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Ejm: El siguiente cuadro muestra los programas maestros para tres modelos de
estéreos que surgen del plan agregado de producción para una familia de
amplificaciones estéreo.
Enfoque típico del programa maestro de producción para tres estrategias del proceso
LISTA DE MATERIALES
Definir qué compone un producto puede ser sencillo, aunque en la práctica resulte
difícil. Porque para muchos componentes o productos, las empresas tienen la opción
de producirlos ellas mismas o de comprarlos a fuentes externas. La elección de estas
opciones se denomina decisión de hacer o comprar, puesto que la empresa distingue
entre lo que la empresa desea producir y lo que desea comprar. A causa de las
variaciones en la calidad, costo y programas de entrega, la decisión de hacer o
comprar resulta crucial para la definición del producto. Muchos artículos pueden
comprarse como un “artículo estándar” producido por alguien más. Dicho artículo
estándar no requiere su propia lista de materiales dibujo de ingeniería porque su
especificación como producto estándar es adecuada. Ejemplos de ello son los
tornillos estándar enumerados en la lista del ejemplo 01 de materiales.
EJEMPLO 01
Las Listas de materiales toman distintas formas en a) una planta de manufactura y
b) un restaurante, pero en ambos casos el producto debe definirse
Para facilitar el proceso, los artículos manufacturados se definen mediante una lista
de materiales. Una lista de materiales (LDM) es una lista de las cantidades de
componentes, ingredientes y materiales necesarios para hacer un producto. Los
dibujos individuales, además de describir las dimensiones físicas, detallan cualquier
proceso especial y la materia prima para producir cada parte.
Una forma de definir el producto en una lista de materiales consiste en
proporcionar la estructura de producto y cómo “explotarla” para revelar los
requerimientos de cada componente. En el ejemplo 02, la lista de materiales para el
artículo A consiste en los artículos B y C. Los artículos arriba de cualquier nivel se
denominan padres; los artículos debajo de cualquier nivel se llaman componentes o
hijos.
EJEMPLO 02
La empresa Speaker Kits, Inc. Empaca componentes de alta fidelidad para pedidos
por correo. Los componentes del mejor juego de bocinas, “Awesome” (A), incluyen 2
juegos de bocinas estándar de 12” (B) y 3 juegos de bocinas con booster con
amplificador (C).
Por su parte, cada B consta de dos bocinas (D) y 2 cajas de embalaje, cada una con
un juego de instalación (E). Cada juego estéreo de 300 watts (C) contiene 2 bocinas
con amplificador (F) y en 2 juegos de instalación (E). Cada bocina con amplificador
(F) incluye dos bocinas (D) y un amplificador (F) y 2 juegos de instalación (E). Cada
bocina estándar de 12” y 12 bocinas de 12” con amplificador. (La mayor parte de los
compradores requieren ayudas auditivas en dos años, y hay por lo menos un caso
pendiente en la corte por daños estructurales en el dormitorio de una persona). Como
se observa, la demanda de B, C, D, E, F y G es completamente dependiente del
programa maestro de producción de A, es decir, los juegos de bocinas Awesome. Con
esta información podemos construir la siguiente estructura de producto.
Esta estructura tiene cuatro niveles: 0, 1, 2 y 3. Hay cuatro padres: A, B, C y F. Cada
artículo padre tiene cuando menos un nivel inferior: Los artículos B,C, D, E, F y G
son componentes porque cada artículo tiene cuando menos un nivel superior. En esta
estructura, B,C y F son a la vez padres y componentes. El número dentro del
paréntesis indica cuántas unidades se necesitan de ese artículo particular para hacer
el artículo inmediatamente arriba de él. Así, B(2) significa que se requieren dos
unidades de B para cada unidad A, y F (2) significa que se requieren dos unidades F
para cada unidad C.
Una vez desarrollada la estructura de producto, se determina el número de unidades
requeridas de cada artículo para satisfacer la demanda de un nuevo pedido de 50
juegos de bocinas Awesome. Esta información se despliega como sigue:
Las listas de materiales, además de especificar los requerimientos, son útiles para
determinar costos y pueden servir como listas de artículos que deben enviarse a
producción o al personal de ensamble. Cuando se emplean de esta manera las listas
de materiales suelen llamarse listad de materiales por recoger.
ESRTRUCTURA MRP
Aun cuando la mayoría de los sistemas MRP son computarizados, su procedimiento
es directo y puede ser manual. Los elementos de un sistema de planeación de
requerimientos de materiales son: un programa maestro de producción, una lista de
materiales, los registro de compras e inventario y los tiempos de entrega para cada
artículo.
Una vez que se cuenta con estos elementos precisos, el siguiente paso es
elaborar el plan de requerimientos de materiales global. El plan de requerimientos
de materiales global es un programa o calendario (como el que se muestra en el
ejemplo) que combina el programa maestro de producción con el programa
escalonado. Indica cuándo se debe comenzar la producción de un artículo para
satisfacer la demanda del producto terminado en una fecha dada.
EJEMPLO 03
Cada juego de bobinas Awesome (artículo A en el ejemplo 02) requiere todos los
artículos que se muestran en la estructura del producto A. Los tiempos de entrega se
presentan en la siguiente tabla, Con esta información construimos el plan de
requerimientos de materiales global y se obtiene la programación de la producción
que nos permitirá cumplir con la demanda de 50 unidades de A en la semana 8. En
el ejemplo 03 se muestra el resultado.
Los requerimientos de materiales globales que se muestran en el ejercicio 03
se interpretan como sigue: Si quiere 50 unidades de A en la semana 8, el ensamble
de A debe comenzar en la semana 7. En consecuencia, en la semana 7 usted necesitará
100 unidades B y 150 unidades C. Estos artículos requieren 2 semanas y una semana,
respectivamente, para producirlos. Entonces, la producción de B debe comenzar en
la semana 5 y la producción de C en la semana 6 (el tiempo de entrega restado de la
fecha en que se requieren estos artículos). Se pueden realizar los mismos cálculos
para los demás artículos trabajando hacia atrás. Como D y E se usan en dos lugares
para los juegos de bocinas Awesome, hay dos elementos en cada registro de datos.
El plan de requerimientos de materiales indica cuándo debe iniciar y terminar
la producción de cada artículo para tener 50 unidades de A en la semana 8.