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Esferas

Correspondência

Percepções Espaciais Imediatas: o mago adquire uma profunda


compreensão sobre a relação entre objeto e espaço. Podem perceber a distância entre objetos,
sentir a presença de objetos nas proximidades e mesmo detectar deformações, instabilidades e
fendas espaciais.

1.1- Sentir conexão:

sentir alterações magicas, exemplo: portais nas redondezas objetos manipulados


remotamente, podendo achar um padrão entre elas.

1.2- Paisagem da mente: abre a consciência do mago para o ambiente (aumenta os


sentidos) a nível de algumas quadras (bairro), acima disso é necessário auxilio da esfera da
mente.

1.3- Ondestou? - Fornece sua localização exata, proteção (nível 2 de correspondência)


pode distorcer ou bloquear os sentidos, geralmente é feito através de um ponte de referência
conhecida pelo mago.

Sentir o Espaço/Tocar o Espaço: o mago pode estender seus sentidos até


locais distantes ou escondidos. Pode-se reforçar a trama do espaço para evitar espionagens ou
aberturas de outras fendas (o que conta como contramágika).

2.1- Aporte- transportar pequenos objetos até o mago ou a partir dele, combando com
vida pode transportar padrões simples, plantas ou animais muitos simples. Combando com
matéria pode teleportar substancias de apenas um material homogênea.

2.2- Sentir correspondência: gera uma conexão ente os sentidos e o local desejado,
nesse local os seus (5) sentidos atual. Combando com tempo e espirito pode se ver outros
mundos e eras. Detecta e rastreia Sentir conexão (nível 1 Correspondência). É possível criar
uma barreira contra o Sentir conexão fixa ou momentânea.

2.3- Proteção: Cria uma proteção na barreira Sentir correspondia, com finalidade de
detectar uma invasão. Combando com mente é possível permitir a entrada de usuárias
específicos. combanco om tempo é possível atribuir a permanência em períodos pré-
determinados. Combando com matéria é possível impedir a entrada de balas, ferros e outros
materiais radioativos. Combando com força, bloqueia certas energias. combando com vida,
travaria certas criaturas especificas. Combando com espíritos barraria a entrada de demônios e
entidades espirituais.

Perfurar o Espaço/Lacrar Passagens/Percepção Multilocal: o mago agora


tem o poder de fazer pequenas aberturas na trama pelas quais é capaz de atravessar. É
também capaz de selar tais fendas ou impedir que se abram. Neste nível, é possível sentir as
múltiplas localizações ao mesmo tempo, percebendo múltiplas cenas sobrepostas.

3.1- Corrente: É possível criar elo magico entre objetos, cria elos magico.
3.2 O Passo de Sete Léguas: Teleportar, em rituais maiores é possível teleportar várias
pessoas ou substancias enormes e incomum. Combinando com Sentir correspondência é
possível viajar para qualquer

3.3 Filtrar o espaço Tudo: Propagar sentidos através do mundo, Nessa técnica é possível
analisar várias lugares ao mesmo tempo. O personagem sente tudo nos locais observados. Se
não tiver procurando nada em particular, pode-se ampliar a percepção

Dilacerar o Espaço/Multilocalizar a Si: o mago se torna capaz de criar


passagens maiores para transportar outros seres e objetos ou mesmo forças maiores. É
também capaz de criar uma passagem permanente. O mago pode se manifestar fisicamente
em diversos locais ao mesmo tempo.

Alterar Localidades/Multilocalização: um Mestre de Correspondência


pode distorcer o espaço, afetar distâncias e tamanhos ao seu redor, esticando-os ou os
encolhendo a seu bel-prazer. Pode também empilhar localizações umas sobre as outras (coisas
que só Desauridos costumam fazer).

Entropia

Sentir Destino & Sorte: o mago começa a sentir o fluxo do destino e a


discernir o que é significativo e o que não é, o verdadeiro do falso. Pode-se escolher o cavalo
vencedor, sentir se uma fechadura possui algum defeito. As informações não são perfeitas,
apenas a percepção que é avançada.

1.1 localizar desordem e fraqueza: efeito sensorial simples, determina


vagamente onde um objeto quebrara (ou ponto fraco de uma pessoa), quando um
evento acontecera ou como uma sequencia de acontecimento terminará.
1.2 Anel da verdade: capaz de saber se alguém fala a verdade ou a mentira,
tendo necessariamente conexão com o algo a ser questionado, além disso pode gerar
dicas enigmáticas ou respostas incompletas, o destino é volúvel.

Controlar Probabilidade: o mago pode controlar as probabilidades ao


estudar onde ela se concentra. Quanto maior a probabilidade de que algo aconteça, mais difícil
é alterá-la.

2.1 Sorte de principiante: na primeira vez que se faz uma tarefa, cada sucesso dessa
magia será somado na pericia e cada tentativa posterior na mesma tarefa soma mais um na
dificuldade.

2.2 Jogos de azar: influenciar qualquer resultado de qualquer jogo de azar, quanto mais
uso esse efeito mais difícil de conseguir a façanha.

Afetar Padrões Previsíveis: o mago pode, agora, afetar os objetos


inanimados e as forças tangíveis que são mais sujeitos à inexorabilidade entrópica. Pode-se
determinar esta deterioração e, quando mais complexo e intrincado o objeto ou o mecanismo,
mais rápida e fácil é a sua degradação. Molas se soltam, fios se partem, arquivos se
corrompem. Também é possível realizar o processo inversos, diminuindo a marcha rumo à
decadência

3.1 Como um relógio: defender de outras ações da entropia, pode também aplicar em
algum objeto resguarda de ferrugem, decadência e falhas.

3.2 Aniquilar a máquina: Induzir o efeito de decadência e falha em um objeto, exemplo,


água evapora, aço enferruja, madeira apodrece, cobre coroe, tabela p. 208

Afetar Vida: agora o mago pode afetar as formas de vida, aprendendo a


forma como os seres se degradam e os fatores que afetam o curso de vida. É possível abençoar
ou amaldiçoar. Afeta-se as probabilidades de que algo aconteça aos seres vivos, não os seus
padrões em si.

Afetar Pensamento: o mago, agora Mestre da Entropia, compreende a


mudança das ideias ao longo do tempo, de padrões lógicos e claros a processos criativos
caóticos e saltos intuitivos. Tudo o que é organizado e possui um padrão está sujeito às leis da
ordem e do caos, e o mago é capaz de calculá-los e os controlar, podendo confundir uma
pessoa ou destruir a sua visão de mundo, ou apresentar-lhe um conjunto de ideias
perfeitamente lógicos, ou, ainda, provocar os tais saltos intuitivos através da compreensão da
influência da Roda da Fortuna (ou dos complexos cálculos matemáticos aplicados a teorias
neuropsiquiátricas) no processo do pensamento humano.

Força

Perceber Forças: o mago percebe os movimentos da energia. Ele pode


diferenciar todos os tipos de fluxo de energia, podendo ver qualquer coisa, desde luz
infravermelha até raios x ou ondas de gravidade, ou seja seus sentidos estão além das
manifestações mundanas como luz, som ou calor.

1.1 Visão sombria: pode usar luzes infravermelho para ver no escuro,
ultravioleta, ondas de rádio, usar raio x para ver através no interior de objetos, etc.
1.2 Quantificar energia: sentir e quantificar a energia ao seu redor,
quantificar unidades precisas de volts, amperes e tesla.

Controlar Forças Menores: todas as forças são positivas são


essencialmente a mesma, assim como as forças negativas. Nesse nível, o mago pode exercer
um certo grau de controle sobre sua vazão e fluxo. A quantidade de energia que pode ser
controlada neste nível ainda é limitada. Quanto maior a força controlada e o grau de controle,
mais sucessos são exigidos.

2.1 Caos elétrico: Sabotagem em equipamento elétrico e ataques elétricos atingindo


oponentes vivos ou equipamentos suscetíveis a eletricidades.

2.2 Escudo da força: altera as forças ao seu redor da lei natural, exemplo, altera a luz a
seu redor para ficar invisível porem não pode enxergar, eliminar sons em uma área restrita,
evitar ataques elétricos ou de foco, pode flutuar ou levitar.

Transmutar Forças Menores: agora o mago pode transformar uma força


em outra, trocar positivo pelo negativo (ou o inverso), criar ou destruir forças. O mago pode
alterar a Quintessência no ambiente para uma das forças básicas (em efeito conjugado com
Primórdio 2) ou transformar energia básica em puro éter. A quantidade de forças que podem
ser criadas ainda são limitadas

3.1 Controle de fricção: pode converter movimento em energia térmica por exemplo, em
explodir em chamas ou congelar

3.2 Controle tele cinético: pode transmutar calor corpora, gritos, até mesmo luz do
ambiente em energia cinética, podendo controlar ou direcionar objetos.

Controlar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 2, mas o grau
de poder que o mago controla é muito maior. Pode-se focalizar a energia do sol num canhão de
laser, ou encobrir estádios de futebol inteiros com ilusões prismáticas. Os efeitos podem ser
extremamente vulgares, portanto, há restrições.

Transmutar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 3, mas o


grau de poder ao qual o mago tem acesso é quase ilimitado. Tal conhecimento pode ser usado,
por exemplo, para criar explosões nucleares. Felizmente, a realidade consensual, o bom senso
e contramágikas limitam os usos irresponsáveis desta habilidade. Grandes efeitos podem ser
alcançados com o número (grande) de sucessos apropriados.

Vida

1.1 Rastreamento genérico: rastrear vida previamente conhecida ao seu


redor
1.2 Oração da revelação de cura: identifica doenças infecção e venenos.
Exemplo: Um sucesso revela existência do veneno, dois indica no sistema respiratório,
três demostra que o veneno é feito a base de arsênico

2.1 Alterar criaturas simples: cura ou danifica plantas e pequeno animais.

2.2 Curar-se: cada sucesso adiciono um de vida em si próprio.

3.1 Corpo Aperfeiçoado: Altera seu próprio corpo com, garra, guelras, atributos físicos,
aparência maior, armadura corporal (vitalidade), etc.
3.2 Rasgar o corpo humano: ferimentos em criaturas vivas complexas

Matéria

Sentir Vida: o mago pode identificar padrões de vida, apreendendo


muitos de seus aspectos como idade, sexo e seu estado de saúde. Pode também sentir formas
de vida nas proximidades.
1.1 Percepção de matéria: visão clara sobre a natureza dos objetos
materiais, se o material básico ou composto, se está danificado, qual sua interação com
outros objetos e se existe algo escondido dentro dele
Alterar Padrões Simples/Curar a Si Mesmo: este nível permite ao mago
manipular os padrões mais simples de vida, de bactérias e vírus a insetos e moluscos, bem
como vegetais. O mago pode curar ou matar criaturas simples e realizar pequenas alterações
em seus padrões, sem realizar transformações completas, bem como corrigir pequenas fendas
(qualquer dano não agravado) no próprio padrão.

2.1 Analisar substancia: identificar as propriedades de um objeto material

2.2 Fragmento de sonho: identificar padrões não visíveis na matéria, exemplo parede
falsa, objetos ocultos, fundo falso numa valise, padrões densos ou complexos são mais difíceis
de enxergar.

2.3 Fundir e modelar: transforma objetos inflexível em material moldável

2.4 Palha em ouro: Converter itens comuns em algo valioso

Alterar a Si Mesmo/Curar Vida/Transformar Padrões Simples/Criar


Padrões Simples: agora o mago pode alterar seu próprio padrão, fazendo melhoras e
mudanças sutis. Padrões simples podem ser virados do avesso, mudados ou mesmo criados
totalmente a partir de outros padrões. Formas de vida criadas não terão uma mente superior a
que possuíam em sua forma anterior. O mago começa a compreender organismos mais
complexos, podendo curar ou ferir outra pessoa.

3 Alterar forma: Transformar a nível físico e molecular de objetos, simples são mais
fáceis,

3.1 Destruir estruturas: Destruição da molécula da mateira

3.2 Escultura: Alterar uma forma de uma matéria e esculpi-la da forma que desejar,
objetos grandes e complexos necessitam de mais sucessos.

Alterar Padrões Complexos/Transformar a Si Mesmo: um mago com


esse nível pode mudar a estrutura de qualquer padrão de vida complexo, incluindo seres
conscientes. Neste nível de poder, o Desperto pode alterar sua própria forma para se
assemelhar com outra pessoa ou criatura que tenha aproximadamente seu mesmo tamanho e
massa.

Transformar Padrões Complexos/Criar Padrões


Complexos/Metamorfose Perfeita: um Mestre de Vida pode transformar os outros da maneira
como se transformava no nível anterior, mas, uma vez Mestre, pode alterar a própria forma e a
dos outros como bem desejar, independente de tamanho ou massa. Um mago que tenha
alcançado tal nível de proficiência, ao se transformar, mantém sua mente humana e sua
capacidade de realizar mágika. Independente do que o mago se torne, a forma lhe cairá tão
bem como aquela em que nasceu, não se sentirá um estranho em seu “novo corpo”. Agora, o
mago também pode criar qualquer forma de vida, inclusive um corpo humano. Infelizmente, a
forma de vida criada não terá uma mente ou alma além daquelas possuídas pelo material
básico ou sua Ressonância.
Mente

Sentir Pensamentos e Emoções/Capacitar a Si Mesmo: o mago pode


sentir os pensamentos e emoções no ar ao seu redor. Não pode ler os pensamentos, mas pode
sentir sua força e intensidade. Pode ler as impressões psíquicas deixadas em objetos, o que
inclui a Ressonância ligada ao sorvo ou a aura de uma fonte quintessencial, nodo ou
conjuntura. Pode, ainda, esconder a própria aura e proteger seus pensamentos de uma
observação casual.

1.1 Capacitação Mental:

Barreira psíquica, fazer mais de uma tarefa por faz e observando a área em volta pode
detectar atividades ou criaturas sobrenaturais, apontar alterações de comportamento num
alvo, determinar se alguém estiver mentindo, distinguir se é amigo ou inimigo.

1.2 Sem mente

Detecta outros seres consciente na área, determina posição mente e tipo,

Ler Pensamentos Superficiais/Impulso Mental: o mago pode ler


memórias presas a objetos e rastrear pensamentos superficiais em mentes desprotegidas.
Quanto maior for o conteúdo mental, maior será seu volume e mais fácil será a sua leitura. O
mago também pode deixar impressões psíquicas em objetos ou locais, criando Ressonância,
além de enviar pensamentos e emoções até que estes encontrem o seu alvo. Pensamentos
complexos não podem ser enviados, apenas mensagens e impressões muito curtas e simples
de serem compreendidas, como um impulso mental, palavra ou imagem. Dois magos que
tenham este mesmo nível de Esfera podem abrir seus canais mentais um para o outro e formar
uma espécie de conexão mental primitiva, lendo a mente consciente um do outro. Pode-se
criar proteções mentais, disfarçar a cor da aula ou, até certo grau, controlar os próprios sonhos.

2.1: Projeção Empática

Enviar um sentimento, obrigar o alvo a sentir determinado sentimento. Com 2 ou 3


sucessos envia impulsos súbitos, com 4 ou 5, rajadas de sentimento e emoções repentinos
atingem a mente da vitima. Pode fazer a pessoa agir de modo estranho, gargalhar, fugir. O alvo
pode fazer um teste de resistir. Podendo também causar dado de contusão

2.2: Impressão Psíquica

Carrega objeto ou lugares/ áreas com sentimento fortes, exemplo uma bala carregada de
ódio, uma pista de dança com raiva.
Elo Mental/Andar Entre Sonhos: neste nível, torna-se possível
estabelecer um elo entre a própria mente com a mente de outras pessoas, tornando o mago
apto a usar comunicações ou invasões telepáticas. O mago pode, dormindo, se conectar a
mente de outras pessoas que também estejam dormindo e começar a explorar os Reinos
Oníricos, ou, ainda, entrar em outra consciência adormecida.

3.1: Sondar Pensamentos

Entrar na mente do alvo, podendo observar memórias, todos os sentimentos, desejos e


objetivos do subconsciente. Uma analise superficial pode ser não ser percebida, uma analise
profunda alerta a pessoa amenos que a quantidade de sucesso seja superior ao raciocínio do
alvo. Se o alvo tiver bloquei mental, o nível de sucesso tem que ser superior ao nível de
bloquei.

3.2 Telepatia

Conexão direta mente a mente. Criar ilusões com alguns sucessos sendo pouco
convincente, com 5 ou mais é indubitável. Erguer escudo mental para outro indivíduo.

Controlar Mentes Conscientes/Projeção Astral: o mago torna-se


capacitado para controlar a mente de outra pessoa ou assumir o controle de seu corpo,
transferindo a própria consciência. Ele ainda pode cobrir a aura alheia com outras cores e
padrões diferentes, além de ser capaz de deixar os sonhos para trás e realizar excursões dentro
dos alcances astrais, em viagens breves e perigosas.

Controlar o Subconsciente/Desprender/Crias Psiques: um Mestre da


Mente pode controlar totalmente a própria mente e a de outros, mortais, imortais ou espíritos.
Torna-se capaz não apenas de invadir a mente consciente, mas a subconsciente, reescrevendo
a personalidade básica, e neste caso, as únicas partes que permanecem intocadas são o Avatar
e as lembranças de vidas passadas (apesar de “novas” lembranças do tipo poderem ser
forjadas). O mago pode separar uma psique do seu corpo, trocar mentes entre alvos ou
convergir, copiar ou transferir conhecimentos e lembranças de uma pessoa de uma mente para
outra, alem de elevar a inteligência e o raciocínio de um alvo até o nível de gênio (ou seja, até o
quinto ponto dos Atributos Inteligência e Raciocínio), e começar os primeiros passos para
elevar a própria mente além da genialidade. Viagens astrais completas se tornam possíveis, e o
corpo pode ser deixado para trás por horas ou mesmo por dias. Pode-se criar pensamentos
verdadeiramente conscientes, uma mente pensante e racional, onde antes não havia
nenhuma.

Primórdio
Sentidos Etéreos: um mago iniciante na Esfera do Primórdio pode ver a
energia básica quintessencial, sentindo onde ela se acumula ou onde surge, as linhas
campestres e as trilhas do dragão que atravessam o globo, o sorvo e o fluxo quintessencial que
marca a conjuntura. Pode também detectar criaturas e objetos carregados de energia mágika.
O mago pode alinhar-se de modo que a Quintessência flua para dentro de seu padrão,
carregando seu Avatar. Sem o primeiro nível de Primórdio, não é possível armazenar
Quintessência livre dentro do seu padrão, exceto aquela que é recebida através do próprio
Avatar.

1.1: Consagração

Criar vinculo com um objeto, colocar energia do éter (quintessência) em um objeto., com
nível 2 pode ser colocar quintessência em seres vivos

1.2: Sangue do Coração

Retira 1 de vida para adicionar 1 quintessência em uma arma

1.3: Observar a Trama

Pode fazer um teste de Percepção + Consciência para identifica a quintessência no


ambiente, podendo identificar padrões ou discernir intenção da magia. Conhecendo a intenção
da quintessência ele pode usar uma contra magia caso ele conheça as esferas envolvidas.
Magias de proteções e maldiçoes também podem ser detectadas se a pessoa conhecer as
esferas envolvidas.

Tecer Forças Odílicas/Abastecer Padrões: agora, o Artífice da Vontade


pode controlar os padrões das forças do Primórdio e da energia quintessencial. Pode fazer com
que pequenas correntes fluam de modo diferente ou alterá-las para criar itens compostos
somente por Quintessência e visíveis apenas para aqueles com sentidos mágikos. Estes itens
existem nos planos etéreos espirituais e astrais ao mesmo tempo.

2.1: Corpo de Luz

Pode fazer uma viagem espiritual para umbra e materializar uma forma idealizada,
exemplo, uma ilusão, carne viva, constructo de pedra, arma

2.2: Encantar Arma

Adicionar uma quintessência em um objeto e o torna ligado a forma etérea, exemplo


arma danifica espíritos ou aparições e uma jaqueta encantada protege dos mesmos.

2.3: Golpe sagrado


Gasta uma quintessência para criar uma arma efêmera e brilhante, ou arremessa energia
cintilante no oponente (raduquem), seu dano é bem eficaz contra oponentes sobrenaturais,
dando dono agravado e em massa.

Canalizar Quintessência: neste nível, um Desperto compreende como


extrair Quintessência livre do padrão em que estão armazenadas. O mago se torna um canal de
Quintessência, canalizando-a para outros padrões ou para si próprio.

3.1: Ligação de Sangue

Transferir ou absorver quintessência de outros padrões como, outras pessoas, apenas do


avatar ser inviolável, podendo ser através de sangues, no sangue vampírico por exemple e
rituais metamórfo, de um padrão destruído, podendo também ser feita a partir da quebra de
uma oferenda de vinho e queima de vários incensos valiosos

3.2: Encantar Vida

Utiliza uma quintessência para infligir dano agravado em uma criatura viva com arma
natural

3.3: Cordeiros para o Abate

Extrair quintessência a partir de rituais de sacrifício, recebe entre 2 a 5 pontos de


quintessência no sacrifício de um cordeiro criado de forma adequada e abatido piedosamente
durante um festim. Podendo ser extraído a partir de mártir de si próprio ou de uma alguém
voluntário.

Extrair Energia Fundamental: agora o mago se torna apto a canalizar a


Quintessência bruta. Pode-se arrancar a Quintessência dos padrões de matéria e energia,
afetando a substancialidade de um padrão dentro da realidade. É possível fazer objetos sólidos
ficarem insubstanciais ou fazer com que objetos percam sua massa mas continuem sólidos.
Extrair a Quintessência bruta de um alvo é uma maneira “fácil” (e geralmente vulgar) de alterá-
lo.

Alterar o Fluxo: agora, o Mestre de Primórdio pode alterar fluxos


estabelecidos de Quintessência bruta, aqueles que fluem através de padrões de vida. Barrando
o fluxo de Quintessência que corre continuamente dentro de uma forma de vida, pode-se
extinguir a centelha de vida desta criatura. É possível também recarregar instantaneamente a
Quintessência de seu Avatar. O mago também passa a ser capaz de canalizar a Quintessência
livre de tal forma que cancela as energias “aleatórias” do Paradoxo.

Espirito

Visão Espiritual/Sentido Espiritual: o mago iniciante em Espírito pode


sentir a Umbra Rasa ao seu redor. É capaz de ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente
aqueles que estejam mais harmonizados com sua Ressonância ou que estejam dentro de seu
paradigma. A mago também pode “ler” a força da Película local, testá-la em busca de pontos
fracos e Baixios, além de distinguir itens como fetiches ou com espírito desperto.

1.1: Detectar Possessão

Detecta se a pessoa está possuída desconfiando-se pela sua mudança te comportamento


por exemplo. Determinar a natureza exata do espirito exigira o uso do conhecimento da
cosmologia ou da esfera da mente.

Tocar Espíritos/Manipular a Película: o mago se torna hábil em tocar


brevemente os espíritos e objetos que possa ver do outro lado da Película – a Penumbra. Pode
projetar sua voz para o outro lado da Película ou mesmo diminuí-la, tornando mais fácil a
passagem para o Outro Lado. Com muito esforço, a visão do mago pode ser estendida para a
Umbra Profunda.

2.1: Visão Espiritual

Pode ver além da película áreas ou objetos e suas respectivas vibrações espirituais, além
de alguns espíritos poderem te ver também.

2.2: Chama Espirito

Chama um espirito, espíritos mais poderosos são mais difíceis de chamar, o desperto não
executa controle sobre o espirito, tendo que negociar.

2.3: O Toque Espiritual

Poderá atravessar a película para golpear ou interagir com algum espirito, podendo
haver troca se serviços. Por exemplo, tendo nível adequado de primórdio pode ser dar como
pagamento ou retirar primórdio do espirito.

Perfurar a Película/Despertar e Acalmar Espíritos: o mago agora é capaz


de fazer um buraco na Película, através do qual consegue entrar na Umbra, ainda que seus
pertences sejam mais difíceis de serem levados (o que requer sucessos adicionais). Ainda, o
mago se torna capaz de despertar espíritos ou acalmar espíritos despertos, como os que estão
em fetiches.

3.1: Despertar os Inanimados

Dilacerar a Película/Selar Aberturas/Prender Espíritos: o mago pode


efetivamente rasgar o tecido da Película, permitindo que mortais adentrem a Umbra e espíritos
entrem na Terra. Pode também selar a abertura que ele ou outros tenham feito, reforçando o
tecido para que ele se torne mais difícil de ser rompido. O mago pode obrigar os espíritos a se
manifestar e pode prendê-los para que obedeçam. Pode também forçar umbróides a entrar em
objetos, para que se tornem fetiches. Se torna capaz, ainda, de canalizar os poderes de um
espírito para si mesmo, tendo acesso a seus Encantos, falando com sua voz e realizando suas
proezas físicas (ainda que, enquanto estiver servindo de “cavalo”, o mago não possa realizar
mágikas. Por outro lado, enquanto estiver possuído, suas façanhas não geram Paradoxo).

Criar Efêmera/Jornadas Exteriores: o Mestre de Espírito pode manipular


efêmera, a substância de que o mundo espiritual é feito. Além de manipular, o Mestre pode
consertá-la ou destruí-la. O mago pode curar o Poder dos espíritos, ajudar a criar Reinos do
Horizonte ou Domínios Umbráticos. Mais temido do que isso, o Mestre de Espírito pode atacar
o Avatar alheio (como, por exemplo, através da Gilgul). Além de tudo, o mago agora pode se
libertar do Horizonte e explorar os Reinos Distantes, percorrendo a Umbra Profunda,
sobrevivendo ao Eterespaço e indo ao infinito e além.

Tempo

Sentido Temporal: o mago desenvolve uma consciência rudimentar


sobre a verdadeira natureza do tempo e adquire um relógio interno preciso. É capaz de
detectar fenômenos baseados no tempo e que alterem periodicamente a realidade, além de
sentir onde e quando o fenômeno irá ocorrer.

1.1: Tempo Perfeito

É capas de sentir a passagem de tempo com incrível precisão, ajustando


automaticamente os saltos e pausas do fluxo temporal. Identifica caso seja atingido por eleitos
temporais incomum ou esteja em uma umbra estranha, terá uma chance de se ajustar e
adaptar.

1.2: Sentido Temporal

Sente alterações sobrenaturais de tempo, como sendo simples déjà vu ou fenômenos


como castelos, cavernas e complexo que existem fora do tempo, mas que surgem em ciclos
regulares, ou sem padrão. O mago é capaz se sentir a emanação típica deixada por outro pôr
do tempo, sentem conferencias de espíritos poderosos, com um pouco de concentração
podem pressagiar efeitos antes que ocorram ou sentir a perturbação que ele causa.

Visão do Passado/Visão do Futuro: o mago pode deslocar sua


percepção para frente e para trás no tempo, embora as previsões do futuro costumem ser
imprecisas, uma vez que muda constantemente e, a qualquer momento em que olhe adiante,
seja capaz de ver o futuro mais provável. O futuro pode ser alterado, e neste nível, o mago
pode tentar prever quais ações podem ser tomadas para que isto ocorra. A mágika pode ser
revertida e as paredes do tempo ao redor de um instante em particular podem ser reforçadas,
tornando uma ação mais difícil de ser percebida do ponto de vista de quem olha do futuro (no
caso de olhar o passado) ou do passado (no caso de olhar o futuro), e, teoricamente, isto
impede que viajantes do tempo venham a interferir.

2.1: Cognição

Ver passado e futuro, quanto mais longe do presente mais incerta é a visão, mas fornece
dicas uteis

2.2: Proteção Temporal

Cria uma proteção para visualização temporal , sequinho a tabela de duração,

Contração Temporal/Dilatação Temporal: o mago se torna capaz de


exercer sua Vontade Desperta sobre a passagem de tempo, fazendo com que ela acelere ou
desacelere como desejar. O mago realmente se torna capaz de viajar no tempo rumo ao futuro,
acelerando o tempo para que se desloque para instantes adiante.

3.1: Distorcer o Tempo

Pode acelerar ou diminuir a passagem do tempo, o mago pode afetar com isso pessoas
ou objetos. A cada 2 sucesso permite o mago executar 2 ações por turno.

3.2: Dobra Temporal

Com um possível é possível refazer um período, cada sucesso adicional é possível


adicionar outra pessoa com o operador, quem for afetado pelo efeito poderá mudar sua ações,
quem não foi afetado, deverá fazer as mesmas ações e mesmos um mago afetado o impeça.

Determinismo Temporal: agora, o mago está apto a realizar


deslocamentos absolutos no tempo ao invés de simplesmente ajustar a velocidade com que ele
passa. Neste nível, é possível deixar efeitos e feitiços “em suspensão”, permitindo que entrem
em ação no futuro mesmo após a morte do mago.

Viagem ao Futuro/Imunidade Temporal: o Mestre do Tempo é capaz de


retirar algo ou alguém do fluxo do tempo e recolocá-lo em algum outro ponto da corrente
temporal, seja a segundos ou a séculos de distância do ponto original. Teoricamente, também é
possível viajar ao passado. Segundo os teóricos do Tempo, quando algo ou alguém é retirado
do fluxo temporal, cria-se uma “âncora” a partir do ponto original, que pode ser seguida pelo
Mestre, que determinará o fluxo real de tempo para deslocar o alvo livremente. É possível,
também, se imunizar contra o tempo, evitando o fluxo temporal de um dado momento, vendo
tudo como imagens paradas que ele pode manipular como desejar. O Mestre pode, com um
efeito conjugado de Vida ou Matéria, levar outras coisas e pessoas consigo para este “tempo
fora do tempo”, ou mesmo abandoná-los por lá, deixando-os eternamente congelados. Seres
vivos e coisas largados fora do tempo reaparecem depois de um tempo, geralmente poucos
instantes mais tarde, embora pessoas e outros seres costumem reaparecer mortos de velhice
após passar centenas de ano num inferno onde o tempo não passa.

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