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Competencias
General:
Utilizar los principales modelos de desarrollo de software para establecer el diseño de un sistema que
apoye el mejoramiento de la estructura de una organización mediante el uso de dos herramientas
(UML y RUP).
Específica:
Utilizar los modelos de desarrollo de software mediante UML y RUP para la creación de un sistema
Propósito (s):
• Identificar los modelos utilizados para el desarrollo de software y diseñar gráficamente el modelo de sistemas mediante el
uso de las herramientas de UML y RUP
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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
Ver anexo 2
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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
Instrucciones:
Ver anexo 3
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Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
Instrucciones:
Ver anexo 4
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3.1.5. Modelado de
requisitos
Instrucciones:
3.2. Modelos orientados a
objetos Ver anexo 5
3.2.1. Modelo de objetos
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Anexo 1
Actividad 1 Modelo de desarrollo de sistemas:
Foro:
Instrucciones:
La siguiente actividad se realizará por medio de un foro, atiende a las siguientes indicaciones.
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2. Es el principio de diseño que indica usar términos y conceptos obtenidos de la experiencia de las personas que más utilizan el
sistema:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad
3. Es el principio de diseño que sugiere que siempre que sea posible, la interfaz debe ser ecuánime en el sentido de que las
operaciones comparables se activen de la misma forma:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad
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4. Es el principio de diseño que indica que el comportamiento del sistema no debe de provocar sobre saltos de emoción a los
usuarios:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad
Un turno de trabajo en un restaurante está compuesto por un jefe de sala, cuatro camareros, un jefe de
cocina, dos cocineros y dos ayudantes de cocina.
Para este ejercicio solo tienen que realizar el modelo de dominio, así como un glosario de términos.
1. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
2. Envía el archivo a tu Docente en línea una vez que el Foro haya terminado y espera tu retroalimentación.
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Anexo 2
Actividad 2 Modelos Estructurados.
Propósito: Relacionar conceptos, componentes, simbología, entre otros. Con el modelo estructurado correspondiente.
Con la presente actividad comprobarás el nivel de comprensión de los conceptos relacionados con los modelos de diseño.
Instrucciones: Realizar un mapa mental detallando todo lo relacionado con el modelo Estructurado. Recordando que el
mapa mental lleva imágenes.
Una vez terminada tu actividad sube tu archivo correspondiente como se indica:
1. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
2. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. No olvides consultar
los Criterios de evaluación de la actividad.
https://edraw-mindmap.softonic.com/
http://sociologiac.net/2008/09/02/11-aplicaciones-gratuitas-para-crear-mapas-mentales/
http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/programas-y-software-mapas-mentales
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Anexo 3
Actividad 3: Modelo Orientado a Objetos:
Propósito: Relacionar conceptos, componentes, simbología, etc. Con el modelo orientado a objetos correspondiente.
Instrucciones:
1. Crea un archivo de texto y copia la tabla como se muestra. En cada problema se muestra un gráfico, responde a la pregunta,
Marca la respuesta correcta y redacta por qué es el Diagrama que seleccionaste.
Que representa:
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El gráfico es parte del modelo de objetos, ¿Cuáles son
clases padres?
Justifica Porque:
3 a) Rol
b) Mensaje
c) Línea de vida
d) Activación
Que representa:
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Selecciona la aseveración más correcta
a) Indica que la clase auto hereda algunos atributos
4 y métodos de las clases motor, chasis y
carrocería.
b) Indica que las clases motor, chasis y carrocería
heredan atributos y métodos de la clase auto.
c) Indica que la clase motor hereda atributos y
métodos de las clases chasis y carrocería a través
de la clase auto.
d) Indica que la clase auto está conformada o tiene
agregadas las clases motor, chasis y carrocería.
Justifica Porque:
Justifica Porque:
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Justifica Porque:
Justifica Porque:
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Justifica Porque:
Justifica Porque:
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10 a) Públicos
b) Privados
c) Protegidos
d) Ninguno de los anteriores
Justifica Porque:
1. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
2. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea.
3. Consulta los Criterios de evaluación para conocer los elementos que serán ponderables.
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Anexo 4
Actividad 4: Diagramas de Modelos estructurados y orientados a objetos:
Problema:
Complete el siguiente proceso de colaboración entre un cliente y una empresa de venta por catálogo. El cliente lleva a cabo
las siguientes actividades (no necesariamente en este orden): pide un artículo, paga el artículo y pregunta sobre el estado de
su pedido (el cliente pregunta una vez realizado el pedido cada 3 días si no ha recibido el encargo). En la compañía de ventas
existen 3 roles: encargado de pedidos, almacén y contabilidad. El primero recibe los pedidos de artículos, y tranquiliza al
cliente cuando éste pregunta por el estado de su encargo, en almacén se prepara la entrega y se envía al repartidor (una
empresa externa) y el repartidor la entrega y recibe el pago. El último rol de la compañía es contabilidad que registra los
envíos y los pagos. Complete el diagrama inferior, indicando la estructura de control, los mensajes necesarios y las puertas.
A) Con respecto al modelo de requisitos, elabora el diagrama de casos de uso del problema mencionado, utiliza
StarUML, lo que se evaluará de tu diseño es:
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B) Con respeto a los modelos orientados a objetos elaborarás el diagrama de clases usando StarUML, lo que se evaluará
de tu diseño es:
e. Especifica la cardinalidad.
3. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U3_A4_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
4. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. Consulta los
Criterios de evaluación para conocer la manera en que ponderan tus diagramas.
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Anexo 5
Evidencia de aprendizaje
Propósito:
Aplicar los modelos de desarrollo de sistemas en la solución de problemáticas
utilizando las herramientas de StarUML.
Problema planteado:
Se desea modelar el funcionamiento de un estacionamiento público de automóviles, en una plaza conocida de tu ciudad.
Cuando un conductor se acerca a la máquina situada en la entrada, debe pulsar un botón para obtener el resguardo del
estacionamiento, una cámara grabará la matrícula que se almacena en el resguardo junto a la hora de entrada. Cuando el
resguardo es retirado se abre la barrera de entrada la cual se cierra unos instantes después de detectar el paso del vehículo.
Para salir del estacionamiento los conductores primero deben pagar el importe correspondiente a la estancia en un cajero
automático, éste graba la hora de pago en el resguardo del estacionamiento, dejando un margen de 10 minutos para
abandonar las instalaciones. Para salir de una manera efectiva el conductor introduce en la máquina situada en la salida el
resguardo del estacionamiento, en ese momento el sistema lee la matrícula del vehículo, comprueba la hora de pago y levanta
la barrera de salida, la cual se cierra unos instantes después de detectar el paso del vehículo.
El estacionamiento funciona también para abonados, los cuales para entrar y salir del estacionamiento deben introducir
una tarjeta magnética. En la tarjeta se graba la matrícula al entrar y se comprueba a la salida. Para facilitar el pago de los
conductores no abonados se desea implantar un sistema por telefonía móvil que mediante mensajes SMS permita pagar la
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estancia del estacionamiento. Al entrar el usuario recoge el ticket de entrada y para salir envía un mensaje SMS con el número
de ticket, el importe se carga en la factura de teléfono. El sistema informático del estacionamiento recibe el mensaje SMS de
confirmación del pago. Para salir el conductor introduce el ticket de entrada y pulsa un botón de la máquina que indica pago
telefónico, el sistema comprueba si el usuario ha enviado el mensaje SMS, en cuyo caso abre la barrera de salida. En este
caso se aplican también los 15 minutos de margen o tolerancia para abandonar las instalaciones.
A) Realiza el diagrama de casos de uso para que un usuario final acceda al sistema.
a. Contempla a los actores Usuario Final y base de datos.
b. Conecta los casos de uso iniciar aplicación, capturar usuario, capturar clave de acceso y validar cuenta de
acceso, a los actores apropiados.
B) Realiza el diagrama de casos de uso Crear perfil por conductor, utiliza los actores conductor y base de datos, con
los casos, inicio de sesión, seleccionar ticket, seleccionar abonado, asignar número ticket de acuerdo a matricula, asignar
tipo de usuario si es conductor o abonado…, imprimir reporte y validar cuenta.
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D) Elige 3 de las clases y realiza el diccionario de datos indicando los atributos que consideres necesarios, incluye las llaves
primarias y secundarias que ya habías identificado, describe la información solicitada en las columnas por cada dato de
la entidad solicitada.
Nombre Entidad
TIPO DE DATO IDENTIFICADOR TIPO DE DATO NUM. DE REQUERIDO DESCRIPCION
DECIMALES SI/NO
(P=Primaria, F=foránea,
N=norma)
E) Recuerda que este tipo de problemas tú puedes aportar y complementar de acuerdo a lo que haga falta o consideres
que será una mejor solución. Aquí la importancia de la toma de decisiones de cada uno de ustedes.
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Anexo 6
Autorreflexión:
La importancia de Modelar.
Los modelos nos ayudan a visualizar cómo es o queremos que sea un sistema
Los modelos nos permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema
Los modelos nos proporcionan plantillas que nos guían en la construcción de un sistema.
Los modelos documentan las decisiones que hemos adoptado.
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Preguntas:
1. ¿Cuál es la importancia del uso de requerimientos en los sistemas de desarrollo de software?
2. Explica la importancia del uso del Modelo UML en los sistemas.
3. Qué importancia tienen los modelos orientados a objetos para el desarrollo de sistemas.
4. A ti se te ha dado la responsabilidad de obtener requisitos de un cliente que dice estar muy ocupado para reunirse
contigo. ¿Qué debes hacer?
Su conclusión
Bibliografía.
Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, desarrolla los planteamientos que tu docente en línea te
presente, a partir de ellos elabora tu Autorreflexión; al finalizar guárdala utilizando la nomenclatura
DMMS_U3_ATR_XXYZ.
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Fuentes de consulta:
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