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TEORIA DEL DISEÑO 1

Rasgos de la arquitectura
“El objeto arquitectónico resulta ser de carácter muy complejo a una simple e inmediata comprensión, ya que se
encuentra compuesto por diversos componentes y las relaciones mutuas entre los mismos, y que estos a su vez se
encuentran condicionados por el contexto en el que se encuentran y al que están expuestos. Por lo que la caracterización
del diseño arquitectónico no posee una misma tipología, cada obra mantiene su característica única”.

Marco Vitruvio habla de la arquitectura como un producto de muchas ciencias y de muchas artes, y propone también que
es el resultado del conjunto entre los conocimientos teóricos (resultantes de la razón y los conceptos) y prácticos
(resultante de la ejecución y la experiencia práctica).

Su mérito está basado en intentar sintetizar los rasgos de la misma estableciendo una definición de equilibrio entre tres
aspectos fundamentales: “Utilitas” (Utilidad: que resuelve la pregunta de para qué construimos cierta estructura y cuál
es su funcionalidad), “Firmitas” (Firmeza: que tiene que ver con la solidez de nuestra construcción, su duración y
resistencia respecto de la función) y “venustas” (Belleza: que tiene que ver con la estética: “el objeto arquitectónico debe
de ser agradable a nuestros sentidos y apreciado por nuestra mente”). Vitruvio también establecía que la dialéctica entre
lo bello versus lo útil está siempre presente al momento de diseñar, y que su influencia ha llegado al punto en que define
grandes etapas en la historia de la arquitectura (rupturas de época).

Estos tres rasgos podríamos considerarlos, en jerarquía, como los que aparecen en primera instancia. Pero si hablamos
de la arquitectura como comunicación y desde el ámbito de la semiótica, surgen otros aspectos también muy
importantes: el simbolismo, la significación, el lenguaje y la expresividad (referidos al impacto visual que se quiera lograr,
y a las sensaciones, emociones, experiencias, vivencias, y conocimientos que se quieran transmitir).

En conclusión todos los rasgos nombrados otorgan al objeto arquitectónico un valor comunicativo irrepetible y
característico propio. Por lo que considerarlo como un signo y lenguaje gráfico – que son las proyecciones del diseño- y
verbal –es el requisito para el conocimiento científico- (aunque sea algo metafórico y abstracto) resulta ser de suma
importancia en la relación que se establece entre el diseño y la cultura y el impacto que causa, ya que al momento de
elaborarse un objeto de arquitectura no solo este se encuentra determinado por la realidad sociocultural y el usuario, si
no por el contexto, las pautas y condicionantes establecidas por las necesidades y requerimientos del cliente, por la
capacidad de expresión del diseñador y su nivel de originalidad, etc.

Concepto de realidad:
“Establecer un concepto único y certero de la realidad nos es casi imposible, por dos motivos fundamentales: los campos
de investigación sobre la misma resultan ser demasiado amplios y en algunos casos muy contradictorios, por lo que tienden
a ser inabarcables; y porque esta conceptualización implicaría, también la conceptualización de la abstracción, un término
irracionalmente indescriptible”.

En un ir y venir de conceptos se ha logrado construir una hipótesis basada en investigaciones de varios pensadores, entre
los cuales se destacan Platón, Aristóteles y Kant; y a partir de la cual se llegó a una conclusión.

Hipótesis

Platón
Para Platón la realidad es perfecta e inaprensible propias de la naturaleza, fuera o dentro de la percepción humana que
luego se materializa.
Sostenía que la realidad tenía dos mundos separados, por lo tanto dos modos de realidad: una realidad inteligible y una
realidad sensible:
La primera forma de realidad, constituida por las Ideas, tiende a ser inmaterial y eterna, ingenerada e indestructible, ergo
ajena al cambio¸ y representaría el verdadero ser. Mientras que la forma sensible, representaría las realidades materiales
o "cosas", y al contrario que la inteligible tiende a ser material y corruptible; sometida al cambio, a la generación y a la
destrucción, y no resulta ser más que una copia de la realidad anterior. Ambas hallándose en un constante devenir, sin
poder decirse de ellas lo que verdaderamente son.

Aristóteles
A diferencia de Platón y con una teoría casi contradictoria, Aristóteles creía en la existencia de un único mundo y dual (el
cual se encuentra en continuo cambio), donde todo ser natural es una sustancia compuesta por dos elementos: una forma,
la cual le aporta una esencia universal y lo configura; y una materia, que es de lo que está hecho y lo que le da las
características individuales. Adoptando así una concepción hile-mórfica de la realidad -(hyle) materia + (morphé) forma-
.

Kant
Kant resultó dar una teoría mucho más práctica para conceptualizar la realidad, separando lo real de la realidad. Lo real
sería la esencia misma de las cosas, y se basa en la esencia interna de cada cosa. Y la realidad es lo que la mente
humana percibe a través de los sentidos.

Conclusión

La realidad es difícil de comprender ya que abarca un doble concepto dimensional, el mundo concreto, y el mundo abstracto;
generándose así concepciones duales y contradictorias de la misma.

Del mundo concreto se percibe una realidad inteligible, física, dinámica e “hile-mórfica” –en un constante y permanente
cambio-, conformada por elementos reales y existenciales y la relación que estos mantienen entre sí. Esta realidad es
producto únicamente de la materialización de las ideas, de la razón y el conocimiento, y es captada por nuestros sentidos,
siendo perceptible de manera tosca y abrupta; como la materia en sí.

Del mundo abstracto parte una segunda realidad, que está conformada por las “percepciones” de lo real que tiene cada
ser y las imágenes mentales (imaginación), y que es captada por medio de las sensaciones, emociones, enseñanzas,
experiencias y aprendizajes.
Ambas “concepciones duales y contradictorias” de la realidad se encuentran paralela y conjuntamente formando un todo,
-inexistenciales una sin la otra-, encontrándose ambas en un devenir de conceptos y conocimientos, tanto físicos como
mentales y sensibles, siendo un producto total-final de un constante cambio evolutivo.

Elementos de la realidad como una construcción


Si tomamos la realidad y su concepción, y nos planteamos esta como una construcción arquitectónica, debemos saber
que al momento de elaborarla tenemos que abarcar ciertos elementos (y tener, también, en cuenta la relación que se
establece entre ellos), ya que influyen de manera directa en su resultado.

Esto nos resulta mucho más fácil de comprender por medio de los métodos que establece la tricotomía –división y
subdivisiones de tres-.

CONTEXTO

OBJETO SUJETO

¿De qué manera influyen estos elementos en una toma de decisiones para elaborar una construcción de
arquitectura?

• Contexto: son el conjunto de circunstancias materiales concretas y abstractas que circundan en torno a nuestro
propósito y que nos ayudan a comprender el espacio y/o el objeto, su significación, imagen, simbolismo,
lenguaje, etc. Va a influir en el aspecto estético, expresivo, dimensional, técnico y tecnológico de la obra,
dependiendo del caso y de lo que se quiera y pueda lograr.
• Sujeto: refiere al destinatario de nuestra obra, el cliente o usuario para quien la elaboramos.
Va a depender de las pautas y condicionantes que se establezcan (a partir de las necesidades y
requerimientos), destacándose la función, la forma dimensional, integración de espacios, el aspecto estético, la
expresión, etc.
• El objeto: refiriéndose al proyecto en sí.
En este ámbito se verá afectada la definición de la índole de nuestro proyecto, utilizando las pautas establecidas
crearemos el programa llevándonos también a un análisis del mismo por medio de la semiótica.

Análisis del texto “El mito de la caverna de Platón”


Síntesis

En “El Mito de la Caverna”, Platón nos explica su teoría de la existencia de dos mundos: el mundo sensible, el de las apariencias (que percibimos por
los sentidos) y el mundo de las ideas, el verdadero (solo alcanzable mediante la razón), y nos describe, metafóricamente, la situación que guarda el
ser humano ante estos dos mundos del conocimiento.

Para esto plantea la siguiente situación: Dentro de una caverna se encuentran, unos prisioneros encadenados de cuello y piernas, que
sólo pueden mirar hacia una única dirección (el muro del fondo), detrás de ellos hay una hoguera encendida, y entre ésta y los prisioneros hay un
camino escarpado, sobre el cual se alza un tabique de cierta altura por donde pasan unos hombres con toda clase de objetos que asoman por
encima de él. En el muro del fondo se proyectan las sombras de estos objetos y de los hombres que los portan. Es lo único que pueden ver y que han
visto los prisioneros durante toda su vida. Uno de los prisioneros logra liberarse y sale de la caverna, conociendo por primera vez las cosas reales.
Deslumbrado por la luz del sol, no logra distinguir entre lo verdadero y lo que creía verdadero. Mediante el razonamiento, logra distinguir entre la idea
que tiene de las cosas y lo que realmente son. En este diálogo con Glaucón, Platón hace una "analogía metafórica: Los prisioneros atados representan
a los seres humanos en estado de ignorancia; las sombras proyectadas, son las apariencias, lo que creemos que son, el mundo sensible; lo que está
afuera de la caverna, la luz (el sol) es el conocimiento verdadero. El prisionero liberado representa al filósofo, el sabio, el que deberá guiar a los
hombres ignorantes hacia el conocimiento verdadero a través de la razón.

• Los puntos de contactos que existen entre el texto “El mito de la caverna” de Platón, y la teoría desarrollada en
la clase, claramente son la relación identificadora entre el sujeto y el objeto, y la interpretación de la realidad
según los conocimientos que uno tenga incorporado:
Los prisioneros (que vendrían a ser el sujeto), tienen una única versión de la “realidad” (sombras de los
objetos), y los hombres que los portan (el sujeto también), poseen, al igual que los prisioneros, una única
realidad de los mismos, pero de manera distinta a la de los anteriores.
Acá tenemos lo siguiente: el “objeto” se plasma en el sujeto (prisionero) de manera diferente a la de los que los
portan (hombres que llevan dichos objetos), y estos captan determinadas cosas de dichos objetos, conformando
cada uno de ellos distintas concepciones de los mismos.
Sin embargo cuando uno de los prisioneros es liberado y se le permite observar de manera diferente lo que
estuvo viendo, genera por medio de las dudas y sus respuestas el conocimiento de otros objetos anteriormente
inexistentes para él. He aquí otro punto de contacto, nombrado antes: “la interpretación y concepción de la
realidad según los conocimientos adquiridos”.

Concepto de diseno
“El diseño es puramente la inspiración y aplicación de las formas físicas desarrolladas”

“Desde que existe el hombre, existe el diseño”, no como un modelo disciplinar en sí, pero si como un proceso
para generar cierta cultura material que ayude a la subsistencia en el medio.
Por lo tanto conceptualizarlo -desde un punto de vista teórico-, implicaría no solamente una definición del
mismo como algo concreto, sino también un análisis de sus rasgos característicos fundamentales, sus
funciones, etc. Además dicha conceptualización va a depender también de los ámbitos que se abarquen y
tengan en cuenta.

En su artículo “Diseño Sostenible”, Santiago Sants habla del diseño como un producto del trabajo de un
artista o diseñador, el cual consiste en una especulación ideadora de la resolución de un producto. Sin
embargo, Axel Von Salden señala en sus investigaciones históricas, la existencia de un “Diseño interno”, (la
idea de un proyecto a ejecutar) y otro, denominado "Diseño externo" (la obra ejecutada).

En conclusión el concepto de diseño abarca tres modalidades diferentes, una como “una idea abstracta” (referida a las

primeras investigaciones teórico-prácticas al abordar un proyecto), “un plan o un proyecto” –referido a la


resolución final del producto a poner en marcha (propuesta)-, y como “el proyecto o producto en sí” (referido
a una vez concretado dicho plan).

Bauhaus y la relacion con el diseno


Producción del diseño

Antes Después
Primer época de 1919 al 1937 nació la nueva
1923: el objetivo de la bauhaus. De las nuevas
fundación de la escuela fue encarnaciones esta
elevar la potencia artesanal La arquitectura Bauhaus se respetaría el plan de
al igual que las bellas artes y desarrolló después de la estudio original
comenzar a vender los Primera Guerra Mundial. Se Fue la primera escuela de
productos elaborados en la basa en formas simétricas de diseño industrial en
escuela, ya que él quería orígenes grecolatinos. Estados Unidos, la
independizarse y no También incluye aspectos del Asociación de Artes e
depender del estado. Renacimiento Clásico. Mark Industrias de Chicago veía
Antes de la existencia de la Lawliette comenzó esta la necesidad de fundar una
Bauhaus estas dos revolución hacia la escuela de este tipo, y
profesiones no existían tal arquitectura. Él quiso expandir buscó como director al
cual y fueron concebidas su arte a través de la húngaro Lazlo moholy.
dentro de esta escuela. Sin prestigiosa escuela Bauhaus, Pero antes de un año la
duda la escuela estableció los siendo uno de los más institución quebró, se le
fundamentos académicos importantes participantes de retiró el subsidio y los
sobre los cuales se basaría en este maravilloso movimiento cursos se cerraron.
gran medida una de las que cambió el modo de Ese mismo año, la escuela
tendencias más apreciación hacia la se reabrió, esta vez llamada
predominantes de la nueva arquitectura de esa y nuestra “escuela de diseño”, que al
Arquitectura Moderna, época. tiempo los alumnos
recibieron 17 patentes en
solo dos años.
En 1944 se transformó en
el instituto de diseño.

Arquitectura del siglo XXI: La Opera House

CONTEXTO SOCIOCULTURAL

La idea de construir un teatro de ópera en Sídney comenzó a concretarse en los últimos años de la década
de los 40 cuando Eugene Goossens, director del Conservatorio de Música de Sídney del estado de Nueva
Gales del Sur sostuvo que la ciudad necesitaba contar con un lugar conveniente para las grandes
producciones de teatro.

En esa época las producciones teatrales se efectuaban en el edificio del Ayuntamiento de Sídney, un
espacio considerado insuficiente para este tipo de producciones.

En 1954, Goossens tuvo un gran éxito al obtener el apoyo del primer ministro del estado, Joseph Cahill,
quien solicitó diseños para la construcción de un nuevo edificio dedicado expresamente para albergar el
teatro de la ópera.

La Ópera de Sídney (o Sydney Opera House) es el símbolo de Australia, así como la torre Eiffel lo es de
Francia. Fue una de las candidatas al concurso la Nuevas 7 Maravillas y ha sido recientemente
declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO, siendo el único monumento cuyo arquitecto estaba
vivo al momento de su designación.

CONTEXTO GEOGRAFICO

Goossens también insistió en que el edificio se construyera en la península de Bennelong Point, sobre la
bahía de Sídney.La península llamada Bennelong Point (Bennelong fue el primer nativo que aprendió inglés
y en este punto se construyó su casa en 1790). Es un lugar privilegiado a la entrada de la bahía de Sídney y
por esta razón en 1817 en este lugar se erigió un fuerte llamado Fort Macquarie.

CONTEXTO ECONOMICO

La Economía de Australia ha experimentado un crecimiento continuado con


reducido desempleo, inflación controlada, deuda pública muy reducida, y un fuerte y estable sistema
financiero.1 El país posee un próspero crecimiento al estilo occidental, ocupando el sexto puesto mundial
en términos de PIB per cápita por encima de países como Estados Unidos, Francia, Reino
Unido y Alemania según los valores nominales emitidos por el Fondo Monetario Internacional en 2012,
siendo además, gracias a un costo de vida relativamente bajo, una den la economía del país.

VISTA
PLANTA

CROQUIS

CORTE
BIBLIOGRAFIA DEL AUTOR

Inició sus estudios de arquitectura en la Academia de Bellas Artes de su ciudad natal, A los 32 años abrió su
propio estudio en Copenhague, trabajando en proyectos para pequeñas viviendas. Su salto a la fama vino
de la mano de su proyecto para la Opera de Sídney, obteniendo la victoria en el concurso internacional.

La fama adquirida con el diseño de Sídney le permitirá recibir un buen número de encargos entre los que
destacan el conjunto residencial de Fredensborg (1962-63), la iglesia de Bagsvaerd (1976), la Asamblea
Nacional de Kuwait (1972-85) o su casa de Porto Petro, en Mallorca, convirtiéndose en uno de los mejores
representantes del organicismo en la segunda mitad del siglo XX.

Proyecto y Diseño:
Proyecto:
Idea de una cosa que se piensa hacer y para la cual se establece un modo determinado y un conjunto de medios necesarios.

Diseño:
Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.
El arquitecto proyecta edificaciones, espacios urbanos o varias estructuras, y vela por el adecuado desarrollo de su construcción, es
consecuente de dicha reflexión.

Diseño/Proyecto:

Anteproyecto: La primera fase, donde se plasma a grandes rasgos la idea general de la edificación en planos muy esquemáticos, a
escala pero sin acotar. Su función es la de reflejar gráficamente las diversas zonas, por usos, y la imagen global de la edificación,
para su aprobación por parte del propietario o promotor.

Proyecto Básico: Refleja la concepción general del edificio: forma, funciones, distribución, sistema constructivo. Se plasma en dibujos,
modelos informáticos o maquetas, con una memoria descriptiva y un presupuesto general. Sirve para consultar aspectos concretos
de su idoneidad urbanística en organismos oficiales y solicitar licencias.
Proyecto de Ejecución: Es el conjunto de documentos adecuadamente definidos para poder construir una obra. Incluye el desarrollo de
los estudios técnicos de estructuras, instalaciones, urbanización, etc., normalmente realizado con la participación de otros técnicos
especializados en cada materia. Se trata de representar en planos técnicos, con nomenclatura técnica, dibujos muy precisos.

Programa de diseño:
El programa arquitectónico es la estructura del proceso de diseño y mediante este se va a ir desarrollando y construyendo la propuesta
de diseño. Consiste en las declaraciones de locales y áreas que componen una edificación definiendo su estructura espacial y su
organización así también como la manera de agruparse, su definición y análisis. Para ello tenemos en cuenta el ambiente físico inicial,
el usuario y lo que se quiere diseñar. Del usuario su actividad tanto física como mental, del diseño debemos saber si cumple con las
funciones necesitadas y que sea único en su clase.

Forma de enseñar nuestro proyecto:


La forma de enseñar nuestro proyecto puede hacer que se comprenda nuestra idea, y así plasmar el mismo punto de vista a otras
personas, haciendo comprensible lo que tratamos de transmitir. Esto en la práctica puede llegar a reproducirse en otras obras como
copiando la idea o tenerlas en cuenta a la hora de diseñar algo.

Innovación y creación

1) Concepto de innovación

"Una idea, una invención o descubrimiento se transforma en innovación en el instante en que se encuentra una utilidad al hallazgo.
La innovación es un proceso complejo que tiene como base: el análisis, la observación y la síntesis."

La innovación puede conceptualizarse como el proceso en el cual a partir de una idea o el reconocimiento de una necesidad, se
desarrolla un producto, una técnica o un servicio, se lo convierte o transforma. Esta innovación del diseño solo es posible a través de
la “materialización” de las ideas, el conocimiento y la razón, y solo se vuelve útil cuando es comercialmente aceptado (es decir que
responde correctamente a las demandas de la sociedad).
Por otra parte, la innovación también puede definirse como el cambio en la tecnología; un alejamiento de las antiguas maneras de
hacer las cosas.

El innovar es una actividad estrechamente relacionada con la creatividad o la inspiración de un momento, como aportar algo nuevo o
novedoso y aún desconocido en un determinado contexto, o bien, introducir modificaciones a la moda, realizar algo reciente, que no
exista y que sobresalga de lo tradicional.

2) Condiciones favorables de la innovación

• Mejora la calidad del pensamiento


• Incorpora nuevos conocimientos
• Genera nuevos puntos de vista
3) Aspectos fundamentales de la innovación

Teniendo en cuenta los aspectos fundamentales de la innovación, hablaríamos de esta como:

• Científica: porque estudia la ciencia de los materiales.


• Tecnológica: porque desarrolla tecnología.
• Proyectual: porque se proyecta la imagen.

Las innovaciones deben cubrir necesidades existentes y a veces crear otras no existentes, además de ser dinámicas y resultar en
algunos casos más económicas que la anterior y sobre todo original.

Ejemplos:

"Las calculadoras Casio innovaron su diseño incorporando a sus calculadoras relojes digitales".

"Los teléfonos celulares actuales cuentan con una cámara digital integrada, cosa con que no se contaba en el pasado".

El conocimiento científico

1) Características fundamentales del conocimiento científico

Si tenemos en cuenta las características que implica el conocimiento científico, podemos hablar del mismo como:
• Crítico: Trata de distinguir lo verdadero de lo falso.
• Fundamentado: Se distingue por justificar sus conocimientos, por dar pruebas de sus verdades, hasta demostrar que es
cierto.
• Metódico: Se fundamenta a través de los métodos de investigación y prueba, el investigador sigue procedimientos, desarrolla
su tarea basándose en un plan previo. La investigación científica no es errática sino planeada.
• Verificado: Su verificación es posible mediante la aprobación del examen de la experiencia. Las técnicas de la verificación
evolucionan en el transcurso del tiempo.
• Sistemático: Es una unidad ordenada, lo nuevos conocimientos se integran al sistema, relacionándose con los que ya
existían.
• Ordenado: No es un agregado de informaciones aisladas, sino un sistema de ideas conectadas entre sí.
• Unificado: No busca un conocimiento de lo singular y concreto, sino el conocimiento de lo general y abstracto, o sea de lo
que las cosas tienen de idéntico y de permanente.
• Universal: Es válido para todas las personas sin reconocer fronteras ni determinaciones de ningún tipo, no varía con las
diferentes culturas.
• Objetivo: Es válido para todos los individuos y no solamente para uno determinado. Pretende conocer la realidad tal como
es, la garantía de esta objetividad son sus técnicas y sus métodos de investigación y prueba.
• Comunicable por medio del lenguaje científico: Es preciso e unívoco, comprensible para cualquier sujeto capacitado, quien
podrá obtener los elementos necesarios para comprobar la validez de las teorías en sus aspectos lógicos y verificables.
• Racional: la ciencia conoce las cosas mediante el uso de la inteligencia, de la razón.
• Provisorio: La tarea de la ciencia no se detiene, prosigue sus investigaciones con el fin de comprender mejor la realidad. "La
búsqueda de la verdad es una tarea abierta."
2) Relación entre conocimiento científico e innovación:

El conocimiento científico estudia los problemas o defectos de un determinado objeto o servicio. A partir de este problema, gracias a
la creatividad, se logra una "mejora" o solución a los mismos, dando lugar a un nuevo diseño.

3) Relación entre conocimiento científico y desarrollo tecnológico:

A lo largo de la historia de la humanidad, el conocimiento científico permitió el avance y desarrollo técnico y tecnológico, lo que nos
permite tener a nuestro alcance herramientas y conocimientos fundamentales que podemos tener en cuenta en el proceso de
innovación de algún objeto o servicio al que se quiera modificar para bien.

Ideación y creación

1) Concepto de ideación

La ideación es la formación y enlace de las pequeñas y vagas ideas en la mente. Como proceso de diseño es el destino no
como fin, si no como un punto en el camino. En la actualidad el
Arquitecto al diseñar debe plasmar las ideas de alguna manera, lo mejor es en forma de bocetos rápidos o croquis.

2) Concepto de creación

La creación relacionada con el diseño es la acción de dar existencia a una cosa a partir de la idea o la nada. Es aplicada a
la invención pudiendo ser producida o reproducida, producida cuando la idea es producto de la persona, original de uno
mismo y surge en una primera instancia, y reproducida en cambio es cuando a un producto ya existente, se lo reelabora, o
cuando se repiten ciertos pensamientos.

3) Relación entre ideación y creación con el diseño

La ideación y creación se relacionan con el diseño cuando tenemos una idea de algún producto o servicio en mente –
ideación- y lo desarrollamos o llevamos a cabo por medio de procesos tecnológicos que nos permiten materializarlo –
creación-.

Un ejemplo desarrollado seria: “debido a la necesidad humana de protegerse del frio el hombre idea como crear ropa”.

El valor en la sociedad actual es que se necesita de una constante ideación y creación para facilitar la calidad de vida
humana, adaptando las cosas existentes en una forma agradable.
Abstracción
Podemos comprender que la abstracción es un proceso mental, únicamente propia del ser
humano, la cual consiste

• La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos


que lo acompañan.

• Abstracción está vinculado al verbo abstraer. separar las propiedades de un objeto a través
de una operación mental, dejar de prestar atención al mundo sensible para centrarse en un
pensamiento.

• Para la filosofía, la abstracción es una actividad cerebral, que permite aislar, a nivel
conceptual, una cierta cualidad de algo con la intención de entregarse a una reflexión
sobre la misma sin considerar el resto de las propiedades del objeto en cuestión.

La formación del individuo


La formación del individuo, refiriéndose a la evolución cognitiva del niño se desarrolla en la forma
de vida que lleva a cabo, ya que hay culturas diferentes con creencias, saberes y pautas de
conducta que condiciona el pensamiento de cada niño.
Su pensamiento se vuelve reversible, flexible y mucho más complejo, ese pensamiento se convierte
en lógica, y en esa etapa comienza el razonamiento.
El desarrollo de cada uno es único, es importante ser flexibles y pacientes en este aspecto, y
respetar el ritmo de desarrollo.

Abstracción y modelización
"Diseño arquitectónico" será en tal caso, como "diseño", algo abstracto y general, puesto que
tampoco se pueden diseñar casas en general, sino solamente casas determinadas. Es realmente
cierto que se pueden hacer dibujos y esquemas que sirvan como modelo general para varias casas,
por ejemplo; pero entonces es el mismo dibujo o esquema algo concreto.
Lo que se diseña es el modelo y éste ha de servir para orientar a otras personas en lo que van a
diseñar, ayudándolas a dar forma a las casas concretas. La conexión entre el diseño de modelos y la
conformación de algo a partir de un modelo es a menudo cuestión de retórica y comunicación.
La misma objeción que puede hacerse contra el "diseño en sí" puede por lo tanto hacerse contra el
"diseño arquitectónico en sí". De lo que se trata pues es de decidir si a lo que uno se quiere dedicar
es a hacer teorías o a hacer algo concreto. Pero dedicarse a hacer teorías es también hacer algo
concreto, a saber teorías.
Las teorías y los modelos se hacen, sin embargo, para poder efectuar mejor tareas concretas,
ayudándonos a comprender mejor cómo hacemos. La teoría trata siempre de lo abstracto y de lo
general, pero es en sí misma también concreta.

1. ¿Qué es el pensamiento?

Concepto
Teórica y etimológicamente podemos entender por pensamiento aquel acto mental de tipo
cognoscitivo, producto del conjunto de operaciones mentales que surgen mediante las actividades
racionales del intelecto o por la abstracción de la imaginación. Asumimos entonces, que pensar
implica diversas capacidades, como ser las de identificar, analizar, sintetizar, comparar, generalizar,
gestar, prototipar, iterar, etc.
“Pienso luego existo”
René Descartes “Meditaciones metafísicas”: La duda
metódica y el Cogito

Descartes tiene una acepción mucho más genérica del pensamiento,


entendiendo por este todo aquello que nos acontece de tal forma
que nos damos cuenta inmediatamente de ello, proponiendo que
pensar no solo implica entender, querer, imaginar sino que también
considera que el sentir es lo mismo que pensar.

En las “Meditaciones metafísicas” Descartes nos propone por medio


de la llamada “duda metodológica” que el pensamiento se produce
cuando se posee motivos de duda acerca del conocimiento, y que el
propósito del mismo, y por ende el nuestro, es la búsqueda de la
certeza (si la entendemos como la seguridad de la verdad).

Dado entonces, que la duda es una forma de pensamiento, Descartes concluye: “pienso luego
existo”. En donde se descubre a sí mismo como algo que piensa, y a partir de este pensamiento llega
a su existencia. Por lo cual nos orienta hacia otro concepto donde nos obliga a intuir un “yo”, una
sustancia que existe y cuya esencia es el pensar.

Conclusión
De acuerdo a los conceptos estudiados podemos concluir que el pensamiento no refiere únicamente
al conjunto de operaciones mentales totalmente intelectuales o a los procesos de abstracción, sino
que también refiere a la manera de sentir y percibir la realidad, y de establecer que del mundo es o
no real o existente. Y si bien lo planteado por Descartes es que este surge únicamente y una vez
puesta la duda, cabe destacar que no siempre que estemos pensando estamos “dudando”, como
bien está dicho, el pensamiento también alude a lo sensible y a lo inteligible, y el hecho de que
estemos pensando no quiere decir que únicamente estemos razonando constantemente, sino
también a que nos generemos cuestiones acerca de un determinado tema, o simplemente
“recordando”, divagando, o imaginando, y ninguna de estas acepciones responden a algún motivo
de duda en sí.
Ahora bien tomando el principio “Pienso luego existo”, asimilamos que esto podría no ser más que
algo metafórico, ya que si no existiéramos no podríamos pensar, y si no pudiéramos pensar no
podríamos interpretar nada de lo que nos rodea y mucho menos ponerlo en “duda”, entonces nos
planteamos que “al hecho de existir” puede estar aludiendo también a conceptos relacionado con
“percibir o sentir”, algo así como “pienso y luego interpreto”, ya que debemos de tener en cuenta
también que no todas las opiniones de los hombres son las mismas, por el solo hecho de que no
consideramos de por sí las mismas cosas, además si todos pusiéramos en dudas las verdades ya
establecidas, ¿Cómo podríamos aceptar que verdad es o no la absoluta?, después de todo, todos
diferimos de pensamiento y opiniones.
También asimilamos que la constante “búsqueda de la verdad absoluta”, no refiere a una única
verdad en especial si no que además alude a “nuestra verdad a partir de lo que nosotros mismos
podemos desarrollar”.

2. El Pensamiento proyectual
Concepto
Entendemos como pensamiento proyectual al origen mental del proyecto, donde se desarrolla el
ejercicio de la imaginación, y de la inteligencia, de la cual estamos dotados todas las personas y nos
permite el carácter. Por ende es una de las principales herramientas del diseño, y resulta del conjunto
de ideas que establecen objetivos y valores, y que plasmamos en busca de una solución, el cual
puede surgir de la acción o también la acción puede surgir del pensamiento.

“El pensamiento proyectual es la actividad necesaria para la concepción creadora de un objeto de


diseño”

La inteligencia como capacidad dentro del pensamiento proyectual

Tenemos como acepción que la inteligencia es una capacidad mental y una destreza que se puede
desarrollar, la cual nos permite razonar, planificar, resolver problemas, pensar de modo abstracto,
comprender ideas complejas, aprender con rápidez y aprender de la experiencia.

Bien sabemos que como seres humanos, todos tenemos un repertorio de capacidades adecuadas
para resolver distintos tipos de problemas y a partir de la consideración de cada uno de ellos, los
contextos en que se hallan, y los productos culturalmente significativos que resultan de ellos,
dedujimos que tipo inteligencia debe ser responsable de cada resolución.

H. Gardner dijo que en nuestro cerebro se encuentran 8 inteligencias diferentes que trabajan en
conjunto de forma semi-autónoma y que cada persona desarrolla de forma diferente, o mejor dicho,
que cada uno de nosotros desarrolla más unos tipos u otros de inteligencia.
Gadner no niega el componente genético, todos nacemos con unas potencialidades marcadas por
la genética, pero esas potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo
del medio ambiente, nuestras experiencias, la educación recibida, etc.

Tipos de inteligencias:
1. Musical: la capacidad de percibir, transformar y
expresar las formas musicales.
2. Lógica-Matemática: La capacidad de usar los
números de forma efectiva y razonar adecuadamente.
3. Lingüística: la capacidad para usar palabras de
manera efectiva, sea en forma oral o escrita.
4. Intrapersonal: El conocimiento de sí mismo y la
habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a
partir de ese conocimiento.
5. Interpersonal: La capacidad de percibir y establecer
distinciones en los estados de ánimo, las intenciones,
las motivaciones, y los sentimientos de otras personas.
6. Espacial: La habilidad para percibir de manera exacta
el mundo visual-espacial.
7. Corporal: La capacidad para usar todo el cuerpo
para expresar ideas y sentimientos, y la facilidad en el
uso de las propias manos para producir o transformar
cosas.
8. Naturalista: El talento para observar, comprender y
explorar el medio natural.
Conclusión
Ahora bien asumidos los conceptos y tipologías de inteligencias descriptas por Gadner, podemos
identificar que dentro del pensamiento proyectual debemos de desarrollar la Inteligencia Espacial
que es la que se asocia con la facilidad para captar el espacio físico, las formas y orientarse. Creemos
que está desarrollada de manera innata en quienes estudian mejor con gráficos, esquemas, cuadros,
les gusta hacer mapas conceptuales y mentales y entienden muy bien sobre planos y croquis, cabe
destacar también que poseen la capacidad de pensar en tres dimensiones, permitiendoles percibir
imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer
que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica.

3. El pensamiento divergente
Una vez asumido el concepto fundamental sobre el pensamiento,
establecemos que es posible distinguir diversos tipos de
pensamiento, según como se produce la operación mental.

Dentro de esta tipología de pensamientos, destacaremos el


pensamiento Divergente.

Bien lo establece la palabra el pensamiento divergente es aquel


que diverge, que discrepa, discorda o se separa. Este pensamiento
posee la capacidad de relacionar los datos de la experiencia de una
forma novedosa e imprevisible, con el fin de buscar nuevas y
múltiples alternativas o posibilidades creativas y diferentes a un único problema. Cabe destacar
también que este tipo de pensamiento no sólo admite todo tipo de contradicciones si no que vive
de ellas y sus resultados tienen como características más destacables la simplicidad y lo inesperado.

Las personas que poseen un pensamiento divergente pueden abordar situaciones ambiguas con
instrucciones incompletas; y tienden a producir ideas más y más elaboradas cuando llegue el
momento de idear combinaciones.
Museo Guggenheim Bilbao

El museo de Guggenheim es un museo de arte contemporáneo diseñado por el


arquitecto canadiense Frank O. Gehry, y localizado en Bilbao, España. Es uno de los museos
pertenecientes a la Fundación Solomon R. Guggenheim. Fue inaugurado el 18 de octubre de 1997 por
el rey Juan Carlos I de España.
Concepto
Primeramente para poder conceptualizar el
edificio elegido como resultado de un
pensamiento divergente, es necesario
nombrar un concepto del mismo, de manera
característica, ya sea por su morfología o por
su proceso de gestación:

Características formales
Las características nombradas a continuación fueron establecidas a través de declaraciones de Fran
O. Gehry:
• El diseño formal del edificio está inspirado en las formas y en las escamas de muchos animales.
• Sus formas no tienen ninguna razón geométrica ni se rigen por ninguna ley, ya que en su
morfología ingrávida se pueden observar paralelogramos curvos y torcidos.
• Se encuentra compuesto por una serie de volúmenes interconectados, algunos de manera
ortogonal recubiertos de piedra y otros de manera orgánica cubiertos con titanio.

Programa de diseño
Al comienzo de su trabajo, Gehry se resistía a utilizar un programa
informático en su proceso de diseño: “El ordenador limitaría la
arquitectura a simetrías, a imágenes especulares y a simples
geometrías euclidianas”, sin resolver las cuestiones de cómo visualizar
los movimientos o gestos que tuvieran como resultado formas
esculturales en tres dimensiones.

“No me gustaban en absoluto las imágenes del ordenador, pero en


cuanto encontré una manera de usarlo para construir, conecté con
él”.

Gehry realizó entonces decenas de maquetas donde fue probando las


posibles formas del edificio.

Los contratistas o fabricantes consultados para el proyecto argumentaban que las formas
esculturales propuestas por el arquitecto eran irrealizables, tanto por su envergadura como por su
coste económico. Al reconocer que las limitaciones de los demás se convertían en las suyas propias,
Gehry comenzó a inclinarse cada vez más por la teoría de Frank L. Wright que sostiene que “un
arquitecto tiene que ser también un maestro de obras”. Para no depender de terceros se realizaron
modificaciones en el estudio tanto de personal como de tecnología. Al utilizar el programa Catia, se
aceleraron los procesos de diseño, se abarataron costes y se determinaron, con la alta tecnología
digital, términos de construcción.
Conclusión

Claramente distinguimos que el proyectista y diseñador de este edificio, Frank O. Gehry, posee un
pensamiento de carácter divergente, por varias declaraciones sobre como fue el proceso de diseño del
mismo y por su notable morfología: Gehry no solo no se dejó limitar con las leyes geométricas o de
gravedad, o por los programas de representación, ni mucho menos por la tecnología ni economía de la
época; si no que además creó un método propio de diseño y resolución, dejando que los factores que
condicionaban su diseño caracterizándolo de “irrealizable” se adapten a él.
También destacamos que buscó formas de resolver la estructura formal y la envolvente, en la naturaleza
no así limitándose con los materiales y la técnica de su utilización, si no innovando sobre su morfología y
la forma de utilizarlos.

1. Representación

Concepto
La palabra representar alude teóricamente a la acción o efecto de hacer presente algo
sustituyéndolo de la realidad mediante figuras o palabras, referencias, etc. Es una puesta en escena
ya sea por motivos estéticos, entretenimientos o de otro tipo, son signos, símbolos o imitaciones
que hace pensar en una persona, momento u objeto.

• Representación gráfica:
Es la que nos permite llevar al papel o a cualquier otro medio físico, ya sea nuestras propias ideas o
las de otros.

• Representación mental:
Este tipo de representación consiste en la traducción de las cuestiones de la realidad mediante y
únicamente el proceso mental, cabe destacar que durante este proceso solo se transforman y
trabajan aquellos aspectos que fueron seleccionados y aislados del resto, por nosotros mismos, de
los que asumimos una propia interpretación.
Conclusión:
Entendemos entonces que representar consiste en plasmar algo, ya sea en un medio material o en
nuestras mentes. Esta no es meramente útil como un medio de comunicación, de transmisión y de
entendimiento. Por lo que es importante tener siempre presente aquellos aspectos, ideas
principales, etc. para poder traducirlas y transformarlas en algo entendible por todos.
2. Proceso representacional y modelización
Para caracterizar un proceso representacional debemos generalizar lo que se hace habitualmente
para representar algo. Cuando una persona desea representar un objeto/persona lo percibe, busca
sus conocimientos y los métodos que posee para representarlo o manifestarlo de otra manera,
ergo, podemos decir que generalmente el proceso de representación está compuesto por las
siguientes características:
• La percepción del objeto: es cuando nos damos cuenta de la existencia de un objeto,
tenemos la necesidad de representarlo y lo analizamos.
• El conocimiento: es cuando buscamos en nuestra mente todo lo que sabemos o nos
enseñaron de tal objeto/persona.
• Métodos: son los medios que podemos utilizar para la representación.
• La manifestación: es cuando se pone en marcha la exhibición.

Por ejemplo: la representación del conocimiento, debe tener en cuenta la cobertura de la


información en anchura y profundidad para manifestarlo de una forma comprensible, consistente,
eficiente y con facilidad de modificación y actualización.

3. Cadenas representacionales
La elaboración de modelos gráficos en la arquitectura surge a partir del siglo XII con la invención
de la geometría descriptiva de Monge y la perspectiva lineal dejando un rasgo científico al método
gráfico, gracias a las actualizaciones científicas tanto en hardware como en software se puede
llegar a excelentes representaciones virtuales de objetos arquitectónicos. Otras formas de
representar los objetos arquitectónicos son mediante maquetas a escalas, croquis, bocetos, etc.

La representación gráfica arquitectónica es mejor observada desde la perspectiva de un desarrollo


continuo de los medios técnicos, entendidos como respuestas objetivas a las condiciones y
demandas de la sociedad. Conviene desestimar la noción de una secuencia de iniciativas creativas
individuales y aisladas, en favor de la continuidad de la evolución técnica y de una intención
innovadora, escudadas en el intercambio tecnológico y en una sólida tradición en la formación de
recursos.

1. Investigación y diseño
"La investigación en diseño no solo se refiere a las técnicas para planificar y dar forma al producto,
sino también a su uso."

Por medio de la etimología podemos establecer que diseñar es un proceso metodológico


racionalista y empirista, de elaboración y ejecución formal, y de carácter creativo; el cual está
destinado a convertir el proyecto en una forma visible y tangible, definiendo previamente el
problema

Convenido esto podemos aceptar que durante las implicancias de la problematización (problema-
solución) se desarrolla de manera conjunta y paralela el proceso de investigación; el cual nos
permite acumular conocimientos y sumarlos al pensamiento racional con el fin de reconciliar el
problema con su solución, conjugando los distintos enfoques del método de diseño para la
materialización final del proyecto.

Por medio de la investigación podemos identificar el problema, recopilar, sintetizar y ordenar los
datos (análisis), y definir sus condicionantes para luego poder formular la idea rectora

Para poder plantear conceptualmente la relación que existe y como se asocia el proceso de
investigación con el proceso metodológico del diseño, nos es más conveniente plantearnos ciertas
cuestiones fundamentales: ¿Qué investiga? ¿Quién investiga? ¿Cómo investiga? ¿Para que
investiga?

En el proceso de diseño se busca integrar diferentes tipos de investigación que nos puedan
proporcionar guías que nos ayuden a resolver de manera creativa los sub problemas. El autor
señala que su modelo tiene como finalidad ayudar a los investigadores en la selección de métodos
adecuados para abordar la investigación.
2. Problematización en el proceso de investigación
Cuando articulamos el primer croquis de nuestro proyecto surge la primera relación que tenemos
con nuestro diseño, nos empezamos a fijar en el ambiente, el espacio y hasta algunos detalles que
ya queremos que empiecen a tomar forma o a resaltar en el objeto arquitectónico que estamos
realizando. Entonces, es donde comenzamos a tomar nota de las normas que queremos seguir
para que nuestra propuesta llegue a comunicar lo que realmente queremos que simbolice.

3. Problematización proyectualmente
En esta etapa planteamos las preguntas para dar un fundamento a la actividad ah realizar
posteriormente a la ideación del proyecto. Así resolvemos cuestiones como el ¿qué diseño?, y
damos una esencia o una índole al proyecto, decidimos el ¿Por qué diseño?, aclarando el
fundamento de esta actividad para darle un significado razonable, el ¿cómo diseñar?,
planteándonos el proceso a seguir, como continuar para lograr un buen resultado y una buena
solución al problema arquitectónico y el ¿para qué lo hago?, acordamos a que fin o propósito
estamos destinando la actividad que será realizado.

La acción que ejercemos al problematizar a la propuesta arquitectónica es para descifrar sobre qué
postura estamos planteándolo. Para focalizarnos en el aspecto que deseamos y aclarar los
argumentos que sean necesarios fundamentar o solucionar antes de empezar a dar forma o a pulir
el proyecto ah ser realizado.

Para concluir podemos decir que es necesario identificar primero el problema para poder buscarle
una solución y para poder saber si la que encontré es la correcta y funciona. Pero para poder
encontrar el problema no podemos trabajar sobre la totalidad de la realidad, es por ello que
modelizamos, es decir, seleccionamos algunos aspectos de la misma que consideramos son más
importantes para trabajar sobre ellos.

1. Método y Diseño: Invariantes básicas

Concepto
El método es considerado un esquema racional trazado por las líneas de acción que han de
seguirse para la construcción de las ideas, el cual resulta de importancia utilidad para que la
estructuración de la didáctica adquiera el carácter de un marco contenedor de la actividad
proyectual.

Conceptualmente entendemos que un método consiste básicamente en un modelo simplificado


del proceso de diseño, que tiene como fin esclarecer esta etapa perfilando ciertos enfoques, a los
cuales llamaremos invariables:
1. La identificación del problema
Es el esclarecimiento del objetivo, la definición del propósito de Diseño y de sus ramificaciones
colaterales.
2. La recopilación de datos
Es indirecta cuando reúne el conjunto de elementos de cualquier tipo, factibles de brindar pautas
sobre el tema requerido aunque a primera vista no tengan nada que ver con el problema. Y es
directa cuando acumulamos informaciones pertenecientes y especificas a las premisas del acto
creativo.
3. La síntesis
Mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección, eliminación,
concentración y depuración de los datos elaborados. Es una etapa desarrollada en el inconsciente
o en el preconsciente.
4. La gestación
Puede ser inconsciente y adquirir características de premonición. La mente va y vuelve en
frecuencias cada vez más acabadas y precisas, las ideas visuales atraviesan alternamente las capas
inconscientes y consientes hasta aproximarse a la solución. En este punto la idea aun no puede ser
aprehendida.
5. La iluminación:
Aparece sin esfuerzo. Es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la
convicción de haber alcanzado la meta buscada.
6. La elaboración:
Plasmación correcta de la idea visual. Es la instancia de la evidencia, de la concreción del hallazgo y
de su ajuste.
7. Verificación:
Es indeterminado en el tiempo, puede durar segundos o prolongarse indefinidamente. Es la
autoconciencia de la adecuación de la propuesta ideada al fin planteado.

Este gráfico fue propuesto por Bruce Archer, donde establece un método para el problema de
diseño el cual consiste en tres fases que se superponen y estas a su vez se subdividen en etapas no
muy contradictorias a las expuestas anteriormente.
Fase Analítica Fase Creativa Fase
Ejecutiva

•Recopilación de datos •Implicancias •Valoración crítica


•Ordenamiento •Formulacion de ideas •Ajuste de la idea
•Evaluación rectoras •Desarrollo
•Definición de •Toma de partido o •Proceso iterativo
condicionantes idea básica •Materialización
•Estructuración y •Formalización de la
jerarquización idea
•Verificación

2. El método como una praxis


Como sabemos el método resulta ser un marco conceptual y contenedor de diversos
conocimientos teóricos acerca de un determinado tema y conceptualizarlo como una praxis, sería
bien llevarlo a una instancia de acción práctica, donde todos estos conocimientos y datos son
materializados morfológica y espacialmente como parte de un todo.

Entonces si tomamos al diseño como un conjunto de conocimientos, acciones y actos no


automáticos y como un elemento únicamente teórico y a la praxis como esa fase del proceso de
diseño, en que todo esto se desarrolla de manera ejecutiva, el método cumpliría la función de un
puente conector entre ambos, mediante, como ya habíamos nombrado antes, las invariantes y
acciones organizadas procesualmente y jerarquizadas.

En conclusión el método es entonces, en la ciencia de lo proyectual, de carácter teórico-práctico,


resultante del conjunto de acciones y/o pautas que debemos de utilizar para llevar a cabo la
solución del problema.

Teorico Práctico Método


3. Función del método en el diseño:
En la ciencia de lo proyectual la función del método sirve meramente como garantía contra el
error:
Ya que no solo nos ayuda a saber de qué manera debemos canalizar las ideas, sino también a
establecernos un seguimiento organizativo y lineal sobre las etapas que debemos de desarrollar en
cada una de las fases, sin dejar pasar por alto ninguna de ellas.

Ahora bien perfilar todas y cada una de estas etapas nos ayuda a plantearnos ciertas cuestiones en
cuanto al proceso de problematización -¿Cuál es el problema? ¿Puedo descomponer el problema
en subproblemas para una mejor desenvoltura y resolución? ¿Cuáles son las condicionantes? ¿Qué
datos necesito para iniciar la fase creativa y de propuesta? ¿Responde mi propuesta al problema
planteado? ¿Qué criticas tengo acerca del resultado final? ¿Puedo al fin comenzar con la fase
ejecutiva?-
Cabe mencionar también que establecer un método proyectual simplemente nos esclarece a cerca
de la posición que debemos tomar en cada una de las fases y etapas preestablecidas y como
debemos desenvolvernos durante todo lo que implica el proceso de diseño.

Responde a:

1. Comprension e interpretacion y Relevamiento-diagnostico


La comprensión es una actividad por la cual el hombre se enfrenta a la realidad para comprenderla,
interpretarla, describirla y explicarla de una forma reflexiva y expresiva. La interpretación es cuando el
hombre llega a una explicación de un hecho mediante la junta de datos, su registro de la información,
descubrimiento de patrones, etc. Esto se relaciona debido a que un relevamiento-diagnóstico es una revisión,
investigación o estudio de un hecho y toda la información obtenida es registrada. El diseñador debe poseer
una formación que le permita un procesamiento analítico, crítico y creativo.

Redes y Sistemas
Las redes y sistemas son el aporte de características de una determinada entidad dinámica no estática
ayudándonos a comprender mejor los nodos, factores, procesos de vinculación y transformaciones.

Proceso de relevamiento-diagnostico
El relevamiento-diagnostico aporta los elementos suficientes y necesarios para la explicación de la realidad
social de cara a la acción y transformación de las situaciones, problemas que presentan individuos, grupos o
comunidades. Esto puede ser participativo facilitando la percepción de problemas, relaciones estructurales
y posibles vías de acción, conocer mejor las necesidades del usuario utilizando el dialogo, crea confianza al
intercambiar pensamientos. Puede ser no participativo cuando no interactúa con la comunidad. La decisión
más importante sería hacer el diagnostico participativo para obtener mejores resultados y elaborar
indicadores de resultados.

1.

Programa arquitectonico

PROGRAMA ARQUITECTONICO

Contiene: Elementos:

- Espacios - Contexto
- Dimensiones - Objeto
- Actividades - sujeto
- Relaciones
Constituye un instrumento que permite
identificar y profundizar las demandas
funcionales y caracterizarlas,
convirtiéndose en un parámetro de
evaluación y orientación.

2. Pautas de diseno
Es un término que permite hacer referencia a un modelo.

Objetivo general: reconocer, ponderar y fortalecer los aportes de la tecnología en la materialización de


las soluciones en el contexto de emergencia socio-económica.

Objetivo particular: elaboración de pautas y recomendaciones de diseño alternativas, para mejorar la


calidad del proyecto y en consecuencia la calidad de vida, tomando como área de trabajo la zona bioclimática:
templado húmedo.

GENERALES IMPORTANTES
OBJETIVO GENERAL:

¿Para qué?

Acción 1:

¿Cómo y cuándo?

PARTICULARES POCO IMPORTANTE


Acción 1:

¿Cómo y cuándo?
Características:

❖ Analizar, a partir de un enfoque socio físico de la arquitectura, la incorporación de criterios


ambientales considerando todas las dimensiones.

❖ Enfatizar la importancia de incorporar la temática ambiental como parte integral del proceso de
diseño.

❖ Destacar el papel fundamental de las etapas de formación a la hora de desarrollar una conciencia
ambiental, a escala individual y colectiva.

❖ Recopilación, análisis, evaluación y propuestas de adecuación y de readaptación de materiales


constructivos utilizados en la construcción tradicional.

Clasificación:

Determinar lo que vez: planta, sección, alzado, exterior, fachada, interior.

Tipología.

Relación con su entorno: relación con el espacio circundante.

Determinar el estilo, periodo o etapa: (donde y cuando).

Análisis técnico o formal:

Si es una planta se puede deducir la forma, soportes, cubiertas, distribución del espacio.

Si es un alzado tener en cuenta: escala, altura, niveles, muros, vanos, elementos sustentantes y sostenidos,
la cubierta, iluminación, decoración y color.

3. Pautas y programas arquitectonico


Podemos afirmar que pautas y programas arquitectónicos se transforman en elementos de definición porque
suelen considerarse parte de la fase del diseño, en la etapa donde el proyectista genera su gran idea para el
diseño.

Los conceptos tienen características que sirven para generarlos o identificarlos. Es esencial generar
conceptos para cada aspecto del edificio (ejemplo), ya que esto ayuda a resolver el problema del diseño.

Es necesario definir toda la situación de diseño antes de generar los conceptos y pautas que va a permitir
resolver el problema.

Incluye temas centrales o circundantes. Tocan aspectos esenciales y afectan directamente al diseño, son
importantes para tener éxito en el proyecto. Las cuestiones centrales influyen el espacio, la circulación, el
contexto.
En cada uno de estos aspectos del edificio se presentan conceptos.

Por ejemplo, para adquirir conceptos hay que tener en cuenta

• Los valores del proyectista.


• La filosofía del diseño.
• Punto de vista al problema que tenga el proyectista.

El proyectista recibe la filosofía, metas, políticas, operaciones y actividades que el cliente le trasmite, por lo
tanto, esos conceptos son elementos dados.

1. Ideas generadoras y rectoras en el proceso de Diseno


“La primera condición del diseño, es saber que hemos de hacer. Saber que hemos de hacer es
haber tenido una IDEA; Y para expresar esa IDEA debemos tener unos principios y una forma,
esto es una gramática y un lenguaje”

En el campo lingüístico del diseño, hacemos referencia a la idea


como aquellas construcciones conceptuales, imágenes mentales
u objetivos, a través de los cuales comprenderemos la forma con
la que daremos la solución a un determinado problema.

Estas ideas siempre vendrán cargadas de las “estructuras


cognitivas” del diseñador, y así mismo, establecerá los límites que
este abarcará durante el proceso de gestación de la propuesta.

Muchas veces estas ideas vienen dadas por conceptos sobre


bases racionales ya fundadas previamente (ideas rectoras), y las
cuales -siempre con un grado de originalidad-, se adaptarán a
nuestro proceso de diseño y a la búsqueda de la solución en sí.
Otras veces en cambio se rigen únicamente por una palabra clave
y estratégica utilizada en una oración (idea generadora), la cual
nos brindará el eje entorno al cual se volcará nuestra propuesta.

Ahora bien asimilados los conceptos, tanto de ideas rectoras como generadoras, podemos catagolizarlas en
un todo como “generador primario” y, así mismo establecer que las mismas sirven fundamentalmente para
poder tomar decisiones durante el proceso proyectual, ya sea para adoptar una conjetura conceptual de lo
que pretendemos lograr, la posición que debemos tomar en la fase creativa del proyecto, o simplemente
como una preconfiguración cargada de objetivos, que brindarán al arquitecto ese “artículo focal” en el cual
deberá basarse para la realización visual de la propuesta.

En síntesis este “generador primario” es, en todo lo que abarca el proceso de diseño, todo ese conjunto de
ideas u objetivos que generan esa imagen morfológica que tendrá nuestra propuesta de diseño: “Es el punto
de partida que el diseñador deberá siempre de tener en cuenta”.
2. Modelos de gestacion de ideas
Concluimos que durante el proceso de gestación, las ideas impuestas por el diseñador nunca resultan ser
del todo explicitas, ni determinan los factores de manera concreta y concisa, si no que al contrario se
encuentran en una búsqueda de síntesis constante, sometidas a un rango evaluativo y de ampliación.

Si bien no existe un proceso metodólogico exacto, siguiendo las ideologías metodológicas de diseño
propuestas en 1976 por John Christopher Jones, podemos distinguir que dependiendo de cómo se
desarrolla el proceso de gestación y de cómo surge la idea existen tres tipos de métodos, basados en tres
puntos de vista: la creatividad, la racionalidad y el control sobre el proceso.

❖ Diseñador como caja negra: esta teoría valora con importancia el subconsciente del diseñador, y
considera, desde un punto de vista creativo, que este es capaz de producir ideas por medio de un
“misterioso impulso creativo”, pero no es capaz de explicar cómo fue concebido el proceso que
adoptó.

❖ Diseñador como caja transparente: durante la gestación el diseñador abarca un proceso


completamente racional y explicable, dentro del cual se objetiva alcanzar, por medio de la síntesis y
la reducción, una única alternativa que responda al problema, con el fin de llegar a la solución final.

❖ Diseñador auto-organizado: el mismo aborda un sistema de auto-organización, donde busca


reducir las alternativas de soluciones y plantear ajustes constantemente, modificando siempre la
idea original.

Conclusión
Si bien el proceso de diseño no se rige entorno a una metodología explícita en sí; existen ciertos enfoques
invariables, que si bien nos ayudan a esclarecer ciertas cuestiones, no siguen un orden jerárquico concreto.
Por ende establecer tipologías sobre un método de diseño sería un tanto irracional y subjetivo, ya que no
existe del todo una idea que surge de una “caja negra” porque la racionalidad se encuentra siempre
evaluando las posibilidades de la misma, ni tampoco una idea proveniente de una “caja transparente” que
sale meramente de un proceso totalmente racional con procesos y decisiones estandarizados, ya que el
aspecto creativo del diseñador conjuga constantemente la misma, ni mucho menos un sistema donde el
control es la herramienta clave capaz de plantear nuevos ajustes.

En síntesis estos métodos aparecen de manera combinada, siendo sucesivos o simultáneos, en un ir y venir
de constantes contradicciones entre ambos.
Una idea surge una vez identificado el problema, es una mezcla de un carácter creativo, racional, sensorial,
y organizativo, que va sufriendo durante todas las implicancias del proceso de diseño, diferentes cambios ya
sean evolutivos de manera lineal o contradictoria.

3. Construccio n de una idea de diseno


Una idea de diseño se construye primeramente con el planteamiento y definición del problema, ya que es a
partir de esto cuando se logran esclarecer los objetivos, y el arquitecto podrá entonces, elaborar ese
“punto de partida o límite”, que se impondrá para fijar los conceptos a los que recurrirá para la toma de
decisiones. Cabe destacar también que, ésta “mera construcción de la idea de diseño” se logrará con el
manejo adecuado de conocimientos e informaciones apropiadas.

Morfológicamente la idea como una construcción, se forma en un ir y venir de “sub-ideas” y sus


ramificaciones, que dependiendo de la complejidad de la obra pueden reducirse y sintetizarse a una
intencionalidad o ampliarse y poseer varias intencionalidades que apuntan a una única alternativa.
Pudiendo ser entonces el reajuste de una misma idea, producto de un pensamiento secuencial de carácter
progresivo y evolutivo, o bien la reducción de varias ideas o la selección de las “apropiadas”, resultado de
un pensamiento estratégico.

Ejemplo
Si identificáramos como problema la implantación de una vivienda
unifamiliar suburbana en un terreno, la idea surgirá entonces a partir
de una intencionalidad bien marcada:

• Esta intencionalidad viene dada por la siguiente frase “LA PSICINA


COMO ELEMENTO CENTRALIZADOR”.

• Ahora bien, una vez determinada nuestra Idea Generadora,


buscaremos que nuestra propuesta de vivienda cumpla con este
requisito, y en primer instancia resolveremos que la piscina se
encontrará entonces en el centro de la vivienda y que los locales se
alzaran alrededor de ella focalizando la vista en esta dirección.

• Siguiendo esto, el siguiente paso será la búsqueda formal de la


vivienda, que podremos resolverla media esquemas
representacionales gráficos y conceptuales.

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