Вы находитесь на странице: 1из 32

BACKHANDED 

TRAITS  D4: Earn a Plot Point for another Lead and Increase your 
  Angry or Insecure Stress pool against him. 
AGENT PROVOCATEUR  D8: Spend a Plot Point to Decrease another Lead or Feature’s 
D4: When you create an Asset related to an individual’s  Angry or Insecure Stress pool against you or another 
history, biodata, or Cortex record, step it up.  character. 
D8: When you lie about where you’ve been or what you were  D12: Add a d6 to Trouble to Reroll a die in your Angry or 
doing, spend 1 PP to create a d8 Asset that confirms your  Insecure Stress pool. 
cover story.    
D12: Spend 1 PP to double Trick or Coax when persuading  BACKSTABBIN’ ASS 
someone to do something illegal.  D4: Double Coax when you bribe someone or threaten them 
   with financial ruin. 
AGILE  D8: When you’re at the wheel and being chased, spend 1 PP 
D4: Reroll a die in an Agile roll when you Choose to drop  to step up or double Drive for an Action. 
everything you’re carrying.  D12: Gain 1 PP when you abandon an ally in a time of need to 
D8: Spend a Plot Point to Decrease your opponent’s Injured  further your own agenda. 
or Exhausted Stress pool.    
D12: Add a d10 to the Trouble pool to escape—without  BAD REPUTATION 
Giving In—a Contest or Test in which you have used your  D4: Spend 1 PP to roll your Fight die instead of your Coax die 
Agile die.  scare someone. 
   D8: Step back your Detect die to step up your Fight die for the 
ASSASSIN  scene. 
D4: Spend A Plot Point to ignore your opponent’s Armor for  D12: Spend a PP to pass off a social Complication onto 
one attack when you created and used a “Lay and wait” Asset  another character who owes you something. 
D8: Add a d6 Wealth Asset to your next Purchase when your    
complete contract.  BADASS 
D12: Earn A Plot Point when you declare your contract is on  D4: When you’re outnumbered in a Fight Action and the GM 
one of your Connections.  gives you an Opportunity, remove one of the dice the GM 
   gains from outnumbering you. 
ASTRAL INFUSION  D8: When you spend a Plot Point to gain an improvised 
D4: Spend A Plot Point to make a piece of gear part of your  weapon in a Fight Action, step up the Asset die rating by one 
Soul in Astral, it is always there and you can manifest it, make  (d12 maximum). 
a mark on your character sheet to show this  D12: Before you roll the dice in a Fight Action, you can 
D8: Add a d6 to the Danger Pool to use a Gear Asset for Free  announce the use of this talent. Step back your Fight die 
D12: Earn A Plot Point when you declare your Soul has been  rating by one and add a d4 to your roll. If you beat the 
damaged and you lose access to a piece of gear when it is  defense by 5 you may keep 2 additional Effect dice. 
needed.    
ATHLETIC  BIG BROTHER/BIG SISTER 
D4: Spend a Plot Point to Reroll a die in any Athletic roll.  D4: Add a d6 to Trouble to Reveal that you have video or 
D8: Earn a Plot Point when you Choose to use brute force  audio surveillance of a Lead or Feature. 
instead of finesse.  D8: Add a d10 to Trouble to Reroll a die whenever secrets you 
D12: Add a d6 to Trouble to Increase your Afraid or Insecure  know come into play. 
Stress pool.  D12: Earn a Plot Point when you Choose to disable or 
   dismantle your existing surveillance of or files on a Lead or 
ATTRACTIVE  Feature. 
D4: Earn a Plot Point when your looks draw you unwanted    
attention.  BIG HEARTED 
D8: Spend a Plot Point to Reroll a die in an Attractive roll.  D4: Earn a Plot Point when you Choose to buy somebody’s 
D12: Add a d6 to Trouble to Reroll a second die in an  sob story. 
Attractive roll.  D8: Earn a Plot Point and Add a d6 to the Trouble pool when 
   you risk yourself to help somebody in need. 
AUGMENTED  D12: Give your opposition a d6 to roll against you and 
D4: Earn a Plot Point when of your Augments Breaks down  Increase your Insecure or Afraid Stress pool against them 
D8: Spend use an Asset from an Aug for free again, but add  when they try to talk you out of helping somebody. 
the die to Danger Pool    
D12: Reroll an Asset die from an Aug, but it breaks down   
immediately after   
   
 
BLIND AS A BAT  CLAN HERITAGE 
D8: When you rely only on your hearing, step up Detect for  D4: Earn a Plot Point when you Choose to act disdainfully and 
the roll.  dismissively to your “inferiors.” 
D8: Gain 1 PP when your poor vision causes trouble for you or  D8: Add a d6 to the Trouble pool when you use dangerous off 
the Crew.  world technology to use a Special Effect from an Ability you 
D12: Spend 1 PP to double Know when helping a  do not have. 
Crewmember recover from a mental Complication.  D12: Spend a Plot Point to Decrease your Social or Mental 
   Stress by 1 step. 
BORN IN ASTRAL HERITAGE    
D4: Earn a Plot Point when you show a fear or inability to  CLEVER 
operate in real space  D4: Earn a Plot Point when you Choose to show off your 
D8: Add a d6 to the Danger Pool and step up a die while in  smarts in some annoying or frustrating manner. 
Astral  D8: Spend a Plot Point to Reveal that you know a piece of 
D12: Remove Any one die (not a 1) from your Action Pool to  useful trivia. 
reroll any other die while in Astral  D12: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble when your 
BOUNTY HUNTER  clever plan goes off the tracks. 
D8: Spend 1 PP to create a Quarry Asset at d6. Choose your    
target; they don’t have to be in your presence. You may use  CODE OF HONOR 
this Asset in any rolls made to track down and capture your  D4: Gain 1 PP when you try to scare off a new acquaintance 
target. Every time you use it in a die roll and fail, you may  or make a rough first impression. 
step it up by one. You may only have one Quarry Asset at a  D8: Gain 1 PP when you act against your best interests 
time.  because of your code or make a show of satisfying your 
D8: Add your Prowl die to the doom pool to roll it instead of  honor. 
Care when hunting.  D12: When you make a promise to someone, spend 1 PP to 
D12: Spend 1 PP to enter a scene hidden and, in a position, to  make a d6 Asset that lasts until the end of the session. If you 
do some harm. Take or step up a Complication representing a  break that promise, turn it into a d8 Complication. 
tenuous or precarious position to create a Sniper Nest d8    
Asset.  COMPANY MAN 
   D4: Spend 1 PP to create a d8 Asset that represents a 
BROTHERS  company specialist or resource. 
D4: If your brother fails a die roll in your presence, step up or  D8: Double or step up Coax for a scene. If you do, take a 
double your Attribute on your next die roll.  Corporate Oversight d8 Complication. 
D8: Gain a PP when you spend a scene arguing with your  D12: When you try to defuse a charged situation, step up or 
brother instead of the task at hand.  double Coax. Take or step up a Complication to do both. 
D12: When you share a scene with your brother, you may    
share Plot Points with one another.  CON ARTIST 
   D8: When you try to pass yourself off as an expert, take or 
CARING  step up a Web of Lies Complication to double Trick for the 
D4: Step back Coax until the end of the next scene to remove  roll. 
a social Complication.  D8: When you act as a distraction for another Crewmember’s 
D8: Spend 1 PP to step back another character’s emotional or  Action, spend 1 PP to step up or double the die you lend to 
relationship‐based Complication.  them. 
D12: While you are taking care of an incapacitated or grief‐ D12: Spend 1 PP at the beginning of a scene to step back all 
stricken character, you or that character may reroll any dice  of your social or mental‐based Complications. 
that come up 1s instead of taking Plot Points.    
   CONNECTED 
CHATTERBOX  D4: Spend a Plot Point to Gain a d8 Relationship with a 
D4: Spend 1 PP to double your Coax die for your next roll.  Feature for the rest of the scene. 
D8: Step up or double Prowl for an Action when you just keep  D8: Spend a Plot Point to Reveal you “know a guy” who can 
talking. Take or step up an Annoying Complication after the  provide you with information or material goods. 
roll.  D12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Location that you’d 
D12: Step up Care for a scene. The next time the GM buys a  normally not have access to. 
Complication after you’ve rolled a jinx, step the Complication    
up.   
    
   
   
   
COSMOPOLITAN  DONE TIME 
D4: Give your opposition a d6 to Reroll a die when dealing  D8: When you take a social Complication, step it back by 
with other cultures.  stepping back Coax for the scene. 
D8: Give your opposition a d10 to Reroll two dice when  D8: At the beginning of a Timed Action where endurance is a 
dealing with other cultures.  key factor, spend 1 PP to double Labor for the Timed Action. 
D12: Spend a Plot Point to Reveal that you have spent time in  D12: Spend 1 PP to give someone a Wanted by the Law d8 
a foreign (but terrestrial) culture.  Complication when you call in law enforcement with 
   evidence of their criminal activities. 
CYBERNETIC HERITAGE    
D4: Earn a Plot Point when your Abilities are Shut down by  DRIVER 
technological interference.  D4: You may keep an additional Effect die when making a 
D8: Spend a Plot Point to directly interface with another piece  cool driving action, but add the Effect die to the doom pool. 
of technology.  D8: Spend 1 PP to step up or double your Cars Engines 
D12: Add a d6 to Trouble to use a Special Effect from a  Attribute for your next roll. 
connected Ability you don’t have, temporarily rerouting your  D12: If you replace your Operate or Care Skill with a d4 for 
cybernetic systems.  your next roll, gain a Big Damn Hero Die equal to that Skill’s 
   normal die rating if your roll is successful. 
DANCER    
D8: When you perform before an audience, spend 1 PP and  DRUNK 
name someone who is watching. That person will seek you  D4: When you get in someone’s face, spend 1 PP to double 
out after the show.  Coax for the roll. 
D8: When you take cover or move quickly to avoid being hurt,  D8: Start every Episode with a Drunk d6 Complication. Step it 
step up or double Move for the Action. If you lose the roll,  up to reroll a die on a failed Action. Once it exceeds d12, you 
step back Move for the scene.  are out until given medical Endowment. 
D12: When you play your best instrument for a public  D12: Gain 1 PP to reveal that you don’t remember or recall 
audience, double or step up the Signature Asset for your  the events of a previous scene in which you had an active 
instrument for the Action. Spend 1 PP to do both.  Drunk Complication. 
     
DARING  DUELIST 
D4: Add a d6 to Trouble to Reroll a die in a Daring roll.  D4: When you take a Complication that implies a slight upon 
D8: Add a d10 to Trouble to Reroll two dice in a Daring roll.  your honor, you may issue a challenge to a duel and give your 
D12: Spend a Plot Point to Decrease your opponent’s Injured  opponent a Challenged to a Duel d8 Complication. 
or Insecure Stress pool.  D8: When directly acting to get more money, step up or 
   double Fight, Labor, or Prowl for the Action. Take or step up a 
DEBT  Gold Fever Complication. 
D4: When you activate an Opportunity to step back a physical  D12: When outnumbered, step back Fight or Shoot. When 
Complication, step up Fight or Survive for the rest of the  facing a single opponent, step up or double Fight or Shoot. 
scene.    
D8: When you create an Asset by spending money to  EXTRATERRESTRIAL KNOWLEDGE 
purchase goods or services, step it up.  D4: Earn a Plot Point when you Reveal you know way too 
D12: When you use your financial resources on behalf of  much about an alien culture. 
another, spend 1 PP to create an appropriate d8 Asset.  D8: Spend a Plot Point to Reroll a die in any roll associated 
   with understanding alien cultures. 
DOCTOR  D12: Add a d6 to Trouble to Increase an Insecure or Afraid 
D4: When you help an ally with a recovery roll you may step  Stress pool against or about aliens. 
one of their stress an additional step, but step up one of your    
Stress tracks (minimum d6)  FAMILY REPUTATION 
D8: If you replace your Care or Know Skill with a d4 for your  D4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when 
next roll, gain a Big Damn Hero Die equal to that Skill’s  your family reputation precedes you. 
normal die rating if your roll is successful.  D8: Add a d6 to Trouble to Reveal you have access to 
D12: Spend 1 PP to step back another character’s medical or  someone who owes your family a favor, allowing you to buy 
injury‐based Complication.  your way out of a situation. 
   D12: Add a d10 to Trouble to Reroll a die in any social 
  interaction connected to your family. 
   
   
   
    
FAST TALKER  GENIUS 
D4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when  D4: Spend a Plot Point to Reveal that you’ve studied a subject 
you’re caught in a lie or exaggeration.  and know its basics. 
D8: Add a d6 to Trouble to Reroll a die in a Fast Talker roll.  D8: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble when you 
D12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Extra that you have  assume others can’t follow your complicated thinking. 
already fast‐talked into giving your assistance.  D12: Spend a Plot Point to Reroll any academic or intellectual 
   roll. 
FED    
D4: Spend 1 PP to double Know for a roll when you rely on  GENTRY 
your knowledge of Alliance rules, regulations, and  D4: Spend 1 PP to step up or double Coax when you are 
procedures.  attempting to follow proper etiquette or put someone at 
D8: Bound by Law: Gain 1 PP when you arrest someone with  ease. 
an outstanding warrant.  D8: When you take a Complication that would besmirch your 
D12: Double Know or Care for a roll when investigating the  family honor, you can step it up to gain a d8 Big Damn Hero 
scene of a crime. Step back your Care Attribute for the rest of  Die. 
the scene.  D12: When someone less fortunate than you ask for your 
   help, take or step up an Obliged Complication to step up 
FIXER  Focus for the rest of the scene. 
D4: Add a d6 to Trouble to Reveal that you have access to    
small, non‐unique items you’re not supposed to have.  GOVERNMENT EXPERIMENT 
D8: Spend a Plot Point to Reveal you “know a guy.”  D4: When you add one of your own stress dice to your pool 
D12: Add a d6 to the Trouble pool to Reroll a die in any social  you may double it and add it to the doom pool. 
interaction with your former clients.  D8: Spend 1 PP to step up your Know Attribute for the scene. 
   Step down your Care Attribute for both this scene and the 
FORMER COMPANION  next one. 
D4: Step up a Complication to double or step up Care for all  D12: Create a Painful Memories d8 Complication to step up 
Coax, Detect, and Care rolls in a scene.  your Know for the rest of the scene. 
D8: Gain 1 PP when you reject someone else’s plans to strike    
out on your own.  GRIFTER 
D12: You may spend 1 PP to gain entry to an exclusive club or  D4: When you try a Coax Action by using flirting or seduction, 
party without an invitation.  add an extra d6 and d4 to your roll. 
   D8: When you try a Detect Action to see if someone is lying, 
FRIENDLY  add a d8 to your roll. 
D4: Spend a Plot Point call upon a Connection without them  D12: When you pull a basic scam on someone add a d8 to 
taking Stress  your roll and the trouble pool. If the Mark is very savvy, add a 
D8: Add a d10 to the Danger Pool to recover one point of  d6 instead. 
Stress on a Connection when they are your scene    
D12: Reroll Call on a Connection to reroll a die when they are  GUILD TRADER 
in your scene  D4: Step up a Complication involving the authorities to create 
FRIENDS IN LOW PLACES  a d8 Asset that was acquired from less than reputable 
D8: Spend 1 PP to create a d8 Asset when you call in a shady  sources. 
friend with the skills you need.  D8: Spend 1 PP when you’re imprisoned, locked up, seized, or 
D8: When you try to get information from your contacts,  held. The Trade Guild springs you, but they’ll ask you to do 
make a Care + Know roll. If successful, create a d6 Asset  something for them later. 
about the information. Take a Half the Story d8 Complication  D12: Gain 1 PP when your decision to go against the Trade 
to step up the new Asset.  Guild’s policies, practices, or orders puts you in danger or hot 
D12: Create a d8 Asset of your choice when you openly cheat  water. 
or lie to win a contest.    
   GUILTY 
GEARHEAD  D4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when 
D4: Earn a Plot Point when you inconveniently Choose to stop  your guilt stymies or confuses you. 
and admire fine technology.  D8: Spend a Plot Point to Reroll a die on any roll when trying 
D8: Spend a Plot Point to Reveal information about a car or  to make amends. 
other non‐unique tech.  D12: Earn a Plot Point to Increase your opposition’s Injured or 
D12: Spend a Plot Point to Reroll a die when using or  Insecure Stress pool against you. 
repairing anything mechanical.    
    
   
HACKER  IN OVER MY HEAD 
D4: When you roll your Hack die against another computer  D4: Earn a Plot Point and Add d6 to Trouble when you get 
expert, add a d8 to your roll and the trouble pool.  into trouble over your head. 
D8: When the GM includes a Location, Trait die in his roll  D8: Add a d6 to Trouble to Increase your Insecure or Angry 
against you or a Crewmember you’re in contact with, you can  Stress pool against opponents who outclass or capture you. 
spend a Plot Point to permanently remove that Location Trait  D12: Add a d6 to Trouble to Reroll a die when trying to gain 
from play.  important information when you’re in over your head. 
D12: When you watch someone dial a phone, log in to a    
terminal, use an ATM, etc. you automatically succeed if you  INTUITIVE 
try to access the same system later. The Mark doesn’t notice  D4: When you are in the presence of someone who is trying 
your observation.  to keep a secret, spend 1 PP to discover the secret with a 
   Care or Know Action. If your Action fails, create or step up a 
HACKER  Paranoid Complication. 
D4: Add a d6 to the Trouble pool to Reroll a die in a Hacker  D8: When someone tries to attack you the first time in a 
roll.  scene, spend 1 PP to instead make them set the stakes 
D8: Spend a Plot Point to Reveal a fact about security holes or  against a Care or Coax intimidation Action. If you raise the 
other exploitable weaknesses in the target of your hacking.  stakes, they cannot attack you until you roll a jinx. 
D12: Add a d10 to the Trouble pool to Gain a 2d8 Extra or d8  D12: When you come into conflict with someone for the first 
Relationship for an ally you’re working with.  time, you may attempt to size them up with a Care or Know 
   Action. Create a Sized Up d8 Asset if you succeed or take an 
HARD LUCK CASE  Overconfident d8 Complication if you fail. 
D8: Gain 1 PP when you stumble into a situation you    
shouldn’t be in or overhear something you shouldn’t.  INVESTIGATOR 
D8: When you are being chased or followed out of a scene,  D4: Earn a Plot Point when you Choose to spend a scene 
you may step up Prowl or Coax when you roll to slip away.  investigating instead of taking immediate action. 
D12: When helping a Crewmember, spend 1 PP to step up the  D8: Spend a Plot Point to Reroll an Investigator Investigation 
die you lend them for the roll.  roll. 
   D12: Spend a Plot Point and Add a d6 to Trouble to Reveal a 
HEROIC REPUTATION  clue from a prior scene in which you Chose to investigate. 
D4: Earn a Plot Point when you Choose to protect your secret    
identity at the cost of lying to your friends or not using your  KARATE 
reputation toward your goals.  D4: Spend a Plot Point to Reroll a die when Physical Stress. 
D8: Add a d6 to Trouble to Reroll a die when you intimidate  D8: Spend a Plot Point to Recover your Mental or Social 
or awe someone as a hero.  Stress in a fight (1dCare). 
D12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Extra for the rest of the  D12: Spend a Plot Point to Increase your Physical Stress by 2. 
scene (a devoted fan!).    
   KNOW IT ALL 
HONEST MAN  D8: Double your Know when you have access to 
D4: Spend 1 PP to step back any Complication involving your  informational resources (the Cortex, an encyclopedia, etc.) 
emotions or personal relationships.  and the time to use them. 
D8: Gain 1 PP when your honesty hurts someone close to  D8: Gain 1 PP when you correct someone at an inappropriate 
you.  juncture or tell the crew a fact about a problem that is 
D12: Spend 1 PP to step up your Know when you attempt to  interesting but not useful. 
remove mental Complications by telling’ folks the truth about  D12: Once per scene, spend 1 PP to create a d8 Complication 
ugly situations.  on a Gamemaster character by blurting out a secret or 
   negative fate. 
IMPULSIVE    
D4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble when you act  KNOWLEDGE (FILL IN THE BLANK) 
rashly.  D4: Earn a Plot Point when you Reveal you know way too 
D8: Earn a Plot Point when you Choose to Interfere in a  much about (fill in the blank). 
Contest.  D8: Spend a Plot Point to Reroll a die in any roll associated 
D12: Spend a Plot Point to Reroll a die when acting first would  with understanding (fill in the blank). 
work to your advantage.  D12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Asset in your field. 
     
   
   
   
   
LICENSED  MECHANIC 
D4: Add a Plot a d6 to the Danger Pool to be allowed to  D4: Spend A Plot Point to repair all of your Mechs Gear in a 
purchase a Restricted item  repair scene 
D8: Spend a Plot Point to Reroll a die in any roll associated  D8: Add a d10 to the Danger Pool to double any Care roll 
command and influence.  when repairing 
D12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Asset when working in  D12: Add Mechanic to any repair roll. This die never gets 
the political court.  doubled. 
LIKEABLE   
D4: Give your opposition a d6 to Reroll a die in a Likeable roll.  MERCENARY 
D8: Earn a Plot Point when you Decrease your own Afraid or  D4: When you change sides in an argument, double Care for 
Insecure Stress pool—you don’t really mean to upset anyone!  the Action. Take a Traitor d8 Complication. 
D12: Spend a Plot Point to Reroll a die in an argument with  D8: Gain 1 PP when you try to get a better deal than your 
someone that likes you.  current contract from the side you’re not currently fighting’ 
   for. 
MAGICAL HERITAGE  D12: Spend 1 PP to go first in any battle or combat scene. On 
D4: Add a d6 to Trouble to Reroll any die due to your magical  your first Action, you may reroll any dice that come up 1 
“luck.”  instead of accepting a Plot Point. 
D8: Add a d10 to Trouble to use a Special Effect from an    
Ability you do not have, connected or not.  MILITARY BRAT 
D12: Add a d10 to Trouble to Reveal that you know a spirit,  D4: Earn a Plot Point when you Choose to have your military 
demon, or sorcerer with information you need.  knowledge get you in trouble. 
   D8: Spend a Plot Point to Reroll a die when you call in a favor 
MANIPULATIVE  to get you out of trouble. 
D4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when you  D12: Add a d6 to Trouble to Reveal that you have military 
ask them to trust you, even if you don’t mean it.  hardware or secrets you shouldn’t have. 
D8: Spend a Plot Point to Gain a d8 Relationship for one scene    
with a Feature with whom you don’t already have a  MY BODY IS A WEAPON 
Relationship.  D4: When you roll your Fight die in a Fight Action, spend a 
D12: Spend a Plot Point to Reroll a die in a Contest with  Plot Point to add your Intelligence die to your roll and include 
someone you’ve been manipulating.  a third die in your result. 
   D8: On the first roll of a Fight Action, spend a Plot Point to 
MARKSMAN  add a d8 to your roll. If the GM gives you an Opportunity, 
D4: Earn a Plot Point when you Choose to run out of  step the die up to d10 on your next roll. Otherwise, step it 
ammunition.  down to d6. 
D8: Spend a Plot Point to Reroll a die in a Marksman roll.  D12: When the GM is rolling a Complication die against you in 
D12: Add a d6 to Trouble to Reroll a die in a Marksman roll.  a Fight Action because the opposition is armed, you can 
   spend a Plot Point to disarm them, removing the 
MARTIAL ARTIST  Complication die. 
D4: Spend a Plot Point to Reroll a die when you redirect an    
opponent’s momentum.  NOBLE HERITAGE 
D8: Spend a Plot Point to Decrease your opponent’s Injured  D4: Earn a Plot Point when you Choose to act disdainfully and 
or Exhausted Stress pool.  dismissively to your “inferiors.” 
D12: Spend a Plot Point to Increase your Injured or Exhausted  D8: Add a d6 to the Trouble pool when you use dangerous off 
Stress pool.  world technology to use a Special Effect from an Ability you 
   do not have. 
MASTERMIND  D12: Spend a Plot Point to Increase your Angry or Insecure 
D4: Add a d6 to Trouble to Reroll a die when dealing with  Stress pool. 
characters you have a history of manipulating.    
D8: Spend a Plot Point to Reveal that you’ve planned for this  NON‐HUMAN HERITAGE 
eventuality and have the resources necessary for your plan.  D4: Earn a Plot Point and Increase your opposition’s Social or 
D12: Spend a Plot Point to Reroll a die when your plan comes  Mental Stress by 2 when you’re threatened by your weakness 
to fruition.  (create a weakness). 
   D8: Add a d6 to Trouble to join any scene with a Lead or 
  Feature with whom you have a Connection with. 
  D12: Earn a Plot Point when you Choose to act anonymously 
  when revealing yourself would be beneficial. 
    
   
NOT BORN YESTERDAY  ON THE RUN 
D4: Earn a Plot Point when you Choose to buy a reasonable  D4: If you replace your Prowl with a d4 for your next roll, gain 
lie.  a Big Damn Hero Die equal to your Prowl rating if your roll is 
D8: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when  successful. 
confronted with a problem that defies normal common sense  D8: Spend 1 PP to reroll a die when you’re being pursued. On 
or logic.  your next roll, both 1s and 2s count for Complications. 
D12: Spend a Plot Point to Reroll a die in a Contest or Test  D12: Gain 1 PP each time your actions cause your fellow 
when you’re convinced you’re being lied to, swindled, or  Crewmembers to become targets for whoever it is that’s 
distracted.  chasing you. 
     
NOT TO BE CROSSED  OPPORTUNIST 
D8: When a Crewmember in the same scene as you acquire a  D4: When you’re working up high (hanging from a windowsill, 
Complication, spend 1 PP to take it away and step it back.  repelling from a helicopter, walking a high wire, etc.), spend a 
D8: Step up or double Coax when you use the weight of your  Plot Point to add a d8 to your roll and nullify any Location 
intimidating reputation. Both 1s and 2s count for jinxes on  Traits related to the difficult circumstances. 
the roll.  D8: When you do something according to precise timing, add 
D12: When you pursue someone, who crossed you into  a d8 to your roll. And you never need a watch to know what 
obvious danger, create a d8 Asset for the scene.  time it is. 
D12: When one of your crew directly follows one of your  D12: When the GM uses a Complication die in a roll against 
orders, spend 1 PP and give that Crewmember an Asset equal  you, spend a Plot Point to take that Complication die and add 
to your Coax die rating.  it to your own role as an Asset. Step up the die by one if you 
   provide a quick flashback explaining how it helps you. 
OBSERVANT    
D4: Add a d6 to Trouble to Reroll your first roll in any Contest  PARKOUR! 
or Test where you have been surprised, ambushed, or caught  D4: Add A d6 to the Danger Pool to take an additional 
off guard.  Movement (d6 or small from your Action Pool) after 
D8: Spend a Plot Point and Reroll a die in an Observant roll  performing your action for the round. 
when you’re sure there’s more than meets the eye.  D8: Spend A Plot Point to Negate any Amor on a foe for one 
D12: Spend a Plot Point to Decrease your opposition’s  attack. Your vehicle must have a Mobility no higher than the 
Insecure or Angry Stress pool against you as a result of your  Attack die used to do this in a Mech. 
damning evidence.  D12: Spend A Plot Point to make a tactical dive and avoid any 
   Move encounters or dangers. 
OFFICER    
D4: Spend 1 PP to create a Respected d8 Asset when dealing  PEASANT HERITAGE 
with the people in your jurisdiction.  D4: You do not have a Reputation bonus, when you purchase 
D8: Gain 1 PP when you step up a Complication because of  an item roll Peasant Class and Wealth instead. Add your 
orders you received from  Peasant die to the Danger Pool. 
your superiors.  D8: Spend A Plot Point to call on a Connection for free. 
D12: Spend 1 PP to create an Asset at a d8 to represent a  D12: Add Your Peasant die to the Danger Pool and spend a 
specialist under your command.  Plot Point to take a new Connection when you do non‐
   physical stress to an NPC 
ON A MISSION    
D4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble when you  PRETTY FACE 
foolishly pursue your mission despite the risk.  D4: When you use a disguise, add d6 to your roll and the 
D8: Spend a Plot Point to Reroll a die in a roll that directly  trouble pool. Also, if you successfully fool someone, the 
contributes to your mission.  opposition can’t use Complications on future rolls to have 
D12: Earn a Plot Point and Increase your opponent’s Insecure  that character see through your disguise. 
or Angry Stress pool against you when you try to recruit  D8: When you use your Coax die and get one or more 
others to your cause.  Opportunities, you may ask the GM a question about the 
   character you’re rolling against. The GM must answer 
  truthfully but doesn’t have to give finely detailed info (like 
  their Swiss bank account number). 
  D12: When you’re in the same scene as another 
  Crewmember, you can share Plot Points with them (up to 3 
  per scene). 
    
   
   
PROTECTOR  SHEPHERD 
D4: Any Crewmember you’re in voice contact with can spend  D4: When the GM buys a jinx from you, you may step up a 
Plot Points to give an Asset to any other Crewmember you’re  Complication to gain 1 PP. 
in contact with (including yourself).  D8: When you create an Asset or take on a Complication 
D8: When any Crewmember you’re in contact with fails a roll  relating to your religious beliefs or convictions, step it up. 
in a Contested or Timed Action, the next Crewmember to  D12: Gain 1 PP when you spend time sharing your faith with 
make a roll adds your Mastermind die to the roll.  the unbelievers or the lost. 
D12: When he GM rolls a Complication die against any    
Crewmember you’re in contact with, you can spend a Plot  SIGNATURE ITEM 
Point to permanently remove that Complication from play.  D4: Spend 1xp to make your Signature Item Asset (P) 
   D8: Add Signature Item to any Care or Wealth rolls involving 
RESEARCHER  your Signature Item 
D4: Gain 1 PP when you are tricked by worldlier folk or  D12: Earn A Plot Point when you declare your Signature Item 
whenever someone takes advantage of your naiveté.  is broke or stolen. 
D8: When you fail a roll trying to gather information or collect    
data, spend 1 PP to gain a Big Damn Hero Die equal to your  SISTERS 
Know.  D8: Step up Know when you help your sister remove a 
D12: Spend 1 PP to create an Asset based on your current  Complication before you help anyone else. 
hypothesis. Crewmembers who use the Asset can spend 1 PP  D12: When you take a social Complication, spend 1 PP to step 
to step it up after a successful Action, to a d10 maximum. If  it back and give it to your sister. 
any Action with the Asset fails, remove it from play.  D12: Spend 1 PP to join a scene involving your sister that you 
   weren’t already in. 
RIGHT PLACE, RIGHT TIME    
D4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when  SMARTASS 
somebody confronts you about your presence somewhere  D4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when 
off‐limits, secret, or prohibited.  you’re being a Smartass in a dangerous situation. 
D8: Add a d6 to Trouble to join a scene you weren’t in.  D8: When you Give a die for this Distinction, it’s now a d10; 
D12: Add a d10 to the Trouble pool to add both yourself and  however, if you inflict Angry or Insecure Stress in that 
another Lead or Feature to a scene you’re not in.  Contest, Increase your Stress pool. 
   D12: Spend a Plot Point to Reroll any die involving your verbal 
SAVAGE  taunts and insults. 
D4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble whenever you    
act upon your base instincts.  SNEAKY 
D8: Add a d6 to Trouble to Increase your Injured or Afraid  D4: Spend a Plot Point to Reroll any die in a Sneaky roll. 
Stress pool.  D8: Add a d6 to Trouble to Reroll a second die on a Sneaky 
D12: Spend a Plot Point when you draw on your primal rage  roll. 
to Recover your own Injured or Afraid Stress.  D12: Spend a Plot Point to Reveal that you’ve palmed a small 
   object from a previous scene. 
SHADOWED    
D4: Spend a Plot Piot create a d8 Hidden Asset  SNEAKY FUCK 
D8: Add use an Asset from an Aug for free again, but add the  D4: When you make a roll with your Prowl die to squeeze 
die to Danger Pool  through a small space (an HVAC duct, between prison bars, 
D12: Reroll an Asset die from an Aug, but it breaks down  etc.), turn every d4 in your pool into a d6. For each 
immediately after  Opportunity you get, convert a 1 in your roll into a 2. 
SHAMELESS FLIRT  D8: Spend a Plot Point to arrive in any scene and give an extra 
D4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble when you flirt  d6 to the next roll you or a Crewmember makes in that scene. 
with someone you know you shouldn’t.  D12: When you make a roll that includes your primary Role, 
D8: Spend a Plot Point to Reveal a new facet of your “worldly  each Opportunity you get gives you an additional d6. 
and cosmopolitan life” as a d8 Useful Detail.”  Recalculate your result if appropriate. 
D12: Spend a Plot Point to Reroll any die in a Shameless Flirt    
roll.  SOLDIER 
   D4: Earn a Plot Point when you Choose to follow orders, stick 
  to protocol, or maintain strict discipline when it would 
  benefit you more to do otherwise. 
  D8: Spend a Plot Point to Reroll any die in a Soldier roll 
  because of your discipline and training. 
  D12: Add a d6 to Trouble when you draw upon your military 
  expertise to Increase your Injured or Afraid Stress pool. 
   TRANSHUMANIST 
TACTICIAN  D4: Earn a Plot Point when you make your views cause 
D4: When you’re in the same scene as a Crewmember, and  trouble 
one of you is in a Fight Action, you can use an Opportunity to  D8: Add a d8 to the Danger Pool and reduce any damage 
lend your Fight dice to each other. You immediately add the  from re‐sleeving by ‐4 
die to the roll, recalculating the result if necessary.  D12: Reroll Anyone die when someone tries to hack your 
D8: When you succeed at a Detect Action, you identify any of  system 
the target’s traits rated at d10. If you spend a Plot Point, you    
also identify any traits rated at d4.  TRAVELER HERITAGE 
D12: When your Mastermind die is in your roll, each  D4: Earn a Plot Point when your Spell Powers are Shutdown 
Opportunity you get lets you turn one of your 1s into a 2.  or you Choose to act on baser instincts under the sway drugs. 
   D8: Add a d6 to the Danger pool to use a Special Effect from a 
TECHNICIAN  connected Spell you don’t have. 
D4: Spend 1 PP at the beginning of a Timed Action involving  D12: Spend a Plot Point to use technology to gain or grant an 
ship repair or upgrades. For each of your rolls during the  unconnected Spell for one scene at a d6 die rating. 
Timed Action, you may reroll any die that comes up 1 instead    
of accepting a Plot Point for that die.  UNNATURAL HERITAGE 
D8: Spend 1 PP at the beginning of a Timed Action involving  D4: Earn A Plot Point when you voluntarily fail an emotional 
communications, data, or computer equipment. For each of  test 
your rolls during the Timed Action, you may reroll any die  D8: Reroll any Power Asset and then add it to the Danger Pool 
that comes up 1 instead of accepting a Plot Point for that die.  D12: Spend A Plot Point while in Astral to use a Spell Power 
If a die comes up as a 1 when rerolled, it may not be rerolled  you do not have for one round. 
a second time.    
D12: You may spend Plot Points for anyone with whom you  UNPRINCIPLED 
are in direct contact via a communications network.  D8: Reroll all dice in a roll. On the reroll, all dice that roll 1s or 
   2s are considered Complications. 
TECHNOWIZ  D8: When you betray an ally, gain 1 PP and double the 
D4: When you roll your Hacker die in an Action involving  highest Complication die in the ally’s roll. 
communications (wire‐taps, radio/cell phones, intercepting  D12: Spend 1 PP to create a d8 Asset when you acquire or 
emails, etc.), add a d8 to your roll and the trouble pool.  make use of new technology, high fashion, or gourmet food. 
D6: When you remind a Crewmember of the sweet gadget    
you gave them, spend a Plot Point to give them a d8 on any  VETERAN 
roll. If you use this talent during another player’s scene, the  D4: Gain 1 PP when you refuse to do a favor for an old 
die is a d10.  acquaintance. 
D12: When you forge something (artwork, photographs,  D8: Spend 1 PP to step up or double your Shoot or Fight when 
documents, ID cards, etc.) it takes a fraction of the time:  you’re outnumbered. 
hours rather than days, or minutes rather than hours.  D12: When you create an Asset or take a Complication 
   related to a wartime flashback, step it up. 
THIEF    
D4: When you make a roll with your Thief die to  VICIOUS 
surreptitiously steal an item without someone’s knowledge,  D4: Add a d6 to the Trouble pool to Increase your Angry or 
add a d8 to your roll.  Afraid Stress pool. 
D8: When you make a roll with your Thief die to open a safe,  D8: Add a d6 to the Trouble pool to Increase your Insecure or 
locked door, car ignition, or similar, add a d8 to your roll.  Exhausted Stress pool. 
D12: When you make a roll that includes your Thief die, you  D12: Spend a Plot Point to Increase your Injured or Afraid 
may reroll one of your own dice for each Opportunity the GM  Stress pool. You can combine this with the d4 trigger to 
gives you.  Increase two dice in your Afraid Stress pool. 
     
TRAINED SINGER  VISCOUS TONGUE 
D4: When you play beautiful music to soothe a  D4: Spend A Plot Point to earn +2WR for Social Stress 
Crewmember’s Mental complication, you may use Perform  D8: Spend A Plot Point to earn +2AR for Social or Mental 
instead of Know for the Action.  Stress 
D8: When you need to get someone alone, spend 1 PP to  D12: Add Viscous Tongue to any pool for free when fighting 
force their entourage to wait outside.  socially or mentally, but also add it to the Danger Pool. 
D12: When you fail a Perform roll, spend 1 PP to reroll a die.    
When you fail a Detect roll, take or step up a Sensitive Ears   
Complication to reroll a die.   
    
WEALTHY 
D4: Spend a Plot Point to Reroll one die in a Contest or Test  POWERS 
swayable by money.  ABSORPTION 
D8: Spend a Plot Point to Reveal that you own a large non‐ Effect: Defense 
unique item such as a car, call center, or evil corporation as a  Descriptors: Electricity, Heat, Radiation 
d8 Useful Detail.  Limits: Broken Concentration, Cold, Grounding 
D12: Add a d6 to the Trouble pool to Increase your Insecure  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
or Afraid Stress pool when bringing up your vast fortune in a  ▼ Absorb energy to Decrease your opponent’s Stress AR 2 
Contest or Test.  against you or another character. 
   ▼ Absorb the energy out of an attack on you or another 
WEAPONS MASTER  character. 
D4: Spend a Plot Point to Decrease your opponent’s Injured  ▼ Use absorbed energy to perform feats of super‐strength 
or Afraid Stress pool against you when you’re armed.  ▼ Release the energy you have absorbed to power 
D8: Spend a Plot Point to Increase your Injured or Afraid  technology. 
Stress pool when you’re armed.  ▼ Release absorbed energy behind you, propelling you 
D12: Spend a Plot Point to make a wild, sweeping attack with  forward at great speed.  
your weapon. Roll your own dice instead of Trouble in a Test    
that each affected character must beat to avoid taking  ADAPTATION 
Exhausted or Injured Stress.  Effect: Enhancement 
   Descriptors: Amphibious, Heat Shield, Modification 
WILLFUL  Limits: Dehydration, Cold, Heat, Vacuum 
D4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Trouble when you put  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
your foot down.  ▼ Adapt your physiology to new conditions. 
D8: Add a d10 to Trouble to put your foot down and Reroll a  ▼ Extend your adaptation to other characters as long as you 
die in a Willful roll.  touch them. 
D12: Spend a Plot Point to Decrease your opponent’s  ▼ Blend in to your chosen environment. 
Insecure or Afraid Stress pool against you. You’re a hard nut  ▼ Reveal additional details of your chosen environment. 
to crack.  ▼ Find useful resources in your chosen environment. 
     
WOLF AMONG SHEEP  ANIMAL  CONTROL 
D4: When you roll an Action including your Coax or Care die  Effect: Control 
to pose as someone you’re not add your primary role die to  Descriptors: Wolf, Cat, Fish 
the roll Prowl die to your pool and the doom pool.  Limits: Eye Contact, Pain Transference, Psychic Feedback 
D8: When you roll a Detect Action, add a d8 to your roll. If  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
you spend a Plot Point, make it a d10.  ▼ See through an animal’s eyes in another scene. 
D12: You can appear in multiple scenes disguised as someone  ▼ See an animal’s recent memories. 
in the background (wait staff at a party, a guest at a wedding,  ▼ Summon an animal that you can control. 
a customer in a bank or shop, etc.) and the Mark or  ▼ Take on features of your chosen animal. 
Supporting Characters won’t remember your face.  ▼ Stress Out an animal. 
     
WORLD WEARY  ASTRAL  PROJECTION 
D4: Step up a Complication gained in a contest you lost fair  Effect: Movement 
and square to gain 1 PP.  Descriptors: Psychic, Magic, Spirit 
D8: Create a d8 Asset when you ask for help from an old  Limits: Psychic Feedback, Electromagnetic Fields, Tethered to 
contact. If you use this Asset in a roll and fail, your contact  Body 
turns against you. The Gamemaster will reveal why they set  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
you up for a fall.  ▼ Take another character with you. 
D12: When you tell a Crewmember about a situation from  ▼ Disrupt electronics while astral projected. 
your past similar to the one you face now, gain a new  ▼ Astral project one body part to see or touch the astral 
specialty for the rest of the scene. Take or step up a social  world. 
Complication reflecting your past.  ▼ Project “deeper” into otherworldly spirit realms. 
   ▼ Take along material objects defined by the scope of your 
   Ability die rating. 
    
    
      
    
  
    
BLAST  EARTH  CONTROL 
Effect: Attack  Effect: Control 
Descriptors: Super‐Breath, Fire, Water, Lava, Heat Vision,  Descriptors: Seismic Manipulation, Lava Control,  Glass 
Electricity Blast, Shadow, Light  Manipulation 
Limits: Heat, Ice, Rubber, Lead Shielding, Cold, Vacuum  Limits: Must be Grounded, Cold, Water 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Create a wide‐angle sweep effect that inflicts Insecure or  ▼ Encase another character in stone. 
Afraid Stress.   ▼ Create a sweep effect of quakes that inflict Mental 
▼ Destroy an inanimate object as big as a car. Spend two  or Mental  Stress. 
Plot Points for an object as big as a house. Spend three for an  ▼ Raise a barrier of stone before you or others, Decreasing 
object as big as a skyscraper or a river.   your opponent’s Stress AR 2. 
▼ Make geysers of your element shoot up from the ground  ▼ Seal a corridor with a wall of stone. 
beneath your foes.   ▼ Make the earth swallow up a vehicle, a building, or a 
▼ Create a sweep effect fireball that explodes on contact,  whole town. 
inflicting Stress.     
▼ Encase a person or an object in ice for a scene due to ice  ELECTROKINESIS 
blast or super‐breath blast. Breaking free requires a Test with  Effect: Control 
your Ability die Aiding Trouble.   Descriptors: Electricity, Lightning, Magic 
   Limits: Grounding, Rubber, Conductive Materials 
DENSITY CONTROL  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Effect: Enhancement  ▼ Create a powerful storm. 
Descriptors: Phasing, Hardening, Intangibility  ▼ Channel lightning to a point on the ground. 
Limits: Electricity, Water, Wind  ▼ Charge your body or conductive material with electricity 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  to be released at a later point. 
▼ Walk through a wall into a scene in progress.  ▼ Activate electronic devices using your electrical abilities. 
▼ Become hard as stone and Decrease your opponent’s  ▼ Create an electromagnetic pulse to disable all electronic 
Stress AR 2.  devices within a scene. 
▼ Reach into another character’s body—as an attack or as    
medical attention.  FLIGHT 
▼ Decrease your density to the point where you float on air.  Effect: Movement 
▼ Make your fists super‐dense and Increase your WR+2.  Descriptors: Wings, Gliding, Levitation  
   Limits: Short Distances, Sonic Boom, Wind  
DREAM  MANIPULATION  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Effect: Control  ▼ Carry something large or ungainly along with you. 
Descriptors: Psychic, Magic, Memory  ▼ Support a falling object such as a floundering aircraft. 
Limits: Psychic Feedback, Strong Emotion, Dreams About You  ▼ Dive bomb an enemy and Increase your Stress by 2 for this 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  attack. 
▼ Bring other characters into a dreamscape with you.  ▼ Change direction quickly to fly around an obstacle; you 
▼ Create an item, Location Asset, or event within a dream.  may use this obstacle as a d8 Useful Detail. 
▼ Force a dream to recall a memory of the dreamer.  ▼ Join another scene you are not a part of, even if you 
▼ Make the dreamer sleepwalk.  cannot get there by ground. 
▼ Enter the dreams of a comatose dreamer.     
   FORCE FIELD 
DUPLICATION  Effect: Defense 
Effect: Enhancement  Descriptors: Energy Shield, Telekinetic Field, Electric Shield 
Descriptors: Holographic Copy, Clones, Magic  Limits: Psychic Feedback, Mental, Concentration 
Limits: Psychic Feedback, Pain Transference, Split Attention  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼ Decrease Stress on all characters within field AR2. 
▼ Create a duplicate with one of your Abilities, stepped back  ▼ Entrap another character in a force field. 
by one. Spend additional Plot Points to give your dupe  ▼ Fly short distances within a force bubble. 
additional Abilities.  ▼ Slip from the grasp of an adversary by sliding out of your 
▼ Have a stashed dupe in a convenient place you’ve been in  force field. 
before.  ▼ Keep all forms of gas in or out of the field; this can provide 
▼ Merge two dupes together, sharing memories.  a bubble of breathable air in an airless environment or keep 
▼ “share” Stress across dupes, splitting die steps among  harmful gases in or out. 
them.    
▼ Duplicate a hand‐held item along with yourself. 
GRAVITY CONTROL  INSECT  CONTROL 
Effect: Control  Effect: Control 
Descriptors: Gravity, Magic, Centrifugal Force   Descriptors: Bees, Locusts, Ants 
Limits: Concentration, Density, Magnetism S  Limits: Pain Transference, Psychic Feedback, Bug Spray 
special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Hold another character or object in place with powerful  ▼ See through the eyes of an insect in another scene. 
gravity.  ▼ Swarm insects on another character for a scene. Any other 
▼ Fly short distances or hover in place.  character can use the swarm as a d8 Useful Detail. 
▼ Toss another character out of a scene.  ▼ Take on Asset s of the insects that you control. 
▼ Make a character or object so light that it can float in the  ▼ Call insects of the type you control to you. 
breeze.  ▼ Direct insects to infest large electronic or mechanical 
▼ Increase the gravity in a scene; you may use the crushing  devices in the scene to disrupt them and render them 
gravity as a d8 Useful Detail for the remainder of  inoperable. 
the scene.    
   INVISIBILITY 
HEALING  Effect: Enhancement 
Effect: Control  Descriptors: Perception, Blending, Magical 
Descriptors: Physical Healing, Mental Healing, Repair   Limits: Mental, Scent, Audible 
Limits: Emotional Trigger, Damage Transfer, Touch   Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼ Disappear and escape from a scene. 
▼ Recover (1dCare) another character’s Social or Mental Stress.  ▼ Hide for an entire scene to listen in without being noticed. 
▼ Stave off a disease or other affliction, such as blindness,  ▼ Shadow someone for a whole day without them noticing 
for a short period of time.  you at all. 
▼ Identify any poison or toxin in your subject’s body.  ▼ See other invisible people or objects. 
▼ Remove another character’s Injured Stress and add it to  ▼ Turn another person or object invisible for a scene. 
yourself.   
   INVULNERABILITY 
HYDROKINESIS  Effect: Defense 
Effect: Control  Descriptors: Mental, Physical, Magic  
Descriptors: Water, Ice, Steam  Limits: Energy, Electricity, Magic  
Limits: Cold, Heat, Sand  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼ Decrease an opponent’s Stress AR 2. 
▼ Create small storm or thick fog within a scene; you may  ▼ Recover (1dCare) your Stress. 
use this as a d8 Useful Detail.  ▼ Ignore the effects of exposure to extreme temperatures 
▼ Create bubbles of air to allow others to survive underwater.  such as arctic cold or volcanic cores. 
▼ Create huge tidal waves.  ▼ Ignore hunger or exhaustion due to lack of sleep. 
▼ Turn any large body of water, such as a lake, into steam or  ▼ Ignore the need to breathe in an airless environment such 
ice or vice‐versa.  as underwater. 
▼ Create a moving wall of water capable of Decreasing the    
Stress WR 3 of your opponent or an ally’s opponent.  LIGHT  CONTROL 
   Effect: Control 
ILLUSIONS  Descriptors: Light, Laser, Flash 
Effect: Control  Limits: Shadow, Diffusion, Mirror 
Descriptors: Mental, Magic, Visual  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Limits: Psychic Feedback, Concentration, One Target  ▼ Create a dazzling blast, temporarily blinding everyone in a 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  scene. 
▼ Create illusions so real that another character thinks they  ▼ Create a dizzying light show, hypnotizing anyone that can 
can be seen, heard, smelled, and even touched.  see the lights. 
▼ Create illusions that appear for all characters in a scene.  ▼ Use a focused light beam to burn through an inanimate 
▼ Create an illusion of a scene, changing the surroundings.  object or burn a message onto a surface. 
▼ Create an illusion pleasing enough to Decrease an  ▼ Shine brightly into the ultraviolet spectrum, imitating 
Mental or Social Stress by 2.  sunlight. 
▼ Create an illusion scary enough to Increase a Mental  ▼ Create holographic shapes from light for a scene. 
or Social Stress by 2.   
    
   
    
LUCK  PLANT  CONTROL 
Effect: Enhancement  Effect: Control 
Descriptors: Luck, Jinx, Magic  Descriptors: Tree, Spore, Fungus 
Limits: Mental, Emotional Trigger, Magic  Limits: Pain Transference, Psychic Feedback, Cold 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Reroll a die in a Test or Contest that includes a  ▼ Make vines burst from below, binding a character to the 
Complication.  ground. Anyone but the target may use the vines as a d8 
▼ Force your opponent to reroll the highest die in a Test or  Useful Detail for the rest of the scene. 
Contest.  ▼ Send messages through plant life in scenes you’re not in. 
▼ Allow another Lead or Feature to Reroll a die in a Test or  ▼   Grow a large plant pod to escape a scene through the ground. 
Contest that includes a Complication.  ▼ Speak to plant life in the scene you are in to ask for 
▼ Chance upon a clue when you aren’t looking for it.  residual memories. 
▼ Decrease a Stress by 2 that would have obviously hurt  ▼ Cause plants in a scene with you to secrete toxins. You 
you.  may use the toxins as a d8 Useful Detail. 
     
MAGNETISM  POISON 
Effect: Control  Effect: Attack 
Descriptors: Magnetism  Descriptors: Gaseous, Kiss, Injection 
Limits: Electricity, Plastics, Concentration  Limits: Touch, Wind, Water 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Wrap metal around a character, trapping him.  ▼ Make your poisonous gas affect everyone in a scene as a 
▼ Wipe computer data storage and memory banks.  sweep effect. 
▼ Scramble electronic devices for the remainder of the  ▼ Infect a target with a poison that will activate one or more 
scene.  scenes later. 
▼ Manipulate the iron in the blood of another person to  ▼ Conceal the toxin from normal medical science. 
stun him or cause Injured Stress WR 2.  ▼ Recover (1dCare) yourself or somebody in the same scene 
▼ Move big metallic objects around as defined by the scope  from any Stress caused by a toxin. 
of your die rating.  ▼ Increase a Stress WR 2 with your poison. 
   
MIND  CONTROL  POSSESSION 
Effect: Control  Effect: Control 
Descriptors: Mental, Magic, Pheromones, Tech Implant   Descriptors: Mental, Magic, Spirit 
Limits: Psychic Feedback, Eye Contact, Auditory   Limits: Psychic Feedback, Duration, Concentration 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Insert a post‐hypnotic suggestion in your target to be  ▼ Seize control of an Extra Asset in the same scene as you 
acted upon later.  for the rest of this episode, or until they break free of your 
▼ Erase a memory, such as a secret identity.  control. 
▼ Insert false memories into a target.  ▼ Control all Extra Assets in a scene. Rather than inhabiting 
▼ Make a target into your stalwart defender without having  everyone’s body, you are merely in the back of their minds, 
to maintain control over every action.  making suggestions that everyone seems to agree are good 
▼ Make a target oppose his friends without having to  ideas. The effects only last for this scene. 
maintain control over every action.  ▼ Use someone else’s Special Effect for the rest of the scene. 
   ▼ Take control of a Lead or Feature in another scene for a 
PARALYSIS  single Contest or Test. 
Effect: Attack  ▼ Take control of a Lead or Feature for the remainder of the 
Descriptors: Mental, Poison, Stun  scene or until they break free. This also requires a Contest 
Limits: Psychic Feedback, Touch, Duration  against the target. 
Special Effects: Spend a Plot Point to…    
▼ Make another character unable to move, speak, or act.   
▼ Release a paralyzing agent that slows everyone in a scene   
except you. You may use this as a d8 Useful Detail.   
▼ Stun a target from a distance so that he can no longer run   
away.   
▼ Make a target fall asleep.   
▼ Increase your Mental or Social Stress by 2.   
    
   
 
POWER LEECH   
Effect: Control  SHADOW  CONTROL 
Descriptors: Kryptonite, Power, Magic   Effect: Control 
Limits: Uncontrollable, Touch, Concentration   Descriptors: Shadow, Magic, Darkness 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Light, Fire, UV Light (including Sunlight) 
▼ Gain an Ability possessed by another Lead or Feature in  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
the same scene. The die rating of the stolen Ability is the  ▼ Turn someone else into a shadow. 
lower of your Power Leech die rating and the stolen Ability’s  ▼ Restrain another character with his own shadow. 
original die rating.  ▼ Attack someone with his own shadow. 
▼ Shutdown an Ability possessed by another Lead or  ▼ Envelop an entire scene in darkness, snuffing out all light. 
Feature in the same scene. Your die rating must be equal to or  ▼ Temporarily blind everyone in a scene by covering their 
greater than their Ability’s die rating.  eyes in their own shadows. 
▼ Use a Special Effect possessed by Gear in the same scene.    
▼ Step up another Ability of yours by stepping back an  SHADOW WALK 
opponent’s Ability.  Effect: Movement 
▼ Spend a Plot Point and step this ability back by one to step  Descriptors: Shadow, Magic, Darkness 
back all Abilities in the same scene as you by one.  Limits: Light, Fire, UV Light (including Sunlight) 
PRECOGNITION  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Effect: Sensory  ▼ Slip into holes and cracks too small for pursuers to follow. 
Descriptors: Mental, Magic, Touch  ▼ Jump into one shadow and out of another. 
Limits: Traumatic Flashes, Psychic Feedback, Uncontrollable  ▼ Spread a shadow across a scene to jump in one end and 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  out the other. 
▼ Sense an opponent’s next move in a fight. Remove the  ▼ Jump into another person’s shadow and jump out of the 
highest rolling die from his next roll.  same person’s shadow at a later point in time. 
▼   Learn about an object or person’s future just by touching him.  ▼ Jump into a shadow on a flat surface like a wall and out on 
▼ Act on your precognitive abilities—reroll your entire pool,  the other side of the surface as if the shadow was a doorway 
minus any Complications.  or portal. 
▼ Have gained a precognitive clue that leads you to a scene    
you are not a part of.  SHAPESHIFTING 
▼ Have left a clue or message in a scene you are not a part of  Effect: Enhancement 
but have visited before.  Descriptors: Imitation, Animal, Object  
   Limits: Concentration, Scent, X‐Rays  
   Special Effects: Spend a Plot Point to… 
PYROKINESIS  ▼ Change shape into an object the same size as yourself. 
Effect: Control  ▼ Imitate another character down to fingerprints and retinal 
Descriptors: Fire, Heat, Temperature  patterns. 
Limits: Water, Cold, Vacuum  ▼ Grow in size to two or three times your normal height. 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼ Shrink to miniscule size. 
▼ Melt an inanimate object with a scope defined by your die  ▼ Change into an animal that would be indistinguishable 
rating.  from the real thing at a genetic level. 
▼ Create a ring of fire, trapping another character.    
▼ Absorb existing fire and heat into your own body.  SONIC BLAST 
▼ Surround yourself with flames and Increase your l Stress  Effect: Attack 
WR 2.  Descriptors: Sonic Scream, Music, High Frequency  
▼ Create a wall of flame to Decrease your opponent’s Stress  Limits: Silence, Requires Vocals, White Noise  
WR 2 against you.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
   ▼ Affect everyone in the scene that can hear you. Roll your 
REGENERATION  own dice instead of Danger in a Test that each affected 
Effect: Defense  character must beat to avoid taking Stress. 
Descriptors: Physical, Mental, Magical  ▼ Emit a low frequency scream and cause a localized 
Limits: Emotional Block, Elemental Trigger, Vampirism  earthquake. 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼ Emit a high frequency scream that scrambles electronics in 
▼ Recover (1dCare) Mental or Injured Stress.  a scene and calls to all nearby canines. 
▼ Grow back a severed limb or other body part.  ▼ Emit a scream of the exact frequency required to shatter a 
▼ Cure yourself from any ailment or disease.  specific glass object in the same scene as you. 
▼ Return from the dead. You must step this Ability back by a  ▼ Emit a scream of such force that it deteriorates concrete 
step as a consequence.  and other materials back to its rocky and sandy origins. 
  
STRETCHING  SWIMMING 
Effect: Enhancement  Effect: Movement 
Descriptors: Plastic, Rubber, Putty  Descriptors: Swimming, Water, Fins 
Limits: Electricity, Cold, Heat  Limits: Dehydration, Ice, Earth, Not Amphibious 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Force yourself through narrow spaces including pipes and  ▼ Move through water at high speeds—join another scene 
cracks.  regardless of distance if it’s accessible by water. 
▼ Stretch long distances to reach great heights.  ▼ Escape a scene by jumping into a nearby body of water 
▼ Stretch in all directions like a net in order to catch a falling  and disappearing into the depths. 
object or person.  ▼ Leap from the water onto a nearby shore, boat, or low‐
▼ Change your appearance in minor ways to hide your  flying aircraft to surprise your foes. 
identity.  ▼ Resist the pressure of very deep water without a pressure 
▼ Decrease your opponent’s Stress AR 2 against you.  suit or submarine. 
   ▼ Decrease any Stress AR 2 while you are in the water by 
SUPER‐SENSES  dodging around your opponent. 
Effect: Sensory    
Descriptors: Super‐Hearing, Telescopic Sight, X‐ray Vision,  TECHNOPATHY 
Infrared Vision, Radar  Effect: Control 
Limits: Lead, Overload, Interference, Magic  Descriptors: Mechanical, Mental, Computer, Electronic  
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Electricity, Psychic Feedback, Magnetism  
▼ See through objects to find specific people or objects.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Hear or see into a nearby scene you’re not in.  ▼ Break through a computer system’s firewall. 
▼ Get the scent of any person or object and track the scent  ▼ Control any electronic device in the same scene as you; you 
to its source.  may use this device as a d8 Useful Detail for the rest of the 
▼ See microscopic details greater than what is possible with  scene. 
an electron microscope.  ▼ Turn on and control vehicles as if you’re physically driving 
▼ See in all directions at once.  them. 
▼ Hear signals along the radio band or see beyond the  ▼ See through the “eyes” of electronic devices in scenes 
electromagnetic spectrum.  other than your own. 
   ▼ Override security codes on door panels or electronic 
SUPER‐SPEED  vaults. 
Effect: Movement    
Descriptors: Quickness, Kinetic, Hypersonic   TELEKINESIS 
Limits: Unstoppable, Sonic Boom, Out of Touch   Effect: Control. 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Descriptors: Mental, Magic, Spirit 
▼ Join a scene or switch to a new scene regardless of  Limits: Psychic Feedback, Concentration, Emotion Trigger 
distance.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Run so fast you run up a vertical surface.  ▼ Knock a character out of a scene. 
▼ Perform multiple (non‐Test or non‐Contest) activities in  ▼ Create a telekinetic shield to Decrease an opponent’s 
the time it takes others to perform a single activity.  Stress AR 2. 
▼ Run fast enough to cross water as if it were solid ground.  ▼ Push, pull, or lift something really heavy. 
▼ Change direction quickly to zip around an obstacle you  ▼ Fly or levitate a short distance. Spend another Plot Point if 
have avoided; you may use this obstacle as a d8 Useful Detail.  you want to carry others with you. 
   ▼ Shoot bolts of telekinetic force. 
SUPER‐STRENGTH    
Effect: Enhancement  TELEPATHY 
Descriptors: Muscles, Tactile Telekinesis, Size   Effect: Sensory 
Limits: Uncontrollable, Anger Trigger, Needs Focus   Descriptors: Mental, Magic, Spirit 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Psychic Feedback, Concentration, Eye‐contact 
▼ Perform a fantastic feat of strength.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Throw or knock another character out of a scene.  ▼ Read another character’s surface thoughts. 
▼ Pound on the ground, creating a shockwave sweep effect  ▼ Send messages psychically to a character in a different 
and knocking everyone in the scene off their feet.  scene. 
▼ Break through a wall—even a brick or stone wall—to grab  ▼ Create a mental shield to block other mental powers from 
a target or object on the other side.  invading your mind. 
▼ Wield a large inanimate object, like an automobile, as a  ▼ Sense the Location Asset and well‐being of any one person 
weapon (and as a d8 Useful Detail).  that you have met before. 
▼ Attack another person with a mental blast WR+2. 
 TELEPORTATION   WIND CONTROL 
Effect: Movement  Effect: Control 
Descriptors: Portal, Magic, Mental   Descriptors: Wind, Air, Storm 
Limits: Concentration, Slow, Mental   Limits: Grounded, Dirt, Vacuum 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼ Join a scene or switch to a new scene regardless of distance.  ▼ Fly a short distance. 
▼ Quickly teleport away to escape from a scene.  ▼ Create a localized tornado. 
▼ Take another character with you.  ▼ Create a powerful wind as a sweep effect inflicting WR+2 
▼ Create a small portal capable of teleporting objects.  Stress. 
▼ Create a portal that alters your falling trajectory, landing  ▼ Lift another person or inanimate object off the ground and 
safely or off to the side.  into the air. 
   ▼ Hold a target, object, or even a moving car in place with 
TIME  CONTROL  powerful gusts of wind. 
Effect: Control    
Descriptors: Time, Age, Magic 
Limits: Time, Concentration, Psychic Feedback  COMMON SFX 
Special Effects: Spend a Plot Point to…    
▼ Stop time for ten subjective minutes.  These SFX are based on those found in the data files of the 
▼ Slow time around you, allowing you to switch to a new  Marvel Heroic Role‐playing Basic Game.  
scene instantly.    
▼ Stop time for five subjective minutes but bring another  Absorption: On a successful reaction against a TYPE OF 
person with you.  ATTACK action, convert your opponent's effect die into a 
▼ Reverse time for a few seconds to change one error,  POWER SET stunt or step up a POWER SET power by +1 for 
allowing you to reroll your last dice roll—however, you must  your next action. Spend 1 PP to use this stunt if your 
keep the second roll.  opponent's action succeeds.  
▼ Slow time enough for you to perform multiple activities in    
the time it takes others to perform a single activity.  Afflict: Add a d6 and step up your effect die by +1 when 
  inflicting TYPE complication on a target.  
TUNNELING    
Effect: Movement  Area Attack: Add a d6 and keep an additional effect die for 
Descriptors: Stone, Earth, Dirt  each additional target.  
Limits: Misdirection, Water, Earthquake    
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Berserk: Add a die from the doom pool to one or more attack 
▼ Make tunnels that last for the remainder of the episode in  actions. Step up the doom pool by +1 for each action; return 
the form of d8 Useful Details.  it to the doom pool when you're done.  
▼ Escape a scene by digging an escape tunnel.    
▼ Find a weak point in any floor by digging beneath it; this  Boost: Shutdown your highest rated POWER SET power to 
becomes a d8 Useful Detail you can use for the rest of the  step up another POWER SET power by +1. Recover power by 
scene.  activating an opportunity or during a Transition Scene.  
▼ Make tunnels collapse behind you so that you cannot be    
followed.  Burnout: Double or step up POWER TRAIT for one action or 
▼ Use your claws to Increase your Stress WR+2.  spend 1 PP to do both. If that action fails, shutdown POWER 
   TRAIT. Recover power by activating an opportunity or during 
WALL WALKING  a Transition Scene.  
Effect: Movement    
Descriptors: Magnetic, Sticky, Spines   Burst: Step up or double a POWER TRAIT die against a single 
Limits: Slow, Slick Surfaces, Water   target. Remove the highest rolling die and add 3 dice for your 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  total.  
▼ Hide on a ceiling, making it easy for you to jump down into    
the middle of those below.  Collateral Damage: Instead of spending 1 PP, add d6 to the 
▼ Escape a scene by use of a convenient window or similar  doom pool to create a POWER SET stunt. Constructs: Add a 
exit leading to an outside wall.  d6 and step up your effect die by +1 when using POWER SET 
▼ Take another person with you as you walk off on the wall  to create ASSET TYPE assets.  
or ceiling.    
▼ Jump from wall to wall, keeping your grip as if on a flat  Conversion: When using POWER TRAIT in your dice pool, 
surface.  redirect STRESS TYPE ONE to STRESS TYPE TWO at no cost.  
▼ Decrease a Stress AR 2 when a structure or building you’re    
clinging to collapses or falls.  Counterattack: On a reaction against a STRESS TYPE action 
attack, inflict STRESS TYPE with your effect die at no PP cost 
or spend a PP to step it up by +1.   Ricochet: See Burst.  
     
Danger Sense: Spend 1 PP to add POWER TRAIT (or step up by  Second Chance: Spend 1 PP to reroll when using any POWER 
+1 if already in your pool) and reroll all dice on a reaction.   SET power.  
   Second Wind: Before you make an action including a POWER 
Dangerous: Add a d6 to your dice pool for an attack action  SET power, you may move your STRESS TYPE die to the doom 
and step back highest die in pool by ‐1. Step up STRESS TYPE  pool and step up the POWER SET power by +1 for this action.  
inflicted by +1.     
   Stress Link: Add a die to the doom pool equal to your current 
Extra Effective: When including POWER TRAIT as part of an  STRESS TYPE stress to add that STRESS TYPE die to a pool 
attack against TARGET TYPE targets, add d6 and step up  including a POWER SET power.  
effect die by +1.     
   Take the Hit: Spend 1 PP to take STRESS TYPE intended for a 
Extra Effort: Step up or double POWER TRAIT for one action,  nearby ally or friend.  
then step back to 2d at ‐1. Recover power by activating an    
opportunity or during a Transition Scene.   Tracer: Use an effect die to create a TRACER complication on 
   a target during a Scene. You may track that target anywhere 
Focus: If a pool includes a POWER SET power, you may  until the complication is removed or POWER TRAIT is shut 
replace two dice of equal size with one die +1 step larger.   down.  
     
Frenzy: At no cost, add existing STRESS TYPE to any dice pool  Unleashed: Step up or double any POWER SET power for one 
including a POWER SET power, then step up STRESS TYPE by  action. If the action fails, add a die to the doom pool equal to 
+1.   the normal rating of your power die.  
     
Grapple: See Afflict.   Versatile: Split POWER TRAIT into 2d at ‐1 step, or 3d at ‐2 
   steps. Common Limits These Limits are based on those found 
Healing: Add POWER TRAIT to your dice pool when helping  in the data files of the Marvel Heroic Role‐playing Basic 
others recover stress. Spend 1 PP to recover your own or  Game.  
another's STRESS TYPE or step back your own or another's    
TRAUMA TYPE by ‐1.   Conditional: On an ATTACK TYPE attack, or while SITUATION 
   is true, change any POWER SET power into a complication 
Immunity: Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or  and gain 1 PP. Activate an opportunity or remove the 
complications from SPECIFIC ATTACK TYPE(S).   complication to recover the power.  
     
Invulnerable: Spend 1 PP to ignore STRESS TYPE or TRAUMA  Conscious Activation: While stressed out, asleep, or 
TYPE unless caused by SPECIFIC ATTACK TYPE.   unconscious, shutdown POWER SET. Recover POWER SET 
   when you recover that stress or wake up. If you take 
Multipower: Use two or more POWER SET powers in a single  TRAUMA TYPE trauma, shutdown POWER SET until you 
dice pool at ‐1 steps for each additional power.   recover that trauma.  
     
Nova: Step up or double your POWER SET powers for that  Difficult Recovery: Add POWER TRAIT die to the opposing roll 
Scene or spend 1 PP to do both. Take second‐highest rolling  when others try to recover your STRESS TYPE.  
die of each subsequent action as STRESS TYPE.     
   Exhausted: Shutdown any POWER SET power and gain 1 PP. 
Painful: Add d6 and step up effect die by +1 when using  Recover power by activating an opportunity or during a 
POWER SET powers to inflict STRESS TYPE stress. Power   Transition Scene.  
     
Surge: Use your current STRESS TYPE die as your effect die,  Extinguished: Shutdown all POWER SET powers vs. ATTACK 
then step up your STRESS TYPE by +1.   TYPE attack and gain 1 PP. Recover power by activating an 
   opportunity or during a Transition Scene.  
Reactive Power: Spend 1 PP to add a POWER SET power to    
another character's dice pool before they roll a reaction. If  Gear: Shutdown a POWER SET power and gain 1 PP. Take an 
that character takes STRESS TYPE ONE, take d6 STRESS TYPE  action vs. the doom pool to recover.  
ONE or STRESS TYPE TWO.     
   Growing Dread: Count 1s and 2s on dice as opportunities 
Regeneration: Spend 1 PP to recover your STRESS TYPE stress  when using a POWER SET power.  
and step back your TRAUMA TYPE trauma by ‐1.     
     
Huge: Earn 1 PP when your size becomes a complication for  Methods at a critical moment. 
you.    
  
A KING NEEDS A QUEEN 
Mutant: Earn 1 PP when affected by mutant‐specific 
complications and tech.   1 XP when you interact with an appropriate character 
   specifically for the purpose of determining her 
Mutually Exclusive: Shutdown POWER SET ONE to activate  suitability as your queen. 
POWER SET TWO. Shutdown POWER SET TWO to recover  3 XP when you pursue a potential mate beyond your 
POWER SET ONE.   initial advances. 
  
Overload: See Exhausted.  
10 XP when you propose to your chosen queen, 
   regardless of whether she accepts or rejects your 
Uncontrollable: Change any POWER SET power into a  proposal. 
complication and gain 1 PP. Activate an opportunity or   
remove the complication to recover the power.   PROTECT MY PEOPLE 
  
1 XP when you declare a character—ally or enemy—as a 
Vulnerability: Earn 1 PP to step up STRESS TYPE inflicted by 
ATTACK TYPE by +1.   threat to Wakanda. 
  3 XP when you take a major step against that threat, 
such as recruiting a significant ally or joining a team in 
MILESTONES  order to monitor the threat. 
  10 XP when you eliminate the threat to Wakanda, 
FOR MY ANCESTORS  through diplomacy or force. 
1 XP when you first use your Ancestral Boost SFX.   
3 XP when you make your Japanese heritage the subject  BLACK OPS BETRAYAL 
of an argument or confrontation.  1 XP when you first use your Covert Method in an 
10 XP when you either embrace your heritage  action and succeed. 
completely or deny it.  3 XP when you convince a team member to make a 
  painful or difficult choice. 
ONE OF THE TEAM  10 XP when you either betray a team member in a 
1 XP when you give support to another hero.  critical moment or sacrifice yourself for them. 
3 XP when you’re given an official place on a team.   
10 XP when you either sacrifice something you hold  DEADLY ROMANCE 
dear for the benefit of your team or walk away from  1 XP when you choose to flirt with another hero. 
your team to avoid that sacrifice.  3 XP when you make a decision or create a 
  circumstance that puts your chosen hero 
MUTANTS SANS FRONTIÈRES  directly in harm’s way. 
1 XP when you use your Medical Method to help a  10 XP when you either abandon your chosen hero at a 
mutant recover stress.  critical moment or sacrifice something you hold dear in 
3 XP when you choose not to engage in a confrontation  order to preserve your chosen relationship. 
in order to rescue or support noncombatant mutants.   
10 XP when you either allow a mutant to die or give up  MENTOR THE HERO 
your status or reputation to save a mutant.  1 XP when you choose to aid a specific hero for the first 
  time. 
WORKPLACE ETHICS  3 XP when you aid a stressed‐out hero in recovery. 
1 XP when you reveal a new stunt associated with your  10 XP when you either give leadership of the team to 
Medical, Science, or Tech Methods.  your chosen hero or force your chosen hero to resign or 
3 XP when you engage in a confrontation with another  step down from the team. 
hero regarding your use of your Methods and your   
action or reaction total makes you the victor.  AVENGERS ASSEMBLE! 
10 XP when you use a questionable Medical, Science, or  1 XP when you first lead a team. 
Tech asset or resource to support a team member or  3 XP when you defeat a foe without any team member 
you refrain from supporting a team member with your 
becoming stressed out.  mask. 
10 XP when you either convince a hero to join a new  10 XP when you either join a team in spite of your 
Avengers team or disband your existing team.  identity crisis or refuse to join a team because of it. 
   
HEROIC SELF‐SACRIFICE  PEDAGOGUE 
1 XP when you first use your Take the Hit SFX.  1 XP each time you aid a chosen student in using their 
3 XP when you allow another hero to talk you out of a  powers. 
dangerous course of action.  3 XP when your chosen student betrays or inflicts stress 
10 XP when you either sacrifice yourself for your allies  on you. 
or find you’re the last hero standing.  10 XP when you sacrifice or shut down your powers, 
  wealth, or reputation for a student, or vice versa. 
RETURN TO THE MOTHERLAND   
1 XP when you first draw on your Russian heritage.  HELLFIRE LEGACY 
3 XP when you make your Russian heritage the central  1 XP when you give a hero or villain your word. 
issue of a confrontation or conflict.  3 XP when you either break your word to that hero or 
10 XP when you either deny your Russian heritage  keep your word to that villain. 
completely or abandon your friends for Russia.  10 XP when you either prove to that hero that breaking 
  your word helped them or prove to that villain that 
TO ME, MY X‐MEN  keeping your word hurt them. 
1 XP when you first lead a team including more mutants   
than non‐mutants.  DANGEROUS LOVE 
3 XP when you defeat a foe without any team member  1 XP when you choose to flirt with a non‐heroic 
becoming stressed out.  Watcher character. 
10 XP when you either lead your team to victory over  3 XP when your heroic activities put your chosen 
mutant issues or disband them in the face of  character in danger, or your commitment 
persecution.  to your chosen character puts your team in danger. 
  10 XP when your involvement with your chosen 
ROMANTIC TRAGEDY  character changes them irreversibly, or you break off 
1 XP when you choose to express your affection for  your relationship in order to protect your chosen 
another mutant hero.  character. 
3 XP when you turn down aid in order to be alone with   
your chosen hero in a perilous situation.  CELEBRITY DISTRACTIONS 
10 XP when you either watch your chosen hero take  1 XP when you take up an activity that involves 
d10 or more trauma or break off your relationship in  significant time away from the rest of 
order to save them.  your team. 
  3 XP when the demands of your chosen activity conflicts 
DEVIL IN THE DARK  with your team responsibilities. 
1 XP when you first inflict stress on a foe who cannot  10 XP when you either abandon your team for your 
see you.  chosen activity at a critical moment or abandon your 
3 XP when your allies first confront you about your  chosen activity in order to help your team at a critical 
methods or you challenge another ally’s methods.  moment. 
10 XP when you choose to inflict physical trauma on a   
foe who has inflicted stress on you and at least one ally,  INDEPENDENT 
or you choose to redirect stress from that foe as  1 XP when you stand up to another hero. 
emotional stress and allow yourself to be stressed out.  3 XP when you prove one of your decisions was best for 
  your team. 
OUT IN THE OPEN  10 XP when you stress out the last foe in an Action 
1 XP when you first tell a hero that you’re not Daredevil.  Scene, or another character acknowledges your 
3 XP when you go into action as Daredevil without your  assistance was essential in saving the day. 
EMOTIONAL CENTER  10 XP when you either quit working for your employer 
1 XP when you first use your Reactive Power SFX in a  to join a team as an equal or decline to work with a 
Scene.  team in favor of staying in the pay of your employer. 
3 XP when you help another hero recover stress   
inflicted in a Scene in which you were present.  SETTLE THE SCORE 
10 XP when you either accept membership on a team  1 XP when you declare a villain as an old foe. 
that includes a hero you have helped recover or turn  3 XP when you inflict trauma on your chosen foe. 
down an offer of membership unless that hero is  10 XP when you forgive your chosen foe, or they beg for 
excluded.  your forgiveness and you let them go. 
   
IMMORTAL WEAPON  FOR SCIENCE! 
1 XP when you use your Combat or Mystic Methods to  1 XP when you reveal a new stunt associated with your 
aid another hero.  Medical, Science, or Tech Methods. 
3 XP when you first defeat an opponent in a Buddy  3 XP when you successfully eliminate a threat by 
situation using your Iron Fist SFX.  targeting it with your Medical, Science, or Tech 
10 XP when you either nominate another hero as your  Methods. 
replacement and give up your title or defeat another  10 XP when you either ignore a critical situation in order 
hero to prove your status as the true Iron Fist.  to finish a project or abandon a critical project in order 
  to help a family member or teammate. 
HOSTILE TAKEOVER   
1 XP when you use your Business Method in a conflict.  GUILT‐RIDDEN 
3 XP when you exploit another character’s business  1 XP the first time an ally takes stress from a Watcher 
holdings or resources.  character in a Scene that you are in. 
10 XP when you choose to either seize another  3 XP when your recovery of your emotional stress 
character’s business assets or surrender your own to  involves your admission of your own guilt. 
them.  10 XP when you either quit a team in order to save 
  them or your team is defeated by a foe you have 
DEMON IN THE BOTTLE  brought to them. 
1 XP when you are in a situation where you are   
expected to consume alcohol.  IDENTITY CRISIS 
3 XP when you lie to a teammate about your drinking or  1 XP when you first take mental or emotional stress. 
when you give a teammate good reason to believe  3 XP when you either ask to join a new team or turn 
you’ve been drinking again.  down an offer to join one. 
10 XP when you drink yourself into a stupor or check  10 XP when you either abandon your heroic identity to 
yourself into rehab.  return to civilian life or when you leave your current 
.  occupation to be a full‐time hero. 
BLEEDING EDGE TECH   
1 XP when you first shutdown a power.  BINARY ACTIVATION 
3 XP when you’ve shutdown all the powers in the  1 XP when you first use your Energy Absorption SFX in a 
Powered Armor power set, or you recover your  Scene. 
Weapons Platform power set after using your EMP SFX.  3 XP when you use your Energy Absorption SFX to aid 
10 XP when you choose to abandon your armor or  another hero followed by activating your Limit. 
defeat a villain with all powers shutdown.  10 XP when you choose to either defeat an opponent 
  using a d12 asset created by Energy Absorption SFX and 
ON THE JOB  Multipower SFX, or defeat an opponent with all Kree 
1 XP when you start a Scene working for another hero  Genetics powers shutdown. 
as an employee.   
3XP when you engage with a foe and your employer   
becomes stressed out.   
HOW THE MIGHTY HAVE FALLEN  BETRAYAL OF TRUST 
1 XP when you first use your powers again.  1 XP when you convince another hero to buddy up with 
3 XP when you refrain from using your powers when  you. 
another hero asks for your help.  3 XP when you abandon that buddy in the middle of a 
10 XP when you either leave the battlefield to avoid  fight. 
activating the Void or accept an offer to join a team  10 XP when you either choose to betray your buddy to 
after activating the Void.  keep S.H.I.E.L.D status or give up your S.H.I.E.L.D. status 
  in order to rescue your buddy. 
WHEN YOU GAZE INTO THE VOID…   
1 XP when you first fail an action using your Unleashed  BLAST FROM THE PAST 
SFX.  1 XP when you declare a hero or villain to be an old foe 
3 XP when your Growing Dread Limit first adds a d10 or  or flame. 
larger to the doom pool.  3 XP when you either deal emotional stress to your old 
10 XP when you either first activate the Void and aid in  flame or deal physical stress to your old foe. 
defeating it or you activate the Void and sacrifice  10 XP when you either give up something important to 
yourself to prevent it from harming others.  be with your old flame or forgive your old foe. 
   
HEAD OVER HEART  WHIRLWIND OF EMOTIONS 
1 XP when you profess your interest in a chosen hero.  1 XP when you first use your Emotional Link SFX. 
3 XP when you talk your chosen hero out of a  3 XP when you first activate your Emotional Tempest 
dangerous course of action.  Limit. 
10 XP when you either break off your relationship  10 XP when you either apologize for injuring a 
because your chosen hero risked their life (or others)  teammate with your powers or leave the battlefield 
for yours, or you convince your partner to break it off  rather than apologize. 
with you.   
  MY PLACE IN THE WORLD 
IN OVER YOUR HEAD  1 XP when you aid a hero for the first time. 
1 XP when you first use your Reactive Power SFX.  3 XP when you either ask to join a new team or turn 
3 XP when you first add one of your own stress dice to  down an offer to join one. 
one of your own action rolls.  10 XP when you either accept leadership of a team or 
10 XP when you stress out a villain on an action roll not  leave your current team. 
using your Intangibility power die.   
  THE HEART OF A PRINCE 
DEADLY FOES OF...  1 XP when you first use your powers to give a support 
1 XP when you declare a villain as an old foe.  asset to an ally. 
3 XP when you take trauma from your chosen foe.  3 XP when you either take trauma to save a non‐
10 XP when you forgive your chosen foe, or they beg for  combatant or convince an opponent to attack you 
your forgiveness and you let them go.  rather than a non‐combatant. 
  10 XP when you either sacrifice yourself for your allies 
TEAM PLAYER  or fight until you’re the last hero to fall. 
1 XP when you give support to another hero not already   
on your team.  FEET OF CLAY 
3 XP when you confront a team member about your  1 XP when you activate your Moody Limit. 
place on the team.  3 XP when you take offense when none is offered. 
10 XP when you either walk away from your team or  10 XP when you either leave your team due to your 
join it at a cost to your family.  monstrous appearance or allow others to convince you 
  to join a team in spite of your appearance. 
   
   
…AND WHAT I DO ISN’T VERY NICE  10 XP when you denounce the SHRA in a public forum 
1 XP when you first choose to inflict physical stress in a  or throw in your full support for its enforcement as a 
Scene.  S.H.I.E.L.D. or O*N*E agent. 
3 XP when another hero rebuke you for your violence or   
you threaten another hero with violence.  COP FROM THE FUTURE 
10 XP when you kill someone in front of innocents or  1 XP when you talk to a mutant as a police officer would 
recover from your berserker rage in front of innocents  speak to a citizen. 
without having inflicted trauma on anyone.  3 XP when you lead an investigation into a mutant‐
  related crime. 
OLD FRIENDS, OLD ENEMIES  10 XP when you either found a law enforcement agency 
1 XP when you declare someone an old ally or foe.  for mutantkind or join S.H.I.E.L.D. as a mutant liaison 
3 XP when you aid your old ally in a buddy situation or  officer. 
deal trauma to your old foe.   
10 XP when you declare your old ally is now an enemy  HOUSE OF M 
or vice versa.  1 XP when you discuss parallels between your timeline 
  and the present. 
GOLDEN BOY  3 XP when you speak out against mutant bigotry to the 
1 XP when you talk to the media on behalf of  press or to a government. 
mutantkind.  10 XP when you gather a team to destroy any possibility 
3 XP when you use Business Method to create an asset  of your timeline coming true or go back to your own 
to benefit mutants.  timeline with a team of mutants in order to liberate it. 
10 XP when you either create a corporation to benefit   
all mutants or buy out a corporation that is seeking the  OCCASIONAL VILLAIN 
destruction of mutantkind.  1 XP when you openly discuss your villainous past. 
  3 XP when you create an asset for a villain to use, or for 
HORSEMAN  a hero to use in a way that is morally objectionable. 
1 XP when you discuss your link to Apocalypse.  10 XP when you either seek penitence for your past 
3 XP when you deny the pull Apocalypse has on your  villainy or denounce mutant heroes as hypocrites and 
will.  start your own team. 
10 XP when you either accept leadership of   
Apocalypse’s empire, dedicating yourself to his  REMEMBER THE MORLOCKS 
vision of the world or declare your link to Apocalypse’s  1 XP when you discuss the genocidal slaughter in the 
legacy finished and take direct action to sever it forever.  Morlock Tunnels. 
  3 XP when you do emotional stress to a fellow mutant, 
ONCE AN X‐MAN, ALWAYS AN X‐MAN  so that they grow stronger and do not forget the many 
1 XP when you point out how little the original X‐Men  mutants who have been killed. 
have changed over the years.  10 XP when you either find vengeance for what was 
3 XP when you lament to a teammate how much the  done to the Morlocks or go back into the tunnels with a 
world the X‐Men sought to improve has changed for the  team of mutants and seek to settle the tunnels as a 
worse.  mutant haven once again. 
10 XP when you invite a younger mutant to join the   
team or leave the X‐Men for the good of the team.  HEROIC SELF‐SACRIFICE 
  1 XP when you first Take the Hit for an ally. 
A BEAST FOR ALL SEASONS  3 XP when you allow another hero to talk you out of a 
1 XP when you discuss the history of the Mutant  dangerous situation. 
Registration Act as it relates to the Superhuman  10 XP when you choose to either sacrifice yourself for 
Registration Act.  your allies, or you’re the last man standing. 
3 XP when you help another hero avoid some aspect of   
the SHRA.   
FROM RUSSIA WITH LOVE  FLESH FROM BONE 
1 XP when you declare your affection for another hero.  1 XP when you discuss using lethal force. 
3 XP when you spurn the romantic advances of another  3 XP when you inflict physical stress on an enemy with 
hero.  the intent to kill them. 
10 XP when you abandon your team to save your loved  10 XP when you train someone else to kill or decide that 
one or break off your relationship for the good of the  killing is wrong and vow to use your powers in non‐
team.  lethal ways in the future. 
   
ONE OF THE 198  SHY 
1 XP when you talk about the responsibilities of being  1 XP when you close down a conversation with terse 
one of the few mutants left on  answers. 
the planet.  3 XP when you open up to one of your teammates. 
3 XP when you confess to another hero that you wish  10 XP when you decide that your teammates are not 
you had lost your powers and could lay down your  worth your trust and counsel, or vow to speak your 
burdens.  mind and offer your thoughts. 
10 XP when you either abandon your responsibilities, to   
search for a way to give up your mutant power, or defy  FORMER REAVER 
a large organization in your defense of the remaining  1 XP when you discuss anti‐mutant hysteria. 
mutants.  3 XP when you open up about your time as a Reavers. 
  10 XP when you either seek forgiveness for the terrible 
TO ME, MY X‐MEN  things you did as a Reavers or seek revenge and gather 
1 XP when you first lead a team including more mutants  a team in order to kill all surviving Reavers. 
than non‐mutants.   
3 XP when you defeat a foe without any team member  HEALER/KILLER 
ending the scene with stress.  1 XP when you discuss someone’s affliction and how 
10 XP when you either lead the X‐Men to victory over  you can help them. 
mutant issues or disband them in the face of  3 XP when you cause physical stress against an enemy 
persecution.  with your mutant power. 
  10 XP when you either vow to never use your powers to 
MYSTERIOUS PAST  kill, or vow to kill anyone who threatens mutantkind. 
1 XP when you discuss a mysterious past with an ally.   
3 XP when you use Covert Method, Psych Method, or  ICE QUEEN 
Combat Method to help a teammate uncover details of  1 XP when you point out something noble you’ve done 
their mysterious past.  for others. 
10 XP when you either put the ghosts and mysteries of  3 XP when you use extreme or wicked means to a good 
an ally’s mysterious past to bed, or decide that the truth  end. 
is far too dangerous and work to cover up a mysterious  10 XP when you ask a teammate for forgiveness or 
past.  demonstrate that the ends you’ve achieved justify your 
  means. 
MUTANT MERC   
1 XP when you discuss payment for a deed.  MODERN MEDICINE MAN 
3 XP when you put aside money and safety to do  1 XP when you discuss how technology could help a 
something noble.  situation or how magic could make it worse. 
10 XP when you either take up a high paying position no  3 XP when you use Science Method or Tech Method to 
matter the morality behind what you are paid to do or  create an asset. 
find a calling that benefits others besides just yourself.  10 XP when you either destroy something dangerous 
  that you helped create or realize that your technology is 
  causing trouble because it has no soul and begin to use 
  magic in your technological efforts. 
S.H.I.E.L.D. OPERATIVE  SO MUCH POTENTIAL 
1 XP when you discuss past work you have done for  1 XP when you discuss your mutant powers. 
S.H.I.E.L.D.  3 XP when you hide how many superhuman abilities 
3 XP when you help a mutant evade S.H.I.E.L.D. or other  you possess. 
governmental forces.  10 XP when you either decide to seek out a way of 
10 XP when you either take a high‐ranking position with  unlocking your incredible potential or decide to hide 
S.H.I.E.L.D., so that you can make the word a better  your extensive mutant abilities and your potential 
place, or vow to never work with S.H.I.E.L.D. again,  behind your snarky attitude. 
considering the organization an enemy to mutantkind.   
  TECTONIC SHIFT 
LADY’S MAN  1 XP when you use Earth Method in a die pool and 
1 XP when you flirt with a woman.  succeed. 
3 XP when you help an ally with romantic troubles.  3 XP when you use your Lava Eruption SFX and fail, 
10 XP when you either dedicate yourself to one  adding to the doom pool. 
relationship, or break off a relationship, ending a  10 XP when you either cause or stop a natural disaster 
romance.  that threatens many innocent people. 
   
______ DISCIPLE  CHILD OF A LOST CIVILIZATION 
1 XP when you put down an ally or seek out advice from  1 XP when you express confusion or contempt for the 
Emma Frost.  ways of the uncivilized modern 
3 XP when you let someone know that you are better  world compared to Nova Roma. 
than him or her.  3 XP when you make your Nova Roman heritage the 
10 XP when you form a mutant team for Frost to lead or  central issue of a confrontation or conflict. 
find the flaws in Frost’s philosophy and seek out  10 XP when you either deny your heritage or Nova 
another mutant leader.  Roma’s existence, or you abandon your allies to return 
  to Nova Roma. 
LIVING UP TO THE ICE   
1 XP when you discuss how you can use your powers.  HOUND 
3 XP when you take stress when using your powers.  1 XP when you discuss how to hunt down a mutant. 
10 XP when you either seek out a mentor to help you  3 XP when you discuss how to get away from someone 
unlock your full mutant potential or abandon your  hunting down mutants. 
friends and teammates in your quest to reach your  10 XP when you either gather a group of mutants to 
limits.  hunt down fellow mutants once again or gather a group 
  of mutants to help hunted mutants get away from those 
ORIGINAL X‐MAN  who would hunt them down. 
1 XP when you discuss your adventures during your first   
years with Xavier.  OMEGA 
3 XP when you rebel against Xavier’s philosophy.  1 XP when you discuss your potential power. 
10 XP when you either join a team of mutants who are  3 XP when you hide your potential power. 
not the X‐Men or join a nonmutant superhuman team.  10 XP when you either seek out other mutants of your 
  power level, in order to make sweeping changes to the 
BAD ATTITUDE  world, or decide to hide your power levels and attempt 
1 XP when you are condescending or sarcastic.  to live a humble life. 
3 XP when you show a caring side under the hard   
demeanor.   
10 XP when you either decide your team isn’t worth   
finessing your foul mouth or decide they’re your true   
friends and worthy of some respect.   
   
UNSUPPORTIVE FAMILY  the advice of your other selves over that of your 
1 XP when you discuss your family’s hatred of your  teammates. 
mutant powers.   
3 XP when you confront an anti‐mutant bigot.  DOPPLEGANGER 
10 XP when you either make peace with your family’s  1 XP when you ask questions, seeking out information 
bigotry or exile them from your life until they can love  that will help you take someone’s place. 
you for what you are.  3 XP when you take someone’s place during a time 
  when they would have made a 
HESITANT MUTANT  significant leadership or romantic decision. 
1 XP when you discuss your misgivings about a mutant  10 XP when you either create an international incident 
adventure.  while masquerading as a world leader or prevent such 
3 XP when you plan a mutant adventure, throwing  an incident by using your mimicry. 
yourself into your life as an X‐Man.   
10 XP when you dedicate your life to the Xavier Institute  MUTANT SURVIVAL 
and the X‐Men or gather together a group of mutants  1 XP when you discuss the possibility of mutantkind 
and embark on a different path.  going extinct. 
  3 XP when you take someone’s place in order to benefit 
DRY WIT  mutantkind. 
1 XP when you respond to a situation with sarcasm and  10 XP when you either take steps towards the 
wry humor.  destruction of humanity in order to save your people or 
3 XP when you treat a situation with dead seriousness.  accept that mutant survival is linked to human survival. 
10 XP when you decide that your humor has no place in   
this grim world, or vow to inflict your brother and sister  SWASHBUCKLER 
mutants with more of your British humor because they  1 XP when you offer quips during deeds of 
need it, dammit.  swashbuckling and derring‐do. 
  3 XP when you offer more serious philosophical insights. 
BRING THE FUNK  10 XP when you save the world with swordplay or set 
1 XP when you quote song lyrics.  the sword aside for other ways to resolve conflicts. 
3 XP when you let everyone know what music should be   
playing during an Action Scene.  ROMANTIC 
10 XP when you either find a way to blast your music on  1 XP when you woo an ally or enemy. 
every battle you participate in or decide that music has  3 XP when you spend a Transition Scene with a 
no place in super heroic fights.  romantic entanglement. 
  10 XP when you either break off a romantic relationship 
LEADS FROM THE FRONT, BACK, AND SIDES  or seek to enter into a more permanent partnership and 
1 XP when you give an order in the midst of battle.  ask your love to marry you. 
3 XP when you take stress because you are putting   
yourselves into the most dangerous parts of the  SENTINEL 
conflict.  1 XP when you talk about hunting down a mutant. 
10 XP when you either hand leadership over to another  3 XP when you overcome your programming to help a 
member of the team or leave the team so that you can  mutant. 
lead a different group.  10 XP when you either find someone who can take out 
  all of your Sentinel programming or give in and inflict 
ALL POSSIBLE ROADS  trauma on a mutant. 
1 XP when you discuss the many possibilities at hand.   
3 XP when you lock onto one way forward and refuse to   
take a safer route.   
10 XP when you either accept the counsel of your   
teammates over your own, or choose   
OFFICER OF THE LAW  Mutants to lead them or lead a team against the 
1 XP when you treat a mutant like a perp.  Brotherhood. 
3 XP when you treat a super hero fight like a crime   
scene.  SOUTHERN REBEL 
10 XP when you either hand in a major mutant villain to  1 XP when you offer someone sass, attitude, or 
local law authorities, or form a team dedicated to  Southern charm. 
policing mutants in their own nation.  3 XP when you disobey orders from a prominent mutant 
  leader. 
BRITAIN’S SISTER  10 XP when you either lead a team of mutants in 
1 XP when you discuss your brother or talk to your  accordance with current mutant leadership or lead a 
brother about your problems.  team of mutants against the laws of mutantkind. 
3 XP when you either defend your brother’s actions or   
get into an argument with your brother.  XAVIER’S DREAM 
10 XP when you either take up the mantle of Captain  1 XP when you discuss Xavier’s Dream. 
Britain or shun your brother until he treats you with  3 XP when betray Xavier’s Dream in order to destroy an 
respect and apologizes for his actions.  enemy to mutantkind. 
  10 XP when you either dedicate yourself to the ideals of 
PSIONIC NINJA SECRET AGENT  Xavier’s Dream, or dedicate your life to killing all 
1 XP when you discuss how to use covert operations to  enemies of mutantkind. 
deal with a problem.   
3 XP when you confront a complicated problem head  ISRAELI SUPER‐SOLDIER 
on, without subtlety.  1 XP when you discuss the political situation in Israel. 
10 XP when you either decide to embrace the way of  3 XP when you compare the political situation in Israel 
the ninja assassin or abandon it for the less‐direct  to the plight of mutantkind. 
methods of the secret agent.  10 XP when you either dedicate your efforts to aiding 
  the state of Israel or dedicate your efforts to aiding 
SOFT‐HEARTED BRICK  mutantkind. 
1 XP when you act loud and obnoxious to cover up your   
soft heart.  WEAPON X 
3 XP when you give support to an ally.  1 XP when you discuss ops you have done with your 
10 XP when you either trust someone enough to let  fellow Weapon X agents. 
them in past your hard exterior or decide that your soft  3 XP when you separate yourself from a team so that 
heart is weak and vow to harden it further.  you can do a job the right way. 
  10 XP when you either kill someone who was associated 
WORLD‐CLASS BRICK  with the Weapon X Program or rescue another Weapon 
1 XP when you brag about super heroes you could  X agent from the clutches of the program. 
defeat in hand‐to‐hand combat.   
3 XP when you inflict stress against someone with a d12  MUTANT TERRORIST 
Strength or Durability.  1 XP when you threaten anyone you see as making 
10 XP when you either defeat a world‐class brick (Hulk,  mutant kind’s place in the world weaker or less stable. 
Thing, Thor, Colossus, Juggernaut, etc.), or are defeated  3 XP when you kill or maim a human who speaks out 
by a world‐class brick and find humility.  against mutants. 
  10 XP when you either gather a new incarnation of the 
FORMER EVIL MUTANT  Brotherhood of Evil Mutants in order to take over the 
1 XP when you discuss your history with the  world, or curb your bloodlust in order to lead an X‐Men 
Brotherhood of Evil Mutants.  team. 
3 XP when you deal stress to a member or former   
member of the Brotherhood.   
10 XP when you either gather the Brotherhood of Evil   
STUDENT TEACHER  BODYGUARD TO THE STARS, IN THE STARS 
1 XP when you counsel or support a student.  1 XP when you talk about security measures. 
3 XP when you admit to another instructor that you’re  3 XP when you take stress for your client. 
not sure about your new role as teacher.  10 XP when you either give up your status as 
10 XP when you leave Xavier Institute to strike out on  bodyguard, informing your client that they are on their 
your own, or when you convince a student to stay  own, or sign a contract with a new client, pledging to be 
enrolled at the school.  their bodyguard. 
   
INNOCENCE AND EXPERIENCE  SIMPLE NAME, SIMPLE PURPOSE 
1 XP when you reminisce about previous adventures.  1 XP when you talk about fights you’ve been in. 
3 XP when you point out something new and startling.  3 XP when you use your Superhuman Strength to create 
10 XP when you retire from adventuring for a safer job,  an asset, power stunt, or complication. 
or you take an opportunity for adventure in order to  10 XP when you either take down a villain who also has 
learn something new or experience something  Superhuman Strength or save the world with your own 
different.  strength. 
   
LIBERATED  ROUGH CHILDHOOD 
1 XP when you discuss being imprisoned.  1 XP when you discuss something horrid you have seen 
3 XP when you liberate someone who is enslaved or  while living on the streets. 
imprisoned.  3 XP when you discuss something helpful or wonderful 
10 XP when you either dedicate your warrior life to  that you saw while living on the streets. 
freeing all sentient beings who are enslaved, or choose  10 XP when you either put your life on the streets 
to forget your origins, making the Mojoverse seem like  behind you, or leave the Xavier Institute with a team of 
a distant bad dream.  mutants you have gathered, in order to make your living 
  on the streets. 
MOJO‐MADE KILLER   
XP when you talk about your home, the Mojoverse.  LEARNING CONTROL 
3 XP when you make an awkward social mistake  1 XP when you discuss the problems with your powers. 
because of your otherworldliness.  3 XP when you use your powers to create a stunt. 
10 XP when you either embrace the emotional  10 XP when you either seek out a hero or villain with 
expectations of Earthlings, or shun them, remaining the  electricity‐based powers to help you gain Method over 
cold, distant warrior Mojo created you to be.  your powers, or refuse any further aid or instruction in 
  controlling your powers. 
BANSHEE’S DAUGHTER   
1 XP when you discuss your family’s complicated  FAITH 
mutant history.  1 XP when you discuss the strength to be found in a 
3 XP when you rebel against your family.  higher power. 
10 XP when you either attempt to gather your family  3 XP when you exhibit guilt over your lupine instincts. 
together into a team for you to lead or disavow your  10 XP when you either reconcile your religious 
links to your family.  upbringing with your mutant gene or lose your faith and 
  find something to fill that spiritual hole. 
X‐FACTOR INVESTIGATOR   
1 XP when you discuss an investigation.   
3 XP when you break X‐Factor’s rules and rebel against   
the group.   
10 XP when you either successfully complete a difficult   
investigation or leave the team to continue pursuing an   
investigation on your own.   
   
WOLF  You can challenge a Drive more than once, and each time you 
1 XP when you relate to other humans with instincts  do it adds yet another die to your Growth pool. You can't 
challenge any Value or CONNECTIONS that has a d4 rating, 
that you have taken from your wolf form. 
however. 
3 XP when you display your humanity while in your wolf  When you challenge a Drive you also note its die size in 
form.  your Growth pool, which is really important. By challenging 
10 XP when you declare your human form as secondary  his assumptions, your character learns and grows. Challenging 
and decide that your truer side is your inner wolf, or  a Drive always means to change for your Lead, as their 
find a shape changing mentor who can help you  changing perceptions causes them to develop in new and 
exciting ways. They might change in one of several different 
reconcile your human and your wolf forms.  ways, depending on whether it was a Value or CONNECTIONS 
  challenged, and how they choose to deal with their new way 
LOGAN’S DNA  of looking at the world. 
1 XP when you stalk an enemy like a predator stalking  For more information about how your character changes see 
prey.  Character Growth, below. 
Assets 
3 XP when you take an ally out for a night out on the 
DRAMAS 
town.  Are things that make your character unique as a person. 
10 XP when you either find Wolverine and demand he  They're rated with a die size, just like VERBS, and can be 
be your mentor or disavow any part of Logan’s  included in a die roll when they're relevant. 
traditions or legacy and seek out your own path.  Each Distinction has three *triggers* which unlock as you 
improve the Distinction's die (at d4, d8, and d12 respectively). 
 
Each trigger gives you a cool ability that lets you change the 
THE BEST AT WHAT SHE DOES  story in interesting and unexpected way, but it also comes 
1 XP when you lead your team in battle.  with a cost. 
3 XP when you teach a teammate the art of hand‐to‐ TRAITS and Gear 
hand combat.  TRAITS are things you can do that go beyond normal levels of 
10 XP when you either kill an opponent in front of your  human effort, such as super powers. As with DRAMAS, they 
have a die rating, and you can choose to roll in an Ability 
team or declare you will never take another life.  when it's relevant in exactly the same way. 
  TRAITS also let you spend Plot Points to create special 
RULES  effects ‐ for instance with Super Strength, you might spend a 
Plot Point to pick up and throw a truck. 
 
TRAITS always have both a Descriptor and a Limit. 
VERBS 
The Descriptor is a keyword that describes how the ability 
Your character's VERBS are his CONNECTIONSs with the 
manifests ‐ what it's source of power is: heat, magic, psychic 
people important to him and the Values that he holds dear. 
energy, etc. 
Each one has a statement and a die rating. The statements 
The Limit is something that can stop your Ability working as it 
describe the character's impression of each person or value. 
should. X‐ray vision for example, has the Limit "lead". If 
The rating scores how much he cares about that Drive. 
someone is clever enough to use your Limit against you, he 
Using VERBS 
triples the die that represents his cunning tactic. 
You roll in dice for VERBS (see Rolling Dice, below) when your 
 
character's actions either advance the truth of the Drive's 
Gear 
statement, or alternatively assume the truth of the 
Gear is much the same as having an Ability, except your 
statement. 
special power is derived from an item you possess. Gear 
As long as you can make a strong case for including a Drive in 
always has the same Limit: the fact that it is Gear. That means 
your roll, you can. You usually only get to add one Value and 
it can be lost, stolen, or broken. 
one CONNECTIONS to each roll, though you can add more by 
Unlike with TRAITS, characters who deprive you of your Gear 
spending Plot Points (see Plot Points, below). 
don't get to triple their dice; on the other hand, your Gear is 
Challenging VERBS 
gone ‐ perhaps indefinitely. When you don't have your Gear, 
Often, you'll find that your character's understanding of a 
you don't get to use your die nor spend Plot Points to activate 
CONNECTIONS or a Value isn't quite accurate ‐ and when that 
any associated special effects. 
happens you can challenge that Drive. When you do this, 
Resources 
you triple its die ‐ ie. if it's normally rated 1d8, you would roll 
Resources are Extras and Locations that can be used as 
3d8. 
sources of aid, power, or comfort. 
After challenging a Drive, you're less certain about it. Step it 
Anyone can call on an Extra or Location that doesn't belong to 
back one die size for the remainder of the Episode. It may or 
them ‐ but they must spend a Plot Point to do so. If the Extra 
may not return to its original size, depending on whether you 
or Location doesn't belong to any Lead, the Plot Point is 
Rewrite the Drive. 
merely spent. If the Resource belongs to one of the other  challenging a Drive, then that Drive remains at its new lower 
Leads, you pay the Plot Point to the player of said Lead.  rating. 
If the Extra or Location belongs to your Lead on the other  Why would you willingly choose that? Well, it's not all bad 
hand, it's free to use.  and results in some positive change as well. What that change 
You can use a Resource up to twice per Episode (but if it  is varies depending on whether the challenged Drive is a 
doesn't belong to you, you have to pay a Plot Point each  Value or CONNECTIONS. 
time).  Values (or "Changing Viewpoints") 
 Resources are rated with two dice. When you decide  Your Lead always has the same total dice in Values, but their 
to use them, you roll both dice and add the highest one to  priorities sometimes change. 
you result (just like when another Lead aid you).  The Lead still believes the original statement of his Value, but 
 If you decide to use the Resource again, you roll only  he no longer believes it quite as strongly as before. 
one die, not two, and add the result of that die.  Consequently, the challenged Value remains decreased, but 
 You can add both of the Resource's dice to a single  on the other hand another Value (or more than one) are 
roll, but if you do that they're then tapped out for the  increased. 
remainder of the Episode.  In short: If your rating in one Value is decreased 
If you want to make use of an Extra that's nowhere close by  permanently by challenging that Value, you can immediately 
you can spend a Plot Point to bring them into the scene if it  step up one or more other Values by a total of that amount. 
makes sense ‐ even over the phone or webcam. Beware  CONNECTIONSs (or "Growing Apart") 
though, once they're in the scene they're valid targets for GM  The Lead still believes the original statement, but their 
attention!  confidence in the CONNECTIONS's foundation has begun to 
Character Growth  waiver. The CONNECTIONS decrease in priority, but as the 
At the end of every episode each Lead participates in a Tag  Lead has learned a valuable lesson, and that is reflected in his 
Scene ‐ equivalent to those last few minutes on every TV  Growth. 
show where all the main characters reflect on what they've  In short: If your rating in a CONNECTIONS is decreased 
learned during the story or go through some manner of  permanently by challenging that CONNECTIONS, add the 
dramatic upheaval.  CONNECTIONS's new die rating to your Growth pool. This in 
Every Lead gets one Tag Scene, but several Leads may  in addition to the die you added earlier in the Episode when 
participate in the same scene. Leads may be alone, or  you first challenged the Drive, so in effect you get double. 
Features and Extras may be present. Whatever makes sense  Changing Traits 
for the scene. Either way, it's up to the players to define the  At the end of each episode, you may select one Asset, 
parameters of the scene and briefly play out what happens.  Resource, or CONNECTIONS you wish to step up (you may not 
The GM only needs to be involved if there are Features or  step up Values in this way; to step up one Value, you must 
Extras there to interact with.  challenge and step back another Value as described above.). 
The Tag Scene should reflect any changes the character is  Alternatively, you may choose to gain a new Asset, Resource, 
undergoing thanks to the events of the episode and show  or CONNECTIONS at d4. 
how they are learning and growing.  You roll all the dice in your Growth pool plus the single 
Changing VERBS  highest Stress your Lead still has on their sheet at the end of 
  the episode. Take the two highest and add them together. 
Acceptance ‐ Rewrite the Drive  The GM rolls one die equal to the size you want to increase 
If you challenged either a CONNECTIONS or Value during the  your Asset, Resource, or CONNECTIONS to; he adds an 
course of an Episode, you may choose to rewrite the  additional die based on the type of Trait it is as follows: 
statement of that Drive at the end of the Episode during your   TRAITS (but not Gear): d12 
Tag Scene.   DRAMAS: d10 
After rewriting the Drive to reflect your Lead's new   Gear and Locations: d8 
understanding of the character or Value, you may step the   CONNECTIONSs and Extras: d6 
challenged Drive back up to its original die rating.  If your result is higher than the GM's you may step up the 
Nothing else changes ‐ only the statement. But your Lead now  selected Trait by one die size. If the GM's result is higher or 
has a fresh perspective, an evolved sense of who he is ‐ or  you tie, you may still step up the selected Trait, but only by 
who the people around him are.  stepping back another Trait by one step. 
  Rolling Dice 
Denial ‐ Keep the Drive, but Grow in Other Ways  Most of the time when your character acts, you just say it and 
On the other hand, the Lead might decide that their moment  it happens. Occasionally, though, what you're doing is big and 
of indecision was an anomaly of temporary insanity or  important and your character really has to try hard to make 
foolishness, and stubbornly stick to what they know.  something happen. That's when you reach for the dice. 
Their confidence has still been knocked though, and they  Contests 
retain nagging doubts, no matter how deep they're buried. If  Most of the time, you roll in opposition to someone ‐ either 
a Lead chooses to retain his existing statement after  another player or the GM. This is known as a Contest. 
Contests are played out in back‐and‐forth rounds of die rolls  head or confidence that comes away bruised. There are five 
between the two sides. The first roll is the action, which  kinds of Stress: AFRAID, ANGRY, EXHAUSTED, INJURED, 
establishes a result; the next roll is a reaction from the other  and INSECURE. 
side, aiming to beat that result. If the reaction succeeds, that  Stresses are rated in dice just like other Traits. As you get 
roll becomes the new result that must be beaten to continue  Stressed, the dice ratings increase. The kicker is, your Stress 
the Contest.  dice can be used against you. Whenever you roll dice, your 
Contests end in one of two ways. Either side can Give In  opposition may add your Stress to her pool if it's appropriate. 
instead of continuing to roll, avoiding Stress but giving their  If she's playing on your doubt, for instance, she can roll in 
opponent what he wants. On the other hand, if neither side  your INSECURE die. If she's trying to outrun you, she can roll 
Gives In, eventually one side will fail to beat the result,  in your EXHAUSTED. The higher your Stress, the greater 
thereby taking Stress and ending the Contest.  advantage it gives your opposition. 
  When you inflict Stress, you pick up the same dice pool you 
Acting  rolled before, minus any dice that rolled 1. This is your Stress 
Sometimes you want another character to do what you want.  pool. Some Assets allow either you or your opposition to 
You can't just declare that they do it, though, so you enter  modify the Stress pool before you roll. If you have VICIOUS for 
into a Contest.  example, you can step up the lowest die in your Stress pool. 
You declare your Action and roll dice ‐ or roll dice and declare  Once all changes are made to the pool, you roll the dice and 
your Action, the order isn't that important. If they're relevant,  take the highest result. That die's size becomes your 
include dice from one CONNECTIONS, one Value, and maybe  opponent's new Stress rating ‐ if their Stress is already as high 
an Asset. You can roll more if you spend Plot Points to add in  or higher, it is instead increased one step from its current die 
additional VERBS, Assets, or Resources. This is your pool.  size. If the Stress is already at d12, you may decide that they 
Once you've rolled, take the two highest rolls and add them  become Stressed Out. 
together for your result.  When inflicting Stress, pick the type that is most appropriate 
  to what you did when you rolled the dice. If you accused 
Reacting  someone of a crime, you might have made them ANGRY. If 
Your opponent now has two choices: firstly, they can Give In  you undermined someone's confidence in their opinion of 
and give you what you want. If this happens, refer to Giving In  you and your schemes, you might have made them INSECURE. 
below.   
Alternatively, they can rise to the challenge and fight back. If  Stressing Out 
they do they roll dice in exactly the same way you did when  Stressing Out means you can't make any more die rolls or 
you declared your Action.  spend any Plot Points for the remainder of the scene. You 
  might be unconscious, have collapsed in doubt and angst, be 
Compare Results  staring out a window while you plot revenge, or maybe you 
If your opponent's Reaction result beats your Action result,  stalked out of the room before you hurt someone. You might 
she has gotten the upper hand and the tables are turned on  still be present in the scene, you might still even be able to 
you. You now get to choose whether to Give In and forget  talk (so long as it's in‐character with how you were Stressed 
your attempt to have things go your way, or you can continue  Out), but you're otherwise pretty useless. You're also unable 
your attempt. If you continue, you have to roll again ‐ your  to reliably remember what happened later, making you 
opponent's result is now the number you have to beat. This  useless as a witness for what happened right in front of you. 
continues back and forth between you until one of you Gives  If you take Stress and you aren't already going to Stress Out, 
In or fails to beat the opposition's last result.  you may invoke the Convenient Unconsciousness Rule. This is 
If your Action result is greater than or equal to your  an especially handy rule if your Lead is in a position to learn a 
opponent's Reaction result, you inflict Stress on her character.  secret that it's just not the right time to unveil. When you do 
You've won a battle and driven your point home. But you've  this, your Lead is Stressed Out as above and removed from 
not yet won the war because you haven't got what you  active play in the scene. You get a Plot Point for your trouble, 
wanted; you've inflicted stress, but until the opponent Gives  and furthermore you may step back all your Stress Traits by 
In, things don't go how you plan. Either you can walk away  one. Because you're actually unconscious or blacked out, you 
and call it quits or enter into another Contest to try again.  don't have any say about what happens to you next ‐ but if 
If your Action result is greater than your opponent's Reaction  you're lucky you're just going to end up strapped to a gurney 
result by 5 or more, you inflict Stress as normal and can  or left in an alleyway. 
declare her Lead is Stressed Out. You still don't get what you   
wanted, though.  Giving In 
  If you want to avoid picking up Stress you can Give In and 
Inflicting Stress  throw the fight. If you do this without ever picking up dice to 
Stress is what happens when you're on the losing side of a  React, it's free. Another character made a demand of you and 
Contest. You didn't Give In, you stuck to your guns, but you  you complied ‐ simple. If you roll dice to React even once, 
just didn't prevail. That hurts ‐ sometimes physically, if the  however, you're invested in the fight. From then on, it costs 
Contest was a fight, but other times it's your heart or your 
you a Plot Point to Give In. Give this Plot Point to your  breathe and explore the consequences of the last Contest 
opposition.  through their dialogue ‐ not to mention build up the 
If you don't have any Plot Points left, or if you don't want to  significance of the next one. 
spend one of the ones from your pool, you can earn one by  When you get to the next Contest, players who were not 
stepping back one of your Values or CONNECTIONSs ‐  involved in the last one gets first dibs on starting the next 
sacrificing your friendships or letting the worm of doubt  one. If more than one wants to start a new Contest, resolve as 
erode your principles.  per Who Goes First? above. 
When you Give In, you comply with your opposition's most  Tests 
recently stated Action. If she was demanding information, you  Whenever you do something exciting, uncertain, or 
describe your Lead spilling the beans. If she was throwing a  dangerous, but no Lead or Feature is working against you, 
punch, your Lead must take the hit. If you were being thrown  then that's a Test. You roll dice as per a Contest, and the GM 
from a building, then that's what happens ‐ you fall to the  rolls the Trouble pool. If the result is a tie or the GM gets a 
street below (though that doesn't necessarily mean the fall  higher result, then they'll saddle you with setbacks and/or 
kills you).  inflict Stress. If you get the higher result, you succeed at your 
  attempt. 
Aiding  If Stress is inflicted, the GM determines what kind is most 
If you wish to help another character, describe what you are  appropriate and rolls the Trouble pool again to determine the 
doing and roll your pool as normal. You must do this before  Stress rating. 
the player you're aiding makes their roll. Take the highest die   
you roll ‐ the player you're helping may add this value to the  Trouble 
result of his roll.  The Trouble Pool is what the GM rolls whenever he has no 
  other dice. It grows and shrinks over the course of the game. 
Interfering  The GM rolls all the dice in the Trouble Pool and adds the 
You can interfere with a Contest between two other players  highest two together. Instead of spending Plot Points to add 
by giving a Plot Point to the GM. Describe what you're doing  more dice to the result, the GM may spend the dice 
and roll dice as normal. If you don't beat the current Action  themselves. He picks as many dice as he wants and adds them 
result, your attempt in ineffectual and ignored. If your result  to the result ‐ those dice are removed from Trouble. The two 
is equal or higher then you step into the middle and top the  dice that generated the original result before the GM added 
Contest in its track. Nobody Gives In and nobody takes Stress ‐  additional dice aren't removed from Trouble, though. 
yet.  If a Test involves an Extra getting in your way, the GM can roll 
If both sides really want to continue the fight, they may each  the Extra's dice alongside Trouble and the highest die is added 
give you a Plot Point to continue despite your Interference.  to the Result. In effect, Extras can Aid the Trouble pool. 
Both sides must buy in, at which point all three of you make  When an Extra's die is added to Trouble, it's unavailable for 
one roll each. The two combatants should describe what  the rest of the episode. 
they're doing to continue the fight before you describe your  Stress Relief 
character getting in the way, or cowering, or whatever it may  All Stress Traits get stepped back one die step at the end of 
be.  every episode. Sometimes you need to get rid of Stress 
Compare the results of the two players in the Contest;  sooner rather than later, though. This can happen, but you 
whoever has the highest result inflicts Stress on the other side  can't do it for yourself. Somebody else has to patch you up. 
and has won the Contest. Neither side gets the opportunity to  Stress Relief is resolved as a Test between your friend and all 
Give In at this point ‐ they were determined to fight, and it  of your Stresses. Your friend names the Stress she wants to 
becomes a determined effort to hurt the other participant.  deal with and rolls dice as normally. You roll all of your Stress 
Additionally, if either of their results is higher than your own,  dice and add the two highest dice. If their result equals or 
they inflict Stress on you. You may end up taking Stress from  beats yours, you remove that Stress. It's not necessarily gone 
both of them!  (broken bones don't heal themselves overnight) but you no 
  longer have to hand dice over when you run afoul of its effect. 
Who Goes First?  When you Stress is relieve, add the Stress Trait's dice rating to 
If more than one person wants to initiate a Contest at once,  your Growth pool. 
everyone who wants to get scrappy rolls up an Action as   
normal. Whoever's is highest gets in their first and starts the  Complications 
Contest. Use the roll he just made as the Contest's first roll.  Whenever you roll, set aside any dice that come up as "1". 
Anyone else who rolled but didn't win will have to wait until  These dice are Complications, and they can't be added to 
the current Contest is over for their turn, but they can Aid or  your result. If you're unlucky enough to roll all 1s, you 
Interfere as normal if they want to participate.  automatically fail and your result is considered zero. 
  Rolling a 1 means something went a little wrong ‐ maybe not 
The Next Contest  badly enough to screw up whatever your Lead was doing, but 
After a Contest ends, try to hold back before jumping into the  enough to be a nuisance. Anybody at the table can say what 
next one for a little bit of roleplaying. Let the characters  the Complication is: a Freudian slip in the midst of an 
interrogation, an overplayed hand in an argument, collateral  The GM can spend as many Plot Points as he wants, but when 
damage in a super‐powered fistfight. If there are a lot of ideas  he does he gives those Plot Points to the player of the Lead 
on how you screwed up, the GM picks the one he likes best.  he's rolling against. If you get Plot Points in this way, 
Complications never affect whether the Lead succeeds or  remember that you can't use them until the current Contest 
fails, they're just additional details on top of the die result.  or Test is resolved. 
Complications also add and remove dice from the Trouble  Secondly, if the GM activates one of your Complications (a roll 
pool. When you roll a Complication, the GM may add that die  of 1) he gives you a Plot Point then adds the die that rolled 
to Trouble by handing you a Plot Point. When this happens,  the 1 to the Trouble Pool. 
things are getting worse and the tension is mounting. If the  You also get Plot Points by activating triggers from your 
GM rolls Complications, on the other hand, the player he's  DRAMAS. 
rolling against may remove a die of that size (or smaller, if one   
that size isn't available) from the Trouble Pool. You've caught   
a lucky break, and the tension of the episode deflates a little.    
 
Plot Points 
At the beginning of each episode, every player rolls all the 
CONNECTIONS dice on their Lead's sheet and takes the two 
highest dice. The player with the highest result gets 4 Plot 
Points for this episode, whoever gets the lowest result gets 2 
Plot Points, and everybody else gets 3 Plot Points. 
 
Spending Plot Points 
Roll More Dice: Before any roll, you may spend a Plot Point to 
include more an additional die. Describe how another Trait 
can help your Lead's efforts and add that Trait's die to your 
pool. In this way you may roll in another CONNECTIONS or 
Value, or more than one Asset or Resource. By spending more 
than one Plot Point you can add multiple dice. 
Include More Dice: After any roll, you may spend a Plot Point 
to include more dice out of those you just rolled in your 
result. In this way your result may be three, four, or five dice 
added together ‐ depending on the dice you rolled to begin 
with and how many Plot Points you have to spare. 
Useful Detail: spend a Plot Point to exploit a Useful Detail (an 
improvised weapon, a damning piece of evidence, an 
advantageous position on a staircase, etc.) and add a d6 to 
your pool. The Useful Detail lasts for a Scene, and you can add 
it your dice pool any time you can justify it during that scene. 
Other players can access this Useful Detail by spending a Plot 
Point of their own. 
Add a Relations: spend a Plot Point to add a d6 
CONNECTIONS to a Feature onto your sheet. Write your 
opinion of that Feature as the CONNECTIONS's statement. 
After the first scene including this Feature after adding the 
CONNECTIONS, the CONNECTIONS steps back to d4. If you 
want to improve the CONNECTIONS you can step it up during 
your tag scenes, or you can eliminate it from your sheet if the 
Feature was only around for one episode. 
Activate Assets: Some Assets may have triggers or Spend 
TRAITS that give you a benefit when you spend a Plot Point. 
Get Help from Resources: You can spend a Plot Point to get 
Aid from an Extra or Location that isn't on your sheet. 
Normally spent Plot Points are absorbed into the GM's 
"infinite pool". If you're in a Contest with another Lead's 
player, any Plot Points you spend on your rolls go to that 
player. 
 
Earning Plot Points 

Вам также может понравиться