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EL TIGRE

DE CARAYACA
HECTOR SIMOSA ALARCON

CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO


ADVERTENCIA

Código PmiaI. Artículo 338 (copia textual): Todo e l que hubiere falsificado
o a fíerado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, lodo e l que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asf falsifi­
cados o alterados, aunque la falsedad sea proveniente de un tercero, será
castigado con prisión de uno a doce mases.

La misma pena será aplicada ai que hubiere contrahecho o alterado los P R O L O G O D E LA SE G U N D A E D IC IO N


dibujos o modelos industriales y a l que haya hecho uso de los mtsmos asf
contrahechos o aüerados, aunque la taisedadsea obra de un tercero.

La autoridad judicial podrá disponer que la condena se pubüque en un diario


que effa Indique, a costa del reo.
" Ciencia y Arte en el Dominó" cuando cumple 23
años de vida reaparece en una V Edición actualizada.

La experiencia adquirida en estos últimos veinte años


ha sido llevada a esta nueva Edición, que es presentada en
un formato de mayor tamaño, con una portada y contra­
portada diferentes , con múltiples ilustraciones y con un
tipo de letra distinto que con toda seguridad hará su lec­
tura más amena.

Sería bueno precisar aquí, que la técnica aplicada al


Dominó que se juega en la actualidad, supera abiertamente
a la técnica aplicada hasta el año 60.

Creo estar autorizado para emitir esta opinión, ya que


más de medio siglo jugando al dominó me ha conferido la
experiencia suficiente para decirlo así, y por cuanto conoz­
co los jugadores de antes y los de ahora, la técnica antigua
y la moderna.
HECTOR SLMOSA ALARCON

“ Ciencia y Arte en el Dominó " nació en 1957 y a


partir de este momento ha contribuido a aumentar el cono­
cimiento de este difícil y apasionante juego a muchos afi­
cionados. M i propia observación y los reconoámientos
recibidos dan fe de ello. Estas son las pequeñas cosas que
satisfacen y halagan, y las que justamente me han incitado
a lanzar esta nueva Edición aumentada y corregida.

IN TR O D U C C IO N

— 10 —
E l juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su
origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un
francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros
que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros
que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga
como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa
que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du­
rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su
origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto
no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del
siglo X V III, cuando lo volvieron a poner en moda, lo
mismo que en España e Italia.

E l G ran Diccionario Universal del Siglo X I X , por Pie-


rre Larouse, explica la etimología de una manera muy ca­
prichosa: dice que este juego por su sencille 2 , debió estar
muy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los
jugadores ganaba una partida, d ed a: B EN ED IC A M U S
D O M IN O , por lo cual el juego recibió el nombre que tiene.

— 13 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Menos caprichosa parece la explicación que da Littré en Desde hace muchos años conozco muy buenos aficio­
su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual,
“ El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento ne­ es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios
gro que cada ficha lleva encima” , es decir, que se le dio que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado
el nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vaya nunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuan­
cubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos ver­ do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag­
siones importantes recogen los libros: una se refiere a los nitud y la repercusión que van a conseguir con la misma.
M onjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versión Yo soy aficionado al Dominó desde muy pequeño, desde
Pícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el los quince años maduré mis conocimientos en este juego
Suplemento Dominical del periódico " E l Nacional" de Ca­ y hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes
racas, en su fecha: septiembre 9, 1956. años de mi vida, seguiré jugando con el mismo rendimiento
y la misma afición. E sto explica, sencillamente, que los
conocimientos adquiridos en este juego tienen su límite,
E l Dominó, juego popular y de salón, no en vano fue y que cuando se llega a éste no se hacen más progresos
llamado D epone de Reyes en una época en que fuera in­ evidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida­
troducido en las Cortes; se practica en casi todo el mundo, des dominocísticas de algunos aficionados, me sentiré sa­
y en nuestro País está muy difundido y goza de una gran
tisfecho de la labor realizada.
afición. E s un juego sumamente interesante y recreativo,
con caracteres propios, donde intervienen una serie de Desde hace algún tiempo buenos aficionados y amigos
factores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deduc­ me han incitado a escribir sobre este tema., y después de
tivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegar haber pensado y recapacitado mucho me he dado a la la-
a ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitad rea de publicar el presente libro, contenido de un análisis
ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere muy personal del juego y de la experiencia que he adqui­
un profundo carácter matemático, como se verá más ade­ rido del mismo. Al publicarlo, sólo me guía el orientar a
lante al describir la infinidad de combinaciones que encie­ la afición tratando de hacer un estudio y descripción, más
rra este excelente juego. o menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó,
contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa­
Jugando bien el Dominó, es como se disfruta de un ciones especiales que se presentan en el desarrollo de una
verdadero rato de placer; aunque parezca paradógico, di­ mano, e incluyendo consejos útiles para todos aquellos que
vierte más el perder jugando bien, que el ganar jugando deseen jugar al Dominó con sentido común y fundamento
mal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas se científico.
coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa­
con la derrota: a veces jugando mal se gana. parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

dominocista con carácter campeonil; solamente el análisis ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus
aplicado con tesón a las jugadas que se ce presenten d u ­ primeras partidas.
rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo
Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue­
a realizar partidas de este juego, te formarán un verdadero
den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. D os malos
criterio, una conciencia realmente dominocística, que te
jugadores podrán ganar una o dos partidas en una serie
permitirá descollar con carácter peculiar entre ios demás
aficionados. de diez; jugar Dominó no es sentarse a efecLuar una partida
de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra
Procura siempre aprender un poco más de lo que se­ de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez
pas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor partidas como mínimum. Es a la larga donde se aprecia
pane, y no en partidas donde tú seas superior a los con­ la calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominó
trarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñarte dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen
nada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando el jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com­
contendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre que pañero de éste sea tan malo como los oíros dos. Én esta
te acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; y situación, el buen jugador estará jugando contra tres ene­
cuando no estés jugando en la partida, trata siempre de migos, siendo el tercero su propio compañero. Se sabe que
observar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar, el Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos
cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las ju­ contra dos. es un juego de equipo, donde las parejas coor­
gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del dinan y combinan sus juegos para así desplegar un desa­
contrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamien­ rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un
to que estés practicando, trastornándote así el hábito de mismo fin: o ganar, o “ descartarse’ cuando se vean per­
razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio­ didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotación se
nante y divertido. hará en la columna que les corresponda, de hecho el buen
jugador participará de las pérdidas que acarreen las malas
Debes en todo momento ponerle al juego un gran in­ jugadas de su compañero.
terés, aun cuando vayas a realizar partidas “ am istosas";
solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendi­ Cuando juegues en contra de un jugador de real valía,
miento y efectividad durante todas las partidas que realices. procura siempre que al maestro lo acompañe un jugador
T e aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regula­ que sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partida
res juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica, donde las fallas del compañero del sabio te permitirán
para después caer entregados y rendidos por cansancio u igualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por
otras causas, dando lástima en partidas donde en realidad la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sino
han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie­ suerte para ganar y ya a través de este libro te darás cuenta

— 16 — — 17 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMEÑO

del concepto erróneo de estos sujetos que confunden la Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo Michelena, a Jesús
gimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos, Rodríguez, a D on Chucho Flores, viejo campeón caraqueño,
cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico a Benito Rivero, al popular negro '‘Comisario” , a Blas
jugador, por el solo hecho de que éste no tenía en la Avilés, a Marcos Espinoza ( M arquitos), a Luis Adolfo
partida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien no Mayorca, a mi dilecto compañero actual en victorias y de­
tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom­ rrotas, Carlos Núñez Trujillo, y a todos aquellos otros
pañado. cuyos nombres omito por no alargar demasiado esta nó­
mina de "celebridades” en el juego de Dominó. A todos
E s oportuno aquí advertir que por considerarlo muy ellos va también dedicada de manera especial esta obra.
justificado he empleado en este libro las voces y modismos
corrientemente usados en nuestro país por los jugadores E s de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita
de Dominó, lo cual, además de dar razón a la obra, pro­ hace más de veinte anos y que la mayoría de los grandes
curando su lectura más amena, sirve al mismo tiempo para amigos y Maestros del Dominó que se citan aquí, han fa­
dar mayor precisión a las ideas expuestas, por cuanto tales llecido, incluyendo a mi padre; es ésta la razón por la cual
expresiones llevan más rápidamente a la mente de cada no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todavía
jugador los conceptos que se desean exponer. viven, sino también a los fallecidos como un homenaje
postumo a la memoria de estos hombres.
Igualmente sea también esta oportunidad propicia
para solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite­ El Autor
raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotes
de escritor. N o ha de olvidarse que al tomar la decisión
de escribir y publicar este libro sólo me ha guiado el deseo
de corresponder, complaciéndolos, al afectuoso reclamo en
tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos cama-
radas de juego, que desde largo tiempo han venido instán­
dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada con
sincero cariño.

Un sentimiento de afecto es también el que me im­


pulsa a mencionar aquí a mi querido padre Don Marcos
Simosa, mi primer maestro; a Don Tomás Abreu, fallecido;
a Witremundo Alcibíades; a José Navarro C ., quienes con­
tribuyeron a darme luces con sus magníficas jugadas; a

— 18 —
PRELIMINARES
E l Dominó que se juega en Venezuela y en algunos
otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi­
nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con
siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin­
cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan­
tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por
ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre
ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La
complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del
seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dos-
tres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó
se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.

Como se ve, el valor medio de las fichas es igual a


la mitad del doble mayor. Así, para este tipo de juego de
Dominó limitado al seis y donde el doble mayor es el
doble seis, el valor medio de las fichas es de seis. E l nú­
mero de fichas de un Dominó limitado al seis es igual a la
mitad del producto de 7 x 8. En otras palabras, es igual

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HECTOR SIMOSA ALARCON

a 56 dividido entre 2, lo que nos da 28. Para un juego


limitado al siete, en cambio, será 8 x 9 dividido entre 2,
lo que nos da 36. Y así sucesivamente se puede calcular
el número de fichas que tenga cualquier Dominó conocien­
do solamente el doble mayor.

La suma total de los puntos de las fichas de un juego


de Dominó, limitado al seis, es igual a 6 x 7 x 8, dividido
entre 2, lo que nos da 168. Si el juego está limitado al
siete se tendrá 7 x 8 x 9, dividido entre 2, lo que nos
da 252. Y así sucesivamente se puede calcular el numero
de puntos que tiene un juego de Dominó, conociendo sola­
mente el límite de la ficha.

JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L D O M IN O

— 24 -
Entre los juegos que con más frecuencia se practican
con el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien­
tes: 1) Mano a mano trancado; 2 ) Mano a mano cargado
o robado; 3 ) Mano a mano con catorce piedras; 4 ) Entre
tres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nueve
piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6 ) Entre cuatro
con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí;
7 ) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando
cada jugador para sí; 8 ) Decimales; 9 ) Cruz española;
10) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado;
12) El cicguito y 13) El dos para dos o compañía.

Mano a mano trancado .— Este juego se hace bara­


jando las 28 fichas del Dominó y cogiendo cada jugador
7 fichas, quedando las otras 14 tapadas. Como se com­
prende, es un juego entre dos personas. Se juega a puntos
estipulados: 25, 50, 75, 100.
Tanto en este juego, como en el siguiente, la primera
salida corresponde al doble mayor, y en el caso de que no

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C IE N C IA Y A R T E EN E L DO M IN O
HECTOR SIMOSA ALARCON

portantes: en primer lugar, cuántos tantos suman siete fi­


se coja algún doble, la salida entonces debe hacerse por la chas iguales, y en segundo lugar qué es una combinación.
ficha mixta que mayor puntuación tenga; las salidas sub­ Para el primer punto existen dos fórmulas muy sencillas
siguientes se hacen alternativamente.
que permiten rápidamente calcular el número de pintas
que tienen siete fichas iguales: en una de ellas basta agre­
Mano a mano cargado o robado .— Como en el juego
gar tres al número de la pinta y multiplicar por siete.
anterior, después de barajar, cada jugador toma siete fi­
Ejem plo: los siete doses tienen 35 puntos, porque al agre­
chas, y la diferencia estriba en que en esta modalidad,
gar tres a dos tenemos cinco, que multiplicado por siete,
cuando no se tiene ficha para jugar, e l jugador no dice paso,
nos da un resultado de 35. D e la misma manera, los siete
sino que debe cargar o robar de la pila restante, ficha a
cuatros tienen 49 puntos y los siete seises 63.
ficha, hasta conseguir una que pueda ser colocada. Como
en el anterior, se ¡uega también a puntos o tantos estipu­
La otra regla quizás es más complicada que la ante­
lados. Es muy interesante y enseña mucho al novato.
rior, pero la considero también de una gran facilidad, y
es asi: multiplicar por siete el número de la pinta y agre­
M ano a mano con catorce piedras .— Considero esta
gar 21 al resultado. Ejemplo: los siete cincos tienen 56
modalidad de gran utilidad para el aprendizaje. Como su
tantos, por la sencilla operación de 7 x 5 = 35 más 21 nos
nombre lo indica, cada jugador, después de barajar toma
da un total de 56 y así sucesivamente. Como se ve, en
14 fichas, entrando así en juego las 28 fichas del Dominó.
orden numérico, la cantidad de pintas aumenta de siete
E s muy bonito, y permite ya al aficionado acostumbrarse
en siete; así: los siete blancos tienen 21. los siete unos 28,
al razonamiento. E s la única modalidad de juego que tiene
los siete doses 35, los siete treses 42, los siete cuatros 49,
estrictamente base matemática, y, como se comprende fá­
los siete cincos 56 y los siete seises 63.
cilmente, en este tipo de juego siempre gana el que juegue
más; y entre dos jugadores iguales debe dominar el que Conociendo estos sencillos cálculos y sabiendo que el
le toca la salida. La primera salida corresponde al doble
total de puntos de las 28 fichas es de 168, nos es muy fácil
seis y las salidas subsiguientes se hacen como en los ante­
saber cuántos puntos vamos a contar mediante una combi­
riores, alternativamente.
nación conocida. Si, por ejemplo, se trata de una combina­
ción entre cuatros y seises, combinación normal donde van
Es en esta modalidad de juego donde se luce el ju­ a entrar en juego exclusivamente todos los cuatros y todos
gador, al permitirse el lujo de calcular y anunciar, antes los seises, hacemos el siguiente cálculo: los siete seises que
de salir, el número de tantos que se va a anotar, apare­ suman 63 puntos más los 49 puntos que suman los siete
ciendo como un coloso del juego ante los neófitos que cuatros, nos da un total de 112 puntos, al que descontados
ignoran los cálculos matemáticos que encierra el juego en los 10 puntos que suma el cuatro-seis, ya que esta ficha
mohientos determinados. Necesariamente, para realizar es­
se repite en el cálculo, nos queda en definitiva un total de
tos cálculos rápidos, el jugador debe saber dos cosas im­

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Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de crgjllo la publicación de Dr. HECTOR SIM O SA ALARCON
la oclava edició- de esla obra, con l« certeza de que va a ser recibida con El Tigre d e Carayaca
beneplácito oor el púdico lectcr. por su lrleresan:e y ameno contenido. Ella
to rn a pato de una se' e de exitosos títulos de nueslra editorial

I.S.B.N. 980-258-021-X

Ilustración de la portada: G w a n n i Ramírez


HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

102 puntos. Como las 28 fichas del Dominó tienen 168


puntos, sabemos que solamente 66 puntos no entrarán en
juego, que equivalen a la suma total de las otras cartas
que no sean ni cuatros ni seises, y sabiendo que nosotros
cenemos en nuestro poder 20 puntos, concluimos que al
contrario le anotaremos 46, o sea: la diferencia que hay
con los 66 puntos restantes, que como dije anteriormente,
no entrarán en juego.

Combinación fo r io *. y e x * . . . de 4 « « « o . V d' ’

-3 0 -
HECTOR SIMOSA ALARCON
C IE N C IA Y A R TE EN EL D O M IN O

Combinaciones .— Se entiende por combinación un nú­


mero de siete u ocho fichas enlazadas de tal manera que,
las reventadas de las primeras, permiten las entradas de
las segundas, y así mismo, las reventadas de éstas permiten
las entradas de las primeras, y teniendo entre ellas uno o
los dos dobles correspondientes y la ficha mixta que enlaza
los dos juegos, digamos la que forma llave con los mismos,
es decir, si la combinación es a base de cincos y seises, la
ficha llave es el cinco-seis y si la combinación es a base de
treses y doses la ficha llave es el tres-dos.

En las modalidades de juego: mano a mano cargado


y mano a mano con catorce piedras, existen estas combi­
naciones en número de 1.680.

Como ejemplo de combinación normal, o sea, una


combinación donde van a entrar en juego todos los seises
y todos los cincos, ya que llamaremos combinación anormal
donde necesariamente se ahorque a un doble, voy a dar­
les el siguiente: se trata de cuatro cincos combinados con
cinco seises, teniendo los dos dobles correspondientes y
Desarrollo de la combinación que se aprecia en la figura anterior — Salida también el cinco-seis, las fichas en cuestión son: doble-seis,
por c* doble-cuatro. Resultaco de h 'ranea: 16 x 20. ' :
seis-uno, seis-dos, seis-cuatro, seis-cinco, doble-cinco, cinco-
blanco y cinco-tres; se trata de una combinación normal de
ocho fichas, siempre que se inicie el juego saliendo por el
doble-cinco, porque si la salida se hace por el doble-seis
o por el cinco-seis, únicas salidas que permiten el desarrollo
de la combinación, ya no sería una combinación normal,
puesto que el doble-cinco necesariamente tiene que ser
ahorcado, para poder completar la combinación, se trataría
de una cosa anormal, y es por eso que estas combinaciones
desarrolladas en esta forma las llamo anormales.

— 33
HECTOR SIMOSA ALARCON

Volviendo al ejemplo anterior, como se aprecia, la


mano se desenvuelve así: al salir por el doble-cinco, el
jugador contrario tiene para jugar tres fichas: cinco-uno,
cinco-dos o cinco-cuatro, todas estas jugadas o reventadas,
permiten la entrada del seis, cualquiera que sea la res­
puesta del contrario nos permitirá efectuar un cuadro a
favor de uno u otro, para en la siguiente jugada del con­
trario volver a atacar nuevamente con una de las fichas de
la combinación y terminar en las siguientes jugadas con la
tranca o cierre de la mano. En la figura se aprecia con
más objetividad el desarrollo de la jugada.

En páginas anteriores hablé a ustedes de la existeiv


cia de 1.680 combinaciones forzosas en este tipo de juego.
En la figura se observa, para mejor ilustración, una se­
rie de combinaciones a base de siete u ocho fichas, com­
binando entre sí cuatro fichas de una pinta con cuatro
fichas de otra, cuatro fichas de una pinta con cinco fichas
de otra, tres fichas de una pinta con cinco fichas de otra
y tres fichas de una pinta con seis fichas de otra.

Desarrollo de una com binaran forzosa y exacta a base de 4 cincos y de


5 seises, — Salida por él ¿oble-cinco Resultado de ,a tranca: 42 x 18.

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HECTOR SIMOSA ALARCON

CUAD RO D E C O M B IN A C IO N E S FO RZO SA S
Y EX A C T A S

Combinaciones a base de siete y ocho fien ». — De arriba ahajo se aprecia:


J) Combinación de 4 treses con 4 cuatros y salica sen el doble-tres.
2) Combinación de ¿ blancos con 5 seises y salida per c-1 doble-blanco.
31 Combinación de 3 unos con 5 cuatros y salada por ci cr.We-uno.
41 Combinación de 3 doses con 6 trsscs ysalida por el doble-dos
E l lector deberá realizar estos ejercicios con -ir. juego de Dominó, a tu.
de familiarizarse con el desarrollo de estas combinaciones forzosas y exactas
Combinaciones posibles a base de seises y cincos:

Con 3 seises y 5 cincos 15 combinaciones


Con 3 cincos y 5 seises 15
Con 3 seises y 6 cincos 5
Con 3 cincos y 6 seises 5
Con 4 seises y 4 cincos 10
Con 4 cincos y 4 seises 10
Con 4 seises y 5 cincos 10
Con 4 cincos y 5 seises 10

Total de combinaciones 80

Combinaciones posibles a base de seises y cuatros:


Con 3 seises y 5 cuatros 15 combinaciones
Con 3 cuatros y 5 seises 15
Con 3 seises y 6 cuatros 5
Con y cuatros y 6 seises 5
Con 4 seises v 4 cuatros 10

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Con 4 cuatros y 4 seises 10 ros; la de cincos y doses, 84; la de cincos y unos, 90, y la
Con 4 seises y 5 cuatros 10 de cincos y blancos, 96 tantos.
Con 4 cuatros y 5 seises 10
De la misma manera: la de cuatros y treses dan 84 tan­
Total de combinaciones 80 tos; la de cuatros y doses 90 tantos; la de cuatros y unos
96 tantos, y la de cuatros y blancos, 102 tantos. L a de
Y así sucesivamente y con base al seis se forman 480 treses y doses dan 96 tantos; la de treses y unos, 102 tan­
combinaciones. Lo mismo sucede si la base que tomamos tos. y la de treses y blancos, 108 tantos. La de doses y
es el cinco, el cual nos daría también un total de 480 com­ unos, 108 tantos, y la de doses y blancos, 114 tantos, y, por
binaciones y en síntesis concluimos que en este juego exis­ último, la de unos y blancos, 120 tantos.
ten. 1.680 combinaciones forzosas y exactas, que por su
desarrollo en las jugadas pueden ser normales o anorma­ En el siguiente cuadro se puede apreciar con más cla­
les. Debo hacer notar que estas combinaciones son a base ridad lo que ha sido expuesto en estos últimos párrafos:
de dos pintas, pero en Dominó existen otras combinacio­
nes a base de tres pintas, donde no entran en juego todas Combinaciones Tantos
las fichas de la combinación, sino dos juegos completos de
pintas y solamente tres fichas del otro juego de pintas, De seises y cincos 60
quedando naturalmente siempre cuatro fichas sin jugar. De seises y cuatros 66
Ya en el capítulo que trata sobre curiosidades del Dominó De seises y treses 72
hablaré extensamente sobre este particular. De seises y doses 78
De seise» y unos 84
Amigo lector, debo decirte que todas las combina­ De seises y blancos 90
ciones donde intervienen dos juegos, tienen un ascenso
progresivo de seis en seis tantos, de tal manera que si la De cincos y cuatros 72
combinación normal de seises y cincos permite contar 60 De cincos y treses 78
tantos, de seises y cuatros, 66 tantos, la de seises y tre- De cincos y doses 84
ses, 72 tantos, las de seises y doses, 78 tantos, la de seises De cincos y unos 90
y «unos, 84 tantos, y la de seises y blancos, 90 tantos. De cincos y blancos 96

Vamos ahora a referirnos a las combinaciones restan­ De cuatros y treses 84


tes. Lo mismo que en las de seises, las combinaciones de De cuatros y doses 90
cincos aumentan de seis en seis tantos; así la de cincos y De cuatros y unos 96
cuatros producen 72 tantos; la de cincos y treses, 78 tan- De cuatros y blancos 102

40 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

De treses y doses 96 aplica en las dos primeras modalidades que en páginas


De treses y unos 102 anteriores fueron descritas.
De treses y blancos 108
De doses y unos 108 Las salidas subsiguientes se hacen por la mano. E s un
De doses y blancos 114 tipo de juego que enseña poco, pero divierte y hace pasar
el rato.
D e unos y blancos 120
Entre tres con nueve piedras cada uno, sacando el do­
Como se demuestra por este cuadro, la combi ble blan co — Juego en el que 27 fichas toman parte. Se
que da menos rendimiento es la de seises y cincos, que excluye el doble-blanco porque tratándose de una ficha pa­
solamente producen 60 tantos, y la que da más rendimien­ siva no modifica las jugadas y no se necesita para anotar­
to es la de unos y blancos, que producen 120 tantos. Tam ­ se, ya que su valor es cero y su exclusión permite que ios
bién se puede notar que las combinaciones cuyos dos palos jugadores vayan a la partida equiparados.
sumen un número igual, dan el mismo resultado, así por
ejemplo: las combinaciones de seises y unos, la de cincos La salida inicial corresponde al doble-seis y las demás
y ¿loses y la de cuatros y treses, cuyos palos sumados dan se hacen por la mano. E s de gran utilidad para el apren­
siete, tienen exactamente igual el mismo producto de 84 dizaje porque enseña a razonar, por lo cual lo recomiendo
tantos. Así mismo, las que suman ocho, como la de seises practicar a menudo.
/d o s e s y la de cincos y treses, producen 78 tantos. Como
puede verse, solamente las pintas que sumadas dan: uno. Entre cuatro con siete fichas cada uno.— Este lo lia*
dos, diez u once son aisladas, y por eso no se repite el man en algunas partes “ cara de perro” . Es un juego en
número de tantos que cada una de ellas producen en par­ que cada uno juega para sí, a la guerrilla, y el que domina
ticular. la mano, se anota los puntos que suman las fichas que le
quedan a los demás jugadores.
Entre tres con siete piedras cada uno.— En esta mo­
dalidad, después de barajar y tomar cada jugador siete La salida inicial corresponde al doble-seis y las demás
fichas, juega cada uno para sí, anotándose el ganador los se hacen por la mano. Es de una importancia relativa ya
tantos que sumen las fichas que queden en poder de los que entran en juego las 28 fichas del Dominó.
otros dos jugadores. En este juego l;t primera salida co­
rresponde al jugador que tenga el doble mayor, y en el Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno.— Este
supuesto caso de que ninguno de los jugadores tenga do­ lo denominan también “ Rapidol” . Se juega entre tres o
ble, entonces la salida corresponde a aquel que le haya cuatro personas, tomando cada jugador (después de bara­
tocado la ficha mixta mayor. Esta condición también se jadas ) cinco fichas cada uno y quedando tapadas a un lado

42 — 43
C IEN C IA Y A R TE EN E L D O M IN O
HECTOR SIMOSA ALARCON

recibiendo además de cada uno de los otros jugadores lo


el resto de las fichas. Se acostumbra sacar el doble-blanco
del juego, siendo esto convencional. Cada jugador juega que se haya acordado por este concepto.
para sí y es frecuente jugar las partidas a 30 tantos, lo Decimales .— Es un juego popular en Inglaterra, don­
que permite una terminación rápida de las mismas y de de lo llaman M uggins, en Estados Unidos le dan el nom­
allí su nombre.
bre de Moon; y en ambos países las jugadas se realizan por
la izquierda, en contrario a como lo acostumbramos noso­
La primera salida corresponde al doble mayor y en
tros. La base del juego consiste en poner las fichas de ma­
las salidas siguientes, el jugador que haya dominado la
nera que los extremos del juego, sumados, den 5 ó un
mano anterior es al que le toca iniciar, es decir, aquel que
múltiplo de cinco.
gana la mano, vuelve a salir. E s un juego puramente
de azar. E s necesario advertir que para esta suma, si la piedra
que en ese momento índica un extremo, se trata de un
Este juego puede ser realizado también entre 5 ó 6 doble, se considera la cantidad total de puntos que tenga el
personas, teniendo el acuerdo de hacer un reparto propor­ doble; así, por ejemplo: si por un lado está colocado el
cional de las piedras, a fin de que siempre queden cartas doble-seis y por el otro lado se juega doble-cuatro o cuatro-
colocadas boca abajo a un lado de la mesa que no podrán tres, la anotación se hará a base de 20 ó 15 tantos, respec­
entrar en juego durante la mano. tivamente. De la misma manera si la salida se efectúa por
doble-cuatro o doble-seis, la colocación de cuatro-dos o de
Dominó loco .— Esta es una modalidad del juego an­ seis-tres, según uno u otro caso, permitirá al jugador ano­
terior y siempre debe jugarse entre 3 ó más personas. tarse la cantidad de 10 ó 15 tantos, respectivamente.
Difiere del anterior, en que las apuestas se pagan por
dominadas y también por pasos, lo que lo hace interesante El buen jugador en sus jugadas trata de hacer cinco
y divertido. o un múltiplo de éste y en evitar al mismo tiempo que
el jugador de tum o pueda hacerlo. Las anotaciones se con­
Hay dos maneras de realizar el pago de los pasos: siguen al llenar el requisito de hacer cinco o múltiplos del
una de ellas consiste en que el jugador que dice paso, mismo y las partidas se juegan a tantos estipulados. Puede
debe pagar al jugador que se lo produce una cantidad de jugarse entre dos, tres o cuatro personas y cada jugador
dinero estipulada previamente, bien mediante efectivo, o se anota para sí. También puede jugarse en compañía de
bien mediante fichas substitutivas valorizadas. En la otra dos contra dos y las anotaciones corresponden por pareja.
forma, el jugador que dice paso, debe poner lo estipu­ Una modificación de este juego es otro en el que las
lado por este concepto en un platillo colocado a un lado anotaciones se hacen cuando las puntas en juego sumen
de la mesa, formándose de esta manera un fondo común
ires o múltiplo de tres.
o polla, que tomará el jugador que haga la dominada,

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HECTOR SIMOSA ALARCON C7F.NCIA Y ARTF EN KL DOMINO

En la salida inicial no es obligatorio salir por cartas robar solamente una ficha de la pila restante cuando el
determinadas, está sometida a sorteo y el jugador puede jugador de turno no tenga fichas por colocar o. por el con­
utilizar la ficha que más le convenga. En este caso es con­ trario. resolver que esas fichas restantes permanezcan des­
veniente salir por fichas que sumen cinco o diez, aprove­ conocidas y no tomen parte durante la mano.
chando así la condición del juego para abrir la anotación.
Cruz española. — Juego muy divertido, especialmente
El jugador que domina la mano se anota a su favor
para jugar copas o comida. Se puede jugar entre 2, 3 ó 4
los tantos que sumen las demás fichas que queden en po­
personas, siendo preferible esto último. Cada jugador toma
der de los otros jugadores, pero esta anotación se hará a
cinco fichas, el resto quedan tapadas para robar cuando no
base de cinco o múltiplo de cinco y naturalmente siempre
se tiene ficha para jugar. Se roba por pareja de fichas, es
que se esté jugando individualmente, ya que en las parti­
decir, de tíos en «.los. y deben quedar siempre sin conocer
das jugadas en compañía de dos contra los, las anotaciones
dos fichas tapadas; de aquí se comprende que en el caso
se harán solamente los puntos que tenga la pareja per­
de que quedan tres fichas, al jugador que le corresponda
dedora.
robar no puede coger sino una solamente, dejando las otras
dos. En este juego, el doble-blanco es el doble mayor y
Si esta suma no da exactamente cinco o un múltiplo
vale catorce puntos. En primera mano es al doble que le
de cinco, se anota entonces el múltiplo de cinco más pró­
toca salir. En su defecto, la salida corresponde al dóble­
ximo a la cantidad de tantos que se hayan contado. Así,
se K; y si no está en juego, al doble cinco, y así sucesiva­
por ejemplo, si los tantos suman 42, el jugador tendrá que
mente hasta llegar al doble-uno. Pero siempre es obligado
anotarse 40, pero si en cambio la suma es de 43, se ano­ salir por un doble.
tará 45; lo mismo sucede si la suma está cerca de cinco,
pudiendo anotarse esta cifra siempre que la cogida en la
mano sea 3, 4 , 6 ó 7. Como se comprenderá, si lo cogido El juego consiste en que-después de la salida hay que
suma dos, no se hará ninguna anotación. jugar fichas por los cuatro costados del doble, formando
de esa manera una cruz; una vez jugadas estas cuatro fi­
Este juego puede también realizarse entre más de chas, se sigue colocando los dobles correspondientes a las
cuatro personas individualmente, recomendándose fijar las cuatro puntas libres. En el caso de que el jugador de turno
partidas a un número considerable de tantos que permi­ no renga fichas para colocar debidamente, debe robar de
tan que un jugador no pueda irse en una sola mano, a !a pila dos fichas y si con esto no consigue fichas para jugar,
fin de crear durante el juego interés y emoción. debe decir paso. A veces sucede que estos últimos dobles
no entran en juego en su totalidad y es- corriente que no
Como al jugarse entre 5 ó 6 personas quedarán 3 ó 4 entre en juego algún doble, pero es difícil que falten dos,
piedras sin conocer, convencionalmente se puede acordar no siendo esto imposible. Cuando esto sucede» por ese

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

lado o punto no se puede jugar y esta punta queda tran­ a las demás salidas se hacen por la mano. En el caso de que
cada o archivada, como se dice en el argot. el jugador que le toca salir no tenga doble, debe robar dos
fichas de la pila tratando de conseguirlo. Si después de
Una vez realizada la jugada de colocar los dobles, este intento no logra algún doble, debe decir paso y enton­
se continúa jugando por cualquier punta ( menos las tran­ ces la salida corresponde al jugador de turno. E ste para
cadas ) a juicio de cada jugador. salir también se ajustará a lo dicho anteriormente: robaT
dos fichas si no tiene doble, etc., etc., y así sucesivamente
En este juego hay solamente un perdedor y es aquel hasta que la salida se haga por un doble.
que no ha logrado en el desarrollo de la mano colocar
todas las fichas que le tocaron. En otras palabras: el ju­ Si en alguna oportunidad la mano se tranca, pierde el
gador que no ha llegado a salirse en la mano. jugador que tenga más tantos en su poder, y en los casos
de empate se divide proporcionalmente el total de tantos
E l juego se decide por cruces: dos o tres cruces. Es por los jugadores empatados, y cada uno de éstos tendrá
convencional y cada cruz vale 50 ó 100 tantos (también que anotarse los tantos que le correspondan por la división.
convencional). La anotación se hace a base de todos los
puntos que sumen todas las piedras sin jugar, incluyendo Cruz venezolana.— A pesar de que el nombre es pare­
las tapadas y tomando en cuenta que el doble-blanco vale cido al anterior, el juego se hace de una manera dife­
catorce puntos. rente. Las partidas se realizan entre 2, 3 ó 4 personas,
tomando cada jugador seis fichas, después de barajadas y
Como se comprende, pierde una cruz aquel que pri­
quedando las demás tapadas a un lado.
mero llegue a los tantos estipulados, y pierde la partida,
aquel que se anota de primero todas las cruces estableci­ La salida corresponde al que tenga el doble mayor,
das y en este caso, este jugador es el pagador de la apuesta. es decir, la primera salida; y a diferencia del juego ante­
Como dato complementario, diremos que este juego puede rior en donde el doble mayor es el doble-blanco, aquí el
hacerse entre más de cuatro personas, teniendo siempre el doble mayor es el doble-seis. Es obligatorio salir por un
cuidado de distribuir las fichas proporcionalmente al nú­ doble.
mero de jugadores y en el acuerdo de que deben quedar
no menos de tres fichas tapadas, a fin de dar oportunidad
Como se ve, el doble-seis es el doble salidor para la
de robar si no se tienen para jugar las fichas necesarias.
primera mano. Si por casualidad no entra en juego, le toca
salir aquel que tenga el doble que sigue al doble-seis, que
Al referirme a la salida, se dijo que la primera salida
no es otro que el doble-cinco. Las demás salidas corres­
correspondía al doble-blanco (doble mayor en este juego)
ponden al jugador que haya sido el ganador de la mano
y que siempre era obligatorio salir por un doble, en cuanto
anterior. En otras palabras, el que domina vuelve a salir

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

y siempre que tenga doble. En caso contrario, la salida fichas estipuladas por este concepto. Pueden ser dos fi­
corresponde al jugador que está a la izquierda; y éste al chas por la dominada o una ficha por cada una de las
mismo tiempo recibe del jugador que pierde su salida, piedras que no pudieron jugar.
una cantidad estipulada por este concepto. M ás abajo se
explicará qué significa esto. En caso dado de que este úl­ Las apuestas de esté juego se hacen en dinero, valo­
timo jugador tampoco tenga doble, Ja salida entonces rizando cada ficha de Poker o ficha de paso a un precio
corresponde aJ siguiente jugador de la izquierda, quien previamente convenido.
recibirá al mismo tiempo lo pagado por el primer juga­
Para terminar, diré que este juego puede también
dor más lo que debe entregar el segundo; y así sucesiva­
hacerse en compañía de dos contra dos.
mente hasta que la salida se haga por un doble. Cada juga­
dor debe jugar por su lado, y en esto también difiere del Se ha convenido que cuando un jugador levanta cua­
anterior, encadenando las fichas una detrás de otra y natu­ tro dobles, se baraja la mano. Sí por casualidad levanta
ralmente siempre que esas fichas casen. cinco dobles o más, entonces gana automáticamente sin
jugar, teniendo los otros jugadores que pagar como si hubie­
Los pasos se dan colocando una ficha de Poker o un ra sido una dominada, y para los efectos de la salida se
grano de leguminosa o cualquier cosa que se pueda utilizar considera como si hubiera sido el ganador.
en defecto de éstas: fósforos, piedrecillas, etc., en el sitio
que le corresponde jugar. Amarrado o pegado .— Juego que se estila mucho por
el Oriente de la República. Su desarrollo es parecido al
Estas fichas para marcar el paso se las puede coger de la cruz venezolana, pero difiere en algunos puntos.
el jugador que juegue por ese lado, aunque sea un doble
Siempre se juega entre 2, 3 ó 4 personas; en este úl­
que vaya a colocar. El jugador trancado, es decir, aquel
timo caso se acostumbra jugar en compañía, aunque tam­
que está marcando fichas porque no tiene para jugar por
bién se puede jugar cada uno para sí. Cada jugador debe
su lado, debe jugar cuando otro de los jugadores se ponga
coger siete fichas después de barajadas. Así es que entran
en sus mismas condiciones; en otras palabras, que también
en juego las 28 fichas del Dominó. Corresponde la pri­
se tranque, colocando entonces sus piedras por el lado
mera salida al que tenga el doble mayor, si es que se juega
correspondiente al otro jugador que quedó trancado (e s
entre 2 ó 3 personas. Si es entre cuatro la salida le toca
obligatorio).
al doble-seis. Las salidas siguientes se hacen por la mano,
Al finalizar la mano o base, lo que sucede cuando un siendo en esto diferente al juego anterior, en el cual siem­
jugador juega su última piedra, éste debe recoger todas pre sale nuevamente el ganador.
las fichas que estaban marcando pasos y además, los res­ Corno en la modalidad anterior, cada jugador juega
tantes jugadores deben pagar al ganador una cantidad de por su lado, es decir: por el lado del doble que está frente

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

a él. A diferencia con el juego anterior, cuando un jugador La primera salida se sortea previamente y las demás
está trancado no puede jugar por otro lado, quedando como se hacen por la mano, o vuelve a salir el ganador de la
lo indica la denominación del juego, amarrado o pegado a mano anterior, es cuestión convencional. La ficha de salida
su punta. Y a vimos que en el juego anterior el jugador tiene que ser la primera del extremo derecho de la fila de
trancado sí puede jugar por el lado del jugador que se tran­ fichas que pertenecen al salidor, cualquiera que ella sea;
que. Por último, difiere del juego anterior, en que no se y siguiendo en el orden de derecha a izquierda volteará
puede robar las fichas de marcar pasos con la colocación su segunda carta, que debe ser jugada si casa con la piedra
de un doble, lo que en el otro juego sí es posible. Como de salida, y si así sucede continuará virando fichas en el
en la cruz venezolana, las fichas de marcar pasos se valo­ mismo orden y jugándolas siempre que casen; en caso con­
rizan previamente y por las dominadas se pagan o cobran trario, o sea cuando la ficha no pueda ser jugada porque
fichas estipuladas convencionalmente. no casa con la que en ese momento indica juego en la mesa,
el jugador debe decir paso, y esta última ficha debe ser
E l Cieguito .— Juego sumamente fácil, donde intervie­ colocada al descubierto en el extremo izquierdo de la fila.
ne el azar durante casi todo el desarrollo de la mano.
Especial para niños, quienes así tienen oportunidad de El jugador de tum o procederá en la misma forma
practicar con números conocidos, consiguiendo al mismo que el salidor, es decir, volteará su primera ficha del ex­
tiempo pasar el rato distraídos. tremo derecho, la jugará si es posible su colocación; en
caso contrario, dirá paso y la ficha se quedará al descubier­
Los adultos también pueden disfrutar de este tipo de to en el extremo izquierdo, como se ha explicado más
juego, con la ventaja de poder ser jugado por más de cuatro arriba.
personas. En este caso se hará el reparto de fichas propor­
cionalmente al número de jugadores, con el acuerdo de que Como se comprende, un jugador puede en el mo­
si sobran fichas, éstas se dejarán tapadas a un lado y se mento de su turno jugar todas sus fichas, si ha tenido la
utilizarán para robar cuando el jugador correspondiente al suerte de que las fichas a medida que se van volteando
tocarle turno no tenga fichas para jugar y siempre que to­ pueden irse jugando al mismo tiempo.
das sus fichas estén al descubierto. Describiremos el juego
entre cuatro personas, estando sobreentendido que esta Para las jugadas ulteriores se presentará el caso de
descripción se aplicará a cualquiera que sea el número de tener varias fichas al descubierto que podrán ser coloca­
jugadores. Después de barajadas, cada jugador toma siete das, no importa su cantidad, pudiendo así un jugador rea­
fichas que deberá colocar en fila horizontal frente al mismo lizar varias jugadas, mediante la oportunidad de echar tiros,
como se dice frecuentemente en el lenguaje del Dominó.
sin haber visto el juego que le ha tocado en ningún mo­
Estas jugadas se efectuarán sin que el jugador haya vol­
mento, de aquí que a este tipo de juego se le llama '‘el
cieguito5’. teado otra ficha de la fila, maniobra que tendrá que hacer

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

una vez haya agotado las fichas que estaban al descubierto jante tarea, en un medio donde abundan tantos magos en
y que podían ser jugadas. Se sobreentiende que la ficha este juego.
que se descubre nuevamente, también podrá ser jugada
en el mismo turno y siempre que case con las otras que A pesar de que esta modalidad es un poco difícil, no
en ese momento indica el juego. se necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a cono­
cerle lodos sus secretos y adquirir un dominio del mismo.
Aquí gana la mano el jugador que realiza la dominada, Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco de
o sea aquel que juega su última carta. En los casos de tran­ razonamiento, en la mayoría de las veces de lógica elemen­
ca, el ganador será quien tenga menos tantos en su poder. tal, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscuras
Las apuestas se hacen por partidos a una cantidad de tantos y difíciles. Pero si difícil es el juego, ya lo dije anterior­
estipulados o por dominadas mente, es más difícil enseñarlo a jugar bien. Todo aquel
y quien le gusta jugar al Dominó tiene su criterio muy per­
sonal con respecto al mismo. Se considera un buen juga­
E l dos para dos o compañía .— Considero esta moda­
dor y no admite observaciones y sugerencias de aquel que
lidad la más interesante y La que gusta más al aficionado
juega más, porque sencillamente no lo reconoce, porque en
y, en consecuencia, la que se analiza con más amplitud en
este juego nadie respeta a nadie; a menos que se trate de
este libro.
partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia me lo
ha enseñado así.
Ya dijimos anteriormente de que este juego, mitad
ciencia y mitad suerte, a pesar de ser a base de números, Abundan los malos jugadores, los regulares en la ma­
no tiene en su desarrollo verdadero fundamento matemá­ yoría de las veces pasan más a ser malos que buenos; estos
tico, excepción hecha del que se hace con catorce piedras; últimos son muy escasos, tan escasos que considero que no
de aquí depende lo difícil del juego y también lo difícil llegan al i 96. N o me incluyo en este porcentaje tan pequeño
de enseñarlo a jugar bien. Debo advertir que las opi­ porque todavía me falta por aprender para jugar mejor al
niones aquí expuestas son producto de mi experiencia, y
Dominó.
sintetizan, como dije al comienzo de esta obra, los conoci­
mientos que tengo de este juego. Las teorías y técnica que Después de estos comentarios, vamos a entrar de lleno
menciono en este aparte son expresión de mi manera de a explicar el desarrollo de una mano o base de Dominó en
jugarlo y van dirigidas especialmente a aquellos aficionados una partida realizada entre cuatro personas y en compañía.
que ya sepan colocar más o menos bien sus piedras y tengan
deseos de ampliar sus conocimientos. Mas, para aquellos
Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugador
que se consideran unos sabios del mismo, sabré soportar en
toma siete de ellas. Al levantar las fichas correspondientes,
silencio las críticas a que me expongo al lanzarme a seme­
el jugador debe hacer el siguiente juicio: <Qué me ha

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HECTOR SIMOSA ALARCON* CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

tocado levantar? ¿ E s un juego bueno? ¿E s un juego regu­ Los juegos buenos difícilmente se pierden, si son bien
lar? ¿O es un juego malo? Es cuestión fundamental e administrados; mientras que con los violines se pierden mu­
importante. Desde luego que para hacer este juicio, el chas manos. Aquí se cumple con gran frecuencia el prover­
jugador debe tener algún conocimiento de Dominó; cono­ bio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco de
cimiento qué le permita apreciar el valor de su juego. otra. Además, con los violines hay que saber jugar. No
Además, debe tener en cuenta que el llamado juego regular todo el mundo juega bien con un violín.
es un tipo de juego susceptible de transformarse en juego Es muy importante sentar este criterio de calidad de
bueno con el desarrollo de la mano. En líneas generales, juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas,
y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juego para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha to­
que no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mis­ cado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar
mo tiempo sea un violín podríamos Llamarlo juego supe­
rior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, es el jugador en la mano o base correspondiente. Tomando
decir, que no tiene fallas ni dobles . Los violines con el en consideración que Ja concurrencia de dos juegos malos
doble quedan excluidos de esta definición, pero en algunos difícilmente se presenta, mientras que las otras combina­
casos pueden ser juegos form idables; especialmente si se ciones sí se suceden con gran frecuencia, es decir: dos jue­
trata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si en gos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo,
el curso de la mano tenemos la oportunidad de desarro­ uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y te­
llarlo con la garantía de colocar el doble correspondiente. niendo en cuenta que en Dominó se debe tener seguridad
para hacer las jugadas no dejando éstas al capricho, nos es
muy fácil fijar nuestra posición o actitud en cada mano,
Juego malo es aquel que tiene dos o más fallas, o tres
sencillamente obedeciendo a este pequeño razonamiento:
o más dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juego
si se tiene juego bueno, se debe jugar para sí. Si se tiene
sigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con esto
juego regular, solamente se debe jugar para sí en el caso
que el jugador que levante una mano semejante estará per­
de que se haya transformado en juego bueno por el desa­
dido irremediablemente, porque en Dominó se puede ganar
rrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugar
con un juego malo y muchas veces hasta jugando mal.
para el compañero, no retrasando jugadas efectivas por
colocar un doble ante el temor de que los contrarios pue­
Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble, den ahorcarlo. Es muy importante esta posición del jugador
o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el concepto que levante mal juego, ya que las manos o bases de Dominó
emitido anteriormente de que este tipo de juego es el único se deciden, en la mayoría de los casos, por la colocación
susceptible de transformarse en juego bueno durante el de­ oportuna de una sola ficha, que yo he dado en llamar “ llave
sarrollo de la mano y de que todo violín no es un juego de la mano” , y que a partir de esta jugada, las demás, como
bueno. por encantamiento, se suceden de una manera obligada.

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Véase en las fotografías un ejemplo elocuente de la acción punto más, se debe hacer; para no pasar por la desagrada­
de la ficha 4‘llave de la mano'* jugada oportunamente. ble posibilidad de perder en 99, y así mismo, hay que tra­
tar de que el contrario no llegue a cien primero que noso­
E n el juego de Dominó no se debe ser personalista. tros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja un
Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad de punto menos, debe también hacerse. Porque en 99 se gana
ganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar para y se pierde.
sí, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego.
Hablando del personalismo que despliegan algunos
Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo “ llave jugadores en el Dominó, personalismo que no tiene razón
de la mano” , está en poder del compañero, quien por hacer de ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismo
una jugada de temor, deja de colocarla en su debida opor­ da que el dominador sea uno o su compañero, no me ex­
tunidad, haciendo perder así una mano ganada. E s justa­ plico por qué estos sujetos se empeñan en que deben ser
mente a este temor al que se debe muchas veces, no la ellos los únicos capaces de agotar sus fichas en cada mano.
pérdida de la mano solamente, sino la pérdida de una par­ Cualquiera que sea el ganador, la anotación se hará en la
tida. Muchos jugadores creen que las partidas de Dominó columna que les corresponde.
se ganan o se pierden en la última mano. Desde luego que
esto es aparente. Para mí las partidas de Dominó se deci­ Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sin
den en cualquier mano. embargo, son tan esenciales que aquel que no siga estos
consejos, siempre será un jugador mediocre, por más años
Las partidas se juegan a una cantidad de puntos o que tenga en este juego.
tantos estipulados: por lo regular a 100 tantos, excepción
hecha de las partidas de campeonatos que se hacen a 150 En Dominó existen una serie de proverbios que no
ó 200 puntos. se ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: Dominó
seguro no se tranca. Hay que jugar siempre para la mano.
En Dominó gana el que llega primero a cien, no el No se debe salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor.
que domine mayor número de veces. Una pareja puede Cuadro al pie pasa la mano, etc., etc.
haber dominado diez manos y si no ha llegado a cien, no
ha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dos Todos estos proverbios, aparentemente axiomáticos,
manos llega a cien, ésta es la ganadora. Que sirva de norma no deben servir de guía para efectuar jugadas.
este principio: hay que tratar por todos los medios posi­
bles de llegar a cien primero que el contrario. Los puntos Las trancas en Dominó se deben aprovechar porque
en Dominó no se deben desperdiciar, porque son éstos los son las jugadas que permiten la no salida de puntos. Desde
que deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un luego hay que saber trancar, y en su oportunidad enseñaré

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cómo se debe calcular una tranca para que ésta no se prohibido, se puede pensar en falso. Y es un ardid que
pierda. N o se debe trancar para perder. tiene un gran valor.

Hay que jugar siempre para la mano, dice el falso D e la misma manera, si se juega rápidamente, esto
proverbio que no tiene razón de ser, ya que en Dominó puede traducir que no interesa o no conviene el juego que
no existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas y se inicia. Al principio de esta obra se dijo que el jugador de
los demás una o dos fichas, y sin embargo el ganador pue­ Dominó debe cultivar psicología y malicia en el juego.
de ser el que tiene el mayor número de fichas, mediante Estos son factores muy importantes que no se deben me­
la posibilidad de una “ caída de gorro” . Esto sucede con nospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real
mucha frecuencia y es por eso que la mano no hay que interés.
respetarla. Depende del juego que uno haya levantado. El
salidor no está en la obligación de levantar un buen juego; El jugador debe estar pendiente de todos los gestos
por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir. que se hagan a raíz de una jugada. No solamente de los
Ahora bien, su compañero, que en esa mano sí ha levan­ gestos que realicen en sí los propios jugadores, sino tam­
tado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningún bién de aquellos que puedan hacer los mirones.
momento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acor­
démonos siempre de la clasificación de juegos: buenos, ma­ E l Dominó actual se ha revolucionado de tal manera
los y regulares. Y de la posición del jugador ante lo que que la franqueza en el mismo ha desaparecido, pasando
ha levantado. a ser un juego hasta cierto punto de “ vivos” . En este
aspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con perso­
N o hay que salir en pelo. Hay que salir por el doble nas inescrupulosas que no desperdician la oportunidad
mayor. Esto tampoco tiene razón de ser, y al hablar de la donde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente
salida, me extenderé en explicar cómo se debe salir. Así especialmente en aquellos casos cuando los jugadores rea­
se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagrados lizan jugadas ilógicas, para ponerse sobre aviso y cazar
por el uso, y que muchas personas usan como guía y orien­ cualquier seña que el contrario esté utilizando. Quien ten­
tación para realizar sus jugadas. ga la facultad de descubrir las señas de los contrarios le
es muy fácil ganar. Ya que éstos se descubren a todo trance
En el juego de Dominó no se debe hablar, ni se debe viniendo así a jugar al descubierto. En muchas ocasiones
hacer señas. Pero hay muchas jugadas que hablan por sí es fácil descubrir las señas o teléfonos y es raro que los
solas, según la forma como se realizan. Las pensadas en aficionados al Dominó no conozcan alguna de ellas. Natu­
Dominó tienen un gran valor, cada vez que un jugador va ralmente que esta manera de jugar no es Dominó correcto.
a señalar un juego que le conviene o un doble que le inco­ Es sencillamente un Dominó vulgar. El buen jugador no
moda, así tenga una sola piedra que jugar. Esto no está necesita señas para jugar, E s cuestión de formarse un ver-

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HECTOR SIMOSA ALARCON

dadero criterio dominocístico para jugar extraordinariamen­


te bien como si las cartas estuvieran boca arriba. Es éste
uno de los motivos del libro: tratar de formar en los afi­
cionados un criterio para el juego.

Ahora vamos a estudiar las jugadas que deben prac­


ticarse en el desarrollo de una mano de Dominó.

C O M O JU G A R U N A M AN O D E D O M IN O

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La Sai:da.— Hay que saber salir, pues tas manos se
ganan o se pierden desde la sd iu a
I/a primera salida en una partida de Dominó le co­
rresponde al doblaseis Entre nosotros se :rata de una
salida obligada. Las salidas subsiguientes se hacen por la
mano y es a éstas especialmente a las que me voy a referir.
Así como dije que los partidos de Dominó se ganan o se
pierden en cualquier nv.no, digo ahora que las manos de
Dominó se deciden en las primeras iugad&s: entre ellas la
salida, que es una de las jugadas más ¡Taponantes en una
base de Dominó y la que no debe estar sujeta a ninguna
regla establecida, lo que r.o contribuye sino a descubrir al
jugador rutinario.
Esta jugada obedece, en la mayoría de los casos, al
criterio muy personal que se tenga de la misma. Por esto
referiré cómo salgo yo y no cómo se debe salir.
El estudio que he hecho de este juego me ha ense­
ñado con la práctica lo que mejor resultado da. Aquel aii*
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donado que armonice con mi manera de jugar, aconséjole


adoptar mi sistema y no se arrepentirá de efectuar jugadas
que aparentemente pueden resultar ilógicas a otros juga­
dores. Con este fin plantearé todas las posibilidades de
juego contenidas en siete cartas, explicando al mismo tiem­
po por qué salgo así en cada caso particular.

1? ) Juego donde existe un solo doble y en pelo .—


Salgo por el doble, sin excepciones.

Para esto me baso en el concepto que tengo sobre


juegos buenos, malos o regulares. Sabiendo que solamente
estos últimos, los regulares, se pueden transformar en jue­
gos buenos en el desarrollo de una base, y sabiendo que
el doble único que poseo me puede incomodar para el final,
no desperdicio la oportunidad de cambiar mi juego regular
en juego bueno desde la misma salida.

Cuando se levanta un juego donde existe un solo do­


ble y en pelo, con mucha probabilidad entre las otras seis
cartas mixtas puede haber cinco o cuatro cartas iguales de
una misma pinta (violín). En su defecto se pueden en­
contrar dos grupos de tres fichas de una misma pinta. E s
lo que sucede ordinariamente. O un grupo de tres fichas
iguales en combinación con grupos de dos fichas de las
demás pintas. Y al no presentarse ninguna de estas even­
Ju c g ó ¿onde existe 11:1 so lo doble y eri pc.<’ — baiida por el vX'h.c sin
tualidades, con toda seguridad el jugador tiene en su poder excepciones vii erihürgc, un.- ¿ e’ l.is pu.wle *er r¡ cotudo de la tartera,
dos fichas de cada una de las demás pintas diferentes, por sobre tocio si el doble r* pequeño (doble-blanco, cob.c-uro c* «-oble-dos >,
y las tu cas fich as so :i g ran d e s Tn cv.e c t s o a p re fe rib le hacer un a salida
supuesto, al doble en pelo. En otras palabras, si el doble raaia-doble.
en cuestión es doble-cuatro, el jugador tendrá: dos blan­
cos, dos unos, dos doses, dos treses, dos cincos y dos seises;
esto no tiene excepciones, por lo que es de buena técnica

— 66 — 67 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

salir por el doble. N o se debe desconocer el poderío de


estas seis fichas.

2?) Juego donde exisíen vanos dobles en pelo .—


Salgo por el doble mayor. Esta salida no Liene justifica­
ción como el caso anterior. Se trata de una salida capri­
chosa. A mi criterio se debe salir por uno de los dobles
y, en consecuencia, prefiero el doble mayor para salir: es lo
que mejores resultados me ha dado.

N o encuentro motivo para tratar de conservar el ma­


yor número de tantos en mis fichas, en un juego que podría
ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarte
en una mano que amenaza pérdida. En el supuesto caso de
que solamente hayan dos dobles, la salida por el doble
mayor está más justificada, ya que así voy aprovechando
la oportunidad de ir transformando mi juego en uno bue­
no. Se darán cuenta que insisto en este criterio de juego
y así lo haré cada vez que sea necesario, porque considero
este asunto de una gran importancia.

Juego donde existen vanos dobles en pelo. — Salid® por el doble mayor
romo lo indica la flecha.

— 65 — — 69 —
íIECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

39 ) Juego donde existe un solo doble acompañado. 4? ) Juego donde existen varios dobles acompaña­
Salgo por el doble. Este caso no amerita explicación algu­ dos .— Salgo por el doble mayor.
na, se trata de una salida clásica.
E s lo que más conviene, es una salida franca y no
se presta a confusión por parte del compañero. Algunos
acostumbran salir por el doble que tenga mayor compañía,
esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente
al compañero. Ejemplo: si tengo doble-cinco acompañado
de un cinco, y al mismo tiempo doble-tres acompañado
por tres treses, la salida correcta es por doble-cinco
y no por doble-tres; ya que si salgo por este ultimo, al
tener que iniciar el cinco, no se me hará el doble corres­
pondiente, porque lógicamente he debido de haber salido
por doble-cinco. En consecuencia, correré el riesgo que se
me ahorque este último doble, por mi salida indebida.
Como se ve, es posible que hayan aficionados que sosten­
gan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reco­
nocer que la salida en esas condiciones es confusa e im­
precisa.

Juego conde existe li> -ola doble ocorr.pamio. Sa'idfl por -i doble, .‘ in
cxccpcionrs.

-7 0 — — 71 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA y ARTE EN EL DOMINO

5'') Juego donde existen varios dobles: uno o varios


en pelo y otro u oíros acompañados .— Salgo por el doble
acompañado, o por el doble mayor si es que son varios los
dobles acompañados.

Para mí se trata de una salida clásica, que no nece­


sita explicaciones. Sencillamente es producto de los razo­
namientos anteriores.

Juego donde existe» varios dobles acompnñndos. - Snlcda por rl doble ma


yor, como lo indica ía flecha.

J ucjío donde existen varios dobles: uno o varios en pelo v otro u otros
aeorjii'jftadubSalida por el doble acompañado, o por c! doble mayor,
si son varios los dobles acompañados. ( {.lomo lo indica la Hecha).
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6 °) Violines de cinco piezas con el doble: son blan­ lida mata-doble, sobre todo en aquellos casos donde no se
cos, unos o doses .— Salgo mixto por una pieza del violín, tiene otro doble ajeno a la pinta d d violín, ya que la salida
siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este entonces debe hacerse por este doble.
caso salgo por este doble si es uno solo y así esté en pelo;
o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles. La Salida mixta por la ficha más alta del violín debe
Esta salida tiene una excepción que es el estado de la tan- ser interpretada como una salida mata-doble a la pmta
tera o anotación: si faltan pocos tantos, salgo como lo he grande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pinta
descrito, y si, por el contrario, me faltan muchos tantos, pequeña. Aparentemente esta salida puede traducir una
salgo por el doble del violín. La razón de esto es violentar jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador al
la mano y se explica en el siguiente punto. descubierto; pero yo diría que es todo lo contrario; es ven­
tajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Dominó
Al principio he dicho que salgo mixto por una ficha saben perfectamente que el compañero del Fantasma siem­
del violín, y para ello debo utilizar la ficha más alta del pre lleva la ventaja.
violín, siempre y cuando tenga apoyo por la otra pinta
ajena al violín. Por ejemplo, si se trata de un violín de
cinco blancos, teniendo e! blanco-seis, salgo por esta ficha,
siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otra
punta juego pequeño (uno o d o s); en su defecto, hago el
mismo razonamiento si debo elegir el blanco-cinco o el
blanco-cuatro.

En algunas ocasiones estos violines de pintas peque­


ñas y de cinco fichas con el doble, van acompañados de
una ficha que traduce juegos grandes por sus dos puntas;
por ejemplo, van acompañados por el seis-cinco, o el seis-
cuatro, o el cinco-cuatro, etc., y en estos casos específi­
cos, si la ficha grande en cuestión tiene apoyo por sus dos
puntas por fichas del violín, a saber, si tenemos un violín
de cinco blancos con el doble, acompañado por el seis-
cinco y al mismo tiempo entre las fichas del violín tene­
mos el cinco-blanco y el seis-blanco, es de buena técnica
hacer la salida mixta por la ficha grande (seis-cinco), sa­

— 74 — — 75 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE F.N EL DOMINO

Volint-s de cinco ti;has d * punas pequeñas, acom pañad» <> no por el


j üV • s a,ta d d vl0,in» siempre y cuando no se tenga otro dohle, p<to si acompasadas por «n i Helia fjnt’de
doble ajeno por supuesto n lu pinta del violín I..i salida por la ficha mas Salida por la ficha grand.*. sicirtpre, y cuando ten^i apoyo por las dos
más
alta del violín nene que tener apoyo por la otra punta ajena al violín puntas por íidias del violín. ¡Gomn !o indica U hCcna?.
(Lom o lo índica la flecha).
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I o-) Violines de cinco piezas con el doble: son tre­ riendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que pre­
ses, cuatros, cinco o seises .— Salgo por el doble del violín, cede al salidor, quien también realizará jugadas tendientes
siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble, a evitar la entrada del violín.
donde prefiero salir por éste, como en el caso anterior.

En este caso salgo por el doble del violín con la fina­


lidad de perseguir dos cosas fundamentales: en primer lu­
gar, trato de violentar la mano, es decir, trato que la mano
se termine lo más rápidamente a fin de coger, si gano, el
mayor número de tantos posibles. Como se puede apreciar,
solamente se violenta o acelera la mano mediante la salida
por el doble, única condición que permite estar encabe­
zado a partir de la segunda jugada que se haga atacando
con una ficha del violín. En caso contrario, se necesitaría
realizar no menos de tres jugadas para llegar a tener la mis­
ma situación anterior de encabezamiento.

La otra cosa fundamental que se persigue con la salida


con el doble del violín, es la siguiente: evitar el riesgo
de que al jugar con gente avezada, me encierren tres piezas^
con el doble del violín correspondiente. E s bueno no ol­
vidar que se trata de violines de piezas grandes.

Entre buenos jugadores la salida mixta es muy peli­


grosa, ya que es una salida descubierta desde el principio
de la base por parte del contrario; especialmente del con­
trario que arrea al salidor. Mas no así por parte del com­
pañero, quien basado en las salidas mata-dobles y que más
adelante se verán, será el primero en hacer la guerra al do­
ble grande, creyéndolo en poder del jugador contrario que
le sigue en tumo, contribuyendo con sus jugadas a que las Violines de cinco fichas con el doble: son treses, cuatros, cincos o seises.
fichas del violín en cuestión no tengan entradas, compli­ Salida por el doble del violín, siempre y cuando no se tenga otro doble.

cando así de esta manera la posición del salidor y favore-

78 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

8? ) Violines de cinco piezas sin el doble. — Salgo 99) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas.
mixto por una pieza del violín, siempre que no tenga algún Sistemáticamente salgo por el doble del violín, que a mi
doble. En este caso prefiero salir por el doble, si es que criterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta
se trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata de ilógico y sostienen al mismo tiempo un criterio completa­
que son dos los dobles. La razón es obvia: transformar
mente distinto.
juego regular en juego bueno desde la salida.
Me permito decir a los aficionados que al levantat
un violín de cinco piezas con el doble y con fallas, he levan­
tado un juego regular, que tiende más a malo que a otra
cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a
perder la mano, ya que una situación así con fallas, no me
permitirá desarrollar como quiero, el juego que en suerte
me ha tocado. En Dominó es preferible tener dobles que
tener fallas, pues esto último es más grave y más incómodo.
Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidad
y con un doble se puede hacer una dominada; pero las fa­
llas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no
se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos son
aquellos que no tienen fallas ni dobles.

Como se puede apreciar, no es recomendable salir mix­


to con este tipo de juego, y como en la mano hay que
correr un riesgo, aconsejo se haga poniendo de una vez en
la salida el doble, para que así, si se pierde, no lo cuenten
acompañado de otras dos fichas.

Violines de cinco fichas sin el doble. pcio acompañado por un doble ajena
a la pinta de! violín. Salida por* este doble.

— 81 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

10°) Violines de seis piezas con el doble .— Salgo por


la otra carta que no corresponde al violín, dejando en mi
poder las seis fichas del violín. Salgo en estas condiciones
como medida táctica, y posiblemente porque al efectuar la
primera jugada de cuadro, termino con la mano. Entién­
dase bien cuando se realiza el primer cuadro a favor del
violín, y si para este momento ya ha sido jugada la otra
ficha que completa las siete del violín y que estaba en
poder de otro de los jugadores, con toda seguridad se ter­
mina la mano al ser jugadas todas las cartas automática­
mente.

Esta jugada de cuadro se efectúa, en la mayoría de


los casos, a la altura de la cuarta jugada, siempre que se
haya practicado la salida que se aconseja. En su defecto
se necesitarían las mismas jugadas para realizar el cuadro
decisivo, pero con la condición de que para ese momento
hubiera sido colocada la ficha que no corresponde al violín.
Como se ve, es importante salir de esta ficha para poder
desarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestro
poder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y
pueda incluso hacemos perder una mano ganada o influir
desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar. Es
ésta la ra¿ón por la cual aconsejo salir por esa ficha ajena
al violín.

Violines de cinco fichas con el doble y con fallas.


Salida por el doble del violín, sin excepciones, a menos que se tenga otro
doble.

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

11?) Violines de seis piezas sin el doble .— Salgo por


una ficha del violín, siempre que la otra carta ajena al vio­
lín no sea un doble, en cuyo caso prefiero la salida por éste.
A pesar de que se trata de un violín de seis piezas,
la combinación no es igual. En el caso anterior el hecho
de tener el doble permite violentar la mano, como lo ex­
pliqué en ese punto, mientras que en éste, la rapidez de
la base depende en salir jugando desde la primera carta
una de las del violín.

Violines de seis fichas con el doble. S:)l:da por U ficha ajena


del violín; Sin excepciones.

Violines de seis fichas sin el doble. Salida mixta por una ficha del violín
y que tenga apoyo por la otro pinta ajena a la pinta del violín.
Como lo indica la flecha

— 84 — — 85 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

12°) Violines de siete piezas .— Salgo por el doble.


Al jugar dos cartas en la salida quedo con cinco, mientras
que los demás tienen que jugar con siete fichas cada uno;
ya esto es una ventaja apreciable. Al mismo tiempo me
descubro con mi compañero, quien tratará por todos los
medios, y con todo el sacrificio que le impone una mano
descubierta, el permitirme desarrollar el juego que de tal
magnitud me ha correspondido, favoreciendo mis entradas.

Para este caso no tengo experiencia propia, porque


como jugador de Dominó, nunca me ha tocado en suerte
levantar siete piezas iguales; pero la lógica y el estudio que
de esta salida he hecho, me han demostrado que al jugar
la quinta ficha a la altura de la tercera jugada y en favor
de cuadro, la mano se termina automáticamente; teniendo
SA LID A M ATA D O BLES
así la oportunidad de contarle a cada contrario, cinco o
seis fichas a cada uno.
La salida mixta también puede permitir el mismo
desarrollo, siempre que se haya demostrado por una ju­
gada de cuadro que se poseen siete fichas iguales, o sea,
cuando nuestro compañero ya tenga conocimiento del vio­
lín que hemos levantado. Con la salida por el doble nos
adelantamos a este tiempo, puesto que nos descubrimos
desde la misma jugada.

— 86 —
Con este último punto creo haber contemplado todas
las posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete
fichas.

Solamente no he analizado aquellos juegos donde no


hayan dobles, porque se sobreentiende que la salida obli­
gatoriamente tiene que hacerse por un^ piedra mixta. Esta
es una salida también muy importante y ha dado en lla­
marse, hecha con tecnicismo, salida mata-doble.

A mi.criterio es la única salida que debe estar sujeta


a una regla establecida, por cuanto con ella se busca un
objetivo definido, que más adelante se verá.

E s una jugada que permite localizar o ubicar la situa­


ción de un doble; y con tal finalidad debe hacerse. Es muy
conocida por los dominocistas, por lo que solamente daré
un ejemplo para que aquellos que no la conozcan la prac­
tiquen con frecuencia; puesto que se trata de una salida que
persigue un objetivo: tratar de ahorcar a un doble.

— 89 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Al salir mixto, tácitamente indico que no poseo nin­ jugador que sigue también coloque su doble. Al hacer mi
gún doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo mi compañero este sacrificio, me descubrirá que él tiene el
compañero para que la jugada tenga el éxito deseado. Mi otro doble, cuya colocación le quedará garantizada. En la
compañero tiene forzosamente que completar y contribuir figura se aprecia objetivamente el ejemplo en cuestión.
a la jugada que pienso desarrollar.

Ejemplo: si salgo por el tres-seis, no debo llevar el BS D H BB ífl ■ 0!


doble-seis, ni el doble-tres. B a B f f lB B B D O O O
Si el jugador de turno no coloca ningún doble y si mi
compañero tampoco los tiene, con toda seguridad los do­
bles están en manos del jugador que en turno le sigue a mi
compañero.

Es así que si al salir por la mencionada piedra, el


jugador que me sigue castiga una punta o se acuesta en
ella, mi compañero debe castigar la otra punta, si no lleva
el doble correspondiente, en contra de todo lo que se pien­
sa al decir que la mano hay que respetarla.

Es suficiente para ganar una mano de Dominó llegar


a esta situación de incomodar al contrario con un doble
que le estorbe hasta el final, no permitiéndole así trans­
formar un juego regular en un juego bueno. Por eso mi
compañero, obedeciendo a mi salida táctica, debe por todos
OD Q D SH ■ ■ B B
los medios tratar de ayudarme para llevar a cabo lo que me B B D D IIE 8 H
he propuesto, especialmente si el doble que se desea ahor­
car es de un tamaño considerable. Salida mata-doble. — En esta figura se aprecian las primeras jugad*» en
una salida mata-doble. La salida en cuestión ha sido eJ sds-tre», el jugador
que sigue en turno castiga el tres con el tres-cinco v en escás condicione»
En consecuencia, si al yo salir el jugador contrarió nuestro compañero debe castigar el seis con el seis-blanco, conservando el
seis-dos por cuanto se encuentra más apoyado por el dos, y la finalidad
dice paso, y si mi compañero lleva uno de los dos dobles, de la jugada es hacerle la guerra al doble-seis, ya localizado en poder del
no se debe acostar, sino castigar la punta que no corres­ otro contrario.
Nuestra pareja debe jugar el seis-blanco de una manera pensada, a fin de
ponde a su doble, con la finalidad de no permitir que el advertirnos que lleva otro seis.

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

La primera piedra .— La primera piedra a jugar es im­ no. A éstos los desecho por haber quedado como platos
portante, ya que con ella se indica al compañero un doble de segunda mesa. Por ejemplo: si mi compañero en su
que incomoda al que se le busca la manera de colocarlo tan primera jugada coloca el tres-dos castigando al tres, y luego
pronto como sea posible; o un juego que se tiene. Natural­ en la siguiente juega el tres-cinco también castigando el
mente que en ésta y en las demás jugadas siempre hay que tres, debo y tengo que concluir que prefiere el juego de
tener pendiente lo que dije al referirme a la clasificación dos al juego de cinco. Porque si en dado caso tenía el doble-
de juegos: buenos, malos o regulares; y también tener pre­ cinco, o mayoría de juego a cinco, su primera carta ha
sente que al decir que con esta jugada se indica el juego, me debido ser el tres-cinco. Pero como su jugada fue el tres­
estoy refiriendo a juegos de ataque, a juegos donde se tiene dós primero, si no llevo doble-cinco debo hacerle la guerra
mayoría, entendiéndose por mayoría de juégo, cuando al a éste, que con toda seguridad está en manos del contrario,
mismo tiempo uno posee cuatro o más fichas de una misma a pesar de que fue una carta iniciada por mi compañero
pinta. Porque el hecho de uno tener tres fichas mixtas de y en el caso de que yo no lleve juego a cinco, debo evitar
una pinta no significa mayoría de ese juego. Es importante a todo trance que este juego se repita; porque estando en
fijar este criterio, porque las cartas grandes no se deben manos del contrario, solamente éste se beneficiaría con su
iniciar a menos que se lleve el doble de ellas, o una mayoría desarrollo. Así concluimos en lo siguiente: la primera pie­
de las mismas. De aquí que la forma como se juega esta ficha dra traduce un doble o mayoría de juego, siempre y cuando
tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de se piense al hacer la jugada; en caso contrario, indica que
un gran valor, porque se está hablando prácticamente con no conviene el juego iniciado. Como complemento, acon­
la jugada: porque se está diciendo que se tiene mayoría de sejo que se le dé preferencia a la indicación de un doble
juego o que se tiene un doble que se le busca colocación sobre la iniciación de un juego.
rápida, para conseguir transformación del juego. Si no se
piensa, también tiene valor; porque indica haberse jugado La segunda piedra .— La segunda piedra es mucho más
de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa importante que la primera y aún mucho más que la salida.
el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego De hecho esta jugada para el salidor equivale a la primera
iniciado rápidamente, ya que se sale de la malicia y técnica piedra del mismo.
que encierra el juego de Dominó. Una carta jugada rápida­
mente, no tirada, esto es vulgar, a mi criterio traduce que Es una jugada que se utiliza para repetir el juego ya
ese juego que se inicia no es importante y no conviene anunciado en la salida; o en la primera piedra de uno. O
hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi com­ también, y en esto estriba su importancia, se utiliza para
pañero no lleva otra que jugar. repetir la primera piedra jugada por su compañero cuando
sea conveniente por la razón fundamental de que nuestro
De la misma manera los juegos iniciados en la primera compañero inició su juego de una manera pensada. O tam­
ficha son más importantes que los iniciados en segundo tur­ bién se utiliza para iniciar juego o doble que incomoda.

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

En el caso de que no se le pueda dar ninguna de estas dar las jugadas anteriores, porque entonces sí se nos hará
finalidades, debe utilizarse para evitar que el contrario re­ muy difícil la localización exácta de las fichas; y corremos
produzca una de sus cartas. Esta jugada en la mayoría de el riesgo de hacerle canas a nuestro compañero que él no
las veces ya decide el futuro de la mano. Porque jugada debe tener porque fueron negadas en su momento oportuno.
correctamente en esta oportunidad, sirve para violentar un
juego que la necesita. Si por circunstancias se realiza en Para terminar, diremos que se debe procurar darle a
este momento otra jugada que no llene las funciones ante­ esta segunda ficha lo que considero la finalidad más impor­
riores, se puede tener la seguridad que este retraso en hacer tante: reproducir con ella el juego iniciado por el compa­
la jugada correcta influirá notablemente en el desarrollo ñero en su primera carta, y naturalmente siempre, que se
de la mano. le haya dado el valor que merece de acuerdo con la forma
en que fue jugada; vale decir: o rápidamente o pensada.
Como se comprende mediante un pequeño razonamien­ Casi siempre en esta oportunidad resulta ser la llave
to, esta segunda jugada permite localizar algunas piedras. de la mano, como se dijo anteriormente, y jugada ella en
En otras palabras, permite saber más o menos la ubicación esta forma hará en la mayoría de los casos conseguir incli­
de algunas cartas. Por ejemplo: si al jugarse la segunda nar la mano a nuestro favor; o se procurará ya a esta altura
piedra no se le da una de las finalidades importantes ano­ favorecer el descarte necesario por si se va a perder.
tadas anteriormente, se puede concluir que nuestro compa­
ñero no tienen ninguna de esas cartas. Es así como pode­ Aconsejo practicarla sistemáticamente, aun a costa de
mos descubrir varias fichas en manos del contrario, si es sacrificios.
que no tenemos en nuestro poder ninguna de ellas. Enten­
No debe negarse en esta oportunidad, porque puede
diéndose perfectamente que si tenemos algunas de ellas,
ser la ficha que necesita el compañero para desarrollar un
lógicamente el contrario tiene las demás. Desde luego que
magnífico juego que tenga en su poder. En las figuras
este razonamiento también es aplicable a las jugadas del
puede apreciarse el valor y la influencia que tiene esta
contrario, especialmente si se llevan por adversarios buenos
jugada de reproducir el juego del compañero.
jugadores de Dominó.

Todos estos razonamientos se harán conjuntamente


con las jugadas y a medida que se vaya realizando la mano,
a fin de que cuando lleguemos al final de la misma, ya ten­
gamos un criterio sentado sobre la posibilidad de quién
tiene tales o cuales fichas. Con un poco de retentiva con­
seguiremos acostumbrarnos a llegar siempre a un final
conocido. N o debemos dejar para el final el tratar de recor­

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

E£H
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B S
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Situación después de la primera jugada de cada jugador con el siguiente El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatro-
desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de turno inicia el doble- blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la “ llave de la mano” e
cinco con el cuatro-cinco, nuestro compañero castiga el cinco con el cinco- indudablemente es la jugada correcta.
blanco, iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
blanco con el blanco-seis, iniciando asi su doble-seis al mismotiempo que tres. seis-cinco, cuatro-dos y cuatxo-blanco.
evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es Castigar aJ seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
el seis-cuatro. que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el scis-cínco
Esta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen “ buchero” ,
aconsejable en estos casos- castigar la salida, o bien iniciando un doble que y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, pudiendo ser
nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar


su salida dejando correr el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el
tengan una memoria privilegiada son los únicos que pue­
cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningún objetivo, den jugar bien el Dominó.
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini-
dado por su compañero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De tid manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro Hago esta advertencia, porque conozco a jugadores
blanco y una vez realizada esta jugada la mano se desarrolla de aína ma­
nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de regulares de Dominó que atribuyen al hecho de su poca
tranca de 64 x 36.
memoria el que no sean jugadores más efectivos; o tam­
bién al hecho de que se les cansa mucho la mente. El juga­
La tercera piedra .— La tercera piedra tiene tanto va­
dor que se disciplina en razonar con frecuencia, no tiene
lor como las anteriores. Desde luego que su finalidad es
ni debe sufrir de estas lagunas y cansancios mentales; que
la misma que la de la segunda y, por consiguiente, como
solamente se deben al gran esfuerzo mental que tienen que
ésta, nos permite descubrir algunas cartas en su debida
realizar al final de la mano, porque no han tratado de ir
ubicación.
razonando progresivamente en el desarrollo de la misma.
Debemos aprovechar también este momento para razo­
nar en la misma forma que lo hicimos en la oportunidad La cuarta piedra .— Ya a esta altura se debe tener al
de jugarse la segunda carta, razonamiento que aumentará alcance la solución de la base. Esta piedra en realidad tiene
en la mano el conocimiento más o menos exacto de donde la misma finalidad que la segunda y la tercera y como en
están determinadas fichas ubicadas. Ya a esta altura la base aquéllas debe hacerse el mismo razonamiento que permita
va prácticamente por la mitad de su desarrollo, y es enton­ descubrir las cartas aún por jugar, con su posible ubica­
ces cuando debemos tener un concepto bien formado de lo ción; razonamiento que será mucho más fácil que los ante­
que se avecina para el final: concepto que nos fijará nuestra riores, puesto que quedan muy pocas fichas por conocer.
situación de que posiblemente seamos los ganadores; o de A medida que se avanza hacia el final las cosas se van sim­
que con toda seguridad seamos los perdedores. plificando.

No ha de olvidarse que la repetida de la ficha iniciada


Es aquí justamente cuando debemos tomar una deter­ por el compañero es una de las jugadas más efectivas que
minación que nos permita seguir encerrando puntos. O , por hay en esta modalidad del Dominó. Si uno reproduce las
el contrario, tratar de descartarnos lo más posible, a fin cartas del compañero, éste también está en la obligación
de que nuestro antagonista logre la menor puntuación. de reproducir las de uno. Si el juego se realiza y desarrolla
Recomiendo que siempre se razone en todas estas jugadas. en esta forma, combinando o colaborando los dos juegos
La práctica y el tiempo permitirán hacer grandes adelan­ compañeros, el triunfo no se hará esperar: porque es mucho
tos y en seguida se notarán los progresos evidentes que más efectivo el jugar con dos juegos que con uno. Cuando
han de conseguirse; sobre todo en lo que respecta a esfu­ se desarrollan combinados los juegos asociados de los com­
mar ese elefante blanco, de que solamente los sujetos que pañeros, la posibilidad de ganar la mano se multiplica; y,

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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON

que entre en juego para que la base se desarrolle de una


en contrario, cuando se desarrolla cada juego individual­
manera favorable. Dije que esa carta debe ser jugada en
mente se restringe.
su momento oportuno para poder conseguir el éxito de­
seado. Que si en esa oportunidad se hace otra jugada, pué­
Quinta y sexta piedra .— Estas cartas funcionan como
dese tener la seguridad de que esto influirá desfavorable­
la anterior, y después de jugarlas solamente quedará por
mente en el final. E s ésta la razón por la cual si uno no
jugar la última ficha, o sea, la séptima, si es que otro
tiene la piedra “ llave de la mano” , debe buscarla en poder
jugador no ha hecho la dominada y con esto la finaliza­
de su compañero; o en todo caso, tratar de sacársela al
ción de la mano.
contrario. Aquí está lo grave en repetir la carta del con­
Resumiendo y para terminar, aconsejo lo siguiente: trario, ya que esta carta puede ser sencillamente la “ llave
para iniciar un juego grande que conviene: bien porque se de la mano” que necesita el contrario para desarrollar su
tenga el doble, o bien porque se tenga mayoría, debe siem­ juego. Y si nosotros se la vamos a dar, con toda seguridad
pre pensarse en la jugada, aunque se tenga una sola que estamos buscando el cuchillo para nuestro pescuezo.
jugar. Entiéndase bien este asunto: juego grande es aquel
compuesto de treses, cuatros, cincos o seises, donde natu­ Al hablar sobre las situaciones especiales que puedan
ralmente hay que dar preferencia de mayor a menor. presentarse en el curso de una mano de Dominó me exten­
deré ampliamente en otras cosas no menos importantes y
D e la misma manera, cuando tengamos dos juegos necesarias para jugar bien al Dominó. Por los momentos
por desarrollar, hay que darle preferencia al juego mayor; vamos a dejar esto hasta aquí, pasando de seguidas a des­
o en otras palabras, al juego donde se va a colocar el mayor cribir cóm ase debe trancar una base de Dominó sin correr
número de pintas. el riesgo de perder.

Otra cosa que recomiendo como una de las jugadas


más efectivas, por no decir la más efectiva, es la de repro­
ducir el juego iniciado por nuestro compañero. Y, por úl­
timo, nunca debe repetirse el juego del contrario por nin­
gún respecto. Es preferible castigar nuestro propio juego.
Conozco a muchos jugadores que por no castigar sus pro­
pias fichas, reproducen la carta del contrario, cometiendo
así un error gravísimo.

Recuérdese que en páginas anteriores he hablado de


una carta que llamo “ llave de la mano” , que es necesario

— 100 —
LA TRANCA
He aquí la única jugada que en esta modalidad de
juego permite hacer un razonamiento más o menos mate­
mático.

Es una jugada de aparición frecuente y la practica­


mos: para salvar una mano perdida: única solución; o la
utilizamos para aumentar nuestra puntuación en la tantera.
La tranca es una jugada que no se debe hacer para perderla.
Estoy cansado de ver jugadores que trancan y pierden por
un gran margen. Esto no debe suceder nunca. Las trancas
deben tener solución satisfactoria para el trancador en la
mayoría de las veces, por no decir en todos los casos, a
lo que podemos llegar proponiéndonos a ello. Ya se verá
en donde apoyo este concepto, al indicar como acostumbro
a calcular las trancas que se me presentan; o aquellas que
tengo que procurar que se le presenten a mi compañero.
Porque estas trancas también deben ser muy bien calcu­
ladas, quizás con más seguridad que las nuestras; ya que
hay que contar con lo que nuestro compañero resuelva.

— 105 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Para calcular una tranca hay que saber, en primer lugar, para nuestro cálculo. De aquí en adelante la llamaré cifra-
la cantidad de puntos que encierra la tranca, es decir, los base y es con ella que los dominocistas efectúan sus ope­
puntos que no van a entrar en juego. Para esto hay dos raciones durante una tranca.
maneras: en una de ellas basta sumar todos los puntos que
hay jugados en la mesa, agregándole los puntos que suma Ya con esta cifra-base conocida, algunos jugadores la
o suman las piedras de tranca. Luego de esto buscar la dividen entre cuatro, y si ellos entre sus manos tienen una
diferencia que hay con el total de puntos que tiene el cantidad de puntos igual o inferior a este cuociente, tiran
Dominó nuestro y que como se sabe es de 168 tantos. De la tranca. Otros dominocistas, basados en el promedio de
tal manera que si en la mesa contamos 100 puntos, lógica­ tantos que tienen una ficha de Dominó que es de seis, como
mente nos quedan 68 puntos encerrados. se vio al principio de esta obra, hacen el siguiente cálculo:
multiplican por seis el número de fichas que tiene en total
O tro sistema para realizar esta operación consiste en la pareja, y si este producto es igual o inferior a la mitad
ir contando las fichas que faltan por jugar de mayor a me­ de la cifra-base, también tiran la tranca. Estos dos sistemas,
nor, en la siguiente forma: tomando en consideración que muy fáciles y aparentemente prácticos, no tienen ningún
las fichas correspondientes a cada palo suman ocho, ya que fundamento firme y deben ser desechados sistemáticamen­
el doble tiene dos puntas iguales, procedemos así: faltan te, ya que en ningún momento basándonos en estos cálculos
cuatro seises que suman 24; faltan seis cincos que suman podemos tener la seguridad de ganar una tranca. E s como
30, más 24 que llevamos, tenemos 54; faltan dos cuatros si tiráramos la tranca sin necesidad de contarla. Esto sería
que suman 8, más 54 que llevamos, tenemos 62; faltan más aconsejable, por cuanto se gana tiempo y se ahorra
cuatro treses que suman 12, más 62 que llevamos tenemos trabajo mental innecesario.
74; faltan cuatro doses que suman 8, más 74 que llevamos
tenemos 82; y faltan cuatro unos que suman 4, más 82 Yo acostumbro a calcular mis trancas de otra manera
que llevamos tenemos 86, o sea, justamente el total de pun­ y de hecho este sistema lo recomiendo, puesto que le en­
tos que faltan por jugar. En este caso se trata de una tranca cuentro un gran fundamento lógico. Siendo la tranca una
por los blancos. En los otros casos naturalmente dejan de jugada que necesita ser calculada de acuerdo con el desa­
contarse siempre ios blancos, ya que éstos no suman nada, rrollo de la mano, es este desarrollo una de las cosas que
recordando que las piedras de tranca tienen que consi­ nos orientan rápidamente para una tranca; de tal manera
derarse como si estuvieran en juego. que en algunas de ellas no es necesario calcularlas, porque
se tiene la seguridad de ganarlas.
Cualquiera que sea el sistema adoptado, lo importante
es conocer el número de tantos que no van a entrar en Para calcular mis trancas tomo en principio la media
juego. Esta cifra, que es igual a la diferencia que hay entre de la cifra-base ya conocida mediante la operación de con­
168 y el total de tantos jugados, va a servirnos de base tar los tantos jugados, como se explicó anteriormente. Con

— 106 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

esta media de la cifra-base como punto de partida, veo la desechar estas trancas in s e g u r a s , porque es más conveniente
cantidad de tantos que tengo en mi poder. Seguidamente y sensato tal proceder.
agrego a éstos el mayor número posible de tantos que pue­
da tener mi compañero, haciéndole las cartas mayores que Se dirá quizás que la cosa es muy sencilla, no lo niego;
faltan por jugar y dentro de la posibilidad que pueda tener­ pero he visto a jugadores que se la echan de muy buenos
las; porque si naturalmente ha pasado por los cincos no no razonar en este punto y dejar de tirarse una tranca que
tengo por qué hacerle cincos y así mismo hago con cualquier con toda seguridad hubieran ganado.
palo por el cual haya dicho paso. El desarrollo de la mano
a esta altura nos ayuda muchas veces, permitiéndonos co­ Hay que acostumbrarse a razonar y a calcular todas
nocer algunas cartas que tiene nuestro compañero, cosa que las trancas aparentemente difíciles; es sólo mediante este
facilita el cálculo. Desde luego que háy oportunidades don­ hábito que se puede conseguir un dominio sobre esta situa­
de se sabe cuáles son las cartas que están en poder de ción, que nos permita trancar con la seguridad de que no
nuestra pareja. vamos a perder.

Si la probable cantidad de tantos calculada entre no­ Hay muchas trancas inseguras que se tiran: son aque­
sotros es igual o inferior a la media de la cifra-base, debemos llas que podríamos llamar trancas comerciales y que sola­
tirar la tranca en todos los casos que se nos presente, mente obedecen y se justifican por una desventaja apre-
excepción hecha de que mediante otra jugada tengamos la ciable en la tantera. Lo mismo podría decirse de aquellas
seguridad de dominar y de que aun con esta dominada trancas inseguras que se presentan en la primera mano de
vamos a contar una cantidad de puntos suficientes para una partida. Yo acostumbro a tirarlas a fin de pulsar la
irnos en el partido. Obsérvese que digo partido y no mano. suerte, pero desde luego no es una cosa que recomiendo.
Muchos jugadores, basados en el proverbio que dice: Do­
minó seguro no se tranca, no tiran la tranca porque van a Hay algunos proverbios con respecto a la tranca que
ganar la mano con otra jugada que los llevará a dominar muchos jugadores siguen: tranca por los blancos no se
la base. Como se ve, esta manera de jugar es solamente pierde; salida por doble-tres es tranca segura que se gana;
aplicable cuando la cantidad de puntos que falten para ganar salida por doble-cuatro es tranca segura que se pierde.
el partido sea insignificante y siempre que el cálculo efec­ Todos estos proverbios se deben desechar por manidos y
tuado para la tranca arroje un posible resultado de empate; porque ninguno tiene fundamento lógico.
porque en los casos en que los cálculos den seguridad de
ganar, es decir, cuando la cantidad de puntos sea inferior Para concluir, aconsejo adoptar mi sistema y aseguro
a la media de la cifra-base, la tranca debe ser tirada siste­ que no se arrepentirán y no se expondrán a reclamos inne­
máticamente y sin excepciones. En cambio, si el número cesarios de parte del compañero; reclamos que no contri­
de tantos es mayor a la media de la cifra-base, debemos buyen sino a anarquizar en el futuro desarrollo de la parti­

108 — — 109 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

da, cuando lo más que se necesita es cooperación y com­


prensión mutua.

Como dato ilustrativo, diré que en Maracaibo y en


algunas otras regiones, la tranca no se decide como se
acostumbra generalmente, esto es: comparando los puntos
que tienen en total una pareja con los puntos que tiene
la otra y siendo ganadora la pareja que tenga menor canti­
dad de puntos, con el entendido que las cantidades compa­
radas resultan siempre ser: o pares o nones. La anotación
se hace a base de los tantos que tenga la pareja perdedora.
En Maracaibo para decidir la tranca se toma en conside­
ración la cantidad de tantos que tiene cada jugador indivi­
dualmente y gana la tranca aquella pareja a la cual perte­
nezca el jugador que menos puntos tenga; y para la
anotación se cuenta el total de puntos contenido entre todas SIT U A C IO N ES E SP EC IA LES Q U E SE PUEDEN
las fichas de los cuatro jugadores; en otras palabras, la
pareja ganadora se anota todos los tantos que están por PRESEN TAR D URANTE UNA MANO D E DO M INO
fuera.

— 110 —
Como se comprende, estas situaciones especiales es­
tán fuera de la mecánica del juego que se desarrolla durante
una base de Dominó, pero sí están bien enmarcadas dentro
de la técnica que se tenga del mismo y de la malicia corres­
pondiente.

Considero este capítulo muy importante para todos


aquellos aficionados que ya tengan un conocimiento avan­
zado del juego y que deseen aumentar los mismos.

Es de hacer notar que no todas estas jugadas han de


realizarse sistemáticamente, sino que estarán sujetas al cri­
terio que se tenga de cada mano en particular; por consi­
guiente, sus excepciones y variantes serán muy numerosas.

El Dominó es un juego donde las variantes abundan


quizás mucho más que en el Ajedrez, que es un juego cien­
tífico. Mejor dicho: las variantes que tiene el juego de
Dominó entre cuatro personas y en compañía, son más

— 113
HECTOR SIMOSA ALARCON

numerosas que las que se presentan en Ajedrez. Si el Do­


minó fuera un juego para dos personas, como podría hacerse
al jugar con catorce piedras, la cosa sería distinta y más
fácil, porque las variantes, aunque numerosas, serían mu­
cho menores que en los otros tipos de juego que se pueden
practicar con el Dominó.

A este respecto, cabe aquí observar el escaso número


de libros escritos sobre el juego de Dominó, a diferencia
de lo que acontece con el juego de Ajedrez, sobre el cual
se han escrito tantas obras que bien puede decirse alcan­
zan para formar toda una biblioteca.

Lo dicho viene a demostrar que en el juego de Dominó


se pueden presentar situaciones tan diversas e imprevisi­
bles que resulta asaz difícil predeterminarlas o fijarlas en CARTAS IG U A LE S Q UE TRADUCEN JU E G O
reglas concretas; quedando obligadamente sujetas en su D E L CO N TRA RIO
solución a las dotes personales de cada jugador. Por lo
tanto, la presente obra, como cualquiera otra escrita sobre
el juego de Dominó, ha de quedar circunscrita a la expo­
sición de reglas más o menos generales y a la divulgación
de consejos prácticos provenientes de la experiencia per­
sonal de cada autor.

De seguidas daremos una serie de consejos en situa­


ciones especiales que se pueden presentar, y que serán apro­
vechables según el criterio que se tenga del juego.

— 114 —
E l contrario de la derecha ha iniciado su juego con
una ficha grande, su compañero cuadra a favor de esta fi­
cha; en esta situación se presentan las dos puntas con
fichas de un mismo palo que traducen juego del con­
trario.

En este caso debes hacer lo siguiente, siempre que


tengas dos o más fichas de la misma pinta: debes castigar
con aquella ficha de la cual no tengas el doble correspon­
diente y en el caso de que no tengas ningún doble, debes
de castigar con la ficha mayor, siempre que vayas a iniciar
un doble que falte por jugar.

Como te darás cuenta, debes jugar preferentemente


aquella ficha de la cual falta el doble, siempre que tú no
lo tengas.

Al realizar la jugada en esta forma, tratas de loca­


lizar uno de los dos dobles: el doble que anuncia la punta

— 117 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

del contrario y el doble que tú debes iniciar. Esta jugada Así mismo, como te recomiendo esta jugada en esta
se debe hacer sin pensar, con la finalidad de confundir al forma y en este caso, te aconsejo no repetir tu juego ni el
contrario para que éste no nos haga más fichas iguales a juego de tu compañero, ya que solamente precipitarás a tu
su juego que castigamos. Al jugar de esa manera, vamos a pareja a que castigue el juego de ustedes. Esto último es
conseguir lo siguiente: si el contrario que te sigue en turno aconsejable cuando falta el doble correspondiente al juego
tiene los dos dobles, tratará de poner el que tú inicias, de ustedes; y siempre que tú no lo tengas en tu poder,
reservándose el de su juego porque lo cree en garantía; y presumiendo que tu compañero lo tiene. La situación para
si juega en esta forma se llevará la sorpresa de que su doble tu compañero sí será diferente después de tu jugada, y él
va a correr el riesgo de ser ahorcado. O por otra parte, el debe en todo momento repetir su juego o el tuyo sin pre­
contrario tiene solamente el doble de su juego, en este caso juzgar que tú no tienes la ficha correspondiente que forma
o acuesta el doble o castiga tu carta. Si hace esto último, Dave con tu juego y con el juego del contrario que acabas
caerá en el caso anterior; y si acuesta su doble, permitirá de castigar. No gastar tu propia ficha te permitirá desarro­
a tu compañero acostar el otro doble, si es que lo tiene. llar en la siguiente jugada un magnífico ataque con tu jue­
Ya esto es conseguir algo: se cambió sencillamente la colo­ go; lo que no hubieras conseguido nunca al jugarla en el
cación de un doble por otro. En el supuesto caso de que momento en que el contrario cuadró a su favor. Muchas
tu compañero castigue la carta que tú inicias, tienes que veces esta ficha es una de las últimas necesarias para ce­
concluir que el doble en cuestión está en poder del contrario rrar un juego y si al jugarla das la cabeza a tu compañero,
de tu izquierda, siempre que el doble por ti iniciado sea con toda seguridad tendrá que reventarla mediante la acos­
mayor qué el doble correspondiente al juego de tus con­ tada del jugador contrario que le sigue en turno. Por eso
trarios. Naturalmente que si el doble que inicias es menor, es más conveniente reservársela y pedir a nuestro compa­
sólo se sabrá que está en poder de los contrarios, pero sin ñero la ficha que encabece, para así en la siguiente jugada
saber la ubicación exacta. Pero también has conseguido nosotros terminar con la tranca. En la figura se aprecia
algo con esto, es decir, has localizado un doble en poder un ejemplo de lo que hemos hablado anteriormente.
de los contrarios. Muchas veces esto es suficiente para
ganar una mano al tratar de ahorcar los dobles que con
seguridad están en manos del enemigo.

Sí en dado caso, nó juegas de esta manera y el jugador


de tumo tiene los dos dobles, con toda seguridad te colo­
cará los dobles; primero uno y luego el otro. Y sencilla­
mente tú no has hecho sino contribuir a que este señor
transforme su juego regular o malo, en juego bueno; y de
hecho esto será para ti un obstáculo para ganar la mano

v — 118 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

C O N D IC IO N E S PARA AHORCAR A U N D O B LE

Situación donde las puntas traducen juego igual del contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco (trátase
de un ejemplo), nuestro compañero juega el cuatronJos por no llevar cin­
cos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con el dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan Jas dos puntas con cincos y nosotros
par* jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
E s de buena técnica castigar con la ficha que inicie un doble mayor al
doble correspondiente dei juego del contrario, o sea, que en el presente
caso castigamos con el cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
nosotros.
En el Capítulo que Data %obre "Situaciones especiales'' se habla extensa­
mente sobre este particular, donde el aficionado podrá estudiar ampliamente
lo que se aconseja en el presente coso

— 120 —
Hemos visto el caso en que las dos puntas traduzcan
juego del contrario y que éstas sean iguales. Ahora veamos
otra situación en que las dos puntas sean del contrario, pero
que indiquen juegos diferentes; y que tocándonos jugar
tengamos en nuestro poder la piedra del cuadro: en otras
palabras, las puntas indican cinco por un lado y tres por
el otro, debemos jugar y tenemos el cinco-tres. En este
caso, recomiendo cuadrar a favor de la pinta donde haya
salido el doble y si han salido los dos dobles, aconsejo hacer
el cuadro a favor de la menor, lo mismo que si no hubiera
salido ningún doble. Cuando los dos dobles están en juego
se puede presentar la excepción siguiente: hay que tomar
en consideración las reventadas del contrario que puedan
facilitar la entrada de nuestro juego. Naturalmente que si
las reventadas son iguales, el cuadro ha de hacerse a favor
de la pinta menor.
Por último, en el caso de que no se tenga la ficha*para
cuadrar, conviene entonces jugar una ficha que se ajuste a
lo dicho cuando se habló de puntas que enseñaban el mis­
mo juego.

— 123 —
CARTAS D IFE R E N T E S Q UE TRADUCEN JU E G O

D E L C O N TRA RIO
Es frecuente observar a muchos jugadores que acos­
tumbran a hacerle la guerra a un doble con la finalidad
de ahorcarlo.

Sobre este punto debo recomendar que, aunque la


táctica no es despreciable, es conveniente saber dos cosas
importantes y necesarias para poder ahorcar un doble. En
primer lugar, tener la seguridad donde está ubicado el do­
ble; y en segundo lugar, saber que se va a ahorcar. Si no
se tiene llenados estos dos requisitos que considero indis­
pensables para hacerle la guerra a un doble no se deben
hacer jugadas tendientes a ello, que además de sostener un
concepto erróneo de la base, contribuye en la mayoría de
los casos a hacer perder una dominada, menospreciando de
esa manera la posibilidad de llegar a cien primero que el
contrario. No se debe olvidar que en Dominó gana aquel
que primero llegue a cien. En consecuencia, hágasele la gue­
rra a un doble cuando se esté seguro que se va a ahorcar.
En caso contrario, désele salida.

— 127 —
CUADRO M ATA-DOBLE O CUAD RO A M U ERTE
Los primeros pasos que hay que dar para hacerle la
guerra a un doble se reducen a dos jugadas: una es la sa­
lida mata-doble, a la cual ya me referí al hablar de la sa­
lida. La otra jugada es la que se ha dado en llamar el
cuadro mata-doble.

Es éste un tipo de jugada que permite en la mayoría


de los casos ubicar el doble: primera condición para hacerle
la guerra, como se dijo más arriba.
Desde luego que esta jugada debe ser complementada
por el compañero para que tenga éxito. Trataré de expli­
carla, ya que necesita de condiciones adecuadas para que
sea efectuada.

Se trata de matar el doble que se supone lo tiene el


jugador de la izquierda, pues si el doble lo tiene otro ju­
gador, la jugada no tiene efectividad: En el caso de que
lo tenga el compañero, algo se gana; puesto que se con­
sigue que sea colocado. Y en el caso de que lo tenga el

— 131 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

siguiente jugador, nada se pierde, pues se trata sencilla­ para ahorcar el doble, debe ser una ficha apoyada, es decir,
mente de una jugada de localización de doble, que es muy que también tengamos fichas iguales a la otra punta del
importante, y que cada vez que se presente la oportunidad cinco que retenemos; esto es imprescindible, porque no
debe realizarse, siempre que sea conveniente. siendo así, nos exponemos a que el contrario, con una ju­
La jugada se desarrolla en esta forma: es necesario gada de ataque, nos saque el cinco “ buchero” , quedando
tener dos fichas correspondientes a la pinta del doble entonces él con la corrida de cincos.
que se desea matar, por ejemplo si el doble en cuestión
es doble-cinco, se deben tener dos cincos. Naturalmente También es aconsejable hacer el cuadro matadoble
que el cinco debe nacer del jugador de la izquierda: solamente con la ficha de cuadrar, corriendo el albur de
primer cinco. Tomando en cuenta al salidor, es decir, la que nuestro compañero tenga dos fichas iguales al doble
piedra de salida, nos orientamos hacia la posible ubica­ que se desea ahorcar. En este caso él pegará con una,
ción. Si el salidor es el jugador de la izquierda, se le debe pensando en la jugada, y se quedará con la otra ficha apo­
hacer la guerra a aquellos dobles menores que el doble de yada.
salida. Y si, por el contrario, el salidor es el jugador de la
derecha, la guerra será para aquellos dobles mayores que Esta jugada la aconsejo a menudo y dentro de ciertas
el doble de salida, lo mismo si el salidor hubiera sido uno condiciones, pues no debe practicarse sistemáticamente ya
de nosotros. Volviendo al tema, el cinco nace del jugador que depende de muchos factores. Para terminar, recomien­
de la izquierda, desde luego se debe tener el cinco que do no olvidar las dos condiciones necesarias para hacerle
permita el cuadro a cinco. Una vez realizado éste ( cuadro la guerra a un doble. Aquel que en esto se discipline, no
mata-doble) el jugador de turno, contrario a la derecha, pasará por la desagradable sorpresa de ahorcar a su com­
castigará un cinco; y nuestro compañero entonces al jugar pañero sin saberlo.
debe castigar el otro cinco. En estas condiciones, el con­
trario de la izquierda, jugador que inició el cinco, tendrá
en su poder doble-cinco, acompañado de otro cinco, y yo,
que he practicado el cuadro mata-doble, tendré el otro
cinco.

Esta jugada no es tan fácil como parece; ni en el ciento


por ciento de los casos sucede de esta manera, pero sí mu­
chas veces la realización es exactamente igual.
Al hacer esta jugada hay que tener pendiente que el
cinco que nos debe quedar en la mano y que utilizaremos

— 132 — — 133 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

CUADRO S EN D O M IN O

En « t a figura se aprecia el desarrollo de la jugada que habitualmente se


llama cuadro mata-doble.
En este ejemplo hemos salido por el doble-cuatro, el jugador de turno co­
loca el cuatro-dos, nuestro compañero se acuesta en el doble-dos y el si­
guiente jugador inicia el doble-cinco con el cuatrocinco. Al jugar nosotros
practicamos el cuadro a cincos (no olvidar que se trata de un ejemplo)
con el dos-cinco; éste es el cuadro inata-doble; el siguiente jugador casti­
gará un cinco y nuestro compañero deberá castigar el otro cinco.
Es ésta la razón por la cual este cuadro no debe realizarse cuando tene­
mos el doble correspondiente, puesto que nuestro compañero interpretará
el cuadro como un mata doble y cerrará automáticamente la punta a cinco.
Como se comprenderá, la excepción estira reducida a los violines de cinco
o seis piezas con el doble, y en estos cacos el cuadro deja de ser un mata-
doble, por cuanto obligatoriamente una punta quedará abierta.
El verdadero cuadro mata-doble clásico es cuando ha salido el contrario de
la derecha y su compañero inicia una pinta más grande que la pinta de la
salida. Ejemplo: salida por el doble-tres, tres-uno el compañero y uno-cuatro,
uno-cinco o uno-seis el compañero del salidor.
Así como con el cuadro mata-doble se persigue una
finalidad espedíica, todos los demás cuadros en este jue­
go deben igualmente hacerse con un objetivo definido.

La jugada de cuadro tiene muchas veces una gran


efectividad; otras veces el resultado es completamente in-
deseado; de tal manera que aquel que vaya a realizar un
cuadro, no debe hacer la jugada solamente por el hecho
de cuadrar; es necesario que estudie y precise las conse­
cuencias que esta jugada pueda tener. Los cuadros todos
hay que hacerlos con algún fin, no es cuadrar por cuadrar.

Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo


siguiente: que se coloque el doble correspondiente, que se
repita una carta ya iniciada, que se busque una carta nece­
saria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan
la entrada de otro juego, que el cuadro sea para matar a
un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tra­
tando de cerrar el juego del contrario.

137 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

En consecuencia, cuando se va a realizar un cuadro, cuadro N ° 1, cuadro N ° 2 y cuadro N® 3. Este último es


debe medirse el pro y el contra de todas estas cosas, antes el cuadro final: es el cuadro"de tranca. E l cuadro mata-
de efectuar la jugada. E s corriente oír decir en una partida doble más arriba descrito, aunque es posible realizarlo con
de Dominó, después de realizado un cuadro: éste no sabía cualquiera de los dos primeros cuadros, aconsejo utilizar
lo que le reventaba; queriendo decir con esto: que aunque exclusivamente el cuadro N® 1 con esta finalidad, ya que
el cuadro aparentemente era bueno, resultó un fracaso. con el cuadro N? 2 es sumamente peligroso practicar esta
jugada. Para terminar, ha de recordarse que esta jugada
De aquí que muchas veces conviene cuadrar a favor de mata-doble no puede efectuarse de ninguna manera con
de los contrarios; como también no conviene cuadrar a más de dos fichas de la misma pinta.
favor de uno. En el primer caso, porque con esto se con­
sigue aprovechar la entrada de nuestro juego con las reven­
tadas del contrario; y en el segundo caso, no conviene
cuadrar a favor de uno porque con nuestras reventadas
vamos a facilitar las entradas del juego del contrario. Es
bueno tener esto pendiente porque estos tipos de cuadro en
muchas oportunidades conviene realizarlos, ya que con ellos
se consigue o encerrar los puntos para una tranca, o evitar
que ésta se presente. En otras palabras: al cuadrar a favor
del contrario nos proponemos buscar que nuestro compa­
ñero, o uno mismo, tranque la mano aprovechando las
reventadas del contrario; o tratamos de evitar una tranca
que se hubiera presentado si hubiéramos cuadrado a favor
de nosotros, y que por supuesto no nos convenía. Véase la
figura.

De tal manera que es aconsejable acostumbrarse a


estudiar las consecuencias que pueden tener estos últimos
cuádros que preceden al cuadro final, que no es otro que
la tranca. En otras palabras, el último cuadro es el cierre
de la mano.

Como se puede apreciar, solamente se pueden reali­


zar tres cuadros a favor de una misma pinta, a saber:

— 138 —
— 139 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

FIC H A S PU ESTA S Y FIC H A S N O PUESTA S

En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua­
dro. Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doses, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues­
tro compañero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntos; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
serán ahorcados el debieseis y el doble-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego «leí contrario, nuestro compañero aprovechará
las reventadas del contrarío para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 33 tantos. Que sirva este ejemplo para
enseñar al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.

— 140 —
Voy a dar otro consejo que puede ser de utilidad en
una situación que se presenta muy a menudo durante el
desarrollo de una mano de Dominó. En muchas ocasiones,
se debe tratar de jugar primero las cartas que no están
puestas, es decir: aquellas fichas que pueden incomodar el
desarrollo de un buen juego. Ejemplo: un doble atrave­
sado; fichas que no correspondan a un juego de ataque;
cartas que acompañan a un violín pero que son ajenas a
éste, etc.

Es muy importante tratar de tener esto en cuenta, ya


que muchas veces se pierden manos porque en un final
no se han podido colocar estas cartas que en las primeras
de cambio habían podido ser jugadas, y que no se hizo
por tratar de acelerar con un violín de piezas la mano en
cuestión. Es frecuente observar que un jugador con un vio­
lín de unos, por ejemplo, se le presenta el cuadro a uno
con el tres-uno; y teniendo en su poder el doble-tres, realiza
el cuadro por el solo hecho de que va a echar tiros. A mi

— 143
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

criterio, esta manera de proceder no se ajusta a la lógica y das más efectivas que se pueden hacer en esta modalidad
técnica del juego. Lo más cuerdo en este caso sería colocar del juego, como es la de repetir el juego del compañero,
el doble-tres sin necesidad de cuadrar, dejando esta jugada o la de evitar la entrada del contrario, y que al mismo
para otra oportunidad. Casi siempre que la jugada se efec­ 'empo permite desembarazarse de una ficha que podía
túa matando al tres se pierde la mano, porque ese doble- torbar para el final. Esta ficha considerada no puesta y
tres estorba hasta el final. Y así mismo como ese doble jugada en estas condiciones es sencillamente de una acción
incomoda, puede darse el caso de que sea una ficha mixta formidable, e influye notablemente sobre el desarrollo ulte­
que también pueda estorbar para hacer la dominada, por­ rior de la base. Practíquesela con frecuencia y se apre­
que las cartas de dos puntas también pueden ahorcarse como ciarán los resultados asombrosos que se obtienen. Ya al
los dobles. Esto es paradójico, pero es real. tratar sobre el desarrollo de una mano hice notar el valor
que esta jugada tiene. No se debe dejar de hacerla por el
Se debe tener en consideración que esto de jugar pri­ solo hecho de querer jugarse solamente con nuestro juego,
mero fichas sin chance de ser puestas, no es siempre reco­ porque esta carta puede ser el complemento que necesita
mendable, pues depende de los juegos que se vayan a el compañero para acabar con la mano; de allí la impor­
iniciar al jugarlas. tancia extraordinaria y la formidable efectividad que tiene
esta jugada incomparable.
Se entiende por fichas puestas todas aquellas corres­
pondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo: Lamentablemente es una jugada que el jugador me­
si tienes en combinación con tu compañero seis fichas diocre no realiza, porque sencillamente todavía no ha lle­
iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es gado a calibrar su magnitud, y es así como en la mayoría de
decir, tarde o temprano serán jugadas: éstas son fichas las oportunidades que se le presentan deja de hacerla por
puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero tratar de jugar con las fichas de su juego, menospreciando
dale preferencia a las que no están puestas, salvo algunas el juego del compañero ( jugador personalista).

excepciones. Aconsejo practicar esta táctica y se aprenderá


a clasificar fichas puestas y no puestas. Por otra parte,
se tendrá la seguridad cuando debe darse preferencia a una
ficha considerada no puesta, sobre una ficha puesta.

Cuando la ficha no puesta constituye la repetición


del juego del compañero, o sirve para evitar que el con­
trario entre con el suyo, se debe jugarla en todos los casos;
por cuanto con ello se consigue practicar una de las juga­

— 144 — - 145 -
PEG A R CO N LLA V E
Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el D o­
minó. Consiste sencillamente en iniciar una pinta por un
lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma
llave con la otra punta y con la pinta que se inicia. En
otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la
otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden
ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se
tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se
tiene el cinco-uno; castigar con cuatro-dos porque se tiene
el cinco-dos, y así sucesivamente. O a la inversa: castigar
con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; o castigar con
cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc.

Como se ve, la jugada consiste en evitar que el con­


trario efectúe un cuadro, ya que nosotros retenemos en
nuestro poder y en ese preciso momento la ficha que per­
mitiría hacer tal cuadro. Es ésta una jugada que se debe
realizar con gran frecuencia y según el caso, porque su
acción es de gran efectividad, ya que con ella, al mismo

149 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON

tiempo que se inicia o repite un juego, se evita que el con­


trario nos ataque por ese lado con su juego: bien sea repi­
tiendo su carta o bien cuadrando a favor de su juego.

Es ésta una perfecta jugada de contra-ataque que cada


vez que sea posible debe practicarse. No es recomendable,
sin embargo, en todos los casos, ya que en ciertas oportu­
nidades los resultados son malos. Casi siempre la practica
el jugador que queda a la izquierda del salidor en su pri­
mera jugada, cuando al castigar la ficha que inicia el com­
pañero del salidor evita así que este último cuadre a favor
de su salida. Su realización en este momento es recomen­
dable, siempre que se vaya a iniciar un juego pequeño, y
especialmente si no se tiene otra carta a la cual no se le
pueda dar preferencia. En los casos de iniciar juegos gran­
des es peligroso pegar con llave, siendo preferible enseñar
el juego castigando la ficha de salida. Véanse las figuras.

Situación después de la primera jugada de cada jugador con el siguiente


desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de tuíno inicia el doble-
cinco con el cuatro-cinco, nuestro compañero castiga el cinco con el cinco-
blanco, iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al
blanco con el blanco-seis, iniciando así su doble-seis al tn'smo tiempo que
evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es
el seis-cuatro.
Esta jugada de pegar con llave en estas condiciona es peligrosa, siendo
aconsejable en estos casos castigar la salida, o bien iniciando un doble que
nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

PEGAR CON FALLA

El salidor practica una jugada admirable al am igar su salida con el cuatro-


blanco. Ej>ta ficha resulta ser en este momento la "llave de la mano" e
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
tres, seis-cinco, cuacro-dos y cuatro-blanco.
Castigar al seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen "buchero",
y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, podiendo ser
su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar
su salida dejando corret el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el
cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningún objetivo,
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini­
ciado por su compañero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De tal manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro
blanco y una veü realizada esta jugada la mano se desarrolla de una ma­
nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de
tranca de 64 x 36.

— 152 —
Esta es otra jugada que amerita ser efectuada con al­
gún objetivo. Es lo que corrientemente se llama irse de
la falla y que algunos jugadores practican sistemáticamen­
te sin analizar las consecuencias que pueda tener.

Yo acostumbro a irme de la falla en casos especiales


y siempre que no tenga otras fichas importantes que ju-
far. Por ejemplo, me voy de la falla en caso de que vaya
a hacerle la guerra a un doble, para no exponerme a que
me la saquen “ buchera” . Naturalmente y como se com­
prenderá, en este caso prefiero retener aquellas fichas co­
rrespondientes al doble que deseo ahorcar, cuando están
acompañadas por fichas iguales a la otra punta de las
mismas.

Pegar con falla en la salida debe estar sujeto a ciertas


normas. Así, por ejemplo: si el salidor es el jugador con­
trario a la derecha, pego con fallas iniciando juegos mayo­
res que su carta de salida. Si en cambio el salidor es mi

155 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

compañero, o el jugador contrario a la izquierda, pego con


fallas que inicien juegos menores a la salida.

Se sobreentiende que estas jugadas deberán estar su­


jetas a cierta motivación, ya que no se deben preferir a
otras jugadas que puedan resultar más importantes.

Igualmente hay que tomar en cuenta el estado de la


tantera para pegar con la falla. Si las anotaciones están a
nuestro favor con gran margen, debe pegarse con la falla
que inicie juego grande. Si por el contrario la tantera se
encuentra con desventaja notable para nosotros, debe pe­
garse con fallas que inicie juegos pequeños. La razón de
esto es obvia.
H A CER G U ER R A A UN D O B LE
Aconsejo siempre estudiar y analizar las consecuen­
cias que pueda tener esta jugada. Solamente la práctica CO N T R E S FIC H A S IG U A LE S
enseñará cuando se debe preferirla a otras jugadas.

- 156 —
La mayoría de los jugadores, cuando tienen tres fichas
de una misma pinta y sobre todo si la pinta es alta, acos­
tumbran sistemáticamente hacerle la guerra al doble co­
rrespondiente cuando la pinta en cuestión ha sido iniciada
por el contrario. Esto solamente es aceptable cuando se
tiene la seguridad de que el doble está en poder del con­
trario. Recuérdese que ésta es una de las condiciones
necesarias para hacerle la guerra a un doble, como se dijo
más arriba. A pesar de estar en incertidumbre sobre la
ubicación del doble, no sería despreciable castigar con la
primera ficha siempre y cuando con ella se vaya a iniciar
un buen juego; o a repetir uno iniciado; o a indicar un
doble que incomoda; o a respetar la otra punta porque
traduce juego nuestro. En la jugada subsiguiente y si para
esta altura todavía se desconoce el paradero del doble,
sería más conveniente dejarlo correr a fin de que sea co­
locado.
Entonces nosotros pasaremos de hecho a atacar con el
juego que nos ocupa, ya que en nuestro poder nos queda

— 159 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

la mayoría. Me parece ser esto lo más correcto, ya que así


clarificamos la mano.

H e presenciado a un jugador en estas mismas condi­


ciones hacerle la guerra al doble, sin pasearse por la posi­
bilidad de que su compañero pueda tenerlo, habiendo re­
sultado que justamente éste, es el que lo tenía y, por
consiguiente, ha sido victimado de una manera contumaz
por su propio compañero. No se puede negar que estas
sorpresas mayúsculas suceden con una gran frecuencia por
el solo hecho de violar las condiciones requeridas para
hacerle la guerra a un doble.

Para terminar este asunto, diré que cuando en mi


poder tengo tres fichas mixtas de una misma pinta y siem­
pre que sean blancos, unos o doses, y si el contrario inicia
CUADRAR CO N CUATRO FICH A S CON E L D OBLE
Ja pinta en cuestión, acostumbro desarrollar este juego que
por obra y gracia de mi enemigo, me lo ha transformado
en un magnífico juego de ataque; ya que me ha hecho
prácticamente cinco piezas iguales, puesto que el doble
correspondiente es una carta pasiva y no modifica la punta,
y ligar cinco piezas iguales de este tamaño no es cosa que
se presenta a cada rato. D e tal manera que siempre en
estos casos no pierdo la oportunidad que se me brinda,
cualquiera quien haya sido el salidor.

E s cuestión de aprovecharse un buen juego que no se


tenía y que no se debe sacrificar por otro que está por
verse. El jugador de Dominó en estos casos debe ser ter­
minante, y como tiene la seguridad de un buen juego, ya
que lo está viendo, debe utilizarlo sin prejuzgar, por puro
capricho, los juegos que su compañero debe tener.
Este es uno de los casos que se presenta corriente­
mente. Necesita condiciones especiales.

Se trata de que el jugador de la izquierda inicia un


juego del cual nosotros poseemos cuatro fichas iguales te­
niendo al mismo tiempo el doble. Por ejemplo: este juga­
dor contrario inicia un cinco y nosotros tenemos cuatro
cincos con el doble-cinco. En esta situación la mayoría
de los jugadores practican el cuadro a cinco. Es justa­
mente a esta jugada a la que me quiero referir.

Se trata de una jugada aparentemente buena reali­


zada en la forma ya descrita. Pero a mi parecer, es una
jugada de una gran debilidad y de un riesgo formidable,
porque para resultar buena, necesita que los dos cincos
restantes estén en manos de un solo jugador, cualquiera
que sea de los otros tres. En caso contrario, si están repar­
tidos, el- jugador que practica la jugada de cuadro y que
tiene en su poder los cincos restantes, se ha puesto inne­

— 163 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

cesariamente al borde de que le sean contados estos tan­


tos; porque ni más ni menos la jugada realizada en esa
forma es un cuadro mata-doble aparentemente y al efec­
tuarla se descubrirá de inmediato con el contrario de la
izquierda, que es quien lo arrea y quien tratará por todos
los medios de evitar que entre con su juego descubierto.
Y por otra parte su compañero no sabiendo este asunto,
ignorando el juego que el otro ha querido hacer, sosten­
drá un criterio equivocado y buscará la manera de que los
cincos no entren. Como se puede ver, prácticamente esta
jugada es una variante de la salida mata-doble.

En consecuencia, en este caso particular, recomiendo


que en vez de cuadrar se coloque el doble y se espere para
otra oportunidad el desarrollo del juego; adaptándose así
a lo que aconsejé cuando hablé de la salida al referirme
a los juegos de cinco piezas iguales con el doble cuando
G A RA N TIA D E L D O BLE
se trata de juegos grandes, donde se vio que era conve­
niente la salida por el doble a fin de no correr el riesgo que
se presenta cuando en las condiciones actuales se realiza
la jugada de cuadro.

Esta jugada de cuadro sí debe realizarse en todos los


casos, cuando nuestro compañero es el jugador que ha
iniciado la ficha correspondiente; o cuando se trata de
juegos pequeños ( blancos, unos o doses). En caso contra­
rio es temeraria y no tiene ninguna lógica.

— 164 —
La jugada que consiste en garantizarse el doble es
de una gran conveniencia y efectividad, ya que se cohíbe
al contrario para jugar por esa punta que se castiga y que
corresponde al doble que se garantiza. Y por otra parte,
se ataca con un juego distinto que en la mayoría de las
veces permite a nuestro compañero desarrollar juegos que
convienen; lo que no se consigue si se hubiera dejado la
punta libre mediante la acostada, puesto que sigue en vi­
gencia la ficha de ataque, que naturalmente corresponde
al contrario.
Al garantizarse uno el doble, lleva al contrario una
ventaja apreciable; ya que éste para el final necesitaría ju­
gar las dos cartas correspondientes al doble garantizado
para poder efectuar la dominada. A cambio de esto, el
jugador que tiene el doble solamente necesitaría colocar su
doble para realizar la llegada.
Como se ve, mediante esta jugada se gana ventaja
en el factor tiempo y se gana también en el factor tantos,

— 167 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.

De tal manera que, si para el poseedor del doble


existe la ventaja en el final, para el otro jugador esta
ventaja está en el curso de la mano. De aquí que en estos
casos, aquel jugador que tiene las dos fichas que garanti­
zan el doble, debe jugar en la primera oportunidad que
se le presente, la ficha que encabece, sin tomar en consi­
deración que el doble va a ser colocado. Sería una teme­
ridad tratar de contar un doble que se encuentre en ga­
rantía. Es preferible darle su salida, puesto que si nos
empeñamos en cogerlo, podemos correr el riesgo de que
nos dominen con él.

En consecuencia, las dos jugadas son buenas y reco­


mendables. Por una parte, garantícese el doble, siempre
LO C A LIZA C IO N D E CARTAS
que se tenga la seguridad de ello, y cuando no haya otra
jugada mejor que hacer; y por otra parte, désele salida al I
doble garantizado, si es que se tienen las dos fichas que
lo garantizan. Creo haber contemplado aquí las situaciones
especiales que con más frecuencia se presentan en una base
de Dominó. Indudablemente que muchas se han omitido
debido a que son de rara aparición y a que en la mayoría
de ellas no se pueden dictar normas generales, por cuanto
cada una encierra una solución dependiente del criterio
que se tenga del juego y del desarrollo que tenga cada mano
en particular.

— 168 —
Ordinariamente los jugadores de Dominó consideran
el hecho de producir un paso al adversario como una ven­
taja apreciable, al pensar que con ello retrasan efectiva­
mente la dominada del jugador que da el paso. Con base
a este concepto es que frecuentemente los dominocistas
sienten una inclinación marcada a verificar la jugada capaz
de producir un paso. Dando paso no se gana, dice el pro­
verbio, que estos jugadores toman en cuenta como funda­
mento para apoyar la conveniencia de que la jugada de paso
debe ser efectuada sistemáticamente y por la misma razón
tratan de evitarla en carne propia.
Indudablemente que muchas veces esta jugada propor­
ciona muy buenos resultados, y en tales casos debe ser prac­
ticada; pero en otras oportunidades los resultados son
completamente contradictorios y entonces vale la pena abs­
tenerse de producirlos.
El paso en el juego de Dominó significa mucho más
de todo esto, y como se podrá ver no siempre es conve­
niente provocarlo, dependiendo su importancia sobre todo
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

del desarrollo mismo de la mano. En consecuencia, pode­ Como se comprenderá, semejante conclusión apoya los
mos decir que en algunos casos es preferible dar paso que fundamentos a seguir, para cualquier razonamiento que
jugar determinada carta, ocasión que permite exclamar a haya de practicarse con la finalidad de localizar las fichas
muchos jugadores: paso y gano. Hay que tener mucho cui­ que faltan por jugar.
dado con esto, por cuanto algunos inescrupulosos dicen
paso con ficha para jugar, porque naturalmente les convie­ En el siguiente cuadro se puede apreciar hasta dónde
ne agarrarse de semejante artimaña. En otras palabras, se reduce el número de fichas del juego de Dominó, que
existen los pasos ganadores. es de 28, a los jugadores que dan paso o que sencilla­
mente se le descubren fallas por otro procedimiento. En
Para mí y yo creo también para otros jugadores, el otras palabras, por exclusión se pueden conocer las fichas
paso representa además de lo dicho anteriormente, una posibles que puede llevar el jugador que no tiene cartas
orientación precisa para efectuar cálculos que terminan por de determinadas pintas, ya que sus propias fichas tienen
hacer conocer la ubicación exacta de las cartas que faltan que estar contenidas en el número de las reducidas.
por jugar, cosa que ayuda a realizar muy buenas jugadas,
aparentemente oscuras a otras personas: mirones y juga­ Paso o falla por 1 pinta se reduce a 21 fichas el juego
dores. de Dominó.

Sería bueno aclarar que no es necesario que un juga­ Paso o falla por 2 pintas se reduce a 15 fichas el juego
dor haya dado paso por una pinta determinada para pre­ de Dominó.
sumir que no lleva fichas correspondientes a esa pinta, y
para los fines de cálculos en estos casos, se procede, como Paso o falla por 3 pintas se reduce a 10 fichas el juego
si el jugador hubiera dado paso por la pinta en cuestión. de Dominó.
Paso o falla por 4 pintas se reduce a 6 fichas el juego
El jugador de Dominó, para llegar a una conclusión
de Dominó.
segura sobre la falla o las fallas que en realidad tiene cual­
quiera otro, además de tomar en consideración el hecho Paso o falla por 5 pintas se reduce a 3 fichas el juego
evidente de un paso dado por una o varias pintas determi­ de Dominó.
nadas, necesita un poco de intuición o psicología para pre­
cisar las posibles fallas no descubiertas por un paso. De El paso o falla por 5 pintas es muy difícil que suceda,
tal manera que cuando se juega al Dominó, se debe estar materialmente imposible y no se puede presentar sino en
pendiente de todos aquellos hechos o llamémosle gestos o un final de mano, en muy contadas excepciones; de todas
simplemente forma de jugar, que utilizan los jugadores maneras representa la posibilidad de tener exclusivamente
durante el desarrollo de una mano y que traducen por sí fichas sobre una base de 3. El paso o falla por 4 pintas
mismos la obligatoriedad de una jugada. no es frecuente, pero en su presentación descubre automá­

— 172 — — 173 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

ticamente al jugador correspondiente. Es bueno tenerlo en Salida por el doble-dos, el jugador “ B ” , que es mi
cuenta. compañero, pensó largo rato y jugó el dos-blanco; el juga­
dor “ C ” , compañero del salidor, jugó el dos-seis rápida­
Entre todos los pasos o fallas por su relativa frecuen­
mente. Al jugar en esta forma, tuve la impresión que no
cia, es necesario estudiar bien aquellos dados por 2 ó 3
tenía más doses ni tampoco blancos, ya que, en caso con­
pintas, especialmente cuando éstos se presentan o se cono­
trario, hubiera pensado en la jugada, es necesario ir razo­
cen para un desarrollo avanzado de la mano. En estas
nando a medida que se va jugando. Yo me acosté en el
condiciones descubren tácitamente al jugador que los da,
doble-blanco, aspiraba que mi compañero tuviera el blanco-
con aquel jugador que en su poder tenga la o las fichas
seis y preferí esta jugada a la del seis-cinco, por cuanto no
restantes que encierra el procedimiento, tomando en consi­
quería iniciar un juego grande del cual no llevaba mayo­
deración el cuadro ilustrado anteriormente y que por esta
ría, ni el doble correspondiente. Había clasificado mi jue­
situación, puédese con toda seguridad saber las fichas del
go como malo, y el hecho de que mi pareja había pensado
jugador a quien se le aplica el cálculo por sus pasos o fa­
mucho para castigar la salida iniciando un juego de blan­
llas, hecho que también contribuye a localizar al mismo
cos, me indicaba que tenía buen juego y mi conducta a
tiempo las fichas que están en manos de los otros juga­
seguir en esta mano era de sacrificio. El salidor cuadró a
dores. seis rápidamente, lo que me hizo pensar que no tenía más
Veamos el desarrollo de una mano a íin de familiari­ blancos, cosa que confirmé con su siguiente jugada; mi
zarnos con estos razonamientos tan importantes que nos compañero dio paso y el siguiente jugador se acostó en el
ayudan a ubicar fichas, en muchos casos con una exactitud doble-seis de una manera pensada; yo jugué seis-cinco rá­
sorprendente. pidamente, ya que era la única ficha que tenía que jugar.
Con esta jugada mi pareja debía de comprender que no
He aquí la ubicación de los juegos: llevaba el doble-cinco, ni me interesaba el juego a cincos,
por cuanto en mi primera jugada había preferido dejar co­
Jugador “ A ” : Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, rrer el seis, acostándome en doble-blanco, y así lo hice
cinco-uno, seis-uno y seis-blanco. basado en lo que se dijo más arriba, no quería iniciar un
juego grande que no me convenía. El Salidor en perfecto
Jugador “ B ” : Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco,
cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno. Dominó y después de pensar, castigó el seis con seis-uno.
Debía dejar los otros dos seises en poder de su pareja,
Jugador “ C ” : Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, puesto que así tenía más poderío el juego a seises. Esta
tres-uno, doble-cuatro y doble-cinco.
jugada del Salidor se justifica por el hecho de tener el
Jugador “ D ” : Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres- cinco-uno y de no tener más blancos; en este caso lo co­
cinco, cuatro-cinco, seis-cinco y doble-uno. rrecto era castigar al seis, ya que de ninguna manera podía

— 175 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

buscar el cuadro a seises, castigando al cinco por cuanto fallaba por esas tres pintas y, en consecuencia, sus cuatro
lo más probable era que el siguiente jugador atacara con fichas debían estar contenidas *entre diez posibles, o sea,
los blancos y su compañero entonces se vería obligado a aquellas a las que el juego de Dominó se le había redu­
castigar el seis, produciéndose así una disociación del juego cido y que naturalmente no eran ni blancos, ni unos, ni
de seises; además, con su jugada evitaba la tranca por los doses. De estas diez fichas dos estaban en juego: el doble-
blancos, que de haber jugado el cinco-uno ésta se presen­ seis y el seis-cinco, y tres tenía yo: doble-tres, tres-cinco y
taba irremediablemente. El aficionado debe verificar esta cuatro-cinco. Para mí era muy fácil saber las cartas de este
variante. En consecuencia, el Salidor jugó muy bien al de­ jugador y necesariamente con toda seguridad tenían que
jar los dos seises en manos de su compañero. ser: los dos seises, el doble-cinco y el doble-cuatro, ya que
eliminaba la posibilidad de que el Salidor tuviera este úl­
. Tocándole tum o a mi pareja, jugador “ B ” , pensó en timo doble, porque de tenerlo tenía que estar acompañado,
la jugada y castigó el cinco con el cinco-blanco; la jugada y en este caso su salida hubiera sido por el mismo, por
así era perfecta, ya que yo no debía tener juego a cincos; cuanto no podía tenerlo en pelo, puesto que mi compa­
el siguiente jugador compañero del Salidor, jugó el uno- ñero en dos cartas no podía tener tres cuatros, situación
tres rápidamente, lo que me indujo a razonar en esta for­ que apoyaba en otro razonamiento que era una consecuencia
ma: este jugador no tiene ni blancos, ni unos, ni doses, del anterior. Para este momento el Salidor tenía cuatro
es como si hubiera dado paso por estas tres pintas y para fichas y una de ellas era el cinco-uno; de esto no me cabía
ello me basaba en lo siguiente: en su primera jugada colocó la menor duda. Faltaban tres cincos: doble-cinco en manos
el dos-seis rápidamente, no debía tener blancos ni más do­ del contrario, que me precedía, y cinco-dos en poder de mi
ses, porque si no hubiera pensado en la jugada, tampoco compañero, ya que el Salidor no podía tener esta última
podía tener más unos, a saber: no podía tener el blanco- ficha, porque si no la hubiera jugado en vez de castigar el
uno, porque hubiera cuadrado a unos en esta oportunidad; seis con seis-uno en su tercera jugada; en estas condiciones
no podía tener el doble-uno porque yo lo tenía; no podía era lo más correcto reproducir su salida y dejar correr el
tener el uno-dos, porque ésta hubiera sido su jugada, re­ seis; en consecuencia, el Salidor tenía el cinco-uno, que
produciendo así la salida y evitando al mismo tiempo el corroboraba con la pensada que hizo para pegarle al seis
cuadro a blancos; no podía tener el uno-cinco, porque lo y mi compañero no podía llevarlo porque si no hubiera
hubiera jugado, indicando así el doble-cinco, que ya le cuadrado a unos en ese momento y el otro jugador ya vimos
teníamos descubierto mi compañero y yo, amén de evitar que tampoco lo podía tener, de tal manera que mi pareja
el cuadro a blancos y, por último, no tenía el uno-cuatro tenía el cinco-dos, conjuntamente con los otros dos blan­
porque no pensó en la jugada, y que de haberlo tenido, lo cos (blanco-cuatro y blanco-uno; yo tenía el blanco-tres).
hubiera preferido al uno-tres por ser una carta mayor y por
cuanto con la jugada no podía evitar el cuadro a blancos. Como se ve, quedaban cinco cartas por descubrir en
De tal manera que este jugador conmigo se descubría que manos de dos jugadores: tres al Salidor y dos a mi com­

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

pañero, y estas cartas necesariamente tenían que ser cinco que obligó a este final; cualquiera otra jugada que yo
fichas mixtas que no eran ni blancos, ni cincos, ni seises, hubiera practicado en vez del tres-cinco, los contrarios
ya que la's otras cinco que completaban la decena de fi­ hubieran sido los ganadores, y como dato curioso para los
chas que encerraban la triple falla por blancos, cincos y que le gusta producir un paso, les diré que, si hubiera
seises, dos de ellas estaban en juego: doble-dos y uno-tres, practicado el cuadro a blancos con el tres-blanco, cuadro
dos tenía yo que eran doble-uno y doble-tres y el doble- aparentemente bueno para los principiantes y para muchos
cuatro ya localizado con gran probabilidad en el contrario otros jugadores, el dominador hubiera sido el contrario que
que me arreaba. me precedía, jugador “ C ” , a pesar de tener en su poder
doble-cinco, doble-cuatro y los dos seises: seis-tres y seis-
Teniendo el juego descubierto en estas condiciones, mi cuatro y de estar en condiciones de retraso con respecto
carta a jugar debía ser el tres-cinco, puesto que con ella a los demás jugadores; ya que después de cuadro a blancos
obligaba al salidor a jugar el cinco-uno, lo que mi compa­
mi pareja se hubiera bajado por el blanco-uno, evitando
ñero aprovechaba para cuadrar a blancos, dar paso al si­
así la entrada de los seises y esta jugada le costaba la mano
guiente jugador y entonces yo jugar el blanco-tres, con la
esperanza de que el Salidor solamente tuviera el tres-cuatro como se puede apreciar por el siguiente desarrollo: des­
forzado, para que así se presentara la tranca con el cuatro- pués de cuadro a blancos, pasó el siguiente jugador; blanco-
blanco. Debía correr este albur que me daba un chance uno mi pareja, pasó el otro jugador; doble-uno yo, uno-
de 5096 de probabilidad, puesto que solamente dos treses cinco el Salidor, había dejado correr el primer cinco y
podía tener el Salidor: tres-cuatro y tres-dos, y yo aspiraba ahora debía reproducirlo, cinco-dos el compañero, llegando
que mi pareja llevara este último, apoyado en la larga pen­
la jugada hasta el Salidor, que jugaba el dos-uno, ya que
sada que hizo cuando jugó el dos-blanco en su primera
jugada; y aunque el Salidor tuviera el tres-dos, como mi no debía poner la tranca; en estas condiciones daba así las
compañero pensó largo rato al jugar el cinco-blanco, cuan­ dos cabezas a mi pareja: la de unos y la de blancos; éste
do por la otra punta tenía un uno, también daba opor­ tenía que reventar con un cuatro, era obligatorio, lo que
tunidad a que éste tuviera el dos-uno y lo jugara, buscando aprovechaba el siguiente jugador para entrar con los seises,
así entonces el uno-cuatro en el pie, lo que siempre termi­ mi pareja reventaba la otra cabeza con el otro cuatro; el
naba con la tranca. contrario entonces se acostaba en el doble-cuatro, yó tenía
que jugar cuatro-cinco forzado, que llegaba hasta el juga­
La mano se desarrolló tal como lo había previsto, y
mi pareja trancó por los blancos, anotándose 46 tantos. dor pie, acostándose éste en el doble-cinco, reventaba yo
la cabeza de cincos con el cinco-tres,, el Salidor entraba
Comentario : Lo importante de esta mano está en la con el tres-cuatro y su pareja dominaba con el seis-tres,
jugada del tres-cinco ( llave de la m ano) que fue la jugada contándonos así 11 tantos.

— 178 — 179 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO

Las otras variantes que se pueden derivar de no haber


jugado el ties-cinco (llave de la mano) el aficionado debe
verificarlas con un juego de Dominó.
ffilfiilSH
o
Para conocer rápidamente las fichas que encierra un
cálculo por eliminación, basta considerar los dobles de las
pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas
que enlazan estos dobles. Por ejemplo, un jugador que
DD *0
falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y doses) nece­
mm
sariamente sus fichas estarán comprendidas entre las si­
guientes: doble-tres, doble-cuatro, doble-cinco, doble-seis,
U B JU JU

BBS £■
tres-cuatro, tres-cinco, tres-seis, cuatro-cinco, cuatro-seis y
OH D■
cinco-seis. Esto quiere decir que a este jugador el dominó
se le ha reducido a estas diez (1 0 ) fichas. HH mm
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Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una tri
pie falla que permite la localización de fichas.
Jugador "A ” .— Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, cinco-uno, seis-
uno y seis-blanco,
Jugador "R ".— Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cua-
tro-blanco y cuatro-uno.
Jugador " C " .— Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua­
tro y doble-cinco.
Jugador “ D ".— Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-cinco, cuatro-cinco,
seis-cinco y doble uno

— 180 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

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II PARTE

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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anccrior.

— 182 —
Al continuar con este tema, analizaremos una situa­
ción presentada durante el desarrollo de una mano, donde
se pudo ubicar las fichas que faltaban por jugar, debido
a que un jugador fallaba por cuatro pintas.

En el caso anterior pudimos apreciar el razonamiento


aplicado cuando se descubre una triple falla y cómo, en
virtud de esa localización, practicamos la jugada que con
seguridad nos proporcionaba el triunfo; en el presente caso
se demostrará de la misma manera la importancia que tiene
el conocimiento del cuadro ilustrado anteriormente.

Como se recordará, una falla por cuatro pintas traduce


que solamente se pueden llevar fichas comprendidas en
numero de seis, a las cuales se ha reducido el juego de
Dominó; en otras palabras, al fallar por cuatro pintas,
por ejemplo: blancos, unos, doses y treses, esto quiere
decir tácitamente que solamente se pueden llevar estas
fichas: doble-cuatro, doble*cinco, doble-seis, cuatro-cinco,

— 185 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cuatro-seis y cinco-seis, únicas que en el Dominó no son: cuatros, para así conseguir la cuádruple falla de blancos,
ni blancos, ni unos, ni doses y ni treses. doses, cincos y cuatros, que nos permitirán descubrir las
posibles cartas que tenga este jugador, exceptuando el
Como se puede apreciar, en una situación semejante de cuatro-tres como ficha ya descubierta. De tal manera, que
falla por cuatro pintas, es muy fácil localizar en ese ju­ si el jugador para ese momento tiene cuatro fichas, al
gador las cartas que puede llevar, mediante el sencillo considerar el caso como falla cuádruple, solamente tendre­
cálculo de eliminar determinadas fichas, o bien porque ya mos que descubrirle tres fichas, entre seis posibles, como
están jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en se sabe por lo dicho anteriormente.
otros jugadores. En aquellos casos, cuando han sido juga­
das todas las fichas correspondientes a una misma pinta, El desarrollo de una mano nos ilustrará mejor en rela­
una falla triple por aquellas pintas que faltan por jugar, ción con el tema que se está tratando.
traduce una cuádruple falla, para los fines de cálculo; de la He aquí la ubicación de los juegos:
misma manera una falla doble traduce una triple falla y
así sucesivamente; la razón de esto es obvia y no amerita Jugador “ A ” : Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-
comentarios de ninguna naturaleza. Es una cuestión de cinco, seis-tres, seis-blanco y tres-blanco.
eliminación: si una ficha está jugada, no puede faltar por Jugador “ B ” : Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno,
jugar, y si uno tiene determinada ficha, otro jugador no la doble-uno, uno-blanco y doble-blanco.
puede llevar. En consecuencia, al estudiar el ejemplo dado
más arriba, si un jugador tiene cuatro cartas y falla por las Jugador “ C ” : Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cua­
cuatro pintas ya mencionadas, estando en juego el doble-seis tro-cinco, doble-cinco, cinco-uno y dos-
y el cinco-cuatro, con toda seguridad matemática esas cua­ blanco.
tro fichas serán: doble-cuatro, doble-cinco, cuatro-seis y Jugador “ D ” : Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos,
cinco-seis; de esto no cabe la menor duda. dos-cuatro, dos-cinco y dos-tres.

De la misma manera, cuando a un jugador se le des­ El jugador “ A ” sale por el doble-cuatro, el jugador
cubre que está encabezado, para efectuar el cálculo con la “ B ” que en este caso me representa, juega el cuatro-seis,
finalidad de conocer las otras fichas que tiene este jugador, única ficha, iniciando así cuatro seises con el doble. En
se considera como falla la pinta a la cual corresponde la estos casos siempre es bueno pensar en la jugada, ya que
cabeza, y naturalmente se elimina la misma del número de con ella se va a iniciar un juego grande que conviene. El
fichas que para ese momento tenga el referido jugador. Es jugador “ C ” , compañero del Salidor, piensa largo rato y
así, que si un jugador está encabezado con el cuatro-tres, castiga la salida con el cuatro-cinco, iniciando así el doble-
último cuatro, y sí se sabe que éste ha fallado por blancos, cinco, mi compañero juega el cinco-dos rápidamente, lo
doses y cincos, habrá que agregar también la falla por los que me hizo pensar que no tenía más cincos; con esta ju­

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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON

gada iniciaba un violín de cinco doses con el doble; el Sali­ diablemente perdidos; pero también la otra carta del Sa­
dor pensó en su jugada y castigó el seis con el seis-cinco; lidor podía ser el tres-blanco, ante la posibilidad de haber
jugada perfecta, debía de reproducir el cinco iniciado por su salido en pelo por haber cogido solamente ese doble, lo
pareja; yo jugué el dos-seis rápidamente; era la única ficha que era fácil de verificar., por cuanto doble-cinco y doble-
que tenía para jugar; el siguiente jugador, después de pen­ tres habían sido jugado por su pareja, mi compañero tenía
sar se acosto en el doble-cinco y mi compañero dio paso el doble-dos descubierto y yo tenía los otros tres dobles
por los cincos y los seises; el Salidor pensó y castigó el que faltaban por jugar; además, el compañero del Salidor
seis con el seis-tres, lo que me hizo comprender que el pensó mucho para castigar la salida en su primera jugada
Salidor tenía la muerte del doble-seis; yo di paso, lo que con el cuatro-cinco, hecho que me hacía abrigar la posibi­
aprovechó el siguiente jugador para acostarse en el doble- lidad de que este jugador tuviera los otros dos cuatros
tres, era su jugada correcta; mi compañero pensó y jugó (cuatro-blanco y cuatro-tres) y si así fuera, forzosamente
el tres-dos, lo que indicaba que llevaba más treses; repe­ entonces el Salidor tendría el blanco-tres, única ficha que
tía así su juego ya iniciado y que naturalmente era el que le hacía perder.
le convenía; el Salidor pensó y jugó el cinco-tres, jugada
correcta, puesto que así evitaba el cuadro a doses y repro­ Como se comprenderá, ante esta situación y en el su­
ducía una carta fuerte para mí; yo di paso, el compañero puesto caso de que el Salidor tuviera el tres-blanco ganá­
del Salidor castigó el dos con el dos-blanco; ésta era su bamos la mano cualquiera que fuera la jugada que yo prac­
jugada, ya que tenía descubierto al siguiente jugador con ticara, excepción de acostarme en el doble-uno por cuanto
el resto de los doses; mi pareja jugó el tres-uno rápida­ así se presentaba la tranca con el uno-cinco.
mente, lo que me hizo pensar que no tenía más treses ni
más blancos; el Salidor pensó largamente y jugó el blanco- Como no podía correr este albur con el uno-blanco,
cinco, dando así la cabeza de cincos a su compañero; al porque así me contaban más tantos si el Salidor no tenía
tocarme turno para jugar, razoné de la siguiente manera, el blanco-tres, yo tenía que jugar al mismo tiempo el des­
éste era el momento preciso en que debía de hacerlo: mi carte, mandándome a ahorcar el doble-seis, de tal manera
compañero fallaba por cuatro pintas, a saber: cincos, sei­ que jugué el uno-seis, el siguiente jugador reventó la cabeza
ses, blancos y treses, de tal manera que sus cuatro fichas de cincos con el cinco-uno, mi compañero entró con el
tenían que ser: cuatro-dos, doble-dos, dos-uno y cuatro- uno-dos, el Salidor ahorcó el doble-seis con el seis-blanco,
uno, ya que las otras dos fichas que encerraba esa cuá­ yo entonces ataqué con el blanco-uno, dando así las dos
druple falla, eran doble-cuatro ya jugado y doble-uno que cabezas a mi pareja, quien aprovechó acostarse en el doble-
lo tenía en mi poder; el Salidor tenía dos cartas, una de dos y pedir doble-uno para reventar con el dos-cuatro,
ellas era el seis-blanco con toda seguridad; la otra podía jugada que llegó hasta el pie, quien pudo así botar el
ser un cuatro (cuatro-blanco o cuatro-tres), ya que había cuatro-tres y mi compañero hacer la dominada con el uno-
salido por el doble-cuatro y en este caso estábamos irreme­ cuatro, contando así siete ( 7 ) puntos a nuestro favor y

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

ganándose así una mano aparentemente perdida, debido al


hecho de haber descubierto las cuatro fichas que tenía
mi pareja mediante el proceso de la cuádruple falla por
cincos, seises, treses y blancos. Esta cuádruple falla era
evidente, no podía tener ni cincos ni seises por cuanto
había dado paso por esas pintas, no podía tener más tre­
ses, porque jugó rápidamente el tres-uno y no podía tener
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más blancos, por muchas razones: yo tenía doble-blanco
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y blanco-uno, no podía tener el tres-blanco, porque en­
tonces hubiera cuadrado a treses para quedar encabezado ■98 on
con el tres-uno; no podía tener el blanco-cuatro, porque
ésta hubiera sido su jugada para evitar la entrada de los i* as
cincos descubiertos en manos del contrario, puesto que los m i nCTTj
dos habíamos dado paso por esta pinta, por la misma razón
no podía tener el blanco-cinco, y, por último, no podía
tener el blanco-seis, porque ya había dado paso por los

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seises.

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Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cuádruple falla que permite la localización de fichas.
Jugador “ A ".— Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco.
Jugador "B ".— Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, uno-
blanco y doble-blanco.
Jugador “ C ” .— Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin­
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador “ D ".— Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, das-
cinco y dos-tres.

— 190 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la iigura anterior.

— 192 —
Con este título vamos a iniciar una serie de capí­
tulos, por cierto muy interesantes, por cuanto con ellos
se va a demostrar una vez más que el factor suerte en
el juego de Dominó es una cosa influyente, pero de nin­
guna manera una cosa decisiva.
En las numerosas combinaciones que tiene el Dominó
en siete fichas ( 1 .184.040), aproximadamente el 52% de
ellas se refieren a juegos buenos y en el 4 8 % restante
están comprendidos los juegos malos y regulares de acuer­
do a nuestra clasificación. Como se puede apreciar, el fac­
tor suerte en el juego de Dominó representa aproximada­
mente un poco más de la mitad de lo necesario en sentido
general. Ya en la Introducción de esta obra digo que el
juego de Dominó es “ mitad ciencia y mitad suerte que en
algunos momentos adquiere un profundo carácter mate­
mático” .
Como se ve, como jugador de Dominó, no subestimo el
levante en el juego, sino que, por el contrario, doy a éste
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON

el valor que se merece, reconociendo, al mismo tiempo, que Jugador “ B ” : Tres-blanco, cuatro-blanco, cirao-blanco,
cinco-tres, cinco-seis, doble-seis y doble-
hay que aprovechar este factor a fin de jugar bien al D o­
minó. Como dije al principio, este factor es solamente dos.
influyente y hay que jugar con técnica precisa indepen­ Jugador “ C ” : Uno-tres, uno-seis, uno-dos, blanco-dos,
dientemente de este factor para poder ganar en Dominó. tres-dos, cinco-dos y seis-dos.
Jugador “ D ” : Doble-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, do­
La idea perseguida con estos capítulos es la de demos­
trar la posibilidad de ganar con juegos malos y al mismo ble-blanco, blanco-seis, doble-uno y doble-
tiempo las de perder con buenos juegos. Yo insisto que la tres.
mayoría de los jugadores pierden manos con la carta de Los jugadores “ A ” y “ C ” eran mis contrarios, mi
ganar, por cuanto ignoran la ciencia del juego y consideran compañero está representado por “ B ” y como se compren­
exclusivamente como factor decisivo en una mano el buen derá yo era el jugador “ D ” .
levante. Quien participe de este criterio, jamás podrá jugar
Al analizar los juegos, apreciamos en “ A ” un juego
bien al Dominó, porque al levantar mal juego de hecho se
sin fallas y sin dobles con dos grupos de pintas combi­
considerará perdido, y aunque tenga la ficha necesaria para
nados a base de 3 unos y 4 cuatros. Este tipo de juego
desarrollar un juego que lo lleve al triunfo, llegará a ne­ se considera como un juego completo y-de un poderío for­
garla, por ejemplo, para realizar una acostada ante el temor midable y se clasifica como juego bueno. El compañero de
de que le puedan ahorcar un doble determinado. este jugador “ A ” y que es el jugador “ C ” , tiene un vio­
Comenzaremos planteando un caso por demás elo­ lín de 5 doses sin dobles, pero con falla a cuatros, cosa
cuente que se presentó en una partida donde intervine en despreciable en este caso por cuanto su compañero es el
un Torneo de Dominó y que ahora aprovecho para llevar que tiene juego a cuatros y quien al mismo tiempo posee
a ustedes como un ejemplo digno de tomarse en cuenta. el cuatro-dos, ficha que sirve para enllavar los dos juegos.
Mi compañero, jugador “ B ” , tiene un juego malo, por
La ubicación de las cartas se hará de acuerdo con el cuanto tiene 2 dobles y la falla de unos, y por lo que res­
Salidor designado con la letra “ A ” y así sucesivamente se pecta a mí, el juego que he levantado con 5 dobles y falla
utilizarán las siguientes letras: “ B ” , “ C ” y " D ” como por los doses, constituye algo de lo más malo que se puede
correspondientes a los otros jugadores en su turno res­ tener en una mano de Dominó. En resumen, los jugado­
pectivo. res contrarios tienen 6 unos, 6 doses y 4 cuatros combina­
dos; más no se puede exigir, como juegos buenos, para
He aquí la ubicación de los juegos: ganar una mano de calle.
Aunque parezca imposible, esta mano, como se apre­
Jugador “ A ” : Uno-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-
ciará en su desarrollo, fue ganada por nosotros, y todo de­
cuatro, tres-cuatro, seis-cuatro y seis-tres.

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

bido a malas jugadas realizadas por el contrario. He aquí, jugada correcta; mi compañero se acostó en el doble-dos,
pues, un ejemplo que demuestra que no es decisivo sola­ única ficha; hasta aquí el desarrollo iba más o menos bien;
mente levantar buenos juegos, y que hay que jugar debi­ con la siguiente jugada, el jugador “ C ” incurre en un
damente las cartas para ganar. En este criterio fundamento error grave, ya que éste jugó el dos-tres. En estas condi­
la opinión que emito en este libro, al decir, que dos malos ciones la jugada correcta era cuadrar a doses con el uno-
jugadores no tienen derecho a ganarle a dos buenos juga­ dos, lo que le hubiera permitido hacer una dominada
dores. Este es mi punto de vista con respecto al Dominó; rápidamente donde contaba 43 tantos (el aficionado debe
hay quien sostenga lo contrario, demostrando así ignoran­ verificar esta variante). Siguiendo con el desarrollo real
cia sobre la técnica que encierra el juego. de la mano, creo que este jugador dio el tres con la fina­
lidad de jugar para el compañero, quien era el Salidor y
Veamos el desarrollo de la mano con algunas críticas cuya salida fue por el cuatro-tres y quizás con el criterio
a determinadas jugadas: sustentado por muchos jugadores de que hay que respetar
la mano, de que hay que jugar para la mano, etc., etc.,
El jugador “ A ” practica su salida por el cuatro-tres. es la única justificación que le encuentro a la jugada; yo
Para mí en este caso específico se trata de una salida inco­ me acosté en el doble-tres, tenía dos dobles para jugar y
rrecta, pues al tener un juego semejante sin dobles, su naturalmente preferí el mayor, lo que me parece de sen­
salida ha debido ser una mata-doble, y con este juego, tido común; el Salidor atacó con el uno-cuatro, jugada
el seis-tres era la única ficha que le permitía iniciar la mano correcta; en estas condiciones reproducía su salida; mi com­
con esta finalidad, ya que perseguía al mismo tiempo el pañero le pegó al cuatro con el cuatro-blanco, pegando con
doble-seis y el doble-tres; con la salida por el cuatro-tres llave, puesto que también tenía el tres-blanco que evitaba
solamente perseguía el doble-tres, por cuanto el doble-
el cuadro a treses; era más correcto castigar el tres, por
cuatro lo tenía en garantía. Después de esta salida, mi com­
pañero atacó con el tres-cinco, iniciando así juego grande, cuanto yo había pensado para pegarle al cuatro con el cua­
jugada que se justifica porque su juego era malo y por tro-cinco en mi primera jugada y nuestro juego a todo tiem­
cuanto llevábamos una ligera ventaja en la tantera; el ju po se debía inclinar hacia el descarte; el jugador “ C ’\
gador “ C ” jugó el cinco-dos, única ficha, con la cual con­ compañero del Salidor, jugó el blanco-dos, jugada correcta,
seguía también iniciar su violín de doses; yo jugué cuatro- respetaba el tres y buscaba la entrada de los cuatros; yo
cinco de una manera pensada, ya que tenía el doble-cuatro; di paso, el salidor se encabezó con el dos-cuatro, era la
con esta jugada reproducía el cinco iniciado por mi pareja, mejor de las dos fichas que tenía para jugar, ya que la
y al mismo tiempo indicaba que tenía el doble-cinco; se otra permitía la entrada de los cincos; mi pareja jugó el
trataba de una mano que amenazaba pérdida y había que tres-blanco, única ficha; el siguiente jugador dio paso, yo
buscar el descarte desde las primeras jugadas. El jugador siempre en la mano me agarraba al descarte, y sabiendo
“ A ” , o sea, el salidor, castigó el cinco con el cinco-uno, que mi compañero tenía los 2 cincos, me acosté en el

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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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doble-blano®, persiguiendo que el Salidor me ahorcara el Salidor a c u r r a r a cuatros con el dos-cuatro. Esta jugada
doble-cuatro.descubierto en mis manos, a fin de nosotros de mi compiñero solamente se puede censurar, por cuanto
poder jugar los 3 cincos que faltaban; sin embargo, no lo evitaba el descarte, que, como dije anteriormente, era la
hizo, lo que le hubiera asegurado el triunfo en la mano, única finalidad que debíamos perseguir en la presente
por cuanto perdíamos irremediablemente; en vez de ahor­ mano.
carme jugó el blanco-uno en buen Dominó, ya que buscaba
En el deseo de no herir susceptibilidades, me reservo
su cabeza de tres y, al mismo tiempo, retrasaba la entrada
el nombre de los otros jugadores que intervinieron en esta
de los cincos, mi compañero dio paso, y el siguiente ju­
partida, pidiéndoles, al mismo tiempo, mis disculpas más
gador se encabezó con el uno-dos, jugada muy mala, ya
sinceras por haber lanzado esta publicación, y si ellos lle­
que la única para ganar era el uno-tres, dándole así dos
garen a recordar lo sucedido, sabría agradecerles aceptar
cabezas a su pareja; yo entonces me acosté en el doble-cua­
como crítica constructiva y consejo amistoso, lo que con­
tro, única ficha; el Salidor reventó la cabeza con el cuatro-
sidero de una gran importancia para todos los aficionados
seis; mi compañero, en perfecto Dominó, entró con el seis-
dominocistas.
cinco no acostándose en el doble-seis; el jugador de turno
reventó la cabeza de dos con el dos-seis, y entonces puse
la tranca forzada con el seis blanco; mi pareja desde luego
trancó a cincos, lo que me permitió colocar el doble-cinco
con un resultado de tranca favorable a nosotros de 14 x 20.

Recomiendo al aficionado reconstruir con un Dominó


estas jugadas a fin de verificar el desarrollo descrito.

Como se puede apreciar, en el curso de esta mano se


practicaron cuatro malas jugadas, a saber: salida indebida,
el cuadro a doses que dejó de dar el jugador “ C ” con el
uno-dos por atacar con el dos-tres, la jugada de no ahorcar
el doble-cuatro hecha por el salidor y, por último, que fue
la peor, la encabezada que el compañero del Salidor hizo
con el uno-dos. La jugada de mi pareja de castigar el
cuatro con el cuatro-blanco en vez del tres con el tres-
blanco, posiblemente hubiera proporcionado el mismo de­
sarrollo, pero con la ventaja de haber colocado el doble-
cuatro con toda seguridad, lo que hubiera inducido al

— 200 — 201 -
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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U bicación de lo s ju e g o ? para d esarrollar una m ano d o n d e se dem uestra D esarro llo d e la m ano con los ju egos ilu strad o s en la ítgu ra anterior.
el valor cjue tiene la técnica dom in ocística.
Ju g a d o r " A ” .— U no-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro,
seis-cuatro y sois-tres.
Ju g a d o r " B ” .— Tres-W ánco, cuatro-blanco, cinco-blanco, cinco-tres, cinco-
se is, doble-seis y dob le d os.
Ju g a d o r “ C ” .— U no-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos. tres d ó s , cinco-dos
y seis-dos.
Ju g a d o r “ D ” .— D ob le-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, doble-blanco, b la n c o
seis, doble-uno y doble-tres.

— 202 — -203 —
C IEN C IA CONTRA SU ERTE
II
Otra mano jugada durante un Torneo, donde también
se demuestra que no basta Levantar buen juego para ganar
en Dominó, que sobre todo hay que saber jugar para no
perder con la carra de ganar en nuestro poder.

He aquí la ubicación de las cartas:

Jugador “ A ” : Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cua­


tro-blanco, dos-blanco, dos-seis y dos-uno.

Jugado i1 “ B ” : Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cinco-


blanco, seis-blanco, blanco-uno y doble-dos.

Jugador “ C ” : Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatro-


uno, cuatro-dos, cinco-dos y doble-tres.
Jugador “ D ” : Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doble-
cinco, cinco-uno, uno-tres y dos-tres.
Al analizar los juegos apreciamos en el jugador “ A ” ,
quien es el Salidor y que me representa en esta mano, un

— 207 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

juego bueno a base de 4 blancos con el doble-blanco y sin ficha que tenía para jugar; el jugador de turno colocó el
fallas; trátase de un juego completo que podtfa conside­ dos-tres, única ficha; inmediatamente cuadré a blancos en
rarse como imperdible, cuya fortaleza se multiplica por mi tumo, el jugador “ B ” jugó el blanco-seis, mi pareja le
cuanto nos corresponde la salida; el jugador “ B ” tiene pegó al seis con el seis-cuatro; en este caso su jugada
también un juego completo, no tiene fallas, pero a cambio correcta era el seis-uno por cuanto así iniciaba el doble-
de esto lleva a doble-dos que hace su juego clasificarlo uno; el jugador “ D ” se acostó en el doble-cuatro, única
entre los regulares con gran opción de transformarse en ficha; nuevamente cuadré a blancos con el cuatro-blanco
juego bueno si llega a colocar este doble que le estorba. sin pensar en la jugada; el siguiente jugador colocó el
El jugador “ C ” , quien en este caso es mi compañero, tiene blanco-uno, única ficha, mi pareja se acostó en el doble-
juego regular al poseer dos dobles y falla por los blancos, uno; era su jugada más efectiva, no debía dar ni el seis
lo que deberá obligarlo a jugar siempre para mí, y, por ni el cuatro, ya que yo había cuadrado a blancos de una
último, el jugador “ D ” tiene un juego muy malo: los tres manera rápida y, además, con la acostada buscaba la tranca
con el uno-dos que faltaba por jugar; el jugador " D ” pre­
dobles grandes y falla por los blancos, lo que no resulta
firió repetir el tres, así es que jugó el uno-tres, aparente­
muy halagador, y así lo demostró este jugador con un ges­
mente era la carta más fuerte para mí y al mismo tiempo
to al levantar sus siete fichas; este jugador estará obligado
buscaba la repetida del cinco con la finalidad de poder
a jugar sacrificios a toda costa a favor de su compañero.
desarrollar el juego a cincos; yo jugué el tres-cinco, eta una
ficha que me estorbaba la posibilidad de conseguir el en­
Veamos el desarrollo de la mano que fue dominada
ganche por los doses y no me importaba que el siguiente
por el jugador “ B ” , quien contó por este concepto 10 tan­
jugador se acostaia en el doble-cinco y mi compañero die­
tos a cambio de 59 que a nosotros nos correspondía anotar,
ra paso, pues las reventadas de los cincos que pudiera tener
si mi pareja no hubiera incurrido en una marfilada en su
el otro contrario me permitirían la entrada de los doses
cuarta jugada.
sin necesidad de reventar la cabeza de los blancos, dándo­
me así seguridad de dominar y de irme en la mano por
Yo salí por el doble-blanco, el siguiente jugador cas­
cuanto nosotros llevábamos 192 tantos y solamente nece­
tigó con el blanco-cinco. En este caso era preferible haberse
sitábamos 8 de ellos; el siguiente jugador jugó el cinco-
ido de la falla con el blanco-uno, por cuanto al no tener
cuatro, única ficha, y mi pareja, en vez de reproducir el
juego ni a seises ni a cincos y ni siquiera d dóble de éstos,
dos que ya había iniciado con el cinco-dos en su primera
su jugada más correcta era el blanco-uno, lo ^ue se justi­
jugada y que al mismo tiempo era la jugada correcta pues­
ficaba aún más, ya que ellos llevaban una les^fentaja no­
to que buscaba la tranca y evitaba la entrada de los cin­
table en la tantera (9 8 x 192) y en estos c|Sus siempre
cos, jugada que por otra parte nos hubiera proporcionado
es conveniente irse de la falla, iniciando ju«gv% pequeños,
el triunfo inmediatamente al poder contar 59 tantos con
sobre todo si no se tiene otra ficha que jugar*«Q¿damente;
la tranca que era inevitable ó 55 tantos en virtud de no
mi compañero castigó el cinco con el cinco-dojrfcra la única

— 209 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

trancar ya que no había necesidad de ello, y al practicar


cuadro a doses y bajarme por el dos-uno, dando paso el n N N g
siguiente jugador, lo que hubiera aprovechado mi pareja
para jugar el uno-cuatro, no permitiendo así al contrario
jugar una ficha más. Sin embargo, inocentemente mi com­
pañero jugó el cuatro-uno, lo que permitió al jugador de
turno entrar con los cincos, yo tuve que reventar la ca­
beza de blancos con el blanco-dos, el siguiente jugador se
acostó en el doble-dos, única ficha; mi compañero jugó
el dos-cuatro, única ficha, el jugador de turno se acostó
en el doble-cinco, yo di paso, lo que permitió que el juga­
dor “ B ” jugara el cuatro-tres, mi pareja el doble-tres, el
otro contrario reventaba su cabeza con el cinco-seis, yo
jugaba el seis-dos y el siguiente jugador hacía la dominada
con el tres-seis, contándonos así 10 puntos, en una mano
donde las esperanzas de ganar estaban muy lejos. Afor­
tunadamente los contrarios estaban muy retrasados y a pe­
sar de que ganaron la siguiente mano, pudimos en la otra
dar la puntilla necesaria para terminar con el partido.

Vale la pena recordar aquí que, en una partida de


Dominó cualquier mano puede ser decisiva y que en nin­
gún momento se debe menospreciar la jugada de ganar, por
Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
cuanto el juego de Dominó castiga y se recuesta en aquellos el valor que tiene la técnica dominocística.
que desperdician el triunfo cuando se les brinda en ban­ Jugador "A ".—Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cuatro-blanco, dos-blan­
deja de plata. co, dos-seis y dos-uno.
Jugador “ B ".— Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cinco-blanco, seis-blanco,
blanco-uno y doble-dos.
Jugador “ C ” .—Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatro-uno, cuatro-dos, cinco-
dos y doble-eres.
Jugador " D ” .— Doblc-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doblc-cinco, cinco-uno,
uno-tres y dos-tres.
HECTOR SIMOSA ALARCON

C IEN C IA CO NTRA SU ERTE

III

Desarrollo de ) • mano con loa juegos ilustrado* cu la figura anterior.

212 —
Otra mano de Dominó jugada durante un Torneo In­
ter-Clubes y en la que se demuestra una vez más que no
es suficiente levantar buen juego para decidir favorablemen­
te una mano, que es necesario jugar la carta debidamente
y en su momento oportuno para conseguir el triunfo de­
seado.

He aquí la ubicación de los juegos:


Jugador “ A ” : Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, seis-cua­
tro, seis-blanco, blanco-tres y trcs-cuatro.

Jugador “ B ” : Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cua­


tro, dos-cuatro, blanco-cuatro y doble-
blanco.

Jugador “ C ” : Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco,


uno-blanco, uno-tres y uno-cinco.

Jugador “ D ” : Doble-tres, tres-cinco, blanco-cinco, doble-


dos, doble-uno, uno-seis y doble-cuatro.

— 215 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Al clasificar los juegos apreciamos en “ A ” un buen ría y de esa manera se retrasaba la entrada de los cuatros;
juego por cuanto es el Salidor, condición que le permi­ el jugador “ B ” jugó el uno-cuatro; de esa manera trataba
tirá iniciar con el doble-cinco, quedando en su poder seis de violentar la mano por los cuatros y dejaba correr el seis
cartas mixtas sin fallas; el jugador “ B ” tiene 4 cuatros sin con la finalidad de localizar el doble correspondiente; el
el doble, no tiene fallas y solamente posee un doble, el siguiente jugador se acostó en el doble-seis, jugada correc­
doble-blanco; este juego puede considerarse como bueno, ta, yo jugué el seis-uno, única ficha; el Salidor castigó nue­
especialmente si tiene la oportunidad de colocar el doble- vamente el cuatro con el cuatro-tres, jugada correcta, ya
blanco; el jugador “ C ” tiene un juego regular por cuanto que debía dejar correr el uno que inició su compañero;
falla por los cuatros y posee el doble-seis, único doble, que el jugador de tumo jugó el tres-seis, única ficha, y en
si llega a colocar su juego, entrará en la categoría de los estas condiciones el compañero del Salidor castigó el seis
buenos y, por último, el jugador “ D ” , que en este caso con el seis-dos; en esta forma pretendía desarrollar el juego
me representa, tiene un juego malo, ya que en las siete fi­ de unos, era preferible castigar el uno con uno-tres, repi­
chas aparecen cuatro dobles, no se tiene fallas; pero de tiendo así el tres y dejando correr el seis, ambas fichas
hecho este juego tendrá que utilizarse para jugar al sacri­ iniciadas por el salidor, jugada que con toda seguridad le
ficio. hubiera dado el triunfo en la mano, pero no lo hizo así,
sino que como se dijo anteriormente, jugó el seis-dos; yo
Veamos el desarrollo de esta mano que fue ganada tenía los dos dobles, que en ese momento indicaban las
por nosotros mediante una tranca con resultado favorable puntas; de acuerdo con mi técnica preferí acostar el mayor,
de 1 0 x 8 . de tal manera que jugué el doble-dos, y el Salidor en su'
tumo cuadró a unos con el dos-uno; daba así el juego de
El jugador “ A ” salió por el doble-cinco, mi compa­ unos a su compañero y al mismo tiempo evitaba la entrada
ñero pensó y jugó el cinco-cuatro, el siguiente jugador cas­ de los cuatros; esta jugada de cuatro era mala; su jugada
tigó la salida con el cinco-uno, única ficha, yo debía acos­ correcta era castigar el dos con el dos-cinco, buscando así
tar uno de los dos dobles; se trataba de una jugada pasiva la cabeza de seis y evitando al mismo tiempo la entrada
que no modificaba las puntas y, en consecuencia, preferí de los cuatros, de esa manera hubiera ganado y también
jugar el doble mayor, y así coloqué el doble-cuatro; el Sa­ cuadrando a doses ganaba aunque entraran los cuatros, pero
lidor castigó el cuatro con el cuatro-seis, debía respetar el así ganaba jugando mal; pero como cuadró a unos, siga­
uno y castigar el cuatro; para ello utilizó el cuatro-seis,
mos el desarrollo de la mano: mi pareja dio paso, el juga­
ficha que considero correcta por cuanto con ella trataba
de localizar el doble-seis, en esta forma debía razonar el dor “ C ” castigó el uno con el uno-blanco, jugada perfecta,
Salidor; a primera impresión los contrarios tenían buen por cuanto buscaba la repetida del tres para trancar la
juego a cuatros y al jugar el cuatro-seis, si el siguiente ju­ mano, ya que el tres era la ficha fuerte para el jugador
gador poseía el doble-seis, indudablemente que lo coloca­ que le precedía y su compañero ya lo había iniciado; to­

— 216 — — 217 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cándome jugar debía evitar la tranca y la única jugada que Como podrán apreciar en el desarrollo de la presente
me garantizaba este deseo era el blanco-cinco, aunque me mano, los jugadores “ A ” y “ C ” practicaron dos malas ju­
ahorcaran el doble-uno, ya que yo tenía en mi poder el gadas: el jugador “ C ” cuando castigó el seis con el seis-dos
cinco-tres que evitaba la repetida del tres, así lo hice y en vez de jugar el uno-tres, y el jugador " A ” , cuando toda­
jugué el blanco-cinco, el Salidor jugó el cinco-dos, única vía podía ganar la mano, cuadró a unos con el dos-uno' en
ficha, lo que me permitió descubrir en poder de mi com­ vez de jugar el dos-cinco. Así de esta manera se pierden
pañero el cinco-seis; por muchas razones: mi pareja pensó muchas manos de Dominó y, en consecuencia, muchas par­
para castigar el cinco con el cinco-cuatro y no había ju­ tidas del mismo, por el solo hecho de no jugar la carta de
gado más cincos; el contrario, que me arreaba, había cas­ ganar en su momento oportuno, indistintamente del juego
tigado en su primera jugada el cinco con el cinco-uno, te­ levantado.
niendo el doble-seis que ya había jugado no podía llevar
Recomiendo al aficionado desarrollar con un juego de
el cinco-seis, ya que éste hubiera sido su primera jugada; Dominó estas manos, a fin de verificar las diversas varian­
más tarde este mismo jugador castigó el seis con el seis- tes que se puedan presentar.
dos, jugada que corroboraba que no tenía el seis-cinco, el
Salidor tampoco llevaba el seis-cinco, por cuanto en su
última jugada no lo dio, a cambio de eso jugó el cinco-dos
que permitía la entrada de los cuatros; con cualquiera de
estos razonamientos se ubicaba el seis-cinco en manos de
mi pareja; al seguir con el desarrollo de la mano y tocán­
dole jugar a mi compañero, éste se encabezó con el dos-
cuatro, el siguiente jugador reventó la cabeza de unos con
el uno-tres, ahorcándome así el doble-uno, yo jugué el
tres-cinco con la finalidad de darle las dos cabezas a mi
pareja, el Salidor dio paso y mi compañero en perfecto
Dominó jugó el cinco-seis; la jugada llegó hasta el Salidor,
que tenía la cabeza de seis que tuvo que reventar con el
seis-blanco, para que mi compañero trancara la mano por
los cuatros con la seguridad de ganar, ya que yo tenía el
doble-uno descubierto, y aunque la otra ficha restante hu­
biera sido la mayor de las que faltaban, la tranca se ganaba,
de tal manera que así ganamos una mano perdida y anota­
mos la cantidad de 10 tantos.

— 218 — - 219-
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

jg n n fC H fl

Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el


valor que tiene la técnica dominoclstica
Jugador "A ".— Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, sets-cuatro, scis-blanco, blan­
co-tres . y tres-cuatro.
Jugador " B ” .—Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cuatro, dos-cuatro, blan­
co-cuatro y doble-blanco.
Jugador "C ".—Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco, uno-blanco, uno-
tres y uno-cinco.
Jugador "D '\- Doblctrcs, tres-cinco, blanco-cinco, doble-dos, doble-uno, uno Desarrollo de lo mano con los juegos ilustrados en 1» figura anterior.
S e is y doble-cuatro.

— 220 — — 221
C IEN C IA CONTRA SUERTE
IV
Continuando con el mismo tema, analizamos otra inte­
resante mano donde también se demuestra que el factor
suerte no basta para ganar, que es necesario conocer la téc­
nica del juego para decidir favorablemente muchas manos
aparentemente perdidas por el hecho de levantarse mal
juego.
He aquí la ubicación de las fichas:

Jugador “ A ” : Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cua­


tro, uno-cinco, uno-seis y cinco-cuatro.
Jugador “ B ” : Blanco-tres, dos-tres, doble-tres, tres-cinco,
doble cinco, doble-seis y dos-seis.
Jugador “ C ” : Dos-uno, doble-uno, dos-blanco, dos-cinco,
blanco-cuatro, doble-cuatro y cuatro-tres.
Jugador “ D ” : Doble-blanco, blanco-cinco, blanco-seis,
tres-seis, cuatro-seis, cinco-seis y dos-cua-
tfO ;

— 225 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

AI clasificar los juegos apreciamos en el jugador “ A ” , a unos rápidamente, lo que produjo paso a mi compañero;
quien es el Salidor, un violín de 5 unos sin el doble-uno el siguiente jugador se acostó en el doble-uno, única ficha,
y quien al salir por el doble-dos, que lo tiene en pelo, hará dando yo paso, lo que descubrió en manos del contrario
una transformación por un juego que se considera muy un juego a base de 7 unos; el Salidor castigó con el uno-
bueno. Nótese que se trata de un juego completo, sin fa­ cinco, debía utilizar o uno-cuatro o uno-cinco para esta
llas. El jugador “ B ” , quien es mi compañero, tiene un jugada, siendo indiferente cualquiera de los dos prefirió el
juego malo, posee tres dobles y una falla. El jugador “ C ” mayor; mi pareja se acostó en el doble-cinco, jugada co­
tiene juego regular, ya que el doble-uno es una carta de rrecta en este caso, ya que la otra ficha que podía jugar
fácil colocación y al desprenderse de él, tendrá la opor­ era el cinco-tres, indicando su juego a treses, pero él no
tunidad de ir transformando su juego en juego bueno. Yo, sabía dónde estaba el tres-uno, y desde luego, mediante la
por mi parte, y que estoy representado por el jugador “ D ” , acostada, evitaba el cuadro a unos y al mismo tiempo se
tengo juego regular por cuanto poseo solamente un doble, desembarazaba del doble-cinco; el jugador de turno, com­
doble-blanco, y la falla por los unos. pañero del Salidor, castigó el cinco con el cinco-dos, única
ficha, yo jugué d dos-cuatro, única ficha; el Salidor cuadró
Esta mano la perdimos a consecuencia de una mala a unos con el cuatro-uno, echando tiros por los mismos y
jugada y el contrario se anotó 53 tantos en la misma, a reventando con el uno-tres; esta reventada era mala por
cambio de 24 tantos que hubiéramos ganado si una carta, cuanto si mi compañero en esta oportunidad hubiera ju­
el' tres-dos, hubiera sido jugada debidamente. Al describir gado debidamente, nosotros ganábamos la mano como se
el desarrollo de la mano se apreciará con toda objetividad verá más adelante; era más correcto y decisivo que el Sa­
lo que se acaba de decir. lidor hubiera reventado por el uno-seis lo que le daba el
triunfo inmediatamente, yo había pensado para castigar el
El jugador " A ” salió por el doble-dos, salida en pelo seis con el seis-blanco y ya esto le garantizaba la coloca­
que considero ajustada a la técnica dominocística moderna ción de la ficha que le sobraba que.era el cinco-cuatro;
y sobre la cual no voy a repetir argumentos ya menciona­ para el Salidor era más efectiva la jugada del cuatro-cinco
dos. Mi pareja indica el doble-seis con el dos-seis, jugada sin cuadrar a unos, repitiendo así el cinco y largando la
que considero de buen Dominó, por cuanto si hubiera ju­ única ficha que le estorbaba, dejando en su poder los tres-
gado dos-tres, indicando así su juego a treses, entonces unos para cuadrar en otra oportunidad, lo que sí le ase­
en la oportunidad de jugar el dos-seis, nunca le hubiera
guraba la dominada automáticamente.
hecho el doble-seis; el jugador “ C *\ compañero del Sali­
dor, castigó la salida con el dos-uno, no llevaba seises y Volviendo al desarrollo de la mano, tocaba jugar a
así indicaba el doble-uno, yo tuve que castigar el seis por mi compañero, y aquí su jugada debía tender en todos
no llevar unos y lo hice con el seis-blanco de una manera ios casos a evitar la tranca, procurando al mismo tiempo
pensada e indicando así el doble-blanco; el Salidor cuadró que el Salidor reventara para así tener oportunidad de co­

— 226 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

locar el doble-seis. Al analizar las cuatro jugadas que tenía puede apreciar en la descripción dada mas arriba. E l hecho
mi pareja, ya que poseía 4 treses, su jugada más correcta de perder esta mano significaba un handicap de 77 puntos,
era el tres-dos, por cuanto así buscaba la repetida del blanco distribuidos así: 53 que se anotaron los jugadores contra­
para el Salidor; recuérdese que este jugador cuadró a unos rios y 24 tantos que nosotros dejábamos de anotamos.
con el blanco-uno de una manera rápida y que era muy
presumible que no llevara más blancos, cualquiera de las Si mi compañero sé hubiera detenido a analizar esta
otras 3 jugadas que tenía mi pareja no llenaba el requisito situación, con toda seguridad nunca hubiera negado el tres­
de evitar la tranca. En mal Dominó jugó el doble-tres, lo dós, única ficha que le garantizaba lo que debía aspirar, es
que permitió al siguiente jugador dar el tres-cuatro, única decir, que no se presentara la tranca; pero incurrió en el
ficha, que me obligó a jugar el cuatro-seis forzado poniendo deseo de jugar por los treses ( jugador personalista) ya que
así una tranca que aprovechó el contrario para anotarse 53 éste constituía su juego de ataque y menospreció de esa
tantos. manera la oportunidad de una gran satisfacción que hubiera
conseguido al haber practicado la jugada decisiva que nos
Si mi pareja en vez de acostarse en el doble-tres, hu­
daba el triunfo en una mano sumamente interesante. De
biera jugado la carta correcta que era el tres-dos, la mano
esta manera se perdió una vez más con la carta de ganar
hubiera seguido un desarrollo favorable a nosotros que nos
hubiera permitido ganar y anotarnos 24 tantos. Al jugar en la mano, perdiéndose así el momento de vivir la emo­
ción de una buena jugada.
tres-dos, el siguiente jugador da el dos-blanco, yo me acues­
to en el doble-blanco pensando en la jugada, el salidor
revienta la cabeza de unos con el uno-seis, mi compañero
se acuesta en el doble-seis, el jugador de turno juega blanco-
cuatro, única ficha, yo entonces cuadraba a seis echando
tiros por los mismos y reventaba con el seis-tres ya que
tenía que presumir un cinco en manos del Salidor por
haber éste iniciado el primer cinco, este jugador daba paso,
mi compañero entonces por la misma razón localizaba el
cinco-cuatro en poder del salidor, ya que debía de saber
que yo tenía el cinco-blanco y con este juego así descubierto
debía entonces jugar el tres-cinco poniéndome la tranca
directa, la que practicaba para obtener un resultado favo­
rable de 14 x 24.
Lamentablemente perdimos una mano ganada, a pesar
de los buenos juegos que el contrario desarrollaba como se

— 228 — — 229 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la técnica dominocística. Desarrollo de la mano con los juegos - ilustrados en la figura anterior.
Jugador 'A ” .— Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, urKxiftco, uno
leía y cinco cuatro.
Jugador “ B ” .—Blanco-tres, doa-trea, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, d o
ble-seis y doa-seis.
Jugador MC M.—D o*u n o, doble-uno, doa-bUnco, d e lin e o , blancocuatro, do­
ble-cuatro y cuatro-tres.
Jugador “ D” .—Doble-blanco, blanctxinco, blanco-adi, tres-seis, cuatroaeu,
cineo-seu y dos-cuatro.

— 231 —
SEÑ A S O T E LE FO N O S
En el juego de Dominó y especialmente en esta moda­
lidad más que alguna otra, existen una serie de señas o
teléfonos que los inescrupulosos utilizan para llevar la ven­
taja en una partida a interés.

En el caso de que presumas que en una partida te


están jugando con señas, debes abandonar la partida, para
así acabar con las vivezas del contrario.

L a Colombiana.— No sé por qué se llama así; si es


originario del país hermano o fue inventado por uno de
allá, es cuestión que ignoro; pero existe y lo conozco des­
de hace mucho tiempo. Es un teléfono de gran envergadura
y debe ser practicado por jugadores que conozcan a fondo
el Dominó. Consiste en jugar la ficha mayor en todo tiem­
po, excepción hecha cuando con la jugada nos vamos a
ahorcar un doble, donde es preferible colocarlo de una
manera pensada a fin de indicar a nuestro compañero que
se tiene la corrida.

235 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Este teléfono permite descubrir las fichas restantes sí. De hecho, en oportunidades especiales se ordenará a
con su ubicación más o menos exacta. De tal manera que nuestro compañero, mediante el teléfono, castigar deter­
una vez conseguido este descubrimiento, conviene seguir minada punta para así facilitar el encierro de algún doble,
jugando Dominó correctamente en el curso de la mano. Un que naturalmente se tiene la seguridad de ahorcar.
ejemplo permitirá apreciar el alcance de este teléfono: si
Este teléfono es importante porque no necesita de
nuestro compañero juega el tres-dos, no tiene en su poder
gestos vulgares y permite localizar los dobles: condición
ningún tres mayor que éste, ni tiene fichas correspondien­
fundamental y suficiente para incomodar al contrario, o
tes a la otra punta que sume más de cinco puntos. Si
para facilitar su salida, si es que uno los tiene; ambas
nuestro compañero sale por doble-tres, no tiene en su
situaciones favorables y decisivas para ganar cualquier mano
poder ninguna ficha que sume más de seis puntos.
de Dominó.
Como se ve, esta Colombiana es un teléfono que en­
seña en Dominó a pensar, a ejercitar la retentiva, y a
agudizar el razonamiento, contrarrestando en todo momen­
to la acción de cualquiera de los otros teléfonos vulgares.
Es sencillamente, un teléfono científico. Hay que saber ju­
gar para dominarlo abiertamente.

Mata-Doble .— Otro teléfono, no menos importante


que el anterior, pero sí de una ejecución más fácil, es el
que llaman “ mata-doble” .
E s muy sencillo. Consiste en mirar una de las puntas
que están en juego, en el momento que toca jugar a nues­
tro compañero, indicando de esa manera que no se tiene
ese doble y, por el contrario, que sí se tiene el doble co­
rrespondiente a la otra punta.

Como se comprenderá, nuestro compañero tácitamente


debe castigar la punta que se mira, puesto que el doble que
corresponde a esa punta lo tiene el contrario. En el su­
puesto caso de que no se tenga ningún doble perteneciente
a las puntas que están en juego, debemos mirar nuestras
mismas fichas, es decir, las que uno tiene paradas frente a

— 236 — — 2 ) 1 «—
M IRO N ES Q U E H A C EN SEÑ A S: T ELEFO N O
D E L A S VO CA LES
En el juego de Dominó existen los mirones que hacen
señas. A estos señores se les llama comúnmente “ antenas” .
Es obvio pensar que los “ antenas” en Dominó constituyen
algo mucho más efectivo que las maniobras que puedan
realizar los mismos jugadores.
Por lo regular los “ antenas” practican sus señas por
medio de palabras. De aquí justamente ha nacido lo que
se llama “ teléfono de las vocales” que, por otra parte,
también pueden realizar los mismos jugadores.
En el teléfono de las vocales las palabras que comien­
zan por “ B ” o “ V ” significan los blancos; y aquellas que
empiecen por “ S ” o “ Z ” , significan los seises. Para las
otras pintas se consideran las cinco vocales en el mismo
orden, así: A, E, I, O y U por unos, doses, treses, cuatros
y cincos, respectivamente.
Para interpretar el teléfono se toma en cuenta la ini­
cial de la primera palabra que se pronuncie en cualquier
frase; y si esta letra no coincide con alguna de las ya men-

241
HECTOR SIMOSA ALARCON

Clonadas, entonces se tomará en consideración la letra que


sigue a la inicial y así sucesivamente hasta encontrar la
letra que corresponda con una de las ya descritas.
Como se comprende habrán palabras donde la letra
que traduce el teléfono es la que está en el segundo o en
el tercer lugar. Por ejemplo: la palabra “ Q U IE N ” , indica
juego a cincos, y de la misma manera la palabra “ PRES­
TA M E” indica juego a doses, ya que la letra “ U ” en la
primera y la letra “ E ” en la segunda, son las que deciden.
Como se ve fácilmente, no puede prohibirse a un mi­
rón que diga: “ Dame un café” , “ ¿Quién tiene fósforos?” ,
“ Yo quiero fumar” , “ Botiquinero, dame un palito” . Ni
tampoco se le puede prohibir a un jugador que diga:
“ ¿Quién salió?” , “ Salgo yo” , “ Sales tú” , “ Perdí un buen
juego” , “ ¿Por qué jugaste m al?” , y así sucesivamente,
hablando inocentemente se pueden hacer una serie de señas. E L G O LPEA IT O
Es bueno tener esto pendiente, sobre todo cuando se
espera el comienzo de la mano y con las cartas ya vistas
para pronunciar estas frases aparentemente ingenuas y que
pueden llevar un veneno formidable; lo mismo que cuando
son pronunciadas por mirones en el momento de realizarse
jugadas decisivas.
Abundando en este mismo tema, mediante la coloca­
ción de la ficha también se puede al efectuar la jugada,
indicar al compañero si se tiene o no el Doble de la pinta
correspondiente al juego que se señala, de tal manera que
si la ficha se coloca atravesada, se está indicando que no
se lleva el Doble, y si, por el contrario, su colocación se
hace en forma longitudinal siguiendo la hilera de fichas ya
jugadas, se demuestra que se tiene el Doble correspon­
diente.
E s uno de los ardides más modernos que utilizan los
ventajistas cuando se apuesta dinero. Con este sistema no
solamente se anuncia el Doble que se pueda llevar, sino
también el juego que conviene desarrollar.

Este sucio procedimiento, como se comprenderá, es


una de las señas o teléfonos más vulgares conocidos en
Dominó. Como su nombre lo indica, consiste en golpear
la ficha sobre la mesa en el momento de la jugada, para
así indicar con este golpe, que se tiene el Doble o que
conviene desarrollar el juego de la pinta que se señala,
y si no se golpea la mesa, traduce lo contrario.

Es de notar que este golpeteo no se hace en forma


ruidosa, sino que, por el contrario, su ejecución es tan sua­
ve o sutil que solamente es audible para los interesados.

Esto no es jugar bien al Dominó. Jugar bien es vivir


la emoción de una buena jugada, hecha limpiamente, sin
subterfugios, sin vagabundería, producto de un razona*

— 245 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

miento lógico, deductivo, lo demás es vulgarizar un juego


popular, apasionante, recreativo y de gran tradición en
nuestro pueblo; y pensar que tengo grandes amigos, bue­
nos aficionados que practican esta modalidad, jamás apren­
derán a jugar bien al Dominó. Que me perdonen.

E L C H O R R EA ITO
Es esta otra modalidad parecida a la anterior. Con­
siste en arrastrar o chorrear la carta en el momento de la
jugada, cuando se va a indicar un Doble que se tiene o un
juego que conviene desarrollar; por supuesto, si la carta
es jugada sin arrastrarla o sin chorrearla traduce lo con­
trario.

Cuando en una partida de Dominó surgen elementos


practicando este sistema de juego, lo recomendable es le­
vantarse y no jugar más. Es lo que yo acostumbro, sobre
todo, si después de una primera observación, donde re­
clamo que las cartas deben ser jugadas todas iguales, es
decir, si las van a golpear, hay que golpearlas a todas;
si las van a chorrear hay que chorrearlas a todas, si des­
pués de esta observación los jugadores incurren en una
reincidencia, me levanto y no juego más.

E s la única manera de acabar con esto, es la única


forma de adecentar el juego de Dominó.
\

— 249 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Para terminar, debo aclara!, que al describir estos


teléfonos de ninguna manera perseguimos que el juego de
Dominó se vulgarice. Fs solamente el deseo de alertar a los
aficionados que gustan apostar dinero en el Dominó, lo
único que nos induce a aconsejarles medidas de protección
y de defensa, en contra de los que han hecho del Dominó
una profesión» menospreciando así el sentido altamente
recreativo que tiene este juego

C U R IO SID A D ES CON E L DOMTNO

— 2^0 —
En el Dominó existen una serie de curiosidades de
las cuales voy a indicar algunas, ya que con toda seguri­
dad hay otras que desconozco.

Tranca más grande .— La tranca más grande en una


base de Dominó y en una partida entre cuatro personas,
la considero una curiosidad y como tal la voy a describir.

El mayor número de tantos posibles de coger en una


mano de Dominó y mediante una tranca, es de ciento tres.
Necesita de una situación especial y es sólo mediante la
ubicación exacta de las fichas como se indica en la figura
como puede realizarse semejante tranca. En la figura si­
guiente se aprecia con toda objetividad el desarrollo de la
mano con el resultado de una tranca de 103 x 23.
N ota : Es posible contar mediante una tranca la can­
tidad de 105 puntos, pero en este caso las jugadas se hacen
de una manera caprichosa, en contra de toda técnica domi-
nocística y bajo la dirección de una persona que ordena

— 253 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

jugar determinadas fichas. Como no la considero una cu


riosidad, prefiero omitir su descripción.

Desarrollo de la mano mediante los juegos ilustrados en la figura anterior.


Salida por el doble-blanco.
También puede salirse por el tres-blanco con el mismo resultado; pero en
este caso el compañero del salidor castigará el tres con el tres-cuatro, obe­
deciendo a la técnica que ha de seguirse en la salida mata-doble, ya
Ubicación exacta de las fichas para contar mediante una tranca la mayor descrita.
cantidad posible de tantos, en una mano con un desarrollo técnico y normal
Como se puede apreciar, la mano termina con una tranca por los blancos
con el resultado de 103 x 23.

— 255 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Tranca más pequeña.— Asimismo, como dato curioso


diré que la menor tranca posible que existe en una base
de Dominó tiene un resultado de empate de 3 x 3. En
las figuras se aprecia la ubicación de las fichas y el desa­
rrollo correspondiente de la mano.

n a n íffiis fffin í

Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anterior.


Salida por el doble-seis, el jugador de turno juega el seis-blanco, única ficha;
el compañero del salidor juega el blanco-cinco, iniciando el doble-cinco; el
jugador de turno realiza cuatro mina-doble a cincos con el scis-cinco; el sali­
dor juega el cinco-cuatro, única ficha; el siguiente jugador castiga el otro

U bicación exacta d e las fich as p ara con ellas realizar un a b ase q u e ter­
mina con la tranca m enor h asta ahora conocida.

— 256 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cinco con el cinco-uno; recordar que se trata de un cuadro mata-doble y de


aquí el sacrificio de este jugador al dejar de acostarse en el doble-cuatro;
ej compañero del salidor juega el uno-seis, reproduciendo así lq salida; el D DHI
siguiente jugador juega el cuatro-blanco, repitiendo asi la primera jugada de
su compañero y evitando, «1 mismo tiempo, el cuadro a seises; el salidor
juega e) blanco-tres, buscando la oportunidad de que entren los cincos,
£Hi n
poeste que en su poder está el seis-tres, que podrá utilizarlo para repetir
el tres, el siguiente jugador coloca el tres-cuatro, única ficha; dice paso el
compañero del salidor; el jugador que sigue castiga el cuatro con el cuarro-
u d o , repitiendo así el uno iniciado por su compañero, y por otra parte evi­
tando el cuadro a seises, ya que el seis-uno está jugado y al mismo tiempo
cohibiendo al salidor de repetir el seis por el cuatro; el salidor se acueste en
el doble-uno, ficha que le estorba; el siguiente jugador dice paso; el com-

B añero del salidor juega el uno-tres, ya que no debe largar la corrida de


lancOs y sí repetir el tres iniciado por su compañero, que al mismo tiem­
po le proporciona la oportunidad de buscar la corrida de cincos o de favo­
recer la entrada del seis; el siguiente jugador castiga el seis con el seis-
dos, por no gastar el doble-tres que apoya el tres-cmco y que piensa uti­
lizar para ahorcar el doble-cinco, el salidor se encabeza con el tres-seis,
ya que no debe largar la corrida de blancos que también presume en
manos del contrario; el siguiente jugador se acuesta en el doble-dos, pues­
to que la otra ficha sería la tranca forzosa y no le conviene; el compañero
del salidor insiste nuevamente con el tres, pidiendo su corrida de cincos;
el siguiente jugador se acuesta en el doble-tres; el salidor revienta la ca­
beza de seis dando el cuatro; el jugador de turno se acuesta en el doble-
cuatro; el compañero del salidor dice paso; el siguiente jugador larga el
tres-cinco forzado, el salidor pasa, el jugador que sigue revienta la cabeza
de cuatros con d cuatro-dos y el compañero del salidor ‘necesariamente debe
trancar la mano a cincos, ya que si juega de otra manera perdería la mano.
El resultado de la tranca es de 3 x 3.

Mayor dominada .— El mayor número de tantos posi­


bles que se puede coger en una mano de Dominó mediante
una dominada es de 109. Como las curiosidades anterio­ Ubicación exacta de las fichas para con ellas realizar una mano que termina
res, necesita de juegos especiales y con situación definida con una dominada donde se cuentan 10*5 tantos.
de las fichas.

Nota: E s posible contar hasta 112 tantos mediante


una dominada, pero el desarrollo de la base es caprichoso
y en contrario a la técnica del Dominó, razón por la cual
no incluyo su descripción. En las figuras se aprecian: por
una parte, la situación especial de las fichas, y por la otra,
el desarrollo de la mano para contar con una dominada
la suma de 109 tantos.

— 258 — — 259 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

FORM ULAS A LG EBRAICA S

Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la Figura anterior.


Salida por el doble-blanco, el siguiente jugador pasa, el compañero del
salidor da el blanco-tres, única ficha, el jugador de turno dice paso, el
salidor juega el tres dós, nuevamente pasa el jugador siguiente, el compañero
del salidor ataca con el dos-uno y el contrario que sigue a este juega el
uno-seis, el salidor cuadra a blancos reventando con el blanco dos con la
finalidad de producir paso al siguiente jugador, el compañero del salidor
juega el dos-cuatro, única ficha, dice paso el siguiente jugador, lo que apro­
vecha el salidor para cuadrar a blancos y reventar con el blanco-uno, pasa
el siguiente jugador y el compañero del salidor se acuesta en el doble-uno
tara que así domine el salidor con el blanco-cinco, contando a los contrarios
{a cantidad de 109 tantos.

— 260 —
En el juego de Dominó mano a mano con catorce
piedras, o mano a mano cargado, se puede, mediante el
conocimiento de dos fórmulas matemáticas, saber con toda
seguridad el juego a escoger, para con él contarle al con­
trario la cantidad de puntos que se desee, siempre y cuan­
do esa cantidad oscile entre 27 y 116.

Una de esas fórmulas se utiliza exclusivamente para


contar una cantidad comprendida entre 27 y 75. La otra
fórmula se refiere para contar anotaciones comprendidas
entre 60 y 116.

La primera fórmula es a base de una triple combina­


ción; y la segunda a base de una doble combinación. En
otras palabras, para la primera fórmula hay que utilizar un
triple juego; y para la segunda, un doble juego.
Primera fórmula .— En páginas anteriores dije que en
Dominó existen las triples combinaciones, es decir, com­
binaciones a base de tres juegos.

— 263 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Estas triples combinaciones, en contrarío de las dobles


que son muy numerosas, vienen a ser muy escasas. Así
como de las dobles existen 1.680, de las triples su número
alcanza la exigua cantidad de 35.

En estas triples combinaciones no entran en juego la


totalidad de sus fichas, en contrario de lo que sucede con
las combinaciones dobles. Solamente las fichas de dos jue­
gos toman parte íntegramente en ellas y exclusivamente
tres fichas del otro juego; quedando sin jugarse cuatro fi­
chas de la triple combinación y en poder del que la desa­
rrolla, justificándose de esta manera que las bases a jugar
tienen que terminar obligatoriamente con la tranca. A con­
tinuación presentamos un cuadro de estas combinaciones
y de los tantos que producen:

T R IP LES CO M BIN ACIO N ES

— 264 —
Seises, cincos y b lan c o s...................................... 50 tantos
Seises, cincos y u n o s ........................................... 45
Seises, cincos y d o s e s ......................................... 40
Seises, cincos y t r e s e s ......................................... 35
Seises, cincos y cuatros .................................... 30
Seises, cuatros y blancos ................................. 55
Seises, cuatros y u n o s ........................................ 50
Seises, cuatros y d o s e s ...................................... 45
Seises, cuatros y t r e s e s ...................................... 40
Seises, treses y b lan co s...................................... 60
Seises, treses y u n o s ........................................... 55
Seises, treses y d o s e s ........................................ 50
Seises, doses y b lan c o s...................................... 65
Seises, doses y u n o s ........................................... 60
Seises, unos y b la n c o s...................................... 70
Cincos, cuatros y b lan co s................................. 60
Cincos, cuatros y u n o s ...................................... 55
Cincos, cuatros y d o s e s ...................................... 50 tantos
Cincos, cuatros y t r e s e s .................................... 45

- 267 -
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Cincos, tresesy b la n c o s..................................... 65 ellas se pueden contar 80, 85 ó 90 tantos, según se puede
Cincos, tresesy u n o s .......................................... 60 apreciar en el cuadro anterior. También algunas cifras com­
Cincos, tresesy d o s e s ......................................... 55 prendidas entre 76 y 90 que no sean múltiplo de cinco
Cincos, dosesy b la n c o s ..................................... 70 pueden contarse con estas triples combinaciones y me­
Cincos, dosesy u n o s .......................................... 65 diante la primera fórmula, que más adelante se explicará,
Cincos, unos y b la n c o s....................................... 75 pero como no sucede con todas las cifras, he omitido este
margen, ya que no garantiza el cálculo exacto. Es esta la
Cuatros, treses y b la n c o s................................ 70 tantos razón por la cual limito las cantidades entre 27 y 75 y
Cuatros, treses y u n o s ..................................... 65 dejo las otras para que sean calculadas por la segunda fór­
Cuatros, tresesy d o s e s ........................................ 60 mula, ya que esto simplifica de una manera notoria el
cálculo. Para calcular con estas triples combinaciones el
Cuatros, doses y b la n c o s ................................ 75
Cuatros, doses y unos ..................................... 70 juego que se ha de escoger a fin de contar una cantidad
Cuatros, unos y b la n c o s.................................... 80 de tantos que oscile entre 27 y 75, podemos utilizar una
fórmula que nos permitirá conocer un número que repre­
Treses, doses y b la n c o s................................................. 80 tantos senta la suma de las pintas de los tres juegos que debemos
seleccionar para efectuar la partida (mano a mano con
Treses, doses y u n o s ...................................................... 75
Treses, unos y b la n c o s................................................. 85 catorce piedras). La fórmula en cuestión es la siguiente:

Doses, unos y b la n c o s................................................... 90 tantos 165 — a


--------------- 12
Al examinar el cuadro que antecede, se darán cuenta 5
que aquellas combinaciones cuyos palos sumados dan el
mismo resultado, producen exactamente el mismo rendi­ En esta fórmula, el factor ( a ) será sustituido por la
miento. Así tenemos que aquellas combinaciones que su­ cantidad de puntos que fije el contrario. Para facilitar el
man ocho como: las de seises, doses y blancos, las de cin­ cálculo, dicho factor debe ser reemplazado por un número
cos, doses y unos, las de cuatros, treses y unos y las de que sea un múltiplo de cinco. De tal manera que en el caso
cincos, treses y blancos, producen todas 65 puntos. Y por de que nos propongan una cifra que no sea múltiplo de
otra parte, que estas combinaciones tienen en común pro­ cinco, sustituiremos la misma por el múltiplo de cinco in­
ducir una cantidad de tantos siempre múltiplo de cinco. mediatamente superior.

Estas combinaciones permiten anotar una cantidad Una vez realizado el cálculo correspondiente, escoge­
de tantos que oscilan entre 27 y 75 puntos, pero de hecho remos, como dije más arriba, una combinación a base de
también sirven para contar un número mayor, ya que con tres juegos para realizar una partida mano a mano con

— 268 — -2 6 9 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

catorce piedras cada uno. La combinación se escogerá de de la combinación. Siendo así que si vamos a jugar con
acuerdo con el resultado de la operación. Si por ejemplo una triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos,
este resultado es nueve, tendremos que tomar uno de los debemos cambiar el doble-uno, que suma dos» por el doble-
siguientes juegos: seises, treses y blancos; o seises, doses cuatro que pertenece a la combinación.
y unos; o cincos, cuatros y blancos; o cincos, treses y unos.
La suma de las pintas de todas estas combinaciones dan Las combinaciones a base de tres juegos deben tener
nueve, y todas producen exactamente el mismo resultado catorce fichas. En la combinación de ejemplo tomaremos
de 60 tantos. Es decir: que con cualquiera de ellas se los siete cincos y los siete cuatros que suman trece piedras
pueden contar 60 puntos. y para completarnos cogeremos también el doble-blanco,
que es la ficha que cierra la triple combinación de cincos,
Hadendo los cálculos realizamos la siguiente opera­ cuatros y blancos.
ción: al sustituir el factor (a ) por 60 que tomamos como
cantidad propuesta, tenemos el siguiente resultado: El juego se desarrolla saliendo por el doble que cierra.
En otras palabras, por el doble que complementa, en este
165 — 60 105 caso la salida corresponde al doble-blanco y el juego se
---------------- 12 = ------------1 2 = 21 — 12 = 9 desarrolla por los cincos, terminando con la tranca por los
5 5 mismos. Recordar que todas estas triples combinaciones
terminan con la tranca. En las figuras se aprecia el desa­
Como se ve, en el caso de que se nos proponga una rrollo de la mano.
cifra que al mismo tiempo de estar comprendida entre 27
y 75 sea un múltiplo de cinco, la escogencia del juego se
simplifica. En caso contrario, procederemos como ya se ha
aconsejado, sustituyendo la cifra en cuestión por el múl­
tiplo de cinco inmediatamente superior y reteniendo al ter­
minar el cálculo una ficha igual al número de tantos agre­
gados para la sustitución por el múltiplo de cinco, que se
cambiará por uno de los dobles de la triple combinación,
lo que nos permitirá jugar con catorce piedras sin influir
en el resultado. Por ejemplo, si el contrario nos exige 58
tantos, el cálculo se efectúa tal cual como se ha realizado
la operación anterior, o sea que debemos escoger un juego
que sume nueve; pero como el punto es 58, debemos cam­
biar una ficha que sume dos puntos por uno de los dobles

— 270 — 271 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

IIS88888E 88
**+ *+ ■

Triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos para contar al contrario Desarrollo de la triple combinación ilustrada en la Figura anterior.
58 tamos, mediante una partida mano a mano con catorce fichas. Nótese Salida por el doble-blanco, terminado con una tranca por los cincos con
que fue necesario cambiar el doble-cuatro por el doble uno. resultado de 58 x 30.
Practíquese este ejercido con el Dominó.

272 - — 273 —
HECTOR. SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Ha de recordarse que estas combinaciones se forman En consecuencia, la combinación será a base de los
tomando siete fichas iguales de dos palos, completándose siete cuatros, los siete cincos y el doble-seis, o también así:
con el doble del tercer palo; y que la salida siempre hay los siete cuatros, los siete seises y el doble-cinco, haciendo
que hacerla por este doble complementario. Seguidamente la salida siempre por el doble complementario, como se
unos ejemplos. Combinación a batee de seises, tres y unos: dijo más arriba. No olvidar que estas triples combinacio­
se cogen ios siete seises, los siete treses y el doble-uno, nes permiten contar solamente 30 puntos, pero que si al
con salida por el doble-uno. Combinación a base de cincos, mismo tiempo se retiene una ficha que sume tres puntos
cuatros y doses: se cogen los siete cincos, ios siete cuatros (tres-blanco, dos-uno), cambiándola por uno de los dobles
y el doble-dos, con salida por el doble-dos. Combinación de la combinación (no el doble complementario), nos faci­
a base de treses, unos y blancos: se cogen los siete treses, litará el poder contar al contrario 27 tantos.
los siete unos y el doble-blanco, con salida por el doble-
blanco. Y así sucesivamente, de tal manera que si el nú­ Segunda fórmula .— La segunda fórmula nos permite
mero que indica la operación o fórmula, es quince, la com­ contar una cantidad de tantos que oscila entre 60 y 116,
binación a escoger es la que está formada por seises, cincos mediante una doble combinación y medíame el desarrollo
y cuatros. En este caso se tomarán los siete seises, los siete de una partida mano a mano cargado o robado.
cincos y el doble-cuatro. Es bueno tener presente que el
orden de los juegos en una combinación triple no altera Ya estas combinaciones dobles fueron tratadas cuando
los resultados en relación con los tantos que se le van a se habló de la modalidad de juego “ mano a mano con ca­
contar al contrario; mas no sucede lo mismo con los tantos torce piedras” . Me resta explicar cómo sería el funciona­
que quedarán en nuestro poder. Siempre se pretiere des­ miento del cálculo para conocer el juego o combinación
cartar el mayor número de tantos quedándonos con una necesario a fin de cogerle al contrario los tantos que él
cantidad que sea inferior a la que aspiramos contar. Es desee, entre 60 y 116. La fórmula aplicable es la siguiente:
necesario tener en cuenta esto, ya que para poder contar
27 puntos, mínimum a contar, se utiliza k combinación a 1 6 8 -— a
base de cuatros, cincos y seises. Y como el menor número ---------------- 7
de tantos posibles que puede quedar sin jugarse para con­ 6'
tar 27 tantos es de 52, lo que en el final proporciona una
tranca con el resultado de 25 x 27. De tal manera que En esta fórmula el factor (a ) está representado por
tendremos obligatoriamente que desarrollar el juego de cin­ la cantidad de puntos por anotar estipulada por el jugador
contrario y necesariamente tiene que ser igual a un múl­
cos y seises, reservándonos los cuatros, que son los meno­
tiplo de seis. Si el número propuesto no es múltiplo de
res y que son los que al mismo tiempo nos garantizan este
seis habrá que transformarlo en el múltiplo de seis inme­
resultado favorable en la tranca. diatamente superior para los fines de cálculo.

— 275 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON

Como dije anteriormente, cuando la cantidad propues­


El resultado de la operación nos dará un número que ta no sea múltiplo de seis, habrá que sustituirla por el
representa la suma de Jas dos pintas del juego que hay que múltiplo de seis inmediatamente superior. Así, por ejem­
escoger. Así, por ejemplo, si el resultado es igual a once, plo, si el contrario exije que se le cuenten 68 tantos, como
habrá que tomar una combinación forzosa y exacta, a base esta cifra no es múltiplo de seis, al sustituirla por el múl­
de cincos y seises. Es decir: una combinación donde exclu­ tiplo inmediatamente superior, nos dará 72; de tal ma­
sivamente entren en juego todos los cincos y todos los nera que al sustituir en la fórmula el factor (a ) por esta
seises; combinación que nos permitirá anotar la cantidad última cifra, tendremos un resultado igual a nueve. En
de 60 tantos, ya que esta combinación encierra en su tota­ otras palabras, necesitamos escoger un juego a base de dos
lidad la suma de 108 tantos, quedando fuera de juego como pintas que sumen nueve para poder contar 72 puntos. Pero
se sobreentiende la cantidad de 60 tantos. Como se com­ como el contrario no precisa sino 68 tantos, para poder
prenderá, éste sería el juego a desarrollar siempre que el realizar la partida contándole exactamente la cifra que él
contrario exija que se le cuenten 60 puntos; ya que ai propone, tendremos que retener del resto de las fichas que
sustituir ( a ) por 60 en la fórmula anterior, los cálculos no tomarán parte en la combinación una o varias fichas
arrojarían el siguiente resultado: que sumen cuatro tantos, que es justamente la cantidad de
tantos que fue necesario agregar para transformar su nú­
168 — 60 108 mero propuesto en el múltiplo de seis inmediatamente
---------------- 7 = ------------7 = 18 — 7 = 11 superior. E s así como al desarrollar la mano contaremos
68 tantos.
6 6
Como dije anteriormente, el juego tiene que ser a
Como se ve, en el caso de que la cantidad propuesta base de pintas que sumen nueve. En otras palabras, tendrá
sea un múltiplo de seis, el cálculo se simplifica y siempre que ser a base de cincos y cuatros, o a base de seises y tre­
dará un número igual a la suma de dos pintas del Dominó: ses; ambos suman nueve y ambos nos permitirán contar 72
dicho número tendrá que estar comprendido entre uno y puntos. Pero si antes de comenzar las jugadas, además de
once inclusive. Y es así como un juego a base de blancos las fichas de la combinación que se va a utilizar retenemos
y unos, que suma uno, nos permitirá contar 120 tantos. el doble-dos que suma cuatro puntos, con toda seguridad
En un juego a base de blancos y doses, que suma dos, anotaremos exactamente 68 tantos.
contaremos 114 puntos, y en cualquier juego cuyas pintas
sumen seis, por ejemplo: seises y blancos, cincos y unos, La combinación que suma uno, o sea, la que es a
y cuatros y doses, siempre contaremos el mismo número base de blancos y unos, nos permite contar 120 tantos.
de tantos que es de 90. En páginas anteriores, en el cuadro Es el máximo de puntos que se puede contar jugando en
de las dobles combinaciones, se aprecia el número de tan­ esta .forma. Ahora bien, se preguntarán, ¿por qué no se
tos que produce cada combinación en particular.

— 277 —
— 276 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

pone esta cifra de 120 romo límite superior? Porque sen­


cillamente no es posible contar las cantidades 117, 118
y 119, ya que para ello necesariamente habría que descon­
tar una ficha que sume tres, dos o uno; y éstas correspon­
den en su .totalidad a las fichas que tienen que entrar en
juego para el desarrollo de la combinación a base de blan­
cos y unos. En cambio, sí es posible contar 116 tantos,
puesto que se puede retener al doble-dos que suma cuatro
y desarrollar al mismo tiempo la combinación a base de
blancos y unos.

En resumen, con una doble combinación y en juego


mano a mano cargado, es posible contar 120 puntos exclu­
sivamente o cualquier cantidad que esté comprendida en­
tre 60 y 116 tantos. Para terminar, diré como dato com­
plementario, que las manos terminarán con una dominada
siempre que la cantidad propuesta sea un múltiplo de seis,
PASATIEM PO S
y necesariamente con una tranca cuando las cantidades no
sean múltiplos del mismo número seis.

Aconsejo realizar esta lectura con un juego de Dominó


por delante, a fin de que se vayan verificando todas estas
cosas, aparentemente difíciles si se concretan exclusivamen­
te a la lectura. Ya la práctica les permitirá realizar este tipo
de curiosidad, inclusive sus operaciones, de una manera
mental; lo que hace mucho más interesante la demostra­
ción, llegándose hasta atribuirle a un jugador poderes má­
gicos sin tenerlos.

— 278 —
Con el Dominó se pueden hacer también una serie
de juegos recreativos y de ilusión, con una gran base mate­
mática, que los hace muy interesantes y divertidos.

En algunas tenidas de Dominó, en ratos de tedio, o en


reuniones sociales, estos juegos permiten pasar el tiempo
más ameno, ya que casi siempre en estos casos algunas per­
sonas presentes gustan de disfrutar de estos trucos apa­
rentes. Digo trucos aparentes porque como se verá más
adelante, no son verdaderos trucos, sino juegos realmente
científicos y profundamente matemáticos.

Uno de ellos es el siguiente: se invita a una persona


que tome una ficha cualquiera, estando todas tapadas, a
fin de adivinársela.

Se le pide al sujeto que multiplique uha punta de la


ficha por seis y que a este resultado agregue el total de
puntos que tiene la ficha. Se exige entonces el resultado

— 281 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

de la operación y ya con éste conocido, es suficiente divi­ ñárnosla, que la ponga a un lado y que separe en otro mon­
dirlo entre siete y en esta última operación, el cuociente tón tantas fichas como tantos falten para sumar doce con
representa una punta de la ficha y e! residuo la otra punta. la ficha que ha cogido. Por ejemplo: si la. ficha es el tres-
cuatro, que suman siete puntos, se separarán cinco fichas.
Ejemplo: la ficha tomada es el cinco-dos, al multipli­ Luego que coja otra y que haga lo mismo. Así continuará
car 5 x 6 tendremos 30, que agregados al tota) de puntos haciéndose hasta que no quede ninguna ficha en el montón
de la ficha, que son siete, nos dará un resultado de 37. general.
Con este resultado, al dividirlo entre 7, tocará a cinco (cuo­
ciente ) y nos dejará a dos como residuo. En consecuencia, Cuando no alcancen las fichas que corresponda sepa­
la ficha en cuestión es ei cinco-dos. rar de acuerdo con el número de la ficha escogida para su­
mar doce, dejará en el montón general tantas fichas como
También puede adivinarse una ficha por otro procedi­ las que le faltaron para completar doce. Para la realiza­
miento. Es el siguiente: se pide doblar el valor de una ción de esto, el adivinador se separará, es decir, se alejará
punta, se ordena agregar un número cualquiera, y luego de la presencia'de los demás y volverá al sitio cuando se
multiplicar por cinco; al resultado se suma el valor de la le avise que ya la escogencia ha terminado. A su regreso
otra punta. Una vez finalizado este cálculo se invita al inte­ tomará información del número de fichas escogidas que
resado que nos diga el resultado. Con éste ya conocido, deberán estar aparte y al mismo tiempo indagará cuál es
basta deducirle el producto del número agregado por cinco el montón que traduce las fichas que faltaron. La finali­
y así obtendremos una cifra de dos números que corres­ dad de todo esto es adivinar el número de tantos que suman
ponden a las puntas de la ficha escogida. las fichas escogidas y ya teniendo todos los datos necesa­
rios, procederá en esta forma: a las fichas escogidas se
Ejemplo: la ficha tomada es el seis-tres, se dobla
dará el valor de cuatro un tos a tres de ellas y de tréce
una punta, digamos el seis, tendremos 12. Ordenamos, por
tantos a las demás; se suman todos estos valores imagina­
ejemplo, agregar 4. En tal caso tendremos 16. Se pide mul­
rios y se resta del total el número de fichas sobrantes más
tiplicar por cinco: resultará 80. Para finalizar ordenamos
una. La diferencia será el total de tantos contenidos en las
agregar el valor de la otra punta y así nos dará un resul­
fichas escogidas.
tado de 83. A este resultado debemos descontar el pro­
ducto del número agregado, a saber 4 x 5, o sea, 20. Ai
Ejemplo: supongamos que hay cinco fichas en el
efectuar la operación nos quedará 63 Este número repre­
montón a adivinar y ocho fichas en el montón de las so­
senta las dos puntas de la ficha escogida, la cual no puede
brantes. Como hay cinco fichas en el montón para acertar,
ser otra que ei seis-tres.
las tres primeras tienen un valor de cuatro tantos cada
Otro pasatiempo. Se pide a uno de los presentes, con una que suman doce; y las otras dos trece puntos cada
el Dominó tapado, que coja una ficha cualquiera sin ense­ una que suman 26, más doce tendremos 38. Restando a
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

esta suma las ocho fichas que han sobrado más una, que
pintas. La solución de esto es a base del número catorce.
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi­
A medida que se nos vaya diciendo la cantidad de fichas
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.
correspondientes a una misma pinta, mentalmente se van
sumando, cuando esa suma total es igual a catorce, con
Hay otro pasatiempo muy parecido a este último, pero
toda seguridad en las siete fichas no hay doble; en caso
que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego
contrario, dicha suma no llegará a catorce. Entonces se
el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal­
taron. busca la diferencia que hay entre este número y la suma
total de pintas y ella traduce el número de dobles levanta­
dos. Si por ejemplo el total de pintas es de once, los dobles
Con base al número once se resuelve esta operación.
estarán en número de tres; si el mismo total es de trece,
En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al nú­
uno será el doble levantado, y así sucesivamente.
mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y así tendre­
mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco­
O tro pasatiempo. Ordenamos trece fichas que vayan
gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y así lo hará constar
de izquierda a derecha, comenzando con el doble-seis y
la persona que ha estado escogiendo, habrá que restar de
terminando con el doble-blanco, decreciendo numérica­
once el número de fichas que faltaron y así tendremos tam­
mente de uno en uno, así: doble-seis, seis-cinco, seis-cuatro
bién el total de puntos que encierran las tres fichas esco­
gidas. o doble-cinco, es igual porque ambas suman diez, y segui­
mos luego con una ficha que valga nueve tantos, 8, 7,
Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi­ 6, etc., hasta llegar a cero, que es el doble-blanco. A con­
chas, la cantidad de tantos será de 17; y si, por el contra­ tinuación del doble-blanco se colocan las demás piedras
rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de en cualquier orden pero tapadas todas, inclusive las ya
tantos será de cinco. seleccionadas, hasta poner las 28 fichas del Dominó en una
misma fila.
O tro pasatiempo. Se invita a una persona, después de
barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi­ Una vez colocadas así todas en fila y tapadas, se dirige
vinarle cuántos dobles ha cogido entre esas siete fichas. uno a los presentes, asegurándoles acertar el número de
fichas que pasen de derecha a izquierda, siempre que este
Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide número no sea mayor de doce.
nos vaya diciendo, en orden numérico del blanco al seis,
Para saber la cantidad de fichas pasadas por primera
el número de fichas que tiene de cada palo en particular.
vez, basta contar hasta trece de izquierda a derecha y vien­
Así, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo
do disimuladamente o de una manera abierta la ficha en
doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
que terminaron de contar. El número de tantos de la misma

— 285 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

será igual al número de fichas pasadas. Supongamos, por Otro pasatiempo. Se colocan 21 fichas tapadas en el
ejemplo, que han pasado seis fichas. Al contar el número centro de la mesa, se invita a una persona a que escoja
trece, ha de coincidir con una ficha que sume seis tantos. una de ellas y si es posible que la enseñe a otras personas,
a fin de que puedan atestiguar la carta escogida. Una vez
A la segunda vez, sin desbaratar ia fila, hay que tener devuelta la ficha al centro de la mesa, se pide sean bara­
pendiente de agregar ai número trece, el número de fichas jadas por otra persona. A partir de este momento se colo­
que pasaron la vez anterior; o más fácil: acordarse de la can las 21 fichas en tres hileras de a siete fichas cada una,
ficha que se descubrió para agregarla al número trece. se voltean todas y pedimos se nos diga la hilera donde está
la ficha escogida. Una vez conocida la hilera donde está la
Vamos a suponer ahora que pasan cuatro fichas. Hay ficha, se colocan todas las fichas en una sola fila, con el
que contar como antes de izquierda a derecha, trece más cuidado de poner ia hilera-donde está la ficha escogida,
las seis pasadas la primera vez, que suman 19. La ficha entre las otras dos hileras. Nuevamente se forman tres
que termina con el número 19 será un cuatro, que indica hileras de siete fichas. Partiendo de un extremo de la fila
el número de fichas pasadas.
se van tomando las fichas una a una y colocando las tres-
Si la tercera vez, por ejemplo, no pasan ninguna ficha, primeras una debajo de la otra, de tal manera que cons­
es suficiente para adivinar que sólo han hecho la mención tituyan cada una de eilas el extremo de las tres próximas
de pasar, recordar el número anterior que era 19 y agre­ hileras a formar. Terminado esto se pregunta nuevamente
garle las pasadas últimamente que fueron cuatro y que por la hilera donde está la ficha escogida y conocida ésta,
suman 23. En este lugar, sin duda alguna, aparecerá el se repite la operación anterior con el mismo cuidado de
que esta hilera debe quedar entre las otras dos. Se vuelven
doble-blanco, que no representa nada y que indicará que
no se ha pasado ninguna ficha más. a colocar las fichas en una soia fila y se procede nueva­
mente a formar tres hileras como se hizo anteriormente.
Y así sucesivamente, teniendo en cuenta que cuando
el número que se vaya sumando dé un resultado mayor La ficha escogida debe quedar en el centro de una
que veintiocho o cualquiera otro número que sea múltiplo de las tres hileras y será la que corresponda a la hilera que
de veintiocho, se recuenta este número siempre de izquier­ se nos indique en estos momentos.
da a derecha las veces que sea necesario.

El número de tantos que representa la ficha sobre la


cual se completa ia cuenta de cada total nos indica el nú­
mero de fichas pasadas de derecha a izquierda. Así puede
llegarse indefinidamente a adivinar siempre el número de
fichas pasadas por las persona* concurrentes.

286 — — 287
BASES D E UN REG LA M EN TO PARA JU G A R

A L DO M INO
1.— Para comenzar una partida las fichas deben ser bara­
jadas por todos los jugadores, sucesivamente; es de­
cir, uno después de otro.

2.— Las partidas se jugarán a cien tantos ordinariamente.


Convencionalmente podrán jugarse a menos o a más
tantos. Las partidas de campeonato se realizarán a
doscientos tantos, sin excepciones.
3.— La primera salida corresponde al doble-seis; las sali­
das subsiguientes se harán por la mano. La ficha de
salida deberá ser colocada en el centro de la mesa
en sentido transversal por el salidor y frente al
mismo. Y si es de dos puntas se colocará con la pun­
ta mayor indicando hacia la derecha.
4.— Las fichas deben ser barajadas por el jugador que
haya salido y tomadas en orden sucesivo y por la
mano, de tal manera que el barajador sea el último
?n coger.

— 291 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

5.— El jugador debe coger siempre siete fichas. En el caso cada porque no casaba con las pintas que indicaban
de que llegue a tomar más de esta cantidad, sin juego en ese momento.
levantar las cartas, ofrecerá la o las excedentes a quien
le corresponda, dejando a elección de éste la esco- 14.— Con fichas para jugar no se debe decir paso. Si algún
gencia de la o las cartas que le faltan, sin pasarse jugador incurre en esta aparente distracción, debe ser
del exceso correspondiente. El jugador debe habituar­ castigado con la pérdida de la partida o con multa
se a tomar exclusivamente siete fichas. No se ve de cincuenta tantos. Es convencional.
bien que un jugador frecuentemente coja más de
15.— Para decidir una jugada, no es suficiente la voz, hay
siete fichas.
que complementarla con la acción; ésta siempre pre­
6.— Al levantarse las fichas se deben dejar exactamente dominará sobre la primera. Decir trancado sin colo­
iguales como fueron colocadas y en su mismo sitio. car la piedra debidamente, no es tranca; pero si al
N o es correcto incurrir en ordenamientos de cartas. mismo tiempo el trancador descubre su juego, la
tranca se considera aceptada.
7.— Los espacios que queden en la fila al ser jugada cada
ficha deben ser conservados hasta el final de la mano. 16.— 1C on juego descubierto no se deben regresar jugadas.
8.— E l jugador debe permanecer con las manos debajo Amerita pena quien descubre juego con motivo in­
de la mesa, a excepción del momento en que tenga justificado. Puede estar persiguiendo que se anule
turno para jugar. la mano. Multa de tantos para estos casos es conven­
cional.
9.— Las cartas no se deben manosear, ni se les debe im­
primir movimientos de ninguna naturaleza. 17.— Está prohibido hablar o hacer señas durante las ju­
gadas. Muchos jugadores hablan pensando. Es inco­
10.— Los jugadores no deben golpear las cartas sobre la
rrecto.
mesa en el momento de jugarlas.
18.— El punto anterior también se refiere a los mirones.
11.— Las cartas deben colocarse sobre la mesa en forma
natural, con el acuerdo de que deben ser jugadas to­ 19.— Las discusiones solamente son permitidas al termi­
das igualmente. nar la mano. Durante el desarrollo de una base, dis­
12.— En ningún momento se debe teclear, es decir, tocar cutir es incorrecto y de mal tono.
varias cartas, una a una, en el momento de efectuar
20.— El tiempo para pensar debe ser limitado: a dos mi­
una jugada. Es incorrecto. nutos para una jugada ordinaria y a tres minutos
13.— Carta tocada, carta jugada; a menos que el jugador para una jugada de tranca. Este punto se refiere a
la muestre para comprobar que no podía ser colo­ partidas de campeonato.

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NORM AS G EN ER A LES SOBRE E L JU E G O

D E D O M IN O
Algunas observaciones me inducen a recopilar una
serie de normas generales aplicables al juego de Dominó
en compañía, cualquiera que haya sido la calidad del juego
levantado.

Para mí constituye un hecho evidente el haber podido


apreciar en un gran porcentaje de jugadores la misma rutina
de juego que siempre ha caracterizado a aquellos engreídos
que se jactan de saber mucho sin llegar a demostrarlo.

No es que yo me considere un sabio del Dominó, pero


creo haber adquirido cierta capacitación a través de mi
experiencia en este juego, que me impulsa a escribir sobre
él, sin mezquindades de ninguna naturaleza, con el deseo
de que a este juego, del cual soy aficionado y admirador
con profunda pasión, se le dé la importancia que tiene y la
consideración que merece, como juego instructivo y recrea­
tivo, capaz de ayudar al desarrollo cultural de un pueblo,
por cuanto el dominocista, en la mayoría de los lances

— 297 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

que encierra el juego, debe y tiene que poner en (unción siccs elementales, qpe no exigen para su realización cono­
los más elementales principios que aconseja la lógica y el cimientos avanzados del juego y que están al margen de
sentido común. Es así que el juego de Dominó resulta ser toda la suspicacia que se le pueda atribuir, pudiendo ser
un medio apropiado para hacer higiene mental y. al mismo pracncados a toda conciencia por elementos que se están
tiempo., cultivar cualidades inherentes a la inteligencia iniciando en este interesante juego. Ya en capítulos ante­
humana. riores se ha hecho notar la importancia de seguir estas
aparentes reglas que deben servir de guía y orientación
Con base a estos conceptos, mi sistema de jué<>o, salvo
para dectuar jugadas en la mayoría de los casos de gran
algunas excepciones, siempre se debe a razones fundamen­
efectividad. El presente capítulo trata de recopilar las nor­
tales fácilmente apreciabies y deducibles; de tal manera que mas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien
mis jugadas obedecen a razonamientos practicados y de al Dominó, y voy a referirme a ellas seguidamente en
ninguna manera pueden ser referidos a caprichos del azar número de diez ( 10):
o a maniobras prohibidas por los reglamentos de juego
y condenadas por la decencia, como algunas personas han Y') La primera ficha debe utilizarse para indicar un
tratado de insinuarlo. Doble que incomoda o un juego que conviene desa­
rrollar.
Sería bueno aclarar que, como jugador de Dominó,
durante todas las partidas que he realizado, nunca he recu­ 2o) Los juegos a base de pintas grandes ( 3, 4, 5 ó 6 ) no
rrido a subterfugios o hechos indecentes que me propor­ deben ser indicados a menos que se lleve el Doble
cionen ventaja; todos los que me conocen pueden atesti­ correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende
guarlo, y que solamente me disgusta perder con la carta por mayoría de juego tener cuatro o más fichas de
de ganar en la mano, sencillamente porque a mi manera la misma pinta. Recordar que tres fichas de la misma
de ver las cosas, esto es inadmisible. El perder en estaí- pinta sin el Doble, no es una mayoría de juego.
condiciones desmoraliza y enardece. Ahora, perder jugando 3? ) Cuando se va. a iniciar un juego que conviene es de
bien y en gallarda lid, me entusiasma y divierte, obligán­ buena técnica pensar en la jugada, así se tenga una
dome a reconocer hegemonía en el adversario. sola que jugar. Nótese que la pensada es la única
seña aceptada en Dominó.
Después de esta pequeña aclaratoria, daré a ustedes
una serie de normas que deben ser tenidas muy en cuenta 4? ) Siempre es conveniente dar preferencia a la indica­
por todo jugador de Dominó, por cuanto la práctica de ción de Dobles que a la iniciación de juegos.
ellas purifican y consolidan la calidad de un jugador.
5? ) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpreta­
Muchas manos y, en consecuencia muchas partidas de dos convenientemente, deben ser reproducidos a cos­
Dominó se pierden debido a la violación de principios bá- ta de sacrificios. Recordar que ésta es una jugada

- 298 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON

La mano se desarrolló de la siguiente manera: mi


que en la mayoría de los casos decide el futuro de compañero levantó mal juego, ya que tenía tres dobles y
la mano, o bien violentándola, provocando así una una falla; le correspondió la salida, la cual realizó por el
terminación rápida con la ventaja de contar el mayor doble-dos; el siguiente jugador inició juego a seises con el
número posible de tantos, o bien favoreciendo desde dos-seis; yo castigué el seis con el seis-blanco, iniciando
ese momento el descarte por si se va a perder. No así un juego de 4 blancos con el doble; el jugador que me
olvidar que el Dominó es un juego a base de tantos seguía en turno castigó mi blanco con el blanco-cuatro,
y no de manos, que hay que llegar a cien primero única ficha que tenía; seguidamente mi compañero cuadró
que el contrario, y que en 99 se gana y se pierde. a doses con el cuatro-dos; el siguiente jugador castigó el
6 °) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser dos con el dos-uno, única ficha, tocándome jugar, pensé,
reproducidos, a menos que sea forzado o que lleve­ y repetí ei blanco con el uno-blanco; dio paso mi contra­
mos una mayoría de los mismos; en este caso se rio a la derecha y entonces mi compañero repitió el cuadro
debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe a doses con el blanco-dos, violando así la norma que acon­
jugar rápidamente. Algunas veces cuando se tiene el sejaba cuadro a blancos por cuanto faltaba el doble-blanco
Doble correspondiente y especialmente si se trata de por jugar y en este caso había que preferir el desarrollo de
un Doble .grande, también pueden ser reproducidos este juego, que también nos correspondía.
los juegos del contrario, pero en todo caso y salvo
las excepciones anotadas más arriba, no se debe en La mano se continuó desarrollando de la siguiente
ningún momento reproducir el juego del adversario, forma: después de este segundo cuadro a doses, dio paso
porque sencillamente esta jugada de reproducción se el jugador de turno; yo jugué el dos-tres, única ficha; el
asimila a la norma anterior (N ° 5 ) , pero con bene­ contrario que me seguÍA castigó el tres con el tres-seis, lo
ficio exclusivo para los contrarios. que obligó a mi compañero reventar la cabeza con el dos-
cinco por no tener un seis; el jugador- siguiente se acostó
7®) Cuando se están desarrollando dos juegos hay que en el doble-seis y yo tuve que mandar el cinco-blanco
dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si forzado por no tener más seises; el siguiente jugador en­
no ha salido ningún doble o han salido los dos, hay tonces atacó con el seis-cinco, que mi compañero castigó
que preferir el desarrollo del juego grande, de igual con el cinco-uno, forzado por no tener otra ficha que ju­
manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera. gar; el contrario que sigue en turno me ahorcó el doble-
blanco con el blanco-tres y yo entonces con el uno-tres
En una mano que me tocó jugar en un torneo de D o­ practiqué cuadro a treses, repitiendo así un juego que yo
minó, por haberse violado esta norma, dejamos de contar había iniciado y evitando la entrada del seis; el siguiente
mediante una tranca la cantidad de 83 tantos; a pesar de jugador dio el tres-cuatro, mi compañero se acostó en el
ello, ganamos la mano y solamente pudimos anotar 44 doble-tres que lo tenía en pelo; el otro contrario jugó el
puntos.

— 301 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA V ARTE EN E l DOMINO

doble-cuatro y yo castigué el cuatro con el cuatro-uno, que


produjo paso en el siguiente jugador y permitió a mi com­
pañero hacer ia dominada con el doble-uno, contando noso­
tros así 44 tantos: 1.5 tantos en poder de mi contrario a la
izquierda (cinco-tres y seis-uno) y 29 tantos en poder del
otro contrario (doble-cinco, cinco-cuatro y seis-cuatro).

Ahora bien, si mi compañero hubiera cuadrado a blan­


cos con el dos-blanco, como lo aconsejaba la norma a seguir
en este caso, el desarrollo hubiera sido otro, más favora­
ble por supuesto, lo que nos hubiera permitido haber con­
tado 83 tantos mediante una tranca por los blancos, que se
presentaba rápidamente.

El aficionado puede reconstruir la jugada, y para ello


voy a indicarle la ubicación exacta de las fichas en todos
lps jugadores, considerando al Salidor como el jugador “ A ” ,
tal cual como lo hemos venido haciendo hasta ahora.

Jugador “ A ” : Doble-dos, cuatro-dos, cinco-dos, blanco-


dos, cinco-uno, doble-uno y doble-tres.

Jugador “ B ” : Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, do­


D esarrollo d e u n a m^i'.o «Jo^de se com pru eb a la im portan cia d e no violar
ble-cuatro, cinco-tres y blanco-tres. el pun to sio ie cié la s N o rm as gen erales so b re el ju ego de D om in ó.

Jugador “ C ” : Seis-blanco, cinco-blanco, uno-blanco, do-


ble-blanco, dos-tres, uno-tres y uno-cuatro.

Jugador “ D ” : Blanco-cuatro, doble-cinco, cinco cuatro,


cinco-seis, seis-cuatro, cuatro-tres y tres-
seis.

Continuando con las normas generales, va la siguiente:

302 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

89) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practi­


cados a favor de juegos iniciados por el contrario que
gggSgSS nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos
pequeños no deben ser interpretados como mata-
dobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningún
■a momento con esa finalidad. De tal manera que sola­

*■ 08 *
mente deben efectuarse cuando se tiene mayoría de
esas pintas pequeñas o cuando menos dos fichas más
correspondientes a la misma pinta.
(j Ccjej
m mn En consecuencia, si no se llena este requisito*, estos
cuadros no deben ser practicados nunca, es decir, es­

as so tos cuadros a favor de juegos pequeños iniciados por


el contrario que nos precede por cuanto son teme­
mm fffn j rarios y de gran riesgo y se prestan a confusión por

«a »* parte de la pareja. Estúdiese el cuadro mata-doble


en el Capítulo correspondiente.

9 °) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del

H188RISB9 contrario y tocándonos jugar tenemos la ficha del


cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde
iHMHDDBi está colocado el doble, y si en dado caso están ju­
gados los dos dobles o no está jugado ninguno, el
cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor.
Ubicación de los juegos con los cuales se desarrolla la mano ilustrada en
la figura anterior. En sentido general ésta es la norma a seguir cuando
Jugador " A ” .—Doble-dos, cuatro dos, cinco-dos, blanco-dos, cinco-uno, do­ las reventadas son iguales; en caso contrario, habría
ble-uno y doble-tres. que precisar la ubicación de las cartas y cuadrar de
Jugador “ B ” —Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, doble-cuatro, cinco-
tres y blanco-tres.
acuerdo con las reventadas que más convengan, to­
Jugador " C ” .—Seis-blanco, cinco-blanco, unoblanco, doble-blanco, dos-tres, mando también en consideración el número de fichas
uno-tres y uno-cuatro. que tiene cada contrario en particular, para así dar
Jugador "D ".— Blanco-cuatro, doble-cinco, cincocuatro, cinco-seis, seis-cuatro, juego naturalmente a aquel contrario que más fichas
cuatro-tres y tres-seis.
tenga. La razón de esto es obvia, retrasar el contra­
rio que menos fichas tiene. Pero en igualdad de con­
diciones, el cuadro hay que hacerlo de acuerdo con

304 — - 305 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

la norma que se aconseja, es decir, a favor de la (4 0 .1 1 6 .6 0 0 ) combinaciones a base de catorce fichas y


pinta menor. que especialmente las combinaciones a base de siete fichas
consideradas en el desarrollo de una mano cualquiera, la
10v) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego salida de cada ficha engendra la producción de SESEN TA
faltando el doble correspondiente por jugar y tenien­ Y CUATRO M ILLO N ES (6 4 .0 0 0 .0 0 0 ) de variantes, que
do dos fichas de la misma pinta, debemos castigar multiplicadas por las 28 fichas, alcanzan la fabulosa cifra
con aquella ficha de la cual no se tenga el doble que de UN M IL SETEC IEN TO S NO VENTA Y D O S M I­
corresponda a la otra punta de la ficha y que natu­ LLO N ES (1 .7 9 2 .0 0 0 .0 0 0 ), que son las variantes que se
ralmente falta por jugar. Es decir, debemos iniciar pueden presentar en una mano cualquiera escogida al azar.
otro doble que falte por jugar y que nosotros no Esto es lo que dicen los amigos que se dedican a jugar con
tengamos. Esta jugada debe hacerse rápidamente; la Computación. Evidentemente en un juego donde exis­
persigue dos objetivos: por una parte, desconcertar ten (1 .1 8 4 .0 4 0 ) combinaciones a base de siete fichas, las
al adversario, y por la otra, localizar uno de los dos variantes tienen que ser extraordinariamente fabulosas.
dobles: el que indica el juego del contrario y el que
nosotros debemos iniciar. E s recomendable no re­
producir nuestro propio juego, a menos que falte
el doble de] mismo y que presumamos que lo tiene
nuestra pareja.

En el capítulo que trata sobre las situaciones especia­


les que se pueden presentar durante el desarrollo de una
mano de Dominó, se estudia este caso con más deteni­
miento. Recomiendo al lector aficionado dirigirse a él.

Creo haber contemplado aquí las diez normas más im­


portantes que se necesitan para realizar una buena partida
de Dominó. Aprendiendo a salir bien y ajustándose a estas
normas las posibilidades de triunfo se multiplican en este
difícil juego con UN M ILLO N C IEN TO O CHENTA Y
CUATRO M IL CUARENTA ( 1.184.040) combinaciones
a base de siete fichas, con CUARENTA M ILLO N ES
CIENTO D IEZ Y S E IS M IL SE ISC IE N T A S

— 306 — 307 —
INDICE
«a
Prólogo de la Segunda Edición ..................................................................... 7
Introducción .......................................................................................................... 11
Preliminares .......................................................................................................... 21
Ju e g o s que s e practican con el Dominó .................................................. 25
Cuadro de Com binaciones Forzosas y ex actas ...................................... 37
Cómo Jugar una mano de Dominó ............................................................ 63
Salid a Mata D obles ......................................................................................... 87
La Tranca ............................................................................................................ .. 103
Situ aciones e sp e c ia le s que s e pueden presentar durante una mano
de Dominó ............................................................................................................ 111
C artas ig u ales que traducen juego del c o n t r a r io .................................. 115
C artas diferen tes que traducen juego del c o n tr a r io ............................... 121
Condiciones para ahorcar un doble ............................................................ 125
Cuadro Mata-Doble o cuadro 8 muerte .................................................... 129
Cuadros en Dominó ........................................................................................... 135
Fichas p u e stas y fichas no p u e stas .......................................................... 141
Pegar con Llave ................................................................................................. 147
Pegar con falla ................................................................................................... 153
Hacer guerra a un Doble con tr e s fichas iguales ................................... 157
Cuadrar con cuatro fichas con el doble .................................................... 161
Garantía del Doble ........................................................................................... 165
Localización de cartas I Parte ........................................................................ 169
Localización de cartas IIParte ........................................................................ 163
Ciencia contra suerte I .................................................................................... 193
Ciencia contra suerte II ........................................................................ 205
Ciencia contra suerte III ........................................................................ 213
Ciencia contra suerte IV ........................................................................ 223
S e ñ as o Teléfonos ............................................................................................. 233
Mirones que hacen se ñ a s: Teléfono de las vocales ........................ 239
El Golpeaito .......................................................................................................... 243
El Chorreaito ........................................................................................................ 247
Curiosidades con el Dominó ..................................................................... 2S1
Fórm ulas algebraicas ...................................................................................... 261
Triples com binaciones ................................ ................................................... - 265
Pasatiem pos ........................................................................................................ 279
B a se s de un reglam ento para jugar al D o m in ó ...................................... 289
Normas g en erales sobre el Juego de D o m in ó .................................. 295
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO (8a edición)
Edición Especial
se terminó de imprimir en el mes de Noviembre de 1990
en los talleres de
Raúl Clemente Editores, C.A.
Tlf. (041) 56358
Valencia - Venezuela
HECTOR SIMOSA ALARCON

El doctor Héctor Simosa Alarcón


nace en Aragua de Maturín, Estado
Monagas. el 16 de Enero de 1921;
muere en Caracas el 19 de Octubre de
1984. Médico traumatólogo, considerado como el Gran Maes­
tro del Dominó, comenzó su afición científica por este juego
desde los doce años de edad viendo jugar a su padre, Don
Marcos Simosa Millán, de quien aprendió la agudeza del
estudio de las situaciones tácticas y estratégicas del Dominó.
Jugador de una gran capacidad de análisis científico del
juego, cambió el mundo dominocístico entre los 55 y 80.
Desarrolló la técnica que expuso por primera vez en su libro en
el año 1957. mientras estudiaba en la Universidad Central de
Venezuela. Su libro, después de 32 años de publicado, continúa
siendo un Best Seller.

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