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Pregunta 1
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Un algoritmo es
Seleccione una:
a. Es una función continua, acotada, estrictamente creciente, usada para definir la
correctitud de un programa
b. Es una secuencia finita y ordenada de instrucciones que puede describir la solución a
un problema
c. Es el conjunto de líneas de código que forman un programa en Java
d. . Es la función matemática inversa de la función exponencial
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Es una secuencia finita y ordenada de instrucciones que puede
describir la solución a un problema
Pregunta 2
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Un bloque condicional o una condición, se establece a través de
Seleccione una:
a. Una pregunta concreta y bien formada que delimita el discriminante de la solución
de un problema
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Una expresión booleana, que relaciona las variables usadas en un
algoritmo
Pregunta 3
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
En Java, ¿Cuál sería el tipo de dato más adecuado para representar el valor de la
temperatura de un cubo de hielo?
Seleccione una:
a. float
b. int
c. real
d. numeric
Retroalimentación
Pregunta 4
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El proceso de modelado de algoritmos pretende
Seleccione una:
a. Modelar una estrategia para la solución de un problema
b. Modelar un sistema unificado, finito y concreto de representación de las
restricciones de un problema
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Definir claramente cuáles son las entradas y salidas de un
algoritmo
Pregunta 5
Parcialmente correcta
Puntúa 0,4 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Las precondiciones de un algoritmo establecen
Seleccione una:
a. El conjunto de algoritmos que deben haberse realizado antes del que se está
definiendo
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Condiciones que deben cumplir las variables de entrada para que
el algoritmo pueda realizarse correctamente
Pregunta 6
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Un requisito básico para codificar la solución de un problema en un lenguaje de
programación es
Seleccione una:
a. Haber solucionado el problema
b. Haber definido una estrategia y un estándar de codificación
c. Haber logrado identificar el cambio mínimo necesario (CMN) para pasar de un
lenguaje a otro
Retroalimentación
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Lo primero que se debe hacer para resolver un problema es establecer una estrategia de
solución
Seleccione una:
Verdadero
Falso
Retroalimentación
El primer paso es identificar cuál es la información que nos da y que requiere el problema
La respuesta correcta es 'Falso'
Pregunta 8
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Java es un lenguaje flexible que puede ser usado para el control de dispositivos como
teléfonos móviles
Seleccione una:
Verdadero
Falso
Retroalimentación
Java es un lenguaje flexible e independiente de la plataforma donde se use, que ha
permitido el desarrollo de todo tipo de software
La respuesta correcta es 'Verdadero'
Pregunta 9
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El lenguaje Java es un lenguaje de programación estrictamente funcional
Seleccione una:
Verdadero
Falso
Retroalimentación
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos
La respuesta correcta es 'Falso'
Pregunta 10
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
La representación adecuada para un problema es un programa de computador
Seleccione una:
Verdadero
Falso
Retroalimentación
La representación adecuada es la que nos brinde confianza y nos permita plasmar de la
mejor forma la información del problema
La respuesta correcta es 'Falso'
Finalizar revisión
Parcial 1
Pregunta 1
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Se requiere completar un método que asigne un valor a una casilla del tablero dada una fila
y columna que recibe por parámetro. Este método debe cambiar el valor de la casilla
correspondiente. Se puede asumir que el valor que viene por parámetro es correcto. Para
más información, podrá encontrar en el código fuente el lugar donde se debe implementar
esta funcionalidad.
/**
* El método asignarValorTablero tiene como resposabilidad:
cambiar el valor de una casilla del tablero dadas sus coordenadas y el
nuevo valor
* Recibe los siguientes parametros
* @param fila la fila donde se ubica la casilla a cambiar
* @param columna la columna donde se ubica la casilla a cambiar
* @param valor el nuevo valor que tendra la casilla
* retorna:
* void
* Precondiciones: fila y columna son enteros positivos, valor es
'X' o 'O'
* Postcondiciones:
*/
private static void asignarValorTablero(int fila, int columna,
char valor)
{
//Punto 4 (Condicionales y asignacion): Cambiar el valor
de una casilla segun la fila y columna seleccionadas.
//las variables que represenan el tablero ya existen y
son:
//tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12,
tablero20, tablero21 y tablero22
if (columna== 0){
tablero00=valor;
}
else {
if ( columna==1){
tablero01=valor;
}
else {
tablero02=valor;
}
}
}
else {
if (fila==1){
if (columna== 0){
tablero10=valor;
}
else {
if ( columna==1){
tablero11=valor;
}
else {
tablero12=valor;
}
}
}
else {
if (columna== 0){
tablero20=valor;
}
else {
if ( columna==1){
tablero21=valor;
}
else {
tablero22=valor;
}
}
}
Comentarios
Comentario:
Pregunta 2
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Complete el siguiente método, note que en el código hay un lugar donde usted debería
ubicar el código que escribirá en este punto. Tenga en cuenta el diseño del punto
introducción.
El método jugar turno se encuentra incompleto debido a que hace falta solicitar al usuario la fila y
columna de la casilla donde quiere jugar. Para ello es necesario solicitar al mismo que ingrese el
número de fila y el número de columna. El usuario podrá fijar valores entre 1 y 3, pero se deben
convertir a valores entre 0 y 2 restando 1 a lo que el usuario ingrese. Para más información, podrá
encontrar en el código el lugar donde debe implementar esta petición de datos.
/**
* El método jugarTurno tiene como resposabilidad: pedir al
usuario las coordenadas de juego
* , validar si son correctas, asignar la casilla seleccionada al
turno activo y revisar si hay un ganador.
* Recibe los siguientes parametros
* retorna:
* void
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: si las coordenadas enviadas son validas, se
debe asignar el valor del turno actual en la
* casilla correspondiente del tablero, si hay un ganador, se debe
asignar el turno ganador.
*/
private static void jugarTurno()
{
Scanner teclado = new Scanner (System.in);
int fila=-1;
int columna=-1;
Comentarios
Comentario:
Pregunta 3
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Se requiere completar un método que retorne un valor del tablero dada una fila y una
columna que recibe por parámetro. Este método debe retornar un carácter con el valor de la
casilla seleccionada. Se puede asumir que la fila y columna se encuentran dentro de los
rangos de 0 a 2. Para más información, podrá encontrar en el código fuente el lugar donde
debe implementar esta funcionalidad.
/**
* El método pedirValorTablero tiene como resposabilidad: retornar
el valor de una casilla dada su fila y columna
* Recibe los siguientes parametros
* @param fila la fila del tablero donde se ubica la casilla
* @param columna la columna del tablero donde se ubica la casilla
* @return char el valor del tablero en la casilla seleccionada
* Precondiciones: fila y columna son enteros positivos
* Postcondiciones: si fila y columna se encuentran dentro de los
rangos (0 a 2) se retorna el valor, de lo contrario se retorna 'I'
*/
private static char pedirValorTablero(int fila, int columna)
{
//Punto 3 (Condicionales): retornar un valor del tablero
segun la fila y columna especficadas por el usuario. tenga en cuenta que
//las variables que represenan el tablero ya existen y
son:
//tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12,
tablero20, tablero21 y tablero22
if (fila == 0) {
if (columna== 0){
return tablero00;
}
else {
if ( columna==1){
return tablero01;
}
else {
return tablero02;
}
}
}
else {
if (fila==1){
if (columna== 0){
return tablero10;
}
else {
if ( columna==1){
return tablero11;
}
else {
return tablero12;
}
}
}
else {
if (columna== 0){
return tablero20;
}
else {
if ( columna==1){
return tablero21;
}
else {
return tablero22;
}
}
}
Comentarios
Comentario:
Pregunta 4
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Se requiere crear un método que permita dar valores iníciales vacios al tablero (‘ ‘) , de el
turno inicial al jugador X y fije el ganador en vacio (‘ ‘). Este método será llamado cada
vez que se inicie un nuevo juego. Este método no debe retornar ningún valor y tampoco
requiere de parámetros.Revise la siguiente documentación y escriba el código que resuelve
el problema (especificación del método e implementación). Recuerde que las variables que
representan el triqui están disponibles según lo descrito en el punto de introducción.
/**
* El método reiniciar tiene como resposabilidad: Iniciar un nuevo
juego
*
* retorna: void
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: Que el tablero quede inicializado con todas
las casillas en ' ', el turno para 'X' y el ganador en ' '
*/
//Punto 1 (Asignacion y metodos): declare un metodo "reiniciar"
que inicialice los valores del tablero, las casillas vacias deben tener
valor ' ',
// el turno inicial debe ser 'X' y el ganador debe ser ' '
// tenga en cuenta que las variables turno y ganador ya existen
// tenga en cuenta que las variables que represenan el tablero ya
existen y son:
// tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12,
tablero20, tablero21 y tablero22
*/
Recuerde que debe especificar el encabezado del método (entradas y salidas) y escribir el
código que resuelve el problema.
/**
* El método reiniciar tiene como resposabilidad: Iniciar un nuevo juego
*
* retorna: void
* Precondiciones: Ninguna
* Postcondiciones: Que el tablero quede inicializado con todas las casillas en ' ', el turno
para 'X' y el ganador en ' '
*/
//Punto 1 (Asignacion y metodos): declare un metodo "reiniciar" que inicialice los
valores del tablero, las casillas vacias deben tener valor ' ',
// el turno inicial debe ser 'X' y el ganador debe ser ' '
// tenga en cuenta que las variables turno y ganador ya existen
// tenga en cuenta que las variables que represenan el tablero ya existen y son:
// tablero01, tablero02, tablero10, tablero11, tablero12, tablero20, tablero21 y tablero22
turno='X';
ganador=' ';
}
}
Comentarios
Comentario:
Pregunta 5
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Complete el siguiente método, use como ejemplo el código que ya está escrito.
// primera fila
if(tablero00 == tablero01 && tablero01 == tablero02 &&
tablero00 == 'X')
{
return 'X';//gana x
}
else if(tablero00 == tablero01 && tablero01 == tablero02
&& tablero00 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//segunda fila
else if(tablero10 == tablero11 && tablero11 == tablero12
&& tablero10 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero10 == tablero11 && tablero11 == tablero12
&& tablero10 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
//tercera fila
else if(tablero20 == tablero21 && tablero21 == tablero22
&& tablero20 == 'X')
{
return 'X';//gana o
}
else if(tablero20 == tablero21 && tablero21 == tablero22
&& tablero20 == 'O')
{
return 'O';//gana o
}
// caso 4 empate
boolean empate = true;
if(tablero00== ' ' || tablero01== ' ' || tablero02== ' '
|| tablero10== ' ' || tablero11== ' ' || tablero12== ' ' || tablero20== '
' || tablero21== ' ' || tablero22== ' ' )
{
empate=false;
}
if(empate)
{
return 'E';
}
// caso 5 nadie gana aún
return ' ';
}
Comentarios
Comentario:
Pregunta 6
Correcta
Puntúa 1,00 sobre 1,00
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
En este examen parcial vamos a trabajar sobre un juego de triqui. El juego de triqui consiste
en un tablero de 3X3 posiciones donde los jugadores por turnos intentan ocupar casillas
buscando lograr una secuencia de tres posiciones seguidas (diagonales, verticales o
horizontales). El jugador que lo logra se considera el ganador. Los jugadores seleccionan la
letra X o la letra O para llenar el tablero.
Si estas variables fueron declaradas fuera del método Main. ¿Pueden ser usadas desde todos
los métodos de la clase?
Seleccione una:
Verdadero
Falso
Retroalimentación
El alcance de las variables es equivalente al par de "llaves" donde fueron declaradas. Fuera
de la función/método Main, podrán ser usadas dentro de todos los métodos, dentro de una
función/método solo podrán ser usadas en él, dentro de las llaves de un if, solo podrán ser
utilizadas en éste, así como dentro de las llaves de un ciclo.
La respuesta correcta es 'Verdadero'
Quiz 2
Pregunta 1
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Cuál es el mínimo número de comparaciones (<, >, <=, >=, ==, !=) que sería necesario
realizar para encontrar el mayor entre cinco (5) números enteros?
Seleccione una:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
f. 6
g. 7
h. 8
i. 9
j. 10
Retroalimentación
Pregunta 2
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Cuál es el mínimo número de comparaciones (<, >, <=, >=, ==, !=) que sería necesario
realizar para encontrar el mayor entre cinco (5) números enteros?
Seleccione una:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
f. 6
g. 7
h. 8
i. 9
j. 10
Retroalimentación
Pregunta 3
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Evitar que al cumplirse un caso, se evalúen los demás casos de la
secuencia.
Examen final
Pregunta 1
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El resultado de la expresión 4 MOD (50–200/4) es
Seleccione una:
a. 0
b. La expresión es errónea
c. 4
d. 40
Retroalimentación
Pregunta 2
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Una expresión se puede definir como
Seleccione una:
a. Un conjunto de valores que interactúa en un sistema
b. La representación, en lenguaje natural, de una situación hipotética
c. Una representación, a través de operadores y operandos, de una situación o una
operación matemática
d. Una colección finita, numerable, de elementos constitutivos de un lenguaje formal
que son congruentes con definiciones estrictas de computabilidad y orden
Retroalimentación
Pregunta 3
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El resultado de la expresión booleana (V o NO F) + (18 MOD 3)es
Seleccione una:
a. V
V
b. F
c. 1
d. La expresión es errónea
Retroalimentación
Pregunta 4
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El resultado de la expresión numérica 15 + 643642365 MOD 10 + 652345456 MOD 100 es
Seleccione una:
a. 56
b. La expresión es errónea
c. 76
d. 15 + 64364236 + 6523454
Retroalimentación
Pregunta 5
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Una expresión que permite invertir las cifras de un número entero x en el rango [100, 999]
es
Seleccione una:
a. 1000 – x
b. 100 – x
c. x MOD 10 + x DIV 10 MOD 10 * 10 + 100 * x DIV 100
d. No es posible construir una expresión que pueda invertir las cifras de una variable
Pregunta 6
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El operador MOD en expresiones representa
Seleccione una:
Retroalimentación
Pregunta 7
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
Una expresión que permite calcular el promedio de tres variables enteras a, b y c es
Seleccione una:
a. a*3 + b*3 + c*3
b. a+b+c/3
c. a MOD b MOD c
d. (a+b+c)/3
Retroalimentación
Pregunta 8
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
La definición de una representación adecuada para la solución de un problema es
necesaria porque
Seleccione una:
Retroalimentación
Pregunta 9
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El primer paso para la solución de un problema es
Seleccione una:
a. Su codificación
Retroalimentación
Pregunta 10
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Texto de la pregunta
El resultado de la expresión 4+10*5-20 es
34
Respuesta:
Retroalimentación