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Correspondência
2.1- Aporte- transportar pequenos objetos até o mago ou a partir dele, combando com
vida pode transportar padrões simples, plantas ou animais muitos simples. Combando com
matéria pode teleportar substancias de apenas um material homogênea.
2.2- Sentir correspondência: gera uma conexão ente os sentidos e o local desejado,
nesse local os seus (5) sentidos atual. Combando com tempo e espirito pode se ver outros
mundos e eras. Detecta e rastreia Sentir conexão (nível 1 Correspondência). É possível criar
uma barreira contra o Sentir conexão fixa ou momentânea.
2.3- Proteção: Cria uma proteção na barreira Sentir correspondia, com finalidade de
detectar uma invasão. Combando com mente é possível permitir a entrada de usuárias
específicos. combanco om tempo é possível atribuir a permanência em períodos pré-
determinados. Combando com matéria é possível impedir a entrada de balas, ferros e outros
materiais radioativos. Combando com força, bloqueia certas energias. combando com vida,
travaria certas criaturas especificas. Combando com espíritos barraria a entrada de demônios e
entidades espirituais.
3.1- Corrente: É possível criar elo magico entre objetos, cria elos magico.
3.2 O Passo de Sete Léguas: Teleportar, em rituais maiores é possível teleportar várias
pessoas ou substancias enormes e incomum. Combinando com Sentir correspondência é
possível viajar para qualquer
3.3 Filtrar o espaço Tudo: Propagar sentidos através do mundo, Nessa técnica é possível
analisar várias lugares ao mesmo tempo. O personagem sente tudo nos locais observados. Se
não tiver procurando nada em particular, pode-se ampliar a percepção
Entropia
2.1 Sorte de principiante: na primeira vez que se faz uma tarefa, cada sucesso dessa
magia será somado na pericia e cada tentativa posterior na mesma tarefa soma mais um na
dificuldade.
2.2 Jogos de azar: influenciar qualquer resultado de qualquer jogo de azar, quanto mais
uso esse efeito mais difícil de conseguir a façanha.
3.1 Como um relógio: defender de outras ações da entropia, pode também aplicar em
algum objeto resguarda de ferrugem, decadência e falhas.
Força
1.1 Visão sombria: pode usar luzes infravermelho para ver no escuro,
ultravioleta, ondas de rádio, usar raio x para ver através no interior de objetos, etc.
1.2 Quantificar energia: sentir e quantificar a energia ao seu redor,
quantificar unidades precisas de volts, amperes e tesla.
2.2 Escudo da força: altera as forças ao seu redor da lei natural, exemplo, altera a luz a
seu redor para ficar invisível porem não pode enxergar, eliminar sons em uma área restrita,
evitar ataques elétricos ou de foco, pode flutuar ou levitar.
3.1 Controle de fricção: pode converter movimento em energia térmica por exemplo, em
explodir em chamas ou congelar
3.2 Controle tele cinético: pode transmutar calor corpora, gritos, até mesmo luz do
ambiente em energia cinética, podendo controlar ou direcionar objetos.
Controlar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 2, mas o grau
de poder que o mago controla é muito maior. Pode-se focalizar a energia do sol num canhão de
laser, ou encobrir estádios de futebol inteiros com ilusões prismáticas. Os efeitos podem ser
extremamente vulgares, portanto, há restrições.
Vida
3.1 Corpo Aperfeiçoado: Altera seu próprio corpo com, garra, guelras, atributos físicos,
aparência maior, armadura corporal (vitalidade), etc.
3.2 Rasgar o corpo humano: ferimentos em criaturas vivas complexas
Matéria
2.2 Fragmento de sonho: identificar padrões não visíveis na matéria, exemplo parede
falsa, objetos ocultos, fundo falso numa valise, padrões densos ou complexos são mais difíceis
de enxergar.
3 Alterar forma: Transformar a nível físico e molecular de objetos, simples são mais
fáceis,
3.2 Escultura: Alterar uma forma de uma matéria e esculpi-la da forma que desejar,
objetos grandes e complexos necessitam de mais sucessos.
Barreira psíquica, fazer mais de uma tarefa por faz e observando a área em volta pode
detectar atividades ou criaturas sobrenaturais, apontar alterações de comportamento num
alvo, determinar se alguém estiver mentindo, distinguir se é amigo ou inimigo.
Carrega objeto ou lugares/ áreas com sentimento fortes, exemplo uma bala carregada de
ódio, uma pista de dança com raiva.
Elo Mental/Andar Entre Sonhos: neste nível, torna-se possível
estabelecer um elo entre a própria mente com a mente de outras pessoas, tornando o mago
apto a usar comunicações ou invasões telepáticas. O mago pode, dormindo, se conectar a
mente de outras pessoas que também estejam dormindo e começar a explorar os Reinos
Oníricos, ou, ainda, entrar em outra consciência adormecida.
3.2 Telepatia
Conexão direta mente a mente. Criar ilusões com alguns sucessos sendo pouco
convincente, com 5 ou mais é indubitável. Erguer escudo mental para outro indivíduo.
Primórdio
Sentidos Etéreos: um mago iniciante na Esfera do Primórdio pode ver a
energia básica quintessencial, sentindo onde ela se acumula ou onde surge, as linhas
campestres e as trilhas do dragão que atravessam o globo, o sorvo e o fluxo quintessencial que
marca a conjuntura. Pode também detectar criaturas e objetos carregados de energia mágika.
O mago pode alinhar-se de modo que a Quintessência flua para dentro de seu padrão,
carregando seu Avatar. Sem o primeiro nível de Primórdio, não é possível armazenar
Quintessência livre dentro do seu padrão, exceto aquela que é recebida através do próprio
Avatar.
1.1: Consagração
Criar vinculo com um objeto, colocar energia do éter (quintessência) em um objeto., com
nível 2 pode ser colocar quintessência em seres vivos
Pode fazer uma viagem espiritual para umbra e materializar uma forma idealizada,
exemplo, uma ilusão, carne viva, constructo de pedra, arma
Utiliza uma quintessência para infligir dano agravado em uma criatura viva com arma
natural
Espirito
Pode ver além da película áreas ou objetos e suas respectivas vibrações espirituais, além
de alguns espíritos poderem te ver também.
Chama um espirito, espíritos mais poderosos são mais difíceis de chamar, o desperto não
executa controle sobre o espirito, tendo que negociar.
Poderá atravessar a película para golpear ou interagir com algum espirito, podendo
haver troca se serviços. Por exemplo, tendo nível adequado de primórdio pode ser dar como
pagamento ou retirar primórdio do espirito.
Tempo
2.1: Cognição
Ver passado e futuro, quanto mais longe do presente mais incerta é a visão, mas fornece
dicas uteis
Pode acelerar ou diminuir a passagem do tempo, o mago pode afetar com isso pessoas
ou objetos. A cada 2 sucesso permite o mago executar 2 ações por turno.