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Interação Humano-Computador

Atividade 9

Realizar a leitura do texto referente a metodologia do curso.

Observar:

5. Metodologia

A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta está baseada no


modelo de design de interface definido por Shneiderman (2005), que descreve um modelo
metafórico baseado em 3 “pilares”, como mostra a Figura 1.
Figura 1. Modelo de Shneiderman (2005)

Fonte: Rocha e Baranauskas (2003).

O primeiro “pilar” define o início do processo para a construção de interfaces.


Inicialmente, o designer deve utilizar um conjunto de guidelines que o oriente no
desenvolvimento de interfaces. Seguindo esses padrões, o designer constrói protótipos de
interfaces utilizando ferramentas de prototipação adequadas (segundo “pilar”). Por último, o
terceiro “pilar” é dedicado aos testes de usabilidade – avaliação feita por especialistas e testes
feitos com usuários.
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Devido às características da disciplina IHC ministrada e a fatores restritivos como tempo,


recursos materiais e recursos humanos, foi feita uma alteração no terceiro “pilar”, substituindo
os testes de usabilidade por uma inspeção de usabilidade (como mostra a Figura 2). Mais
detalhes sobre esta alteração serão apresentados no item 5.3.
Figura 2. Modelo de Shneiderman (2005) modificado.

Fonte: adaptado de Rocha e Baranauskas (2003).

Dessa forma, os alunos, divididos em equipes, desenvolveram o projeto prático da


disciplina, sendo este dividido em três fases análogas aos três “pilares” do modelo de
Shneiderman (2005) modificado: Primeira Fase – Construção de Guidelines, Segunda Fase –
Prototipação e Terceira Fase – Avaliação de Interfaces.

5.1. Primeira Fase: Construção de Guidelines

Esta primeira fase do projeto prático tem início logo após a apresentação do terceiro
módulo, que discute definições sobre guidelines. O objetivo dessa fase é fazer com que os
alunos descubram, na prática, que as guidelines são orientações que devem ser consideradas
tanto na elaboração quanto na avaliação de interfaces.

As equipes, então, são orientadas a gerar um conjunto de guidelines a partir dos


conceitos apresentados em aula; a partir de pesquisa bibliográfica; ou então utilizando o senso
comum e as experiências individuais de cada integrante da equipe na elaboração de outros
projetos de software realizados em outras disciplinas do curso ou no seu próprio ambiente de
trabalho.

Quando essa fase é finalizada, cada equipe é responsável por apresentar o seu conjunto
de guidelines para toda turma. É durante as apresentações que os alunos confirmam alguns
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padrões já estabelecidos, trocam experiências e idéias diferentes e recebem sugestões para


melhoraria de algumas guidelines.

A Tabela 1 ilustra dois exemplos de guidelines construídas pelos alunos.


Tabela 1. Exemplos de guidelines construídas pelos alunos

Guideline 1: Enviar feedback sonoro quando ocorrer algum erro de digitação

Quando o usuário clicar em uma opção inválida, retornar um “beep” sonoro para
Exemplo: alertá-lo.

Justificativa: O feedback sonoro auxilia o usuário a reconhecer, mais rapidamente, o erro cometido,

deixando a interface mais confiável.

O sistema deverá fornecer informações sobre o andamento dos processos em


Guideline 2: execução.

Exemplo: Na impressão de relatórios, em downloads, ou seja, em processamentos demorados.

O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo,


Justificativa: fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável.

O aluno acaba confirmando a importância das guidelines na última fase do projeto,


durante a avaliação das interfaces. É nesse momento que ele comprova que as guidelines
proporcionam uma valiosa e prática ferramenta para a aplicação de conceitos de interface
voltada para o usuário, em um projeto de software. Do ponto de vista do usuário, as guidelines
ajudam a garantir que o produto resultante será aceito e operado de maneira produtiva, sem
requerer muita experiência adicional e treinamento. Já do ponto de vista do designer, elas
aumentam a produtividade, diminuindo custo e tempo de desenvolvimento.

Fazer:

1. Pesquisar o estudo sobre a home page da Fatec-so.

2. Elaborar, em grupo, um texto:


Interação Humano-Computador: Construção de Guidelines- Homepage Fatec-
so

Deverá constar de uma descrição geral do site e das seguintes partes:

 Guidelines que existam no site


 Sugestão de guidelines que poderiam ser usadas.
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