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Universidad Autónoma Gabriel

Rene Moreno
FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS DE
LA COMPUTACIÓN Y
TELECOMUNICACIONES

Exposición
SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA
GESTION Y ADMINISTRACION DE UNA
CLINICA VETERINARIA

Docente: Ing. Angélica Garzón Cuellar


Materia: Sistema de información II

Grupo de trabajo: #3
Alumnos:

Bitre Herrera Estefanía yosselin


Calle Hinojosa Jose Fernando
Huanca Crespo Benjamin Jairo
Moscoso Garcia Yandira Lizet
Contenido
1. Introducción....................................................................................................... 2
2- Objetivos ............................................................................................................ 3
2.1.- Objetivo general........................................................................................... 3
2.2- Objetivos específicos .................................................................................... 3
3.-Justificación ...................................................................................................... 4
4.-Descripcion........................................................................................................ 4
4.1 Alcance .......................................................................................................... 4
5.- Funciones del sistema ................................................................................... 10
6.-Marco Teórico .................................................................................................. 10
7-. Análisis y Diseño ........................................................................................... 23
8-. Implementación .............................................................................................. 23
9.-Resultado ......................................................................................................... 23
10.-Conclusion..................................................................................................... 23
11.-Reccomendacion........................................................................................... 23
12.-Bibliografia .................................................................................................... 23
13.-Anexos ........................................................................................................... 23

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1. Introducción

El Sistema de Información para la Administración de Servicios de clínica


veterinaria, es una herramienta única que permite administrar los servicios de una
veterinaria, consultas, inventario de productos para mascotas (pet shop), cirugías,
radiografías desparasitaciones, peluquería canina, baños antiparasitarios,
medicamentos, vacunas y mucho más, sin necesidad de habilidades especiales
y con solo unos pocos clics. Este sistema de información te da el total manejo de
controlar la administración de servicios de tu clínica veterinaria a través de una
sencilla y agil interface.

Es una poderosa herramienta que permite controlar de una manera muy fácil y
eficiente toda la administración de servicios clínicos e inventarios de la veterinaria,
eliminado así la necesidad de invertir mucho tiempo en tareas tediosas para poder
dedicarlo a actividades verdaderamente productivas.

El Sistema de Información para la Administración de Servicios clínicos Veterinario


es un software que permitirá una mejor y más rápida atención al cliente, con este
sistema se tendrá un mejor manejo de la información y con una mayor fluidez. Se
podrá obtener una información al instante de los registros de las mascotas,

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accesorios para mascotas, tratamientos y cuidados realizados, clientes, inventario,
facturas y recibos. Asimismo, este sistema de información ayudará a que la
empresa se desarrolle de manera progresiva, alcanzando máximos niveles de
eficiencia y eficacia; aportando con esto al desarrollo de la región

2- Objetivos

2.1.- Objetivo general


Desarrollar un Sistema de Información para la Gestión, Automatización de
procesos en una clínica veterinaria

2.2- Objetivos específicos

● Identificar requisitos del software a partir de los requerimientos del cliente


logrando esto con entrevistas al cliente y utilizando luego un modelo de negocio
o un modelo de dominio.

● Analizar los requisitos del sistema aplicando el proceso unificado con UML a
través de diagramas de casos de usos, diagramas de clases.

● Diseñar una base de datos con el Mysql.

 Implementación de la base de datos en la nube para el acceso de cualquier


dispositivo mediante internet.
● Implementar el diseño en el lenguaje de programación con Php y android

● Realizar pruebas para detectar errores y comparar el nivel de los


requerimientos que espera el cliente.

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3.-Justificación

4.-Descripcion
4.1 Alcance

El proyecto tiene como finalidad facilitar las tareas Críticas, En relación con los
requerimientos de manejo de información de la Clínica en el momento en el que el
sistema entre en operación deberá cubrir los módulos detallados a continuación:

Modulo Administración
Este módulo permite gestionar la información de los clientes y las mascotas.
 Gestionar Cliente

Registro, actualización de la información de los clientes. Los registros necesarios


son los siguientes:

 Nombre completo
 fecha de nacimiento
 documento de identidad
 nacionalidad
 dirección de domicilio
 número de teléfono
 correo electrónico
 foto de perfil
 Gestionar Paciente

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Registro, actualización de la información de los pacientes según los clientes. Los
registros necesarios son los siguientes:

 Nombre
 fecha de nacimiento
 raza
 especie
 sexo
 peso
 foto

Modulo Configuración
Este módulo permite gestionar las configuraciones generales del sistema.
 Gestionar raza

Registro, actualización de datos sobre las razas según la especie:

 Nombre
 estado
Gestionar especie
Registro, actualización de datos sobre las razas según la especie:
 Nombre
 estado
Gestionar sala
Registro, actualización de información de las salas en la clínica:
 nro
 estado
Gestionar quirofano
Registro, actualización de información de las salas en la clínica:
 Nombre
 estado
Gestionar especialidades
Registro, actualización de información de las especialidades:
 Nombre
 estado
Gestionar ambulancia
Registro, actualización de ambulancia:
 Nro
 placa

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 estado
Gestionar Empleados
Registro, actualización de la información de los empleados. Los registros
necesarios son los siguientes:
 Nombre completo
 fecha de nacimiento
 documento de identidad
 nacionalidad
 dirección de domicilio
 cargo
 número de teléfono
 correo electrónico
 foto de perfil

Administrar información
Registro, actualización de datos de la clinica:
 Nombre
 logo
 ubicación
 teléfono
 correo
 idioma

Modulo Internaciones
Este módulo permite gestionar actividades de internaciones de los pacientes.
 Iniciar internacion

Registro, programar el periodo de internacion de las mascotas:

 nombre mascota
 fecha de inicio
 fecha de salida
 nro sala
 motivo
 veterinario
Visitas
permite la programación de visitas de las mascota con el veterinario:
 Nombre paciente
 veterinario
 fecha
 hora
 consultorio

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Emergencia
permite registro de la información de la visita de emergencia del paciente:
 Nombre paciente
 veterinario
 fecha
 hora
 consultorio
 descripcion

Modulo Comercio
Este módulo gestiona la compra y venta de los productos, accesorio y medicamentos
en la clínica.
Gestionar compra
Registro y actualización del ingreso de los productos al almacén es parte
importante, donde se tendrá en cuenta los siguientes datos:
 Código de nota
 producto
 Fecha
 nombre proveedor
Además, tendrá un detalle de todos los productos ingresados para un mejor
control, este incluirá los siguientes atributos:
 Código de ingreso
 código de producto
 cantidad
Gestionar Proveedor
Registro, actualización y/o dado de baja de los proveedores con los que se
haga negocio de los productos. Los registros necesarios son los siguientes:
 Nombre
 Dirección
 Teléfono
 Correo
 tipo de producto.

Gestionar venta
Para realizar la venta de los productos se requieren los siguientes datos.
 Código Venta
 Tipo de Venta

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 Producto
 Cantidad
 Fecha
Las personas encargadas de caja y los dueños tendrán acceso a este módulo.
Generar nota de venta
Realiza el registro de la nota de venta detallada de los productos y los datos
del cliente donde se tendrá en cuenta los siguientes datos:
 Código de nota
 Código producto
 cantidad
 id clientes

Modulo Operaciones
Permite el control de las actividades realizadas en la clínica.
 Spa y Lavado

registra la visita y seguimiento de las actividades en el spa y lavado del cliente:

 nombre mascota
 fecha
 descripción de la actividad
 costo
 encargado
Guardería
registra las actividades y periodos del paciente en la guardería:
 nombre mascota
 fecha inicio
 fecha fin
 encargado
 costo

Modulo Seguridad y Reporte


En este módulo se podrá obtener diversos reportes e informes que generara el
sistema.
 Reporte Diario

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Realiza informe estadista y grafico de las actividades diarias por cliente y paciente

 Reporte Mensual

Realiza informe estadista y grafico de las actividades mensuales por cliente y


paciente

 Reporte Movimientos

Realiza informe estadista y grafico de las movimientos generales de la clínica

 Bitácora

Realiza informe detallado de los movimientos realizados por los usuario en el


sistema

 Backup

genera y recupera una copia de seguridad de la información generada en el sistema

Módulo MÓVIL
La aplicación móvil es exclusiva para los usuario dueños de las mascotas
 Consultar Historial

visualiza el historial medico del paciente:

 Consultar disponibilidad de visitas

Se podrá consultar las horarios y disponibilidad de los consultas

Emergencia

Realiza la solicitud de ambulancia para emergencia de una mascota

 Recibir notificaciones y Recordatorios

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 recibe notificaciones de las actividades de la mascota en la clínica, como recibir
recordatorios de las próximas visitas y vacunaciones

5.- Funciones del sistema


El propósito fundamental del flujo de trabajo de los requisitos es guiar el desarrollo
hacia el sistema correcto. Esto se consigue mediante una descripción de los
requisitos del sistema (es decir, las condiciones o capacidades que el sistema
debe cumplir) suficientemente buena como para que pueda llegarse a un acuerdo
entre el cliente.
Se desarrollará el sistema de gestiona y administración de clínica veterinaria con
el propósito mejor los servicios que ofrece y para satisfacer las necesidades de los
clientes.
Se utilizará para modelar el sistema con la herramienta de UML (Lenguaje de
modelamiento unificado)

6.-Marco Teórico

UML.

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UML significa "Unified Modeling Language": Lenguaje de Modelado o
Modelamiento Unificado.
El Lenguaje de Modelado Unificado es un lenguaje usado para especificar,
visualizar y documentar los diferentes aspectos relativos a un sistema de software
bajo desarrollo, así como para modelado de negocios y otros sistemas no
software.
Puede ser utilizado con cualquier metodología, a lo largo del proceso de desarrollo
de software, en cualquier plataforma tecnológica de implementación (Unix,
Windows etc.).
El UML es un lenguaje para construir modelos; no guía al desarrollador en la
forma de realizar el análisis y diseño orientados a objetos ni le indica cuál proceso
de desarrollo adoptar.
Es importante resaltar que un modelo UML describe lo que supuestamente hará
un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.
MODELO: Nociones Generales
El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una
abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos concretos. El
modelado no es más que la construcción de un modelo a partir de una
especificación. Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para
comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite detalles que no resultan
esenciales para la comprensión del original y por lo tanto facilita dicha comprensión.
Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana: antes de
construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los músicos representan la música
en forma de notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con carboncillos
antes de empezar a utilizar los óleos, etc. Unos y otros abstraen una realidad
compleja sobre unos bocetos, modelos, al fin y al cabo. La OMT, por ejemplo,
intenta abstraer la realidad utilizando tres clases de modelos OO: el modelo de
objetos, que describe la estructura estática; el modelo dinámico, con el que
describe las relaciones temporales entre objetos; y el modelo funcional que
describe las relaciones funcionales entre valores. Mediante estas tres fases de
construcción de modelos, se consigue una abstracción de la realidad que tiene en
sí misma información sobre las principales características de ésta.

Los modelos, además, al no ser una representación que incluya todos los detalles
de los originales, permiten probar más fácilmente los sistemas que modelan y

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determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los
modelos permiten una mejor comunicación con el cliente por distintas razones:

· Es posible enseñar al cliente una posible aproximación de lo que será el producto


final.

· Proporcionan una primera aproximación al problema que permite visualizar cómo


quedará el resultado.

· Reducen la complejidad del original en subconjuntos que son fácilmente tratables


por separado.

Se consigue un modelo completo de la realidad cuando el modelo captura los


aspectos importantes del problema y omite el resto. Los lenguajes de programación
que estamos acostumbrados a utilizar no son adecuados para realizar modelos
completos de sistemas reales porque necesitan una especificación total con detalles
que no son importantes para el algoritmo que están implementando.

13 tipos de diagramas UML


Diagrama de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura
de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los
diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los
sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se maneja en
el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación
entre uno y otro.

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Diagrama de componentes
Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de
Modelado.
Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de software es dividido
en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los
componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas,
módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en
el campo de la arquitectura de software, pero pueden ser usados para modelar y
documentar cualquier arquitectura de sistema.

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Diagrama de objetos
Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Análisis y Diseño
de los sistemas informáticos en la metodología UML.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se
muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento particular del
sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un
diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los
roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase.
Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va
en la forma Nombre de objeto: Nombre de clase.
Por ejemplo, Miguel: Persona.

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Diagrama de estructura compuesta
Un diagrama de estructura compuesta es un tipo de diagrama de estructura
estática en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura
interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto
puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactúan
con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactúan
con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una
estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran
en tiempo de ejecución para lograr algún propósito. Cada elemento tiene algún rol
definido en la colaboración.

Diagrama de despliegue
El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de
Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las
implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.
Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como
un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos
protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede
haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo.

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Diagrama de paquetes
En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de paquetes muestra cómo
un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias
entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete está pensado como
un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la
jerarquía lógica de un sistema.
Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la coherencia
interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los
paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos
elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un
equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo
requerido.

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Diagrama de actividades
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades representa los
flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en
un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre
pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los
cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor los flujos de
comportamiento y datos continuos.

Diagrama de casos de uso


En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una
especie de diagrama de comportamiento.
El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar
casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para
que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende

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que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo,
una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o
un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo
confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados,
los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.

Diagrama de estados
En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada
una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de
ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en
qué momento podrían tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de
cada uno de los procesos.

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Diagrama de secuencia
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción
entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como
"sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams"

Diagrama de comunicación

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En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 2.0, un diagrama de comunicación
es una versión simplificada del diagrama de colaboración de la versión de UML
1.x.
Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en
términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan
una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia,
y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el
comportamiento dinámico de un sistema.

Diagrama de tiempos
Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda digitales
que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en
relación a las demás.
Un cronograma puede contener cualquier número de señales relacionadas entre
sí. Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel
alto o nivel bajo, de cada una de las señales en cualquier instante de tiempo
especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las señales cambia de
estado con respecto a las restantes.

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Diagrama global de interacciones
Un diagrama global de las interacciones (en inglés: interaction overview diagram)
es una de las trece clases de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado
(UML), un lenguaje de modelamiento para software y otros sistemas

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Diagramas de navegación
Diagramas de navegación o (mapas de navegación) proporcionan una
representación esquemática de la estructura del hipertexto, indicando los
principales conceptos incluidos en el espacio de la información y las
interrelaciones que existen entre ellos. Un mapa es, por ejemplo, una
representación completa (o resumida) del sitio web para orientar al lector/usuario
durante el recorrido o para facilitarle un acceso directo al lugar que le interese.
Refleja la estructura del web por medio de enlaces a los nodos principales, y éstos
también pueden desarrollarse para mostrar los subnodos. El mapa de navegación
puede representarse bien en forma textual, bien en forma gráfica, o una
combinación de ambas.
De manera similar a los sumarios, índices y tablas de contenido que sirven para
"navegar" por los documentos en papel, estas herramientas también son útiles
para navegar por un hipertexto. En la Web, estos mecanismos tradicionales
pueden tomar la forma de menús.

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7-. Análisis y Diseño

8-. Implementación

9.-Resultado

10.-Conclusion

11.-Reccomendacion

12.-Bibliografia
13.-Anexos

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