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Eficacia de la intervención con


videoconsolas en pacientes con ictus:
revisión sistemática
J.H. Ortiz-Huerta, M. Pérez-de-Heredia-Torres, V. Guijo-Blanco, M.
Santamaría-Vázquez

Revista 66(02) ● Fecha de publicación 16/01/2018 ● Original ● Lecturas 2436 ● Descargas 498

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artículo en Abierta Capacidades Perez-de-
redes sociales: la Intelectuales Heredia-Torres M
Preinscripción
5ª Edición Guijo-Blanco V
Santamaria-
Vazquez M

Por palabra
clave
[REV NEUROL 2018;66:49-58] Efficacy
PMID: 29323401 Hemiparesis
Introducción DOI: https://doi.org/10.33588/rn.6602.2017405 Hemiplegia
Pacientes y métodos Stroke
Introducción. En los últimos años se han desarrollado videoconsolas Upper extremity
Criterios de inclusión y
exclusión y videojuegos
que son potencialmente útiles para la rehabilitación, lo Video games
que ha llevado a valorar el grado de eficacia de estos tratamientos
Calidad metodológica Video games
para las personas tras un ictus.
console
Estrategia de búsqueda
Objetivo. Analizar la bibliografía disponible relacionada con la
Análisis de datos Ver en PubMed
efectividad de la aplicación de videoconsolas en la recuperación
Resultados funcional del miembro superior en sujetos supervivientes a un ictus. Este artículo
Descripción de los Artículos
estudios Pacientes y métodos. Se ha realizado una búsqueda bibliográfica en relacionados
las bases de datos CINHAL, Medline, PEDro, PsycArticles, PsycInfo,
Discusión
Science Direct, Scopus y Web of Science, utilizando como términos de
búsqueda video game , stroke , hemiplegia , upper
extremity y hemiparesis . Aplicados los criterios de inclusión
(ensayos clínicos publicados entre 2007 y 2017, cuyos participantes
fueron adultos con ictus con afectación en la extremidad superior y
que utilizaron videojuegos), se valoró la calidad científica de los
estudios seleccionados mediante la escala PEDro. Se han obtenido 11
ensayos clínicos válidos para la revisión sistemática.

Resultados. Las investigaciones, todas ellas cuantitativas,


seleccionadas presentan datos diferentes, y los resultados
inferenciales indican distintos niveles de significación entre los grupos
control y experimentales (82%) o entre los diferentes tipos de
tratamiento (18%).

Conclusiones. El uso de las videoconsolas es un complemento eficaz


para la rehabilitación convencional del miembro superior de personas
supervivientes a un ictus al incrementar el tiempo de rehabilitación y
potenciar la recuperación de la función motora. No obstante, se
requiere la implantación de protocolos de intervención homogéneos
con el fin de estandarizar la intervención.

Palabras clave Eficacia Extremidad superior Hemiparesia

Hemiplejía Ictus Videoconsola videojuegos

Clasificado en Patología vascular

Introducción
El ictus es un problema grave de salud en la población mundial; en
España, supone el principal motivo de hospitalización y fallecimiento
[1]. Además, es un importante generador de limitaciones [2], ya que
ocasiona alteración en la función motora, disminuye la amplitud
articular, reduce la destreza manipulativa y la fuerza, y altera el tono
muscular; todo ello repercute de forma directa sobre las actividades de
la vida diaria y la calidad de vida. Se estima que para el año 2030 será
la cuarta causa más importante de discapacidad en los países
occidentales [1]. Aunque el ictus se asocia a pacientes de edad
avanzada, la bibliografía actual expone un aumento de casos entre los
pacientes menores de 55 años [3]; esta modificación en la prevalencia
se asocia con un estilo de vida más sedentario, un mayor estrés
psicológico y un incremento de la obesidad.
El objetivo del proceso de rehabilitación de las personas con ictus es
mejorar la funcionalidad y la calidad de vida, y para ello es importante
la repetición de movimientos específicos, la práctica diaria, la
motivación del paciente [4] y un programa específico de rehabilitación.
El uso de los videojuegos en la rehabilitación se ha generalizado en
pacientes con ictus, ya que permiten gestionar un programa de
rehabilitación diario, capaz de repercutir sobre la función motora, el
tono, la destreza manipulativa y la amplitud articular; además, los
videojuegos sirven para aumentar la motivación y el número de
repeticiones. Todo esto favorece una mejora del aprendizaje motor y
un mayor rendimiento de los procesos de rehabilitación [5].

En los últimos años se han desarrollado estudios que valoran la


eficacia de los videojuegos como herramientas terapéuticas en
pacientes con ictus, utilizando una gran variedad de videojuegos y
videoconsolas [1,2,4,6,7]. La videoconsola que más se ha implantado
en la rehabilitación es la consola Wii [4]; no obstante, en la actualidad
con frecuencia se lanzan al mercado nuevas videoconsolas y video-
juegos con diferentes características, que son potencialmente útiles en
el proceso de rehabilitación. Por ello, el objetivo de la presente
revisión es evaluar la efectividad de la utilización de videoconsolas en
el proceso de rehabilitación de la extremidad superior de pacientes
con secuelas de ictus.

Pacientes y métodos
Se ha propuesto una revisión sistemática siguiendo las normas
PRISMA [8].

Criterios de inclusión y exclusión


Como criterio de inclusión se seleccionaron: ensayos clínicos
controlados y aleatorizados, ensayos clínicos controlados no
aleatorizados y estudios cruzados; ensayos publicados en los últimos
10 años en inglés o castellano, cuyos participantes fueron sujetos
diagnosticados de ictus isquémico o hemorrágico con secuelas de
hemiplejía o hemiparesia en la extremidad superior, tanto subagudos
como crónicos; y ensayos que utilizaron los videojuegos como
herramienta terapéutica en, al menos, un grupo experimental,
independientemente de la videoconsola utilizada (Wii, PlayStation,
Xbox y juegos de PC). Se excluyeron revisiones sistemáticas.

Calidad metodológica
Para valorar la calidad científica de los estudios seleccionados se llevó
a cabo una evaluación de ellos mediante la escala PEDro. Se asignó
una puntuación de 1 a cada ítem de la escala si se cumplía, por lo que
la puntuación puede variar de 0 a 11: cuanto más alta puntuación,
mayor evidencia. Se seleccionaron los estudios cuya puntuación fuera
igual o mayor a 7 en la escala PEDro.

Estrategia de búsqueda
La búsqueda se llevó a cabo en diferentes bases de datos (Figura)
usando los siguientes descriptores MeSH (en inglés), solos o
combinados entre sí con los operadores lógicos (OR, AND, NOT):
‘video game’, ‘stroke’, ‘hemiplegia’, ‘upper extremity’ y ‘hemiparesis’.
La búsqueda se limitó a los artículos publicados de 2007 a octubre de
2017 en inglés o castellano.

Figura. Diagrama de flujo.

Análisis de datos
Una vez seleccionados los estudios, se realizó un análisis
pormenorizado, extrayendo la información relevante en relación con la
edad de los pacientes, el tiempo tras el ictus, el tipo de videoconsola y
videojuego, las evaluaciones utilizadas, el tiempo de intervención y el
efecto de la intervención.

Resultados
Se obtuvieron 1.471 registros, que se redujeron a 26 por los motivos
que se muestran en la figura. La calidad de los estudios seleccionados
se determinó con la escala PEDro, y sólo 11 fueron los que superaron
el examen. Un estudio alcanzó una puntuación de 7 sobre 11 [9];
ocho, una puntuación de 8 [10-17], y dos, una puntuación de 9 [18,19]
(Tabla I).

Tabla I. Nivel de evidencia según la escala PEDro.


Ítem
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Total

S N N S N N S S S S S 7
Chen et al [9]

S S N S N N S S S S S 8
Adie et al [10]

S S N S N N S S S S S 8
Da Silva et al [11]

S S N S N N S S S S S 8
Givon et al [12]

S S N S N N S S S S S 8
Lee [13]

S S N S N N S S S S S 8
Sin et al [14]

S S N S N N S S S S S 8
Türkbey et al [15]

S S N S N N S S S S S 8
Yavuzer et al [16]

S S N S N N S S S S S 8
Rand et al [17]

S S N S N S S S S S S 9
McNulty et al [18]

S S N S N S S S S S S 9
Saposnik et al [19]

Descripción de los estudios


Los 11 artículos seleccionados se muestran en la tabla II. El total de la
muestra que analizan es de 651 sujetos (390 hombres y 261 mujeres);
las edades medias de los sujetos están comprendidas entre 48,5 y
76,4 años. La mayoría de la muestra de los estudios se encontraba en
fase subaguda, con una media de 0,8-19,6 meses [9,10,13-19], a
excepción de dos estudios con una media de 31,2 y 60,4 meses, en
fase crónica [11,12]. La afectación en la extremidad derecha es la más
común de los participantes que registraron la extremidad afecta: 393
eran derechas, y 213, izquierdas. En lo referente al tipo de ictus, sólo
se recogen datos de 435 sujetos, y de ellos 371 eran isquémicos, muy
por encima de los 64 hemorrágicos. Todos los sujetos mostraron
alguna alteración en la extremidad superior, ya fuera hemiplejía o
hemiparesia, que repercutía directamente en la realización de las
actividades de la vida diaria y en su calidad de vida.

Tabla II. Síntesis de estudios incluidos.

Muestra Consola/videojuegos Intervención Variables/herram


de evaluación

Chen et 24 Wii: bolos, boxeo G1: TC + Función motora: F


al [9] sujetos XaviX
(G1: 8; AVD: FIM
G2: 8; XaviX: bolos, G2: TC + Wii
G3: 8) escalada Destreza manipula
G3: TC BBT
Edad:
48,5- TC + 30 Amplitud articular
58,2 minutos de activa: goniometría
años duración de (hombro, codo
videojuegos antebrazo, muñec
6,3-12,6
meses 20 sesiones Cuestionario de
tras el de motivación y
ictus intervención, satisfacción:
3 días/8 elaboración propia
semanas

235 Wii: bolos, tenis, golf, GE: Función motora: A


sujetos béisbol (juego libre) videojuegos MAL
(GE: en domicilio
117; Desempeño de
GC: GC: ocupación: COPM
118) programa de
actividades Calidad de vida: E
Edad: en domicilio 5D, SIS
66,8-68
años 60 minutos
Adie et al de
[10] 1,8-1,9 intervención
meses en el GE y
tras el GC
ictus
30 sesiones
de
intervención,
5 días/6
semanas en
el domicilio
del paciente

30 Wii: tenis, fútbol, GE: Wii Función motora: F


sujetos boxeo, hulahop
(GE: 15; GC: CV: SF-36
GC: 15) fisioterapia

Edad: 60 minutos
52,8- de
Da Silva 53,7 intervención
et al [11] años en el GE y
GC
42,1-
60,4 16 sesiones
meses de
tras el intervención,
ictus 2 días/8
semanas

Givon et 47 Xbox 360: bolos, GE: Función motora: A


al [12] sujetos tenis, 20.000 Leaks, videojuegos
(GE: 23; Rally Ball en sesiones Fuerza de agarre:
GC: 24) grupales dinamómetro
PlayStation 2: Wishi
Edad: Washi, Kung Foo, GC: TO Cuestionario de
56,7-62 Keep ups grupal satisfacción:
años realizaron elaboración propia
PlayStation 3: Picture actividades
31,2-36 This, y ejercicios
meses Buy Bashing funcionales
tras el
ictus SeeMe system: 60 minutos
SeeMe Ball, SeeMe de
Clean intervención
en GE y GC

24 sesiones
de
intervención,
2 días/12
semanas

35 Xbox 360: boxeo, GE: TO + Fuerza muscular:


sujetos bolos, Xbox
(GE: 18; Rally de bolas, Space Tono: MAS
GC: 17) pop, 20.000 Leaks GC: TO
AVD: FIM
Edad: TO + 30
71,7- minutos de
76,4 duración de
años videojuegos
Lee [13]
7,2-8,2 18 sesiones
mese de
tras el intervención,
ictus 3 días/6
semanas
en el
domicilio de
paciente

35 Xbox One: bolos, GE: TO + Función motora: F


sujetos boxeo, Xbox
(GE: 18; Rally Ball, Space Pop, Destreza manipula
GC: 17) 20.000 Leaks GC: TO BBT

Edad: TO + 30 Amplitud articular


Sin et al 71,7- minutos de activo: goniometría
[14] 75,5 videojuegos hombro (flexión-
años extensión, abducc
18 sesiones codo (flexión); mu
7,2-8,4 de (flexión-extensión)
meses intervención,
tras el 3 días/6
ictus semanas

19 Xbox 360: Bolos, GE: TC + Función motora:


sujetos Mouse Mayhem Xbox WMFT, Brunnstrom
(GE: 10; Stages
GC: 9) GC: TC
Destreza manipula
Edad: 60 minutos BBT
61,4- de
Türkbey 62,4 intervención AVD: FIM
et al [15] años en el GE y
GC
1,5
meses 20 sesiones
tras el de
ictus intervención,
5 días/4
semanas

Yavuzer 20 PlayStation EyeToy: GE: TC + Función motora:


et al [16] sujetos Kug-Foo, Goal Attak, PlayStation Brunnstrom Stage
(GE: 10; Mr. Chef, Dig, Home-
GC: 10) Run GC: TC AVD: FIM

Edad: TC + 30
58,1-64 minutos de
años videojuegos

2,4-3,9 20 sesiones
meses de
tras el intervención,
ictus 5 días/4
semanas

24 Xbox 360: bolos, GE: Función motora: A


sujetos tenis, 20.000 Leaks videojuegos MAL
(GE: 13;
GC: 11) PlayStation 2: Wishi GC: Destreza manipula
Washi, Gost Catche, programa de BBT
Edad: Kung Foo actividades
59,1-64
años 60 minutos
de
Rand et 13-19,6 intervención
al [17] meses en el GE y
tras el GC
ictus
30 sesiones
de
intervención,
6 días/5
semanas en
el domicilio
del paciente

41 Wii: golf, boxeo, G1: Wii Función motora: F


sujetos béisbol, bolos, tenis WMFT-tt
(G1: 21; G2:
G2: 20) restricción de AVD: MALQOM
miembro
Edad: sano Amplitud articular
56,1- activa y pasiva:
59,9 60 minutos goniometría de ho
años de (flexión-extensión
intervención abducción lateral),
6,5-11 en G1 y G2 codo (flexión), mu
McNulty
meses (flexión-extensión)
et al [18]
tras el 10 sesiones dedos (flexión)
ictus consecutivas
en el Fuerza de agarre:
domicilio WMFT
del paciente
Destreza manipula
BBT

Autopercepción y
satisfacción:
elaboración propia

Saposnik 141 Wii: Sport y Game GE: Función motora: S


et al [19] sujetos Party 3 videojuegos WMFT
(GE: 71;
GC: 70) GC: Destreza manipula
actividades BBT
Edad: recreativas
60-62 AVD: FIM e índice
años 60 minutos Barthel
de
0,7-0,9 intervención Fuerza de agarre:
meses en el GE y dinamómetro
tras el GC
ictus
10 sesiones
de
intervención,
5 días/2
semanas

ARAT: Action Research Arm Test; BBT: Box and Block Test; COPM: Canadian Occupatio
Performance Measure; CV: calidad de vida; EQ-5D: EuroQol-5D; FIM: Functional
Independence Measure; FMA: Fugl Meyer Assessment; GC: grupo control; GE: grupo
experimental; MAL: Motor Activity Long; MALQOM: Motor Activity Log Quality of Movem
Scale; MAS: Modified Ashworth Scale; MMT: Manual Muscle Test; SF-36: 36-Item Short
Health Survey; SIS: Stroke Impact Scale; TC: terapia convencional; TO: terapia ocupaci
WMFT: Wolf Motor Function Test.

Con respecto a la intervención, nueve estudios dividieron la muestra


en grupo experimental (GE) y grupo control (GC) [10-17,19]; dos
estudios compararon tipos de intervenciones, uno de ellos entre
diferentes videoconsolas [9] y otro entre la videoconsola PlayStation y
la terapia de restricción del miembro sano [18]. En lo referente al tipo
de videoconsola, las más utilizadas han sido la Xbox en cinco estudios
[12-15,17], la Wii en otros cinco [9-11,18,19] y la PlayStation en tres
[12,16,17]. Los videojuegos más utilizados fueron de temática
deportiva; destacan el de Bolos, que se usó en la mayoría de los
estudios, tanto en su versión para Wii [9,10,18] como para Xbox
[12,13,15,17], y el de Boxeo [9,11,13,14,18]; otros videojuegos usados
han sido: 20.000 Leaks [12,13,17], Tenis [11,12,17], Wishi Washi
[12,17], Escalada [9], Fútbol, Hulahop [11], Rally de bolas, Space Pop,
Béisbol [18] Kung-Fu, Goal Attak, Mr. Chef, Dig y Home-Run [16], y
Mouse Mayhem [15].

El número de sesiones fue muy heterogéneo y varió de un máximo de


30 sesiones [10,17] hasta un mínimo de 10 [18,19], pasando por 24
[12], 20 [9,15,16], 18 [13,14] y 16 [11]. La frecuencia de las sesiones
tampoco fue homogénea, y varió entre una frecuencia de tres
sesiones por semana [9,13,14] y dos por semana [11,12], y en algunos
estudios se realizaron todas las sesiones de forma consecutiva [10,15-
19]. Las sesiones duraban 30 minutos si se combinaban con otra
terapia convencional (terapia ocupacional o fisioterapia) [9,13,14,16] o
60 minutos si sólo se usaban videoconsolas [10-12,15,17-19].

Las sesiones fueron individuales [9,11,13,14,16-18], a excepción de


una que fue grupal [12]; tres intervenciones se realizaron en el
domicilio del paciente [10,17,18], y el resto, en instituciones. Destaca
que la mayoría de las investigaciones sólo utilizó un videojuego en
cada grupo, salvo un estudio que utilizó Xbox, PlayStation y PC en
todos los grupos, con independencia de las capacidades de los
pacientes [12]; otro empleó Xbox y PlayStation: si el sujeto tenía una
adecuada bipedestación, se utilizaba Xbox, y de lo contrario,
PlayStation [17].

En lo referente a las variables analizadas en los diferentes estudios,


se han empleado diversas escalas para medir la repercusión de la
intervención.
La función motora se ha analizado en 10 estudios con cinco
herramientas diferentes: la Fugl Meyer Assessment, el Wolf Motor
Function Test, el Action Research Arm Test, el Motor Activity Log y los
Brunnstrom Stages. La Fugl Meyer Assessment valora la recuperación
sensitivomotora en la extremidad superior; los ítems se puntúan según
la capacidad para completarlo o no, para lo que se utiliza una escala
ordinal (0: no es capaz de realizar; 1: se realiza parcialmente; 2: se
realiza completamente). El Wolf Motor Function Test cuantifica la
capacidad motora y funcional a través de la realización de 17
actividades cronometradas; los ítems se puntúan en una escala
ordinal de seis valores, donde la puntuación más baja indica niveles
bajos de funcionalidad. El Action Research Arm Test evalúa la
habilidad para manipular objetos de distinto tamaño, peso y forma, y
se compone de 19 ítems evaluados con una escala ordinal de 0 (sin
movimiento) a 3 (movimiento normal). El Motor Activity Log es una
entrevista que valora la cantidad y calidad de movimiento de la
extremidad superior afectada al realizar diferentes actividades; la
escala consta de 14 ítems, que se puntúan entre 0 (nunca utilizado) y
5 (igual que antes del ictus). Los Brunnstrom Stages determinan la
recuperación de la extremidad superior en seis etapas, y cada etapa
refleja el control voluntario de la extremidad superior; puntuaciones
más altas indican mejor recuperación.

Las actividades de la vida diaria han sido analizadas por seis estudios
utilizando tres escalas diferentes: la Functional Independence
Measure, la Motor Activity Log Quality of Movement Scale y el índice
de Barthel. La Functional Independence Measure ofrece información
sobre la ayuda que necesita un individuo para realizar las actividades
de la vida diaria; cuenta con 20 ítems, que se puntúan sobre una
escala ordinal de siete valores, de 1 (asistencia total) a 7
(independencia total). La Motor Activity Log Quality of Movement
Scale evalúa la cantidad y calidad de los movimientos de la
extremidad superior en la realización de las actividades de la vida
diaria; se basa en la autovaloración del paciente. El índice de Barthel
valora la realización de las actividades de la vida diaria; la puntuación
total se calcula sumando cada ítem, que se valora en función de una
escala ordinal de 15 (independencia total) a 0 (dependencia total).

La destreza manipulativa se evaluó en seis estudios con el Box and


Block Test, en el cual los pacientes se clasifican según el número de
bloques que transportan de un compartimento a otro en 60 segundos;
a mayor número de bloques transportados, mejor destreza
manipulativa.

La fuerza se valoró en cuatro estudios con tres instrumentos: Manual


Muscle Test, Wolf Motor Function Test y dinamómetro de Jamar. El
Manual Muscle Test gradúa la fuerza en una escala ordinal de 0 (no
hay contracción muscular) a 5 (normalidad). Un estudio empleó
solamente ítems del Wolf Motor Function Test relacionados con la
fuerza de agarre y de elevación para valorar la fuerza. El dinamómetro
de Jamar registra la fuerza de agarre de la mano en kilogramos; en un
estudio se analizó la fuerza de agarre tanto de la mano afecta como
de la no afecta.

La amplitud articular se evaluó en tres estudios con la goniometría,


donde se analizaron la amplitud articular del hombro, el codo, el
antebrazo y la muñeca, tanto activos como pasivos.
La calidad de vida se analizó en tres estudios con la 36-Item Short
Form Health Survey, la EuroQol-5D y la Stroke Impact Scale. La 36-
Item Short Form Health Survey describe el estado de salud y abarca
ocho dimensiones; valora tanto los estados positivos como los
negativos. La EuroQol-5D consta de dos partes: la primera comprende
cinco dimensiones, y la segunda, una escala visual analógica donde el
paciente puntúa su salud entre dos extremos, de 0 (peor) a 100 (mejor
estado de salud). La última escala utilizada es la Stroke Impact Scale,
diseñada para evaluar la calidad de vida en pacientes con ictus, y está
compuesta por 60 preguntas agrupadas en ocho dominios.

El tono se analizó en un estudio con la Modified Ashworth Scale, una


prueba de valoración de los músculos espásticos que puntúa la
espasticidad en una escala ordinal de 0 a 4; las puntuaciones más
elevadas se corresponden con el aumento de la espasticidad.

El desempeño ocupacional se analizó en un estudio, para lo que se


empleó la escala Canadian Occupational Performance Measure, que
es una entrevista semiestructurada que evalúa el autocuidado, el
trabajo y el ocio. El paciente debe identificar problemas en las áreas
de desempeño, clasificándolos en una escala de 1 a 10 en relación
con la importancia que éste asigne al problema.

Con respecto a aspectos psicológicos como la motivación, la


satisfacción y la autopercepción, tres estudios los analizaron utilizado
escalas propias generadas a propósito para las investigaciones.

Para valorar la fuerza del efecto de la intervención de los diferentes


autores que realizaron un análisis inferencial, se ha observado en qué
casos se han encontrado diferencias significativas y en cuáles no
(Tabla III). Los resultados de la mayoría de los estudios muestran una
mejora de la función motora tanto en el GC como en el GE, con
independencia de la escala con la que se valore y la intervención que
se compare, ya que con la Fugl Meyer Assessment se obtuvierom
valores de significación entre p ≤ 0,000 y p ≤ 0,012, tanto en los GE
como en los GC [9,11,14,18]; el Wolf Motor Function Test registró una
puntuación entre p ≤ 0,001 y p ≤ 0,041 en ambos grupos [15,17]; la
escala de Brunnstrom, de p ≤ 0,001 y p ≤ 0,046 en el GE y el GC
[15,16]; un estudio determinó una mejora de p ≤ 0,05 en el Action
Research Arm Test; tres estudios reflejaron discordancias con la
mayoría, dos no encontraron mejoras significativas en ningún grupo
[12,19] y otro obtuvo una mejora significativa de p ≤ 0,002 en la mano
afecta del GE con la Motor Activity Log y ninguna mejoría según el
Action Research Arm Test [17].

Tabla III. Grado de significación (p).

Intervención Función Actividades Destreza Amplitud


motora de la vida manipulativa articular
diaria

≤ 0,000 n,o
Chen Grupo 1: XaviX ≤ 0,012 a ≤ 0,018 j ≤ 0,043 m
≤ 0,000 n,p
et al [9]
≤ 0,000 n,o
Grupo 2: Wii ≤ 0,012 a ≤ 0,041 j NS m
≤ 0,005 n,p
≤ 0,000 n,o
Grupo 3: GC ≤ 0,012 a ≤ 0,018 j NS m
≤ 0,002 n,p

≤ 0,05 b
Wii
NS c
Adie
et al [10] ≤ 0,05 c
GC
NS b

Wii ≤ 0,001 a
Da Silva
et al [11] GC ≤ 0,000 a

GE NS b

Givon
et al [12]
GC NS b

Xbox ≤ 0,05 j
Lee [13]
GC ≤ 0,05 j

≤ 0,001 n,o
Xbox ≤ 0,001 a ≤ 0,001 m
≤ 0,01 n,p
Sin
et al [14] ≤ 0,001 n,o
GC ≤ 0,001 a ≤ 0,05 m
≤ 0,01 n,p

≤ 0,005 d
Xbox ≤ = 0,018 j ≤ 0,005 m
≤ 0,01 e
Türkbey
et al [15] ≤ 0,041 d
GC ≤ 0,018 j ≤ 0,025 m
≤ 0,041 e

≤ 0,009 e,f
PlayStation ≤ 0,001 j
≤ 0,001 e,g
Yavuzer
et al [16] ≤ 0,009 e,f
GC ≤ 0,001 j
≤ 0,001 e,g

≤ 0,01 b
GE NS c,h NS m
≤ 0,002 c,i
Rand
et al [17] ≤ 0,01 b
GC NS c,h NS m
NS c,i

≤ 0,001 a
Wii ≤ 0,001 k NS m NS n,ñ
≤ 0,001 d
McNulty
et al [18] ≤ 0,001 a
RMS ≤ 0,001 k NS m NS n,ñ
≤ 0,001 d

NS j
Wii NS d ≤ 0,018 m
NS l
Saposnik
et al [19] NS j
GC NS d ≤ 0,018 m
NS l
GC: grupo control; GE: grupo experimental; NS: no significativo; RMS: restricción de mie
c Motor Activity Long; d Wolf Motor Function Test-tt; e Brunnstrom Stages; f Mano; g Extre

superior no afecta; j Functional Independence Measure; k Motor Activity Log Quality of M


Goniometría activa; ñ Goniometría pasiva; o Distal; p Proximal; q Canadian Occupational
Test; t Wolf Motor Function Test; u Modified Ashworth Scale; v Stroke Impact Scale; w Eu
creación propia.

El incremento en la autonomía de las actividades de la vida diaria se


muestra heterogéneo, pero siempre con algún grado de mejora, a
excepción de un estudio que no encontró mejorías [19]; por un lado,
con la Functional Independence Measure, los datos de significación
varían entre p ≤ 0,018 y p ≤ 0,001 en los diferentes grupos de
intervención [9,13,15,16]; y, por otro, con la Motor Activity Log Quality
of Movement Scale, aunque sólo se utilizó en un estudio, sus
resultados mostraron una mejora significativa tanto en el GE como en
el GC de p ≤ 0,001 [18]. La destreza manipulativa se observó con el
Box and Block Test con unos resultados muy variados: por un lado, no
significativos en el G2, el GC [9] y el GC-GE [17,18]; por otro lado,
significativos, con una mejora de p ≤ 0,005 y p ≤ 0,018 en el G1, GE y
GC [9,15,17,18].

Con respecto a la amplitud articular, se analizó de forma activa


[9,14,18] y pasiva [18], y dio unos resultados dispares, sin mejora
significativa ni en la amplitud articular activa ni pasiva [18]; en otros
estudios sí se registró una mejora en la amplitud articular activa a nivel
proximal (hombro y codo), con unos valores de significación entre p ≤
0,000 y p ≤ 0,001 en el GE y el GC [9,14], mientras que a nivel distal
hubo una mejora con unos datos entre p ≤ 0,000 y p ≤ 0,005 en el GE
y el GC [9,14].

Otra variable estudiada es la fuerza, que se valoró con tres escalas


diferentes: la fuerza de agarre se analizó con dos escalas, por un lado
el Wolf Motor Function Test, con el cual no se hallaron mejoras
significativas [18]; y por otro, el dinamómetro de Jamar, con el que se
obtuvieron datos discordantes: mejoras significativas en el GE y el GC
en la extremidad superior afecta y no afecta de p ≤ 0,007 y p ≤ 0,000,
respectivamente [12], y sin mejoras significativas [19]. La fuerza
muscular estudiada con el Manual Muscle Test registró una mejora en
el GE en la flexoextensión del hombro y el codo de p ≤ 0,05, y en el
GC, en la extensión del codo de p ≤ 0,05 [13].

La calidad de vida se registró en tres estudios con dos escalas


diferentes. Un estudio obtuvo diferentes grados de mejoría en función
de las dimensiones de la escala y el tipo de intervención; en relación
con la función física, el GE obtuvo un valor de p ≤ 0,007, menor que el
GC (p ≤ 0,000); con respecto al papel físico, el GE obtuvo p ≤ 0,001,
mayor que el GC (p ≤ 0,003); la vitalidad del GE (p ≤ 0,016) fue mayor
que la del GC (p ≤ 0,018), y en el papel emocional ambos grupos
obtuvieron una mejora de p ≤ 0,026; solamente mejoraron
significativamente los ítems de salud mental en el GE (p ≤ 0,002) [11];
pese que la 36-Item Short Form Health Survey registró mejoras
parciales en la puntuación total, no se ha obtenido una mejora
significativa en el GE, pero sí en el GC (p ≤ 0,000) [11]. En la Stroke
Impact Scale no se encontraron mejoras significativas en los dos
estudios que la analizaron [10,19].
Los resultados de satisfacción se analizaron con escalas de creación
propias, y se obtuvieron nuevamente datos contradictorios, de tal
forma que un estudio no obtuvo mejoras significativas [9], mientras
que otro registró una mejora significativa con valor de p ≤ 0,001 en el
G1, el G2 y el GC que no fue significativa [9]; además, otro estudio
encontró mejoras significativas en el GE de p ≤ 0,026 y en el GC no
significativas [12]. Las variables analizadas sólo por un estudio son el
tono y el desempeño ocupacional, y en ninguno de ellos se obtuvieron
mejoras significativas [10,13].

Discusión
El objetivo de la presente revisión sistemática es analizar la
bibliografía disponible acerca de la efectividad de la aplicación de
videoconsolas en la recuperación funcional del miembro superior en
sujetos supervivientes a un ictus. Se puede afirmar que las
videoconsolas son un complemento adecuado a la rehabilitación
convencional; sin embargo, los resultados son muy heterogéneos.
Todo proceso de rehabilitación para fomentar una óptima recuperación
funcional, incluida la intervención con videoconsolas, debe basarse en
cuatro elementos: aprendizaje motor, altas intensidades de práctica,
retroalimentación positiva entre estímulo-respuesta y motivación [20].

Para conseguir un aprendizaje motor, la terapia se debe basar en las


actividades funcionales [20], pero a pesar de que casi todos los
videojuegos son de temática deportiva, se consigue una mejora en las
actividades de la vida diaria, aunque con diferentes valores de
significación [9,13,15,16]. A la hora de explicar estos resultados hay
que tener en cuenta que las escalas de valoración de las actividades
de la vida diaria evalúan dominios como el autocuidado, que la
intervención con videoconsolas no desarrolla directamente [6]; y no
hay que olvidar que con las videoconsolas no se entrenan los
movimientos de los dedos necesarios para las actividades de
autocuidados [21], pero sí se desarrollan los movimientos del hombro,
el codo y la muñeca que están implicados.

Por lo que se refiere a las altas intensidades de práctica, se ha


demostrado que para conseguir una mejora en los pacientes con ictus
se requiere una duración mínima de entre 15 [2] y 16 horas de
rehabilitación en los seis primeros meses tras sufrir un ictus [6]. Como
se ha indicado en el apartado de resultados, la duración de las
sesiones era homogénea, por lo que todos los estudios analizados
sobrepasan el número mínimo de horas necesarias para conseguir
una mejoría [2,6]. Esto tiene relación con una revisión desarrollada en
2014, en la que se destaca que los pacientes con ictus son capaces
de tolerar sesiones de videoconsolas de 30-60 minutos (un promedio
de 180 minutos por semana) sin manifestar experiencias adversas
significativas [22], lo que indica que el uso de videoconsolas puede
proporcionar prácticas de altas intensidades y repercute directamente
en la función motora, las actividades de la vida diaria, la amplitud
articular y la fuerza. Esto se aprecia en la mayoría de los estudios
analizados, que muestran que las videoconsolas mejoran la función
motora, obteniendo valores de significación entre p ≤ 0,000 y p ≤
0,012 [9,11,14-16,18]. Sin embargo, otros estudios no han encontrado
mejoras significativas [10,12,17,19]. Estas diferencias en los
resultados pueden ser consecuencia de las diversas metodologías
utilizadas: intervenciones grupales, en el domicilio de los pacientes sin
un adecuado seguimiento o libre elección de videojuegos sin valorar
previamente la adecuación al paciente. Todo esto plantea la necesidad
de tener un protocolo estandarizado de intervención de videojuegos.

La mejora de la función motora no se generaliza en la destreza


manipulativa, ya que depende del tipo de videoconsola: ni la Wii [9,18]
ni la PlayStation [17] obtienen mejoras en la destreza manipulativa,
pero sí la consola Xbox, con unos valores de significación de p ≤
0,001 y p ≤ 0,001 [14,15]; esta diferencia se debe a que, pese a una
alta intensidad de práctica con la videoconsola Wii y la PlayStation, el
agarre que requieren para su manejo no favorece la actividad
muscular diferenciada entre mano y dedos, mientras que la Xbox, al
disponer de la tecnología necesaria para detectar la movilidad del
pulgar, sí favorece la actividad muscular de los dedos.

La retroalimentación positiva entre estímulo-respuesta y motivación es


el aspecto más analizado en las revisiones anteriores; en la presente
revisión sistemática, sin embargo, sólo tres estudios la examinan, con
resultados muy dispares. Estos resultados hay que tomarlos con
precaución, ya que se han utilizado escalas que no han contrastado
su validez o fiabilidad. Las diferentes revisiones determinan que las
videoconsolas suelen ser sistemas atractivos y motivadores [20,23];
así, un reciente estudio publicado en 2017 determina que los
videojuegos son una herramienta motivadora, mejoran la autoestima y
la adhesión al tratamiento en la extremidad inferior [24].

Por otra parte, algunas revisiones destacan que las videoconsolas


permiten a los pacientes con ictus una fácil inmersión en los
videojuegos, sobre todo por su gran capacidad de adaptarse a las
limitaciones físicas [25], pero esto depende del tipo de videoconsola
que se utilice. La videoconsola Wii requiere la utilización de una mano
o dispositivo que permita interactuar con ella, por lo que se necesita
cierta destreza manipulativa, mientras que la videoconsola Xbox, con
su dispositivo Kinect, permite al paciente interactuar con la
videoconsola únicamente con el movimiento de su cuerpo, en
concreto con la extremidad superior. Esta característica repercute en
el proceso de rehabilitación; por ejemplo, la fuerza varía según la
videoconsola que se utiliza en el tratamiento, la fuerza de flexión-
extensión del hombro y de codo mejora con la videoconsola Xbox (p ≤
0,05) [13], y la fuerza de agarre no mejora de forma significativa con la
Wii [18,19], debido a que ésta requiere una fuerza de agarre
constante, que una vez adquirida ya no se incrementa. Por el
contrario, la amplitud articular activa mejora de forma significativa
(entre p ≤ 0,000 a p ≤ 0,01), con independencia de la videoconsola
[9,13].

A pesar de la utilidad de las videoconsolas, se ha descrito una serie


de limitaciones, como la dificultad que supone su interacción o estar
alejadas de la realidad de los pacientes, ya que se han creado para la
población general, o que los niveles de dificultad no se pueden ajustar
a un progreso de rehabilitación, dificultando la retroalimentación
positiva para el paciente [5]. En la actualidad se han desarrollado
investigaciones y nuevas videoconsolas que dan respuesta a estas
limitaciones, como los videojuegos de cocina, que buscan ser lo más
reales posibles, y plataformas específicas de rehabilitación, que
utilizan los sensores de movimiento de las videoconsolas para jugar a
videojuegos terapéuticos. El perfeccionamiento actual de
videoconsolas permite una interfaz con el videojuego sin necesidad de
mandos, únicamente con el cuerpo, como es el caso de la
videoconsola Kinect, que elimina o disminuye la dificultad de su
manejo. Con respecto a la retroalimentación, se ha comprobado que
los pacientes se ven motivados y atraídos por este tipo de terapia, y
además exponen que son actividades agradables [20,23]. La temática
actual de los videojuegos que más se usan como herramienta
terapéutica son los de deportes, en concreto, como se ha podido
observar en la presente revisión, el boxeo, los bolos, la escalada y el
tenis; son juegos que intentan ser lo más reales posibles, pero que se
alejan de las actividades de la vida diaria, aspecto que repercute en su
recuperación, como se ha especificado con anterioridad. Para reducir
los aspectos adversos de las videoconsolas sería adecuado tener en
cuenta que la terapia debe ser supervisada y vigilada por un
profesional sanitario con el fin de evitar posibles problemas.

En conclusión, los resultados del análisis de la evidencia sugieren que


el uso de las videoconsolas es un complemento eficaz para la
rehabilitación convencional del miembro superior de personas
supervivientes a un ictus, incrementa el tiempo de rehabilitación y
potencia la recuperación de la función motora. El desarrollo de nuevas
videoconsolas repercute en el proceso de rehabilitación, ya que
favorece la movilidad articular del hombro, el codo y la muñeca, y la
inversión en el videojuego.

Se requiere la implantación de protocolos de intervención


homogéneos con el fin de estandarizar el lugar de intervención, el tipo
de videoconsola, el tiempo de intervención y la supervisión más
adecuada para cada paciente en función de su grado de afectación y
sus peculiaridades.

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Efficacy of interventions with video games consoles in stroke patients: a


systematic review
Introduction. In recent years video games and games consoles have been developed
that are potentially useful in rehabilitation, which has led to studies conducted to
evaluate the degree of efficacy of these treatments for people following a stroke.

Aim. To analyse the literature available related to the effectiveness of applying video
games consoles in the functional recovery of the upper extremities in subjects who
have survived a stroke.

Patients and methods. A review of the literature was conducted in the CINHAL,
Medline, PEDro, PsycArticles, PsycInfo, Science Direct, Scopus and Web of Science
databases, using the query terms ‘video game’, ‘stroke’, ‘hemiplegia’, ‘upper extremity’
and ‘hemiparesis’. After applying the eligibility criteria (clinical trials published between
2007 and 2017, whose participants were adults who had suffered a stroke with
involvement of the upper extremity and who used video games), the scientific quality
of the selected studies was rated by means of the PEDro scale. Eleven valid clinical
trials were obtained for the systematic review.

Results. The studies that were selected, all of which were quantitative, presented
different data and the inferential results indicated different levels of significance
between control and experimental groups (82%) or between the different types of
treatment (18%).

Conclusions. The use of video games consoles is a useful complement for the
conventional rehabilitation of the upper extremities of persons who have survived a
stroke, since it increases rehabilitation time and enhances the recovery of motor
functioning. Nevertheless, homogeneous intervention protocols need to be
implemented in order to standardise the intervention.
Key words. Efficacy. Hemiparesis. Hemiplegia. Stroke. Upper extremity. Video games
console. Video games.

© 2018 Revista de Neurología

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P.E. Jiménez-Caballero A. García-Pastor, I. Iniesta-
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Fecha de publicación 16/10/2010 ● Fecha de publicación 01/11/2001 ●


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