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Actividad

INICIO:

Conductista

A partir del artículo que los alumnos leyeron acerca del conductismo, se llevará a cabo una breve
exposición para terminar de reforzar dicha lectura, con el propósito de eliminar las dudas que hayan
surgido, y de esta manera, lograr un mejor entendimiento de esta corriente de pensamiento por
parte de los docentes en formación.

DESARROLLO:

Al concluir dicha exposición, se presentará al grupo un par de videos, relacionados al


condicionamiento operante y al psicólogo Skinner, para terminar de reforzar el conocimiento acerca
del conductismo.

www.youtube.com/watch?v=-tWf4VTN5r0 www.youtube.com/watch?v=mXGREKWRR7g

CIERRE:

Para finalizar la actividad, y evaluar el aprendizaje obtenido por los docentes en formación, se
realizará una actividad basada en el conductismo. Se presentara un video a los alumnos, mediante
el cual ellos realizaran un análisis individual acerca de las características que dicho video presente,
centrándose en las que reflejen influencia del conductismo operante.

www.youtube.com/watch?v=h24vPpMzOjE

Argumentaran ante el resto del grupo porque consideran que se trata de características del
condicionamiento operante y entregarán como evidencia el análisis por escrito.

RECURSOS DIDÁCTICOS

*Cañón.

*Diapositivas.

*Laptop.

*Videos.

APRENDIZAJES ESPERADOS

Construye un marco explicativo sobre lo que es el aprendizaje a partir del análisis la teoría
psicológica del aprendizaje, así como de sus métodos de estudio e intervención, y su metáfora
educativa.

MATERIAL DIDÁCTICO

Fotocopias con preguntas evaluadoras acerca del tema visto en clase.

“La mirada conductista y el control de la conducta a través del reforzamiento”


.https://es.scribd.com/document/231523733/Planeacion-y-Actividades-Conductismo
Cognitivo:

actividad

En la propuesta se introducen secciones especiales a las que hay que atender de manera

específica en la clase de matemáticas.

El juego es formulado para reafirmar el carácter recreativo y lúdico del

aprendizaje de la matemática, desarrollar habilidades de pensamiento, estimular el cálculo

mental y fomentar el trabajo colaborativo. Dado que actualmente la tecnología permite un alto

grado de interactividad que estimula el interés de niños y niñas en los juegos computarizados, se

presentan juegos en computadora. Al jugar en la computadora, se potencian las habilidades de

pensamiento según el tema, desde el cálculo mental, la estimación, la ubicación espacial, la

predicción... hasta la necesaria exploración y colaboración. Estos juegos se pueden jugar

individualmente, aunque se recomienda hacerlo en equipos pequeños, en la escuela o en la casa

como tarea que motivará la resolución de un gran número de ejercicios en un ambiente

recreativo.

Armafiguras, Laberintos numéricos, Al número mayor, Los cuadrados mágicos, El

futbol, Pares y tercias, Dominó, Rompecabezas numérico.

http://www.camposc.net/0repositorio/ponencias/01humanista.pdf

onstructivista

“¿Qué sé?”

1. El maestro les explica a los alumnos acerca de que es un cuadro SQA.

2.Se dibuja un cuadro de tres columnas en el pizarrón.

3. En la primera columna se escribe la pregunta: ¿Qué sé?

4.Se repartirá material. (Hoja con cuadro SQA para cada uno.

5.Los alumnos escribirán en la primera columna los conocimientos que tienen con relación a las
culturas internacionales

1. Se les explicara a los alumnos lo que son las lluvias de ideas.

2. Los alumnos participaran diciendo que es lo que pusieron en el cuadro SQA.


3. Pasaran al pizarrón a escribir dichas ideas.

1.El docente dará una definición de lo que es cultura.

2. Se utilizará de ejemplo a la cultura mexicana, mencionando algunas de sus tradiciones,


costumbres, comidas típicas, idioma predominante y vestimentas. Ayudado de recurso visual.

3. Se hará referencia a la variedad de culturas que existen en el mundo.

DESARROLLO

“¿Qué quiero saber?”

1. Los alumnos que gusten participar pasarán al pizarrón.

2. De uno en uno escribirán en la segunda columna del cuadro lo que les gustaría saber con relación
a las culturas internacionales y cuáles de estas les gustaría conocer.

3. Lo leerán en voz alta a sus compañeros y explicarán por qué les intriga conocer esos aspectos.

Selección de temas e investigación.

1. Los alumnos se organizan en 5 grupos.

2. Cada grupo tomará un sobre, el cual determinara la cultura que representaran:

- Cultura de Italia

- Cultura de Brasil

- Cultura de China

- Cultura de Francia

- Cultura Árabe

3. El docente hará referencia a los puntos que se deben destacar en la exposición:

- Ubicación

- Costumbres

- Tradiciones

- Comida típica

- Idioma predominante

- Vestimenta

- Religión

4. Se les dará tiempo a los alumnos para que investiguen por medio de recursos tecnológicos la
información asignada y realicen cartulinas con puntos clave.

5. Cada equipo deberá representar con material la comida típica de la cultura correspondiente.
Exposición de los temas investigados.

1. Los grupos se organizarán para presentar la información recabada a los demás compañeros.

2. Pasarán al frente por equipos, se le dará cinco minutos a cada equipo donde explicarán los
aspectos más relevantes del tema asignado.

CIERRE

“¿Qué aprendí?”

1. Plasmaran en la tercera columna de su cuadro SQA los aprendizajes logrados durante la clase.

2. Nuevamente, los alumnos que quieran participar pasaran al pizarrón a escribir lo que
aprendieron.

3. Los alumnos entregaran su cuadro SQA al docente.

Planeación constructivista culturas

Ideas que me dieron

Es que en el conductismo podría ser leeré y ponerles un examen super teórico

En los demás lluvias de ideas

Un collage de lo que entienden del tema

Realizar como mapas conceptuales

el mapa conceptual

O un mapa mental

Cualquiera de los dos o que en grupo realicen una lluvia de ideas

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