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Programación de computadores

Pregunta 1
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Un algoritmo es
Seleccione una:
a. Es una función continua, acotada, estrictamente creciente, usada para definir la
correctitud de un programa
b. Es una secuencia finita y ordenada de instrucciones que puede describir la solución a

un problema
c. Es el conjunto de líneas de código que forman un programa en Java
d. . Es la función matemática inversa de la función exponencial

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Es una secuencia finita y ordenada de instrucciones que puede
describir la solución a un problema

Pregunta 2
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Un bloque condicional o una condición, se establece a través de
Seleccione una:
a. Una pregunta concreta y bien formada que delimita el discriminante de la solución
de un problema

b. Una expresión booleana, que relaciona las variables usadas en un algoritmo


c. Una expresión booleana, que relaciona las variables usadas en un algoritmo y Una
pregunta concreta y bien formada que delimita el discriminante de la solución de un
problema
d. La respuesta a una pregunta definida con base en una poscondición

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Una expresión booleana, que relaciona las variables usadas en un
algoritmo

Pregunta 3
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
En Java, ¿Cuál sería el tipo de dato más adecuado para representar el valor de la
temperatura de un cubo de hielo?
Seleccione una:
a. float
b. int
c. real
d. numeric

Retroalimentación

La respuesta correcta es: float

Pregunta 4
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El proceso de modelado de algoritmos pretende
Seleccione una:
a. Modelar una estrategia para la solución de un problema
b. Modelar un sistema unificado, finito y concreto de representación de las
restricciones de un problema

c. Definir claramente cuáles son las entradas y salidas de un algoritmo


d. Ninguna de las anteriores

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Definir claramente cuáles son las entradas y salidas de un
algoritmo

Pregunta 5
Parcialmente correcta
Puntúa 0,4 sobre 1,0

Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Las precondiciones de un algoritmo establecen
Seleccione una:
a. El conjunto de algoritmos que deben haberse realizado antes del que se está
definiendo

b. Un conjunto de restricciones previas a la solución del problema


c. Condiciones que deben cumplir las variables de entrada para que el algoritmo pueda
realizarse correctamente
d. Condiciones del estilo si, entonces, que delimitan el número de valores que puede
tomar una variable auxiliar

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Condiciones que deben cumplir las variables de entrada para que
el algoritmo pueda realizarse correctamente

Pregunta 6
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Un requisito básico para codificar la solución de un problema en un lenguaje de
programación es
Seleccione una:
a. Haber solucionado el problema
b. Haber definido una estrategia y un estándar de codificación
c. Haber logrado identificar el cambio mínimo necesario (CMN) para pasar de un
lenguaje a otro

d. Todas las anteriores

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Haber solucionado el problema


Pregunta 7
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Lo primero que se debe hacer para resolver un problema es establecer una estrategia de
solución
Seleccione una:

Verdadero
Falso

Retroalimentación
El primer paso es identificar cuál es la información que nos da y que requiere el problema
La respuesta correcta es 'Falso'

Pregunta 8
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Java es un lenguaje flexible que puede ser usado para el control de dispositivos como
teléfonos móviles
Seleccione una:

Verdadero
Falso

Retroalimentación
Java es un lenguaje flexible e independiente de la plataforma donde se use, que ha
permitido el desarrollo de todo tipo de software
La respuesta correcta es 'Verdadero'

Pregunta 9
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El lenguaje Java es un lenguaje de programación estrictamente funcional
Seleccione una:

Verdadero
Falso

Retroalimentación
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos
La respuesta correcta es 'Falso'

Pregunta 10
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
La representación adecuada para un problema es un programa de computador
Seleccione una:
Verdadero

Falso
Retroalimentación
La representación adecuada es la que nos brinde confianza y nos permita plasmar de la
mejor forma la información del problema
La respuesta correcta es 'Falso'
Finalizar revisión

Parcial 1

Pregunta 1
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Complete el siguiente método

Se requiere completar un método que asigne un valor a una casilla del tablero dada una fila
y columna que recibe por parámetro. Este método debe cambiar el valor de la casilla
correspondiente. Se puede asumir que el valor que viene por parámetro es correcto. Para
más información, podrá encontrar en el código fuente el lugar donde se debe implementar
esta funcionalidad.

Recuerde el diseño del punto de introducción:

/**
* El método asignarValorTablero tiene como resposabilidad:
cambiar el valor de una casilla del tablero dadas sus coordenadas y el
nuevo valor
* Recibe los siguientes parametros
* @param fila la fila donde se ubica la casilla a cambiar
* @param columna la columna donde se ubica la casilla a cambiar
* @param valor el nuevo valor que tendra la casilla
* retorna:
* void
* Precondiciones: fila y columna son enteros positivos, valor es
'X' o 'O'
* Postcondiciones:
*/
private static void asignarValorTablero(int fila, int columna,
char valor)
{
//Punto 4 (Condicionales y asignacion): Cambiar el valor
de una casilla segun la fila y columna seleccionadas.
//las variables que represenan el tablero ya existen y
son:
//tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12,
tablero20, tablero21 y tablero22

//Inicio codigo estudiante punto 4

//Fin codigo estudiante punto 4

private static void asignarValorTablero(int fila, int columna, char valor)


{
//Punto 4 (Condicionales y asignacion): Cambiar el valor de una casilla segun la fila y
columna seleccionadas.
//las variables que represenan el tablero ya existen y son:
//tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12, tablero20, tablero21 y tablero22

//Inicio codigo estudiante punto 4


if (fila == 0) {

if (columna== 0){
tablero00=valor;
}
else {
if ( columna==1){
tablero01=valor;
}
else {
tablero02=valor;
}
}
}
else {
if (fila==1){
if (columna== 0){
tablero10=valor;
}
else {
if ( columna==1){
tablero11=valor;
}
else {
tablero12=valor;
}
}
}
else {

if (columna== 0){
tablero20=valor;
}
else {
if ( columna==1){
tablero21=valor;
}
else {
tablero22=valor;
}
}
}

//Fin codigo estudiante punto 4

Comentarios

Comentario:

Pregunta 2
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Complete el siguiente método, note que en el código hay un lugar donde usted debería
ubicar el código que escribirá en este punto. Tenga en cuenta el diseño del punto
introducción.

El método jugar turno se encuentra incompleto debido a que hace falta solicitar al usuario la fila y
columna de la casilla donde quiere jugar. Para ello es necesario solicitar al mismo que ingrese el
número de fila y el número de columna. El usuario podrá fijar valores entre 1 y 3, pero se deben
convertir a valores entre 0 y 2 restando 1 a lo que el usuario ingrese. Para más información, podrá
encontrar en el código el lugar donde debe implementar esta petición de datos.

/**
* El método jugarTurno tiene como resposabilidad: pedir al
usuario las coordenadas de juego
* , validar si son correctas, asignar la casilla seleccionada al
turno activo y revisar si hay un ganador.
* Recibe los siguientes parametros
* retorna:
* void
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: si las coordenadas enviadas son validas, se
debe asignar el valor del turno actual en la
* casilla correspondiente del tablero, si hay un ganador, se debe
asignar el turno ganador.
*/
private static void jugarTurno()
{
Scanner teclado = new Scanner (System.in);
int fila=-1;
int columna=-1;

// Punto 2 (Entrada/Salida): solicite al usuario la fila y


la columna donde va a jugar.
// El usuario podrá insertar valores entre 1 y 3, pero
usted debe reducir en 1 el valor que reciba del usuario

//Inicio codigo estudiante punto 2

//Fin codigo estudiante punto 2


if(fila < 0 || fila > MAX-1 || columna < 0 || columna >
MAX-1 )
{
System.out.println("Coordenadas invalidas");
return;
}
if(pedirValorTablero(fila, columna)==' ')
{
asignarValorTablero(fila, columna, turno);
}
else
{
System.out.println("Jugada invalida");
return;
}
if (turno=='X')
{
turno='O';
}
else if(turno=='O')
{
turno ='X';
}
ganador = validarGanador();
if(ganador == 'E')
{
System.out.println("Empate!");
return;
}
if(ganador!=' ')
{
System.out.println("Gana: " + ganador);
}
}

// Punto 2 (Entrada/Salida): solicite al usuario la fila y la columna donde va a jugar.


// El usuario podrá insertar valores entre 1 y 3, pero usted debe reducir en 1 el valor
que reciba del usuario

//Inicio codigo estudiante punto 2


System.out.print("Ingrese fila: ");
fila= teclado.nextInt() - 1;
System.out.print(", Ingrese columna: ");
columna= teclado.nextInt() - 1;
//Fin codigo estudiante punto 2

Comentarios

Comentario:
Pregunta 3
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Complete el siguiente método:

Se requiere completar un método que retorne un valor del tablero dada una fila y una
columna que recibe por parámetro. Este método debe retornar un carácter con el valor de la
casilla seleccionada. Se puede asumir que la fila y columna se encuentran dentro de los
rangos de 0 a 2. Para más información, podrá encontrar en el código fuente el lugar donde
debe implementar esta funcionalidad.

Recuerde el diseño del punto de introducción:

/**
* El método pedirValorTablero tiene como resposabilidad: retornar
el valor de una casilla dada su fila y columna
* Recibe los siguientes parametros
* @param fila la fila del tablero donde se ubica la casilla
* @param columna la columna del tablero donde se ubica la casilla
* @return char el valor del tablero en la casilla seleccionada
* Precondiciones: fila y columna son enteros positivos
* Postcondiciones: si fila y columna se encuentran dentro de los
rangos (0 a 2) se retorna el valor, de lo contrario se retorna 'I'
*/
private static char pedirValorTablero(int fila, int columna)
{
//Punto 3 (Condicionales): retornar un valor del tablero
segun la fila y columna especficadas por el usuario. tenga en cuenta que
//las variables que represenan el tablero ya existen y
son:
//tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12,
tablero20, tablero21 y tablero22

//Inicio codigo estudiante punto 3


//Fin codigo estudiante punto 3

return 'I'; // retorna invalido si no se trata de ninguna


de las casillas.
}

private static char pedirValorTablero(int fila, int columna)


{
//Punto 3 (Condicionales): retornar un valor del tablero segun la fila y columna
especficadas por el usuario. tenga en cuenta que
//las variables que represenan el tablero ya existen y son:
//tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12, tablero20, tablero21 y tablero22

//Inicio codigo estudiante punto 3

if (fila == 0) {

if (columna== 0){
return tablero00;
}
else {
if ( columna==1){
return tablero01;
}
else {
return tablero02;
}
}
}
else {
if (fila==1){
if (columna== 0){
return tablero10;
}
else {
if ( columna==1){
return tablero11;
}
else {
return tablero12;
}
}
}
else {

if (columna== 0){
return tablero20;
}
else {
if ( columna==1){
return tablero21;
}
else {
return tablero22;
}
}
}

//Fin codigo estudiante punto 3

return 'I'; // retorna invalido si no se trata de ninguna de las casillas.


}

Comentarios

Comentario:

Pregunta 4
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Se requiere crear un método que permita dar valores iníciales vacios al tablero (‘ ‘) , de el
turno inicial al jugador X y fije el ganador en vacio (‘ ‘). Este método será llamado cada
vez que se inicie un nuevo juego. Este método no debe retornar ningún valor y tampoco
requiere de parámetros.Revise la siguiente documentación y escriba el código que resuelve
el problema (especificación del método e implementación). Recuerde que las variables que
representan el triqui están disponibles según lo descrito en el punto de introducción.
/**
* El método reiniciar tiene como resposabilidad: Iniciar un nuevo
juego
*
* retorna: void
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: Que el tablero quede inicializado con todas
las casillas en ' ', el turno para 'X' y el ganador en ' '
*/
//Punto 1 (Asignacion y metodos): declare un metodo "reiniciar"
que inicialice los valores del tablero, las casillas vacias deben tener
valor ' ',
// el turno inicial debe ser 'X' y el ganador debe ser ' '
// tenga en cuenta que las variables turno y ganador ya existen
// tenga en cuenta que las variables que represenan el tablero ya
existen y son:
// tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12,
tablero20, tablero21 y tablero22
*/

Recuerde que debe especificar el encabezado del método (entradas y salidas) y escribir el
código que resuelve el problema.

/**
* El método reiniciar tiene como resposabilidad: Iniciar un nuevo juego
*
* retorna: void
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: Que el tablero quede inicializado con todas las casillas en ' ', el turno
para 'X' y el ganador en ' '
*/
//Punto 1 (Asignacion y metodos): declare un metodo "reiniciar" que inicialice los
valores del tablero, las casillas vacias deben tener valor ' ',
// el turno inicial debe ser 'X' y el ganador debe ser ' '
// tenga en cuenta que las variables turno y ganador ya existen
// tenga en cuenta que las variables que represenan el tablero ya existen y son:
// tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12, tablero20, tablero21 y tablero22

private static char reiniciar()


{
tablero00=' ';
tablero10=' ';
tablero11=' ';
tablero12=' ';
tablero20=' ';
tablero21=' ';
tablero22=' ';

turno='X';
ganador=' ';
}
}

Comentarios

Comentario:

Pregunta 5
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Complete el siguiente método, use como ejemplo el código que ya está escrito.

Se requiere completar un método que verifique si algún jugador ha ganado después de


jugar. Para ello, se tiene implementada la validación para las filas y columnas, pero hace
falta comprobar las diagonales del tablero. Este método debe retornar el jugador que ha
ganado (‘X’ o ‘O’), retornar ‘E’ en caso de empate o ‘ ‘ en caso de que aún no haya ganado
ningún jugador.

Recuerde el diseño del punto de introducción:


/**
* El método validarGanador tiene como resposabilidad: revisar si
hay algun ganador en el juego
* Recibe los siguientes parametros
* @return char: el turno ganador 'X' , 'O', ' ' , 'E'
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: si x gana, retorna 'X'. si y gana, retorna
'Y', si hay empate, retorna 'E' y si nadie ha ganado retorna ' '
*/
private static char validarGanador()
{
// caso 1 si alguna fila gana

// primera fila
if(tablero00 == tablero01 && tablero01 == tablero02 &&
tablero00 == 'X')
{
return 'X';//gana x
}
else if(tablero00 == tablero01 && tablero01 == tablero02
&& tablero00 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//segunda fila
else if(tablero10 == tablero11 && tablero11 == tablero12
&& tablero10 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero10 == tablero11 && tablero11 == tablero12
&& tablero10 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//tercera fila
else if(tablero20 == tablero21 && tablero21 == tablero22
&& tablero20 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero20 == tablero21 && tablero21 == tablero22
&& tablero20 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}

// caso 2 si alguna columna gana


//primera columna
if(tablero00 == tablero10 && tablero10 == tablero20 &&
tablero00 == 'X')
{
return 'X';//gana x
}
else if(tablero00 == tablero10 && tablero10 == tablero20
&& tablero00 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//segunda fila
else if(tablero01 == tablero11 && tablero11 == tablero21
&& tablero01 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero01 == tablero11 && tablero11 == tablero21
&& tablero01 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//tercera fila
else if(tablero02 == tablero12 && tablero12 == tablero22
&& tablero02 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero02 == tablero12 && tablero12 == tablero22
&& tablero02 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}

//Punto 5 (condicionales): verificar si ha ganado un


jugador revisando las diagonales del tablero
// Tome como ejemplo el codigo anterior de este metodo que
revisa si ha ganado un jugador revisando las filas y columnas del
tablero.
// tenga en cuenta que son dos diagonales diferentes y dos
jugadores diferentes los que pueden ganar
// tenga en cuenta que el metodo retorna el valor del
jugador que gana, revise la especificacion del metodo.
// caso 3 si una de las diagonales gana
// caso 3.1 /

//Inicio codigo estudiante punto 5

//Fin codigo estudiante punto 5

// caso 4 empate
boolean empate = true;
if(tablero00== ' ' || tablero01== ' ' || tablero02== ' '
|| tablero10== ' ' || tablero11== ' ' || tablero12== ' ' || tablero20== '
' || tablero21== ' ' || tablero22== ' ' )
{
empate=false;
}
if(empate)
{
return 'E';
}
// caso 5 nadie gana aún
return ' ';
}

//Inicio codigo estudiante punto 5


//primera diagonal
if(tablero00 == tablero11 && tablero11 == tablero22 && tablero00 == 'X')
{
return 'X';//gana x
}
else if(tablero00 == tablero11 && tablero11 == tablero22 && tablero00 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//segunda diagonal
else if(tablero20 == tablero11 && tablero11 == tablero02 && tablero20 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero20 == tablero11 && tablero11 == tablero02 && tablero20 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//Fin codigo estudiante punto 5

Comentarios

Comentario:

Pregunta 6
Correcta
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

En este examen parcial vamos a trabajar sobre un juego de triqui. El juego de triqui consiste
en un tablero de 3X3 posiciones donde los jugadores por turnos intentan ocupar casillas
buscando lograr una secuencia de tres posiciones seguidas (diagonales, verticales o
horizontales). El jugador que lo logra se considera el ganador. Los jugadores seleccionan la
letra X o la letra O para llenar el tablero.

El tablero está representado como un conjunto de 9 variables de tipo carácter que


representan las nueve casillas del tablero. También existe una variable que guarda el turno
que está en curso y el ganador actual de la partida, siendo vacio si aun no hay un ganador y
con valor ‘E’ si se trata de un empate.

Si estas variables fueron declaradas fuera del método Main. ¿Pueden ser usadas desde todos
los métodos de la clase?
Seleccione una:

Verdadero
Falso

Retroalimentación

El alcance de las variables es equivalente al par de "llaves" donde fueron declaradas. Fuera
de la función/método Main, podrán ser usadas dentro de todos los métodos, dentro de una
función/método solo podrán ser usadas en él, dentro de las llaves de un if, solo podrán ser
utilizadas en éste, así como dentro de las llaves de un ciclo.
La respuesta correcta es 'Verdadero'

Quiz 2

Pregunta 1
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Cuál es el mínimo número de comparaciones (<, >, <=, >=, ==, !=) que sería necesario
realizar para encontrar el mayor entre cinco (5) números enteros?
Seleccione una:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
f. 6
g. 7
h. 8
i. 9
j. 10

Retroalimentación

La respuesta correcta es: 4

Pregunta 2
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

Cuál es el mínimo número de comparaciones (<, >, <=, >=, ==, !=) que sería necesario
realizar para encontrar el mayor entre cinco (5) números enteros?
Seleccione una:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4

e. 5
f. 6
g. 7
h. 8
i. 9
j. 10

Retroalimentación

La respuesta correcta es: 4

Pregunta 3
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta

La palabra reservada else se utiliza principalmente para:


Seleccione una:
a. Garantizar que todos los casos se cumplan

b. Evitar que al cumplirse un caso, se evalúen los demás casos de la secuencia.


c. Evitar la evaluación de las condiciones asociadas a los sub-casos asociados.
d. Garantizar que las condiciones coincidan con los bloques de instrucciones asignados
para cada caso
e. Todas las anteriores
f. Ninguna de las anteriores

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Evitar que al cumplirse un caso, se evalúen los demás casos de la
secuencia.
Examen final

Pregunta 1
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El resultado de la expresión 4 MOD (50–200/4) es
Seleccione una:

a. 0
b. La expresión es errónea
c. 4
d. 40

Retroalimentación

La respuesta correcta es: La expresión es errónea

Pregunta 2
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Una expresión se puede definir como
Seleccione una:
a. Un conjunto de valores que interactúa en un sistema
b. La representación, en lenguaje natural, de una situación hipotética
c. Una representación, a través de operadores y operandos, de una situación o una

operación matemática
d. Una colección finita, numerable, de elementos constitutivos de un lenguaje formal
que son congruentes con definiciones estrictas de computabilidad y orden

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Una representación, a través de operadores y operandos, de una


situación o una operación matemática

Pregunta 3
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El resultado de la expresión booleana (V o NO F) + (18 MOD 3)es
Seleccione una:

a. V
V
b. F
c. 1
d. La expresión es errónea

Retroalimentación

La respuesta correcta es: La expresión es errónea

Pregunta 4
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El resultado de la expresión numérica 15 + 643642365 MOD 10 + 652345456 MOD 100 es
Seleccione una:
a. 56
b. La expresión es errónea

c. 76
d. 15 + 64364236 + 6523454

Retroalimentación

La respuesta correcta es: 76

Pregunta 5
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Una expresión que permite invertir las cifras de un número entero x en el rango [100, 999]
es
Seleccione una:
a. 1000 – x
b. 100 – x
c. x MOD 10 + x DIV 10 MOD 10 * 10 + 100 * x DIV 100
d. No es posible construir una expresión que pueda invertir las cifras de una variable

entera, dado que se requiere el uso de una variable auxiliar


Retroalimentación

La respuesta correcta es: x MOD 10 + x DIV 10 MOD 10 * 10 + 100 * x DIV 100

Pregunta 6
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El operador MOD en expresiones representa
Seleccione una:

a. El residuo de la división entera de dos números


b. El módulo de la suma para grupos estrictamente continuos de orden dos
c. La parte entera de la división de dos números
d. El módulo de la multiplicación en el conjunto de los racionales

Retroalimentación

La respuesta correcta es: El residuo de la división entera de dos números

Pregunta 7
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
Una expresión que permite calcular el promedio de tres variables enteras a, b y c es
Seleccione una:
a. a*3 + b*3 + c*3
b. a+b+c/3
c. a MOD b MOD c

d. (a+b+c)/3

Retroalimentación

La respuesta correcta es: (a+b+c)/3

Pregunta 8
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
La definición de una representación adecuada para la solución de un problema es
necesaria porque
Seleccione una:

a. Permite identificar claramente la solución de un problema


b. Garantiza la solución del problema
c. Permite plasmar las definiciones y características del problema
d. Permite graficar una curva de comportamiento de las variables del problema a través
del tiempo

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Garantiza la solución del problema

Pregunta 9
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El primer paso para la solución de un problema es
Seleccione una:
a. Su codificación

b. La definición de los datos del problema


c. La definición de una estrategia de solución
d. La definición de una forma de representación

Retroalimentación

La respuesta correcta es: La definición de los datos del problema

Pregunta 10
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Texto de la pregunta
El resultado de la expresión 4+10*5-20 es

34
Respuesta:

Retroalimentación

La respuesta correcta es: 34

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