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INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO GRÁFICA

LIVRO: TEORIA DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA


O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA ?
• Imagens geradas por computador
• revistas, jogos, web, cinema, televisão, ...

• Ferramentas
•Hardware
• monitores, placas, scanners,
•Software
• bibliotecas (OpenGL, DirectX,...)
• Sistemas de modelagem ( Max, Maia, ...)

• Campos de estudo
• Programação • Medicina
• Matemática • Engenharia
• Arte • Meteorologia, etc

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Primeira Geração
( WireFrame )
• Vertices: transformações, projeções
• Rasterização: interpolação de cores (pontos, linhas)
• Fragmentos: overwrite
• Data: até 1987
• Primeiros projetos desenvolvidos por computador

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Segunda Geração
( Solidos com sombreamento )

• Vertices: cálculo da luz


• Rasterização: interpolação de profundidade (triângulos)
• Fragmentos: depth buffer, color blending
• Data: 1982 - 1992

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Terceira Geração
( Texturização )

• Vertices: transformação da coordenada da textura


• Rasterização: interpolação da coordenada da textura
• Fragmentos: avaliação da textura, antialiasing
• Data: 1992 - 2000

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Quarta Geração
( Programação )

• Sombreamento programado
• Image-based rendering
• Convergências das mídias de produção
• Superfícies curvas

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Quinta Geração
( Iluminação Global )

• Ray tracing / Radiosidade : visibilidade e integração


• True shadows, path tracing, photon mapping

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Computação Gráfica, Arte e Matemática
• Ferramenta não convencional de produção da arte.
• Imagens geradas a partir de equações podem ser consideradas arte.
• Maior poder de abstração.

Imagem gerada por equações fractais

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Áreas da Computação Gráfica

• Síntese de Imagens

• Processamento de Imagens

• Análise de Imagens

• Visualização Computacional

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Mercado da Computação Gráfica

• A computação gráfica esta presente em quase todos os


segmentos do mercado de trabalho.

• Designers
• Modeladores
• Animadores
• Iluminadores
• Programadores

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Percepção Tridimensional

Percepção da profundidade em imagens bidimensionais.

• Informações mono-oculares
•Perspectiva
•Conhecimento prévio do objeto
•Oclusão
•Densidade das texturas
•Variação da reflexão da luz
•Sombras

• Informações visuais oculo-motoras


•Acomodação
•Vergência

• Informações visuais estereoscópicas

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Hardware para CG

• Interagimos com o sistema na busca de uma extensão dos limites


de nosso corpo e uma melhor comunicação com a máquina.

• Elevado custo de desenvolvimento, peso e tamanho dos componentes.


Vantagens/Desvantagens

Podem ser discutidas em três níveis: dispositivos, tarefas e diálogos.

• Dispositivos: características físicas

• Tarefas: qualidade de execução

• Diálogos: sequência de tarefas

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Hardware Disponível

Localizadores
Absoluto/Direto: touch panel(screen)
Relativo/Indireto/Contínuo: mouse e joystick
Descontínuo: teclado
Reconhecimento de Voz/Geradores de Fala

Tablet/Monitores CRT/Monitores LCD/Display de Retina

Luvas/Capacetes/Roupas

Scanners(lazer,ótico,etc)

Impressoras

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Tipo de Dispositivos

Matriciais
Adequado para aplicações de imagens realistas.

Imagem armazenada como conjunto de valores de intensidade para


cada ponto na tela(pixel).

Vetoriais
Adequados para aplicações com desenho de linhas.

Imagem armazenada como conjunto de instruções.

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Tubo de Raios catódico -CRT

Resolução

Número de pontos(pixels) horizontais/verticais exibidos por


centímetro.

Aspect Ratio

Razão entre o número de pontos horizontais e verticais por


centímetro.
Monitores LCD

Armazenam a informação da figura em uma memória auxiliar

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FIM

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