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 ASTÚCIA: Mede a inteligência,a

CAPITULO 1 resistência mental e a capacidade


intelectual de um pokémon,mede
também a sua sagacidade
perceptiva do mundo a sua volta.
 PODER: Mede a fonte de poder
inerna que um pokémon
possui,sua capacidade de se
utilizar de seus poderes e o seu
controle sobre eles.

ACUMULANDO EXPERIÊNCIA
A experiência em dungeon world
serve para evoluir um pokémon e
lhe dar novas habilidades.

OS POKÉMONS Para cada 40 pontos de


experiência que o pokémon
ESTRUTURA DE UM POKÉMON possua,ele recebe uma nova
Um pokémon é composto Por 4 evolução se possuir e o jogador
caracteristicas base que definem tudo em poderá se apoderar da nova ficha
que ele é bom ou ruim,além disso,um de seu pokémon.
pokémon é composto de rótulos que
definem muitos de seus aspectos. Caso um pokémon acumule os 40
pontos de experiência e não
O que define um pokémon não é queira evoluir,o jogador poderá
simplesmente seus valores em escolher duas característica e
características,mas seus muitos rótulos aumentar em +1 o seu valor,até o
que moldam sua personalidade e máximo de +3.
capacidade,dentro e fora de um
combate,os valores compõem apenas Sempre que um pokémon
uma parte básica dessa unidade de acumula 10 pontos de
medida. experiência,ele recebe um novo
movimento até que não hajam
CARACTERÍSTICAS mais movimentos para ele pegar.
 FEROCIDADE: Mede a braveza
de um pokémon,a sagacidade e a CONCEDENDO EXPERIÊNCIA
agressividade do mesmo. A experiência é distribuida da
 INSTINTO:Mede a velocidade de mesma forma que no Dungeon
reação do pokémon ao mundo a World,se utilizando desse
sua volta movimento:
Encerrar Sessão QUALIDADES,DEFEITOS E TREINOS
Um pokémon é composto de
Quando chegar ao final da sessão, qualidades,defeitos e treino.
escolha um de seus Vínculos que lhe
Qualidades e defeitos são rótulos
pareça resolvido (ou seja, que esteja
completamente explorado, que tenha se que nas muitas das vezes definem
tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao traços de um pokémon.
jogador do personagem com o qual você
compartilha o vínculo se ele concorda. Um pokémon possui uma
Em caso positivo, marque XP e escreva quantidade de qualidades que já
um novo Vínculo com quem vem com ele,qualidades que
quiser.Assim que os Vínculos forem definem muita das suas
atualizados, observe seu alinhamento.
características.
Caso tenha agido de acordo com ele pelo
menos uma vez na sessão, marque XP.
Em seguida, os jogadores devem Os defeitos podem vir de “berço” ou
responder às três questões abaixo eles podem ganhar com o tempo.
coletivamente:
sempre que capturar um pokémon
 Nós aprendemos algo novo e role +SORTE (apenas 2d6) ,com 10+
importante a respeito do mundo?
o pokémon pode escolher 3
 Nós sobrepujamos algum monstro ou
inimigo notável? qualidades, entre qualidades e treino,
 Nós saqueamos algum tesouro com 7-9 ele escolhe 1 defeito e uma
memorável? qualidade,com 6- role na tabela de
 Nós trabalhamos em equipe? defeito e faça um novo teste até que
 Nós agimos de acordo com nosso consiga um valor diferente de 6-,se
alinhamento? continuar tendo 6- você deverá rolar
novos defeitos para seu pokémon.
Para cada resposta “sim”, todos
marcam XP.
LISTA DE QUALIDADES
Para os pokémons isso não
funciona,então no fim de cada sessão 1. Ágil
faça as seguintes questões relacionadas 2. Corpulento
a seus pokémons: 3. Enorme
4. Calmo
 Ele ajudou a mim de 5. Adaptável
alguma forma? 6. reflexos rápidos
 Meu pokémon ajudou o 7. incansável
grupo? 8. camuflagem
 Meu pokémon 9. feroz
sobrepujou algum 10. intimidador
inimigo muito mais forte 11. sentidos aguçado
que ele? 12. furtivo
 Meu pokémon
sobrepujou algum desafio LISTA DE DEFEITOS
notável? 1. Fujão
Para cada resposta sim, marque xp. 2. Selvagem
Fora isso, todo pokémon recebe 1 3. Lento
de experiência por batalha justa que ele 4. Submisso
tenha vencido. (considera-se batalha 5. Assustador
justa se o mestre considerar, uma batalha 6. Esquecido
muito fácil e sem emoção não gera xp) 7. Teimoso
8. Coxo
9. Atraido
10. Fedorento
11. Deformado
12. Depressivo
13. Insano
14. Inconsequente

LISTA DE TREINAMENTOS
1. Caçar
2. Buscar
3. Batedor
4. Proteger
5. lutar com monstros
6. performance
7. trabalhar
8. viajar

MOVIMENTOS POKÉMONS

OS MOVIMENTOS
CARACTERÍSTICAS Em dungeon world,os
movimentos ditam a maior parte
POKÉMON do sistema,eles são um gatilho
para que algo aconteça,e no
As caraceteristicas variam de um valor nosso pokemanual não será
de -3 a +3,sendo: diferente.
-3 problemático
-2 Muito ruim Os pokémons se utilizam de
-1 Ruim movimentos diferentes dos
0 Médio persoanegsn,por isso listaremos
+1 Bom eles aqui.
+2 Muito bom
+3 Excelente
Matar e pilhar
Lembrem-se que valores são apenas
uma forma simples de marcar as
caracteristicas de um Quando atacar um adversário em
pokémon,geralmente ele é marcado de combate corpo a corpo sem que
verdade pelos seus rótulos e esteja utilizando uma performance,
movimentos,números são apenas uma role+FER. Com 10+ , cause dano ao
das muitas formas de dizer como seu adversário e evite seu ataque.
pokémon é no pokémundo. Opcionalmente, você pode causar
+1d6 de dano, expondo-se ao contra
ataque. Com 7-9, cause dano ao
adversário, e ele fará um ataque
contra você.
Desafiar o situação de risco,o Mj escolherá o
melhor a ocorrer.
Perigo  O pokémon controla mau o seu
poder, receba -1 para agir com
Quando agir performance até o próximo
apesar de descanso completo.
qualquer perigo
iminente ou
sofrer alguma MOVIMENTOS AVANÇADOS
calamidade, diga
como lidará com Os movimentos a seguir são novos
a situação e role. movimentos colocados para os
Se o fizer... personagens,não irei por os
… Usando a força bruta ou a mopvimentos comuns do Dungeon world
resistência física, +FER; pois você já os conhecem e eles servem
… saindo do caminho ou agindo para os peronagens no mundo de
rápido, +INS; pokemon como no mundo medieval de
… resistindo com a mente ou Dungeon world.
pensando rápido, +AST;
Capturar
Defender Quando quiser capturar um pokémon, role +
Quando se posicionar para defender ball que você usa,com 10+ você captura com
uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque, maestria, com 7-9 você ainda captura o
role+INS. Com 10+, domínio 3. Com pokémon,mas consome muitas ball,retire 1 da
7-9, domínio 1. Enquanto permanecer na quantidade das balls utilizadas.
defensiva, sempre que você ou aquilo
que estiver defendendo sofrer um ataque,  Pokeball +1
gaste domínio para escolher uma das  Greatball +2
opções abaixo, na razão de 1 ponto de  Ultraball +3
domínio por opção:

 Redirecione um ataque realizado contra


a pessoa, objeto ou lugar sob sua proteção para
você;
 Reduza o efeito ou dano do ataque pela
metade;
 Abra as defesas do atacante,
oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele;
 Cause ao atacante uma quantidade de
dano igual a 1d4.

Agir com
performance
Quando o pokémon agir com performance role
+POD se a performance for um ataque
poderoso, role +INS se a performance for de
retirada ou defesa e +FER (se a performance for
um ataque corporal), com 10+ a perfomance
ocorre como desejado,com 7-9 ela ainda
ocorre,mas escolha um item da lista.
 O pokémon se utilia muito de seu
poder,consuma 1 de Stamina.
 O pokémon atrai atenção
indesejada ou se coloca em uma
Imunidade: nenhuma

TIPO FANTASMA
Vantagem- Venenoso,Psiquico
desvantagem- Noturno, Fantasma,
Imunidade: normal,lutador

TIPO FOGO
Vantagem - Planta, Gelo, Inseto, Metálico.
Desvantagem- Agua, Terrestre,
Pedra,Dragão
Imunidade: nenhuma

TIPO GELO
Vantagem- Planta,Voador
Desvantagem- Fogo, Lutador
Imunidade: nenhuma

TIPO GRAMA
Vantagem - Agua, Elétrico, Terrestre,
Pedra
Desvantagem- Fogo, venenoso, Inseto,
Voador, Gelo, Dragão
Imunidade: nenhuma

TIPO INSETO
Armadura extra- Planta, Psiquico,
Noturno
Desvantagem- Fogo, Voador, Fantasma,
FRAQUEZAS POKÉMON metálico.
Imunidade: nenhuma
O QUE SÃO?
Os pokémons possui vantagem,desvantagem e TIPO METÁLICO
até imunidade contra algum elemento. Vantagem-Gelo, Pedra, Planta;Dragão
Sempre que um ataque for de vantagem,o
pokémon atacante irá ignorar a armadura de
Desvantagem- Fogo, Terrestre,água,
seu alvo. Elétrico.
Imunidade: venenoso
se for um ataque de desvantagem,o pokémon
defensor terá a armadura dobrada. TIPO NORMAL
Vulnerabilidade- Lutador, Pedra,
TIPO ÁGUA Metálico e Fantasma
Vantagem - Fogo, Terrestre, Pedra. Imunidade: fantasma
Desvantagem- Planta, Eletrico
Imunidade: nenhuma TIPO NOTURNO
Vantagem- Psiquico, Fantasma.
TIPO DRAGÃO Vulnerabilidade- Lutador, Inseto,
vantagem- Agua, Fogo, Planta,,. Imunidade: pisíquico
Desvantagem- Elétrico, Gelo,Metalico
Imunidade: nenhuma TIPO PEDRA
Vantagem- Fogo,, Voador, Normal
TIPO ELÉTRICO Desvantagem- Água, Planta, Lutador, .
Vantagem- Água, Voador,Gelo Imunidade: nenhuma
Vulnerabilidade- Terrestre, Planta
,Terrestre TIPO PSÍQUICO
Vantagem- Lutador, Venenoso. Existem algumas classes de treinadores
Desvantagem- Inseto, Fantasma, que você terá de escolher,cada classe
Noturno. possui 3 movimentos que poderão ser
Imunidade: nenhuma utilizados durante o jogo,abaixo
encontram-se a lista de classes.
Tipo TERRESTRE
Vantagem- Fogo, Metalico. Os treinadores continuam com as
Desvantagem- Agua, Grama, Gelo, mesmas caracteristica do comum para
Imunidade: elétrico dungeon world: FOR; DES; CON; INT;
SAB; CAR;.
TIPO VOADOR Além disso os valores de
Armadura extra- Grama, Lutador, Inseto, distribuição continuam os mesmos no
Terrestre nivel 1: 16-15-13-12-6-8
Desvantagem- Elétrico, Gelo, Pedra
Imunidade: Terrestre A tabela continua a mesma....
1–3 -3
TIPO VENENOSO 4–5 -2
Vantagem- Planta, Lutador.
6–8 -1
Desvantagem-
Fantasma,Psiquicos,metálico 9 – 12 0
Imunidade: nenhuma 13 – 15 +1
16 – 17 +2
TIPO LUTADOR
Vantagem- Pedra, Normal, Gelo 18 +3
Desvantagem- Voador, Psiquico,
Venenoso, Fantasma
Imunidade: nenhuma ALINHAMENTO DO TREINADOR
Agora escolha um alinhamento para seu
treinador.

CAPITULO 2 LEAL
Erguer a bandeira da lei
Cumprir uma promessa importante
Trazer alguém à justiça
Escolher a honra no lugar de ganhos
pessoais
Retornar tesouros a seus verdadeiros
donos

BOM
Ignorar o perigo para ajudar outros
Liderar outros em batalhas justas
Abandonar poderes ou riquezas em
prol do bem maior
Revelar uma mentira perigosa
Mostrar compaixão

NEUTRO
O TREINADOR POKÉMON Aliar-se a alguém poderoso
Derrotar um adversário que lhe seja
CRIANDO MEU TREINADOR importante
Agora que já falamos de Aprender algum segredo a respeito de
pokémons,vamos falar dos treinadores. um inimigo
Descobrir uma verdade oculta
CAÓTICO apropriado tanto aos pokémons quanto aos
Revelar corrupção humanos, graças à sua capacidade manipulativa.
Quebrar uma lei injusta em benefício
de outros ATRAIR MULTIDÃO
Sempre que fizer uma obra de arte e apresentar ela
Derrotar um tirano
com o intuito de chamar a atenção das
Revelar hipocrisias pessoas,ganhar algum trocado ou atrair qualquer
Batalhar para provar seu valor atenção desejada,recebe +1 adiante para negociar
ou falar difícil,desde que use suas obras de artes.
MAU
Obter vantagem da confiança de ARTE DISLUMBRANTE
alguém Quando alguém apreciar sua arte,você recebe +1
Causar sofrimento pelo prazer de constante em qualquer rolagem relacionada aquela
pessoa,até que ela perca o interesse na sua arte.
fazê-lo
Destruir algo belo
ENSINAR ADIANTE
Atrapalhar a ordem e justiça
Você tem a capacidade de ensinar a arte a seus
Causar mal a um inocente pokémons,eles podem pintar,tocar musica ou seja
la qual for o seu dom artístico.
Agora escolha sua classe....

CLASSES DE TREINADORES

Artista
Dano: 1d6
Pontos de vida 7+constituição
Carga: igual a 6+CON estilista
Dano: 1d4
Algumas pessoas preferem competir contra Pontos de vida 6+constituição
outras em Concursos não violentos. Os Artistas Carga: igual a 6+CON
conhecem as vantagens naturais da aparência,
do carisma e da presença de palco para
influenciar os jurados e também a plateia. Eles Alguns Artistas não querem toda a glória para si
podem trazer a vitória para si mesmo antes de mesmos. Os Estilistas criam acessórios e
entrar em uma competição. Um concurso não vestuários para outras pessoas e para pokémons,
difere de uma batalha: apenas um pokémon bem que ganham notoriedade e vencem concursos
treinado e preparado pode vencer concursos, com eles. São desenvolvedores de linhas de
que envolvem demonstrações de muitas moda e imprescindíveis para se criar a aparência
qualidades, desde a valentia física assustadora desejada. Um Estilista sabe realmente como
até a fofice infantil. Enquanto dominam os fazer alguém se destacar em uma multidão e
concursos com poderosas demonstrações e lhes dar o aspecto necessário como uma versão
performances, eles ainda podem executar alguns mais forte de si mesmo.
feitos poderosos em batalhas convencionais.
Um Artista pode garantir um comportamento MÃOS ESTILOSAS
Você sabe fazer roupas,tanto para pessoas como Escolha um tipo pokémon,você sempre
para pokémons,isso atrai muito as pessoas que recebe +1 constante para falar dificil
vislumbram esta arte,no inicio de cada sessão sobre esse tipo pokémon
receba 50$ de crédito.

parrudo
nerd Dano: 1d10
Pontos de vida 9+constituição
Dano: 1d4 Carga: igual a 8+CON
Pontos de vida 6+constituição
Carga: igual a 5+CON
Há admiração por aqueles com corpos
perfeitamente construídos. O Parrudo forjou
O Nerd estuda e deseja transmitir
seu corpo mediante musculação e espera que
conhecimento legítimo aos seus
seus pokémons alcancem este mesmo nível
pokémons. A presença de seus pokémons de resistência física, se tornando os
pode não ter o mesmo impacto que a de pokémons mais rígidos e robustos que
outros Artistas, mas uma vez que seu existem. Se o corpo, por si só, não for
pokémon execute um truque complexo, ou suficiente para intimidar seus inimigos, a
fale em linguagem humana, a maioria das força real que geralmente vem com ele os
pessoas está aplaudindo de pé. Nerds afastará.
muitas vezes participam de competições
de jogos. FORÇA É TUDO
Quando fizer uma demonstração de
MESTRE DA COMPUTAÇÃO força,role +CAR, com 10+ a performance
Você recebe sempre +1 adiante quando funciona, com 7-9 ela ainda funciona mais
utilizar computadores. com alguma condição ou acontecimento
desagradável.
INTELIGÊNCIA AMPLA
Você é muito inteligente,por esse motivo INTIMIDADOR
recebe +1 adiante quando agir sobre total Você sabe intimidar, quando quiser
pressão (não acumula com o mestre da intimidar seus alvos role +FOR e não
computação.) +CAR, você intimida demonstrando sua
força.

PRESENÇA MUSCULOSA
NERDOLOGIA POKÉMON Sempre que lançar um pokémon lutador
no combate ele recebe +1 adiante para o
seu primeiro movimento.
Artífice
Dano: 1d6
Pontos de vida 7+constituição
Carga: igual a 7+CON

captor Artífices são artesões que podem replicar


Dano: 1d6 praticamente qual-quer coisa. Com prática o
Pontos de vida 7+constituição suficien-te, eles podem começar a criar seus
Carga: igual a 7+CON
próprios dispositivos e refa-zer ferramentas de
uma era anti-ga, em que espadas e armaduras
eram mais comuns que dispositi-vos elétricos. O
Grandes especialistas em capturar pokémons
Artífice é inventivo e historicamente foi
podem en-contrar qualquer poké-mon
importante para o desenvolvimento da tecno-
selvagem e obter uma nova marca em sua
logia como ela é conhecida hoje. As ferramentas
pokéagenda. Com mira incomparável e um
dos Artífices são objetos que eles próprios
grande entendimento sobre a tecnologia do fabricam para humanos e pokémons usa-rem ou
mundo pokémon, os Captores aprimoram manterem em combate ou fora dele. O Artífice
suas técnicas de arre-messo de pokébolas e garante o item necessário para cada situação.
como estas funcionam. Eles conhecem
intima-mente as tecnologias implementadas HABILIDADE ARTÍFICE
nos vá-rios tipos de pokébolas e podem Você é capaz de criar praticamente
melhorar suas taxas de captura com ajustes qualquer item, quando estiver em seu
nelas. Mesmo depois de um pokémon
laboratório, ou trabalhando em um, role
selvagem romper a pokébola após uma
+INT, com 10+ você recebe domínio 3,
tentativa fracassada de captura, o Captor com
com 7-9, domínio 1.
pouco esforço pode reparar a pokébola para
Guarde seus domínios para construir
evitar a despesa.
itens, cada item tem um valor que varia
de 3 a 10 domínios, o mestre decide o
CAPTOR ESFORÇADO
valor do item que você quer criar e você
Você recebe sempre +1 constante no uso
cria gastando seu domínio, coisas muito
de suas balls
mirabolantes podem custar até 30
domínios
CAPTOR OPORTUNISTA
Suas balls aumentam em +5 o limite
INVESTIGAÇÃO TECNOLÓGICA
mínimo de vida de um pokémon para ser
Você é capaz de investigar
capturado.
objetos,descobrir seus defeitos,o que
causou aquilo e o que poderia acontecer se
TECNOLOGIA CAPTORA
ele agisse de forma errada, você pode
Quando quiser falar difícil sobre a
rolar um discernir realidade e adicionar
tecnologia do mundo pokemon, receba +1
as seguintes questões:
adiante.
 O que está danificado aqui?
 Como posso concertar isso? CONHECIMENTO DE
 Quais os riscos que isso COLECIONADOR
apresenta? Você sabe muita coisa sobre os pokémons,
recebe +1 adiante para falar dificil sobre
BATALHA CRIADA a vida pokemon.
Sempre que você ou seus pokémon
batalharem utilizando itens criado por
você,você ou o pokémon recebem +2 de
dano.

domador
Dano: 1d12
Pontos de vida 8+constituição
colecionador Carga: igual a 8+CON
Dano: 1d6
Pontos de vida 7+constituição
Carga: igual a 7+CON Para aumentar a chance de captura, Domadores
se envolvem diretamente com a presa que
buscam. Trazendo a presa abaixo fisicamente e
Aos Colecionadores, cada pokémon é mediante feitos de acrobacia e submissão, o
imprescindível para se ter. Eles precisam pegar Domador assegura pessoalmente que sua
todos eles. O colecionador não sonha com a pokébola nunca será desperdiçada. Alguns
Liga Pokémon ou com qualquer holofote no Domadores estão menos interessados em
palco, eles têm uma lista de pokémons e expandir sua própria coleção que outros, pois há
precisam capturar cada um deles. Eles treinam também a emoção de domar o animal, e há
continuamente para melhorar sua taxa de famosas competições de domação de touros.
captura, eles não podem parar até que tenham Com seus conhecimentos e técnicas, eles tornam
cada uma das espécies diferentes. Alguns até mesmo o maior e mais perigoso pokémon
Colecionadores são tão fãs de pokémons que se um alvo captável para si ou a outros. Seja
vestem como pokémons diariamente. vendendo seus serviços para ricos à procura de
uma emoção ou trabalhando sozinhos,
COLECIONADOR NATO Domadores são especialistas em capturar antes
Sempre que o seu time pokémon possuir que a própria pokébola seja lançada.
um pokémon de cada tipo diferente,você
pode carregar um sétimo pokémon extra ROMPER POKEBALL
como arma secreta. Sempre que escolher domar um pokémon
com as próprias mãos sem lançar a
COLECIONADOR FÃ pokéball você recebe +1 adiante em uma
Sempre que completar 10 pokémons jogada de +FOR para domar no lugar de
capturados,você recebe um extra o Mj,que arremessar a pokeball, com 10+ o
deverá criar uma situação para que você pokemon é domado, com 7-9 ele ainda é
receba aquele pokémon. domado, mas Mj irá por alguma
dificuldade, perigo ou preço.
Você sabe se mover em silêncio e se ficar
DOMADOR ENTENDIDO imóvel em um lugar natural, você ficará
Você compreende o comportamento de um como se estivesse camuflado.
pokémon e pode saber o por que ele agiria
de tal forma,você sabe traçar ESPECIALISTA EM ARMADILHAS
personalidade e comportamento de um Quando parar um momento para avaliar
pokémon apenas olhando para ele. uma área perigosa, role+DES. Com 10+
domínio 3. Com 7-9 , domínio 1. Gaste seu
DCOMPORTAMENTO DOMADO domínio enquanto anda pela área para
Você pode treinar seus pokémons para terem fazer as seguintes perguntas:
um comportamento domado e treinado, seus •Existe alguma armadilha aqui, e se
pokemons sabem se portar bem e possuem uma existir, como ela é ativada?
boa postura, sempre eu entrar em um lugar •O que a armadilha faz quando é
civilizado com alguém que contemple este ativada?
domínio, você será bem recebido. •O que mais está escondido por aqui?

TRUQUES DO OFÍCIO
Quando arrombar fechaduras, bater
carteiras ou desarmar armadilhas,
role+DES. Com 10+ , você consegue, sem
problemas. Com 7-9, você ainda consegue,
mas o MJ lhe oferecerá duas opções entre
suspeita, perigo ou preço.

ladrão
Dano: 1d8
Pontos de vida 7+constituição
Carga: igual a 6+CON

Como outros Captores, Ladrões manipulam a


tecnologia atual, principalmente das pokébolas,
para aumentar sua coleção de pokémons.
Diferente dos outros, contudo, eles usam esta
tecnologia para roubar os pokémons de outros
indivíduos. Ladrões usam um sistema ilegal –
um aparelho encaixado no pulso e chamado de criador
Catador – para violar a lei e permitir a captura Dano: 1d6
de um pokémon pertencente a outra pessoa. É Pontos de vida 6+constituição
melhor não cruzar um Ladrão, pois ele pode Carga: igual a 6+CON
achar seu pokémon útil para seus planos.
Ladrões são criminosos. Enquanto alguns se
consideram salvadores, resgatando pokémons Algumas pessoas gostam de cuidar de
abusados por seus donos por verificação da pokémons desde a tenra idade,
afeição dos pokémons àqueles que os particularmente de filhotes, a fim de
acompanham, só se precisa que um Ladrão construir um vínculo com seus mascotes
roube um pokémon de um humano que amava queridos. A muitas, os pokémons são criados
aquele pokémon para lembrar todos do que o como filhos verdadeiros. O cuidado especial
Ladrão verdadeiramente é. do Criador desde o nascimento até a idade
adulta pode mostrar a verdadeira força de
PASSO SIGILOSO um pokémon. Este cuidado amoroso pode ser
visto até mesmo nas gerações futuras,
constantemente aprimorando a saúde e as Sempre que tiver algum tempo e puder
competências de cada novo pokémon que colher ervas, role +SAB, com 10+ você
nasce. encontra as ervas necessárias para um
chá que cura 1d6 de vida, com 7-9 você
TRILHA DO CRIADOR encontra ervas para curar apenas 1d4
Ninguem melhor eu você para seguir
rastros, Quando seguir uma trilha de OFICINA BOTÂNICA
pistas deixadas por criaturas que tenham Você possui um ateliê aonde você pode
passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você criar suas plantas e ervas,por dia você
consegue seguir o rastro até que haja uma pode colher uma erva com um dos
mudança significativa em sua direção ou seguintes efeitos.
modo de viagem. Com 10+, escolha 1 dos  Erva curativa:Cura 1d6 de vida
itens abaixo: ,  Erva cura status:Cura um status
•Obtenha alguma informação a respeito  Erva sonolenta:Faz o alvo que
de sua presa, dada pelo MJ ingerir adormecer por 10 minutos
•Determine o que causou a interrupção  Erva da verdade:Faz o alvo que
de seus rastros ingerir falar apenas a verdade por
10 minutos
POKÉMON CRIADO  Erva duradoura: Faz o alvo que
Você entende da criação pokémon,e por ingerir ficar alimentado por todo o
isso o custo de novos movimentos para dia.
seus pokémons custa 7 pontos de
experiência e não 10.

DESCANSAR ILESO
Quando montar acampamento, todos os
seus pokemons recuperam 1d6 de vida.
Mesmo estando na ball.

cozinheiro
Dano: 1d4
Pontos de vida 6+constituição
Carga: igual a 6+CON

botânico O Cozinheiro é um ótimo amigo para se ter. Ele


é um talentoso mestre da culinária. Este criador
Dano: 1d6 gosta de fazer comida para seus amigos e seus
Pontos de vida 6+constituição pokémons. Refeições deliciosas e energéticas
Carga: igual a 6+CON estarão sempre disponíveis àqueles ao redor do
Cozinheiro. Criando refeições que satisfazem as
necessidades de cada um, ele aprimora o humor
ENCICLOPÉDIA BOTÂNICA e a qualidade de vida de todos aqueles sortudos
Você recebe sempre +1 adiante para falar o suficiente para serem servidos por ele. A
dificil sobre qualquer conhecimento comida é fácil para uma equipe que viaja com
botânico um Cozinheiro, porque ele pode usar o mundo
ao seu redor para alimentar todos, com
BOTÂNICA MEDICINAL
temperos, vitaminas, bolos e até medicina Médico significa segurança e muito menos
natural. visitas a Centros Pokémon.

ESTÔMAGO DE AVESTRUZ CURA IMPROVISADA


Você é capaz de se aliemtar de ervas e das Quando estiver com tempo suficiente para
mais estranhas plantas e alimentos que juntar os componentes necessários e um
existem na natureza,você nunca precisa local seguro para preparar, você consegue
de refeição quando estiver em florestas e criar 3 doses de uma poção simples que
ermos,você sempre encontra alimento cura 1d4 de vida, cada 3 doses tem peso 1
para você.
MEDICINA AVANÇADA
PRATO PERFEITO Você pode no lugar de fazer 3 doses
Quando alguém comer um de seus simples, preparar uma única poção que
pratos,você recebe sempre +1 adiante cura 1d10
para negociar.
DIAGNOSE AVANÇADA
HABILIDADE COM FACAS Você é capaz de dizer o que uma pessoa
Você possui muita habilidade com itens ou um pokémon tém apenas fazendo uma
de cozinha, sempre que utilizar facas ou análise,sem qualquer rolagem.
itens de cozinha você causa +2 de dano.

Artista marcial
Dano: 1d10
médico Pontos de vida 8+constituição
Carga: igual a 8+CON
Dano: 1d8
Pontos de vida 7+constituição
Carga: igual a 6+CON
Os Artistas Marciais são os melhores lutadores
desarmados. As mãos e os pés de um Artista
Todos recorrem aos Médicos. Eles trabalham Marcial devem ser registrados como armas
em hospitais, em Centros Pokémon e letais. Incrível disciplina e força bruta podem
basicamente em qualquer lugar para socorrer ser vistas neste Guerreiro. Artistas Marciais
feridos. Possuindo grande conhecimento sobre a empurram o maior Snorlax de sua posição ou
fisiologia, Médicos são capazes de manter vencem um Machamp em uma queda de braço
pokémons prontos para a batalha e em plena ou no tatame.
forma e podem ser a diferença entre a vida e a
morte quando alguém está envenenado ou ESTILO DE LUTA
ferido. Um Médico pode tratar humanos e Escolha dois estilos de luta,sempre que
pokémons feridos e afligidos usando seus kits agir de acordo com seu estilo de luta você
médicos e suprimentos com os quais sempre causa +2 de dano.
andam para casos de urgências. Viajar com um
COMBATE ASSUSTADOR
Você possui golpes poderosos, seus •Não provoca uma barulheira absurda
ataques corporais recebem o rótulo •Você pode consertar o objeto sem muito
poderoso. esforço.

LUTA INSANA
Sempre que um pokemon lutador lutar ao INQUISIDOR
seu lado, você causa +2 de dano. Quando negociar usando ameaças de violência
iminente como influência, você pode usar FOR no
lugar de CAR.

áugure
atleta Dano: 1d4
Pontos de vida 6+constituição
Dano: 1d8 Carga: igual a 6+CON
Pontos de vida 9+constituição
Carga: igual a 8+CON
Um humano que se torne um com o mundo que
o rodeia pode usar a Aura. Esta pessoa lê as
Elevando seu treinamento físico a outro nível, auras psicológicas de outros e pode conhecer as
os Atletas atingiram o pico da forma humana e intenções de uma pessoa sem qualquer
usam a força do treinamento para se tornarem conversa. Além disso, ele pode emitir explosões
esportistas deslumbrantes. Todo Atleta sabe que de energia e criar campos de força ao redor de
o sucesso vem de duas coisas: trabalho em si. Estes usuários de Auras também têm a
equipe e desempenho físico superior. Atletas se capacidade de ouvir os pensamentos de outros
esforçam para ultrapassar os limites de seus que querem falar com eles pela mente. Em
corpos, e ajudam seus aliados e pokémons a resumo, o Áugure é uma raridade no mundo, e
fazerem o mesmo. E poucos são melhores que uma bênção para qualquer pessoa que ele deseja
um Atleta em trabalhar com seus companheiros auxiliar.
de equipe em uma briga.
LER MENTE
VIGOR DE FERRO
Você é capaz de ler a mente das pessoas,
Você pode correr com muita vontade e
role +SAB, Com 10+ você fuça a mente
demorar pra se cansar, você possui o
encontrando o que procurava, com 7-9
rótulo incansável.
você ainda encontra mas apenas flashs
sem muitas explicações, além disso recebe
DOBRAR BARRAS, SUSPENDER
1d6 de dano direto a mente pelo esforço
PORTAIS
que fez.
Quando usar força bruta para destruir
um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+
BARREIRA
escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
Você é capaz de criar barreiras psíquicas
•Não demora muito
que podem te defender, quando fizer, role
•Nada de valor é danificado
+SAB, com 10+ você cria uma barreira
que te protege basicamente de qualquer
ataque, com 7-9 a barreira é suficiente daquilo, que ele deve responder
apenas honestamente. O MJ pode lhe
perguntar qual foi a pesquisa ou aonde
IMPELIR você ouviu tal informação.
Você pode atrair,levitar ou empurrar
objetos com até 30kgs. UMA PEQUENA AJUDA
Quando der ordens através de suas
pesquisas e de sua área de especialização
a alguém que siga, você e essa pessoa
recebem +1 adiante

DATABASE
Quando pesquisar sobre algum assunto
em computadores, livros ou arquivos,
receba +1 constante.

POKELOJA

Pesquisador
Dano: 1d4
Pontos de vida 6+constituição
Carga: igual a 6+CON

Tendo estudado durante anos as


enciclopédias e os manuais antes de sair
em sua jornada, o Pesquisador usa sua
sagacidade e seu intelecto para analisar e
combater os problemas que encontrar. Ele
é útil para qualquer um, e é referência
para todos. Os Pesquisadores pretendem
saber mais. Eles retêm uma vasta
quantidade de conhecimento relacionado
à maioria dos pokémons, e muito mais.
A pokeloja está reservada para você fazer
SABE TUDO suas compras,os preços podem mudar de
Escolha duas áreas de conhecimento.
loja para , por isso o Mj sempre te
manterá informado.
•Tecnologia do mundo
•pokemons e sua vida
•Pokemons raros e lendários
•Cultura pokemon PARA SEU COMBATE
•Lugares esquecidos ou inabitáveis •pokeball (10¥; 3 usos; captura 5 vida;
•Itens do mundo pokemon peso 1)
•Insignias, competições e torneios •Greatball (20¥; 3 usos; captura 10 vida;
•Grandes treinadores do passado peso 1)
•Masterball (150¥; 1 uso; peso 1)
Quando encontrar pela primeira vez uma •poção (50¥; restaura 1d8 vida; peso 1)
criatura, local ou item importante •Ultra poção (60¥; restaura 1d10 vida;
(decisão do jogador) que esteja ligado ao peso 1)
seu conhecimento , você pode fazer uma •Ether (10¥; Cura um status; peso 1)
pergunta qualquer ao MJ a respeito
•Kit aventureiro (20¥; 5 usos; peso 1)  Castelo 250.000 ¥
•Pedra da evolução (500¥; peso 2)  Grande Castelo 1.000.000 ¥
•Energy drynk (10¥; restaura 1 stamina;  Manutenção Mensal 1% do custo
peso 1)
•Vara de pescar: (1¥; peso 1)
•Flauta pokémon (35¥; despertar
pokémon; peso 0)
•x-ataque (20¥; dobra o dano de um CAPITULO 3
ataque em um único momento; peso 1)
•sacola de Livros (10¥; 5 usos; peso 2)
•Ração de viajem (3¥; 5 usos; peso 1)
LISTA DE POKEMONS
SERVIÇOS
 Uma semana de hospedagem em um
hotel barato 14¥
 Uma semana de hospedagem em um
hotel civilizado 30¥
 Uma semana de hospedagem no
melhor hotel da cidade 43¥
 Uma semana de trabalho mundano
não qualificado 10¥
 Pagamento mensal para um recruta
da policia 30 ¥
 Escolta por dia em uma estrada
infestada de bandidos 20 ¥
 Escolta por dia em uma estrada
infestada de monstros 54 ¥
 Ser tratado por um médico 5 ¥
 Reparos em um item mundano CHARMANDER (fogo)
25% do preço do item (Lutar com monstros ;Ágil)
15 pontos de vida
1 armadura
REFEIÇÃO
1d6 dano
 Uma boa refeição para uma pessoa 1
Stamina: OOOO
¥
 Uma refeição pobre para uma Ferocidade: +1
família 1 ¥ Astúcia: 0
 Um banquete 15¥ Instinto: +1
Poder: +1
TRANSPORTE
 Carroção 150 ¥, carga 40  Garra metal (Uma poderosa
garra de ferro; corpo a corpo; +2
 Barca 50 ¥, carga 15
dano)
 Bote 150 ¥ , carga 20
 Quebra crânio (Um poderoso
 Navio Mercante 5.000 ¥, carga 200 ataque de crânio que causa dano
 Navio de Guerra 20.000 ¥ , carga +3; corpo a corpo)
100  Encarar (Encara o alvo, com 10+
o alvo se assusta e nada faz por
TERRAS E CONSTRUÇÕES um momento, com 7-9 o alvo
ainda fica com medo recebendo -1
 Casebre 20 ¥ constante por alguns momentos.;
 Cabana 500 ¥ próximo)
 Casa 2.500 ¥  Fúria (quando ativar a fúria com
10+; para cada dano que você
 Mansão 50.000 ¥
receber, adicione +2 aos danos de
 Fortaleza 75.000 ¥ seus ataques, até um máximo de
+5, com 7-9 você pode acumular termina apenas quando você
até +3 de dano, esse efeito desmaia ou a batalha termina)
termina apenas quando você  Lança chamas (Um lança chama
desmaiac ou a batalha termina) poderoso que causa 2d6+2 de
 Lança chamas (Um lança chama dano em um único alvo; alcance)
poderoso que causa 2d6 de dano  Brasas (Brasas vivas que causam
em um único alvo; alcance) 2d8+2 de dano em um único alvo;
 Brasas (Brasas vivas que causam alcance)
2d8 de dano em um único alvo; _____________________________
alcance)
_____________________________

CHARIZARD (fogo/Voador)
(Lutar com monstros; Corpulento
CHARMELEON (fogo) ;incansável; Feroz; intimidador; Viajar)
(Lutar com monstros ;Ágil; reflexos 40 pontos de vida
rápidos) 3 armadura
20 pontos de vida 1d10 dano
1 armadura Stamina OOOOO.OOOOO.OOO
1d8 dano
Stamina: OOOOO Qualidade especial: Asas

Ferocidade: +3
Ferocidade: +2 Astúcia: +1
Astúcia: +1 Instinto: +2
Instinto: +2 Poder: +3
Poder: +2

 Garra metal (Uma poderosa  Garra metal (Uma poderosa


garra de ferro; corpo a corpo; +3 garra de ferro; corpo a corpo; +3
dano) dano)
 Quebra crânio (Um poderoso  Quebra crânio (Um poderoso
ataque de crânio que causa dano ataque de crânio que causa dano
+4; corpo a corpo) +4; corpo a corpo)
 Encarar (Encara o alvo, com 10+  Encarar (Encara o alvo, com 10+
o alvo se assusta e nada faz por o alvo se assusta e nada faz por
um momento, com 7-9 o alvo um momento, com 7-9 o alvo
ainda fica com medo recebendo -1 ainda fica com medo recebendo -1
constante por alguns momentos.; constante por alguns momentos.;
próximo) próximo)
 Fúria (quando ativar a fúria com  Fúria (quando ativar a fúria com
10+; para cada dano que você 10+; para cada dano que você
receber, adicione +3 aos danos de receber, adicione +3 aos danos de
seus ataques, até um máximo de seus ataques, até um máximo de
+5, com 7-9 você pode acumular +5, com 7-9 você pode acumular
até +4 de dano, esse efeito até +4 de dano, esse efeito
termina apenas quando você  Raio solar: O pokémon fica alguns
desmaia ou a batalha termina) momentos energizando uma
 Lança chamas (Um lança chama poderosa energia e não pode ser
poderoso que causa 2d6+3 de interrompido neste processo, no
dano em um único alvo; alcance; fim ele faz um ataque poderoso de
próximo; Amplo) um raio solar que causa 2d8+3 de
 Brasas (Brasas vivas que causam dano,neste nível o pokémon
2d8+3 de dano em um único alvo; desmaia após usar o raio solar.
alcance; próximo; ;amplo) (Alcance; Próximo;

Poderoso;recarga)
_____________________________
_____________________________

CHIKORITA (planta)
BAYLEEF (planta)
(Lutar com monstros;Ágil; Calmo; )
(Lutar com monstros;Calmo; Adaptável;
10 pontos de vida
Camuflagem )
1 armadura
20 pontos de vida
1d6 dano
2 armadura
Stamina OOO
1d8 dano
Stamina OOOOO
Ferocidade:0
Astúcia:+1
Instinto:+1
Ferocidade:+1
Poder:0
Astúcia:+2
Instinto:+1
Poder:+1
 Folha navalha : Folhas em formas
de lâmina são lançadas no
adversário causando +2 de dano.
 Folha navalha: Folhas em formas
(1 penetrante; Alcance)
de lâmina são lançadas no
adversário causando +3 de dano.
 Chicote de cipó : Um cipó é
(2 penetrante; Alcance; Próximo)
arremessado no alvo com a
intenção de bater ou prender,o
 Chicote de cipó : Um cipó é
cipó causa +3 de dano (Alcance;
arremessado no alvo com a
Próximo)
intenção de bater ou prender,o
 Doce aroma: Atrai um pokémon cipó causa +4 de dano (Alcance;
do sexo oposto com um aroma Próximo; Distante)
suave, com 10+ o alvo fica
 Doce aroma: Atrai um pokémon
atraidoe nada faz por um
do sexo oposto com um aroma
momento ou até receber um dano,
suave, com 10+ o alvo fica
com 7-9 o alvo ainda fica medo
atraidoe nada faz por um
atraído, podendo agir com -1
momento ou até receber um dano,
constante por alguns momentos.
com 7-9 o alvo ainda fica medo
(Mão; corpo a corpo; Alcance)
atraído, podendo agir com -1
constante por alguns momentos. cipó causa +4 de dano (Alcance;
(Mão; corpo a corpo; Alcance; Próximo; Distante)
Amplo)  Doce aroma: Atrai um pokémon
 Raio solar: O pokémon fica alguns do sexo oposto com um aroma
momentos energizando uma suave, com 10+ o alvo fica
poderosa energia e não pode ser atraidoe nada faz por um
interrompido neste processo, no momento ou até receber um dano,
fim ele faz um ataque poderoso de com 7-9 o alvo ainda fica medo
um raio solar que causa 2d8+3 de atraído, podendo agir com -1
dano,neste nível o pokémon não constante por alguns momentos.
desmaia mais ao utilizar o raio (Mão; corpo a corpo; Alcance;
solar. (Alcance; Próximo; Amplo)
Poderoso; recarga)  Raio solar: O pokémon fica
alguns momentos energizando
 Ataque duplo: O pokémon pode uma poderosa energia e não pode
utilizar 2x o chicote de cipó em ser interrompido neste processo,
um único momento. no fim ele faz um ataque poderoso
de um raio solar que causa
2d10+3 de dano,neste nível o
pokémon não desmaia mais ao
_____________________________
utilizar o raio solar. (Alcance;
Próximo; Poderoso;
Grotesco;recarga)

 Ataque Triplo: O pokémon pode


utilizar 3x o chicote de cipó em
um único momento
_____________________________

MEGANIUM (planta)
(Lutar com monstros;Calmo; Adaptável;
Camuflagem )
25 pontos de vida
2 armadura
1d10 dano
Stamina OOOOO.OO

BULBASSAUR (planta/veneno)
Ferocidade:+1 Lutar com monstros; camuflagem;
Astúcia:+2 furtivo)
Instinto:+2 15 pontos de vida
Poder:+2 1 armadura
1d6 dano
Stamina OOOO
 Folha navalha: Folhas em formas
de lâmina são lançadas no
adversário causando +4 de dano. Ferocidade:+1
(2 penetrante; Alcance;Próximo) Astúcia:+1
Instinto:0
 Chicote de cipó : Um cipó é Poder:+1
arremessado no alvo com a
intenção de bater ou prender,o
 Folha navalha :Folhas em formas 20 pontos de vida
de lâmina são lançadas no 2 armadura
adversário causando +2 de dano. 1d8 dano
(1 penetrante; Alcance) Stamina OOOOO.O

 Chicote de cipó : Um cipó é


arremessado no alvo com a Ferocidade:+2
intenção de bater ou prender, o Astúcia:+1
cipó causa +3 de dano (Alcance; Instinto:+1
Próximo) Poder:+2
 Semente sanguesuga: Uma
semente é disparada contra o
adversário e o mesmo valor de  Folha navalha: Folhas em formas
dano volta como pontos de vida de lâmina são lançadas no
para o pokémon, (Próximo) adversário causando +3 de dano.
 Raio solar: O pokémon fica alguns (2 penetrante; Alcance; Próximo)
momentos energizando uma
poderosa energia e não pode ser  Chicote de cipó : Um cipó é
interrompido neste processo, no arremessado no alvo com a
fim ele faz um ataque poderoso de intenção de bater ou prender,o
um raio solar que causa 2d8+3 de cipó causa +4 de dano (Alcance;
dano,neste nível o pokémon Próximo; Distante)
desmaia após usar o raio solar.  Semente sanguesuga: Uma
(Alcance; Próximo; semente é disparada contra o
Poderoso;recarga) adversário e o mesmo valor de
 Pó sonífero: Um pó sonífero é dano volta como pontos de vida
jogado contra o alvo, com 10+ o para o pokémon, (Próximo)
alvo adormece e permanece nesse  Raio solar: O Pokémon fica alguns
estado por uns momentos ou até momentos energizando uma
receber dano, com 7-9 o alvo não poderosa energia e não pode ser
adormece mas fica sonolento com interrompido neste processo, no
-1 constante por alguns fim ele faz um ataque poderoso de
momentos. (Alcance, efetivo)) um raio solar que causa 2d8+3 de
 Disparo venenoso:Um disparo dano,neste nível o Pokémon não
venenoso é lançado contra o alvo,com desmaia mais ao utilizar o raio
10+ o alvo perderá 1d4 por momento solar. (Alcance; Próximo;
até se curar com 7-9 perderá 1(Alcance) Poderoso; recarga)
 Ataque duplo: O Pokémon pode
utilizar 2x o chicote de cipó em
um único momento.
_____________________________  Pó sonífero: Um pó sonífero é
jogado contra o alvo, com 10+ o
alvo adormece e permanece nesse
estado por uns momentos ou até
receber dano, com 7-9 o alvo não
adormece mas fica sonolento com
-1 constante por alguns
momentos. (próximo, efetivo))
 Pó paralisante: Um pó
paralisante é jogado
contra o alvo, com 10+ o
alvo fica paralisado e
permanece nesse estado
por uns momentos ou até
IVYSAUR (planta/veneno) receber dano, com 7-9 o
Lutar com monstros; camuflagem; alvo não paralisa mas fica
furtivo) enrijecido com -1
constante por alguns  Raio solar: O pokémon fica alguns
momentos. (próximo; momentos energizando uma
efetivo) poderosa energia e não pode ser
 Disparo venenoso:Um disparo interrompido neste processo, no
venenoso é lançado contra o fim ele faz um ataque poderoso de
alvo,com 10+ o alvo perderá
um raio solar que causa 2d10+3
1d4 por momento até se curar
de dano,neste nível o pokémon
com 7-9 perderá 1 (Alcance)
não desmaia mais ao utilizar o
raio solar. (Alcance; Próximo;
_____________________________ Poderoso; Grotesco;recarga)
 Pó sonífero: Um pó sonífero é
jogado contra o alvo, com 10+ o
alvo adormece e permanece nesse
estado por uns momentos ou até
receber dano, com 7-9 o alvo não
adormece mas fica sonolento com
-1 constante por alguns
momentos. (próximo, efetivo))
 Pó paralisante: Um pó
paralisante é jogado contra o alvo,
com 10+ o alvo fica paralisado e
permanece nesse estado por uns
momentos ou até receber dano,
com 7-9 o alvo não paralisa mas
VENUSAUR (planta/veneno) fica enrijecido com -1 constante
(Lutar com monstros; camuflagem; por alguns momentos. (próximo;
furtivo; lento) efetivo)
25 pontos de vida  Ataque Triplo: O pokémon pode
2 armadura utilizar 3x o chicote de cipó em
1d10 dano um único momento.
Stamina OOOOO.OOO  Raizes furiosas: O pokémon faz brotar
do chão raizes que atingem todos na
área ,ele não tem controle sobre quais
Ferocidade:+3 alvos serão atingidos,as raizes
Astúcia:+1 surgem batendo,agarrando e
Instinto:+2 expremendo seus alvos, aqueles que
Poder:+3 não evitarem estarão agarrados.
As raizes podem ser utilizadas como uma
 Folha navalha: Folhas em formas barreira. (Alcance; Próximo; +4 dano;
de lâmina são lançadas no ignora armadura; amplo)
adversário causando +4 de dano.  Disparo venenoso:Um disparo
(2 penetrante; Alcance;Próximo) venenoso é lançado contra o alvo,com
 Chicote de cipó : Um cipó é 10+ o alvo perderá 1d4 por momento
arremessado no alvo com a até se curar com 7-9 perderá 1
intenção de bater ou prender,o (Alcance)
cipó causa +4 de dano (Alcance; ______________________________________
Próximo; Distante)
 Doce aroma: Atrai um pokémon
do sexo oposto com um aroma
suave, com 10+ o alvo fica
atraidoe nada faz por um
momento ou até receber um dano,
com 7-9 o alvo ainda fica medo
atraído, podendo agir com -1
constante por alguns momentos.
(Mão; corpo a corpo; Alcance;
Amplo)
(Alcance; Próximo; Poderoso;
recarga)

______________________________________

SQUIRTLE (água)
(lutar com monstros; ágil; Reflexos
rápidos)
15 pontos de vida
2 armadura
WARTOTLE ([agua)
1d6 dano
(lutar com monstros; ágil; Reflexos
Stamina OOOO
rápidos;)
20 pontos de vida
2 armadura
Ferocidade:+1
1d8 dano
Astúcia:+1
Stamina OOOOO.O
Instinto:+1
Poder:+1
Ferocidade:+2
 Retirada: Sempre que se proteger
Astúcia:+2
usando seu casco receba +1
Instinto:+1
adiante para defender
Poder:+2
 Quebra crânio (Um poderoso
ataque de crânio que causa dano
 Retirada: Sempre que se proteger
+3; corpo a corpo)
usando seu casco receba +1
 Jato de água: Um jato de água
adiante para defender
muito forte que causa 2d6 de dano
 Quebra crânio (Um poderoso
em um único alvo; (alcance)
ataque de crânio que causa dano
 Bolhas: Bolhas atacam todos
+4; corpo a corpo)
numa área, todos atingidos ficam
 Jato de água: Um jato de água
lentos por alguns momentos até
muito forte que causa 2d6+2 de
se livrar das bolhas.
dano em um único alvo; (alcance)
(Alcance;próximo;amplo)
 Bolhas: Bolhas atacam todos
 Rajada de bolha: O pokémon
numa área, todos atingidos ficam
disparar uma veloz rajada de
lentos por alguns momentos até
bolhas que causa dano +2
se livrar das bolhas.
(alcance)
(Alcance;próximo;amplo)
 Giro rápido: O pokémon gira
 Rajada de bolha: O pokémon
golpeando todos
disparar uma veloz rajada de
corporalmente,causando +3 de
bolhas que causa dano +3
dano. (amplo)
(alcance)
 Raio de gelo: O pokémon fica  Giro rápido: O pokémon gira
alguns momentos energizando golpeando todos
uma poderosa energia gelada e corporalmente,causando +4 de
não pode ser interrompido neste dano. (amplo)
processo, no fim ele faz um ataque
 Raio de gelo: O pokémon fica
poderoso que causa 2d8+3 de
alguns momentos energizando
dano, neste nível o pokémon
uma poderosa energia gelada e
desmaia após usar o Raio de gelo.
não pode ser interrompido neste bolhas que causa dano +4
processo, no fim ele faz um ataque (alcance; próximo)
poderoso que causa 2d8+3 de  Giro rápido: O pokémon gira
dano, neste nível o pokémon não golpeando todos
desmaia após usar o Raio de gelo. corporalmente,causando +4 de
(Alcance; Próximo; Poderoso; dano. (amplo;poderoso;grotesco)
recarga)  Raio de gelo: O pokémon fica
 Cauda de água: O Pokémon alguns momentos energizando
pode lançar 3 jatos de sua cauda uma poderosa energia gelada e
em oponentes diferentes ou no não pode ser interrompido neste
mesmo oponente, causando processo, no fim ele faz um ataque
apenas seu dano em cada ataque poderoso que causa 2d10+3 de
(próximo; Alcance). dano, neste nível o pokémon não
______________________________________ desmaia após usar o Raio de gelo.
(Alcance; Próximo; Poderoso;
grotesco; recarga)
 Cauda de água: O Pokémon
pode lançar 3 jatos de sua cauda
em oponentes diferentes ou no
mesmo oponente, causando
apenas seu dano em cada ataque.
(próximo; alcance)

______________________________________

BLASTOISE (água)
(lutar com monstros; Reflexos rápidos;
defender)
35 pontos de vida
3 armadura
1d10 dano
Stamina OOOOO.OOO

Ferocidade:+3
Astúcia:+2
Instinto:+2
CATERPIE (inseto)
Poder:+3
(calmo; camuflagem; furtivo)
5 pontos de vida
 Retirada: Sempre que se proteger
1 armadura
usando seu casco receba +1
1d4 dano
adiante para defender
Stamina OO
 Quebra crânio (Um poderoso
ataque de crânio que causa dano
+4; corpo a corpo)
Ferocidade: -2
 Jato de água: Um jato de água
Astúcia: -2
muito forte que causa 2d6+3 de
Instinto: -1
dano em um único alvo; (alcance)
Poder: -1
 Bolhas: Bolhas atacam todos
numa área, todos atingidos ficam
lentos por alguns momentos até
se livrar das bolhas.  Tiro de estilingue: O Pokémon
(Alcance;próximo;amplo) dispara uma seda que deixa o alvo
 Rajada de bolha: O pokémon preso até que consiga sair da
disparar uma veloz rajada de mesma. (Alcance)
______________________________________ Stamina OOOO

Qualidade especial: Asas

Ferocidade: -1
Astúcia: +1
Instinto: +1
Poder: +2

 Ventania: O pokémon move as


asas causando uma ventania que
atinge todos na área. (2d6+2 de
METAPOD (inseto) dano; poderoso; amplo )
(calmo)  Salva guarda: O pokémon emite
10 pontos de vida uma luz reluzente que o ajuda a
3 armadura proteger-se de ataques diretos, o
1d4 dano pokémon que se utiliza desse
Stamina OOO movimento recebe +2 de
armadura até o fim do combate.
 Pó sonífero: Um pó sonífero é
Ferocidade: -2 jogado contra o alvo, com 10+ o
Astúcia: -2 alvo adormece e permanece nesse
Instinto: 0 estado por uns momentos ou até
Poder: 0 receber dano, com 7-9 o alvo não
adormece mas fica sonolento com
-1 constante por alguns
 Endurecer: O pokémon endurece, momentos. (próximo, efetivo))
e cada vez que faz isso aumenta  Pó paralisante: Um pó
sua armadura em +1 até um paralisante é jogado contra o alvo,
máximo de +5, além da armadura com 10+ o alvo fica paralisado e
natural que o Pokémon já possui. permanece nesse estado por uns
 Tiro de estilingue: O Pokémon momentos ou até receber dano,
dispara uma seda que deixa o alvo com 7-9 o alvo não paralisa mas
preso até que consiga sair da fica enrijecido com -1 constante
mesma. (Alcance) por alguns momentos. (próximo;
efetivo)
______________________________________  Disparo venenoso:Um disparo
venenoso é lançado contra o alvo,com
10+ o alvo perderá 1d4 por momento
até se curar com 7-9 perderá 1
(Alcance)

______________________________________

BUTTERFLY (inseto/veneno)
(calmo; ágil)
15 pontos de vida
1 armadura
1d6 dano
1d4 dano
Stamina OOO

Ferocidade:-1
Astúcia:-1
Instinto:-1
Poder:+1

 Disparo venenoso:Um
disparo venenoso é
lançado contra o alvo,com
10+ o alvo perderá 1d4
por momento até se curar
WEDLEE (inseto/veneno) com 7-9 perderá 1
(Lutar com monstros; calmo; (Alcance)
Camuflagem)  Tiro de estilingue: O
5 pontos de vida Pokémon dispara uma
1 armadura seda que deixa o alvo
1d4 dano preso até que consiga
Stamina OOO sair da mesma.
(Alcance)

Ferocidade: -1 ______________________________________
Astúcia: -1
Instinto: -1
Poder: 0

 Disparo venenoso:Um disparo


venenoso é lançado contra o
alvo,com 10+ o alvo perderá
1d4 por momento até se curar
com 7-9 perderá 1 (Alcance)
 Tiro de estilingue: O
Pokémon dispara uma
seda que deixa o alvo
preso até que consiga sair
da mesma. (Alcance)
BEEDREL (Inseto/veneno)
______________________________________ (ágil; reflexos rápidos; Lutar com
monstros)
20 pontos de vida
1 armadura
1d8 dano
Stamina OOOOO

Qualidades especiais: Asas

Ferocidade:+2
Astúcia:+2
Instinto:0
Poder:+2

 Disparo venenoso:Um disparo


KAKUNA (Inseto/Veneno)
venenoso é lançado contra o alvo,com
(Lutar com monstros; calmo)
10+ o alvo perderá 1d4 por momento
10 pontos de vida até se curar com 7-9 perderá 1
2 armadura (Alcance)
 Tiro de estilingue: O Pokémon
dispara uma seda que deixa o alvo
preso até que consiga sair da
mesma. (Alcance)
 Chuva de agulhas:Uma chuva de
agulhas atinge o oponente causando
2d6+3 de dano. (Mão; corpo a corpo;
Alcance)
 Agulhas gêmeas: O pokémon faz dois
ataques no mesmo alvo ou em alvos
diferentes com suas agulhas que causam
+3 de dano (Mão; corpo a corpo)
______________________________________
PIGEOTTO (normal/voador)
(Ágil; reflexos rápidos;caçar; lutar com
monstros; viajar)
20 pontos de vida
1 armadura
1d8 dano
Stamina OOOOO.OO

Ferocidade:+2
Astúcia:+1
Instinto:+3
Poder:+2
PIDGEY (normal/voador)
(Ágil; reflexos rápidos;caçar; lutar com  Ventania: O pokémon move as
monstros; viajar) asas causando uma ventania que
15 pontos de vida atinge todos na área. (2d6+3 de
1 armadura dano; poderoso; amplo )
1d6 dano  Asa de ferro: O pokémon investe com
Stamina OOOOO asas de ferro que causam 2d6+2 de
dano. (corpo a corpo)
 Ataque de areia: O pokémon causa
Ferocidade:+1 uma tempestade de areia em uma área
Astúcia:+1 ,todos os alvos atingidos ficam cegos no
Instinto:+2 mesmo instante. (Amplo;alcance;
Poder:+2 próximo)
 Corte duplo: O pokémon voa em
 Ventania: O pokémon move as direção ao seu oponente e bate com as
asas causando uma ventania duas asas no alvo causando +2 de dano
que atinge todos na área. por ataque,o ataque pode ser no
(2d6+2 de dano; poderoso; mesmo alvo ou em alvos diferentes.
amplo )  Ataque rápido: O pokémon faz um
 Asa de ferro: O pokémon investe ataque rápido recebendo +1 adiante.
com asas de ferro que causam 2d6  Furacão de Vento: O pokémon causa
de dano. (corpo a corpo) um furacão que atinge seu alvo
______________________________________ causando 2d8+2 de dano.

______________________________________
performance, com 10+ além do +1
adiante, cause seu dano como um
ataque de oportunidade,com 7-9 você
não causa seu dano,mas ainda escapa
do ataque.

______________________________________

PIDGEOT (normal/voador)
(Ágil; reflexos rápidos;caçar; lutar com
monstros; viajar; Enorme)
20 pontos de vida
1 armadura
1d10 dano
Stamina OOOOO.OOOO
RATTATA (normal)
(Ágil; Reflexos rápidos; lutar com
Ferocidade:+3 monstros; furtivo; selvagem)
Astúcia:+2 10 pontos de vida
Instinto:+3 1 armadura
Poder:+3 1d4 dano
Stamina OOOO
 Ventania: O pokémon move as
asas causando uma ventania que
atinge todos na área. (2d8+2 de Ferocidade:+1
dano; poderoso; amplo ) Astúcia:+1
 Asa de ferro: O pokémon investe com Instinto:+1
asas de ferro que causam 2d6+3 de Poder:0
dano. (corpo a corpo)
 Ataque de areia: O pokémon causa  Hyper presa: O pokémon ataca com
uma tempestade de areia em uma área suas poderosas presas causando +2 de
,todos os alvos atingidos ficam cegos no dano (corpo a corpo; 1 penetrante)
mesmo instante. (Amplo;alcance; ______________________________________
próximo)
 Corte Triplo: O pokémon voa em
direção ao seu oponente e bate com as
duas asas no alvo causando +2 de dano
por ataque,o ataque pode ser no
mesmo alvo ou em alvos diferentes.
 Ataque rápido: O pokémon faz um
ataque rápido recebendo +1 adiante.
 Furacão de Vento: O pokémon causa
um furacão que atinge seu alvo
causando 2d8+3 de dano.
 Dança das penas: O pokémon lança
várias penas mágicas em seu alvo,
causando 2d10 de dano e atordoando o
alvo por alguns momentos. RATICATE (normal)
(Ágil; Reflexos rápidos; lutar com
 Agilidade: O pokémon aumenta sua
monstros; furtivo;Selvagem)
velocidade consideravelmente para
escapar de um ataque e aparecer atrás 15 pontos de vida
de seu oponente,quando usar essa 1 armadura
habilidade receba +1 adiante em sua 1d6 dano
Stamina OOOOO.O

Ferocidade:+2
Astúcia:+1
Instinto:+2
Poder:0

 Hyper presa: O pokémon ataca com


suas poderosas presas causando +2 de
dano (corpo a corpo; 1 penetrante)
 Prensar: O pokémon prensa seu
oponentes com presas ou
garras,causando 1d4 de dano por
momento que fique preso em seu FEAROW (normal/voador)
oponente. (Lutar com monstros; Viajar; Selvagem)
______________________________________ 30 pontos de vida
1 armadura
1d10 dano
Stamina OOOOO.OO

Ferocidade:+3
Astúcia:+1
Instinto:+2
Poder:+1

 Bicada: O pokémon investe com


seu bico contra o
oponente,causando +2 de dano
(corpo a corpo; 1 penetrante)
SPEAROW (Normal/voador)  Ataque de fúria: O pokémon faz
(Lutar com monstros; Viajar; Selvagem) diversos golpes físicos atacando
20 pontos de vida com fúria total,o pokémon faz até 4
1 armadura ataques no mesmo alvo ou em
1d8 dano alvos diferentes mas próximo,se
Stamina OOOOO.OO falhar em algum ataque, o
movmento é anulado e ele não
mais atacará, com 7-9 ele ainda
Ferocidade:+2 prossegue com os ataques mas o
Astúcia:+1 mestre colocará uma implicação.
Instinto:+2
Poder:0
______________________________________
 Bicada: O pokémon investe com
seu bico contra o
oponente,causando +2 de dano
(corpo a corpo; 1 penetrante)
______________________________________

EKANS (veneno)
(Lutar com monstros;selvagem) Astúcia:+1
15 pontos de vida Instinto:+1
1 armadura Poder:+3
1d6 dano
Stamina OOOOO  Encarar (Encara o alvo, com
10+ o alvo se assusta e nada
faz por um momento, com 7-9
Ferocidade:+1 o alvo ainda fica com medo
Astúcia:+1 recebendo -1 constante por
Instinto:0 alguns momentos.; próximo)
Poder:+2  Ácido: O pokémon cospe ácido
em seu oponente,causando 2d6 de
 Encarar (Encara o alvo, com dano, o ácido é capaz de corroer
10+ o alvo se assusta e nada metais finos e objetos de baixa
faz por um momento, com 7-9 camada. (ignora armadura)
o alvo ainda fica com medo  Envolver: O pokémon pula sobre
recebendo -1 constante por seu alvo e em um ataque corporal
alguns momentos.; próximo) envolve ele mantendo-o preso e
 Ácido: O pokémon cospe ácido causando 1d4 por momento em
em seu oponente,causando 2d6 de que ficar preso a seu alvo.
dano, o ácido é capaz de corroer (Corpo a corpo)
metais finos e objetos de baixa  Escavar: O pokémon escava o solo
camada. (ignora armadura) entrando nele para fazer um ataque
 Envolver: O pokémon pula sobre surpresa. (corpo a corpo)
seu alvo e em um ataque corporal  Cortina de fumaça: O pokémon faz
envolve ele mantendo-o preso e uma cortina de fumaça numa área,
causando 1d4 por momento em deixando todos cegos naquele
que ficar preso a seu alvo. local,até o próprio usuário. (amplo)
(Corpo a corpo)  Picada venenosa:Uma picada
 Picada venenosa:Uma picada venenosa venenosa é feita contra o alvo,com
é feita contra o alvo,com 10+ o alvo 10+ o alvo perderá 1d4 por
perderá 1d4 por momento até se curar momento até se curar com 7-9
com 7-9 perderá 1 (Alcance) perderá 1 (Alcance)

___________________________________ ____________________________
___

ARBOK (veneno) PIKACHU (elétrico)


(Lutar com monstros;selvagem) (Lutar com monstros; reflexos rápidos;
20 pontos de vida ágil; calmo)
1 armadura 15 pontos de vida
1d8 dano 1 armadura
Stamina OOOOO.OO 1d8 dano
Stamina OOOOO

Ferocidade:+2
Ferocidade:+1 1d10 dano
Astúcia:+1 Stamina OOOOO.OOOOO
Instinto:+2
Poder:+2
Ferocidade:+2
 Choque do trovão: Um disparo de Astúcia:+1
raio que causa 2d6 de dano Instinto:+3
atingindo todos em uma área. Poder:+3
(corpo a corpo; Próximo; alcance;
amplo)  Choque do trovão: Um disparo de
 Esfera elétrica: O pokémon perde raio que causa 2d6+2 de dano
alguns momentos energizando um atingindo todos em uma área.
poderoso raio que causa 2d6+2 (corpo a corpo; Próximo; alcance;
dano e pode paralizar seus alvos. amplo)
(Corpo a corpo; alcance; próximo;  Esfera elétrica: O pokémon perde
3 penetrante; poderoso) alguns momentos energizando um
 Ataque rápido: O pokémon faz um poderoso raio que causa 2d6+3
ataque rápido recebendo +1 dano e pode paralizar seus alvos.
adiante. (Corpo a corpo; alcance; próximo;
 Investida trovão: Uma poderosa 3 penetrante; poderoso)
investida que concede +1 adiante  Ataque rápido: O pokémon faz um
para uma performance de +FER, ataque rápido recebendo +1
com um ataque corporal de trovão. adiante.
(2 penetrante; corpo a corpo)  Investida trovão: Uma poderosa
 Cauda de ferro: O pokémon bate investida que concede +1 adiante
com sua cauda energizada pela para uma performance de +FER,
resistencia do ferro,causando +2 de com um ataque corporal de trovão.
dano. (poderoso; ignora armadura) (2 penetrante; corpo a corpo)
 Onda de trovão: O pokémon cria  Cauda de ferro: O pokémon bate
pequenas ondas de trovão que com sua cauda energizada pela
causam 2d8 de dano ((corpo a resistencia do ferro,causando +3 de
corpo; Próximo; alcance; amplo) dano. (poderoso; ignora armadura)
 Trovão: O pokémon lança um  Onda de trovão: O pokémon cria
único e poderoso trovão em seu pequenas ondas de trovão que
alvo com dano: 2d10 (corpo a causam 2d10 de dano ((corpo a
corpo; alcance; próximo; distante) corpo; Próximo; alcance; amplo)
______________________________________  Trovão: O pokémon lança um
único e poderoso trovão em seu
alvo com dano: 2d10+2, podendo
______________________________________ paralizar seu oponente. (corpo a
corpo; alcance; próximo; distante;
efetivo)
 Hyper raio: O pokémon faz 3
ataques de raios no mesmo
oponente ou em oponentes
diferentes (Poderoso; grotesco;
ignora armadura;efetivo; próximo;
alcance; distante)
______________________________________

RAICHU (elétrico)
(Lutar com monstros; reflexos rápidos;
ágil; calmo)
25 pontos de vida
1 armadura
 Escavar: O pokémon escava o solo
entrando nele para fazer um ataque
surpresa. (corpo a corpo).
______________________________________

SADSHEW (terra)
(Lutar com monstros; reflexos rápidos)
15 pontos de vida
2 armadura
1d8 dano SANDSLASH (terra)
Stamina OOOOO.O (Lutar com monstros; reflexos rápidos;
selvagem)
25 pontos de vida
Ferocidade:+2 3 armadura
Astúcia:+1 1d10 dano
Instinto:+1 Stamina OOOOO.OOO
Poder:+2

 Talhada: o pokémon faz um Ferocidade:+3


ataque corporal com as garras Astúcia:+1
afiadas,causando +2 de dano (2 Instinto:+2
penetrante). Poder:+3
 Tempestade de areia: O pokémon
causa uma tempestade de areia em  Talhada: o pokémon faz um ataque
uma área,todos os alvos atingidos corporal com as garras afiadas,causando
ficam cegos no mesmo instante até +3 de dano (2 penetrante).
que a tempestade se dissipe.  Tempestade de areia: O pokémon
(Amplo) causa uma tempestade de areia em uma
 Fissura: O pokémon causa um área,todos os alvos atingidos ficam
tremor no solo;todos na área são cegos no mesmo instante até que a
atingidos recebendo +3 dano. tempestade se dissipe. (Amplo)
(Amplo;Próximo)  Fissura: O pokémon causa um tremor
 Ataque de fúria: O pokémon faz no solo;todos na área são atingidos
diversos golpes físicos atacando recebendo +4 dano. (Amplo;Próximo)
com fúria total,o pokémon faz até 3  Ataque de fúria: O pokémon faz
ataques no mesmo alvo ou em diversos golpes físicos atacando com
alvos diferentes mas próximo,se fúria total,o pokémon faz até 3 ataques
falhar em algum ataque, o no mesmo alvo ou em alvos diferentes
movmento é anulado e ele não mas próximo,se falhar em algum
mais atacará, com 7-9 ele ainda ataque, o movmento é anulado e ele
prossegue com os ataques mas o não mais atacará, com 7-9 ele ainda
mestre colocará uma implicação. prossegue com os ataques mas o mestre
(corpo a corpo) colocará uma implicação. (corpo a
 Defesa fechada: O pokémon se corpo)
fecha entrando em um modo  Defesa fechada: O pokémon se fecha
defensivo,recebendo +2 de entrando em um modo
armadura enquanto permanecer defensivo,recebendo +3 de armadura
nesse estado. enquanto permanecer nesse estado.
 Escavar: O pokémon escava o solo
entrando nele para fazer um ataque
surpresa. (corpo a corpo).

______________________________________

CLEFABLE (normal)
(Lutar com monstros; calmo; submisso)
15 pontos de vida
1 armadura
1d6 dano
CLEFAIRY (normal) Stamina OOOOO
(Lutar com monstros; calmo; submisso)
10 pontos de vida
1 armadura Ferocidade:-1
1d4 dano Astúcia:+1
Stamina OOO Instinto:+1
Poder:+2

Ferocidade:-2  Tapa duplo: O pokémon dá dois


Astúcia:+1 tapas no mesmo alvo ou em alvos
Instinto:0 diferentes em um único momento.
Poder:+1 (corpo a corpo)
 Metrônomo: O pokémon balança
 Tapa duplo: O pokémon dá dois os dedos e um ataque qualquer na
tapas no mesmo alvo ou em alvos sorte surge,o metronomo depende
diferentes em um único momento. de quais ataques o pokémon
(corpo a corpo) aprende, para isso escolha um
 Metrônomo: O pokémon balança ataque que queira ensinar ao seu
os dedos e um ataque qualquer na pokémon,o mestre deve permitir o
sorte surge,o metronomo depende seu pokémon treinar este ataque,
de quais ataques o pokémon gaste sua experiência conquistando
aprende, para isso escolha um um movimento que ficará no
ataque que queira ensinar ao seu metrônomo,o metrônomo só pode
pokémon,o mestre deve permitir o ser utilizado quando houver no
seu pokémon treinar este ataque, minimo 2 ataques dentro. Quando
gaste sua experiência conquistando utilizar um metrônomo role 1d6 e
um movimento que ficará no veja qual ataque surgirá,o máximo
metrônomo,o metrônomo só pode permitido de ataques em um
ser utilizado quando houver no metrônomo é 6.
minimo 2 ataques dentro. Quando  Dança do balanço: O pokémon
utilizar um metrônomo role 1d6 e começa a dançar confundindo seu
veja qual ataque surgirá,o máximo alvos, todos que veem a dança do
permitido de ataques em um pokémon começam a dançar junto,
metrônomo é 6. a menos que resistam a dança, a
______________________________________ dança só termina quando o
pokémon para de dançar. Quando
fizer uma performance de +POD,
com 10+ todos na área são
atingidos pela dança, com 7+9
apenas os mais fracos ou poucos
dançarão e o mestre colocará uma
complicação.

______________________________________

NINETALES (fogo)
(Lutar com monstros; sentidos aguçados;
calmo;ágil; feroz)
30 pontos de vida
2 armadura
VULPIX (fogo) 1d10 dano
(Lutar com monstros; sentidos aguçados; Stamina OOOOO.OOO
calmo)
15 pontos de vida
1 armadura Ferocidade:+2
1d6 dano Astúcia:+2
Stamina OOOOO Instinto:+2
Poder:+2

Ferocidade:+1  Lança chamas (Um lança chama


Astúcia:+1 poderoso que causa 2d6+2 de
Instinto:+1 dano em um único alvo;
Poder:+1 (alcance;próximo)
 Agilidade: O pokémon aumenta sua
 Lança chamas (Um lança chama velocidade consideravelmente para
poderoso que causa 2d6 de dano escapar de um ataque e aparecer atrás
em um único alvo; (alcance) de seu oponente,quando usar essa
 Agilidade: O pokémon aumenta sua habilidade receba +1 adiante em sua
velocidade consideravelmente para performance de INS, com 10+ além do
escapar de um ataque e aparecer atrás +1 adiante, cause seu dano como um
de seu oponente,quando usar essa ataque de oportunidade,com 7-9 você
habilidade receba +1 adiante em sua não causa seu dano,mas ainda escapa
performance de INS, com 10+ além do do ataque.
+1 adiante, cause seu dano como um  Aspiral de fogo: O pokémon cospe um
ataque de oportunidade,com 7-9 você aspiral de fogo rápido que avança com
não causa seu dano,mas ainda escapa muita velocidade contra seu alvo
do ataque. causando 2d8+2 de dano
(Alcance;Próximo;)
______________________________________
______________________________________
JIGLLYPUFF (normal) ZUBAT (veneno/voador)
(Lutar com monstros; calmo) (Lutar com monstros; Selvagem; Viaja;
10 pontos de vida ágil; sentidos aguçados)
1 armadura 15 pontos de vida
1d4 dano 1 armadura
Stamina OOO 1d6 dano
Stamina OOOOO

Ferocidade:-2 Qualidade especial: Asas


Astúcia:0
Instinto:-1
Poder:0 Ferocidade:+1
Astúcia:0
 Giro rápido: O pokémon gira Instinto:+1
golpeando todos Poder:+1
corporalmente,causando +2 de dano
(amplo; corpo a corpo)  Supersônico: O pokémon dispara
 Hiper voz: O pokémon dispara sons ondas sonoras em seu alvo que causam
agudos e graves contra seus oponentes +2 de dano e pode confundir seu alvo
causando 1d6+2 de dano (Próximo) (efetivo; próximo)
 Canção de ninar: Todos os pokémons  Ventania: O pokémon move as
que ouvirem essa canção podem cair asas causando uma ventania que
em um sono profundo, com 10+ todos atinge todos na área. (2d6+2 de
que ouvem essa canção dormem, com dano; poderoso; amplo )
7-9 apenas os pokémons mais fracos
 Picada venenosa:Uma picada venenosa
adormecem mas o usuário também
é feita contra o alvo,com 10+ o alvo
dorme.
perderá 1d4 por momento até se curar
 Tapa duplo: O pokémon dá dois tapas com 7-9 perderá 1 (Alcance)
no mesmo alvo ou em alvos diferentes
em um único momento. (corpo a
______________________________________
corpo)
______________________________________

GOLBAT (veneno/voador)
(Lutar com monstros; Selvagem; Viaja;
ágil; sentidos aguçados)
20 pontos de vida
1 armadura
1d8 dano
Stamina OOOOO.OO

Qualidade especial: Asas

Ferocidade:+2
Astúcia:+1
Instinto:+2
Poder:+2 ODDISH (planta/veneno)
(Lutar com monstros; Calmo;
 Supersônico: O pokémon dispara camuflagem)
ondas sonoras em seu alvo que causam
10 pontos de vida
+3 de dano e pode confundir seu alvo
1 armadura
(efetivo; próximo)
1d4 dano
 Ventania: O pokémon move as Stamina OOO
asas causando uma ventania que
atinge todos na área. (2d8 de
dano; poderoso; amplo ) Ferocidade: -2
 Picada venenosa:Uma picada venenosa Astúcia: 0
é feita contra o alvo,com 10+ o alvo Instinto: -1
perderá 1d4 por momento até se curar
Poder: +1
com 7-9 perderá 1 (Alcance)
 Proteção: O pokémon levanta uma
 Pó sonífero: O pokémon exala um
barreira capaz de proteger de fortes
odor em uma área, com 10+ todos na
ataques,recebendo +1 adiante na sua
área são afetados e recebem 1d4 de
jogada de aparar golpes e ainda recebe
dano, com 7-9 eles ainda são afetados
+2 de armadura enquanto mantiver a
mas recebem apenas -1 de vida até
proteção erguida.
serem curados.
 Asas de aço: O pokémon avança com
______________________________________
asas de aço que causam 2d8+2 de dano.
(Alcance;Próximo)
 Nevoeiro: O pokémon levanta um
grande nevoeiro em uma área de ,todos
na área são considerados cegos exceto o
pokémon,o nevoeiro dura até ser
espalhado. (Distante;amplo)
 Bola das sombras: O pokémon disparar
uma bola obscura no oponente que
causa 2d10 de dano,com 10+ o ataque
enfraquece o oponente, que recebe -1
em todas as suas características por
alguns momentos.
 Mega drenagem: O pokémon faz seus
olhos brilharem e drena a energia do GLOON (planta/veneno)
alvo em um disparo de poder. O (Lutar com monstros; Calmo;
pokémon rola seu dano e recebe aquele camuflagem)
valor de volta em sua vida.
20 pontos de vida
2 armadura
______________________________________
1d8 dano
Stamina OOOOO

Ferocidade: +1
Astúcia: +1 Ferocidade: +1
Instinto: 0 Astúcia: +1
Poder: +2 Instinto: 0
Poder: +2
 Pó sonífero: O pokémon exala um
odor em uma área, com 10+ todos na  Pó sonífero: O pokémon exala um
área são afetados e recebem 1d4 de odor em uma área, com 10+ todos na
dano, com 7-9 eles ainda são afetados área são afetados e recebem 1d4 de
mas recebem apenas -1 de vida até dano, com 7-9 eles ainda são afetados
serem curados. mas recebem apenas -1 de vida até
 Pó paralisante: Um pó serem curados.
paralisante é jogado contra o alvo,  Pó paralisante: Um pó
com 10+ o alvo fica paralisado e paralisante é jogado contra o alvo,
permanece nesse estado por uns com 10+ o alvo fica paralisado e
momentos ou até receber dano, permanece nesse estado por uns
com 7-9 o alvo não paralisa mas momentos ou até receber dano,
fica enrijecido com -1 constante com 7-9 o alvo não paralisa mas
por alguns momentos. (próximo; fica enrijecido com -1 constante
efetivo) por alguns momentos. (próximo;
 Raio solar: O pokémon fica alguns efetivo)
momentos energizando uma  Raio solar: O pokémon fica alguns
poderosa energia e não pode ser momentos energizando uma
interrompido neste processo, no poderosa energia e não pode ser
fim ele faz um ataque poderoso de interrompido neste processo, no
um raio solar que causa 2d8+3 de fim ele faz um ataque poderoso de
dano,neste nível o pokémon não um raio solar que causa 2d8+3 de
desmaia mais ao utilizar o raio dano,neste nível o pokémon não
solar. (Alcance; Próximo; desmaia mais ao utilizar o raio
Poderoso; recarga) solar. (Alcance; Próximo;
 Ácido: O pokémon cospe ácido em seu Poderoso; recarga)
oponente,causando 2d6 de dano, o  Ácido: O pokémon cospe ácido em seu
ácido é capaz de corroer metais finos e oponente,causando 2d6 de dano, o
objetos de baixa camada. (ignora ácido é capaz de corroer metais finos e
armadura) objetos de baixa camada. (ignora
armadura; próximo)
______________________________________  Dança das pétalas: O pokémon lança
várias pétalas mágicas em seu alvo,
causando 2d10 de dano e atordoando o
alvo por alguns momentos.
(Alcance;Próximo; 2 penetrante)

______________________________________

VILEPLUME (planta/veneno)
(Lutar com monstros;Calmo; camuflagem)
20 pontos de vida
2 armadura
1d8 dano
Stamina OOOOO
PARAS (inseto/planta)
(Lutar com monstros; camuflagem;
defender)  Esporos paralisante: Um pó
15 pontos de vida paralisante é jogado contra o alvo,
2 armadura com 10+ o alvo fica paralisado e
1d6 dano permanece nesse estado por uns
Stamina OOOOO momentos ou até receber dano,
com 7-9 o alvo não paralisa mas
fica enrijecido com -1 constante
Ferocidade:+1 por alguns momentos. (próximo;
Astúcia:0 efetivo)
Instinto:0  Pó venenoso: Um pó venenoso é
Poder:+1 lançado contra o alvo, com 10+ ele
recebe 1d4 de dano até ser curado, com
 Esporos paralisante: Pó paralisante: 7-9 ele recebe apenas 1 de dano.
Um pó paralisante é jogado contra (próximo; efetivo)
o alvo, com 10+ o alvo fica  Corte furioso: O pokémon faz um
paralisado e permanece nesse único corte com dano 2d6+1 em seu
estado por uns momentos ou até alvo. (corpo a corpo; 2 penetranmte)
receber dano, com 7-9 o alvo não  Pó sonífero: Um pó sonífero é
paralisa mas fica enrijecido com - jogado contra o alvo, com 10+ o
1 constante por alguns momentos. alvo adormece e permanece nesse
(próximo; efetivo) estado por uns momentos ou até
receber dano, com 7-9 o alvo não
 Pó venenoso: Um pó venenoso é adormece mas fica sonolento com
lançado contra o alvo, com 10+ ele -1 constante por alguns
recebe 1d4 de dano até ser curado, com momentos. (Alcance, efetivo))
7-9 ele recebe apenas 1 de dano.
(próximo; efetivo) ______________________________________
 Corte furioso: O pokémon faz um
único corte com dano 2d6+1 em seu
alvo. (corpo a corpo; 2 penetranmte)
______________________________________

VENONAT (inseto/veneno)
(lutar com monstros;Calmo)
10 pontos de vida
1 armadura
PARASECT (inseto/planta) 1d6 dano
(Lutar com monstros; camuflagem; Stamina OOO
defender)
25 pontos de vida Ferocidade:0
3 armadura Astúcia:0
1d8 dano Instinto:0
Stamina OOOOO.OO Poder:+1

 Supersônico: O pokémon dispara


Ferocidade:+2 ondas sonoras em seu alvo que causam
Astúcia:+1 +2 de dano e pode confundir seu alvo
Instinto:+1 (efetivo; próximo)
Poder:+2
 Descansar: O pokémon descansa por  Furacão de Vento: O pokémon causa
um momento e recupera 1d4 pontos de um furacão que atinge seu alvo
vida (Carga) causando 2d8+2 de dano.
 Pó sonífero: Pó sonífero: Um pó ______________________________________
sonífero é jogado contra o alvo,
com 10+ o alvo adormece e
permanece nesse estado por uns
momentos ou até receber dano,
com 7-9 o alvo não adormece mas
fica sonolento com -1 constante
por alguns momentos. (Alcance,
efetivo))

______________________________________

DIGLETT (terra)
(Calmo)
10 pontos de vida
1 armadura
1d4 dano
Stamina OOO

Ferocidade:-2
Astúcia:0
VENOMOTH (inseto/veneno) Instinto:-2
(lutar com monstros;Calmo) Poder:-1
20 pontos de vida
1 armadura  Escavar: O pokémon escava o solo
1d8 dano entrando nele para fazer um ataque
Stamina OOOOO surpresa. (corpo a corpo)
______________________________________
Qualidade especial: Asas

Ferocidade:+1
Astúcia:+1
Instinto:+1
Poder:+2

 Supersônico: O pokémon dispara


ondas sonoras em seu alvo que causam
+3 de dano e pode confundir seu alvo
(efetivo; próximo)
 Descansar: O pokémon descansa por
um momento e recupera 1d4 pontos de
vida (Carga)
DUGTRIO (terra)
 Pó sonífero: Um pó sonífero é
(Calmo; lutar com monstros)
jogado contra o alvo, com 10+ o
15 pontos de vida
alvo adormece e permanece nesse
1 armadura
estado por uns momentos ou até
1d6 dano
receber dano, com 7-9 o alvo não
Stamina OOOOO
adormece mas fica sonolento com
-1 constante por alguns
momentos. (Alcance, efetivo)
Ferocidade:-1
Astúcia:+1
Instinto:-1  Cartas armadilhas: Dispara um chuva
Poder:+1 de cartas em seu alvo causando 2d6 de
dano
 Escavar: O pokémon escava o solo  Bola das sombras: O pokémon disparar
entrando nele para fazer um ataque uma bola obscura no oponente que
surpresa. (corpo a corpo) causa 2d10 de dano,com 10+ o ataque
 Tumba de areia: O pokémon cria uma enfraquece o oponente, que recebe -1
camada fina de areia falsa no em todas as suas características por
solo,dificultando outros pokémons não alguns momentos.
terrestres de estarem ali,quando o  Multiplicar: O pokémon se multiplica
pokémon pisa ele cai ficando preso. confundidndo seu alvo que não saberá
(carga) qual é o verdadeiro, o jogador deve
 Corte duplo: O pokémon voa em informar ou anotar em sua ficha qual o
direção ao seu oponente e bate com as verdadeiro como prova, a cópia tem
duas asas no alvo causando +2 de dano apenas 1 pv e 0 em todas as
por ataque,o ataque pode ser no características, mas ainda pode utilizar
mesmo alvo ou em alvos diferentes. os movimentos do pokémon.
(corpo a corpo)  Agilidade: O pokémon aumenta sua
velocidade consideravelmente para
______________________________________ escapar de um ataque e aparecer atrás
de seu oponente,quando usar essa
habilidade receba +1 adiante em sua
performance de INS, com 10+ além do
+1 adiante, cause seu dano como um
ataque de oportunidade,com 7-9 você
não causa seu dano,mas ainda escapa
do ataque.
 Cauda de ferro: O pokémon bate com
sua cauda energizada pela resistencia do
ferro,causando +2 de dano. (poderoso;
ignora armadura)
______________________________________

EEVEE (normal)
(Lutar com monstros; calmo; ágil;sentidos
aguçados)
15 pontos de vida
1 armadura
1d6 dano
Stamina OOOOO

Ferocidade:+1
Astúcia:+1
Instinto:+2
Poder:+2
RIOLU (lutador)
 Mão amiga: Quando o pokémon (Lutar com monstros; Ágil)
encosta em um aliado ele recebe +1
20 pontos de vida
adiante.
2 armadura
 Proteção: O pokémon levanta uma
1d8 dano
barreira capaz de proteger de fortes
Stamina OOOOO.OO
ataques,recebendo +1 adiante na sua
jogada de aparar golpes e ainda recebe
+2 de armadura enquanto mantiver a
proteção erguida. Ferocidade:+2
Astúcia:+1
Instinto:+1
Poder:+2  Cópia: O Pokémon copia o último
golpe de um outro pokémon
 Esfera de aura: O pokemon lança uma reproduzindo-o no instante seguinte; o
esfera que explode numa área atingindo usuário deve fazer uma performance de
todos próximos causando 2d6 de dano. poder; com 10+ a cópia é perfeita, com
(Alcance; Próximo; amplo; Poderoso) 7-9 ele ainda copia mas deve fazer uma
 Cópia: O Pokémon copia o último escolha da lista de 7-9..
golpe de um outro pokémon  Repuxo: O pokémon encosta em seu
reproduzindo-o no instante seguinte; o alvo disparando uma onda de energia
usuário deve fazer uma performance de devastadora que causa:2d8 de dano.
poder; com 10+ a cópia é perfeita, com (Corpo a corpo;poderoso;Grotesco)
7-9 ele ainda copia mas deve fazer uma  Onda de vácuo: Uma onda de vácuo é
escolha da lista de 7-9.. disparada numa área atingindo todos ao
 Repuxo: O pokémon encosta em seu redor com dano 2d6+3. (Amplo;
alvo disparando uma onda de energia Alcance; Próximo)
devastadora que causa:2d8 de dano. ______________________________________
(Corpo a corpo;poderoso;)
 Onda de vácuo: Uma onda de vácuo é
disparada numa área atingindo todos ao
redor com dano 2d6+2. (Amplo;
Alcance; Próximo)
___________________________________
___

MEOWTH (normal)
(Lutar com monstros; ágil; reflexos
rápidos)
15 pontos de vida
1 armadura
1d8 dano
Stamina OOOOO.O

LUCARIO (lutador)
Ferocidade:+2
(Lutar com monstros; Ágil; reflexos
Astúcia:+1
rápido)
Instinto:+1
30 pontos de vida
Poder:+1
2 armadura
1d10 dano
 Ataque de fúria: O pokémon faz
Stamina OOOOO.OOOO
diversos golpes físicos atacando
com fúria total,o pokémon faz até 3
ataques no mesmo alvo ou em
Ferocidade:+2 alvos diferentes mas próximo,se
Astúcia:+1 falhar em algum ataque, o
Instinto:+1 movmento é anulado e ele não
Poder:+2 mais atacará, com 7-9 ele ainda
prossegue com os ataques mas o
 Esfera de aura: O pokemon lança uma mestre colocará uma implicação.
esfera que explode numa área atingindo  Cauda de ferro: O pokémon bate com
todos próximos causando 2d6+2 de sua cauda energizada pela resistencia do
dano. (Alcance; Próximo; amplo; ferro,causando +2 de dano. (poderoso;
Poderoso) ignora armadura)
 Multiplicar: O pokémon se multiplica  Garra sombria: O pokémon ataca com
confundidndo seu alvo que não saberá garras,com 10+ o ataque enfraquece o
qual é o verdadeiro, o jogador deve alvo que recebe -1 em todas as
informar ou anotar em sua ficha qual o caracteristicas por alguns momentos
verdadeiro como prova, a cópia tem (corpo a corpo)
apenas 1 pv e 0 em todas as  Jóia do poder: O pokémon dispara um
características, mas ainda pode utilizar poderoso raio pela sua jóia,causando
os movimentos do pokémon. 2d10+2 de dano. (Próximo;poderoso;
______________________________________ grotesco)
 Hyper raio: O pokémon faz 3 ataques
de raios no mesmo oponente ou em
oponentes diferentes (Poderoso;
grotesco; ignora armadura;efetivo;
próximo; alcance; distante)
 Escavar: O pokémon escava o solo
entrando nele para fazer um ataque
surpresa. (corpo a corpo)
 Bola das sombras: O pokémon disparar
uma bola obscura no oponente que
causa 2d10 de dano,com 10+ o ataque
enfraquece o oponente, que recebe -1
em todas as suas características por
alguns momentos.
PERSIAN (normal)
(Lutar com monstros; ágil; reflexos ______________________________________
rápidos; viajar)
25 pontos de vida NOME (tipo)
2 armadura (Rótulos)
1d10 dano 0 pontos de vida
Stamina OOOOO.OOO 0 armadura
0d0 dano
Stamina OOOOO.OOOOO
Ferocidade:+3
Astúcia:+1
Instinto:+2 Ferocidade:
Poder:+2 Astúcia:
Instinto:
 Ataque de fúria: O pokémon faz Poder:
diversos golpes físicos atacando
com fúria total,o pokémon faz até 4  Movimento
ataques no mesmo alvo ou em
 Movimneto
alvos diferentes mas próximo,se
 Movimento
falhar em algum ataque, o
movmento é anulado e ele não ______________________________________
mais atacará, com 7-9 ele ainda
prossegue com os ataques mas o
mestre colocará uma implicação.
 Cauda de ferro: O pokémon bate com
sua cauda energizada pela resistencia do
ferro,causando +3 de dano. (poderoso;
ignora armadura)
 Multiplicar: O pokémon se multiplica
confundidndo seu alvo que não saberá
qual é o verdadeiro, o jogador deve
informar ou anotar em sua ficha qual o
verdadeiro como prova, a cópia tem
apenas 1 pv e 0 em todas as
características, mas ainda pode utilizar
os movimentos do pokémon.

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