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Introducción .................................................................................................................................. 2
Marco teórico ................................................................................................................................ 3
Agradecimiento ........................................................................................................................... 15
Bibliografía .................................................................................................................................. 16
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Introducción
Bueno esté presente trabajo, tratamos de plasmar la idea de cómo debería de ser una
biblioteca de películas.
Para esto es necesario dominar el programa Dev-C++; puesto que, existen varios tipos
de lenguaje de programación como Java, Dev-C+, Matlab, etc. Ya que será fundamental
para poder realizar nuestro trabajo, por supuesto que debemos de dominar este lenguaje
programación de C++.
películas puesto que este proyecto lo podríamos relacionar con un cine ya que en el cine
podemos observar que siempre que nos dan el boleto de compra observamos que en
cada line nos poden la descripción de la película que elijamos; por eso cuando usemos
nuestro proyecto nos mostrar una lista de cierta cantidad de películas con su respectivo
género, año de estreno, director, precio de entrada ( el cual dependerá si esta en semana
de estreno), etc.
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Marco teórico
C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La
El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje
fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el
nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se
1. Tipos de datos:
mediante bool.
void.
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2. Biblioteca de entrada y salida.
salida estándar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y
Ejemplo:
3. Subprogramas de Dev-C++
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como esto, es útil un condicional, nos permite verificar si determinada
Condicional simple:
caso contrario.
Condicional múltiple:
en la condicional simple.
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Condicional anidada:
Hemos visto cómo comprobar condiciones, pero no cómo hacer que una
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While (mientras):
while (condición)
sentencia;
nunca.
costumbre.
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do
sentencia;
while (condición);
For (para):
“for” es:
Sentencia;
Así, para contar del 1 al 10, tendríamos 1 como valor inicial, <=10
tanto.
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3.3. Estructuras de datos:
Las estructuras de datos se emplean con el objetivo principal de organizar
¿Para qué nos sirve? Las estructuras nos ayudan a agrupar datos de una
manera más ordenada y fácil para nosotros. Por ejemplo, supongamos que
en un programa en C/C++.
#include<iostream>
using namespace std;
int main ()
{
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cin >> numero;
cout << "\nNombre: " << nombre << "\nEdad: " << edad << "\nNumero de Telefono: "
<< numero << endl;
return 0;
}
Arrays de Estructuras:
Supongamos que queremos hacer una agenda con los números de teléfono de
nombres, otro para sus apellidos y otro para sus números de teléfono. Esto puede
Con una variable de estructura sólo podemos guardar los datos de uno. Para
#include <stdio.h>
#define ELEMENTOS 3
struct estructura_amigo {
char nombre [30];
char apellido [40];
char teléfono [10];
10
int edad;
};
struct estructura_amigo amigo[ELEMENTOS];
main()
{
int num_amigo;
Punteros a estructuras:
También se pueden usar punteros con estructuras. Antes de nada, hay que definir
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Hasta que definamos el puntero todo será igual como declarar las estructuras de
datos.
debe de apuntar, para este ejemplo apuntara a &amigo (recordemos que “&”
llegar al último.
#include <stdio.h>
#define ELEMENTOS 3
struct estructura_amigo {
char nombre [30];
char apellido [40];
char teléfono [10];
int edad;
};
main ()
{
struct estructura_amigo amigo [ELEMENTOS], *p_amigo;
int num_amigo;
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printf (“Edad: “);
scanf (“%i", &amigo[num_amigo]. edad);
p_amigo++;
}
}
En el primer caso vemos que el puntero es p_amigo = &amigo; pero para este
caso usaremos esta forma p_amigo = &amigo [0], es decir, que apunte al primer
elemento (el elemento 0) del array. La primera forma es más frecuente pero la
Estructuras anidadas:
Es posible crear estructuras que tengan como miembros otras estructuras. Esto
tiene diversas utilidades, por ejemplo, contar con estructuras de datos más
un programa para el inventario de los discos, cintas y cd's. Para cada título se
quiere conocer las existencias en cada soporte (cinta, disco, cd), y los datos del
utilizando estructuras anidadas se podría hacer una forma mas ordenada que en
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Por este método podremos ingresar a cualquier estructura que este en la
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Agradecimiento
ellos aprendí que uno debe trabajar duro para conseguir lo que se
prone.
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Bibliografía
201-70073-5
201-54330-3
https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
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