Вы находитесь на странице: 1из 16

Uma aventura para personagens de primeiro nível

TOMO DE AVENTURAS

Introdução: Esta aventura gratuita é a tradução para língua portuguesa de


uma aventura entre uma série de aventuras curtas disponibilizadas
gratuitamente na antiga página da Wizards of the Coast na época da 3ª edição.
Além de traduzida, ela foi adaptada para 5ª edição do jogo Dungeons &
Dragons.

Traduzido e Adaptado por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of
America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the
Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

É proibida a venda deste livro. 2


TOMO DE AVENTURAS

Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS para


quatro a seis personagens de 1º nível – criada por
Miguel Duran. HISTÓRIA

O Passo de Duvik é uma pequena cidade situada


dentro de um dos poucos vales que atravessam as
INTRODUÇÃO Montanhas Serpentinosas e há muito tempo tem
sido uma parada para viajantes e aventureiros que
Uma doença chegou até a simples comunidade desejam descansar membros doloridos e afogar
mineira Passo de Duvik, envenenando seus poços memórias dolorosas dentro de seus portões. Além
e destruindo suas plantações. Com a peste disso, também ganhou atenção recentemente
deixando os homens mais fortes da guarda da como uma nova força no comércio da área devido
cidade próximos da morte, o fardo de descer para a descoberta de um novo veio de prata nas
as minas e purgar a fonte de qualquer mal que montanhas próximas. Nos últimos três anos, os
tenha se instalado ali cai no colo de um grupo homens do Passo de Duvik se enterraram no chão
intrépido de aventureiros. Esses nobres heróis buscando riqueza. Muita gente disponível das
podem prevalecer nas profundezas do Passo de aldeias vizinhas reuniu-se na cidade, na esperança
Duvik, ou serão também vítimas dos perigos da de emprestar sua força dentro das minas e ganhar
Praga Ardente? uma parte da riqueza.

A Praga Ardente é uma aventura de DUNGEONS A esperança e a indústria se transformaram em


& DRAGONS concebida para um grupo de quatro desespero e potencial ruína com o advento da
a seis personagens do 1º nível. Mestres (DMs) Praga Ardente, quatro meses atrás. Tudo começou
devem se sentir à vontade para ajustar a aventura silenciosamente, com os mineiros voltando para
conforme necessário para acomodar grupos que casa de seu trabalho ao cair da noite e reclamando
não estejam dentro desta faixa. No entanto, dado o de feridas e de uma sede insuportável. Pouco
nível de desafio bastante baixo dos habitantes das depois, o rebanho da cidade foi dizimado por uma
minas no Passo de Duvik, é bom ter em mente que doença desconhecida e suas plantações
grupos que consistem em 20 ou mais níveis totais começaram a murchar. Os anciãos do Passo de
provavelmente não encontrarão um desafio Duvik declararam que a água do poço havia sido
satisfatório na aventura A Praga Ardente. azedada por uma doença desconhecida, mas
então a Praga Ardente já havia começado a
reivindicar os jovens e os enfermos. Para piorar a
PREPARAÇÃO situação, os últimos homens ainda fortes o
suficiente para sondar a riqueza da mina foram
vítimas de um ataque selvagem organizado por um
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do
bando de kobolds, pouco mais de uma quinzena de
Player's Handbook, do Dungeon Master´S Guide e
dias atrás. Este fato não é conhecido dos
do Monster Manual para utilizar este módulo.
habitantes da cidade, que continuam aguardando o
retorno de seus filhos e maridos desaparecidos,
O texto que aparece nas caixas sombreadas
enquanto rezam pelo fim da doença que continua a
contém informação para ser passada para os
se espalhar dentro de suas casas.
jogadores, que você pode ler em voz alta ou
parafrasear quando apropriado. Estatísticas de
Enquanto os kobolds se apossaram da maior parte
monstros e PdMs relevantes (que estarão em
da mina de seus inimigos humanos, eles também
negrito no texto), quando não estiverem disponíveis
acabaram se tornando vítimas da Praga Ardente e
no Monster Manual, serão fornecidas no final da
já começaram a sofrer perdas consequentes desta
aventura.
doença. A fonte de tal moléstia é Jakk do clã Garra-
Rasgada, um orc xamã que busca vingança contra
o povo do Passo de Duvik por um erro antigo. Há
dez anos Jakk viu sua tribo ser morta pelos
humanos do vale. O jovem Jakk era um dos poucos
É proibida a venda deste livro. 3
TOMO DE AVENTURAS

de seu clã a sobreviver a um esforço concentrado Os aventureiros irão, com sorte, passar pelos
da milícia do Passo para erradicar as ameaças que kobolds e suas armadilhas e seguir até o local de
se aninham nas montanhas acima. origem da Peste Ardente e as nascentes que estão
além. Lá eles engajarão primeiro os servos mortos-
Com o passar dos anos, Jakk dedicou sua vida a vivos que Jakk preparou para proteger seu projeto
observar os homens do Passo de Duvik e seus e depois o enfraquecido Jakk. Com a morte de Jakk
esforços e preparar sua vingança. Suas orações a e a subsequente purificação dos locais de origem
Gruumsh, O Caolho, deram-lhe determinação da Praga, as dificuldades do povo do Passo de
enquanto observava os “fracos” roubarem as Duvik chegarão ao fim. Naturalmente, isso
riquezas que deveriam ter sido do seu clã. Depois pressupõe que os aventureiros não sucumbam
que seu deus lhe revelou o segredo da Praga primeiro à própria Praga Ardente.
Ardente, Jakk usou seu novo poder para infectar as
fontes que alimentam os poços da cidade, bem
como as outras criaturas que moram dentro das A PRAGA ARDENTE
minas. Ele assistiu das sombras quando seus
planos se concretizaram.
A Praga Ardente é uma doença disseminada por
No entanto, nem tudo foi como planejado. Gruumsh, contato porém, embora geralmente transmitida por
sendo uma divindade severa que valoriza a força ratos e vermes, Jakk conseguiu, graças à ajuda
acima de todas as coisas, decidiu testar seu divina, contaminar as nascentes que alimentam os
discípulo. Jakk contraiu a Praga Ardente e, apesar poços do Passo do Duvik. A Praga tem uma vida
de suas orações, não conseguiu escapar de suas útil muito curta, geralmente exigindo que um
garras. Embora ele esteja perto da morte, o xamã indivíduo seja repetidamente exposto a ele antes
não descansará até que todos os povos do vale de causar danos sérios. Seus sintomas incluem
sejam abatidos. Ele mantém seu acampamento febre, dores musculares, aperto da garganta e
próximo as fontes abaixo da terra, continuando a possível engasgo, fadiga e potencialmente morte.
reforçar sua corrupção e aguardando uma tentativa
de libertar o Passo de seu destino. É nesse ponto Para os propósitos desta aventura, sempre que um
que os aventureiros entram na história. PJ entra em contato com um monstro ou item esteja
contaminado deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 13). Sucesso indica que o
personagem conseguiu evitar a infecção, apesar do
O QUE ESTÁ POR VIR contato repetido ou continuado exigirem mais
testes de resistência a cada rodada. A falha no
O enredo base e a ação subsequente da aventura teste de resistência resulta em infecção. No caso
são bastante diretos. Os personagens dos de infecção, nada transparece nas primeiras 24
jogadores podem explorar os limites superiores das horas. Este é o Período de incubação da Peste
minas e encontrar os kobolds e ratos infectados Ardente. Depois de 24 horas, o aventureiro
que os esperam lá. Os kobolds estão em um estado infectado (e agora contagioso) sofre um nível de
de espírito particularmente paranoico. Temendo a exaustão. Ao final de um descanso longo, ele deve
retribuição dos humanos da cidade abaixo e fazer um novo teste ou sofre um novo nível de
sabendo que algum tipo de criatura poderosa fez exaustão. Enquanto o personagem estiver
residência nas regiões mais profundas da mina, infectado ele não consegue se recuperar dos níveis
eles já se sentem pouco confortáveis, porém, a de exaustão por meios naturais (através de um
recente descoberta de que eles também estão descanso longo, por exemplo). Dois sucessos
morrendo de uma doença misteriosa contribuiu consecutivos no teste de resistência de
para abaixar ainda mais sua moral. Sendo criaturas Constituição indicam que o personagem superou a
particularmente fracas, os kobolds decidiram se doença, embora possa ser contaminado mais uma
esconder na enorme fonte de riqueza sobre a qual vez pelo contato com um objeto ou indivíduo
se depararam e esperar por um milagre. Eles contagiosos. Um personagem que sofra 6 níveis de
prepararam uma série de armadilhas para barricar- exaustão morre. Não há meios disponíveis para
se contra qualquer ameaça potencial interna ou escapar do Praga, além de ter sucesso nos testes
externa. de resistência ou através de meios mágicos. Para

É proibida a venda deste livro. 4


TOMO DE AVENTURAS

mais detalhes sobre doenças, consulte o Dungeon Misturado (92% humano, 5% halfling, 2% anão, 1%
Master Guide.. outras raças) Figuras de autoridade: Prefeito
Cristofar Sendars, masculino humano Nobre.
Personagens importantes: Arianna Tungstan
(esposa de mineiro chefe), feminino humano
Plebeu; Stefan Doverspeak (comerciante influente
e financiador da mina) masculino humano Plebeu;
Padre Samual (sacerdote da cidade e curandeiro),
masculino meio-elfo Acólito. Outros: Guardas da
vila (2), Guarda; Bandidos (2), Bandido; Sacerdote
(1), Acólito; Plebeus (1531), Plebeu.

COMEÇANDO

A forma mais óbvia de levar o grupo para o


aventura é o apelo de ajudar o povo de Passo do
Duvik em sua situação. Dada a geográfica e agora
industrial importância do vale no qual Passo de
Duvik se encontra, qualquer aventureiro
atravessando as montanhas provavelmente
passará pela cidade e terá conhecimento de seu
dilema. No entanto, se a simples ideia de ajudar o
dessa fortunado povo da cidade não for o suficiente
para o seu grupo, outros ganchos possíveis são os
seguintes:

• Os PJs são contratados por um rico comerciante


de cidade próxima para procurar seu filho rebelde.
O rapaz partiu para as minas de Passo do Duvik
com esperanças de financiamento de seu próprio
empreendimento de mineração e não foi visto
desde o mês passado.

• Os aventureiros encontram refugiados das minas


na estrada. Eles contam a história de uma caverna
cheia com riquezas brilhantes que carrega uma
poderosa maldição. Enquanto eles são meros
camponeses sem compreensão de tais coisas, os
refugiados estão certo de que os aventureiros
podem ser capazes de descobrir a fonte do mal da
caverna e colocar um basta nisso.

• Um dos PJs tem um parente ou amigo no Passo AS MINAS


do Duvik que está infectado com a Praga e
morrendo. Se o personagem se aventurar nas
minas e as expurgar talvez possa ter esperança de
salvá-lo. ÁREA 1: ENTRADA

Passo do Duvik: convencional - AL NG; Limite de A aventura começa com os personagens dos
1200 gp; Ativos de 50.000 po; População 1540; jogadores em pé fora da única entrada das minas.

É proibida a venda deste livro. 5


TOMO DE AVENTURAS

Comece lendo em voz alta ou parafraseando o ÁREA 2: RECEPÇÃO


seguinte texto para os jogadores:
O túnel se abre em uma pequena câmara de
Uma brisa fresca desce dos picos imponentes formato aproximadamente retangular. Lascas
das Montanhas Serpentinosas enquanto você dispersas de minério de prata cercam um par
contempla a entrada das cavernas. O chão de carrinhos de madeira, ambos virados. A
coberto de gelo está repleto de metade inferior do que parece ser um corpo
ferramentas, pás e picaretas, algumas das humano se projeta por baixo de uma das
quais se projetam de bancos macios de neve. bordas do carro. Não mostra sinais de
Um único eixo escurecido leva às movimento. O sangue seco é espalhado pela
profundezas da mina à frente. O caminho de parede do norte em vários lugares. As
terra sob uma estrutura de suporte de saídas levam ao oeste e ao leste.
madeira é coberto com detritos de pedra,
alguns pedaços dos quais ocasionalmente
A câmara tem 7,5 metros de largura e 7,5 metros
brilham com um pequeno indício de minério.
de comprimento. Quando as minas estavam
Nenhuma luz sai do túnel. Tochas queimadas
operacionais, essa área servia como área comum
estão espalhadas pelo chão, seus suportes
para classificação, pesagem, catalogação e envio
arrancados das paredes do poço. Atrás de
de minério. Quando os kobolds invadiram, foi usada
você, a estrada desgastada leva de volta
como um ponto de encontro final para os mineiros.
através dos penhascos até o vale abaixo. Os poucos que fugiram do confronto resultante
Fora o tranquilo assobio do vento, apenas foram abatidos na entrada da mina. O restante dos
o mais completo silêncio enche a pequena defensores morreu aqui. As lanternas que antes
clareira dentro das montanhas. estavam penduradas nas paredes como fontes de
iluminação foram esmagadas contra o chão e não
O túnel tem 5 metros de largura e 3 metros de altura. funcionam mais. A menos que os PJs tenham sua
Um teste de inteligência (investigação) (CD 15) de própria fonte de luz, esta sala é escura.
um personagem que ativamente esteja procurando
por pistas nos suportes das minas revela que os A saída oeste é um túnel de 9 metros de
suportes de madeira do túnel estão lascados e com comprimento que leva à Área 3. A saída leste é
cortes, como se tivessem sido danificados em uma uma rampa gradualmente inclinada que desce
batalha recente. Exames adicionais com uma fonte cerca de 18 metros antes de sua abertura na mina
de luz revelam que eles também estão manchados central na Área 5.
de sangue. Além das picaretas e pás, não há nada
de valor neste local. A mina se dirige para o norte, O corpo deixado sob o carrinho da mina serve
para dentro da montanha, e inclina-se para baixo como uma armadilha para qualquer aventureiro
em uma inclinação gradual. Ele se estende por 36 intrometido que o perturbe ou o carrinho que está
metros na escuridão antes de abrir na Área 2. sobre ele. O minério encontrado ao redor do corpo
Como não há fonte de luz no túnel, os aventureiros serve como tesouro. O corpo permaneceu
sem visão no escuro que desejam prosseguir inalterado nesta área por mais de uma semana e
devem ter alguma fonte de iluminação. Os kobolds não é mais contagioso.
dentro das minas massacraram o último dos
habitantes da cidade que tentaram fugir para cá. O cadáver é o engenheiro-chefe das minas, Jacen
Eles saquearam os corpos e os esconderam na Tungstan; membros do grupo que pesquisaram
Área 5a. Os cadáveres foram então roubados por sobre as minas do Passo podem reconhecê-lo. Ele
Jakk para uso posterior nas suas áreas de foi obviamente vítima de violência pois sofreu
germinação na Área 6. várias perfurações no peito e no pescoço. Um teste
de sabedoria (medicina) (CD 12) bem-sucedido
revela que o Tungstan tinha sintomas parecidos
com os da Praga e que ele está morto há cerca de
duas semanas. O teste também revela que há
pedaços de setas de bestas de mão quebradas
dentro das feridas que Jacen, que são a
aparentemente causa da morte.

É proibida a venda deste livro. 6


TOMO DE AVENTURAS

Este salão quadrado abriga quatro longas


Armadilha: O carrinho no qual o corpo está preso mesas de madeira, cada uma com um banco de
é equipado com uma linha presa a uma pedra cada lado. No topo das mesas encontram-se
trovão oculta no teto. Qualquer um que mexa no várias tigelas de madeira e talheres. No
carrinho, seja virando-o ou tentando arrastar o canto sudeste da sala, uma pequena caldeira
corpo para fora dele, vai arrebentar a linha e fazer se encontra sobre uma lareira esculpida no
com que a pedra trovão caia no chão. Qualquer um chão. Um odor pungente está suspenso no ar.
dentro de 3 metros do carrinho será afetado pela
explosão resultante e deverão fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 10) ou sofrerão 1d4 O ensopado dentro da panela e nas tigelas de
de dano trovejante e sofrerão da condição surdo madeira é uma mistura particularmente ruim, feita
por uma hora. Sucesso em um teste de Sabedoria de alguns dos alimentos apodrecidos da despensa
(percepção) (CD 13) no carrinho ou no teto permite da Área 4 e misturada com pedaços de carne dos
encontrar a armadilha. Sucesso em um teste de ratos que os kobolds capturaram nas minas. Se o
destreza usando ferramentas de ladrão CD 15 mau cheiro do ensopado combinado com a
desarma a armadilha. Falha por 5 ou mais no teste incapacidade de identificar o seu conteúdo não
de destreza dispara a armadilha. desencorajar os personagens do jogador a darem
um sabor, é necessário mencionar que o ensopado,
Tesouro: As lascas de prata, ainda cheias de dado o seu conteúdo contaminado pela praga, é
impurezas, podem ser recolhidas e levadas pelos contagioso.
jogadores como tesouro. O
valor delas, ainda impuras, é As únicas duas saídas desta
de 100 peças de ouro. Seu sala são a porta para o leste
valor pode ser dobrado se que leva à Área 2 e uma
através do uso de passagem que leva ao norte
ferramentas adequadas for por 7 metros até a Área 4.
feita a limpeza do mineral. Como foi o caso na Área 2,
Caso desarmem a as lanternas nesta sala são
armadilha, a pedra trovão quebradas e a única fonte de
também se torna um luz aqui é o brilho suave que
interessante tesouro. Ela emana das brasas na lareira.
pode ser usada como uma Trate a iluminação dessa
arma improvisada, podendo sala como penumbra se os
ser arremessada a até 6 jogadores não trouxerem
metros e explodindo numa sua própria luz.
área de 3 metros de raio, causando os efeitos
descritos acima. Se os PJs ainda não os avisaram de sua presença,
seja ativando a armadilha na Área 2 ou sendo
Desenvolvimento: caso a armadilha seja particularmente barulhentos a caminho da Área 3
disparada, tal evento avisará os kobolds das áreas (isto é, descendo o corredor usando o prato cheio,
3 e 5 que estarão então aguardando os conversando em voz alta, lançando um feitiço do
personagens. lado de fora da porta, etc.), eles encontrarão um
grande número de criaturas aqui.

Criaturas: Nove kobolds se posicionaram nesta


ÁREA 3: REFEITÓRIO sala. Se os PJs forem barulhentos na passagem
entre as Áreas 2 e 3, os kobolds não estarão
surpresos e seguirão a seguinte tática: cinco dos
Uma porta de madeira fechada serve de entrada kobolds se moverão silenciosamente, retirando-se
para o refeitório. O que já foi um refeitório da mina para a Área 4 para preparar uma emboscada
foi transformado agora em um local de vigilância enquanto os outros ficam para trás para atrasar o
para o grupo de batalha de kobolds. Quando os progresso dos aventureiros.
PJs abrirem a porta (ela não está trancada) e
entrarem na sala, leia a seguinte descrição em voz
alta:

É proibida a venda deste livro. 7


TOMO DE AVENTURAS

Alternativamente, se os PJs conseguiram alcançar Tesouro: Cada kobold tem cerca de 11 gp em sua
a porta da Área 3 sem alertar os kobolds para a bolsa de cinto em peças de ouro, prata e cobre.
sua presença, eles podem fazer um teste de Além disso, o terceiro kobold carrega uma bela
sabedoria (percepção) (CD 11). O sucesso indica ametista de formato oval e também uma pequena
que eles podem ouvir o latido dos kobolds do outro chave de ferro em sua bolsa. A ametista foi uma
lado da porta enquanto comem e conversam um recompensa do líder do bando para o chefe da
com o outro. Ter conhecimento da língua dracônica força de vigilância da área por ser particularmente
ou uma vasta experiência na luta contra kobolds sanguinário no massacre dos mineiros. Ela tem o
permite que os aventureiros identifiquem as vozes valor de 150 po. A pequena chave de ferro abre a
que ouvem. Se o grupo tem a capacidade de porta da Área 4.
compreender o discurso dos kobolds e dedicar um
tempo para ouvir o que eles estão dizendo, eles
podem obter as seguintes informações: ÁREA 4: DESPENSA

 Os kobolds estão muito nervosos e gostariam de Uma porta de madeira barra a entrada para a Área
deixar as minas o mais rápido possível. 4. Se os kobolds da Área 3 tiverem retirado para
Infelizmente, o comandante deles determinou cá, a porta estará trancada e o kobold com a chave
que eles devem permanecer por enquanto. terá vindo para esta área. Um teste bem sucedido
 Algum tipo de criatura tem roubado os mortos do de destreza com ferramentas de ladrão (CD 20)
acampamento enquanto dormem. A maioria dos pode abrir a porta. Tentar arrombar a porta com o
humanos já foi roubada e até mesmo alguns uso de força exige sucesso em três testes de força,
cadáveres kobold desapareceram. CD 13. Caso o personagem tenha três falhas antes
 Deve haver uma maldição para essa mina. de três sucessos, significa que ele não consegue
Metade do grupo deles já morreu de febres arrombá-la. Caso os personagens tentem destruir a
estranhas ou tosses horríveis. porta de madeira, ela tem CA 15 e 30 pontos de
vida.

No caso dos personagens surpreenderem os


Táticas: Se os kobolds ouvirem os personagens
kobolds, você pode optar pela porta não estar
no túnel conectando as Áreas 2 e 3, eles irão virar
trancada. Uma vez que os PJs entrarem no cômodo,
a mesa mais longe da entrada e usá-la como uma
leia o seguinte:
barricada, ganhando meia cobertura (bônus de +2
na CA e nos testes de resistência de Destreza) no
Esta sala longa e estreita é forrada de
processo. Eles vão preparar as bestas de mão que
prateleiras cheias de alimentos e
carregam e atirar no que quer que entre na Área 2
suprimentos. Sacos de aniagem pesados são
primeiro. Eles só se engajarão em combate quando
os heróis forçarem a eles. empilhados uns sobre os outros nos cantos
da câmara. Alguns foram rasgados, deixando
Por outro lado, se os kobolds não estiverem derrames de aveia e farinha no chão. Vários
preparados para a entrada dos personagens, eles barris estão agrupados perto da parede
serão forçados a um combate corpo a corpo devido norte.
à falta de tempo para carregar e preparar suas
bestas. Nesse cenário, os kobolds atacam seus Como nas salas anteriores, não há fonte de luz
oponentes, na esperança de obter o melhor deles presente aqui. A sala é de 20 metros de
com números absolutos. Eles tentam atacar os PJs comprimento por 10 metros de largura, porém as
em grupo, aproveitando-se de sua habilidade de prateleiras diminuem sua área em 2,5 metros em
tática em bando sempre que possível. cada extremidade. Há uma série de criaturas
escondidas na sala, assim como uma única
É altamente improvável que os kobolds nesta sala, Armadilha que pode ser desativada somente atrás
dado seu estado desesperado e as ordens de seu dos seis barris pela parede do norte. As prateleiras
líder, estejam abertos a qualquer forma de têm alguns bens valiosos, mas o verdadeiro achado
negociação. é o Tesouro escondido no Barril 5. Não há outras
saídas para esta sala além da porta sul.

É proibida a venda deste livro. 8


TOMO DE AVENTURAS

Se os kobolds da Área 3 recuaram para esta sala, estejam procurando por algo no alto das prateleiras.
eles estão se escondendo atrás dos barris com O texugo gigante também é contagioso.
suas bestas de mão prontas, ganhando +2 de CA e
nos testes de resistência de destreza, desde que Tesouro: As prateleiras não têm nada de valor. A
mantenham sua cobertura. Quando um comida é de baixa qualidade e está contaminada
personagem pisar na sala, logo depois de devido ao contato frequente com ratos e kobolds.
atravessar a porta, a armadilha será disparada por Um teste de inteligência (investigação) CD 10 faz
um kobold enquanto os outros soltam uma rajada perceber a presença de ratos no local pelos sacos
de setas de besta pela sala. Observe que a largura rasgados e fezes dos animais. Há alguns utensílios
da sala dificulta o avanço do grupo, pois só há de cozinha, também contaminados, e só. No
espaço suficiente para dois personagens entre as entanto, os 6 barris próximos a parede norte
prateleiras. PJs podem criar uma cobertura usando merecem ser examinados, caso alguém pense
as prateleiras ou pilhas de sacos e devem ser nisso. Lembrando que os barris 2 e 5 possuem
lembrados dessa opção, se a situação piorar. ratos em seu interior.

Barril 1: Apesar de contaminado, o vinho no barril é


Armadilha: Alguns sacos de farinha estão
de excelente qualidade e poderia ser vendido por
amarrados por cordas içados próximos do teto. As
até 200 po para o mercador certo, se puder ser
cordas também estão amarradas a roldanas no teto
purificado. Este barril foi um presente de um
e a lâminas que encostam nos sacos. Qualquer
mercador aos mineiros, que não tiveram a chance
personagem que olhe pro teto percebe a armadilha
de experimentá-lo.
automaticamente e vê que as cordas levam até a
região atrás dos barris, na parede norte. Para
Barril 2: Este barril está lotado com pedaços de
desarmar a armadilha é necessário acesso as
carne seca contaminada, além dos ratos já
cordas e desamarrá-las com cuidado, com o uso de
mencionados.
uma ação, seja com acesso ao teto, ou chegando
atrás dos barris.
Barril 3: Este barril está lotado com óleo para
lanternas e é altamente inflamável. Se exposto ao
Uma vez que o gatilho da armadilha é disparado
fogo, ele explodirá como fogo químico numa área
detrás dos barris, uma nuvem de farinha inunda o
de 3 metros de raio, causando a todos na área 1d4
ar em uma área de 10 metros por 10 metros a partir
de dano de fogo, mais 1d4 de dano de fogo a cada
da porta, tornando esta área sob penumbra mesmo
começo de turno da criatura atingida. Uma vítima
que luzes sejam trazidas pelos personagens. A
do fogo pode apaga-lo usando sua ação e obtendo
nuvem se dissipa após duas rodadas.
sucesso em um teste de destreza CD 10.
Criaturas: Dois grupos de 4 ratos estão
Barril 4: Esse barril está até a metade preenchido
escondidos nos barris 2 e 5. Eles não pretendem
com cerveja barata, agora também contaminada.
sair dos barris e apenas atacarão caso os barris
sejam revirados, quebrados ou sacudidos. Caso
Barril 5: Este barril está cheio de queijos bastante
alguém mexa nos barris das formas descritas ou
curados, e contaminados pois os ratos passaram
similares, os ratos saem ensandecidos e atacam
um bom tempo os consumindo. Porém, além dos
os personagens. Os ratos estão furiosos devido a
queijos e ratos, esse barril traz algo diferente. Se
estarem com a praga e são considerados
examinado, com sucesso em um teste de
contaminados.
sabedoria (percepção) CD 15, o personagem
descobre que ele possui um fundo falso. Um teste
Bem mais perigoso é o texugo gigante que está
de inteligência (investigação) após tirar todo
escondido no alto de uma das prateleiras junto a
conteúdo, com a mesma dificuldade, demonstra
alguns sacos de farinha na parede oeste. Ele foi
que o fundo do barril é bastante alto para sua
treinado pelo líder dos kobolds e os defenderá
profundidade. Retirando o fundo falso é possível
caso eles estejam no cômodo. Se não estiverem,
encontrar uma pequena bolsa com uma gema
após os PJs permanecerem duas rodadas na
(pedra da lua – 50 po), um pequeno broche de ouro
despensa ele atacará o personagem mais próximo.
com jade incrustado (250 po) e três gemas (ágata
Sucesso em um teste de sabedoria (percepção) CD
muscínea – 10 po cada). Além disso, a bolsa
10 permite detectar o texugo caso os personagens
contém em outro compartimento 24 peças de ouro

É proibida a venda deste livro. 9


TOMO DE AVENTURAS

e, num pequeno saco de couro, um frasco contendo


uma poção de invisibilidade. Aparentemente algum A gruta é de cerca de 24 metros por 33 metros, com
mineiro possuía uma ocupação secundária, de uma cavidade na parede oeste de cerca de 6
reputação discutível... metros de largura e 9 metros de profundidade. Há
duas saídas para a sala, além do túnel que leva de
Barril 6: Este barril está quase todo cheio de sal volta à Área 4. Na cavidade, uma porta secreta na
grosso. face norte leva à Área 5a. Os PJs podem descobri-
la com sucesso em um teste de sabedoria
(percepção) (CD 20). Além disso, no extremo
ÁREA 5: CALHAS E ESCADAS nordeste da caverna, um túnel leva para o leste e
mais abaixo para a montanha até a Área 6.
Quando o grupo está a 12 metros da encosta que
leva à Área 2, a inclinação torna-se subitamente Armadilha: Uma armadilha de poço aguarda os
muito mais íngreme. Uma leve luminescência azul personagens que avançarem de forma imprudente
brilha na distância mais abaixo da rampa onde, 6 após a entrada, a medida que o caminho fica
metros depois, o túnel se abre para uma caverna drasticamente mais íngreme. 3 metros após a
maior. O túnel também se estreita aqui para uma entrada da caverna que corresponde a Área 5. O
largura de 3 metros. Há uma armadilha nas pedras poço tem 3 metros por 3 metros e
3 metros à frente. Quando o grupo chegar na aproximadamente 6 metros de profundidade. Uma
caverna, leia ou parafraseie o seguinte para os placa de pressão cobre o poço. O primeiro
jogadores: personagem que pisar na área do poço acionará a
armadilha. Um teste de resistência de destreza CD
14 bem sucedido evita a armadilha. Os
Esta enorme caverna se estende para cima
personagens que vierem logo atrás têm direito a
por pelo menos 30 metros, subindo alto nas
fazer este teste com vantagem. Personagens que
entranhas da montanha. Líquenes azul-
examinem com cuidado o chão desta área podem
esverdeados se arrastam pelas paredes
fazer um teste de sabedoria (percepção) CD 13
ásperas e estalagmites do tamanho de um
para notarem a placa. Um teste de inteligência
homem projetando-se do chão nessa área, sua (investigação) CD 12 bem sucedido permite
luz fraca crescendo e diminuindo novamente determinar que a placa de pressão cede ao ser
a cada poucos segundos. A iluminação pisada, se tratando de uma armadilha de poço, bem
ocasionalmente destaca pequenas partículas como que o poço foi recém cavado.
de prata, que brilham na face da grande
parede ocidental da caverna. Vários cabos Criaturas: M’dok, a líder kobold, instruiu seus
pendem da borda de uma grande depressão lacaios a fazer acampamento na borda da cavidade.
dentro daquela parede. O buraco penetra Esperando nas sombras da reentrância, eles estão
profundamente na face oeste da caverna e preparados para atacar qualquer coisa que entre na
começa a cerca de 6 metros acima de onde gruta. Se a armadilha da pedra do trovão na Área 2
você está. O ar aqui parece frio e úmido. ou a armadilha de poço nesta área tiver sido
disparada, os kobolds estarão alertas e se
Esta já foi a área central de mineração para os escondendo quando os aventureiros entrarem na
trabalhadores do Passo do Duvik. Os cabos caverna. Caso contrário, o Mestre deve usar seu
pendurados na borda do buraco eram usados para melhor julgamento para decidir se o grupo tomou
elevar os mineiros até os mais ricos depósitos de as medidas necessárias para evitar ser ouvido
prata na caverna. Eles estão ligados a pitões durante a descida. Em caso de qualquer dúvida,
firmemente cavados no chão da caverna e são, testes de sabedoria (percepção) contra testes de
portanto, seguros, embora os jogadores não destreza (furtividade), alternado entre os kobolds e
tenham como julgar isso sem subir até o buraco. o grupo, devem resolver o problema.
Um teste de força (atletismo) para escalar a parede
com o uso de uma dessas cordas é bastante M’dok está acompanhada por 8 kobolds e usará
simples (CD 5). Um teste de subida para escalar a das seguintes táticas:
parede sem o uso dessas cordas é muito mais
difícil (CD 20). Para piorar, a borda também é Táticas: A desesperada M'dok ordena que suas
habitada por um número de criaturas hostis. tropas efetuem uma série de disparos de besta no

É proibida a venda deste livro. 10


TOMO DE AVENTURAS

grupo. Ela também arrisca enviar um kobold para a de exploração como rito de passagem, um dos
borda para cortar as cordas que ligam o solo da quais é filho de M'dok. Eles são as únicas criaturas
caverna à cavidade se o grupo parecer interessado aqui. Esta área também armazenou os corpos dos
em subir para se envolver em combates corpo a mineiros até a noite em que Jakk os roubou sob o
corpo. Se o grupo parecer em situação efeito de uma poção de invisibilidade para usar na
desfavorável pelo ataque kobold, ressalte que as Área 6.
estalagmites do tamanho de um homem oferecem
uma excelente cobertura (cobertura superior) Criaturas: Se os personagens de alguma forma
contra as rajadas de setas das bestas. Caso ela tiverem acesso a esta sala, eles encontrarão os
tenha ouvido a aproximação dos personagens, ela dois kobolds imaturos se amontoando sob um
usará a magia armadura arcana em si e a poção manto que estão usando como cobertor. Não há
de crescimento em um dos kobolds. Recomenda- estatísticas fornecidas para os dois kobolds
se que o DM verifique as regras de Escalada na indefesos, pois eles estão efetivamente à mercê
página 90 do Livro de Regras Básicas ou na página dos heróis. Também deve ser notado, para aqueles
182 do Player's Handbook para sanar qualquer que entram em contato com eles, que as crianças
dúvida. são contagiosas (como todos os kobolds nesta
aventura). Se necessário, utiliza a ficha de kobold,
Tesouro: M’dok possui, além de suas armas porém com apenas um ponto de vida, além de
(listadas na sua ficha no final da aventura), uma desarmados.
Poção de Crescimento (potion of growth, DMG pg.
187), uma bolsa amarrada ao cinto com 24 peças Tesouro: os sacos estão cheios de minério frutos
de ouro e uma gema (uma granada violeta) que de várias semanas de trabalho de mineração e
vale 500 peças de ouro. podem ser vendidos por 500 po. Além disso, o
manto que as crianças se amontoam é, na verdade,
Desenvolvimento: M'dok está aberta à um manto de proteção (cloak of protection).
negociação, particularmente se ela sente que seu Novamente, os PJs bem-alinhados devem pensar
bando de guerra será facilmente superado pelos cuidadosamente sobre como lidam com as
PJs. Se a maré virar contra os kobolds, ou se a crianças kobold, mesmo que de alguma forma
batalha se transformar em um impasse (com os PJs percebam que possuem um tesouro.
se recusando a sair da cobertura talvez), M'dok
tentará negociar com os aventureiros, esperando
oferecer-lhes a riqueza do "demônio" ( Jakk, claro) ÁREA 6: O POÇO DA MORTE
mais abaixo na montanha em troca de deixar o
bando de guerra sem ser molestado. Ela nega que O túnel da Área 5
seu bando tivesse algo a ver com a morte dos desce cerca de 20
mineiros (uma mentira descarada, é claro, como metros para dentro da
um sucesso em um teste de sabedoria (intuição) montanha antes de
CD 12 pode confirmar), mas consente em deixar as abrir na Área 6.
minas se isso poupar a ela e seus companheiros. Quando os PJs se
M'dok está muito relutante em lutar até a morte, aproximam, eles
especialmente dada a presença de seu filho começam a sentir um
pequeno na Área 5a. calor desconfortável
emanando da sala à
frente. Embora
ÁREA 5A: ACAMPAMENTO KOBOLD
comece leve aos
primeiros sinais, ele
Esta alcova escondida serve como o principal atinge uma
acampamento para o bando de guerra kobold. intensidade sufocante
Usado principalmente como uma área de no momento em que
armazenamento e dormitórios, esta pequena os personagens
caverna abriga os restos de uma fogueira, alguns alcançam a entrada da Área 6. Quando os heróis
cobertores removidos, vários sacos cheios de entrarem na sala, leia (ou parafraseie) o seguinte a
tesouros e os dois jovens kobolds que eles:
acompanharam o bando de guerra em sua missão

É proibida a venda deste livro. 11


TOMO DE AVENTURAS

Ondas de calor preenchem a caverna, kobolds), os personagens devem estar observando


engrossando o ar e dificultando a atentamente os corpos e obterem sucesso em um
respiração. Esta pequena caverna em forma teste de sabedoria (percepção) CD 10. Caso
de taça está repleta de cadáveres contrário, serão pegos de surpresa. Os zumbis
humanoides. Os ratos percorrem o mar de aguardam a chance de atacar e estão deitados
corpos dentro do chão afundado, parando entre os cadáveres. Eles gastarão metade de sua
ocasionalmente para mordiscar um bocado a taxa de deslocamento para se levantar e são
sua escolha. Uma multidão de roedores jaz considerados sob a condição "derrubado" ("prone")
por todo lado, alguns deles ainda se
até que se ergam.
contorcendo com alguns resquícios de vida.
Se as coisas ficarem complicadas para os
A abertura de um túnel é visível na parede
jogadores, ajude-os a pensar em recuar para sala
leste desta câmara e, à distância, o som
5, podendo se organizar e se aproveitar da
da água corrente pode ser ouvido.
"lentidão" de seus inimigos. Não há nada de valioso
nos corpos desta sala. Os zumbis dessa sala
Esta câmara serve como um local de reprodução também são considerados contagiosos.
para a peste ardente. Jakk armazenou os corpos
dos kobolds e mineiros que morreram dentro
dessas cavernas nesta sala com a intenção de usá- ÁREA 7: A FONTE
los como incubadoras para a doença. Os ratos que
se alimentam desses corpos continuam a
propagação da Peste nas minas. Embora não seja Um único pilar irregular de rocha forrado
inicialmente aparente para os PJs, Jakk também por um brilhante musgo azul-esverdeado
deixou algumas criaturas entre os cadáveres para emerge das profundezas da lagoa no centro
lidar com qualquer aventureiro que possa explorar desta caverna. Do alto do pilar, próximo a
a área. Além dessa ameaça, a própria caverna seu extremo, a água de uma fonte desce em
serve como uma armadilha para aqueles que são cascata até a lagoa abaixo, que alimenta
tolos o suficiente para atravessá-la. um córrego largo que flui rapidamente ao
longo do comprimento da sala e, em seguida,
A presença da peste aqui é tão forte que apenas desaparece sob a parede de rocha no extremo
permanecer dentro dos limites dessa câmara sul da caverna. Vários glifos são
ameaça contaminar os aventureiros. A cada três esculpidos profundamente na face de pedra
rodadas que um personagem permanecer dentro do pilar, seus contornos apenas visíveis
desta área, deve ter sucesso em um teste de sob a luz do musgo. Uma estranha sensação
resistência de Constituição (CD 13) ou será de desconforto permeia esse lugar.
infectado com a Praga Ardente. Se um personagem
que permanecer por três rodadas dentro da área já
estiver no período de incubação da Praga, ele deve A caverna tem cerca de 23 metros de largura por
ter sucesso em um teste de resistência de 40 metros de comprimento. O pilar no centro é
Constituição (CD 13) ou imediatamente começar a enorme, com um raio de 3 metros em sua base e
sofrer os efeitos da Praga. A área não tem efeito com quase 7 metros de altura. O pilar pode ser
naqueles já totalmente infectados pela Praga. escalado por uma trilha estreita de cerca de 50
centímetros de largura ao redor dele, exceto pela
A câmara é redonda, com um diâmetro de 12 área lisa devido a cascata da nascente. Jakk fez
metros. O túnel que se encontra ao leste desce por seu acampamento perto do topo do pilar e se
mais 20 metros na montanha em direção à Área 7. esconde na face oposta do pilar quando os PJs
Toda a área desta câmara é considerada terreno entram na câmara. Ele é a única criatura dentro
difícil devido ao grande número de corpos e ratos. desta área.

Criaturas: Enquanto os PJs cruzam a sala, os Os glifos esculpidos aqui estão na língua Orc. Eles
guardiões zumbis que Jakk deixou para interceptar são uma súplica para Gruumsh ferir os inimigos de
os possíveis heróis levantam-se de seus lugares Jakk com uma terrível pestilência além de
entre os cadáveres e atacam. Eles lutam até serem recontaram a história das minas e o destino do clã
destruídos. Para notar os zumbis (4 humanos e 4 Garra-Rasgada. Qualquer um que fizer um teste
bem-sucedido de inteligência (religião) CD 15

É proibida a venda deste livro. 12


TOMO DE AVENTURAS

reconhecerá os símbolos como pertencentes ao recompensa de 100 po tirada dos lucros


culto de Gruumsh, consagrando o local para antecipados da mina para cada aventureiro que
adoração ao deus Caolho. A água da lagoa e o ajudou a recuperar a área. Os PJs também serão
fluxo do pilar, quando examinados, parecerão recebidos como heróis em Passo de Duvik pelo
particularmente turvos e sujos. Um feitiço detectar resto de suas vidas e nunca precisarão pagar por
magia revela que, na verdade, alguma magia da hospedagem ou suprimentos comuns durante o
escola de necromancia foi utilizada para corromper retorno a esse local.
a água.
Quanto a outras aventuras, a palavra se espalha
Criaturas: Embora Jakk pareça frustrado com o entre os clãs orcs que os PJs mataram o último filho
fato de os aventureiros terem encontrado seu covil, do clã Garra-Rasgada. Gruumsh Caolho não fica
ele vê a chegada deles como um desafio para ele, nada feliz com a interferência do grupo e manda a
da Gruumsh, e metodicamente faz o possível para seus seguidores através de sonhos que os
eliminá-los. Ele lança sua magia benção pouco guerreiros que lhe trouxerem as cabeças daqueles
antes do grupo chegar à caverna (se ele ouve a que frustraram sua Praga Ardente ganharão seu
escaramuça do grupo com os mortos-vivos na Área favor. Se M'dok permanecer viva no final da
6). aventura, ela pode retornar no futuro também,
levando outro bando de guerra a recuperar a mina
Quando preparado para o combate, Jakk grita uma que ela considera sua. Por enquanto, no entanto, o
maldição de ódio contra os aventureiros e lança seu dia foi vencido e os perigos da Praga foram
feitiço arma espiritual do alto do pilar. Ele então usa evitados. Os PJs (e seus jogadores) podem
seu feitiço de silêncio para neutralizar lançadores desfrutar por algum tempo da satisfação de uma
de magia. Ele também usa o truque chama sagrada missão concluída. Caso você esteja utilizando
em qualquer aventureiro que pareça enfraquecido outras formas de dar experiência para seu grupo,
ou ferido. Jakk realmente acredita que este conflito este é um bom momento para que você permita
é um teste de determinação enviado por sua que eles subam para o segundo nível.
divindade, então ele não vai negociar ou se render,
lutando até a morte na maioria das circunstâncias.
CONSIDERAÇÕES E AJUSTES
Tesouro: Jakk tem em seu acampamento ou em
consigo uma mochila de couro gasta e alguns
sacos. Além de restos de comida e pequenas Esta aventura criada por Duran cumpre bem seu
ferramentas de uso geral, ele possuía um símbolo papel de apresentar desafios iniciais a um grupo de
sagrado do deus Caolho feito de pedra, uma poção jogadores experientes com personagens de
de cura, 13 peças de ouro, uma safira azul (1.300 primeiro nível, porém, devido as mudanças de
po), uma poção de invisibilidade, um pergaminho edição, algumas situações podem ficar bem mais
com a magia restauração menor, um pergaminho complicadas.
com a magia dissipar magia e sua lança é uma
lança mágica +1, além de outras 3 lanças comuns. 1º- Há muitos desafios com um número mais
elevado de criaturas, em especial os encontros com
zumbis e com os kobolds da área 5, que pode ser
CONCLUSÃO mortal, já que o grupo já gastou parte de seus
recursos nos combates anteriores. Uma solução é
dividir mais os encontros. Talvez M’dok recue para
Derrotar Jakk tem um efeito visível quase imediato o acampamento com alguns kobolds (2 ou 3)
nas águas da fonte, que começam a se livrar da diminuindo o número de kobolds que ataca o grupo
poluição da Praga logo após sua morte. A mina em na área 5 (e criando um novo encontro na área do
si continua a necessitar de purificação e a maioria acampamento). Talvez Jakk já tenha percebido a
dos elementos contagiosos terá que ser queimada presença de invasores pelos confrontos ecoando
antes que seja seguro passear pelo interior da de outras partes da caverna e decida trazer 2
montanha mais uma vez. Os sintomas da peste que zumbis para perto de si. Essa escolha também
afetam a cidade de Duvik’s Pass começarão a evita que Jakk esteja sozinho no confronto final, o
diminuir com a limpeza de seu abastecimento de que poderia facilitar esse encontro com o grande
água. Seus cidadãos agradecidos oferecem uma vilão da aventura.

É proibida a venda deste livro. 13


TOMO DE AVENTURAS

2º - Os tesouros são bastante generosos. Talvez


você, como mestre, não se importe tanto. Mas
alguns mestres gostam de ter um controle mais
rígido de quanto ouro, pedras preciosas e,
principalmente, arsenal mágico o grupo possui.
Uma solução é fazer com que a arma mágica de
Jakk só seja considerada mágica em locais
consagrados a Gruumsh. O manto de proteção
usada como “cobertor” pelas crias kobolds também
parece sem função narrativa e pode ser “limado” da
aventura sem qualquer prejuízo. Quanto ao ouro,
basta substituir as gemas por gemas de menor
valor (talvez valendo 10% de seu valor listado na
aventura) e isso deve ser o suficiente. Por outro
lado, talvez você se sinta um mestre generoso e
acredite que a felicidade dos jogadores ao
encontrar tão farto tesouro logo no começo vale os
pequenos ajustes que possivelmente você precise
fazer daqui pra frente. Ou ainda, ter ouro talvez não
signifique que s jogadores tenham acesso a muita
coisa, pois o controle de todo comércio (mágico ou
mundano) é de sua responsabilidade e nem todo
ferreiro de qualquer vilarejo possui uma armadura
completa de batalha a medida pronta para ser
comprada pelo paladino do grupo!

É proibida a venda deste livro. 14


TOMO DE AVENTURAS

M’dok Jakk
Humanoide (kobold) pequeno, leal e mau Humanoide médio (orc), caótico e mau

Classe de armadura 12 (15 com armadura arcana) Classe de armadura 13 (gibão de peles)
Pontos de Vida 22 (4d6+8) Pontos de Vida 29 (4d8+12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)

Testes de Resistência Des+4, Cha +4 Perícias Intimidação +3, Religião +1


Sentidos Visão no Escuro 19 m, Percepção passiva Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva
8 10
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Comum, orc
Desafio 1 (200 XP) Desafio 1 (200 XP)

Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto estiver sob a Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode
luz do sol, M’dok tem desvantagem nos testes de mover-se até seu deslocamento em direção de uma
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. criatura hostil que ele possa ver.
Tática de Bando. M’dok tem vantagem nas jogadas Magias. Jakk lança magias de 2º nível. Seu atributo
de ataque contra uma criatura se pelo menos um de para lançar magias é Sabedoria (teste de resistência
seus aliados estiver a 1,5 m daquela criatura e não CD 11, +3 para acertar ataques mágicos). Jakk tem
estiver incapacitada. preparadas as seguintes magias de clérigo:
Magias. M’dok lança magias de 2º nível. Seu atributo Truques (sem limite): chama sagrada, guia,
para lançar magias é Carisma (teste de resistência CD resistência, taumaturgia;
12,+4 para acertar ataques mágicos). M’dok conhece 1º nível (4 espaços): benção, comando, curar
as seguintes magias de feiticeiro: ferimentos;
Truques (sem limite): orbe ácido, raio de gelo, mãos 2º nível (3 espaços): arma espiritual, silêncio.
mágicas, prestidigitação
1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura Ações
arcana, escudo arcano
2º nível (3 espaços): passo das brumas, imobilizar
pessoas Lança (+1). Ataque com arma corpo a corpo ou a
distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 6 m, um
alvo. Acerto: 8 (1d6+4) de dano perfurante.
Ações
Besta de mão. Ataque com arma à distância: +4 para
acertar, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de
dano perfurante.
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4
para acertar, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano
perfurante.

É proibida a venda deste livro. 15


TOMO DE AVENTURAS

É proibida a venda deste livro. 16

Похожие интересы