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Índice

Introducción .................................................................................................................................. 2
Marco teórico ................................................................................................................................ 3
Agradecimiento ........................................................................................................................... 15
Bibliografía .................................................................................................................................. 16

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Introducción

Bueno esté presente trabajo, tratamos de plasmar la idea de cómo debería de ser una

biblioteca de películas.

Para esto es necesario dominar el programa Dev-C++; puesto que, existen varios tipos

de lenguaje de programación como Java, Dev-C+, Matlab, etc. Ya que será fundamental

para poder realizar nuestro trabajo, por supuesto que debemos de dominar este lenguaje

programación de C++.

En este proyecto presentaremos un mero ejemplo de como seria una biblioteca de

películas puesto que este proyecto lo podríamos relacionar con un cine ya que en el cine

podemos observar que siempre que nos dan el boleto de compra observamos que en

cada line nos poden la descripción de la película que elijamos; por eso cuando usemos

nuestro proyecto nos mostrar una lista de cierta cantidad de películas con su respectivo

género, año de estreno, director, precio de entrada ( el cual dependerá si esta en semana

de estreno), etc.

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Marco teórico
C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La

intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que

permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los

lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los

paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por esto

se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la

mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos

intérpretes, tales como ROOT.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder

crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje

fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el

nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se

refiere a que C++ es una extensión de C.

1. Tipos de datos:

 Carácter: vocales, símbolos. Que en el programa se invoca con Char.

 Enteros: Se invoca mediante int, short, long.

 Booleano: Solo regrese dos valores verdadero o falso. Se invoca

mediante bool.

 Vació: No regresa nada por eso el nombre de vacío. Se invoca mediante

void.

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2. Biblioteca de entrada y salida.

Los objetos cout y cin, proporcionan la entrada y salida estándar de datos

(teclado/pantalla). También está disponible cerr, similar a cout, usado para la

salida estándar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y

>>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en la inserción/extracción de

datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de

adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el

comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por

el usuarioteca de entrada y salida.

Ejemplo:

Cout<<”Hola Mundo” <<endl;


Cin<<”Ingrese el valor del numero”;
Cout<<n;

3. Subprogramas de Dev-C++

3.1. Estructuras condicionales

Los condicionales en C++, son una estructura de control esencial al

momento de programar y aprender a programar. Tanto C como C++ y la

mayoría de los lenguajes de programación utilizados actualmente, nos

permiten hacer uso de estas estructuras parea definir ciertas acciones

condiciones específicas en nuestro algoritmo. Un condicional, permite

establecer una serie de condiciones al interior de nuestro programa, que nos

ayudan a determinar que acciones llevará cabo dadas ciertas circunstancias,

por ejemplo si queremos decidir cuándo dar acceso a un usuario,

dependiendo de si el nombre de usuario y contraseña son correctos, para algo

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como esto, es útil un condicional, nos permite verificar si determinada

condición se cumple (en este caso si la contraseña y el nombre de usuario

son correctos) y de acuerdo a que se cumpla o no, llevar a cabo un conjunto

de acciones. Los condicionales aumentan la "expresividad" de un software,

es decir nos permiten considerar diferentes situaciones con antelación,

evitando o permitiendo sortear diferentes tipos de situaciones que son del

interés de nuestra aplicación.

Tipos de condicionales en C++:

 Condicional simple:

Se presenta solo una condición y en la cual usaremos el “if” que nos

permitirá hacer la condición, pero no se podrá hacer una condición en

caso contrario.

 Condicional múltiple:

En este condicional podemos hacer la condición en la cual se cumpla

y en la que no lo cual nos permite hacer un trabajo mas efectivo que

en la condicional simple.

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 Condicional anidada:

En este caso podremos repetir la condicional múltiple las veces que

el problema que nos planteen nos obligue a usarlo.

3.2. Estructuras Repetitivas

Hemos visto cómo comprobar condiciones, pero no cómo hacer que una

cierta parte de un programa se repita un cierto número de veces o mientras se

cumpla una condición (lo que llamaremos un “bucle”). En C++ tenemos

varias formas de conseguirlo.

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 While (mientras):

Si queremos hacer que una sección de nuestro programa se repita

mientras se cumpla una cierta condición, usaremos la orden “while”.

Esta orden tiene dos formatos distintos, según comprobemos la

condición al principio o al final.

En el primer caso, su sintaxis es:

while (condición)

sentencia;

Es decir, la sentencia se repetirá mientras la condición sea cierta. Si

la condición es falsa ya desde un principio, la sentencia no se ejecuta

nunca.

 Do – While (hacer mientras):

Al igual que en el caso anterior, si queremos que se repitan varias

órdenes (es lo habitual), deberemos encerrarlas entre llaves.

Nuevamente, puede ser recomendable incluir siempre las llaves,

costumbre.

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do

sentencia;

while (condición);

 For (para):

Ésta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del

programa que se repitan un cierto número de veces. El formato de

“for” es:

for (valor Inicial; Condición Repetición; Incremento)

Sentencia;

Así, para contar del 1 al 10, tendríamos 1 como valor inicial, <=10

como condición de repetición, y el incremento sería de 1 en 1. Por

tanto.

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3.3. Estructuras de datos:
Las estructuras de datos se emplean con el objetivo principal de organizar

los datos contenidos dentro de la memoria del ordenador. Así, nuestra

primera experiencia con estructuras comienza desde el momento mismo en

que usamos en nuestros programas variables de tipos primitivos (char, short,

int, float, etc.).

Una estructura es un tipo de dato compuesto de uno o más tipos de datos.

¿Para qué nos sirve? Las estructuras nos ayudan a agrupar datos de una

manera más ordenada y fácil para nosotros. Por ejemplo, supongamos que

queremos guardar el nombre, la edad y el número de teléfono de un contacto

en un programa en C/C++.

#include<iostream>
using namespace std;
int main ()
{

int edad, número;


char nombre [30];
cout << "Ingrese Nombre: ";
cin >> nombre;
cout << "Ingrese Edad: ";
cin >> edad;
cout << "Ingrese Numero: ";

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cin >> numero;
cout << "\nNombre: " << nombre << "\nEdad: " << edad << "\nNumero de Telefono: "
<< numero << endl;
return 0;
}

 Arrays de Estructuras:

Supongamos que queremos hacer una agenda con los números de teléfono de

nuestros amigos. Necesitaríamos un array de cadenas para almacenar sus

nombres, otro para sus apellidos y otro para sus números de teléfono. Esto puede

hacer que el programa quede desordenado y difícil de seguir. Y aquí es donde

presenta ventajas el uso de las estructuras.

Pero ahora supongamos que queremos guardar la información de varios amigos.

Con una variable de estructura sólo podemos guardar los datos de uno. Para

manejar los datos de más gente necesitamos declarar arrays de estructuras.

Lo cual lo declararemos de la siguiente manera:

struct estructura_amigo amigo [ELEMENTOS];

Ahora no debemos concentrar en cómo acceder a los elementos del array.

La variable definida amigo, en el cual comenzará con el primer elemento del

array el cual será amigo [0].

Como un ejempló para este caso seria este:

#include <stdio.h>
#define ELEMENTOS 3
struct estructura_amigo {
char nombre [30];
char apellido [40];
char teléfono [10];

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int edad;
};
struct estructura_amigo amigo[ELEMENTOS];

main()
{
int num_amigo;

for (num_amigo=0; num_amigo<ELEMENTOS; num_amigo++)


{
printf (“\nDatos del amigo número %i:\n", num_amigo+1);

printf (“Nombre: “);


gets(amigo[num_amigo]. nombre);
printf (“Apellido: “);
gets(amigo[num_amigo]. apellido);
printf (“Teléfono: ");
gets(amigo[num_amigo]. teléfono);
printf ("Edad: ");
scanf ("%i", &amigo[num_amigo]. edad);

while (getchar ()! = '\n'); /* Vacía el buffer de entrada */


}

/* Impresión de los datos */


for (num_amigo=0; num_amigo<ELEMENTOS; num_amigo++)
{
printf (“Mi amigo %s ", amigo[num_amigo]. nombre);
printf (“%s tiene ", amigo[num_amigo]. apellido);
printf (“%i años ", amigo[num_amigo]. edad);
printf (“y su teléfono es el %s.\n", amigo[num_amigo]. teléfono);
}
}

 Punteros a estructuras:

También se pueden usar punteros con estructuras. Antes de nada, hay que definir

la estructura de igual forma que hacíamos antes. La diferencia está en que al

declarar la variable de tipo estructura debemos anteponerle el operador '*' para

indicarle que es un puntero.

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Hasta que definamos el puntero todo será igual como declarar las estructuras de

datos.

Por ejemplo, si declaramos el puntero p_amigo=&amigo dentro de una

estructura estructura_amigo; en este caso el puntero nos debe de indicar a donde

debe de apuntar, para este ejemplo apuntara a &amigo (recordemos que “&”

significa dame la dirección de donde esta almacenado)

 Punteros a arrays de estructuras:

Por supuesto, también se pueden usar punteros con arrays de estructuras. La

forma de trabajar es la misma, aunque hay que asegurarse de que el puntero

inicialmente apunte al primer elemento, después saltar al siguiente, etc., hasta

llegar al último.

#include <stdio.h>

#define ELEMENTOS 3

struct estructura_amigo {
char nombre [30];
char apellido [40];
char teléfono [10];
int edad;
};

main ()
{
struct estructura_amigo amigo [ELEMENTOS], *p_amigo;
int num_amigo;

p_amigo = amigo; /* apunta al primer elemento del array */

/* Introducimos los datos mediante punteros */


for (num_amigo=0; num_amigo<ELEMENTOS; num_amigo++) {
printf (“\nDatos del amigo %i:\n", num_amigo+1);

printf (“Nombre: “);


gets(amigo[num_amigo]. nombre);
printf (“Apellido: “);
gets(amigo[num_amigo]. apellido);
printf (“Teléfono: “);
gets(amigo[num_amigo]. teléfono);

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printf (“Edad: “);
scanf (“%i", &amigo[num_amigo]. edad);

while (getchar ()! = '\n'); /* Vacía el buffer de entrada */

p_amigo++; /* Siguiente elemento */

/* Imprimimos los datos */


p_amigo = amigo;

for (num_amigo=0; num_amigo<ELEMENTOS; num_amigo++) {

printf (“Mi amigo %s ", p_amigo->nombre);


printf (“%s tiene ", p_amigo->apellido);
printf (“%i años ", p_amigo->edad);
printf (“y su teléfono es el %s.\n”, p_amigo->teléfono );

p_amigo++;
}
}

En el primer caso vemos que el puntero es p_amigo = &amigo; pero para este

caso usaremos esta forma p_amigo = &amigo [0], es decir, que apunte al primer

elemento (el elemento 0) del array. La primera forma es más frecuente pero la

segunda, quizás, indica más claramente al principiante lo que se pretende.

 Estructuras anidadas:

Es posible crear estructuras que tengan como miembros otras estructuras. Esto

tiene diversas utilidades, por ejemplo, contar con estructuras de datos más

ordenadas. Imaginemos la siguiente situación: una tienda de música quiere hacer

un programa para el inventario de los discos, cintas y cd's. Para cada título se

quiere conocer las existencias en cada soporte (cinta, disco, cd), y los datos del

proveedor. En la cual tendríamos un simple arrays de estructura sin embargo,

utilizando estructuras anidadas se podría hacer una forma mas ordenada que en

un simple array de estructura.

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Por este método podremos ingresar a cualquier estructura que este en la

estructura anidad, en el ejemplo anterior seria para acceder al número de cd´s.

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Agradecimiento

Este trabajo lo dedico amis padres los cuales son el motor y

motivo por el cual me esfuerzo en hacer las cosas bien, ya que de

ellos aprendí que uno debe trabajar duro para conseguir lo que se

prone.

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Bibliografía

 Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++, Addison

Wesley, Madrid, 1998, ISBN 84-7829-019-2

 Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Addison-

Wesley Pub Co; Tercera edición (15 de febrero de 2000); ISBN 0-

201-70073-5

 Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-

Wesley Pub Cp; Primera edición (29 de marzo de 1994); ISBN 0-

201-54330-3

 Margaret A. Ellis y Bjarne Stroustrup, The Annotated C++

Reference Manual, Addison-Wesley Pub Co; (1 de enero de 1990)

 https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

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