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PRES EN T AT ION
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle
QU’EST-CE QUE LE JEU DE les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par
ROLE ? l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le but implicite du
scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif lu- s'ils ont pris du plaisir à jouer.
dique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une image
vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au bas de cette Mini-Glossaire
page. Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à en
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu connaître le scénario au début.
de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci est
meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés joueurs, inter- lui-même un joueur.
prètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scéna- Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
rio) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à un joueur autre que le meneur de jeu.
l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va inte-
ragir sur l'histoire par l'intermédiaire de son personnage, selon les ca- Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le me-
pacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. neur de jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, on y Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage re-
ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux personnages, prenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
pour conserver une cohérence et une certaine logique. Par l'usage de Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des choix
dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à conserver en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son personnage.
le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu de société.
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle les
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personna- personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les
ges secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des joueurs, les ca- joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
pacités des personnages et le hasard des dés peuvent conduire la partie
vers des situations imprévues et même la détourner du but initial. Il faut
alors au MJ improviser avec une bonne dose d'imagination.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
MIRAGE CYBERPUNK 3 / 16
R EG LES D U J EU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un Indice.
Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas ac-
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un per- cessible aux personnages. Il est ré-
sonnage et un seul. Voyons comment sont définis ces personnages. Faible -1 servé à certains animaux et machi-
nes.
Choisir un personnage Moyen 0
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur choi- Bon +1
sit un personnage parmi ceux proposés (voir Fiches de Personnages) Excellent +2
en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les
personnages soient adaptés au scénario et suffisamment complémen- Surhumain +4
taires pour pouvoir agir en équipe, apportant chacun ses spécificités.
Vite un exemple :
Un mercenaire, un techno et un linker seront sans doute
Description
plus efficaces que 3 mercenaires ou 3 technos. Un personnage est aussi défini par des informations moins quantifiées.
En cas de bagarre, 3 technos risquent de ne pas peser
lourd, mais 3 mercenaires seront bien dépourvus s'il faut Le joueur doit donner un nom à son personnage. Dans les univers cy-
réparer un système ou négocier une information. berpunk, on connaît bien souvent les gens par leur surnom, donner sa
véritable identité est trop dangereux; Faites en sorte que le surnom soit
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéristi- adapté à la nature du personnage.
ques sur une feuille ou fait une copie de la fiche.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce qu'il
sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de talents
de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie que
le personnage soit confronté à des situations pour lesquelles son mé-
tier est particulièrement adapté, sans que cela soit explicitement cité
Le personnage dispose aussi d'équipement. Ce sont des objets qui
peuvent lui servir lorsqu'il part en mission. On ne décrit pas ses vête-
ments ou les objets banals que possède n'importe qui, juste ce qui
correspond à son bizness. Parmi ces équipements, il est une catégorie
particulière : les modifications. Il s'agit du cybertech et autre bioware
qu'il s'est fait implanter pour être plus performant.
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé, ca-
ractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique à
jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une descrip-
Les Attributs tion succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour
en faire son personnage bien à lui.
Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la ma-
Résistance ladie et à l'effort,.
Test de base
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le meneur de
jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entreprise par le per-
sonnage. Le joueur lance un dé et additionne sa valeur à l'Indice de l'Attri-
but. Le total est appelé Score.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la difficulté. Si
les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse.
Difficulté Seuil
Facile 3
Moyen 4
Difficile 5
EQUIPEMENT
L'équipement tient une part importante dans les univers Cyberpunk. Ils
représentent souvent les intermédiaires rapprochant l'homme et la ma-
chine, soit pour les relier, soit pour les faire se ressembler.
Cybertech
Les organes électromécaniques implantés dans le corps à la place d'or-
ganes ou de membres naturels.
Cyber-bras : donne un niveau supplémentaire de force pour serrer ou
soulever. En combat, fait 2 niveaux de dégâts.
Chimie
Tout ce qui s'ingère pour augmenter les performances personnelles. La
plupart de ces produits ont également des effets secondaires négatifs
qu'il ne faut pas négliger. Sauf indication, ils mettent 5 min pour agir et
l'effet dure une heure.
Boost : S'utilise en inhalateur (voie orale ou nasale). Les effets sont les
même que ceux des réflexes boostés mais ne durent qu'une heure et
provoquent ensuite une fatigue importante pendant une heure.
Soleil : petite pilule jaune à avaler permettant de regagner un point de
Volonté perdu mais l'effet ne dure qu'une heure. En prendre plus de deux
par jour n'a pas d'efficacité et peut entraîner une accoutumance.
Memory : pilule à avaler. Permet de se remémorer avec une lucidité par-
faite tout ce que l'on a vu ou entendu pendant les 24 h qui ont précédé
mais provoque un violent mal de tête (-1 niveau de Raison).
StrongUp : Conditionné en petite poche plastique terminée par une ai-
guille, à injecter en intramusculaire. Augmente la Force (+1 au score des
tests). En utiliser plus d'une dose par jour provoque des douleurs mus-
Cyber-oeil : permet de voir loin grâce au zoom intégré et octroie un bo- culaires (-1 niveau d'Agilité).
nus de +1 au Score d'un test de tir. Leur réactivité évite aussi tous les
éblouissements. Last Chance : Conditionné sous forme de timbre à coller sur la peau.
Permet de rester conscient lorsque la Résistance est tombée à nulle. Ne
Cyber-jambes : permettent des performances trois fois supérieures permet que les actions les plus simples comme marcher, ouvrir une
à celle d'un humain normal pour la course et le saut. porte, conduire très lentement, etc. Les tests de toutes les caractéristi-
Griffes rétractables : tranchantes comme des rasoirs, font 3 niveaux ques se font avec un Indice -2.
de dégât. Morphéesine : Timbre à appliquer sur la peau. Provoque un rapide en-
Neuro-port : une interface permettant de relier le cerveau à un sys- dormissement et un sommeil si profond qu'en 2 heures il permet de ré-
tème informatique pour le connecter avec des interfaces de véhicules cupérer autant qu'une nuit de 8 heures. Beaucoup de cadres corpo y
ou des net-pods. sont accro. Pendant ses deux heures de sommeil, le sujet est très diffi-
cile à réveiller et peu sensible à son environnement.
Slide-port : petite prise, généralement située à la base du crane der-
rière l'oreille, permettant de connecter une Slide (Skill ou Data). Il est pos- SynthéPlax : A injecter en intraveineuse. Améliore la cicatrisation et
sible d'avoir plusieurs Slide-ports pour connecter plusieurs Slides simul- permet de regagner en une heure un niveau de Résistance perdu par
tanément. blessure. Provoque un épaississement du sang. Tout effort important
ou émotion forte pendant son action peut provoquer une crise cardia-
Sonar : permet de dis- que. En utiliser plus d'un par période de 8 heures provoque un infarctus.
tinguer les formes envi-
ronnantes, même dans BrainClash : Gélule à avaler. Booste les capacités cérébrales pendant
l'obscurité totale. Un so- une heure (+1 au Score de tous les tests de Raison). Au bout de ce temps,
nar n'est pas affecté par provoque un état dépressif (-1 niveau de Volonté).
les fumées mais ne dis-
tingue pas les couleurs Matos Divers
et ne peut rien percevoir
à travers une vitre. Tout ce qui reste en dehors de votre corps.
Réflexes boostés : Visée laser : fixé sous le canon d'une arme, ajoute +1 au Score pour les
modification biochimique des nerfs et de la liaison entre la moelle épi- tests de tir à courte distance (moins d'une vingtaine de mètres).
nière et le cerveau. Augmente la vitesse de réaction. En combat, apporte Silencieux : fixé au bout du canon d'une arme, diminue le bruit d'un tir.
un niveau d'Agilité de plus pour l'Initiative et l'Esquive. Rend le sujet très
nerveux : difficultés pour dormir et pour récupérer les niveaux de Raison Lunette de visée : fixé sur le dessus d'une arme, ajoute +1 au Score
et Volonté. pour les tests de tir à longue distance (plus d'une centaine de mètres).
Plasderme : Implantation dans la peau d'une résine la rendant plus ré- Lunettes lumière faible : permet de voir clair même dans une quasi-
sistante aux coups et autres agressions (feu, acide, etc.). Pour les bles- obscurité.
sures, un test de Résistance réussi permet d'éviter la blessure. La diffi- Grenade flash : permet d'aveugler momentanément tous ceux qui re-
culté du test est fonction du niveau de blessure à encaisser : 1 niv = gardent.
Moyen, 2 niv = Difficile, 3 niv = Extrême.
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Taser : Pistolet laçant des dards électriques de faible intensité bloquant
le système nerveux sans causer de dégâts. Si la cible rate son test de L'ESPRIT ET LA LETTRE
Résistance Extrême, elle perd connaissance, sinon, elle perd un niveau
de Force et d'Agilité. Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de
jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage des
Fumigène :Une fois dégoupillée, cette grenade produit une fumée jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage
épaisse qui empêche toute visibilité. trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne
Lacrymo : Une fois dégoupillée, cette grenade produit une fumée très doit jamais être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le
agressive. Toute personne qui reste dans sa zone d'effet perd un niveau meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "interpréter"
de Perception et de Volonté par tour. (discrètement) leur résultat.
Grenade EM : L'explosion de cette grenade provoque une onde élec- Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une
tromagnétique qui détruit tous les systèmes électroniques dans un manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"),
rayon de 10 m. Elle rend donc inopérants les organes cybernétiques, les le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le ré-
systèmes informatiques et tout autre matériel électronique. Les Slides sultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser
ne sont pas affectées mais leurs lecteurs le sont. C'est l'arme idéale un joueur qui n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon
contre les combattants un peu trop cyber-boostés. totalement en décalage par rapport à sa description.
NetPod : nom générique donné aux Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux em-
ordinateurs permettant aux posses- pêche les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du
seurs de neuro-ports de se connecter scénario ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et
au réseau informatique mondial. Ils compromette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter.
font généralement la taille d'une D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le
grosse calculatrice. Ils accordent un scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne.
bonus de +1 au Score pour tous les C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance
tests de piratage informatique ou de comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne direc-
recherche de renseignement sur le trice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé
net. malheureux.
Skill-Slide : Petite barette à peine plus Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
large qu'un crayon permettant, lors- comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquen-
qu'elle est branchée sur un slide-port, ces désagréables ou entraînant un problème.
d'acquérir en quelques secondes un
Talent lié à une connaissance. Si elle Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure électro-
nique qui va lui permettre de pénétrer dans un entrepôt.
est déconnectée du Slide-Port, le talent n'est plus utilisable. Malheureusement, il rate son test. Le meneur de jeu es-
Data-Slide : d'apparence identique à une Skill-Slide, la Data-Slide est une time que le scénario risque de couper court si Galen ne
mémoire réinscriptible pouvant contenir des données (textes, son, pho- peut pas entrer. Il considère donc que la porte s'ouvre
mais avec un grincement infernal qui a sûrement alerté
tos, vidéo, etc.). Peut être lue par toutes sortes d'appareils : Slide-Port, tous les gardes. D’ailleurs, il entend de nombreux pas ra-
agenda électronique, ordinateur (y compris NetPod), lecteur média de sa- pides se rapprocher...
lon, téléphone, etc. Les ordinateurs, NetPods et agenda permettent de
modifier le contenu. Elles peuvent être vendues vierges ou avec des Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous montrer
données (musique, vidéo, informations, etc.). Généralement, la couleur que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les règles ne sont
de la partie rectangulaire est fonction du contenu (violet pour les Skill- pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle ne doit primer sur
Slides, rouge pour les slides vierges, etc. La partie trapézoïdale est aux l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.
couleurs et logo du fabriquant ou du diffuseur de contenu.
FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter pour
l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près, il est possi-
ble de changer le sexe des personnages, le masculin et le féminin étant
souvent mis uniquement pour la forme.
Techno Mutante
Le matos, y'a qu'ça d'vrai, mon gars. Tu peux toujours t'entraîner pour Qu'est-ce que tu regardes ?J'ai pas choisi d'être comme ça. C'est votre
devenir le meilleur, si tu n'as pas du matos de pointe en bon état de mar- faute ! C'est tout ce que les tiens rejettent dans le coin qui fait ce genre
che, tu n'iras pas loin, c'est sûr. C'est pas le premier venu qu'est capable de dégâts. Et encore, moi je ne suis pas la plus à plaindre. Il y en a beau-
de gonfler un moteur sans qu'il t'explose à la gueule au mauvais mo- coup qui sont plus amochés. Alors pourquoi me haïssez-vous ? Je sais
ment ou shunter un système de détection ou te bidouiller à chaud un que tu n'as rien dit mais ta haine exsude de toi comme le pu d'une plaie
brouilleur. Des mecs avec du muscle et un petit poids dans la tronche, gangrenée. Je la ressens, là, dans ma tête, dans mes tripes, et ça fait un
donne un coup de pied dans un arbre, il t'en tombe dix, mais un bon tech- mal de chien ! Pars ! Laisse-moi tranquille ! Et emmène avec toi ta haine
no, c'est pas si facile à dénicher. Et ce qui est rare se paye cher. et ta pitié.
Force : Bonne Raison : Excellente Force : Faible Raison : Bonne
Résistance : Bonne Charme : Moyen Résistance : Moyenne Charme : Moyen
Agilité : Moyenne Volonté : Faible Agilité : Bonne Volonté : Bonne
Perception : Bonne Perception : Excellente
Talents : technologie, électronique, premiers soins Talents : empathie*, discrétion, premiers soins
Modifications : Neuro-port, 2 Slide-ports, cyber-oeil. Modifications : aucune
Equipement :trousse à outils, matériel d'électronique, petit calibre, 2 Equipement : taser, couteau,
fumigènes, 1 grenade EM, skill-slide (informatique), skill-slide (voiture), grenade EM, 1 boost, 5 soleils, 2
plusieurs data-slides (plans de machines et autres systèmes), agenda morphéesine, téléphone
électronique, 2 morphéesines, 2 brainclashs, van avec moteur gonflé.. cellulaire.
* Elle ressent les émotions
ambiantes comme on ressent les
odeurs (test de Volonté). Plus la
personne est proche et
l'émotion violente, plus la
perception est facile mais
plus elle est gênante.
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Média
Média Linker
Esse es percipi : "être c'est être perçu". Si personne ne voit un évène- De quoi tu as besoin, gars ? De matos électronique ? J'ai une cargaison
ment, alors il n'a jamais existé. Si personne ne te voit, tu n'es personne. fraîchement tombée d'un camion. Du cybertech ? J'en ai en stock. C'est
Pour exister, il faut être à l'image. Ca, c'est mon job. Avec ma camera, je pas de la première main mais c'est encore en bon état et ça a été désin-
peux toucher plus d'humains qu'il y a de fans de rock IRL. Je pointe ma fecté. C'était à un mec qui a pris 3 balles. Heureusement, son matos n'a
camera et la carrière d'un acteur peut décoller ou celle d'un politicien pas été touché. Tu cherches des infos ? Je peux sûrement te dégoter ça
être définitivement terminée. Il faut aussi savoir montrer les choses en temps record. Je suis sûr que je connais un gars qui connaît un gars
sous le bon angle, tu comprends. Les gens ont besoin qu'on les aide à qui a l'info que tu cherches. Tu veux te payer du bon temps ? J'ai quel-
penser ce qu'il faut, sans avoir à trop s'interroger. Manipulation ?! Mais ques dose de la toute nouvelle came qui circule, tellement nouvelle
non, c'est juste de l'info. qu'elle n'est même pas encore illégale. Ou sinon, je connais quelques
frangines accueillantes, avec certificat médical récent. Tu veux du mus-
Force : Moyenne Raison : Bonne
cle pour monter un coup ? J'en connais plein qui ont déjà fait deux ou
Résistance : Faible Charme : Bon trois coups et qui sont encore vivants. C'est la meilleure référence, non
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne ? Quoi ? Tu veux seulement que je la ferme ?! Ok mec, c'est toi le boss.
Perception : Excellente Mais si tu as besoin de quelque chose, fais-moi signe.
Talents : actualité, baratin, droit Force : Moyenne Raison : Moyenne
Modifications : 2 slide-ports, cyber-oeil Résistance : Bonne Charme : Bon
Agilité : Bonne Volonté : Faible
Equipement : camera, micro-camera dissimulée, micro directionnel,
agenda électronique, taser, skill-slide (lecture sur les lèvres), data-slide Perception : Excellente
(annuaire), plusieurs data-slides vierges, 2 memorys, 3 soleils, scooter Talents : relations dans la rue, se procurer du matériel, baratin.
électrique.
Modifications : neuro-
port, 2 slide-port,
cyber-oeil,
Equipement : agenda
électronique, 2
grenades flash,
pistolet petit calibre,
lunettes lumière faible,
skill-slide (électronique),
2 data-slides (plan de la
ville, annuaire) plusieurs
data-slides vierges, 1
memory, 5 soleils
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Hacker
Aujourd'hui, le monde virtuel est plus vaste que le monde
réel. Il contient, plus d'informations, plus de richesses. Je
possède plus de pouvoir de destruction avec un simple
netpod qu'un bombardier bourré de napalm. Je peux effa-
cer toute trace de ton existence, faire chuter des gouver-
nements ou vider des banques. Je peux virtuellement tout
faire.
Force : Faible
Résistance : Moyenne
Agilité : Bonne
Perception : Bonne
Raison : Excellente
Charme : Moyen
Volonté : Bonne
Talents : piratage informatique, électronique, recherche
d'informations.
Modifications : Neuro-port, 2 Slide-ports
Equipement : NetPod, taser, agenda électronique, skill-
slide (droit et procédures légales), une réserve de data-
slide vierges, 2 BrainClash, 1 memory, 3 soleils.
Bicker
Eh ! Mouton ! Qu'est-ce que t'es venu foutre sur le territoire des loups ? Ici, c'est pas un bon coin Force : Bonne Raison : Moyenne
pour un esclave de corpo comme toi. Va donc retrouver ton écuelle et ton collier. T'as pas ce qui Résistance : Bonne Charme : Faible
faut pour supporter la liberté loin de ta télé. Pour être vraiment rebelle comme nous, il faut être Agilité : Bonne Volonté : Excellente
prêt à en payer le prix, tous les jours. La liberté, les corpos ne te la donnent pas. Il faut leur arra- Perception : Moyenne
cher.
Talents : moto, bagarre, contacts dans les gangs
Modifications : neuro-port, réflexes boostés.
Equipement : moto avec interface, barre de fer, pis-
tolet gros calibre, téléphone cellulaire, 2 boosts, 1
strong up,
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PIG EO N S V IR T U ELS
Ce scénario peut convenir à toute sorte d'équipe mais il vaudrait mieux compter un bon équilibre de "muscles" et de personnages pouvant se renseigner.
Comme tout scénario qui se respecte, les choses ne sont pas telles qu'on les présente au début et les coups fourrés ne tardent pas.
ANGES DE NEONS
Cette partie permet de mettre en place l'ambiance cyberpunk.
Les personnages sont contactés par un
linker qu'ils connaissent pour participer à L'enseigne au néon
un coup. Un corpo chercherait de la main A l'entrée du bouge
d'œuvre pour un boulot officieux. Ils ont Eclaire la rue noire
rendez-vous le soir même au Dirty Angel. D'une lueur rouge
Couleur d'abattoir
Il s'agit d'un bar glauque mais assez sûr Et dans cette rue rouge
dans une ruelle proche du centre-ville. Le Y'a un grand type noir
genre d’endroit discret où quoi qu’il se Avec une fille rouge
passe, personne n’a rien vu. L’enseigne Qui s'met du rouge noir
Alors qu'son mec noir
clignote en lettres de néon rouge. Quand Boit sec du gin rouge
ils entrent, le vigile en débardeur Caterpil- Comme un entonnoir
lar les scrute avec attention en gardant Voila qu'la fille bouge AU BOULOT !
une main dans la poche.. Ils s’installent à Ses hanches de soie noire
Au rythme d'un blues Tout se passe comme prévu. Pims fourni aux personnages les emplois
une table dans un coin pour attendre leur
prévus (à déterminer par le meneur de jeu en fonction des personnages
rendez-vous. Chaque joueur fait un test de Qui sort du bouge noir
choisis par les joueurs) et ils se retrouvent tous à l’entrepôt pour leur
Perception : ceux qui obtiennent un Score
première journée.
d’au moins 4 remarquent qu’une fille installée au bar les observe discrè-
tement. Ceux qui font au moins 5 s’aperçoivent qu’elle a un cyberbras et L’ambiance est assez déprimante mais leur travail est simple et leur ac-
qu’elle est musculeuse. : il s’agit vraisemblablement d’un garde du corps corde suffisamment de temps pour pouvoir commencer à poser des
jaugeant la situation avant l’arrivée de leur contact. questions, observer leurs collègues ou fouiller dans les données infor-
matiques. Leurs investigations devraient les conduire à soupçonner un
Dans un coin, un vieil écran 2D vomit les news. groupe de trois manutentionnaires embauchés depuis quelques mois
Une émeute de la faim a eu lieu hier soir dans une zone qui semble très soudés et discutent peu avec les autres.
commerciale Kinoshi-Barnes. Une trentaine de personnes Si les personnages font un rapport à Mr Johns, il leur demandera de ne
a tenté de s’emparer illégalement de nourriture. Heureu-
sement, les forces de sécurité Starpack sont venues prê- pas encore intervenir directement : il faut repérer leur planque et leur
ter main forte au vigiles et ont pu limiter les dégâts. Les chef (une tête pensante haut-placée est probablement derrière tout ça).
commerces n'ont été perturbés que 22 min. Belle perfor-
mance les gars ! L’étau
Demain, l'indice de pollution sera de 7/10. Des pluies sont
prévues en fin de journée, acidité ph 4. Sortez couverts ! Deux jours après, les manutentionnaires soupçonnés chargent dans un
camion de la marchandise sans qu’elle figure sur les bons de com-
Au bout de quelques minutes, la fille parle dans un cellulaire et un corpo mande, dans un camion qu’ils vont conduire eux-même. Bref, tous les
fait son entrée, suivi d’un type baraqué à l’air peu commode. Il vient indices montrent qu’ils sont en train de voler du matériel.
s’asseoir à la table des personnages, l’autre type reste debout.
Les personnages vont sûrement les suivre. Ils les mèneront jusqu’à un
Sans verbiage liminaire, il présente l’affaire. Il ne souhaite pas donner entrepôt désaffecté d’une zone industrielle à l’abandon. Après avoir dé-
son nom mais on peut l'appeler Mr Johns. Cadre dans la filiale Sader- chargé la marchandise, ils repartent. Les personnages pourront alors al-
Benz de la ville, il a constaté depuis quelques mois des irrégularités dans ler vérifier s’il s’agit bien de leur planque et si le reste de la marchandise
les stocks, ce qui signifie que de la marchandise est détournée, sans s’y trouve. Mais quelques secondes après qu’ils soient entrés, ils enten-
doute pour être revendue au marché noir. Il souhaite en savoir le maxi- dent à l’extérieur de nombreuses voitures de polices qui arrivent toutes
mum sur cette fuite : qui s’en charge, qui la dirige, où la marchandise est- sirènes hurlantes.
elle stockée, etc. Comme il ne peut faire confiance à personne en interne,
il veut engager des indépendants. Il va falloir réagir vite. Soit ils sont naïfs et attendent que la police vienne
les serrer en espérant que leur histoire sera crédible, soit ils compren-
En pratique, les personnages doivent se rendre le lendemain matin au nent qu’ils se sont fait piéger et ils ont intérêt à déguerpir en vitesse.
bureau du chef du personnel (Evert Pims) qui a reçu des consignes pour C'est parti pour une scène d'action !
les embaucher. On les affectera à la zone de préparation dans des tâ-
ches peu qualifiées en fonctions de leurs capacités : manutentionnaires, Les policiers sont nombreux et n'hésitent pas à tirer mais la zone est un
terrain propice pour se cacher et les semer. Le meneur de jeu doit quand
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INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.