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Conceptos básicos de programación

Un programa es un conjunto de instrucciones secuenciales o


algoritmo, que se le proporciona a la computadora en el lenguaje
adecuado con objeto de resolver un problema. El desarrollo de
un programa requiere un número de procedimientos, actividades y
tareas que pueden resumirse en cinco etapas principales:

 Análisis del problema: el problema que se desea resolver


debe de estar perfectamente definido; se han de conocer con
exactitud los datos y los resultados que se buscan, así como
las operaciones necesarias para transformar unos en los otros.

 Diseño del programa: es necesario definir claramente el


algoritmo necesario, teniendo en cuenta todas las posibles
situaciones y excepciones. La forma más conveniente de
realizar esta labor es mediante los “DIAGRAMAS DE FLUJO”.

 Codificación del programa: se convierten las acciones


indicadas por el algoritmo en instrucciones que puedan ser
entendidas por la computadora, es decir, en un “LENGUAJE
DE PROGRAMACIÓN”.

 Verificación y prueba: una vez escrito el programa, se


ejecuta en la computadora y se verifica si funciona
correctamente; en caso contrario se corrige hasta lograr los
requerimientos establecidos para resolver el problema.

 Desarrollo de la documentación: una vez que se ha


conseguido que el programa funcione satisfactoriamente, es
necesario añadirle información completa y clara sobre todos
sus aspectos, para que tanto el usuario como el programador
puedan realizar cambios posteriores, si ello fuera necesario.
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FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE LOGO

Como cualquier lenguaje, Logo tiene un vocabulario y una sintaxis


propios:

o Vocabulario: conjunto de palabras que representan las


diferentes órdenes o comandos.
o Sintaxis: reglas que han de seguirse para que el lenguaje sea
claro y funcione.

Cada una de las frases con sentido propio escritas en una línea de
acuerdo con el vocabulario y las reglas sintácticas constituye una
“SENTENCIA”, “INSTRUCCIÓN” o “LÍNEA DE COMANDOS”, cuya
estructura depende del algoritmo del programa que se vaya a
ejecutar. En general, todo programa implica utilizar unos valores
sobre los que se ejecutan ciertas operaciones.

TIPOS DE VALORES

Los valores que vamos a utilizar en los procedimientos, son de dos


tipos:
Tipo numérico.- estos valores se escriben de forma normal
usando números, 15, 750, 12.5.
Tipo texto. Estos valores se deben de escribir entre corchetes
cuadrados, [Hola mundo], [texto de prueba]

Para iniciar el programa, damos doble clic en el icono del


programa.

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Se abrirá nuestro programa y podremos ver la interfaz de la forma
siguiente:

La zona de trabajo es donde se mostrarán la mayoría de los


dibujos y procedimientos que se van a realizar.

La tortuga (en forma de triángulo), es la que nos indica la parte de


la zona de trabajo donde nos encontramos trabajando.

La línea de comandos, es donde debemos de escribir las


primitivas (ordenes) para que logo las ejecute.

El panel de control tiene varias opciones: Alto, Pausa, Ejecutar;


nos sirven para controlar los procedimientos cuando están en
ejecución.
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La opción ESTADO, nos muestra una ventana con
las opciones que se están usando cada instante.

La opción EDTODO nos sirve para escribir o


modificar nuestros procedimientos, en esta opción es
donde vamos a incluir todas las primitivas y sus
argumentos para que funcionen nuestros
procedimientos.

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PRIMITIVAS BÁSICAS

PRIMITIVA FUNCIÓN EJEMPLO


Mueve la tortuga hacia
AVANZA num adelante el número de AVANZA 150
pixeles que se le indica.
Mueve la tortuga hacia
RETROCEDE num atrás el número de RETROCEDE 200
pixeles que se le indica.
Mueve la tortuga hacia
CENTRO el centro de la zona de CENTRO
trabajo.
Gira la dirección de la
tortuga hacia la
GIRADERECHA gra GIRADERECHA 45
derecha el número de
grados que se le indica
Gira la dirección de la
tortuga hacia la GIRAIZQUIEDA
GIRAIZQUIEDA gra
izquierda el número de 135
grados que se le indica
Levanta el lápiz
SUBELAPIZ evitando que la tortuga SUBELAPIZ
dibuje.
Baja el lápiz para que la
BAJALAPIZ tortuga pueda trazar BAJALAPIZ
líneas.
Limpia la zona de
BORRAPANTALLA trabajo, regresando la BORRAPANTALLA
tortuga al centro
Limpia la zona de
BORRATEXTO BORRATEXTO
comandos recientes
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Ejercicios:
Dibujar un triángulo equilátero (lados iguales) de 80 pixeles por
lado

giraderecha 30
avanza 80
giraderecha 120
avanza 80
giraderecha 120
avanza 80

Dibujar una línea zigzagueante de 60 pixeles de lado

giraderecha 30 giraderecha 120 giraizquierda 120


avanza 60 avanza 60 avanza 60
giraderecha 120 giraizquierda 120 giraderecha 120
avanza 60 avanza 60 avanza 60
giraizquierda 120 giraderecha 120 giraizquierda 120
avanza 60 avanza 60 avanza 60
giraderecha 120 giraizquierda 120 giraderecha 120
avanza 60 avanza 60 avanza 60
giraizquierda 120 giraderecha 120
avanza 60 avanza 60

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Dibujar la figura de abajo haciendo uso de SUBELAPIZ y
BAJALAPIZ, junto con la primitiva CIRCULO 80

subelapiz giraderecha 90 avanza 80


avanza 100 avanza 80 giraderecha 90
giraizquierda 90 giraderecha 90 avanza 80
avanza 100 avanza 80 giraderecha 90
giraizquierda 90 giraderecha 90 avanza 80
avanza 100 avanza 80 giraderecha 90
giraderecha 180 giraderecha 90 avanza 80
bajalapiz subelapiz giraderecha 90
subelapiz giraderecha 90 subelapiz
giraizquierda 90 avanza 110 giraderecha 90
avanza 300 giraizquierda 90 avanza 110
giraizquierda 90 avanza 50 giraderecha 90
avanza 100 bajalapiz avanza 50
giraderecha 180 avanza 80 bajalapiz
bajalapiz giraderecha 90 giraizquierda 180
avanza 80 avanza 80 avanza 80
giraderecha 90 giraderecha 90 giraderecha 90
avanza 80 avanza 80 avanza 80
giraderecha 90 giraderecha 90 giraderecha 90
avanza 80 avanza 80 avanza 80
giraderecha 90 giraderecha 90 giraderecha 90
avanza 80 subelapiz avanza 80
giraderecha 90 giraderecha 90 giraderecha 90
subelapiz avanza 110 subelapiz
giraderecha 90 giraizquierda 90 giraizquierda 90
avanza 110 avanza 50 avanza 180
giraizquierda 90 bajalapiz giraderecha 90
avanza 50 subelapiz bajalapiz
bajalapiz retrocede 100 circulo 80
avanza 80 bajalapiz

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