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PEDAGOGIA Y TIC ANDREA MARCELA GONZALEZ

HERNANDEZ

UNIVERSIDAD DEL SANTANDER


Cuadro comparativo

CRITERIOS DEFINICION CARACTERISTICAS


 TECNOLOGÍA EDUCATIVA. Según Skinner B.F. (1904-1990). La El uso pedagógico de todos los
enseñanza programada es un método de instrumentos y equipos generados por la
enseñanza sin mediación de un profesor o tecnología, como medio de comunicación,
tutor en el que se pueden emplear los cuales pueden ser utilizados en
máquinas, computadoras, libros, o procesos académicos y de enseñanza, a fin
cualquier otro recurso didáctico que de facilitar el proceso de enseñanza-
permita que el estudiante trabaje en forma aprendizaje”.
independiente y aprenda a su propio
ritmo.

TECNOLOGIA Es un conjunto de nociones y Los sistemas tecnológicos involucran


conocimientos utilizados para lograr un componentes, procesos, relaciones,
objetivo preciso, que dé lugar a la solución interacciones y flujos de energía e
de un problema específico del individuo o información, y se manifiestan en
a la satisfacción de alguna de sus diferentes contextos: la salud, transporte,
necesidades. comunicación.

 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN La comunicación se define como el trato, Establecer relaciones a partir de temas
Y LA COMUNICACIÓN correspondencia entre dos o más comunes. El sitio permite dialogar,
personas, aplicado a nuestro contexto las discutir, publicar eventos, administrar
comunicaciones en foros de discusión, salas de chat, álbumes
La Tecnología Educativa permite el de fotos, compartir archivos y/o opinar
intercambio de información mediante las mientras su identidad real puede
nuevas tecnologías, C omo el chat, la permanecer oculta. Su acceso es gratuito,
videoconferencia. aunque en algunos casos se encuentra
restringido, ya que existen comunidades
“públicas abiertas”, “públicas cerradas” o
“privadas”.
 RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Los Recursos Educativos Digitales reciben Las características de los recursos digitales
esta denominación cuando por su son:
intencionalidad educativa, apuntando al  multimedia
logro de un objetivo y cuando su diseño  interactividad
responde a características didácticas  accesibilidad
apropiadas para el aprendizaje (García,  flexibilidad
2010.  adaptabilidad
 reusabilidad y
portabilidad
ANALISIS DE LAS TECNOLOGIAS

Si el siglo XX estuvo marcado por tecnologías como las telecomunicaciones y la informática, en el siglo XXI, gracias a
invenciones como Internet, estamos ampliando significativamente el rango de posibilidades al respecto de cómo la tecnología
se integra en nuestras vidas, hasta el punto de convertirnos en una especie evolucionada de los seres humanos.
https://www.tecnonauta.com/notas/2134-nuevas-tecnologias-futuro

En el marco de la Biotecnología podemos englobar todas las aplicaciones tecnológicas que


utilizan a los sistemas biológicos y los organismos vivos o sus derivados para la creación o
modificación de productos o procesos con usos específicos.

La nanotecnología está resultando determinante para el desarrollo de nuevos materiales,


que a su vez van a facilitar importantes avances en sectores como la computación, el
transporte, la construcción y todo lo que tiene que ver con la ingeniería en general.
La inteligencia artificial, es la inteligencia llevado a cabo por máquinas. En
ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente
flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus
posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.

La robótica se puede considerar como el lugar en el que confluyen muchas de las otras
tecnologías que estamos considerando, ya que recurrimos a la Inteligencia Artificial y a
Internet of Things para dotar de una mayor utilidad a los robots, a la vez que debemos
considerar como robots a muchos productos como pueden ser los vehículos autónomo,
los drones y las impresoras 3D.

Las impresoras 3D llegarán a tener una implantación en los hogares similar a la de las
impresoras de tinta, de lo que no cabe duda es que en el mundo del diseño y de la
fabricación de productos, la Impresión 3D se va imponer como una forma más eficiente y
versátil para muchos procesos industriales.
Muy relacionado con otras tecnologías como la Nanotecnología y la Impresión
3D, nos encontramos con la ciencia dedicada a la creación de nuevos
materiales, con importantes aplicaciones en ámbitos como el transporte, para
el desarrollo de vehículos más ligeros y resistentes, usando fibra de carbono,
o en la medicina para la creación de prótesis que ofrezcan una mayor utilidad
a las personas.

El internet de las cosas es un concepto que se refiere a una interconexión


digital de objetos cotidianos con internet. Es, en definitiva, la conexión de
internet con más objetos que con personas.También se suele conocer como
internet de todas las cosas o internet en las cosas.
Los expertos en innovación tecnológica han considerado 2016 como el año de
despegue de la realidad virtual y lo cierto es que la mayoría de las grandes
empresas tecnológicas se han lanzado a desarrollar productos o servicios
relacionados con esta nueva forma de consumo de contenidos o interacción
en los entornos digitales.

El Big Data se podría definir como el almacenamiento de grandes cantidades


de datos y a los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos
dentro de esos datos. En este ámbito se desarrollan las actividades
relacionadas con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos, que
habitualmente se enfrentan a la dificultad de tener que gestionarlos,
recolectarlos, almacenarlos, buscar internamente dentro de ellos,
compartirlos, analizarlos y visualizarlos.
Es tan evidente la necesidad de un cambio en el modelo educativo para la mayoría de
los países, que aunque durante muchos años los sistemas establecidos se hayan
resistido a cambiar, la tecnología está obligando a que se produzca una renovación en
la que los niños serán los más beneficiados. El sector educativo ha tenido durante
muchos años a los niños como unos meros receptores y acumuladores de información,
en la que no se fomentaban o incluso se coartaban cualidades como la iniciativa, la
creatividad y la colaboración. Con la utilización de tecnología en el aula y sobre todo
cuando los niños han empezado a tomar el control de la tecnología.
INFORME HORIZON Edición 2015
Enseñanza Primaria y Secundaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
Departamento de Proyectos Europeos
Octubre 2015

Analizando cada una de las tecnologías propuestas en el informe sobre las distintas tecnologías y avances que Permite compartir
recursos entre instituciones para el desarrollo científico y tecnológicos de los estudiantes para el fortalecimiento de los
aprendizajes de las diferentes áreas como Matemáticas, Ciencias, tecnología entre otras, y de esta manera facilitar el trabajo de
campo motivando a los estudiantes a la creatividad y a la invención de nuevos y novedosos dispositivos para el análisis de la
información relacionadas con la tecnologías que estén impactando en la docencia e investigación, tecnologías con bases sólidas,
tendencias y retos claves.

En mi Institución Educativa llamada MARIA DORALIZA LOPEZ DE MEJIA ubicada en la Ciudad de Riohacha – La Guajira la cual
cuenta con una planta docente muy capacitados y orientadores de nuevos procesos tecnológicos y que hacen relevancia a los
nuevos recursos educativos para la enseñanza y producción de nuestros estudiantes y que desde este momento de trabajan
arduamente para el fomento y manejo de las tic a través de proyectos de aulas colaborativos donde lo aprendido se coloca en
práctica dando uso en las dos salas interactivas con que cuenta la institución educativa.

Teniendo en cuenta las virtudes de este informe Horinzon 2015, en la Institución Educativa podemos proyectar y permitir hacer
más vivencial el conocimiento, ya que permite llevar al aula lo que antes era imposible con las siguientes estrategias.
TECNOLOGIAS VENTAJA EN LA INSTITUCION
Talleres creativos (Makerspaces) - A corto plazo (1 año o  Reuniones de manera habitual para compartir y explorar
menos) conocimientos, experimentar libremente y crear cosas
por sí mismos, como parte de una comunidad productiva.
 estos talleres fortalecieran más confianza a los alumnos y
los ayudan a adquirir las habilidades empresariales
aplicables en el mundo real. Por si esto fuera poco, los
Makerspaces tienen el potencial de convertir a los
alumnos en agentes de cambio en sus comunidades.
software de gestión.
 mejoraría los resultados en Matemáticas y se ha
comprobado un aumento del interés en carreras de
Ciencias e Ingeniería.
Aprendizaje mixto o híbrido (blended learning)  Resultado de la combinación del trabajo en línea y del
presencial en el aula, en el que los alumnos tienen mayor
control sobre su tiempo, ritmo e itinerario de
aprendizaje.
 Metodología en auge apoya el aprendizaje personalizado,
lo que da lugar a una mayor motivación, autonomía e
implicación del alumnado.
 resultados de aprendizaje, sobre todo en lectura,
escritura, desarrollo conceptual en ciencias, resolución
de problemas matemáticos y pensamiento y
razonamiento complejo.
Trae tu propio dispositivo (Bring Your Own Device, BYOD) o  Esta se podría trabajar a corto plazo ya que la gran
Trae tu propia tecnología. mayoría de los estudiantes poseen su propio dispositivo
y la institución cuenta con recursos tecnológicos, consiste
en que los usuarios lleven consigo sus portátiles, tabletas,
teléfonos inteligentes o cualquier otro tipo de
dispositivos móviles al entorno de aprendizaje o trabajo
y conectarlo a la red del centro educativo o compañía.
 Se trabajaría el pensamiento activo, cambiando la
naturaleza del trabajo y de los procesos de aprendizaje,
para que puedan tener lugar donde y cuando sea.

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