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EDITORIAL!

Independência. Uma data comemorativa sobre quando o Brasil


SUMÁRIO!
começou a andar pelas próprias pernas. De todo modo,
independência pode representar uma série de coisas, e, em se
tratando de Street Fighter RPG, pode ser se livrar das amarras do
cenário básico do sistema e ousar jogar em outras épocas e plots.
COLÔNIA SANGRENTA 4
É uma ideia que se iniciou na edição #9 do Punho do Guerreiro,
com a matéria “Eras e Mundos em Conflito”, e que é levada às
últimas consequências nesta edição especial comemorativa do 7 de
O CIRCUITO DE LUTAS COLONIAL 20
setembro: uma aventura e elementos de um cenário no Brasil
Colonial. MANOBRA DO MÊS 22
Tudo o que é inerente a Street Fighter está presente: conflitos,
intrigas, ambiguidades, um circuito de lutas e muita aventura. O
sistema é ótimo para tudo o que envolve lutadores e combates em
LENDAS DO CIRCUITO 24
arenas, e isso não precisa se restringir ao mundo moderno e a
artistas marciais fantásticos que jogam bolas de fogo em seus EFEITOS DAS ARMAS! 28
oponentes.

Que esta terceira edição especial incentive outras ousadias, com


campanhas em outras épocas e até mesmo outros mundos,
aproveitando tudo o que este sistema incrível de RPG tem a oferecer!

Editores: Eric M. Souza e Odmir For tes

Textos: Eric M. Souza e Giovane do Monte

Mapas: Eric M. Souza


Os editores independentes
Diagramação: Eric M. Souza

Capa: Odmir Fortes


Alguns e stereótipos podem ser usados como exemplos dos tipos
de personagens comuns e m histórias de F antasia Colonial e que
são esperados como protagonistas para a aventura, ou podem
ser o ponto de partida pr a que você desenvolva suas próprias
ideias. Nota do autor: A se paração das raças aqui apresentada
(entre brancos, negros, índios, mestiços e mu latos) segue o
modelo de "O Desafio dos Bandeirantes" por uma questão de
aproximação histórica ao contexto abordado, e não tem a
intenção de ofender, nem fomentar preconceitos. Se depende sse
de mim, a própria história do Brasil seria diferente, mas
caracteriz ar a época parece precisar desses elementos de
raça/etnia. Em contrapartida, usei de alguma permissividade
para tornar mais abrangentes os arquétipos aqui apresentados,
esperando que isso torne a jogabilidade mais agradável.
 Bandeir ante Ave ntureiro: jovem, impetuoso e ambicioso,
O Brasil do período colonial, entre os séculos XVI e XVIII, foi o bandeirante aventureiro pr ocura por serviços que
um cenário de grandes conflitos entre as raças que originar am exijam pr oficiência em armas, resistência para suportar
o país. O europeu colonizador impunha sua vontade sobre todos os tipos de agravos e cor agem para de sbr avar o
nativos e pessoas escravizadas, enquanto desbr avava a mata sertão. Geralmente, ele se aventura por desejo de
selvagem, fundava vilas e cidades e buscava riqueza. O riqueza, seja para angariar status ou par a saldar dívidas
indígena lutava para manter sua identidade e defender seu de sua família, mas também pode ser alguém que
território, enquanto buscava descobrir mais dos costumes e perdeu tudo o que tinha e nada mais resta, ou uma
novidades trazidas pelas raças recém-chegadas. E o ne gro, pessoa que não saberia viver de outra forma, sem a
trazido como escravo, pr ocurava sua liber dade e tentava emoção de uma ave ntur a. Homens e mulheres livres
manter viva a memória da cultur a de sua terra natal. podem exercer esse papel, sejam br ancos ou mestiços
(filhos de brancos e índios).
RPGs como "O De safio dos Bandeirantes" e "A Bandeira do
 Religioso fervoroso: Padres jesuítas vivem para
Elefante e da Arara" foram criados especificamente para falar
cate quizar os índios, e nsinar nas escolas públicas e
sobre essa época e os temas que ela envolve, adicionando
doutrinar os fiéis, mas, de vez em quando, o serviço de
elementos de fantasia, como criaturas míticas do nosso
Deus necessita de intervenção mais ousada, com a
folclore e poderes sobrenaturais, e enfatiz ando as
representação da Igreja na forma dos capelões de
possibilidades de aventur as nesse contexto. Mas será que não
tropas. Embora conventos não venham a se tornar
podemos trazer algo dessa ambientação para nossas
comuns no Brasil ante s do século XV III, "casas de
aventuras, usando o já consagrado e muito querido si stema
recolhimento para mulheres" em moldes religiosos já
de regras de Street Fighter RPG? É claro que sim! E podemos
existem no século XVI, então podemos assumir - pelo
também apimentar essa proposta, carregando o estilo próprio
elemento fantástico - que freiras também podem ser
de ação de SFRPG.
participantes em ave ntur as. Brancos, indígenas
A "Colônia Sangrenta" é uma proposta de ave ntur a, que convertidos, negros libertos e mestiços (filhos de br anc os
pode servir como one-shot par a uma experimentação de sse e índios) livres podem assumir esse estereótipo.
cenário alternativo, ou como o início de uma campanha de  Mateir o: caçador, explorador, rastreador. O Mateiro é
Fantasia Colonial, conforme for o desejo do Narrador e seu alguém que conhece a mata e seus se gredos. Nas
grupo. bandeir as oficiais, guia as tropas pelas trilhas mais
seguras e chefia a busca por alimentos. Homens e
mulheres livres de quaisquer raças podem fazer esse
papel.

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 Guerreiro Indígena: uma boa parte das tribos indígenas mantém Construção de Personagens:
hostilidade contra os coloniz adores, mas não são incomuns as
tribos que preferem a diplomacia, aliando-se contr a inimigos em
comum e fazendo tr ocas de produtos. Enquanto índios hostis A construção de personage ns para a aventura mantém os padr ões
vivem isolados em suas aldeias e podem acabar mortos em do sistema, excetuando usar 11/8/5 par a Habilidades (usando as
batalhas, ou capturados e tornados escravos, outros tantos vivem listas de Talentos, Perícias e Conhecimentos para campanhas
nas vilas dos europeus ou em aldeias catequizadas como homens Antigas/Medievais, que está na matéria "Eras e Mundos em
livres. Em qualquer dessas situações, os guerreiros se destacam, Conflito").
com seu domínio do arco-e-flecha, sua bravura e sua rijeza. Nas
Alguns Antece dentes, de ntre os normalmente disponíveis para
bandeir as e outr os grupos de explor ação e aventur a, guerreiros
Street Fighters, não se mostr am adequados para a ambie ntação:
indígenas podem trabalhar por recompensas. Mestiços criados
Cibernéticos estão totalmente fora de cogitação, a menos que seu
entre as tribos também podem aprender a arte da guerra, como
grupo aceite como possíveis partes ciberné ticas feitas de
seus ancestrais nativos e mulheres indígenas também podem ser
mecanismos de relojoaria, aprimor ados por algum misterioso tipo
guerreiras.
de alquimia! Híbridos Animais e Elementais, por outro lado,
 Combatente Negr o: fugindo da escravidão ou tendo sua combinam com o cenário, e são recomendados principalmente
liberdade devolvida por seu senhor, o negro se vê diante de uma para personagens que aprese ntam forte s laços com espírit os e a
vida dura e sem muitas opções. Empregos comuns são difíce is natureza, como pajés e sacerdotes negr os. Outros Antecedentes
nas vilas e cidades da colônia, onde o preconceito impera, então podem ganhar uma nova "roupage m". Por exemplo, Herança de
a aventura se torna uma alternativa interessante. Junto de Clã não é particularmente apropriado, mas os moldes de sse
exploradores do sertão, que sabem o quanto habilidade e antece dente pode m ser usados par a representar poder hier árquico
bravura para enfrentar os perigos da mata são mais significativos e influência dentr o de alguma socie dade secreta de ladr ões,
que a cor da pele, pode ser uma opção mais digna de vida. ordem de cavalaria ou mesmo no clero. O Narrador te m sempre a
Homens e mulheres negras podem ser combatente s, assim como palavra final nessas decisõe s.
mulatos.
 Pajé : misto de feiticeiro e sacerdote para os povos indígenas, o
pajé faz contato com espíritos atr avés de seus rituais e orienta a
sua tribo nas mais diversas decisões. Nas vilas e cidades da Seleção de Estilos:
colônia, é comum que se disfarce, par a evitar a atenção
indesejada dos católicos mais fanáticos, que poderiam incriminá- A escolha do Estilo de seu personage m fica razoavelmente
lo por heresia, mas, no interior da mata, é possível que a relacionada ao seu histórico, etnia e arqué tipo. Mas não se prenda
formação de grupos aventureiros permita a existência de laços de ao óbvio: estilos podem simplesmente representar as Manobr as
amizade e alianças duradouras mesmo entre figuras tão Especiais que você usa e pode aprender, não ter relação cultur al e
diferentes. Na maioria das tribos (senão em todas), pajé é um nem mesmo ser usados com seu nome original, com aprovação
papel masculino, mas, num cenário de fantasia, se o grupo de do Narrador. A seguir, vemos alguns estilos possíveis no cenário
jogo desejar, você pode ter uma mulher Pajé. em questão, mas você pode justificar o uso de outros Estilos, se
 Sacer dote Negr o: servo dos Orixás cultuados de sde a África, o trabalhar a ide ia de abstrair sua arte marcial para uma lista de
Sacerdote Negro vive para preservar a memória cultural de sua golpes, ou se o se u personagem for algo bastante diverso dos
raça e lutar para que seus "filhos" tenham força par a viver padrões e sperados.
dignamente e conquistem sua liberdade. Nas vilas e cidade s, o
Sacerdote Negro precisa atuar escondido, uma vez que suas  Galhofa: forma portuguesa de Luta-Livre, muito
crenças e ideais não são respeitados por grande parte dos semelhante à luta greco-romana.
colonos europeus, mas, quando se aventuram junto de grupos de  Pombo: outra ar te marcial lusitana, desce ndente do
exploração, o lado prático e útil de seus poderes acaba por Pancrácio. Podemos usar pancr ácio para representá-la.
conquistar aliados, bem mais do que desconfiança. Homens e
mulheres podem ser sacerdotes negros. Homens são chamados
"babalaôs", mulheres, "ialaôs".
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As pr oteçõe s cor porais disponíveis no cenário são as seguintes:
 Huka-Huka: forma de luta-livre praticada por muitas tribos
indígenas, bastante envolvida com cerimonial e com algumas  Cole te de cour o rígido: protege somente o tronco e o
poucas regras, que lembram Sumô. Podemos usar o sumô quadril. Conce de +1 de absorção e -1 de penalidade
para representá-la. para a velocidade;
 Gibão de cour o acolchoado: a parte superior prote ge os
braços e o tronco; uma calça de fabricação idê ntica
A Capoeir a ainda estava em desenvolvimento no século XVI, mas já prote ge as pernas e o quadril. Dá +2 Abs, -1 Vel, -1
se pode encontrar praticantes, quase exclusivamente negr os e Mov.
mulatos. Boxe e Savate ainda não estavam formalizados, mas  Armadura de placas metálicas: as placas são costuradas
também podem ser usados pra representar as formas de combate ou apresilhadas sobre peças de couro; costuma-se usar
mais usadas por europeus e seus descendentes. Luta-Livre Nativo com capacete. Dá +4 Abs, -2 Vel, -2 Mov.
Americana pode ser usada par a representar guerreiros indígenas Motocu
excepcionais ou mesmo pajés mais belicosos. Por fim, o estilo "Magi" Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor
(Punho do Guerreiro #8) pode ser usado para representar o poder 4, Aparência 1, Manipulação 2, Preparação para a Aventura
sobrenatural dominado por verdadeir os religiosos e feiticeiros, sejam Carisma 2, Percepção 3, Inteligência
eles jesuítas católicos, pajés ou sacerdotes negros. 2, Raciocínio 3. A ave ntur a presume um grupo de quatro personage ns, todos
Habilidades: Intuição 3, Lábia 1, residentes na vila de São Paulo dos Campos de Piratininga, ou
Perspicácia 4, Prontidão 4; nos se us arredores, no ano de 1576. O grupo deve ser formado
Armas e Proteção Furtividade 3, Luta às Ce gas 3, de personagens com forte interesse em aventuras, seja na
Sobrevivência 3; Conhecimento de exploração de territórios ainda não de sbr avados, na busca de
O uso de armamentos, bem como de r oupas e acessórios de Local 2, Mistérios 4. riquezas, ou no combate às criaturas monstruosas que, segundo
proteção é algo comum para o cenário, embor a as armas e proteções Antecedentes: Elemental 4, Híbrido lendas e rumores, ameaçam as vilas e cidades da colônia. É
mais sofisticadas e eficazes tenham custo elevado e sejam difíceis de Animal 2. prováve l que todos se conheçam, mesmo que só de vista, uma
encontrar. Lembre-se ainda que uma grande par te das armas Técnicas: Soco 2, Chute 2, vez que a vila é pe que na, com não mais que alguns poucos
disponíveis no livro básico ou no suplemento "Competidores" não está Apresamento 1, Esportes 2, Bloqueio casebres e choupanas à volta da Câmara Municipal e de uma
disponível no cenário. 2, Foco 4 igreja e colégio jesuíta.
Os menos favorecidos recorrem à borduna (uma forma de porrete
Manobras:
comprido) para o combate corpo a corpo. Os índios costumam ser Prólogo - O que houve até o momento
Jab V6-D4-M2 ; Strong V4-D6-M2;
mestres no uso de arcos-e-flechas, curtos ou longos, mas muitos
Fierce V3-D8-M1; Short V5-D5-M2;
colonizadores portugueses já aprenderam seus segredos e uma
Forward V4-D7-M1; Roundhouse V2- Desde o início da colonização, os portugue ses têm necessitado
grande qualidade de seu uso é que é raz oavelmente fácil criar a arma
D9-M1; Bloqueio V8; Apresamento de muita cautela ao lidar com a tribo-nação Tupiniquim. Dentre
e a munição, artesanalmente.
V4-D4-M1; Movimento V7-M5 os povos indíge nas do Brasil, os tupiniquins se mostram bastante
Com algum dinheir o, já é possível percorrer a mata com armas Garras – V3 / D7 / M2 peculiares, pois, se uma determinada alde ia oferece aliança e
mais eficazes, que incluem espada larga, faca, faca de arremesso, Eye Rake – V6 / D1 / M2 trocas amistosas, outra pode declarar guerra às vilas e arraiais.
lança, machado curto, navalha, r apieira e sabre. Head Butt – V4 / D8 / M1 A visão dos morubix abas (caciques) e pajé s sobre a coloniz ação
Monkey Grab Punch – V2 / D6 / M3 também pode variar de tempos e tempos e, mesmo numa única
As armas de fogo da época são complicadas de usar. É preciso,
Backflip Kick – V7 / D0 / M5 alde ia, pode haver controvérsia.
ante s de cada dispar o, passar por um longo pr ocesso de recarga, que
Throw – V2 / D6 / M1
inclui limpar a arma, socar bucha, alimentar de pólvora, pôr munição Numa aldeia próxima à vila de São Paulo dos Campos de
Drunken Monkey Roll – V7 / D0 / M5
e acender o pavio de mecha (ou dar corda no mecanismo de roda, Piratininga, no início de 1576, o pajé Yiunã resolveu iniciar uma
Jump – V7 / D0 / M2
para as versões mais modernas). Em suma, um turno para a recarga "cruzada" contra a colônia. Usando todo o poder ao seu alcance,
Fireball – V1 / D8 / M0
(Use uma carta de efeito, adotando +0 de Velocidade e Zero de e aliado a uma diversidade de espíritos da floresta, o pajé
Fire Strike – V2 / D9 / M0
Movimento). Por isso, é bem comum que os aventureiros abastados liderou um grupo de guerreiros e promoveu um ataque surpresa
Kippup, Flaming Fist
carreguem consigo várias armas já carregadas (por exemplo, duas a uma discreta bandeir a de exploração, a alguns dias para o
pistolas e dois mosquetes[rifles]), o que agiliza seu tempo de ação. oeste do rio Tie tê. Muitos membr os da bandeira foram mortos,
Chi 8, Força de Vontade 6, Saúde 10, alguns poucos fugiram e um pe que no grupo foi captur ado.
Honra 1, Glória 2
8 9
Na aldeia de Yiunã, os prisioneiros estão sendo mantidos em uma Cena 2 - Surpresas na mata
peque na oca, amarrados. Rumando sozinho para a mata densa,
Yiunã deixou o cuidado dos prisioneiros com o cacique Ubirajara, A viagem até a trilha relatada deve levar cerca de dois dias. Os
um homem valente e ressentido dos homens brancos, mas honrado aventureiros terão de atravessar o rio, preferencialmente usando
e um tanto temer oso do poder de Yiunã. algum barco (que ele s podem conse guir em um acampamento de
Os rumores sobre o ataque dos índios apavoram a vila de São viajantes, pr óximo dali) e, de pois, embrenhar-se na floresta.
Paulo, mas a Câmara está dividida sobre tomar uma atitude contra Guiar-se pela mata, com ou sem o mapa de Heitor em mãos,
os índios ou não. Enquanto isso, os fugitivos feridos que voltaram à deve exigir testes de Percepção + Sobrevivência. O Narrador pode
vila for am levados para o colégio jesuíta, onde estão se ndo realizar o teste apenas com o personagem com a maior parada de
cuidados pelos padres. dados e adicionar um dado a mais para cada outro personagem
Dias se passam, até que o fazendeiro Heitor Borges Dias vem à que tenha a Perícia, para facilitar. Numa falha, o grupo a ndará por
vila, para tratar de negócios. Pouco depois de sua che gada, as Guerreiro indígena caminhos muito mais difíceis e tor tuosos - sentindo-se cansados, os
notícias sobre a bandeira atacada fazem com que ele se tome de Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor PJs terão penalidade de -1 ponto na sua Força de V ontade, no início
desespero, pois seu filho único, Matias, estava e ntre os 3, Carisma 2, Manipulação 2, do pr óximo combate. Se houver falha crítica, o grupo pode
exploradores. Acreditando, porém, que o jovem possa estar vivo e Aparência 2, Percepção 3, encontrar-se com animais selvagens (improvise, Narrador!), antes do
ter sido capturado pelos índios, Heitor resolve contratar um grupo Inteligê ncia 2, Raciocínio 2. fim da tarde.
de aventureiros e pagar uma alta soma pelo resgate de seu filho. Habilidades: Intimidação 1, Intuição No anoitecer, enquanto estiverem montando acampamento ou
1, Lábia 1, Perspicácia 1, Procurar 1, procurando abrigo, os aventureiros serão surpreendidos pela
Prontidão 1; Disfarces 1, Furtividade presença de um grupo de seres sobrenatur ais: são motocus, cujos
Cena 1 - A partida dos heróis 3, Ofícios 1, Sobrevivência 3; aspectos lembram homens indígenas com feições animalescas,
Conhecimento de Local 1, principalmente nos rostos e nas mãos, com gr andes garras.
Nesta cena, os personagens são encontr ados, reunidos e Linguística 1, Mistérios 2
contr atados pelo velho fazendeiro Heitor Borge s Dias. Técnicas: Soco 1, Chute 1, Os motocus são espíritos selvagens e caóticos encarnados e estão
Possive lmente, esse encontro ocorrerá em alguma bode ga, mas Apresamento 1, Esporte s 2, Bloqueio aliados ao pajé Yiunã e não querem nada mais do que matar
também pode ser no mercado, em frente à Câmar a Municipal. 1, Arquearia 2, Armas de Impacto 2 quaisquer possíveis ameaças ao território de sua tribo. Há um de les
Heitor é um homem de 1,65m, troncudo e r azoavelmente forte, com para cada aventureiro prese nte no grupo.
55 anos nas costas. Tem uma barba proeminente e grisalha e fala Manobras: Ao serem derrotados, os motocus pode m sumir como fumaça, ou
com voz rouca. Embora um tanto carrancudo e severo, o pobre Jab V4-D3-M2 ; Strong V2-D5-M2; entrar em chamas e virar cinzas, acabando por não deixar qualquer
homem não consegue conter o sentimento de aflição, pelo medo de Fierce V1-D7-M1; Short V3-D4-M2; rastro para trás. Contudo, o Narrador pode permitir que os
descobrir sobre a morte de seu filho. Forward V2-D6-M1; Roundhouse aventureiros capturem um ou dois, se usarem alguma boa tática
O fazendeir o diz ao grupo que conhece a localização V0-D8-M1; Bloqueio V6; para isso. Se interrogados, os motocus falarão em tupi, mas não
aproximada da trilha onde a bandeira de exploração f oi atacada e Apresamento V2-D4-M1; Movimento explicar ão mais do que o óbvio: o pajé Yiunã os enviou para liquidar
explica isso usando um mapa. Ele dá ao grupo munição, pólvora e V5-M5 com qualquer inimigo da tribo.
até uma arma de fogo para cada membro, como auxílio na missão, Head Butt – V3 / D7 / M1
Throw – V0 / D6 / M1 Caso mante nham um ou mais motocus prisioneiros por mais do
e diz ser capaz de lhes pagar, no retor no com o filho (vivo ou
Suplex – V2 / D6 / M1 que esta cena, os ave ntureiros podem vir a ter severos problemas, no
morto), a soma total de 10.000 réis - um valor bem considerável.
Jump – V5 / D0 / M0 futuro, com outr as criaturas sobrenaturais das matas. O Narrador
Ele também afirma, caso alguém pergunte, que sua saúde não é
Arco curto: V6/D6/M2, Alcance pode sugerir isso a algum personagem que tenha bom
mais como era antes e não pode deixar solitária sua esposa, por
18m; Bor duna Jab – V4 / D6 / M2 conhecimento de Mistérios.
isso não vai ele mesmo à busca do filho.
Borduna Strong – V2 / D8 / M2
Heitor pede que os aventureir os partam imediatamente, ou tão
Borduna Fierce – V1 / D10 / M1
Cena 3 - Caçadores Caçados!
logo possível, assim que tiverem feito quaisquer preparativos.
Borduna Berserk – V0 / D11 / M0
Quase no final da caminhada do dia seguinte, quando já estiverem
Essa cena, provavelmente, será o momento de os personage ns Borduna Aparar – V6 / D0 / M0
perto de alcançar a trilha onde os bandeirante s tiveram sua batalha
fazerem alguma interação, para se conhecerem e planejarem seu contr a Yiunã e seus guerreiros, os ave ntureiros podem fazer testes
modo de ação na mata e, principalmente, o que fazer, quando Chi 1, Força de Vontade 4, Saúde 6, individuais de Percepção par a notar perigo ao se u redor:
encontrarem com os índios. Honra 2, Glória 1
10 11
 + Intuição, dif 7. Com pelo menos 2 sucessos, é O cacique da tribo, Ubirajara, um homem alto, com cerca
possível perceber o silêncio da mata de 40 anos e com o corpo coberto de adornos e pinturas,
 + Sobrevivência, dif 6. Com 3 sucessos, percebe-se
rastros fracamente disfarçados de passos na terra,
UBIRAJARA! virá até o grupo e conversará, em português, muito sério:
"Nós não queremos seu povo aqui. Vocês perturbam a
espalhando-se pelos arbustos.
Estilo: LLNA Escola: Tribo Tupiniquim Conceito: nossa vida e r oubam nossa liber dade. Deviam voltar para
 + Perspicácia, dif 7. Com pelo menos 3 sucessos, Cacique Assinatura: adornos e pinturas o mar e nos deixar em paz!"
pode-se ver que a posição de galhos e folhas soltos
corpor ais
ao chão parece arranjada e alguns galhos de Essa é uma oportunidade de diálogo para os membros
árvores próximas estão tencionados, presos a Atributos: F orça 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma mais diplomáticos do grupo. O Narrador pode lembrar a
alguma coisa, talvez uma corda. 3, Manipulação 3, Aparência 2; Percepção 2, algum jogador, cujo personagem tenha bons níveis em
Inteligê ncia 2, Raciocínio 2. Conhecimentos apropriados, que a nação tupiniquim,
O Narrador escolhe a Habilidade que melhor
Habilidades: Empatia 1, Interrogação 2, muitas vezes, já se aliou aos colonizadores, ou, no mínimo,
representa cada personagem e rola os testes em segredo,
Intimidação 2, Intuição 1, Lábia1, Perspicácia 2, realizou trocas pacíficas de bens. Isso pode indicar ao
em lugar de seus jogadores. Um personagem que não
Prontidão 2; Furtividade 2, Liderança 3, Luta às jogador alguma pergunta a fazer ou formas de conduzir a
tenha conseguido o mínimo exigido de sucessos acaba
Cegas 1, Sobrevivência 2; Conhecimento de conversa. Ubir ajara tenta demonstr ar convicção em sua ira
por ser pego em uma armadilha, sendo pendurado pelos
Local 1, Investigação 1, Linguística 1, Medicina contr a os brancos, mas um teste de Percepção +
pés, de cabeça para baix o! Livrar-se da armadilha é uma
1, Mistérios 1. Perspicácia pode revelar aos jogadores que ele está bem
tarefa que exige uma ou mais ações, e 3 sucessos num
Antecedentes: Arena 1, Apoio 2, Torcida 2. desgostoso de toda e ssa situação. P or alguma razão, o
rolamento prolongado de Destreza + Sobrevivência, ou 2
Técnicas: Soco 3, Chute 2, Apresamento 2, próprio cacique está mesmo de sejoso de se livrar de seus
níveis de dano de um golpe com uma arma
Bloqueio 2, Esportes 1, Ar quearia 3*, Armas de prisioneir os e, se os jogadores se mostrarem dispostos a
cortante /perfurante contr a a corda (Vigor 2).
Impacto 3 * (* apenas por detalhamento: negociar, far á a se guinte oferta:
A seguir, sem dar tempo para mais nada, o grupo é irrelevante no combate)
"Nossa tribo quer armas. Suas armas, nossas agora.
cercado por um bando de guerreiros indígenas, armados Manobras:
Mas, se quiserem ir embor a, têm que pr ovar ser guerreiros
de arcos-e-flechas e/ou bordunas. Há um para cada  Jab – V5 / D6 / M1
de verdade, sem armas! Nossos melhores, contra seus
membro do grupo, mais um ou dois (depende ndo do  Strong – V3 / D8 / M1
melhores. Lutas um contra um."
quão vigor osos e hábeis são os lutadores do grupo).  Fierce – V2 / D10 / M0
 Short – V4 / D6 / M1 Nisso, os jogadores ainda podem pedir informações
Este será um combate provavelmente mais fácil do que
 Forward – V3 / D8 / M0 sobre o filho do velho Heitor, Matias. O cacique indicará
o anterior, apesar de os personagens estarem em
 Roundhouse – V1/ D10 / M0 que ele e outros quatro bandeirante s estão presos em uma
desvantagem numérica e terem sido encurralados.
 Bloqueio – V7 / D0 / M0 das ocas da tribo. Ele diz que, se aquele jove m é
Quando tiverem a alegria da vitória, os personage ns
 Apresamento – V3 / D6 / M 1 importante para o grupo, pode m levá-lo, caso vençam o
voltarão a ser surpreendidos por mais índios, dessa vez,
 Movimento – V6 / D0 / M4 torneio que e stá planejando, mas os outros, não. Ape nas 3
em número muito maior do que estão (o triplo ou mais).
 Buffalo Punch – V1/ D12 / M1 sucessos ou mais em te stes prolongados de Interrogação
O Narrador pode, se necessário, indicar que é melhor
 Brain Cracker – V3 / D9 / M1 (com Carisma, Manipulação ou Inteligência, depe nde ndo
não resistir. Os índios dirão que eles devem se render. Os
da abordagem representada pe lo jogador) poderão revelar
personagens terão quaisquer armas tomadas e serão  Elbow Smash – V5 / D9 / M1
que o cacique espera não irritar o pajé da tribo c om isso.
levados em fila, com cordas amarradas a mãos e pernas,  Suplex – V3 / D7 / M1
O pajé, que ele dirá se chamar Yiunã, está longe, na mata,
para a aldeia, que não fica muito longe daí.  Jump – V6 / D0 / M0
conversando com os espíritos dos elementos. Mas há
 Flying Knee Thrust – V4 / D8 / M2 tempo para encerrar o tor neio antes que ele retorne.
Combos: Bloqueio para Buffalo Punch par a
Cena 4 - O torneio de Ubirajara Brain Cr acker (Dizzy), Jump para Flying Knee Organize o torneio da se guinte forma, por
Che gando à aldeia, já à noite, os personagens não Thrust para S uplex simplificação:
avistar ão os bandeirantes que foram mantidos
Chi • • • Força de Vontade • • • • • • • - Cada personagem enfrentar á um adversário,
prisioneir os, num primeir o momento. Eles pr óprios serão
□□□ □□□□□□□ separadamente;
jogados ao chão, no centr o da comunidade indígena,
onde serão alvos de chacotas dos índios, incluindo Saúde • • • • • • • • • • - Se tiverem maior número de vitórias que os
crianças, mulheres e velhos. Alguns até mesmo jogarão □□□□□□□□□□ tupiniquins, devem escolher um dos se us par a lutar contra
pedaços de mandioca contra eles, como brincadeira. o cacique, na luta final.
12 13
O Narrador deve preparar de antemão lutadores para
confrontar os jogadores. Use lutadores de huka-huka ou
luta-livre nativo americana, na sua maioria, com talvez
um ex-escravo fugido e indianiz ado (acolhido pela tribo, YUINÃ!
como parte deles) lutador de capoeira.
Com alguma sorte, os PJs podem ser capazes de Estilo: Magi Escola: Tribo Tupiniquim Conceito:
Pajé corrompido Assinatura: olhos flamejantes
vencer o torneio. Ubir ajar a ficará contente, por ter
conhecido guerreiros verdadeir os entre os br ancos e
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 3,
cumprirá seu acordo. Caso questionado, reforce que ele
Manipulação 3, Aparência 1; Percepção 3,
não pode libertar outros prisioneir os, além de Matias, por Inteligência 3, Raciocínio 3.
temer a ira de seu pajé. Habilidades: Empatia 1, Interrogação 2,
O pr oblema, entretanto, ocorre agor a: Yiunã acaba de Intimidação 1, Intuição 2, Lábia 2, Perspicácia 3, Se tiverem alguma lábia, os PJs podem te ntar convencer
chegar da mata. Sur preendendo a todos - inclusive aos Prontidão 3; Furtividade 2, Liderança 2, Luta às Ubir ajara a lutar a se u favor, principalmente para defender
índios de sua própria tribo - ele chega por uma trilha ao Cegas 1, Performances 2, Sobrevivência 2; sua autoridade como cacique, ou porque, nitidamente, o
oeste da aldeia, caminhando altivamente, de braços Conhecimento de Local 2, Investigação 2, pajé se aliou a espíritos maus par a cumprir suas metas.
Linguística 1, Medicina 2, Mistérios 4, Religião 3. Outr os índios da tribo fugirão.
abertos, com os olhos flamejando. Atrás dele, uma
Antecedentes: Arena 1, Apoio 2, Elemental 3 (Ar),
imagem translúcida e fantasmagórica que lembra uma Yiunã não usar á Death's Visage, porque não quer que
Elemental 2 (Fogo), Item de Poder 5
enorme coruja cinzenta, batendo as asas, cria um vento os inimigos fujam, mas não lutará até a morte, a menos
Técnicas: Soco 1, Chute 1, Apresamento 1,
fortíssimo, que exige algum esforço de quem quer se Bloqueio 2, Esportes 2, Foco 4 que seja e ncurralado. Se perceber que está prestes a ser
manter em pé, sem afetar o pajé. Nuvens cobrem a lua Manobras: derrotado, ele acionará um amule to que carrega no
no céu e tr ovões e relâmpagos assombram os presente s.  Jab – V5 / D2 / M2 pescoço (com Velocidade +3) e sumirá, fugindo por
"Não permiti que prisioneiros fossem libertados,  Strong – V3 / D4 / M2 teleporte par a a floresta. Clar o, não sem antes e sbrave jar
Ubir ajara!" - o pajé fala. Sua voz parece soar em  Fierce – V2 / D6 / M1 que voltará e se vingará.
português, com um eco em tupi (ou vice-versa). "Vocês  Short – V4 / D3 / M2
 Forward – V3 / D5 / M1 Derrotado o pajé, a te mpe stade de raios cessa, o céu
todos ficar ão!", ele continua, "pois hoje ser á o banquete noturno se abre, exibindo a lua e as e strelas e o e spírito da
dos espíritos da mata. Vocês são o banquete!"  Roundhouse – V1/ D7 / M1
 Bloqueio – V7 / D0 / M0 coruja gigante desaparece.
Yiunã urra e se põe em posição para lutar. Os heróis  Apresamento – V3 / D3 / M 1
terão de enfrentá-lo.  Movimento – V6 / D0 / M5
O combate terá algumas regr as adicionais, graças à  Air Blast – V2 / D10 / M0 Conclusão - O retorno para São
 Cobra Charm – V2 / D0 / M1
participação dos espíritos elementais dur ante a luta:
 Death's Visage – V4 / D0 / M0
Paulo
- os ventos gerados pelo espírito da coruja cinzenta  Fireball – V1 / D9 / M0
reduzem o Movimento na direção oeste em 1, e  Heal – V2 / D0 / M1 O grupo agor a pode retornar para São Paulo. Como Yiunã
aumentam na direção leste. Jump e qualquer Manobra  Push – V1 / D8 / M0 foi derrotado (com ou sem ajuda de Ubir ajara), torna-se
Aérea têm sua altura reduzida em 1 hexágono e tentativas  Mystical Aid – V2 / D0 / M0 possível levar o restante dos prisioneiros feitos pela tribo
de usar Jump e similares para esquivar projéteis sofrem  Sense Element, Sense Magic, Flaming Fist com o grupo.
de uma penalidade de +1 na dificuldade; Combos: Bloqueio para Push; Jump para Air Blast
para Fireball (Dizzy); Bloqueio para Flaming Fisted Os heróis devem voltar à vila sem contr atempos, dois
- uma vez por tur no, um raio cai do céu. Esse raio Strong para Flaming Fisted Strong (Dizzy) dias de viagem depois. Serão recebidos com vivas e
pode acertar um dos jogadores ou acertar um hexágono aplausos pelos mor adores e poderão receber sua
livre, aleatoriamente. Se acertar um PJ, o dano é de 3 Chi • • • • • • • Força de Vontade • • • • recompensa das mãos de Heitor.
dados, sem direito a Vigor, mas é possível tentar esquivar,
□□□□□□ □ □□□□
como se fosse um projétil (o raio tem velocidade +2, para
Saúde • • • • • • • • • • • • • •
o propósito de ser interrompido) GIOVANE DO MONTE
□□□□□□□□□□□□□□

14 15
No Brasil Colonial apresentado na aventura
"Colônia Sangrenta", temos um torneio
inde pendente, local e de peque na participação
como parte da trama. Contudo, esse não precisa
ser o único tipo de competição para ave ntureir os
do ce nário. Alé m disso, a história do torneio
pode alcançar par age ns mais distantes e iniciar
novos enredos.
As sugestões a se guir podem ser usadas para
dar continuidade a uma campanha de fantasia
colonial focada nas competiçõe s entre lutadores.
Use-as individualmente ou e m conjunto, como
aprouver:
 Che ga ao Br asil um pintor e escritor
português, chamado Luís Camargo
Monteiro. De modos refinados, o fidalgo
da cor oa veio à colônia par a construir
relatos sobre os pioneiros da coloniz ação
e desbravamento do território brasileiro.
A existência de um circuito mundial de lutas Logo, tem se u interesse despertado por
clandestinas não pode ser vista como histórias de lutadores que ouve de um
exclusividade dos tempos atuais. De fato, lado e outr o. Ele decide, então, inve stir
torneios nos moldes do Street Fighting podem na or ganização de um torneio e envia
ter ocorrido desde a antiguidade clássica. Os convites a várias cidade s, de algumas das
gregos foram os grandes responsáveis pel a capitanias. Em São P aulo dos Campos de
introdução das artes marciais no mundo Piratininga, ele contata pe ssoalmente o
esportivo, mas quase todos os povos do grupo de personage ns, dizendo que
mundo tiveram sua relação com a formação e deseja tê-los como seus re presentantes no
a prática de lutas. torneio, os anfitriões.
 Um mercador holandês contata os
Muitos torneios ao longo da história podem
aventureiros. Ele diz que pretende levá-
ter começado local ou regionalmente,
los aos portos do Brasil par a competições
ganhando maiores proporções em su a
de lutadores. Em segredo, o homem está
repercussão gr aças à influência de pessoas
no Brasil a serviço de um clube
abastadas e interessadas na sanguinolência
criminoso, fazendo prospecção sobre
dos combates, nos lucros das apostas e no
possíveis meios de obter lucros na
prestígio envolvido. Escolas de artes marciais
colônia.
alimentavam rivalidades entre si e mesmo rix as
pessoais entre lutadores poderiam ter sido
motivações par a o surgimento de competições
pequenas e tudo foi crescendo com o aumento
do interesse por par te de público, apoiadores e
combatentes.
GIOVANE DO MONTE

20 21
MYSTICAL AID!
Pré-requisitos: Foco ••••, Mistérios •••
Pontos de P oder: Luta Livre Nativo Americana 4; Kabaddi,
Lua, Magi 5
Com este poder, o lutador torna-se capaz de convocar uma
entidade de outro plano dimensional para auxiliá-lo em
combate.
Sistema: O lutador invoca uma criatura intangível e
translúcida, como um fantasma, que surge, no final deste
Auxílio Místico / Mystical Aid turno, em um hexágono na sua linha de visão e fica ali,
flutuando, por até Foco -2 turnos. A velocidade da
invocação é a primeira mostrada abaixo.
Muitos lutadores associam-se a espíritos da Enquanto estiver presente na arena de batalha, a criatura
natureza, tendo-os como totens. Alguns, pode fornecer auxílio ao lutador, com um dos se guintes
entretanto, fazem pactos com forças obscur as e efeitos (escolhido quando a criatura é conjur ada):
profanas, o que possibilita invocar diabretes
servos nas horas de apur os. Há também aqueles  +1 de bônus e m Velocidade, Dano e Movimento
que invocam diferentes criaturas para diferentes para cada próxima Manobra (exceção: uma manobr a
situações. que não cause dano e /ou não te nha movimento, não
aumentará tais características com os bônus);
O Auxílio Místico consiste na invocação dessas  os ataques do adversário passam a ser feitos com +1
forças sobrenaturais como forma de auxiliarem o de dificuldade, enquanto a criatur a o atrapalha;
lutador no combate.  o adversário fica preso ao chão, impossibilitado de
deslocar-se ou saltar, exceto por meio de teleporte.
Em qualquer turno, enquanto a criatura invocada estiver
presente no combate, o lutador que a invocou pode or denar
que ela ataque, em lugar de seu pr óprio ataque. Se isso for
feito, a criatura invocada é dispensada imediatamente após
rolar os dados de dano. Use as estatísticas abaixo.
GIOVANE DO MONTE
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1 (invocação)/+1 (ataque)
Dano: Nenhum/+2 (ataque)
Movimento: Nenhum/Três (ataque)

22 23
Por volta de 1678, o governador da
Capitania de Pernambuco, cansado
do longo conflito com o Quilombo
de Palmares, se aproximou do líder
de Palmares, Ganga Zumba, com
uma oferta de paz. Foi oferecida a
liberdade para as pessoas
escravizadas que haviam fugido
caso o quilombo se submetesse à
autoridade da Cor oa Portuguesa; a
proposta foi aceita pe lo líder, mas
Zumbi rejeitou a proposta do
governador e desafiou a liderança
de Ganga Zumba. Promete ndo
continuar a resistê ncia contra a
opressão portuguesa, Zumbi tornou-
se o novo líder do quilombo de
Zumbi dos Palmares Palmares.
A palavra Zumbi ou Zambi, vem
do termo zumbe, do idioma
africano quimbundo, e significa
fantasma, espectr o, alma de pessoa
Zumbi nasceu na Serra da Barriga, falecida.
Capitania de Pernambuco, atual
União dos P almares, Alagoas, Jogando com Zumbi: Você é um
livre, no ano de 1655, mas foi líder forte, e acre dita ter a missão
de acabar com o sistema colonial e
capturado e entregue ao padre
a escravidão negr a. Luta para
missionário português Antônio reorganizar seu povo como ele vivia
Melo quando tinha na África, com as hierarquias
aproximadamente seis anos. próprias de sua terra original e sem
Batizado 'Francisco', Zumbi servir aos br ancos. A sua causa é a
recebeu os sacramentos, aprendeu sua vida, mas, como guerreiro, você
também é um líder e não deve ser
português e latim, e ajudava
questionado. Não tolera a ideia de
diariamente na celebração da
negros que aceite m a escr avidão.
missa.
Aparência: Zumbi é um homem alto
e forte, de músculos rijos e feições
másculas. Costuma utilizar calças
brancas de capoeira par a lutar. Sua
presença é imponente, como o líder
que ele é.

24 25
ZUMBI DOS PALMARES!
Estilo: Capoeira
Escola: Quilombo dos Palmares Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Conceito: Revolucionário
Jab 7 7 5 Básica
Assinatura: Ginga Strong 5 9 5 Básica
Fierce 4 11 4 Básica
Força ••••• Carisma •••• Percepção •••• Short 6 10 5 Básica
Destreza ••••• Manipulação ••• Inteligê ncia ••• Forward 5 12 4 Básica
Vigor ••••• Aparência •••• Raciocínio ••••• Roundhouse 3 14 4 Básica
Apresamento 5 8 Um Básica. Ignora Bloqueio
Bloqueio 9 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Prontidão ••••• Luta às Cegas •• Arena •••• Movimento 8 - 8 Básica
Interrogação •••• Equitação •• Acadêmicos Jump 8 - 5 Aérea; Interrupção contra projéteis
Intimidação ••••• Liderança ••••• Investigação •• Kippup Esp. Esp. Esp.
Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após
Perspicácia ••• Segurança •• Medicina •• sofrer knockdown
Especifique o tipo de música; se esta música estiver tocando
Manha •••• Furtividade •••• Mistérios ••• Musical
Esp. Esp. Esp. durante uma luta do lutador, o lutador terá +1 na VEL, DAN ou
Lábia •• Sobrevivência ••••• Estilos •• Accompaniment
MOV em cada turno (alterável)
Head Butt 5 11 3
Aliados ••••• Soco ••• Backflip Kick 5 12 Dois Atacante move 2 hex para trás após rolar o dano
Apoio •• Chute ••••• Forward Backflip 2 testes de dano se o atacante interromper um alvo em Aérea, 1
7 11 Dois
Kick FV
Contatos •• Bloqueio •••• Movimento em Linha Reta; empurra 1 hex, +1 dano por hex
Fama ••• Apresamento ••• Cartwheel Kick 4 10 7
percorrido, 1 FV
Recursos ••• Esportes ••••• Double-Hit Knee 5 10 3 Dois testes de dano
Foco •••• Somente acerta alvos no mesmo e/ou adjacente hex; o atacante
Forward Flip Knee 3 14 Dois move-se para trás do alvo e rola o dano; se o alvo foi
Glória ••••••••
interrompido, perde o ataque
Honra •••••• Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido
Backflip 8 - 7
enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois, 1 FV
Chi • • Força de Vontade • • • • • • • • • • Drunken Monkey
8 - 7 Agachamento; esquiva de projéteis como Jump
Roll
□□ □□□□□□□□□□ Agachamento; Movimento em Linha Reta; precisa entrar no hex
Tumbling Attack 4 9 5 do alvo; após o dano o alvo recua 1 hex; role o dano para cada
Saúde • • • • • • • • • • hex que entrar e continue se movendo, 1 FV
□□□□□□□□□□ O alvo tem -3 VEL para todas as Manobras; Socos do alvo tem
Dislocate Limb 4 9 6 também -2 no DAN. Alvo pode recolocar o braço no lugar,
•••••••••• perdendo um turno.
□□□□□□□□□□ Knee Basher 4 14 Um
Apresamento Sustentado; uma vez que o alvo é arremessado, ele
é considerado Knocked Down, dano calculado c/ chute
Combos: Tumbling Attack par a Backflip Kick (dizzy), Bloqueio para Knee Basher, Balance Esp. Esp. Esp. O lutador ganha +1 MOV para Manobras Aéreas; automático

Double-Hit Knee para Forward Flip Knee (dizzy), Drunken Monkey Roll para F orward Backflip Kick

Divisão: Tradicional Posto: 9


Situação atual: 49 Vit, 4 Der, 0 Emp, 32 KO ERIC “MUS ASHI” SOUZA

26 27
EFEITOS DO ATAQUE BERSERK!
 Golpe pene trante: geralmente utilizado
por armas de cor te ou com ponta. É um
golpe que, assim como o Knife Hand
Strike, considera ape nas a metade do
Vigor do alvo para absorção. Esse efeito
também pode simular uma pancada
massiva na cabeça.
 Golpe nas pernas: pode ser um golpe
de corrente na parte de trás da perna,
O Contenders/Competidores tr ouxe regras avançadas ou ainda um golpe de espada ou
para armas, aprimorando as existentes no livro básico. bastão na musculatura da panturrilha,
Além de multiplicar a lista de armas disponíveis, trouxe ou mesmo, como Vega fez contra Ke n
novas manobras, como o Ataque Berserk, que é o mais em Street Fighter II V, um golpe de
próximo possível de uma manobra especial com arma. garra nos nervos do pé. Independente
da explicação, a manobra ganha os
De fato, o Berserk é descrito vagamente como uma efeitos do Wounded Knee (-2
manobra que acrescenta um efeito especial, como, por Movimento e -2 Velocidade para chute s
exemplo, quebrar a arma do oponente, fur ar seu por dois tur nos).
bloqueio ou empurrá-lo para trás. P ouco é dito além  Golpe no ombro: com um bastão, uma
disso, muito provavelmente por ter sido um livro bokke n, uma lâmina ou mesmo uma
produzido às pressas antes da licença expirar. corrente, o lutador usa seu Ataque
Observando os efeitos atribuídos ao Ataque Berserk direto contr a o ombro da
Berserk, fica clar o que ele simula os golpes mais vítima, deslocando seu braço. Assim, o
dramáticos utilizados por armas, como aquela efeito da manobra é o mesmo do
espadada derradeira que joga o oponente abismo Dislocate Limb - a vítima deve colocar o
abaixo ou o golpe de porrete que acerta suas pernas e braço no lugar, te ndo penalidade e m
prejudica sua movimentação. velocidade, ou lutando enquanto isso
com seus socos prejudicados.
Este breve artigo traz uma lista de possíveis efeitos  Arremesso: o lutador usa a arma par a
para o Ataque Berserk com base nas Manobras agarrar e arremessar o opone nte, como
Especiais existentes no jogo. com o bastão no estômago e jogando-o
no ar ou com uma corrente ou chicote.
Assim, ela ganha os efeitos do T hrow de
ERIC “MUS ASHI” SOUZA jogar a Força hexes e causa
knockdown.
 Golpe rasteir o: geralmente com um
bastão, lança, chicote ou corrente, varre
as pernas do adversário e causa
knockdown como o Foot Swee p.

28 29