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Un Univers de MiRAGe

MY01v1.20 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
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PRES EN T AT ION
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle
QU’EST-CE QUE LE JEU DE les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par
ROLE ? l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le but implicite du
scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif lu- s'ils ont pris du plaisir à jouer.
dique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une image
vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au bas de cette Mini-Glossaire
page. Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à en
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu connaître le scénario au début.
de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci est
meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés joueurs, inter- lui-même un joueur.
prètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scéna- Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
rio) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à un joueur autre que le meneur de jeu.
l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va inte-
ragir sur l'histoire par l'intermédiaire de son personnage, selon les ca- Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le me-
pacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. neur de jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, on y Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage re-
ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux personnages, prenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
pour conserver une cohérence et une certaine logique. Par l'usage de Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des choix
dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à conserver en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son personnage.
le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu de société.
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle les
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personna- personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les
ges secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des joueurs, les ca- joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
pacités des personnages et le hasard des dés peuvent conduire la partie
vers des situations imprévues et même la détourner du but initial. Il faut
alors au MJ improviser avec une bonne dose d'imagination.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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Le rôle du meneur de jeu LE CYBERPUNK


Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensable: il Le cyberpunk fut tout d'abord un genre littéraire avant de passer au ci-
gère la partie, met en scène les personnages non joueurs (PNJ), décrit néma puis à d'autres média. Il présente un avenir proche sombre où la
l'environnement dans lequel évoluent les personnages des joueurs et science a progressé mais où les considérations humaines se sont ef-
fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas fondrées.
d'un scénario déjà créé, comme celui qui clôture ce livret).
Les avancées scientifiques restent réalistes, extrapolations des progrès
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des autres et recherches actuelles, à un point tel que certains éléments qui n'étaient
joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit ni trop diffi- que fiction (comme la création d'un réseau informatique mondial) ont été
cile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les joueurs. Il tire son rattrapés par la réalité. Les prothèses cybernétiques permettent de
plaisir de la concrétisation de son imagination par le biais de la partie de remplacer des membres, des implants permettent de connecter direc-
jeu de rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aven- tement le cerveau à des véhicules ou des ordinateurs au risque de se
ture aux joueurs. faire griller les neurones, tous les ordinateurs
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : sont reliés par une matrice mondiale dans la-
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... quelle on se déplace en réalité virtuelle comme
- parler ou agir à la place d'un PNJ dans un autre monde, la Lune, Mars et quel-
- gérer des points de règles ques autres planètes ont été colonisées mais
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des la vie y est pénible.
tests. Contrairement aux autres branches de la
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop difficile et science-fiction, dans le cyberpunk, ces pro-
garde de l'intérêt. grès n'ont pas apporté le bonheur à l'humani-
té. Peu de gens sont assez riches pour en pro-
fiter. Les gouvernements ont abandonné le
LA GAMME MiRAGe pouvoir aux méga-corporations, vastes
congloméras industriels et financiers déshu-
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de divers manisés. La plus grande partie de la population
univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, permettant un y travaille, gagnant juste assez pour vivre
premier contact avec ce loisir à des personnes intéressées. Il se limite mais pas assez pour leur échapper. Pour sup-
donc au strict minimum. Son objectif est de faire comprendre et, pour- porter cette morne réalité, les gens se noient dans des drogues banali-
quoi pas, apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure sées ou dans le flot continu que déversent les média, distractions décé-
méthode de découvrir ce type de jeu). rébrantes avec publicité omniprésente. Les murs des villes sans fin sont
eux-aussi tapissés de ces messages, tags et pubs aux néons criards.
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première partie : Ceux qui ne travaillent pas pour les corporations sont mis au banc de la
- une présentation succincte de l'univers de jeu société et tentent de survivre comme ils peuvent, souvent en dehors de
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) la loi. Les corpos n'hésitent pas à utiliser ce réservoir humain inépuisa-
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer ble pour les actes les plus innommables : tests humains de nouveaux
- un scénario simple et rapide produits, achats d'organes, guérilla secrètes contre les concurrents, etc.
- des idées pour écrire vos propres scénarios Au-dessus de cette noirceur, une petite minorité de fortunés bénéficie
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relativement d'une vie de rêve, protégée dans des enclaves ultra-sécurisées, où elle
connu qui servira de cadre de jeu. peut s'adonner aux plaisirs les plus pervers en toute impunité ou à des
jeux de pouvoir détruisant les vies de milliers de personnes.
Que faut-il pour jouer ? Bienvenu dans... ton futur ?...
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensable. Références littéraires : les oeuvres de William Gibson, Bruce Sterling,
Walter John Williams, George Alec Effinger, Philip K. Dick, George Orwell,
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui permet- Aldous Huxley, etc.
tant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration page 2).
Références ciné et TV : Blade Runner, Ghost in the Shield, Brazil, Ro-
Des feuilles de papier, crayons, gommes. botcop, Total Recall, Freejack, Johnny Mnemonic, I Robot, The Island, Dark
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser la Angel, Outland, Bubblegum Crisis, Cyber City Eodo 808, etc.
position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les plans Références Jeux de rôle : Cyberpunk, ShadowRun, GURPS Cyber-
sur une feuille de papier au fil de la progression dans la partie. punk, Cyber Age, COPS, Heavy Metal, Cyberspace.
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps.
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la trame
générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal serait d'avoir
LICENCE
un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est des joueurs, ils MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre
pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne doivent surtout pas Utilisateur (texte intégral : reves-de-menhir.vacau.com/licence). En ré-
connaître le moindre élément du scénario à l'avance.. sumé :
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et
l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer
sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribu-
tion reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer.
Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire un
usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit
par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en reprendre
des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres.
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R EG LES D U J EU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un Indice.
Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas ac-
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un per- cessible aux personnages. Il est ré-
sonnage et un seul. Voyons comment sont définis ces personnages. Faible -1 servé à certains animaux et machi-
nes.
Choisir un personnage Moyen 0

MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur choi- Bon +1
sit un personnage parmi ceux proposés (voir Fiches de Personnages) Excellent +2
en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les
personnages soient adaptés au scénario et suffisamment complémen- Surhumain +4
taires pour pouvoir agir en équipe, apportant chacun ses spécificités.
Vite un exemple :
Un mercenaire, un techno et un linker seront sans doute
Description
plus efficaces que 3 mercenaires ou 3 technos. Un personnage est aussi défini par des informations moins quantifiées.
En cas de bagarre, 3 technos risquent de ne pas peser
lourd, mais 3 mercenaires seront bien dépourvus s'il faut Le joueur doit donner un nom à son personnage. Dans les univers cy-
réparer un système ou négocier une information. berpunk, on connaît bien souvent les gens par leur surnom, donner sa
véritable identité est trop dangereux; Faites en sorte que le surnom soit
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéristi- adapté à la nature du personnage.
ques sur une feuille ou fait une copie de la fiche.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce qu'il
sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de talents
de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie que
le personnage soit confronté à des situations pour lesquelles son mé-
tier est particulièrement adapté, sans que cela soit explicitement cité
Le personnage dispose aussi d'équipement. Ce sont des objets qui
peuvent lui servir lorsqu'il part en mission. On ne décrit pas ses vête-
ments ou les objets banals que possède n'importe qui, juste ce qui
correspond à son bizness. Parmi ces équipements, il est une catégorie
particulière : les modifications. Il s'agit du cybertech et autre bioware
qu'il s'est fait implanter pour être plus performant.
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé, ca-
ractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique à
jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une descrip-
Les Attributs tion succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour
en faire son personnage bien à lui.
Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la ma-
Résistance ladie et à l'effort,.

Capacité du personnage à coordonner ses gestes, à


Agilité l'équilibre, à être souple et précis dans ses mouve-
ments.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq sens
Perception naturels, mais aussi instinct et empathie.

Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de syn-


Raison thèse, culture, niveau d'études et d'éducation.

Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé-


Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sollici-
ter.
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sollicita-
Volonté tions (soif, fatigue, peur, colère).
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RESOLUTION DES ACTIONS


Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais fon-
damentales :
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'issue
d'une action, selon la décision du meneur de jeu.

Test de base
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le meneur de
jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entreprise par le per-
sonnage. Le joueur lance un dé et additionne sa valeur à l'Indice de l'Attri-
but. Le total est appelé Score.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la difficulté. Si
les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse.
Difficulté Seuil

Facile 3
Moyen 4
Difficile 5

Extrême 6 Ajuster la difficulté


C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests. Pour
Vite un exemple : Galen tente de comprendre le fonction- cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en jeu.
nement d’un appareil. Il a une Bonne Raison (+1). L’appareil
est très inhabituel. C'est donc un test de Raison Difficile - Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obs-
(5). curité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
Le joueur qui incarne Galen doit obtenir un score de 5 ou - Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa
Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit. Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son Attribut et
ses Talents.
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il obtient
deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score.
Test en opposition
Vite un exemple : Galen dispose du Talent technologie,
bien pratique pour comprendre le fonctionnement d'une Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ (par
machine. Il lance donc deux fois le dé et fait 2 et 4. Il garde exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le joueur fait un
le 4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce à sa Bonne Rai- test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attribut de son ad-
son (+1). versaire.
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir fait un dou-
ble, qui lui aurait donné 3 aux dés, donc un Score de 4. Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont les
mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une joute
verbale, un personnage peut essayer de convaincre par la logique (Rai-
son) tandis que l'autre utilisera une rhétorique passionnée (Charme).
Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins favora-
bles pour le personnage du joueur par rapport à son opposant ou s'il
parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
Vite un exemple : Galen tente de repérer un zonard dans
l’ombre d’une ruelle. Le meneur de jeu oppose l'Agilité du
zonard (Bonne +1) à la Perception de Galen (Moyenne 0). Le
zonard connaît bien les lieux ce qui facilite sa dissimula-
tion, le test de Galen sera difficile (seuil 5).
Seb qui incarne Galen obtient 6 au dé. Sa Perception
moyenne ne lui apporte pas de bonus et la bonne Agilité du
zonard lui enlève 1 point, ce qui donne un Score de 5 : réus-
site. Le zonard est bien caché mais Galen le repère quand
même.
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DEGATS Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie de la


poussière dans les yeux de Galen qui perd un niveau de
Perception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou plu- son niveau.
sieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physiques ou
mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, d'oppositions
(physique, verbale ou autre) ou autres circonstances importantes. Combats
Vite un exemple : Galen essaye de convaincre un vigile Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À cha-
corpo qu'il fait partie des cadres de la boîte pour pouvoir que tour se déroule une passe d'arme.
entrer. Mais il perd le test en opposition de son Charme
contre la Volonté du garde. Cet échec lui file un coup au Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre
moral, il perd un niveau de Volonté. celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est Moyen,
mais peut être différent si l'un des adversaires est en position favorable
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux de ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vain-
Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est au ni- queur de l'opposition inflige une blessure à son adversaire.
veau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux Attributs sont
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une
Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, les Attributs peu-
esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son
vent passer en dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de
Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans
mort. C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en fonc-
encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de
tion du contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résis- dégâts en esquivant.
tants que les héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur
Résistance. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition
contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la distance
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité. et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une cible grande
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il subit ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout
des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception et le portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige une bles-
Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui prend de la sure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le
poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit diminuer respecti- joueur fait un test simple.
vement sa Perception ou son Charme. Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une flè-
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, vous che ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour complet.
pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en télécharge- Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à dis-
ment sur le site. tance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce
Effets d'un Attribut au niveau Nul : cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le premier. En cas
d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposition.
Force : perte de force, trop faible pour bouger.
Agilité : paralysé, immobilisé Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dange-
Perception : n'a plus conscience de son environnement reuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante.
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catatonie Arme Blessure
suivant le caractère.
Charme : repoussant à faire peur. Poing 1 niveau
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Couteau, chaîne, pistolet de petit calibre, barre de fer 2 niveaux
Résistance : KO, comateux, mourant.
Fusil, pistolet de gros calibre 3 niveaux
Explosifs, mitrailleuse 4 niveaux*

* diminue en fonction de la distance par rapport à l'explosion.


Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une protection qui
diminue les blessures encaissées. Suivant le type de protection (plas-
tron, armure, gilet pare-balles), la diminution des blessures peut être de 1
ou 2 niveaux.
Vite un exemple : Le zonard (Force bonne +1) que Galen
(Force moyenne 0) recherchait, l'attaque par surprise avec
un couteau (2 niveaux de dégâts). Galen, pris au dépourvu,
tente de l'éviter (Agilité bonne +1). La surprise donnant
Récupération l'avantage à l'attaquant, le test de Galen sera difficile (seuil
5). Séb lance le dé pour Galen : 2 +1 (Agilité de Galen) -1
Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau toutes (Force du zonard) = Score de 3 : échec. Galen prend un coup
les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'Attribut qui ré- de couteau (perte de 2 niveaux de Résistance). Ca com-
mence mal...
cupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dépas-
ser le niveau initial de l'Attribut. Pour la suite du combat, le zonard n'a plus l'avantage de la
surprise (difficulté moyenne, seuil 4) et Galen a attrapé sa
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de matraque électrique (2 niveaux de dégâts). Galen obtient 5
blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra plus au dé, ce qui lui donne un Score de 4 : réussite. Le coup de
de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'autres cas matraque électrique fait perdre 2 niveaux de Force au zo-
particuliers, il peut estimer que la récupération est plus rapide. nard. Le combat a changé de visage.
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EQUIPEMENT
L'équipement tient une part importante dans les univers Cyberpunk. Ils
représentent souvent les intermédiaires rapprochant l'homme et la ma-
chine, soit pour les relier, soit pour les faire se ressembler.

Cybertech
Les organes électromécaniques implantés dans le corps à la place d'or-
ganes ou de membres naturels.
Cyber-bras : donne un niveau supplémentaire de force pour serrer ou
soulever. En combat, fait 2 niveaux de dégâts.
Chimie
Tout ce qui s'ingère pour augmenter les performances personnelles. La
plupart de ces produits ont également des effets secondaires négatifs
qu'il ne faut pas négliger. Sauf indication, ils mettent 5 min pour agir et
l'effet dure une heure.
Boost : S'utilise en inhalateur (voie orale ou nasale). Les effets sont les
même que ceux des réflexes boostés mais ne durent qu'une heure et
provoquent ensuite une fatigue importante pendant une heure.
Soleil : petite pilule jaune à avaler permettant de regagner un point de
Volonté perdu mais l'effet ne dure qu'une heure. En prendre plus de deux
par jour n'a pas d'efficacité et peut entraîner une accoutumance.
Memory : pilule à avaler. Permet de se remémorer avec une lucidité par-
faite tout ce que l'on a vu ou entendu pendant les 24 h qui ont précédé
mais provoque un violent mal de tête (-1 niveau de Raison).
StrongUp : Conditionné en petite poche plastique terminée par une ai-
guille, à injecter en intramusculaire. Augmente la Force (+1 au score des
tests). En utiliser plus d'une dose par jour provoque des douleurs mus-
Cyber-oeil : permet de voir loin grâce au zoom intégré et octroie un bo- culaires (-1 niveau d'Agilité).
nus de +1 au Score d'un test de tir. Leur réactivité évite aussi tous les
éblouissements. Last Chance : Conditionné sous forme de timbre à coller sur la peau.
Permet de rester conscient lorsque la Résistance est tombée à nulle. Ne
Cyber-jambes : permettent des performances trois fois supérieures permet que les actions les plus simples comme marcher, ouvrir une
à celle d'un humain normal pour la course et le saut. porte, conduire très lentement, etc. Les tests de toutes les caractéristi-
Griffes rétractables : tranchantes comme des rasoirs, font 3 niveaux ques se font avec un Indice -2.
de dégât. Morphéesine : Timbre à appliquer sur la peau. Provoque un rapide en-
Neuro-port : une interface permettant de relier le cerveau à un sys- dormissement et un sommeil si profond qu'en 2 heures il permet de ré-
tème informatique pour le connecter avec des interfaces de véhicules cupérer autant qu'une nuit de 8 heures. Beaucoup de cadres corpo y
ou des net-pods. sont accro. Pendant ses deux heures de sommeil, le sujet est très diffi-
cile à réveiller et peu sensible à son environnement.
Slide-port : petite prise, généralement située à la base du crane der-
rière l'oreille, permettant de connecter une Slide (Skill ou Data). Il est pos- SynthéPlax : A injecter en intraveineuse. Améliore la cicatrisation et
sible d'avoir plusieurs Slide-ports pour connecter plusieurs Slides simul- permet de regagner en une heure un niveau de Résistance perdu par
tanément. blessure. Provoque un épaississement du sang. Tout effort important
ou émotion forte pendant son action peut provoquer une crise cardia-
Sonar : permet de dis- que. En utiliser plus d'un par période de 8 heures provoque un infarctus.
tinguer les formes envi-
ronnantes, même dans BrainClash : Gélule à avaler. Booste les capacités cérébrales pendant
l'obscurité totale. Un so- une heure (+1 au Score de tous les tests de Raison). Au bout de ce temps,
nar n'est pas affecté par provoque un état dépressif (-1 niveau de Volonté).
les fumées mais ne dis-
tingue pas les couleurs Matos Divers
et ne peut rien percevoir
à travers une vitre. Tout ce qui reste en dehors de votre corps.
Réflexes boostés : Visée laser : fixé sous le canon d'une arme, ajoute +1 au Score pour les
modification biochimique des nerfs et de la liaison entre la moelle épi- tests de tir à courte distance (moins d'une vingtaine de mètres).
nière et le cerveau. Augmente la vitesse de réaction. En combat, apporte Silencieux : fixé au bout du canon d'une arme, diminue le bruit d'un tir.
un niveau d'Agilité de plus pour l'Initiative et l'Esquive. Rend le sujet très
nerveux : difficultés pour dormir et pour récupérer les niveaux de Raison Lunette de visée : fixé sur le dessus d'une arme, ajoute +1 au Score
et Volonté. pour les tests de tir à longue distance (plus d'une centaine de mètres).
Plasderme : Implantation dans la peau d'une résine la rendant plus ré- Lunettes lumière faible : permet de voir clair même dans une quasi-
sistante aux coups et autres agressions (feu, acide, etc.). Pour les bles- obscurité.
sures, un test de Résistance réussi permet d'éviter la blessure. La diffi- Grenade flash : permet d'aveugler momentanément tous ceux qui re-
culté du test est fonction du niveau de blessure à encaisser : 1 niv = gardent.
Moyen, 2 niv = Difficile, 3 niv = Extrême.
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Taser : Pistolet laçant des dards électriques de faible intensité bloquant
le système nerveux sans causer de dégâts. Si la cible rate son test de L'ESPRIT ET LA LETTRE
Résistance Extrême, elle perd connaissance, sinon, elle perd un niveau
de Force et d'Agilité. Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de
jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage des
Fumigène :Une fois dégoupillée, cette grenade produit une fumée jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage
épaisse qui empêche toute visibilité. trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne
Lacrymo : Une fois dégoupillée, cette grenade produit une fumée très doit jamais être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le
agressive. Toute personne qui reste dans sa zone d'effet perd un niveau meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "interpréter"
de Perception et de Volonté par tour. (discrètement) leur résultat.
Grenade EM : L'explosion de cette grenade provoque une onde élec- Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une
tromagnétique qui détruit tous les systèmes électroniques dans un manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"),
rayon de 10 m. Elle rend donc inopérants les organes cybernétiques, les le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le ré-
systèmes informatiques et tout autre matériel électronique. Les Slides sultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser
ne sont pas affectées mais leurs lecteurs le sont. C'est l'arme idéale un joueur qui n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon
contre les combattants un peu trop cyber-boostés. totalement en décalage par rapport à sa description.
NetPod : nom générique donné aux Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux em-
ordinateurs permettant aux posses- pêche les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du
seurs de neuro-ports de se connecter scénario ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et
au réseau informatique mondial. Ils compromette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter.
font généralement la taille d'une D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le
grosse calculatrice. Ils accordent un scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne.
bonus de +1 au Score pour tous les C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance
tests de piratage informatique ou de comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne direc-
recherche de renseignement sur le trice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé
net. malheureux.
Skill-Slide : Petite barette à peine plus Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
large qu'un crayon permettant, lors- comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquen-
qu'elle est branchée sur un slide-port, ces désagréables ou entraînant un problème.
d'acquérir en quelques secondes un
Talent lié à une connaissance. Si elle Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure électro-
nique qui va lui permettre de pénétrer dans un entrepôt.
est déconnectée du Slide-Port, le talent n'est plus utilisable. Malheureusement, il rate son test. Le meneur de jeu es-
Data-Slide : d'apparence identique à une Skill-Slide, la Data-Slide est une time que le scénario risque de couper court si Galen ne
mémoire réinscriptible pouvant contenir des données (textes, son, pho- peut pas entrer. Il considère donc que la porte s'ouvre
mais avec un grincement infernal qui a sûrement alerté
tos, vidéo, etc.). Peut être lue par toutes sortes d'appareils : Slide-Port, tous les gardes. D’ailleurs, il entend de nombreux pas ra-
agenda électronique, ordinateur (y compris NetPod), lecteur média de sa- pides se rapprocher...
lon, téléphone, etc. Les ordinateurs, NetPods et agenda permettent de
modifier le contenu. Elles peuvent être vendues vierges ou avec des Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous montrer
données (musique, vidéo, informations, etc.). Généralement, la couleur que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les règles ne sont
de la partie rectangulaire est fonction du contenu (violet pour les Skill- pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle ne doit primer sur
Slides, rouge pour les slides vierges, etc. La partie trapézoïdale est aux l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.
couleurs et logo du fabriquant ou du diffuseur de contenu.

FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter pour
l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près, il est possi-
ble de changer le sexe des personnages, le masculin et le féminin étant
souvent mis uniquement pour la forme.

Interface de véhicule : implantée sur un véhicule, elle permet de s'y


connecter par neuro-port pour le conduire par la seule pensée. Donne
un bonus de +1 au Score pour tous les tests de pilotage de ce véhicule.
Agenda électronique : petit appareil à tout faire : téléphoner, photo-
graphier, prendre des notes, lire une Data-Slide, regarder les infos, cher-
cher des données publiques sur le net, connecter un Neuro-Port, etc.
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Garde du corps Mercenaire Cloné


Mon boulot, c'est que tu arrives à destination en vie et de préférence pas Ce n'est pas parce que je me suis développé dans une de leurs cuves au
trop abîmé. Si ce que je te fais faire ne te plait pas, j'en ai rien à foutre. Si lieu d'un ventre humain que je leur appartiens. Je ne suis pas une ma-
tu restes vivant, je touche mon fric. C'est la seule chose importante. chine. Je pense, je ressens, je suis aussi humain que toi. C'est sûr, mon
développement leur a coûté un max et ils l'ont eu mauvaise quand je me
Force : Bonne Raison : Faible
suis tiré. C'est sûr qu'un jour ils me retrouveront et m'effaceront. En at-
Résistance : Bonne Charme : Moyen tendant, je survie en faisant ce pour quoi j'ai été conçu.
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Perception : Excellente Force : Excellente Raison : Faible
Résistance : Bonne Charme : Moyen
Talents : Pistolet. vigilance, voiture Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Modifications : Réflexes câblés, Sonar, cyber-oeil, Slide-port.. Perception : Bonne
Equipement : pistolet avec visée laser, gilet pare-balles, lunettes de so- Talents : arts martiaux, armes à feu, explosifs.
leil, 1 SynthéPlax, 1 Last Chance, 2 lacrymogènes, agenda électronique,
Modifications : Plasderme, réflexes boostés.
voiture.
Equipement : Fusil d'assaut avec lunette de visée, .pistolet gros calibre,
couteau, 2 fumigènes, 1
grenade EM, un pain de
plastic avec détonateur à
retardement, 2 synthéPlax,
téléphone cellulaire
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Techno Mutante
Le matos, y'a qu'ça d'vrai, mon gars. Tu peux toujours t'entraîner pour Qu'est-ce que tu regardes ?J'ai pas choisi d'être comme ça. C'est votre
devenir le meilleur, si tu n'as pas du matos de pointe en bon état de mar- faute ! C'est tout ce que les tiens rejettent dans le coin qui fait ce genre
che, tu n'iras pas loin, c'est sûr. C'est pas le premier venu qu'est capable de dégâts. Et encore, moi je ne suis pas la plus à plaindre. Il y en a beau-
de gonfler un moteur sans qu'il t'explose à la gueule au mauvais mo- coup qui sont plus amochés. Alors pourquoi me haïssez-vous ? Je sais
ment ou shunter un système de détection ou te bidouiller à chaud un que tu n'as rien dit mais ta haine exsude de toi comme le pu d'une plaie
brouilleur. Des mecs avec du muscle et un petit poids dans la tronche, gangrenée. Je la ressens, là, dans ma tête, dans mes tripes, et ça fait un
donne un coup de pied dans un arbre, il t'en tombe dix, mais un bon tech- mal de chien ! Pars ! Laisse-moi tranquille ! Et emmène avec toi ta haine
no, c'est pas si facile à dénicher. Et ce qui est rare se paye cher. et ta pitié.
Force : Bonne Raison : Excellente Force : Faible Raison : Bonne
Résistance : Bonne Charme : Moyen Résistance : Moyenne Charme : Moyen
Agilité : Moyenne Volonté : Faible Agilité : Bonne Volonté : Bonne
Perception : Bonne Perception : Excellente
Talents : technologie, électronique, premiers soins Talents : empathie*, discrétion, premiers soins
Modifications : Neuro-port, 2 Slide-ports, cyber-oeil. Modifications : aucune
Equipement :trousse à outils, matériel d'électronique, petit calibre, 2 Equipement : taser, couteau,
fumigènes, 1 grenade EM, skill-slide (informatique), skill-slide (voiture), grenade EM, 1 boost, 5 soleils, 2
plusieurs data-slides (plans de machines et autres systèmes), agenda morphéesine, téléphone
électronique, 2 morphéesines, 2 brainclashs, van avec moteur gonflé.. cellulaire.
* Elle ressent les émotions
ambiantes comme on ressent les
odeurs (test de Volonté). Plus la
personne est proche et
l'émotion violente, plus la
perception est facile mais
plus elle est gênante.
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Média
Média Linker
Esse es percipi : "être c'est être perçu". Si personne ne voit un évène- De quoi tu as besoin, gars ? De matos électronique ? J'ai une cargaison
ment, alors il n'a jamais existé. Si personne ne te voit, tu n'es personne. fraîchement tombée d'un camion. Du cybertech ? J'en ai en stock. C'est
Pour exister, il faut être à l'image. Ca, c'est mon job. Avec ma camera, je pas de la première main mais c'est encore en bon état et ça a été désin-
peux toucher plus d'humains qu'il y a de fans de rock IRL. Je pointe ma fecté. C'était à un mec qui a pris 3 balles. Heureusement, son matos n'a
camera et la carrière d'un acteur peut décoller ou celle d'un politicien pas été touché. Tu cherches des infos ? Je peux sûrement te dégoter ça
être définitivement terminée. Il faut aussi savoir montrer les choses en temps record. Je suis sûr que je connais un gars qui connaît un gars
sous le bon angle, tu comprends. Les gens ont besoin qu'on les aide à qui a l'info que tu cherches. Tu veux te payer du bon temps ? J'ai quel-
penser ce qu'il faut, sans avoir à trop s'interroger. Manipulation ?! Mais ques dose de la toute nouvelle came qui circule, tellement nouvelle
non, c'est juste de l'info. qu'elle n'est même pas encore illégale. Ou sinon, je connais quelques
frangines accueillantes, avec certificat médical récent. Tu veux du mus-
Force : Moyenne Raison : Bonne
cle pour monter un coup ? J'en connais plein qui ont déjà fait deux ou
Résistance : Faible Charme : Bon trois coups et qui sont encore vivants. C'est la meilleure référence, non
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne ? Quoi ? Tu veux seulement que je la ferme ?! Ok mec, c'est toi le boss.
Perception : Excellente Mais si tu as besoin de quelque chose, fais-moi signe.
Talents : actualité, baratin, droit Force : Moyenne Raison : Moyenne
Modifications : 2 slide-ports, cyber-oeil Résistance : Bonne Charme : Bon
Agilité : Bonne Volonté : Faible
Equipement : camera, micro-camera dissimulée, micro directionnel,
agenda électronique, taser, skill-slide (lecture sur les lèvres), data-slide Perception : Excellente
(annuaire), plusieurs data-slides vierges, 2 memorys, 3 soleils, scooter Talents : relations dans la rue, se procurer du matériel, baratin.
électrique.
Modifications : neuro-
port, 2 slide-port,
cyber-oeil,
Equipement : agenda
électronique, 2
grenades flash,
pistolet petit calibre,
lunettes lumière faible,
skill-slide (électronique),
2 data-slides (plan de la
ville, annuaire) plusieurs
data-slides vierges, 1
memory, 5 soleils
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Chasseur de prime Ganger


Tu es innocent ? J'en ai rien à battre, mec. Je suis pas juge. Tu verras ça Tu crois que tu me fais peur, mec ? Tu crois que ton flingue et tes potes
au tribunal, si les mecs qui te cherchent te laissent aller vivants jusque vont m'impressionner ? Regarde où tu es : tu es dans MON bloc. Tu peux
là. Moi, mon boulot, c'est de te ramener. Je sais que c'est un boulot de me tuer, c'est sûr, mais si tu le fais aucun de vous ne sortira vivant d'ici.
merde mais je ne sais rien faire d'autre. Sur cette slide, c'est précisé En ce moment, il y a plus de lascars qui te regardent que tu n'as de balles
que je dois te ramener vivant, mais si tu fais des problèmes, je ne pren- dans ton chargeur. Tu crois que la mort me fait peur ? Regarde autour
drais pas de risques et je t'en mettrais une dans la tête. Tant pis pour la de toi, ma vie c'est de la merde, pire que l'Enfer. Si je dois crever pour
prime mais je trouverai bien un charcudoc qui me donner un petit quel- que tu fasses preuve de respect, j'en ai rien à foutre. De toute façon, j'ai
que chose pour tes organes. pas envie de devenir vieux.
Force : Moyenne Raison : Bonne Force : Bonne Raison : Moyenne
Résistance : Bonne Charme : Faible Résistance : Bonne Charme : Faible
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne Agilité : Excellente Volonté : Bonne
Perception : Excellente Perception : Moyenne
Talents : armes à feu, bagarre, interroger. Talents : connaissance de la rue, intimidation, bagarre.
Modifications : slide-port, cyber-oeil, cyber-jambes, neuro-port. Modifications : griffes rétractables
Equipement : Taser, fusil à pompe, agenda électronique, 2 grenades Equipement : pistolet petit calibre, téléphone cellulaire, 4 soleils, 1 boost,
flash, data-slide (cartes routières), data-slide (personnes recherchées), bombes de peinture.
data-slide vierge, menottes, 2 boosts, 1 memory, 1 morphéesine, 1 last
chance, voiture interfacée.
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Hacker
Aujourd'hui, le monde virtuel est plus vaste que le monde
réel. Il contient, plus d'informations, plus de richesses. Je
possède plus de pouvoir de destruction avec un simple
netpod qu'un bombardier bourré de napalm. Je peux effa-
cer toute trace de ton existence, faire chuter des gouver-
nements ou vider des banques. Je peux virtuellement tout
faire.

Force : Faible
Résistance : Moyenne
Agilité : Bonne
Perception : Bonne
Raison : Excellente
Charme : Moyen
Volonté : Bonne
Talents : piratage informatique, électronique, recherche
d'informations.
Modifications : Neuro-port, 2 Slide-ports
Equipement : NetPod, taser, agenda électronique, skill-
slide (droit et procédures légales), une réserve de data-
slide vierges, 2 BrainClash, 1 memory, 3 soleils.

Bicker
Eh ! Mouton ! Qu'est-ce que t'es venu foutre sur le territoire des loups ? Ici, c'est pas un bon coin Force : Bonne Raison : Moyenne
pour un esclave de corpo comme toi. Va donc retrouver ton écuelle et ton collier. T'as pas ce qui Résistance : Bonne Charme : Faible
faut pour supporter la liberté loin de ta télé. Pour être vraiment rebelle comme nous, il faut être Agilité : Bonne Volonté : Excellente
prêt à en payer le prix, tous les jours. La liberté, les corpos ne te la donnent pas. Il faut leur arra- Perception : Moyenne
cher.
Talents : moto, bagarre, contacts dans les gangs
Modifications : neuro-port, réflexes boostés.
Equipement : moto avec interface, barre de fer, pis-
tolet gros calibre, téléphone cellulaire, 2 boosts, 1
strong up,
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PIG EO N S V IR T U ELS
Ce scénario peut convenir à toute sorte d'équipe mais il vaudrait mieux compter un bon équilibre de "muscles" et de personnages pouvant se renseigner.
Comme tout scénario qui se respecte, les choses ne sont pas telles qu'on les présente au début et les coups fourrés ne tardent pas.

gardes, opérateurs de saisie, etc. A partir de là, ça sera à eux de se dé-


brouiller pour découvrir les informations mais ils devront faire des rap-
SYNOPSIS ports réguliers. Leur salaire sera de 200 K-Yuan par tête plus un bonus
de 100 K-Yuan en fonction de la qualité du boulot. Si les personnages y
Les personnages sont encagés par un cadre corporatiste pour démas- pensent, ils peuvent négocier une avance ( 20 KY maximum) pour couvrir
quer les auteurs de vols récurrents. En fait, leur employeur est le vrai leurs frais.
coupable et va leur tendre un piège pour qu'ils servent de boucs émis-
saires.

ANGES DE NEONS
Cette partie permet de mettre en place l'ambiance cyberpunk.
Les personnages sont contactés par un
linker qu'ils connaissent pour participer à L'enseigne au néon
un coup. Un corpo chercherait de la main A l'entrée du bouge
d'œuvre pour un boulot officieux. Ils ont Eclaire la rue noire
rendez-vous le soir même au Dirty Angel. D'une lueur rouge
Couleur d'abattoir
Il s'agit d'un bar glauque mais assez sûr Et dans cette rue rouge
dans une ruelle proche du centre-ville. Le Y'a un grand type noir
genre d’endroit discret où quoi qu’il se Avec une fille rouge
passe, personne n’a rien vu. L’enseigne Qui s'met du rouge noir
Alors qu'son mec noir
clignote en lettres de néon rouge. Quand Boit sec du gin rouge
ils entrent, le vigile en débardeur Caterpil- Comme un entonnoir
lar les scrute avec attention en gardant Voila qu'la fille bouge AU BOULOT !
une main dans la poche.. Ils s’installent à Ses hanches de soie noire
Au rythme d'un blues Tout se passe comme prévu. Pims fourni aux personnages les emplois
une table dans un coin pour attendre leur
prévus (à déterminer par le meneur de jeu en fonction des personnages
rendez-vous. Chaque joueur fait un test de Qui sort du bouge noir
choisis par les joueurs) et ils se retrouvent tous à l’entrepôt pour leur
Perception : ceux qui obtiennent un Score
première journée.
d’au moins 4 remarquent qu’une fille installée au bar les observe discrè-
tement. Ceux qui font au moins 5 s’aperçoivent qu’elle a un cyberbras et L’ambiance est assez déprimante mais leur travail est simple et leur ac-
qu’elle est musculeuse. : il s’agit vraisemblablement d’un garde du corps corde suffisamment de temps pour pouvoir commencer à poser des
jaugeant la situation avant l’arrivée de leur contact. questions, observer leurs collègues ou fouiller dans les données infor-
matiques. Leurs investigations devraient les conduire à soupçonner un
Dans un coin, un vieil écran 2D vomit les news. groupe de trois manutentionnaires embauchés depuis quelques mois
Une émeute de la faim a eu lieu hier soir dans une zone qui semble très soudés et discutent peu avec les autres.
commerciale Kinoshi-Barnes. Une trentaine de personnes Si les personnages font un rapport à Mr Johns, il leur demandera de ne
a tenté de s’emparer illégalement de nourriture. Heureu-
sement, les forces de sécurité Starpack sont venues prê- pas encore intervenir directement : il faut repérer leur planque et leur
ter main forte au vigiles et ont pu limiter les dégâts. Les chef (une tête pensante haut-placée est probablement derrière tout ça).
commerces n'ont été perturbés que 22 min. Belle perfor-
mance les gars ! L’étau
Demain, l'indice de pollution sera de 7/10. Des pluies sont
prévues en fin de journée, acidité ph 4. Sortez couverts ! Deux jours après, les manutentionnaires soupçonnés chargent dans un
camion de la marchandise sans qu’elle figure sur les bons de com-
Au bout de quelques minutes, la fille parle dans un cellulaire et un corpo mande, dans un camion qu’ils vont conduire eux-même. Bref, tous les
fait son entrée, suivi d’un type baraqué à l’air peu commode. Il vient indices montrent qu’ils sont en train de voler du matériel.
s’asseoir à la table des personnages, l’autre type reste debout.
Les personnages vont sûrement les suivre. Ils les mèneront jusqu’à un
Sans verbiage liminaire, il présente l’affaire. Il ne souhaite pas donner entrepôt désaffecté d’une zone industrielle à l’abandon. Après avoir dé-
son nom mais on peut l'appeler Mr Johns. Cadre dans la filiale Sader- chargé la marchandise, ils repartent. Les personnages pourront alors al-
Benz de la ville, il a constaté depuis quelques mois des irrégularités dans ler vérifier s’il s’agit bien de leur planque et si le reste de la marchandise
les stocks, ce qui signifie que de la marchandise est détournée, sans s’y trouve. Mais quelques secondes après qu’ils soient entrés, ils enten-
doute pour être revendue au marché noir. Il souhaite en savoir le maxi- dent à l’extérieur de nombreuses voitures de polices qui arrivent toutes
mum sur cette fuite : qui s’en charge, qui la dirige, où la marchandise est- sirènes hurlantes.
elle stockée, etc. Comme il ne peut faire confiance à personne en interne,
il veut engager des indépendants. Il va falloir réagir vite. Soit ils sont naïfs et attendent que la police vienne
les serrer en espérant que leur histoire sera crédible, soit ils compren-
En pratique, les personnages doivent se rendre le lendemain matin au nent qu’ils se sont fait piéger et ils ont intérêt à déguerpir en vitesse.
bureau du chef du personnel (Evert Pims) qui a reçu des consignes pour C'est parti pour une scène d'action !
les embaucher. On les affectera à la zone de préparation dans des tâ-
ches peu qualifiées en fonctions de leurs capacités : manutentionnaires, Les policiers sont nombreux et n'hésitent pas à tirer mais la zone est un
terrain propice pour se cacher et les semer. Le meneur de jeu doit quand
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son bureau et son appartement, retrouver les faux manutentionnaires,


la marchandise volée, etc. Au MJ de voir le temps que les joueurs vont
passer pour réaliser tout ça sans que la partie devienne trop pesante.
Au final, les personnages parviendront à monter un dossier sur Hayes
et s'ils l'envoient à Sader-Benz, la corpo effacera l'éponge (elle n'a pas
d'intérêt à dépenser du temps et de l'argent inutilement à les poursui-
vre). Par contre, si les personnages envoient le dossier aux média ou à
la police, la corpo risque de ne pas du tout apprécier qu'on égratigne son
image en public et leur fera savoir (les personnages risquent de passer
encore quelques temps à devoir surveiller leurs arrières).
Note au MJ : Si les joueurs accrochent bien et que vous sentez que vous
pouvez vous engager dans une partie plus longue, vous pouvez éven-
tuellement rallonger la partie entre L'Etau et Contre-Attaque pour jouer
la traque qu'ils subissent et bien leur faire comprendre que s'ils ne font
pas quelque chose, ils ne vont pas pouvoir tenir très longtemps.
même prendre son temps pour jouer cette poursuite haletante. Les Si, au contraire, vous voulez faire une partie plus courte, vous pouvez la
joueurs doivent se faire quelques frayeurs pour leur personnage avant stopper à la fin de la poursuite de L'Etau (to be continued...).
de réussir à s'échapper en plus ou moins bon état.
Mr Johns / Gregory Hayes
Si le meneur de jeu veux pimenter la sauce, il peut décider que la zone
est le territoire des Scorpions 17, un gang ultra-violent. Ils détestent les Force : Moyenne Résistance : Moyenne Agilité : Moyenne
policiers et encore plus les agents corporatistes mais ils n'apprécient Raison : Bonne Volonté : Moyenne Charme : Bon
pas non plus ceux qui les attirent sur leur territoire, surtout si l'un des Perception : Moyenne
personnages est un rival (ganger, motar, etc.). Autrement dit, les per-
Talents :magouilles, droit, économie
sonnages n'ont rien à espérer d'eux (à moins qu'un des joueurs fasse
un bon roleplay pour les convaincre). Le MJ peut utiliser ce jeu à trois Equipement : costume luxueux, agenda électronique, petit calibre
pour compliquer l'évasion des personnages (deux ou trois scorpions les C'est le type même du cadre corpo, en costume trois pièces et sourire
prennent à partie) où les sortir d'une situation difficile (des gangers tom- de requin. Son but dans la vie est d'acquérir plus de pouvoir et plus d'ar-
bent sur les policiers qui les avaient acculés). gent (les deux étant pour lui intimement liés).

Le dessous des cartes Evert Pims


Force : Moyenne Résistance : Moyenne Agilité : Faible
En fait, l’organisateur de ces détournements de marchandises n’est au-
tre que leur employeur Mr Johns alias Gregory Hayes (aidés des trois Raison : Bonne Volonté : Bonne Charme : Moyen
manutentionnaires qu’il avait lui-même fait embaucher). Malheureuse- Perception : Bonne
ment, pour lui, Pims commençait à avoir des soupçons et venait Talents : droit, gestion, administration
d’entamer sa propre enquête interne. Il n’a pas été assez discret et
quand Hayes en a eu vent, il a décidé de se dédouaner en faisant porter Equipement : téléphone cellulaire, slide-port, neuro-port.
le chapeau à Pims. Pour cela, il avait besoin de boucs émissaires que le C'est un company man classique, dont la vie se limite à son travail et qui
chef du personnel aurait lui-même embauché. Et c’est là que nos per- grimpe les échelons lentement. Il est complètement dévoué à Sader-
sonnages font leur entrée en jeu pour devenir les porteurs de chapeau Benz et vit très mal d'être soupçonné de méfaits contre sa corpo.. Son
de ce coup tordu. unique souhait est de prouver son innocence pour retrouver sa vie
d'avant. Il est relativement sincère et fiable, mais s'il doit trahir les per-
sonnages pour retrouver sa place, il le fera sans hésitation ni remords.
DEDANS JUSQU'AU COU Policiers et agents de Sader-Benz
Les personnages sont traqués. La police les recherches, les forces de
Force : Moyenne Résistance : Moyenne Agilité : Moyenne
sécurité de Sader-Benz (aux ordres de Mr Johns) veulent les abattre, les
gares et aéroports sont surveillés, leurs signalements sont diffusés sur Raison : Faible Volonté : Moyenne Charme : Faible
toutes les chaînes d'holovid. Par les médias, ils apprennent aussi que Perception : Moyenne
Pims est soupçonné d'être à la tête du complot mais qu'il est lui-aussi en Talents : Suivre les ordres
fuite. Bref, les personnages sont dans de sals draps, comme d'habitude.
Equipement : Pistolet, matraque, oreillette-radio pour communiquer.
S'ils n'ont toujours pas compris qu'ils ont été piégés et qu'ils cherchent à
contacter Mr Johns (on ne sait jamais), ils vont voir débouler toute une Ce n'est pas du tout le genre à vouloir discuter pour savoir qui a raison.
armée d'agents de Sader-Benz avant même d'avoir raccroché. Leur premier impératif est de sauver leur peau, ce qui implique, pour les
policiers à planquer leurs miches et pour les agents à tirer les premiers.
Ils font leur boulot et ne se posent pas de questions inutiles.
Contre-attaque
Scorpions
Note au MJ : Si les joueurs ont une idée pour se sortir de ce bourbier,
laissez-les la suivre et essayez d'improviser. Sinon, faîtes intervenir Force : Moyenne Résistance : Bonne Agilité : Bonne
Pims. Raison : Faible Volonté : Bonne Charme : Faible
Pims cherche à entrer en relation avec l'un des personnages, par l'in- Perception : Moyenne
termédiaire d'un fixer (voir fiches de personnages). Les personnages Talents : connaissance de leur territoire
peuvent organiser quelques mesures de précautions mais il n'y a pas
de piège. Pims leur révèle la vérité (voir le chapitre Le dessous des car- Equipement : Batte de baseball, certains peuvent avoir un pistolet.
tes). Pour se sortir de ce pétrin, il va falloir trouver des preuves contre Ils ne veulent pas que des étrangers pénètrent sur leur territoire sans
Hayes et les transmettre à Sader-Benz ou aux média (les transmettre à leur permission. D'une autre côté, ils sont bien content lorsque quelqu'un
la police ne servirait à rien). Il va falloir organiser des filatures, fouiller le fait, leur permettant de déchaîner leur violence.
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INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.

La mort aux basques Double Shock


Les personnages sont en prison pour de longues années. On leur pro- Les personnages sont chargés de récupérer une mallette. L'opération
pose de les libérer s'ils acceptent d'être les cibles dans l'émission star se passe bien mais leur contact les double et ne livre pas le client qui les
"24h pour mourir". Le principe de l'émission est de donner à des candi- tient pour responsables. S'ils ne veulent pas avoir un contrat sur leurs
dats-chasseurs des cibles choisies parmi des délinquants. Ils ont 24 têtes, il va falloir qu'ils récupèrent cette mallette avant que le traître ne la
heures pour les abattre. Les cibles n'ont pas le droit de tuer les chas- remette à son autre client.
seurs. Le public et les passants ont le droit de participer en aidant l'un ou
l'autre des camps (le plus souvent les chasseurs) mais ils n'ont pas le Love Byte
droit d'agresser des concurrents. Vous êtes lâchés en pleine conurb,
tous les drones-cameras sont braqués sur vous en direct live et Jack Un scientifique de haut niveau s'est échappé de l'arcologie de sa corpo.
Chance lance dans un grand sourire ultra-brillant son légendaire "Let's Les personnages sont chargés de le ramener à la maison avec la data-
goooooo !". (inspiré de la nouvelle de Robert Sheckley, Le Prix du Danger) slide qu'il a dérobé. En fait, celui-ci est tombé amoureux d' une IA (et réci-
proquement), chacun ayant aidé l'autre à s'enfuire. Le scientifique a gar-
Traque en sous-
sous-sol dé les codes qui permettent de contrôler l'IA. Celle-ci est capable d'accé-
der à tous les systèmes informatiques (aucune protection ne lui résiste)
Des "spécimens" se sont échappés d'un laboratoire corporatiste. Ce et peut donc mettre bien des obstacles sur le chemin de poursuivants.
sont de dangereux animaux génétiquement modifiés. Ils se sont réfu-
giés dans les sous-sols de la ville (égouts, métro, etc.). Les personnages Le voleur de corps
sont payés pour les ramener (prime plus importante pour des animaux
vivants). Outre le danger de leurs cibles, les personnages seront aussi Les personnages ont renoncé à capturer le scientifique et son IA. Quel-
confrontés à certaines "tribus" underground locales qui, au mieux n'ap- ques temps plus tard, celui-ci les recontacte. Il a appris qu'un centre de
précient pas les intrus, au pire les voient comme des proies intéressan- recherche a réussi à mettre au point un robot humanoïde autonome qui
tes (voir même appétissantes). Un jeu mortel où l'on ne sait plus vrai- pourrait être le réceptacle idéal pour son IA bien aimée et leur permettre
ment qui chasse qui. d'avoir une relation plus "matérielle" (à défaut de relation charnelle). Il
demande aux personnages de voler ce prototype.

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