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L’ABIME DE L’EFFROI

La terre creuse… Telle fut la première chose qui traversa l’esprit du professeur Haraldson en
observant
L’énorme trou béant se trouvant à la place de ce qui fut autrefois l’Islande. Même le vrombissement
régulier des pâles de l’hélicoptère n’arrivait à le sortir de son état méditatif. Comment cet abîme
s’était il formé, sans tremblement de terre et sans signe d’alerte ? C’était comme si vous vous
couchiez un soir dans votre chambre et que le lendemain matin vous vous retrouviez en plein milieu
de la rue sans raison.
Les autres scientifiques présents dans l’hélicoptère ne purent eux non plus cacher leur stupéfaction
matinée d’effroi. Même le pilote semblait plus se concentrer sur cet étrange spectacle que sur ses
instruments de vol. Per contre, personne n’arrivait à comprendre la présence de cet évêque dépêché
par le Vatican, Monseigneur Giovanni. Cet homme d’une soixantaine d’années aux rares cheveux gris
recouverts par un chapeau cardinal, avait les yeux enfoncés dans les orbites et le regard profond.
Comme s’il était capable d’un simple regard de scruter les tréfonds de votre âme. Un visage émacié
et un nez aquilin lui donnait l’aspect d’un rapace prêt à bondir sur la moindre proie qui oserait
soutenir son regard. Il n’avait pipé mot depuis son arrivée et toutes les demandes des autres
scientifiques concernant les motifs de sa présence auprès des différentes autorités étaient restées
sans réponse. Malgré les bruits persistant de l’engin volant, Haraldson rapprocha le micro de son
casque et tenta de lancer une conversation avec l’évêque dans l’espoir d’en savoir un peu plus sur lui
: « Monseigneur, que pensez- vous de cet étrange phénomène ? ». Plusieurs minutes s’écoulèrent
pendant lesquelles l’ecclésiastique ferma les yeux et sembla méditer sur sa réponse. Puis, toujours
pensif, il répondit : « Je ne sais que vous répondre mon fils. Mais il me semble plus dans vos
compétences que dans les miennes d’expliquer pourquoi l’océan ne s’écoule pas dans cet immense
abîme et quelle est donc cette étrange lumière rouge semblant émaner du fond ? ».
Le professeur Haraldson, diplômé en géologie à l’université de Copenhague se sentit estomaqué par
une telle réponse. Vraiment, pensait- il, ce curé est des plus énigmatiques et surtout des plus malins.
Réussir le tour de force à rester évasif sur son statut mais en apprendre par là même plus sur lui, quel
tour de force ! Malgré son jeune âge, tout juste vingt-cinq ans, et l’obligation de respect qu’il doit
normalement témoigner à ses aînés, le professeur danois fut bien décidé à ne pas se laisser faire.
Après tout, lui, descendant des fiers guerriers vikings dont il avait hérité de la stature avec son bon
mètre quatre-vingtquinze et ses quatre-vingt-dix kilos de muscles, ses longs cheveux blonds et un
visage carré cerclé d’une barbe fournie couleur or et des yeux d’un bleu azur, se devait de ne pas se
laisser marcher sur les pieds. Créant une stupeur générale qui laissa bouche-bée aussi bien les autres
scientifiques que le pilote, Haraldson lâcha dans son micro d’un ton aboyant : « Et vous le cureton,
vous allez réussir à m’expliquer votre foutue présence parmi nous ? Ce n’est guère avec vos
simagrées à la con que vous allez faire revenir toutes les personnes qui ont disparues au fond de cet
abîme ! ». Monseigneur Giovanni, avec un rictus narquois, regarda par la fenêtre et son regard
semblait scruter le fond de ce gigantesque cratère, en cherchant désespérément le fond. Puis, après
quelques secondes d’observation, il fixa Haraldson et lui répondit d’un ton qui se voulait à la fois
courtois et ferme :
- Je pense que lors de vos études universitaires vous avez dû entendre parler de
Dante, de Milton et de l’Apocalypse ? Vous pouvez désormais aisément, j’ose espérer, deviner le
motif de ma présence en ces lieux.
- Ah ! Répondit d’un air amusé le danois ; Et vous allez maintenant essayer de me faire croire que le
diable en personne se trouve au fond de l’abîme ? Et pourquoi avoir choisi l’Islande ? Pour son passé
païen ? Ou peut- être qu’il a détesté écouter un album de Bjork ?
- Si seulement vous aviez les explications scientifiques aussi prolixes que vos impolitesses, je pense
que ce mystère serait déjà résolu depuis longtemps professeur Haraldson.
- Dans ce cas, rien ne nous empêche d’aller constater de nous même si ce gouffre relève de Jules
Verne, de la science ou de la mythologie. Pilote ! Plongez dans la fosse ! »
Tous les regards, sauf celui de l’évêque, se tournèrent avec effroi vers Haraldson. Certains, comme le
bedonnant vulcanologue français, le professeur Dupuis, ne se génèrent même pas pour le traiter de
fou. Giovanni, lui, de son air faussement amusé, préféra regarder par la fenêtre et attendre que tout
le monde se calme avant de lancer d’un ton mielleux :
- Et bien pilote, faites donc ce que le professeur Haraldson vous demande, conduiseznous donc au
fond de cet abîme !
Le pilote, bien qu’expérimenté, se secoua la tête pour essayer de reprendre ses esprits. Le simple fait
de se lancer dans cet espace inconnu l’effrayait, mais il devait aussi obéir aux ordres. Il savait
qu’étant donné la superficie démentielle du gouffre, il ne pouvait prétexter un manque de possibilité
de manoeuvrer pour éviter la descente et forcer un retour au porte- avion britannique qui les
attendait à plusieurs dizaines de kilomètres de là. Il baissa alors le manche et l’hélicoptère plongea.
La visibilité était quasi nulle. Une épaisse fumée sentant le souffre obscurcissait la vue. Les
scientifiques commencèrent à tousser et à se recouvrir la bouche d’un linge. De son côté Giovanni,
les yeux fermés, semblaient prier et réciter des cantiques. Plusieurs dizaines de minutes passèrent
sans que la situation évolue. Le pilote regarda ses instruments et en déduit qu’ils devaient se trouver
à environ cinq kilomètres sous le niveau de la mer. Puis, d’un seul coup, la fumée sembla s’évanouir
pour être remplacée par une intense lumière rouge. Tout le monde fut éblouit, même le pilote. Après
s’être frotté les yeux pour retrouver sa vision, le pilote se mit à blanchir et hurler de terreur devant le
spectacle s’offrant sous ses yeux. Dès que les autres retrouvèrent le vue, ils ne purent s’empêcher
d’accompagner ses hurlements.
Une immense créature se tenait en face d’eux. Elle avait la tête d’une pieuvre posée sur un corps
vaguement humain sur lequel était collé dans le dos deux immenses ailes de chauve-souris. Puis la
main de la créature sembla jaillir de nulle part et voulu chasser d’un revers l’hélicoptère, le
comparant à un vulgaire insecte. Le professeur Haraldson pensa alors que oui, au final, il comprenait
la présence de l’évêque, mais qu’aucune religion ne les avait préparés à un tel spectacle.
L’hélicoptère s’écrasa alors sur une des parois de l’abime à une vitesse fulgurante.

©Anthony DUBREUIL ROMANO

CREATION DE PERSONNAGE ET STATISTIQUES

Les personnages sont définis par 4 Statistiques. Ces Statistiques sont :

- Corps qui englobe aussi bien la force que la résistance physique ;


- Coordination qui traite de la dextérité ;
- Agilité qui couvre tout ce qui a attrait à la rapidité et l’athlétisme ;
- Intellect correspondant à votre degré de raisonnement, d’analyse et perspicacité ;

Chaque Statistique dispose de deux points de base. A la création, les joueurs disposent de 14 points
à répartir dans les différentes Statistiques. Le maximum dans une Statistique à la création est de 8, le
minimum de 2.

A ces Statistiques vient s’ajouter la Raison, elle aussi allant sur une échelle de 1 à 10. A un vous êtes
au bord de l’aliénation totale et à 10 votre santé mentale semble inébranlable.

Juste en dessous de la Raison se trouve le Mythe. Le score de Départ du Mythe est de zéro, avec
aucune case de cochée.
De plus, les personnages sont définis par une Profession choisie librement ou parmi la liste suivante :

- Aliéniste/Médecin/Infirmier ;
- Antiquaire/Archéologue ;
- Artiste/Auteur ;
- Membre du Clergé ;
- Criminel ;
- Dilettante ;
- Clochard ;
- Journaliste ;
- Militaire ;
- Parapsychologue ;
- Pilote ;
- Policier ;
- Détective
- Professeur
- Scientifique.

Lorsque le personnage peut utiliser les acquis de sa Profession lors d’une action, il bénéficie d’un dé
supplémentaire, et conserve celui de son choix.

Enfin, les personnages sont définis par des Qualités et Faiblesses. Elles correspondent aussi bien à
des traits physiques et psychologiques qu’aux différentes passions des personnages.

Les joueurs choisissent librement 3 Qualités. Par exemple, ils peuvent prendre des connaissances
dans une langue ancienne et disparue, être casse- cou, séducteur, etc.

Ils peuvent prendre jusqu’à deux Faiblesses maximum leur octroyant ainsi deux points de Qualités
supplémentaires, pour un maximum de cinq.

RESOLUTION DES ACTIONS

Pour résoudre une action simple, sans opposition, le joueur lance un dé à dix faces (D10) et doit faire
un jet inférieur ou égal au score de sa Statistique concernée par l’action. Il peut utiliser sa Profession
si elle est appropriée à l’action, lui octroyant ainsi un dé supplémentaire (le joueur choisit après celui
qui lui semble le plus approprié).

Le résultat du dé peut être modifié par des Qualités (-1 au résultat par Qualité) ou des Faiblesses (+1
au résultat par Faiblesse) appropriées à l’action. De plus, le Gardien des Arcanes peut appliquer un
modificateur négatif ou positif en fonction de la difficulté ou des événements couvrant l’action (de -5
pour une action extrêmement simple à +5 pour une extrême complexe voire impossible).

-5 : inratable +5 : Impossible
-4 : extrêmement simple +4 : extrêmement difficile
-3 : simple +3 : Difficile
-2 : aisé +2 : Compliqué
-1 : routinier +1 : Malaisé
0 : Normal

Pour une action en opposition les joueurs impliqués et/ou le Gardien des Arcanes doivent effectués
avec un D10 un jet supérieur au score de la Statistique de leur adversaire. Celui qui obtient le plus
gros score au dé l’emporte. En cas d’égalité, c’est celui qui obtient la plus grande marge entre le
résultat du dé et le score de la Statistique de son adversaire. En cas de nouvelle égalité, chacun des
protagonistes réussit son action en simultané.

LE COMBAT

Un combat se résout de la même manière qu’une action en opposition avec quelques ajustements.

Un combat se traduit par une multitude de Passes d’Armes, chacune représentant que quelques
secondes, jusqu’à l’issue du combat provoqué par la mort, l’évanouissement, la reddition ou la fuite
de l’adversaire.

Pour une confrontation au contact de l’adversaire, que ce soit du corps à corps ou une action de
mêlée en utilisant une arme blanche ou improvisée, l’action étant simultanée pour les deux
protagonistes, il n’y a nul besoin de déterminer qui a l’initiative.

Pour une action à distance, un tir ou un lancer, l’initiative revient au joueur ayant le plus haut score
dans la Statistique Coordination.

L’action de combat, au contact, à distance ou psychologique, se résout en réussissant un jet


supérieur au score de la Statistique concernée de son adversaire, ajusté par la Profession et les
Qualités/Faiblesses éventuelles. Le joueur obtenant le plus haut score prend l’ascendant sur son
adversaire. On considère que ce dernier a alors échoué son action. En cas d’égalité, c’est celui qui
obtient la plus grande marge entre le résultat du dé et le score de la Statistique de son adversaire qui
prend l’ascendant. En cas de nouvelle égalité, chacun des protagonistes réussit son action en
simultané : c’est le seul cas où l’adversaire peut agir durant ce tour de combat.

Les dommages se calculent en additionnant la marge entre le score dé et le score de la Statistique


auquel on ajoute un bonus en fonction de l’arme utilisée (voir la liste des bonus des armes ci-
dessous). L’adversaire peut réduire les dommages qu’il encaisse via une protection éventuelle (voir la
Table des Protections ci-dessous), puis il coche autant de cases de Santé que de points restants.

Corps à corps : les dégâts sont égaux à la marge (+0 de 1 à 5 en Corps ; +1 de 6 à 8 ; +2 de 9 à 10)

Armes contendantes : marge +3

Armes de mêlées : marge +4

Armes de poing : marge +6

Fusil/armes automatiques/Machine guns : marge +8

Explosifs (dynamite) : marge+15


LA SANTE

Chaque personnage de dispose de plusieurs cases de Santé réparties sur cinq lignes. Ces dernières
correspondent à différents états de Santé, du plus bénin (Impec !) au plus critique (Je ne ressens plus
rien… ).

Le nombre de cases à chaque état de Santé correspond à votre score dans la Statistique Corps. Par
exemple, si votre score dans la Statistique Corps est de 3, vous disposez de trois cases dans chacun
des états de Santé.

Chaque état de Santé dispose d’un malus (hormis l’état « Impec ! ») à appliquer à chaque test une
fois l’état en question atteint. Les différents états de Santé sont :

- Impeccable ! (0) : justes quelques égratignures et bleus, rien de grave ;


- Aïe ! (-1) : Là, ça commence à saigner et piquer. Par chance, rien de cassé ;
- Ça fait mal ! (-2) : Quelques côtes voir un membre de cassé et le sang ruisselle sérieusement.
Vous perdez une case de Santé par tour si votre état n’est pas rapidement stabilisé ;
- Je me sens patraque… (-3) : un bon jet de raisiné voir une bonne hémorragie interne. Vous
perdez deux cases de Santé par tour si votre état n’est pas rapidement stabilisé ;
- Je ne ressens plus rien… (-5) : La perte de sang et la douleur étant devenus insupportables,
vous vous évanouissez et ne pouvez par conséquent plus agir. De plus, vous perdez deux
cases de Santé par tour tant que votre état de santé n’a pas été stabilisé.

Quand toutes vos cases de Santé sont cochées, vous êtes tout simplement mort. Fin de l’histoire et
des investigations du personnage.

Pour stabiliser une blessure, il suffit d’effectuer un jet de Soins. Pour cela, il suffit de jeter un D10 et
que son résultat soit inférieur ou égal au score de la Statistique Intellect (pour de la Médecine) ou
Coordination (pour de simples Premiers Soins).

Les personnages récupèrent de façon naturelle, avec du repos, deux cases de Santé par jour jusqu’au
niveau « Ça fait mal inclus ». Pour les niveaux inférieurs, avec uniquement du repos, sans soins et
dans un état stabilisé, le personnage récupère une case de santé tous les trois jours.

Si le personnage est hospitalisé et sous soins intensifs, il récupère trois cases de Santé par jour pour
les trois premiers niveaux, et une case de Santé par jour pour les niveaux suivants.

LA SANTE MENTALE

Tôt ou tard, votre Investigateur sera confronté aux horreurs du mythe et sa santé mentale en sera
affectée. Combien de temps tiendra-t’il avant de devenir totalement aliéné ?

La santé mentale est déterminée par la Statistique Raison allant de 1 à 10.


Avec un score de dix vous êtes totalement sain d’esprit, vous disposez même d’une innocence quasi
surnaturelle comme si on vous avait tenu totalement éloigné de toutes les horreurs quotidiennes
afin de la préserver.

Entre 9 et 5, votre score en Raison indique une santé mentale saine et équilibrée.

A partir d’un score de 4 en Raison, votre santé mentale commence à être perturbée et à s’altérer.
Vous souffrez de troubles mineurs comme de la paranoïa ou de la dépression. Le seul moyen de
guérir de ce trouble et de remonter à l’état de Raison supérieur est de suivre une thérapie à court
terme (au moins trois mois) ou d’être interné dans un établissement psychiatrique durant au
minimum une semaine.

A un score de trois en Raison, les états précédents sont aggravés. Votre paranoïa devient aigue et
votre dépression majeure. Le seul moyen de stabiliser voir de réduire votre état est de suivre une
thérapie psychologique ou psychiatrique à moyen terme (au moins six mois) ou d’être interné pour
une durée de deux semaines minimum.

A un score de 2 en Raison, vous souffrez d’un trouble psychique majeur (Schizophrénie, Bipolarité,
double personnalité, psychopathie…). Vous avez atteint le point de non-retour et, hormis une longue
thérapie (sur plusieurs années) ou un internement psychiatrique à long terme (au moins un an),
votre état ne fera qu’empirer. Sans soins rapides et adaptés, vous glisser en trois mois sur la pente
irréversible de l’aliénation vous faisant chuter à un score de Un en Raison.

Lorsqu’il ne vous reste plus qu’un point en Raison, vous êtes aliéné et incapable de la moindre
interaction sociale, la folie vous ayant envahie. Hormis traiter rapidement votre trouble (en moins
d’un mois) par une succession d’internement psychiatrique à très longue durée (deux ans minimum)
et d’une intervention neurologique (lobotomie) qui ne feront que stabiliser votre état, vous devenez
totalement aliénée atteignant le score de zéro en Raison.

A zéro, vous êtes totalement aliéné et un cas désespéré, votre seul salut réside sous les verrous
enchaîné dans une pièce capitonnée au sein d’un établissement psychiatrique de manière définitive.

LA PEUR ET PERDRE LA RAISON

Dès qu’un personnage est confronté à une situation perturbante et terrifiante, le joueur doit
effectuer un Test de Peur. Il suffit pour cela de jeter un D10 et que son résultat soit inférieur ou égal
au Score de Raison du personnage. Si le résultat du dé est supérieur au Score de Raison du
personnage, il faut de nouveau jeter un D10 et appliquer le résultat en fonction de la table suivante :

- De 1 à 2 : Maître de vos émotions, vous restez de marbre et n’êtes pas affecté.


- De 3 à 4 : Pris de dégoût, vous vomissez tout ce que vos tripes contiennent durant un tour de
jeu. De plus, vous gagnez une phobie mineure pour la durée du scénario en adéquation avec
ce qui a provoqué votre peur ;
- De 5 à 6 : Pris de peur, vous vous mettez à crier et essayer de fuir par tous les moyens ! Vous
gagnez une Phobie mineure pour la durée de la campagne (ou sinon trois scénarios) en
adéquation avec ce qui a provoqué votre peur ;
- De 7 à 8 : Vous êtes terrifié ! Vous gagnez un point de Peur et vous êtes totalement tétanisé,
incapable de bouger durant 1d10 minutes (au mieux vous entrez dans un état catatonique).
Vous gagnez une Phobie permanente en adéquation avec ce qui a provoqué votre peur ;
- De 9 à 10 : La peur vous a totalement envahie ! Vous gagnez 2 points de Peur et, incapable
de vous contrôlez, vous vous évanouissez. Vous gagnez une Phobie permanente en
adéquation avec ce qui a provoqué votre peur ;

Les phobies, qu’elles soient mineures ou permanente, se traitent en jeu comme des Faiblesses. Une
Phobie mineure ajoute +1 au dé lorsque l’on y est confronté et une phobie permanente ou majeure,
un +2 au dé. Les phobies ont des risques de dégénérescence si elles ne sont pas soignées
rapidement. Sans soins thérapeutiques, une phobie mineure se transforme automatiquement en
phobie permanente, et pour une phobie permanente, la perte de un point de Raison si elle n’est pas
traitée dans le mois.

Il n’existe que deux moyens de perdre de la Raison. Le premier est de rater son Test de Peur (voir les
résultats de la Table ci-dessus), et le second en étudiant le Mythe (via des ouvrages comme le
Necronomicon ou en y étant confronté).

A chaque fois qu’un personnage sera confronté au Mythe, il cumulera un certain nombre de points
de Mythe (déterminés par la pertinence de l’information recueillie – voir table ci-dessous). Les points
de Mythe vont de un à dix et sont représentés par les cases se situant juste en dessous de la Raison
sur la feuille de personnage. Lorsqu’un personnage cumule dix points de Mythe, il perd un point de
Raison de façon définitive et efface toutes les cases de la ligne, en incrémentant de un son score en
Mythe.

- Etre confronté à un Grand Ancien de manière directe : 10 points de Mythe ;


- Etre confronté à une créature du Mythe : de 1 à 5 points en fonction de la créature ;
- Lire un ouvrage du Mythe : de 1 à 5 points en fonction de la pertinence de l’ouvrage.

LE MYTHE

Lorsque l’occasion se présente, le joueur peut effectuer un jet de Mythe pour son personnage. Pour
cela, il suffit de jeter un D10 et que son résultat soit inférieur ou égal au Score de Mythe. S’il réussit,
le personnage apprendra l’information désirée, et rien en cas d’échec.

La magie liée au Mythe fonctionne de manière similaire. Lorsque le personnage souhaite initier un
rituel ou apposer un sigle de protection, le joueur effectue un jet de Mythe. Le sort fonctionne en cas
de réussite et échoue dans les autres cas.

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