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Artigo recebido em

20/09/2014
O Jornalismo Esportivo
Aprovado em
27/10/2014 Transmídia no Ecossistema
MARCOS
AMÉRICO
UNESP – Universidade
dos Esportes Eletrônicos
Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho”
– tuca@faac.unesp.br
(E-Sports)
Docente do Departamento
de Comunicação Social
e do Programa de Pós-
Marcos Américo
graduação em Televisão
Digital: Informação e Resumo
Conhecimento; Líder O objetivo deste trabalho é discutir o conceito de e-sport ou esporte eletrônico na atividade jornalística
do GECEF – Grupo de
Estudos em Comunicação esportiva no contexto transmídia. Para tanto são propostas reflexões sobre o conceito atual de espor-
Esportiva e Futebol; te, a forte presença da game cultura na sociedade contemporânea e suas implicações no ecossistema
Mestre em Comunicação
(UNESP) e Doutor em midiático através da apresentação de uma plataforma on-line para esportes eletrônicos, denominada
Educação para a Ciência Twitch. Esta discussão passa a habitar um novo ecossistema midiático criado na esfera interdisciplinar
(UNESP).
que engloba esporte, sociologia, mídia e tecnologia. Neste ambiente, esportes e videogames fundem-
-se no conceito de e-sport (ou esporte eletrônico), um fenômeno da cultura digital contemporânea.

Palavras-chave
Jornalismo Transmídia, Jornalismo Esportivo, Mídia, Tecnologia.

Abstract
The purpose of this paper is to discuss the concept of e-sports (or electronic sports)
in sports journalism in transmedia context. To achieve this goal are performed re-
flections on the current concept of sport, the strong presence of game culture in
contemporary society and their implications in the media ecosystem through the
presentation of an on-line platform for electronic sports, called Twitch. This thread
moves into a new media ecosystem created in interdisciplinary sphere that encom-
passes sports and media & technology. In this environment sports and video games
seek merge into the concept of e-sport (electronic sport), a phenomenon of contem-
porary digital culture.

Keywords
Transmedia Journalism, Sports Journalism, Media, Technology.

Estudos em Jornalismo
e Mídia
Vol. 11 Nº 2
Julho a Dezembro de
2014
ISSNe 1984-6924

316 DOI: http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2014v11n2p316


O
ambiente criado pelas han Huizinga em sua obra seminal “Homo
Tecnologias da Infor- Ludens” (1939) de que existe na sociedade
mação e Comunicação um “espírito de jogo” presente em nossas
(TIC) e o surgimento de atividades, desde as mais simples até as
áreas de estudos como a mais relevantes.
“Ecologia da Mídia”, definida por Nystrom
(documento eletrônico) como “o estudo Ecologia dos Meios
dos sistemas complexos de comunicação Que a Comunicação também faça
uso da metáfora ecológica não deve
como meio-ambiente”, apontam para o de- causar espanto. A história da huma-
senvolvimento de um novo habitat huma- nidade confunde-se com a história
do aparecimento de novas mídias
no, imerso em informação cuja finalidade
comunicacionais. Começando com
é prover, de maneira ubíqua, os usuários a invenção das escritas e do alfabeto,
de informações, produtos e serviços que continuou com a prensa manual e,
depois mecânica, com a fotografia, o
facilitem as atividades humanas. O univer- telégrafo, o jornal, o telefone, o cine-
so criado pela popularização dos dispositi- ma, o rádio, a TV etc. A constituição
vos informáticos, o acesso em banda larga progressiva de uma ecologia midiá-
tica salta à vista. Tanto é assim que,
ao mundo virtual da web, aliado ao sur- com crescente frequência, o campo
gimento de uma geração digital e on-line da Comunicação está fazendo uso
prevista por Tapscott (1999), cria novos da palavra “ecologia” e da descrição
dos seus processos para autocaracte-
paradigmas de comportamentos humanos rizar-se. (SANTAELLA, 2010, p.15).
e se percebe, principalmente na produção Conforme Scolari (2012, p. 204-205),
de bens simbólicos, novas formas de re- os estudos no campo da Ecologia da Mí-
lações comunicacionais apoiadas na inte- dia tiveram início nos anos 60 do século
ratividade, atributo que esgota o “modelo XX e foram, a princípio, ignorados pela
fabril de comunicação baseado na lógica comunidade científica. A criação da Me-
da distribuição” (SILVA, 2000, documento dia Ecology Association1 (1998), a acelera-
eletrônico) e que altera o esquema clássi- da expansão da internet e o consequente
co da comunicação funcional fundamen- desenvolvimento dos processos de conver-
tado no trinômio emissão-mensagem-re- gência digital ressuscitaram não somente
cepção. Surge assim um deslocamento do o interesse em uma abordagem integrada
foco de atenção em direção à recepção e, da mídia, mas também as ideias de pen-
“nos termos da comunicação interativa re- sadores como Marshall McLuhan. Estes
conhece-se o caráter múltiplo, complexo, fatos consolidaram institucionalmente a
sensorial, participativo do receptor, o que Ecologia da Mídia no contexto dos estu-
implica em conceber a informação mani- dos da Comunicação e das Ciências So-
pulável, como intervenção permanente ciais. Scolari ainda destaca Strate (2008, p.
sobre os dados” (SILVA, 2000, documento 130) que afirma que ainda que McLuhan
eletrônico). Portanto, as mídias digitais re- tenha apresentado um importante papel
volucionaram a indústria da informação e na constituição deste campo de pesquisa,
entretenimento, proporcionando um novo a Ecologia da Mídia “é muito mais que um
paradigma em suas formas de recepção Mcluhanismo”2.
onde os videogames e a game cultura rea- Neste sentido, poderíamos dizer
que muitos pesquisadores foram
firmam a ideia proposta pelo sociólogo Jo-
317
‘McLuhanianos” antes de Mcluhan, como “o estudo de sistemas complexos de
da mesma forma que muitos es-
comunicação como ambientes”.
critores foram Kafkanianos antes
de Kafka. Como podemos notar, a
ecologia da mídia tem suas raízes Jornalismo Esportivo Transmídia
mais profundas nas pesquisas de-
A interatividade altera de forma sensí-
senvolvidas no século 20 nas áreas
de economia, história, linguística, vel a atividade jornalística que se aproxima
sociologia e educação. Os próprios da narrativa transmídia e cria o jornalis-
Ecologistas da mídia se consideram
situados dentro desta tradição mul- mo transmídia, definido por Renó & Renó
tidisciplinar, criando assim um qua- (2013, p. 62) como “uma forma de lingua-
dro teórico retroativo que suporte gem jornalística que contempla ao mes-
suas investigações contemporâneas.
mo tempo distintos meios com várias lin-
(SCOLARI, 2012, p.205)3
guagens e narrativas a partir de inúmeros
meios e para uma infinidade de usuários”.
Ainda de acordo com os apontamentos Os mesmos autores afirmam que
de Scolari, existem dúvidas ao redor do
A diferença do jornalismo trans-
surgimento da metáfora “Ecologia da Mí- mídia sobre as outras formas de
dia”. Embora o termo tenha sido registra- narrativas jornalísticas está na nar-
rativa, que adota uma linguagem
do por Neil Postman em uma conferência
contemporânea, onde a mobilidade
no National Council of Teachers of English e a liquidez de estruturas, ou seja,
(1968), o próprio autor reconheceu poste- a interatividade, assumem papéis
importantes, como o de envolver e
riormente que McLuhan havia empregado
atrair o receptor para a interpretação
o conceito anos antes em uma comunica- participativa da mensagem, assim
ção pessoal e é possível considerar que a como sua transformação. Esse pon-
to – a expansão da narrativa a partir
perspectiva ecológica da mídia estives- da interatividade – é um dos pontos
se presente nas discussões realizadas por fundamentais que podemos perce-
aquele grupo de estudiosos da década de ber. (RENÓ & RENÓ, 2013, p. 62)
1960. Atualmente podemos compreender
a Ecologia dos Meios a partir de três con- Dentro da especificidade do jornalismo
ceituações mais presentes na literatura, a esportivo, a narrativa transmídia já era po-
saber: (1) Postman (1980), que afirma que tencializada mesmo antes do advento da
a Ecologia dos Meios “examina como os digitalização e convergência dos meios.
meios de comunicação afetam a percep- Um fato esportivo, desde muito, é uma
ção humana, a compreensão, o sentimento narrativa que “contempla ao mesmo tem-
e os valores; e como nossa interação com a po distintos meios com várias linguagens
mídia facilita ou dificulta as nossas chan- e narrativas a partir de inúmeros meios e
ces de sobrevivência”; (2) Strate (1999) a para uma infinidade de usuários” como
define como “o estudo de ambientes mi- afirmam acima Renó & Renó (2013, p. 62).
diáticos, a ideia de que técnicas e tecno- Basta imaginar um cenário pré-digitaliza-
logias, formas de comunicação e códigos ção midiática: os fatos esportivos sema-
comunicacionais desempenham um im- nais se configuravam em narrativas que se
portante papel nas relações humanas”; e iniciavam com a expectativa do próximo
(3) a mais sintética, proposta por Nystrom evento em jornais e rádios, continuavam
(1973), que entende a Ecologia dos Meios nas transmissões ao vivo em emissoras de
318
rádio e televisão e mesas-redondas pós- natureza e o significado do jogo e o define
-jogo e se desdobravam na repercussão em como:
jornais, radiojornais, telejornais e revistas (...) uma atividade de ocupação vo-
luntária, exercida dentro de certos
pós-evento com comentários inclusive nas e determinados limites de tempo e
redes sociais “boca-a-boca”, para logo em de espaço, segundo regras livremen-
te consentidas, mas absolutamente
seguida o ciclo novamente reiniciar. Des-
obrigatórias, dotado de um fim em
ta forma, o jornalista ou repórter espor- si mesmo, acompanhado de um sen-
tivo possui proximidade com este tipo de timento de tensão e de alegria e de
uma consciência de ser diferente da
narrativa tão presente no ambiente digital ‘vida cotidiana’. (HUIZINGA, 2000,
e entende, quase que intuitivamente, que p. 33)
“uma história transmidiática se desenrola
através de múltiplos suportes midiáticos, Outro autor que se debruçou sobre o
com cada novo texto contribuindo de ma- tema dos jogos foi o intelectual francês
neira distinta e valiosa para o todo. Na for- Roger Caillois (1913-1978) que em 1967
ma ideal de narrativa transmidiática, cada escreveu “Os jogos e os homens”. A defini-
meio faz o que faz de melhor” (JENKINS, ção proposta por Caillois aproxima-se de
2008, p. 135). Diante do ambiente tecnoló- forma intensa àquela proposta por Huizin-
gico que se configura, cabe aos jornalistas ga e considera o jogo como uma atividade:
esportivos refletirem sobre possibilidades 1- livre: uma vez que, se o jogador
fosse a ela obrigado o jogo perderia
de coberturas jornalísticas assim como no- de imediato a sua natureza de diver-
vas e polêmicas modalidades (de jogos e são atraente e alegre;
esportes) que surgem com a convergência 2- delimitada: circunscrita a limites
de espaço e de tempo, rigorosa e pre-
digital e que provocam a recuperação das viamente estabelecidos.
discussões sobre o próprio conceito de es- 3- incerta: já que o seu desenrolar
não pode ser determinado nem o re-
porte e suas variações como jogos e espor-
sultado obtido previamente, e já que
tes eletrônicos, objetos deste trabalho. é obrigatoriamente deixada à inicia-
tiva do jogador uma certa liberdade
na necessidade de necessidade de
Jogo e Esporte inventar;
Para Huizinga (2000), designar a espécie 4- improdutiva: porque não gera
humana como Homo sapiens (o ser racio- nem bens, nem riqueza nem ele-
mentos novos de espécie alguma; e
nal) ou Homo faber (o que fabrica objetos salvo alteração de propriedade no
- característica não somente dos huma- interior do círculo de jogadores,
nos) não são definições que expressam conduz a uma situação idêntica à do
início da partida;
nossa complexidade. Sugere, portanto, a 5- regulamentada: sujeita a conven-
incorporação da expressão Homo ludens ções que suspendem as leis normais
e que instauram momentaneamen-
(título de seu livro) à nossa nomenclatura
te uma legislação nova, a única que
e afirma que o jogo é um elemento da cul- conta.
tura humana. Desta forma, o autor toma o 6- fictícia: acompanhada de uma
consciência específica de uma reali-
jogo “como fenômeno cultural e não bio- dade outra, ou de uma franca irre-
lógico, e é estudado em uma perspectiva alidade em relação à vida normal.”
histórica, não propriamente científica em (CAILLOIS, 1990, p. 29)
sentido restrito” (HUIZINGA, 2000, p.3). O autor ainda classifica os jogos
Discorre, ainda, com propriedade, sobre a em quatro categorias, chamadas funda-
319
mentais, composta por Agôn (competi- Meier ainda apresenta uma explanação
ção), Alea (sorte), Mimicry (simulacro) e desta representação afirmando que a par-
Ilinx (vertigem). tir dela podemos concluir que:
Klaus V. Meier, professor do Departa- Todos os esportes são jogos; nem to-
dos os jogos são esportes; Esportes
mento de Cinesiologia da Faculdade de e jogos podem ou não serem brin-
Ciências da Saúde da Universidade de cadeiras; Esportes e jogos podem ser
brincadeiras se buscados volunta-
Ontário Ocidental (Canadá), afirma em
riamente para a obtenção de recom-
seu texto “On the Inadequacies of Socio- pensas intrínsecas; Esportes e jogos
logical Definitions of Sport” (1981, p. 79), são não-brincadeiras quando invo-
luntários ou quando a participação é
que existem poucas palavras na língua in- pautada por recompensas extrínse-
glesa que comportam multiplicidade de cas; A brincadeira pode assumir for-
significados convergentes como a palavra mas outras dos jogos e dos esportes.
(MEIER, K.V, 1981, p. 96)4
“esporte” e o problema em sua definição é
um dos temas básicos e extensos da litera-
Suits (1988) também propõe uma re-
tura sobre a sociologia do esporte. Além
presentação gráfica com as inter-relações
de apresentar e confrontar várias defini-
entre brincadeira, jogo e esporte
ções de “esporte”, sugere (1981, p. 96) uma
(FIGURA 2).
representação gráfica que busca conceitu-
ar as diferenças entre brincadeira, jogo e
esporte (FIGURA 1), onde os termos são
definidos como:
Brincadeira: qualquer atividade perse-
guida voluntariamente por recompensas
intrínsecas;
Jogo: atividades dirigidas a uma meta,
onde as regras limitam os meios admissí-
veis e proíbem o uso de meios mais eficien-
tes em favor dos menos eficientes e que ao
serem aceitas tornam a atividade possível;
Esporte: possui as mesmas característi-
FIGURA 2 - Representação gráfica com as inter- 4- No original em
cas do jogo, porém requerem habilidade -relações entre brincadeira, jogo e esporte proposta e inglês: All sports
física e destreza. adaptada a partir de SUITS (1988) are games, Not all
games are sports.
Sports and games
Valdir Barbanti, professor titular da Es- may or not be play,
Sports and games
cola de Educação Física e Esporte da Uni-
are play if volun-
versidade de São Paulo em Ribeirão Preto, tarily pursued for
intrinsic rewards,
afirma em seu texto “O que é esporte?”
Sports and games
(2006) que “esporte é uma atividade com- are non-play if in-
voluntarily pursued
petitiva institucionalizada que envolve es-
or participated in for
forço físico vigoroso ou o uso de habilida- extrinsic rewards,
Play may take forms
des motoras relativamente complexas, por
FIGURA 1 – Representação gráfica com as inter-re- other than sport and
lações entre brincadeira, jogo e esporte (adaptado indivíduos, cuja participação é motivada games.
de MEIER, K.V, 1981, p. 96) por uma combinação de fatores intrínse-

320
cos e extrínsecos” (BARBANTI, 2006, p. (1) quem joga, (2) como joga e (3) o quê
57). joga.
Com a disseminação da game cultura
Game Cultura e E-sports ou Espor- se desenvolveu de forma intensa entre os
tes Eletrônicos jovens a ideia de e-sport ou esportes ele-
Um dos fatos culturais e mercadológi- trônicos. Para Wagner (2006), a história
cos mais marcantes do desenvolvimen- do termo e-sport, toma corpo no final dos
to das tecnologias computacionais foi o anos 90 do século XX, quando aparece
avanço dos videogames e da game cultura, pela primeira vez em um press release da
esta última compreendida como “cultura OGA - Online Gamers Association onde o
específica que se apropria de elementos “evangelizador”6 Mat Bettington tece uma
que constituem parte do universo do vide- comparação entre os esportes eletrônicos e
ogame e seus desdobramentos” (NEVES, os esportes tradicionais. Em 1999 a discus-
2010), sendo que estes elementos estão cir- são sobre o tema foi potencializada pela vã
cunscritos nas esferas econômicas, social e tentativa de obtenção do reconhecimento
psicológica e têm potencial para moldar pelo English Sports Council do Primei-
as formas como “determinados grupos se ro Campeonato de Computer Gaming do
relacionam, convivem e se divertem.” O Reino Unido como competição esportiva
autor ainda afirma que, historicamente, a oficial. O mesmo autor ainda propõe uma
[...] game cultura atinge seu ápice definição de e-sport como “uma área de
na difusão dos videogames em lar- atividades desportivas onde os indivíduos
ga escala. A game cultura também
se desenvolve em um ambiente per- desenvolvem e treinam as habilidades físi-
meado pelas redes de informação e cas e mentais na utilização das tecnologias
comunicação e se expande não só
de informação e comunicação” e que toma
através dos consoles, mas dos arca-
5- Para melhor com- des, dos computadores, dos dispo- como base as ideias de Tiedemann (2004)
preensão dos conceitos sitivos móveis, e através da difusão que considera o esporte uma atividade cul-
de pervasividade e da computação pervasiva e ubíqua5,
ubiquidade ver o texto tural onde há o engajamento voluntário de
povoando sistemas de comunicação
“Da mobilidade a
móvel como celulares, até dispositi- indivíduos que tem por objetivo “desen-
ubiquidade da comu-
nicação” (MAGNONI, vos portáteis que podem se tornar volver, treinar e comparar habilidades de
A. F.; AFINNI, L. P.; em centrais de entretenimento.(NE-
VES, documento eletrônico, 2010) importância cultural dentro de um con-
AMÉRICO, M., 2007)
6- No mundo da tec- junto de regras comuns e sem prejudicar
nologia, “evangeliza-
O conceito de game cultura é recente e alguém de forma deliberada”. Para Wagner
dores” são pessoas que
acreditam fortemente provoca acaloradas discussões em diversos (2006) não existe necessidade de encarar
em suas ideias e que
meios, notadamente o acadêmico. Para os o e-sport como uma área disciplinar que
se tornam dissemina-
dores de suas crenças e interessados em avançar no tema é indica- satisfaça uma definição tradicional de es-
perspectivas, notada-
do o texto de Shaw (2010), “What Is Video porte e que se deve entendê-lo como um
mente mercadológicas,
ou seja, seus pensa- Game Culture? Cultural Studies and Game campo de estudos completamente distin-
mentos tem capaci-
Studies” onde a autora afirma que a game to. Assinala que a superestimada questão
dade de influenciar
desde pequenos nichos cultura se apresenta de forma distinta da se as competições de videogames se con-
formadores de opinião
cultura de massa e promove uma interes- figuram como esporte ou não é irrelevante
até grande número de
consumidores. Temos sante reflexão sobre o conceito através de para a discussão acadêmica sobre o tema
como exemplos Steve
um levantamento bibliográfico e a partir e advoga a favor da criação do que chama
Jobs da Apple e Bill
Gates da Microsoft. de uma categorização dos jogadores em de “ciência do e-sport”, nascida da “ligação
321
natural entre os esportes tradicionais e o as em detrimento de outras. Portanto, na
e-sport e que vai muito além da argumen- perspectiva deste autor podemos entender
tação de que este último se refere apenas que videogames podem ser considerados
a um treinamento adequado da coorde- esportes na medida em que seu conceito
nação entre olhos e mãos mediada pelos evolui ao longo do tempo.
videogames”. Esta nova ciência poderia, Colabora ainda para esta ideia, o fra-
inclusive, aplicar em seus estudos as abor- mework proposto pela disciplina “Funda-
dagens acadêmicas e metodologias em- mentos sociais do esporte e atividade físi-
prestadas dos esportes tradicionais. Ainda ca” da Escola de Cinesiologia da Faculdade
segundo ao autor, esta abordagem interdis- de Ciências da Saúde da Universidade de
ciplinar permitiria compreender o e-sport Ontário Ocidental do Canadá (FIGURA
não apenas como um fato a ser investigado 3) onde se aplica a ideia de construção so-
puramente por suas influências sociais e cial da experiência esportiva.
culturais, mas também com potencial para
proporcionar avanços em outras áreas não
diretamente conectadas aos videogames.
Já Maric (2011, p. 6) define e-sport como
“uma competição de videogame organiza-
da” e afirma que, assim como os esportes
tradicionais, não se trata somente de uma
questão de atletas e competição, mas tam-
bém sobre audiências, fãs e transmissões
broadcast , mesmo fato apontado por Sa-
raiva (2013, documento eletrônico) que
assinala que “tal como nos desportos tra-
dicionais, o desporto eletrônico atrai uma
vasta comunidade de elementos: jogado- FIGURA 3 - Framework das experiências esportivas
cotidianas proposto pela Escola de Cinesiologia da
res, equipes, patrocinadores, fãs e, mais Faculdade de Ciências da Saúde da Universidade
importante, espectadores.” Desta relação de Ontário Ocidental –Canadá. Disponível em: <
http://www.uwo.ca/fhs/kin/undergrad/files/courses/
surge a importância da mídia no e-sport KIN%202250A.pdf > Acesso em 02 de setembro de
e a figura do espectador nas transmissões 2014.
de partidas e eventos competitivos de vi-
deogames, definido por Cheung (2012, p. Através da aplicação deste framework
772), como uma “pessoa cujas intenções nas experiências esportivas cotidianas de
variam de assistir uma partida de videoga- cada indivíduo é possível refletir sobre o
me casualmente até aquelas que se tornam esporte como uma prática socialmente
fãs e torcedoras em torneios ou competi- construída que se modifica ao longo do
ções de videogame”. tempo e que habita um novo ecossistema
Coakley, em seu livro “Sport in socie- midiático criado na esfera interdisciplinar
ty: issues and controversies” (2009, p. 14) que engloba esporte, mídia e tecnologia,
considera o esporte uma construção social onde esportes e videogames buscam fun-
mutável que não deve privilegiar sistema- dir-se no conceito de e-sport, um fenôme-
ticamente algumas categorias de pesso- no da cultura digital contemporânea.
322
A Plataforma Twitch físicas específicas para a prática do vide-
Com mais de 55 milhões de visitantes ogame.
mensais, Twitch (www.twitch.tv) é a prin- De acordo com Lemos (2014, documen-
cipal comunidade e plataforma mundial to eletrônico), é notável o poder de pene-
de vídeo para gamers. Transmite desde tração deste meio híbrido entre TV, video-
partidas de jogadores que oferecem, via games, internet e redes sociais e destaca a
streaming de vídeo, dicas para melhorar audiência da plataforma que em determi-
o desempenho em determinados games nados momentos pode superar a de mui-
até campeonatos internacionais com im- tos canais a cabo em território americano
portantes patrocínios. Conforme relatório e afirma que (para o Twitch):
divulgado em junho de 20147, a platafor-
É comum o site ultrapassar a CNN,
ma está em quarto lugar entre as redes de o E! e até mesmo a rede MSNBC em
empresas responsáveis pelos maiores picos espectadores. Atualmente, ele chega
a ter picos próximos da audiência
de tráfego na internet. Em sua página web, da MTV americana. Um dia típico
7 Em primeiro apresenta como objetivos “conectar e pos- no Twitch consiste em milhares de
lugar está a Netflix
sibilitar que jogadores do mundo inteiro jogadores transmitindo suas parti-
com 32%, segundo
lugar a Google das de casa. Há também campeona-
possam transmitir, assistir e conversar so- tos de títulos como “Counter Strike”
com 22%, terceiro
a Apple com 4,3% bre partidas de videogame onde quer que ou “League of Legends”, que contam
e quarto o Twich estejam.”8 Foi adquirida pela Amazon em com narradores e comentadores,
com 1,8%, de acor- no melhor estilo Galvão Bueno. O
do com o relatório agosto de 2014 por 1,1 bilhão de dólares. site abriga também ligas esporti-
produzido pela A palavra inglesa “twitch” é traduzida vas de diversos jogos, que crescem
Lifecourse Asso- e se profissionalizam tais como as
ciates intitulado em português pelo dicionário Cambridge
ligas dos esportes tradicionais. Em
“The new face of On Line como “contrair-se” ou “crispar- síntese, o Twitch virou um grande
gamers”. Disponí-
vel em: < http:// -se”9, já sua definição como substantivo é negócio. E, para comprá-lo, a Ama-
twitch.wpengine. zon enfrentou uma disputa acirrada
“contração muscular”, “tique nervoso”10, com o Google, que perdeu no úl-
com/wp-content/
uploads/2014/06/ bem distinta da versão inglês-inglês do timo lance. (LEMOS, 2014, docu-
TheNewFaceof- mesmo dicionário, onde a palavra é defini- mento eletrônico)14
Gamers1.pdf >
Acesso em 01 de da como “(causar) ou realizar um pequeno
setembro de 2014. movimento brusco com uma parte do cor- O Twitch também tem canais específicos
8- Disponível em:
http://www.twitch. po, geralmente sem intenção”11. Já o termo para os usuários brasileiros e em uma visi-
tv/p/about . Acesso “twitch gameplay”, conforme a Wikipédia, ta ao site15 foi notada a seguinte audiência
em 02 de setembro
de 2014. é definido “um jogo ou situação que tes- para a transmissão de partidas ao vivo dos
9- Disponível em ta o tempo de reação do jogador”12. Outra respectivos videogames: League of Legen-
< http://dictio-
nary.cambridge. definição é aquela encontrada no exclusi- ds: 167.525 espectadores; Counter-Strike:
org/dictionary/en- vo universo dos “gamers” em comunida- Global Offensive: 27.200 espectadores e
glish-portuguese/
twitch_1 > Acesso des e fóruns de jogadores. Um exemplo é Destiny: 23.497 espectadores. Estes índi-
em 02 de setembro a proposta pelo fórum Atari Age13 onde é ces são significativos e caso o evento fosse
de 2014.
10- Disponível em: definido como “jogos onde é preciso reagir veiculado por uma emissora de TV aberta
< http://dictio- imediatamente às ações e que não exigem brasileira, a transmissão com maior públi-
nary.cambridge.
org/dictionary/en- estratégia ou padrões de memorização”. co teria quase três pontos de audiência em
glish-portuguese/ Assim o nome da plataforma descreve uma hipotética aferição do IBOPE, onde
twitch_2 > Acesso
em 02 de setembro um jargão do universo dos gamers que cada ponto significa 60.000 domicílios
de 2014. demonstra a necessidade de habilidades na cidade de São Paulo, ou seja, um valor
323
importante para uma transmissão de uma mente impregnado na vida das pes-
soas do que o mercado de consumo
partida ou campeonato de videogame. Em
consegue alcançar. (GASTALDO,
outra transmissão realizada no mesmo 2012, p.131-132)
dia, relativa à “Copa América de Starcraft”,
evento para toda América Latina, o total Em plena era da convergência dos
de espectadores conectados chegou ao in- meios, o desenvolvimento dos dispositi-
crível número de 836.928. vos digitais conectados em rede poten-
Um fato importante do ponto de vista cializa a presença do elemento lúdico em
do jornalismo esportivo é que o Twitch nossa cultura. Através do desenvolvimen-
se apropria da lógica e da linguagem das to tecnológico acentuado a partir das duas
transmissões de eventos esportivos de últimas décadas do século XX ocorrem
canais de TV como Sportv, ESPN e Fox mudanças nos produtos de entretenimen-
Sports, adequando-se para adeptos, fãs to que demandam novas habilidades por
e espectadores de eventos esportivos ele- parte daqueles que ainda não perceberam
trônicos. Desta forma, nas transmissões que não se trata mais de produto de uma
existem locutores, comentaristas, repórte- cultura de massa tradicional. O entrete-
res e público, assim como qualquer grande nimento deixou de ser apenas “sensorial”
evento esportivo tradicional (Figura 4). numa simples oposição à atividade inte-

11- Em Inglês: “(to cause)


to make a sudden small
movement with a part of
the body, usually without
intending to.” Disponível
em: < http://dictionary.
FIGURA 4 – Equipe de locutores e comentaristas de cambridge.org/dictionary/
transmissões do Twitch em imagem capturada do american-english/twitch >
Acesso em 02 de setembro
site www.twitch.tv em 18 de setembro de 2014: (a) de 2014.
Campeonato Mundial de League of Legends 2014 e 12- Disponível em < http://
(b) Copa América de Starcraft 2014. en.wikipedia.org/wiki/Twi-
tch_gameplay > Acesso em
02 de setembro de 2014.
12- Disponível em: <
Considerações Finais lectual e passou a exigir além do exercício http://atariage.com/foru-
Huizinga não viveu o suficiente para ms/topic/209244-what-
ver a indústria contemporânea dos
mental a ação do corpo e de formas cogni- -is-the-strict-definition-
-of-a-twitch-game/http://
jogos eletrônicos, dos videogames e tivas antes desnecessárias. Portanto, as mí- atariage.com/forums/
aplicativos lúdicos para smartpho- topic/209244-what-is-
dias digitais revolucionaram a indústria do -the-strict-definition-of-a-
nes, tablets e PCs. Mas não se teria -twitch-game/ > Acesso em
surpreendido em ver que, quanto entretenimento, proporcionando um novo 02 de setembro de 2014.
14- Cf. matéria veiculada
mais esforço fazemos para expurgar paradigma em suas formas de recepção. no Jornal Folha de São
o “espírito do jogo” de nossas ativi- Estes câmbios chegam agora ao âmbito do Paulo em 02/09/2014
dades “sérias”, mais ele nos cerca e intitulada “Videoga-
povoa o mundo com “diversões” e esporte e promovem recuperação e revisão me como programa de
TV” de Ronaldo Lemos.
“espetáculos”, oferecidos por uma de conceitos como de brincadeira, jogo, do Disponível em: < http://
www1.folha.uol.com.br/colunas/
indústria que faz da produção de
próprio esporte e suas relações com o jor- ronaldolemos/2014/09/1509232-
-videogame-como-programa-de-tv.
lazer o seu trabalho. [...]Entretan- shtml > Acesso em 01 de setembro
to, passados mais de setenta anos, nalismo. de2014.
15- Realizada em 18 de
acreditamos que o princípio lúdico Surge, desta forma, o conceito de e- setembro de 2014, quin-
da Humanidade está mais profunda- ta-feira, às 21horas.
-sport, ou esporte eletrônico que se apre-
324
senta por uma apropriação pela juventude dam ou ajustam aos novos ambientes. A
da categoria fundamental de jogo definida plataforma Twitch mostra que o concei-
por Callois como “mimicry”, ou seja, aque- to de esporte eletrônico é uma variação
la ligada à simulação e que compreendem adaptada dos conceitos de jogo e esporte
os jogos de imitação onde o jogador “des- tradicional (aqui apresentados) e deve ser
poja-se temporariamente de sua persona- pensada como um fenômeno da cultura
lidade para fingir outra” (CALLOIS, 1990, digital contemporânea que entende o es-
p. 40), ou seja, se apropria de outra reali- porte como uma prática socialmente cons-
dade que não a sua. Esta mesma juventude truída que se modifica ao longo do tem-
compreende, como afirma Cakley (2009), po, como apontado por Coakley (2009).
o esporte como uma prática socialmente A mesma plataforma, como demonstra-
construída que se modifica ao longo do do, se apropria da lógica e da linguagem
tempo e o conceito de e-sport se apresenta das transmissões de eventos esportivos de
como uma construção baseada na experi- canais de TV voltados para o esporte ade-
ência esportiva desta comunidade. quando-as para praticantes assim como os
Não é tarefa simples apreender o papel recém-descobertos espectadores de par-
do jornalismo esportivo transmídia no tidas de videogames. Logo, faz-se mister
ecossistema dos esportes eletrônicos (e- para o universo jornalístico perceber que
-sports), portanto, a primeira etapa para dentro destas transmissões de eventos de
aceitar estas relações interdisciplinares esportes eletrônicos existe, de forma natu-
necessárias para (re)pensar a formação e ral, um espaço de atuação para profissio-
papel do jornalista em um ambiente em nais da área em um mercado que de fato,
transformação é compreender conceitos e como demonstrado, já existe. Desta forma
aplicá-los à prática profissional. Já vigora a é importante refletir sobre o esporte como
ideia de “jornalismo” e não mais “jornalis- uma prática socialmente construída que se
mo digital”. Em pouco tempo, “jornalismo modifica ao longo do tempo e que habita
transmídia” será reconhecido como sim- um novo ecossistema midiático criado na
plesmente “jornalismo”, assim como não esfera interdisciplinar que engloba espor-
parece fazer muito sentido segmentar a te, mídia e tecnologia, onde esportes e vi-
atividade jornalística em mídias (impres- deogames buscam fundir-se no conceito
sa, radiofônica, televisual, fotográfica, etc). de e-sport, um fenômeno da cultura digital
Volta-se apenas a pensar em “fotografia” contemporânea. O ecossistema do jorna-
e não “fotografia digital” e o mesmo acon- lismo esportivo é habitado por repórte-
tecerá com outros processos atrelados à res, locutores, comentaristas, cronistas e
convergência dos meios, como “televisão” demais atores envolvidos na transmissão,
em vez de “televisão digital”, “rádio” em divulgação e crítica de eventos esportivos,
vez de “rádio digital”. Este é o princípio da mesmo que estes eventos sejam denomi-
Ecologia dos Meios, onde existem com- nados “esportes eletrônicos”.
portamentos e tecnologias que se acomo-

325
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