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EIE-593 Sistemas de Control, Supervisión y Adquisición de Datos.

Práctica 1. Desarrollo de una interfaz HMI en Wonderware Factory Suite.

Objetivo: El alumno debe familiarizarse con el desarrollo, configuración y utilización de un Software


de Aplicación en sistemas SCADA, creando ventanas de aplicación y objetos interactivos.

Requerimientos: Sala Docente del laboratorio de control de Procesos.


Computadores.
Software Wonderware Factory Suite.

Resultados esperados:
− El alumno debe comprender como realizar una interfaz básica en el software.
− El alumno debe crear ventanas de la aplicación, con objetos simples.
− El alumno debe programar los cambios entre ventanas.
− El alumno debe familiarizarse con el entorno de programación de animaciones.

Parte 1. Registro de una nueva aplicación.

1. Para crear una aplicación, se debe ejecutar la aplicación Intouch desde el menu inicio o desde
el escritorio de Windows.
2. Se abrirá el programa Application Manager.

Figura 1.

3. Seleccionar en el menú la opción File/New o en la barra de herramientas el ícono de una página


en blanco.
4. Se abrirá un cuadro de dialogo que solicitará el directorio base donde guardar la configuración a
realizar (figura 2). Seleccione el directorio por omisión.
5. El siguiente cuadro solicitará ingresar el nombre de la carpeta, dentro del directorio base, donde
se creará la aplicación. (figura 3). Introduzca un nombre de la forma
practica1_nombre_alumno.
6. El tercer cuadro solicitará ingresar el nombre de la aplicación y la descripción de la misma.
7. Finalmente pulse Finalizar para registrar el nombre de la aplicación en el administrador de
aplicaciones.
Figura 2.

Figura 3.

Figura 4.
Parte 2. Entorno de diseño de una aplicación SCADA: Windowmaker.

8. Como primer paso se configurará una aplicación, donde se añadirá elementos de monitoreo.
Para ello seleccione la nueva aplicación creaday luego pulse el ícono , el cual corresponde a
la aplicación abierta corresponde a WindowMaker. En esta aplicación podemos crear las
pantallas de operación de nuestro SCADA, como también abrir otras aplicaciones para habilitar
funcionalidades requeridas.
9. Se abrirá la ventana que se muestra en la figura 4. Podemos observar diferentes elementos para
desarrollar una interfaz. En general se puede parecer a una aplicación de diseño gráfico donde
podemos crear figuras, dar color a las figuras, insertar texto y editar. La diferencia radica en que
los elementos que se integran en la pantalla son objetos, los cuales tienen propiedades que
pueden cambiar conforme los valores que toman. Estos valores estarán ligados a variables o
acciones del entorno de supervisión. Muchas de estos valores provendrán de variables físicas de
terreno.

Figura 4.

10. La figura 4 muestra la aplicación WindowMaker recién abierta. Cree una nueva ventana con la
opción File/New Window. El menú de opciones mostrará nuevas opciones. El menú de
opciones de WindowMaker se describe a continuación:
1. File: Permite el manejo de archivos y de ventanas. Sus elementos son indicados en la
tabla 1.
2. Edit: Contiene una serie de comandos para la edición de los objetos de la ventana. Con
estas funciones, podemos editar los objetos que se encuentran seleccionados. Sus
elementos se indican en la tabla 2.
3. View: Define los elementos o utilidades de WindowMaker que se desean tener visibles
mientras se configura la aplicación. Sus elementos se indican en la tabla 3.
4. Arrange: Contiene comandos para ordenar los elementos que son seleccionados. Sus
elementos se indican en la tabla 4.
5. Text: Permite modificar fuentes seleccionadas.
6. Line: Permite modificar la línea del objeto seleccionado.
7. Special: Contiene opciones especiales. Mas adelante se hablará de estas opciones.
8. Windows: Permite moverse de una ventana a otra.
9. Help: Ayuda de la aplicación.
10. Runtime!: Permite un acceso rápido a la ejecución de la aplicacón.

11. En la ventana WindowMaker, seleccionar en el menú File/New Window. Aparece la siguiente


ventana de la figura 5. En este cuadro de diálogo se definen las propiedades básicas de la
ventana: tamaño, tipo de ventana, tipo de marco, color de fondo. Seleccione una ventana de tipo
Replace. Usar el tamaño que aparece por omisión. Respecto del tipo de ventana, se indican tres:
Replace, Overlay y Popup. Una ventana de tipo Replace es una ventana que reemplaza a las
anteriores. Una ventana de tipo Overlay es una ventana emergente, con lo cual las ventanas que
están atras permanecen activas y se cambia a ellas con seleccionarlas. Una ventana Popup es
similar a una ventana Overlay, pero siempre esta activa y para cambiar a otra es necesario
cerrarla.

Figura 5.

Tabla 1: Opciones de menú File.


Tabla 2. Opciones de menu Edit

Tabla 3. Opciones de menu Arrange.

12. Con la ventana definida, podemos poner los objetos que queramos. Una herramienta útil es la
barra de herramientas de dibujo (figura 6). En ella, el primer elemento permite seleccionar,
mover y modificar el tamaño de los objetos. Los otros elementos permiten crear objetos como
figuras, líneas, polígonos, texto, insertar imágenes, gráficos, pantallas de alarmas y botones.
Más adelante se ira explicando la forma de usar estos objetos. La figura en la décima posición
permite importar dibujos desde archivos o desde el portapapeles de Windows. Para insertar un
objeto de dibujo, utilice esta herramienta formando un rectángulo. Una vez creado, importe en
su interior la imagen utilizando Edit/Import Image desde el menú de WindowMaker, o bien
pegando la imagen copiada del portapapeles mediante Edit/Paste Bitmap. Las otras opciones
son Bitmap Original Size, que permite modificar la imagen al tamaño original, y Edit Bitmap,
que permite modificar la imagen importada, pero no modifica la imagen original.

Figura 6.

Las otras herramientas se describirán más adelante.


13. Otra herramienta útil es la librería de objetos prediseñados. Para ello se debe pulsar en la barra
de herramientas el icono . A continuación se abrirá una lista con diferentes grupos de objetos
que pueden ser utilizados para crear una pantalla. En particular la opción Simbol Factory, de
este listado ofrece una mayor cantidad de elementos a insertar
14. Otra herramienta útil es la barra que permite ordenar los elementos, de forma que se puedan
unir, alinear, rotar, etc. Esta barra se muestra en la figura siguiente.

Figura 7.

15. En WindowMaker (figura 8) la forma en que estan organizados los elementos de la aplicación
se muestran en distintos árboles. Estos árboles permiten seleccionar los elementos creados para
ser editados, borrados, creados, etc. de forma rápida.

Figura 8.
Parte 3. Creación de Ventanas.

16. Conforme lo descrito en el paso 11, Cree las ventanas siguientes: PRINCIPAL, ALARMAS,
HISTORICOS Y ENLACES. Las ventanas son del tipo Replace. Modifique las propiedades de
las ventanas (tamaño, color de fondo, ubicación, etc.), de tal forma que pueda experimentar el
propósito de cada propiedad.
17. Cree una ventana de tipo Popup con el nombre MENU. La ventana deberá tener un tamaño fijo.
18. En cada una de las ventanas de tipo Replace coloque tres objetos botón. Uno de los botones
servirá para llamar a la ventana MENU. Los otros dos botones servirán para seleccionar las
ventanas en forma secuencial. Modifique el texto de cada botón para rotularlo conforme la
ventana a llamar.
19. En la ventana MENU, Coloque un objeto botón por cada ventana Replace creada. Ello servirá
para seleccionar la ventana en particular. Agregue un botón adicional para cerrar la ventana de
MENU. Modifique el texto de cada botón para rotularlo conforme la acción a realizar.

Parte 4. Configuración de acciones sobre botones.

20. Los objetos tienen propiedades que permiten realizar animaciones sobre este. Además los
objetos pueden ser programados para que con determinadas acciones se puedan modificar otros
objetos. Mediante doble click del botón izquierdo del ratón, sobre un objeto seleccionado en
una ventana, se abre la ventana Animation Links (figura 9).
21. Las “Animation Links” o vínculos de animación permiten que un objeto cambie de aspecto
conforme acciones que se realizan sobre este o conforme cambian los valores de algún registro
de la base de datos. Además permite programar acciones sobre otros objetos mediante acciones
sobre el objeto seleccionado.
22. Para que una ventana sea reemplazada por otra, una forma de realizar esta programación es a
través de la característica Touch Pushbuttons en la ventana Animation Links. La opción Show
Window permite abrir una ventana de la aplicación. Para ello seleccione la opción marcando la
casilla respectiva y luego presione el botón de la opción. Se abrirá una ventana donde se
muestran las ventanas de la aplicación configuradas (figura 10). Se pueden seleccionar más de
una ventana. En nuestro caso interesa solo una. Seleccione la ventana de interés.
23. Programe cada botón creado para que permita abrir la ventana correspondiente. La secuencia de
las ventanas se muestra en la figura 11.
24. Programe el botón MENU de la ventana MENU para cerrar esta ventana con la opción Hide
Window, en la ventana Animation Links.
Figura 9.

Figura 10.

Principal

Históricos Menú Alarmas

Enlaces

Figura 11.

25. Evalúe la aplicación creada. Para ello debe dejar solo abierta la ventana PRINCIPAL en
WindowMaker y seleccionar Runtime! en el menú de WindowMaker. Ello abrirá la
aplicación WindowViewer que ejecutará la aplicación HMI creada.

26. Pruebe los botones creados y programados. Revise que la secuencia de las pantallas se realiza
conforme se describió. Si hay algún error, vuelva a la aplicación WindowMaker seleccionando
la opción Development! en el menú de WindowViewer.

27. La práctica realizada debe términar con la aplicación correctamente configurada. Guarde el
trabajo de esta práctica realizado en la carpeta creada en la primera práctica.

Parte 5. Creación de una interfaz HMI

28. A partir de la práctica de la primera parte, debe diseñar una interfaz HMI para visualizar un
proceso simple. A modo de ejemplo puede considerar el nivel de estanque, temperatura de una
sala, pesaje de camiones, mezclado de líquidos, etc. Es importante que la información del
proceso debe estar autocontenida, es decir, la pantalla entrega información completa del proceso
y no debe dar lugar a dudas por parte del usuario.
29. Cree o seleccione de las librerías los objetos que le sean útiles para la elaboración de una
interfaz de usuario. Se considerar la visualización de las variables de interés, ya sea análogas o
discretas. Para ello se recomienda discutir el proceso a visualizar para considerar las variables
de interés. La pantalla a crear debe dejar el espacio suficiente para agregar el texto numérico
donde aparecerá el valor a visualizar.
30. El propósito de la práctica es familiarizarse con la herramientas de diseño que tiene la
aplicación. Para ello práctique seleccionando elementos y ordenándolos a su gusto. No se
pretende aún vincular objetos a señales de terreno ni registros del sistema, ni realizar
animaciones o cambios dinámicos de los objetos, salvo lo realizado en la parte 4 de la guía.
31. Para terminar guarde la aplicación.

EAMP/2_2009

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