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TEMA:
PAMPLONA COLOMBIA
Noviembre de 2008
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
FACULTAD DE INGENIERIAS Y ARQUITECTURA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIAS ELÉCTRICA ELECTRÓNICA SISTEMAS Y
TELECOMUNICACIONES
TEMA
DEFINICIÓN DE UN PROCEDIMIENTO PARA LA APLICACIÓN DE PRUEBAS
EN EL DESARROLLO DE MUNDOS VIRTUALES.
PAMPLONA COLOMBIA
Noviembre de 2008
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
FACULTAD DE INGENIERIAS Y ARQUITECTURA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIAS ELÉCTRICA ELECTRÓNICA SISTEMAS Y
TELECOMUNICACIONES
TITULO
FIRMAS
__________________________________ __________________________________
Elllelver Meneses Jaimes Ing. Edgar Albornoz
AUTOR DIRECTOR.
__________________________________ __________________________________
PhD(C). Ing. CARLOS PARRA PhD Ing. Laura Villamizar
COORDINADOR DEL PROGRAMA PRESIDENTE
__________________________________ __________________________________
Ing. Luis A. Esteban Villamizar Ing. Ingrid Rojas
OPONENTE SECRETARIO
Código FGA-72 v.01
Acta de Sustentación de Trabajo de Grado
Página 1 de 1
PROGRAMA: ________________________________________________________________________________
PREGRADO POSTGRADO
Terminadas sus deliberaciones, y en cumplimiento de las normas y acuerdos de los órganos de dirección de la Universidad de Pamplona,
ha llegado a las siguientes conclusiones:
RECOMENDAR
No. DESCRIPCIÓN SI NO
1. Recomendar para presentar en eventos.
2. Recomendar para publicación.
3. Incluir en el fondo bibliográfico de la Universidad de Pamplona.
4. Recomendar para ser continuado en otros trabajos.
5. Recomendar para patente
6. Recomendar continuar como trabajo de maestría
7. Recomendar continuar como trabajo de doctorado.
8. Recomendar para Meritorio.
9. Recomendar para Laureado
Otras:__________________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Tercera Conclusión: Avalar el cumplimiento del Trabajo de Grado, para optar por el Título de
____________________________________________________________________________________________
_________________________________ ______________________________
Director Comité Trabajo de Grado Director Unidad Académica
DEDICATORIA.
To define this test procedure was developed a study about engineer software
guide (SWEBOK). This procedure consist of three stages: the first one is “graphic
object designer”; the second one, is the “developer”; and the last one is about end
users.
ÍNDICE GENERAL
CAPITULO 1. ................................................................................................................................. 1
INTRODUCCIÓN. ......................................................................................................................... 1
1.1 JUSTIFICACIÓN. ............................................................................................................ 2
1.2 Objeto. ................................................................................................................................... 2
1.3 Necesidades y Problemas. ..................................................................................................... 2
1.4 Criterios de Viabilidad. ......................................................................................................... 3
1.5 Delimitación. ......................................................................................................................... 3
1.5.1 Objetivo General. ......................................................................................................................... 3
1.5.2 Objetivos Específicos. .................................................................................................................. 3
CAPÍTULO 2 .................................................................................................................................. 4
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 4
2.1 Niveles de Prueba.................................................................................................................. 4
2.1.1 Pruebas de Unidad. ...................................................................................................................... 5
2.1.2 Pruebas De Integración. .............................................................................................................. 5
2.1.2.1 Integración Incremental Ascendente. ................................................................................... 6
2.1.2.4 Integración Incremental Descendente. ................................................................................ 7
2.1.3 Pruebas de Sistema. ..................................................................................................................... 9
2.2 Pruebas de Aceptación. ....................................................................................................... 10
2.2.1 Ventajas de las Pruebas de Aceptación. .................................................................................... 11
2.2.2 Pruebas de Instalación. ............................................................................................................. 11
2.2.3 Pruebas de Regresión. ............................................................................................................... 12
2.2.4 Pruebas de Rendimiento. .......................................................................................................... 12
2.2.5 Pruebas de Desgaste. ................................................................................................................ 12
2.2.6 Pruebas de Continuidad. ........................................................................................................... 12
2.2.7 Pruebas de Recuperación. ......................................................................................................... 13
2.2.8 Pruebas de Facilidad de Uso. ..................................................................................................... 13
2.3 Técnicas de Prueba según guía de Ingeniería de Software Swebok. .................................. 13
2.3.1 Pruebas Basadas en la Intuición y la Experiencia del Ingeniero de Software. ........................... 13
2.3.1.1 Pruebas Ad Hoc. .................................................................................................................. 13
2.3.1.2 Pruebas por Exploración. .................................................................................................... 14
2.3.2 Técnicas Basadas en el Código. .................................................................................................. 14
2.3.2.1 Criterios Basados en el Flujo de Datos. .............................................................................. 14
2.3.2.2 Modelos de Referencia para Pruebas Basadas en el Código. ............................................ 15
2.3.3 Técnicas Basadas en Errores. .................................................................................................... 15
2.3.3.1 Conjeturar Errores. ............................................................................................................. 15
2.3.3.2 Pruebas por Mutación. ....................................................................................................... 15
2.3.4 Técnicas Basadas en el Uso. ...................................................................................................... 16
2.3.4.1 Perfil Operativo. ................................................................................................................. 16
2.3.4.2 Deterministas vs Aleatorias. .............................................................................................. 17
2.4 Medidas de las Pruebas. ..................................................................................................... 17
2.4.1 Evaluación de un Programa durante las Pruebas. ..................................................................... 18
2.4.1.2 Medidas para ayudar en la Planificación y Diseño de Pruebas de Programas. ................. 18
2.4.1.4 Densidad de Fallos. ............................................................................................................ 18
2.4.1.5 Vida de las Pruebas, Evaluación de Confiabilidad. ............................................................. 18
2.4.1.6 Modelos de Crecimiento de la Confiabilidad. .................................................................... 18
2.5 Evaluación de las Pruebas Realizadas................................................................................ 19
2.5.1 Cobertura Minuciosa de Medidas. ............................................................................................ 19
2.5.2 Introducción de Errores. ........................................................................................................... 19
2.5.3 Puntuación de la Mutación. ....................................................................................................... 20
2.5.4 Comparación y Efectividad Relativa de las Diferentes Técnicas. ............................................... 20
2.6 El Proceso de las Pruebas. .................................................................................................. 21
2.6.1 Actitudes y Programación. ........................................................................................................ 21
2.6.2 Guías para las Pruebas. ............................................................................................................. 21
2.6.3 Gestión del Proceso de las Pruebas. ......................................................................................... 22
2.6.4 Documentación y Productos de las Pruebas. ............................................................................ 22
2.6.5 Equipo de Pruebas Interno vs Equipo Independiente. ............................................................. 22
2.6.6 Estimación Coste/esfuerzo y Otras Medidas del Proceso. ....................................................... 23
2.6.7 Finalización. ............................................................................................................................... 23
2.6.8 Reutilización de pruebas y Patrones de Pruebas. ..................................................................... 24
2.7 Actividades de las Pruebas. ................................................................................................ 24
2.7.1 Planificación. ............................................................................................................................. 25
2.7.2 Generación de Casos de Pruebas. ............................................................................................. 25
2.7.3 Desarrollo en el Entorno de Pruebas. ....................................................................................... 25
2.7.4 Ejecución. .................................................................................................................................. 26
2.7.5 Evaluación de los Resultados de las Pruebas. ........................................................................... 26
2.7.6 Notificación de Problemas/Diario de Pruebas. ......................................................................... 26
2.7.7 Seguimiento de Defectos. ......................................................................................................... 27
2.8 Aspectos de las Pruebas. .................................................................................................... 27
2.8.1 Inspección de Componentes. .................................................................................................... 28
CAPITULO 3 ................................................................................................................................ 30
ANALISIS Y DEFINICION DE UN PROCEDIMEINTO DE PRUEBAS PARA
MUNDOS VIRTUALES. ............................................................................................................. 30
3.1 Planeación de las Pruebas. .................................................................................................. 30
3.2 Documentación de las Pruebas. ......................................................................................... 31
3.3 Asignación de Responsabilidades. ...................................................................................... 32
3.4 Etapas en el Proceso de Pruebas en Mundos Virtuales. ...................................................... 32
3.4.1 Etapa uno: Diseñador de Objetos Gráficos. ............................................................................... 33
3.4.1.1 Validar Objetos Según Requerimientos. ............................................................................. 34
3.4.1.2 Comprobar Poligonización. ................................................................................................. 35
3.4.1.3 Validar Animación. .............................................................................................................. 37
3.4.1.4 Verificar Exportación de Objeto. ......................................................................................... 38
3.4.1.5 Evaluación/Informes. .......................................................................................................... 39
3.4.2 Etapa Dos: Programador. .......................................................................................................... 40
3.4.2.1 Importar Objetos................................................................................................................. 40
3.4.2.2 Tiempo de Ejecución. .......................................................................................................... 41
3.4.2.3 Ejecución, Animaciones de Objetos. .................................................................................. 42
3.4.2.4 Tolerancia de Hardware. ..................................................................................................... 43
3.4.2.5 Validación de Objetos Según Requerimientos, Validar Animación y Comprobación de
Polígonos. ........................................................................................................................................ 45
3.4.2.6 Evaluación/Informes. .......................................................................................................... 45
3.4.3 Etapa Tres Usuarios de Prueba. ................................................................................................. 46
3.4.3.1 Instalación del Mundo Virtual. ............................................................................................ 47
3.4.3.2 Maniobrabilidad. ................................................................................................................. 48
3.4.3.3 Efectos Especiales. .............................................................................................................. 49
3.4.3.4 Tolerancia a Errores Externos. ............................................................................................ 50
3.4.3.5 Evaluación / Informes. ........................................................................................................ 51
CAPITULO 4 ................................................................................................................................ 53
DEMOSTRACIÓN DE EJECUCIÓN DEL PROCEDIMIENTO DE PRUEBAS A UN
MUNDO VIRTUAL LLAMADO FISMAGIC. ........................................................................... 53
4.1 Demostración Etapa Uno. ................................................................................................... 55
4.1.1 Validación Según Requerimientos. ........................................................................................... 56
4.1.2 Comprobar Poligonización. ....................................................................................................... 57
4.1.3 Valida animación. ...................................................................................................................... 57
4.1.4 Verificar Exportación de Objeto. ................................................................................................ 58
4.1.5 Evaluación / Informes. .............................................................................................................. 59
4.2 Etapa Dos Desarrolladores. ................................................................................................ 59
4.2.1 Importación de Objetos. ............................................................................................................ 60
4.2.3 Tiempo de Ejecución. ................................................................................................................. 60
4.2.4 Ejecución, Animaciones de Objetos. ......................................................................................... 61
4.2.5 Tolerancia de Hardware. ............................................................................................................ 62
4.2.6 Validación de Objetos Según Requerimientos. ......................................................................... 62
4.2.7 Evaluación / Informes. .............................................................................................................. 63
4.3 Etapa Tres Usuario de Prueba. ........................................................................................... 64
4.3.1 Instalación del Mundo Virtual. ................................................................................................... 64
4.3.2 Maniobrabilidad. ....................................................................................................................... 65
4.3.3 Efectos Visuales. ........................................................................................................................ 66
4.3.4 Tolerancia a Errores Externos. ................................................................................................... 67
4.3.5 Evaluación / Informes. .............................................................................................................. 67
MARCO LEGAL. ......................................................................................................................... 69
INFLUENCIA AMBIENTAL. ..................................................................................................... 70
CONCLUSIONES. ....................................................................................................................... 71
RECOMENDACIONES. .............................................................................................................. 72
GLOSARIO DE TÉRMINOS Y SÍMBOLOS.............................................................................. 73
BIBLIOGRAFÍA. ......................................................................................................................... 74
ANEXO I. ..................................................................................................................................... 75
Recursos Humanos. .................................................................................................................. 75
Recursos Físicos. ...................................................................................................................... 75
Recursos Económicos. .............................................................................................................. 76
Anexo 2 ......................................................................................................................................... 76
FUENTES DE FINANCIACIÓN. ............................................................................................ 76
Anexo 3. ........................................................................................................................................ 77
Plantillas para la ejecución de pruebas en mundos virtuales. ................................................... 77
ÍNDICE DE FIGURAS
Fig. 3.1 Etapa Uno Proceso de Pruebas ........................................................................................ 34
Fig. 3.2 Etapa Dos del Proceso de Pruebas ................................................................................... 40
Fig. 3.3 Etapa Tres del Proceso de Pruebas .................................................................................. 46
Fig. 3.5 Las Tres Etapas del Proceso de Pruebas. ........................................................................ 52
Fig. 4.1 Mundo Virtual FisMagic. ................................................................................................ 59
Fig. 4.2 Componente Uno Mundo Virtual FisMagic. ................................................................... 59
Fig. 4.3 Menú Principal FisMagic. ............................................................................................... 64
Fig. 4.5 Vista Polígonos de mallas Componente Uno FisMagic. ................................................. 66
ÍNDICE DE FORMULARIOS
Formulario 3.1 Validación de Pruebas Según Requerimientos .................................................... 34
Formulario 3.2 Comprobar Poligonización. ................................................................................. 36
Formulario 3.3 Validar Animación. .............................................................................................. 38
Formulario 3.4 Verificar Exportación De Objetivos..................................................................... 39
Formulario 3.5 Importación de Objetos. ....................................................................................... 41
Formulario 3.6 Tiempo de Ejecución............................................................................................ 42
Formulario 3.7 Ejecución, Animación De Pruebas....................................................................... 43
Formulario 3.8 Tolerancia de Hardware ....................................................................................... 44
Formulario 3.9 Instalación del Mundo Virtual. ............................................................................ 48
Formulario 3.10 Maniobrabilidad. ................................................................................................ 49
Formulario 3.11 Efectos Especiales. ............................................................................................. 50
Formulario 3.12 Tolerancia A Errores Externos. .......................................................................... 51
Formulario 4.1 Demostración Primer Caso de Prueba Etapa Uno................................................ 56
Formulario 4.2 Demostración Segundo Caso de Prueba Etapa Uno. ........................................... 57
Formulario 4.3 Demostración Tercer Caso de Prueba Etapa Uno. ............................................... 58
Formulario 4.4 Demostración Cuarto Caso de Prueba Etapa Uno................................................ 58
Formulario 4.5 Demostración Primer Caso de Prueba Etapa Dos. ............................................... 60
Formulario 4.6 Demostración Segundo Caso de Prueba Etapa Dos. ............................................ 60
Formulario 4.7 Demostración Tercer Caso de Prueba Etapa Dos. ............................................... 61
Formulario 4.8 Demostración Cuarto Caso de Prueba Etapa Dos. ............................................... 62
Formulario 4.9 Demostración Sexto Caso de Prueba Etapa Dos. ................................................. 63
Formulario 4.10 Demostración Primer Caso de Prueba (a) Etapa Tres. ....................................... 64
Formulario 4.11 Demostración Segundo Caso de Prueba Etapa Tres. ......................................... 65
Formulario 4.12 Demostración Tercer Caso de prueba Etapa Tres. ............................................. 66
Formulario 4.13 Demostración Cuarto Componente Etapa Tres. ................................................. 67
CAPITULO 1.
INTRODUCCIÓN.
Los módulos de multimedia han sido una verdadera bomba para el aprendizaje de
los diferentes campos estudiantiles como lo pueden ser las matemáticas, físicas,
químicas, etc.
Pero para lograr que todas estas multimedias que puedan llegar hacer muy
buenas, robustas, realistas, etc. se necesita de bastante experiencia.
Existen grandes empresas desarrolladoras de mundos virtuales muy buenas,
logrando posicionarse en el mercado y ocupar los primeros lugares en ventas y en
popularidad.
Existen también pequeñas empresas que no poseen los conocimientos que son
necesarios para llegar a competir con estos productos virtuales. Todo esto porque
las grandes empresas no revelan sus procedimientos y técnicas para lograr que
sus productos sean de muy buena calidad.
1
1.1 JUSTIFICACIÓN.
Teniendo en cuenta que los mundos virtuales son el futuro de los diferentes
sistemas informáticos o simuladores de realidad virtual, es muy importante saber
cuándo un mundo virtual está en óptimas condiciones, por lo que es necesario
encontrar un método de pruebas para el desarrollo de mundos virtuales.
1.2 Objeto.
2
El procedimiento de prueba debe ser no solo para este grupo de desarrollo, si no
también debe ser un procedimiento general, que sea útil para cualquier persona
que desarrolle mundos virtuales y deseen evaluar sus productos 3d.
1.5 Delimitación.
3
CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
4
pruebas puede cambiar: Un módulo, un grupo de dichos módulos (relacionados
por propósito, uso, comportamiento, o estructura), o un sistema completo.
5
• Las herramientas a utilizar.
• El orden para codificar y probar los módulos.
• El costo de preparar los casos.
• El costo de la depuración.
Tanto es así que se le debe prestar especial atención al proceso de elección del
orden de Integración que se emplee.
Su proceso consiste en integrar primero los módulos de más bajo nivel. Este
proceso deberá seguir los siguientes pasos.
6
Ventajas de la Integración Incremental Ascendente:
• Las entradas para las pruebas son más fáciles de crear ya que los módulos
inferiores suelen tener funciones más específicas.
• Es más fácil la observación de los resultados de las pruebas puesto que es
en los módulos inferiores donde se elaboran se resuelven primero los
errores de los módulos inferiores que son los que acostumbran tener el
procesamiento más complejo, para luego nutrir de datos al resto del
sistema. (Suárez P, Fontela C, 2003:11).
Este proceso parte del módulo de control principal. Este módulo es el de mayor
nivel y los va incorporando con aquellos módulos subordinados gradualmente.
7
Si hay secciones críticas en un módulo complicado, se debe proyectar la
secuencia de integración para incorporarlas lo antes posible, el orden de
integración debe incorporar cuanto antes los módulos de entrada y salida.
8
• Concuerda con la necesidad de definir primero las interfaces de los distintos
subsistemas para después seguir con las funciones específicas de cada
uno por separado. (Suárez P, Fontela C, 2003:12).
Las pruebas de sistema se realizan una vez integrados todos los componentes. Su
objetivo es ver la respuesta del sistema en su conjunto frente a distintas
situaciones. Se simulan varias alternativas que podrían darse con el sistema
implantado y en base a ellas se prueba la eficacia y eficiencia de la respuesta que
se obtiene. Se pueden distinguir varios tipos de prueba distintos, por ejemplo:
9
• Pruebas de Recuperación: se simulan fallas de software y/o hardware
para verificar la eficacia del proceso de recuperación.
• Pruebas de Rendimiento: tiene como objeto evaluar el rendimiento del
sistema integrado en condiciones de uso habitual.
• Pruebas de Resistencia o de Estrés: comprueban el comportamiento del
sistema ante situaciones donde se demanden cantidades extremas de
recursos (número de transacciones simultáneas anormal, excesivo uso de
las memorias, etc.).
• Pruebas de Seguridad: se utilizan para testear el esquema de seguridad
intentando vulnerar los métodos utilizados para el control de accesos no
autorizados al sistema.
• Pruebas de Instalación: verifican que el sistema puede ser instalado
satisfactoriamente en el equipo del cliente, incluyendo todas las plataformas
y configuraciones de hardware necesarias.
• Pruebas de Compatibilidad: se prueba al sistema en las diferentes
configuraciones de hardware o de red y de plataformas de software que
debe soportar. (Suárez P, Fontela C, 2003:13).
10
pruebas de aceptación cubren desde escenarios típicos, frecuentes, hasta los más
excepcionales, (Suárez P, Fontela C, 2003:13).
11
2.2.3 Pruebas de Regresión.
12
2.2.7 Pruebas de Recuperación.
Este proceso evalúa lo fácil que resulta ser aprender a utilizar el software al
usuario incluyendo la documentación del software, la efectividad de las funciones
del software y finalmente recuperarse de errores ubicados por el usuario.
Una prueba ad hoc se toma como un caso exploratorio a menos que destape un
defecto. Las pruebas se generan a partir de la habilidad, intuición y experiencia en
programas similares del ingeniero de software. Las pruebas ad hoc pueden ser
13
útiles para identificar casos de prueba especiales, aquellos que no se pueden
extraer fácilmente mediante técnicas formales.
El criterio más efectivo es que todos los caminos de uso, requiere que para cada
variable se ejecute cada uno de los segmentos del camino del flujo de control de
esa variable, para el uso de una definición que se ejecuta con el fin de reducir el
14
número de caminos necesarios, se emplean estrategias menos efectivas como
todas las definiciones y todos los usos.
15
que el mutante está muerto. Esta técnica se concibió originalmente para evaluar
un conjunto de pruebas.
En el último caso, las pruebas por mutación se pueden clasificar como técnicas
basadas en código.
16
2.3.4.2 Deterministas vs Aleatorias.
El SWEBOK muestra una sección importante para el proceso de las pruebas que
son las medidas de las pruebas.
Algunas veces, las técnicas de pruebas se confunden con los objetivos de las
pruebas. Las técnicas de pruebas se deben ver como medios que ayudan a
conseguir los objetivos de las pruebas. Por ejemplo, la cobertura de condiciones
es una técnica de pruebas más popular. Conseguir el valor de la cobertura de
condiciones no debería ser un objetivo de las pruebas en sí mismo: es solo un
medio para mejorar las posibilidades de encontrar fallos realizando pruebas
sistemáticas en cada condición del programa para un punto de decisiones. Para
prevenir dichas interpretaciones erróneas, debería hacerse una distinción muy
clara entre las medidas de las pruebas, que proporcionan una evaluación del
programa que se está comprobando, basada en los resultados observados de las
pruebas y aquellas que evalúan la completitud del conjunto de pruebas.
17
2.4.1 Evaluación de un Programa durante las Pruebas.
18
causan los fallos observados se han arreglado (aunque algunos modelos también
aceptan arreglos imperfectos), y por tanto, el producto muestra una Confiabilidad
incremental de promedio. Existen docenas de modelos publicados en la
actualidad. Muchos se basan en algunas presunciones comunes, y otros no.
Mayoritariamente, estos modelos se dividen en modelos de cuenta de fallos y
tiempo entre fallos.
19
En teoría, el número de los errores artificiales aparezca y cuántos de ellos se
puede evaluar. La efectividad de las pruebas se puede estimar por medio del
número restante de errores genuinos. En la práctica, los matemáticos
estadísticos se cuestionan la distribución y representatividad de los errores
introducidos en relación con los errores genuinos y el tamaño pequeño de la
muestra en la que se basa cualquier extrapolación. Algunos incluso afirman que
esta técnica debería usarse con sumo cuidado, ya que introducir errores en el
software acarrea el riesgo obvio de olvidarlos allí.
En las pruebas por mutación, la razón de mutantes destruidos por número total de
mutantes generados puede ser una medida de la efectividad del conjunto de
pruebas realizadas.
Se han llevado a cabo varios estudios para comparar la efectividad relativa de las
diferentes técnicas de pruebas.
20
A continuación el Swebok revela la guía de cómo elaborar un proceso sobre
pruebas de software.
Se pueden guiar las fases de pruebas con varios mecanismos, por ejemplo; en
pruebas basadas en el riego, que usa los riesgos en el producto para asignar
prioridad y centrar la atención de las estrategias de pruebas; o en las pruebas
21
basadas en situaciones, en las que los casos de pruebas se definen y basan en
escenarios de software especificados.
22
compuesto por miembros internos (parte del equipo del proyecto, involucrados o
no en la construcción del software), o de miembros externos, con la esperanza de
contar con una perspectiva independiente y sin prejuicios, o, finalmente, de
miembros internos y externos. La decisión puede ser afectada por
consideraciones como coste, planificación, nivel de madurez de las organización
involucradas y como de crítica sea la aplicación.
Los jefes de proyectos pueden usar varias medidas, acerca de los recursos
invertidos en las pruebas y de la efectividad de varias fases de pruebas en
encontrar fallos, para controlar y mejorar el proceso de las pruebas. Estas
medidas de las pruebas pueden cubrir, entre otros, aspectos como el número de
casos de pruebas especificados, el número de casos de pruebas ejecutados, el
número de casos de pruebas superados y el número de casos de pruebas no
superados.
2.6.7 Finalización.
Se debe tomar una decisión acerca de cuantas pruebas son suficientes y cuando
la fase de pruebas se puede finalizar. Las medidas concienzudas, como las
conseguidas mediante cobertura de código o completitud funcional y la estimación
23
de densidad de errores o de confiabilidad operativa, proporcionan un suporte
muy útil, pero no son suficientes por sí mismas. Esta decisión también incluye
consideraciones acerca del coste y los riesgos en que se incurrirá debido a los
fallos potenciales que aún queden, en vez del coste que conllevaría continuar
realizando pruebas.
En este punto, se verá una pequeña introducción a las actividades del software;
gestionar con éxito las actividades relacionadas con las pruebas, depende en gran
medida del proceso de Gestión de Configuración del Software.
24
2.7.1 Planificación.
El entorno usado para las pruebas debería ser compatible con las herramientas
de ingeniería de software. Debería facilitar el desarrollo y control de casos de
pruebas y la anotación y recuperación de los resultados esperados, los scripts y
otros materiales de pruebas.
25
2.7.4 Ejecución.
Los resultados de las pruebas se deben evaluar para determinar si las pruebas
han sido satisfactorias o no. En la mayoría de los casos, “satisfactorias” significa
que el software se ha ejecutado como se esperaba y no ha tenido ningún
resultado inesperado importante. No todos los resultados inesperados son
necesariamente errores, ya que se podría considerar que algunos son un simple
ruido. Antes de que se pueda arreglar un error, se necesita realizar un análisis y
algún trabajo de depuración para identificarlo, aislarlo y describirlo. Cuando los
resultados de las pruebas son particularmente importantes, puede que se
convoque una revisión formal para evaluarlas.
26
problemas durante las pruebas. Las anomalías no clasificadas como errores
también se podrían documentar, en caso de que más tarde resulte que producen
problemas más serios de lo que se pensó originalmente. Los informes de pruebas
también son una entrada para los procesos de requerimientos de cambió de
gestión.
Los fallos observados durante las pruebas son, en la mayoría de los casos,
debidos a errores o defectos en el software. Dichos defectos se pueden analizar
para determinar cuando fueron introducidos en el software, que clase de error
produjo que se aparecieran (por ejemplo requerimientos definidos pobremente,
declaraciones incorrectas de variables, fallo de memoria o errores de
programación) y cuando deberían haber sido observados en el software por
primera vez. La información del seguimiento de defectos se usa para determinar
qué aspectos de la ingeniería del software necesitan mejorase y la efectividad de
análisis y pruebas anteriores.
27
• Pruebas unitarias, que encuentran defectos aislando un componente
individual usando manejadores de pruebas y ejercitando el componente
mediante un caso de prueba.
• Pruebas de integración, que encuentran defectos integrando varios
componentes.
• Pruebas de sistema, que se enfocan en el sistema completo sus
requerimientos funcionales y no funcionales y su a ambiente de destino.
28
• Seguimiento. El moderador revisa la calidad de la reparación y determinad
si es necesario volver a inspeccionar el componente.
Luego el autor de reúne de forma individual con cada revisor para recolectar la
retroalimentación sobre el componente.
29
CAPITULO 3
ANALISIS Y DEFINICION DE UN
PROCEDIMEINTO DE PRUEBAS PARA
MUNDOS VIRTUALES.
30
Aunque estas pruebas tempranas incluyen un problema de mantenimiento:
• Es necesario actualizar los casos de prueba cada vez que cambien los
modelos del sistema.
• El segundo elemento clave para el acortamiento del tiempo de pruebas es
realizar las actividades de prueba en forma paralela.
31
3.3 Asignación de Responsabilidades.
32
escenarios del mundo, los objetos que van a estar en cada uno de los escenarios,
como puede el usuario final manipular el mundo virtual, cuáles pueden ser las
animaciones del mundo virtual definir la historia del mundo virtual etc.
33
Fig. 3.1 Etapa Uno Proceso de Pruebas
34
Este formulario contiene:
El nombre de caso de prueba. Quien ejecuta la prueba debe especificar qué caso
de prueba aplicó a este objeto.
• Diseñador. se escribe el nombre del diseñador que construyó el objeto.
• Objeto construido en. Este campo es utilizado para especificarla el
nombre del programa.
• El número de prueba. es para llevar un control de cuántas veces se ha
ejecutado esta prueba, vale la pena mencionar que todas las etapas deben
cumplir con el mismo número de pruebas.
• El color del objeto. Nos indica si este está texturizado o pintado de
acuerdo a los requerimientos.
• El nombre del archivo. Nos ayuda a verificar de manera rápida la
ejecución de la prueba, esto lo pide el formulario para evitar el estar
buscado el archivo que contenga el objeto.
• La persona que ejecuta la prueba. ya que puede ser una persona
diferente al diseñador (lo cual no es obligatorio).
• Las características especiales. Nos dan a entender que tan bueno es el
objeto.
• Observaciones y sugerencias. Nos ayudan a tomar decisiones con
respecto a algún cambio o mejoramiento del objeto diseñado.
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El objetivo del caso de prueba es lograr eliminar la mayor cantidad de polígonos
de los diferentes objetos y poder alcanzar un objeto liviano pero que a su vez no
pierda su forma de acuerdo a los requerimientos. En la mayoría de los programas
para diseñar objetos y animaciones se especifican todas las características de los
diferentes objetos como el color, tamaño, cantidad de polígonos etc. casi que es
solo cuestión de experiencia del diseñador en el programa para lograr quitar los
polígonos del objeto.
Al igual que el formulario anterior el cual también captura caso de prueba, objeto
construido en, prueba número, diseñador, nombre del archivo, características
especiales, observaciones y sugerencias las caulas ya han sido explicados
anteriormente.
La cantidad de polígonos. Que fueron removidos del objeto este número puede
encontrarse en alguna función del programa en el cual se está desarrollando el
objeto.
36
3.4.1.3 Validar Animación.
Las animaciones están determinadas por líneas de tiempo, un objeto puede tener
varias animaciones a la vez, estas diferentes animaciones están divididas por
unos segmentos de tiempo llamados frames. Para la frecuencia del ojo humano
las animaciones comprenden entre 20 y 24 frames esto quiere decir que una
animación entre este rango de frames puede verse fluida y no entre cortada.
Lo nuevo del formulario 3.3 es:
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Formulario 3.3 Validar Animación.
Este caso de prueba es importante para los desarrolladores y para los grupos de
la tercera etapa, porque dependiendo de cuál fue la herramienta que se exporte el
objeto se pueden limitar los defectos del objeto.
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• El formato de exportación. Que no es más sino el nombre de la extensión
en la que se exporto ejemplo (b3d, 3ds, x3d, obj etc.).
• Exportado en. Donde se debe manifestar de cual herramienta fue
exportado por última vez.
3.4.1.5 Evaluación/Informes.
Es el cierre de la etapa uno, para este cierre se reúne a todo el equipo de la etapa
uno para hacer un último análisis de la ejecución de pruebas y generar un informe
adicionando las plantillas de pruebas, el reporte debe contener información sobre
el proyecto el cual se está desarrollando ubicación de toda la información en este
caso de donde se encuentran todos los objetos, la lista de los objetos probados.
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3.4.2 Etapa Dos: Programador.
La figura 3.2 muestra la etapa dos, hace referencia a los desarrolladores quienes
son los que importan los objetos controlan las animaciones organizan y arman el
mundo virtual etc.
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• La Descripción del Problema. Si el desarrollador tiene algún problema al
importar el objeto debe especificarlo en esta sección.
• Observaciones y Sugerencias. opinar o proponer una solución al
problema.
Caso de prueba importante, porque este caso nos permite mejorar la rapidez del
mundo virtual, ejemplo la carga de submundos virtuales, las diferentes mallas,
imágenes, sprites etc.
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también pude ser cuando se eliminan los objetos o como está dividido el mundo
virtual
Las animaciones son creadas por los diseñadores pero ellos solo hacen un ciclo
de cada animación para un objeto.
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animación presenta fallas en los Frames 23,24 o intervalo de Frames 15
hasta el frame 19.
Este caso de prueba tiene como objetivo limitar el mundo virtual para la ejecución
de las diferentes computadoras.
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El formulario 3.8 adjunta información importante aparte de la información estándar
anteriormente explicada, el formulario 3.8 archiva información sobre las
características del hardware tales como.
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3.4.2.5 Validación de Objetos Según Requerimientos, Validar Animación y
Comprobación de Polígonos.
3.4.2.6 Evaluación/Informes.
Es el cierre de la etapa dos, para este cierre se reúne a todo el equipo de la etapa
dos y así poder hacer un último análisis de la ejecución de pruebas y generar un
informe adicionando las plantillas de pruebas, el informe debe contener
información sobre el proyecto el cual se está desarrollando como lo es la ubicación
de toda la información en este caso de donde se encuentran todos los
componentes del mundo virtual. Además se deben anexar las plantillas de los
componentes evaluados.
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En caso de un desacuerdo entre el grupo se realizara una revisión en esta etapa
por los integrantes del grupo.
La figura 3.3 muestra un bosquejo de la etapa tres es, una etapa de casos de
prueba para el usuario final en donde personas ajenas al proyecto elaboran
pruebas al mundo desde su instalación como maniobrabilidad, efectos visuales y
tolerancias a errores ajenos como no al mundo virtual.
Estas personas son llamadas en esta etapa usuarios de prueba porque son
personas ajenas al proyecto desarrollado pero pueden ser diseñadores o
desarrolladores de otros proyectos (otros mundos virtuales) que se encargan de
representar el papel de usuarios finales.
Una vez terminada de ejecutar esta etapa los integrantes del grupo de evaluación
de esta etapa se reúnen para elaborar un informe el cual contiene la información
de las plantillas y al final del informe las sugerencias sobre el mundo virtual en
ocasiones una sugerencia puede ser volver a ejecutar las pruebas desde el
46
comienzo pero esta vez se ejecuta basándose en la información y sugerencias de
las plantillas de todas las etapas.
La prueba finaliza al ejecutar por primera vez el mundo virtual, el objetivo es lograr
que tanto en la máquina de requerimientos mínimos, como la máquina de alto
rendimiento no generen ningún tipo de fallas al iniciar por primera vez el mundo
virtual.
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• Especificación del SO. La persona responsable de la ejecución de la
prueba debe aclarar las características del sistema operativo como por
ejemplo Windows xp sp2 versión 2002 a 32bits.
• Espacio en disco duro. Es un campo para quien ejecuta la prueba
especifique cuanto espacio de disco duro ocupa el mundo virtual.
• Las especificaciones de la instalación son para aclarar alguna anomalía
en la instalación del juego, quien ejecuta la prueba debe llenar en el
formulario 3.9, para determinar si la instalación fue o no exitosa.
3.4.3.2 Maniobrabilidad.
El formulario 3.10 contiene la maniobrabilidad del mundo virtual, sirve para evaluar
que tan rápido se adapta el usuario al mundo, que tan fácil resulta para el usuario
controlar el mundo virtual, si en verdad se siente cómodo con los controles del
mundo virtual etc.
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• La calidad de la maniobrabilidad. Puede ser Mala, Buena, o excelente.
• Características Especiales. El usuario puede resaltar las características
buenas que tiene el mundo virtual correspondiente a la maniobrabilidad.
Ejemplo los movimientos de cámara son muy fluidos, el orden de los
controles es muy cómodo etc.
• Observaciones y sugerencias. quien desarrolla la prueba puede opinar de
algún aspecto que él considere que se puede mejorar o cambiar.
Cuando se evalúan los efectos especiales nos referimos a las imágenes que
brillan o que se fragmentan durante la ejecución del juego, la mayoría de los
efectos especiales son elaborados de forma matemática con tratamiento de
imágenes. Ejemplo la llama de una antorcha, el agua, chispas de un corto circuito,
el humo de un automóvil, la iluminación de un bombillo etc.
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En el formulario 3.11 las personas encargadas de ejecutar esta prueba deben
observar detalladamente los efectos, es decir que sean acordes al mundo real,
que la textura sea lo bastante real etc.
Este caso de prueba evalúa que tan robusto es el mundo virtual a fallas o errores
ajenos a el producto 3d, como lo es por ejemplo que en el momento de guardar la
partida no haya energía, que el computador presente fallas de hardware, que haya
un colapso en el sistema operativo o que el equipo se apague de repente también
puede ser que el equipo se reinicie de forma inesperada.
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El usuario que ejecuta la prueba debe colocar en el formulario 3.12 un informe de
la fallas que presenta el producto ante un reinicio inesperado, una falta de energía,
fallas en el hardware y agregar sugerencias y observaciones paras así aportar una
o varias soluciones al problema.
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Fig. 3.5 Las Tres Etapas del Proceso de Pruebas.
52
CAPITULO 4
DEMOSTRACIÓN DE EJECUCIÓN DEL
PROCEDIMIENTO DE PRUEBAS A UN
MUNDO VIRTUAL LLAMADO
FISMAGIC.
Este proyecto está a cargo del profesor Ariel Becerra, PhD en física quien
coordinó toda la parte de física de este proyecto y fue elaborado por tres
ingenieros de sistemas y un diseñador gráfico.
Es importante resaltar que este proyecto tiene derechos de autor por lo que no es
posible mostrar código fuente del mundo virtual, sin embargo para este trabajo el
coordinador del proyecto facilitó el mundo virtual en su etapa de construcción es
decir no terminado aún.
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Recomendaciones importantes a la hora de crear Mundos Virtuales.
Diseño.
• Tener en cuenta el diseñar los objetos de la manera más liviana posible
pero sin perder la forma o el realismo del objeto.
• Hacer los escenarios por partes para poder así administrar mejor los
recursos de la maquina.
• Al texturizar optar por imágenes que no sean demasiado pesadas, si es
posible lograr texturizar los objetos con una sola imagen se lograría más
rendimiento.
Desarrollo.
• Evitar importar objetos o imágenes en ciclos de programación como for,
while, etc.
• Construir los mundos virtuales por módulos.
• Cuando un modulo finalice su ejecución es recomendable liberar objetos,
imágenes o mallas para administrar así de manera optima los recursos de
la maquina.
Usuario.
• Verificar siempre cómo se comporta el mundo virtual en el computador, es
decir que sea agradable, fácil de manipular, divertido, que se comporte de
manera fluida (rápida) etc.
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4.1 Demostración Etapa Uno.
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4.1.1 Validación Según Requerimientos.
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4.1.2 Comprobar Poligonización.
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Formulario 4.3 Demostración Tercer Caso de Prueba Etapa Uno.
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4.1.5 Evaluación / Informes.
Proyecto evaluado FisMagic
Informe 01
Etapa 01
Fecha 03/05/07
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4.2.1 Importación de Objetos.
En este caso el objeto que se importo fueron los tres cubos unidos que contienen
las esferas rojas y verdes.
Para esta prueba se tendrá en cuenta como se mueve el objeto creado en blender
bajo otro entorno como lo es blitz
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El estado de eta prueba es semiaprobado, pues las animaciones corresponden
pero hay que mejorarlas es sucede debido a muchas razones: No se utilizo la
ecuación adecuada al movimiento, otra animación puede estar bloqueando la
animación del objeto evaluado.
Para este caso de prueba se fijara en la animación del objeto importado pues
puede presentar cortes en la animación debido al entorno.
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4.2.5 Tolerancia de Hardware.
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Para esta demostración solo se ejecutara una de los casos que se repiten pues la
ejecución es la misma lo único que cambia es que ya no es bajo la herramienta
blender si ahora es la herramienta blitz.
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4.3 Etapa Tres Usuario de Prueba.
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Formulario 4.10.1 Demostración Primer Caso de Prueba (b) Etapa Tres.
4.3.2 Maniobrabilidad.
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4.3.3 Efectos Visuales.
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4.3.4 Tolerancia a Errores Externos.
Esta etapa arroja como resultado un estado aprobado pues es muy robusto a este
tipo de fallas.
Este proyecto debe volverse a evaluar debido a los errores, fallas y defectos que
posee.
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A medida que suben los niveles de ejecución de pruebas las etapas son mucho
más estrictas en sus ejecuciones y así lograr evitar que suba el nivel de las
pruebas.
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MARCO LEGAL.
69
INFLUENCIA AMBIENTAL.
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CONCLUSIONES.
• Es una iniciativa hacia las personas que deseen comenzar a evaluar sus
productos y ayudar a mejorar este procedimiento.
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RECOMENDACIONES.
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GLOSARIO DE TÉRMINOS Y
SÍMBOLOS.
Colisión: Definición dada por el programador para determinar el límite entre dos o
más objetos.
SWEBOK: guía elaborada sobre las aéreas del conocimiento sobre el desarrollo
de ingeniería de software.
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BIBLIOGRAFÍA.
• Bruegge “Ingeniería de software orientada a objetos”
Colección: COLLEGE
Editorial: Pearson (2002, 0ª edición)
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ANEXO I.
PRESUPUESTO GENERAL
Total $ 10.060.000
Recursos Humanos.
La realización del trabajo de grado se llevó a cabo con la ayuda del director del
proyecto Ing. Edgar Albornoz.
Recursos Físicos.
Total $ 2.450.000
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Recursos Económicos.
Total $ 310.000
ANEXO 2
FUENTES DE FINANCIACIÓN.
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ANEXO 3.
Plantillas para la ejecución de pruebas en mundos
virtuales.
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