Вы находитесь на странице: 1из 12

PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

PENGEMBANGAN PERMAINAN (GAME-PLAY) EDUKASI GIZI BERBASIS-


KOMPUTER UNTUK MURID SEKOLAH DASAR
(DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED NUTRITIONAL EDUCATION GAME-
PLAY FOR PRIMARY SCHOOL STUDENTS)
1 1
Hermina and Nurfi Afriansyah

ABSTRACT
Background: Nutrition education in school children is considered to be effective and efficient
to touch big segment in population. Objective: To develop a computer-based nutritional
education game-play for primary school children. Methods: Focus group interviews (focus
groups) were used to obtain insight into participants‟ understanding and opinions regarding
the healthy eating and physical-activity. Participants consisted of pupils (year 3 to 6) and their
teachers in 3 cities in West Java Province: Depok, Bekasi, and Bandung. Two primary
schools in each city selected purposively based on the recommendation of Dinas Pendidikan
(Education Offices). This study included 2 phases. Phase I was focus groups involved 1 pupil
group and 1 teacher group of 8 to 10 participants each. Focus group sessions were noted and
summarized into meaningful themes for a developed computer-based nutritional education
game-play. Phase II was created and test the game-play. Results: Key concepts of the
healthy eating were commonly understood, but specific knowledge was limited, especially
related to the recommended dietary allowance and food servings. Game-play is develop to be
played and can be understood by students and teachers easily. From the trial game-play
input obtained to repair the game. So at the end of the study can be obtained prototype
game-play more interesting and can be more accepted by students and teachers. Although
not all suggestions for improvements can be accommodated perfectly. Conclusion: The
computer-based nutritional education game-play can be cheerfully used by year 1 to 6 of
primary school children to enrich their knowledge about how much food should they eat a day
based on their body needs. [Penel Gizi Makan 2010, 33(2): 161-172]

Keywords: computer-based nutritional education, game-play, primary school children,


teachers

PENDAHULUAN

A
nak-anak usia sekolah di Indonesia keluarga anak sekolah terhadap makanan
saat ini masih banyak yang sehat, kurangnya interaksi antara anak
mengalami masalah gizi, baik sekolah dan ibunya, buruknya sanitasi
kekurangan maupun kelebihan gizi. Riset lingkungan dan tidak memadainya
1
Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2007 pelayanan kesehatan pada anak sekolah,
menunjukkan bahwa 10,9-13,3 persen serta kurangnya pengetahuan anak
anak usia sekolah (6-14 tahun) kurus sekolah tentang perilaku makan dan
2
(10,9% pada anak perempuan hingga aktivitas fisik yang sehat.
13,3% pada anak laki-laki) dan 6,4-9,5 Edukasi gizi berbasis-sekolah
persen gemuk (6,4% pada anak merupakan upaya pendidikan gizi yang
perempuan sampai 9,5% pada anak laki- efektif dan efisien untuk mencapai segmen
laki). populasi besar anak sekolah. Menurut
3
Banyak faktor yang menyebabkan Pérez-Rodrigo & Aranceta, bila edukasi itu
timbulnya masalah gizi tersebut. Adanya akan dilakukan perlu mempertimbangkan
masalah gizi pada anak sekolah kebutuhan dan ketertarikan murid, guru,
disebabkan secara langsung oleh dan sekolah. Masih adanya masalah gizi
kurangnya konsumsi makanan yang sehat pada anak-anak SD disebabkan antara lain
dan terdapatnya penyakit. Adapun oleh kurangnya pengetahuan tentang
penyebab tidak langsung adalah tidak makanan dan aktivitas fisik yang sehat.
tercukupinya ketersediaan dan daya beli

1 Puslitbang Gizi dan Makanan, Badan Litbang Kesehatan, Kemenkes RI

161
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

Untuk mencegah dan mengurangi sekolah. Metode ini merupakan metode


masalah gizi pada anak-anak SD perlu penelitian kualitatif yang digunakan secara
5
dikembangkan media edukasi gizi yang luas dalam penelitian gizi dan edukasi.
”subject friendly” dan memperhatikan Format diskusi kelompok fokus
kemajuan teknologi komunikasi informasi. memungkinkan partisipan untuk
Selain itu strategi pendidikan gizi yang mendiskusikan pemahaman dan perasaan
pernah dikembangkan sebelumnya kurang mereka tentang topik-topik tertentu secara
melibatkan peran aktif sasaran. Oleh sebab mendalam.
itu perlu dikembangkan pendidikan gizi Partisipan adalah murid kelas 4-6
berbasis sekolah yang dapat mendorong serta guru kelas 1-6, guru olahraga dan
sasaran lebih berperan aktif. Diharapkan guru komputer. Jumlah kelompok fokus
dapat meningkatkan pengetahuan gizi dan murid 12 kelompok pada data dasar, dan
membantu menurunkan masalah gizi pada 18 kelompok saat uji-kelayakan media.
anak-anak usia SD. Masing-masing kelompok fokus berjumlah
Teknologi komputer interaktif dan 5 orang murid [Tabel 1]. Sementara jumlah
multi-media telah berkembang dalam dua guru yang terlibat dalam diskusi kelompok
dekade terakhir sebagai alat untuk edukasi fokus di masing-masing sekolah adalah 8
4
gizi. Menurut Serrano & Anderson, orang guru, yaitu perwakilan guru kelas 1
teknologi ini menggabungkan kemampuan sampai kelas 6 (6 orang), guru olahraga (1
animasi, video dan musik, serta orang) dan guru komputer (1 orang).
menyediakan peluang untuk meningkatkan Jumlah kelompok fokus guru adalah satu
keinginan belajar dan perubahan perilaku kelompok per sekolah [Tabel 2].
pada anak, termasuk perilaku makan dan Penelitian ini dilakukan melalui
aktivitas fisik yang sehat. Oleh sebab itu tahapan-tahapan sebagai berikut: (1)
dirasakan perlu dikembangkan alat berupa Pengumpulan data dasar, dan (2)
permainan edukasi gizi berbasis-komputer Pengembangan permainan (game-play)
untuk murid SD. edukasi gizi berbasis-komputer, kemudian
Artikel ini menyajikan hasil di-uji-coba kelayakannya.
pengembangan permainan (game-play)
edukasi gizi berbasis-komputer untuk Tahap 1: Pengumpulan data dasar
murid-murid SD sehingga mereka dapat Data dikumpulkan melalui
belajar tentang kebutuhan gizi mereka wawancara dan diskusi kelompok fokus.
sambil bermain di komputer. Game-play ini Informasi yang dikumpulkan meliputi: (a)
juga dapat digunakan sebagai alat bantu Pengetahuan gizi murid SD kelas 4-6 dan
edukasi untuk melengkapi kurikulum gurunya mengenai konsep makan dan
kesehatan dan gizi di Sekolah Dasar. aktivitas-fisik sehat; (b) Praktik murid SD
dalam mengonsumsi makanan sehari-hari
METODE termasuk makan pagi, siang dan malam,
serta jajanan; (c) Materi dan bahan ajar
Desain
pendidikan gizi yang diberikan di masing-
Studi dilakukan di tiga kota di Jawa
masing kelas di SD; (d) Inventarisasi
Barat, yakni Bandung, Depok, dan Bekasi.
bahan/alat edukasi gizi yang ada di SD; (e)
Di setiap kota dipilih masing-masing dua
Inventarisasi komputer yang ada di SD.
SD sehingga terpilih enam SD sebagai
Data yang dikumpulkan dianalisis secara
sampel lokasi penelitian. Pemilihan sekolah
kualitatif dengan pembuatan matriks dan
dilakukan secara purposif bekerja sama
tabulasi secara deskriptif. Data tersebut
dengan Dinas Pendidikan di tiga kota itu.
digunakan sebagai bahan untuk
Dengan kriteria inklusi sekolah tersebut
pengembangan media.
mempunyai software komputer, pelajaran
komputer sudah ada dalam kurikulum
Tahap 2a: Pengembangan permainan
sekolah, dan kooperatif, yaitu bersedia
edukasi gizi berbasis-komputer
mengikuti kegiatan selama penelitian.
Berdasarkan atas data dasar yang
Pengumpulan data dilakukan pada bulan
terkumpul, untuk mengembangkan
Agustus-Desember 2009.
permainan edukasi gizi berbasis-komputer
Studi ini menggunakan interview dan
perlu dilakukan langkah-langkah sebagai
diskusi kelompok fokus (focus group) untuk
berikut: (a) Identifikasi materi dan bahan
memperoleh wawasan pemahaman dan
edukasi gizi berdasarkan data dasar dan
pendapat partisipan tentang makan dan
literatur; (b) Identifikasi jenis makanan yang
aktivitas fisik sehat pada anak usia

162
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

biasa dikonsumsi oleh murid; (c) dimengerti oleh sasaran. Tujuan


Pemotretan jenis-jenis makanan yang pembuatan game-play adalah agar murid-
biasa dikonsumsi murid-murid per-porsi murid SD dapat meningkatkan
makanan; (d) Menganalisis kandungan pengetahuan dan perilaku tentang makan
energi dan protein dari masing-masing yang sehat. Murid dapat menilai apakah
jenis makanan per porsi; (e) Membuat makanan yang dikonsumsinya selama
program game-play berdasarkan sehari sudah memenuhi kebutuhan energi
kebutuhan energi dan protein menurut atau belum, sambil bergembira murid dapat
umur murid dan jenis kelamin dengan belajar dan bermain game di komputer.
mengacu kepada angka kecukupan gizi Sasaran game play adalah murid SD kelas
(AKG) untuk anak usia SD; (f) Membuat 1-6 sehingga partisipan dalam uji-coba
program game-play berdasarkan data dan kelayakan terdiri dari murid kelas 4, 5 dan
foto jenis-jenis makanan per porsi yang 6.
biasa dikonsumsi murid dan analisis
kandungan energi & protein; (g) Membuat HASIL
tag-line “Hidupku Sehat: Makan Sehat dan
Gambaran Umum Murid dan Guru SD
Beraktivitas Sehat”.
Sebanyak 150 murid SD di tiga kota,
yaitu Kota Bandung, Depok dan Bekasi
Tahap 2b: Uji-coba kelayakan
terlibat dalam diskusi dan wawancara
permainan edukasi gizi berbasis-
kelompok fokus [lihat Tabel 1]. Sementara
komputer
guru SD yang berpartisipasi dalam diskusi
Permainan edukasi gizi yang
dan wawancara kelompok meliputi
dikembangkan, kemudian diuji
perwakilan dari guru kelas 1 sampai
kelayakannya kepada murid dan guru SD
dengan kelas 6, guru olahraga, guru
dengan tujuan untuk mendapatkan
komputer dan kepala sekolah [Tabel 2].
prototipe game-play edukasi gizi berbasis-
komputer yang dapat diterima dan dapat

Tabel 1
Sebaran Murid SD menurut Kelompok Fokus di Kota Bandung, Depok dan Bekasi

Jumlah Kelompok Fokus Jumlah Murid SD


Kota Data Dasar Uji Coba Data Dasar Uji Coba
Bandung 6 6 30 30
Depok 3 6 15 30
Bekasi 3 6 15 30
Jumlah 12 18 60 90

Tabel 2
Sebaran Guru SD menurut Kelompok Fokus di Kota Bandung, Depok dan Bekasi

Jumlah Kelompok Fokus Jumlah Guru SD


Kota Data Dasar Uji Coba Data Dasar Uji Coba
Bandung 2 2 16 17
Depok 1 2 8 16
Bekasi 1 2 8 16
Jumlah 4 6 32 49

163
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

Pengetahuan Murid dan Guru SD berapa jumlah/porsi makanan yang


Tabel 3 menunjukkan bahwa murid dibutuhkan tubuh sesuai dengan umur dan
SD sudah tahu cara makan sehat dan aktivitas fisik. Selain itu murid belum bisa
komposisinya. Namun, mereka belum tahu menjelaskan konsep gizi seimbang.

Tabel 3
Pengetahuan Murid SD yang Berkaitan dengan Makan dan Aktivitas Fisik Sehat

No Informasi Pengetahuan Murid SD Arah Edukasi Gizi


1 Konsep makan Makan menurut pola „4 Umumnya murid sudah tahu
sehat Sehat 5 Sempurna‟, komposisi makanan sehat. Namun,
terdiri dari nasi, lauk- belum tahu berapa jumlah/porsi
pauk, sayur, buah, dan makanan yang dibutuhkan tubuh
susu. sesuai dengan umur & aktivitas
fisik.
2 Konsep gizi Makanan yang bergizi Masih rancu pengertian antara
seimbang dan bervitamin. Makanan „makan sehat‟, „4 sehat 5 sempurna‟
yang mengandung „4 dan „gizi seimbang‟. Mereka juga
sehat 5 sempurna‟. belum tahu bahwa dalam „gizi
seimbang‟ tercakup aktivitas fisik.
3 Sumber zat gizi Sumber energi/ Umumnya murid sudah tahu
dalam makanan karbohidrat: nasi, roti, sumber zat gizi terdapat dalam
sehari-hari jagung, mi. makanan sehari-hari. Namun,
Sumber protein: susu, mayoritas murid menyebutkan
daging, telur, tempe, bahwa sumber mineral adalah air.
tahu.
Sumber vitamin: sayuran
& buah. Sumber mineral:
air.
4 Konsep aktivitas Meliputi senam, bermain Umumnya murid cuma
fisik sehat bola, berenang, lari pagi, menyebutkan berupa jenis-jenis
skipping, bermain basket, olahraga. Namun, belum bisa
bersepeda. merinci berapa lama dan belum
tahu bahwa berjalan kaki juga
merupakan aktivitas fisik sehat.

Pengetahuan guru SD dapat dilihat dikeluarkan berupa aktivitas fisik sehari-


pada Tabel 4. Hampir sama ditemukan hari. Hal yang sama dengan murid SD,
bahwa pengetahuan guru SD tentang masih ada sebagian guru yang
konsep makan sehat, belum tahu berapa menyebutkan bahwa air sebagai sumber
banyak porsi makanan yang dibutuhkan mineral. Hal ini merupakan hasil temuan
oleh anak-anak SD. Kondisi ini merupakan yang perlu diluruskan.
hal yang cukup menarik buat mereka, Dari hasil pengamatan buku atau
sehingga keinginannya untuk mengetahui materi pelajaran IPA (ilmu pengetahuan
lebih jauh mengenai konsep makan sehat alam) untuk SD di tiga kota yang diteliti,
yang sesuai kebutuhan tubuh yang ditemukan bahwa sebagian buku-buku
berbeda untuk masing-masing individu, tersebut menyebutkan bahwa air
menjadi lebih besar. Demikian pula konsep merupakan sumber mineral. Hal ini tentu
gizi seimbang, belum dipahami secara perlu penjelasan yang benar. Air bukanlah
tepat. Konsep gizi seimbang, masih sebagai sumber mineral. Namun, sayuran
seputar makanan, belum menjelaskan dan buah, selain sebagai sumber vitamin
seimbang antara asupan zat gizi yang (terutama vitamin C dan A), juga banyak
dikonsumsi dengan energi yang mengandung mineral (terutama zat besi

164
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

dan yodium). Mineral lainnya, seperti terdapat pada sumber protein hewani,
kalsium, banyak terdapat pada susu, seperti seafood, kuning telur, hati. Selain
seafood dan ikan; terbanyak pada ikan itu zat seng terdapat pada protein nabati
yang dimakan dengan tulangnya seperti seperti jagung, tetapi bioavailibitasnya lebih
ikan teri, sarden, bandeng presto (duri rendah.
lunak). Adapun mineral seng (zinc) banyak

Tabel 4
Pengetahuan Guru SD yang Berkaitan dengan Makan dan Aktivitas Fisik Sehat

No Informasi Pengetahuan Murid SD Arah Edukasi Gizi


1 Konsep makan Makan sesuai 4 sehat 5 Umumnya guru SD sudah tahu
sehat sempurna; makan bergizi konsep makan sehat. Namun
seimbang; makan dengan belum tahu berapa jumlah
kandungan gizi cukup dan makanan (sesuai porsi) yang
porsi/jumlah cukup sesuai dibutuhkan oleh tubuh sesuai
kebutuhan. umur anak dan aktivitas fisik
yang berbeda.
2 Konsep gizi Makan bergizi seimbang Konsep gizi seimbang belum
seimbang adalah mengandung tepat. Masih seputar makanan
semua belum menjelaskan seimbang
antara asupan zat gizi yang
zat gizi yang dibutuhkan
dikonsumsi dengan energi yang
oleh tubuh.
dikeluarkan berupa aktivitas fisik
sehari-hari.
3 Sumber zat gizi Sumber Umumnya guru SD sudah tahu
dalam makanan energi/karbohidrat: nasi, sumber zat gizi yang terdapat
sehari-hari roti, jagung, mi. dalam makanan sehari-hari.
Sumber protein: susu, Namun, masih ada sebagian
daging, telur, tempe, tahu. guru yang menyebutkan bahwa
air sebagai sumber mineral. Hal
Sumber vitamin: sayuran
ini tentu sangat keliru dan perlu
dan buah. Dan sumber
diluruskan.
mineral adalah air.
4 Konsep aktivitas Penjaskes/olahraga, Guru belum dapat menjelaskan
fisik diarahkan kepada definisi aktivitas fisik sehat.
sehat kebugaran jasmani Umumnya hanya menyebutkan
jadi anak tidak mudah berupa jenis-jenis olahraga,
sakit. tetapi belum bisa merinci secara
tepat berapa lama aktivitas fisik
sehat sebaiknya dilakukan.

Karakteristik Permainan Edukasi Gizi energi atau belum, sambil bergembira


Berbasis-Komputer yang Dikembangkan bermain game di komputer.
Sasaran pembuatan game adalah Materi edukasi dalam game adalah
untuk murid SD kelas 1 sampai kelas 6 pengetahuan gizi untuk meningkatkan
atau anak usia 6-12 tahun. kemampuan murid dalam menilai
Tujuan pembuatan game ini agar kebutuhan konsumsi energinya, yang
murid-murid SD dapat meningkatkan diterjemahkan ke dalam porsi makanan
pengetahuan dan perilakunya tentang cara menurut kebiasaan makan murid sehari-
makan yang sehat. Murid dapat menilai hari. Angka Kecukupan Gizi yang
apakah makanan yang dikonsumsinya digunakan adalah sebagai berikut: 1550
selama sehari sudah memenuhi kebutuhan kalori (6 tahun), 1800 kalori (7-9 tahun) dan
6
2050 (9-12 tahun) (WNPG 2004).

165
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

Dengan menilai konsumsi sudah mencukupi kebutuhan, mobil akan


makanannya, murid menjadi tahu apakah jalan untuk berbalap, sedangkan bila
energi dari makanan yang sudah konsumsi makanannya kurang atau
dikonsumsinya sudah mencukupi berlebih mobil tidak dapat jalan untuk
kebutuhan atau kurang dan/atau bahkan berbalap (jalan sebentar terus mogok).
berlebih. Dengan demikian murid dapat Gambar di bawah ini adalah tampilan
merubah konsumsi makannya dan pertama dalam CD game play.
kemudian menilai kembali konsumsinya
tersebut sebagai evaluasi. Sehingga murid
diharapkan dapat memperbaiki kembali bila
belum sesuai dengan kecukupan yang
seharusnya. Murid dituntun agar dapat
menerapkan takaran konsumsi makanan
yang baik dan benar dalam kebiasaan
makan sehari-harinya. Sambil bermain
game, murid dapat menilai konsumsi
makannya setiap saat sehingga dapat
memperbaiki konsumsinya bila belum
sesuai kebutuhan.
Dengan demikian diharapkan murid
mempunyai tubuh yang sehat, berat badan
normal, tidak kurus dan tidak kegemukan.
Jenis media interaktif edukasi gizi yang Selanjutnya cara kerja game-play
dikembangkan berupa game-play sebagai adalah permainan balap mobil, dengan
media elektronik, untuk melengkapi materi mengibaratkan konsumsi makanan sebagai
gizi praktis yang ada dalam kurikulum SD. bahan bakarnya. Murid-murid yang
memainkan game, memasukan data
Hasilnya dipaparkan sebagai berikut: dirinya meliputi nama, umur, dan jenis
Dari hasil identifikasi data dasar kelamin. Contohnya Seorang anak
mengenai jenis permainan dengan perempuan bernama Sally umur 6 tahun,
menggunakan computer (game) yang maka data dirinya diisi sebagai berikut:
disukai, sebagian besar murid SD
menyenangi “balap mobil”. Game ini
berlaku umum, biasa dimainkan oleh murid
laki-laki maupun perempuan. Oleh sebab
itu game-play yang dikembangkan untuk
media edukasi murid SD ini dibuat dalam
permainan balap mobil. Game-play
memuat berbagai foto makanan sesuai
porsinya berdasarkan hasil identifikasi jenis
makanan yang biasa dikonsumsi murid-
murid SD pada waktu makan pagi, siang
dan malam serta yang biasa dikonsumsi di
sekolah (makanan jajanan) atau sebagai
makanan camilan/snack di rumah.
Program dilengkapi dengan angka
kecukupan energi sehari menurut umur Kemudian memasukan semua jenis
dan jenis kelamin. makanan yang dikonsumsinya dari pagi
Program game-play akan hingga malam hari (makan pagi, makan
menghitung jumlah energi seluruh siang dan makan malam) termasuk
makanan yang dikonsumsi murid dan makanan jajan atau camilan. Caranya
dapat menilai kecukupan konsumsi dengan memilih foto makanan yang sesuai
makanan murid yang memainkannya, dengan yang dimakan menurut waktu dia
apakah konsumsi makanannya sudah makan. Contohnya makan pagi yang biasa
memenuhi kebutuhan atau tidak. Konsumsi dimakan oleh anak SD adalah sebagai
makanan diibaratkan sebagai bahan bakar berikut (untuk melihat makanan lainnya,
mobil balap. Jadi jika konsumsi makanan klik tanda panah di sbelah kanan):

166
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

Misalkan anak makan paginya mi


goreng lengkap, maka pilih makanan
tersebut dan masukkan ke dalam mobil
balap kemudian klik OK maka akan ada
tampilan sebagai berikut:

Jumlah energi mi goreng akan tampil


pada gambar berikutnya yaitu berat 150
gram, energi 250 kkal dan 6,8 gram
protein. Demikian selanjutnya untuk
makanan selingan di sekolah/selingan,
makan siang dan malam.

167
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

yang dikonsumsi sudah selesai, maka


mobil balap siap bertempur lengkap
dengan “suara” dan “animasi” yang
menarik perhatian anak-anak SD.
Sebagai contoh Sally berumur 6
tahun memerlukan konsumsi sehari
menurut anjuran Angka Kecukupan Gizi
adalah sebanyak 1550 kkal. Bila konsumsi
sehari Sally dalam gambar di atas sebesar
1574 kkal, ini artinya ± 10% dari 1550 kkal
berarti konsumsi makanan Sally dalam
sehari adalah cukup, maka mobil akan
maju dan memenangkan lomba.
Sedangkan bila konsumsi makanan
kurang, yaitu kekurangan konsumsi
energinya di atas 10%, maka mobil akan
jalan dan mogok, karena mobil kekurangan
bahan bakar. Demikian juga bila konsumsi
makanan berlebih, yaitu kelebihan
konsumsi energi di atas 10%, maka mobil
akan mogok juga karena bahan bakar
terlalu penuh.

Program dalam game akan


menganalisa berapa jumlah energi sehari
dari semua makanan yang dikonsumsi
anak tersebut, kemudian dibandingkan
dengan kebutuhan anak yang telah
disesuaikan dengan umur dan jenis
kelamin. Hasil yang diperoleh, akan
menampilkan penilaian terhadap
kecukupan konsumsi anak dalam sehari.
Bila konsumsi anak cukup, berarti
konsumsi anak berada pada rentang nilai
kebutuhan dengan kisaran ± 10%
kebutuhan. Bila hasil akhir dari makanan

168
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

dapat diterapkan dalam pola makan anak


sehari-hari dengan bertanya dan belajar
kepada guru di sekolah. Untuk lebih
jelasnya dapat dipelajari instruksi
pengoperasian game-play dalam buku
pedoman yang sudah dibuat.

Hasil uji-coba kelayakan Game-Play


Uji-coba kelayakan media dilakukan
untuk memperoleh media yang dapat
diterima dan dapat dipahami oleh sasaran.
Hasil uji-coba kelayakan dapat dilihat
dalam Tabel 5, yang menunjukkan bahwa
permainan game yang dikembangkan
cukup mudah digunakan oleh murid.
Menurut guru-guru, dengan bermain game
Jika makanan Sally kurang atau murid dapat termotivasi agar mau
berlebih, maka Sally tidak akan jadi juara. mengonsumsi makanan yang cukup sesuai
Materi edukasi yang keluar di akhir kebutuhannya, dan sebagai media
permainan akan mengikuti hasil akhir dari pembelajaran tentang pola makan sehat.
analisis makanan anak yang dikonsumsi Berbagai tanggapan dan masukan
dalam sehari yaitu cukup, kurang atau dari murid dan guru dari hasil uji-coba
berlebih. Sehingga edukasi gizi yang sangat membantu tim peneliti dalam
diterima anak-anak akan berbeda antar perbaikan game tersebut sesuai dengan
individu sesuai dengan pola makan keinginan sasaran edukasi yaitu anak-anak
masing-masing anak yang disesuaikan SD. Sehingga pada akhir penelitian bisa
dengan anjuran makan menurut gizi diperoleh prototipe game-play yang lebih
seimbang. menarik dan dapat lebih diterima oleh
Dengan bermain game ini anak-anak murid dan guru SD. Meskipun belum
dituntut untuk bisa memilih makanan yang semua saran perbaikan dapat terakomodir
sehat dan seimbang sesuai kualitas dan secara sempurna.
kuantitasnya. Selanjutnya diharapkan

169
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

Tabel 5
Tanggapan Murid dan Guru SD terhadap Permainan (Game-Play) Edukasi Gizi
Berbasis-Komputer

No Topik Tanggapan Murid SD Tanggapan Guru SD


1 Cara Semua murid menganggap Guru menganggap game play
mengoperasikan game play mudah mudah digunakan oleh murid.
game digunakan.
2 Manfaat game Murid menganggap bahwa Dapat menambah wawasan
game dapat menambah murid tentang jenis makanan
pengetahuan tentang yang dikonsumsi beserta
makanan beragam yang kandungan gizinya; dapat
sehat bagi tubuh; memotivasi agar murid mau
mengajarkan dan mengonsumsi makanan yang
menyadarkan murid untuk cukup sesuai kebutuhannya;
makan makanan bergizi sebagai media pembelajaran
dalam jumlah yang cukup; tentang pola makan sehat.
mengetahui banyaknya zat
gizi yang didapatkan dari
makanan yang dikonsumsi.
3 Arti tampilan jenis Pemuatan bahan makanan Mobil seperti manusia perlu
makanan dalam ke dalam mobil diartikan bahan bakar atau makanan
game sebagai bahan bakar untuk supaya dapat jalan; jumlah
menjalankan mobil. kandungan energi/kalori yang
dimasukkan ke dalam
tubuh/mobil harus sesuai
kebutuhan agar dapat berjalan.
4 Keragaman jenis Keragaman makanan yang Perlu ditambah lagi contoh
makanan ditampilkan dalam game ragam makanannya, termasuk
masih kurang. menu daerah.
5 Pemahaman Murid bisa memahami Perlu penyempurnaan nasehat
murid terhadap pesan akhir dari game, gizi yang memotivasi bagi anak
pesan akhir yaitu tubuh memerlukan di akhir permainan.
dari game sejumlah energi dari
makanan sesuai umur,
untuk hidup sehat.
Komentar dan Perlu ditambahkan efek Perlu efek suara, efek gerak,
6
saran perbaikan suara; gambar ditampilkan dan ekspresi pada mobil; pada
perempuan dan laki-laki; setiap gambar makanan ada
gambar dibuat animasi; bila keterangan di bawahnya seperti
konsumsi makanan kurang nasi, ayam goreng; konsumsi
atau berlebih, mobil jalan yang tidak tepat diperjelas
dengan tersendat dan dengan gerak mobil yang
mogok; dibuat tiga dimensi. jalannya pelan terus mogok;
Dimunculkan nasehat yang
lengkap di akhir permainan
sesuai penilaian kecukupan
konsumsi makanan.

BAHASAN komputer. Hasil uji-coba kelayakan media


menunjukkan bahwa game-play dapat
Dari hasil penelitian ini diperoleh
digunakan dengan mudah oleh murid.
media elektronik berupa game-play
Selain disukai, game-play juga dapat
sebagai media edukasi gizi berbasis
dipahami sebagai alat edukasi gizi yaitu

170
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

untuk melihat perilaku gizi murid dengan terhadap peningkatan pengetahuan dan
menilai kecukupan konsumsi makanan perilaku gizi murid di SD lainnya di kota
murid dalam sehari. Hal ini sesuai dengan yang berbeda. Bila memungkinkan selain
3
pendapat Pérez-Rodrigo & Aranceta yang membuat alat edukasi gizi untuk wilayah
menyebutkan bahwa bila edukasi akan perkotaan, perlu juga dibuat alat edukasi
dilakukan perlu mempertimbangkan hal-hal gizi yang cocok untuk wilayah perdesaan
sebagai berikut: (1) berdasarkan baik berupa media elektronik maupun
kebutuhan dan ketertarikan murid, guru, media cetak, dengan materi yang lebih
dan sekolah; (2) berdasarkan pada apa sesuai dengan kondisi SD.
yang anak-anak sudah ketahui dan dapat Media edukasi gizi yang
lakukan; (3) sesuai secara budaya; (4) dikembangkan ini, telah dilengkapi dengan
disampaikan dengan cara yang dapat petunjuk operasional cara penggunaan
dipahami murid; dan (5) mengajarkan game, dan penerapannya akan saling
pengetahuan dan kemampuan yang terkait dan saling melengkapi dengan
dibutuhkan untuk memperbaiki atau materi gizi yang terdapat dalam kurikulum
memperkuat kebiasaan makan sehat. SD. Selain itu pendidikan gizi pada murid
Dengan mempertimbangkan hal-hal akan lebih tepat bila dilengkapi dengan
tersebut di atas, sejalan dengan kemajuan materi yang lebih mendasar, yaitu berupa
pendidikan yang sudah memperkenalkan poster pedoman gizi seimbang dan buku
komputer dalam kurikulum SD, maka pedoman untuk guru SD. Sehingga
pembuatan game ini bertujuan agar murid- aplikasinya dapat disampaikan kepada
murid SD dapat meningkatkan murid secara terintegrasi dalam kurikulum
pengetahuan dan perilakunya tentang cara SD. Penerapan edukasi gizi kepada murid-
makan yang sehat. Sehingga murid bisa murid SD, secara khusus dapat
meningkatkan pengetahuannya tentang dikembangkan melalui kegiatan Usaha
cara makan sehat, sambil bergembira Kesehatan Sekolah (UKS).
bermain game di komputer. Hal ini sesuai
8
dengan pendapat French et al yang sudah KESIMPULAN
membuat desain “MyPyramid for Kids
1. Telah diperoleh prototipe media
Materials” untuk membantu anak-anak bisa
edukasi gizi berbasis komputer berupa
belajar makan yang baik dan benar melalui
permainan (game-play) yang dapat
contoh makan sehat menurut penyusunan
diterima dan disukai oleh murid dan
porsi makan anak sesuai umur.
guru SD sebagai bahan edukasi gizi di
Oleh sebab itu tambahan informasi
tingkat SD. Selain menarik, permainan
mengenai tuntunan pola makan sehat perlu
game ini sangat mudah
disampaikan kepada anak sekolah. Seperti
9 dioperasionalkan oleh murid dan guru
dari hasil penelitian Hermina dkk dengan
SD.
tambahan informasi gizi melalui buku saku
2. Media interaktif edukasi gizi yang
untuk murid SD kelas 4 dan 5 melalui guru
dikembangkan berupa game-play ini,
di sekolah, dapat meningkatkan
dalam penggunaannya akan saling
pengetahuan murid SD secara bermakna
melengkapi dengan materi gizi yang
(p<0,001). Demikian pula hasil penelitian
9 terdapat dalam buku pelajaran SD
Hermina dkk yang menunjukkan bahwa
lainnya.
dengan tambahan informasi gizi melalui
poster cara makan sehat, dapat
SARAN
meningkatkan pengetahuan dan perilaku
makan murid SD kelas 1-3 di Kabupaten 1. Untuk mengetahui efek atau dampak
Bogor secara bermakna (p<0,001) dari penggunaan alat edukasi gizi
dibandingkan kelompok murid yang tidak interaktif ini terhadap peningkatan
10
mendapat tambahan informasi gizi. pengetahuan dan perilaku gizi murid,
Masukan dari hasil uji-coba perlu dilakukan uji-efektifitas di SD
kelayakan terhadap game-play yang lain, di kota yang berbeda.
dikembangkan belum semua terakomodasi 2. Masih perlu penyempurnaan game
dalam pengembangan media pada play yang telah dikembangkan
penelitian ini. Oleh karena itu diperlukan berdasarkan masukan yang belum
penelitian lebih lanjut untuk terakomodasi dalam penelitian ini,
menyempurnakan media interaktif edukasi terutama materi aktivitas yang belum
gizi ini, sebelum diuji-cobakan efeknya terakomodir dengan sempurna.

171
PGM 2010, 33(2): 161-172 Pengembangan permainan edukasi gizi berbasis-komputer Hermina; dkk

3. Game-play yang dikembangkan ini dan Pengembangan Kesehatan


sebaiknya diperkenalkan kepada murid Depkes RI, 2008.
SD, karena sesuai dengan 2. UNICEF. The state of the world‟s
perkembangan ilmu dan teknologi. children 1998. New York: Oxford
Diharapkan murid-murid SD lebih University Press, 1998.
tertarik untuk belajar pola makan sehat
3. Pérez-Rodrigo C, Aranceta J. School-
secara praktis, dan mau
based nutrition education: lessons
mempraktikkan kebiasaan makan
learned and new perspectives. Public
sehat dan pola hidup sehat sejak usia
Health Nutrition, 2001: 131-139.
dini dengan bantuan guru di Sekolah.
4. Serrano El, Anderson JE. The
UCAPAN TERIMA KASIH evaluation of food pyramid games: a
bilingual computer nutrition education
Kami tim peneliti sangat program for Latino youth. J Family
berterimakasih kepada Direktorat Jenderal Consumer Sci Educ, 2004;22(1): 1-16.
Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan
5. Sobal J. Sample extensiveness in
Nasional RI, sebagai penyandang dana
qualitative nutrition education research.
studi ini. Kami juga berterimaksih kepada
J Nutr Educ Behav, 2001; 33: 184-192.
semua pihak yang ikut terlibat dalam studi
ini, yaitu: Kepala Dinas Pendidikan 6. Hardinsyah, Tambunan V. Angka
Nasional Kota Bandung, Kota Depok dan kecukupan energi, protein, lemak dan
Kota Bekasi beserta jajarannya; Kepala serat makanan. Dalam: Soekirman,
Sekolah di enam SD yang diteliti yaitu Seta AK, Pribadi N, Martianto D, Ariani
Kepala Sekolah: SDN Sukasenang, SDN M, Jus‟at I et al (editor). Prodising
Sabang di Kota bandung; SDN Sukmajaya Widyakarya Nasional Pangan dan Gizi
5, dan SDN Anyelir 1 di Kota Depok; SDN VIII; 18-20 Mei; Jakarta; 2004.
Pekayon 6 dan SDN Margahayu 13 di Kota p.317-330.
Bekasi; Guru-guru dan murid-murid di 7. Direktorat Bina Gizi Masyarakat
enam SDN terpilih yang sudah Depkes RI. Pedoman Umum Gizi
berpartisipasi aktif dalam studi ini. Seimbang (PUGS). Jakarta: Bina Gizi
Kami mengucapkan terima kasih Masyarakat Depkes RI, 2003.
secara khusus kepada Saudara Dhani 8. French L, Howel G, Haven J, Britten P.
Yudhiantoro ST, yang telah banyak Designing my pyramid for kids
membantu dalam desain dan teknik materials to help children eat right,
pembuatan game yang kami perlukan. exercise, have fun. J Nutr Educ Behav,
Demikian pula kami sangat berterima kasih 2006; 38: S158-S159.
kepada semua pihak yang tidak dapat
9. Hermina, Afriansyah N, Jahari AB. Efek
disebutkan satu persatu yang telah
intervensi pendidikan gizi berbasis-
membantu dalam kelancaran studi ini.
Semoga amal baik dan kerjasama yang sekolah terhadap tingkat pengetahuan
sudah dilakukan akan bermanfaat bagi tentang pencegahan kegemukan di
antara anak-anak usia 9-10 tahun di
semua.
Bandung. Penel Gizi Makan, 2008;
RUJUKAN 31(2): 67-74.
10. Hermina, Afriansyah N, Hidayat TS.
1. Badan Penelitian dan Pengembangan Dampak intervensi pendidikan gizi
Kesehatan Depkes RI. Riset kesehatan terhadap kebiasaan makan murid dan
dasar (Riskesdas) 2007. Laporan perilaku gizi ibu dari murid SD di
Penelitian. Jakarta: Badan Penelitian Kabupaten Bogor. Media Gizi &
Keluarga, 2003; 26(2): 27-34.

172

Вам также может понравиться