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DE CARAYACA
HECTOR SIMOSA ALARCON
Código PmiaI. Artículo 338 (copia textual): Todo e l que hubiere falsificado
o a fíerado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, lodo e l que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asf falsifi
cados o alterados, aunque la falsedad sea proveniente de un tercero, será
castigado con prisión de uno a doce mases.
IN TR O D U C C IO N
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E l juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su
origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un
francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros
que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros
que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga
como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa
que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du
rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su
origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto
no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del
siglo X V III, cuando lo volvieron a poner en moda, lo
mismo que en España e Italia.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Menos caprichosa parece la explicación que da Littré en Desde hace muchos años conozco muy buenos aficio
su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual,
“ El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento ne es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios
gro que cada ficha lleva encima” , es decir, que se le dio que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado
el nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vaya nunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuan
cubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos ver do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag
siones importantes recogen los libros: una se refiere a los nitud y la repercusión que van a conseguir con la misma.
M onjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versión Yo soy aficionado al Dominó desde muy pequeño, desde
Pícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el los quince años maduré mis conocimientos en este juego
Suplemento Dominical del periódico " E l Nacional" de Ca y hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes
racas, en su fecha: septiembre 9, 1956. años de mi vida, seguiré jugando con el mismo rendimiento
y la misma afición. E sto explica, sencillamente, que los
conocimientos adquiridos en este juego tienen su límite,
E l Dominó, juego popular y de salón, no en vano fue y que cuando se llega a éste no se hacen más progresos
llamado D epone de Reyes en una época en que fuera in evidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida
troducido en las Cortes; se practica en casi todo el mundo, des dominocísticas de algunos aficionados, me sentiré sa
y en nuestro País está muy difundido y goza de una gran
tisfecho de la labor realizada.
afición. E s un juego sumamente interesante y recreativo,
con caracteres propios, donde intervienen una serie de Desde hace algún tiempo buenos aficionados y amigos
factores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deduc me han incitado a escribir sobre este tema., y después de
tivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegar haber pensado y recapacitado mucho me he dado a la la-
a ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitad rea de publicar el presente libro, contenido de un análisis
ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere muy personal del juego y de la experiencia que he adqui
un profundo carácter matemático, como se verá más ade rido del mismo. Al publicarlo, sólo me guía el orientar a
lante al describir la infinidad de combinaciones que encie la afición tratando de hacer un estudio y descripción, más
rra este excelente juego. o menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó,
contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa
Jugando bien el Dominó, es como se disfruta de un ciones especiales que se presentan en el desarrollo de una
verdadero rato de placer; aunque parezca paradógico, di mano, e incluyendo consejos útiles para todos aquellos que
vierte más el perder jugando bien, que el ganar jugando deseen jugar al Dominó con sentido común y fundamento
mal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas se científico.
coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa
con la derrota: a veces jugando mal se gana. parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
dominocista con carácter campeonil; solamente el análisis ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus
aplicado con tesón a las jugadas que se ce presenten d u primeras partidas.
rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo
Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue
a realizar partidas de este juego, te formarán un verdadero
den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. D os malos
criterio, una conciencia realmente dominocística, que te
jugadores podrán ganar una o dos partidas en una serie
permitirá descollar con carácter peculiar entre ios demás
aficionados. de diez; jugar Dominó no es sentarse a efecLuar una partida
de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra
Procura siempre aprender un poco más de lo que se de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez
pas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor partidas como mínimum. Es a la larga donde se aprecia
pane, y no en partidas donde tú seas superior a los con la calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominó
trarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñarte dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen
nada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando el jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com
contendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre que pañero de éste sea tan malo como los oíros dos. Én esta
te acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; y situación, el buen jugador estará jugando contra tres ene
cuando no estés jugando en la partida, trata siempre de migos, siendo el tercero su propio compañero. Se sabe que
observar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar, el Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos
cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las ju contra dos. es un juego de equipo, donde las parejas coor
gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del dinan y combinan sus juegos para así desplegar un desa
contrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamien rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un
to que estés practicando, trastornándote así el hábito de mismo fin: o ganar, o “ descartarse’ cuando se vean per
razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotación se
nante y divertido. hará en la columna que les corresponda, de hecho el buen
jugador participará de las pérdidas que acarreen las malas
Debes en todo momento ponerle al juego un gran in jugadas de su compañero.
terés, aun cuando vayas a realizar partidas “ am istosas";
solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendi Cuando juegues en contra de un jugador de real valía,
miento y efectividad durante todas las partidas que realices. procura siempre que al maestro lo acompañe un jugador
T e aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regula que sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partida
res juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica, donde las fallas del compañero del sabio te permitirán
para después caer entregados y rendidos por cansancio u igualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por
otras causas, dando lástima en partidas donde en realidad la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sino
han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie suerte para ganar y ya a través de este libro te darás cuenta
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMEÑO
del concepto erróneo de estos sujetos que confunden la Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo Michelena, a Jesús
gimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos, Rodríguez, a D on Chucho Flores, viejo campeón caraqueño,
cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico a Benito Rivero, al popular negro '‘Comisario” , a Blas
jugador, por el solo hecho de que éste no tenía en la Avilés, a Marcos Espinoza ( M arquitos), a Luis Adolfo
partida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien no Mayorca, a mi dilecto compañero actual en victorias y de
tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom rrotas, Carlos Núñez Trujillo, y a todos aquellos otros
pañado. cuyos nombres omito por no alargar demasiado esta nó
mina de "celebridades” en el juego de Dominó. A todos
E s oportuno aquí advertir que por considerarlo muy ellos va también dedicada de manera especial esta obra.
justificado he empleado en este libro las voces y modismos
corrientemente usados en nuestro país por los jugadores E s de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita
de Dominó, lo cual, además de dar razón a la obra, pro hace más de veinte anos y que la mayoría de los grandes
curando su lectura más amena, sirve al mismo tiempo para amigos y Maestros del Dominó que se citan aquí, han fa
dar mayor precisión a las ideas expuestas, por cuanto tales llecido, incluyendo a mi padre; es ésta la razón por la cual
expresiones llevan más rápidamente a la mente de cada no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todavía
jugador los conceptos que se desean exponer. viven, sino también a los fallecidos como un homenaje
postumo a la memoria de estos hombres.
Igualmente sea también esta oportunidad propicia
para solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite El Autor
raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotes
de escritor. N o ha de olvidarse que al tomar la decisión
de escribir y publicar este libro sólo me ha guiado el deseo
de corresponder, complaciéndolos, al afectuoso reclamo en
tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos cama-
radas de juego, que desde largo tiempo han venido instán
dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada con
sincero cariño.
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PRELIMINARES
E l Dominó que se juega en Venezuela y en algunos
otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi
nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con
siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin
cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan
tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por
ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre
ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La
complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del
seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dos-
tres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó
se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L D O M IN O
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Entre los juegos que con más frecuencia se practican
con el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien
tes: 1) Mano a mano trancado; 2 ) Mano a mano cargado
o robado; 3 ) Mano a mano con catorce piedras; 4 ) Entre
tres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nueve
piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6 ) Entre cuatro
con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí;
7 ) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando
cada jugador para sí; 8 ) Decimales; 9 ) Cruz española;
10) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado;
12) El cicguito y 13) El dos para dos o compañía.
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C IE N C IA Y A R T E EN E L DO M IN O
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Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de crgjllo la publicación de Dr. HECTOR SIM O SA ALARCON
la oclava edició- de esla obra, con l« certeza de que va a ser recibida con El Tigre d e Carayaca
beneplácito oor el púdico lectcr. por su lrleresan:e y ameno contenido. Ella
to rn a pato de una se' e de exitosos títulos de nueslra editorial
I.S.B.N. 980-258-021-X
Combinación fo r io *. y e x * . . . de 4 « « « o . V d' ’
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C IE N C IA Y A R TE EN EL D O M IN O
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CUAD RO D E C O M B IN A C IO N E S FO RZO SA S
Y EX A C T A S
Total de combinaciones 80
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Con 4 cuatros y 4 seises 10 ros; la de cincos y doses, 84; la de cincos y unos, 90, y la
Con 4 seises y 5 cuatros 10 de cincos y blancos, 96 tantos.
Con 4 cuatros y 5 seises 10
De la misma manera: la de cuatros y treses dan 84 tan
Total de combinaciones 80 tos; la de cuatros y doses 90 tantos; la de cuatros y unos
96 tantos, y la de cuatros y blancos, 102 tantos. L a de
Y así sucesivamente y con base al seis se forman 480 treses y doses dan 96 tantos; la de treses y unos, 102 tan
combinaciones. Lo mismo sucede si la base que tomamos tos. y la de treses y blancos, 108 tantos. La de doses y
es el cinco, el cual nos daría también un total de 480 com unos, 108 tantos, y la de doses y blancos, 114 tantos, y, por
binaciones y en síntesis concluimos que en este juego exis último, la de unos y blancos, 120 tantos.
ten. 1.680 combinaciones forzosas y exactas, que por su
desarrollo en las jugadas pueden ser normales o anorma En el siguiente cuadro se puede apreciar con más cla
les. Debo hacer notar que estas combinaciones son a base ridad lo que ha sido expuesto en estos últimos párrafos:
de dos pintas, pero en Dominó existen otras combinacio
nes a base de tres pintas, donde no entran en juego todas Combinaciones Tantos
las fichas de la combinación, sino dos juegos completos de
pintas y solamente tres fichas del otro juego de pintas, De seises y cincos 60
quedando naturalmente siempre cuatro fichas sin jugar. De seises y cuatros 66
Ya en el capítulo que trata sobre curiosidades del Dominó De seises y treses 72
hablaré extensamente sobre este particular. De seises y doses 78
De seise» y unos 84
Amigo lector, debo decirte que todas las combina De seises y blancos 90
ciones donde intervienen dos juegos, tienen un ascenso
progresivo de seis en seis tantos, de tal manera que si la De cincos y cuatros 72
combinación normal de seises y cincos permite contar 60 De cincos y treses 78
tantos, de seises y cuatros, 66 tantos, la de seises y tre- De cincos y doses 84
ses, 72 tantos, las de seises y doses, 78 tantos, la de seises De cincos y unos 90
y «unos, 84 tantos, y la de seises y blancos, 90 tantos. De cincos y blancos 96
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C IEN C IA Y A R TE EN E L D O M IN O
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HECTOR SIMOSA ALARCON C7F.NCIA Y ARTF EN KL DOMINO
En la salida inicial no es obligatorio salir por cartas robar solamente una ficha de la pila restante cuando el
determinadas, está sometida a sorteo y el jugador puede jugador de turno no tenga fichas por colocar o. por el con
utilizar la ficha que más le convenga. En este caso es con trario. resolver que esas fichas restantes permanezcan des
veniente salir por fichas que sumen cinco o diez, aprove conocidas y no tomen parte durante la mano.
chando así la condición del juego para abrir la anotación.
Cruz española. — Juego muy divertido, especialmente
El jugador que domina la mano se anota a su favor
para jugar copas o comida. Se puede jugar entre 2, 3 ó 4
los tantos que sumen las demás fichas que queden en po
personas, siendo preferible esto último. Cada jugador toma
der de los otros jugadores, pero esta anotación se hará a
cinco fichas, el resto quedan tapadas para robar cuando no
base de cinco o múltiplo de cinco y naturalmente siempre
se tiene ficha para jugar. Se roba por pareja de fichas, es
que se esté jugando individualmente, ya que en las parti
decir, de tíos en «.los. y deben quedar siempre sin conocer
das jugadas en compañía de dos contra los, las anotaciones
dos fichas tapadas; de aquí se comprende que en el caso
se harán solamente los puntos que tenga la pareja per
de que quedan tres fichas, al jugador que le corresponda
dedora.
robar no puede coger sino una solamente, dejando las otras
dos. En este juego, el doble-blanco es el doble mayor y
Si esta suma no da exactamente cinco o un múltiplo
vale catorce puntos. En primera mano es al doble que le
de cinco, se anota entonces el múltiplo de cinco más pró
toca salir. En su defecto, la salida corresponde al dóble
ximo a la cantidad de tantos que se hayan contado. Así,
se K; y si no está en juego, al doble cinco, y así sucesiva
por ejemplo, si los tantos suman 42, el jugador tendrá que
mente hasta llegar al doble-uno. Pero siempre es obligado
anotarse 40, pero si en cambio la suma es de 43, se ano salir por un doble.
tará 45; lo mismo sucede si la suma está cerca de cinco,
pudiendo anotarse esta cifra siempre que la cogida en la
mano sea 3, 4 , 6 ó 7. Como se comprenderá, si lo cogido El juego consiste en que-después de la salida hay que
suma dos, no se hará ninguna anotación. jugar fichas por los cuatro costados del doble, formando
de esa manera una cruz; una vez jugadas estas cuatro fi
Este juego puede también realizarse entre más de chas, se sigue colocando los dobles correspondientes a las
cuatro personas individualmente, recomendándose fijar las cuatro puntas libres. En el caso de que el jugador de turno
partidas a un número considerable de tantos que permi no renga fichas para colocar debidamente, debe robar de
tan que un jugador no pueda irse en una sola mano, a !a pila dos fichas y si con esto no consigue fichas para jugar,
fin de crear durante el juego interés y emoción. debe decir paso. A veces sucede que estos últimos dobles
no entran en juego en su totalidad y es- corriente que no
Como al jugarse entre 5 ó 6 personas quedarán 3 ó 4 entre en juego algún doble, pero es difícil que falten dos,
piedras sin conocer, convencionalmente se puede acordar no siendo esto imposible. Cuando esto sucede» por ese
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lado o punto no se puede jugar y esta punta queda tran a las demás salidas se hacen por la mano. En el caso de que
cada o archivada, como se dice en el argot. el jugador que le toca salir no tenga doble, debe robar dos
fichas de la pila tratando de conseguirlo. Si después de
Una vez realizada la jugada de colocar los dobles, este intento no logra algún doble, debe decir paso y enton
se continúa jugando por cualquier punta ( menos las tran ces la salida corresponde al jugador de turno. E ste para
cadas ) a juicio de cada jugador. salir también se ajustará a lo dicho anteriormente: robaT
dos fichas si no tiene doble, etc., etc., y así sucesivamente
En este juego hay solamente un perdedor y es aquel hasta que la salida se haga por un doble.
que no ha logrado en el desarrollo de la mano colocar
todas las fichas que le tocaron. En otras palabras: el ju Si en alguna oportunidad la mano se tranca, pierde el
gador que no ha llegado a salirse en la mano. jugador que tenga más tantos en su poder, y en los casos
de empate se divide proporcionalmente el total de tantos
E l juego se decide por cruces: dos o tres cruces. Es por los jugadores empatados, y cada uno de éstos tendrá
convencional y cada cruz vale 50 ó 100 tantos (también que anotarse los tantos que le correspondan por la división.
convencional). La anotación se hace a base de todos los
puntos que sumen todas las piedras sin jugar, incluyendo Cruz venezolana.— A pesar de que el nombre es pare
las tapadas y tomando en cuenta que el doble-blanco vale cido al anterior, el juego se hace de una manera dife
catorce puntos. rente. Las partidas se realizan entre 2, 3 ó 4 personas,
tomando cada jugador seis fichas, después de barajadas y
Como se comprende, pierde una cruz aquel que pri
quedando las demás tapadas a un lado.
mero llegue a los tantos estipulados, y pierde la partida,
aquel que se anota de primero todas las cruces estableci La salida corresponde al que tenga el doble mayor,
das y en este caso, este jugador es el pagador de la apuesta. es decir, la primera salida; y a diferencia del juego ante
Como dato complementario, diremos que este juego puede rior en donde el doble mayor es el doble-blanco, aquí el
hacerse entre más de cuatro personas, teniendo siempre el doble mayor es el doble-seis. Es obligatorio salir por un
cuidado de distribuir las fichas proporcionalmente al nú doble.
mero de jugadores y en el acuerdo de que deben quedar
no menos de tres fichas tapadas, a fin de dar oportunidad
Como se ve, el doble-seis es el doble salidor para la
de robar si no se tienen para jugar las fichas necesarias.
primera mano. Si por casualidad no entra en juego, le toca
salir aquel que tenga el doble que sigue al doble-seis, que
Al referirme a la salida, se dijo que la primera salida
no es otro que el doble-cinco. Las demás salidas corres
correspondía al doble-blanco (doble mayor en este juego)
ponden al jugador que haya sido el ganador de la mano
y que siempre era obligatorio salir por un doble, en cuanto
anterior. En otras palabras, el que domina vuelve a salir
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y siempre que tenga doble. En caso contrario, la salida fichas estipuladas por este concepto. Pueden ser dos fi
corresponde al jugador que está a la izquierda; y éste al chas por la dominada o una ficha por cada una de las
mismo tiempo recibe del jugador que pierde su salida, piedras que no pudieron jugar.
una cantidad estipulada por este concepto. M ás abajo se
explicará qué significa esto. En caso dado de que este úl Las apuestas de esté juego se hacen en dinero, valo
timo jugador tampoco tenga doble, Ja salida entonces rizando cada ficha de Poker o ficha de paso a un precio
corresponde aJ siguiente jugador de la izquierda, quien previamente convenido.
recibirá al mismo tiempo lo pagado por el primer juga
Para terminar, diré que este juego puede también
dor más lo que debe entregar el segundo; y así sucesiva
hacerse en compañía de dos contra dos.
mente hasta que la salida se haga por un doble. Cada juga
dor debe jugar por su lado, y en esto también difiere del Se ha convenido que cuando un jugador levanta cua
anterior, encadenando las fichas una detrás de otra y natu tro dobles, se baraja la mano. Sí por casualidad levanta
ralmente siempre que esas fichas casen. cinco dobles o más, entonces gana automáticamente sin
jugar, teniendo los otros jugadores que pagar como si hubie
Los pasos se dan colocando una ficha de Poker o un ra sido una dominada, y para los efectos de la salida se
grano de leguminosa o cualquier cosa que se pueda utilizar considera como si hubiera sido el ganador.
en defecto de éstas: fósforos, piedrecillas, etc., en el sitio
que le corresponde jugar. Amarrado o pegado .— Juego que se estila mucho por
el Oriente de la República. Su desarrollo es parecido al
Estas fichas para marcar el paso se las puede coger de la cruz venezolana, pero difiere en algunos puntos.
el jugador que juegue por ese lado, aunque sea un doble
Siempre se juega entre 2, 3 ó 4 personas; en este úl
que vaya a colocar. El jugador trancado, es decir, aquel
timo caso se acostumbra jugar en compañía, aunque tam
que está marcando fichas porque no tiene para jugar por
bién se puede jugar cada uno para sí. Cada jugador debe
su lado, debe jugar cuando otro de los jugadores se ponga
coger siete fichas después de barajadas. Así es que entran
en sus mismas condiciones; en otras palabras, que también
en juego las 28 fichas del Dominó. Corresponde la pri
se tranque, colocando entonces sus piedras por el lado
mera salida al que tenga el doble mayor, si es que se juega
correspondiente al otro jugador que quedó trancado (e s
entre 2 ó 3 personas. Si es entre cuatro la salida le toca
obligatorio).
al doble-seis. Las salidas siguientes se hacen por la mano,
Al finalizar la mano o base, lo que sucede cuando un siendo en esto diferente al juego anterior, en el cual siem
jugador juega su última piedra, éste debe recoger todas pre sale nuevamente el ganador.
las fichas que estaban marcando pasos y además, los res Corno en la modalidad anterior, cada jugador juega
tantes jugadores deben pagar al ganador una cantidad de por su lado, es decir: por el lado del doble que está frente
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a él. A diferencia con el juego anterior, cuando un jugador La primera salida se sortea previamente y las demás
está trancado no puede jugar por otro lado, quedando como se hacen por la mano, o vuelve a salir el ganador de la
lo indica la denominación del juego, amarrado o pegado a mano anterior, es cuestión convencional. La ficha de salida
su punta. Y a vimos que en el juego anterior el jugador tiene que ser la primera del extremo derecho de la fila de
trancado sí puede jugar por el lado del jugador que se tran fichas que pertenecen al salidor, cualquiera que ella sea;
que. Por último, difiere del juego anterior, en que no se y siguiendo en el orden de derecha a izquierda volteará
puede robar las fichas de marcar pasos con la colocación su segunda carta, que debe ser jugada si casa con la piedra
de un doble, lo que en el otro juego sí es posible. Como de salida, y si así sucede continuará virando fichas en el
en la cruz venezolana, las fichas de marcar pasos se valo mismo orden y jugándolas siempre que casen; en caso con
rizan previamente y por las dominadas se pagan o cobran trario, o sea cuando la ficha no pueda ser jugada porque
fichas estipuladas convencionalmente. no casa con la que en ese momento indica juego en la mesa,
el jugador debe decir paso, y esta última ficha debe ser
E l Cieguito .— Juego sumamente fácil, donde intervie colocada al descubierto en el extremo izquierdo de la fila.
ne el azar durante casi todo el desarrollo de la mano.
Especial para niños, quienes así tienen oportunidad de El jugador de tum o procederá en la misma forma
practicar con números conocidos, consiguiendo al mismo que el salidor, es decir, volteará su primera ficha del ex
tiempo pasar el rato distraídos. tremo derecho, la jugará si es posible su colocación; en
caso contrario, dirá paso y la ficha se quedará al descubier
Los adultos también pueden disfrutar de este tipo de to en el extremo izquierdo, como se ha explicado más
juego, con la ventaja de poder ser jugado por más de cuatro arriba.
personas. En este caso se hará el reparto de fichas propor
cionalmente al número de jugadores, con el acuerdo de que Como se comprende, un jugador puede en el mo
si sobran fichas, éstas se dejarán tapadas a un lado y se mento de su turno jugar todas sus fichas, si ha tenido la
utilizarán para robar cuando el jugador correspondiente al suerte de que las fichas a medida que se van volteando
tocarle turno no tenga fichas para jugar y siempre que to pueden irse jugando al mismo tiempo.
das sus fichas estén al descubierto. Describiremos el juego
entre cuatro personas, estando sobreentendido que esta Para las jugadas ulteriores se presentará el caso de
descripción se aplicará a cualquiera que sea el número de tener varias fichas al descubierto que podrán ser coloca
jugadores. Después de barajadas, cada jugador toma siete das, no importa su cantidad, pudiendo así un jugador rea
fichas que deberá colocar en fila horizontal frente al mismo lizar varias jugadas, mediante la oportunidad de echar tiros,
como se dice frecuentemente en el lenguaje del Dominó.
sin haber visto el juego que le ha tocado en ningún mo
Estas jugadas se efectuarán sin que el jugador haya vol
mento, de aquí que a este tipo de juego se le llama '‘el
cieguito5’. teado otra ficha de la fila, maniobra que tendrá que hacer
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
una vez haya agotado las fichas que estaban al descubierto jante tarea, en un medio donde abundan tantos magos en
y que podían ser jugadas. Se sobreentiende que la ficha este juego.
que se descubre nuevamente, también podrá ser jugada
en el mismo turno y siempre que case con las otras que A pesar de que esta modalidad es un poco difícil, no
en ese momento indica el juego. se necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a cono
cerle lodos sus secretos y adquirir un dominio del mismo.
Aquí gana la mano el jugador que realiza la dominada, Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco de
o sea aquel que juega su última carta. En los casos de tran razonamiento, en la mayoría de las veces de lógica elemen
ca, el ganador será quien tenga menos tantos en su poder. tal, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscuras
Las apuestas se hacen por partidos a una cantidad de tantos y difíciles. Pero si difícil es el juego, ya lo dije anterior
estipulados o por dominadas mente, es más difícil enseñarlo a jugar bien. Todo aquel
y quien le gusta jugar al Dominó tiene su criterio muy per
sonal con respecto al mismo. Se considera un buen juga
E l dos para dos o compañía .— Considero esta moda
dor y no admite observaciones y sugerencias de aquel que
lidad la más interesante y La que gusta más al aficionado
juega más, porque sencillamente no lo reconoce, porque en
y, en consecuencia, la que se analiza con más amplitud en
este juego nadie respeta a nadie; a menos que se trate de
este libro.
partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia me lo
ha enseñado así.
Ya dijimos anteriormente de que este juego, mitad
ciencia y mitad suerte, a pesar de ser a base de números, Abundan los malos jugadores, los regulares en la ma
no tiene en su desarrollo verdadero fundamento matemá yoría de las veces pasan más a ser malos que buenos; estos
tico, excepción hecha del que se hace con catorce piedras; últimos son muy escasos, tan escasos que considero que no
de aquí depende lo difícil del juego y también lo difícil llegan al i 96. N o me incluyo en este porcentaje tan pequeño
de enseñarlo a jugar bien. Debo advertir que las opi porque todavía me falta por aprender para jugar mejor al
niones aquí expuestas son producto de mi experiencia, y
Dominó.
sintetizan, como dije al comienzo de esta obra, los conoci
mientos que tengo de este juego. Las teorías y técnica que Después de estos comentarios, vamos a entrar de lleno
menciono en este aparte son expresión de mi manera de a explicar el desarrollo de una mano o base de Dominó en
jugarlo y van dirigidas especialmente a aquellos aficionados una partida realizada entre cuatro personas y en compañía.
que ya sepan colocar más o menos bien sus piedras y tengan
deseos de ampliar sus conocimientos. Mas, para aquellos
Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugador
que se consideran unos sabios del mismo, sabré soportar en
toma siete de ellas. Al levantar las fichas correspondientes,
silencio las críticas a que me expongo al lanzarme a seme
el jugador debe hacer el siguiente juicio: <Qué me ha
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HECTOR SIMOSA ALARCON* CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
tocado levantar? ¿ E s un juego bueno? ¿E s un juego regu Los juegos buenos difícilmente se pierden, si son bien
lar? ¿O es un juego malo? Es cuestión fundamental e administrados; mientras que con los violines se pierden mu
importante. Desde luego que para hacer este juicio, el chas manos. Aquí se cumple con gran frecuencia el prover
jugador debe tener algún conocimiento de Dominó; cono bio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco de
cimiento qué le permita apreciar el valor de su juego. otra. Además, con los violines hay que saber jugar. No
Además, debe tener en cuenta que el llamado juego regular todo el mundo juega bien con un violín.
es un tipo de juego susceptible de transformarse en juego Es muy importante sentar este criterio de calidad de
bueno con el desarrollo de la mano. En líneas generales, juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas,
y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juego para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha to
que no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mis cado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar
mo tiempo sea un violín podríamos Llamarlo juego supe
rior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, es el jugador en la mano o base correspondiente. Tomando
decir, que no tiene fallas ni dobles . Los violines con el en consideración que Ja concurrencia de dos juegos malos
doble quedan excluidos de esta definición, pero en algunos difícilmente se presenta, mientras que las otras combina
casos pueden ser juegos form idables; especialmente si se ciones sí se suceden con gran frecuencia, es decir: dos jue
trata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si en gos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo,
el curso de la mano tenemos la oportunidad de desarro uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y te
llarlo con la garantía de colocar el doble correspondiente. niendo en cuenta que en Dominó se debe tener seguridad
para hacer las jugadas no dejando éstas al capricho, nos es
muy fácil fijar nuestra posición o actitud en cada mano,
Juego malo es aquel que tiene dos o más fallas, o tres
sencillamente obedeciendo a este pequeño razonamiento:
o más dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juego
si se tiene juego bueno, se debe jugar para sí. Si se tiene
sigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con esto
juego regular, solamente se debe jugar para sí en el caso
que el jugador que levante una mano semejante estará per
de que se haya transformado en juego bueno por el desa
dido irremediablemente, porque en Dominó se puede ganar
rrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugar
con un juego malo y muchas veces hasta jugando mal.
para el compañero, no retrasando jugadas efectivas por
colocar un doble ante el temor de que los contrarios pue
Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble, den ahorcarlo. Es muy importante esta posición del jugador
o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el concepto que levante mal juego, ya que las manos o bases de Dominó
emitido anteriormente de que este tipo de juego es el único se deciden, en la mayoría de los casos, por la colocación
susceptible de transformarse en juego bueno durante el de oportuna de una sola ficha, que yo he dado en llamar “ llave
sarrollo de la mano y de que todo violín no es un juego de la mano” , y que a partir de esta jugada, las demás, como
bueno. por encantamiento, se suceden de una manera obligada.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Véase en las fotografías un ejemplo elocuente de la acción punto más, se debe hacer; para no pasar por la desagrada
de la ficha 4‘llave de la mano'* jugada oportunamente. ble posibilidad de perder en 99, y así mismo, hay que tra
tar de que el contrario no llegue a cien primero que noso
E n el juego de Dominó no se debe ser personalista. tros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja un
Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad de punto menos, debe también hacerse. Porque en 99 se gana
ganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar para y se pierde.
sí, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego.
Hablando del personalismo que despliegan algunos
Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo “ llave jugadores en el Dominó, personalismo que no tiene razón
de la mano” , está en poder del compañero, quien por hacer de ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismo
una jugada de temor, deja de colocarla en su debida opor da que el dominador sea uno o su compañero, no me ex
tunidad, haciendo perder así una mano ganada. E s justa plico por qué estos sujetos se empeñan en que deben ser
mente a este temor al que se debe muchas veces, no la ellos los únicos capaces de agotar sus fichas en cada mano.
pérdida de la mano solamente, sino la pérdida de una par Cualquiera que sea el ganador, la anotación se hará en la
tida. Muchos jugadores creen que las partidas de Dominó columna que les corresponde.
se ganan o se pierden en la última mano. Desde luego que
esto es aparente. Para mí las partidas de Dominó se deci Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sin
den en cualquier mano. embargo, son tan esenciales que aquel que no siga estos
consejos, siempre será un jugador mediocre, por más años
Las partidas se juegan a una cantidad de puntos o que tenga en este juego.
tantos estipulados: por lo regular a 100 tantos, excepción
hecha de las partidas de campeonatos que se hacen a 150 En Dominó existen una serie de proverbios que no
ó 200 puntos. se ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: Dominó
seguro no se tranca. Hay que jugar siempre para la mano.
En Dominó gana el que llega primero a cien, no el No se debe salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor.
que domine mayor número de veces. Una pareja puede Cuadro al pie pasa la mano, etc., etc.
haber dominado diez manos y si no ha llegado a cien, no
ha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dos Todos estos proverbios, aparentemente axiomáticos,
manos llega a cien, ésta es la ganadora. Que sirva de norma no deben servir de guía para efectuar jugadas.
este principio: hay que tratar por todos los medios posi
bles de llegar a cien primero que el contrario. Los puntos Las trancas en Dominó se deben aprovechar porque
en Dominó no se deben desperdiciar, porque son éstos los son las jugadas que permiten la no salida de puntos. Desde
que deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un luego hay que saber trancar, y en su oportunidad enseñaré
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cómo se debe calcular una tranca para que ésta no se prohibido, se puede pensar en falso. Y es un ardid que
pierda. N o se debe trancar para perder. tiene un gran valor.
Hay que jugar siempre para la mano, dice el falso D e la misma manera, si se juega rápidamente, esto
proverbio que no tiene razón de ser, ya que en Dominó puede traducir que no interesa o no conviene el juego que
no existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas y se inicia. Al principio de esta obra se dijo que el jugador de
los demás una o dos fichas, y sin embargo el ganador pue Dominó debe cultivar psicología y malicia en el juego.
de ser el que tiene el mayor número de fichas, mediante Estos son factores muy importantes que no se deben me
la posibilidad de una “ caída de gorro” . Esto sucede con nospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real
mucha frecuencia y es por eso que la mano no hay que interés.
respetarla. Depende del juego que uno haya levantado. El
salidor no está en la obligación de levantar un buen juego; El jugador debe estar pendiente de todos los gestos
por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir. que se hagan a raíz de una jugada. No solamente de los
Ahora bien, su compañero, que en esa mano sí ha levan gestos que realicen en sí los propios jugadores, sino tam
tado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningún bién de aquellos que puedan hacer los mirones.
momento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acor
démonos siempre de la clasificación de juegos: buenos, ma E l Dominó actual se ha revolucionado de tal manera
los y regulares. Y de la posición del jugador ante lo que que la franqueza en el mismo ha desaparecido, pasando
ha levantado. a ser un juego hasta cierto punto de “ vivos” . En este
aspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con perso
N o hay que salir en pelo. Hay que salir por el doble nas inescrupulosas que no desperdician la oportunidad
mayor. Esto tampoco tiene razón de ser, y al hablar de la donde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente
salida, me extenderé en explicar cómo se debe salir. Así especialmente en aquellos casos cuando los jugadores rea
se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagrados lizan jugadas ilógicas, para ponerse sobre aviso y cazar
por el uso, y que muchas personas usan como guía y orien cualquier seña que el contrario esté utilizando. Quien ten
tación para realizar sus jugadas. ga la facultad de descubrir las señas de los contrarios le
es muy fácil ganar. Ya que éstos se descubren a todo trance
En el juego de Dominó no se debe hablar, ni se debe viniendo así a jugar al descubierto. En muchas ocasiones
hacer señas. Pero hay muchas jugadas que hablan por sí es fácil descubrir las señas o teléfonos y es raro que los
solas, según la forma como se realizan. Las pensadas en aficionados al Dominó no conozcan alguna de ellas. Natu
Dominó tienen un gran valor, cada vez que un jugador va ralmente que esta manera de jugar no es Dominó correcto.
a señalar un juego que le conviene o un doble que le inco Es sencillamente un Dominó vulgar. El buen jugador no
moda, así tenga una sola piedra que jugar. Esto no está necesita señas para jugar, E s cuestión de formarse un ver-
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HECTOR SIMOSA ALARCON
C O M O JU G A R U N A M AN O D E D O M IN O
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La Sai:da.— Hay que saber salir, pues tas manos se
ganan o se pierden desde la sd iu a
I/a primera salida en una partida de Dominó le co
rresponde al doblaseis Entre nosotros se :rata de una
salida obligada. Las salidas subsiguientes se hacen por la
mano y es a éstas especialmente a las que me voy a referir.
Así como dije que los partidos de Dominó se ganan o se
pierden en cualquier nv.no, digo ahora que las manos de
Dominó se deciden en las primeras iugad&s: entre ellas la
salida, que es una de las jugadas más ¡Taponantes en una
base de Dominó y la que no debe estar sujeta a ninguna
regla establecida, lo que r.o contribuye sino a descubrir al
jugador rutinario.
Esta jugada obedece, en la mayoría de los casos, al
criterio muy personal que se tenga de la misma. Por esto
referiré cómo salgo yo y no cómo se debe salir.
El estudio que he hecho de este juego me ha ense
ñado con la práctica lo que mejor resultado da. Aquel aii*
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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Juego donde existen vanos dobles en pelo. — Salid® por el doble mayor
romo lo indica la flecha.
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íIECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
39 ) Juego donde existe un solo doble acompañado. 4? ) Juego donde existen varios dobles acompaña
Salgo por el doble. Este caso no amerita explicación algu dos .— Salgo por el doble mayor.
na, se trata de una salida clásica.
E s lo que más conviene, es una salida franca y no
se presta a confusión por parte del compañero. Algunos
acostumbran salir por el doble que tenga mayor compañía,
esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente
al compañero. Ejemplo: si tengo doble-cinco acompañado
de un cinco, y al mismo tiempo doble-tres acompañado
por tres treses, la salida correcta es por doble-cinco
y no por doble-tres; ya que si salgo por este ultimo, al
tener que iniciar el cinco, no se me hará el doble corres
pondiente, porque lógicamente he debido de haber salido
por doble-cinco. En consecuencia, correré el riesgo que se
me ahorque este último doble, por mi salida indebida.
Como se ve, es posible que hayan aficionados que sosten
gan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reco
nocer que la salida en esas condiciones es confusa e im
precisa.
Juego conde existe li> -ola doble ocorr.pamio. Sa'idfl por -i doble, .‘ in
cxccpcionrs.
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J ucjío donde existen varios dobles: uno o varios en pelo v otro u otros
aeorjii'jftadubSalida por el doble acompañado, o por c! doble mayor,
si son varios los dobles acompañados. ( {.lomo lo indica la Hecha).
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6 °) Violines de cinco piezas con el doble: son blan lida mata-doble, sobre todo en aquellos casos donde no se
cos, unos o doses .— Salgo mixto por una pieza del violín, tiene otro doble ajeno a la pinta d d violín, ya que la salida
siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este entonces debe hacerse por este doble.
caso salgo por este doble si es uno solo y así esté en pelo;
o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles. La Salida mixta por la ficha más alta del violín debe
Esta salida tiene una excepción que es el estado de la tan- ser interpretada como una salida mata-doble a la pmta
tera o anotación: si faltan pocos tantos, salgo como lo he grande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pinta
descrito, y si, por el contrario, me faltan muchos tantos, pequeña. Aparentemente esta salida puede traducir una
salgo por el doble del violín. La razón de esto es violentar jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador al
la mano y se explica en el siguiente punto. descubierto; pero yo diría que es todo lo contrario; es ven
tajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Dominó
Al principio he dicho que salgo mixto por una ficha saben perfectamente que el compañero del Fantasma siem
del violín, y para ello debo utilizar la ficha más alta del pre lleva la ventaja.
violín, siempre y cuando tenga apoyo por la otra pinta
ajena al violín. Por ejemplo, si se trata de un violín de
cinco blancos, teniendo e! blanco-seis, salgo por esta ficha,
siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otra
punta juego pequeño (uno o d o s); en su defecto, hago el
mismo razonamiento si debo elegir el blanco-cinco o el
blanco-cuatro.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE F.N EL DOMINO
I o-) Violines de cinco piezas con el doble: son tre riendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que pre
ses, cuatros, cinco o seises .— Salgo por el doble del violín, cede al salidor, quien también realizará jugadas tendientes
siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble, a evitar la entrada del violín.
donde prefiero salir por éste, como en el caso anterior.
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8? ) Violines de cinco piezas sin el doble. — Salgo 99) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas.
mixto por una pieza del violín, siempre que no tenga algún Sistemáticamente salgo por el doble del violín, que a mi
doble. En este caso prefiero salir por el doble, si es que criterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta
se trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata de ilógico y sostienen al mismo tiempo un criterio completa
que son dos los dobles. La razón es obvia: transformar
mente distinto.
juego regular en juego bueno desde la salida.
Me permito decir a los aficionados que al levantat
un violín de cinco piezas con el doble y con fallas, he levan
tado un juego regular, que tiende más a malo que a otra
cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a
perder la mano, ya que una situación así con fallas, no me
permitirá desarrollar como quiero, el juego que en suerte
me ha tocado. En Dominó es preferible tener dobles que
tener fallas, pues esto último es más grave y más incómodo.
Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidad
y con un doble se puede hacer una dominada; pero las fa
llas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no
se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos son
aquellos que no tienen fallas ni dobles.
Violines de cinco fichas sin el doble. pcio acompañado por un doble ajena
a la pinta de! violín. Salida por* este doble.
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Violines de seis fichas sin el doble. Salida mixta por una ficha del violín
y que tenga apoyo por la otro pinta ajena a la pinta del violín.
Como lo indica la flecha
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Con este último punto creo haber contemplado todas
las posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete
fichas.
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Al salir mixto, tácitamente indico que no poseo nin jugador que sigue también coloque su doble. Al hacer mi
gún doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo mi compañero este sacrificio, me descubrirá que él tiene el
compañero para que la jugada tenga el éxito deseado. Mi otro doble, cuya colocación le quedará garantizada. En la
compañero tiene forzosamente que completar y contribuir figura se aprecia objetivamente el ejemplo en cuestión.
a la jugada que pienso desarrollar.
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La primera piedra .— La primera piedra a jugar es im no. A éstos los desecho por haber quedado como platos
portante, ya que con ella se indica al compañero un doble de segunda mesa. Por ejemplo: si mi compañero en su
que incomoda al que se le busca la manera de colocarlo tan primera jugada coloca el tres-dos castigando al tres, y luego
pronto como sea posible; o un juego que se tiene. Natural en la siguiente juega el tres-cinco también castigando el
mente que en ésta y en las demás jugadas siempre hay que tres, debo y tengo que concluir que prefiere el juego de
tener pendiente lo que dije al referirme a la clasificación dos al juego de cinco. Porque si en dado caso tenía el doble-
de juegos: buenos, malos o regulares; y también tener pre cinco, o mayoría de juego a cinco, su primera carta ha
sente que al decir que con esta jugada se indica el juego, me debido ser el tres-cinco. Pero como su jugada fue el tres
estoy refiriendo a juegos de ataque, a juegos donde se tiene dós primero, si no llevo doble-cinco debo hacerle la guerra
mayoría, entendiéndose por mayoría de juégo, cuando al a éste, que con toda seguridad está en manos del contrario,
mismo tiempo uno posee cuatro o más fichas de una misma a pesar de que fue una carta iniciada por mi compañero
pinta. Porque el hecho de uno tener tres fichas mixtas de y en el caso de que yo no lleve juego a cinco, debo evitar
una pinta no significa mayoría de ese juego. Es importante a todo trance que este juego se repita; porque estando en
fijar este criterio, porque las cartas grandes no se deben manos del contrario, solamente éste se beneficiaría con su
iniciar a menos que se lleve el doble de ellas, o una mayoría desarrollo. Así concluimos en lo siguiente: la primera pie
de las mismas. De aquí que la forma como se juega esta ficha dra traduce un doble o mayoría de juego, siempre y cuando
tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de se piense al hacer la jugada; en caso contrario, indica que
un gran valor, porque se está hablando prácticamente con no conviene el juego iniciado. Como complemento, acon
la jugada: porque se está diciendo que se tiene mayoría de sejo que se le dé preferencia a la indicación de un doble
juego o que se tiene un doble que se le busca colocación sobre la iniciación de un juego.
rápida, para conseguir transformación del juego. Si no se
piensa, también tiene valor; porque indica haberse jugado La segunda piedra .— La segunda piedra es mucho más
de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa importante que la primera y aún mucho más que la salida.
el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego De hecho esta jugada para el salidor equivale a la primera
iniciado rápidamente, ya que se sale de la malicia y técnica piedra del mismo.
que encierra el juego de Dominó. Una carta jugada rápida
mente, no tirada, esto es vulgar, a mi criterio traduce que Es una jugada que se utiliza para repetir el juego ya
ese juego que se inicia no es importante y no conviene anunciado en la salida; o en la primera piedra de uno. O
hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi com también, y en esto estriba su importancia, se utiliza para
pañero no lleva otra que jugar. repetir la primera piedra jugada por su compañero cuando
sea conveniente por la razón fundamental de que nuestro
De la misma manera los juegos iniciados en la primera compañero inició su juego de una manera pensada. O tam
ficha son más importantes que los iniciados en segundo tur bién se utiliza para iniciar juego o doble que incomoda.
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En el caso de que no se le pueda dar ninguna de estas dar las jugadas anteriores, porque entonces sí se nos hará
finalidades, debe utilizarse para evitar que el contrario re muy difícil la localización exácta de las fichas; y corremos
produzca una de sus cartas. Esta jugada en la mayoría de el riesgo de hacerle canas a nuestro compañero que él no
las veces ya decide el futuro de la mano. Porque jugada debe tener porque fueron negadas en su momento oportuno.
correctamente en esta oportunidad, sirve para violentar un
juego que la necesita. Si por circunstancias se realiza en Para terminar, diremos que se debe procurar darle a
este momento otra jugada que no llene las funciones ante esta segunda ficha lo que considero la finalidad más impor
riores, se puede tener la seguridad que este retraso en hacer tante: reproducir con ella el juego iniciado por el compa
la jugada correcta influirá notablemente en el desarrollo ñero en su primera carta, y naturalmente siempre, que se
de la mano. le haya dado el valor que merece de acuerdo con la forma
en que fue jugada; vale decir: o rápidamente o pensada.
Como se comprende mediante un pequeño razonamien Casi siempre en esta oportunidad resulta ser la llave
to, esta segunda jugada permite localizar algunas piedras. de la mano, como se dijo anteriormente, y jugada ella en
En otras palabras, permite saber más o menos la ubicación esta forma hará en la mayoría de los casos conseguir incli
de algunas cartas. Por ejemplo: si al jugarse la segunda nar la mano a nuestro favor; o se procurará ya a esta altura
piedra no se le da una de las finalidades importantes ano favorecer el descarte necesario por si se va a perder.
tadas anteriormente, se puede concluir que nuestro compa
ñero no tienen ninguna de esas cartas. Es así como pode Aconsejo practicarla sistemáticamente, aun a costa de
mos descubrir varias fichas en manos del contrario, si es sacrificios.
que no tenemos en nuestro poder ninguna de ellas. Enten
No debe negarse en esta oportunidad, porque puede
diéndose perfectamente que si tenemos algunas de ellas,
ser la ficha que necesita el compañero para desarrollar un
lógicamente el contrario tiene las demás. Desde luego que
magnífico juego que tenga en su poder. En las figuras
este razonamiento también es aplicable a las jugadas del
puede apreciarse el valor y la influencia que tiene esta
contrario, especialmente si se llevan por adversarios buenos
jugada de reproducir el juego del compañero.
jugadores de Dominó.
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E£H
as
D ES
B S
b h
asa
Situación después de la primera jugada de cada jugador con el siguiente El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatro-
desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de turno inicia el doble- blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la “ llave de la mano” e
cinco con el cuatro-cinco, nuestro compañero castiga el cinco con el cinco- indudablemente es la jugada correcta.
blanco, iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
blanco con el blanco-seis, iniciando asi su doble-seis al mismotiempo que tres. seis-cinco, cuatro-dos y cuatxo-blanco.
evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es Castigar aJ seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
el seis-cuatro. que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el scis-cínco
Esta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen “ buchero” ,
aconsejable en estos casos- castigar la salida, o bien iniciando un doble que y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, pudiendo ser
nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.
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LA TRANCA
He aquí la única jugada que en esta modalidad de
juego permite hacer un razonamiento más o menos mate
mático.
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Para calcular una tranca hay que saber, en primer lugar, para nuestro cálculo. De aquí en adelante la llamaré cifra-
la cantidad de puntos que encierra la tranca, es decir, los base y es con ella que los dominocistas efectúan sus ope
puntos que no van a entrar en juego. Para esto hay dos raciones durante una tranca.
maneras: en una de ellas basta sumar todos los puntos que
hay jugados en la mesa, agregándole los puntos que suma Ya con esta cifra-base conocida, algunos jugadores la
o suman las piedras de tranca. Luego de esto buscar la dividen entre cuatro, y si ellos entre sus manos tienen una
diferencia que hay con el total de puntos que tiene el cantidad de puntos igual o inferior a este cuociente, tiran
Dominó nuestro y que como se sabe es de 168 tantos. De la tranca. Otros dominocistas, basados en el promedio de
tal manera que si en la mesa contamos 100 puntos, lógica tantos que tienen una ficha de Dominó que es de seis, como
mente nos quedan 68 puntos encerrados. se vio al principio de esta obra, hacen el siguiente cálculo:
multiplican por seis el número de fichas que tiene en total
O tro sistema para realizar esta operación consiste en la pareja, y si este producto es igual o inferior a la mitad
ir contando las fichas que faltan por jugar de mayor a me de la cifra-base, también tiran la tranca. Estos dos sistemas,
nor, en la siguiente forma: tomando en consideración que muy fáciles y aparentemente prácticos, no tienen ningún
las fichas correspondientes a cada palo suman ocho, ya que fundamento firme y deben ser desechados sistemáticamen
el doble tiene dos puntas iguales, procedemos así: faltan te, ya que en ningún momento basándonos en estos cálculos
cuatro seises que suman 24; faltan seis cincos que suman podemos tener la seguridad de ganar una tranca. E s como
30, más 24 que llevamos, tenemos 54; faltan dos cuatros si tiráramos la tranca sin necesidad de contarla. Esto sería
que suman 8, más 54 que llevamos, tenemos 62; faltan más aconsejable, por cuanto se gana tiempo y se ahorra
cuatro treses que suman 12, más 62 que llevamos tenemos trabajo mental innecesario.
74; faltan cuatro doses que suman 8, más 74 que llevamos
tenemos 82; y faltan cuatro unos que suman 4, más 82 Yo acostumbro a calcular mis trancas de otra manera
que llevamos tenemos 86, o sea, justamente el total de pun y de hecho este sistema lo recomiendo, puesto que le en
tos que faltan por jugar. En este caso se trata de una tranca cuentro un gran fundamento lógico. Siendo la tranca una
por los blancos. En los otros casos naturalmente dejan de jugada que necesita ser calculada de acuerdo con el desa
contarse siempre ios blancos, ya que éstos no suman nada, rrollo de la mano, es este desarrollo una de las cosas que
recordando que las piedras de tranca tienen que consi nos orientan rápidamente para una tranca; de tal manera
derarse como si estuvieran en juego. que en algunas de ellas no es necesario calcularlas, porque
se tiene la seguridad de ganarlas.
Cualquiera que sea el sistema adoptado, lo importante
es conocer el número de tantos que no van a entrar en Para calcular mis trancas tomo en principio la media
juego. Esta cifra, que es igual a la diferencia que hay entre de la cifra-base ya conocida mediante la operación de con
168 y el total de tantos jugados, va a servirnos de base tar los tantos jugados, como se explicó anteriormente. Con
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esta media de la cifra-base como punto de partida, veo la desechar estas trancas in s e g u r a s , porque es más conveniente
cantidad de tantos que tengo en mi poder. Seguidamente y sensato tal proceder.
agrego a éstos el mayor número posible de tantos que pue
da tener mi compañero, haciéndole las cartas mayores que Se dirá quizás que la cosa es muy sencilla, no lo niego;
faltan por jugar y dentro de la posibilidad que pueda tener pero he visto a jugadores que se la echan de muy buenos
las; porque si naturalmente ha pasado por los cincos no no razonar en este punto y dejar de tirarse una tranca que
tengo por qué hacerle cincos y así mismo hago con cualquier con toda seguridad hubieran ganado.
palo por el cual haya dicho paso. El desarrollo de la mano
a esta altura nos ayuda muchas veces, permitiéndonos co Hay que acostumbrarse a razonar y a calcular todas
nocer algunas cartas que tiene nuestro compañero, cosa que las trancas aparentemente difíciles; es sólo mediante este
facilita el cálculo. Desde luego que háy oportunidades don hábito que se puede conseguir un dominio sobre esta situa
de se sabe cuáles son las cartas que están en poder de ción, que nos permita trancar con la seguridad de que no
nuestra pareja. vamos a perder.
Si la probable cantidad de tantos calculada entre no Hay muchas trancas inseguras que se tiran: son aque
sotros es igual o inferior a la media de la cifra-base, debemos llas que podríamos llamar trancas comerciales y que sola
tirar la tranca en todos los casos que se nos presente, mente obedecen y se justifican por una desventaja apre-
excepción hecha de que mediante otra jugada tengamos la ciable en la tantera. Lo mismo podría decirse de aquellas
seguridad de dominar y de que aun con esta dominada trancas inseguras que se presentan en la primera mano de
vamos a contar una cantidad de puntos suficientes para una partida. Yo acostumbro a tirarlas a fin de pulsar la
irnos en el partido. Obsérvese que digo partido y no mano. suerte, pero desde luego no es una cosa que recomiendo.
Muchos jugadores, basados en el proverbio que dice: Do
minó seguro no se tranca, no tiran la tranca porque van a Hay algunos proverbios con respecto a la tranca que
ganar la mano con otra jugada que los llevará a dominar muchos jugadores siguen: tranca por los blancos no se
la base. Como se ve, esta manera de jugar es solamente pierde; salida por doble-tres es tranca segura que se gana;
aplicable cuando la cantidad de puntos que falten para ganar salida por doble-cuatro es tranca segura que se pierde.
el partido sea insignificante y siempre que el cálculo efec Todos estos proverbios se deben desechar por manidos y
tuado para la tranca arroje un posible resultado de empate; porque ninguno tiene fundamento lógico.
porque en los casos en que los cálculos den seguridad de
ganar, es decir, cuando la cantidad de puntos sea inferior Para concluir, aconsejo adoptar mi sistema y aseguro
a la media de la cifra-base, la tranca debe ser tirada siste que no se arrepentirán y no se expondrán a reclamos inne
máticamente y sin excepciones. En cambio, si el número cesarios de parte del compañero; reclamos que no contri
de tantos es mayor a la media de la cifra-base, debemos buyen sino a anarquizar en el futuro desarrollo de la parti
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HECTOR SIMOSA ALARCON
— 110 —
Como se comprende, estas situaciones especiales es
tán fuera de la mecánica del juego que se desarrolla durante
una base de Dominó, pero sí están bien enmarcadas dentro
de la técnica que se tenga del mismo y de la malicia corres
pondiente.
— 113
HECTOR SIMOSA ALARCON
— 114 —
E l contrario de la derecha ha iniciado su juego con
una ficha grande, su compañero cuadra a favor de esta fi
cha; en esta situación se presentan las dos puntas con
fichas de un mismo palo que traducen juego del con
trario.
— 117 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
del contrario y el doble que tú debes iniciar. Esta jugada Así mismo, como te recomiendo esta jugada en esta
se debe hacer sin pensar, con la finalidad de confundir al forma y en este caso, te aconsejo no repetir tu juego ni el
contrario para que éste no nos haga más fichas iguales a juego de tu compañero, ya que solamente precipitarás a tu
su juego que castigamos. Al jugar de esa manera, vamos a pareja a que castigue el juego de ustedes. Esto último es
conseguir lo siguiente: si el contrario que te sigue en turno aconsejable cuando falta el doble correspondiente al juego
tiene los dos dobles, tratará de poner el que tú inicias, de ustedes; y siempre que tú no lo tengas en tu poder,
reservándose el de su juego porque lo cree en garantía; y presumiendo que tu compañero lo tiene. La situación para
si juega en esta forma se llevará la sorpresa de que su doble tu compañero sí será diferente después de tu jugada, y él
va a correr el riesgo de ser ahorcado. O por otra parte, el debe en todo momento repetir su juego o el tuyo sin pre
contrario tiene solamente el doble de su juego, en este caso juzgar que tú no tienes la ficha correspondiente que forma
o acuesta el doble o castiga tu carta. Si hace esto último, Dave con tu juego y con el juego del contrario que acabas
caerá en el caso anterior; y si acuesta su doble, permitirá de castigar. No gastar tu propia ficha te permitirá desarro
a tu compañero acostar el otro doble, si es que lo tiene. llar en la siguiente jugada un magnífico ataque con tu jue
Ya esto es conseguir algo: se cambió sencillamente la colo go; lo que no hubieras conseguido nunca al jugarla en el
cación de un doble por otro. En el supuesto caso de que momento en que el contrario cuadró a su favor. Muchas
tu compañero castigue la carta que tú inicias, tienes que veces esta ficha es una de las últimas necesarias para ce
concluir que el doble en cuestión está en poder del contrario rrar un juego y si al jugarla das la cabeza a tu compañero,
de tu izquierda, siempre que el doble por ti iniciado sea con toda seguridad tendrá que reventarla mediante la acos
mayor qué el doble correspondiente al juego de tus con tada del jugador contrario que le sigue en turno. Por eso
trarios. Naturalmente que si el doble que inicias es menor, es más conveniente reservársela y pedir a nuestro compa
sólo se sabrá que está en poder de los contrarios, pero sin ñero la ficha que encabece, para así en la siguiente jugada
saber la ubicación exacta. Pero también has conseguido nosotros terminar con la tranca. En la figura se aprecia
algo con esto, es decir, has localizado un doble en poder un ejemplo de lo que hemos hablado anteriormente.
de los contrarios. Muchas veces esto es suficiente para
ganar una mano al tratar de ahorcar los dobles que con
seguridad están en manos del enemigo.
v — 118 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
C O N D IC IO N E S PARA AHORCAR A U N D O B LE
Situación donde las puntas traducen juego igual del contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco (trátase
de un ejemplo), nuestro compañero juega el cuatronJos por no llevar cin
cos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con el dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan Jas dos puntas con cincos y nosotros
par* jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
E s de buena técnica castigar con la ficha que inicie un doble mayor al
doble correspondiente dei juego del contrario, o sea, que en el presente
caso castigamos con el cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
nosotros.
En el Capítulo que Data %obre "Situaciones especiales'' se habla extensa
mente sobre este particular, donde el aficionado podrá estudiar ampliamente
lo que se aconseja en el presente coso
— 120 —
Hemos visto el caso en que las dos puntas traduzcan
juego del contrario y que éstas sean iguales. Ahora veamos
otra situación en que las dos puntas sean del contrario, pero
que indiquen juegos diferentes; y que tocándonos jugar
tengamos en nuestro poder la piedra del cuadro: en otras
palabras, las puntas indican cinco por un lado y tres por
el otro, debemos jugar y tenemos el cinco-tres. En este
caso, recomiendo cuadrar a favor de la pinta donde haya
salido el doble y si han salido los dos dobles, aconsejo hacer
el cuadro a favor de la menor, lo mismo que si no hubiera
salido ningún doble. Cuando los dos dobles están en juego
se puede presentar la excepción siguiente: hay que tomar
en consideración las reventadas del contrario que puedan
facilitar la entrada de nuestro juego. Naturalmente que si
las reventadas son iguales, el cuadro ha de hacerse a favor
de la pinta menor.
Por último, en el caso de que no se tenga la ficha*para
cuadrar, conviene entonces jugar una ficha que se ajuste a
lo dicho cuando se habló de puntas que enseñaban el mis
mo juego.
— 123 —
CARTAS D IFE R E N T E S Q UE TRADUCEN JU E G O
D E L C O N TRA RIO
Es frecuente observar a muchos jugadores que acos
tumbran a hacerle la guerra a un doble con la finalidad
de ahorcarlo.
— 127 —
CUADRO M ATA-DOBLE O CUAD RO A M U ERTE
Los primeros pasos que hay que dar para hacerle la
guerra a un doble se reducen a dos jugadas: una es la sa
lida mata-doble, a la cual ya me referí al hablar de la sa
lida. La otra jugada es la que se ha dado en llamar el
cuadro mata-doble.
— 131 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
siguiente jugador, nada se pierde, pues se trata sencilla para ahorcar el doble, debe ser una ficha apoyada, es decir,
mente de una jugada de localización de doble, que es muy que también tengamos fichas iguales a la otra punta del
importante, y que cada vez que se presente la oportunidad cinco que retenemos; esto es imprescindible, porque no
debe realizarse, siempre que sea conveniente. siendo así, nos exponemos a que el contrario, con una ju
La jugada se desarrolla en esta forma: es necesario gada de ataque, nos saque el cinco “ buchero” , quedando
tener dos fichas correspondientes a la pinta del doble entonces él con la corrida de cincos.
que se desea matar, por ejemplo si el doble en cuestión
es doble-cinco, se deben tener dos cincos. Naturalmente También es aconsejable hacer el cuadro matadoble
que el cinco debe nacer del jugador de la izquierda: solamente con la ficha de cuadrar, corriendo el albur de
primer cinco. Tomando en cuenta al salidor, es decir, la que nuestro compañero tenga dos fichas iguales al doble
piedra de salida, nos orientamos hacia la posible ubica que se desea ahorcar. En este caso él pegará con una,
ción. Si el salidor es el jugador de la izquierda, se le debe pensando en la jugada, y se quedará con la otra ficha apo
hacer la guerra a aquellos dobles menores que el doble de yada.
salida. Y si, por el contrario, el salidor es el jugador de la
derecha, la guerra será para aquellos dobles mayores que Esta jugada la aconsejo a menudo y dentro de ciertas
el doble de salida, lo mismo si el salidor hubiera sido uno condiciones, pues no debe practicarse sistemáticamente ya
de nosotros. Volviendo al tema, el cinco nace del jugador que depende de muchos factores. Para terminar, recomien
de la izquierda, desde luego se debe tener el cinco que do no olvidar las dos condiciones necesarias para hacerle
permita el cuadro a cinco. Una vez realizado éste ( cuadro la guerra a un doble. Aquel que en esto se discipline, no
mata-doble) el jugador de turno, contrario a la derecha, pasará por la desagradable sorpresa de ahorcar a su com
castigará un cinco; y nuestro compañero entonces al jugar pañero sin saberlo.
debe castigar el otro cinco. En estas condiciones, el con
trario de la izquierda, jugador que inició el cinco, tendrá
en su poder doble-cinco, acompañado de otro cinco, y yo,
que he practicado el cuadro mata-doble, tendré el otro
cinco.
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CUADRO S EN D O M IN O
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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HECTOR SIMOSA ALARCON
En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua
dro. Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doses, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues
tro compañero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntos; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
serán ahorcados el debieseis y el doble-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego «leí contrario, nuestro compañero aprovechará
las reventadas del contrarío para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 33 tantos. Que sirva este ejemplo para
enseñar al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.
— 140 —
Voy a dar otro consejo que puede ser de utilidad en
una situación que se presenta muy a menudo durante el
desarrollo de una mano de Dominó. En muchas ocasiones,
se debe tratar de jugar primero las cartas que no están
puestas, es decir: aquellas fichas que pueden incomodar el
desarrollo de un buen juego. Ejemplo: un doble atrave
sado; fichas que no correspondan a un juego de ataque;
cartas que acompañan a un violín pero que son ajenas a
éste, etc.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
criterio, esta manera de proceder no se ajusta a la lógica y das más efectivas que se pueden hacer en esta modalidad
técnica del juego. Lo más cuerdo en este caso sería colocar del juego, como es la de repetir el juego del compañero,
el doble-tres sin necesidad de cuadrar, dejando esta jugada o la de evitar la entrada del contrario, y que al mismo
para otra oportunidad. Casi siempre que la jugada se efec 'empo permite desembarazarse de una ficha que podía
túa matando al tres se pierde la mano, porque ese doble- torbar para el final. Esta ficha considerada no puesta y
tres estorba hasta el final. Y así mismo como ese doble jugada en estas condiciones es sencillamente de una acción
incomoda, puede darse el caso de que sea una ficha mixta formidable, e influye notablemente sobre el desarrollo ulte
que también pueda estorbar para hacer la dominada, por rior de la base. Practíquesela con frecuencia y se apre
que las cartas de dos puntas también pueden ahorcarse como ciarán los resultados asombrosos que se obtienen. Ya al
los dobles. Esto es paradójico, pero es real. tratar sobre el desarrollo de una mano hice notar el valor
que esta jugada tiene. No se debe dejar de hacerla por el
Se debe tener en consideración que esto de jugar pri solo hecho de querer jugarse solamente con nuestro juego,
mero fichas sin chance de ser puestas, no es siempre reco porque esta carta puede ser el complemento que necesita
mendable, pues depende de los juegos que se vayan a el compañero para acabar con la mano; de allí la impor
iniciar al jugarlas. tancia extraordinaria y la formidable efectividad que tiene
esta jugada incomparable.
Se entiende por fichas puestas todas aquellas corres
pondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo: Lamentablemente es una jugada que el jugador me
si tienes en combinación con tu compañero seis fichas diocre no realiza, porque sencillamente todavía no ha lle
iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es gado a calibrar su magnitud, y es así como en la mayoría de
decir, tarde o temprano serán jugadas: éstas son fichas las oportunidades que se le presentan deja de hacerla por
puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero tratar de jugar con las fichas de su juego, menospreciando
dale preferencia a las que no están puestas, salvo algunas el juego del compañero ( jugador personalista).
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PEG A R CO N LLA V E
Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el D o
minó. Consiste sencillamente en iniciar una pinta por un
lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma
llave con la otra punta y con la pinta que se inicia. En
otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la
otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden
ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se
tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se
tiene el cinco-uno; castigar con cuatro-dos porque se tiene
el cinco-dos, y así sucesivamente. O a la inversa: castigar
con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; o castigar con
cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
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Esta es otra jugada que amerita ser efectuada con al
gún objetivo. Es lo que corrientemente se llama irse de
la falla y que algunos jugadores practican sistemáticamen
te sin analizar las consecuencias que pueda tener.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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La mayoría de los jugadores, cuando tienen tres fichas
de una misma pinta y sobre todo si la pinta es alta, acos
tumbran sistemáticamente hacerle la guerra al doble co
rrespondiente cuando la pinta en cuestión ha sido iniciada
por el contrario. Esto solamente es aceptable cuando se
tiene la seguridad de que el doble está en poder del con
trario. Recuérdese que ésta es una de las condiciones
necesarias para hacerle la guerra a un doble, como se dijo
más arriba. A pesar de estar en incertidumbre sobre la
ubicación del doble, no sería despreciable castigar con la
primera ficha siempre y cuando con ella se vaya a iniciar
un buen juego; o a repetir uno iniciado; o a indicar un
doble que incomoda; o a respetar la otra punta porque
traduce juego nuestro. En la jugada subsiguiente y si para
esta altura todavía se desconoce el paradero del doble,
sería más conveniente dejarlo correr a fin de que sea co
locado.
Entonces nosotros pasaremos de hecho a atacar con el
juego que nos ocupa, ya que en nuestro poder nos queda
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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La jugada que consiste en garantizarse el doble es
de una gran conveniencia y efectividad, ya que se cohíbe
al contrario para jugar por esa punta que se castiga y que
corresponde al doble que se garantiza. Y por otra parte,
se ataca con un juego distinto que en la mayoría de las
veces permite a nuestro compañero desarrollar juegos que
convienen; lo que no se consigue si se hubiera dejado la
punta libre mediante la acostada, puesto que sigue en vi
gencia la ficha de ataque, que naturalmente corresponde
al contrario.
Al garantizarse uno el doble, lleva al contrario una
ventaja apreciable; ya que éste para el final necesitaría ju
gar las dos cartas correspondientes al doble garantizado
para poder efectuar la dominada. A cambio de esto, el
jugador que tiene el doble solamente necesitaría colocar su
doble para realizar la llegada.
Como se ve, mediante esta jugada se gana ventaja
en el factor tiempo y se gana también en el factor tantos,
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HECTOR SIMOSA ALARCON
puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.
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Ordinariamente los jugadores de Dominó consideran
el hecho de producir un paso al adversario como una ven
taja apreciable, al pensar que con ello retrasan efectiva
mente la dominada del jugador que da el paso. Con base
a este concepto es que frecuentemente los dominocistas
sienten una inclinación marcada a verificar la jugada capaz
de producir un paso. Dando paso no se gana, dice el pro
verbio, que estos jugadores toman en cuenta como funda
mento para apoyar la conveniencia de que la jugada de paso
debe ser efectuada sistemáticamente y por la misma razón
tratan de evitarla en carne propia.
Indudablemente que muchas veces esta jugada propor
ciona muy buenos resultados, y en tales casos debe ser prac
ticada; pero en otras oportunidades los resultados son
completamente contradictorios y entonces vale la pena abs
tenerse de producirlos.
El paso en el juego de Dominó significa mucho más
de todo esto, y como se podrá ver no siempre es conve
niente provocarlo, dependiendo su importancia sobre todo
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
del desarrollo mismo de la mano. En consecuencia, pode Como se comprenderá, semejante conclusión apoya los
mos decir que en algunos casos es preferible dar paso que fundamentos a seguir, para cualquier razonamiento que
jugar determinada carta, ocasión que permite exclamar a haya de practicarse con la finalidad de localizar las fichas
muchos jugadores: paso y gano. Hay que tener mucho cui que faltan por jugar.
dado con esto, por cuanto algunos inescrupulosos dicen
paso con ficha para jugar, porque naturalmente les convie En el siguiente cuadro se puede apreciar hasta dónde
ne agarrarse de semejante artimaña. En otras palabras, se reduce el número de fichas del juego de Dominó, que
existen los pasos ganadores. es de 28, a los jugadores que dan paso o que sencilla
mente se le descubren fallas por otro procedimiento. En
Para mí y yo creo también para otros jugadores, el otras palabras, por exclusión se pueden conocer las fichas
paso representa además de lo dicho anteriormente, una posibles que puede llevar el jugador que no tiene cartas
orientación precisa para efectuar cálculos que terminan por de determinadas pintas, ya que sus propias fichas tienen
hacer conocer la ubicación exacta de las cartas que faltan que estar contenidas en el número de las reducidas.
por jugar, cosa que ayuda a realizar muy buenas jugadas,
aparentemente oscuras a otras personas: mirones y juga Paso o falla por 1 pinta se reduce a 21 fichas el juego
dores. de Dominó.
Sería bueno aclarar que no es necesario que un juga Paso o falla por 2 pintas se reduce a 15 fichas el juego
dor haya dado paso por una pinta determinada para pre de Dominó.
sumir que no lleva fichas correspondientes a esa pinta, y
para los fines de cálculos en estos casos, se procede, como Paso o falla por 3 pintas se reduce a 10 fichas el juego
si el jugador hubiera dado paso por la pinta en cuestión. de Dominó.
Paso o falla por 4 pintas se reduce a 6 fichas el juego
El jugador de Dominó, para llegar a una conclusión
de Dominó.
segura sobre la falla o las fallas que en realidad tiene cual
quiera otro, además de tomar en consideración el hecho Paso o falla por 5 pintas se reduce a 3 fichas el juego
evidente de un paso dado por una o varias pintas determi de Dominó.
nadas, necesita un poco de intuición o psicología para pre
cisar las posibles fallas no descubiertas por un paso. De El paso o falla por 5 pintas es muy difícil que suceda,
tal manera que cuando se juega al Dominó, se debe estar materialmente imposible y no se puede presentar sino en
pendiente de todos aquellos hechos o llamémosle gestos o un final de mano, en muy contadas excepciones; de todas
simplemente forma de jugar, que utilizan los jugadores maneras representa la posibilidad de tener exclusivamente
durante el desarrollo de una mano y que traducen por sí fichas sobre una base de 3. El paso o falla por 4 pintas
mismos la obligatoriedad de una jugada. no es frecuente, pero en su presentación descubre automá
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ticamente al jugador correspondiente. Es bueno tenerlo en Salida por el doble-dos, el jugador “ B ” , que es mi
cuenta. compañero, pensó largo rato y jugó el dos-blanco; el juga
dor “ C ” , compañero del salidor, jugó el dos-seis rápida
Entre todos los pasos o fallas por su relativa frecuen
mente. Al jugar en esta forma, tuve la impresión que no
cia, es necesario estudiar bien aquellos dados por 2 ó 3
tenía más doses ni tampoco blancos, ya que, en caso con
pintas, especialmente cuando éstos se presentan o se cono
trario, hubiera pensado en la jugada, es necesario ir razo
cen para un desarrollo avanzado de la mano. En estas
nando a medida que se va jugando. Yo me acosté en el
condiciones descubren tácitamente al jugador que los da,
doble-blanco, aspiraba que mi compañero tuviera el blanco-
con aquel jugador que en su poder tenga la o las fichas
seis y preferí esta jugada a la del seis-cinco, por cuanto no
restantes que encierra el procedimiento, tomando en consi
quería iniciar un juego grande del cual no llevaba mayo
deración el cuadro ilustrado anteriormente y que por esta
ría, ni el doble correspondiente. Había clasificado mi jue
situación, puédese con toda seguridad saber las fichas del
go como malo, y el hecho de que mi pareja había pensado
jugador a quien se le aplica el cálculo por sus pasos o fa
mucho para castigar la salida iniciando un juego de blan
llas, hecho que también contribuye a localizar al mismo
cos, me indicaba que tenía buen juego y mi conducta a
tiempo las fichas que están en manos de los otros juga
seguir en esta mano era de sacrificio. El salidor cuadró a
dores. seis rápidamente, lo que me hizo pensar que no tenía más
Veamos el desarrollo de una mano a íin de familiari blancos, cosa que confirmé con su siguiente jugada; mi
zarnos con estos razonamientos tan importantes que nos compañero dio paso y el siguiente jugador se acostó en el
ayudan a ubicar fichas, en muchos casos con una exactitud doble-seis de una manera pensada; yo jugué seis-cinco rá
sorprendente. pidamente, ya que era la única ficha que tenía que jugar.
Con esta jugada mi pareja debía de comprender que no
He aquí la ubicación de los juegos: llevaba el doble-cinco, ni me interesaba el juego a cincos,
por cuanto en mi primera jugada había preferido dejar co
Jugador “ A ” : Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, rrer el seis, acostándome en doble-blanco, y así lo hice
cinco-uno, seis-uno y seis-blanco. basado en lo que se dijo más arriba, no quería iniciar un
juego grande que no me convenía. El Salidor en perfecto
Jugador “ B ” : Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco,
cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno. Dominó y después de pensar, castigó el seis con seis-uno.
Debía dejar los otros dos seises en poder de su pareja,
Jugador “ C ” : Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, puesto que así tenía más poderío el juego a seises. Esta
tres-uno, doble-cuatro y doble-cinco.
jugada del Salidor se justifica por el hecho de tener el
Jugador “ D ” : Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres- cinco-uno y de no tener más blancos; en este caso lo co
cinco, cuatro-cinco, seis-cinco y doble-uno. rrecto era castigar al seis, ya que de ninguna manera podía
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
buscar el cuadro a seises, castigando al cinco por cuanto fallaba por esas tres pintas y, en consecuencia, sus cuatro
lo más probable era que el siguiente jugador atacara con fichas debían estar contenidas *entre diez posibles, o sea,
los blancos y su compañero entonces se vería obligado a aquellas a las que el juego de Dominó se le había redu
castigar el seis, produciéndose así una disociación del juego cido y que naturalmente no eran ni blancos, ni unos, ni
de seises; además, con su jugada evitaba la tranca por los doses. De estas diez fichas dos estaban en juego: el doble-
blancos, que de haber jugado el cinco-uno ésta se presen seis y el seis-cinco, y tres tenía yo: doble-tres, tres-cinco y
taba irremediablemente. El aficionado debe verificar esta cuatro-cinco. Para mí era muy fácil saber las cartas de este
variante. En consecuencia, el Salidor jugó muy bien al de jugador y necesariamente con toda seguridad tenían que
jar los dos seises en manos de su compañero. ser: los dos seises, el doble-cinco y el doble-cuatro, ya que
eliminaba la posibilidad de que el Salidor tuviera este úl
. Tocándole tum o a mi pareja, jugador “ B ” , pensó en timo doble, porque de tenerlo tenía que estar acompañado,
la jugada y castigó el cinco con el cinco-blanco; la jugada y en este caso su salida hubiera sido por el mismo, por
así era perfecta, ya que yo no debía tener juego a cincos; cuanto no podía tenerlo en pelo, puesto que mi compa
el siguiente jugador compañero del Salidor, jugó el uno- ñero en dos cartas no podía tener tres cuatros, situación
tres rápidamente, lo que me indujo a razonar en esta for que apoyaba en otro razonamiento que era una consecuencia
ma: este jugador no tiene ni blancos, ni unos, ni doses, del anterior. Para este momento el Salidor tenía cuatro
es como si hubiera dado paso por estas tres pintas y para fichas y una de ellas era el cinco-uno; de esto no me cabía
ello me basaba en lo siguiente: en su primera jugada colocó la menor duda. Faltaban tres cincos: doble-cinco en manos
el dos-seis rápidamente, no debía tener blancos ni más do del contrario, que me precedía, y cinco-dos en poder de mi
ses, porque si no hubiera pensado en la jugada, tampoco compañero, ya que el Salidor no podía tener esta última
podía tener más unos, a saber: no podía tener el blanco- ficha, porque si no la hubiera jugado en vez de castigar el
uno, porque hubiera cuadrado a unos en esta oportunidad; seis con seis-uno en su tercera jugada; en estas condiciones
no podía tener el doble-uno porque yo lo tenía; no podía era lo más correcto reproducir su salida y dejar correr el
tener el uno-dos, porque ésta hubiera sido su jugada, re seis; en consecuencia, el Salidor tenía el cinco-uno, que
produciendo así la salida y evitando al mismo tiempo el corroboraba con la pensada que hizo para pegarle al seis
cuadro a blancos; no podía tener el uno-cinco, porque lo y mi compañero no podía llevarlo porque si no hubiera
hubiera jugado, indicando así el doble-cinco, que ya le cuadrado a unos en ese momento y el otro jugador ya vimos
teníamos descubierto mi compañero y yo, amén de evitar que tampoco lo podía tener, de tal manera que mi pareja
el cuadro a blancos y, por último, no tenía el uno-cuatro tenía el cinco-dos, conjuntamente con los otros dos blan
porque no pensó en la jugada, y que de haberlo tenido, lo cos (blanco-cuatro y blanco-uno; yo tenía el blanco-tres).
hubiera preferido al uno-tres por ser una carta mayor y por
cuanto con la jugada no podía evitar el cuadro a blancos. Como se ve, quedaban cinco cartas por descubrir en
De tal manera que este jugador conmigo se descubría que manos de dos jugadores: tres al Salidor y dos a mi com
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
pañero, y estas cartas necesariamente tenían que ser cinco que obligó a este final; cualquiera otra jugada que yo
fichas mixtas que no eran ni blancos, ni cincos, ni seises, hubiera practicado en vez del tres-cinco, los contrarios
ya que la's otras cinco que completaban la decena de fi hubieran sido los ganadores, y como dato curioso para los
chas que encerraban la triple falla por blancos, cincos y que le gusta producir un paso, les diré que, si hubiera
seises, dos de ellas estaban en juego: doble-dos y uno-tres, practicado el cuadro a blancos con el tres-blanco, cuadro
dos tenía yo que eran doble-uno y doble-tres y el doble- aparentemente bueno para los principiantes y para muchos
cuatro ya localizado con gran probabilidad en el contrario otros jugadores, el dominador hubiera sido el contrario que
que me arreaba. me precedía, jugador “ C ” , a pesar de tener en su poder
doble-cinco, doble-cuatro y los dos seises: seis-tres y seis-
Teniendo el juego descubierto en estas condiciones, mi cuatro y de estar en condiciones de retraso con respecto
carta a jugar debía ser el tres-cinco, puesto que con ella a los demás jugadores; ya que después de cuadro a blancos
obligaba al salidor a jugar el cinco-uno, lo que mi compa
mi pareja se hubiera bajado por el blanco-uno, evitando
ñero aprovechaba para cuadrar a blancos, dar paso al si
así la entrada de los seises y esta jugada le costaba la mano
guiente jugador y entonces yo jugar el blanco-tres, con la
esperanza de que el Salidor solamente tuviera el tres-cuatro como se puede apreciar por el siguiente desarrollo: des
forzado, para que así se presentara la tranca con el cuatro- pués de cuadro a blancos, pasó el siguiente jugador; blanco-
blanco. Debía correr este albur que me daba un chance uno mi pareja, pasó el otro jugador; doble-uno yo, uno-
de 5096 de probabilidad, puesto que solamente dos treses cinco el Salidor, había dejado correr el primer cinco y
podía tener el Salidor: tres-cuatro y tres-dos, y yo aspiraba ahora debía reproducirlo, cinco-dos el compañero, llegando
que mi pareja llevara este último, apoyado en la larga pen
la jugada hasta el Salidor, que jugaba el dos-uno, ya que
sada que hizo cuando jugó el dos-blanco en su primera
jugada; y aunque el Salidor tuviera el tres-dos, como mi no debía poner la tranca; en estas condiciones daba así las
compañero pensó largo rato al jugar el cinco-blanco, cuan dos cabezas a mi pareja: la de unos y la de blancos; éste
do por la otra punta tenía un uno, también daba opor tenía que reventar con un cuatro, era obligatorio, lo que
tunidad a que éste tuviera el dos-uno y lo jugara, buscando aprovechaba el siguiente jugador para entrar con los seises,
así entonces el uno-cuatro en el pie, lo que siempre termi mi pareja reventaba la otra cabeza con el otro cuatro; el
naba con la tranca. contrario entonces se acostaba en el doble-cuatro, yó tenía
que jugar cuatro-cinco forzado, que llegaba hasta el juga
La mano se desarrolló tal como lo había previsto, y
mi pareja trancó por los blancos, anotándose 46 tantos. dor pie, acostándose éste en el doble-cinco, reventaba yo
la cabeza de cincos con el cinco-tres,, el Salidor entraba
Comentario : Lo importante de esta mano está en la con el tres-cuatro y su pareja dominaba con el seis-tres,
jugada del tres-cinco ( llave de la m ano) que fue la jugada contándonos así 11 tantos.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO
BBS £■
tres-cuatro, tres-cinco, tres-seis, cuatro-cinco, cuatro-seis y
OH D■
cinco-seis. Esto quiere decir que a este jugador el dominó
se le ha reducido a estas diez (1 0 ) fichas. HH mm
■a va
■■
Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una tri
pie falla que permite la localización de fichas.
Jugador "A ” .— Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, cinco-uno, seis-
uno y seis-blanco,
Jugador "R ".— Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cua-
tro-blanco y cuatro-uno.
Jugador " C " .— Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua
tro y doble-cinco.
Jugador “ D ".— Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-cinco, cuatro-cinco,
seis-cinco y doble uno
— 180 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anccrior.
— 182 —
Al continuar con este tema, analizaremos una situa
ción presentada durante el desarrollo de una mano, donde
se pudo ubicar las fichas que faltaban por jugar, debido
a que un jugador fallaba por cuatro pintas.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cuatro-seis y cinco-seis, únicas que en el Dominó no son: cuatros, para así conseguir la cuádruple falla de blancos,
ni blancos, ni unos, ni doses y ni treses. doses, cincos y cuatros, que nos permitirán descubrir las
posibles cartas que tenga este jugador, exceptuando el
Como se puede apreciar, en una situación semejante de cuatro-tres como ficha ya descubierta. De tal manera, que
falla por cuatro pintas, es muy fácil localizar en ese ju si el jugador para ese momento tiene cuatro fichas, al
gador las cartas que puede llevar, mediante el sencillo considerar el caso como falla cuádruple, solamente tendre
cálculo de eliminar determinadas fichas, o bien porque ya mos que descubrirle tres fichas, entre seis posibles, como
están jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en se sabe por lo dicho anteriormente.
otros jugadores. En aquellos casos, cuando han sido juga
das todas las fichas correspondientes a una misma pinta, El desarrollo de una mano nos ilustrará mejor en rela
una falla triple por aquellas pintas que faltan por jugar, ción con el tema que se está tratando.
traduce una cuádruple falla, para los fines de cálculo; de la He aquí la ubicación de los juegos:
misma manera una falla doble traduce una triple falla y
así sucesivamente; la razón de esto es obvia y no amerita Jugador “ A ” : Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-
comentarios de ninguna naturaleza. Es una cuestión de cinco, seis-tres, seis-blanco y tres-blanco.
eliminación: si una ficha está jugada, no puede faltar por Jugador “ B ” : Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno,
jugar, y si uno tiene determinada ficha, otro jugador no la doble-uno, uno-blanco y doble-blanco.
puede llevar. En consecuencia, al estudiar el ejemplo dado
más arriba, si un jugador tiene cuatro cartas y falla por las Jugador “ C ” : Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cua
cuatro pintas ya mencionadas, estando en juego el doble-seis tro-cinco, doble-cinco, cinco-uno y dos-
y el cinco-cuatro, con toda seguridad matemática esas cua blanco.
tro fichas serán: doble-cuatro, doble-cinco, cuatro-seis y Jugador “ D ” : Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos,
cinco-seis; de esto no cabe la menor duda. dos-cuatro, dos-cinco y dos-tres.
De la misma manera, cuando a un jugador se le des El jugador “ A ” sale por el doble-cuatro, el jugador
cubre que está encabezado, para efectuar el cálculo con la “ B ” que en este caso me representa, juega el cuatro-seis,
finalidad de conocer las otras fichas que tiene este jugador, única ficha, iniciando así cuatro seises con el doble. En
se considera como falla la pinta a la cual corresponde la estos casos siempre es bueno pensar en la jugada, ya que
cabeza, y naturalmente se elimina la misma del número de con ella se va a iniciar un juego grande que conviene. El
fichas que para ese momento tenga el referido jugador. Es jugador “ C ” , compañero del Salidor, piensa largo rato y
así, que si un jugador está encabezado con el cuatro-tres, castiga la salida con el cuatro-cinco, iniciando así el doble-
último cuatro, y sí se sabe que éste ha fallado por blancos, cinco, mi compañero juega el cinco-dos rápidamente, lo
doses y cincos, habrá que agregar también la falla por los que me hizo pensar que no tenía más cincos; con esta ju
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
gada iniciaba un violín de cinco doses con el doble; el Sali diablemente perdidos; pero también la otra carta del Sa
dor pensó en su jugada y castigó el seis con el seis-cinco; lidor podía ser el tres-blanco, ante la posibilidad de haber
jugada perfecta, debía de reproducir el cinco iniciado por su salido en pelo por haber cogido solamente ese doble, lo
pareja; yo jugué el dos-seis rápidamente; era la única ficha que era fácil de verificar., por cuanto doble-cinco y doble-
que tenía para jugar; el siguiente jugador, después de pen tres habían sido jugado por su pareja, mi compañero tenía
sar se acosto en el doble-cinco y mi compañero dio paso el doble-dos descubierto y yo tenía los otros tres dobles
por los cincos y los seises; el Salidor pensó y castigó el que faltaban por jugar; además, el compañero del Salidor
seis con el seis-tres, lo que me hizo comprender que el pensó mucho para castigar la salida en su primera jugada
Salidor tenía la muerte del doble-seis; yo di paso, lo que con el cuatro-cinco, hecho que me hacía abrigar la posibi
aprovechó el siguiente jugador para acostarse en el doble- lidad de que este jugador tuviera los otros dos cuatros
tres, era su jugada correcta; mi compañero pensó y jugó (cuatro-blanco y cuatro-tres) y si así fuera, forzosamente
el tres-dos, lo que indicaba que llevaba más treses; repe entonces el Salidor tendría el blanco-tres, única ficha que
tía así su juego ya iniciado y que naturalmente era el que le hacía perder.
le convenía; el Salidor pensó y jugó el cinco-tres, jugada
correcta, puesto que así evitaba el cuadro a doses y repro Como se comprenderá, ante esta situación y en el su
ducía una carta fuerte para mí; yo di paso, el compañero puesto caso de que el Salidor tuviera el tres-blanco ganá
del Salidor castigó el dos con el dos-blanco; ésta era su bamos la mano cualquiera que fuera la jugada que yo prac
jugada, ya que tenía descubierto al siguiente jugador con ticara, excepción de acostarme en el doble-uno por cuanto
el resto de los doses; mi pareja jugó el tres-uno rápida así se presentaba la tranca con el uno-cinco.
mente, lo que me hizo pensar que no tenía más treses ni
más blancos; el Salidor pensó largamente y jugó el blanco- Como no podía correr este albur con el uno-blanco,
cinco, dando así la cabeza de cincos a su compañero; al porque así me contaban más tantos si el Salidor no tenía
tocarme turno para jugar, razoné de la siguiente manera, el blanco-tres, yo tenía que jugar al mismo tiempo el des
éste era el momento preciso en que debía de hacerlo: mi carte, mandándome a ahorcar el doble-seis, de tal manera
compañero fallaba por cuatro pintas, a saber: cincos, sei que jugué el uno-seis, el siguiente jugador reventó la cabeza
ses, blancos y treses, de tal manera que sus cuatro fichas de cincos con el cinco-uno, mi compañero entró con el
tenían que ser: cuatro-dos, doble-dos, dos-uno y cuatro- uno-dos, el Salidor ahorcó el doble-seis con el seis-blanco,
uno, ya que las otras dos fichas que encerraba esa cuá yo entonces ataqué con el blanco-uno, dando así las dos
druple falla, eran doble-cuatro ya jugado y doble-uno que cabezas a mi pareja, quien aprovechó acostarse en el doble-
lo tenía en mi poder; el Salidor tenía dos cartas, una de dos y pedir doble-uno para reventar con el dos-cuatro,
ellas era el seis-blanco con toda seguridad; la otra podía jugada que llegó hasta el pie, quien pudo así botar el
ser un cuatro (cuatro-blanco o cuatro-tres), ya que había cuatro-tres y mi compañero hacer la dominada con el uno-
salido por el doble-cuatro y en este caso estábamos irreme cuatro, contando así siete ( 7 ) puntos a nuestro favor y
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
*0SiiIS
Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cuádruple falla que permite la localización de fichas.
Jugador “ A ".— Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco.
Jugador "B ".— Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, uno-
blanco y doble-blanco.
Jugador “ C ” .— Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador “ D ".— Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, das-
cinco y dos-tres.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la iigura anterior.
— 192 —
Con este título vamos a iniciar una serie de capí
tulos, por cierto muy interesantes, por cuanto con ellos
se va a demostrar una vez más que el factor suerte en
el juego de Dominó es una cosa influyente, pero de nin
guna manera una cosa decisiva.
En las numerosas combinaciones que tiene el Dominó
en siete fichas ( 1 .184.040), aproximadamente el 52% de
ellas se refieren a juegos buenos y en el 4 8 % restante
están comprendidos los juegos malos y regulares de acuer
do a nuestra clasificación. Como se puede apreciar, el fac
tor suerte en el juego de Dominó representa aproximada
mente un poco más de la mitad de lo necesario en sentido
general. Ya en la Introducción de esta obra digo que el
juego de Dominó es “ mitad ciencia y mitad suerte que en
algunos momentos adquiere un profundo carácter mate
mático” .
Como se ve, como jugador de Dominó, no subestimo el
levante en el juego, sino que, por el contrario, doy a éste
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
el valor que se merece, reconociendo, al mismo tiempo, que Jugador “ B ” : Tres-blanco, cuatro-blanco, cirao-blanco,
cinco-tres, cinco-seis, doble-seis y doble-
hay que aprovechar este factor a fin de jugar bien al D o
minó. Como dije al principio, este factor es solamente dos.
influyente y hay que jugar con técnica precisa indepen Jugador “ C ” : Uno-tres, uno-seis, uno-dos, blanco-dos,
dientemente de este factor para poder ganar en Dominó. tres-dos, cinco-dos y seis-dos.
Jugador “ D ” : Doble-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, do
La idea perseguida con estos capítulos es la de demos
trar la posibilidad de ganar con juegos malos y al mismo ble-blanco, blanco-seis, doble-uno y doble-
tiempo las de perder con buenos juegos. Yo insisto que la tres.
mayoría de los jugadores pierden manos con la carta de Los jugadores “ A ” y “ C ” eran mis contrarios, mi
ganar, por cuanto ignoran la ciencia del juego y consideran compañero está representado por “ B ” y como se compren
exclusivamente como factor decisivo en una mano el buen derá yo era el jugador “ D ” .
levante. Quien participe de este criterio, jamás podrá jugar
Al analizar los juegos, apreciamos en “ A ” un juego
bien al Dominó, porque al levantar mal juego de hecho se
sin fallas y sin dobles con dos grupos de pintas combi
considerará perdido, y aunque tenga la ficha necesaria para
nados a base de 3 unos y 4 cuatros. Este tipo de juego
desarrollar un juego que lo lleve al triunfo, llegará a ne se considera como un juego completo y-de un poderío for
garla, por ejemplo, para realizar una acostada ante el temor midable y se clasifica como juego bueno. El compañero de
de que le puedan ahorcar un doble determinado. este jugador “ A ” y que es el jugador “ C ” , tiene un vio
Comenzaremos planteando un caso por demás elo lín de 5 doses sin dobles, pero con falla a cuatros, cosa
cuente que se presentó en una partida donde intervine en despreciable en este caso por cuanto su compañero es el
un Torneo de Dominó y que ahora aprovecho para llevar que tiene juego a cuatros y quien al mismo tiempo posee
a ustedes como un ejemplo digno de tomarse en cuenta. el cuatro-dos, ficha que sirve para enllavar los dos juegos.
Mi compañero, jugador “ B ” , tiene un juego malo, por
La ubicación de las cartas se hará de acuerdo con el cuanto tiene 2 dobles y la falla de unos, y por lo que res
Salidor designado con la letra “ A ” y así sucesivamente se pecta a mí, el juego que he levantado con 5 dobles y falla
utilizarán las siguientes letras: “ B ” , “ C ” y " D ” como por los doses, constituye algo de lo más malo que se puede
correspondientes a los otros jugadores en su turno res tener en una mano de Dominó. En resumen, los jugado
pectivo. res contrarios tienen 6 unos, 6 doses y 4 cuatros combina
dos; más no se puede exigir, como juegos buenos, para
He aquí la ubicación de los juegos: ganar una mano de calle.
Aunque parezca imposible, esta mano, como se apre
Jugador “ A ” : Uno-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-
ciará en su desarrollo, fue ganada por nosotros, y todo de
cuatro, tres-cuatro, seis-cuatro y seis-tres.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
bido a malas jugadas realizadas por el contrario. He aquí, jugada correcta; mi compañero se acostó en el doble-dos,
pues, un ejemplo que demuestra que no es decisivo sola única ficha; hasta aquí el desarrollo iba más o menos bien;
mente levantar buenos juegos, y que hay que jugar debi con la siguiente jugada, el jugador “ C ” incurre en un
damente las cartas para ganar. En este criterio fundamento error grave, ya que éste jugó el dos-tres. En estas condi
la opinión que emito en este libro, al decir, que dos malos ciones la jugada correcta era cuadrar a doses con el uno-
jugadores no tienen derecho a ganarle a dos buenos juga dos, lo que le hubiera permitido hacer una dominada
dores. Este es mi punto de vista con respecto al Dominó; rápidamente donde contaba 43 tantos (el aficionado debe
hay quien sostenga lo contrario, demostrando así ignoran verificar esta variante). Siguiendo con el desarrollo real
cia sobre la técnica que encierra el juego. de la mano, creo que este jugador dio el tres con la fina
lidad de jugar para el compañero, quien era el Salidor y
Veamos el desarrollo de la mano con algunas críticas cuya salida fue por el cuatro-tres y quizás con el criterio
a determinadas jugadas: sustentado por muchos jugadores de que hay que respetar
la mano, de que hay que jugar para la mano, etc., etc.,
El jugador “ A ” practica su salida por el cuatro-tres. es la única justificación que le encuentro a la jugada; yo
Para mí en este caso específico se trata de una salida inco me acosté en el doble-tres, tenía dos dobles para jugar y
rrecta, pues al tener un juego semejante sin dobles, su naturalmente preferí el mayor, lo que me parece de sen
salida ha debido ser una mata-doble, y con este juego, tido común; el Salidor atacó con el uno-cuatro, jugada
el seis-tres era la única ficha que le permitía iniciar la mano correcta; en estas condiciones reproducía su salida; mi com
con esta finalidad, ya que perseguía al mismo tiempo el pañero le pegó al cuatro con el cuatro-blanco, pegando con
doble-seis y el doble-tres; con la salida por el cuatro-tres llave, puesto que también tenía el tres-blanco que evitaba
solamente perseguía el doble-tres, por cuanto el doble-
el cuadro a treses; era más correcto castigar el tres, por
cuatro lo tenía en garantía. Después de esta salida, mi com
pañero atacó con el tres-cinco, iniciando así juego grande, cuanto yo había pensado para pegarle al cuatro con el cua
jugada que se justifica porque su juego era malo y por tro-cinco en mi primera jugada y nuestro juego a todo tiem
cuanto llevábamos una ligera ventaja en la tantera; el ju po se debía inclinar hacia el descarte; el jugador “ C ’\
gador “ C ” jugó el cinco-dos, única ficha, con la cual con compañero del Salidor, jugó el blanco-dos, jugada correcta,
seguía también iniciar su violín de doses; yo jugué cuatro- respetaba el tres y buscaba la entrada de los cuatros; yo
cinco de una manera pensada, ya que tenía el doble-cuatro; di paso, el salidor se encabezó con el dos-cuatro, era la
con esta jugada reproducía el cinco iniciado por mi pareja, mejor de las dos fichas que tenía para jugar, ya que la
y al mismo tiempo indicaba que tenía el doble-cinco; se otra permitía la entrada de los cincos; mi pareja jugó el
trataba de una mano que amenazaba pérdida y había que tres-blanco, única ficha; el siguiente jugador dio paso, yo
buscar el descarte desde las primeras jugadas. El jugador siempre en la mano me agarraba al descarte, y sabiendo
“ A ” , o sea, el salidor, castigó el cinco con el cinco-uno, que mi compañero tenía los 2 cincos, me acosté en el
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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doble-blano®, persiguiendo que el Salidor me ahorcara el Salidor a c u r r a r a cuatros con el dos-cuatro. Esta jugada
doble-cuatro.descubierto en mis manos, a fin de nosotros de mi compiñero solamente se puede censurar, por cuanto
poder jugar los 3 cincos que faltaban; sin embargo, no lo evitaba el descarte, que, como dije anteriormente, era la
hizo, lo que le hubiera asegurado el triunfo en la mano, única finalidad que debíamos perseguir en la presente
por cuanto perdíamos irremediablemente; en vez de ahor mano.
carme jugó el blanco-uno en buen Dominó, ya que buscaba
En el deseo de no herir susceptibilidades, me reservo
su cabeza de tres y, al mismo tiempo, retrasaba la entrada
el nombre de los otros jugadores que intervinieron en esta
de los cincos, mi compañero dio paso, y el siguiente ju
partida, pidiéndoles, al mismo tiempo, mis disculpas más
gador se encabezó con el uno-dos, jugada muy mala, ya
sinceras por haber lanzado esta publicación, y si ellos lle
que la única para ganar era el uno-tres, dándole así dos
garen a recordar lo sucedido, sabría agradecerles aceptar
cabezas a su pareja; yo entonces me acosté en el doble-cua
como crítica constructiva y consejo amistoso, lo que con
tro, única ficha; el Salidor reventó la cabeza con el cuatro-
sidero de una gran importancia para todos los aficionados
seis; mi compañero, en perfecto Dominó, entró con el seis-
dominocistas.
cinco no acostándose en el doble-seis; el jugador de turno
reventó la cabeza de dos con el dos-seis, y entonces puse
la tranca forzada con el seis blanco; mi pareja desde luego
trancó a cincos, lo que me permitió colocar el doble-cinco
con un resultado de tranca favorable a nosotros de 14 x 20.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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U bicación de lo s ju e g o ? para d esarrollar una m ano d o n d e se dem uestra D esarro llo d e la m ano con los ju egos ilu strad o s en la ítgu ra anterior.
el valor cjue tiene la técnica dom in ocística.
Ju g a d o r " A ” .— U no-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro,
seis-cuatro y sois-tres.
Ju g a d o r " B ” .— Tres-W ánco, cuatro-blanco, cinco-blanco, cinco-tres, cinco-
se is, doble-seis y dob le d os.
Ju g a d o r “ C ” .— U no-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos. tres d ó s , cinco-dos
y seis-dos.
Ju g a d o r “ D ” .— D ob le-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, doble-blanco, b la n c o
seis, doble-uno y doble-tres.
— 202 — -203 —
C IEN C IA CONTRA SU ERTE
II
Otra mano jugada durante un Torneo, donde también
se demuestra que no basta Levantar buen juego para ganar
en Dominó, que sobre todo hay que saber jugar para no
perder con la carra de ganar en nuestro poder.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
juego bueno a base de 4 blancos con el doble-blanco y sin ficha que tenía para jugar; el jugador de turno colocó el
fallas; trátase de un juego completo que podtfa conside dos-tres, única ficha; inmediatamente cuadré a blancos en
rarse como imperdible, cuya fortaleza se multiplica por mi tumo, el jugador “ B ” jugó el blanco-seis, mi pareja le
cuanto nos corresponde la salida; el jugador “ B ” tiene pegó al seis con el seis-cuatro; en este caso su jugada
también un juego completo, no tiene fallas, pero a cambio correcta era el seis-uno por cuanto así iniciaba el doble-
de esto lleva a doble-dos que hace su juego clasificarlo uno; el jugador “ D ” se acostó en el doble-cuatro, única
entre los regulares con gran opción de transformarse en ficha; nuevamente cuadré a blancos con el cuatro-blanco
juego bueno si llega a colocar este doble que le estorba. sin pensar en la jugada; el siguiente jugador colocó el
El jugador “ C ” , quien en este caso es mi compañero, tiene blanco-uno, única ficha, mi pareja se acostó en el doble-
juego regular al poseer dos dobles y falla por los blancos, uno; era su jugada más efectiva, no debía dar ni el seis
lo que deberá obligarlo a jugar siempre para mí, y, por ni el cuatro, ya que yo había cuadrado a blancos de una
último, el jugador “ D ” tiene un juego muy malo: los tres manera rápida y, además, con la acostada buscaba la tranca
con el uno-dos que faltaba por jugar; el jugador " D ” pre
dobles grandes y falla por los blancos, lo que no resulta
firió repetir el tres, así es que jugó el uno-tres, aparente
muy halagador, y así lo demostró este jugador con un ges
mente era la carta más fuerte para mí y al mismo tiempo
to al levantar sus siete fichas; este jugador estará obligado
buscaba la repetida del cinco con la finalidad de poder
a jugar sacrificios a toda costa a favor de su compañero.
desarrollar el juego a cincos; yo jugué el tres-cinco, eta una
ficha que me estorbaba la posibilidad de conseguir el en
Veamos el desarrollo de la mano que fue dominada
ganche por los doses y no me importaba que el siguiente
por el jugador “ B ” , quien contó por este concepto 10 tan
jugador se acostaia en el doble-cinco y mi compañero die
tos a cambio de 59 que a nosotros nos correspondía anotar,
ra paso, pues las reventadas de los cincos que pudiera tener
si mi pareja no hubiera incurrido en una marfilada en su
el otro contrario me permitirían la entrada de los doses
cuarta jugada.
sin necesidad de reventar la cabeza de los blancos, dándo
me así seguridad de dominar y de irme en la mano por
Yo salí por el doble-blanco, el siguiente jugador cas
cuanto nosotros llevábamos 192 tantos y solamente nece
tigó con el blanco-cinco. En este caso era preferible haberse
sitábamos 8 de ellos; el siguiente jugador jugó el cinco-
ido de la falla con el blanco-uno, por cuanto al no tener
cuatro, única ficha, y mi pareja, en vez de reproducir el
juego ni a seises ni a cincos y ni siquiera d dóble de éstos,
dos que ya había iniciado con el cinco-dos en su primera
su jugada más correcta era el blanco-uno, lo ^ue se justi
jugada y que al mismo tiempo era la jugada correcta pues
ficaba aún más, ya que ellos llevaban una les^fentaja no
to que buscaba la tranca y evitaba la entrada de los cin
table en la tantera (9 8 x 192) y en estos c|Sus siempre
cos, jugada que por otra parte nos hubiera proporcionado
es conveniente irse de la falla, iniciando ju«gv% pequeños,
el triunfo inmediatamente al poder contar 59 tantos con
sobre todo si no se tiene otra ficha que jugar*«Q¿damente;
la tranca que era inevitable ó 55 tantos en virtud de no
mi compañero castigó el cinco con el cinco-dojrfcra la única
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
III
212 —
Otra mano de Dominó jugada durante un Torneo In
ter-Clubes y en la que se demuestra una vez más que no
es suficiente levantar buen juego para decidir favorablemen
te una mano, que es necesario jugar la carta debidamente
y en su momento oportuno para conseguir el triunfo de
seado.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Al clasificar los juegos apreciamos en “ A ” un buen ría y de esa manera se retrasaba la entrada de los cuatros;
juego por cuanto es el Salidor, condición que le permi el jugador “ B ” jugó el uno-cuatro; de esa manera trataba
tirá iniciar con el doble-cinco, quedando en su poder seis de violentar la mano por los cuatros y dejaba correr el seis
cartas mixtas sin fallas; el jugador “ B ” tiene 4 cuatros sin con la finalidad de localizar el doble correspondiente; el
el doble, no tiene fallas y solamente posee un doble, el siguiente jugador se acostó en el doble-seis, jugada correc
doble-blanco; este juego puede considerarse como bueno, ta, yo jugué el seis-uno, única ficha; el Salidor castigó nue
especialmente si tiene la oportunidad de colocar el doble- vamente el cuatro con el cuatro-tres, jugada correcta, ya
blanco; el jugador “ C ” tiene un juego regular por cuanto que debía dejar correr el uno que inició su compañero;
falla por los cuatros y posee el doble-seis, único doble, que el jugador de tumo jugó el tres-seis, única ficha, y en
si llega a colocar su juego, entrará en la categoría de los estas condiciones el compañero del Salidor castigó el seis
buenos y, por último, el jugador “ D ” , que en este caso con el seis-dos; en esta forma pretendía desarrollar el juego
me representa, tiene un juego malo, ya que en las siete fi de unos, era preferible castigar el uno con uno-tres, repi
chas aparecen cuatro dobles, no se tiene fallas; pero de tiendo así el tres y dejando correr el seis, ambas fichas
hecho este juego tendrá que utilizarse para jugar al sacri iniciadas por el salidor, jugada que con toda seguridad le
ficio. hubiera dado el triunfo en la mano, pero no lo hizo así,
sino que como se dijo anteriormente, jugó el seis-dos; yo
Veamos el desarrollo de esta mano que fue ganada tenía los dos dobles, que en ese momento indicaban las
por nosotros mediante una tranca con resultado favorable puntas; de acuerdo con mi técnica preferí acostar el mayor,
de 1 0 x 8 . de tal manera que jugué el doble-dos, y el Salidor en su'
tumo cuadró a unos con el dos-uno; daba así el juego de
El jugador “ A ” salió por el doble-cinco, mi compa unos a su compañero y al mismo tiempo evitaba la entrada
ñero pensó y jugó el cinco-cuatro, el siguiente jugador cas de los cuatros; esta jugada de cuatro era mala; su jugada
tigó la salida con el cinco-uno, única ficha, yo debía acos correcta era castigar el dos con el dos-cinco, buscando así
tar uno de los dos dobles; se trataba de una jugada pasiva la cabeza de seis y evitando al mismo tiempo la entrada
que no modificaba las puntas y, en consecuencia, preferí de los cuatros, de esa manera hubiera ganado y también
jugar el doble mayor, y así coloqué el doble-cuatro; el Sa cuadrando a doses ganaba aunque entraran los cuatros, pero
lidor castigó el cuatro con el cuatro-seis, debía respetar el así ganaba jugando mal; pero como cuadró a unos, siga
uno y castigar el cuatro; para ello utilizó el cuatro-seis,
mos el desarrollo de la mano: mi pareja dio paso, el juga
ficha que considero correcta por cuanto con ella trataba
de localizar el doble-seis, en esta forma debía razonar el dor “ C ” castigó el uno con el uno-blanco, jugada perfecta,
Salidor; a primera impresión los contrarios tenían buen por cuanto buscaba la repetida del tres para trancar la
juego a cuatros y al jugar el cuatro-seis, si el siguiente ju mano, ya que el tres era la ficha fuerte para el jugador
gador poseía el doble-seis, indudablemente que lo coloca que le precedía y su compañero ya lo había iniciado; to
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cándome jugar debía evitar la tranca y la única jugada que Como podrán apreciar en el desarrollo de la presente
me garantizaba este deseo era el blanco-cinco, aunque me mano, los jugadores “ A ” y “ C ” practicaron dos malas ju
ahorcaran el doble-uno, ya que yo tenía en mi poder el gadas: el jugador “ C ” cuando castigó el seis con el seis-dos
cinco-tres que evitaba la repetida del tres, así lo hice y en vez de jugar el uno-tres, y el jugador " A ” , cuando toda
jugué el blanco-cinco, el Salidor jugó el cinco-dos, única vía podía ganar la mano, cuadró a unos con el dos-uno' en
ficha, lo que me permitió descubrir en poder de mi com vez de jugar el dos-cinco. Así de esta manera se pierden
pañero el cinco-seis; por muchas razones: mi pareja pensó muchas manos de Dominó y, en consecuencia, muchas par
para castigar el cinco con el cinco-cuatro y no había ju tidas del mismo, por el solo hecho de no jugar la carta de
gado más cincos; el contrario, que me arreaba, había cas ganar en su momento oportuno, indistintamente del juego
tigado en su primera jugada el cinco con el cinco-uno, te levantado.
niendo el doble-seis que ya había jugado no podía llevar
Recomiendo al aficionado desarrollar con un juego de
el cinco-seis, ya que éste hubiera sido su primera jugada; Dominó estas manos, a fin de verificar las diversas varian
más tarde este mismo jugador castigó el seis con el seis- tes que se puedan presentar.
dos, jugada que corroboraba que no tenía el seis-cinco, el
Salidor tampoco llevaba el seis-cinco, por cuanto en su
última jugada no lo dio, a cambio de eso jugó el cinco-dos
que permitía la entrada de los cuatros; con cualquiera de
estos razonamientos se ubicaba el seis-cinco en manos de
mi pareja; al seguir con el desarrollo de la mano y tocán
dole jugar a mi compañero, éste se encabezó con el dos-
cuatro, el siguiente jugador reventó la cabeza de unos con
el uno-tres, ahorcándome así el doble-uno, yo jugué el
tres-cinco con la finalidad de darle las dos cabezas a mi
pareja, el Salidor dio paso y mi compañero en perfecto
Dominó jugó el cinco-seis; la jugada llegó hasta el Salidor,
que tenía la cabeza de seis que tuvo que reventar con el
seis-blanco, para que mi compañero trancara la mano por
los cuatros con la seguridad de ganar, ya que yo tenía el
doble-uno descubierto, y aunque la otra ficha restante hu
biera sido la mayor de las que faltaban, la tranca se ganaba,
de tal manera que así ganamos una mano perdida y anota
mos la cantidad de 10 tantos.
— 218 — - 219-
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
jg n n fC H fl
— 220 — — 221
C IEN C IA CONTRA SUERTE
IV
Continuando con el mismo tema, analizamos otra inte
resante mano donde también se demuestra que el factor
suerte no basta para ganar, que es necesario conocer la téc
nica del juego para decidir favorablemente muchas manos
aparentemente perdidas por el hecho de levantarse mal
juego.
He aquí la ubicación de las fichas:
— 225 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
AI clasificar los juegos apreciamos en el jugador “ A ” , a unos rápidamente, lo que produjo paso a mi compañero;
quien es el Salidor, un violín de 5 unos sin el doble-uno el siguiente jugador se acostó en el doble-uno, única ficha,
y quien al salir por el doble-dos, que lo tiene en pelo, hará dando yo paso, lo que descubrió en manos del contrario
una transformación por un juego que se considera muy un juego a base de 7 unos; el Salidor castigó con el uno-
bueno. Nótese que se trata de un juego completo, sin fa cinco, debía utilizar o uno-cuatro o uno-cinco para esta
llas. El jugador “ B ” , quien es mi compañero, tiene un jugada, siendo indiferente cualquiera de los dos prefirió el
juego malo, posee tres dobles y una falla. El jugador “ C ” mayor; mi pareja se acostó en el doble-cinco, jugada co
tiene juego regular, ya que el doble-uno es una carta de rrecta en este caso, ya que la otra ficha que podía jugar
fácil colocación y al desprenderse de él, tendrá la opor era el cinco-tres, indicando su juego a treses, pero él no
tunidad de ir transformando su juego en juego bueno. Yo, sabía dónde estaba el tres-uno, y desde luego, mediante la
por mi parte, y que estoy representado por el jugador “ D ” , acostada, evitaba el cuadro a unos y al mismo tiempo se
tengo juego regular por cuanto poseo solamente un doble, desembarazaba del doble-cinco; el jugador de turno, com
doble-blanco, y la falla por los unos. pañero del Salidor, castigó el cinco con el cinco-dos, única
ficha, yo jugué d dos-cuatro, única ficha; el Salidor cuadró
Esta mano la perdimos a consecuencia de una mala a unos con el cuatro-uno, echando tiros por los mismos y
jugada y el contrario se anotó 53 tantos en la misma, a reventando con el uno-tres; esta reventada era mala por
cambio de 24 tantos que hubiéramos ganado si una carta, cuanto si mi compañero en esta oportunidad hubiera ju
el' tres-dos, hubiera sido jugada debidamente. Al describir gado debidamente, nosotros ganábamos la mano como se
el desarrollo de la mano se apreciará con toda objetividad verá más adelante; era más correcto y decisivo que el Sa
lo que se acaba de decir. lidor hubiera reventado por el uno-seis lo que le daba el
triunfo inmediatamente, yo había pensado para castigar el
El jugador " A ” salió por el doble-dos, salida en pelo seis con el seis-blanco y ya esto le garantizaba la coloca
que considero ajustada a la técnica dominocística moderna ción de la ficha que le sobraba que.era el cinco-cuatro;
y sobre la cual no voy a repetir argumentos ya menciona para el Salidor era más efectiva la jugada del cuatro-cinco
dos. Mi pareja indica el doble-seis con el dos-seis, jugada sin cuadrar a unos, repitiendo así el cinco y largando la
que considero de buen Dominó, por cuanto si hubiera ju única ficha que le estorbaba, dejando en su poder los tres-
gado dos-tres, indicando así su juego a treses, entonces unos para cuadrar en otra oportunidad, lo que sí le ase
en la oportunidad de jugar el dos-seis, nunca le hubiera
guraba la dominada automáticamente.
hecho el doble-seis; el jugador “ C *\ compañero del Sali
dor, castigó la salida con el dos-uno, no llevaba seises y Volviendo al desarrollo de la mano, tocaba jugar a
así indicaba el doble-uno, yo tuve que castigar el seis por mi compañero, y aquí su jugada debía tender en todos
no llevar unos y lo hice con el seis-blanco de una manera ios casos a evitar la tranca, procurando al mismo tiempo
pensada e indicando así el doble-blanco; el Salidor cuadró que el Salidor reventara para así tener oportunidad de co
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
locar el doble-seis. Al analizar las cuatro jugadas que tenía puede apreciar en la descripción dada mas arriba. E l hecho
mi pareja, ya que poseía 4 treses, su jugada más correcta de perder esta mano significaba un handicap de 77 puntos,
era el tres-dos, por cuanto así buscaba la repetida del blanco distribuidos así: 53 que se anotaron los jugadores contra
para el Salidor; recuérdese que este jugador cuadró a unos rios y 24 tantos que nosotros dejábamos de anotamos.
con el blanco-uno de una manera rápida y que era muy
presumible que no llevara más blancos, cualquiera de las Si mi compañero sé hubiera detenido a analizar esta
otras 3 jugadas que tenía mi pareja no llenaba el requisito situación, con toda seguridad nunca hubiera negado el tres
de evitar la tranca. En mal Dominó jugó el doble-tres, lo dós, única ficha que le garantizaba lo que debía aspirar, es
que permitió al siguiente jugador dar el tres-cuatro, única decir, que no se presentara la tranca; pero incurrió en el
ficha, que me obligó a jugar el cuatro-seis forzado poniendo deseo de jugar por los treses ( jugador personalista) ya que
así una tranca que aprovechó el contrario para anotarse 53 éste constituía su juego de ataque y menospreció de esa
tantos. manera la oportunidad de una gran satisfacción que hubiera
conseguido al haber practicado la jugada decisiva que nos
Si mi pareja en vez de acostarse en el doble-tres, hu
daba el triunfo en una mano sumamente interesante. De
biera jugado la carta correcta que era el tres-dos, la mano
esta manera se perdió una vez más con la carta de ganar
hubiera seguido un desarrollo favorable a nosotros que nos
hubiera permitido ganar y anotarnos 24 tantos. Al jugar en la mano, perdiéndose así el momento de vivir la emo
ción de una buena jugada.
tres-dos, el siguiente jugador da el dos-blanco, yo me acues
to en el doble-blanco pensando en la jugada, el salidor
revienta la cabeza de unos con el uno-seis, mi compañero
se acuesta en el doble-seis, el jugador de turno juega blanco-
cuatro, única ficha, yo entonces cuadraba a seis echando
tiros por los mismos y reventaba con el seis-tres ya que
tenía que presumir un cinco en manos del Salidor por
haber éste iniciado el primer cinco, este jugador daba paso,
mi compañero entonces por la misma razón localizaba el
cinco-cuatro en poder del salidor, ya que debía de saber
que yo tenía el cinco-blanco y con este juego así descubierto
debía entonces jugar el tres-cinco poniéndome la tranca
directa, la que practicaba para obtener un resultado favo
rable de 14 x 24.
Lamentablemente perdimos una mano ganada, a pesar
de los buenos juegos que el contrario desarrollaba como se
— 228 — — 229 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la técnica dominocística. Desarrollo de la mano con los juegos - ilustrados en la figura anterior.
Jugador 'A ” .— Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, urKxiftco, uno
leía y cinco cuatro.
Jugador “ B ” .—Blanco-tres, doa-trea, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, d o
ble-seis y doa-seis.
Jugador MC M.—D o*u n o, doble-uno, doa-bUnco, d e lin e o , blancocuatro, do
ble-cuatro y cuatro-tres.
Jugador “ D” .—Doble-blanco, blanctxinco, blanco-adi, tres-seis, cuatroaeu,
cineo-seu y dos-cuatro.
— 231 —
SEÑ A S O T E LE FO N O S
En el juego de Dominó y especialmente en esta moda
lidad más que alguna otra, existen una serie de señas o
teléfonos que los inescrupulosos utilizan para llevar la ven
taja en una partida a interés.
235 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Este teléfono permite descubrir las fichas restantes sí. De hecho, en oportunidades especiales se ordenará a
con su ubicación más o menos exacta. De tal manera que nuestro compañero, mediante el teléfono, castigar deter
una vez conseguido este descubrimiento, conviene seguir minada punta para así facilitar el encierro de algún doble,
jugando Dominó correctamente en el curso de la mano. Un que naturalmente se tiene la seguridad de ahorcar.
ejemplo permitirá apreciar el alcance de este teléfono: si
Este teléfono es importante porque no necesita de
nuestro compañero juega el tres-dos, no tiene en su poder
gestos vulgares y permite localizar los dobles: condición
ningún tres mayor que éste, ni tiene fichas correspondien
fundamental y suficiente para incomodar al contrario, o
tes a la otra punta que sume más de cinco puntos. Si
para facilitar su salida, si es que uno los tiene; ambas
nuestro compañero sale por doble-tres, no tiene en su
situaciones favorables y decisivas para ganar cualquier mano
poder ninguna ficha que sume más de seis puntos.
de Dominó.
Como se ve, esta Colombiana es un teléfono que en
seña en Dominó a pensar, a ejercitar la retentiva, y a
agudizar el razonamiento, contrarrestando en todo momen
to la acción de cualquiera de los otros teléfonos vulgares.
Es sencillamente, un teléfono científico. Hay que saber ju
gar para dominarlo abiertamente.
— 236 — — 2 ) 1 «—
M IRO N ES Q U E H A C EN SEÑ A S: T ELEFO N O
D E L A S VO CA LES
En el juego de Dominó existen los mirones que hacen
señas. A estos señores se les llama comúnmente “ antenas” .
Es obvio pensar que los “ antenas” en Dominó constituyen
algo mucho más efectivo que las maniobras que puedan
realizar los mismos jugadores.
Por lo regular los “ antenas” practican sus señas por
medio de palabras. De aquí justamente ha nacido lo que
se llama “ teléfono de las vocales” que, por otra parte,
también pueden realizar los mismos jugadores.
En el teléfono de las vocales las palabras que comien
zan por “ B ” o “ V ” significan los blancos; y aquellas que
empiecen por “ S ” o “ Z ” , significan los seises. Para las
otras pintas se consideran las cinco vocales en el mismo
orden, así: A, E, I, O y U por unos, doses, treses, cuatros
y cincos, respectivamente.
Para interpretar el teléfono se toma en cuenta la ini
cial de la primera palabra que se pronuncie en cualquier
frase; y si esta letra no coincide con alguna de las ya men-
241
HECTOR SIMOSA ALARCON
— 245 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
E L C H O R R EA ITO
Es esta otra modalidad parecida a la anterior. Con
siste en arrastrar o chorrear la carta en el momento de la
jugada, cuando se va a indicar un Doble que se tiene o un
juego que conviene desarrollar; por supuesto, si la carta
es jugada sin arrastrarla o sin chorrearla traduce lo con
trario.
— 249 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
— 2^0 —
En el Dominó existen una serie de curiosidades de
las cuales voy a indicar algunas, ya que con toda seguri
dad hay otras que desconozco.
— 253 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
— 255 —
HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
n a n íffiis fffin í
U bicación exacta d e las fich as p ara con ellas realizar un a b ase q u e ter
mina con la tranca m enor h asta ahora conocida.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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HECTOR SIMOSA ALARCON
— 260 —
En el juego de Dominó mano a mano con catorce
piedras, o mano a mano cargado, se puede, mediante el
conocimiento de dos fórmulas matemáticas, saber con toda
seguridad el juego a escoger, para con él contarle al con
trario la cantidad de puntos que se desee, siempre y cuan
do esa cantidad oscile entre 27 y 116.
— 263 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
— 264 —
Seises, cincos y b lan c o s...................................... 50 tantos
Seises, cincos y u n o s ........................................... 45
Seises, cincos y d o s e s ......................................... 40
Seises, cincos y t r e s e s ......................................... 35
Seises, cincos y cuatros .................................... 30
Seises, cuatros y blancos ................................. 55
Seises, cuatros y u n o s ........................................ 50
Seises, cuatros y d o s e s ...................................... 45
Seises, cuatros y t r e s e s ...................................... 40
Seises, treses y b lan co s...................................... 60
Seises, treses y u n o s ........................................... 55
Seises, treses y d o s e s ........................................ 50
Seises, doses y b lan c o s...................................... 65
Seises, doses y u n o s ........................................... 60
Seises, unos y b la n c o s...................................... 70
Cincos, cuatros y b lan co s................................. 60
Cincos, cuatros y u n o s ...................................... 55
Cincos, cuatros y d o s e s ...................................... 50 tantos
Cincos, cuatros y t r e s e s .................................... 45
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Cincos, tresesy b la n c o s..................................... 65 ellas se pueden contar 80, 85 ó 90 tantos, según se puede
Cincos, tresesy u n o s .......................................... 60 apreciar en el cuadro anterior. También algunas cifras com
Cincos, tresesy d o s e s ......................................... 55 prendidas entre 76 y 90 que no sean múltiplo de cinco
Cincos, dosesy b la n c o s ..................................... 70 pueden contarse con estas triples combinaciones y me
Cincos, dosesy u n o s .......................................... 65 diante la primera fórmula, que más adelante se explicará,
Cincos, unos y b la n c o s....................................... 75 pero como no sucede con todas las cifras, he omitido este
margen, ya que no garantiza el cálculo exacto. Es esta la
Cuatros, treses y b la n c o s................................ 70 tantos razón por la cual limito las cantidades entre 27 y 75 y
Cuatros, treses y u n o s ..................................... 65 dejo las otras para que sean calculadas por la segunda fór
Cuatros, tresesy d o s e s ........................................ 60 mula, ya que esto simplifica de una manera notoria el
cálculo. Para calcular con estas triples combinaciones el
Cuatros, doses y b la n c o s ................................ 75
Cuatros, doses y unos ..................................... 70 juego que se ha de escoger a fin de contar una cantidad
Cuatros, unos y b la n c o s.................................... 80 de tantos que oscile entre 27 y 75, podemos utilizar una
fórmula que nos permitirá conocer un número que repre
Treses, doses y b la n c o s................................................. 80 tantos senta la suma de las pintas de los tres juegos que debemos
seleccionar para efectuar la partida (mano a mano con
Treses, doses y u n o s ...................................................... 75
Treses, unos y b la n c o s................................................. 85 catorce piedras). La fórmula en cuestión es la siguiente:
Estas combinaciones permiten anotar una cantidad Una vez realizado el cálculo correspondiente, escoge
de tantos que oscilan entre 27 y 75 puntos, pero de hecho remos, como dije más arriba, una combinación a base de
también sirven para contar un número mayor, ya que con tres juegos para realizar una partida mano a mano con
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
catorce piedras cada uno. La combinación se escogerá de de la combinación. Siendo así que si vamos a jugar con
acuerdo con el resultado de la operación. Si por ejemplo una triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos,
este resultado es nueve, tendremos que tomar uno de los debemos cambiar el doble-uno, que suma dos» por el doble-
siguientes juegos: seises, treses y blancos; o seises, doses cuatro que pertenece a la combinación.
y unos; o cincos, cuatros y blancos; o cincos, treses y unos.
La suma de las pintas de todas estas combinaciones dan Las combinaciones a base de tres juegos deben tener
nueve, y todas producen exactamente el mismo resultado catorce fichas. En la combinación de ejemplo tomaremos
de 60 tantos. Es decir: que con cualquiera de ellas se los siete cincos y los siete cuatros que suman trece piedras
pueden contar 60 puntos. y para completarnos cogeremos también el doble-blanco,
que es la ficha que cierra la triple combinación de cincos,
Hadendo los cálculos realizamos la siguiente opera cuatros y blancos.
ción: al sustituir el factor (a ) por 60 que tomamos como
cantidad propuesta, tenemos el siguiente resultado: El juego se desarrolla saliendo por el doble que cierra.
En otras palabras, por el doble que complementa, en este
165 — 60 105 caso la salida corresponde al doble-blanco y el juego se
---------------- 12 = ------------1 2 = 21 — 12 = 9 desarrolla por los cincos, terminando con la tranca por los
5 5 mismos. Recordar que todas estas triples combinaciones
terminan con la tranca. En las figuras se aprecia el desa
Como se ve, en el caso de que se nos proponga una rrollo de la mano.
cifra que al mismo tiempo de estar comprendida entre 27
y 75 sea un múltiplo de cinco, la escogencia del juego se
simplifica. En caso contrario, procederemos como ya se ha
aconsejado, sustituyendo la cifra en cuestión por el múl
tiplo de cinco inmediatamente superior y reteniendo al ter
minar el cálculo una ficha igual al número de tantos agre
gados para la sustitución por el múltiplo de cinco, que se
cambiará por uno de los dobles de la triple combinación,
lo que nos permitirá jugar con catorce piedras sin influir
en el resultado. Por ejemplo, si el contrario nos exige 58
tantos, el cálculo se efectúa tal cual como se ha realizado
la operación anterior, o sea que debemos escoger un juego
que sume nueve; pero como el punto es 58, debemos cam
biar una ficha que sume dos puntos por uno de los dobles
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
IIS88888E 88
**+ *+ ■
Triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos para contar al contrario Desarrollo de la triple combinación ilustrada en la Figura anterior.
58 tamos, mediante una partida mano a mano con catorce fichas. Nótese Salida por el doble-blanco, terminado con una tranca por los cincos con
que fue necesario cambiar el doble-cuatro por el doble uno. resultado de 58 x 30.
Practíquese este ejercido con el Dominó.
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HECTOR. SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Ha de recordarse que estas combinaciones se forman En consecuencia, la combinación será a base de los
tomando siete fichas iguales de dos palos, completándose siete cuatros, los siete cincos y el doble-seis, o también así:
con el doble del tercer palo; y que la salida siempre hay los siete cuatros, los siete seises y el doble-cinco, haciendo
que hacerla por este doble complementario. Seguidamente la salida siempre por el doble complementario, como se
unos ejemplos. Combinación a batee de seises, tres y unos: dijo más arriba. No olvidar que estas triples combinacio
se cogen ios siete seises, los siete treses y el doble-uno, nes permiten contar solamente 30 puntos, pero que si al
con salida por el doble-uno. Combinación a base de cincos, mismo tiempo se retiene una ficha que sume tres puntos
cuatros y doses: se cogen los siete cincos, ios siete cuatros (tres-blanco, dos-uno), cambiándola por uno de los dobles
y el doble-dos, con salida por el doble-dos. Combinación de la combinación (no el doble complementario), nos faci
a base de treses, unos y blancos: se cogen los siete treses, litará el poder contar al contrario 27 tantos.
los siete unos y el doble-blanco, con salida por el doble-
blanco. Y así sucesivamente, de tal manera que si el nú Segunda fórmula .— La segunda fórmula nos permite
mero que indica la operación o fórmula, es quince, la com contar una cantidad de tantos que oscila entre 60 y 116,
binación a escoger es la que está formada por seises, cincos mediante una doble combinación y medíame el desarrollo
y cuatros. En este caso se tomarán los siete seises, los siete de una partida mano a mano cargado o robado.
cincos y el doble-cuatro. Es bueno tener presente que el
orden de los juegos en una combinación triple no altera Ya estas combinaciones dobles fueron tratadas cuando
los resultados en relación con los tantos que se le van a se habló de la modalidad de juego “ mano a mano con ca
contar al contrario; mas no sucede lo mismo con los tantos torce piedras” . Me resta explicar cómo sería el funciona
que quedarán en nuestro poder. Siempre se pretiere des miento del cálculo para conocer el juego o combinación
cartar el mayor número de tantos quedándonos con una necesario a fin de cogerle al contrario los tantos que él
cantidad que sea inferior a la que aspiramos contar. Es desee, entre 60 y 116. La fórmula aplicable es la siguiente:
necesario tener en cuenta esto, ya que para poder contar
27 puntos, mínimum a contar, se utiliza k combinación a 1 6 8 -— a
base de cuatros, cincos y seises. Y como el menor número ---------------- 7
de tantos posibles que puede quedar sin jugarse para con 6'
tar 27 tantos es de 52, lo que en el final proporciona una
tranca con el resultado de 25 x 27. De tal manera que En esta fórmula el factor (a ) está representado por
tendremos obligatoriamente que desarrollar el juego de cin la cantidad de puntos por anotar estipulada por el jugador
contrario y necesariamente tiene que ser igual a un múl
cos y seises, reservándonos los cuatros, que son los meno
tiplo de seis. Si el número propuesto no es múltiplo de
res y que son los que al mismo tiempo nos garantizan este
seis habrá que transformarlo en el múltiplo de seis inme
resultado favorable en la tranca. diatamente superior para los fines de cálculo.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
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Con el Dominó se pueden hacer también una serie
de juegos recreativos y de ilusión, con una gran base mate
mática, que los hace muy interesantes y divertidos.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
de la operación y ya con éste conocido, es suficiente divi ñárnosla, que la ponga a un lado y que separe en otro mon
dirlo entre siete y en esta última operación, el cuociente tón tantas fichas como tantos falten para sumar doce con
representa una punta de la ficha y e! residuo la otra punta. la ficha que ha cogido. Por ejemplo: si la. ficha es el tres-
cuatro, que suman siete puntos, se separarán cinco fichas.
Ejemplo: la ficha tomada es el cinco-dos, al multipli Luego que coja otra y que haga lo mismo. Así continuará
car 5 x 6 tendremos 30, que agregados al tota) de puntos haciéndose hasta que no quede ninguna ficha en el montón
de la ficha, que son siete, nos dará un resultado de 37. general.
Con este resultado, al dividirlo entre 7, tocará a cinco (cuo
ciente ) y nos dejará a dos como residuo. En consecuencia, Cuando no alcancen las fichas que corresponda sepa
la ficha en cuestión es ei cinco-dos. rar de acuerdo con el número de la ficha escogida para su
mar doce, dejará en el montón general tantas fichas como
También puede adivinarse una ficha por otro procedi las que le faltaron para completar doce. Para la realiza
miento. Es el siguiente: se pide doblar el valor de una ción de esto, el adivinador se separará, es decir, se alejará
punta, se ordena agregar un número cualquiera, y luego de la presencia'de los demás y volverá al sitio cuando se
multiplicar por cinco; al resultado se suma el valor de la le avise que ya la escogencia ha terminado. A su regreso
otra punta. Una vez finalizado este cálculo se invita al inte tomará información del número de fichas escogidas que
resado que nos diga el resultado. Con éste ya conocido, deberán estar aparte y al mismo tiempo indagará cuál es
basta deducirle el producto del número agregado por cinco el montón que traduce las fichas que faltaron. La finali
y así obtendremos una cifra de dos números que corres dad de todo esto es adivinar el número de tantos que suman
ponden a las puntas de la ficha escogida. las fichas escogidas y ya teniendo todos los datos necesa
rios, procederá en esta forma: a las fichas escogidas se
Ejemplo: la ficha tomada es el seis-tres, se dobla
dará el valor de cuatro un tos a tres de ellas y de tréce
una punta, digamos el seis, tendremos 12. Ordenamos, por
tantos a las demás; se suman todos estos valores imagina
ejemplo, agregar 4. En tal caso tendremos 16. Se pide mul
rios y se resta del total el número de fichas sobrantes más
tiplicar por cinco: resultará 80. Para finalizar ordenamos
una. La diferencia será el total de tantos contenidos en las
agregar el valor de la otra punta y así nos dará un resul
fichas escogidas.
tado de 83. A este resultado debemos descontar el pro
ducto del número agregado, a saber 4 x 5, o sea, 20. Ai
Ejemplo: supongamos que hay cinco fichas en el
efectuar la operación nos quedará 63 Este número repre
montón a adivinar y ocho fichas en el montón de las so
senta las dos puntas de la ficha escogida, la cual no puede
brantes. Como hay cinco fichas en el montón para acertar,
ser otra que ei seis-tres.
las tres primeras tienen un valor de cuatro tantos cada
Otro pasatiempo. Se pide a uno de los presentes, con una que suman doce; y las otras dos trece puntos cada
el Dominó tapado, que coja una ficha cualquiera sin ense una que suman 26, más doce tendremos 38. Restando a
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
esta suma las ocho fichas que han sobrado más una, que
pintas. La solución de esto es a base del número catorce.
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi
A medida que se nos vaya diciendo la cantidad de fichas
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.
correspondientes a una misma pinta, mentalmente se van
sumando, cuando esa suma total es igual a catorce, con
Hay otro pasatiempo muy parecido a este último, pero
toda seguridad en las siete fichas no hay doble; en caso
que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego
contrario, dicha suma no llegará a catorce. Entonces se
el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal
taron. busca la diferencia que hay entre este número y la suma
total de pintas y ella traduce el número de dobles levanta
dos. Si por ejemplo el total de pintas es de once, los dobles
Con base al número once se resuelve esta operación.
estarán en número de tres; si el mismo total es de trece,
En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al nú
uno será el doble levantado, y así sucesivamente.
mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y así tendre
mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco
O tro pasatiempo. Ordenamos trece fichas que vayan
gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y así lo hará constar
de izquierda a derecha, comenzando con el doble-seis y
la persona que ha estado escogiendo, habrá que restar de
terminando con el doble-blanco, decreciendo numérica
once el número de fichas que faltaron y así tendremos tam
mente de uno en uno, así: doble-seis, seis-cinco, seis-cuatro
bién el total de puntos que encierran las tres fichas esco
gidas. o doble-cinco, es igual porque ambas suman diez, y segui
mos luego con una ficha que valga nueve tantos, 8, 7,
Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi 6, etc., hasta llegar a cero, que es el doble-blanco. A con
chas, la cantidad de tantos será de 17; y si, por el contra tinuación del doble-blanco se colocan las demás piedras
rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de en cualquier orden pero tapadas todas, inclusive las ya
tantos será de cinco. seleccionadas, hasta poner las 28 fichas del Dominó en una
misma fila.
O tro pasatiempo. Se invita a una persona, después de
barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi Una vez colocadas así todas en fila y tapadas, se dirige
vinarle cuántos dobles ha cogido entre esas siete fichas. uno a los presentes, asegurándoles acertar el número de
fichas que pasen de derecha a izquierda, siempre que este
Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide número no sea mayor de doce.
nos vaya diciendo, en orden numérico del blanco al seis,
Para saber la cantidad de fichas pasadas por primera
el número de fichas que tiene de cada palo en particular.
vez, basta contar hasta trece de izquierda a derecha y vien
Así, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo
do disimuladamente o de una manera abierta la ficha en
doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
que terminaron de contar. El número de tantos de la misma
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será igual al número de fichas pasadas. Supongamos, por Otro pasatiempo. Se colocan 21 fichas tapadas en el
ejemplo, que han pasado seis fichas. Al contar el número centro de la mesa, se invita a una persona a que escoja
trece, ha de coincidir con una ficha que sume seis tantos. una de ellas y si es posible que la enseñe a otras personas,
a fin de que puedan atestiguar la carta escogida. Una vez
A la segunda vez, sin desbaratar ia fila, hay que tener devuelta la ficha al centro de la mesa, se pide sean bara
pendiente de agregar ai número trece, el número de fichas jadas por otra persona. A partir de este momento se colo
que pasaron la vez anterior; o más fácil: acordarse de la can las 21 fichas en tres hileras de a siete fichas cada una,
ficha que se descubrió para agregarla al número trece. se voltean todas y pedimos se nos diga la hilera donde está
la ficha escogida. Una vez conocida la hilera donde está la
Vamos a suponer ahora que pasan cuatro fichas. Hay ficha, se colocan todas las fichas en una sola fila, con el
que contar como antes de izquierda a derecha, trece más cuidado de poner ia hilera-donde está la ficha escogida,
las seis pasadas la primera vez, que suman 19. La ficha entre las otras dos hileras. Nuevamente se forman tres
que termina con el número 19 será un cuatro, que indica hileras de siete fichas. Partiendo de un extremo de la fila
el número de fichas pasadas.
se van tomando las fichas una a una y colocando las tres-
Si la tercera vez, por ejemplo, no pasan ninguna ficha, primeras una debajo de la otra, de tal manera que cons
es suficiente para adivinar que sólo han hecho la mención tituyan cada una de eilas el extremo de las tres próximas
de pasar, recordar el número anterior que era 19 y agre hileras a formar. Terminado esto se pregunta nuevamente
garle las pasadas últimamente que fueron cuatro y que por la hilera donde está la ficha escogida y conocida ésta,
suman 23. En este lugar, sin duda alguna, aparecerá el se repite la operación anterior con el mismo cuidado de
que esta hilera debe quedar entre las otras dos. Se vuelven
doble-blanco, que no representa nada y que indicará que
no se ha pasado ninguna ficha más. a colocar las fichas en una soia fila y se procede nueva
mente a formar tres hileras como se hizo anteriormente.
Y así sucesivamente, teniendo en cuenta que cuando
el número que se vaya sumando dé un resultado mayor La ficha escogida debe quedar en el centro de una
que veintiocho o cualquiera otro número que sea múltiplo de las tres hileras y será la que corresponda a la hilera que
de veintiocho, se recuenta este número siempre de izquier se nos indique en estos momentos.
da a derecha las veces que sea necesario.
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BASES D E UN REG LA M EN TO PARA JU G A R
A L DO M INO
1.— Para comenzar una partida las fichas deben ser bara
jadas por todos los jugadores, sucesivamente; es de
cir, uno después de otro.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
5.— El jugador debe coger siempre siete fichas. En el caso cada porque no casaba con las pintas que indicaban
de que llegue a tomar más de esta cantidad, sin juego en ese momento.
levantar las cartas, ofrecerá la o las excedentes a quien
le corresponda, dejando a elección de éste la esco- 14.— Con fichas para jugar no se debe decir paso. Si algún
gencia de la o las cartas que le faltan, sin pasarse jugador incurre en esta aparente distracción, debe ser
del exceso correspondiente. El jugador debe habituar castigado con la pérdida de la partida o con multa
se a tomar exclusivamente siete fichas. No se ve de cincuenta tantos. Es convencional.
bien que un jugador frecuentemente coja más de
15.— Para decidir una jugada, no es suficiente la voz, hay
siete fichas.
que complementarla con la acción; ésta siempre pre
6.— Al levantarse las fichas se deben dejar exactamente dominará sobre la primera. Decir trancado sin colo
iguales como fueron colocadas y en su mismo sitio. car la piedra debidamente, no es tranca; pero si al
N o es correcto incurrir en ordenamientos de cartas. mismo tiempo el trancador descubre su juego, la
tranca se considera aceptada.
7.— Los espacios que queden en la fila al ser jugada cada
ficha deben ser conservados hasta el final de la mano. 16.— 1C on juego descubierto no se deben regresar jugadas.
8.— E l jugador debe permanecer con las manos debajo Amerita pena quien descubre juego con motivo in
de la mesa, a excepción del momento en que tenga justificado. Puede estar persiguiendo que se anule
turno para jugar. la mano. Multa de tantos para estos casos es conven
cional.
9.— Las cartas no se deben manosear, ni se les debe im
primir movimientos de ninguna naturaleza. 17.— Está prohibido hablar o hacer señas durante las ju
gadas. Muchos jugadores hablan pensando. Es inco
10.— Los jugadores no deben golpear las cartas sobre la
rrecto.
mesa en el momento de jugarlas.
18.— El punto anterior también se refiere a los mirones.
11.— Las cartas deben colocarse sobre la mesa en forma
natural, con el acuerdo de que deben ser jugadas to 19.— Las discusiones solamente son permitidas al termi
das igualmente. nar la mano. Durante el desarrollo de una base, dis
12.— En ningún momento se debe teclear, es decir, tocar cutir es incorrecto y de mal tono.
varias cartas, una a una, en el momento de efectuar
20.— El tiempo para pensar debe ser limitado: a dos mi
una jugada. Es incorrecto. nutos para una jugada ordinaria y a tres minutos
13.— Carta tocada, carta jugada; a menos que el jugador para una jugada de tranca. Este punto se refiere a
la muestre para comprobar que no podía ser colo partidas de campeonato.
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NORM AS G EN ER A LES SOBRE E L JU E G O
D E D O M IN O
Algunas observaciones me inducen a recopilar una
serie de normas generales aplicables al juego de Dominó
en compañía, cualquiera que haya sido la calidad del juego
levantado.
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
que encierra el juego, debe y tiene que poner en (unción siccs elementales, qpe no exigen para su realización cono
los más elementales principios que aconseja la lógica y el cimientos avanzados del juego y que están al margen de
sentido común. Es así que el juego de Dominó resulta ser toda la suspicacia que se le pueda atribuir, pudiendo ser
un medio apropiado para hacer higiene mental y. al mismo pracncados a toda conciencia por elementos que se están
tiempo., cultivar cualidades inherentes a la inteligencia iniciando en este interesante juego. Ya en capítulos ante
humana. riores se ha hecho notar la importancia de seguir estas
aparentes reglas que deben servir de guía y orientación
Con base a estos conceptos, mi sistema de jué<>o, salvo
para dectuar jugadas en la mayoría de los casos de gran
algunas excepciones, siempre se debe a razones fundamen
efectividad. El presente capítulo trata de recopilar las nor
tales fácilmente apreciabies y deducibles; de tal manera que mas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien
mis jugadas obedecen a razonamientos practicados y de al Dominó, y voy a referirme a ellas seguidamente en
ninguna manera pueden ser referidos a caprichos del azar número de diez ( 10):
o a maniobras prohibidas por los reglamentos de juego
y condenadas por la decencia, como algunas personas han Y') La primera ficha debe utilizarse para indicar un
tratado de insinuarlo. Doble que incomoda o un juego que conviene desa
rrollar.
Sería bueno aclarar que, como jugador de Dominó,
durante todas las partidas que he realizado, nunca he recu 2o) Los juegos a base de pintas grandes ( 3, 4, 5 ó 6 ) no
rrido a subterfugios o hechos indecentes que me propor deben ser indicados a menos que se lleve el Doble
cionen ventaja; todos los que me conocen pueden atesti correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende
guarlo, y que solamente me disgusta perder con la carta por mayoría de juego tener cuatro o más fichas de
de ganar en la mano, sencillamente porque a mi manera la misma pinta. Recordar que tres fichas de la misma
de ver las cosas, esto es inadmisible. El perder en estaí- pinta sin el Doble, no es una mayoría de juego.
condiciones desmoraliza y enardece. Ahora, perder jugando 3? ) Cuando se va. a iniciar un juego que conviene es de
bien y en gallarda lid, me entusiasma y divierte, obligán buena técnica pensar en la jugada, así se tenga una
dome a reconocer hegemonía en el adversario. sola que jugar. Nótese que la pensada es la única
seña aceptada en Dominó.
Después de esta pequeña aclaratoria, daré a ustedes
una serie de normas que deben ser tenidas muy en cuenta 4? ) Siempre es conveniente dar preferencia a la indica
por todo jugador de Dominó, por cuanto la práctica de ción de Dobles que a la iniciación de juegos.
ellas purifican y consolidan la calidad de un jugador.
5? ) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpreta
Muchas manos y, en consecuencia muchas partidas de dos convenientemente, deben ser reproducidos a cos
Dominó se pierden debido a la violación de principios bá- ta de sacrificios. Recordar que ésta es una jugada
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
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HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA V ARTE EN E l DOMINO
302 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
*■ 08 *
mente deben efectuarse cuando se tiene mayoría de
esas pintas pequeñas o cuando menos dos fichas más
correspondientes a la misma pinta.
(j Ccjej
m mn En consecuencia, si no se llena este requisito*, estos
cuadros no deben ser practicados nunca, es decir, es
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INDICE
«a
Prólogo de la Segunda Edición ..................................................................... 7
Introducción .......................................................................................................... 11
Preliminares .......................................................................................................... 21
Ju e g o s que s e practican con el Dominó .................................................. 25
Cuadro de Com binaciones Forzosas y ex actas ...................................... 37
Cómo Jugar una mano de Dominó ............................................................ 63
Salid a Mata D obles ......................................................................................... 87
La Tranca ............................................................................................................ .. 103
Situ aciones e sp e c ia le s que s e pueden presentar durante una mano
de Dominó ............................................................................................................ 111
C artas ig u ales que traducen juego del c o n t r a r io .................................. 115
C artas diferen tes que traducen juego del c o n tr a r io ............................... 121
Condiciones para ahorcar un doble ............................................................ 125
Cuadro Mata-Doble o cuadro 8 muerte .................................................... 129
Cuadros en Dominó ........................................................................................... 135
Fichas p u e stas y fichas no p u e stas .......................................................... 141
Pegar con Llave ................................................................................................. 147
Pegar con falla ................................................................................................... 153
Hacer guerra a un Doble con tr e s fichas iguales ................................... 157
Cuadrar con cuatro fichas con el doble .................................................... 161
Garantía del Doble ........................................................................................... 165
Localización de cartas I Parte ........................................................................ 169
Localización de cartas IIParte ........................................................................ 163
Ciencia contra suerte I .................................................................................... 193
Ciencia contra suerte II ........................................................................ 205
Ciencia contra suerte III ........................................................................ 213
Ciencia contra suerte IV ........................................................................ 223
S e ñ as o Teléfonos ............................................................................................. 233
Mirones que hacen se ñ a s: Teléfono de las vocales ........................ 239
El Golpeaito .......................................................................................................... 243
El Chorreaito ........................................................................................................ 247
Curiosidades con el Dominó ..................................................................... 2S1
Fórm ulas algebraicas ...................................................................................... 261
Triples com binaciones ................................ ................................................... - 265
Pasatiem pos ........................................................................................................ 279
B a se s de un reglam ento para jugar al D o m in ó ...................................... 289
Normas g en erales sobre el Juego de D o m in ó .................................. 295
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO (8a edición)
Edición Especial
se terminó de imprimir en el mes de Noviembre de 1990
en los talleres de
Raúl Clemente Editores, C.A.
Tlf. (041) 56358
Valencia - Venezuela
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