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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE


Carrera: Desarrollo de Software Ciclo escolar: 2019-1

Asignatura: Métodos y modelos de desarrollo de software Semestre: 4 Bloque: 1

Unidad 3. Modelos para el Desarrollo de Sistemas.

Competencias

General:

Utilizar los principales modelos de desarrollo de software para establecer el diseño de un sistema que
apoye el mejoramiento de la estructura de una organización mediante el uso de dos herramientas
(UML y RUP).

Específica:

Utilizar los modelos de desarrollo de software mediante UML y RUP para la creación de un sistema

Propósito (s):
• Identificar los modelos utilizados para el desarrollo de software y diseñar gráficamente el modelo de sistemas mediante el
uso de las herramientas de UML y RUP

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

TEMAS Y NOMBRE Y ESTRATEGIAS ESTRATEGI AS MATERIAL DE CRITERIO FECHA DE


SUBTEMAS NÚMERO DE DE DE APRENDIZ APOYO Y/O S DE ENTREGA
ACTIVIDAD ENSEÑANZA AJE RECURSOS EVALUAC SUGERID
DIDÁCTICOS IÓ N A

3. Modelos para el Lectura de Análisis de los Contenido de la Rúbrica de


Actividad 1: Modelos de aspectos relacionados modelos de Unidad 3 y fuentes evaluación. 8 de marzo
desarrollo de sistemas
desarrollo de sistemas. al programa desarrollo de confiables y propias 2019.
3.1. Modelos estructurados sistemas. de la disciplina que Puntos posibles
Propósito: Analizar un
se encuentren
3.1.1. Modelado de datos problema y encontrar la accesibles por 100 (dos
solución apropiada para el internet, bibliotecas, oportunidades)
3.1.2. Modelo de dominio diseño del modelo de desarrollo adquisición de libros
3.1.3. Diccionario de datos del sistema, con esta actividad propios del área,
reafirmarás tus conocimientos etcétera.
3.1.4. Modelo de interfaces en los modelos de desarrollo de
software.
3.1.5. Modelado de
requisitos

3.2. Modelos orientados a Instrucciones:


objetos

3.2.1. Modelo de objetos


Ver anexo 1.
3.2.2. Modelo de herencia

3.2.3. Modelo de agregación


de herencia

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TEMAS Y NOMBRE Y NUMERO DE ESTRATEGIAS ESTRATEGI AS MATERIAL DE CRITERIO FECHA DE


SUBTEMAS ACTIVIDAD DE DE APRENDIZ APOYO Y/O S DE ENTREGA
ENSEÑANZA AJE RECURSOS EVALUAC SUGERID
DIDÁCTICOS IÓ N A

3.1. Modelos estructurados Lectura de Análisis de los Contenido de la Rúbrica de 11 de marzo


Actividad 2 Modelos aspectos modelos de Unidad 3 y fuentes evaluación. de 2019.
Estructurados: relacionados desarrollo de confiables y propias
al modelo sistemas. de la disciplina que
Propósito: Relacionar estructurado. se encuentren
conceptos, componentes, accesibles por
simbología, entre otros. Con el internet, bibliotecas,
modelo estructurado adquisición de libros
correspondiente. propios del área,
entre otros.
Con la presente actividad
comprobarás el nivel de https://edraw-
mindmap.softonic.com/
comprensión de los conceptos
relacionados con los modelos de http://sociologiac.net/2008
diseño. /09/02/11-aplicaciones-
gratuitas-para-crear-mapas-
Instrucciones: Realizar un mentales/
mapa mental detallando todo lo
http://tugimnasiacerebral.c
relacionado con el modelo om/mapas-conceptuales-y-
Estructurado. Recordando que mentales/programas-y-
el mapa mental lleva imágenes. software-mapas-mentales

Ver anexo 2

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TEMAS Y NOMBRE Y NUMERO DE ESTRATEGIAS ESTRATEGI AS MATERIAL DE CRITERIO FECHA DE


SUBTEMAS ACTIVIDAD DE DE APRENDIZ APOYO Y/O S DE ENTREGA
ENSEÑANZA AJE RECURSOS EVALUAC SUGERID
DIDÁCTICOS IÓ N A

3.2. Modelos orientados a Lectura de Análisis de los Contenido de la Rúbrica de 14 de marzo


objetos Actividad 3: Modelos aspectos modelos de Unidad 3 y fuentes evaluación. de 2019.
Orientado a Objetos relacionados al desarrollo de confiables y propias
3.2.1. Modelo de objetos sistemas. de la disciplina que
Propósito: Relacionar modelo orientado a se encuentren
3.2.2. Modelo de herencia conceptos, componentes, objetos. accesibles por
simbología, etc. Con el modelo internet, bibliotecas,
3.2.3. Modelo de agregación
orientado a objetos adquisición de libros
de herencia
correspondiente. propios del área,
entre otros.

Instrucciones:

Crea un archivo de texto y


copia la tabla como se
muestra. En cada problema se
muestra un gráfico, responde a
la pregunta, Marca la respuesta
correcta y redacta por qué es
el Diagrama que seleccionaste.

Ver anexo 3

pág. 4
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TEMAS Y NOMBRE Y NUMERO DE ESTRATEGIAS ESTRATEGI AS MATERIAL DE CRITERIO FECHA DE


SUBTEMAS ACTIVIDAD DE DE APRENDIZ APOYO Y/O S DE ENTREGA
ENSEÑANZA AJE RECURSOS EVALUAC SUGERID
DIDÁCTICOS IÓ N A

3. Modelos para el Actividad 4: Diagramas Lectura Análisis de los Contenido de la Rúbrica de


desarrollo de sistemas de Modelos de aspectos modelos Unidad 3 y fuentes evaluación.
estructurados y relacionados estructurados y confiables y propias
3.2. Modelos orientados a orientados a de la disciplina que
objetos orientados a objetos: al modelo
objetos. se encuentren 17 de
orientado a
accesibles por marzo
3.2.1. Modelo de objetos objetos. internet, bibliotecas, 2019.
adquisición de libros
3.2.2. Modelo de herencia Propósito: Diseñar
propios del área,
soluciones usando los entre otros.
3.2.3. Modelo de agregación
modelos estructurados y
de herencia
orientados a objetos de las
problemáticas presentadas.

Instrucciones:
Ver anexo 4

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TEMAS Y SUBTEMAS NOMBRE Y NUMERO DE ESTRATEGIAS DE ESTRATEGI AS MATERIAL DE CRITERIOS FECHA DE


ACTIVIDAD ENSEÑANZA APOYO Y/O DE ENTREGA
DE APRENDIZ AJE
RECURSOS EVALUACIÓ SUGERID A
DIDÁCTICOS N

3. Modelos para el Evidencia de Lectura Análisis de los Contenido de la Rúbrica de


desarrollo de sistemas aprendizaje de aspectos modelos para el Unidad 3 y fuentes evaluación.
relacionados desarrollo de confiables y propias
3.1. Modelos estructurados sistemas. de la disciplina que
al modelo
se encuentren 20 de
3.1.1. Modelado de datos orientado a accesibles por
Propósito: Diseñar marzo de
objetos. internet, bibliotecas,
3.1.2. Modelo de dominio soluciones usando los 2019.
adquisición de libros
modelos estructurados y
3.1.3. Diccionario de datos propios del área,
orientados a objetos de las entre otros.
3.1.4. Modelo de interfaces problemáticas presentadas.

3.1.5. Modelado de
requisitos
Instrucciones:
3.2. Modelos orientados a
objetos Ver anexo 5
3.2.1. Modelo de objetos

3.2.2. Modelo de herencia

3.2.3. Modelo de agregación


de herencia

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TEMAS Y NOMBRE Y ESTRATEGIAS ESTRATEGI AS MATERIAL DE CRITERIO FECHA DE


SUBTEMAS NUMERO DE DE APOYO Y/O S DE ENTREGA
ACTIVIDAD ENSEÑANZA DE APRENDIZ RECURSOS EVALUACI SUGERID A
AJE DIDÁCTICOS ÓN

Lectura de Análisis de los Contenido de la Rúbrica de


Autorreflexión aspectos modelos para el Unidad 3 y fuentes evaluación.
relacionados al desarrollo de confiables y propias 23 de
Ver anexo 6 sistemas. de la disciplina que marzo de
análisis de los se encuentren
La importancia de los 2019.
modelos para el accesibles por
modelos. desarrollo de internet, bibliotecas,
sistemas. adquisición de libros
propios del área,
entre otros.

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Anexo 1
Actividad 1 Modelo de desarrollo de sistemas:

Foro:
Instrucciones:

La siguiente actividad se realizará por medio de un foro, atiende a las siguientes indicaciones.

1. Ingresa al foro Actividad 1. Modelos de desarrollo de sistemas.


2. Analiza las preguntas (Parte A) con el equipo que te asignó tu docente en línea y responde a lo que se te indica. *El/
la docente en línea habilitará líneas de discusión para grupos de 3 a 4 personas.
3. Atiende a las instrucciones y comentarios de retroalimentación por parte de tu Docente en línea.
4. Además, crea un archivo de texto y copia las preguntas referentes al modelo de interfaces (parte B), las respuestas
las colocarás en la descripción del inciso correspondiente
5. Analiza el problema que se presenta (Parte C) y realiza el modelo de dominio.
6. Recuerda que el ejercicio lo discutirás con tus compañeros y de forma colaborativa buscarán las respuestas
correctas, no obstante, al final los trabajos se enviarán de manera individual. Cabe señalar que en los
trabajos individuales se presentarán las respuestas que consideraron correctas y en el foro deberás de argumentar el
porqué de tu respuesta.

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Parte A) Contesta las siguientes preguntas:


1. Que es el modelo estructurado.
2. Del modelo de datos basados en objetos describe el modelo entidad- relación
3. Cuáles son las características del modelo de dominio.

Parte B) En cuanto al modelo de interfaces, responde a las preguntas:


1. Una de las opciones no es cierta para justificar el manejo de poca información en las interfaces ¿Cuál es?
a. Memoria limitada de las personas a corto plazo.
b. El manejar mucha información crea estrés en el usuario
c. Suponer que todos los tipos de usuario se pueden adaptar a la interfaz
d. Porque las pantallas permiten mostrar poca información

2. Es el principio de diseño que indica usar términos y conceptos obtenidos de la experiencia de las personas que más utilizan el
sistema:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad

3. Es el principio de diseño que sugiere que siempre que sea posible, la interfaz debe ser ecuánime en el sentido de que las
operaciones comparables se activen de la misma forma:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
4. Es el principio de diseño que indica que el comportamiento del sistema no debe de provocar sobre saltos de emoción a los
usuarios:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad

Parte C) Ejercicio: Identificación de relaciones de generalización.

Un turno de trabajo en un restaurante está compuesto por un jefe de sala, cuatro camareros, un jefe de
cocina, dos cocineros y dos ayudantes de cocina.

Para este ejercicio solo tienen que realizar el modelo de dominio, así como un glosario de términos.

Ya que concluiste con el ejercicio y la discusión del foro terminó:

1. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.

2. Envía el archivo a tu Docente en línea una vez que el Foro haya terminado y espera tu retroalimentación.

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Anexo 2
Actividad 2 Modelos Estructurados.

Propósito: Relacionar conceptos, componentes, simbología, entre otros. Con el modelo estructurado correspondiente.
Con la presente actividad comprobarás el nivel de comprensión de los conceptos relacionados con los modelos de diseño.

Instrucciones: Realizar un mapa mental detallando todo lo relacionado con el modelo Estructurado. Recordando que el
mapa mental lleva imágenes.
Una vez terminada tu actividad sube tu archivo correspondiente como se indica:

1. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.

2. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. No olvides consultar
los Criterios de evaluación de la actividad.

Link para crear mapas mentales:

https://edraw-mindmap.softonic.com/
http://sociologiac.net/2008/09/02/11-aplicaciones-gratuitas-para-crear-mapas-mentales/
http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/programas-y-software-mapas-mentales

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Anexo 3
Actividad 3: Modelo Orientado a Objetos:

Propósito: Relacionar conceptos, componentes, simbología, etc. Con el modelo orientado a objetos correspondiente.

Instrucciones:
1. Crea un archivo de texto y copia la tabla como se muestra. En cada problema se muestra un gráfico, responde a la pregunta,
Marca la respuesta correcta y redacta por qué es el Diagrama que seleccionaste.

No. Diagramas Pregunta

El gráfico es parte del modelo de objetos, ¿Cómo se le


llama a lo que representa lo que señala la flecha en el
diagrama de secuencia?
1
a) Loop
b) Mensaje
c) Línea de vida
d) Activación

Que representa:

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El gráfico es parte del modelo de objetos, ¿Cuáles son
clases padres?

2 a) Persona, Empleado y Directivo


b) Persona y Empleado
c) Persona, Empleado y Cliente
d) Persona, Cliente y Empresa

Justifica Porque:

El gráfico es parte del modelo de objetos, ¿Cómo se le


llama al símbolo que señalan las flechas en el diagrama
de secuencia?

3 a) Rol
b) Mensaje
c) Línea de vida
d) Activación

Que representa:

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Selecciona la aseveración más correcta
a) Indica que la clase auto hereda algunos atributos
4 y métodos de las clases motor, chasis y
carrocería.
b) Indica que las clases motor, chasis y carrocería
heredan atributos y métodos de la clase auto.
c) Indica que la clase motor hereda atributos y
métodos de las clases chasis y carrocería a través
de la clase auto.
d) Indica que la clase auto está conformada o tiene
agregadas las clases motor, chasis y carrocería.

Justifica Porque:

El gráfico es parte del modelo de objetos, ¿Cuál de los


elementos del diagrama representa un paquete?
5
a) Ejemplar.java
b) Prestamo.java
c) BD
d) Reservar.java

Justifica Porque:

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El gráfico que se muestra es un ejemplo especifico de:


a) Herencia
b) Herencia Múltiple
6 c) Agregación de herencia
d) Clases

Justifica Porque:

El gráfico de Uml, representa:

a) La interacción de los objetos en una aplicación a


7 través del tiempo.
b) Como el software está dividido en componentes
y sus dependencias.
c) El comportamiento de los actores con el sistema.
d) La estructura de las clases y sus relaciones.

Justifica Porque:

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Cuál aseveración es la correcta:


a) Indica que la clase Audiolibro hereda sus
atributos y métodos a las clases Libro y
8 Grabación de Voz.
b) Indica que la clase Libro hereda sus atributos y
métodos a la clase grabación de voz a través de la
clase Audiolibro.
c) Indica que la clase audiolibro recibe o hereda los
atributos y métodos de las clases libro y
grabación de voz.
d) Indica que la clase grabación de voz hereda sus
atributos y métodos a la clase libro a través de la
clase audiolibro.

Justifica Porque:

En el gráfico se representa un modelo de herencia, que


también es parte del modelado de objetos, ¿qué
aseveración es la correcta?
a) Indica que la clase Operario puede transmitir o
heredar sus atributos y métodos a la clase
9 gerente a través de la clase empleado.
b) Indica que las clases operario y gerente
transmiten o heredan sus atributos a la clase
Empleado.
c) Indica que la clase Gerente puede transmitir o
heredar sus atributos y métodos a la clase
Operario a través de la clase empleado.
d) Indica que la clase Empleado hereda sus
atributos y métodos a las clases operario y
gerente.

Justifica Porque:

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

En el gráfico que se muestra, los atributos de las clases


son:

10 a) Públicos
b) Privados
c) Protegidos
d) Ninguno de los anteriores

Justifica Porque:

Ya que identificaste los diagramas:

1. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.

2. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea.

3. Consulta los Criterios de evaluación para conocer los elementos que serán ponderables.

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Anexo 4
Actividad 4: Diagramas de Modelos estructurados y orientados a objetos:

Problema:
Complete el siguiente proceso de colaboración entre un cliente y una empresa de venta por catálogo. El cliente lleva a cabo
las siguientes actividades (no necesariamente en este orden): pide un artículo, paga el artículo y pregunta sobre el estado de
su pedido (el cliente pregunta una vez realizado el pedido cada 3 días si no ha recibido el encargo). En la compañía de ventas
existen 3 roles: encargado de pedidos, almacén y contabilidad. El primero recibe los pedidos de artículos, y tranquiliza al
cliente cuando éste pregunta por el estado de su encargo, en almacén se prepara la entrega y se envía al repartidor (una
empresa externa) y el repartidor la entrega y recibe el pago. El último rol de la compañía es contabilidad que registra los
envíos y los pagos. Complete el diagrama inferior, indicando la estructura de control, los mensajes necesarios y las puertas.

De acuerdo al problema planteado realiza lo siguiente:

A) Con respecto al modelo de requisitos, elabora el diagrama de casos de uso del problema mencionado, utiliza
StarUML, lo que se evaluará de tu diseño es:

a. Aparición de todos los actores.


b. 2 Casos de uso mínimo para cada actor.
c. Relaciones entre actores y casos de uso.
d. 2 relaciones de tipo dependencia mínimo.
e. Tipos de relaciones utilizados según lo que relacionen.

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B) Con respeto a los modelos orientados a objetos elaborarás el diagrama de clases usando StarUML, lo que se evaluará
de tu diseño es:

a. Se contemple las 5 clases.


b. Indica la siguiente cantidad de atributos mínimo (contempla los datos especificados en la descripción
del problema, si te llegaran a faltar piensa sobre los atributos que serían importantes contemplar): esto
lo realizaras de acuerdo al problema antes mencionado.
c. 2 métodos mínimo por cada clase.

d. Agrega relaciones de generalización, asociación binaria y de dependencia en donde se requiera.

e. Especifica la cardinalidad.

Ya que realizaste tus diagramas:

3. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A4_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.

4. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. Consulta los
Criterios de evaluación para conocer la manera en que ponderan tus diagramas.

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Anexo 5

Evidencia de aprendizaje

Propósito:
Aplicar los modelos de desarrollo de sistemas en la solución de problemáticas
utilizando las herramientas de StarUML.

Problema planteado:

Se desea modelar el funcionamiento de un estacionamiento público de automóviles, en una plaza conocida de tu ciudad.
Cuando un conductor se acerca a la máquina situada en la entrada, debe pulsar un botón para obtener el resguardo del
estacionamiento, una cámara grabará la matrícula que se almacena en el resguardo junto a la hora de entrada. Cuando el
resguardo es retirado se abre la barrera de entrada la cual se cierra unos instantes después de detectar el paso del vehículo.
Para salir del estacionamiento los conductores primero deben pagar el importe correspondiente a la estancia en un cajero
automático, éste graba la hora de pago en el resguardo del estacionamiento, dejando un margen de 10 minutos para
abandonar las instalaciones. Para salir de una manera efectiva el conductor introduce en la máquina situada en la salida el
resguardo del estacionamiento, en ese momento el sistema lee la matrícula del vehículo, comprueba la hora de pago y levanta
la barrera de salida, la cual se cierra unos instantes después de detectar el paso del vehículo.
El estacionamiento funciona también para abonados, los cuales para entrar y salir del estacionamiento deben introducir
una tarjeta magnética. En la tarjeta se graba la matrícula al entrar y se comprueba a la salida. Para facilitar el pago de los
conductores no abonados se desea implantar un sistema por telefonía móvil que mediante mensajes SMS permita pagar la
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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
estancia del estacionamiento. Al entrar el usuario recoge el ticket de entrada y para salir envía un mensaje SMS con el número
de ticket, el importe se carga en la factura de teléfono. El sistema informático del estacionamiento recibe el mensaje SMS de
confirmación del pago. Para salir el conductor introduce el ticket de entrada y pulsa un botón de la máquina que indica pago
telefónico, el sistema comprueba si el usuario ha enviado el mensaje SMS, en cuyo caso abre la barrera de salida. En este
caso se aplican también los 15 minutos de margen o tolerancia para abandonar las instalaciones.

A) Realiza el diagrama de casos de uso para que un usuario final acceda al sistema.
a. Contempla a los actores Usuario Final y base de datos.
b. Conecta los casos de uso iniciar aplicación, capturar usuario, capturar clave de acceso y validar cuenta de
acceso, a los actores apropiados.

B) Realiza el diagrama de casos de uso Crear perfil por conductor, utiliza los actores conductor y base de datos, con
los casos, inicio de sesión, seleccionar ticket, seleccionar abonado, asignar número ticket de acuerdo a matricula, asignar
tipo de usuario si es conductor o abonado…, imprimir reporte y validar cuenta.

C) Realiza el diagrama de clases, cumpliendo con los siguientes requisitos:


a. Lo harás conceptual, es decir, sólo pondrás los nombres de las clases sin atributos y métodos.
b. Pondrás la cardinalidad de las relaciones de asociación binaria.
c. Pondrás nombre a las relaciones, ejemplo entre la entidad que tu consideres se puede manejar o llevar a
cabo. Pero lo harás en todo el diagrama de clases.
d. Para las llaves primarias y secundarias asigna tipo de dato entero.

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
D) Elige 3 de las clases y realiza el diccionario de datos indicando los atributos que consideres necesarios, incluye las llaves
primarias y secundarias que ya habías identificado, describe la información solicitada en las columnas por cada dato de
la entidad solicitada.

Nombre Entidad
TIPO DE DATO IDENTIFICADOR TIPO DE DATO NUM. DE REQUERIDO DESCRIPCION
DECIMALES SI/NO
(P=Primaria, F=foránea,
N=norma)

E) Recuerda que este tipo de problemas tú puedes aportar y complementar de acuerdo a lo que haga falta o consideres
que será una mejor solución. Aquí la importancia de la toma de decisiones de cada uno de ustedes.

Ya que concluiste las diversas actividades que se te presentan en tu evidencia de aprendizaje:


2. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
3. Revisa los Criterios de evaluación para conocer los requerimientos de la actividad.
4. Envía el archivo a tu Docente en línea, espera retroalimentación y en caso de ser necesario, envía nuevamente tu
actividad.

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

Anexo 6
Autorreflexión:

Contesta las siguientes preguntas:

La importancia de Modelar.

A través del modelado, se consiguen 4 objetivos:

Los modelos nos ayudan a visualizar cómo es o queremos que sea un sistema
Los modelos nos permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema
Los modelos nos proporcionan plantillas que nos guían en la construcción de un sistema.
Los modelos documentan las decisiones que hemos adoptado.

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

Instrucciones. Analiza y contesta las siguientes preguntas con relación a la unidad 3.

Preguntas:
1. ¿Cuál es la importancia del uso de requerimientos en los sistemas de desarrollo de software?
2. Explica la importancia del uso del Modelo UML en los sistemas.
3. Qué importancia tienen los modelos orientados a objetos para el desarrollo de sistemas.
4. A ti se te ha dado la responsabilidad de obtener requisitos de un cliente que dice estar muy ocupado para reunirse
contigo. ¿Qué debes hacer?

Hay que recordar que todo trabajo requiere de su portada.

Su conclusión

Bibliografía.

Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, desarrolla los planteamientos que tu docente en línea te
presente, a partir de ellos elabora tu Autorreflexión; al finalizar guárdala utilizando la nomenclatura
DMMS_U3_ATR_XXYZ.

Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

Fuentes de consulta:

1. Elmasri, Rames (2007). Fundamentos de Bases de Datos. México: Addison Wesley.


2. Larman, Craig (2008). UML y patrones. México: Prentice Hall.
3. Rob, Peter, (2004). Sistemas de bases de datos. México: Thomson
4. Silberschatz, Abraham (2006). Fundamentos de bases de datos. España: Mc Graw Hill.
5. Sommerville, Ian, (2005). Ingeniería de Software. España: Pearson educación.
6. Weitzenfeld, Alfredo (2005). Ingeniería de software orientado a objetos con Uml, Java e internet. México:
Thomson.

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