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De este modo; se privilegia lo lúdico, posibilitando que por medio del jugar con otros se
pongan “en juego” un conjunto de habilidades transferibles a diversos ámbitos de la vida.
Asimismo, se recupera el espacio para la experimentación (basada en la curiosidad y en
la prueba) y el error siendo éste, en términos piagetianos, un proceso constructivo
importante para aprender. Además, los gamers despliegan procesos metacognitivos,
establecen metas claras y ponen todo de sí para alcanzarlas, obteniendo un
reconocimiento producto de su desempeño.
Es por lo antes expuesto, que podemos sostener que la escuela para acompañar las
transformaciones epócales debiera presentarse como una plataforma con múltiples
entradas para aprender (City, Elmore y Lynch; 2012). Enlaces que redirijan a
conocimientos profundos, a aprendizajes significativos y perdurables en el tiempo, como
así también, a información disponible y transferible por diversos medios. El abordaje a
partir de videojuegos podría ser una de estas puertas de entrada, pero no la única. El
desafío está en repensar esas otras puertas con los hardcore gamers: nuestros estudiantes.