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2.

OBJETIVO GENERAL DE LA APLICACIÓN DE ENCUASTAS:


Investigar el uso, la preferencia, el presupuesto y posibles daños causados en la
comunidad estudiantil a causa de los videojuegos, mediante la práctica de una
encuesta, realizada a los Estudiantes del 10mo año de EGB paralelo “c “de la
Unidad Educativa Municipal “Julio E. Moreno” para tener un conocimiento previo
de cómo afecta o influye un videojuego en el comportamiento humano
(sociedad) en los aspectos ya mencionados.
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA APLICACIÓN DE LAS ENCUESTAS:
PARA LAS CONCLUSIONES HEMOS REDACTADO LOS DATOS DE LAS SIGUIENTE
MANERA:
 Interpretación
Preguntas con respuestas afirmativas:
Para ellas hemos tomado preguntas con un fin positivo es decir que no dañen o se
involucren afectando la situación económica, social, o personal de cada
individuo de la encuesta, decisiones que sean netamente positivas.
 Tener un videojuego: 10
 Jugar tan solo de 1 a 2 horas al día: 22
 No gastar en videojuegos: 11
 Jugar en presencia de los padres: 3
 Aquellos para los que no es indispensable un videojuego: 16
Preguntas con respuestas negativas:
Para ellas hemos tomado preguntas que afectan la situación económica, social, o
personal de cada uno de los individuos encuestados, es decir preguntas con un fin
netamente negativo:
 Haber jugado videojuego desde una muy temprana edad: 8
 Dedicarle de 6 a 8 horas a un videojuego: 2
 Gastar un poco más de lo normal en videojuegos: 3
 Jugar en presencia de nadie: 12
 Depender de un videojuego: 6
En total:
Preguntas afirmativas: 48
Preguntas negativas: 31

 Conclusión final
A partir de este proceso nuestra conclusión se redacta de la siguiente manera:
Los estimados compañeros de 10mo “c” en su mayoría utilizan videojuegos y
preferiblemente les agradan los de temática relacionada con acción, el costo
que involucran en mayor cantidad es de 10 $, pero en gran parte prefieren no
tener nada que ver con la compra de los mismos ya sea porque los prefieren gratis
o simplemente se acogen a descargarlos, ahora el daño que les causa el utilizar
videojuegos no puede ser realmente un problema grave, pero si existen
estudiantes que dedican mucho el tiempo a esta actividad y que incluso creen
que es indispensable el uso de los ya mencionados.
 Recomendaciones:
Después de la aplicación de la encuesta la recomendación en general respecto a
los estudiantes de 10mo año en específico para las respuestas negativas seria
beneficiarse de otro tipo de actividades considerar que hay cosas mucho más
importantes que un videojuego…y respecto al grupo en general el trabajo se
realizó adecuadamente.
G. Fotografías de la aplicación de encuestas:

7. Fecha de Entrega: 11/febrero/2019

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