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Metodologías de desarrollo de software educativo

Andrea Elizabeth Marisol Claudia Nuñez


Carranza Infante Wagner
Universidad Inca Garcilaso de Universidad Inca Garcilaso de
la Vega la Vega
Lima, Perú Lima, Perú
465-1892 461-0335
andreiita1934@hotmail.co mnw1502@hotmail.com
m

RESUMEN son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen


término la realización de un software, sin embargo, es preciso
El presente artículo describe cuatro de las metodologías más dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se
usadas actualmente para el desarrollo de software educativo que encuentra el desarrollador" [1]
son: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro
Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de A lo largo de los años la Ingeniería de Software se ha encargado
Thales. Se hará una comparación entre las mismas, señalando de estudiar y mejorar todas estas metodologías, y en la
sus fortalezas y debilidades. actualidad las más resaltantes son las siguientes: la Metodología
de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la
Posteriormente, se elegirá la metodología más óptima evaluando
Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales. Sin
una serie de criterios en cada metodología como: usabilidad que
embargo, cabe mencionar que existen otras como: la Metodología
es la facilidad de uso del software, capacidad de motivación que
de Jaime Sánchez que destaca por emplear técnicas de
mantenga el interés de los alumnos, versatilidad que permita ser
representación (maquetas, bocetos y prototipos), disminuyendo
adaptable al recurso informático disponible , interactividad que
los costos del proyecto o la Metodología de OOHDM que se basa
aumente el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los
en el desarrollo de aplicaciones Web, pero es utilizado en la
diálogos que se establecen entre éste y el usuario, esto depende
actualidad, para el desarrollo de software educativo.
del diseño de las interfaces y los medios de representación de la
información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video).
Este artículo tratará las cuatro primeras metodologías antes
Además se consideraran otros criterios como: un enfoque
mencionadas señalando una breve descripción de cada una de
pedagógico que sea actual y apoye el proceso cognitivo del
ellos donde se podrá observar algunos de sus elementos como:
alumno, orientación hacia los alumnos, que controle el contenido
personas, actividades, herramientas, notación, artefactos, roles y,
del aprendizaje y evaluación, que incluya módulos de evaluación
el proceso de software, que en este caso es un proceso de
y seguimiento.
software educativo, desde cual parten estas metodologías.

Términos generales 2. METODOLOGÍA DE PERE MARQUÉS


Medición, Documentación, Rendimiento, Diseño,
Experimentación, Seguridad, Factores Humanos, Normalización,
Lenguas, Teoría, Aspectos Legales y Verificación. 2.1 Autor
Pere Márques, director del Grupo de Investigación "Didáctica y
Multimedia" (DIM-UAB) del Departamento de Pedagogía
Palabras claves Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de
Metodologías de desarrollo de software educativo, ingeniería de la Red de Educadores y revista DIM (Didáctica, Innovación,
software, educación, informática, evaluación. Multimedia).

1. INTRODUCCIÓN
2.2 Descripción general
Utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza
ha sido un tema que ha sido investigado durante muchos años En esta metodología, el carácter didáctico es fundamental al
por muchas instituciones y docentes. Su asimilación dentro de momento de diseñar o producir software con fines educativos,
instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado en puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie
los últimos años, con lo que la demanda por software educativo de pasos que permitan orientar y alcanzar los objetivos de
de la mejor calidad es cada vez mayor. enseñanza y de aprendizaje procesos propios en el hecho
educativo. Se busca que el software facilite los procesos de
Por lo tanto, las metodologías que se puedan utilizar para enseñanza y aprendizaje. En este sentido, Pere Maques realiza
desarrollar software educativo de calidad cuentan con una una clasificación de software educativo en tutoriales, programas
exhaustiva investigación actualmente. "Existen diversas base de datos y programas simuladores. [2]
metodologías para el desarrollo de software educativo,
El autor Pere Marqués propone una metodología a seguir para la
propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar
elaboración de software educativo la cual contempla 11 etapas a
fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención
seguir. Sin embargo, el autor considera que elaborar este tipo de
a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría
medios computarizados no necesariamente debe hacerse de
manera lineal, sino debe ser iterativo. [3] 2.3.5 Guión Multimedia
Marqués plantea un ciclo de desarrollo para software educativo El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes
una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios aspectos:
para cada una de ellas. Esta metodología es que centra el eje de características generales como el diagrama general del programa,
la construcción de los programas educativos en el equipo sistema de navegación, entorno audiovisual, etc.
pedagógico, otorgándole el rol protagónico. [4]
2.3.6 Creación de los contenidos
Se encuentra subdivida en:
los contenidos y la documentación. El cometido del grupo de especialista
en la materia especifica del programa y de los técnicos en multimedia.
Además de ello se considerará la base de dato principal y las
complementarias del programa.
La documentación estará a cargo de profesores especialista en las
temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales
didácticos,

2.3.7 Elaboración del prototipo ALFA-Test


El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en
multimedia desarrollan el primer prototipo interactivo del material

2.3.8 Evaluación Interna


Ésta la realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del
material. Se desarrollara aplicando la metodología definida para estos
tipos de materiales considerando los criterios de calidad establecidos.
Figura 1. Metodología de Pere Marqués

2.3.9 Elaboración de la versión BETA-Test


2.3 Etapas Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en
el diseño, base de datos y programa interactivo, el material se somete a
un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de
2.3.1 Definición del problema y análisis de funcionamiento debidos a errores de programación.

necesidades.
Antes del diseño de un material formativo multimedia se debe definir 2.3.10 Evaluación Externa
aspectos como a quien va dirigido, tipo de público, sus características e
La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán
infraestructura.
personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.

2.3.2 Génesis de la idea 2.3.11 Versión final 1.0


La idea inicial es el punto de partida en aras de favorecer los procesos de
A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos
enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto.
ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.

Esta es una fase de comienzo, factibilidad o preproducción, que busca


primordialmente detectar una situación problemática que requiera ser 3. METODOLOGÍA DE ÁLVARO GALVIS
solucionada con ayuda del computador, para lo cual se vale de diferentes
mecanismos que permiten argumentar el desarrollo de un software o de
usar uno ya existente. [15] 3.1 Autor
Álvaro H. Galvis Panqueva es investigador y asesor internacional
2.3.3 Diseño Instructivo en tecnologías de información y comunicación (TIC) aplicadas a
educación, formador de formadores en el uso de pedagogías
Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial, es el
primer guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos activas apoyadas en ambientes digitales, creador y evaluador de
del proyecto a desarrollar (contenidos, objetivos, estrategias, entre otros). programas de capacitación enriquecidos o apoyados con
tecnología digital, así como consultor en planeación estratégica e
innovación educativa. Se desempeña como Presidente
2.3.4 Estudio de Viabilidad y Marco General del de Metacursos SAS.
Proyecto
En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se
consideran los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, 3.2 Descripción general
económicos y comerciales. El marco general del proyecto depende de la
factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una
marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta: presupuesto, serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a:
personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último
especificaciones técnicas y plataforma de distribución. implementación.
En esta metodología, el ciclo de vida de una aplicación educativa En esta fase se implementa la aplicación usando la información
puede tener dos maneras de ejecución, en función de los obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que
resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba se tengan.
lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido
contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la
necesidad. [6] 3.3.4 Prueba Piloto
Galvis reconoce la necesidad de un marco de referencia, teniendo En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema
en cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en Educativo a partir de su utilización por una muestra
las diversas fases del desarrollo, de lo que constituye un material representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y
didáctico informatizado; esta necesidad sigue vigente, aunque en la consiguiente evaluación formativa.
la mayoría de los casos analizados, se trata de software
hipermedial diseñado a partir de herramientas de auto. [5] Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por
expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba
en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos
están funcionales.

3.3.5 Prueba de Campo


La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que
usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro
del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de
comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental
parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si
efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la
funcionalidad requerida.

1. METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM


Figura 2. Metodología de Álvaro Galvis 4.1 Autor
Brian Blum es un investigador estadounidense que planteo una
3.3 Etapas nueva metodología para el desarrollo y diseño de aplicaciones
multimedia, la cual consta de seis fases que sustentan las bases
3.3.1 Análisis para el desarrollo del producto final a lo largo del proceso de
Se analiza características de la población objetivo: edad (física y elaboración del mismo. [8]
mental), sexo, características físicas y mentales (si son
relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Por otro lado se 4.2 Descripción general
estudia la conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, Es una metodología de desarrollo y diseño de multimedia. Esta
desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar y escolar, metodología, a diferencia de otros que se centran en los aspectos
etc. técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el
diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los
objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las
3.3.2 Diseño decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el
Este diseño debe resolver las interrogantes que se refieren al prototipo en papel. La fase de diseño interactivo que propone
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Blum presenta cuestiones relacionadas con los requerimientos
Sistema Educativo. funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de interfaces,
el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos
En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: son de gran utilidad para organizar de una mejor manera los
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al elementos que serán presentados, tanto el contenido como los
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el medios a través de los cuales será presentado el mismo. [9]
SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre
usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con Este modelo a diferencia de otros, que se centran en los aspectos
base a las necesidades se estable qué funciones es deseable técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el
cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los
estudiantes). [7] objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las
decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el
prototipo en papel. [14]
3.3.3 Desarrollo Antes de iniciar la metodología se realiza una reunión de
arranque que consiste en planificar el esquema general a seguir,
constituyendo, una visión global, de lo que se va a hacer. Bajo
este esquema durante la etapa de diseño el método de
aprendizaje que se adaptara será un modelo cognoscitivo, con el Para el momento en que se llega a la fase de producción de la
fin de plantear ideas y que el individuo se capaz de captarlas y aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá
transformarlas en conocimiento. Se observa que durante algunas preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. El
etapas es necesario realizar revisiones con el objetivo de que el desarrollo del proyecto se convertirá ahora en el manual de
sistema cumpla con todos los elementos que el cliente requiera instrucción que se seguirá paso a paso para continuar el producto
siendo en el mejor de los casos una respuesta positiva la
evaluación final del usuario. [10]
4.3.6 Implementación y Evaluación
Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que
4.3 Etapas esté libre de errores, sea preciso, responda a las metas
operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos
del usuario y el propio.

2. METODOLOGÍA DE THALES

4.4 Autor
El modelo de diseño y creación de Software Educativo
seleccionado es el denominado Metodología THALES y fue
propuesto por Leonel Madueño Madueño que es un investigador
de la Universidad de Zulia.

4.5 Descripción general


Figura 3. Metodología de Brian Blum Esta metodología es un modelo hibrido no lineal, lo cual implica
que las fases de desarrollo son cíclicas, dada la dificultad para
separar las tareas a ejecutar, habiendo revisiones continuas del
4.3.1 Análisis proceso y del producto, en concordancia con los resultados que se
La etapa de análisis permitirá tener una información clara y van obteniendo. Esta metodología comprende seis fases. Esta
detallada de todos los elementos que entran en juego al metodología permite desarrollar un software de calidad, sin
desarrollar un material educativo, permitiendo un desarrollo embargo para que sea eficiente el software debe ser diseñado de
ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del acuerdo al nivel o grado a donde está dirigido. [11]
ambiente o del usuario al que se va a dirigir el software

4.6 Etapas
4.3.2 Diseño Educativo
Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia” a
partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el
análisis documentado a se puede empezar a tomar decisiones
concretas para el material y por tener un fin educativo se deben
considerar todos los elementos que permitirán dar solución a las
necesidades detectadas en la etapa de análisis.

4.3.3 Diseño Interactivo


Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de
contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los
vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñara el ambiente
en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador.
Figura 4. Metodología de Thales
4.6.1 Planeación
4.3.4 Desarrollo Corresponde a la etapa de la definición de uno o más planes para
Se elabora el Guion, siguiendo la guía de diseño se deberán la implementación de la experiencia en aula. Aquí deberán
elaborar tablas donde se recoja la información de todos los fijarse los objetivos específicos y en función de ellos, el o los
recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de equipos de trabajo definirán las estrategias a seguir. [13]. El
dicho guion. software educativo se plantea en función a una idea inicial,
potencialmente beneficiosa para el proceso de enseñanza –
aprendizaje, la cual constituye lo que se desea crear, contiene el
4.3.5 Producción tema o materia y la estrategia didáctica. Implica el identificar las
necesidades y el problema, definir el propósito del software y
organizar un plan de tareas donde se define el cronograma de Tabla 1. Comparación de las fortalezas y
desarrollo. En esta fase, se establecen las condiciones de uso y debilidades de las metodologías
resultados esperados, se caracteriza a los usuarios futuros, los AUTOR FORTALEZAS DEBILIDADES
contenidos a desarrollar, el tipo de software a crear, el lenguaje
de programación a usar y los recursos necesarios (técnicos, -Ofrece pautas para -Las fases de su
humanos, financieros y logísticos). elaboración de metodología de desarrollo
Evaluaciones, pruebas de software educativo se
piloto y pruebas de entremezclan con las fases
campo. de diseño instruccional
4.6.2 Diseño -El análisis es profundo del material.
en cada uno de los -Al tener un nivel de
Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en aspectos del producto: detalle muy alto, se tiende
delimitar y ordenar los elementos fundamentales que permitirán curricular, a
instruccional, confundir las actividades
integrar el componente educativo al informático, que permitan necesidades de usuarios presentes en cada fase,
e ocasionando dificultades
lograr los objetivos educacionales. En esta fase, se estructura los Instituciones, entre para su aplicación
contenidos determinados en la fase previa, se elabora el mapa de otros. -Peso muy alto en el
PERE -Propone la aspecto instruccional y de
navegación, el cual dividirá en módulos el contenido. Comprende MARQUÉS incorporación de contenido, disminuyendo
a su vez tres sub tareas: el diseño instruccional (bases teóricas, grupos de trabajo la importancia de los
multidisciplinario para aspectos computacionales,
perfil del usuario, diseño de pantallas, objetivos, contenidos, el desarrollo del lo cual podría generar
estrategias de aprendizaje, recursos y estrategias evaluativas), el proyecto, incluyendo al productos de baja calidad
cliente. de acuerdo con estándares
diseño de la interfaz (formas de interacción, dispositivos y -Prevé documentación internacionales.
códigos de comunicación del usuario con el software) y el diseño del proceso en cada una -No prevé evaluaciones al
de sus fases. Contempla final de cada etapa del
computacional (integración de los elementos multimediales de la ficha resumen que desarrollo.
recoge las principales
información con los botones y fondos). características del
programa, el manual de
usuario y una guía
didáctica.
4.6.3 Producción -Posee un fuerte -Desde la perspectiva
basamento empírico computacional no ha
Construcción del software mediante la materialización del (experiencias previas). avanzado, por lo cual es
-Propone la necesario enriquecerla
borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo, o tomando en cuenta los
incorporación de
modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para grupos de trabajo avances tecnológicos en el
multidisciplinario para diseño y desarrollo
realizar correcciones pertinentes. el desarrollo del computacional que se han
proyecto logrado en los últimos
ÁLVARO -Fácil aplicación y año
4.6.4 Prueba piloto GALVIS desarrollo de la
Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo Metodología de trabajo
-Ofrece pautas precisas
de usuarios (docentes y alumnos), permitiendo incorporar el para elaboración de
input de los mismos, así como evaluar preliminarmente al evaluaciones por
expertos, pruebas piloto
software, para contemplar modificaciones y correcciones en y pruebas de campo.
cualquiera de sus componentes. [12]
-Las actividades de -No se contempla una
aprendizaje constituyen secuencia estricta para la
4.6.5 Evaluación una relación conexa realización de las
entre el diseño actividades que constituye
Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos educativo y el diseño cada una de las fases de
de mejorar el software, así como corroborar que los objetivos interactivo. análisis y diseño.
-El análisis es profundo -No prevé evaluaciones al
propuestos son alcanzables mediante el software. [1] en cada uno de los final de la fase de análisis.
aspectos del producto -Se limita al uso del
BRIAN -Realización de modelo de aprendizaje
BLUM prototipos en papel. cognoscitivo para el
-Emplea herramientas diseño de los materiales.
4.6.6 Mejoramiento de documentación, -No se especifica el
En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la control y organización modelo de prueba final
en cada una de las (Usuarios, aspectos a
evaluación para mejorar, corregir y agregar nuevos módulos. fases del proceso evaluar, etc.)

3. COMPARACION DE LAS
FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE LAS
METODOLOGIAS
-Proporciona apoyo al -No existen revisiones mayor calidad. Así, nacen las metodologías de desarrollo de
docente continuas al final de cada software educativo.
-Involucra un equipo una de las etapas con el
multidisciplinario objetivo de verificar que
-Hay una Integración se cumpla con todos los Existen diversas metodologías para el desarrollo de software
THALES de la tecnología al elementos que el cliente educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se
currículo requiera pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero
-Orientan aprendizajes dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan,
-Propicia actividades de éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología
diversa índole. permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin
embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al
contexto en que se encuentra el desarrollador

Hemos mostrado cuatro metodologías de desarrollo de software


4. EVALUACIÓN DE LAS que son las más resaltantes en la actualidad. Estas son: la
Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis,
METODOLOGIAS la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales
Considerando la descripción de las etapas, las fortalezas y Finalmente, al comparar estas cuatro metodologías, consideramos
debilidades de cada una de las metodologías de desarrollo de que la más eficiente es la Metodología de Pere Marqués,
software educativo, es posible elegir la más óptima, utilizando principalmente por los detallados pasos que posee, las pautas que
una serie de criterios. Nosotras consideramos que la más proporciona para poder evaluar continuamente el proyecto y la
eficiente seria la Metodología de Pere Marqués. calidad del software final que se espera tras aplicar esta
metodología.
En primer lugar, esta metodología centra el eje de la construcción
de los programas educativos en el equipo pedagógico,
otorgándole el rol protagónico, a diferencia de otras de las
mencionadas anteriormente que pueden ser adaptadas a otros REFERENCIAS
ámbitos como el desarrollo de aplicaciones web o el desarrollo
de aplicaciones multimedia para otros campos. Dicho de otro
modo, esta metodología está diseñada exclusivamente para el [1] Madueño, L. 2003. Desarrollo de Software Educativo bajo
desarrollo de software con un enfoque pedagógico, que sea actual Plataforma Web. Gestión de las Tecnologías de la
y apoye el proceso cognitivo del usuario con el rol de alumno. Información y la Comunicación en los Diferentes Ámbitos
Educativos. Ponencia presentada en el Congreso
Además, esta metodología tiene pautas para poder evaluar Internacional EDUTEC 2003, llevado a cabo en la
continuamente el proyecto las cuales se aplican en las etapas de Universidad Central de Venezuela, de 24 al 28 de
evaluación interna y externa. Por otro lado, el análisis es Noviembre de 2003. Caracas, Venezuela.
profundo en cada uno de los aspectos del producto: curricular, Word Wide Web: http://www.ucv.ve/edutec/Ponencias/12.doc
instruccional, necesidades de usuarios e Instituciones, entre
otros.

En general, esta metodología es sumamente detallada y prevé


documentación del proceso en cada una de sus fases A su vez,
propone una ficha resumen que recoge las principales
características del programa, el manual de usuario y una guía [2] Gallardo José, León Mariangel, Martínez Andreina,
didáctica. Martínez Katherine, Primera Dayana. . (s/f). Metodología
para el desarrollo de software educativo por el Dr. Pere
Finalmente, fue necesario considerar en la evaluación aspectos Marques. Revista digital. Universidad Pedagógica
de la calidad del producto de software educativo. Esta Experimental Libertador. Caracas, Venezuela.
metodología ofrece usabilidad, al ofrecer al usuario manuales y
Word Wide Web:
guías didácticas adecuadas, considera que el software tenga una
http://issuu.com/katherine1909/docs/revista_digital_final_m
capacidad de motivación que mantenga el interés de los alumnos,
etod._per__marqu_s_2_
su nivel de interactividad es alto, así como el nivel de
comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se [3] Marqués Graells, Pere. 1995. Software Educativo: Guía de
establecen entre éste y el usuario, al proponer un diseño uso y metodología de diseño. Barcelona, España. Editorial
adecuado de las interfaces y los medios de representación de la Estel.
información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video). [4] Ing. Zulma Cataldi. 2000. Metodología de diseño,
desarrollo y evaluación de software educativo. Tesis de
Magíster en Informática. Universidad Nacional de la Plata.
5 CONCLUSIONES Tesis de Magíster en Informática. Buenos Aires, Argentina.
[5] Galvis A. 1996. Software educativo multimidia aspectos
En conclusión, utilizar la informática como apoyo a los procesos críticos no seu ciclo de vida. Revista Brasileira de
de enseñanza es una idea que ha dado lugar a la elaboración de Informática no Educaçao. Sociedad Brasileira de
software educativo. Para elaborarlo, se requiere seguir una serie Computaçao. Porto Alegre, Brazil.
de pasos para conseguir mejores resultados y un producto de Word Wide Web:
www.janus.ufse.br:1085/revista/nr1/galvis_p.htm [11] Madueño L.1997. Diseño de un Sistema Automatizado para
[6] Gómez R., Galvis A. y Mariño O. (s/f). Ingeniería de la Administración de la Evaluación de los Aprendizajes a
Software Educativo con Modelaje Orientado por Objetos: Nivel Superior. Trabajo de Ascenso para optar a la categoría
Un medio para desarrollar micromundos interactivos. de Agregado. Universidad de Zulia. Maracaibo, Venezuela.

World Wide Web: [12] Galvis A. 2000. Ingeniería de software educativo.


Universidad de los Andes. Ediciones UNIANDES. Bogotá,
http://www.ribiecol.org/index2.php? Colombia.
option=com_docman&task=doc_view&gid=94&Itemid=15
[13] Sánchez J., Leiva .J. y Valdez P.1989. Proyecto de cultura
[7] Adrián E. López R y Nadiveth E. Duno E. (s/f). informática. Universidad de Playa Ancha de Ciencia de la
Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE). Educación. Valparaíso, Chile.
Tesis de Magister en Educación. Universidad Central de
Venezuela. Caracas, Venezuela. [14] Daniel Arturo Gutiérrez Colorado. 2003. Desarrollo y
Prueba de un Sistema Multimedia Educativo Enfocado a
[8] María Raquel Bravo Añez. 2007. Desarrollo de un Software Cubrir los Estilos Individuales de Aprendizaje del Modelo
Educativo para el Aprendizaje de “Programación Lineal” Vark. Tesis de Magister en Ciencias – Especialidad de
en la catedra “Investigación de Operaciones” en la Comunicación. Instituto Tecnológico y de Estudios
Universidad Rafael Urdaneta. Tesis de Titulación Superiores de Monterrey. Nuevo León, México.
Profesional en Ingeniería de Computación. Universidad
Rafael Urbaneta. Maracaibo, Venezuela. [15] Estela Gottberg de Noguera, Gustavo Noguera Altuve y
María Alejandra Noguera Gottberg. 2011. Propuesta
Pedagógica: Una Metodología de Desarrollo de Software
[9] Jesús Miguel Ponce Rodas. 2012. Sistema Tutorial para la Enseñanza Universitaria. Red de Revistas
Multimedia Basado en Tecnología B-Learning para Científicas de América Latina y El Caribe (REDALYC).
Mejorar el Proceso de Comunicación en Niños con Universidad Autónoma del Estado de México. México D.F,
Necesidades Educativas Especiales del Colegio de México.
Educación Especial N°2 “Niño Jesús de Praga”. Tesis de World Wide Web:
Titulación Profesional en Ingeniería de Sistemas y
Computación. Universidad Católica Santo Toribio de http://www.redalyc.org/pdf/373/37319837005.pdf
Mogrovejo. Lambayeque, Perú.
[10] Jazmín Muños López y Emilio Silva Hernández. 2009.
Sistema Multimedia para El Proceso de la Capacitación del
STC. Tesis de Titulación Profesional en Ingeniería
Informática. México D.F, México.

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