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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
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Entre los componentes que interactúan en los entornos estudiados, el cual, tal como se
viene explicando, presenta diferentes grados de realidad-virtualidad, con un elevado
número de términos intermedios enmarcados dentro del rango de la realidad mixta.
Entre los componentes estudiados se encuentran, los
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agentes/sujetos/usuarios/participantes , los dispositivos electrónicos (que contienen
algún tipo de información proveniente del continuo de la virtualidad), objetos físicos, y
objetos virtuales (como pueden ser los ya estudiados digital manipulatives). También se
incorporan términos que se enmarcan dentro de lo conceptual, tales como simulación,
información aumentada, interacción, interfaz o experiencia, los cuales van a ser
categorizados como parte de las acciones a tener en consideración para mejorar los
procesos de HCI
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Es decir, toda persona que adquiere un rol determinado dentro del espacio. En el UML LD
adquieren la categorización de roles.
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posible, pero a la vez intuitivo. Los estudios previos relativos al HCI parten
fundamentalmente de la noción de computadora como un terminal estático, cuyo
proceso de interacción se realiza mediada por las interfaces, que son las que
proporcionan el denominado intercambio de información. Estas terminales, que en los
estudios previos que se centran en la computadora como dispositivo virtual para la
interacción, fueron categorizadas en dos grupos, según el sentido de transmisión de la
información. En primer lugar, las terminales de salida de datos han sido frecuentemente
la pantalla y los dispositivos de salida de audio, tales como auriculares o altavoces. Por
otra parte, los dispositivos de entrada se corresponden, en esta categorización más
clásica, con el ratón, el teclado, o el micrófono. No obstante, y como se va a observar
posteriormente, la complejidad del contexto de evolución de los dispositivos hace que
esta categorización inicial, si bien tiene un punto de partida robusto, cuya vigencia ha
sido remarcable durante un periodo específico, quede en parte fuera de contexto. Ello
es debido a la incorporación de un nuevo marco de realidades emergentes, que pone el
foco en el proceso de evolución y de transformaciones en permanente revisión en
relación a fenómenos como el usuario, la tecnología (tanto a nivel de dispositivo como
de entorno virtual) y la transformación en la relación del individuo con el espacio,
fundamentalmente, aunque incorpora otros fenómenos asociados, como la experiencia,
los factores cognitivos, o la computación afectiva, en última instancia.
Tal complejidad de los fenómenos asociados, si bien es cierto que forma parte del
marco de estudio en parte la literatura reciente, la cual pone el foco en la temática
específica, es preciso abordarlo desde el presente estudio, debido a la relevancia de los
fenómenos que son analizados, y a la aproximación, en parte del proceso de análisis,
al estudio del ambiente ecológico del mismo. La importancia del espacio en el proceso
de interacción se encuentra, a este respecto asociada de manera intrínseca al contexto
global del entorno, donde pueden ser observados los usuarios (o agentes, o
participantes), los dispositivos de interacción, y los propios objetos (físicos y virtuales). A
este respecto, el estudio de las interacciones y del HCI al respecto, si bien adquiere
importancia el enfoque en la perspectiva micro (es decir, a partir de las observaciones
particulares de los individuos con los dispositivos y los objetos tecnológicos), es
relevante el enfoque, a su vez, desde las perspectivas meso y macro. Un enfoque
holístico, que recibiría un número relevante de aportes a partir de las observaciones
llevadas a cabo en tales perspectivas, permitiría considerar, desde un conjunto de
visiones emergentes del HCI, el entorno como un sistema dinámico dentro del cual se
encuentran una serie de componentes ya referidos anteriormente: espacio (de lo virtual
a lo físico), usuarios/participantes, dispositivos (incluyendo las superficies de
interacción) y objetos. De este modo, la evolución de la tecnología y del propio
concepto de espacio viene dando lugar a un proceso de transformación de los enfoques
relativos al HCI, en los cuales no se pueden entender las interacciones sin el entorno en
que se desarrollan y sin los componentes que se encuentran ligados al propio espacio.
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La evolución de los estudios en materia de HCI permite, a este respecto, observar una
serie de aproximaciones de la literatura científica reciente, así como de la
especializada. La transformación que ha propiciado el estudio del HCI en materias
como la computación, ha permitido un aceleramiento de las mejor en lo referente al
desarrollo de tecnologías, interfaces, dispositivos y componentes de hardware y de
software. El proceso de evolución, llevado a cabo de manera exponencial, de tales
áreas asociadas a la computación, ha sido por lo tanto relevante gracias a la
incorporación del estudio del HCI, lo que ha permitido, en sus primeras fases, un
conocimiento más profundo de fenómenos como la ergonomía cognitiva, los factores
psicomotrices, la respuesta a los estímulos, o los diferentes niveles recepción de la
comunicación, en donde podrían enmarcarse teorías tales como la teoría de la
comunicación.
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Reforzando la noción del HCI como una disciplina próxima a los planteamientos del STEAM.
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Entre otros trabajos de la literatura científica reciente, que hacen uso de las
aproximaciones teóricas y de las tendencias de implantación de HCI, Grasset et al.
(2011) ponen el foco en los aspectos relativos a las técnicas de navegación en los
ámbitos de la realidad aumentada y mixta, de modo que el HCI sirva como instrumento
de reflexión y desarrollo de estrategias para la interacción con el ámbito del continuo
de la virtualidad, a través del estudio de fenómenos como la simulación o la
prolongación del espacio a través de la adición de información proveniente de fuentes
digitales. Desde el punto de vista económico y cultural, los estudios de la interacción
con el entorno aumentado o virtual también tienen una cierta relevancia, como muestran
los trabajos de Castronova en la década anterior al presente trabajo de investigación
(2005), donde se plantea el fenómeno de los mundos sintéticos. El HCI adquiere
también relevancia en la literatura científica que plantea innovaciones tecnológicas en el
ámbito académico, en edades tempranas. Si en fases anteriores del presente apartado
se había observado el impacto de las interacciones en el ámbito de la creatividad y el
desarrollo de ideas en grupo, mediadas por tecnologías, para el desarrollo de
proyectos (Schmitt et al., 2012), otros autores (Jackson et al., 2012) plantean la
incorporación de tecnologías digitales, enmarcadas dentro del rango del continuo de la
virtualidad, que tienen como objetivo ejercer un impacto positivo en el impulso de la
creatividad en los contextos escolares en edades tempranas, siendo, no obstante,
aplicable a diversos rangos de edad.
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Entre los estudios y colectivos que trabajan en esta área, tanto en el ámbito corporativo
como a nivel asociativo, se pueden mencionar Playground139, cuyo foco de
especialización es el aportar un valor añadido a las experiencias ofrecidas al usuario,
Seeper140, centrada en ofrecer experiencias a través de la fusión del arte con la
tecnología. Por otra parte, Bluecadet Interactive141 utiliza las técnicas de storytelling
(incorporando los fenómenos narrativos) y los estudios en las áreas del HCI para
producir instalaciones y aplicaciones interactivas de carácter dinámico que pueden ser
utilizadas por organismos tales como museos, universidades u otras organizaciones.
Zigzag142 también se centra en el diseño de las propias experiencias para el usuario
enfocada a la estrategia de desarrollo y perfeccionamiento de productos cuyo proceso
de interacción se produzca de una manera más natural con el propio usuario. Craft
Design143 se centra, igualmente, en el diseño y la producción de experiencias en el
espacio virtual, y Fuzzy Math144 tiene una línea de trabajo más próxima, para el diseño
de experiencias de usuario, a la investigación llevada a cabo en los laboratorios,
incluyendo la creación colaborativa, el prototipado, y la validación.
139
http://playgroundinc.com/. Recuperado en 2014-12-27
140
http://seeper.com/ Recuperado en 2014-12-27
141
http://www.bluecadet.com/ Recuperado en 2014-12-27
142
http://www.zigzag.is/ Recuperado en 2014-12-27
143
http://www.buildwithcraft.co/ Recuperado en 2014-12-27
144
http://fuzzymath.com/ Recuperado en 2014-12-27
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http://www.multitouch-barcelona.com/ Recuperado en 2014-12-27.
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El estudio del HCI, desde el conjunto de disciplinas que ponen el foco en un fenómeno
revestido de un elevado grado de complejidad (como es la propia interacción), se
plantea, desde el presente proyecto de investigación, como un elemento conceptual que
plantea una serie de aproximaciones a otras áreas de estudio, ayudando a configurar
un marco más global, que incorpore las diferentes aproximaciones abordadas en el
marco teórico y a su vez la información obtenida a partir de los datos dentro del
proceso de análisis.
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Se tiene a su vez, en consideración, las aportaciones que puede realizar una aproximación
desde el marco de las disciplinas STEAM al fenómeno de la interacción. Si anteriormente se ha
hecho rferencia al fenómeno del interaction design, cabe destacar que en los proyectos
observados se encuentra muy presente la componente que parte desde una perspectiva relativa
al área de las artes. De ahí radica la importancia de incorporar perfiles interdisciplinares en los
procesos de diseño de experiencia de usuario (UX), desde el área tecnológica hasta las ciencias
cognitivas, pasando por las áreas del diseño (en sus vertientes multimedia, de interacciones, web
o de experiencias) la comunicación y la narrativa de historias para la configuración de tales
experiencias.
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Figura 44. Estilos de HCI entre el mundo real y el mundo virtual: interfaz gráfica de
usuario (GUI), realidad virtual, computación ubicua e interacción aumentada.
Esquema comparativo de los estilos de HCI propuesto por Rekimoto y Nagao (1995), en
el que se observan los diferentes marcos de interacción entre el mundo virtual, el
espacio físico y el usuario. Tal esquema, si bien es planteado en estudios en fases
tempranas del HCI (ya que data de los años 90), proyecta la importancia de tener en
cuenta el espacio en el cual se desarrolla la interacción.
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Los sistemas y estructuras descritos por Nielsen (1999) parten del contexto interactivo
procedente de un sitio de internet, en donde el usuario lo que busca fundamentalmente
es acceder del modo más intuitivo posible, a la información que pueda encontrarse
disponible. El acceso a la información y la interacción con la misma se configura, de
este modo, como un elemento fundamental en el contexto relativo al desarrollo y
concepción de entornos virtuales, y es donde las reglas heurísticas de usabilidad
encuentran fundamentalmente su foco. Los entornos virtuales interactivos que pueden ser
observados a día de hoy en las redes, poseen, no obstante, una naturaleza
heterogénea. Si bien es cierto que los niveles de interacción de los entornos virtuales
son, en el contexto presente, exponencialmente más elevados que en el momento en que
fueron planteadas aproximaciones para la resolución de los problemas de usabilidad
referidos, la vigencia de una necesidad de aplicación y proceso de mejora de tales
reglas heurísticas de usabilidad se muestra evidente. Los objetivos y naturaleza propia
de los espacios interactivos presentan, tal como se viene refiriendo, un carácter
heterogéneo, de modo que una gran parte de los entornos interactivos en el espacio
virtual no presentan el acceso a la información como aspecto esencial (como es el caso
de los videojuegos o el propio net.art), si bien es fundamental el planteamiento de los
factores de usabilidad relativos a las interacciones que se producen con el entorno
virtual referido.
El estudio de los niveles a los que se producen los procesos de interacción entre el
usuario y la máquina y/o el sistema viene siendo objeto de estudio en una parte de la
literatura científica relacionada con la temática, tal como viene siendo reflejado en el
presente trabajo de investigación. A este respecto, los niveles a los que se vienen
produciendo las interacciones reflejan la incorporación de contextos disciplinares que
integran factores como la arquitectura web, el diseño, la computación, y la ergonomía.
Ello permite poner el foco de atención en una serie de reglas desarrolladas para la
mejora y optimización de sistemas interactivos alojados en entornos virtuales (Nielsen,
1999)147, y cuya extrapolación a otros espectros del continuo de la virtualidad tiene un
punto de partida compacto, con una base fundamentada en las mismas, aunque
incorporando variantes, lo que sin duda supone un marco de estudio emergente.
147
Nielsen ya define las reglas heurísticas en su blog en el año 1995. Recuperado de
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ en 2014-11-12
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Las reglas heurísticas de usabilidad definidas por Nielsen para los sistemas interactivos
alojados en espacios virtuales, que parten a su vez, además, de la base fundamental
del diseño y la arquitectura web) son:
Visibilidad de estado del sistema: El sistema tiene que informar al usuario que
interactúa con el mismo del estado en el que se encuentra, aportando una
información que sea fácil de interpretar y su vez aporte de manera constante el
feedback al usuario.
Relación entre el sistema y el espacio físico: El sistema tiene que incorporar, en
la medida en que sus limitaciones se lo permitan, convenciones que se
fundamenten en el mundo real y el espacio físico. De este modo, los flujos de
información tienen que ser mostrados en secuencias naturales y lógicas, siendo
a su vez la interacción con el sistema producida a través de una secuencia de
procedimientos lo más intuitiva posible.
Percepción del usuario de libertad y de control en el uso del sistema: El usuario
debe poseer una serie de directrices sencillas que le permitan navegar en el
sistema con libertad, pudiendo rectificar los errores que pueda cometer o salir
del sistema en el momento en que desee en la menor serie de pasos posibles.
Estandarización y consistencia del propio sistema: El sistema debe de poseer
una serie de convenciones y unificación del lenguaje que permita una
interacción más natural entre el usuario y el sistema.
Desarrollo de estrategias efectivas para la prevención de errores: el sistema
debe prevenir que el usuario pueda incurrir en errores, debiendo tener un diseño
cuidadosamente estructurado que incorpore los pasos necesarios que ayuden a
evitar tal incurrencia en el error. En el caso de que el usuario cometa un error, el
sistema tiene que informarle de las causas por las que se ha producido el error,
y de los procedimientos necesarios para solventar tal error.
Reconocimiento de los objetos integrados en el sistema por parte del usuario: El
usuario tiene que reconocer fácilmente la simbología y la representación de
elementos y objetos que componen el sistema de modo que a su vez el esfuerzo
de memorización del usuario sea minimizado.
Flexibilidad y eficiencia en el uso del sistema: El sistema debe de ser eficiente a
todos los niveles de experiencia del usuario, tanto para el usuario familiarizado
con el sistema como con aquel usuario que se acaba de incorporar al uso del
sistema. Es por ello que el sistema debe disponer, a su vez, de opciones
avanzadas, atajos, y acciones recurrentes.
Uso de una estética y un diseño minimalistas: El sistema debe evitar mostrar, en
la medida de los posible, información que sea irrelevante. Por otra parte, el
diseño del contexto global del propio sistema tiene que ser sencillo, y los
elementos que conforman el sistema tienen que ser visibles y fácilmente
accesibles.
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Ya se hace referencia en el presente documento a proyectos de la relevancia de Eyewriter,
que a través de una perspectiva artística permite incorporar aplicaciones para la mejora de la
calidad de vida de los usuarios. En este caso, ya que el sistema está diseñado para pacientes de
ELA, y cuya interacción se produce mediante movimiento ocular, la incorporación de
fundamentos basados en las heurísticas de usabilidad es esencial en este tipo de sistemas,
siempre teniendo en cuenta las particularidades del propio sistema: por una parte, las
limitaciones que posee una interacción basada casi exclusivamente en el movimiento ocular, y
por otro, la componente creativa que posee el propio sistema.
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Figura 45. Esquema visual que ilustra las 10 reglas heurísticas de usabilidad para el
desarrollo, concepción, y diseño de sistemas interactivos en espacios virtuales.
Recuperado en 2014-12-10 de http://xd-i.com/blog/10-usability-heuristics-of-rolf-
molich-jakob-nielsen/
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La normativa ISO 9241-210: 2010 incorpora una serie términos que son utilizados en
el contexto de estandarización de los sistemas a la propia normativa, de modo que esos
factores puedan ser objeto de desarrollo de estrategias para llevar a cabo una
optimización de la estandarización del propio sistema, que le posibilite una interacción
óptima con el usuario desde el punto de vista del diseño y los factores ergonómicos150.
La normativa incorpora por tanto un conjunto de conceptos que sirven para la
comprensión global de los sistemas interactivos, incluyendo aquellos que poseen un
carácter fundamentalmente virtual, y que son: accesibilidad, contexto de uso,
efectividad, eficiencia, ergonomía, objetivos, diseño centrado en el usuario (human-
centerd design), prototipo, satisfacción del usuario, stakeholder (público interesado y/u
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International Organization of Standarization
150
[SOURCE: ISO 6385:2004]
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Le conocimiento de esta serie de factores pone en relieve las herramientas de las que
disponen agentes tales como un diseñador o un desarrollador para concebir un sistema
o las interacciones que se encuentran implicadas en el mismo, dando lugar al desarrollo
de sistemas que compartan una serie de de características, como que sean usables,
accesibles, y posibiliten una experiencia de usuario óptima en la medida de lo posible.
A su vez, los conceptos enumerados poseen un carácter multidisciplinar que da lugar a
la necesidad de evaluación por parte de los expertos en las diferentes disciplinas
implicadas, como son: interaction design, human-centered design, desarrolladores de
software, diseñadores (gráficos, web, etc.), expertos en ergonomía, e incluso por los
propios usuarios, posibilitando la incorporación de mejoras y la evolución de los
estándares en los que se fundamentan los sistemas interactivos.
Los cambios que fueron introducidos dentro de la normativa ISO 9241-210: 2010, en
relación a la normativa anterior ISO 13407:1999 son, fundamentalmente, la
clarificación del rol de la iteración a lo largo del proceso de desarrollo del producto, la
explicación de las actividades de diseño, el énfasis en el uso de métodos centrados en
el usuario durante el ciclo de vida completo de la tecnología, y la propia comprensión
del human-centered design.
La normativa ISO 9241-210: 2010 hace a su vez énfasis en una serie de aspectos
relativos al uso de la tecnología, aspectos que precisan ser tenidos en cuenta a la hora
de desarrollar sistemas interactivos fundamentados en entornos virtuales y
computacionales. Estos elementos constituyen, entre otros, la guía de las tareas
desarrolladas dentro del sistema, el diseño del entorno (virtual) en el cual se desarrollan
las actividades, los requerimientos relativos a la posición del cuerpo del usuario, el
modo en que la información es presentada, los diálogos de los que se constituyen los
comandos y las acciones, los diálogos que permiten utilizar de modo directo los
elementos del sistema, la disposición de los elementos interactivos del sistema y los
modos en que se interactúa con ellos, y las especificaciones de los elementos físicos que
permiten interactuar con el propio sistema, que forma parte del contexto global de la
interfaz con la que interactúa el usuario.
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