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Kain, KamenWriter racias a todos los que nos ha ayudado en un millón de
pequeñas maneras en el camino, y nos ha dado apoyo y
Agradecimientos especiales a... aliento. Y gracias a todos los demás involucrados en la
Un enorme agradecimiento a la Dra Sr. Stark, diseñador de creación y diseño de sobremesa Pokémon Adventures, sin la
Pokémon de mesa aventuras; todo aquí cual nunca habría comenzado este esfuerzo.
es sólo un derivado de esta obra, ater todos.
ilustraciones
Hemos utilizado obra de todo el Internet en el PTU. Si ve que su arte aquí y desea tener
que se elimine, en contacto con nosotros en los foros de abajo.
Artistas: Yuza, HK (nt), piedra, 884, nanananona, sinsimo, jitsu hidari, satobitorotoku, k-mica, Tomioka Jirou, tsutsuka,
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Tabla de contenido
Capítulo 1
Introducción
Bienvenido a Pokémon mesa Unidas, un lápiz y papel juego de rol donde los No deje que el último bit de susto que sin embargo! Si tienes intención de
jugadores juegan el papel de entrenadores en el mundo de Pokémon. Se jugar un juego alegre donde los entrenadores siempre animar a sus Pokémon
juega mejor con un grupo de 2-4 jugadores crear personajes del jugador o desde la barrera y el Equipo Rocket va ater casa que son vencidos en una
PC, para actuar como sus avatares en un mundo de juego creado por su batalla Pokémon, eso es totalmente factible!
maestro de juego, o GM. Vamos a suponer si nos hemos dado cuenta que
probablemente esté familiarizado con la terminología más juegos de rol de
mesa o tener a su disposición a alguien que pueda explicar rápidamente lo él opciones para hacer Entrenadores Pokémon en Estados sobremesa se
básico para usted! clasifican en gran parte en las clases, al igual que muchos otros juegos de rol.
Es fácil escoger y elegir lo que permite en una campaña en particular para
obtener el tipo de juego que desea. sombrero, dijo, todas las clases se
Pokémon de sobremesa Estados está diseñado para manejar una variedad de presentan en este documento básico son representativos de los conceptos que
ideas diferentes para Pokémon campañas de mesa RPG. Se puede utilizar el han aparecido en algunos medios de comunicación de la línea principal de
sistema para un juego tradicional, donde los jugadores toman el papel de Pokémon, ya sea en el anime, el manga o los videojuegos.
formadores joven que recibe su rimero Pokémon de un profesor que se
preparan para salir de la ciudad por el momento rimero y conquistar la Liga
Pokémon. O bien, podría jugar una campaña sobre Pokémon en el espacio o Incluso si usted es escéptico de Formadores de tomar un papel más
un juego de exploración de frontera del salvaje oeste. activo en sus aventuras con sus Pokémon, que se recomienda dar un tiro.
Puede saltar al Capítulo 3 de este libro y leerlo a través de las
descripciones de las clases entrenador para tener una idea de qué tipo de
sistema de juego que es esto.
su libro le proporcionará todas las reglas básicas que necesitas para jugar,
sino que también está empaquetado con libros de referencia que ayudará a
elaborar campañas de Pokémon menos tradicionales. Como ya habrán Hemos luchado para hacer un sistema en el que la mayoría de los
adivinado, formadores desempeñan un papel mucho más activo en la mesa Pokémon son útiles en Pokémon mesa Unidas. que el balance del juego y
Pokémon Estados que lo hacen en los juegos de video, de dar órdenes y lo que funciona es bastante diferent de los videojuegos, y se le ind una gran
dictando estrategia de batalla en la mente que en realidad ighting junto con cantidad de nuevas estrategias que son posibles con las reglas de
sus Pokémon. Pokémon mesa Unidas. Le animamos a probar cosas nuevas e innovar!
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Introducción
Pokémon de sobremesa Estados recorre toda la gama de la mesa de dados de Capítulo 2: Creación del personaje le guía a través de cómo hacer un
juego de rol. Vamos a usar una serie de pruebas de habilidad para D6S más personaje de Pokémon mesa Unidas.
comunes, D20S para rollos de precisión en combate, y una variedad de otros
dados para rodar daños en combate, de D4S a D12s. Capítulo 3: Habilidad, aristas y Características detalla algunos de los
componentes básicos de un personaje entrenador.
su sistema proporciona reglas para el combate en una cuadrícula, aunque no Capítulo 4: Clases Trainer le proporciona las opciones de clase - la
es necesario para jugar al juego. Las distancias se pueden abstraer, pero la mayor parte de su formación del carácter. Además, hay una lista de los
opción está ahí, si lo prefiere el juego con una estera y minis. arquetipos de personajes de Pokémon común y cómo construirlos en
este sistema.
Asegúrate de que tienes el documento PDF Pokédex también. Debe ser Capítulo 5: Pokémon es, por supuesto, de los Pokémon. Todo lo que
empaquetado junto con este libro en la ile .zip que ha descargado. Por necesita saber para stat su equipo está aquí, junto con reglas para
casualidad le hizo para ind este libro como un archivo PDF independiente, sólo actividades comunes como Pokémon Ishing, la cría, y la búsqueda de
tiene que comprobar los foros enumerados en la sección de contactos en la fósiles.
página de créditos o pregunta en el canal de IRC en la lista.
Capítulo 6: Jugando el juego describe la mecánica de juego de Pokémon mesa
Unidas. Usted también ind algunos consejos acerca del reproductor aquí para
PTU y el PTA? ayudarle a ponerse en marcha en el lado de rol de las cosas.
Y inalmente, el mayor cambio en la PTU es que hay un sistema de Capítulo 11: Ejecución del Juego es el recurso de la GM. Proporciona
habilidades, que suaviza las interacciones entre los formadores y consejos que van desde cómo crear un mundo de campaña para hacer
Pokémon y hace más fácil para adjudicar tareas de aventuras comunes encuentros y distribución de CAD. Una guía creación encuentro a fondo
y crear personajes con especializaciones e intereses desarrollados. en este capítulo le ayudará a aliviar nuevos GMs en la tarea de armar
batallas emocionantes y dinámicos para sus jugadores.
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Introducción
Suplemento Libros / Materiales Por último, hay nuevas opciones entrenador para campañas de alta
tecnología. En primer lugar, los campos investigador: Ingeniero robots
Con suerte, cuando se ha descargado este documento, que venía con todos los comandos Pokémon-como, Mejorador ofertas en aumentos cibernéticos, Jailbreaker
suplementos que hicimos para el sistema así. Si no es así, al igual que con la modiies Poké Balls. En segundo lugar, la Glitch Trainer Clase aprovecha la
Pokédex, puedes echar un vistazo a nuestros foros o ponerse en contacto con realidad deformación poder detrás de entidades como MissingNo.
nosotros a través de nuestro canal de IRC para obtener una copia de ellos.
Por último, cada uno de estos suplementos incluye un montón de LUF, tradición, e
Además de la información sobre la elaboración de un panteón de los incluso los ajustes de muestra para ayudar a los gerentes ponen juntos campañas
Pokémon legendarios de un entorno, el libro contiene reglas para los en sus respectivos géneros.
capacitadores que ha de darse bendiciones por el legendario Pokémon oa
buscar su poder de otras maneras. stos tomar la forma de plantillas similares Si esto parece un poco abrumador, no se preocupe! Ninguno de los
a las clases del instructor llamado Tocado, los firmantes, Marcada, mesías, y suplementos son necesarios para disfrutar de este juego. Gerentes que desean
Usurpadores. Los veteranos de la PTA que vistazo a través de la PTU y nos permanecer fiel al material original pueden utilizar conidently el libro núcleo
preguntamos donde todas las clases Legendaryassociated Trainer fueron solamente, y aquellos que desean probar algo nuevo puede mirar en los
puede ind opciones similares en este suplemento. suplementos.
Vas a ver de vez en cuando las cajas de este tipo donde vamos a aclarar
las normas y damos ejemplos y punteros. Favor de pasar por http:
Hacer Porygon sueño de Mareep? es complemento icción la ciencia de la //forums.Pokémontabletop.com/index/
PTU, y ofers reglas para muchas situaciones que no entran en el juego normal y vaya a la sección de Pokémon de sobremesa Estados darnos su opinión. el
de PTU, como tratar con el vacío del espacio y los diversos niveles de suyo es un juego aficionado a medida, y siempre estamos buscando mejorar.
gravedad. Mientras que las reglas básicas de PTU por lo general no hacen Así que no dude en compartir sus experiencias y opiniones libres.
mucho para explorar o cuestionar los orígenes de la tecnología avanzada en el
universo Pokémon, como Poké Balls y el sistema de almacenamiento, este
suplemento da ideas para establecer la naturaleza de estas tecnologías en un lo siguiente sección es una introducción rápida en el universo Pokémon
escenario de campaña . para los nuevos en la franquicia. Si usted es un veterano Pokémon ya,
entonces usted debe leer para
Capítulo 2: Creación del personaje. Hacer un personaje es la mejor manera de
empezar a aprender el sistema de juego. ¡Disfrutar!
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Introducción
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Introducción
Por otra parte, algunas regiones han llamado la batalla parques Frontiers Equipos criminales tienden a ser lashy y tienen uniformes icónicas en el
speciically para atender a estos formadores de élite. Otentimes, la batalla mundo Pokémon, y que son el centro del crimen organizado. Luchando
fronteras son patrocinados privada en lugar de parte de la Liga Pokémon, contra ellos son la policía internacional o Pokémon Rangers asociados a
aunque por lo general son reconocidos por la Liga independientemente. En una región determinada. Mientras que el primero crimen organizado de
la práctica, son similares a un grupo de Pokémon gimnasios, a pesar de los vuelo, este último enfoque en Pokémon caza furtiva, los delitos en el
retos dentro son mucho más desafiante y Oten más complicado que las desierto, y otras actividades más adecuado para ser tratado por una
batallas contra líderes de gimnasio. fuerza local. Pokémon Rangers también tienen la tarea de patrullar el
desierto de Formadores que han tenido problemas durante sus viajes y
echar una mano. Hey debe estar familiarizado con las selvas en su
Los cerebros de frontera son el equivalente de los líderes de gimnasio en las jurisdicción y estar en buenas relaciones con las poblaciones locales de
instalaciones en una batalla de la frontera. Mientras líderes de gimnasio e Pokémon.
incluso Elite 4 miembros Oten, se suman a un tipo particular de Pokémon,
aunque sólo sea por el motivo de su desafío, los cerebros de la frontera
tienden a usar mucho más variados equipos que requieren estrategias más
complejas para asumir. No sólo eso, sino que también tienden a tener Elementos sobrenaturales en Pokémon
múltiples niveles de desafíos y recompensar a los retadores de éxito con las Pokémon sí son criaturas mágicas, por supuesto, pero hay ciertos
medallas, estampas, símbolos u otros equivalentes insignia que vienen en elementos sobrenaturales en el mundo Pokémon que merecen una
variedades de plata y de oro, dependiendo del nivel del desafío completado. nota especíica.
poderes psíquicos son los más comunes de los poderes sobrenaturales que
pueden estar asociados con los entrenadores y no sólo Pokémon. Hey ir desde
Los instructores altamente consumados pueden alejarse de la lucha la telepatía a la telequinesis y normalmente son rasgos innatos.
competitiva por completo y dedicar sus vidas a otras actividades, o al
menos tomar un descanso. Algunos buscar Pokémon Legendario,
increíblemente raras especies de Pokémon que aparecen en los Aura es la energía espiritual en todos los seres vivos de la franquicia
cuentos mitológicos. Otros se comprometan a la investigación Pokémon Pokémon. En particular Pokémon y formadores pueden percibir o
o competir en concursos. Tampoco es raro que los capacitadores para manipular Aura, lo que les permite fijeza en las emociones de los demás
que nunca desafían la Liga y dedican sus vidas a estas actividades o realizar hazañas sobrenaturales. Se puede considerar similar al
desde el inicio de sus viajes. concepto de Chi y está estrechamente asociado con el tipo de lucha.
Ley y Orden en el Mundo Pokémon Ghost Tipo Pokémon no se les da la mayor parte de la explicación de la
Al igual que muchas tecnologías e instituciones se construyen alrededor franquicia principal, y no tomamos una postura de su naturaleza en la PTU
de Pokémon, tanto los centros de actividades delictivas en torno a las tampoco. En pocas palabras, pueden ser impresiones dejar que los recuerdos
criaturas. La caza furtiva, Thet pura y simple, y el abuso de Pokémon son de los difuntos, las almas de los muertos literales, o simplemente criaturas
delitos comunes en el universo Pokémon y son el foco de la aplicación de estrechamente asociados con la muerte. Todo depende de la GM.
la ley.
Tradicionalmente, en la franquicia Pokémon, cada región importante en el Por último, el mundo Pokémon se illed con ruinas antiguas que pueden albergar
universo Pokémon alberga una gran organización criminal que se denomina a sí reliquias de las civilizaciones del pasado, Pokémon Legendario, o artefactos
mismo como un equipo. mágicos con efects fantásticos.
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Creación de personaje
Capitulo 2:
Creación de personaje
haciendo Formadores Paso 1: Concepto de caracteres
Antes de empezar a jugar Pokémon mesa Unidas, que rimero necesita Usted puede tener la tentación de saltar a números de inmediato,
para crear su personaje entrenador que será su alter ego en el mundo especialmente si usted es un jugador de rol con experiencia. no! O al menos
de Pokémon. Su carácter será el tema central del juego y las tener sólo un descremada a través de obtener una idea de lo que está
emocionantes aventuras que tienes, para hacer que el personaje disponible antes de volver y pensando en que usted quiere que su
adecuado para usted y para la campaña de juego es muy importante! entrenador sea.
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Creación de personaje
UNA Fondo es una breve frase que describe las experiencias de vida de bordes se utilizan para representar la formación y el desarrollo de un personaje en
tu personaje y ayuda a determinar rangos de habilidad de partida de su las amplias cubiertas por ields Habilidades de este juego. que tipo más básico de
entrenador. Dependiendo de cómo el entrenador llegó a donde están Edge es una Edge habilidad que simplemente se eleva al rango de uno de sus
hoy, se han adquirido diferentes habilidades y descuidados otros. habilidades por uno. Tenga en cuenta que no se puede elevar por encima de las
habilidades del usuario principiante en su nivel de partida!
33) antes de continuar con la escritura de un fondo y el siguiente paso en la Formadores partir comienzan con cuatro bordes para distribuir como ellos lo
creación del personaje. ven.
suyo es el paso en el que comienza a tomar su concepto de carácter y Ejemplo: Lisa decide que su entrenador es un líder natural y pasa uno de sus
leshing hacia fuera un poco. Afinar en lo que su entrenador hubiera bordes, procediendo en traer su habilidad de comando hasta principiante.
recogido y aprendido, ya sea por necesidad o por sus propios intereses, a También igures que con una familia que trabaja en el negocio de Poké Ball,
medida que crecían. Y luego pensar en lo que sus debilidades podrían su entrenador sería al menos de pasada familiarizado con el proceso de
haber sido y qué tipo de habilidades desarrolladas habrían descuidado en presentación de ellos. Pensando que su entrenador no estaría interesado en
ese momento. Divertirse con este proceso! Recuerde que estés los procesos mecánicos para la construcción de modernas Poké Balls, Lisa
determinar la línea de base desde la cual su entrenador va a crecer y pasa de un borde para aumentar la supervivencia de hasta un principiante,
desarrollarse, y usted debe asegurarse de que es algo que está uno para centrarse en el área de Apricorns tomando Apricorn bolas, y uno
completamente satisfecho con. para tomar el nadador Edge .
Todas las habilidades excepto para aquellos modiied por sus antecedentes
comenzar en el rango inexperto antes se eligen los bordes y características, por lo Paso 4: Seleccione Características
que sus opciones aquí tendrán un gran impacto en su carácter.
Caracteristicas son lo que realmente hacen un entrenador se destacan y
proporcionan la mayor parte de su deinition y funcionalidad en el juego. Aquí hay
Una lista de los Fondos ejemplo se puede encontrar en la siguiente página, una serie de Características generales disponible para todos los Formadores en
pero puede simplemente optar por hacer su propia, con la aprobación de la GM, Pokémon mesa Unidas, pero la mayoría de las características están vinculadas a Clases
por supuesto. Basta con elegir 1 Habilidad para elevar a rango Adept y 1 entrenador.
Habilidad para elevar a rango principiante. gallina eligen 3 Habilidades para
bajar un rango, hasta patético. stos Habilidades patéticos no puede elevarse clases son características especiales que actúan como puertas de entrada a las
por encima de Patético durante la creación del personaje. Asegúrese de dar un agrupaciones de características relacionadas que están fuertemente ligados a
nombre evocador de su fondo personalizado! un concepto particular. Si está familiarizado con otros juegos de rol, aunque no
tabletop juegos de rol, usted probablemente sabe del conjunto común del
Guerrero, el Rogue y el Asistente como clases de personajes. él mismo
Ejemplo: Lisa piensa que su personaje pasa mucho tiempo jugando fuera concepto se aplica aquí, pero se le ueda de clases tales como el As Trainer, el
y corriendo, por lo que ella quiere un fondo que aumentará su habilidad Coordinador, y el especialista de captura que son mucho más ligada a los
atletismo. Sin querer ser demasiado complicado, decide mirar por encima conceptos de Pokémon.
de los Fondos de la muestra. Entrenamiento de la aptitud levanta
atletismo y acrobacia, que es una perfecta ella. Aún mejor, se reduce
Guile, la intuición y Focus, que Lisa piensa que es perfecto para Formadores partir comienzan con cuatro características para distribuir como
representar la ingenuidad de su personaje. ellos lo ven. Hey también elegir una característica de Formación para ganar,
independientemente de los requisitos previos.
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Creación de personaje
La mayoría de los jugadores se ind es más útil para pasar todos o la mayoría de Ejemplo: Lisa decide que aunque los padres de su entrenador desarrollan
sus características iniciales de las funciones de una clase cuando sea posible, con Poké Balls, ella misma no ha pasado el tiempo dedicado al aprendizaje de
el fin de mejor deine sus entrenadores en el comienzo del juego. cómo capturar Pokémon con gran habilidad. Es una buena cosa también,
porque ella mira a los requisitos de Especialista de captura y ve que ella
tendría que volver a hacer sus bordes, procediendo a fin de calificar de
Si bien es técnicamente posible tomar tres o cuatro clases diferentes todos modos. En su lugar, Lisa se centra en la naturaleza enérgica y
de Formador de partida, si lo hace estirar usted muy delgada con los competitiva de su entrenador y le da la característica de entrenamiento de la
requisitos de habilidad para las clases y se puede diluir el concepto de agilidad como su libre mecanismo de instrucción. Por sus cuatro
caracteres. Considere comenzar con sólo una o dos clases y el características, que se inicia con el entrenador de clase Ace y su
desarrollo dentro de ellos y tal vez una característica general. característica perseverancia. A continuación, los ojos algunas de las
características más en la clase, pero decide que ella necesita relect mejor la
naturaleza activa de su personaje y se va con tomar la clase de atleta en su
Puede tomar los pasos 3 y 4 en cualquier orden, alternando entre el gasto lugar. Con una característica restante, Lisa decide régimen de
de bordes y características que mejor le convenga. entrenamiento. Tanto Atleta y régimen de entrenamiento tienen [+] HP
etiquetas,
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Creación de personaje
Pokémon mesa Unidas utiliza el mismo 6 Estadísticas de combate utilizado en los Ataque especial Representa la fuerza con la que se puede golpear con ataques
videojuegos de Pokémon. Si está familiarizado con los juegos de vídeo, a especiales, y se añade a la tirada de daño de todos los daños especial o un
continuación, estos tendrán ninguna introducción. Si no es así, siga leyendo para entrenador Pokémon ofertas.
una explicación!
Defensa especial se utiliza para evitar y resistir los ataques
él 6 Estadísticas de combate son HP, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa especiales. Cada vez que un entrenador o Pokémon recibe daño
Especial, y Velocidad. especial, que restan su stat defensa especial del rimero daños antes
de restar el daño de sus puntos de golpe.
HP determina su Puntos de golpe, los cuales representan su capacidad para recibir
golpes y seguir adelante en la batalla.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en
Ataque Representa la fuerza con la que puede golpear físicamente, y se añade Defensa Especial, ganan 1 Evasión especial,
a la tirada de daño de todo el daño físico o un entrenador Pokémon ofertas. hasta un máximo de 6 a 30 defensa especial.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en A partir Formadores comienzan con 10 HP y 5 puntos cada uno en el resto
Defensa, ganan 1 Evasión física, hasta un máximo de 6 a 30 de sus estadísticas de combate. Usted puede distribuir 10 puntos
Defensa. adicionales entre sus estadísticas de combate, pero no más de 5 puntos en
un solo stat.
Ejemplo: Lisa decide su entrenador es rápido en la batalla y asigna sus estadísticas de combate como así: 13 HP, 7 Ataque, Defensa 5, 5 Ataque Especial, 5 Defensa
Especial, 10 de velocidad. Con las dos etiquetas [+] HP desde antes, su inal HP es 15.
Propina: HP es muy importante, tanto para los Pokémon y de Formadores! Incluso si usted está haciendo un “cañón de cristal” construir, no se puede descuidar HP
demasiado o te vas a arrepentir! Seriamente. Podrás desgraciada si lo hace.
15
Creación de personaje
Sus habilidades de combate, estadísticas, y más de alimentación en un número de Salto alto determina qué tan alto o un entrenador Pokémon puede saltar en
otras estadísticas que se utilizan en combate, así como metros. Un entrenador de salto de altura comienza en 0, pero se eleva por varios
capacidades que determinan cuánto puede iluminado su carácter, la rapidez factores.
con que se pueden mover, y mucho más. Para más detalles sobre cómo se » Si su Acrobacia es experto, aumentar salto de altura por 1.
utilizan las capacidades de jugar el juego, ver la sección de Capacidades en la » Si su Acrobacia es maestro, aumentar salto de altura por una
página 222. +1 adicional.
» Si usted tiene un comienzo corriente al saltar, subir
Puntos de acción, o AP, son unos formadores de recursos utilizan para alimentar Salto de altura por 1.
sus características. Entrenadores tienen 5 AP más 1 más por cada 5 niveles
entrenador. A nivel 10 Trainer tiene 7 AP, por ejemplo. AP actualiza al comienzo Tenga en cuenta que un salto de altura de 0 no significa que no se puede saltar;
de cada escena. Véase el capítulo Jugar el juego durante más (página 221). sólo significa que usted tiene que hacer una prueba de habilidad para determinar
qué tan alto pueden saltar y si usted no cumple con 1 metro.
Ejemplo: Como un entrenador de nivel 1, el personaje de Lisa tiene 57 puntos de golpe 1 Evasión Física, 1 Evasión especial, y 2 de evasión velocidad. Sus
capacidades son de alimentación 5, Salto de altura 0, Salto de longitud 1, Overland 6, Swim 3, y hrowing Rango 8. Ella es mediano tamaño y pesa 120 libras y por lo
tanto es de peso Clase 4.
dieciséis
Creación de personaje
Su personaje está ahora casi completo en cuanto a la mecánica del juego se Aun cuando empiece la campaña con formadores de recibir su rimero
van, pero eso es sólo el principio. Ahora es el momento en que usted debe Pokémon, es una buena práctica tener los jugadores eligen los Pokémon
tener cuidado de Lesh a cabo el aspecto de su carácter, su personalidad, y antes de comenzar el juego que les permita stat el Pokémon y aprender
cualquier otra cosa que no está cubierto por la mecánica del juego, pero es cómo funcionan. Véase el capítulo de Pokémon (página 196) para la
importante Deining una persona. ¡Escoge un nombre! Usted va a utilizar para el forma de stat y administrar su Pokémon.
resto de la campaña, así que asegúrese de que está satisfecho con lo que
usted elige.
Mientras que depende de la GM para decidir el número de Pokémon y qué
tipo de Pokémon los jugadores comienzan con, se recomienda para el nivel
En este punto, es posible que desee hablar con su GM y los otros 1 Formadores para empezar con un solo nivel 5 o nivel 10 Pokémon,
jugadores sobre el desarrollo de una historia más detallada de su carácter. elegido de cualquiera de los Pokémon de arranque en los juegos de vídeo o
la suya es opcional y no es necesario que suceda en cada campaña. Está cualquier especie relativamente común de Pokémon con tres etapas
perfectamente bien pasar por alto infancia y se centran en la aventura de evolutivas. él capítulo de ejecutar el juego (página 437) ofrece más
venir, pero en algunos tipos de campañas, es importante establecer que consejos sobre cómo elegir Pokémon inicial.
un personaje proviene, como el pincel de un detective con la muerte a
manos de unos matones como un niño o un equipo infancia diicult del
miembro de cohete que crecen en los barrios pobres con un solo padre. Ejemplo: Mientras que la GM en el juego de Lisa es tener todos los
personajes reciben su rimero Pokémon en el inicio del juego, que ha
decidido no limitarlos en los entrantes canónicas. A pesar de esto, Lisa
decide Cyndaquil de Pokémon rimero de Sylvana. Kate elige un
Puede ser divertido para hablar con los otros jugadores y desarrollar una Machop para Maya, y Brian ha Viktor comenzar con un Swinub.
especie de interconexión suelto o historia compartida entre sus
instructores. Tal vez todos se fueron a la misma escuela Entrenadores
Pokémon o estuvo incluso en la misma aula. Algunos gerentes pueden Paso 9: dinero y objetos
requerir que usted establece conexiones entre estos personajes antes de
que comience el juego, mientras que otros van a querer a desarrollar sus Entrenadores Pokémon tiene que hacer un montón de embalaje para sus
relaciones orgánica a través de jugar el juego. desplazamientos, de los suministros básicos como pociones y meter bolas a un
equipo más especializado como cañas de pescar y Poin mezcladores.
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Creación de personaje
Paso 1: Crear Concepto de caracteres. Pregunte a su GM qué tipo de campaña que se están ejecutando y si tienen expectativas sobre los tipos
de caracteres que se pueden reproducir. Vamos con una frase corta que describe el concepto de carácter.
Paso 2: Crear Antecedentes Habilidad. Rango tres diferentes habilidades a Patético rango. Clasificar hasta una habilidad para Adept Rank y otra
Habilidad de principiante Rank. Dar un nombre corto a su fondo.
Paso 3: Elija bordes. Se gana cuatro bordes para distribuir. Recuerde que, a pesar de tener una habilidad Adept ater la creación de su fondo, no se puede
utilizar bordes plantear otras habilidades hasta Adept hasta que esté al menos el Nivel 2. Tampoco podrá utilizar bordes a clasificar hasta cualquiera de las
habilidades que baja a Patético Rango.
Paso 4: Seleccione Características. Se gana cuatro características para distribuir y recoger, además, una característica de formación de forma gratuita. No es necesario
para cumplir con los requisitos previos para la característica de formación que eligió.
Es posible hacer los pasos 3 y 4 en cualquier orden, alternando entre ellos para calificar para bordes y características.
Paso 5: Asignar Estadísticas de combate. Nivel 1 Entrenadores comienzan con 10 HP y 5 en cada una de sus otras estadísticas. A continuación, asigne 10 puntos
como desee entre las estadísticas, poniendo no más de 5 puntos en un solo Stat. No se olvide que algunas de las funciones tienen Stat Etiquetas para aplicar!
Entrenadores comienzan con 5 Puntos de acción y ganar más 1 AP por cada Salto largo es igual a Acrobtics / 2.
5 niveles Trainer que tienen.
Por tierra es igual a 3 + [(Athl + Acro) / 2].
entrenadores tienen Puntos de golpe igual a (x2 Nivel entrenador) + (HP x3) + 10.
Nadar es igual a Overland / 2.
Poder Si se inicia en 4. El atletismo es al menos principiante, aumentar el poder en Rango hrowing es 4 + atletismo Rank.
+1. Si combate es al menos Adept, aumentar la energía en +1.
tamaño es Medio.
Salto alto Si comienza a 0. La acrobacia es al menos Adept, aumentar salto de Categoría de peso es 3 si está entre 55 y 110 libras, 4 si está
altura en un + 1. Si es Acrobacia Maestro, aumentar salto de altura por un entre 111 y 220 libras, y 5 si es superior a eso.
adicional de 1.
Paso 7: Crear descripciones básicas. Vamos con lo que su carácter Aspecto del producto y un fondo para ellos. que GM le dirá la cantidad de detalles que
necesita para poner en este paso. Asegúrese de tener bien trabajando y discutiendo con los otros jugadores como de tomar este paso!
Paso 8: Elija su Pokémon de arranque. que GM le dirá sus pautas para elegir un Pokémon de arranque. Leer en el Capítulo 5: Pokémon para obtener
detalles sobre cómo stat y realizar un seguimiento de los Pokémon.
Paso 9: Comprar objetos de partida. La mayoría de las campañas que comienzan en el nivel 1 deben comenzar con capacitadores $ 5000 a dividir entre el equipo de
arranque y reserva de dinero efectivo. Se recomienda que la mayoría de los formadores de partida recogen Poké Bolas y artículos de restauración en por lo menos.
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Creación de personaje
Avance carácter
Creación del personaje Ater, cada vez que subas de nivel, tu personaje Nivel 5 - Entrenador Amateur: Elija un bono Abajo
puede avanzar en ciertas maneras, dependiendo del nivel. Entrenadores » Hasta en cada nivel par de Nivel 6
tienen un nivel máximo de 50. En general, tu personaje subirá de nivel a través de nivel 10, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado en
del logro de una ataque o ataque especial. También ganas +2 puntos de estadísticas, que
Hito tales como la obtención de una insignia gimnasio o mediante la recopilación de representa los niveles 2 y 4, con carácter retroactivo.
10 Experiencia entrenador. GMs, ver la página 461 para obtener más información.
» Obtener una característica general que le corresponden.
» Cada nivel a obtener una Punto Stat. Entrenadores no lo hacen
siga relaciones base, por lo que no dude en pasar éstos libremente. nivel 6 - Expertos de las habilidades: ganancia Todos los bonus Abajo
» Ahora califica a subir de rango de habilidades para los Expert.
» Cada nivel extraña a obtener una Característica. » Se gana un borde Habilidad que le corresponden. Eso
» Cada nivel incluso a obtener una Borde. no puede ser utilizado para clasificar hasta una habilidad para los Expert Rank.
Nota: A menos que una característica o Edge EXPLICITAMENTE dice que lo puede nivel 10 - Entrenamiento con capacidad de: Elija un bono Abajo
tomar varias veces, como una característica Clasificado, a continuación, sólo se » En cada número par nivel por encima de nivel 12
puede tomar una vez! a través de nivel 20, usted gana 1 punto Stat que debe ser gastado en
ataque o ataque especial.
Además de las bonificaciones habituales en cada Nivel superior, formadores podrán » Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
disfrutar de ciertos rangos de habilidad y ganar otros bonos en los hitos de nivel.
stos se enumeran a continuación. Nivel 12 - dominar las habilidades: Ganancia Todos los bonus Abajo
» Ahora califica a clasificar hasta habilidades para dominar.
Nivel 2 - Habilidades Adept: ganancia Todos los bonus Abajo » Se gana un borde Habilidad que le corresponden. Eso
» Ahora califica a clasificar hasta habilidades para Adept no puede ser utilizado para clasificar hasta una destreza para Maestro Rank.
» Se gana un borde Habilidad que le corresponden. Eso
no puede ser utilizado para clasificar hasta una destreza para Adept Rank. nivel 20 - El veterano entrenador: Elija un bono Abajo
» En cada número par nivel por encima de nivel 22
a través de nivel 30, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado en
ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
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Creación de personaje
Aquí hay una tabla que enumera excelente práctica lo que se obtiene en cada nivel, así como sus opciones de bonificación en el nivel 5, 10, 20, 30 y 40. Tenga en cuenta
que el recuento total en Equipamiento, bordes y las estadísticas no tienen en cuenta esas opciones; son sólo los totales de línea de base para los capacitadores antes de
añadir en esas bonificaciones especiales.
Nivel Características a Nivel Características totales Bordes en el Nivel Bordes Total de estadísticas a nivel Total de Estadísticas
1 Característica 4 + 1 Formación 5 4 4 10 10
2 0 5 1 + 1 Bonus 6 1 11
3 1 6 0 6 1 12
4 0 6 1 7 1 13
5 1 7 0 7 1 14
» En cada número par nivel por encima de Nivel 6 a nivel 10, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial. También ganas +2 puntos de estadísticas, que representa los niveles 2 y 4, con carácter retroactivo.
» Obtener una característica general que le corresponden.
6 0 7 1 + 1 Bonus 9 1 15
7 1 8 0 9 1 dieciséis
8 0 8 1 10 1 17
9 1 9 0 10 1 18
10 0 9 1 11 1 19
» En cada número par nivel por encima de nivel 12 hasta el Nivel 20, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
11 1 10 0 11 1 20
12 0 10 1 + 1 Bonus 13 1 21
13 1 11 0 13 1 22
14 0 11 1 14 1 23
15 1 12 0 14 1 24
dieciséis 0 12 1 15 1 25
17 1 13 0 15 1 26
18 0 13 1 dieciséis 1 27
19 1 14 0 dieciséis 1 28
20 0 14 1 17 1 29
» En cada número par nivel por encima de nivel 22 hasta el Nivel 30, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
21 1 15 0 17 1 30
22 0 15 1 18 1 31
23 1 dieciséis 0 18 1 32
24 0 dieciséis 1 19 1 33
25 1 17 0 19 1 34
20
Creación de personaje
26 0 17 1 20 1 35
27 1 18 0 20 1 36
28 0 18 1 21 1 37
29 1 19 0 21 1 38
30 0 19 1 22 1 39
» En cada número par nivel por encima de nivel 32 hasta el Nivel 40, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
» Obtener una característica general que le corresponden.
31 1 20 0 22 1 40
32 0 20 1 23 1 41
33 1 21 0 23 1 42
34 0 21 1 24 1 43
35 1 22 0 24 1 44
36 0 22 1 25 1 45
37 1 23 0 25 1 46
38 0 23 1 26 1 47
39 1 24 0 26 1 48
40 0 24 1 27 1 49
41 1 25 0 27 1 50
42 0 25 1 28 1 51
43 1 26 0 28 1 52
44 0 26 1 29 1 53
45 1 27 0 29 1 54
46 0 27 1 30 1 55
47 1 28 0 30 1 56
48 0 28 1 31 1 57
49 1 29 0 31 1 58
50 0 29 1 32 1 59
21
Creación de personaje
reentrenamiento
A veces, capacitadores pueden querer dar marcha atrás en ciertas aquí son, sin embargo, varias reglas para el reciclaje.
elecciones. Al pasar un poco de experiencia entrenador de volver a
entrenar, pueden pasar tiempo cambiarse a sí mismos. Reentrenamiento » No se puede Reciclar un borde o característica que sirve
debe hacerse durante los períodos de descanso Incharacter, y entre Como requisito previo para otro borde o de funciones que tiene. Los
sesiones, si es posible. Debe tener la cantidad adecuada de entrenador bordes que incluye su habilidad recaudar clasifica a la cantidad apropiada.
Experiencia pasar; no se puede “volver” un nivel que lo haga.
» No se puede Reciclar bordes o características que inducen
efects permanentes si ya los han utilizado; si ha utilizado tutor
Aquí están las opciones de reciclaje y sus costos asociados Mover o Tipo Mierda, por ejemplo, no se puede reciclar a esas
Experiencia: características.
» Usted debe, en general, consulte a su GM antes
» Es posible pasar de 2 Trainer experiencia los conocimientos de una reentrenamiento. Si el GM siente que ha usado la función de demasiado y
Característica. demasiado Oten notablemente en el personaje, puede no tener sentido para
» Usted puede gastar 1 Trainer Experiencia volver a entrenar una usted volver a entrenar.
Borde.
» Usted puede gastar 1 Trainer experiencia para mover una
Stat Stat punto a otro.
También sería generosa para que los jugadores reciclarse - o incluso volver
a hacer porciones signiicant de su PC - si los cambios de balance hacen su
acumulación imposible o muy subóptima. Tenga en cuenta que es un
sistema de beta hecho por fans, y cambios en el equilibrio se va a estar
rodando a través de! Si usted tiene nuevos jugadores en la mesa, usted
debe darles más espacio de maniobra a Respec también.
22
Creación de personaje
No quiero seguir una plantilla tan rígida pero todavía necesita ayuda para decidir
que páginas siguientes se describen algunos de los arquetipos comunes en qué hacer? Bueno, en general, para un nuevo jugador, lo mejor es crear una
el mundo Pokémon y la forma en que se pueden construir con las clases de acumulación centrado que no intenta hacer demasiadas cosas diferentes. él
PTU. Escoja un arquetipo que le interesa, o un personaje que le gustaría papeles listados por cada clase puede ayudar aquí. Clases recoger con 1 o 2
tomar la inspiración de, a continuación, seguir el consejo en el cual las funciones enumeradas en vez de 3 o más, y tratar de igualar para arriba.
clases para comenzar, y las opciones para desarrollar desde allí. Si eso es
aún insuficiente, he aquí algunos consejos y sugerencias para ayudarle a
empezar con un carácter muy básico. En términos generales, se puede elegir entre el apoyo a su Pokémon en
batalla, o ser un combatiente directa a sí mismo. Las clases de combate
Trainer coinciden mejor con los demás, pero se puede hacer Opciones de
En primer lugar, empezar por recoger una clase introductoria. stos son soporte Pokémon más pasivos como Mentor y el trabajo Ace Trainer
Ace Trainer, Especialista de captura, comandante, Coordinador, también.
aficionado, y Mentor. Ace Trainer, comandante, y Mentor en particular,
son muy neutral a cualquier tipo de estilo que lucha o Pokémon Al iniciar la obtención de las bonificaciones que le dan opciones de progresión en el
preferencia del equipo. nivel 5, 10, 20, etc., tendrá que mantener el enfoque aquí también. Entrenador de
combate se basa quiere recoger los puntos de estadísticas, mientras que otros
gallina, que se emparejan, ya sea con una clase de estilo de lucha o una clase de desean generalmente los bordes o Características generales.
equipo especialista. Este último se va a hacer más para restringir qué tipo de
Pokémon que desea capturar medida que la campaña avanza, sino que también
hará que sea mucho más fácil para que usted pueda tomar decisiones sobre las hink por delante un poco con sus opciones de habilidades también. Tiene una clase
capturas y su equipo. lo anterior le dará un poco más de margen de maniobra en que desea tomar más abajo de la línea? Empezar a invertir los bordes de
la elección de Pokémon y DEINE estilo de juego de tu personaje. bonificación que recibe desde el principio hacia los requisitos previos para esa
clase para que no ind incapaz de tomarla cuando sea el momento adecuado.
23
Creación de personaje
Incluso si usted sabe lo que está haciendo, esta sección todavía le puede ayudar a encontrar ideas para completar la acumulación de su entrenador o poner un nuevo
giro en su concepto.
Su entrenador logra victoria por medio de pura tenacidad y el espíritu, Su entrenador es la mamá o el papá del equipo de su grupo de viaje. bueno
creyendo en sus Pokémon 100%. Hey no necesariamente puede utilizar asegurarse de que todo el mundo, humanos y Pokémon por igual, es bien
de forma natural las especies más potentes o mostrar la mejor alimentados y cuidados. Hey puede o no ser los mejores luchadores, pero
comprensión de la táctica, pero su duro trabajo y la formación llevará a puede estar seguro de que son quienes desea ver ater una dura batalla.
grandes alturas.
Ace Trainer le da una ventaja en la batalla, incluso cuando se utiliza más débil él Mentor es el guardián por excelencia, verdaderamente lo que demuestra que
Pokémon, siempre que usted es capaz y está dispuesto a poner el tiempo en cada la crianza puede superar a la naturaleza de un Pokémon y extraer el potencial
día para entrenarlos. Características heredero tienden a enfatizar el trabajo duro y oculto de un Pokémon a través del cuidado diligente.
la formación, y son una buena representación de cómo se acercan a Battlers
Spirited luchando Pokémon.
Entrenadores que incorporan el arquetipo Portero son Oten criadores
Pokémon cualificados, y la marca Pokémon de Caretaking Investigador perfectamen
Animador ofrece opciones como Go, lucha, gana! que simulan la forma sus estos personajes. No sólo pueden garantizar sus huevos producen un
como formadores de ceniza puede tirar de la victoria de las fauces de la Pokémon especial en particular, sino que pueden hacer su excel Pokémon
derrota a través de tener fe en sus Pokémon. en sus capacidades especiales.
Característica que general Pedidos y Características de formación él Cocinero y las ramas del investigador que CRAT medicina y crecen
también son buenas opciones para Battlers Spirited que desean ampliar sus hierbas proporcionan el papel cuidados más directa, el suministro de sus
opciones activas. él Duelista Clase también su bien, ganando impulso con el compañeros con los alimentos y el cuidado de su tratamiento médico,
tiempo en un vuelo. respectivamente.
A partir de ahí, Spirited Battlers puede expandirse en Alma perdurable si quieren A partir de ahí, lo que las clases que usted elija dependerá en gran medida su
que su Pokémon para ser lo suficientemente resistentes para poder a través de enfoque. Los cuidadores Oten corren el riesgo de caer en la rutina de no tener
muchas batallas con la fuerza de voluntad o en acciones a tomar en la batalla o lugares para pasar sus PA. manguera que
Mentor para representar a su creencia en sus Pokémon y sus quieren un papel más activo en la batalla debe considerar la Sabio para que
fuertes lazos Liberar el potencial oculto de sus Pokémon. puedan dar sus bendiciones partido en la batalla. Los cuidadores que se ocupan
de dirigir a sus compañeros a través del desierto con seguridad pueden acabar
teniendo el Superviviente Clase.
24
Creación de personaje
Su entrenador pretende ganar con inteligencia, no Brawn. ambién están centró Su entrenador no es salir a ganar la Liga Pokémon y convertirse en el
en el desarrollo de las tácticas más Efectivas para ganar, y se puede emplear campeón de la región. heredera razón para viajar es más acerca de
una amplia gama de Pokémon se centra en el uso de estado Alictions, ayudar a un profesor con su investigación y aprender más sobre
Peligros, bendiciones y inteligentes combinaciones de Pokémon y se mueve Pokémon.
para superar enemigos con más fuerza ofensivo publicidad pura.
Ejemplos notables: Crystal, Gary
Habilidades clave: Habilidades de educación
Ejemplos notables: Rojo, Conway Cómo construir: Empezar con Especialista de captura o
Habilidades clave: Guile, la intuición, el Comando Investigador.
Cómo construir: Empezar con Comandante o Mentor
En los primeros niveles, que tiene más aristas disponibles para ganar Puntos de
él Comandante es la clase por excelencia para un carácter táctico. Hey habilidad es importante, sobre todo en Habilidades de Educación como Pokémon
centrará en el uso de órdenes para mejorar las estrategias particulares, tales Educación. Investigador es una opción obvia que permite a un entrenador para
como el uso de altas Movimientos críticos Tasa de golpes o hacer ataques que logre muchas Habilidad Educación Ranks en un nivel bajo.
imprecisos más fiable. ambién están también capaz de aprovechar al máximo
los riesgos, bufs, y otros movimientos indirectos y de apoyo. Mentor por
supuesto, es un gran por este arquetipo, así como con su capacidad para Si la construcción de un entrenador que no está tan enfocado en el estudio
enseñar Pokémon se mueve antes de lo normal y dejar que se conservan más académico y hace hincapié en ayudar a su profesor con el trabajo ield, considere
movimientos. una clase como Especialista de captura o
Aficionado. Aficionado proporciona una valiosa habilidad adicional Rangos de
Formadores de bajo nivel pero no se une a Habilidades de Educación como
Incluso sin Mastermind, toda la Pedidos en los rasgos generales son Investigador Especialista mientras hace Captura permite un entrenador para
buenas opciones para un táctico y representar a su capacidad para dar sobresalir en la tarea clásica dada a los titulares de Pokédex: la captura de 'em
su consejo táctico Pokémon rápidamente en la mente. todo.
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Creación de personaje
El especialista el deportista
Su entrenador pone a punto en un subconjunto particular de Pokémon, ya se Su entrenador valora un estilo de vida activo por encima de todo y trata a sus
trate de un tipo elemental, Pokémon que sobresalen en ciertas estadísticas de Pokémon como amigos de ejercicio, además de la compañía normal entre
combate, o alguna otra categoría, tales como el tipo de animal a los Pokémon se entrenador y Pokémon. Un deportista se Oten elegir Pokémon satisfaciendo
basa en. su deporte o actividad física de elección, tales como los esquiadores
recogiendo tipos de hielo y corredores de maratón de picking Pokémon como
Ejemplos notables: Líderes de gimnasio, cerebros Frontier Dodrio que pueden mantener en una carrera a pie.
Habilidades clave: Diversas habilidades, Comando
Cómo construir: Empezar con Perdurable alma, Stat Ace o
tipo de Ace Ejemplos notables: Korrina, Marlon
Habilidades clave: Atletismo, Acrobacia, Combatir
él especializaciones más comunes y accesibles en Pokémon son Tipo y Cómo construir: Empezar con Atleta, Vaso, o Artista marcial
Stat. Líderes de gimnasio y Elite Cuatro miembros en los juegos de mano
están especializados en un tipo, por ejemplo. sus marcas Stat Ace y tipo
de Ace Opciones naturales para un especialista. Alma perdurable En un mundo illed con Pokémon salvajes peligrosos, que nunca es una mala
idea para obtener físicamente. Es por esta razón que las opciones de
puede ser pensado como un pseudo-HP as a veces, por lo que también es una atletismo en Pokémon de sobremesa Estados tienden a coincidir con las artes
buena opción para aquellos que buscan Pokémon resistentes pero que no desean marciales y defensa personal. Cada una de las Atleta, Vaso, y Artista marcial clases
comprometerse con un Stat defensiva. se especializa en entrenador de combate. Si esto no significa necesariamente
que su concepto de carácter, como para un triatleta o nadador, entonces la
Incluso si va a crear un personaje cuya especialización es en cierto tipo de clase atleta es probablemente su mejor apuesta de los tres.
animal, estas dos clases pueden Oten bien. Por ejemplo, un especialista
de tortuga que quiere criar a un Torterra, un Torkoal, un Blastoise, etc
podría ser un Ace Defensa. Un especialista lagarto no sería negligente con
la elección de dragón Ace, incluso si tienen la intención de incluir Pokémon No se olvide de mirar en los bordes apropiados, tales como Power Boost,
como Krookodile en su equipo nadador, Acrobat, etc., cuando se trata de la construcción de su entrenador.
Cada estadística de combate tiene un equivalente concurso Stat, por lo que no él Especialista en armas Las clases de la Juego de hrohs complementarlo
es raro ver a Stat Aces elegir Experto estilo deportistas que han optado por estudiar un arma para su deporte.
como una clase cualquiera.
26
Creación de personaje
el Outdoorsman El artista
Su entrenador se enorgullece de su habilidad en el manejo de las tierras salvajes. Su entrenador dedica su vida a poner en actuaciones impresionantes y
Oten, que están comprometidos con ield investigación para profundizar en el deslumbrar a la audiencia. Hey puede o no se centran en Pokémon
conocimiento de la humanidad de Pokémon o ayudar con eforts de conservación, luchando, pero usted puede estar seguro de que haría cada batalla que
pero esto no es siempre el caso. participan en un espectáculo para la vista.
Explorar la selva es un trabajo duro, y muchos optan por convertirse en Un coordinador, obviamente, se centrará más en el apoyo a sus
capacitadores jinetes para hacer la tarea más fácil. No sólo Oten Pokémon Pokémon que ighting en la batalla sí mismos.
tienen un tiempo más fácil de atravesar terrenos difíciles, pero ighting en ellos Bailarín y Músico, sin embargo, comparten algunas similitudes en centrarse en
es ventajosa también. entrenador de combate al mismo tiempo ser capaz de soportar sus Pokémon en
un grado. En el mundo Pokémon, estrellas de rock punk y breakdancers pueden
A partir de ahí, el Atleta y otras opciones orientadas físicamente son muy mantener su posición en un vuelo también! Músico le da más herramientas de la
populares para Outdoorsmen. Por lo que es a través del desierto ilesos no caja de vuelo directamente al lado de su Pokémon mientras bailarín funciona
es sólo una cuestión de saber habilidades básicas de supervivencia. Ayuda mejor como un suplemento a otra clase de combate, con su entrenador combate
mucho a estar físicamente también. de la etapa elevando movimientos.
Alma perdurable es probablemente la clase más lógica y popular Soporte A partir de ahí, se le volverá a querer pensar en qué tipo de papel jugará
Pokémon Para el cazador, y puede ayudar sacudida de las personas de un su carácter. Experto estilo es la elección natural para todos los artistas,
entrenador de lesiones a lo largo de largas caminatas lejos de un Centro no sólo Coordinadores, cuando se trata de un papel de apoyo Pokémon. Malabari
Pokémon. En una línea similar, las ramas del boticario y la botánica en Investigador
son una gran ventaja para cualquier grupo de formadores que tienen largos coincide con un estilo de lucha, así lashy mientras que también proporciona una
viajes a través del desierto, y el estudio de muchos Outdoorsmen al menos bonificación a competir en concursos.
medicina básica. Los investigadores también Oten deben llevar a cabo su
trabajo ield en el aire libre e incluso desarrollar habilidades para hacer frente Un bailarín se centra más en entrenador de combate es probable que pasar
a las duras condiciones, tales como la rama de la climatología. a Artista marcial, usando sus técnicas elegantes para realizar katas
hipnotizantes que se convierten en furiosos ataques y devastadores en la
batalla.
Muchos Outdoorsman están en él para el turismo, y fashionista Es una opción que debería hacer un llamamiento a todos los
Cronista y otras clases de percepción-dependientes son una buena opción artistas, dándoles la posibilidad de personalizar su sentido de estilo
para este tipo de entrenador. personal con cambios de imagen y accesorios. Con el aficionado, el
artista puede llegar a ser muy versátil cuando se trata de todo tipo de
Por último, siempre es una buena idea para aprender un poco de auto-defensa si habilidades sociales.
usted podría encontrarse con un Ursaring enojado con ningún lugar para correr en
el bosque. Artista marcial hace una buena adición a las clases de cualquier
Outdoorsman.
27
Creación de personaje
Su entrenador no tiene ninguna especialidad y en gran medida se toma la Su entrenador es el tipo rudo y violento y compensa por la falta de rapidez
vida como viene a ellos. hey'll recoger las habilidades que necesitan para de pensamiento con el uso de la fuerza bruta y el músculo para conseguir su
su situación actual y luego seguir adelante, siempre ver y aprender cosas camino. Hey están Oten igualmente brutal e insensible con sus oponentes y
nuevas. su propio Pokémon, o pueden simplemente quieren mantener una
apariencia intimidante.
Ejemplos notables: joven Joey
Habilidades clave: ¡Todos ellos!
Cómo construir: Empezar con aficionado Ejemplos notables: Gonzap
Habilidades clave: Intimidar, Combatir
él rey de los tramposos necesita una variedad de bordes y las habilidades que Cómo construir: Empezar con Artista marcial, Capataz,
empiezan desde el principio, que la aficionado o Matón
clase está bien posicionada para suministro. Lo más probable, si usted está
construyendo hacia este arquetipo, entonces usted será la difusión de Habilidad abrazos no son acerca de la sutileza, y las sugerencias para sus clases de
bordes a lo largo de una variedad de habilidades en lugar de concentrarlas. partida que relect. Fuera de Artista marcial opciones, la crueldad es
probablemente el mejor para las tácticas brutales unreined y un abrazo
utiliza en ERECHOS. él
sus medios de que es probable que desee para elegir las clases que no Matón no es el más ighter refrenado o bien entrenado, pero son
requieren una gran cantidad de especialización en uno de habilidades para expertos en usar el miedo y otras tácticas psicológicas para
avanzar en ellos, y también se pueden consultar las marcas para las funciones obtener una ventaja en la batalla. él
de cada clase para elegir opciones que hacen hincapié en una variedad de Capataz trenes y batallas con sus Pokémon de una manera
papeles en lugar de centrarse en sólo uno. particularmente brutal, en busca de la victoria a toda costa e hiriendo a
sus Pokémon para motivarles a Ight más difícil.
28
Creación de personaje
Su entrenador roba, miente, y engaña a su paso por la vida, y la formación Su entrenador dedica su vida a perseguir escoria criminal. Con numerosas
de Pokémon no es una excepción. Gruñidos en equipos criminales organizaciones criminales como el Equipo Rocket, Equipo de plasma, y así
constituyen la mayoría de los que representan a este arquetipo, aunque es sucesivamente y así sucesivamente vagando, no es de extrañar el mundo
perfectamente posible ser un criminal de carrera sin estar atado a una Pokémon está en desesperada necesidad de estos formadores!
organización más grande.
él Ninja añade una serie de herramientas adicionales que pueden ser útiles a un
hief, tales como la capacidad de utilizar las ilusiones o crear bombas de humo para
escapadas rápidas. Especialistas de captura puede llegar a aspirar a poseer una A partir de ahí, los agentes de aplicación de la ley por lo general quieren centrarse.
máquina de gancho, que les permitiera poner sus habilidades de captura a utilizar oye bien puede recoger las clases de combate directo como
robar Pokémon otros formadores directamente. UNA Cazador También es experto Artista marcial o recoger una o dos clases que les permite más efectively
en esta tarea y los enemigos que aseguran que no pueden escapar de ellos. él Pícaroutilizan su Pokémon para atrapar a los criminales. él Animador Clase funciona
proporcionando difíciles ataques con tipo-oscuro. muy bien para este tipo de apoyo, mientras que el papel Malabarista Clase
permite a los agentes aplicación de la ley para eliminar rápidamente sus
Pokémon del peligro.
A partir de ahí, un Oten hief debe decidir si son más centrado en la
realización del trabajo por sí mismos o con la ayuda de sus Pokémon. Aces
velocidad puede elevar un equipo de Pokémon rápido y sigiloso que hacen Cuando se trata de perseguir realmente abajo y capturar a los criminales, algunas
tirando de un atraco complejo que mucho más fácil y más rápido. Por otra clases pueden coincidir con el Jinete en la movilidad y velocidad, especialmente
parte, Los artistas marciales puede renunciar a la ruta de sigilo por cuando se combina con Ace velocidad.
completo y simplemente perforar cualquiera que se interponga en el camino
de su estilo de vida ladrona. Matón es otra gran opción para los hieves Las armas son a veces el único ámbito de aplicación de la ley agentes en
menos sutiles, haciendo uso de tácticas de miedo para hacer sus atracos entornos en los que se espera que los capacitadores de usar Pokémon
más fácil tirar de. para la autodefensa. Como tal, el
Especialista en armas Las clases de la Juego de hrohs
suplemento puede ser una opción itting, incluso en una campaña sin
manguera en busca de más de un enfoque típico Rocket animado elementos de fantasía.
equipo de robos con maquinaria compleja y aparatos tal vez desee
tomar un vistazo a la rama de Ingeniero Investigador en el Hacer En las campañas donde se permite a los jugadores elegir las clases
Porygon sueño de Mareep? sobrenatural, las Oráculo y telépata Las clases son especialmente útiles para
suplemento. Se especializa en la construcción del tipo de robots que se los personajes de detectives en la erradicación
utiliza para Oten chanchullos thievery locos. información que es normalmente inaccesible por medios
mundanos.
Por último, las clases que se especializan en Percepción son útiles a un hief
también. Por ejemplo, una Cronista puede más fácilmente ámbito de aplicación a
una marca potencial y ser conscientes de su entorno durante el atraco.
29
Creación de personaje
Su entrenador está dedicado a la Ciencia! con un capital S y un signo de Su entrenador siempre está buscando la última pala, ya sea como reporteros de
exclamación. Hey desear la búsqueda del conocimiento y la creación de noticias siguiendo los capacitadores más de moda de la región o como
inventos locos por encima de todo, sin tener en cuenta la ética Oten en el distribuidores de información de sombra utilizando el espionaje y sigilo para ind
proceso. Muchos miembros de alto rango de equipos criminales tienden a ser cositas útiles para vender sobre todo los capacitadores inluential y poderosos.
científicos locos, pero esto no significa que todos los científicos Mad utilizan Hey también podría ser buscadores de talentos, la búsqueda de potenciales
su pasión por el conocimiento hacia fines malignos. líderes de gimnasio o competidores en una frontera de batalla.
Estas dos ramas son bastante alta tecnología y no necesariamente que todas Para aquellos en una profesión detective más peligrosos, tales como
las campañas, a pesar de tener en cuenta que los niveles de Pokémon tiene distribuidores de información o espías de una organización criminal, clases de
extrañas de super-tech sembrado a lo largo de su canon. él Jailbreaker, Sin combate Trainer como Ninja o Artista marcial
embargo, es adecuado para casi cualquier campaña de Pokémon que al menos son una gran opción.
tiene la tecnología Poké Bola desarrollado, ya que las mejoras y modiies esas
herramientas de captura cruciales. Sabuesos que les gusta estudiar sus oponentes y formular estrategias
inteligentes para utilizar contra ellos tenderán hacia la
Comandante o Embaucador Sleuths clases mientras que están tratando de crear
A partir de ahí, los científicos más Mad centran en las clases de Pokémon su propia identidad celebridad a través de sus actividades de medios de
luchando, como sus carreras exigen defensa propia, pero no se prestan a comunicación podrían elegir el Experto estilo para dar su lucha contra una guarida
aprender artes marciales muy bien. él Comandante es un grande que, al igual más distintivo.
que una tipo de Ace
opción para una especialidad del científico loco, tales como tipos de veneno o
acero. Los científicos locos que realmente quiere ser capaz de defenderse con
sus propias Oten fuerza buscan Clases psíquicos tales como telequinética, Oten
reluing los poderes como una tecnología muy avanzada.
30
Creación de personaje
Su entrenador es una persona de gustos y comportamiento frenaron y se Oten Su entrenador no tiene talentos sobrenaturales innatas, pero sin embargo
un entrenador de más edad, templado por la sabiduría que viene con la edad. tiene un interés en los fenómenos extraños y misteriosos, ya sea poderes
Algunos de ellos, sin embargo, puede haber audazmente apasionado, hecho aprendizaje a través de un estudio intensivo o simplemente empleando
conident por sus años de experiencia y de viajes. Hey granizo Oten de la alta Pokémon con esos poderes. su no los hace más débiles que los que nacen
sociedad y puede ser nobles o bien conocido en los círculos políticos. con poderes sobrenaturales innatas, pero sí les da un conjunto diferent de
herramientas para trabajar.
Mientras que muchos entrenadores que encarnan este arquetipo pueden ser Muchos ocultistas tomarán la Especialista de captura Clase para asegurar
luchadores expertos, también es muy común para ellos para seguir el camino que cualquier Pokémon con características sobrenaturales o impares
inluences mágicas no eludirlos y pueden ser devueltos para su posterior
más pacífico de competir en las competencias de Pokémon. él Coordinador y Experto
estilo estudio.
Las clases serían de gran ayuda con esto, por supuesto.
Por último, mientras que los ocultistas no puede nacer con poderes
Señores y señoras que ellos mismos Ind recogido en el medio de un vuelo innatos, podrían buscar habilidades más extravagantes en la forma de las
pueden utilizar el provocador Clase para poner sus rápido ingenio y gracia conexiones con los Pokémon legendarios. Si es apropiado para la
social para utilizar en desorientar a sus enemigos. campaña, las opciones de
El bendijo y los Malditos hacer una buena para estos formadores.
31
Creación de personaje
el psíquico el Mystic
Su entrenador es un maestro de los poderes psíquicos clásicos y Oten tiene una Su entrenador es un enigma, al mando de los poderes que la mayoría de las
estrecha vinculación con el tipo de Pokémon también. personas no entienden y no pueden siquiera han oído hablar. Hey Oten
desarrollar un vínculo más cercano a Pokémon salvajes que la mayoría debido
Ejemplos notables: Sabrina, Tate y Liza a su capacidad para mirar directamente a sus corazones y entenderlos en un
Habilidades clave: Enfoque, intuición, Guile nivel intuitivo.
Cómo construir: Empezar con Telequinética, telépata, o
urdidor
Ejemplos notables: N, Riley
historias terroríficas se contaron Oten de psíquicos. Se dice que se puede leer su Habilidades clave: La intuición, la percepción
mente, mover objetos con sólo un pensamiento, teletransportarse en un abrir y Cómo construir: Empezar con Canalizador, Oracle, o aura Guardián
cerrar de ojos, e incluso ver el futuro. Mientras psíquicos pueden hacer todo esto,
muy pocos psíquicos pueden hacer todos ellos o incluso más de uno. Cuando la
construcción de un psíquico, su elección rimero es que el poder establecido para canalizadores y Aura Guardianes tienen capacidades similares para percibir
centrarse en, porque cada uno de ellos consumir una ranura Clase preciosa. las emociones y las intenciones de los demás, a pesar de que se manifiestan
en formas diferentes. Un canalizador puede profundizar en las emociones de
un Pokémon, pero la conexión forjan es por necesidad más íntima e
intencional y por lo tanto más difícil de establecer con los enemigos hostiles.
telépatas ind más uso fuera de situaciones de combate y son ideales para los Un aura Guardián consigue una mirada más profunda en el corazón de
viajes e investigación con su capacidad para descubrir secretos y descubrir lo alguien, pero puede hacerlo al instante.
oculto y desconocido. Telekinetics son los más capaces de aplicar
directamente sus poderes a ighting, aunque urdidores También tienen un
conjunto de técnicas de combate competentes que pueden mejorar el arsenal él dos clases también adaptan la de su papel en la batalla, con el
de cualquier entrenador de combate. canalizador especializada en el apoyo a sus Pokémon usando la
conexión construyen entre ellos y Aura tutores especializados en
ighting con técnicas de energía y combatir aura. También es posible
A partir de ahí, muchos psíquicos también optan a convertirse construir un Mystic, comenzando con las clases de Elementalist
psíquica Aces debido a su relación con el tipo.
Maestro de la Runa desde el Juego de hrohs suplemento es otra opción Juego de hrohs.
popular debido a la mecanografía psíquica de la extraña carta de Pokémon.
A partir de ahí, muchos místicos optan por centrarse más en las
funciones respectivas de la clase de partida. Aura tutores pueden elegir Músico
Psíquicos que desean mejorar su formación Pokémon de una manera Oten o la arcanista desde Juego de hrohs añadir más ataques especiales a
menos especializado elegir el Alma perdurable Clase debido a la utilización su arsenal. Canalizadores Oten eligen otras clases de apoyo como
compartida de la habilidad de enfoque con muchas clases psíquicas.
Alma perdurable o incluso Cocinero hacer uso de su gran intuición.
Gran parte del tiempo, sin embargo, un Mystic decide no DEINE sí solo
por sus poderes sobrenaturales, y que se puede desarrollar en muchas
direcciones diferentes, seleccionando el resto de sus clases como si
estuvieran incorporen un arquetipo Trainer diferent de esta sección.
32
Habilidades, cantos, Dotes
Capítulo 3:
Habilidades, aristas y Características
Al presentar sus opciones Trainer
Habilidades, bordes y características son los bloques básicos de construcción para un entrenador en Pokémon mesa Unidas. Habilidades y los bordes son componentes
de un entrenador que se utilizan para desarrollar sus capacidades e intereses capacitados, ya sea en formas más amplias y generales con habilidades o de una manera
más especíicos con bordes relacionados. Las características son las unidades más grandes para la formación del carácter que por lo general están contenidos en las
clases del instructor. Sin embargo, algunos de ellos están disponibles para todos los capacitadores.
Habilidades Mira a las siguientes páginas para una valoración crítica más detallada de cada
habilidad, incluyendo sus diversos usos, situaciones comunes donde se prueba
Habilidades representan los intereses y la formación conscientes de un personaje. cada habilidad, y los bordes que están asociados con cada habilidad.
ambién están utiliza cuando se realizan la mayoría de las acciones básicas en
Pokémon mesa Unidas, así como de actuar como los principales requisitos para
Funciones en el sistema. Aquí hay 6 filas de habilidades. Cada rango le hace rodar un número de
dados diferent al usar habilidades. Cuando “Rango” una habilidad,
Las habilidades se organizan en tres categorías: cuerpo, mente o simplemente aumenta de un rango a otro. Habilidades comienzan a las
espíritu. Si bien no hay mucho de un impacto mecánico aquí fuera de la Untrained menos modiied por un fondo.
Categoric inclinación de borde, que es una manera fácil de pensar en las
habilidades como grupos al hacer su carácter.
1 Patético 1d6
» él Habilidades corporales son Acrobacias, Atletismo, Combatir
2 Inexperto 2d6
Intimidar, Sigilo y Supervivencia.
» él Habilidades mentales son generales Educación, Medicina 3 Principiante 3d6
La educación, la educación oculta, la educación Pokémon, 4 Adepto 4d6
Tecnología Eduction, Guile, y la percepción. 5 Experto 5d6
» él Habilidades Spirit son Charm, Comando, Focus, y
6 Dominar 6d6
Intuición.
33
Habilidades, cantos, Dotes
aquí están requisitos previos de nivel para avanzar Habilidad Ocupa el lugar Al hacer cheques generales de habilidad (es decir, pruebas de habilidad
más allá de principiante. Rango Adept requiere Nivel 2. Experto Rango requiere causados por una situación en lugar de llamar directamente por una
Nivel 6, y el Maestro Rango requiere nivel 12. función), el GM es el que determina la
Comprobar Diiculty ( o CC para abreviar) para el registro. Una prueba de Habilidad
debe igualar o superar su Diiculty comprobación se realice correctamente el
Tanto el número Rank y los dados son importantes cuando se trata de desafío.
habilidades. él rango de habilidad Oten es referido por los bordes y
funciones que utilizan su valor numérico. Por ejemplo, Grupo Trainer Un DC fácil para los entrenadores más sin entrenamiento o mejor sería 5. 10 es un
permite a un entrenador para entrenar a un número de Pokémon igual a su DC desafiante. 15 es un DC duro que requiere una cierta inversión habilidad para
Rango de comandos. Un entrenador con Adept Comando podría entrenar pasar. Una corriente continua de 25 sería casi imposible para todos, pero los
cuatro Pokémon a la vez con el borde. dueños de su crat. Véase el capítulo Ejecutar el juego para más detalles sobre la
configuración de las CD de habilidad (página 465).
34
Habilidades, cantos, Dotes
Acrobacia
La acrobacia es una habilidad del cuerpo que representa lo bien que un
personaje puede saltar, mantener el equilibrio, y en general realizar
físicamente con switness y gracia. Los personajes con un alto rango de
la acrobacia tienden a ser muy ágil y bien coordinada, y relects en sus
actividades. Gimnastas, los practicantes del parkour, artistas de circo,
bailarines y todos tendrían una alta acrobacia de Rango.
Requisitos previos Prowess montados: Acrobacia novatos Wallrunner Requisitos previos: Acrobacia
o atletismo expertos
Efecto: A tener éxito de forma automática en la acrobacia y las pruebas de Efecto: Puede ejecutar en superficies verticales tanto vertical como
Atletismo hechas para montar un Pokémon, y se gana una bonificación de +3 a horizontalmente hasta por sus acrobacia de Rango en metros antes de
todas las pruebas de Acrobacias y Atletismo hechas a permanecer montado. saltar de.
35
Habilidades, cantos, Dotes
Atletismo
El atletismo es una habilidad del cuerpo que representa el
entrenamiento físico y la resistencia desarrollada a través del
deporte y el ejercicio. Los personajes con un alto atletismo Rango
tienden a ser muy activo y, o bien pasar tiempo entrenando su
físico o tienen ocupaciones físicamente extenuantes.
36
Habilidades, cantos, Dotes
Combate
El combate es una habilidad del cuerpo que representa la formación en ighting física y técnicas de combate especializados. Combate puede representar a la educación
formal en las artes marciales sin armas, entrenamiento con armas, o simplemente muy buena ighting calle y peleas.
No es sorprendente que la mayoría de los usos de la habilidad de combate tienen lugar en la batalla. Speciically, Combat se prueba al realizar ciertas maniobras de
combate, incluyendo Empujar, que dispara, ataque, y desarmar. Tener una alta habilidad de combate también mejora el daño y la precisión de los ataques de la
lucha de un personaje (página 240).
Tener una alta fila de combate también es importante hacer el mejor uso de las armas. Simples y Bellas Armas calidad otorgan sus movimientos wielder que
sólo pueden ser utilizados por un entrenador con un alto rango de combate suficiente.
sombrero no quiere decir combate no tiene ningún uso fuera de las batallas. Los cheques de combate opuestos se pueden utilizar para agarrar dos personajes al mismo
elemento o tratando de empujar entre sí alrededor sin tratar de lesionar gravemente el uno al otro. También se puede hacer uso de la habilidad de combate en
espectáculos de artes marciales o para derribar los obstáculos con la fuerza bruta.
Artes marciales básicas Requisitos: Combate Resistencia Requisitos previos: Atletismo experto o expertos de
novato combate
Efecto: Se aprende el movimiento Golpe Roca. Efecto: Cada vez que se toman un respiro o tomar un daño masivo o un
golpe crítico, ganas puntos de golpe temporales igual a sus atletismo o
rango de combate ater la acción de disparo se haya resuelto.
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Habilidades, cantos, Dotes
Intimidar
Intimidar es una habilidad del cuerpo que rige el uso de tácticas de miedo y la coacción para obligar
a otros a actuar a favor de uno. Es una habilidad que carece de sutileza en comparación con las
otras habilidades de orientación social, pero puede Oten obligar a los resultados de los partidos de
otra manera no están dispuestos en los demás sería un fracaso. Esperar quemar puentes y no
hacen ninguna amigos de esta manera, sin embargo.
Los personajes con un alto Intimidar Rango tienden a ser físicamente imponente, incluso cuando están
en silencio y no actuar. Hey trabajo ind Oten como porteros del club y guardaespaldas. líderes de la
banda y los miembros de alto rango de organizaciones criminales también tienden a tener altos rangos
de Intimidar.
Los usos más comunes de Intimidar incluyen cicatrización de Pokémon salvaje, intimidación a un guardia para
que te deje a través, y Amparo de atracadores potenciales y carteristas al caminar a través de las partes más
sombrías de la ciudad. A pesar de los usos indeseables Oten de la habilidad, Intimidar es también Oten utilizado
para evitar la violencia y entrar en un vuelo cuando sería desventajoso.
Intimidar no se suele rodar como una prueba enfrentada. Sin embargo, pueden existir
circunstancias especiales, tales como un grupo de formadores encofrado de equipo contra un
criminal, con los dos tratando de asustar a un paquete de Pokémon salvajes en ighting de su
lado contra el otro. Intimidar también puede ser utilizado en una prueba enfrentada contra Focus
para tratar de interrumpir a alguien haciendo una cuidadosa o diicult trabajo.
Bestia Maestro Requisito: novato Grace Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile,
Intimidar intimidar o intuición
Efecto: Es posible utilizar Intimidar en lugar de comando para hacer
Pokemon a 0 o 1 de fidelización obedecer sus órdenes. También se puede Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
utilizar en lugar de Intimidar Comando para determinar los límites y de Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
experiencia Experiencia de Formación. adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
Intimidante presencia Requisitos tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para
previos: novato Intimidar el concurso de Stat de ningún tipo.
Efecto: Se aprende el movimiento Leer
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Habilidades, cantos, Dotes
Sigilo
Stealth es una habilidad del cuerpo que representa la
capacidad de un personaje que ocultar, colarse, y generalmente
moverse y actuar sin ser detectados. Stealth es Oten asocia
con menos de ocupaciones legales, como los ladrones y
asesinos, pero los caracteres con alta sigilo Ranks también
podría actuar fácilmente en el lado de la policía o los
investigadores que estudian ield Pokémon solitario o violento.
Sigilo puede ser un salvavidas en situaciones peligrosas, lo que permite a un entrenador para emboscar a sus enemigos o incluso colarse por completo. Incluso cuando
estas opciones son imposibles, la cautela se puede utilizar para llevar a cabo de forma encubierta reconocimiento y recopilar información.
En Cheques opuestas, Stealth es, por supuesto, casi siempre se combina con la percepción. Sin embargo, una prueba enfrentada puede ser hecha entre la cautela y
habilidad relacionada con el embalaje de un enemigo, tales como Educación Tecnología o Educación Oculta si un personaje está tratando de salirse de las
restricciones mágicas o abrir una cerradura otro personaje construido.
Arte del sigilo Requisitos previos: experto Requisitos previos: resbaladizas novato
en sigilo de la cautela
Efecto: Se obtiene la capacidad de Stealth. Efecto: Usted puede usar su habilidad de Sigilo cuando se defiende en
Opuestas cheques Pinza, empujar, o viaje. Cuando el ataque, si gana una
Requisitos previos de trucos prueba enfrentada al usar sigilo, se debe elegir para poner fin al Pinza (no
furtivos: adepto de la cautela se puede optar por obtener el dominio).
Efecto: Se aprende la Asómbreme Mover.
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Habilidades, cantos, Dotes
Supervivencia
La supervivencia es una habilidad del cuerpo que gobierna todo tipo de Más que sólo ueda de los medios para vivir en la selva, Supervivencia
actividades silvestres, de iniciar un IRE, a la construcción de la vivienda, para también cubre la geología y la geografía y permite a un entrenador para
hacer un sendero a través de vegetación densa y arbustos. Los personajes con buscar objetos útiles, tales como piedras elementales y Fósiles (página 216).
una alta supervivencia Rango pasan mucho tiempo al aire libre. Pokémon Espeleología también cae bajo el ámbito de la supervivencia.
Rangers y entrenadores que se ocupan de eforts de conservación y zonas de
Safari tienden a tener una alta supervivencia filas.
La supervivencia también se puede utilizar para rastrear a alguien a través del
desierto. la suya es por lo general una prueba enfrentada entre la supervivencia
La supervivencia se puede utilizar en casi cualquier situación en el aire libre, ya sea de un entrenador y el sigilo de su objetivo. Sin embargo, ciertos ambientes
navegando por una tormenta de nieve, en busca de alimento, o simplemente pueden facilitar el seguimiento o más diicult. Imponer una sanción a un objetivo
montar el campamento para pasar la noche. Se puede utilizar para identificar las circunstancial ser rastreados a través de un desierto o al tracker tratando de ind
setas (página 281) que pueden ser recogidos en la naturaleza también. signos de movimiento a través de una cueva sombría oscuridad.
Apricorn Bolas Requisitos previos: Novato supervivencia o Adept Requisitos previos: paleontologist Educación Pokémon principiante o novato
Technology Supervivencia
Efecto: Como una acción extendida, es posible que CRAT Apricorns en su
correspondiente Poké Ball. El uso de esta función requiere el acceso a una caja de Efecto: Puede identificar fósiles con un Pokémon Educación o la
herramientas Poké Ball. supervivencia Comprobar DC 10. Usted sabe cómo operar máquinas
Reanimación y puede utilizarlos para revivir fósiles. Vea la sección
Requisitos previos HUMB verdes: General de Educación principiante o novato “Pokémon fósiles” (página 216) para obtener más información.
Supervivencia
Efecto: Usted sabe cómo hacer crecer Apricorns y Tier 1 Bayas usando un Supervivencia Drive Requisitos
cultivador portátil o suelo fertilizado. previos: supervivencia Adept
Efecto: Se aprende el Bulk Up Mover.
Requisitos previos de los viajeros: La
supervivencia del principiante
Efecto: Es posible utilizar supervivencia en lugar de atletismo y acrobacias para
determinar su capacidad de potencia, salto de altura, salto de longitud y los
valores. Determinar su movimiento por tierra mediante la sustitución de su
supervivencia Rango para la parte inferior de su atletismo o Acrobacia Rank.
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Habilidades, cantos, Dotes
Educación general
La educación general es una habilidad mental que cubre el aprendizaje Líderes o oicials gubernamentales sobre cuestiones políticas o estar
académico wellrounded. que los cursos universales cubiertos a través de la familiarizado con los detalles de las noticias recientes. El conocimiento de
escolarización obligatoria, junto con una educación de artes liberales son más la historia también es un uso común; puede ser útil saber que la razón de
representativos de la habilidad general de educación. una ciudad no se fía del partido es porque tienen un Camerupt con ellos y
un paquete de Pokémon que fue responsable de devastar la ciudad la
mitad de una década atrás.
Los personajes con un alto rango Educación general tienden a ser
maestros de la trivia y el conocimiento local o regional, a pesar de que
Oten tiene especializaciones en ields más estrechas como la literatura, la Otra manera de tratar la educación general es como un cajón de sastre Habilidad
historia y la filosofía. Es una buena idea pensar en una ield de experiencia para un ajuste en particular, cubriendo temas comunes que no están asociados
o dos para dar la Habilidad Lavor más personal. también con otras Habilidades de Educación, pero que son importantes para el
ajuste. Una campaña con un enfoque cumplimiento de la ley podría utilizar de
Educación General para cubrir protocolo de la policía y la ley, mientras que una
Por supuesto, Educación General también abarca la formación básica en campaña salvaje oeste podría utilizar de Educación General para cubrir la etiqueta
matemáticas, ciencias naturales, y otras ields comunes. Sin embargo, es seguro de duelo y otros recursos seguros narrativas en la vida de frontera.
asumir que la mayoría de los caracteres conocer los conceptos básicos a menos
que tengan un rango de patético en general Eduction.
Mientras Educación General no está especializada en sí mismo, sino que también
representa la habilidad de un personaje en la realización de investigaciones.
General La educación es Obviamente, se debe utilizar más de Habilidades de Educación especíicos lugar
más Oten probado cuando los cuando la buscó ater información es muy avanzada o es más relevante.
personajes se enfrentan a
cuestiones de política y los
acontecimientos actuales, General de Educación, como la mayoría de Habilidades de Educación, no tiene
tal como muchas aplicaciones en cheques opuestos. A lo sumo, podría ser utilizado en una
conocer las posturas de carrera para determinar quién puede investigar un pedazo de especíica rimero
gimnasio local información.
Requisitos previos HUMB verdes: General de Educación principiante o novato Requisitos previos: Groomer Educación Pokémon principiante o novato de
Supervivencia Educación General
Efecto: Usted sabe cómo hacer crecer Apricorns y Tier 1 Bayas usando un Efecto: Usted sabe cómo preparar efectively tu Pokémon con acceso al kit de
cultivador portátil o suelo fertilizado. un peluquero. Es posible que el novio hasta 6 Pokémon en una hora. Aseo
Pokémon puede contar como una hora de entrenamiento, y es posible aplicar
Instrucción Requisito: Novato de Educación la experiencia de formación, enseñar a poke-Bordes, y aplicar las
General características que podrían ser aplicadas durante el entrenamiento. Si se aplica
Efecto: Cada vez que ayudar a un aliado en una prueba de Habilidad asistida la experiencia de formación de un cepillado, usar su Pokémon General de
utilizando una habilidad Educación que tiene en Novato Rango o superior, añadir su Educación o Educación Rank para determinar Bono La experiencia adquirida
valor de rango completo como un bono a su rollo en lugar de la mitad. durante el entrenamiento. Un Pokémon que ha sido preparado también gana
una bonificación + 1d6 a la Introducción Rodillo de un concurso para el resto
del día.
Erudito
Requisitos previos: Experto en educación general
Efecto: Ganas un +1 a las pruebas de habilidad con la educación
general, Medicina, Educación Oculta, Educación Pokémon,
Educación Tecnológica y de supervivencia.
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Habilidades, cantos, Dotes
Educación Medicina
Medicina Educación es una habilidad mental que cubre la ciencia de la curación y Fuera de tratamiento y diagnóstico, Medicina Educación representa proyectos
reparación. Abarca una amplia gama de situaciones, desde la realización de la más amplios de la biología propósito de facilitar la comprensión de los
ayuda en el rimero ield a la creciente órganos y extremidades en un laboratorio. Los Pokémon y los cuerpos humanos e incluso mejorarlas. Aunque esto es
personajes con un alto Medicina Educación Rango generalmente gastan una generalmente limitada a la configuración de tecnología superior, Medicina
cantidad signiicant tiempo al estudio de la biología humana y Pokémon por igual Educación sin duda se puede utilizar para llevar a cabo la terapia génica o
con el fin de tratar la efectively pacientes de todas las especies diferentes. producir otros aumentos biológicos. Otros proyectos más descaradamente
“Mad Science” pueden requerir pasos complejos con cheques Medicina
Educación involucradas en el camino.
En algunos casos extremos, los personajes pueden tener no sólo para diagnosticar
estas enfermedades, pero inventar nuevos tratamientos en conjunto para tratar con
ellos. l proceso de la investigación médica y la invención de nuevos medicamentos
es, por supuesto, gobernado por la Medicina Educación.
Medic Requisitos de formación: Novato Medicina Repeler cráter Requisitos previos: Medicina novato o Tecnología
Educación Edu
Efecto: Cuando se utiliza restaurativas artículos por otros, ellos no pierden su Efecto: Crear un Repel por $ 100 o un Super Repel de
siguiente turno. PS 150. Se requiere acceso a un juego de química.
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Habilidades, cantos, Dotes
Educación oculta
Oculta La educación es una habilidad mental que gobierna el conocimiento tienden a tener especializaciones varían ampliamente, y es una buena idea
de todos los tipos de saber y fenómenos sobrenaturales. Los personajes con para discutir no sólo si la habilidad Educación Oculta será útil en general,
un alto Oculta Educación Rango pueden tener muy variados intereses y pero si la zona de un carácter de especialización es relevante para una
áreas de experiencia, y esto es Oten dependiente de la campaña especíica. campaña.
Mientras que otras habilidades pueden regir el uso de esos poderes, en este caso,
la intuición y el Focus, respectivamente, Oculta La educación puede ser Además, Occult Educación se utiliza en la operación de la radiestesia Rods (página
considerada como la ciencia que estudia cómo y por qué la función de esos 284), que los entrenadores utilizan a IND Fragmentos energizados que se utilizan
poderes. para una variedad de propósitos encajonamiento.
Gem Lore Requisitos previos: Oculta novato Tag Scribe Requisitos previos: Oculta novato
Educación Educación Especial - Acción extendido
Efecto: Como una acción extendida, es posible convertir un casco en una joya de
uno de sus tipos asociados. Además, puede activar 4 fragmentos de rojo en una Efecto: Se crea una etiqueta de Limpieza. su puede usarse un número de
piedra de fuego; 4 Fragmentos de color azul en una piedra de agua; 4 Fragmentos veces al día igual a la mitad de su educación Rango Oculta.
amarillas en una piedra hunder; 4 Fragmentos de naranja en una piedra brillante; 4
Fragmentos verdes en una piedra de la hoja; o 4 Fragmentos de color violeta en
una piedra anochecer. También puede destruir a cualquiera de estos seis piedras
para ganar 4 Fragmentos de color correspondiente.
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Habilidades, cantos, Dotes
Educación Pokémon
Pokémon La educación es una habilidad mental que gobierna el propio conocimiento sobre Pokémon. sus gamas de simples conocimientos prácticos tales como
las dietas y necesidades caretaking de diversas especies a temas scientiic más especializados, como Pokémon evolución y la biología de las especies de
Pokémon inusuales.
En un mundo en el que muchas instituciones están construidas enteramente en torno al uso de Pokémon, tiene sentido que son el foco de mucha investigación
académica. Pokémon La educación es extremadamente útil en el ield cuando se enfrentan a Pokémon salvaje, por supuesto, y que puede ser utilizado para
entender sus patrones de comportamiento, necesidades y sus medios de ataque y debilidades. Estar bien versado en Pokémon La educación puede significar la
diference entre el reconocimiento de los signos de marcado del territorio de un Ursaring y tropezando en la cueva de un oso enojado.
Pokémon luchadores dedicados también, obviamente, tienen usos para Pokémon Educación. Mientras que el tipo Efectividad, Tipos de un Pokémon, y la
información básica acerca de cómo sus estadísticas magra o qué tipo de movimientos que prefieren se considera que es de conocimiento común para cualquier
persona sin Patético Rango Pokémon Educación, la información más detallada que uno ind en el Pokédex como cuando se mueve especíicos se aprenden
generalmente requerirá un mejor posicionamiento en Pokémon Educación recuperar de la memoria.
Cuando se descubren nuevas especies de Pokémon, o variantes de las especies existentes salen a la luz, Pokémon La
educación puede ser analizada para conocer sus rasgos o al menos hacer conjeturas. En situaciones más cotidianas,
puede ser usado para identificar qué especies de Pokémon están involucrados en una situación, como el discernimiento de
dejar marcas de garras en una puerta del cobertizo qué tipo de Pokémon han sido irrumpiendo en el suministro de
alimentos de un pueblo.
Los criadores también hacen uso de Pokémon Educación para realizar un seguimiento de su trabajo, ya que la habilidad
puede ser analizada para identificar las especies de huevos Pokémon.
44
Habilidades, cantos, Dotes
Educacion tecnológica
Educación Tecnología es una habilidad mental que rige la creación y uso de máquinas y la tecnología, que van desde la Poké Ball ubicuo a computadoras
y vehículos. Los personajes con un alto rango Educación Tecnología tienden a tener muchos aparatos y fácilmente pueden ind su camino alrededor de
una fábrica, taller de ingeniería, o laboratorio de química.
Mecánica, química, ingeniería eléctrica y son los principales ields cubiertos por la Educación Tecnológica, pero la ciencia de materiales y la informática
también caen bajo su competencia. Sin embargo, es importante señalar es que la tecnología
Educación se ocupa en gran medida con lo inorgánico. Biología, química orgánica, y similares ields son mejores
adaptada a la Habilidad Medicina Educación. Incluso si los tratamientos de terapia génica podría requerir avanzado
La tecnología, que no se refieren principalmente a sí mismos con máquinas o productos químicos y no entran en la Educación
Tecnológica.
Algunas situaciones que requieren de Educación Tecnológica incluyen la reparación de un vehículo o pieza de
maquinaria, grietas cerraduras electrónicas o de piratería informática en bases de datos informáticas, y la
construcción de una pieza personalizada de equipos tales como un brazo de pulpo
mochila. l mundo de Pokémon también incluye piezas de la especialidad de la
tecnología, tales como máquinas Snag y máquinas ideales que requerirían Educación
Tecnología de mantener.
Además, muchas trampas modernas son de naturaleza tecnológica. cables de disparo de láser, sensores de proximidad, cámaras de
infrarrojos, y las minas son parte de un arsenal de seguridad moderna. Tratar con o despliegue de tales
medidas de seguridad es la fuente de la mayoría de los cheques se opuso al uso de la Habilidad de Educación Tecnológica.
¿Qué es exactamente las cubiertas de habilidad Educación La tecnología también variarán dependiendo del período de tiempo
de la campaña. Mientras se conduce un automóvil y operar los equipos básicos y
Electrónica son de conocimiento común en los tiempos modernos, estas actividades puede estar limitada a aquellos con la Educación Rango tecnología apropiada
en un entorno histórico.
En una nota inal, la mayoría de las opciones del instructor utilizando Educación Tecnológica se encuentran en nuestro libro de ciencia-i, Hacer Porygon sueño de Mareep
?. Se anima a los jugadores y GMs mirar allí para la construcción de Gadgeteer y tecnología caracteres whiz!
Apricorn Bolas Requisitos previos: Novato supervivencia o Adept Requisitos previos Poké Bola de reparación: Bolas
Technology básicos o Apricorn bolas
Efecto: Como una acción extendida, es posible que CRAT Apricorns en su Efecto: Usted puede tratar de cualquier ix Poké Ball que no ha logrado capturar
correspondiente Poké Ball. El uso de esta función requiere el acceso a una caja de un Pokémon y se rompió. Realizar una prueba de Tecnología con una CD de
herramientas Poké Ball. 15. Si tiene éxito, la Poké Ball se ixed y es tratado como si no se hubiera roto.
Si fallas, la pelota se rompe de forma permanente. Requiere acceso a una caja
Bolas básicos Requisitos previos: Tecnología de herramientas Poké Ball.
novato
Efecto: Es posible que CRAT bolas básico por $ 100 y Grandes bolas por $ 175.
Requiere acceso a una caja de herramientas Poké Ball. Repeler cráter Requisitos previos: Medicina novato o Tecnología
Edu
Efecto: Crear un Repel por $ 100 o un Super Repel de
PS 150. Se requiere acceso a un juego de química.
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Habilidades, cantos, Dotes
Engaño
Guile es una habilidad mental que gobierna la mentira, la manipulación y el engaño
en general y el subterfugio. Los personajes con un alto Guile Rango pensar Guile también puede ser pensado como una habilidad callejera, que
rápidamente en sus pies y son generalmente inteligente e ingenioso en la representa lo bien que un personaje puede leer en situaciones en la calle,
conversación. recopilar información y hacer tratos. Guile puede ayudar a alguien a regatear
en el mercado negro, decirle al diference entre un policía encubierto y un
que el uso más común de Guile es mentir de forma convincente. Acostado con vendedor de bienes o comprador de bienes ilícitos, y darse cuenta cuando he
conidence y girando hilos creíbles tiene muchas aplicaciones, por supuesto, entrado en algún lugar que realmente no pertenecen.
que van de convencer a un guardia que tiene la autorización de seguridad
correcta, pero deje que su ID en casa para engañar a un policía en el
pensamiento de que veían a alguien irrumpir en esa casa. Usos de Guile no se limitan a las interacciones humanas solo tampoco. Frente
a un Pokémon salvaje hostil que no va a tener miedo de distancia, un
entrenador con un alto rango Guile puede intentar engañar en una trampa o
Aparte de la aplicación obvia, Guile también cubre una amplia gama de distraer el tiempo suficiente para montar un escape.
habilidades de actuación, desde fingiendo emociones a pretender ser alguien
completamente diferente. Alguien armado con un alto Guile Rank y un Equipo
Rocket uniforme de repuesto probablemente podría Bluf su camino en un cheques opuestas picaduras Guile contra Guile podrían utilizarse en un
escondite secreto o aprender los secretos de la organización criminal. la duelo de ingenio, pero mucho más común es cuando Guile se enrolla
aplicación de Guile va más allá de la decepción romo en la manipulación sutil, contra la intuición para decidir si alguien ve a través de las mentiras de los
así, lo que permite un buen orador para usar cuidadosamente redactadas demás. Percepción también puede ser enrollado contra Guile cuando se
medias verdades y picanas dirigidos a las creencias y pasiones de la víctima a trata de ver a través de un disfraz.
obtener lo que quieren.
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Habilidades, cantos, Dotes
Percepción
La percepción es una habilidad mental que representa la conciencia de un Por ejemplo, un personaje con alta percepción podría detectar fácilmente las
personaje de su entorno y la atención al detalle. Los personajes con un alto inscripciones Unown-como en la parte inferior del borde de una copa de
rango de percepción no sólo han perfeccionado sentidos, sino una mente arcilla polvorienta, pero podría tener que consultar a alguien entrenado en
entrenada que sabe dónde buscar otros detalles normalmente perder. Oculta Educación para darles sentido. Trampas y cerraduras ocultas podrían
destacan con alta percepción, sino sean de otro modo imposible de manejar
sin una inversión en la habilidad de Sigilo.
La percepción se pone a prueba cada vez que el personaje se enfrenta a una
situación en la que podrían perderse un detalle crucial en su entorno. Algunos
ejemplos de esto incluyen ueda de una trampa cuidadosamente preparada en el se prueba enfrentada más común el uso de percepción es en contra de la
escondite del Equipo Rocket, detectar a un Stunisk enterrado en el barro, y cautela, cuando un personaje intenta ocultar de otro. Percepción también se
girando hacia arriba la piel Pokémon con sangre y plumas en la esquina de la probó junto Oten Acrobacia como una opción para situaciones en las que es
escena del crimen. importante para determinar qué personaje reacciona más rápidamente a un
evento sorprendente o repentina.
47
Habilidades, cantos, Dotes
Encanto
El encanto es una habilidad Espíritu que representa lo persuasivo es un su es, por supuesto, no se limita a los seres humanos. Habilidad que Charm Se
personaje simpático y cómo pueden hacer ellos mismos parecen a los demás. utiliza para mejorar la disposición de Pokémon salvajes y potencialmente puede
Los personajes con un alto rango encanto son carismáticos y cálido, siempre ser utilizado para prevenir conlicto, buscar ayuda durante el viaje, o tener acceso
sabiendo qué decir para atraer a la gente más cerca de ellos. a recursos preciosos como Berry Groves (página 215).
Hacer que la gente están de acuerdo con y como es obvio que tiene muchos Recuerde que, si bien es el encanto de una sola habilidad, puede cubrir
usos. Charm se puede llegar a lugares que de otro modo bar le entrada, muchos diferentes enfoques para el mismo fin. Seducción, lattery y
ayudarán a regatear los precios, y ayuda en la reducción de ofertas beneicial apelaciones emocionales son sólo algunas de las estrategias que los
para usted y sus compañeros. El encanto es la habilidad de la diplomacia y el personajes podrían emplear para encanto de sus objetivos a su lado.
establecimiento de relaciones positivas y constructivas.
Efecto: Ganas 4 Evasión contra mueve con la palabra clave social, y obtener
una bonificación de +2 a guardar cheques contra la rabia y el enamoramiento.
48
Habilidades, cantos, Dotes
Mando
Comando es una habilidad Espíritu que representa la capacidad de un carácter
para dirigir e inspirar. Comando se trata de tener presencia y ser visto y Comando no tiene que relacionarse a dar órdenes ya sea de forma
escuchado. Los personajes con un alto rango de comandos pueden llegar a ser explícita. Se puede utilizar para ganar presencia y la atención de una
el centro de atención en una habitación con unas pocas palabras bien escena o dar una impresión de autoridad sin la emisión de directivas. Por
escogidas. ejemplo, mientras Charm puede Oten ser probado al dar discursos a una
multitud de ganarlos a una idea, un personaje que quiere hacer una
que el uso más obvio y común de la habilidad de comando está en muestra de solidaridad de una comunidad y la fuerza de su liderazgo
dar órdenes a los Pokémon y sobre todo mantener el control de durante un momento de crisis podría rodar su mando habilidad lugar
Pokémon rebelde y salvaje. Por ejemplo, Pokémon con 0 o 1 de cuando la entrega de un discurso.
fidelización requieren comando comprueba que se les ordene éxito en
la batalla (página 210).
En Cheques opuestas, Comando puede ser utilizado en contra de un enemigo
Intimidar para mantener una multitud o una escuadra de aliados de caer al miedo y
Ampliando esta idea, el Comando Rango de un entrenador también afects pánico. Comando también se prueba para ayudar a los aliados salen de golpe
su capacidad para entrenar a sus Pokémon en el tiempo de inactividad inluences mentales sobrenaturales, como el poderoso Pokémon legendario
fuera de combate. lo más alto de su rango de comandos, más Efectiva su fantasma o psíquicas y tipos. En estos casos, rodar Comando contra Habilidad
formación (página relevante del enemigo, por lo general Enfoque o intimidar.
202).
49
Habilidades, cantos, Dotes
Atención
Focus es una Habilidad Espíritu que representa la capacidad de un personaje El enfoque también está estrechamente relacionado con una serie de habilidades
para concentrarse en diicult o tareas complejas o para trabajar bajo el dolor y el sobrenaturales. que Telepatía y Capacidades Telekinetic correr de la vida del
estrés. Se puede considerar como análoga a la fuerza de voluntad, y los usuario Enfoque Rango, por ejemplo (página 308). En general, el enfoque se
personajes con un alto rango de enfoque son Oten intensamente impulsada y utiliza para resistir presentó influencia sobrenatural mentales, así como la
ambicioso, o por lo menos firme una vez que han dedicaron a una tarea. posesión por fantasmas poderosos. la suya es por lo general una prueba
enfrentada contra del enemigo Soltura con una habilidad.
Psionics básicos Requisitos previos: Conexión Elemental Trabajar hasta Requisitos previos: Enfoque
(psíquica) Adept
Efecto: Se aprende la confusión Mover. Efecto: Se aprende en Subir trabajo.
Mente del hierro Requisitos previos: Enfoque Requisitos previos Smooth: Charm experto o expertos Focus
novato
Efecto: Usted se da cuenta de todos los intentos de leer su mente Efecto: Ganas 4 Evasión contra mueve con la palabra clave social, y obtener
con la telepatía, si el intento tiene éxito o no. una bonificación de +2 a guardar cheques contra la rabia y el enamoramiento.
50
Habilidades, cantos, Dotes
Intuición
La intuición es una habilidad Espíritu que representa uno de fiabilidad Por último, una serie de actividades artísticas y habilidades prácticas caen bajo
cuando se toman decisiones en el intestino o la obtención de una visión de la intuición, como la cocina. Aunque por lo general las recetas pueden
una situación a través del instinto. La intuición puede Oten ser considerado garantizar un buen resultado, la verdadera prueba de un cocinero está en lo
como que abarca el sentido común, y los personajes con un alto intuición bien que pueden montar de forma intuitiva platos de una variedad de
Rank Oten ind sí mismos tomar la decisión correcta en una corazonada y ingredientes. Pintura y están cubiertos por intuición otras artes no de
sin necesidad de entender por qué. rendimiento, y la interpretación de los artes y de la lectura de la intención de un
artista son así.
Requisitos básicos de cocina: La Grace Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile,
intuición novato intimidar o intuición
Efecto: Es posible crear “las barras de caramelo” o “Alimentación Infantil” con
ingredientes de cocina que cuesta 50. Es posible que LUF la comida de cualquier Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
manera razonable que te gusta. Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin
Mystic Senses Requisitos previos: La gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede
intuición novato utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
Efecto: Es posible utilizar la intuición en lugar de encanto para mejorar la tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para
disposición de Pokémon salvajes. El usuario no puede tener Mystic el concurso de Stat de ningún tipo.
Sentidos si tiene el borde de conexión elemental, y no se puede tomar de
conexión elemental si tiene Mystic sentidos.
Instintiva Aptitud Requisito: La
intuición experta
Efecto: Cada vez que pasas AP para elevar su rollo en un rollo de exactitud
o de Habilidad, se obtiene una bonificación en lugar de 1 2. la suya no se
puede utilizar en Rolls hechas por su Pokémon.
51
Habilidades, cantos, Dotes
bordes
lo siguiente es la lista de los bordes. Ganas 4 bordes durante la creación del personaje, otro incluso en todos los niveles, y los bordes adicionales con usos
restringidos en todos los niveles en la cual su habilidad rango máximo aumenta.
Lo más probable, la gran mayoría de los bordes será aumentar rangos de habilidad, pero hay una variedad de bordes que se pueden tomar sobre la base de otros
requisitos previos. En cierto modo, sin embargo, todos estos bordes se refieren a formas de avance de sus habilidades, ya sea en formas más amplias, tales como el
aumento Ranks habilidad, o de manera más especíicos como el desarrollo de una técnica arma en particular para perfeccionar su combate o aprender a montar Pokémon
mejor como un enfoque estrecho de atletismo o de acrobacia. Los bordes son mucho más como mini-Características, pero a diferencia de características siempre estático
y tienen requisitos relativamente simples. Algunos bordes sólo puede ser adquirida en la creación del personaje, o con el permiso de su GM.
52
Habilidades, cantos, Dotes
Apricorn Bolas Requisitos previos: Novato supervivencia o Educación Requisitos previos HUMB verdes: General de Educación principiante o novato
Adept Technology Supervivencia
Efecto: Como una acción extendida, es posible que CRAT Apricorns en su Efecto: Usted sabe cómo hacer crecer Apricorns y Tier 1 Bayas usando un
correspondiente Poké Ball. El uso de esta función requiere el acceso a una caja de cultivador portátil o suelo fertilizado.
herramientas Poké Ball.
Requisitos previos Poké Bola de reparación: Bolas
Bolas básicos Requisitos previos: Educación Tecnología básicos o Apricorn bolas
novato Efecto: Usted puede tratar de cualquier ix Poké Ball que no ha logrado capturar
Efecto: Es posible que CRAT bolas básico por $ 100 y Grandes bolas por $ 175. un Pokémon y se rompió. Realizar una prueba de Tecnología con una CD de
Requiere acceso a una caja de herramientas Poké Ball. 15. Si tiene éxito, la Poké Ball se ixed y es tratado como si no se hubiera roto.
Si fallas, la pelota se rompe de forma permanente. Requiere acceso a una caja
Requisitos básicos de cocina: La de herramientas Poké Ball.
intuición novato
Efecto: Es posible crear “las barras de caramelo” o “Alimentación Infantil” con
ingredientes de cocina que cuestan $ 50. Es posible que LUF la comida de Repeler cráter Requisitos previos: Medicina novato o Tecnología
cualquier manera razonable que te gusta. Edu
Efecto: Crear un Repel por $ 100 o un Super Repel de
Gem Lore Requisitos previos: Oculta novato PS 150. Se requiere acceso a un juego de química.
Educación
Efecto: Como una acción extendida, es posible convertir un casco en una joya de Tag Scribe Requisitos previos: Oculta novato
uno de sus tipos asociados. Además, puede activar 4 fragmentos de rojo en una Educación Especial - Acción extendido
piedra de fuego; 4 Fragmentos de color azul en una piedra de agua; 4 Fragmentos
amarillas en una piedra hunder; 4 Fragmentos de naranja en una piedra brillante; 4 Efecto: Se crea una etiqueta de Limpieza. su puede usarse un número de
Fragmentos verdes en una piedra de la hoja; o 4 Fragmentos de color violeta en veces al día igual a la mitad de su educación Rango Oculta.
una piedra anochecer. También puede destruir a cualquiera de estos seis piedras
para ganar 4 Fragmentos de color correspondiente.
Bestia Maestro Requisito: novato Grace Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile,
Intimidar intimidar o intuición
Efecto: Es posible utilizar Intimidar en lugar de comando para hacer
Pokemon a 0 o 1 de fidelización obedecer sus órdenes. También se puede Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
utilizar en lugar de Intimidar Comando para determinar los límites y de Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
experiencia Experiencia de Formación. adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
Criador tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para
Requisitos previos: Novato Pokémon estático Educación el concurso de Stat de ningún tipo.
Efecto: Si usted es capaz de dar dos Pokémon que son compatibles para la
cría de al menos 4 horas de tiempo a solas, es posible hacer una
Educación Pokémon Consulte con una CD de 12. Si tiene éxito, el
Pokémon están garantizados para producir un huevo si se les da un
adicional de 4 horas.
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Habilidades, cantos, Dotes
Requisitos previos: Groomer Novato Pokémon Educación Requisitos previos: paleontologist Educación Pokémon principiante o novato
Supervivencia
Efecto: Usted sabe cómo preparar efectively tu Pokémon con acceso al kit de
un peluquero. Es posible que el novio hasta 6 Pokémon en una hora. Aseo Efecto: Puede identificar fósiles con un Pokémon Educación o la
Pokémon puede contar como una hora de entrenamiento, y es posible aplicar supervivencia Comprobar DC 10. Usted sabe cómo operar máquinas
la experiencia de formación, enseñar a poke-Bordes, y aplicar las Reanimación y puede utilizarlos para revivir fósiles. Vea la sección
características que podrían ser aplicadas durante el entrenamiento. Si se aplica “Pokémon fósiles” (página 216) para obtener más información.
la experiencia de formación de un cepillado, usar su Pokémon General de
Educación o Educación Rank para determinar Bono La experiencia adquirida
durante el entrenamiento. Un Pokémon que ha sido preparado también gana Capacitar a las reservas Requisitos
una bonificación + 1d6 a la Introducción Rodillo de un concurso para el resto previos: Comando novato
del día. Efecto: Usted puede aplicar la experiencia de formación a una serie de
Pokemon igual al doble de tu Rango de comandos, en lugar de igual a tu
Rango de comandos.
Nota: Bestia Maestro o Groomer no cambian la Habilidad que este Edge
utiliza.
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Habilidades, cantos, Dotes
Expertos Trickster Requisitos Requisitos previos Smooth: Charm experto o expertos Focus
previos: adepto de la cautela
Efecto: Ganas un +2 cheques opuestos con todas las maniobras mala Efecto: Ganas 4 Evasión contra mueve con la palabra clave social, y obtener
pasada. que “Una vez por escena por Foe” Limitación de cada maniobra una bonificación de +2 a guardar cheques contra la rabia y el enamoramiento.
mala pasada se gasta únicamente a afectar los niveles de éxito a un
enemigo con esa maniobra mala pasada.
Requisitos previos de trucos
furtivos: adepto de la cautela
Flustering Carisma Requisitos previos: Charm Efecto: Se aprende la Asómbreme Mover.
adeptos o Guile
Efecto: Al llegar a un movimiento social con la palabra clave, el objetivo Resistencia Requisitos previos: Atletismo experto o expertos de
sufre un penalizador -2 a guardar cheques contra Alictions estado volátiles combate
durante 1 asalto completo. Efecto: Cada vez que se toman un respiro o tomar un daño masivo o un
golpe crítico, ganas puntos de golpe temporales igual a sus atletismo o
Intimidante presencia Requisitos rango de combate ater la acción de disparo se haya resuelto.
previos: novato Intimidar
Efecto: Se aprende el movimiento de Leer.
Supervivencia Drive Requisitos
Hasta Kip previos: supervivencia Adept
Requisitos previos: Acrobacia expertos Efecto: Se aprende el Bulk Up Mover.
Efecto: Usted puede levantarse de ser disparada como una acción Swit
hrowing maestrías Requisitos previos: Adept
Acrobacia
Líder Efecto: Aumentar el alcance de sus hrowing Poké Balls, Armas a distancia,
Requisitos previos: Comando Adept y otros artículos pequeños en +2.
Efecto: Se aprende el movimiento Ater usted.
Arma de elección Requisitos previos: Una característica con la
Ágil movimiento Requisitos previos: Adept etiqueta [Weapon]
Acrobacia o invisible Efecto: Elegir un especíica tipo de arma. Ganas un bonificador +2 a las
Efecto: Cada vez que se desenganchan, te cagas de 2 metros en vez de 1. tiradas enfrentadas para evitar ser desarmado mientras empuñando las
armas de su tipo elegido. Si quieres ser desarmado de todos modos, es
posible que pague 1 AP para evitarse que ser desarmado.
Requisitos previos: resbaladizas novato
de la cautela
Efecto: Usted puede usar su habilidad de Sigilo cuando se defiende en Trabajar hasta Requisitos previos: Enfoque
Opuestas cheques Pinza, empujar, o viaje. Cuando el ataque, si gana Adept
una prueba enfrentada al usar sigilo, se debe elegir para poner fin al Efecto: Se aprende en Subir trabajo.
Pinza (no se puede optar por obtener el dominio).
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Habilidades, cantos, Dotes
otros bordes
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Habilidades, cantos, Dotes
Caracteristicas
Cómo leer Características
Las características son lo que realmente DEINE un personaje y lo que son buenos. Hus, la comprensión de sus características es fundamental para jugar el juego. A
continuación se muestra un ejemplo de características que se ha marcado:
Nota: Solo para aclarar, esta característica Drenajes 1 AP por sesión de entrenamiento, no por Pokémon. Así entrenar a tantos como pueda para obtener el máximo
provecho de esta característica! ( notas)
él Nombre del Lugar es simplemente el nombre de la función, por supuesto. Las frecuencias que puede ver incluyen:
» A voluntad - que simplemente significa que usted puede utilizar la función de todo
lo que es capaz!
él [ TAGS] en cada una de características transmitir información importante. » Estático lo que significa que esa función es pasiva y siempre
Característica que “Ace Trainer” sólo tiene una etiqueta: [Clase], que indica que en efect.
es una clase de entidad. Más información sobre las etiquetas en la siguiente » X tiempo, que simplemente significa que se pueden realizar
sección. Característica veces por X cantidad mencionada de tiempo. Veces
incluyen “Escena”, “Diario”, o incluso “un solo uso”. Por ejemplo diario es
él Requisitos previos una lista de los requisitos mínimos necesarios para tener una vez al día, y x2 es la escena dos veces a la escena.
esa característica. Oten estos requisitos son otras características, o rangos de
habilidad. Por ejemplo, su habilidad de comando debe ser al principiante o » X AP - Características stos se pueden realizar a voluntad, pero debe pagar los
superior, y debe tener un [Formación] Característica de tomar Ace Trainer. puntos X de acción para hacerlo.
Algunas características requieren “X [nombre de la clase] características”. sus » Bind X AP - Características stos tienen un efect, siempre y cuando X AP están
medios se necesitan por lo menos X Características de esa clase. que “la base” “consolidados” y no pueden ser utilizados. Hey puede ser consolidado y el AP
Característica cuenta para este total. liberados en su turno como una acción libre.
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Habilidades, cantos, Dotes
función de etiquetas
Muchas de las funciones tienen una o más etiquetas con el nombre de funciones. stos son una lista de las etiquetas que puedan aparecer.
Cada vez que alguien nos hace una pregunta que pueda ser respondida por leer esta página, Arceus
mata a un bebé Espurr.
[Clase] - A diferencia de muchos otros sistemas de juego, tales como mazmorras y Se observaron excepciones a estas dos reglas. [Ordenes] siempre son
dragones, sus “clases” son simplemente características especiales que se pueden prioritarias las acciones (Limited).
tomar como usted es capaz de acceder a ellos. Características stos son los inicios
de una cadena de muchas otras características. Un entrenador puede solamente [Formación] - Usted puede optar por utilizar características de formación, ya sea
tener un máximo de 4 Rasgos de clase. como [Formación] o un [Ordenes] Característica; nunca tiene ambas etiquetas a la
vez cuando se utiliza.
[+ Stat] - Características con esta etiqueta aumentan un Stat por un punto; por Es posible utilizarlo como una característica [Formación] como una acción
ejemplo, una característica puede leer como [+ Ataque]. su etiqueta se encuentra extendida ater pasas al menos media hora el entrenamiento de su Pokémon. Si lo
generalmente en las funciones relacionadas con el combate o en las clases hace, el efect se aplica a cualquiera de los Pokémon entrenados, y dura hasta el
relacionadas con el combate. final de tu siguiente descanso prolongado. Un Pokémon puede estar bajo el efect
de un solo régimen de entrenamiento a la vez de esta manera.
[X Clasificado] - una característica con la etiqueta el puesto puede tomarse hasta x
veces. Cada vez que se toma un nuevo rango, siga las instrucciones en el efect de
la lista. Rangos último por defecto siempre requieren ningún filas anteriores. Cada Sin embargo, estas características también pueden utilizarse como [Orders]
vez que clasificar hasta una característica clasificado, esto cuenta como la como acción estándar. Cuando se utiliza como [órdenes], esto se aplica sólo a
obtención de una nueva característica; por tanto, aplicar cualquier [Etiquetas], y uno de tus Pokémon, y dura sólo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
puede contar cada rango a los efectos de requisitos previos que requieren un cierto Cuando se utiliza como [Pedidos], pueden apilar con los efects de cualquier
número de características de clase. [entrenamiento] activo (si los [Pedidos] ser para Formación de la misma
característica, o de una característica diferent).
Creencia: Una forma sencilla de realizar un seguimiento de las clases es de ramificación para marcar cada característica por la especialización es
Actualmente se aplica a. Por ejemplo, si se toma Stat As y selecciona Defensa y luego tomar Stat Ace nuevo y seleccione defensa especial,
cuando se toma Stat Link o cualquier otra característica, márquela en su hoja como “Stat Enlace (Defensa)” o “Stat Enlace (Especial de
Defensa)”.
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Habilidades, cantos, Dotes
Características generales
Características stos están disponibles para todos los instructores, siempre y cuando cumplan con los requisitos y no están contenidos como parte de una clase de
entrenador. Hey están separados en varias categorías, al igual que los bordes son.
Nota: Para que quede claro, esta característica le permite elegir un total de tres
Requisitos previos Cambio rápido: Acrobacia novatos o principiantes diferent movimientos que puede tutor. l uso limitación no está en cómo se puede
Guile 2 AP - acción gratis Oten Tutor ellos; Una vez que domine un movimiento, que puede Tutor A
voluntad.
Desencadenar: Su Pokémon desmaya; o un oponente envía un Pokémon
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Habilidades, cantos, Dotes
Características stos se utilizan también en la cría y batallar de Pokémon, pero tienen reglas especiales asociados con ellos - todos ellos tienen la etiqueta [Ordenes]
o son características que manipulan otras características con esta etiqueta.
Características de formación: que tras cuatro características son tipos especiales de órdenes que también se pueden utilizar para entrenar a su Pokémon fuera de la
batalla. bueno tener reglas especiales que se mencionan en la página función de etiquetas que se repetirá aquí.
Usted puede optar por utilizar características de formación, ya sea como [Formación] o un [Ordenes] Característica; nunca tiene ambas etiquetas a la vez cuando se
utiliza.
Es posible utilizarlo como una característica [Formación] como una acción extendida ater pasas al menos una hora el entrenamiento de su Pokémon. Si lo hace, el efect
se aplica a cualquiera de los Pokémon entrenados, y dura hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. Un Pokémon puede estar bajo el efect de un solo régimen
de entrenamiento a la vez de esta manera.
Sin embargo, estas características también pueden utilizarse como [Orders] como acción estándar. Cuando se utiliza como [órdenes], esto se aplica sólo a uno de tus
Pokémon, y dura sólo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cuando se utiliza como [Pedidos], pueden apilar con los efects de cualquier [entrenamiento] activo (si los
[Pedidos] ser para Formación de la misma característica, o de una característica diferent).
Requisitos previos de voz del comandante: Dos características con Comando enfocado
el [Ordenes] etiqueta estática [Pedidos]
Requisitos previos: Maestro de comandos, uno de Foco, Guile, intimidar o
Efecto: Es posible dar dos órdenes [] diferentes en una sola acción estándar, Educación Pokémon al Experto A voluntad - Acción estándar + Acción Swit
o puede dar a un conjunto de [Ordenes] como una acción Swit.
Efecto: Es posible que tenga una segunda Pokémon gire a esta ronda, pero
Especial: Si esto se utiliza para utilizar Command centrado y otra ambos Pokémon sólo se puede tomar acciones a voluntad esa ronda.
[Orden] que tiene objetivos, la segunda orden se aplica a ambos Además, ambos Pokémon recibir una penalización de -5 a todas las tiradas
Pokémon que está al mando de ese turno. Voz del comandante no le de daño. Puede pagar 1 AP al inicio de la ronda de encendido la restricción
permite utilizar el comando enfocado como una acción Swit. de frecuencia o la pena de daños para el resto de la ronda, o pagar 2 a AP
iluminado ambos.
Nota: Enfocado comando no tiene objetivos, que pueden ser relevantes para ciertas
características que hacen referencia a [Ordenes]
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Habilidades, cantos, Dotes
Un número de clases Trainer tiene sus propias órdenes o características que son dependientes de órdenes y funciones de entrenamiento para su funcionamiento. Debido
a que la efectividad de la utilización de algunas de estas clases es Oten depende de la elección de otras características Orderrelated para que los utilicen, estamos
poniendo una lista de todas las clases y sus características que son o bien órdenes o de alguna manera actúan en sinergia con las órdenes y funciones de formación en
un solo lugar para que usted pueda navegar fácilmente.
[Stratagem] Prestaciones son órdenes especiales que se activan una vez y luego tienen una efect persistente mientras AP es Bound. [] Stratagem características
sólo se pueden unir durante el combate y Unbind automáticamente cuando termina el combate. Sólo uno [Stratagem] pueden estar unidos por un Pokémon en un
momento dado.
Cuando se utiliza un [Stratagem] en múltiples objetivos, cada punto de acceso de enlace se paga por separado y puede ser liberado por separado.
Devastador Ordenes Requisitos previos: Comando experto o Pedidos tirador Requisitos previos: Percepción
Intimidar estático experto o Guile estático
Efecto: Se gana el Avance imprudente y atacar de nuevo! Pedidos. Efecto: Se gana la Trick Shot y órdenes de tiro largo.
61
Habilidades, cantos, Dotes
Pedidos Trickster Requisitos previos: Charm Ordenes de precisión Requisitos previos: Comando experto o
experto o Guile estático Percepción estático
Efecto: Se gana las órdenes del giro caprichoso y deslumbrante Efecto: Se gana las órdenes de Pinpoint huelga y Perfect Aim.
Derviche.
postura Sentinel
[Pedidos]
x2 escena - Acción estándar
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo puede intentar interceptar los
ataques de los aliados como una mierda acción. Si lo hacen, ganan 10 Reducción
de daño contra el ataque. Si el objetivo es también bajo el efect de Prepárense
para el impacto, pueden ganar 5 Reducción de daño de ella como si se hubieran
utilizado un estado de movimiento de auto-orientación.
62
Habilidades, cantos, Dotes
Características de combate
La multitarea
[+ Velocidad]
Requisitos previos: 20 Stat velocidad, Maestro Acrobacia Escena x2
- Swit Acción
Efecto: Puede tomar dos acciones estándar en lugar de uno en este turno,
pero ambas acciones debe tener una frecuencia a voluntad.
63
Habilidades, cantos, Dotes
Otras características
Requisitos previos Experiencia primeros auxilios: Entrenamiento médico, PokéManiac Requisitos previos: Educación Adept
Medicina experto en educación Pokémon A voluntad - Acción estándar
64
Las clases de entrenador
Capítulo 4: Clases
Trainer
Introducción a las Clases Trainer
Las clases de entrenador son un tipo especial de funciones que actúan también Las clases introductorias Las clases son básicos que pueden proporcionar la
como puerta de entrada a una serie de características relacionadas. sí que es la base para muchos caracteres construye. oye son Ace Trainer, Especialista de
Clase Característica de clase para una clase entrenador, y se requiere tomar captura, comandante, Coordinador, aficionado, y Mentor.
cualquier otra característica de esa clase.
A diferencia de otros juegos de rol donde un personaje tiende a pegarse a una Las clases de lucha estilo especializarse en un conjunto distinto de estrategias
sola clase, y multiclase es raro o diicult, en Pokémon mesa Unidas, Se espera de batalla. oye son Animadora, duelista, que aguanta alma, Malabarista, Rider,
que los personajes a tomar una serie de diferentes clases, ya que los Capataz, y tramposo.
niveles de ganancia y por adelantado. Cada Clase Trainer representa una
especialidad estrecha, de los cuales un entrenador de aventuras es probable Clases equipo de especialistas recoger Pokémon con un rasgo particular y
que recoger a varios durante su viaje. poner de manifiesto el potencial de ese rasgo. oye son Stat As, el experto en
estilo y tipo Ace.
aquí hay un nivel mínimo para comenzar a tomar múltiples clases en Las clases profesionales hacer uso de las habilidades que están menos
Pokémon mesa Unidas, pero un entrenador tan sólo puede tener un ligados a la consecución de la Liga Pokémon, como la investigación y
máximo de cuatro clases. embalaje, pero, no obstante formas ind para mejorar sus Pokémon y ayudar
a sus aliados. oye son Chef, Cronista, fashionista, Investigador y
A menos que se indique lo contrario, sólo se puede tomar cualquier clase Trainer Superviviente.
dado de una vez. Algunas clases se conocen como
Clases de ramificación, y se les puede tomar varias veces (cada vez Las clases de combate vuelo junto a sus Pokémon. ienen
tomando una de sus cuatro ranuras de clase), la elección de diferentes atleta, bailarín, Hunter, artista marcial, músico, provocador,
especialidades cada vez, como la hierba As y As fuego dentro del tipo de Rogue, matón, y Tumbler.
Ace.
Clases sobrenaturales ejercer poderes sobrehumanos. oye son Aura
Las clases se dividen en varias categorías en Pokémon mesa Guardian, canalizador, Hex Maniac, Ninja, Oracle, Sage, telequinetico,
Unidas. telépata, y warper.
sesenta y
Las clases de entrenador
Descripción
Empaque significa la Clase entrenador se centra en la creación de elementos que
Cada Clase entrenador se le presenta una descripción del tipo de pueden ayudar a sí mismos ya sus aliados. Clases stos Oten requerir la dedicación
entrenador que encarna esa clase. Por supuesto, esto no pretende ser de recursos o el tiempo para la adquisición de materiales para su crat y por lo
una limitación absoluta de cómo jugar su carácter, pero está ahí para general no tienen muchas funciones que utilizan una acción estándar en la batalla.
proporcionar una guía fácil para alguien que no está seguro de cómo
deben caracterizar y desarrollar su entrenador.
entrenador de combate significa la Clase Trainer está diseñado para entrar en el
calor de la batalla y sí es probable que utilice sus acciones estándar en la batalla
Habilidades asociadas de vuelo. Las clases dedicadas a esta función tienden a tener Stat Etiquetas en sus
características para ayudar a los capacitadores mantenerse al día con Pokémon en
Además, cada Clase Trainer tiene una lista de Habilidades asociadas. stos no combate. La mayoría de ellos conceder las habilidades del instructor y se mueve
son necesariamente todos los necesarios para la clase, pero son habilidades que también.
se muestran en algún lugar de los requisitos previos para las funciones de la
clase (o como requisitos previos a sus requisitos previos), a veces como la única
opción y, a veces como parte de un conjunto grande de opciones. Viajes e Investigación significa la Clase Trainer está diseñado para aliviar
la carga de viajes o ayudar en salir de situaciones de combate. suyo es el
papel más variada, con clases dedicadas a él especializada en
Roles actividades que van desde la limpieza de Pokémon salvajes a las
maniobras social y la investigación para pathinding en el desierto.
Por último, cada Clase Trainer tiene una calificación asignada a su Roles. Un
total de puntos IVE, denotado por símbolos Poké Bola, se distribuyen entre inco
categorías diferentes para evaluar hasta qué punto la clase se dedica a cada rol. Tenga en cuenta que estas funciones no dicen nada acerca de la Lavor de una
Tenga en cuenta que estos no califica efectividad de una clase en el papel! hey clase. Animadora, Capataz, y el comandante son clases de apoyo Pokémon todas
solo muestran lo mucho que la clase se centra en cada rol, por lo general como dedicadas principalmente, pero cada uno de ellos se acercan a ese papel de una
traducción aproximada de cómo muchas características contribuyen a cada manera muy diferent.
función. Utilice estos para ayudarle a escoger las clases que se adapten a lo que
usted quiere que su carácter de lograr, pero asegúrese de elegir las clases que Cuando la construcción de un entrenador, que no quiere abarcar
se adaptan a la Lavor de su carácter rimero que nada. demasiado ni demasiado estrecho especializarse. Algunos papeles
sinergia mejor con los demás. Mezcla activa de combate Pokémon
Soporte y entrenador es a veces diicult, por ejemplo, porque tiene una
serie de acciones Inite estándar para usar en la batalla y AP por escena,
Soporte Pokémon Activo significa la Clase Trainer está diseñado para y sus clases competirán para aquellos. Los roles estáticos o no de
utilizar sus acciones para apoyar y buf sus Pokémon. His puede variar de combate como pasiva Pokémon de apoyo o de viaje e Investigación par
motivar a un Pokémon para Ight mejor a dirigir el movimiento de aliados en bien con esos papeles activos, pero si sólo dedicas a efects pasivos,
todo el battleield. Por lo general, las clases marcadas con este papel pasan tendrá nada que ver en la batalla sí mismo o formas de gastar AP. El
AP en sus recursos, el uso Acciones estándar para activarlos, o una embalaje es siempre útil. Sin embargo, corre el riesgo de difusión de su
combinación de ambos. recursos heredero y acciones son limitados y deben dinero delgada con demasiadas clases Crating.
ser cuidadosamente presupuestados.
66
Las clases de entrenador
Las clases introductorias: Clases stos son bien redondeado y pueden contribuir a la acumulación de casi cualquier personaje sin forzar a recoger su equipo para
adaptarse a una estrategia particular. La mayor parte de los arquetipos básicos entrenador Pokémon están representados aquí. Los recién llegados a la PTU debe
escoger una de estas clases como una fundación y ampliar sus personajes a partir de ahí con opciones de clase más especializados.
Ace Trainer
Habilidades: Mando
Percepción, Guile
¡Hazte con todos! Un experto en el uso Poké Balls y otras herramientas de captura a su máximo potencial.
Commander
Habilidades: Mando
Percepción
Viajes e Investigación:
Un aprendiz de todo, perfecto para personajes que no están comprometidos con un cierto camino todavía. Los aficionados se meten en una variedad de ields y pueden
ganar talentos que representan muchas funciones diferentes.
67
Las clases de entrenador
Las clases de lucha de estilo: Clases stos se dedican a determinados estilos de lucha. La elección de una de estas clases hará una gran declaración acerca de
cómo su carácter se aproxima a la formación de Pokémon y batallas. A diferencia de las clases equipo de especialistas, la elección de una clase de estilo de lucha
no le requiere para convertirse en altamente selectiva sobre sus opciones de Pokémon, pero ciertos Pokémon hacer satisfacer ciertos estilos de lucha mejor que
otros. Personajes construidos con una clase introductoria como base una fácil transición a tomar una de estas clases para especializarse y desarrollar aún más.
Animadora
Habilidades: Encanto
Habilidades:
Duelist Atención
Perdurables Soul
Malabarista
Habilidades: Acrobacia
atletismo
Entrenador de combate:
Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, Rider hace que la mayor parte del entrenamiento de la agilidad aplicándolo al arte de
combate montado. Desde la parte posterior de sus Pokémon, que pueden ladrar órdenes o espantar a los posibles atacantes que se acercan demasiado. Entrenador y
Pokémon trabajo en conjunto para crear una combinación devastadora.
Habilidades:
Taskmaster Intimidar
68
Las clases de entrenador
Trickster
Habilidades: Engaño
Clases equipo de especialistas: Clases stos han concentrado en un determinado tipo de Pokémon que prefieren usar, y llevándolos dirigirán al equipo de su
personaje en esa dirección. Muchos entrenadores destacados de la franquicia Pokémon, como líderes de gimnasio y sus protegidos, crear equipos
especializados y estarían bien representados con estas clases. Si bien esta lista puede parecer pequeña, es simplemente porque cada una de estas clases
tiene muchas variaciones - 5 diferentes estadísticas de Stat As y el experto en estilo cada uno y 18 diferentes tipos de Tipo Ace!
Enfoque
intuición
según el tipo
Clases profesionales: Clases stos representan un conjunto de habilidades que uno no esperaría ver en la vida de un entrenador errante, como por ejemplo un ield de
estudio académico o habilidad profesional. habilidades stos Oten resultar útil para luchadores, tales como la preparación de alimentos impulsar el combate como un
cocinero o la cría Pokémon con los talentos Pokémon Portero en Investigador, pero todos ellos pueden representar intereses profesionales fuera de la conquista de la
Liga Pokémon o Circuit concurso.
Empaque:
Una clase que crea el embalaje de alimentos para ellos y sus aliados, que puede proporcionar una instantánea buf en la batalla y cambiar el rumbo.
69
Las clases de entrenador
Educación, Supervivencia
Los investigadores estudian diversos ields académicos y las aplican a Pokémon: El conocimiento general, boticario, Botánica, Química,
Climatología, Crystal Artiice, Ocultismo, paleontología, y Pokémon Caretaking.
Habilidades:
Superviviente Supervivencia
Entrenador de combate:
Una clase orientada a los espacios naturales que pueden especializarse en una variedad de terrenos, ganando la capacidad de crear trampas improvisadas, vuelo
con el medio ambiente, y ayudar a sus aliados frente a su entorno.
Las clases de combate: Clases stos vuelo en combate junto a sus Pokémon. habilidades heredero no pueden ser ejercidas durante oicial batallas Pokémon
League, salvo las reglas de contacto completos, pero son útiles mientras viaja a través de la selva o confrontar los criminales. No todas las clases de extinción de
tratar directamente el daño; algunos, como el bailarín, desempeñar un papel más de apoyo.
Atleta
Habilidades: Atletismo
Encanto
Supervivencia
70
Las clases de entrenador
Artista marcial
Habilidades: Combate
Entrenador de combate:
Un ighter de primera línea que se especializan en una variedad de estilos ighting y destaca en la lucha-Tipo ofense.
Focus
intimidar
Entrenador de combate:
Engañar, asustar, y seducir. Provocateur que se especializa en el que desorienta Movimientos Sociales y la maniobra de manipular.
Entrenador de combate:
Un ighter complicado que sobresale en la oscuridad-Tipo ofense y utilizando la maniobra de Dirty Fighting combate.
Matón Habilidades:
Intimidar
Entrenador de combate:
Un ighter especializada en utilizar el miedo para abrumar a sus enemigos. Hey puede no sólo Debuf sus oponentes, pero también vienen con un conjunto de
características y se mueve para mejorar su capacidad de supervivencia en la batalla.
Entrenador de combate:
Clases sobrenaturales: Clases stos ejercen poderes sobrenaturales. a mayoría de estas clases son para combatir y entrenador puede ser tratada de manera similar a
las clases de extinción, sino que también tienen poderes Oten de servicios públicos que ayudan durante aventuras de investigación. Pokémon que la franquicia tiene
muchos ejemplos de personajes con habilidades mágicas, pero esta categoría también existe como una guía fácil para los gerentes que desean bajar el tono de
algunos de los aspectos más fantásticos del mundo Pokémon, al menos en el lado del entrenador.
Aura de Guardian
Habilidades: Intuición
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Las clases de entrenador
Channeler
Habilidades: Intuición
Hexagonales Maniac
Entrenador de combate:
Hexagonales Maniacs vuelo a sus enemigos usando maldiciones y hechizos que debilitan y desactivarlos.
sigilo
Un ighter sigiloso con muchos trucos bajo la manga, como peligros, ilusiones y armas envenenadas.
percepción
Oráculos son místicos que pueden leer las líneas de destino y adivinar el futuro con sus poderes.
oculta
Entrenador de combate:
Habilidades
telequinéticos: Atención
la intuición
lectores de la mente que tienen un enfoque en la investigación fuera de la batalla con sus facultades mentales, pero puede asalto a sus enemigos también.
Guile
72
Las clases de entrenador
Ace Trainer
Habilidades: Mando
Percepción, Guile
¡Hazte con todos! Un experto en el uso Poké Balls y otras herramientas de captura a su máximo potencial.
Commander
Habilidades: Mando
Percepción
Viajes e Investigación:
Un aprendiz de todo, perfecto para personajes que no están comprometidos con un cierto camino todavía. Los aficionados se meten en una variedad de ields y pueden
ganar talentos que representan muchas funciones diferentes.
73
Las clases de entrenador
Ace Trainer
Soporte Pokémon pasiva
As capacitadores objetivo es ser el mejor en Pokémon Batallas - y que están dispuestos a trabajar duro para obtener las habilidades para respaldar esta
ambición.
Más que cualquier otro entrenador, as capacitadores se caracterizan por su dedicación y duro trabajo de naturalezas. No contento con la costa por lo que
en los talentos naturales que ellos y sus Pokémon pueden desarrollar, Ace formadores tienden a estudiar la estrategia y la técnica, y entrenar a sus
Pokémon a diario para garantizar que están preparados para cualquier próximas batallas.
Muchas personas pueden ind dedicación una de Ace Trainer raya en fanatismo, y su dedicación a la formación a ser cruel con sus Pokémon. aquí puede
haber algo de verdad en esto; insensible y hambriento de poder Ace Formadores Oten exceso de trabajo a sus Pokémon en su búsqueda de ser el mejor.
Sin embargo, muchos entrenadores de la ECA son capaces de llegar a acuerdos con sus Pokémon, y trabajando dentro de esta asociación, que en
realidad se encuentren más próximos a sus Pokémon que muchos otros tipos de entrenadores.
Y con independencia de una fianza personal de Ace Trainer con sus Pokémon, su formación constante es por supuesto Efectiva. Otros tipos de
capacitadores pueden ser mejores para empujar hacia objetivos Pokémon especíicos, pero Ace formadores son expertos en extraer el potencial innato de
un Pokémon.
En las campañas que cuentan con un desafío de la Liga Pokémon, Ace formadores son probablemente muy interesado en obtener medallas de
Gimnasio y competir en los torneos. Algunos pueden incluso estar interesado en competir en otros eventos como concursos o Pokéathlons, para
ayudar a entrenar a sus Pokémon.
74
Las clases de entrenador
Ace Trainer
[Clase]
Requisitos previos: Novato Comando de
drenaje 1 AP - Acción extendido
Desencadenar: Pasas al menos media hora el entrenamiento de su Pokémon
Efecto: Para cada Pokémon que ha sido entrenado durante este tiempo, elegir un Stat además de HP; Stat que se enseña hasta que se tome un descanso
prolongado. que por defecto Estado de Estadísticas entrenado es +1 Etapas de combate en vez de 0. Un Pokémon puede tener sólo una Formado Stat a la vez.
Nota: Solo para aclarar, esta característica Drenajes 1 AP por sesión de entrenamiento, no por Pokémon. Así entrenar a tantos como pueda para obtener el máximo
provecho de esta característica!
Efecto: Su Pokémon gana un punto extra tutor. Top porcentaje puede ser
utilizado en un solo Pokémon un máximo de 4 veces. Una vez que un
Pokémon ha ganado 4 Puntos Tutor de esta manera, aumentar cada una de
las estadísticas de base de ese Pokémon en +1.
75
Las clases de entrenador
Scattershot - Entrenamiento de la agilidad: En lugar de gama normal del Energía alternativa - Formación Centrado: Cambiar la clase del
movimiento, que tiene un alcance de 4 metros, 3 objetivos. movimiento de Física a Special o viceversa.
Conmoción y Pavor - Inspirado Formación: Enemigos dirigidos por el Mover Ensangrentada velocidad - Entrenamiento de la agilidad: Su movimiento puede
un penalizador -2 a guardar cheques y una penalización de -1 a la Evasión ser utilizado como Prioridad (Avanzado) si el usuario tiene menos de la mitad de
hasta el final del siguiente turno del usuario. su efect se aplica si el ataque sus puntos de golpe máximos.
impacta o falla. Double Down - Formación Brutal: Mover las ganancias que la palabra clave
Vicioso tormenta - Formación Brutal: Mover las ganancias que la palabra clave de dañar dos veces. Efects y efect-Gamas pueden activarse sólo una vez
Smite. Aplicable a sólo se mueve perjudicial. (pero de cualquier rodillo podrían desencadenar la efect). su única se puede
aplicar a los movimientos con una Daño base de 4 o menos, y no se puede
Se mueve solo objetivo aplicar a los movimientos cuyo cambio Daño base de ciertas condiciones
(como Furia de corte o de la bola de hielo) o se mueve con daños
Guardando Strike - Inspirado Formación: Si este movimiento golpea, el Especial-Case (tales como la Noche Sombra).
usuario gana 5 Reducción de daño contra el objetivo del ataque hasta el final
de su siguiente turno.
Desequilibrio Blow - Formación Brutal: Si los golpes mover o pierde, Se mueve de estado
el objetivo se vuelve vulnerable hasta la próxima vez que se ven
afectados por un ataque dañino o una ronda completa ha pasado, lo que Ráfaga de motivación - Inspirado Formación: Ater este movimiento se resuelve,
ocurra rimero. el usuario puede aumentar las estadísticas con las etapas de combate negativos
Ataque fiable - Formación Centrado: Si el movimiento pierde su objetivo, su hasta en un +2 Etapas de combate (pero esto no se puede poner Etapas de
frecuencia no se gasta y el usuario puede hacer un ataque inmediato Lucha combate por encima de 0 CS total).
como una acción gratuita. No se puede aplicar a los movimientos con la Concentración Supremo - Formación Centrado: Su movimiento puede ser
palabra clave Smite. utilizado incluso si se paraliza el usuario, se encogió, enfurecido, o ha fallado su
confusión verificación Guardar.
Doble maldición - Entrenamiento de la agilidad: que el usuario puede apuntar a
un enemigo adicional con este ataque. su sólo podrán aplicarse a los movimientos
1-objetivo.
76
Las clases de entrenador
Especialista de
captura
Viajes e Investigación
entrenador de combate
Sin miedo a enfrentarse a los peligros del desierto en su búsqueda, Especialistas de captura no tienen paralelo en la habilidad al usar Poké Balls, redes y
otros dispositivos para capturar Pokémon. Muchos especialistas de captura están en una búsqueda para “Catch 'Em All”, mientras que otros sólo están
interesados en la captura de Pokémon fuerte y raro, y otros todavía pueden tener sus propios criterios especíicos, por ejemplo, sólo la captura de Pokémon
Bug.
Especialistas de captura están motivadas por múltiples razones; algunos pueden estar simplemente tratando de ind los Pokémon más fuerte que pueden para
su uso en su propio viaje personal. Otros simplemente gusta el desafío. Algunos de captura de Pokémon para comerciar y vender; este tipo de Especialistas
de captura tienden a ser insensibles cazadores furtivos, que capturan Pokémon en peligro de extinción, o devastan comunidades enteras salvajes en su
búsqueda de proit. Cualesquiera que sean sus razones, nadie puede negar Especialistas de captura son buenos en lo que hacen.
Especialistas de captura tienden a ser personajes versátiles y bien redondeados; muchos de ellos se centran en la mejora de muchas habilidades diferentes,
tales como la percepción o la supervivencia, para ayudarles en sus misiones en el desierto. Muchos de ellos también aprenden a crear y modificar sus
propias bolas de empuje, de reducir los costos de su carrera elegida.
77
Las clases de entrenador
Especialista de captura
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: La acrobacia, atletismo, Cautela, o la supervivencia en Novato; Guile, o percepción al principiante estático
Efecto: Se gana dos técnicas de captura de su elección, que se encuentra en la página siguiente. Debe cumplir con los requisitos previos de la técnica.
78
Trainer Classes
Capture Techniques
Fast Pitch
1 AP – Standard Action, Priority (Advanced) Trigger: You or your Pokémon’s attack faints a Wild Pokémon.
Efect: You immediately throw a Poké Ball.
Efect: he Wild Pokémon is instead lowered to 1 Hit Point.
Snare
Static
Efect: You subtract -10 from Capture Rolls made against Relentless Pursuit Prerequisites: 3 of Acrobatics, Athletics,
Pokémon drawn into an encounter by Bait, that are currently Stealth, Survival, Guile, or Perception Skills at Expert Rank 2 AP –
distracted by Bait, or are in a Hand Net, Lasso, Weighted Net, or Free Action, Interrupt
Stuck because of a Glue Cannon.
Trigger: A foe attempts to run away
Efect: Before the target moves from its starting location, one of your
Pokémon on the ield may immediately Shit and use a Struggle
Attack as an Interrupt. If this attack hits, the target is Tripped.
79
Trainer Classes
Commander
Active Pokémon Support
Commanders are authoritative trainers that focus on Pokémon battling. Commanders prefer to stand in the back lines, and direct
their allies through battle, like a conductor leading a grand orchestra. heir versatility is their greatest strength, and one they are
oten eager and proud to use.
Commanders tend to be fond of complex plans and tactical set-ups; as such, they make more efective and eicient use of the Orders
Features that are available to all Trainers through General Features and synergize well with other Classes that have their own
Orders too. hey are experts at organizing deadly and wellcoordinated assaults.
80
Trainer Classes
Commander
[Class]
Prerequisites: Novice Command Static
Efect: Choose one of Ravager Orders, Marksman Orders, Trickster Orders, Guardian Orders, or Precision Orders. You gain the chosen Feature,
even if you do not meet its prerequisites.
Efect: You may use [Orders] that have targets to target any Ally, Trigger: You give [Orders] that have targets.
even if normally those [Orders] would only let you apply the efect to Efect: Your [Orders] with an At-Will Frequency instead target all allies
your own Pokemon. Any other conditions still apply. within 10 Meters.
Note: his may be used with [Orders] that are have AP costs, but the
AP Cost must be paid separately for each target if so.
81
Trainer Classes
Coordinator
Active Pokémon Support
Coordinators specialize not in Pokémon Battles, but in Pokémon Contests. In Pokémon Contests, Pokémon compete not to hurt each
other, but to use their attacks and abilities to impress the contest judges and the watching crowds. he world of Pokémon Contests is
just as competitive as the Pokémon Battling scene, and so it’s not enough to merely groom a Pokémon’s physical appearance;
Coordinators must learn to guide their Pokémon to act with grace and charm, and innovate so they can stand out from the crowds. In
facing these challenges, Coordinators naturally acquire an ability for guidance and leadership, and this talent for directing others can
even be exploited to their beneit in battle; here they can distract and disrupt enemies, or bolster their allies with encouragement or
opportunities.
Although many Coordinators shun Pokémon Battles, ironically their training improves the Battle abilities of their Pokémon too. heir
Pokémon learn to stay calm under pressure and give it their all, whether on the stage or the arena. And like Ace Trainers, the sheer
amount of dedication Coordinators have towards their Pokémon lends itself to making strong bonds with their partners. And this
willingness on the part of their Pokémon to do their best can make all the diference.
Coordinators are rare in settings without Pokémon Contests, but that’s not to say they cannot be used there. Coordinators can
represent trainers who train their Pokémon with poise and polish, and value cohesion and dependency over risky maneuvers.
82
Trainer Classes
Coordinator
[Class]
Prerequisites: Grace, Novice Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition At-Will – Free
Action
Efect: Your Pokémon may reroll a single Appeal Roll or Damage Roll. his Ability may be used only once per Contest, and once per
Pokémon per Scene.
Adaptable Performance
Prerequisites: Coordinator Scene – Nuanced Performance Prerequisites: Coordinator, Expert
Free Action Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition 1 AP – Free Action
Trigger: Your Pokémon’s Turn to use a Move in a Contest
Efect: Choose two of your Pokémon’s Moves. Your Pokémon may Trigger: Your Pokémon miss all targets with a Move
perform your Contest Move as if had the Contest Typing of one of Efect: hat Move’s Frequency is not expended. his does not work
your chosen Moves, and had the efects of the other. You may not with Moves that may fail to activate, such as moves with the
use either move on the next round of the contest. his efect may be Execute keyword.
used once per Contest.
Reliable Performance Prerequisites: Nuanced Performance,
Master Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition 2 AP – Free
Flexible Preparations Prerequisites: Adaptable Performance, Action
Adept Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition Daily –
Extended Action Trigger: Your Pokémon makes an Appeal Roll, Accuracy Check, or Skill
Check
Target: A Pokémon that has Contest Stats from Poins Efect: For appeal rolls, instead of making the Appeal Roll, you gain 1
Efect: he target may reallocate up to 2d6 of PoinDerived Contest Appeal Point for each Dice you would have rolled. For Accuracy
Stats from one Contest Stat to another. his efect lasts until the end Checks, act as if you had rolled a 10. For Skill Checks, multiply 3.5
of the day. by your Pokémon’s Skill Rank, and use the resulting number as the
result of your roll, rounded down. For all rolls, add or subtract any
modiiers as normal.
83
Trainer Classes
Innovation Moves
he Coordinator’s “Innovation” Feature lets the Coordinator create new Moves for their Pokémon. hese Moves can serve to ill voids in Move
Lists for both Battles and Contests and provide utility.
To create a Move, irst choose a Contest Type. his afects the Move’s efects and of course its role in Contests.
Next choose a Contest Efect. Look at the “Contest Efects” section (page 266) under “Contests” for the full list. Pick one. hat’s right, any of
them. his determines what the Move does during a Contest, of course.
hird, choose one of the four templates below. his determines the Move’s efects in Battle. hese are modiied by the Contest Type of the Move.
Remember, Cool is associated with Attack, Tough with Defense, Beauty with Special Attack, Smart with Special Defense, and Cute with
Speed.
Template #1 Template #3
Type: Normal
Frequency: Scene x2
AC: None
Class: Status
Range: 6, 1 Target
Efect: he target has the Stat associated with this Move’s Contest Type
lowered by -2 Combat Stages. his Move cannot miss.
84
Trainer Classes
Hobbyist
Active Pokémon Support
Crafting
Trainer Combat
Not all Trainers walk down the path of a narrow specialty. Some Trainers choose to dabble in a variety of skills, choosing to learn
what’s useful for their immediate journey and then moving on instead of dedicating their life to one art. hese Hobbyists are fast
learners, picking up practical skills easily without necessarily having the background or training usually required.
Trainers who become Hobbyists are usually those who truly do travel across the land, searching far and wide. hey meet many
diferent Trainers on their journey and can learn from watching them practice their skills.
Fitting their eclectic skillset, Hobbyists rarely display a theme or pattern to the Pokémon they catch, choosing to catch whatever is
around as they travel. A Hobbyist pairs well with most classes, illing in the holes that the more specialized classes have in their
skillsets.
85
Trainer Classes
Hobbyist
[Class]
Prerequisites: Novice General Education, Novice Perception Static
Efect: You gain three Skill Edges for which you qualify.
Special: You may count Hobbyist Features as “General Features” for the purposes of any efect that would grant you a General Feature.
Efect: Each Rank of Dilettante, you gain both an Edge and a Efect: At the Level 5, 10, 20, 30, and 40 Character Advancement
General Feature from the lists below. You may gain the chosen Level Milestones, if you choose to gain Bonus Stats, you also gain an
Edge and Feature even if you do not meet the Skill prerequisites. Edge for which you qualify. If you choose Bonus Edges or Features,
You must meet any other Prerequisites. you also gain +2 to your choice of Attack or Special Attack. his
applies retroactively.
» Edges: Acrobat, Apricorn Balls, Basic Balls,
Basic Cooking, Basic Martial Arts, Beast Master, Breeder,
Dynamism, Gem Lore, Grace, Green humb, Groomer, Note: It takes a long time for this Feature to bear fruit. Talk to your
Instinctive Aptitude, Instruction, Intimidating Presence, Iron GM about how long the campaign will last and whether you will reach
Mind, Medic Training, Mounted Prowess, Repel Crater, higher Levels.
Slippery, Swimmer, Train the Reserves.
Look and Learn Prerequisites: Hobbyist, Expert General
» Features: Command Versatility, Commander’s Education or Perception x2 Uses – Extended Action
Voice, Defender, Dive, First Aid Expertise, Let Me Help You
With hat, Poké Ball Crater, PokéManiac, Press, Quick Switch,
Skill Monkey, Species Savant, any [Training] Feature, Tutoring, Efect: When you activate Look and Learn, you may gain any of the
Walk It Of. Features below even though they are Features from other Classes.
You do not need to meet their normal prerequisites, but you must
Whenever you gain a Feature or Edge this way, change any Skill meet their Prerequisites listed here. Look and Learn can be used
Rank applications or Skill Checks mandated directly by the Edge or two times; once to learn a Feature from the “Scene Features” List,
Feature into your choice of General Education or Perception Skill and once to learn a Feature from the “Action Point Features List”.
Checks or Rank applications instead.
86
Las clases de entrenador
Mentor
Soporte Pokémon pasiva
No todos los Pokémon son iguales. Algunos son naturalmente mejor de la debida a las especies, pedigrí, o incluso sólo de su tipo o disposición. Por el lado de
los labios, muchos de los más fuertes en el extremo del espectro están conscientes de ello y podría tener problemas de actitud con la mayoría de los
entrenadores. ¿Cómo se contrae en torno a estas cuestiones?
Algunas personas sólo muestran un git natural para hacer frente a estos molestos. bueno tener el toque nutritivo para llevar a cabo la mejor en un
Sewaddle y muestran un Charizard cómo su arrogancia lo retiene. Los mentores stos realmente no buscar a los casos problemáticos, pero cuando se
enfrentan a ellos tienen el conocimiento y las habilidades para manejar de manera apropiada. orientación heredero no se pierde en Pokémon en el
medio de este espectro tampoco, ya que pueden ayudar a revelar a nadie verdadero potencial.
Mentor es una clase de apoyo altamente lexible para hacer frente a Pokémon con habilidades extrañas, naturalezas, y mover listas. Hey permite Pokémon
para aprender los movimientos antes de lo que lo harían normalmente, aprender más movimientos, y cambiar la naturaleza misma de un Pokémon. Lo más
notable, sin embargo, es que pueden llegar a ser Mueva tutores con el tiempo y la práctica.
87
Trainer Classes
Mentor
[Class]
Prerequisites: Two of Charm, Intimidate, Intuition, or Pokémon Education at Novice Rank Daily x3 – Extended
Action
Target: A Pokémon with at least 1 Tutor Point remaining
Efect: he target loses 1 Tutor Point, and then learns a move from its tutor list marked with a (N), or any move on its level-up list learned at X
Level or lower, where X is the target’s current Level plus the sum of your Mentor Skill Ranks. Note that despite being Tutored, these Moves
count as if they were “natural” for organizational purposes.
Special: When you take Mentor, choose two of Charm, Intimidate, Intuition, and Pokémon Education to become your Mentor Skills. he Skills
you choose must be at Novice Rank or higher.
Lessons Mover tutor Requisitos previos: Mentor, Mentor Habilidad uno al Experto
Prerequisites: Mentor Daily x3 – Rango diario - Acción extendido
Extended Action
Efect: Es posible realizar cualquier lección Mentor que le corresponden. Objetivo: Un Pokémon con al menos 2 puntos tutor.
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor, y se entera de cualquier movimiento de
su lista tutor.
Ampliar horizontes Requisitos
previos: Mentor A voluntad - Acción Requisitos previos del profesor
extendido particular de huevo: Mover tutor
Objetivo: su Pokémon Daily - Acción extendido
Efecto: Su Pokémon gana 3 puntos del tutor. Un Pokémon puede ser objetivo de Objetivo: Un Pokémon con al menos 2 puntos tutor.
ampliar los horizontes de una sola vez. Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor, y se entera de cualquier movimiento de
su lista de huevo Mover. Un Pokémon puede ser el blanco de huevo tutor sólo
Requisitos previos de una vez.
orientación: Mentor estático
Requisitos previos de aprendizaje permanente: Mover tutor, una habilidad
Efecto: Su base de Límite lista de movimientos de Pokémon se incrementa en 1 Mentor al Maestro Rango estático
(Recordatorio: que por defecto Lista de movimiento límite es de 6).
88
Las clases de entrenador
Lecciones Mentor
Cambio de Puntos de Vista Requisitos previos: Mentor, intuición Requisitos previos de aprendizaje correctivas: Mentor, intimidar como
como una habilidad Mentor una habilidad Mentor
Objetivo: Un Pokémon con al menos 1 punto tutor. Objetivo: Un Pokémon que ha pasado Puntos tutor en un borde o Poké efect de
Efecto: que pierde un punto de destino tutor, y le permite modificar la naturaleza una característica
del objetivo de cualquier otra naturaleza que, o bien plantea el mismo Stat como Efecto: se pierde un objetivo efect obtenido a partir de un borde o Poké
su naturaleza actual, o baja la misma Stat como su actual naturaleza. Características y reembolsos todos los puntos del tutor gastado en ella.
89
Las clases de entrenador
Animadora
Habilidades: Encanto
Habilidades:
Duelist Atención
Perdurables Soul
Malabarista
Habilidades: Acrobacia
atletismo
Entrenador de combate:
Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, Rider hace que la mayor parte del entrenamiento de la agilidad aplicándolo al arte de
combate montado. Desde la parte posterior de sus Pokémon, que pueden ladrar órdenes o espantar a los posibles atacantes que se acercan demasiado. Entrenador y
Pokémon trabajo en conjunto para crear una combinación devastadora.
90
Las clases de entrenador
Habilidades:
Taskmaster Intimidar
Trickster
Habilidades: Engaño
91
Las clases de entrenador
Animador
Soporte Pokémon Activo
Para algunos entrenadores, el camino hacia la victoria no está pavimentado con la estrategia complicada o entrenamiento muy duras. En
cambio, creen en sus Pokémon y tratan de motivar a la batalla a su mejor momento, incluso en la cara de probabilidades abrumadoras. Fiel a
su nombre, porristas animar a sus Pokémon y los llevan a mayores alturas de batalla con sus actitudes optimistas.
Porristas traer brillo y felicidad a los grupos que viajan de formadores, sus palabras de motivación manteniendo sus aliados va incluso ater
ataques devastadores. su no quiere decir que está sobre todos optimismo ciego sin sustancia, sin embargo. Porristas necesitan habilidades
de liderazgo, y bajo su orientación, aliados pueden ind su segundo aire o empujar a actuar más rápido en la batalla.
Asociado con alegre y motivador Pokémon, una animadora puede mantener a un grupo de viajeros de muy buen humor y ighting en su mejor
todo el tiempo.
92
Las clases de entrenador
Animador
[Clase]
Requisitos previos: Formación inspirado, Novato Charm X AP -
acción gratis
Desencadenar: Se utiliza órdenes
Efecto: Choose Cheered, Excited, or Motivated. All allies afected by the triggering efect gain the chosen condition. his Feature costs 0 AP if
the triggering efect afects only one ally, and costs 1 AP if it afects two or more.
Mechanic: Cheerleader’s Features can deliver several beneicial conditions on their allies – Cheered, Excited, or Motivated. Targets can have
more than once “instance” of the same condition, but for Cheered and Excited only one instance may be activated per trigger (that is to say,
you can’t add +10 Damage Reduction against one attack using Excited, and you can’t use Cheered to roll four times for the same Save
Check!)
» Cheered – Pokémon or Trainers may give up the Cheered condition when making a Save Check to roll twice, and take the best result.
» Excited – Pokémon or Trainers may give up the Excited condition when hit by a Damaging Attack to gain +5 Damage Reduction against that
attack.
» Motivated – Pokémon or Trainers may give up the Motivated condition as a Free Action to increase a Combat Stage that is below its Default
Value (usually 0 CS) by +1 CS.
93
Las clases de entrenador
94
Las clases de entrenador
Duelista
Active Pokémon Support
Duelists mark their foes and then let their Pokémon tear them apart with ruthless eiciency. Even in the midst of a crowded
battleield, they are able to pinpoint priority targets and ensure their Pokémon have the focus to take them down without distraction.
Unlike Jugglers, who prefer to rotate through their entire roster of Pokémon quickly in a battle, Duelists battle with one Pokémon at
a time, building up momentum and pushing their advantage further and further.
Trainers with primarily passive Pokémon support options can take advantage of Duelist’s unique and powerful Orders, illing their
Standard Actions. his makes Duelist a good counterpart to Classes such as Ace Trainer and Stat Ace.
95
Trainer Classes
Duelist
[Class]
Prerequisites: Focused Training, Novice Focus At-Will –
Swit Action
Target: A Pokémon or Trainer
Efect: he Foe becomes Tagged; or if the foe is already Tagged, the foe loses the Tag. Only one foe can be Tagged this way at a time. If a new
Foe is Tagged, all other Tags are lost.
Your Pokémon under the efects of Focused Training gain half their Momentum (rounded up) as a Bonus to Accuracy and Evasion against
Tagged Foes, but as long as a Foe is Tagged, they do not beneit from Focused Training’s Accuracy Bonus against other foes.
Mechanic – Momentum:
» Your Pokémon begins each Scene with 0 Momentum.
» At the end of each Combat round, your Pokémon gains +1 Momentum.
» Whenever your Pokémon hits a Tagged foe, they gain +1 Momentum.
» Your Pokémon has a maximum of 6 Momentum. So use a d6 to track it.
» All Momentum is lost when your Pokémon Faints, your Pokémon is recalled, or combat ends.
96
Trainer Classes
97
Trainer Classes
Enduring Soul
Passive Pokémon Support
Enduring Souls understand the value of sheer tenacity. Where others would throw in the towel, they keep going. hrough impressive
stamina and focus, they will themselves to victory. It’s just this endurance and tenacity that can lead an Enduring Soul’s Pokémon to
persevere through Critical Hits and Status Alictions that would cripple lesser Pokémon.
Enduring Soul is a good it for any trainer that wants to push the endurance of their Pokémon in battle, and thus it’s a path most
taken by Ace Trainers, Tough Experts, or other classes that specialize in training Pokémon, but is also a good it with classes such
as Athlete or Martial Artist that enhance the endurance of the Trainer; this way both Pokémon and Trainer can become tougher
together. Psychics specializing in Focus may ind this class an attractive way to enhance their Pokémon as well.
98
Trainer Classes
Enduring Soul
[Class]
Prerequisites: Novice Athletics and Focus Static
Efect: You may add to your Pokémon’s HP stat when they level up, ignoring Base Relation, and you do not need to “correct” Stats due to this
inlated HP.
Staying Power Prerequisites: Enduring Resilience Prerequisites: Awareness, Expert Athletics or Focus
Soul Scene – Free Action 2 AP – Free Action
Trigger: Your Pokémon Takes a Breather Trigger: Your Pokémon is hit by a Critical Hit or gains a Status
Efect: Your Pokémon may “Take a Breather” even if it is Confused or Aliction (or both)
Enraged, and it does not Trip or have to Shit away from enemies as Efect: Your Pokémon does not gain a Status Aliction, and the
part of the action. You may choose whether or not your Pokémon triggering attack does damage as if it was not a Critical Hit. Resilience
resets their Combat Stages to default. may only be used once per target per Scene.
Shrug Of Prerequisites: Staying Not Yet! Prerequisites: Enduring Soul, Expert Athletics or Focus
Power Static Scene – Free Action
Efect: Once per day, each of your Pokémon may spend a Shit Action Trigger: Your Pokémon is Fainted, but is not at less than
to remove 1 Injury from themselves; this may also be activated as a - 100% Hit Points.
Free Action whenever your Pokémon Take a Breather. Efect: Before fainting, the targeted Pokémon gains an Injury, and
may then use a Move as an Interrupt. When the Move is resolved,
the Pokémon then immediately faints. his consumes a Pokémon turn
Awareness Prerequisites: Enduring Soul, 3 Pokémon with a as normal. his cannot be used with the Moves Explosion, Pain Split,
Defensive Ability* Static or Self-Destruct.
Efect: Your Pokémon add +2 to all Save Checks. Vim and Vigor Prerequisites: Shrug Of, Master Athletics or
Focus At-Will – Extended Action
99
Trainer Classes
Juggler
Active Pokémon Support
In truth, the “Juggler” Class doesn’t need to represent just jugglers, but anyone that’s skilled and quick enough to handle Poké
Balls with grace and precision. Jugglers can put their natural talents toward combat or even contests, but they truly shine in
Pokémon Battles, especially when there are no restrictions on switching. Jugglers have mastered techniques that help their
Pokémon emulate the efects of Pokémon Moves such as U-Turn or Baton Pass.
Jugglers pair best with clever and subtle classes that focus on Pokémon Battling; Masterminds and Smart Experts are natural its.
Due to their physical inclinations they also pair well with Ninjas, Rogues, or other physically oriented trainers that don’t mind raising
their Acrobatics.
100
Trainer Classes
Juggler
[Class] [+Speed]
Prerequisites: Cambio rápido, novatos Acrobacia, Novato Guile estático
Efecto: El uso de los costos de conmutación rápidas sólo 1 de AP. Siempre que envíe un Pokémon en un encuentro de una Poké Ball, reciben un bono de
10 a su iniciativa durante esa ronda.
101
Las clases de entrenador
Jinete
Soporte Pokémon pasiva
entrenador de combate
In the world of Pokémon, it’s pretty commonplace for Trainers to use their Pokémon to get from place to place. Anyone can, with a
little practice and maybe a saddle, learn to ride their Rapidash to expedite those trips into town or surf on their Lapras to get to
faraway islands. Riders elevate this practice into a inely tuned combat art, guiding their Pokémon with skill and inesse to
outmaneuver their opponents and strike with blinding speed.
Becoming a Rider requires not only coordination and physical training; a good Rider has a strong grasp of leadership skills and
commands their Pokémon with great spirit. Under the guidance of a skilled Rider, a Pokémon delivers devastating charges that can
bring down several foes at once or zips across the battleield while leaving a swath of destruction in their wake.
Las clases de combate directo como artista marcial o Ninja son complementos comunes a un jinete porque es difícil de evitar estar en el medio de la
batalla cuando se está montando en su Pokémon!
102
Las clases de entrenador
Jinete
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Montado destreza, entrenamiento de la agilidad, novatos o acrobacia de atletismo estático
Efecto: Mientras estás montado en un Pokemon bajo las efects de entrenamiento de la agilidad, los bonos de entrenamiento de la agilidad se duplican.
Conquistador de marzo
[Ordenes] [+ Velocidad] Represalia de Cavalier
Requisitos previos: Embestir velocidad, Adept Acrobacias o Atletismo [+ Velocidad]
Requisitos previos: Montar como Uno, acrobacia de Expertos o atletismo 1 AP
A voluntad - Acción estándar - acción gratis
Objetivo: Su Pokémon con el período previo
Efecto: su ronda, si se utiliza como un monte, el objetivo puede utilizar Dash, Desencadenar: Un enemigo adyacente golpea su montaje con un ataque
explosión, explosión, Cono, o línea se mueve alcance con un rango de paso en Efecto: Usted puede hacer un ataque de Lucha contra el enemigo desencadenante.
lugar de su gama habitual.
103
Las clases de entrenador
Capataz
Soporte Pokémon Activo
Capataces son conocidos por su estilo brutal y exigente, empujando sus Pokémon más duro en la formación de la mayoría de los otros entrenadores se
atreverían. Muchos asumen que la regla capataces sus Pokémon a través de amenazas y abusos, pero algunos capataces tener una comprensión más
profunda con sus Pokémon, que aceptan y abrazan sus regímenes de entrenamiento agotador. Sin embargo, la triste realidad es que otros en efecto,
maltratan a sus Pokémon y gobernar a través del miedo, infundiendo en ellos una necesidad imperiosa de lograr la victoria con el fin de evitar
consecuencias adversas.
Independientemente de sus métodos, no se puede negar que los resultados son Efectiva. heredera de entrenamiento brutal produce Pokémon brutal que
puede mejorar vuelo a través del dolor de la batalla y utilizar técnicas crueles sobre sus oponentes con el efect devastadora.
Muchos son capataces as capacitadores, pero pueden venir de todos los ámbitos de la vida; Pícaros, Roughnecks y de los expertos duros son especialmente
propensos a convertirse en capataces.
104
Las clases de entrenador
Capataz
[Clase]
Requisitos previos: Formación brutal, Novato Intimidar A voluntad - de
acción gratis
Desencadenar: Aplicar Formación Brutal como una acción de formación
Efecto: Usted puede autorizar a su Pokémon hasta tres lesiones. Si tu Pokémon tiene al menos una lesión, se endurece.
Mecánico - Endurecido
Endurecido Pokemon recibir los siguientes beneicios:
» Hey no pierden Puntos de golpe de actuar mientras fuertemente lesionada
» Las lesiones más allá de la quinta no bajan sus puntos máximos de ataque
» Si tienen 1 o más lesiones, ganan 1 a Golpe crítico y rango Efect.
» Si tienen 3 o más lesiones, ganan 1 Evasión y 5 a la Iniciativa.
» Si tienen 5 o más lesiones, que ganar 5 Reducción de daño.
» Si tienen 7 o más lesiones, que son inmunes a la pérdida de puntos de vida (pero no daño) de todos los efects.
» Si tienen 9 o más lesiones, que resistir todo el daño un paso más allá.
105
Las clases de entrenador
Requisitos previos Huelga Desesperadas: Huelga salvaje, x2 Requisitos previos Gambit mortales: 5 Características Taskmaster, Maestro
Experto Escena Intimidar - acción gratis de Escenarios Intimidar - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon desencadena la crueldad, o anota un impacto crítico Desencadenar: Su Pokémon es el objetivo de dañar ataque cuerpo a cuerpo de un
con el ataque dañino. enemigo
Efecto: Su Pokemon podrá aplicar las efects de crueldad al ataque sin Efecto: que desencadenar ataque impacta automáticamente como si se tratara de
gastar Frecuencia de crueldad. efects de crueldad pueden ser un golpe crítico. Antes resuelve daño, tu Pokémon puede utilizar un ataque dañino
comprados como si el enemigo tenía lesiones adicionales igual al 1-objetivo en el enemigo haciendo que el ataque que activa como una interrupción,
número de lesiones en el usuario. Huelga Desperate se puede usar una permitiendo de frecuencia, y también se realiza automáticamente como un golpe
vez por Escena por Pokémon. crítico. Los daños de ambos ataques luego resolver al mismo tiempo.
106
Las clases de entrenador
Embaucador
Soporte Pokémon Activo
Embaucadores desprecian el enfoque directo a la batalla, prefiriendo un uso inteligente de Alictions de estado y los peligros sobre golpeando a sus
oponentes con una fuerza abrumadora. Mientras que muchos Tricksters prefieren convertir ERECHOS en batallas de desgaste, llevando lentamente por
sus enemigos con Burn, Veneno, y efects similares, otros utilizan su experiencia con movimientos estatus de clase como parte de un arsenal versátil, la
creación de sus oponentes para muy oportuno y ataques devastadores.
Uno necesita no lo hace todo en la construcción de un personaje tramposo - de hecho, por lo general es a su ventaja para enfocar y cereza escoger sus
características ya que esta clase abarca una gama más amplia de movimientos estatus de clase que la mayoría de los capacitadores van a utilizar con
regularidad. En combinación con una Duradera alma, un burlador puede depender de Peligros y daño en el tiempo para sobrevivir a sus enemigos. En
combinación con un pícaro, Pokémon y el entrenador puede unirse para dar a sus enemigos un doble golpe de desorientación y confusión.
107
Las clases de entrenador
Embaucador
[Clase]
Requisitos previos: Novato Guile 1 AP -
acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon impacta a un enemigo con un movimiento estatus de clase o un enemigo dispara Peligro de su Pokémon
Efecto: Ater el movimiento se resuelve, tu Pokémon puede llevar a cabo una mala pasada o manipular la maniobra de ese enemigo como acción gratuita. Maniobra
que golpea de forma automática, pero el objetivo debe estar en el rango de la maniobra elegida. Use su propia astucia para resolver manipular rollos.
Requisitos previos cartas marcadas: Tramposo, » Si el movimiento inlicts un Aliction Estado con una salvación
Adept Guile 1 AP - acción gratis Comprobar, todos los objetivos lado afecto obtener una penalización de -4 a
su rimero de verificación Guardar.
Desencadenar: Su Pokémon realiza un enemigo sufering de un Aliction » Si el movimiento disminuye etapas de combate, a continuación, elegir un Stat
Estado o una de las otras condiciones en la siguiente tabla que los inferiores se mueven y bajan por 1 Etapa de combate
adicional.
Efecto: Elegir un Aliction estado o condición del objetivo de disparo se » Su Pokémon gana una garrapata de puntos de golpe temporales.
sufering de; el objetivo sufers un efect adicional de acuerdo con la
siguiente tabla. Stacked Deck sólo podrá AFECT un enemigo una vez por Requisitos previos funcionamiento de la repetición: 3
escena. Características Trickster, x3 Experto Guile diario gratuito - Acción
Condición efect Desencadenar: Su Pokémon usa un movimiento estatus de clase que no se dirige
ni a los enemigos.
Pesadillas, Maldito, Cada vez que el objetivo pierde puntos
Elija un Efect: Su Pokémon gana 1 Etapa de combate en cualquier
sin semillas, Burn, de golpe de la condición de elegido,
estadístico en el que no han ganado una etapa de combate este turno; o
Veneno pierden un adicional de 5 puntos de
ganancias de una segunda Acción estándar A esta ronda que se debe
golpe.
utilizar para hacer una acción A voluntad que no provoca Encore
Parálisis, congelado, que la próxima vez que el objetivo pasa su
Performance; o, si lo están poniendo peligros, pueden colocar una dos
Vortex, Sleep verificación Guardar para la condición elegida,
unidades adicionales; o, si se están activando un tiempo Efect, dura un
se convierten tropezó
período adicional de dos vueltas; o, si se están activando una bendición,
y ralentizado.
gana un uso adicional ..
Confunden, Enfurecer, que sufers objetivo una penalización de -2
supresión, a su precisión y evasión mientras sufering
Enamoramiento desde el elegido Requisitos previos: Sleight 4 Características Trickster, x2 principal
condición. de escenarios Guile - acción gratis
108
Las clases de entrenador
Técnicas Trickster
109
Las clases de entrenador
Enfoque
intuición
según el tipo
110
Las clases de entrenador
Stat Ace
Passive Pokémon Support
Stat Aces hold loyalties only to ability. hey ind Pokémon who are the fastest, or the strongest, or the smartest and then, the Stat Ace
further improves those abilities. No other Trainer can make a Slowbro act with the Speed of a Ninjask. his focus makes them
extremely efective in their element, but might also come with the risk of opening themselves up to weaknesses a more well rounded
trainer wouldn’t have as much issue with. However, it doesn’t take many blows from an Attack or Special Attack Ace to knock out a
foe, not many can wear down a Defense or Special Defense Ace, and it’s hard to get a leg up on a Speed Ace.
Stat Ace, as a Class, allows you to customize Pokémon in ways you typically wouldn’t be able to. By allowing you to bypass Base Stat
Relations for a stat, you can raise Pokémon in rather interesting ways, such as having a Gengar focused on physical attacks and
taking advantage of its awesome physical movepool. It also allows you to further improve Pokémon who are already specialized in a
given stat with innate Combat Stage bonuses, extra Abilities and bonus stats.
111
Trainer Classes
Stat Ace
[Class] [Branch]
Prerequisites: Ace Trainer or Style Expert, 1 Pokémon with the chosen stat of 15 or more, Novice Command or Focus
Prerequisites: 3 Pokémon with the chosen stat at 20 or higher, Novice Command or Focus Static
Efect: Your Pokémon have their Chosen Base Stat increased by +1, and by +1 more for every 10 Levels they have (for example, a Level 20
Pokémon would have your Chosen Stat’s base value increased by +3). Additionally, your Pokémon may ignore Base Relations, as long as they
are adding to the Stat chosen for Stat Ace, and you do not need to “correct” Stats due to this inlated Stat Value.
Note: When you take Stat Ace, choose Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, or Speed. his becomes your Pokémon’s Chosen Stat.
You may take Stat Ace multiple times, choosing diferent Stats each time. If using Style Expert to qualify for Stat Ace, your Chosen Stat must be
the Stat that correlates to your Chosen Contest Stat. Beauty is Special Attack, Cool is Attack, Cute is Speed, Smart is Special Defense, and
Tough is Defense.
Efect: he triggering Pokémon has gains +1 Combat Stage in your Attack Efect: You may activate this Feature to cause one of your
Chosen Stat. (Note: he “Default” number of Combat Stages is Pokémon to use a Physical “Melee, 1-Target” Move as if its range
usually 0) was “Melee, Pass” or “Melee, 3-Targets” instead.
Stat Training Defense Efect: You may activate this feature whenever your Pokémon
[Branch] is hit by a Physical Attack to receive the blow as if your Pokémon’s
Prerequisites: Stat Ace At-Will – Defense Combat Stages were at +6 instead of their current value.
Extended Action
Target: Your Pokémon with at least 1 Tutor Point Special Attack Efect: You may activate this Feature to allow your
Efect: Your Pokémon loses 1 Tutor Point, and learns a Move based on Pokémon to use a Special Burst, Cone, Close Blast, Ranged Blast, or
your Chosen Stat, even if your Pokémon cannot normally learn this Line of any size as a Burst 1, Cone 2, Close Blast 2, or Line 4 instead.
Move:
Special Defense Efect: You may activate this feature whenever your
» Attack: Swords Dance or Rage Pokémon is hit by a Special Attack to receive the blow as if your
» Defense: Iron Defense or Relect Pokémon’s Special Defense Combat Stages were at +6 instead of
» Special Attack: Nasty Plot or Hidden Power their current value.
» Special Defense: Amnesia or Light Screen Speed Efect: You may activate this Feature at any time to cause your
» Speed: Agility or Ater You Pokémon to use a Move as Priority or a Priority Move as Priority
(Advanced).
112
Trainer Classes
Efecto de velocidad: Su Pokémon puede tomar desconectan las maniobras como Especial de Defensa Efecto: he target gains a +2 bonus to Save
acciones Swit. Checks against Confusion, Rage, and Infatuation for each positive
Combat Stage they have in Special Defense, up to a maximum of +6.
realización de estadísticas
[Rama] Speed Efect: he target’s Movement Capabilities are increased by 1
Requisitos previos: 4 Características Stat Ace, el Comando de expertos o de for each positive Combat Stage they have in Speed, up to a maximum
enfoque of +3.
1 AP - Swit Acción Prioritaria (Limited)
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Su Pokémon gana una habilidad, en función de su Elegido Stat,
para el resto de la escena. Conmutación no termina este efect. Stat
Realización solo podrá conceder una capacidad de un Pokémon a la vez.
Si se utiliza una segunda vez en el mismo objetivo, que sustituye a la
capacidad rimero sentado.
113
Trainer Classes
Style Expert
Soporte Pokémon Activo
la competencia concurso es stif. Los participantes tienen que estar preparados para mostrar sus stuf tanto y saber cuándo mostrar sus mejores movimientos.
quellos que profundizar en esta práctica y desarrollar un estilo particular que se conoce como estilo de Expertos. Al igual que Stat Aces afinar en un rasgo
particular entre los Pokémon, Expertos estilo se centran en un determinado concurso de Estilo - belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente - y se esfuerzan
por encarnar este ideal, y ayudar a sus Pokémon hacer lo mismo. En batalla, concursos, y en la vida, que pueden contar con Estilo Expertos para actuar con
una cierta Lavor de la guarida.
que estilo de clase de expertos es muy similar a Stat Ace en que se centra en una determinada Stat - sólo desde el punto de vista concurso. su no quiere
decir que no tienen aplicaciones fuera de concursos, sin embargo. Donde Stat Ace tiene que ver con la enseñanza de Pokémon para luchar con énfasis en su
estadística de combate, el experto en estilo enseña a sus Pokémon para encarnar su elegido concurso Stat en formas que pueden ser igualmente útiles tanto
dentro como fuera de la batalla. Es ciertamente una clase similar, pero con una guarida muy diferent.
114
Las clases de entrenador
Experto estilo
[Clase] [Poder]
Requisitos previos: 3 Pokémon con 3d6 en un especíica cierta concurso Stat de Poins
Requisitos previos: Coordinador, 1 Pokémon con 3d6 en un especíica cierta concurso Stat de Poins estático
Efecto: Su ganancia de Pokémon + 2d6 a su elegido concurso Stat. dados stos se cuentan como si viene de Poins.
Nota: Cuando tomas Estilo de expertos, elegir de belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente. su elegido se convierte en su concurso Stat. Usted puede tomar estilo
de Expertos varias veces, cada vez que la elección de un concurso de diferent Stat.
Cast: When reading the following Features, keep in mind Objetivo: su Pokémon
that Beautiful Ballet and the equivalents for the other Contest Efecto: que apuntar actúa como un elemento de cebo como si tuviera la capacidad
Stats are intended to be usable not only in battle but in de fascinación. Añadir el número de dados de belleza Poins como una bonificación
Contests as well! a todas las tiradas de d20 señuelo.
115
Las clases de entrenador
Estado de frescos Requisitos previos: Enfriar Alegres pasos Requisitos previos: Rango
Conducta Rango 1 A voluntad - de acción gratis abrazo linda 1 A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon utiliza un Cool-Tipo Mover Desencadenar: Su Pokémon utiliza una linda-Tipo Mover
Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado
con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso, con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso,
se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es
posible activar este efect sólo una vez por concurso. posible activar este efect sólo una vez por concurso.
Efecto de batalla: Rango de disparo que Crit del movimiento se incrementa en Efecto de batalla: que pueden desencadenar Pokémon mierda de inmediato hasta
un 3, y los mueve con la interrupción de palabras clave no puede ser activado la mitad de su velocidad de movimiento en metros en cualquier dirección ater su
en respuesta a este movimiento. Es posible activar la regla de frío sólo una vez ataque se resuelve. Es posible activar alegres pasos sólo una vez por Pokémon por
por Pokémon por Escena. Escena.
116
Las clases de entrenador
Trigger: Your Pokémon uses a Smart-Type Move Desencadenar: Su Pokémon utiliza un tipo Tough-Move
Contest Efect: Treat the Move as if it were one step more aligned Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado
with the Contest Type. If the Move would be opposing the Contest con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso,
Type, it is instead neutral. If it is neutral, it is instead matching. You se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es
may activate this efect only once per Contest. posible activar este efect sólo una vez por concurso.
Battle Efect: Elija uno: él activación Pokémon gana un +1 en su rollo de Efecto de batalla: Todos los objetivos afectados por el movimiento son
precisión para cada aliado que alcanzar un objetivo de su movimiento esta empujados fuera de los Pokémon activación por 3 metros. Es posible activar
ronda, o todos los aliados obtener un +1 a su exactitud Rolls contra objetivos Macho de carga sólo una vez por Pokémon por Escena.
del movimiento de Pokémon activación hasta el final del siguiente turno de
tu Pokémon. Es posible activar Asalto calculado sólo una vez por Pokémon
por Escena. Requisitos previos de resistencia: Tough Tumble
Rango 1 Escena - acción gratis
Aprender de sus errores Requisitos previos: Esquema Desencadenar: Su Pokémon toma caída de los daños, comienza a sufocate, o se
Rango inteligente 1 x3 Daily - acción gratis lesiona fuertemente.
Efecto: Su Pokémon puede ignorar hasta X metros de caída en el cálculo de
Desencadenar: Su Pokémon no pasa la prueba de Habilidad. caída de los daños, actuar sin empezar a sufocate para X rondas adicionales,
Efecto: Su Pokémon puede volver a rodar la prueba de habilidad con una o ignorar los efects pérdida de puntos de golpe de la actuación mientras
bonificación igual a su número de dados inteligente del Poins. fuertemente dañado por rondas X. X es igual a la mitad de su número de
dados resistente de Poins.
117
Las clases de entrenador
tipo de Ace
Passive Pokémon Support
En un mundo donde la mayoría de los gimnasios se basan en un tipo particular de Pokémon, Tipo ases son, con mucho, el más común de estos especialistas.
Tipo As que siente un profundo vínculo a un tipo particular de Pokémon, y sobresale en el aumento de ellos. la corbata es tan profundo que pueden cambiar
con el tiempo el mismo tipo de movimientos de sus Pokémon, o enseñar a un Pokémon para usar un movimiento de una manera que normalmente no serían
capaces de hacerlo. Mientras que sus debilidades son más pronunciadas que las de Stat as y expertos estilo, sus puntos fuertes son así.
Type Ace is one of the most popular Classes for its thematic importance to the world of Pokémon. he ability to change the Type of
a Move is also highly valuable to someone who wishes to specialize in a rare Type while retaining some versatility on their teams;
they can train their of-Type Pokémon to take advantage of their specialty Type. Furthermore, Type Aces learn a variety of
techniques to better wield their Type in battle and oten more than make up for any inherent weaknesses of their chosen Type.
118
Trainer Classes
Type Ace
[Class] [Branch]
Prerequisites: 2 Diferent Pokémon of the Chosen Type, Type-Linked Skill* at Novice
Prerequisites: Elemental Connection (of the Chosen Type), 1 Pokémon of the Chosen Type, Type-Linked Skill* at Novice
Nota: Puede ind la Capacidad Tipo estratega y las diversas habilidades última oportunidad en el capítulo de índices y de Documentación, sino porque la
mayoría son exclusivos de su tipo As, se puede ver lo que hacen aquí por conveniencia.
* Habilidades de tipo-Linked: Dependiendo de su tipo elegido para el tipo Ace, los requisitos previos para la clase y sus características variarán, cada tipo
requiere una de dos Habilidades Tipo-Linked. él Type-Linked Habilidades para cada tipo son:
Fantasma:
Volador: Hierba: Supervivencia o Suelo:
Fuego: Enfoque o Intimidar o Hielo: o atletismo
Acrobacias o de educación Percepción o
intimidar Educación Supervivencia
percepción general intuición
Oculta
Veneno: Psíquico: Enfocar o
Normal: Encanto o la Rock: Combate o Acero: Atletismo o Agua: Atletismo o la
intimidar o Educación Oculta
intuición supervivencia intimidar intuición
Sigilo
Nota: Usted puede tomar Tipo Ace varias veces. Cada vez, debe elegir un tipo diferentes y por debe especificar de qué tipo se toma una característica. requisitos
de habilidad para el tipo Ace siempre coinciden con las habilidades de Tipo-Linked para ese tipo.
119
Las clases de entrenador
Insectoid Utility Requisitos: Tipo de Ace, Bug como Clever Ruse Requisitos previos: Tipo Ace, Oscuro como ha
elegidos tipo estático elegido Tipo A voluntad - de acción gratis
Efecto: Su Pokémon con las siguientes capacidades tienen las mejoras Desencadenar: Su Pokémon pierde todos los objetivos con un ataque DarkType
a continuación se les aplica. en su turno
» hreaded: Su Pokémon puede utilizar su hreaded Efecto: Su Pokémon pueden aplicar dos de las siguientes efects ater ataque
ataque para realizar el viaje, garra, empuje y desarmar que activa se resuelve. Su Pokémon también puede tomar una acción
maniobras de combate e ignora las restricciones de peso y estándar para activar esta función. Su aspecto puede ser activado sólo una
tamaño antes de hacerlo. vez por ronda.
» Wallclimber: Inmunidad para empujar y efects viaje. » Hey ganar 4 Evasión de una ronda completa.
» Paseo por la naturaleza: La inmunidad a la más lenta o pegado en su » ataques heredero ignoran Evasión de estadísticas hasta que el
Los terrenos apropiados. final de su siguiente turno.
» Cielo: Su Pokémon tiene un +1 a su velocidad » Hey puede desacopla automáticamente como acción gratuita.
Evasión.
Ataque furtivo
Evolución iterativo [Pedidos] [Stratagem]
[Pedidos] [Stratagem] Requisitos previos: Clever Ruse, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar 2
Requisitos previos: Insectoid utilidad, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto AP - Acción estándar
Objetivo: Su oscuro Tipo de Pokémon
Enlazar 2 AP - Acción estándar Efecto: Si bien esta función está obligado, cuando se ataca a los enemigos
Desencadenar: su Pokémon que se desmayó, flanqueado, se encogió, Dormir, Atrapado, tropezó, sin
Efecto: Si bien esta función está obligado, si el ataque del darse cuenta de la presencia de tu Pokémon, o de otra manera no esperar
insecto-Type de su Pokémon fuera a hacer daño Super-Efectiva, un ataque, el objetivo gana un +2 a Rolls precisión y un bono a las tiradas de
gana un bono de 2 a Precisión. Si se fuera a hacer daño neutral, gana daño igual a tu Tipo-Linked rango de habilidad.
una bonificación a su rollo de daño igual a su tipo-Linked rango de
habilidad. Si se resistió, se resistió a un paso menos. se calcula su
ater de aplicar cualquier otro efects que modificarían efectividad antes Requisitos previos tortuosos: Clever Ruse, Habilidad Tipo-Vinculado a x2
de hacer la tirada de precisión, tales como la capacidad vidrio tintado. Escena Experto - acción gratis
Solicitar disrupción Requisitos previos: Insectoid utilidad, Habilidad Desencadenar: Su Pokémon golpea con un DarkType perjudicial Mover
Tipo-Vinculado al Maestro
Efecto: Ater ataque que activa se resuelve, el objetivo del ataque gana
x3 diaria - acción gratis una lesión y se queda dormido. Si este ataque los pondría son 3 o más
Desencadenar: Su Pokémon golpea con un Bug-Tipo Mover lesiones o en o por debajo del 25% de sus puntos de golpe máximos, el
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del usuario, todos los objetivos afectados objetivo en lugar queda desmayado. Huelga negro y salida se puede
por el movimiento se ralentizan, ceder por un -X a Rolls exactitud, y se encogió por utilizar sólo una vez por escena.
los ataques dañinos de 16+.
120
Las clases de entrenador
Requisitos previos Rugido del tirano: Tipo Ace, Dragón como x2 Requisitos previos de encierro: Tipo Ace, Electric como ha elegido
elegido Tipo de escena - acción gratis Tipo A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon golpea con un movimiento de Tipo Dragón Desencadenar: Dañar Ataque eléctrico de su Pokémon sería inlict
Efecto: Su Pokémon crea una explosión 2, ralentizando todos los enemigos de la parálisis en un enemigo ya Paralizado
zona y haciendo que los enemigos pierdan 1 Etapa de combate en cualquier Stat Efecto: Durante 1 asalto completo, el enemigo se encuentra en su lugar Stuck y
en el que tienen etapas de combate positivos. sólo se puede utilizar movimientos de frecuencia a voluntad.
montañés Sobrecarga
[Pedidos] [Stratagem] [Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Rugido del tirano, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar Requisitos previos: Plano fijo, Tipo-Linked Habilidad en Adept Enlazar 2 AP
2 AP - Acción estándar - Acción estándar
Objetivo: Su Tipo Dragón Pokémon Objetivo: su Pokémon
Efecto: Si bien esta función está sujeta, el objetivo gana X Reducción de Efecto: Mientras se Bound esta función, siempre que el objetivo impacta a un
daño de los ataques de Tipo Dragón, y obtener una bonificación + X a las enemigo con un ataque eléctrico, pueden optar por tener al enemigo perderá
tiradas de daño con ataques con tipo-Dragón contra otros blancos con puntos de golpe igual a valor Tick del objetivo, más el rango de habilidad
tipo-Dragon. X es igual a su tipo-Linked rango de habilidad. Tipo-Linked. Si lo hacen, el objetivo pierde una garrapata de puntos de golpe
ater el ataque se resuelve.
Su voluntad no se coloca Requisitos previos: Rugido del tirano, Habilidad Cadena de relámpagos Requisitos previos: Plano fijo, Tipo-Linked
Tipo-Vinculado al Maestro Habilidad en el Master X3 Daily - acción gratis
A voluntad - de acción gratis Desencadenar: Su Pokémon golpea con un 1-objetivo dañino ataque eléctrico
Desencadenar: Su Tipo Dragón Pokémon tiene un impacto crítico o un
daño masivo Efecto: Escoger otro Pokémon Trainer o menos de 3 metros del blanco
Efecto: Su Pokémon gana 1 Etapa de combate en cada uno de Ataque, ataque del ataque. Es posible repetir el ataque que activa frente a la meta, con
especial y velocidad. Su voluntad no Párese puede desencadenar una sola vez una pena de daños -5. Si se golpea, es posible repetir el ataque por
por escena por Pokémon. tercera vez contra un enemigo menos de 3 metros del segundo objetivo,
esta vez con una penalización de -10 daños. l tercer objetivo no puede
ser la misma que la meta original.
121
Las clases de entrenador
Luces de colores Requisitos previos: Tipo Ace, Hada que ha Close Quarters Dominio
elegido Tipo A voluntad - Especial [Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Tipo Ace, Lucha como usted ha elegido Tipo de
Efecto: Cuentos de Pokémon tipo pueden activar las luces de hadas como acción enlace 2 AP - Acción estándar
estándar para crear 3 Luz de Navidad que revolotean a su alrededor. Siempre Objetivo: su Pokémon
que el objetivo es atacado por un enemigo dentro de los 6 metros, que pueden Efecto: Mientras se Bound esta característica, movimientos de lucha-Tipo del
gastar una luz de hadas a ganar ya sea inmediatamente una garrapata de puntos objetivo causan enemigos para convertirse en marcados por el objetivo durante 1
de golpe temporales, o para utilizar el movimiento Hada del viento como acción asalto completo. Si el objetivo es un Pokémon FightingType, también puede
gratuita. marcar el enemigo por una vuelta completa al chocar con un garfio, de viaje, o
empujar la maniobra.
Especial: Luz de Navidad también proporcionan una iluminación suave,
comparable a una vela. Como una acción extendida tu Pokémon puede controlar
las luces de forma individual, sino que debe permanecer dentro de los 6 metros Los enemigos marcados provocan un ataque de oportunidad del
de los Pokémon que los creó. Pokémon que los marcó si mierda de una casilla adyacente a un
cuadrado que no es adyacente, incluso si utilizan una maniobra de
desengancharse. Los objetivos no se pueden marcar por más de un
Requisitos previos del favor Arcano: Luz de Navidad, Habilidad Pokémon a la vez.
Tipo-Vinculado a x2 Escena Adept - acción gratis
Camorrista Requisitos previos: Close Quarters Maestría, Habilidad
Desencadenar: Su Pokémon utiliza un Tipo Hada Mover Tipo-Vinculado a x2 Escena Adept - acción gratis
Efecto: Su Pokémon y todos los aliados en el campo de la ganancia de una
+ 1 Bonus a todos los rollos para una ronda completa.
Desencadenar: Su Pokémon realiza un ataque Lucha
Fey Trance Efecto: Ataque a su lucha tiene un alcance de Ráfaga 1, amistoso en
[Pedidos] [Stratagem] lugar de la gama habitual, y se ocupa FightingType daños.
Requisitos previos: Luz de Navidad, Habilidad Tipo-Vinculado al Experto Enlazar
2 AP - acción gratis
Objetivo: su Pokemon Cara me Whelp Requisitos previos: Cerrar Quaters Maestría, Habilidad
Efecto: Si bien esta función está obligado, siempre que el objetivo usa un Tipo-Vinculado al Experto estático
movimiento 1-Objetivo con la palabra clave Social o un cuento de Estado del
tipo Move, el enemigo golpeado por el movimiento de disparo se enamora de
su Pokemon, e inmediatamente Mierdas hacia su Pokemon, perdiendo su Efecto: Mientras que su Pokémon es adyacente a un enemigo que señalizados,
próximo Acción mierda. His puede AFECT un enemigo especíica sólo una ese enemigo gana un penal a Rolls-X de precisión y una penalización de -10 a
vez por escena. las tiradas de daño en ataques que no se dirigen a los Pokémon que los marcó.
X es igual a la mitad de su tipo-Linked rango de habilidad.
122
Las clases de entrenador
Ventilador él Llamas Requisitos previos: Llama más brillante, Habilidad Tornado de carga Requisitos previos: Celeridad, Habilidad
Tipo-Vinculado al Maestro Tipo-Vinculado al Master X3 Daily - Especial
123
Las clases de entrenador
Requisitos previos fantasma paso: Tipo Ace, Santo como ha Frustrando follaje Requisitos previos: Tipo Ace, Hierba que ha
elegido Tipo A voluntad - de acción gratis elegido Tipo A voluntad - Acción extendido
Efecto: Su fantasma-tipo Pokémon puede activar esta función por el Objetivo: Su Pokémon con una hierba-Estado del tipo Mover
gasto de una mierda acción de retirarse de la ield. Hey, no pueden ser Efecto: Elige una hierba-Estado del tipo Clase Mover conocido por el objetivo.
dirigidos en forma alguna durante este tiempo. Al comienzo de su se elige Move ya no ocupa una ranura Mover. Un Pokémon puede tener sólo
siguiente turno, reaparecen en cualquier casilla de su elección que un movimiento eludir el límite de movimiento a la vez; si se elige un nuevo
podrían haber Shited a partir de su ubicación anterior. Cada Pokémon movimiento de un Pokémon, el movimiento anterior pierde esta efect.
puede activar Ghost Paso sólo una vez por escena.
124
Las clases de entrenador
Requisitos previos moldear la Tierra: Tipo Ace, Planta como x2 Requisitos previos hielo glacial: Tipo de Ace, hielo como
elegido Tipo de escena - acción gratis elegidos tipo estático
Desencadenar: Your Pokémon with the Groundshaper Capability uses Efecto: Su hielo-Pokémon Tipo reducción de ganancia daño igual a su
a Ground-Type Move tipo-Linked rango de habilidad contra las peleas, Fuego, Roca, y los
Efect: Your Pokémon may use the Groundshaper Capability as a ataques de acero con tipo de las que tomaría daños Super-Efectiva.
Free Action. When used this way, Groundshaper creates Spike
Hazards in each square turned into Rough or Slow Terrain. If you
wish, instead of Groundshaper’s normal range, you may choose to Vórtice polar
afect the square targeted by the attack and all cardinally adjacent [Orden] [estratagema]
squares. If the triggering Move is a Burst, Blast, Line, or Cone, you Requisitos previos: Hielo glacial, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar 2
may choose to afect all squares in the targeted area instead. AP - Acción estándar
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Mientras que esta estratagema está obligado, tu Pokémon puede activar
movimientos y habilidades como si estuvieran en granizo.
Desert Heart
[Order] [Stratagem] El celo del Ártico Requisitos previos: Hielo glacial, Habilidad Tipo-Vinculado
Prerequisites: Mold the Earth, Type-Linked Skill at Adept al experto. x2 escena - acción gratis
125
Las clases de entrenador
Requisitos previos ordinarias adicionales: Tipo Ace, normal como Potent Venom Prerequisites: Type Ace, Poison as Chosen
usted ha elegido Tipo A voluntad - Acción extendido Type At-Will – Free Action
Objetivo: Su Normal: Tipo de Pokémon con la última oportunidad o estratega Trigger: Your Poison-Type Pokémon inlicts Poison on a foe
normal
Efecto: Sus Pokémon ganancias de la última oportunidad o la capacidad estratega Efect: he foe does not necessarily lose Special Defense Combat
normal, lo que uno es que aún no lo han hecho. Ordinaria adicional puede dirigirse Stages from Poison; instead, they lose Combat Stages in the Combat
a un Pokémon sólo una vez. Stat of your choice. Whenever the target loses Hit Points from Poison,
they lose additional Hit Points equal to your Type-Linked Skill Rank.
claramente perfecto
[Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Extra ordinaria, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Debilitate
[Order] [Stratagem]
Enlazar 2 AP - Acción estándar Prerequisites: Potent Venom, Type-Linked Skill at Adept
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Si bien esta función está sujeta, en vez de rodar por los daños con Bind 2 AP – Standard Action
movimientos normales de tipo A, tu Pokémon actúa como si se rodaron el Target: Your Poison-Type Pokémon
valor máximo de su daño Dice Roll. Claramente perfecto sólo funciona Efect: While this Feature is Bound, when the target sucessfully hits a
para la instancia rimero del Daño Los dados ruedan sobre los golpes Poisoned or Blighted foe with a PoisonType Move, the foe gains a -2
críticos. penalty to Accuracy Rolls and Evasion for one full round.
Efecto: Se utiliza el valor más alto de daños para el movimiento de disparo. Efect: Your Pokémon may use either Smokescreen or Poison Gas
(Ejemplos: La vuelta es DB 9, estrujar nunca ha disminuido su daño debido a as if they were on their Move List. When used this way, these Moves
puntos de golpe del destino, Retaliate es DB 14) nueva normalidad sólo ignore Frequency Limitations, and are used as a Ranged Blast 3,
puede utilizarse una vez por escena por Pokémon. Nueva normal no puede with the blast centered on the square targeted by the triggering
elevar Daño base de un movimiento por encima de 14; Si un movimiento attack. Poison-Type Pokémon are not negatively afected by Smoke
tendría su Daño base elevada por encima de ese valor, en su lugar se eleva Screens created this way. Your Pokémon may also trigger Miasma
a 14. deliberately as a Standard Action.
Simple Improvements Prerequisites: Extra Ordinary, Corrosive Blight Prerequisites: Potent Venom, Type-Linked
Type-Linked Skill at Master Skill at Master Daily x3 – Free Action
126
Trainer Classes
Psionic Sponge Prerequisites: Type Ace, Psychic as Grava antes de mí Requisitos previos: Tipo Ace, Roca como ha
Chosen Type At-Will – Special elegido Tipo A voluntad - de acción gratis
Efect: Your Psychic-Type Pokémon may activate Psychic Sponge as Desencadenar: Su Roca-tipo Pokémon pierde todos los objetivos con un
a Shit Action to add a Psychic Type Move known by an ally within X ataque Roca-Type, recibe una lesión, sufers un golpe crítico, o se desmaya.
meters to their Move List until the end of their turn. his does not
allow them to have duplicate Moves in their Move List. his Feature Efecto: Crear un Stealth Rock Peligro adyacente a su Pokémon.
may only be used once per Pokémon per Scene, and X is equal to
your Type-Linked Skill Rank.
Más grande y Boulder Requisitos previos: Grava antes de mí, Habilidad
Tipo-Vinculado a x2 Escena Adept - acción gratis
Mindbreak
[Order] [Stratagem]
Prerequisites: Psionic Sponge, Type-Linked Skill at Adept Desencadenar: Su Pokémon golpea con un RockType perjudicial Mover
Bind 2 AP – Standard Action Efecto: Todos los objetivos afectados por el movimiento de disparo se empujan
Target: Your Psychic-Type Pokémon varios metros igual a la mitad de su tipo-Linked rango de habilidad o menos, y se
Efect: While this Feature is Bound, the target’s damaging vuelven vulnerables a una ronda completa. Crear un Stealth Rock Peligro
Psychic-Type Moves gain a +1 Bonus to Efect Range and a +3 adyacente a cada enemigo golpeado de esta manera.
Bonus to Damage Rolls for each of the following conditions that the
target is sufering: Bad Sleep, Confusion, Curse, Disabled, Flinch,
Infatuation, Rage, or Suppression. Duro como el esquisto
[Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Grava antes de mí, Tipo-Linked Habilidad en el Experto
Psychic Resonance Prerequisites: Psionic Sponge, Type-Linked
Skill at Expert Enlazar 2 AP - Acción estándar
Objetivo: Su Roca-tipo Pokémon
Scene x2 – Free Action Efecto: Mientras se Bound esta característica, aliado Stealth Rock peligros
Trigger: Your Pokémon hits a foe with a Psychic-Type Status Move a 4 metros de tu Pokémon no se usan cuando un enemigo que
desencadena a menos que quiera que sean. Siempre que el objetivo sufre
Efect: Your Pokémon may use the Move Encore against the triggering daño Super-Efectiva de un Agua, Planta, Tierra, lucha, o Acero Ataque
foe, as if it was on their Move List. tipo, que pueden consumir un aliado Trampa Rocas de peligro dentro de 4
metros para crear una armadura temporal que les otorga Reducción de
Force of Will Prerequisites: Psionic Sponge, Type-Linked Skill at daño igual a su Habilidad Tipo-Linked rango de una ronda completa.
Master
Efecto: Mover las ganancias que la palabra clave Smite para ese uso.
127
Las clases de entrenador
Requisitos previos pulido brillo: Tipo Ace, como acero elegido ¡Inundar! Requisitos previos: Tipo As, El agua como elegido Tipo A
Tipo estático voluntad - de acción gratis
Efecto: que Efect alcance de su Movimientos de acero de tipo de Pokémon se Efecto: Su agua Tipo Pokemon puede activar inundación! como una mierda acción
incrementa en 2. de usar una dañina de agua tipo se mueven como si tenía una variedad de la línea
4 o Cerrar Blast 2 en lugar de su gama habitual.
hierro Grit
[Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Shine pulido, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto pecera Técnica
[Pedidos] [Stratagem]
Enlazar 2 AP - Acción estándar Requisitos previos: Habilidad de inundación !, Tipo-Linked al Adepto
Efecto: Cuando esta función se une, el objetivo gana 1 Etapa Enlazar 2 AP - Acción estándar
Defensa de Combate. Mientras que la función permanece unida, Objetivo: su Pokémon
Defensa Stat del objetivo no se puede bajar, y sus etapas combate Efecto: Mientras que esta estratagema está obligado, tu Pokémon puede activar
defensa no se puede bajar. movimientos y habilidades como si estuvieran en tiempo lluvioso.
Requisitos previos asalto Armor: Shine pulido, Habilidad Tipo-Vinculado Fuente de la Vida Requisitos previos: Vinculado-Tipo de inundaciones
al experto !, Habilidad en X3 Experto Daily - acción gratis
x2 escena - acción gratis Desencadenar: Su agua Pokémon Tipo golpea con un ataque
Desencadenar: Su Pokémon golpea con un ataque Efecto Acero Tipo: tu dañino Agua-Type
Pokémon puede añadir su Stat Defensa a su Tirada de Heridas en lugar del stat Efecto: Usted puede optar por tomar una penalización a la Lista de daños
ofensivo publicidad normal del ataque. por el ataque hasta el triple de su tipo-Linked rango de habilidad o hasta la
mitad de la tirada de daño para el ataque que activa, lo que sea menor. Sus
Pokémon ganancias dos veces ese valor en puntos de golpe temporales y
Requisitos previos verdaderos de acero: Shine pulido, Habilidad pueden curarse de un Estado Aliction. Fuente de la Vida sólo puede
Tipo-Vinculado al Maestro utilizarse una vez por escena por Pokémon.
128
Las clases de entrenador
Empaque:
Una clase que crea el embalaje de alimentos para ellos y sus aliados, que puede proporcionar una instantánea buf en la batalla y cambiar el rumbo.
Educación, Supervivencia
Los investigadores estudian diversos ields académicos y las aplican a Pokémon: El conocimiento general, boticario, Botánica, Química,
Climatología, Crystal Artiice, Ocultismo, paleontología, y Pokémon Caretaking.
Habilidades:
Superviviente Supervivencia
Entrenador de combate:
Una clase orientada a los espacios naturales que pueden especializarse en una variedad de terrenos, ganando la capacidad de crear trampas improvisadas, vuelo
con el medio ambiente, y ayudar a sus aliados frente a su entorno.
129
Las clases de entrenador
Cocinero
La elaboración de
Cualquier persona que pone un poco de EFORT en ella se puede preparar una merienda, pero los cocineros son verdaderos maestros de la cocina. Chefs
encanta coleccionar recetas y hacer que los alimentos para ellos y sus aliados. heredera elección de las recetas dicta su utilidad; se puede cocinar cualquier
cosa, desde cebo a las vitaminas. Cualquiera que sea cocineros optan por especializarse en, que están seguros de salir de sus aliados satisied.
Muchos cocineros no viajan, prefiriendo ind empleo remunerado en un restaurante u otro establecimiento; los mejores chefs pueden ganar
mucho de la fama e incluso un buen dinero de esta manera. Otros cocineros a la profesión, precisamente porque siempre están en el camino, y
aprender a cocinar uno mismo reduce los costes.
Nota: Cocineros necesitan tener acceso a una cocina o en un kit de cocina para crear alimentos.
Cuando los cocineros crean un alimento, dejarlos LUF que a su gusto! Tal vez una chef le gusta hacer pasteles puf, tal vez otro hace
golosinas saludables; tal vez otro es el especialista de sopa. Deje que sus jugadores tienen creativa en la descripción de sus alimentos!
130
Las clases de entrenador
Cocinero
[Clase]
Requisitos previos: Cocina básica, Novato intuición A voluntad -
Acción extendido
Efecto: Se puede usar cualquier receta de cocina que le corresponden.
Efecto: Siempre que se crea un aperitivo con una característica Chef, es posible Ingrediente 2: Letovers o conservas
asignarle un sabor elegido de salado, agrio, picante, seco y dulce. Sabrosos Efecto: Se mezclan los dos ingredientes en un bocadillo que ha incidido la misma
aperitivos se deben asignar sus correspondientes gusto. Cada vez que un como sus ingredientes. él dos ingredientes deben ser elementos diferentes.
Pokémon oficios en una digestión Buf, desde un aperitivo con un gusto asignado
que no les gusta, que adquieren las siguientes bonificaciones:
131
Las clases de entrenador
Chef Recipes
132
Trainer Classes
Chronicler
Soporte Pokémon pasiva
Viajes e Investigación
Past experience and examples are both great tools for learning. Even in the realm of Pokémon combat this is true; having witnessed
a Move and being able to study its dynamics is an extremely useful thing. And what better way to do this than to have it recorded?
Cronistas sacar provecho de este concepto, acercándose a la carga y capturar los detalles iNest sobre cómo se ejecuta un movimiento, ya sea a
través de la fotografía, la apreciación artística que más tarde se convierte en una pintura u otra obra de arte, o el análisis que va en un diario. A
partir de esto se puede aprender cómo evitar mejor que en el futuro, y potencialmente incluso enseñar a sus Pokémon para usarlo.
Cronista que la clase introduce bonificaciones para el mantenimiento de registros de movimientos y entornos, pero su principal atractivo es un método
alternativo utilizando tutoría estos registros. Características stos permiten tomar los movimientos que comúnmente vemos y ponerlos en contra de sus
enemigos. Además, sus requisitos de entrada y una dependencia de Habilidad universalmente útil que sea una clase agradable para capacitadores que no se
especializan en el entrenamiento de combate.
133
Las clases de entrenador
Cronista
[Clase]
Requisitos previos: Percepción novato 1 AP -
Swit Acción, interrupción
Objetivo: Un Pokémon, Entrenador, Mover o Ubicación.
Efecto: Haces Registro del objetivo. Los registros pueden ser colocados en un archivo como una acción extendida. Cuando se toma Cronista, se obtiene un
archivo.
Archivo:
Proile Archivo: Usted puede colocar registros de Pokémon y capacitadores en su Archivo Proile. Se gana un +2 en Charm, Guile,
Comando, intimidar, y cheques intuición de orientación Pokémon y formadores en el Archivo Proile.
Técnica de Archivo: Usted puede colocar registros de movimientos en su técnica de Archivo. Usted y su Pokémon gana 2 Evasión contra movimientos
en sus Archivos Técnica.
Archivo de Viajes: Usted puede colocar Registros de Ubicaciones en el Archivo de viaje. Cuando ganas Archivo viaje, elija ojo o percepción. Mientras se
encuentra en una ubicación en el Archivo de viaje, usted tiene la capacidad elegida y ganar una bonificación de +2 a las pruebas de Percepción a notar el
medio ambiente.
134
Las clases de entrenador
Requisitos previos: Análisis cinematográficas 4 Características Cronista, la Recreación - Técnica Archivo: Recreation may be triggered as
percepción Maestro x3 - Daily acción gratis your Pokémon gains Initiative. Select a Record of a Move in your
Technique Archive that your Pokémon can learn by Level Up, TM,
Efecto: Usted analiza un registro en uno de sus archivos. efect de análisis or Move Tutor. Your Pokémon may perform that Move as if it was
cinemático depende del Archivo del Registro se encuentra en. Cada uno de on its Move List. You may select a speciic Move only once per day.
estos efects sólo podrá utilizarse una vez por escena.
Estudio del carácter - Proile Archivo: Puede desencadenar estudio del Situational Awareness – Travel Archive: You may only use
personaje cuando usted o un aliado hace un encantamiento, Comando, Guile, Situational Awareness if you analyze a Record of your current
intimidar o intuición Comprobar la orientación del tema de su registro. Hacer Location. When used this way, you may activate it as an Interrupt.
una percepción Comprobar y sustituir la habilidad de disparo Comprobar con Choose an ally; that ally may take their next action as Priority
el resultado. (Advanced).
135
Trainer Classes
Fashionista
La elaboración de
El hábito no hace al hombre, pero pueden hacer que el hombre parece grande. ambién están también inluential inesperadamente cuando se trata de criar y
luchando contra Pokémon. Held artículos se convierten fácilmente el rumbo de la batalla, y una Fashionista es un experto en no sólo crating retenidos Artículos
y outitting sus Pokémon con sólo los elementos de la derecha para el trabajo, pero ellos y sus aliados dando cambios de imagen a la mala en donde se carece
de artículos de moda.
espectáculos de Pokémon de una fashionista de Held Items elegantes con dinamismo y estilo que hacen un promedio de Pokémon Ojalá que tenían.
hey'll gire rápidamente a través de un armario de accesorios adecuados para cualquier situación, wat fragancias votos a través de la battleield con su
incienso, y mucho más.
Aparte de los artículos de incienso que crean y sus salvaguardas tiempo, un Fashionista es capaz de LUF sus Held Items de manera bastante versátiles.
Usted podría ser un fabricante de sombreros, alguien que se especializa en las bufandas y chales, o usted podría pegarse a la creación de pequeños trajes y
chaquetas para su Pokémon. Como chef, Fashionista es una buena clase para permitir la creatividad y la descripción brillo de un jugador.
136
Las clases de entrenador
fashionista
[Clase]
Requisitos previos: Dos de encanto, Comando, Guile, intimidar o intuición al principiante A voluntad - Acción
extendido
Efecto: Es posible que CRAT cualquier receta Fashionista las que tiene derecho.
Especial: Cuando se toma Fashionista, elegir dos de encanto, Comando, Guile, intimidar o intuición para convertirse en sus habilidades Fashionista. Habilidades
él que elija debe estar en el rango principiante o superior.
Cambio de imagen gallardo Requisitos Versatile Wardrobe Prerequisites: Fashionista, two Fashionista
previos: Fashionista Enlazar 2 AP - Acción Skills at Adept
extendido
Objetivo: Un entrenador o Pokémon At-Will – Extended Action
Efecto: Cuando se activa Dashing cambio de imagen, elija uno de aparato o Target: Your Pokémon with at least 2 Tutor Points remaining
artículo Held que puede crear. Si bien esta función está sujeta, el objetivo gana las
efects del artículo elegido, siempre y cuando que normalmente serían capaces de Efect: he target loses 2 Tutor Points and then becomes chic. Chic
dotar a ella (por ejemplo: Entrenadores no pueden equipar objetos de incienso) Pokémon gain two extra Held Item slots with which they can carry
.hey no tienen que tomar hasta un equipo o ranura artículo Held para obtener esta Held Items. However, the items in these slots have no efect and are
beneit. Un objetivo sólo puede ser afectada en la una instancia de Dashing cambio not treated as equipped. As a Swit Action on their turn, Chic Pokémon
de imagen a la vez. may swap a currently active Held Item with an item stored in these
slots. Chic Pokémon may not carry multiple items of the same type or
with repeated efects.
Requisitos previos estilo es
eterna; Fashionista 1 AP - acción
gratis Note: Un elegante Pokémon no quede suprimido hasta que cambian a
Desencadenar: Your Pokémon is Disarmed or would have their Held Decidir artículo en su ranura de artículos Held activo, pero incluso si
Item removed by another efect such as hief or Covet luego cambiar la opción Punto a cabo, ellos permanecen inhibidos
durante el resto del combate. Un elegante MegaEvolved Pokémon sigue
Efect: Your Pokémon instead retains their Held Item. Style is Eternal siendo MegaEvolved incluso si cambian su artículo Held activo.
may only be used once per Scene per Pokémon.
Accessorize Prerequisites: Dashing Makeover, one Fashionista Skill Vestirse para impresionar
at Adept Static [Pedidos]
Requisitos previos: Versátil Armario, dos habilidades Fashionista en x2
Escena Experto - Acción estándar
Efect: You may wear and beneit from two Accessory Slot Items at
once. he two items must be of diferent types and must not share an Objetivo: Su elegante Pokémon
efect. For example, a Fire Brace cannot be paired with another Fire Efecto: Su Pokémon gana el efect de todos los elementos de ranuras adicionales
Brace or a Fire Plate, but it could be paired with an Ice Brace, a Fire otorgados por Versátil Armario para una ronda completa. Vestirse para impresionar
Booster, or a Stat Booster. sólo podrán dirigirse a un Pokémon una vez por escena.
137
Las clases de entrenador
Fashionista Recetas
Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena
como una acción gratuita para ganar una bonificación de +4 a una sola
verificación Guardar.
Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena como
una acción gratuita para causar un enemigo dentro de los 5 metros para tomar una
- 2 pena a todos los rollos para una ronda completa.
138
Las clases de entrenador
Investigador
La elaboración de
Viajes e Investigación
entrenador de combate
l mundo es un gran lugar con muchos temas complejos. Simplemente no es posible que alguien sepa todo acerca de todo, pero profundizando en un
puñado de temas puede cosechar muchos beneicios. Mientras que la mayoría de los entrenadores tienen como objetivo ser el mejor, los investigadores
pretenden saber más. Los investigadores se convierten en expertos en los temas que les interesan. bueno aprender cómo aplicar esta información a
conlictos de y en la battleield por igual.
Clase Investigador que es quizás una de las clases más diicult y sutiles para jugar, pero extremadamente versátil en su ámbito de aplicación; el conocimiento
es poder, ater todos. Los investigadores de todo deben elegir con cuidado cómo proceder con sus características, como la elección de la especialización hará
un gran impacto en la forma en que son capaces de aplicar sus habilidades. El investigador se trata de tener los conocimientos necesarios para sacar el
máximo partido de cualquier situación o reto.
Cuando usted decide tomar la clase Investigador, se avanzará en campos de estudio que representan los temas más estrechas de la investigación.
Dos personajes con la clase investigador puede jugar muy diferently como resultado!
de fundido Nota: Hacer una pesada personaje en Educación Tecnológica pero no quiere centrarse en la química como
un campo de estudio? él Hacer Porygon sueño de Mareep? libro suplemento tiene tres campos adicionales de estudio basado en la
Educación Tecnológica, centrándose en modiication Poké Ball y la personalización, la robótica y la cibernética. Obviamente, no todos ellos serán
apropiados para cada campaña, que es por eso que están en un libro suplemento, pero la mayoría de los ambientes modernos pueden manejar
un poco de tecnología avanzada Poké Ball y utilizar ese campo de estudio.
139
Las clases de entrenador
Investigador
[Clase] [Poder]
Requisitos previos: Una Habilidad Educación en Novato Rango estático
Efecto: Elija dos Investigador campos de estudio. Usted puede tomar características de esos campos que lleven esta instancia del Investigador. Obtener una
característica de un campo Investigador elegido para las que tiene derecho.
Nota: El investigador se divide en varios campos de estudio. El usuario no puede tener las características de un campo de estudio que no haya elegido con la
característica Investigador base. Usted puede tomar Investigador cualquier número de veces, cada vez que la elección de dos diferentes campos de estudio.
Amplitud de conocimientos Requisitos previos: Novato Instantáneos Requisitos previos de análisis: Experto
General de Educación estático en educación general A voluntad - Acción extendido
Efecto: Se gana tres Habilidad bordes de las que tiene derecho. Los bordes stos se Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos restantes del tutor
deben utilizar para obtener una ventaja Habilidad con un Bonus de Educación, o
para obtener una ventaja que tiene una habilidad Educación como condición previa Efecto: Su Pokémon pierde 2 Puntos tutor y gana la habilidad de prevenir
que se encuentran. a.
Vivir y aprender Requisitos previos: Adept x3 General Ecos del Futuro Requisito previo: x2 Maestro
de Educación Diaria - acción gratis General de Educación Diaria - acción gratis
Desencadenar: Usted o su señorita Pokémon con un ataque, fallas una prueba de Desencadenar: Usted o su Pokémon hacer una tirada
Habilidad, o no una verificación Guardar Efecto: Es posible que tirar dos veces y tener el mejor resultado.
Efecto: Añadir la mitad de su rango de Educación General a la siguiente tirada
del mismo tipo que el usuario hace activación.
140
Las clases de entrenador
Requisitos previos perfumador Novato Medicina Técnicas médicas Requisitos previos: Parche Cure, experto en
Educación A voluntad - Acción extendido medicina Educación 1 AP - Acción Swit
efects: Ganas utilizar cualquier receta boticario que le corresponden. Desencadenar: Aplicar un elemento restaurador
Efecto: El objetivo obtiene que una garrapata de puntos de golpe, más una
cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu Rango Educación Medicina.
Parche Cure Requisitos previos: Boticario, Adept Medicina Educación
A voluntad - Acción extendido
Requisitos previos Blend medicinales: Boticario, Maestro de la Medicina
Objetivo: Un artículo restaurativa Educación A voluntad - Acción extendido
Efecto: Destilar el objetivo, ganando 3 Parches restaurativas. Parches
restauradores tienen incidido la misma los elementos de los que fueron ingredientes: Dos restauradores, o un reconstituyente y una X-Item
creados, pero sólo se pueden aplicar como una acción extendida.
Efecto: Fundes los dos ingredientes, creando un elemento que tiene las
propiedades de ambos. Si elige dos restauradores, que no pueden ser
restauradores con incidido la misma (no se podía, por ejemplo, mezclar
una poción y un Super Poción). Si se utiliza un parche restaurativa como
ingrediente, el elemento resultante sólo puede ser utilizado como una
acción extendida.
141
Las clases de entrenador
Crystal Artiicer Requisitos Puñado de Fuerza Requisitos previos: Crystal Artiicer, Maestro de
previos: Gema Lore A voluntad - Escenarios Educación Oculta - Acción estándar
Acción extendido
efects: Se puede usar cualquier receta de cristal Artiicer que le
corresponden. Condición: Debe tener un Fragmento de la mano principal o de la mano de
usar puñado de Fuerza.
Crystal Resonancia Requisitos previos: Crystal Artiicer, Habilidad Stunt Efecto: Es posible destruir el Shard utilizar el Juicio Mover. Tipo de
(Radiestesia) estático fallo debe ser uno de los tipos asociados con el casco utilizado. En
lugar de añadir su ataque especial cuando se utiliza este ataque,
Efecto: Sacas un 3d6 adicional al determinar el número de fragmentos puede optar por añadir su Oculta Educación Rango triplicó.
que ind cuando Radiestesia.
2 AP - Acción estándar
Condición: Usted está usando una gema del arco iris
efects: Se crea un arco iris que dura una ronda completa. Si bien este
arco iris persiste, el rango Efecto de todos los aliados se incrementa en 3.
artífice Recetas
Booster Tipo Requisitos previos: Crystal Chakra Crystal Requisitos previos: Crystal
Artiicer Resonancia
ingredientes: Fragmentos x4 del mismo color ingredientes: Seis cualquier Fragmentos
efects: Se crea un Booster Tipo. que tipo elegido debe ser uno de los Efecto: Se crea un Stat Booster.
tipos asociados con el color de los fragmentos utilizados.
Rainbow Gem Prerequisites: Rainbow Light, Expert Occult
Education
Tipo Brace Requisitos previos: Crystal Ingredients: Two Shards of each Color.
Artiicer Efect: You create a Rainbow Gem that may crated to be worn as your
ingredientes: Fragmentos x4 del mismo color choice of an Accessory Item, Head Slot Item, or Hand or Of-Hand
efects: Se crea un Brace Tipo. que tipo elegido debe ser uno de los Item. his item has the same efect as a Focus, except that as an
tipos asociados con el color de los fragmentos utilizados. Extended Action, any Trainer with Expert Occult Education Rank or
higher may change which Stat the Rainbow Amulet is attuned to.
142
Trainer Classes
Heal Polvo: Un Lum Berry o Big Mushroom crea x2 Heal polvos. Una
hierba renacimiento crea x3 Heal Polvos
Cataplasma: x1 x1 Energía Polvo y Heal Powder crear cataplasmas x3.
143
Las clases de entrenador
Requisitos previos: Químico Repeler Jugando con la muerte Requisitos previos: Químico, experto en tecnología
el cráter A voluntad - Acción extendido Educación A voluntad - Acción extendido Costo: $ 3500
Efecto: Es posible que CRAT cualquier receta química para la que califica
usando el Sistema de la química. Efecto: Elija Castform, Grimer, KOing, Magnemite, Porygon, Solosis,
Trubbish o Voltorb. Usando su juego de química, se crea un huevo
Requisitos previos para la guerra química: Químico, x2 Adept artiicial del elegido Pokémon, que eclosiona en un día. él resultante
Technology Escena Educación - Acción gratuito Pokémon nace en el nivel 5, con la naturaleza y la capacidad de su
elección (Habilidades elegidos de habilidades básicas de sus
Desencadenar: Se lanza una bola Pester especies). Además, puede mejorar los Pokémon de varias maneras.
Efecto: que Pester bola crea una Blast 2, afectar los niveles de todos los objetivos Elija una serie de mejoras por debajo de igual a tu Rango de
en la zona. Educación Tecnológica.
Cáustica Requisitos previos Química: Químico, experto en » Pokémon que es de una coloración inusual, ganando una
tecnología Educación 1 AP - Acción Swit + 2d6 de bonificación a la etapa de introducción de un concurso hacia un
único concurso Stat.
Desencadenar: Se golpea con una bola Pester o aplicar un Repel a un Pokémon » Pokémon se añade un movimiento de su movimiento huevo o
Lista mover tutor a su lista de herencia. la pueden realizar
Efecto: Hacer un rollo de Educación Tecnología. Todos los objetivos afectada en la hasta 3 veces.
desencadenante de esta operación pierden puntos de golpe igual a su rollo. su sólo » Aumentar uno de Base Stats del Pokémon en +1. su
puede AFECT un objetivo una vez por escena. cuenta como el uso de una vitamina. su se puede realizar hasta 5
veces.
Recetas de química
144
Las clases de entrenador
Climatología Requisitos previos: Supervivencia Clima extremo Requisitos previos: Aclimatación, Maestro
novato estático supervivencia diaria x3 - acción gratis
Efecto: Se obtiene la capacidad abrigo. Desencadenar: Usted o su Pokémon crear un Estado del tiempo
Requisitos previos de control Efecto: El tiempo que es particularmente intenso y tiene efects
climático: Climatología 1 AP - acción adicionales.
gratis » Granizo: Todos los entrenadores y Pokémon que se llevan a Hail
Desencadenar: Un movimiento o habilidad crea un tiempo mientras Efect El Daños un penalizador -5 a todas las tiradas de daño.
tiempo no estándar ya está en efect » Lluvia: Todos los entrenadores y Pokémon que no son agua
Efecto: El tiempo de disparo que Efect no reemplaza al tiempo ya Hierba o escrita a máquina se ralentizan.
existentes en el efect; ambos existen simultáneamente en la ield. Si un » Tormenta de arena: Todos los entrenadores y Pokémon que tienen
nuevo efect El tiempo se coloca en el ield ater los dos que están fuera, daños tormenta de arena un penalizador de -2 a Rolls precisión.
ambos se sustituye por el tercero, a menos que se active esta función de
nuevo para reemplazar uno solo. » Dom: Entrenadores y Pokémon que no son de fuego o
Hierba con tipo se suprimen.
Efecto: Se gana la función “Vista Psiónico”, incluso si usted no cumple Efecto: Se obtiene la capacidad Mindlock y 10 Reducción de daño
con los requisitos previos. Si ya tenía la función de Psiónico vista, en contra psíquica especial, Fantasma, y el daño oscuro-Type.
vez ganar otra característica que le corresponden.
Efecto: Usted es capaz de analizar psíquico residuos y pueden Desencadenar: Usted es golpeado por un psíquico, Santo, o Dark-Tipo Mover
determinar la siguiente información sobre el entrenador o Pokémon que
dejó el residuo: Efecto: Si el movimiento de disparo era un movimiento estatus de clase, el
» Si son un ser humano o un Pokémon movimiento falla. Si el movimiento de disparo era un movimiento perjudicial con un
» Que se mueve psíquico-Tipo saben Efecto Secundario que desencadena en un determinado rollo, usted es inmune a la
» Si son humanos, cuál de las siguientes clases efect secundaria.
Características que tienen: telépata, telequinetico, warper
145
Las clases de entrenador
146
Las clases de entrenador
Objetivo: Una eclosión de los huevos. Reequilibrio Requisitos previos: Empujador, Maestro Pokémon
Efecto: Pokémon que nace con cualidades especiales, determinadas Educación A voluntad - Acción extendido
por el GM. Su aspecto puede ser activado una vez por Pokémon
Educación rango por encima inexperto. Objetivo: Un Pokémon con 2 puntos Tutor
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y gana uno de los siguientes: 1 a todas
las estadísticas de base, 2 o dos estadísticas de base diferentes, o 3 a un solo
Stat Base. que se dirigen a continuación, redistribuye sus puntos de estadísticas.
Un Pokémon puede ser objetivo de reequilibrio sólo una vez.
147
Las clases de entrenador
Superviviente
Viajes e Investigación
entrenador de combate
Pokémon Trainers oten have to travel across the land, searching far and wide to capture new Pokémon or ind Gyms to challenge.
heir journeys bring them through all sorts of exotic environments, from frozen tundras to steamy rainforests. Not everyone is cut out
for such a harsh journey, but the Survivalist is most at home trailblazing through the wilderness.
However, even the most seasoned traveler can’t master all the diferent terrains and environments of the world. It takes a
concerted efort for a Survivalist to truly understand a type of geography and how best to navigate through it, so each Survivalist
will pick up the skills that are most appropriate to their favored terrains. heir expertise lets them create improvised traps, ight with
the environment, and help their allies acclimate to their surroundings in battle.
148
Las clases de entrenador
Superviviente
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Novato supervivencia de Una
Sola Vez - Acción extendido
Efecto: Elegir un terreno en el que han pasado al menos tres noches. Ganas Naturewalk para ese terreno y una
+ 2 bonus a las pruebas de Atletismo, la acrobacia, el sigilo, la percepción, y la supervivencia en ese terreno. Cuando usted tiene 2 Características del Superviviente,
puede optar por un segundo terreno. Cuando tiene 4 Características Superviviente, puede optar por un tercer terreno. Cuando tiene 6 Características Superviviente,
puede optar por una cuarta terreno.
que los terrenos son: Pastizales, bosque, humedales, océano, Tundra, Montaña, Cueva, Urbano, Desierto
Nota: GM! No tenga Super Duper estrictos sobre los terrenos aquí. Es evidente que
una playa es lo suficientemente similar a un desierto para usar el ataque de arena, » Trampa de polvo - Praderas o desierto: Un enemigo que corre
y un lago puede contar como terreno al mar. En el terreno urbano, habrá en este peligro queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
probablemente por lo menos ser basura alrededor de arrojar con la opción estándar
de 6 dB. Por otro lado, la mayoría de los escenarios estándar para la Liga partidos » Trampa maraña - Bosques o humedales: Un enemigo que corre
no podrán disfrutar de cualquiera de los terrenos. Sin embargo, algunos escenarios a este peligro se debe parar inmediatamente Shiting, y que están
pueden speciically diseñados para emular un tipo de terreno, tales como un estadio atrapados en lugar de ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
rocoso o un conjunto de plataformas loating en una piscina.
» Trampa Slick - Mar o Tundra: Un enemigo que se encuentra con
Este peligro se vuelve vulnerable hasta el final de su siguiente
turno.
» Trampa la abrasión - Montaña, cueva o urbana: Un enemigo
que se ejecuta en este peligro disminuye su Defensa Defensa y especial para
el 1 de combate de la etapa.
149
Las clases de entrenador
Efect: Each Rank, you gain two Terrain Talents, chosen from the
Terrains for which you gained Naturewalk from Survivalist.
150
Las clases de entrenador
151
Las clases de entrenador
Atleta
Habilidades: Atletismo
Encanto
Supervivencia
Artista marcial
Habilidades: Combate
Entrenador de combate:
Un ighter de primera línea que se especializan en una variedad de estilos ighting y destaca en la lucha-Tipo ofense.
Focus
intimidar
Entrenador de combate:
Engañar, asustar, y seducir. Provocateur que se especializa en el que desorienta Movimientos Sociales y la maniobra de manipular.
Entrenador de combate:
Un ighter complicado que sobresale en la oscuridad-Tipo ofense y utilizando la maniobra de Dirty Fighting combate.
152
Las clases de entrenador
Matón Habilidades:
Intimidar
Entrenador de combate:
Un ighter especializada en utilizar el miedo para abrumar a sus enemigos. Hey puede no sólo Debuf sus oponentes, pero también vienen con un conjunto de
características y se mueve para mejorar su capacidad de supervivencia en la batalla.
Entrenador de combate:
153
Las clases de entrenador
Atleta
entrenador de combate
Los atletas entienden que el cuerpo es una herramienta que vaya a oxidarse si no se atiende. Hey esforzará para empujar los límites de sus
cuerpos y ser mejores ighters por ello.
Muchos atletas tienden a no sólo hacer mucho ejercicio, pero Oten tienden a comer sano y estar al tanto de los conceptos itness. Otros vienen a la práctica
a través de una ocupación - dedicada excursionistas, entrenadores deportivos, o incluso Rangers. Los artistas marciales dedicados vienen fácilmente en el
estilo de vida del atleta.
154
Las clases de entrenador
Atleta
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Novato atletismo, atlético Uno de destreza, Montada destreza, alza de la energía, la resistencia, o nadador A voluntad - Acción extendido
Efecto: Ater una hora de ejercicio, un atleta puede elegir dos diferentes estadísticas, además de HP; ambos de esas estadísticas se convierten en estadísticas entrenado.
que por defecto Estado de Estadísticas entrenado es +1 Etapas de combate en vez de 0. Un atleta puede tener dos estadísticas entrenados a la vez.
155
Las clases de entrenador
Bailarín
entrenador de combate
Bailes han sido una parte importante de las celebraciones y rituales desde el nacimiento de la civilización. Tanto si se utiliza para el entretenimiento
simple o para ceremonias y prácticas religiosas signiicant, la danza se ha transmitido a través de las edades al igual que la música, la narración, y otras
tradiciones artísticas. Nadie puede decir exactamente cuando la danza se convirtió en una parte integral de la cultura humana, pero está claro a partir de
la observación de Pokémon como Spinda y Maractus que ha sido una parte importante de la vida de muchos seres vivos desde antes de la hora del
hombre.
Un bailarín ha aprendido a aplicar el arte de la danza a la vida como un entrenador Pokémon en una variedad de formas, que van desde la enseñanza de su
elegancia Pokémon y el tempo para aumentar sus capacidades ighting a la aplicación de las maniobras acrobáticas de baile para sus propias técnicas de
combate. su hace que el bailarín de Clase lexible que puede atraer a muchos entrenadores diferentes. Los artistas marciales pueden usar la clase para
complementar sus movimientos ofensivo publicidad, mientras que Ace formadores y otras clases más pasivos pueden utilizar Características bailarín a
desempeñar un papel más activo en el apoyo batallas.
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Las clases de entrenador
Bailarín
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: La acrobacia novatos; Novato atletismo o el encanto estático
Movimientos de baile - Mecánico: Movimientos de baile que se crean con la forma de la danza de características se Nombre Tipo: Normal
parecen al movimiento a la derecha. En primer lugar, el nombre del movimiento de la danza lo que quiera. En segundo lugar,
elegir dos ganancias combate de la etapa para el efect. pueden ser o bien su +2 Etapas de combate a una sola estadística Frecuencia: EOT
como espadas danza, o el combate de 1 a dos estadísticas diferentes, como la danza del dragón. Una vez elegido, esto no C.A: Ninguna
se puede cambiar. Danza del dragón, de la aljaba Dance, Danza Espada y cuentan como pasos de baile a los efectos del Clase: Estado
bailarín características también. Concurso de un movimiento de baile Type debe ser elegido de un Tipo de concurso Distancia: Yo
asociada con una estadística que los afects movimiento de la danza. Fresco está asociada con el ataque, resistente se Tipo de concurso:: Efecto Efecto
asocia con la Defensa, la belleza está asociada con el ataque especial, inteligente se asocia con defensa especial y linda concurso: ¡Prepararse!
está asociado con velocidad.
157
Las clases de entrenador
Cazador
entrenador de combate
Hunter se trabaja en conjunto con sus Pokémon para que incluso los más ágiles e impresionante de los oponentes a sus rodillas. Para ellos, sus enemigos son
como presa, y que son expertos en el uso de las técnicas de trabajo en equipo y de caza paquete para asegurarse de que nadie puede escapar de ellos.
Cazadores no tienen éxito en atacar directamente a sus enemigos y hacer frente a una gran cantidad de daños. En cambio, al igual que especialistas de
captura, que hacen uso de una variedad de herramientas, tales como pesadas redes y la cola de los cañones, con el fin de limitar aún más la movilidad de sus
enemigos.
Mientras que los cazadores sin duda puede funcionar muy bien por su cuenta con sólo sus Pokémon a su lado, que sobresalen en las partes más
grandes también en Pokémon de sus aliados les puede ayudar a rodear y atrapar a sus enemigos. or lo tanto, los cazadores que prefieren hacer
hincapié en los aspectos Pokémon apoyo de la clase harían bien para recoger a clases como comandante. Los cazadores que prefieren mezclar
sus tácticas debilitantes con ataques directos podrían elegir el matón, atleta o artista marcial clase.
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Las clases de entrenador
Cazador
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Survial novato, novato sigilo estático
Relexes de Hunter Efecto: Para usted y su Pokémon con el trabajo en equipo, trabajo en equipo
[+ Velocidad] de efect ahora lee “Mientras se encuentra adyacente a un oponente, que
Requisitos previos: Hunter, Adept sigilo o la supervivencia estático dirigen aliados oponente reciba una
+ 2 bonus a las pruebas de exactitud”. Cada vez que usted o su Pokémon golpea
Efecto: Usted y su Pokémon puede realizar hasta tres Ataques de con éxito a un enemigo con el paquete Hunt, que adquieren un bono de 2 a Rolls
oportunidad en cada ronda, en lugar de sólo una. Además, sus ataques de precisión y un bono de +5 a las tiradas de daño contra ese enemigo hasta el
siempre en cuenta que usted sea adyacente a su objetivo a los efectos de final de su siguiente turno.
beneiting de su capacidad de trabajo en equipo Pokémon, y cuenta como
ataques cuerpo a cuerpo de los efectos de la activación de su capacidad
Paquete Hunt.
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Las clases de entrenador
Artista marcial
entrenador de combate
Los artistas marciales se esfuerzan por aprender las artes de combate físico, admirando el poder de lucha-Tipo de Pokémon. Algunos pueden practicar
artes marciales como un deporte; otros por necesidad y supervivencia. Cualquiera que sea la motivación, estos formadores perfeccionar sus cuerpos en
armas poderosas a través de la práctica y dedicación, y pueden mostrar Pokémon cómo hacer lo mismo.
aquí hay muchos estilos diferentes de artes marciales, y muchos emulan varios Pokémon. Algunos entrenadores aprenden a golpear como un Hitmonchan;
otros para el pie como un Hitmonlee. Y mientras que las formas y variaciones son muchos, todos ellos se convierten en artistas marciales poderosos
oponentes a ser temidos y respetados.
Nota: que diversas habilidades y sus movimientos asociados de hecho corresponden a diversas artes marciales en cierto modo; ellos no pueden relect
realidad, sino más bien cómo los estilos han sido interpretados a través de varios Pokémon en la franquicia.
Tripas: Inspirado por hroh, este estilo se asemeja judo o lucha libre.
Interior Atención: Inspirado por Sawk, este estilo se asemeja Karate.
Puño de hierro: Inspirado por Hitmonchan, este estilo se asemeja boxeo.
Ágil: Inspirado por Medicham, este estilo tiene como objetivo explotar los puntos de presión y se centran Aura.
Temerario: Inspirado por Hitmonlee, este estilo se asemeja Taekwondo.
Técnico: Inspirado por Hitmontop, este estilo se asemeja a la Capoeira.
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Las clases de entrenador
Artista marcial
[Clase]
Requisitos previos: Artes marciales básicas, combate principiante
estáticas
Efecto: Elija una de las habilidades que figuran a continuación. Se obtiene la capacidad elegida, y sus etiquetas asociadas. Siempre que ganes cualquier característica
del artista marcial, también obtendrá las etiquetas asociadas.
Tripas [+ HP]
Enfoque interno [+ Velocidad]
Temerario [+ Ataque]
Técnico [+ Velocidad]
Formación Martial
[Nº 3]
Rango 1 Requisitos previos: Artista marcial
Rango 2 Requisitos: Artista marcial, combate Experto
Rango 3 Requisitos previos: En artes marciales, el Maestro de combate
estático
Efecto: Aprender dos movimientos marciales del artista. Usted puede elegir cualquier movimiento marcado con el marcial entrenamiento Rango está utilizando o inferior.
Usted debe cumplir con requisitos previos de un movimiento de elegir que se mueven.
Mueve Requisitos previos Mover Requisitos previos desplaza Mover Requisitos previos
Hrust brazo Técnico Círculo hRow Tripas Comet Close Combat Ninguno Kick
Retroceso doble Ninguno Puñetazo Puño de hierro Triple Técnico
Ninguno Enfoque de Energía de Mostrador Ágil Kick salto de Temerario
bajo barrido Ninguna Jump Kick Temerario Sky Uppercut Puño de hierro
Mach Puñetazo Puño de hierro Trick poder Ágil Tripas tormenta hRow
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Las clases de entrenador
Mi Kung-Fu es más fuertes Requisitos previos: Martial Requisitos previos segundo Strike: Artista
Formación Rango 1 A voluntad - de acción gratis marcial A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: Un enemigo provoca un ataque de oportunidad Desencadenar: Intenta utilizar un rezón, Push, de viaje, o desarmar maniobra
Efecto: Es posible utilizar Golpe Roca en lugar de un ataque de lucha sin de combate, pero no pasa el rodillo Opuesto
armas. Si lo hace, Rango Efecto del Golpe Roca se incrementa en 2. Efecto: Usted puede utilizar inmediatamente Golpe Roca o un ataque de lucha en
contra de su objetivo como acción gratuita.
Logros marciales
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Las clases de entrenador
Músico
entrenador de combate
La música y el arte son simplemente una parte de la vida. Es algo Pokémon y los seres humanos por igual alegría en ind, y muchos han dedicado sus
vidas y talentos a la misma. Como tal, el GIT de la música se encuentra en casi todo el mundo
- en calles de la ciudad, en una arena compactada, en una campire en el desierto. Incluso en lugares no hay seres humanos habitan, Pokémon sí mismos
pueden cantar.
Con el tiempo y la práctica, muchos han encontrado maneras de utilizar su arte para ayudar a sus aliados y paralizar a sus enemigos. Los sonidos pueden ser
una distracción o dolorosa, o pueden ayudar a los espíritus de uno iluminado y obtener el mugido de sangre. Como tal, no es raro ver a los cantantes e
instrumentistas practicados tanto en la arena y las selvas.
Músico que la clase tiene una serie de movimientos basados en el sonido a su disposición, lo que es bastante lexible. Se puede debilitar enemigos, capacitar a
los aliados, y tiene un par de ataques dañinos de gran alcance en su arsenal también. Sus requisitos de entrada relativamente bajas hacen que sea fácilmente
accesible para la mayoría de los conceptos de carácter, que le permite hacer realmente lo que quieres. Un eje de balancín de la guitarra que empuñan, una
estrella del pop o el saxofonista más impresionante del mundo? De cualquier forma que tome, sus compañeros de aventuras apreciarán lo que aportan a la
mesa.
163
Las clases de entrenador
Músico
[Clase] [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: Charm novato, novato de enfoque estático
Mecánico: canciones - Las canciones del músico pueden desencadenarse una de cuatro maneras. Independientemente del Área de Efecto, canciones siempre AFECT el
usuario.
» Cuando se usa un movimiento con la palabra clave Sonic, canciones pueden ser desencadenados como una acción Swit, y Área de la Canción
Efecto es el mismo que el desencadenamiento del movimiento.
» Cuando se utiliza un movimiento de baile, canciones pueden ser desencadenados como la mierda acción con una superficie de Efecto de Ráfaga 2.
» Como acción estándar, puede desencadenar una canción, con una superficie de Efecto de Ráfaga 4.
» Como acción completa, puede desencadenar dos canciones, cada una con una superficie de Efecto de Ráfaga 4.
Efecto: Elija ahogar o de insonorización. Se obtiene la capacidad elegida. Efecto: Usted y se mueve de su Pokémon con la palabra clave de Sonic obtener la
palabra clave friendly. Lecciones de voz no puede AFECT el movimiento Canto
Mortal. Además, cada vez que el Pokémon utilizar un movimiento con la palabra
monte luna azules clave de Sonic en un concurso, pueden rodar 1d6 +.
[+ Ataque Especial]
Requisitos previos: músico estático
Energía acorde Requisitos previos: Queja ruido, Maestro de encanto o Escena
Efecto: Usted aprender los movimientos Canta y Supersonic Enfoque x2 - Acción Libre Desencadenante: reproducir una canción
Cacofonía
[+ Ataque Especial]
Requisitos previos: monte Moon Blues, Adept encanto o de enfoque estático Efecto: Realiza un encanto o de comprobación del enfoque, y añadir su ataque
especial. Enemigos de la zona de efect tener especial daño normal de tipo
Efecto: Usted aprender los movimientos de chillido y Metal de sonido. igual al resultado.
queja de ruido
[+ Ataque Especial]
Requisitos previos: Cacofonía, encanto de expertos o de enfoque estático
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Las clases de entrenador
provocador
entrenador de combate
Golpear a alguien a través del corazón no necesita un arma. Hey Oten dicen que la pluma es más poderosa que la espada, pero la boca es tan Efectiva. Unas
pocas palabras bien escogidas pueden hacer fácilmente sus enemigos pierden la cabeza, ya sea a través de la rabia, desconcierto, o la desesperación.
¿Quién tiene que ensuciarse las manos cuando sus palabras pueden hacer todo el trabajo para usted?
Provocador es una clase de utilidad para todo tipo de construcciones. pokemon apoyo construye se puede utilizar para Soten hasta enemigos por su pokemon
o aliados a Inish de forma más rápida, y el combate se basa pueden utilizar para hacer sus enemigos más vulnerables a los ataques. De particular interés es la
amplitud de efects se pueden obtener a partir de la combinación de esta clase con Hex maniaco o matón.
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Las clases de entrenador
provocador
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Uno de Conidence artista, intimidante presencia o Charmer estático
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Las clases de entrenador
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Las clases de entrenador
Pícaro
entrenador de combate
que las calles son un lugar peligroso y ecléctico, donde lurkers turbios como el Rogue buscan ganarse la vida de los demás. ¿Por qué trabajar un
trabajo honesto cuando se puede alinear sus bolsillos con la riqueza de los demás? Rogue se sabe cómo golpear a sus enemigos cuando y donde
menos se lo esperan, para castigarlos por ser demasiado arrogante, patear ellos mientras están abajo.
Por supuesto, no siempre se puede ganar un vuelo recto, incluso cuando ighting sucia, por lo que una emboscada a ellos por lo que no tienen la
oportunidad de vuelo de vuelta siempre se puede trabajar. que la clase Rogue es adecuado para los combatientes de primera línea, y pares bien con
otras clases físicas como artista marcial y matón. Un pícaro que quiere usar su boca como un arma más probable que desee tomar Provocateur, y
por supuesto, Ninjas que el arquetipo ladrón muy bien.
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Las clases de entrenador
Pícaro
[Clase] [+ Ataque]
Requisitos previos: Dos de acrobacia, atletismo, y el sigilo en Novato Rango estático
Nota: Acrobacia, atletismo, y el sigilo se conocen como “delincuentes” Habilidades como la taquigrafía.
tácticas sucias
[+ Ataque]
Requisitos previos: Rogue, una habilidad Rogue al Experto Rango estático
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Las clases de entrenador
Matón
entrenador de combate
El miedo es una herramienta poderosa en la batalla, y Roughnecks entender que también. Como Cuelliduro supera a sus oponentes, sino que también
desmoralizar a ellas y hacen que sea más difícil para su enemigo al vuelo de vuelta más largo es el vuelo sigue y los más tácticas de miedo que se
puede aplicar. Para hacer las cosas aún peor para sus oponentes, Roughnecks saben cómo durar más que sus enemigos en un vuelo, y van a
encogerse de golpes que knock out ighters menores.
Roughneck hace una buena contraparte de otras clases instructor de combate como artista marcial o atleta, Provocateur también hace una
vinculación obvia para roughneck, especialmente con la sinergia entre los Movimientos Sociales de matón y empuje de los botones y funciones
Provocateur ingenio rápido. Roughneck también se puede utilizar para dar un poco mayor versatilidad a las clases centrado en el apoyo Pokémon
como capataz o Experto duro.
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Las clases de entrenador
Matón
[Clase] [+ Defensa]
Requisitos previos: Novato atletismo, intimidación Presencia 1 AP - Swit
Acción
Desencadenar: Golpeas a un enemigo con un Ataque
Efecto: se pierde enemigos por un combate de la etapa en el Stat de su elección.
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Las clases de entrenador
Vaso
entrenador de combate
Vasos, al igual que los atletas, ponen un gran énfasis en mantener su cuerpo en forma y empujando sus límites. Donde los dos difer es que
Vasos poner mucho más énfasis en su inesse física y la destreza que lo hacen en potencia o velocidad. bueno también no ir a las mismas
longitudes de entrenar a sus Pokémon para hacer lo mismo. Vasos no les gusta estar atado o permanecer en un lugar demasiado tiempo, y
ni siquiera su propio Pokémon se va a celebrar de nuevo!
Acrobacias no es sólo para el circo. que su gran movilidad y velocidad adquirida en una vida de saltos practicadas y da Vasos una ventaja en la batalla que les
permite superar a los enemigos más corpulento. Vaso de clase que proporciona un entrenador con unos pocos puntos de venta adicionales ofensivo
publicidad, pero su gran atractivo es la movilidad; Tumbler es todo acerca de saltar, mover y rodar con los golpes. su clase que ofrece una gran cantidad de
herramientas para moverse por un battleield rápidamente, y asegurarse de que nada retardará o mantenga pulsada la tecla.
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Las clases de entrenador
Vaso
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Acrobat
estático
Efecto: Se obtiene la capacidad de huir.
Efecto: Usted aprender los movimientos Ace aérea y anti-salpicaduras. Efecto: Usted aprender los movimientos de la acrobacia y rebote.
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Las clases de entrenador
Clases sobrenaturales
Clases sobrenaturales: Clases stos ejercen poderes sobrenaturales. a mayoría de estas clases son para combatir y entrenador puede ser tratada de manera similar a
las clases de extinción, sino que también tienen poderes Oten de servicios públicos que ayudan durante aventuras de investigación. Pokémon que la franquicia tiene
muchos ejemplos de personajes con habilidades mágicas, pero esta categoría también existe como una guía fácil para los gerentes que desean bajar el tono de
algunos de los aspectos más fantásticos del mundo Pokémon, al menos en el lado del entrenador.
Aura de Guardian
Habilidades: Intuición
Channeler
Habilidades: Intuición
Hexagonales Maniac
Entrenador de combate:
Hexagonales Maniacs vuelo a sus enemigos usando maldiciones y hechizos que debilitan y desactivarlos.
sigilo
Un ighter sigiloso con muchos trucos bajo la manga, como peligros, ilusiones y armas envenenadas.
percepción
Oráculos son místicos que pueden leer las líneas de destino y adivinar el futuro con sus poderes.
oculta
Entrenador de combate:
Habilidades
telequinéticos: Atención
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Las clases de entrenador
la intuición
lectores de la mente que tienen un enfoque en la investigación fuera de la batalla con sus facultades mentales, pero puede asalto a sus enemigos también.
Guile
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Las clases de entrenador
aura Guardián
entrenador de combate
Viajes e Investigación
Aura tutores tienen la rara habilidad de percibir y manipular Aura, o la esencia espiritual de todos los seres vivos. En el nivel más básico, Aura
tutores pueden conocer las intenciones y emociones de los demás de un vistazo simplemente viendo su aura. Aura guardianes también puede
proyectar sus propios pensamientos a los demás.
habilidades stos solo hacen Aura guardianes de gran ayuda para cualquier grupo de viajeros, ya sea por el bien de velar por personajes
oscuros en su viaje o incluso para localizar otros seres vivos durante el viaje en la oscuridad.
Sin embargo, la formación, Aura tutores pueden hacer aún más, proyectar y manipular su aura a tomar la forma de ataques devastadores.
Mientras que es similar a las capacidades de la psiónica, la manipulación de diferentes aura es fundamental, ya que utiliza la energía espiritual
prima en lugar de ser un producto de la concentración mental afinado.
Aura tutores tienden a ser más en casa con Pokémon que puede leer auras, aunque sus habilidades les permiten hacen amigos fácilmente una gran
variedad de especies.
176
Las clases de entrenador
aura Guardián
[Clase] [+ Ataque o Ataque Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (Fighting) estático
Efecto: Escoge dos de detectar, el vacío de onda, o Fuerza de Ramos. Usted aprender los movimientos escogidos.
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Las clases de entrenador
canalizador
Soporte Pokémon Activo
Viajes e Investigación
Canalizadores son seres humanos con poderes místicos raros que les permiten estar en comunión con Pokémon a través de sus auras en un nivel primario.
las personas empáticas Oten con una gran comprensión intuitiva de las emociones de los demás, pueden aprovechar esta experiencia para un nivel totalmente
distinto con Pokémon, incluso actuando como un conducto para conectar los corazones de Pokémon múltiples a la vez. Por esta razón, los canalizadores son
Oten valorada en un grupo de viajeros, capaz de entender las intenciones de Pokémon salvajes para evitar conlicto u obtener ayuda.
Un canalizador experto es capaz de jugar a este enlace a sus compañeros Pokémon, convirtiéndose en un equipo de reconocimiento de una persona
mediante la vinculación de sus sentidos a los de un grupo extendido de Pokémon. Especialmente canalizadores experimentados pueden utilizar el
conducto entre sus Pokémon a efect aún mayor, lo que permite a sus Pokémon para cubrir las debilidades de cada uno a través de su enlace canalizado
o compartir su estado de preparación para la batalla.
Canalizadores son más tipo Oten que cruel debido a su profunda empatía natural, pero algunos canalizadores pueden llegar a preferir Pokémon para los seres
humanos, el tratamiento de otros seres humanos con desdén y hostilidad.
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Las clases de entrenador
canalizador
[Clase]
Requisitos previos: Mystic Sentidos A
voluntad - Swit Acción
Objetivo: Un Pokémon.
Efecto: Canalizas el objetivo Pokémon. Si intenta canalizar una Pokémon hostil, debe realizar una prueba de intuición con una CD de 15 para canalizar el
objetivo. Usted puede dejar de canalización de un Pokémon como acción gratuita en cualquier momento. Es posible que el canal A número de Pokémon a
la vez hasta que su intuición Rank. Si un Pokémon Channeled va más allá de 20 metros de ti, dejan de ser canalizado.
Mecánico: Mientras Canalización un Pokémon, puede comunicar sus intenciones, emociones y motivaciones para usted y usted puede comunicarse con ellos de
manera similar; ninguna de las partes puede ser engañoso en este intercambio. También se da cuenta de todos sus movimientos, habilidades y capacidades. Allied
Channeled Pokémon siempre se puede intentar maniobras de interceptación uno para el otro, independientemente de fidelización. Si está desmayado, se deja de
canalización de todos los Pokémon. Cada vez que un canal de Pokémon, usted tiene un conocimiento vago de lo que ha sucedido en la hora más allá de los
Pokémon como si fueran sus propios recuerdos.
Nota: Canalizador tiene un par de características con la etiqueta [Ordenes]. Sin embargo, debido a que requieren que un Pokémon se canalizará, que no es legal
Liga, que en realidad no son de ninguna utilidad en la Liga batallas legales!
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Las clases de entrenador
El conducto de alimentación Requisitos previos: Canalizador, Requisitos de conexión calmantes: El dolor mojado,
intuición Adept 2 AP - Swit Acción Maestro La intuición x2 Daily - Acción estándar
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Las clases de entrenador
hex Maniac
entrenador de combate
Hexagonales maniacos son maestros de prácticas ocultas asociadas con Ghost-Tipo de Pokémon, y que son capaces de replicarse muchos de los
movimientos que los debilitante Pokémon utiliza para paralizar a sus enemigos. Mientras que mucha gente puede pensar que los que están aprendiendo estas
artes oscuras están en él por el poder o pequeña venganza, eso no tiene por qué ser el caso. que los cuidadores de Pokémon tumbas Oten girar su
experiencia en lo oculto en técnicas de combate de la Hex Maniac como una cuestión de practicidad. Maliciosos Santo-Tipo de Pokémon, los ladrones de
tumbas, y los que intentan robar artefactos de gran alcance de los sitios sagrados que son Oten se encuentran cerca del lugar donde se reúnen los Fantasmas
son todas buenas razones para aprender hechizos y maldiciones para la autodefensa.
La mayoría de las otras clases instructor de combate pueden hacer un buen uso del arsenal de un Hex Maniac, incluso si no se invierte lo suficiente en ataque
especial para hacer Hex Efectiva.
181
Las clases de entrenador
hex Maniac
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Oculta novato estático Educación
El dolor difuso
[+ HP]
Requisitos previos: Estudios hexagonal Maniac Rango 1 2 AP
- Acción Swit
Desencadenar: Se utiliza un movimiento estatus de clase obtenida de Hex Estudios
Maniac
Efecto: Elija un objetivo adicional para el movimiento.
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Las clases de entrenador
Ninja
entrenador de combate
La elaboración de
Practicantes del antiguo arte del ninjutsu, Ninjas son guerreros mortales y temidos por su excelencia en el uso de venenos y eadly subterfugio inteligente.
Al ser un Ninja significa tener rimero y ante todo un conjunto versátil de opciones a la mano, y por lo tanto Ninjas requiere un amplio conjunto de
habilidades - no sólo deben ser practicadas ighters sino también maestros del sigilo.
Un experto Ninja va a la batalla con las herramientas preparadas que pueden ser entregados a los aliados de producir peligros para sus
oponentes o contramedidas a las toxinas que estudian. Arsenal engañosa de un Ninja también incluye armas envenenadas y clones ilusorias.
Como era de esperar, Ninjas tienden hacia el uso de veneno Tipo de Pokémon o los de una disposición furtivo y sutil, pero esto no es siempre
el caso. A veces una, Pokémon lashy más grande puede ser la distracción perfecta para un ninja tratando de colarse por y dar un golpe
decisivo en otro lugar.
183
Las clases de entrenador
Ninja
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Novato sigilo, combate novato estático
Efecto: Usted aprender los movimientos del equipo y doble Polvo veneno.
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Las clases de entrenador
Oráculo
Viajes e Investigación
entrenador de combate
Oráculos han entrenado sus habilidades místicas a un dominio sobre el pasado y el futuro. Con unos pocos minutos de concentración, Oracle
puede recoger los acontecimientos recientes que rodean un área o un objeto, y su naturaleza intuitiva Oten los guía para sacar conclusiones u
objetos ind que escapan al alcance de los demás.
La suya no es para decir que los oráculos no puede aplicarse también sus poderes a la batalla - resulta que mirando hacia el futuro es toda una ventaja en
la batalla. Oráculos puede utilizar sus habilidades para asegurar más fácilmente que sus ataques y los de sus aliados atacan verdadera o para evitar los
ataques de los demás. Ilusiones no significan nada para ellos, y se pueden advertir a sus aliados de tales intentos sobrenaturales en la mala dirección.
185
Las clases de entrenador
Oráculo
[Clase] [+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Mystic sentidos, Percepción principiante estático
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Las clases de entrenador
Adivinación y Augurio
GM del mundo! Todo depende de usted para hacer Adivinación y divertido Augurio, A continuación, considere cómo usted como GM quiere dar información. Usted
y “vale la pena”. Así que aquí hay algunos consejos. no debe sentirse obligado a echar a perder puntos de la trama que no desee
para repartir; al mismo tiempo, esta es una gran manera de dar información a un
En primer lugar, usted y su jugador debe negociar el método de su PC para PC que lo haga quieres que sepan. No tenga miedo de hacer las cosas lo
la adivinación y hacer augurios. Tal vez se necesita para leer las hojas de té suficientemente vagos que no tienen sentido en el momento, pero no tienen
para usar esta capacidad; o la mirada en lames abiertas. Tal vez sentido más adelante; no siempre hacer esto sin embargo, ni las advertencias
desencadenan que “accidentalmente” mientras se duerme, o durante otra dadas a ellos por sus poderes se sentirán más como burlas si nunca se dan
actividad mundana. Tal vez se necesita para hacer palanca información de cuenta de su significado hasta que es demasiado tarde para hacer nada al
un Spiritomb enigmática que aparece a ellos ater se enciende una vela y respecto.
decir una oración. Si quieres estar completamente aburrido, tal vez sólo
tienen que centrarse en la activación de sus habilidades místicas. Divertirse
con dar con un método; que debe ser algo que es relativamente fácil de Adivinación es la efect más sencillo y no debería ser demasiado diicult.
hacer, sin embargo, independientemente de su ubicación (no los hacen Simplemente tenemos en cuenta cómo desea presentar la información.
tienen que comprar artículos caros para hacerlo cada vez, o para escalar una Augurio es un poco más sutil. De nuevo, no tenga miedo de ser vaga de vez
montaña especíica en la región sólo para activar esta habilidad!). en cuando, o para dar información incompleta (por ejemplo, - “Usted obtiene
la sensación de que no se debe confiar en <insertar nombre aquí>, pero no
se sabe por qué” o “Usted ve un raro manada de Kangaskhan y el sentido de
que están cerca, pero no se sabe en qué dirección”son ejemplos de visiones
perfectamente aceptables).
187
Las clases de entrenador
Sabio
entrenador de combate
Si uno de los lados de una moneda tenía un Hex Maniac en él, al otro lado tendría un Sage. ocultistas stos son expertos en las diversas bendiciones
de protección que Pokémon son capaces de otorgar a sus aliados, y se puede replicar estos efects para proteger sus aliados y uno mismo de cualquier
daño. Sabios son Oten los guardianes de los lugares sagrados, tales como santuarios dedicados a Pokémon legendarios o históricos monumentos, y
utilizan estas artes para ayudar a proteger estos sitios de vándalos y delincuentes. Si bien no pueden empacar un punzón a sí mismos, sus aliados
estarán bien resguardados suficiente para hacerlo por ellos.
Al igual Hex Maniac, Sage no requiere mucha inversión de combate para obtener un gran uso de. Se hace una excelente opción para un personaje que se
centra en Pokemon Apoyo y quiere algo defensiva para utilizar sus acciones Uniformes sobre. La curación en combate es escasa en Pokémon de
sobremesa Estados, por lo que la capacidad de Sage para proteger a los aliados de los daños en un activo muy valioso para un grupo de entrenadores
que viajan.
188
Las clases de entrenador
Sabio
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Oculta novato Educación A voluntad
- Acción estándar
Objetivo: Un aliado a 5 metros
Efecto: que objetivo de reducción de las ganancias de daño igual a tu Rango Oculta Educación duplicado o su Valor Tick, el que sea mayor, para una ronda
completa.
Desencadenar: Un aliado activa una de sus Se mueve con la Bendición de Viento divino
palabras clave. [+ HP]
Efecto: que la activación aliado gana un beneit adicional de la siguiente Requisitos previos: Bendición de la salvia, el Maestro Oculto Educación
manera, dependiendo del movimiento utilizado. BENEIT que lleva efect ater la
Bendición y el ataque que provocó que se resuelven. 2 AP - Acción libre, interrupción
Objetivo: Bendiciones que generan con un movimiento Sage
Efecto: Elija un tipo de Blessing se puede generar con un movimiento Sage.
» relect: + 1 Defensa combate de la etapa Todas las bendiciones que usted generó de otro tipo se convierten en
» Luz de pantalla: + 1 Sp. Etapa combate defensa bendiciones del tipo elegido. su no pueden utilizarse para generar más usos
» Salvaguardia: + 1 Evasión de una bendición que crea el movimiento original. Por ejemplo, tres
» Suerte Chant: + 1 Precisión Bendiciones Lucky Chant se convertirían en dos Bendiciones relect o
pantalla de luz, no tres. Sólo se puede elegir un tipo de bendición una vez
por escena.
189
Las clases de entrenador
telequinética
entrenador de combate
Viajes e Investigación
Maestros de uno de los poderes sobrenaturales más clásico, la telequinesis, estos psionicos expertos pueden manipular y mover objetos con nada más que un
simple pensamiento. A medida que crecen sus poderes, se vuelven capaces de iluminado a sí mismos de la tierra o incluso incapacitar a un enemigo mediante
la levitación de ellos.
Con una técnica más afilado con piedra, Telekinetics puede ejercer sus armas a gran distancia y hasta reunir la energía cinética pura a enviar a
sus enemigos mentira. quellos que Ind mismos ighting un telequinetico se Oten obstaculizado por sus capacidades defensivas, como barreras
psionic se levantan para bloquear su camino y distorsiones sutiles en el aire desviar sus ataques.
Asociado con psíquico Tipo de Pokémon, Telekinetics puede fácilmente mantener a raya a los enemigos con una aplicación continua de las
barreras que empujan o telequinéticos, pero sus poderes son tan bien adaptado a aumentar la capacidad ighting de cualquier otro tipo de
Pokémon.
190
Las clases de entrenador
telequinética
[Clase] [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica), Hierro estática mental
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Las clases de entrenador
telépata
Viajes e Investigación
entrenador de combate
Es difícil mantener un secreto de un telépata. oye son psionicos con un dominio de la mente, tanto propios como de otros. Con un pensamiento, pueden
perfeccionar sus propias mentes para centrarse mejor en un vuelo, y pueden aprender fácilmente para evitar quedar atrapado en la ira de usar.
Sin embargo, su capacidad más icónico, y lo que les da su reputación, es la capacidad de leer los pensamientos superficiales de los demás. Con el
entrenamiento, incluso pueden plantar pensamientos en las cabezas de los demás, guiándolos hacia las líneas de pensamiento que permiten mejor su
lectura de la mente para llegar a los secretos que no son Oten en la mente de alguien, o guiándolos hacia una acción en particular sin que sean
conscientes en la totalidad de la manipulación.
Telépatas que se dedican a las artes de combate ind a sí mismos con la ventaja de ser capaz de bloquear a los movimientos de una persona a
través de sus pensamientos, asegurando sus ataques golpean. Hey también puede advertir telepáticamente sus aliados de su siguiente movimiento,
asegurando que nunca causan una víctima a través de la ira de usar.
192
Las clases de entrenador
telépata
[Clase] [+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica), Mente del hierro, Novato intuición 2 AP - Acción Swit
Sugerencia
conciencia telepática [+ Defensa Especial]
[+ Defensa Especial] Requisitos previos: Honed mente, Maestro Focus o intuición Enlazar 1 AP -
Requisitos previos: telépata Acción estándar
estático Objetivo: Pokémon o formadores
Efecto: Elija suave Vibe o telepatía. Se obtiene la capacidad elegida. Efecto: Usted sin problemas planta un pensamiento en la cabeza del sujeto
que dura el tiempo que esta función está sujeta. Hey, no se sabe exactamente
por qué o cómo pensaban de ella; que, naturalmente, asumirán que pensaban
Detección hought de ellos mismos, y su cerebro intentarán llegar lo más lógico, ya que puede.
[+ Defensa Especial] que no necesariamente objetivo actuar sobre la sugerencia, sobre todo si es
Requisitos previos: Escena conciencia telepática - en contra de su naturaleza. El uso de sugerencias para plantar un
Acción estándar pensamiento especíica puede hacer que el objetivo reflexione sobre un tema
Efecto: Usted se da cuenta de que el número de seres humanos o Pokémon especíica, sacar a la superficie los pensamientos relacionados con la materia.
dentro de X metros de ti mismo viviendo; X es igual a tu Rango de enfoque se El uso de este en un objetivo deja residuo psíquico detectable. Sólo se puede
triplicó. Pokémon o capacitadores con la capacidad Mindlock no son utilizar la sugerencia, siempre y cuando usted tiene la capacidad telepatía,
detectados por esta habilidad. Sólo se puede utilizar Detección hought, aunque es posible mantenerla Bound sin tener telepatía activo.
siempre y cuando usted tiene la capacidad telepatía.
Advertencia telepática
[+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Conciencia telepática, Experto Focus o intuición
1 AP - acción gratis
Desencadenar: Usted o un aliado utiliza un Ataque
Efecto: Usted es capaz de dar a su atención aliados de los ataques. Todos los
aliados que se verían afectados por el ataque pueden tomar una mierda acción
como una interrupción para salir de la zona de efect del ataque. Usando esto
deja visible psíquico Residuo de cada aliado lado afecto. Sólo se puede usar
Advertencia telepática, siempre y cuando usted tiene la capacidad telépata.
193
Las clases de entrenador
urdidor
entrenador de combate
Viajes e Investigación
psionicos stos comando sólo un poder sutil con el tiempo y el espacio, pero eso es más que suficiente para que sean formidables oponentes y aliados
útiles en su propio derecho. que la sutileza de sus efects puede hacer Oten ir desconocida su presencia, incluso a medida que se aplican pequeños
giros y codazos a la realidad para permitir que sus aliados de huelga verdadero o hacen diicult maniobras atléticas.
Para los jugadores que quieren jugar un psíquico que tiene poco control sobre sus poderes o ni siquiera es consciente de ellos, tanto la función warper base y
Realidad Bender son buenas representaciones de cambios sutiles en la realidad de que alguien puede ser completamente inconsciente de que lo están
haciendo.
stos manipulaciones sutiles son sólo algunos de los efects en el arsenal de un warper, sin embargo. oye son maestros de teletransporte, Oten usando sus
poderes para evitar ataques devastadores por poco o recorrer grandes distancias con facilidad. Con la concentración, pueden alterar las leyes de la realidad
misma durante un ield de la batalla, el envío de los tipos de vuelo estrellarse contra el suelo o congelación de las heridas de un enemigo en el tiempo y que les
impiden la curación.
194
Las clases de entrenador
urdidor
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica), Novato Guile estático
195
Pokémon
Capítulo 5:
Pokémon
Pokémon son las criaturas fantásticas en el corazón y el alma de Pokémon mesa Unidas, y que son tan importantes como las características, aristas y las
habilidades de su entrenador cuando se trata de Deining su carácter. Algunos de los rasgos de un nuevo Pokémon están determinados por el GM y algunos
por el jugador. GM que por lo general determina qué habilidades tiene un Pokémon en su nivel actual en la naturaleza, así como su naturaleza, pero el
jugador asigna sus puntos de estadísticas cuando capturan un Pokémon. su capítulo le guiará a través de la gestión de su Pokémon y mecánicos
relacionados.
Pokémon extra más allá del límite de seis son por lo general teletransportado
Mientras que un DJ puede doblar sin duda esta regla para su propia campaña, se automáticamente en sus Poké Balls a un Centro Pokémon para el almacenamiento
recomienda desde el punto de vista mecánicos, así que los PC se limitan a un o el profesor Pokémon ailiated de un entrenador, en su caso. Todos los Pokémon
establo de seis Pokémon activos a la vez. En primer lugar, se hace mucho más de un entrenador están registrados para una identificación entrenador que les
trabajo para realizar un seguimiento de que muchos Pokémon a la vez. En permite recuperar digitalmente sus Pokémon y demostrar la propiedad.
segundo lugar, ya sea batallas se vuelven mucho menos amenazante cuando un
entrenador tiene muchos más Pokémon a caer de nuevo, o se convierten en
mucho más tiempo con el fin de presentar adecuadamente el riesgo de tener todo En las siguientes páginas verá lo que una entrada para una Pokédex
un equipo fuera de combate. Pokémon Aspecto del producto y un breve resumen de lo que toda la
información diversa.
196
Pokémon
9
1
10
11
197
Pokémon
1. Especies - la suya es la especie de los Pokémon, por supuesto, Información 6. Tamaño - que la altura y peso promedio de un Pokémon
termina con una imagen de lo que un espécimen promedio de la especie de esta especie. His puede variar entre muestras individuales y un GM
se parece. podría incluso cambiar este valor medio en su escenario de campaña.
198
Pokémon
Charmander 1 Charmander 2
Stat Base Adicional Total Stat Base Adicional Total
HP 4 2 6 HP 4 0 4
ATK 5 3 8 ATK 5 0 5
DEF 4 2 6 DEF 4 0 4
SPATK 6 3 9 SPATK 6 7 13
SPDEF 5 2 7 SPDEF 5 0 5
VELOCIDAD 7 3 10 VELOCIDAD 7 8 15
Debido a que estos Charmanders son Nivel 5, cada uno tiene un total de 15 puntos de estadísticas añadió. Ambas Charmanders son legales, ya que cada stat sigue la
regla de relaciones base, a pesar de que se han aplicado puntos de estadísticas diferently.
Además, hay varias características que permiten a los formadores de romper relaciones Stat; cuando se agregan las estadísticas, que no es necesario “corregir” las
estadísticas debido a la “violaciónes” hechas debido a estas características. Un entrenador con la función de “Enduring alma”, por ejemplo, podría elevar HP de su
Charmander de igualar o superar cualquier otra estadística, a pesar del hecho de que es la prioridad más baja para la base Relaciones Stat. Por otra parte, este
entrenador no estaría obligado a plantear otras estadísticas a “IX” las violaciónes causados por este alto HP artiicially elevada.
* Stos son naturalezas neutral; simplemente no AFECT estadísticas de base, ya que se anulan a sí mismos.
Consejo de doxy: Para generar rápidamente naturalezas, tira 2D6! él rimero resultado determina que se eleva Stat, el segundo determina que se
baja. su va en orden; 1 = HP, 2 = Ataque, Defensa 3 = 4 = Ataque Especial, 5 = Especial
Defensa, 6 = velocidad. También puede hacer tiradas de “semi-aleatoria” mediante el establecimiento de una tirada de dados o la otra antes de tiempo, o
incluso opciones de limitación.
199
Pokémon
Naturaleza y Sabor Preferencia: Pokémon prefieren un tipo de especíica Lavor en función de su naturaleza. Cada Stat se correlaciona con un Lavor; HP con Salado,
ataque con Picante, defensa con Agrio, Ataque especial con Seco, Defensa Especial
Amargo, y la velocidad con Dulce. Pokémon como el Lavor asociado con el Stat planteada por su naturaleza, y no les gusta la Lavor asociada con la
estadística rebajado en su naturaleza. Pokémon con naturalezas neutras no tiene ningún preferencias Lavor.
Que va a utilizar estas preferencias Lavor cuando la alimentación de sus alimentos especiales de Pokémon, como snacks El Chef 's.
Habilidades Un Pokémon puede enfermo ya que muchos de sus ranuras se mueven como se
quiera con mueve de su Lista movimiento natural. Se mueve su incluye todos
Además de la Lucha contra las estadísticas, Pokémon tienen habilidades y obtenidos de subir de nivel, todos los movimientos de huevo, y todos los
movimientos que les DEINE en la batalla. movimientos de los tutores marcados con un (N). Sin embargo, no más de 3 de
los movimientos de un Pokémon puede ser a partir de TMS y Mover tutores,
Todos los Pokémon nacen con un solo Capacidad, elegido de su Habilidades con la excepción de los movimientos del profesor particular Natural ha
básicas. Normalmente, el GM decidirá lo que la capacidad de un Pokémon señalado anteriormente. Cualquier función que requiere Puntos tutor para causar
comienza con, ya sea al azar o eligiendo uno. un Pokémon para aprender los movimientos se considera un tutor.
Habilidades de ganancia Pokémon adicionales a medida que subir de nivel. Si un Pokémon aprende un movimiento a través de TM o Mover tutor que pueda
aprender más tarde a través de nivel, una vez que el Pokémon tiene la oportunidad
A Nivel 20, un Pokémon ganancias de una La segunda habilidad, que puede ser de aprender de forma natural, que se mueven se convierte en cuenta como un
elegido a partir de su Habilidades básicas o avanzadas. movimiento “natural” para los fines de la 3-TM / Mover tutor límite.
A Nivel 40, un Pokémon ganancias de una Capacidad hird, que puede ser elegido a
partir de cualquiera de sus habilidades. A diferencia de Pokémon, formadores tienen ningún límite en el número de
movimientos que pueden aprender.
Mientras Pokémon ganar sólo tres habilidades a través de nivelación, muchas
características y otras efects también pueden conceder Pokémon Habilidades capacidades
adicionales. aquí hay una categoría de Habilidades llamada Última oportunidad Habilidades
para cada tipo que puede Oten solamente ser adquirida a través de estos métodos Al igual que instructores, Pokémon tiene capacidades deine que los rasgos tales
y no a través de la progresión del nivel normal. como la rapidez con que pueden correr, nadar, o Ly, cuánto pueden iluminado, y en
qué medida pueden saltar.
aquí hay un máximo para el número de habilidades que un Pokémon o Pokémon también tienen una serie de capacidades no básicas que DEINE sus
entrenador puedan tener. habilidades especiales tales como contracción en el tamaño, la respiración bajo el
agua, hacer ejercicio poderes psíquicos, y ver en la oscuridad. Ciertas clases
se mueve entrenador y piezas de equipo pueden conceder los humanos estas capacidades,
así, aunque es raro. Consulte la página 303 para obtener una lista.
se mueve son técnicas de combate de un Pokémon y tienen el mayor presentó
influencia en su capacidad de combate.
A diferencia de Formadores, Pokémon no derivan sus capacidades de sus filas
Pokémon puede aprender una máximo de 6 Movimientos de todas las fuentes de habilidad; En su lugar, están determinadas por su especie. Ciertos
combinadas. Sin embargo, ciertas habilidades y características pueden permitir que movimientos pueden conceder capacidades o mejorar las capacidades
un Pokémon para eludir este límite. existentes. bonificaciones stos se pierden si el movimiento es siempre
olvidada.
200
Pokémon
Habilidades
Pokémon tiene Habilidades así, pero a diferencia de formadores, la mayor parte de Se deja hasta el GM para asignar las habilidades sociales y la educación, si
las habilidades de un Pokémon están determinadas por su especie, y tienen consideran que es apropiado para su entorno. Hemos proporcionado las
modiiers carácter predeterminado a sus valores tirada de habilidad. plantillas de abajo para ayudar en esos casos, que son generalmente
apropiadas para las etapas evolutivas medias o individuales. Algunas especies
tienen tendencias naturales, tales como Jiggypuf y otros Pokémon linda que
Pokédex documento que asigna cada especie un valor rollo en atletismo, tienden a tener altos rollos encanto, pero una campaña pueden ofrecer la
acrobacias, combate, sigilo, la percepción y enfoque. Algunas especies, misma facilidad Jigglypufs grosero y desagradable.
como la línea de Porygon, se asignan las habilidades adicionales, en este
caso la Educación Tecnológica.
Fondos Pokémon Habilidad
stos son las habilidades que hemos decidido que es más determinado por la No todos los Pokémon de la misma especie se crean exactamente iguales.
biología y de las especies de un Pokémon en lugar de sus personalidades Mientras Slowpoke son en general las criaturas bastante aburrido y letárgico, el
individuales. Si bien estos valores deben ser suicient para la mayoría de las ocasional Slowpoke puede ser más acrobático que sus hermanos. Del mismo
situaciones, hay dos casos en los que un GM va a querer intervenir para hacer modo, mientras que la mayoría de Pokémon aves son bastante acrobática y
que un Pokémon más singular entre otros de su especie. perceptiva, esto no es necesariamente válida para todos los miembros de la
especie, y es sólo posible tener un Pidove terriblemente obesos que ni siquiera
puede Ly.
Asignación de otras habilidades
Al igual que en los diversos medios de comunicación para Pokémon, Para estos casos, crear Fondos Pokémon Habilidad
diferentes campañas tratarán a la inteligencia y la personalidad de que funcionan de manera similar a los antecedentes de un entrenador. Escoja uno
Pokémon bastante diferently. a tres habilidades para subir y un número igual de habilidades a por debajo en un
rango cada uno y tratar a estos como los nuevos valores predeterminados para los
Una campaña de hacer tomar un enfoque más parecido a Pokémon Mundo valores de la habilidad del Pokémon. Dar un nombre a la Habilidad de fondo, así, al
misterioso o cualquier otra franquicia Pokémon, donde las criaturas tienen igual que si estuviera haciendo un fondo personalizado para su instructor! Un
más inteligencia similar a la humana y pueden alcanzar el conocimiento Fondo Paciist scout podría aumentar la percepción y la cautela al tiempo que
complejo. Otra campaña podría tratarlos sobre todo como animales reduce atletismo y el Combate, por ejemplo.
salvajes.
Cursis Corazón-fusor Habilidades: Intimidar 1d6, 3d6 Guile + 2, la intuición Habilidades lúdicas Trickster: Intimidar 1d6, 4d6 Guile + 3, la intuición 3d6
2d6 + 2, Charm 4d6 + 3, Comando 2d6 + 2, Charm 2d6 + 2, Comando 2d6
En la evolución: Aumentar encanto por 1d6 o 2 y una de las otras En la evolución: Aumentar Guile por 1d6 o 2 y una de las otras
habilidades por el otro valor. habilidades por el otro valor.
stos Pokémon te conquiste con miradas adorables, pero no están por encima stos Pokémon son mentirosos naturales y bromistas.
de engañarle con lágrimas de cocodrilo también. Ejemplos: Kleki, Cottonee, Girafarig, Bonsly
Ejemplos: Clefairy, Jigglypuf, Audino, Emolga
PokéScholar Habilidades: Una habilidad
Snarlyman Taskmaster Habilidades: Intimidar 4d6 + 3, Guile 2d6 + 2, la Educación en 4d6
intuición 2d6, 1d6 Charm, Comando 3d6 + 2 En la evolución: Aumento de habilidad por 1d6 o 2
stos Pokémon han aprendido habilidades más especializadas.
En la evolución: Aumentar Intimidar por 1d6 o 2 y una de las otras Ejemplos: Chansey (Medicina), Unown (oculto)
habilidades por el otro valor.
stos Pokémon carecen de sutileza, prefiriendo exhibiciones de fuerza bruta para Por supuesto, usted debe ajustar estos para especies diferentes. Un
conseguir su camino y mostrar liderazgo. Mawile tendría tanto alta intimidar y alta Guile. Un Altaria tiene alta del
Ejemplos: Machoke, Durant, Scyther, Nidorino encanto y la intuición.
201
Pokémon
Subir de nivel
Cada vez que su ganancias Pokémon experiencia, poner su experiencia a su Puntos tutor se almacenan hasta su uso por un TM, Feature, o empuje Edge. Una
anterior experiencia total. Si el nuevo total alcanza, los niveles de Pokémon vez utilizado, Puntos Tutor se pierden para siempre. La mayoría de Oten, estas
“Exp necesario” del nivel inmediatamente superior. Pokémon tienen un nivel características enseñan movimientos, pero pueden alterar otros aspectos de un
máximo de 100. Ver la página siguiente de la Experiencia Gráfico Pokémon. Pokémon. Características que se aplican a “tu Pokémon” se han eliminado todos
los efects y los Puntos Tutor reembolsado si se dan esos Pokémon a otro
entrenador. También puede ganar puntos tutor es a través de promotores del
Cada vez que sus niveles de Pokémon, siga esta lista: corazón, que son vitaminas que otorgan 2 puntos del tutor.
» En primer lugar, gana 1 punto Stat. Como siempre, añadido Stat
puntos deben cumplir con la regla de relaciones base.
» A continuación, existe la posibilidad de que su Pokémon puede Evolución
aprender un movimiento o evolucionar. Compruebe su entrada Pokédex para
ver si alguna de estas acciones ocurren. Si un Pokémon evoluciona, A su evolución, varios cambios se producen en un Pokémon. Tome las estadísticas
asegúrese de comprobar a continuación, lista de movimientos de su nueva de base de la nueva forma, aplique la naturaleza de los Pokémon de nuevo, volver
forma para ver si se aprendió cualquier movimiento de ese nivel. Usted puede a aplicar cualquier tipo de vitaminas que se utilizaron, y luego re-Stat los Pokémon,
optar por no evolucionar tu Pokémon si lo desea. la difusión de las estadísticas como desee. Una vez más, añadir puntos de
» Por último, el Pokémon puede adquirir una nueva habilidad. su Pokémon + X Stat a sus estadísticas base, donde X es el nivel de los Pokémon
sucede en el nivel 20 y nivel 40, como se detalla en el manejo de más 10. Debe, por supuesto, todavía siga la regla de relaciones base.
Pokémon: sección de Habilidades (página 200).
Puntos tutor gallina, comprobar Habilidades y se mueve. Habilidades cambian para coincidir con
la habilidad en el mismo lugar en el listado de la capacidad de la Evolución. Cuando
Muchas de las características que cambian de forma permanente un aspecto de un Pokémon Evoluciona, ellos pueden
Pokémon requieren un Pokémon para pasar “tutor puntos”. aprender de inmediato cualquier movimiento que su nueva forma aprende
en un nivel inferior a su nivel mínimo para la evolución, sino que su forma
Cada Pokémon, después de la eclosión, comienza con un solo punto anterior no podía aprender. Por ejemplo, podría aprender Snorlax bostezo y
tutor preciosa. Al obtener el nivel 5, y cada otro nivel uniformemente vientre del tambor.
divisible por 5 (10, 15, 20, etc.), Pokémon ganar otra tutor Point.
Por último, compruebe habilidades y capacidades de los Pokémon y actualizarlos
por su forma evolucionada.
Pokémon de entrenamiento
A veces instructores pueden desear formar a sus Pokémon en un ambiente seguro. » Patético o entrenada: 0
Al pasar una hora de entrenamiento con sus Pokémon, se pueden aplicar los » Principiante o Adept: + 5
formadores [entrenamiento] Características, enseñar a sus Pokémon » Experto o maestro: + 10
Empuje-Bordes, Rasgos de clase de disparo como Ace Trainer, o incluso conceder » Virtuoso: + 15
Experiencia bonificación en función del ranking de comandos. Un entrenador puede
entrenar hasta 6 Pokémon a la vez. Ejemplo: Sylvana es un entrenador Ace con Adept Comando. Ella tiene ocho
Pokémon - seis en su partido, y 2 en reserva. Ella puede formar a todos los
Pokémon en su partido durante la misma sesión de entrenamiento de una hora,
Cada día, un entrenador también puede aplicar la experiencia de formación a pero ella sólo puede dar la atención necesaria para ganar EXP a cuatro de
un número de Pokémon igual a su Rango de comandos. Un Pokémon puede ellos. Durante este tiempo, también puede desencadenar Ace Trainer, aplique
tener experiencia de formación se les aplica sólo una vez por día. Pokémon su entrenamiento de la agilidad a todo su partido, y trabajar con sus Pokémon
que han aplicado la experiencia de formación a ellos ganan experiencia igual a Puntos gasto tutor para ayudarles a aprender bordes liebre. Desde Sylvana
la mitad de su propio nivel, más un bono basado en comandos Rango de su también es un atleta, puede utilizar esta hora para entrenar a sus propias
entrenador. estadísticas también! La formación puede ser una hora muy productivo!
202
Pokémon
aquí está una copia independiente de esta tabla en la misma ile .zip que tienes este pdf en! Imprimirlo y tenerlo a mano. Que va a venir en práctico y acelerar
el proceso de statting Pokémon inmensamente.
203
Pokémon
Ater una hora de entrenamiento, Pokémon puede pasar tutor Puntos de ganar cualquiera de los Los bordes Poké se enumeran a continuación, siempre que cumplan
todos los requisitos previos. Si un Pokémon nunca pierde requisitos previos para un borde Poké que tienen, se retira y los Puntos Tutor reembolsado.
STAT y Habilidad bordes Poké Requisitos previos fuerza del oprimido: Nivel 15, el Usuario es un
Pokémon Underdog
Pokémon no necesita estar limitado por sus inclinaciones naturales. Los formadores Costo: 1 tutor Point
pueden utilizar estos bordes Poké para permitir que sus Pokémon para sobresalir Efecto: que el usuario ha cada uno de sus estadísticas de base ha aumentado
de forma inesperada. + 1. que el usuario ya no puede someterse a la evolución.
Requisitos previos habilidad Requisitos previos realizados potenciales: Nivel 30, el Usuario es un
de mejora: Ninguna Pokémon Underdog
Costo: 1 tutor Point Costo: 2 Puntos Tutor
Efecto: Clasificar hasta uno de habilidades que actualmente se encuentra en o por Efecto: Restar del usuario Especies Base Stat total de
debajo de su nivel por defecto para la especie. su borde se puede tomar varias 45. que el usuario las ganancias de bonificación Stat puntos igual al resto. stos
veces, cada vez que la selección de una Habilidad diferent. puntos de estadísticas deben seguir Base Stat Relaciones con normalidad. Si el
usuario evoluciona a una especie con un Base Stat Total 45 o superior, potencial
Nota: Si la evolución u otra efect permanente causarían el rango de habilidad realizado se retira y los Puntos Tutor devuelto.
para ir más allá de 6, este Poké Edge es reembolsado.
Atacar conlicto Requisitos Nota: su va de las estadísticas de Base especies. No añada En las estadísticas de
previos: Ninguna las vitaminas, las características, naturalezas, o cualquier otra cosa. ¿Bueno?
Costo: 1 tutor Puntos Bueno.
Efecto: Seleccionar ataque o ataque especial. A partir de ahora, esa estadística no
necesita permanecer más alta que las estadísticas que supera en relaciones base, Capacidad y mover los bordes Poké
y del mismo modo todas las demás estadísticas superado por ella no necesita
permanecer inferior. Si bien todos los Pokémon puede hacer uso de sus habilidades y se mueve,
formadores cualificados pueden enseñar a sus Pokémon para aprender más de
Barredora mixta estas técnicas o reine ellos.
[Nº 3]
Rango 1 Requisitos previos: Nivel 10, invertido al menos 5 puntos LevelUp Capacidad de Maestría
Stat tanto en ataque y ataque especial Requisitos previos: nivel 60
Rango 2 Requisitos: Nivel 20, invertido al menos 10 Puntos Nivel-Up Costo: 3 Puntos Tutor
Stat tanto en ataque y ataque especial Efecto: Pokémon que gana una habilidad adicional, recogido de cualquier
Rango 3 Requisitos previos: Nivel 40, invertido al menos 15 Puntos habilidad que, naturalmente, podría calificar.
Nivel-Up Stat tanto en ataque y ataque especial
Costo: 1 punto cada uno tutor Rango Requisitos de conexión avanzada: Una habilidad con la palabra
Efecto: Cada rango, el usuario obtiene 3 puntos de estadísticas para distribuir clave de conexión
libremente entre HP, Defensa, Defensa Especial, o velocidad. stos puntos de Costo: 1 tutor Point
bonificación son tratados como si fueran puntos “subir de nivel”, y no alteran las Efecto: Elija una habilidad con la palabra clave de conexión que tiene el objetivo;
estadísticas de base. Movimiento Connected ya no ocupa una ranura de movimiento para el usuario.
Nota: que Stat puntos ganados en el Nivel 1 cuenta como puntos de “subir de nivel”
a los efectos de los requisitos previos de reuniones, para ser claros.
204
Pokémon
Requisitos previos: la Requisitos previos Aura pulso: Nivel 30, la lectura del aura, propiedad de un
formación de precisión nivel 20 entrenador con Aura pulso
Costo: 1 tutor Point
Efecto: Escoja un movimiento con una CA de 3 o superior; la CA de movimiento de Costo: 2 Puntos Tutor
destino se reduce de forma permanente por su Poké 1. Edge se pueden tomar Efecto: Pokémon que gana la capacidad de pulso Aura.
hasta tres veces, cada vez que la selección de un movimiento diferent.
Tentadoras cebo Requisitos previos: Nivel 20, capacidad de
fascinación
Lecciones Requisitos del oprimido: Fuerza Costo: 1 tutor Point
del oprimido Efecto: Al activar la capacidad de fascinación, el usuario agrega el
Costo: 1 tutor Point mayor entre el atletismo o el Enfoque filas para su rol d20.
Efecto: Elegir un movimiento de subida de nivel de uno de Evoluciones Finales del
usuario que se puede aprender en o por debajo de su nivel actual. que el usuario
se entera de que se mueven como si se tratara de un movimiento LevelUp y ahora Requisitos previos de invisibilidad extendidas: Nivel 20,
puede aprender los movimientos de TMS, el HMS, y tutoría de las listas de esa Capacidad Invisibilidad
evolución final. Lecciones de Underdog puede tomarse hasta tres veces, pero debe Costo: 1 tutor Point
utilizar la misma evolución final cada vez que en el caso de Pokémon con múltiples Efecto: que el usuario puede permanecer invisible para un máximo de 8 minutos.
Evoluciones Finales.
205
Pokémon
Evolución Mega
Evolución Mega es un nuevo tipo de Pokémon transformación física puede Evolución Mega puede ser activado ya sea en el Pokémon o el turno del
sufrir semejante a una evolución temporal. Un número de diferent Pokémon entrenador como Acción Swit. Una vez activado, una evolución Mega dura
puede Mega Evolve, incluyendo algunos ya en una tercera etapa evolutiva. para el resto de la escena, incluso si el Pokémon es noqueado. Un Anillo
Dos requisitos deben cumplirse antes de que ocurra Mega Evolución, sin Mega sólo puede admitir una Mega Evolución a la vez, lo que significa una
embargo. En primer lugar, el Pokémon debe ser la celebración de un tipo vez al Mega Trainer Evoluciona a un Pokémon, no pueden evolucionar Mega
especial de artículo Held llama Piedra Mega. Piedras Mega son especíica a cualquier otro para el resto de la escena.
una línea de especies individuales y forma; una piedra de Mega que funcione
para Charizard no funcionaría para Blastoise. En segundo lugar, el
entrenador debe estar usando un elemento Ranura auxiliar llama Anillo A diferencia de otros artículos que se encuentran, Piedras Mega no pueden ser
Mega. removidos de sus usuarios Evolución vez Mega ha sido activado, incluso a
través de los efects de movimientos como el golpe de y habilidades como mago.
aquí hay dos maneras en que puede manejar los cambios estadísticos desde
Mega Evolución, dependiendo de la cantidad de contabilidad que está dispuesto
a hacer. Usted puede aplicar los cambios directamente en sus estadísticas Por supuesto, usted puede decidir a subir con sus propias Evoluciones Mega
actuales de Pokémon como si fueran puntos aplicados a partir de nivel, o puede para su campaña, especialmente como al final del partido impulso al arranque de
aplicar los cambios a sus estadísticas de base y tener una segunda hoja de un entrenador Pokémon. la suya es relativamente fácil de hacer. Evoluciones
estadísticas para la forma Mega Evolucionado de su Pokémon. Al igual que en el Mega dan cambios de estadísticas que equivalen a una prima neta de 10, por lo
modo Zen de Darmanitan, si vas con esta última opción, se debe mantener el HP general distribuidos en 3 o 4 diferentes estadísticas. HP no se cambia por una
Stat en ambas formas de la misma. Es posible romper relaciones base para evolución Mega. Cuando un Pokémon evoluciona Mega, también ganan una
hacerlo. nueva habilidad. Además, una evolución Mega puede implicar un cambio en el
tipo.
206
Pokémon
Vamos a utilizar Venusaur para todos los ejemplos aquí, en parte para ayudar a demostrar la versatilidad posible dentro de una sola especie y en parte para hacer la
comparación más fácil construcción. También vamos a la restricción de la personalización Pokémon para la distribución de puntos de estadísticas, la elección de
movimientos (incluyendo huevo, TM, y las opciones Mover tutor), y la elección de los bordes liebre. Si bien hay muchas más opciones disponibles para Formadores para
la personalización de sus Pokémon, que estamos tratando de mantenerlo simple y limitada a lo que todo el mundo puede acceder fácilmente, sin importar su elección de
las clases del instructor.
En primer lugar, vamos a echar un vistazo a los rasgos básicos relevantes de VENUSAUR de la Pokédex. Usted querrá tener su documento Pokédex abrir como welll
ahora a seguir a lo largo, y usted desee hacer referencia a los índices en el capítulo 9 también. Todas estas construcciones se harán en Nivel 30, lo que permite un buen
número de opciones!
Estadísticas de base
Velocidad HP Ataque 88
Defensa Ataque 8
Especial defensa 10
especial 10
8
Puntos de golpe: 97 su difusión estadística da Venusaur poder de ataque decente con 20 Ataque
Stat Base Adicional Total Especial, mientras que dejar que recibir golpes muy bien. HP también se mantiene
tan alto como sea posible dentro de relaciones base para la supervivencia. Tenga
HP 8 11 19
en cuenta que la velocidad se incrementa en 2 puntos para llegar a 10. suyo es
ATK 8 0 8
para ganar un segundo punto de la Evasión velocidad y no realmente para el
DEF 8 7 15 impulso de la iniciativa. En general, es una buena idea establecer estadísticas
SPATK 10 10 20 defensivas o velocidad a un múltiplo de 5 cuando no se necesita mucha inversión,
VELOCIDAD 8 2 10
207
Pokémon
Elección de las características: La fotosíntesis, Conidence Manejaba: Lodos, Leech Seed, Giga Drain, Somnífero, Hidden Power,
Energy Ball
La fotosíntesis da esta versión más poder de permanencia en el transcurso
de varias batallas en un día. su Venusaur ha aprendido lodos procedentes de sus movimientos de huevo y Giga
Drain, bola de energía, y poder oculto de TMS. Lodos y Energy Ball juntos son un
Conidence es una habilidad útil para usar para ayudar a los aliados, y debido a esta par de STAB fiable movimientos que este Venusaur puede seguir usando en toda
mayor de Venusaur con la construcción del tanque, puede ser generalmente ine una batalla. Giga Drain y la ayuda de la semilla de la sanguijuela que duran más
renunciar a un turno para activarlo. tiempo en la batalla, y Somnífero pueden desactivar enemigos molestos que
pudieran afectar sus debilidades.
Construir la barredora
su acumulación está destinado a repartir rápidamente una gran cantidad de daños y no es tan preocupados por la supervivencia. Sólo se necesitan unos cuantos golpes
de una barredora para acabar con todos, pero el más robusto de los enemigos. Barrenderos querrán enfatizar velocidad y su elección de un ataque Stat, aunque HP no
debería desdeñarse. Un barrendero no está destinado a durar mucho tiempo en la batalla, pero haciendo un Pokémon demasiado frágil simplemente paralizar él. A
continuación, le mostraremos un barrendero física Venusaur que se aprovecha de su cobertura de tipo físico mejor para las porciones de daños por adelantado.
Puntos de golpe: 91 stat su propagación trae Venusaur hasta la friolera de 25 velocidad, lo que le
Stat Base Adicional Total permite superar en velocidad a muchos Pokémon en torno a su nivel. Su Ataque
24 podría ser mayor, pero es respetable dada Estadísticas Base de Venusaur.
HP 8 9 17
Algo que podría tener en cuenta es que no seguimos nuestro propio consejo con
ATK 8 dieciséis 24
traer las estadísticas defensivas hasta 10 para el impulso de la Evasión. que la
DEF 8 0 8 razón es principalmente que el 5 Evasión velocidad cubrirá Venusaur en casi
SPATK 10 0 10 todas las situaciones, salvo aquellos en los que se niega la Evasión velocidad.
SPDEF 8 0 8 Además, los puntos adicionales se emplean mejor en HP para asegurar que
pueda configurar.
VELOCIDAD 10 15 25
Elección de las características: La fotosíntesis, la clorofila Manejaba: Razor Leaf, terremoto, Outrage, Take Down, Power Whip,
Swords Dance
Para ser honesto, ninguno de habilidades básicas de VENUSAUR son excelentes
para una acumulación Sweeper, pero la fotosíntesis es mejor que Conidence. Por lo Venusaur ha aprendido su potencia azote de sus movimientos de huevo,
menos se puede permitir que Venusaur recuperarse más rápidamente entre las Terremoto y Danza Espada de TMS, y la indignación de un tutor. Una sola
batallas. Swords Dance aportará su ataque hasta la 36, que le permitirá a sus
numerosas bajas frecuencias, se mueve de daño alto golpean mucho más
La clorofila es grande para hacer esta barredora rápida aún más rápido, aunque difícil. Si Venusaur alguna manera dura hasta desatar todos sus ataques de
no vamos a estar poniendo al día asoleado en su lista de movimientos. Otro baja frecuencia, la maquinilla de afeitar de la hoja está allí como una opción.
Pokémon podía apoyarla sin embargo.
208
Pokémon
El neutralizador Construir
su construcción no se centra en el daño directo, sino más bien en inlicting Alictions de estado y de desgaste con el tiempo oponentes o jugar el control de
multitudes. Una variante “Clérigo” de este tipo de construcción puede centrarse exclusivamente en buing y el apoyo a los aliados, como con movimientos como
la aromaterapia y Heal pulso. Venusaur, sin embargo, es más adecuado para Debuf sus enemigos, y que es la dirección de esta formación se centrará en,
aunque será echar mano de apoyo. Use un Meganium si quieres un tipo de hierba Clérigo.
Puntos de golpe: 100 Con 100 puntos de golpe y 21/25 en sus estadísticas defensivas, esta Venusaur no
Stat Base Adicional Total va abajo de fácil. Al igual que con el tanque ofensivo publicidad, esta Venusaur
agrega 2 a su velocidad para obtener una evasión velocidad adicional. Sin ningún
HP 8 12 20
tipo de inversión en cualquiera de banda Stat, este Venusaur no va a hacer mucho
ATK 8 0 8
daño si se ve obligado a utilizar los ataques de lucha, pero su función es bloquear
DEF 10 11 21 los enemigos con su amplio arsenal de movimientos de estado de todos modos.
SPATK 8 0 8 Sólo ten cuidado con Provocar y otros efects que inlict el Estado enfurece.
SPDEF 10 15 25
VELOCIDAD 8 2 10
Elección de las características: Conidence, el aroma velo Manejaba: Powder Poison, Sleep Powder, Leech Seed, Substitute,
Synthesis, atraer
Conidence permite que este Venusaur a tomar un descanso de la desactivación y
buf sus aliados. su Venusaur ha recogido Atraer y Sustituto de TMS y síntesis de un tutor.
Polvo veneno y Leech Seed pueden desgastar a los enemigos con el tiempo,
Calmante aroma es una gran habilidad Clérigo y se suma a esta función de apoyo mientras que el sueño polvo puede desactivar enemigos. Síntesis y redondo
de Venusaur. Sustituto de la construcción, con más capacidad de supervivencia.
Naturaleza: Traviesa (+ Ataque / Defensa -Special) l objetivo de esta naturaleza Los bordes Poké: Sweeper Mixed Rango 1 y 2
es simple: permitir Atacar estadísticas para ser criado sin límite.
Puntos de golpe: 82 Incluso con esta gran inversión para que ataque a las estadísticas, observe que
Stat Base Adicional Total esta construcción todavía se encarga de poner puntos en HP. No importa lo que la
construcción es, HP es siempre importante, y es un error fácil de cometer ignorar
HP 8 6 14
por completo. Mientras que esta construcción no es tan rápido como excedía
ATK 10 14 24
Sweeper o como sobrevivir, puede golpear tan duro tanto con las estadísticas de
DEF 8 0 8 banda, lo que le permite tomar más fácilmente por los enemigos que están
SPATK 10 14 24 comprometidas con una estadística defensiva sobre el otro.
SPDEF 8 0 8
VELOCIDAD 8 12 20
Elección de las características: La fotosíntesis, la clorofila Manejaba: La hojarasca, Bomba Lodo, terremoto, Outrage, Crecimiento,
Double-Edge
stos se realizaron elecciones capacidad para que la misma razón que las
opciones para la barredora. Una vez más, otro Pokémon tendrá que su lista de movimientos es similar a un barrendero de, pero puede añadir
proporcionar soleado día para ello. hojarasca sin preocuparse por el auto Debuf.
209
Pokémon
Lealtad
Pokémon de un entrenador no existe en el vacío. heredera naturalezas, gustos, fidelidad 1 Del mismo modo Pokémon no les gusta su entrenador, y requiere una DC
disgustos, y los hábitos de las especies de hacer y debe desempeñar un papel 8 comando de comprobación para dar órdenes a la batalla.
importante en cómo un entrenador interactúa con su equipo. conducta cruel y
amarga medicina, incluso en la búsqueda de ser el mejor, pueden tener importantes
consecuencias si un entrenador va por la borda. IRE heredera de sus instructores es menos extremo que el caso de fidelización 0
Pokémon. Hey se Oten maltratados también, pero en menor medida. Un entrenador
que tanto utiliza consistentemente características tales como la prensa y no toma
La lealtad de un Pokémon es un valor secreto guardado por el GM. ningún cuidado especial para asegurar que sus Pokémon divertirse probablemente
va a terminar con un equipo que les resiente.
aquí hay 7 filas de la lealtad, de 0 a 6, y estas filas miden qué tan
bien los Pokémon te escucha, cómo deiant pueden llegar a ser, o lo
vulnerables que son de ser enganchado y robado por partes ilícitas. Pokémon que se sienten como si estuvieran atrapados en una manera injusta o
Se mueve de retorno y la frustración también dependen de la inmerecida puede comenzar en fidelización 1, sobre todo si son Pokémon que
lealtad. tienden a tener un fuerte sentido del honor, como Gallade.
stos Pokémon son por lo general el producto de maltrato crónico y brutal, Aunque no es tan obviamente peligroso como fidelización 0 Pokémon, fidelización 1
como Pokémon mantuvo por un Lasher que nunca se les permitió Pokémon mostrará un comportamiento rebelde cuando dejó escapar de sus Poké
recuperarse plenamente de las lesiones inlicted por su formación brutal o la Balls y puede hacer pequeñas pantallas de deiance como “accidentalmente” el
aplicación de características como la huelga del látigo. Por lo general toma disparo de su entrenador, ya que caminar por la calle o cicatrización de Pokémon
un EFORT especial para bajar un Pokémon a este rango de fidelización. salvajes que su entrenador está tratando de hacerse amigo.
Sin embargo, no es desconocida para Pokémon para ser capturados en este fidelidad 2 Pokémon como su entrenador bastante bien pero no retienen
rango de fidelización también. Como un ejemplo extremo, un entrenador que especial predilección por ellos.
aplastó una madre nido de huevos de Pokémon y luego se procedió a su
captura sería justamente ganar la ira de ese Pokémon! Pokémon salvajes más atrapados comenzará en este rango de lealtad, y no
se necesita mucho para mantener este nivel de fidelización tampoco.
Mientras se alimenta un Pokémon bien y da necesidades básicas, van a
En un caso más benigno, un Pokémon especialmente potente y salvaje que tolerar su entrenador, incluso si no son particularmente dispuestos a salir
fue capturado por un golpe de suerte podría comenzar a Fidelidad 0 o de su camino para ellos.
incluso requerir un mando superior al 20 Comprobar a la orden en la batalla
en el rimero. Trainer que tendría que demostrar su valía con el fin de
superar este obstáculo. Incluso si un entrenador constantemente hace uso de los Elementos tales como
la prensa, el tratamiento de sus Pokémon con respeto y cuidado el resto del
tiempo puede mantener su lealtad en este rango en lugar de caer a 1 o 0.
que el comportamiento típico de fidelización 0 Pokémon puede variar
ampliamente, desde cerca, que paraliza el temor de su entrenador a deiance muy
activa. De cualquier manera, por lo general no es una buena idea para los deje Fidelidad 2 Pokémon general se comportan a sí mismos cuando están fuera de sus
solos o incluso se los puso en libertad y sin restricciones en público, ya que bolas de empuje, pero no se mostrará abiertamente tanto afection. bueno por lo
pueden estar acostumbrados a huir o incluso atacar a los transeúntes. general seguir las órdenes, sin embargo, y no se interpongan en el camino.
210
Pokémon
fidelidad 3 Pokémon es la fidelidad media para la mayoría de Pokémon - Pokémon comportamiento en este rango lealtad es similar a la de fidelización 3,
estos Pokémon son aficionados a sus entrenadores y los respetan en algún pero llevado a un mayor grado.
grado.
lealtad 5 Pokémon son amigos de confianza con sus entrenadores, y comparten un
La mayor subida Pokémon para al menos este rango de lealtad si son tratados vínculo mutuo de gran confianza y el respeto.
relativamente bien. Si un entrenador evita Características abusivas y
medicamentos repulsivas y de lo contrario pasa tiempo de calidad con sus En esta lealtad Rango y más alto, el tiempo es uno de los mayores factores
Pokémon, van a alcanzar este rango de lealtad en el tiempo. en la determinación de si un Pokémon llega a estos rangos de fidelidad. Un
entrenador puede tratar a sus Pokémon fenomenalmente bien, pero tienen
que hacerlo a lo largo de muchas aventuras para ganar estos rangos de
También es posible que un Pokémon para comenzar a Fidelidad 3. Por ejemplo, la fidelidad. el tiempo que pasan juntos significa fidelidad 5 y 6 Pokémon son
mayoría de Pokémon nacido de huevos se unirán fácilmente con sus instructores muy cómodos con sus entrenadores y hace todo lo posible para ayudar y
como igura padres y empezar en este rango de fidelización. Hacerse amigo de un complacer a ellos.
Pokémon y ganar su confianza en lugar de golpear hacia arriba para capturar lo
hará también Oten resultado de una partida de fidelización rango superior.
lealtad 6 es un disco para alcanzar el rango, reservado para los formadores
y Pokémon que comparten un verdadero lazo. Lealtad 6 Pokémon Oten
Pokémon de este rango de lealtad y superior buscará activamente el tiempo de bien tratado Pokémon iniciales, o Pokémon que han sido con el entrenador
juego o recreo con sus instructores, y se sentirán decepcionados o descuidado durante tantos años oa través de tantas aventuras que bien podría ser que
si se ignoran o dejar en el sistema de almacenamiento Pokémon durante arranque del capacitador.
largos períodos de tiempo. La mayoría de los entrenadores, incluso cuando
han planteado un 'equipo de torneo' establecida a la batalla con, se ind tiempo
para pasar con sus otros compañeros de Pokémon. Pokémon de este rango de fidelización mostrar una unión absoluta de confianza
con sus entrenadores y están más que dispuestos a arriesgar sus vidas por ellos - y
en la mayoría de los casos, sus entrenadores se sienten de la misma manera. Pokémon
su mayor mantenimiento no está exenta de beneicios, por supuesto. Pokémon a la fidelidad 6 puede intentar interceptar ataques dirigidos a cualquier aliado
a la fidelización 3 o superior puede intentar interceptar los ataques en la batalla.
entrantes dirigidas a sus instructores en la batalla ( página 242). Hey
también Oten adoptar una postura más proactiva cuando están fuera de sus La mayor parte de este Pokémon Rango de fidelización han pasado por pruebas
Poké Balls cuando se trata de la búsqueda de cosas útiles o señalar peligros y tribulaciones serias con sus entrenadores. Aunque ciertamente es posible
potenciales a sus instructores. plantear un Pokémon para fidelización 6 con un estilo de vida indiferente, es
mucho más común que los Pokémon que has conocido peligro de frente
muchas veces junto a sus instructores para llegar a este rango de fidelización.
4 lealtad Pokémon muestran cariño y el respeto de las medidas más bueno conocer sus instructores así, puede percibir intuitivamente cuando están
generosas. alterados, y se puede ver a través de casi todos los intentos de suplantación.
211
Pokémon
Cambio de fidelización por lo que gran parte de esto es dependiente del tiempo y la oportunidad de mostrar
fuertes lazos de confianza.
En última instancia, le corresponde a la GM para determinar cuándo Rango de
fidelización de un Pokémon sube o baja. Hey puede dar pistas sobre la cantidad Para ambos casos, se Oten una buena idea para los gerentes generales para la
de un Pokémon que ama, pero no están obligados a decirle Rango de fidelización construcción de una búsqueda del tipo que encarna lo que se necesita para un
precisa de un Pokémon. aumento de la lealtad, una vez que el tiempo es correcto. Un entrenador que luchan
por ganarse la confianza de un Pokémon que rescataron de un laboratorio que lleva
a cabo experimentos horribles en sus sujetos de prueba se podría dar una
El aumento de lealtad es más difícil en los extremos del espectro de fidelización, oportunidad para acabar con otro laboratorio similares junto con sus Pokémon. Un
ya sea alta o baja. Pokémon con un rango muy bajo de fidelización, como 0 ó 1, entrenador que ha viajado con su arranque durante mucho tiempo puede inalmente
tienen un tiempo difícil crecer a confiar en un entrenador y son reacios a llevarlos en un viaje para ver a un lugar especial para que los Pokémon o asumir y
establecer un fuerte vínculo inicial con ellos. Muchos Pokémon en estos rangos de vencer a un rival desde hace mucho tiempo que ha sido diicult para los dos de ellos
Fidelidad están traumatizados o cansado e IND muy diicult a cambiar sus para vencer en batallas anteriores.
opiniones sobre un entrenador. Un buen tratamiento, si se le da sólo
ocasionalmente, puede ser percibido por un Pokémon cuidado como una trampa,
y se necesita un EFORT concertada durante un período de tiempo más largo para
construir la confianza que se perdió a través del comportamiento abusivo. Como consecuencia, esto significa un GM tiene que empezar a pensar más sobre
la personalidad de un Pokémon, los deseos y los intereses generales a medida
que crecen más cerca de su entrenador. la suya es muy importante! Idealmente,
un Pokémon daría indicaciones habituales de lo que quiere con el fin de guiar a
En el caso de baja de fidelización como resultado de una sensación de un entrenador a lo largo del camino de elevar su lealtad.
Pokémon como si hubiera sido capturado inmerecidamente, ninguna
cantidad de buen trato elevará su rango de lealtad por su cuenta. Para
estos Pokémon, sus formadores deben demostrar su valía para ser digno cambios de fidelidad en torno a los valores de 2 a 4 son mucho más simples, en
de mandar ellos, y nada menos ganarán su cariño. Para muchos Pokémon comparación. buen tratamiento regular conducirá naturalmente a los aumentos en
en esta categoría, esto simplemente significa que demuestra la destreza la lealtad como un Pokémon pasa más tiempo con su entrenador mientras que el
de lucha, que se hace más fácilmente a través de gimnasio desafíos. Para uso persistente de medicamentos repulsivo, se mueve como explosiones, y
otros Pokémon que muestran un fuerte código de conducta o sentido del características como la prensa bajará de fidelización a través del tiempo. En
honor, a continuación, a la altura de sus normas éticas que podría ser la particular los eventos extremos, tales como poner en peligro deliberadamente una
clave para sus entrenadores. ofspring de Pokémon o poner en riesgo la vida y la integridad física de reunir a un
Pokémon con la familia perdida dará lugar a aumentos más rápidos y más
pronunciados o disminuciones en Rango de fidelización, por supuesto.
212
Pokémon
Pokémon de cría
Cuando se le pregunte por un entrenador con el Criador Borde, o tal vez Naturaleza puede ser determinado al azar fácilmente haciendo rodar 2d6; la
debido a la intervención divina (GM), tu Pokémon puede decidir para d6 rimero representa el Stat elevada, el segundo representa el Stat
reproducirse y producir un huevo. rebajado. Si el mismo Stat se baja y se sube, esto resulta en una naturaleza
neutral. Pueden ser recogidos por los criadores con un Pokémon Educación
Cuando se produce un huevo, rollo 1d20 para determinar las especies del huevo. Rango de Adept o superior.
Si la tirada es 5 o superior, el huevo es de las especies de la hembra. Si la tirada
es 4 o inferior, el huevo es de las especies del sexo masculino.
Capacidad se decide de habilidades básicas de la especie. Puede ser decidido
por los criadores con un Pokémon Educación Rango de Experto o superior.
consultar el Lista Mover el huevo Especies de Pokémon del niño. Anotar
cualquier movimiento en la Lista de huevo Mover conocido por cualquiera de los
padres, o cualquier movimiento conocidos por cualquiera de los padres que el niño Género puede ser determinado al azar por laminado 100 y la comprobación de
puede aprender a través de TM. suyo es el Pokémon Lista Mover herencia. su equilibrio de género; ver qué porcentaje de los Pokémon son mujeres. Si el
número obtenido es inferior o coincide con ese número, el Pokémon es
femenino; de lo contrario, es masculino. Pueden ser recogidos por los criadores
En el nivel 20 y cada 10 niveles thereater, el Pokémon niño puede aprender un con un Pokémon Educación Rango de Maestro.
movimiento de su lista de movimientos herencia, como si estuviera aprendiendo
que a través de subida de nivel.
Cuando el huevo eclosiona, rollo 1D100 para ver si el Pokémon es Brillante; con
Naturaleza, Habilidad, y Género se deciden en base a Educación un resultado de 1 o 100, el Pokémon es especial de alguna manera, lo
Rango Pokémon de obtentor. Si su jerarquía es lo suficientemente alta, determinado por su GM. Véase el Capítulo 10: Ejecución del juego para más
se les permite elegir. Si no es así, éstos se deciden por el GM, o se detalles sobre 'Brillante' Pokémon (página 467).
generan al azar - como se prefiere el GM.
GM Consejo: Hough huevos tienen explícitas tasas de eclosión en el juego, consideran que la tala de estas tasas de eclosión un poco de vez en cuando, especialmente si
Oten gasta mucho tiempo en todos los días. A menos que un huevo es particularmente misterioso, 3 sesiones es probablemente bastante tiempo de espera no importa
cuánto tiempo ha pasado en el personaje. Las excepciones se aplican, por supuesto.
Si es así, sólo hay que restar 2, 3, o incluso 4 de cada una de las estadísticas la base de la Pokémon, bajar cada uno de sus habilidades de un rango, y disminuir sus
capacidades por 2. peso y altura son rebajado en consecuencia, hasta en un 50%.
Pokémon tienden a crecer rápidamente; cada 5 niveles, ganan 1 a cada uno de sus estadísticas de base, y que crecen en tamaño un poco. Cuando han recuperado
inalmente todas sus estadísticas base, retire las sanciones a las habilidades y capacidades.
su plantilla no es necesario para Pokémon que ya son bastante débiles; un bebé Sentret probablemente no necesita esto se aplica, por ejemplo, y ni siquiera consideran
que en un Weedle. Si los formadores de alguna manera a obtener un bebé Pinsir o Tauros desde el principio, es posible que desee para amortiguar las estadísticas sin
embargo.
También puede utilizar esta plantilla para hacer Pokémon Legendario utilizable por los ordenadores! Incluso se puede hacer que sea permanente o permanente, en parte,
sobre todo en Pokémon con una base Stat total de más de 60 años más o menos.
213
Pokémon
La captura de Pokémon
Típicamente, la captura de Pokémon es un proceso de dos pasos que requiere Si sacas un 20 natural en este Precisión, restar
alguna Poké Balls. - 10 desde el rollo de captura.
Poké Balls puede ser lanzado como una Acción estándar, como una Una vez que la Poké Ball golpea, debe rodar la Capturar Roll.
CA6 Estado Tirada de Ataque, con un rango igual a 4, además de su atletismo Rollo 1D100, y restar el nivel del entrenador, y cualquier modiiers de
Rank. equipos o características.
Poké Balls que dejar de golpear a su tierra objetivo en el terreno detrás del Si sacas por debajo o igual a la tasa de captura de los Pokémon,
Pokémon objetivo sin causar daño, y por lo general aterrizar, pero no romper. Pokémon es capturado! Un rollo natural de 100 siempre captura la
diana sin falta.
En primer lugar, comenzar con 100. gallina restan x2 nivel de los Pokémon.
A continuación, consulte los actuales puntos de golpe del Pokémon. Si el Pokémon está por encima de 75% puntos de golpe, restar 30 a partir de la tasa de captura de
los Pokémon. Si el Pokémon está en 75% Puntos de golpe o inferiores, restar 15 de velocidad de captura de los Pokémon. Si el Pokémon está al 50% o inferior, la tasa
de captura se unmodiied. Si el Pokémon está en 25% Puntos de golpe o inferiores, añadir un total de 15 a velocidad de captura de los Pokémon. Y si el Pokémon es
exactamente 1 punto de golpe, añadir un total de 30 a velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon reduce a 0 Puntos de golpe o menos no puede ser capturado.
Poké Balls simplemente dejar de intentar dinamizar ellos.
A continuación, consulte etapa evolutiva de los Pokémon. Si el Pokémon tiene dos evoluciones restante, añadir 10 a la velocidad de captura de los
Pokémon. Si el Pokémon tiene una evolución restante, no cambie la velocidad de captura. Si el Pokémon no tiene evoluciones restante, restar 10 de
velocidad de captura de los Pokémon.
A continuación, considere la rareza de los Pokémon. Brillante Pokémon restar 10 de velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon legendarios restar 30 a partir de la
tasa de captura de los Pokémon.
Y por último, considerar cualquier Estado Alictions y lesiones. Condiciones persistentes añaden 10 a velocidad de captura de los Pokémon; Las lesiones y las
condiciones volátiles añaden 5. Además, Atrapado añade 10 a la captura de velocidad, y añade lenta 5.
Tiene todo eso? Veamos algunos ejemplos para que pueda estar seguro.
UNA nivel 10 Pikachu es decir, al 70% los puntos de vida y confundido tendría una velocidad de captura de 70.
Mates: Nivel (80), Salud (-15), uno Evolución (0), confundido (5)
UNA Brillante nivel 30 Caterpie es decir en el 40% los puntos de vida y tiene una lesión tendría una velocidad de captura de 45.
Mates: Nivel (40), Salud (0), dos evoluciones (10), brillante (-10), lesiones (5).
UNA nivel 80 Hydreigon que es exactamente a 1 punto de golpe, y se quema, envenenado, y tiene una lesión tendría una velocidad de captura de -15.
Mates: Nivel (-60), Salud (30), Sin Evoluciones (-10), Quemado (10), envenenado (10), lesiones (5).
Creencia: GMs deberían, por supuesto, no dude en hacer ajustes a la tasa de captura de un Pokémon. Si un Pokémon QUIERE
ser capturado, la captura no será traspasado, por ejemplo. O si un Pokémon es simplemente demasiado potente en comparación con el nivel promedio de
Pokémon en poder de los ordenadores, el rollo puede fallar incluso cuando de otra manera no podría. Si una especie es particularmente raro o común en su
entorno, puede crear su propia modiier rareza.
214
Pokémon
Disposición Pokémon
No todos los encuentros con Pokémon salvajes tienen que terminar en la batalla. sus amigos o familiares, probablemente se destruirán la disposición de un
Los capacitadores pueden elegir para ayudarles a salir, hacerse amigo de ellos, o Pokémon hacia usted. Algunos actos pueden ser suficientes para pasar de la
buscar su ayuda sin la captura de ellos. Pokémon puede ser difícil y diicult de recta neutral a muy hostil con pocas posibilidades de redención - herir o matar
predecir, pero al igual que con la mayoría de cosas en la vida, ser amable y abrir al bebé de un Pokémon, por ejemplo.
general ayuda cuando se trata de evitar las interacciones hostiles.
215
Pokémon
TIP GM: Encontrar fósiles - Dar un PC un fósil es una gran manera de crear un momento emocionante en el juego! Usted puede tener sus ordenadores se tropiezan con
estos fósiles en una cueva, o hacer que sean GITS de un NPC de usar. Es probable que no necesita hacer esto más de una vez por juego para la mayoría de los PC.
Sin embargo, algunos jugadores pueden querer perseguir Los fósiles más activamente por razones temáticas o personajes; esto debe por todos los medios alentar! Si es
así, es posible que desee plantar unas cuantas “Canteras” fósiles a través de su escenario de campaña. Aquí, los PCs pueden pasar una aternoon la excavación y
búsqueda de ofrecer una educación de Pokémon o la supervivencia Entradas para buscar fósiles. Incluso aquellos sin formación de estas habilidades por lo general
puede Ind algunos artículos útiles aquí: Fragmentos, evolutivos piedras u otros objetos. manguera entrenado en las habilidades tendrá un tiempo más fácil ueda de estos
artículos.
manguera con Educación Pokémon al menos adepto o la supervivencia o el borde paleontólogo son capaces de ueda de fósiles reales, aunque! DC que a IND
ningún artículo está a su discreción, pero aquí están algunas ideas y directrices para los fósiles:
Fácil (CD 15): La búsqueda de fósiles en un secado de lecho del lago sin molestias. Los fósiles de la zona suelen ser lo suficientemente intacta para la reactivación
y bien conservada por haber caído en pozos de alquitrán prehistóricos o áreas similares. zonas de caza fósiles por lo general sólo entran en esta categoría si están
fuera del camino y no Oten visitado.
Moderado (DC 18): La búsqueda de fósiles incrustados en la pizarra en un lado Clif o derecha dentro de una cueva. Las canteras de fósiles públicas por lo general caen
en esta categoría, ya que todas las ganancias fáciles ya se han encontrado, pero lo suficientemente permanecen a atraer a los visitantes.
Duro (CD 25): La búsqueda de fósiles en zonas muy perturbadas o donde pocos factores existen para promover la preservación de la materia fósil. Numerosos
factores como la actividad sísmica o de la civilización humana en las inmediaciones pueden hacer fósiles enteros diicult a IND en estas áreas. Entrenadores pueden
tener que ind múltiples piezas de un fósil y volver a montar antes de reactivación es posible.
No siempre es posible ind fósiles en un área determinada, ni siquiera en el Hard DC ha dado anteriormente! que gran mayoría de las cuevas y lechos de lagos
tendrá nada en la forma de los fósiles recuperables, lo que hace que las áreas que tienen los fósiles que se encuentran mucho más especial.
216
Pokémon
Pescar
La pesca es siempre una forma relajante de pasar el aternoon. Con una buena 5 minutos. Si sacas 15 o más, un Pokémon salvaje está en la línea! Si
caña Ishing y un cebo o un señuelo, que es una manera fácil de tomar un poco sacas 3 veces sin éxito, el cebo se consume - señuelos pueden seguir
de agua tipo Pokémon. utilizándose sin embargo.
Lo que puede ish arriba depende de su Caña de pescar. uando usted debe hacer una Consulte con el atletismo una CD de 8. Si tiene
aquí hay tres tipos de barras: Varillas de edad, Buenas barras, éxito, a administrar a desgranar los Pokémon en. A partir de ahí, es posible tratar
y Varillas súper. de atrapar a los Pokémon en una
Mano neto, o una Poké Ball. Pokémon que puede intentar atacar a usted o sus
Varillas de edad son capaces solamente de Ishing hasta Pokémon pequeño, no aliados, por lo que por lo general es inteligente para mantener un Pokémon muy útil
evolucionado en el nivel 10 o bajo. buenas barras cuando Ishing.
pueden atrapar Pokémon no evolucionado de un nivel a discreción de su GM. súper
Varillas pueden atrapar Pokémon de cualquier tamaño y etapa evolutiva, a Si usted no los de Atletismo, 1d20 rollo. Con un resultado de 10 o inferior, el
discreción de su GM. Pokémon se salió con su señuelo. Cebo siempre se pierde en una prueba de
Atletismo fallado.
Para ish, debe adjuntar Cebo o una señuelo de la pesca al final de la cuerda, y
luego lanzar el anzuelo. Rollo de cada 1d20
TIPS: GM He aquí una lista a la mano de Pokémon evolucionados que se encuentran comúnmente en el agua dulce o salada a través de Ishing. No dude en
añadir o eliminar Pokémon, basado en su ubicación actual. Ya sea que elija el Pokémon que son ISHED o rollo es al azar depende de usted!
Agua dulce: Poliwag, Shellder, Goldeen, Magikarp, Carvanha, Barboach, Corphish, Finneon, Tympole, Basculin
Agua salada: Tentacool, Shellder, Krabby, Horsea, Staryu, Magikarp, Remoraid, Carvanha, Feebas, Luvdisc, Shellos, Finneon, Frillish, Skrelp,
Clauncher
217
Pokémon
Montar a cierta Pokémon podría parecer intuitivo; Ponyta son obviamente » Montaje de un Pokémon es una Acción estándar con un
construido para él! Otros, no tanto. Hemos incluido una Capacidad montable marcar Acrobacias o de Atletismo con una CD de 10.
» Si sus Acrobacias o Atletismo es al menos de Expertos,
algún Pokémon que puede ser montable. Sin embargo, es un montable sugerencia
y no una regla dura y rápida. En última instancia, si un Pokémon puede servir entonces es posible que Monte su Pokémon como parte de su mierda como
como un montaje o no depende de su GM, así que aquí están algunas cosas a acción gratuita, siempre y cuando se puede mover por lo menos 2 metros
tener en cuenta para los gerentes generales que deseen considerar otras antes de llegar a tu Pokémon.
opciones. » Pokémon tomar cualquier penalización de llevar Pesado
o peso escalonamiento como normal.
» Cuando se monta en un Pokémon, es posible que durante Mierda
1. Tamaño. Si un Pokémon es demasiado pequeña, no tendría su entrenador a su vez la utilización de su Capacidades de montaje en
sentido para un entrenador para estar en la cresta que, cuando sus piernas movimiento en lugar de su propia. Durante Pokémon gira, su montaje puede
se arrastraban por el suelo. su podría ser confuso para ciertas especies de utilizar cualquier movimiento no utilizada a la mierda, y puede tomar una
Pokémon, pero una mirada rápida en el nivel de los Pokémon debería servir acción estándar de forma normal si utiliza su turno Pokémon en él.
como un indicio de la existencia o no los Pokémon es demasiado pequeño
para ti. Por ejemplo, un Ponyta alrededor de nivel 20 o 25, puede servir como » Si usted o su Pokémon que se está utilizando
un montaje. Ponyta puede no ser muy alto, pero puede soportar un tamaño como el monte se ven afectados por un ataque dañino que hace daño
humano normal teniendo en cuenta su forma y sus piernas que se igual o mayor a 1/4 de Max puntos de golpe del destino, o es golpeado
construyen a sí iluminado con poca carga y se mueven rápidamente por un movimiento con un Efecto Push, usted debe hacer una Acrobacia
alrededor. Sin embargo, un Ponyta recién nacido no debe ser capaz de o de Atletismo con una CD de 10 a permanecer montado.
encendido una persona. Sería muy pequeña. Otro ejemplo sería un Onix.
Onix podría servir de fácil montaje de toda una fiesta. Sin embargo, un Onix » Si el caballo de un jinete se hace daño en la confusión, el piloto
recién nacido no sería capaz de servir como Monte incluso de una persona, debe hacer una acrobacia de atletismo o cheque con una corriente continua
ya que probablemente no más de un metro de ser. Considera también que el de 10 a permanecer montado.
tamaño que se indica en el Pokédex es el tamaño promedio de una especie. » Usted puede utilizar su montaje a mierda en tu turno
Particularmente especímenes viejos o los especiales creados por la GM durante el uso de su turno Pokémon para pedir otro Pokémon en la
pueden ser mucho mayores y se utilizan con mayor facilidad como medio de batalla.
transporte. » Es muy fácil para ti y tu Pokémon para interceptar
ataques de uno al otro mientras estás montado debido a la falta de distancia.
Consulte la página 242 para obtener detalles sobre las maniobras de
interceptación.
218
Jugando el juego
Capítulo 6:
Jugando el juego
219
Jugando el juego
No tenga miedo de sugerir una Habilidad pues usted declara su acción, sobre Capacidad mucho mayor que los demás participantes pueden contar sus
todo si hay un poco de matices a su acción. Por ejemplo, si simplemente dice a atletismo revise dos veces al resumir las pruebas de habilidad de
su GM que está tratando con alguien a escondidas a través de la cola de la contener una roca.
ciudad, lo más probable es que va a ser lanzado una prueba de Sigilo. Puede
que su no si su intención no era permanezca invisible, pero para mezclarse con que se llevan a cabo segunda forma cooperativa cheques de habilidad es a través Pruebas
la multitud y actuar como un transeúnte, lo que sería un Guile Check. No se de habilidad asistida. aquí es un actor principal en la tarea, y alguien más puede
acerque demasiado loco con esto. Recuerde que su GM tiene la última palabra ayudar a ellos en formas menores. él DC para la prueba de Habilidad se establece
sobre esto, y los desacuerdos deben resolverse ater la sesión de juego y no como normal, y el actor principal de su rueda de Habilidad, añadiendo la mitad del
durante el mismo. rango de habilidad de su ayudante como un bono a la cuenta. ayudante que debe
tener al menos un principiante en el rango Habilidad siendo probado para ayudar en
este camino.
Por último, el GM también puede decidir imponer
Las sanciones circunstanciales en su prueba de Habilidad. GMs, ver la página
Margen de éxito
465 para obtener más información sobre el ajuste de los países en desarrollo y el uso de sanciones.
Los cheques opuestas No todos los éxitos (y fracasos!) Son iguales. que cantidad en la que se
excede o no cumple con la DC para una prueba de habilidad deben tener
No todas las pruebas de habilidad se enrollan contra un diiculty estática. Gran en cuenta el resultado de su acción. Si su DJ establece un DC 12 de
parte del tiempo, se intentará una acción que se opone directamente por otra Acrobacias que cruzar un puente destartalado sin caer, entonces un
persona, como a escondidas por un guardia vigilante o acostado con alguien. En resultado de 12 a 14 en su prueba de Habilidad probablemente representa
ese caso, tanto usted como su oponente hacer tiradas de habilidad y comparar apenas lo que es a través de, a punto de caer una o dos veces. Un
los resultados. En los ejemplos anteriores, la cautela vs Percepción y Guile vs resultado de 16 a 18 podría representar conidently caminando a través del
intuición serían probados. El que los rodillos superiores victorias las Comprobar puente, y en más de 20 incluso se podría hacer volteretas hacia el otro
opuesta. En caso de empate, el defensor gana. que defensa es el que mantiene lado. lo mismo se aplica para el fracaso. Un resultado de 11 representaría
el status quo, por lo que en los ejemplos anteriores, el vigilar de custodia de apenas caída de cerca del final de su viaje, mientras que un 2 podría
guardia y la persona que intenta detectar un recuento mentira como los corresponder a tropezar con el borde en cuanto se pisa.
defensores.
acciones de cooperación El DJ puede decidir que tener éxito por un amplio margen de éxito que las
redes de ganancias adicionales, aunque esto no es una garantía. Mientras
Entrenadores y Pokémon puede y Oten deberán cooperar en las pruebas de éxito especialmente bien en una percepción Comprobar IND a un interruptor
habilidad. aquí hay dos maneras en que esto se hace. oculto en una pared también podría revelar signos de que alguien ha utilizado
recientemente, es diicult para tener éxito más en el ejemplo anterior puente
rimero que forma es a través Los cheques equipo de Habilidad, que se utilizan destartalado. A lo sumo, a tener éxito mientras mira más fresco, pero no se
para actividades en las que varios participantes pueden contribuir igualmente a gana nada más concreto de la misma.
una tarea sin el actor principal. Oten, estas pruebas de habilidad son demasiado
diicult para una persona o Pokémon para manejar solo. Un buen ejemplo de esto
llenar de estar teniendo varios bancos de ensayos y Pokémon contuvo una roca a En general, sucediendo por un margen de al menos 4 o 5 es probablemente
punto de rodar por una colina. vale la pena un poco de empuje extra, si la situación lo permite.
GMS se establece un DC que lo harían para una prueba de Habilidad normal, Por otro lado, si no por un margen muy pequeño, el DJ puede decidir que en
y luego lo multiplica por el número de personas a las que normalmente se lugar de dejar la tarea en su totalidad, a tener éxito - pero a un costo. Usted
esperaría que sea necesario para la tarea. la convierte en el equipo DC para puede cruzar el puente destartalado, pero un resbalón cerca del final hace
la prueba de Habilidad. Cada entrenador Pokémon o rollos que participa su que usted deje caer una de las reliquias antiguas que sólo había encontrado
habilidad, y la suma total de todas las pruebas de habilidad se compara con el en las ruinas Unown en el otro lado.
equipo de DC para determinar el éxito o el fracaso. En algunos casos, tendrá
que hacer ajustes a este proceso. Por ejemplo, un Pokémon muy grande y
fuerte, con un Poder
220
Jugando el juego
¿Cuánto tiempo duran acciones? A continuación, el GM decide la duración de cada prueba de Habilidad para trabajar
en esta tarea se llevará a. His puede ser desde unos pocos minutos por prueba de
En la mayoría de los casos, será hasta el GM para determinar cuánto tiempo toma Habilidad de limitar un personaje a rodar una vez al día para pasar sus horas de
una acción, y el resultado de su prueba de Habilidad puede AFECT eso también. inactividad por la noche trabajando en un proyecto. Podría ser incluso más tiempo
Un mayor prueba de Sigilo le permitiría abrir una cerradura más rápido o más para tareas más avanzadas. la suya es la Intervalo de tiempo Habilidad para el
rápidamente a escondidas a través de una instalación vigilada, por ejemplo. extendido Check.
Sin embargo, los tipos de acciones enumeradas en Características dan pautas Por último, el GM decide si esta tarea es uno que será finalmente completado,
generales. acciones estándar tomar no más de unos pocos segundos en siempre y cuando el tiempo se pone en, o si es posible que un personaje para
ejecutarse. acciones Swit y acciones gratuitas suelen ser incluso más rápido. acciones
golpear una pared en su progreso. En el primer caso, un personaje que trabaja en
extendidos esta habilidad extendido Comprobar simplemente saca un Habilidad Compruebe
tomar por lo menos el tiempo suficiente como para ser imposible en medio del cada intervalo de tiempo y se suma en conjunto sus resultados hasta que cumplan
combate, aunque la cantidad de tiempo especíica corresponde a la GM. Un con la DC extendido. Sin embargo, en el último caso, que deben llegar a la
cronista de guardar un registro sólo puede tomar un minuto o dos, pero de Extended CC dentro de una serie de pruebas de habilidad igual a la mitad su rango
intentar reparar una Poké Ball puede tomar mucho más tiempo, hasta 15 en la Habilidad siendo probado. El no poder cumplir con el DC extendido dentro de
minutos o media hora. este número de rollos representa alcanzar el límite del conocimiento o experiencia
de uno, tal como ingeniero realización de la fabricación de un arma es más allá de
su comprensión actual, independientemente del tiempo que dedican a la
Muchas de las funciones también se refieren a Escenas. Escenas no tienen una reparación de la misma.
duración ixed pero se deined por la narrativa. hink acerca de cómo funcionan las
escenas en la televisión. Si se corta a una transición, tienen un tiempo de saltar, o
todo el mundo abandona el lugar ater un acontecimiento dramático, es probable
que sea un cambio de escena. Las batallas se Oten una escena, a través de una Puntos de acción
escena a veces puede contener múltiples batallas.
Puntos de acción, o AP para abreviar, son un recurso especial que se utiliza para
alimentar muchas acciones especiales por las funciones. Sin puntos de acción,
Los ejemplos de transiciones de escena incluyen: cuando el partido se estas características no se pueden utilizar.
divide para hacer compras en la ciudad o visita un Centro Pokémon, al
concluir una batalla Pokémon salvaje y exceso de velocidad a través de Entrenadores tienen una piscina máximo de puntos de acción igual a 5, más
algún tiempo de viaje rutinario, cuando inishing una investigación de la 1 más por cada 5 niveles del instructor que han logrado; un entrenador de
escena del crimen y dejando para otro ubicación, y al entrar en una nueva nivel 15 tendría un máximo de 8 puntos de acción, por ejemplo.
ciudad ater un viaje a través de la selva.
221
Jugando el juego
Capacidades básicas
Aparte de las pruebas de habilidad, capacidades son probablemente el mayor determinante de la forma de tomar las acciones básicas no son de combate en
Pokémon mesa Unidas, e incluso cuando usted o su uso Pokémon pruebas de habilidad, es posible que necesite consultar a sus capacidades para determinar los
límites de sus acciones . él principales son de Capacidades Básicas Poder, que mide la cantidad de peso que puede iluminado, hrowing Rango, que es la distancia
que puede lanzar, Alto y Salto largo,
que miden la distancia que puede saltar, y Las capacidades de movimiento, que determinan su velocidad de movimiento utilizando diversos métodos
como correr o nadar.
aquí están también Capacidades especiales que representan los diversos poderes elementales y otros talentos especiales tienen Pokémon. stos son
demasiado numerosos para este capítulo en el juego básico y en cambio se incluyen en su propia sección en el Capítulo 10: Índices de referencia y en la
página 303.
Poder
Poder representa un Pokémon o la fuerza física del capacitador. lo Liting pesada: Un peso rodamiento Pokémon o entrenador dentro de su gama
siguiente gráfico muestra la cantidad de peso o un Pokémon Trainer pesada Liting sufre un penalizador -2 CS de velocidad, y una penalización de -2 a
pueden soportar, en función de su valor de potencia. la evasión y precisión, pero por lo demás puede moverse y tomar acciones. Las
acciones pueden ser restringidos; si usted está llevando un Growlithe en ambos
brazos, no se puede utilizar muy bien los ataques que dependen de sus manos.
5 60-90 lb. 180 lb. 360 lb. Cada ronda de llevar el peso de desequilibrio requiere una prueba de Atletismo
con una corriente continua de 4.
6 75-115 lb. 230 lb. 460 lb.
7 100-140 lb. 300 lb. 600 lb.
8 120-190 lb. 380 lb. 760 lb. Arrastre Peso: Pokémon y formadores pueden empujar o tirar de objetos que son
9 150-240 lb. 480 lb. 960 lb. más pesados que el límite de peso se tambalea pero más ligero que su límite de
10 200-300 lb. 600 lb. 1,200 lb. peso de arrastrar a una velocidad de 1 metro por año. condiciones Beneicial
pueden aumentar en gran medida el límite de peso de arrastre; ruedas en el objeto
11 250-375 lb. 750 lb. 1,500 lb.
arrastrado, por ejemplo, se pueden multiplicar considerablemente el límite de peso
12 350-450 lb. 900 lb. 1,800 lb.
de arrastre.
13 450-525 lb. 1,050 lb. 2,100 lb.
222
Jugando el juego
Rango de lanzamiento
Entrenadores tienen una Rango hrowing que determina en qué medida pueden tirar Poké Balls y otros artículos pequeños. su capacidad es igual a 4
más su atletismo Rango en metros.
saltando Capacidades
aquí hay dos tipos de saltos - Los saltos largos y Saltos de altura. Los saltos largos miden hasta qué punto un Pokémon o entrenador puede saltar, saltos de
altura, mientras que miden qué tan alto. Cada Pokémon o entrenador tiene un valor especíica asociado que cada uno de éstos; este valor se representa en metros
y las medidas de la distancia que puede saltar sin hacer un cheque (suponiendo que el salto no es particularmente difícil; saltar sobre un estrecho saliente podría
requerir un cheque incluso si la distancia no es particularmente ahora).
Pokémon o formadores pueden intentar aumentar su valor de alta o de salto de longitud por 1 al hacer una prueba de Acrobacias con una CD de 16.
capacidades de movimiento
aquí hay muchos diferentes tipos de capacidades de movimiento. Capacidad que Nadar: Swim es una capacidad de movimiento que Deines lo rápido
más básica es la capacidad Movimiento Overland, que mide la rapidez con un que el Pokémon puede moverse bajo el agua. Si un Pokémon aprende
entrenador o Pokémon pueden caminar o correr sobre una superficie. el buceo Mover y no tienen la capacidad de baño, que ganar Swim 3.
Capacidades de movimiento generalmente no es necesario para ser probado, Si ya tienen la capacidad Submarino, el valor de la nadada se eleva 3.
aunque el Acción Sprint puede tomarse como una acción estándar para aumentar
la velocidad de movimiento un 50% durante un giro.
Levantar por levitación: Levitar es una capacidad de movimiento
que Deines lo rápido que el Pokémon se mueve mientras loating o
Madriguera: que Burrow Capacidad determina la cantidad de un Pokémon levitando. Cuando se utiliza el Capability Levitate, la altura máxima
puede cagar cada vuelta, mientras que bajo tierra. que los agujeros de la planta el Pokémon puede alcanzar es igual a la mitad de su
cavados son sólo tan grande como el Pokémon que se entierra. Si un capacidad Levitate. Si un Pokémon gana la capacidad de levitar y no
Pokémon aprende el movimiento Dig y no tienen la capacidad Burrow, que tienen la capacidad de levitar, que ganar Levitar 4. Si ya tienen la
ganar Madriguera 3. Si ya tienen la capacidad Burrow, el valor se eleva capacidad de levitar, el valor Levitar se eleva 2.
Madriguera 3. Un Pokémon Trainer o poner fin a su bajo tierra a su vez
debe gastar una acción estándar para permanecer subterráneo. Si un
Pokémon o entrenador ya ha gastado su Acción estándar en una ronda
termina bajo tierra, en vez pierde su siguiente acción estándar. teletransportador: Teletransportador es una capacidad de movimiento que Deines
hasta qué punto el Pokémon puede viajar por el teletransporte. Sólo una acción de
teletransporte puede ser tomada durante una ronda de combate. él Pokémon debe
tener línea de visión a la ubicación que desean teletransportarse a, y se debe
Por tierra: Overland es una capacidad de movimiento que Deines cuantos terminar cada acción de teletransporte tocar una superficie (es decir, no es posible
metros del Pokémon puede cagar mientras que en tierra firme. La mayoría de 'cadena' teletransporta con el fin de LY). Si un Pokémon tiene también la
Pokémon y entrenadores usar Overland como su capacidad de movimiento capacidad Cielo o levitar, pueden Teleport en espacios Sky (solamente a los
primario. espacios dentro de su altura máxima para levitar). Teletransportador no se puede
aumentar mediante la adopción de una acción de Sprint. Si un Pokémon aprende
Cielo: que Sky velocidad determina cuántos metros un Pokémon puede el movimiento Teleport y no tienen la capacidad teletransportador teletransportador
cagar en el aire. Si un Pokémon aprende el movimiento de la mosca y que adquieren 4. Si ya tienen la capacidad teletransportador, el valor
no tienen la capacidad Cielo, que ganar Cielo 4. Si ya tienen la teletransportador se eleva 4.
capacidad Cielo, el valor Cielo se eleva por 4.
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Jugando el juego
224
Jugando el juego
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Combate
Capítulo 7: Combat
226
Combate
En “completos de contacto” partidos, encuentros salvajes, y otras situaciones donde Acciones mierda: que la mierda acción es la acción más directa durante un
los entrenadores están directamente involucrados en el vuelo, todos los Pokémon o del entrenador a su vez; es simplemente utilizado para el movimiento
participantes sólo tiene que ir con el fin de mayor a menor velocidad. la mayor parte del tiempo. Los capacitadores pueden entregar otros entrenadores
un pequeño artículo que tienen a mano como parte de una acción Mierda, siempre
que el aliado es adyacente ya sea al comienzo o al final de la mierda. Un
Los empates en la Iniciativa deben resolverse con un rollo de d20. entrenador también puede sacriice su mierda acción a realizar ciertas otras
Combatientes pueden decidir mantener su acción hasta un valor inferior acciones:
Iniciativa speciied una vez por ronda.
» La devolución de un Pokémon, o el envío de un Pokémon
Algunos efects en PTU duran “ una ronda completa. ”Su simplemente » La devolución de un desmayado Pokémon y el envío de una
significa que duran hasta que la misma iniciativa Count siguiente ronda. Pokémon reemplazo
Tipos de acción libres. Características con factores desencadenantes son Oten acciones libres.
Puede activar tantas acciones libres como desee, o cuando se activan.
Durante cada ronda de combate, cada participante puede tomar uno Acción
estándar, uno Acción mierda, y uno Acción Swit en su turno en cualquier
orden. Además, pueden tomar cualquier número de Acciones libres, a través Acción Swit: Entrenadores tienen exactamente una acción Swit una ronda, y
de acciones con un gatillo sólo pueden activarse una vez por gatillo. sólo se pueden utilizar en su turno. Muchas caracteristicas son acciones Swit.
Como nota importante, no importa qué tipo de acción se mencionan en esta Acción prolongada: Acciones extendidos toman por lo menos unos
sección, por lo general al entrenador no tiene que gastar acciones en el minutos en completarse, dependiendo de la tarea. Si unspeciied, asumir al
comienzo mismo de combate para dibujar un arma o enviar su rimero de menos unos minutos con la concentración adecuada para la tarea.
Pokémon para el vuelo. Es sólo tedioso y no aporta nada al juego, y en Simplemente, estas acciones no se pueden realizar en medio del combate.
ERECHOS contra otros entrenadores sólo se convierte en un impuesto sobre
la acción que ambas partes tienen que pagar. La excepción, por supuesto, es
emboscadas y de otra manera ser atrapado de guardia. Acción completo: Algunas características son acciones completas. Acciones
completos tardan tanto su acción estándar y la mierda acción para un turno. él Tomar
un respiro ( página 245), Golpe de gracia
(251), y intercepción ( 242) Las acciones son todas las acciones completas.
227
Combate
Acciones prioritarias: Si el usuario no ha actuado ya esta a su vez, una Nota: que el tema de Pokémon “no controlado” en general es un poco
acción con la palabra clave prioridad puede ser declarada a actuar de complicado. Como GM, no debe ser demasiado estricto en cuanto único
inmediato; el usuario toma todo su vez, haciendo caso omiso de la “dominante” un Pokémon a la vez; que sería ridículo que un entrenador no
iniciativa. su cuenta como su turno para la ronda. Una acción prioritaria no podía ir a dar un paseo con todos sus Pokémon porque “sólo uno puede
podrá ser declarada durante el turno de otra persona; debe ser declarado cagar a la vez.” El punto es no dejar formadores tienen una ventaja injusta en
entre las vueltas. La prioridad también viene en prioridad (Limited) y la batalla. Siéntase libre para controlar Pokémon “no controlado” en cualquier
variedades de prioridad (Avanzado). Prioridad él (limitada) de palabras forma que elija para lograr este objetivo y solo tiene sentido.
clave es como prioridad, salvo que el usuario no puede tomar su vuelta
completa; que sólo pueden tomar la acción que en sí tiene prioridad y
tomar el resto de su turno en su propia Iniciativa Conde. Por ejemplo, las
órdenes son prioridad (Limited), lo que significa que el usuario sólo utiliza También puede crear eventos de doble o triple de la Liga de batalla
su Acción estándar y no toma un giro completo. Prioridad (Avanzado) especiales donde los capacitadores pueden comandar dos o tres Pokémon a
acciones no requieren que el usuario no ha actuado en ese turno; si ellos la vez dentro de esos eventos sin necesidad de Características tales como
tienen, Command Centrado.
Otro lugar donde puede que desee cambiar las reglas cuando se trata
de número de Pokémon se vuelve una ronda es el número de
Acciones de interrupción: Se mueve de interrupción pueden ser declarados en el Pokémon un villano u otro NPC pueden mandar a la vez. Recuerde que
medio del turno de otro combatiente para permitir al usuario tomar una acción. Hey el límite está allí por el bien de equilibrio en el lado del PC. Si el saldo
funcionar de manera similar a la prioridad (Avanzada, efects limitada) en la que de encuentro requiere un villano tener múltiples Pokémon en la ield a la
sólo le permiten tomar la acción que tiene de interrupción y no una vuelta completa. vez, y luego ir a por ello!
Pokémon mando
Básicamente, cuando la iniciativa de un Pokémon en combate aparece,
simplemente dejar que el jugador decida lo que hace el Pokémon. No es
necesario para anunciar la acción de su Pokémon Trainer durante tu turno.
Además, Pokémon puede caer más retenidos Artículos usando una mierda
acción, aunque esto varía.
228
Combate
conmutación Pokémon
Los formadores pueden, por supuesto, Cambiar sus Pokémon en la batalla, Rugido o si estaban Recordando y la sustitución de un desmayado Pokémon. Las
que devuelve su actual Pokémon activo en su Poké Ball y envía otro interrupciones se pueden seguir utilizando, pero a su vez consumen Pokémon de la
Pokémon para tomar su lugar. su Oten está hecho como una acción, pero siguiente ronda como de costumbre.
también puede ser dividido en separada Recordar y Lanzamiento comportamiento.
Recordar y Release acciones también se pueden tomar de forma individual por un
entrenador como Acciones mierda. Recordando y luego liberar mediante el uso de
Un interruptor de Pokémon completa requiere una Acción estándar y puede ser dos acciones de la mierda en la primera ronda todavía cuenta como un interruptor,
iniciado por ya sea el entrenador o sus Pokémon incluso si se declaran como acciones separadas, y no se puede hacer esto para
en sus respectivos recuentos iniciativa. Un entrenador no puede cambiar o recordar recordar y luego suelte el mismo Pokémon en una ronda. Un entrenador también
sus Pokémon si sus Pokémon activo está fuera del alcance de su haz de puede gastar una acción estándar recordar dos Pokémon o la liberación de dos
recuperación de Poké Ball - 8 metros. Durante una batalla Liga, formadores son Pokémon a la vez.
generalmente considerados como siempre en el cambio de gama. Los
capacitadores pueden Cambie hacia fuera desmayado Pokémon como una
mierda acción. Si un jugador tiene un Pokémon a su vez disponibles, un Pokémon puede actuar
durante la ronda que fue lanzado. Si el recuento de la Iniciativa de los Pokémon ya
Cada vez que un entrenador Interruptores Pokémon durante una Liga batalla ha pasado, entonces esto significa que pueden actuar de inmediato.
que no pueden ordenar a los Pokémon que fue lanzado como parte del
interruptor para el resto de la vuelta a menos que el interruptor se vio obligado
por un movimiento como Para obtener una representación visual, ver el lowchart a continuación.
No Sí
No Sí
229
Combate
Un entrenador envía una Hoppip y entrenador B envía un Un entrenador se encuentra con un Raticate salvaje y envía a sus Wartortle para
Charmander. luchar contra ella.
Hoppip tiene mayor iniciativa y va rimero. Un entrenador no le gustan las Para que la iniciativa va Raticate, el entrenador, y luego el Wartortle.
posibilidades de su hoppip embargo, por lo que le dice a su Hoppip para Raticate se golpea con un rimero de Hyper colmillo - anotando un
volver, utilizando Acción estándar de Hoppip a Switch hacia fuera para su impacto crítico tan mal daña el Wartortle. Un entrenador, de que se trate,
Sandshrew. perdería su turno del Sandshrew esta ronda, pero esto no usa su acción estándar a Switch Pokémon a su Kadabra. Debido a que
entra en juego en este caso porque el entrenador ya mandó a sus Hoppip esta no es una batalla de la Liga, Trainer A su vez conserva un Pokémon
a Switch. gallina es el turno de Charmander - Charmander consigue un para usar a su Kadabra.
tiro libre en el recién llegado, golpearlo con cero.
230
Combate
El movimiento y posicionamiento
Pokémon mesa Unidas utiliza una rejilla de combate cuadrado. Terreno
Sin embargo, es un asunto sencillo para tratar las distancias y el movimiento de
manera abstracta si no desea usar un mapa. No todo terreno son iguales. que tipo de terreno que van hacia
determinará qué capacidad de movimiento que se utiliza para
La huella de un combatiente en una cuadrícula está determinada por su Mierda, además de tener afects adicionales en su movimiento.
Tamaño. combatientes pequeñas y medianas ocupan un cuadrado de 1x1 metros.
Grande es 2x2, 3x3 es enorme y gigantesco es 4x4, pero se puede optar por utilizar
otras formas para los Pokémon que tienen diferentes formas del cuerpo, tales como Datos básicos Tipo de Terreno afects capacidad de movimiento, que se utilizan
serpientes. Como guía aproximada, crear la nueva forma de ser más o menos el para Mierda.
mismo número de plazas totales como la forma predeterminada. » Terreno regular: Terreno regular es la suciedad, hierba corta,
cemento, roca lisa, edificio, etc. interior Básicamente cualquier cosa que
sea fácil de caminar. Mierda de forma normal en terreno normal!
Por ejemplo, un Steelix (Gigante) podría ser 8x2 metros, girando en diferentes
formas a medida que avanza en el mapa. Un Aerodactyl (enorme) es » Tierra Terreno: Tierra del terreno es terreno subterráneo
probablemente 2x4 debido a su gran envergadura. que no tiene ningún túnel existente que usted está tratando de cagar a
través. Es posible que sólo abrevadero de Tierra del terreno si tiene una
capacidad de madriguera.
Movimiento que se hace con acciones mierda en combate. Puede mover un » Submarino: Terreno bajo el agua es el agua que se
número de casillas con una sola acción Mierda igual al valor de su capacidad un Pokémon o entrenador puede ser sumergido en. El usuario no puede
de movimiento relevante. Cuando se usan múltiples capacidades de moverse a través del terreno bajo el agua durante la batalla si usted no tiene
movimiento diferentes en una vuelta, como el uso Overland en una playa y una capacidad de nadar.
luego nadar en el agua, un promedio de las capacidades y utilizar ese valor.
Por ejemplo, si un Pokémon tiene Overland 7 y 5 Swim, pueden cagar un Además de los diversos tipos de terreno básico, hay tipos especiales
máximo de 6 metros en una curva que utilizan ambas capacidades. El usuario de terreno que modificar aún más su movimiento. Todos los siguientes
no puede dividir una mierda acción. sombrero es, no se puede mover algunos tipos de terreno también tienen un tipo básico del terreno.
cuadrados, tomar una acción estándar, y luego continuar en movimiento.
» Terreno lenta: Terreno lento es cualquier lugar con
lo suficientemente escombros o cepillo alrededor de modo que los
entrenadores y Pokémon se ralentizan signiicantly abajo. Algunos ejemplos
Utilizando Las capacidades de salto consume distancia de la Capacidad principal de Terreno lenta son desiguales tierra, barro o nieve profunda o de agua (que
usado para Shit, como Overland., o se puede utilizar como toda una mierda acción no es lo suficientemente profundo como para contar como 'submarino').
por sí mismo. Incluso hielo puede contar terreno lento debido a la necesidad de avanzar con
cuidado y lentamente. Cuando Shiting a través de terreno lenta, capacitadores
movimiento en diagonal es simple. que rimero cuadrado se mueve en diagonal en y sus Pokémon tratan cada metro cuadrado como dos metros cuadrados en
una vuelta cuenta como 1 metro. que la segunda cuenta como 2 metros. que la su lugar.
tercera cuenta como 1 medidor de nuevo. Y así sucesivamente y así
sucesivamente. » Terreno dificil: La mayoría Todoterreno también es lenta
Terreno, pero no siempre. Cuando el objetivo es a través de Todo
Dos combatientes son Adyacente unos a otros si alguno de los cuadrados que Terreno, se toma una penalización de -2 a Rolls precisión. Espacios
ocupan tocarse entre sí, incluso si sólo se tocan las esquinas, al igual que con los ocupados por otros entrenadores Pokémon o se consideran Todo
cuadrados diagonales. Adyacente es cardinal, sin embargo, no cuenta cuadrados Terreno. Ciertos tipos de terreno áspero pueden ser ignorados por
diagonales. ciertos Pokémon, en base a sus capacidades. todo terreno incluye
hierbas altas, arbustos, rocas, o cualquier otra cosa que pudiera
aquí son dos condiciones que AFECT movimiento. oscurecer ataques. Plazas ocupadas por los enemigos contarán
siempre que el terreno irregular.
Atascado significa que no puede cagar en absoluto, aunque todavía puede utilizar
su mierda acción para otros efects Características tales como activadores. ralentizado» El bloqueo de Terreno: Francamente, esto es terreno
significa que su velocidad de movimiento se reduce a la mitad. que no puede ser Shited o dirigido a través, tales como paredes y otras
obstrucciones grandes.
231
Combate
flanqueando
Se diicult al vuelo cuando acosado a partir de enemigos por todas partes. Cuando un combatiente es flanqueado por enemigos, que toman una penalización de -2 a su
evasión.
Un pequeño o mediano tamaño o entrenador Pokémon se considera Flanqueado cuando al menos dos enemigos están al lado de ellos, pero no adyacentes
entre sí. Para grandes formadores y Pokémon, el requisito es tres enemigos que cumplen esas condiciones. El requisito aumenta a cuatro para el enorme y ive
para los combatientes de tamaño gigantesco.
Enemigos más grandes que media pueden ocupar múltiples plazas - en este caso, se cuentan como una serie de enemigos a los efectos de Flanqueando igual al
número de cuadrados adyacentes al objetivo Flanqueado que están ocupando. Sin embargo, un combatiente no puede flanquear por sí mismo, no importa cuántos
cuadrados adyacentes que están ocupando; un mínimo de dos combatientes se requiere para flanquear a alguien.
Aquí hay algunas ayudas visuales para ayudar a demostrar este concepto.
Hitmonchan que tiene dos Zangoose Hitmonchan que tiene dos Se necesitan tres enemigos que flanquean este
no adyacentes en las plazas Zangoose adyacente a él, sino que Aggron porque es grande.
adyacentes a él. Él está flanqueada. ellos mismos son adyacentes, así
que esto no cuenta como flanqueo.
232
Combate
Si prefiere no utilizar un mapa para las batallas, no se preocupe. Haciendo abstracción distancias es fácil si usted sigue algunas pautas y utiliza descripciones propias
de la battleield.
1. Separar el battleield en zonas ásperas para ayudar a determinar los rangos de movimiento. Por ejemplo, una batalla interior separa en una zona del
vestíbulo, una gran escalera en el otro extremo del vestíbulo, y un pasillo en el lado. Un valor Overland promedio podría llevar a alguien desde la escalera hasta el
centro del vestíbulo, pero se puede tomar una acción de Sprint para obtener de la escalera de acceso al pasillo.
2. Describir y utilizar puntos de referencia en el entorno para ayudar a determinar el área de efect (o AOE) para los ataques. Una descarga podría golpear “todo el
mundo cerca de la fuente en el vestíbulo”, por ejemplo, donde la fuente también se utilizó anteriormente como referencia para cuando un enemigo se movió hacia. Los
objetivos que trataron de participar en el mismo enemigo cuerpo a cuerpo o mover como una unidad de juego por lo general están justo al ser golpeados por ráfagas,
conos, explosiones, etc.
3. Asegúrese de que todos están de acuerdo para rodar con resoluciones del GM. distancias resumieron en combate pueden convertirse rápidamente en un dolor de
cabeza si los jugadores y los gerentes comienzan a discutir sobre si alguien está realmente en el rango o si un AOE podría alcanzar varios objetivos. Todo el mundo debe
hacer un EFORT para ser claro sobre cómo se están moviendo en la battleield lo que no hay falta de comunicación, pero cuando ocurre un desacuerdo, la palabra del GM
es inal.
Ejemplo:
Un entrenador intrépido y su Galvantula se iniltrating un Equipo Aqua escondite en una pequeña cala. GM se describe la escena. aquí es un pequeño muelle
justo en el interior de la abertura cala donde se mantiene un submarino. Un Equipo Aqua ronco y su Kingler están descansando contra ella. Además en la
cala y más allá del submarino, hay una puerta que conduce a la instalación en sí escondite con un Quagsire haciendo guardia junto a él. Aquí hay dos zonas
básicas a este encuentro ahora: el área cerca del submarino y la zona cerca de la puerta, y ambos tienen puntos de referencia claros.
Querer precipitarse en la instalación, el entrenador le pide a su GM si él y su Galvantula puede llegar a la puerta. que GM piensa por un momento y dice
que tomaría una acción de Sprint, ya sea para el entrenador o su Galvantula para conseguir cerca de la puerta.
hinking esto no vale la pena la molestia de tener que enfrentarse con un tipo de tierra inmediatamente, el entrenador en su lugar opta por tomar distancia
y permanecer oculto mientras ordena a su Galvantula a cagar más cerca del submarino y utilizar Electroweb en el gruñido y la Kingler. GM decide que
esto es justo, ya que ambos fueron descritos como al lado del submarino y Electroweb es una explosiva a distancia 2. Hough es un golpe fuerte, y
Super-Efectiva en el Kingler para arrancar, esto no quiere llamar a cabo, y el gruñir y Kingler tanto atacan el Galvantula en la venganza en sus giros.
Quagsire que, por su parte, está demasiado lejos, el GM decide, y sólo se las arregla para Sprint en la zona con el submarino en su turno.
En el siguiente turno de la Galvantula, un ataque de descarga lleva a cabo la Kingler y paraliza el ronco, que acaba fracasando su verificación Guardar para actuar a
pesar de la parálisis.
Sin pensarlo, el entrenador decide que va a ir hasta su Pokémon y comenzar la administración de una poción. Con el entrenamiento médico, esto no
costó la Galvantula un giro. Por desgracia, la Quagsire está ahora en rango y las uñas tanto de Pokémon y entrenador por igual con un ataque de
bomba de lodo. Incluso con la poción, esto termina la anulación de la Galvantula debilitado, y el entrenador envía a sus IVYSAUR lugar. En su turno, el
IVYSAUR derrota fácilmente el Quagsire de un solo golpe con una bomba de semillas. Con el ronco que queda ralentizado por la parálisis, el GM
decide el entrenador y su Pokémon puede proceder fácilmente a la puerta y entrar en el escondite ater este punto, dejando el ronco sacudidas tropiezo
ater ellos.
233
Combate
Estadísticas de combate
stos fueron cubiertos en el capítulo sobre la creación del personaje, pero vamos a
Estadísticas derivados
hacer un repaso por el bien de combate!
Defensa: Defensa Stat que se utiliza para evitar y resistir a los Evasión: Entrenadores y Pokémon tienen tres conjuntos diferentes de
ataques físicos. Cada vez que un Pokémon Trainer o sufre daño evasión. Evasión física, Evasión especial, y la evasión de velocidad. Evasión
físico, que restan rimero su defensa antes de restar de sus puntos ayuda Pokémon evitar ser golpeado por movimientos. Cuando ser blanco de
de golpe. un movimiento que tiene un control de precisión, un Pokémon añade a su
puntuación de evasión del movimiento Precisión, si son conscientes.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en
Defensa, ganan 1 Evasión física, hasta un máximo de 6 a 30
Defensa. Evasión física sólo puede modificar los rodillos de precisión de movimientos
que se dirigen a la Stat Defensa; similar, Evasión especial puede modificar los
Ataque especial: Especial que stat de Ataque se añade a la tirada de daño de rollos de los ataques que se dirigen a la Defensa Especial Stat. Evasión de
cualquier daño especial tratado. velocidad se puede aplicar a cualquier movimiento con un control de precisión,
pero sólo se puede añadir una de sus tres evasivas a cualquier cheque. El
Defensa Especial: él Especial de Defensa Stat se utiliza para evitar y aumento de su defensa, defensa especial, y Etapas de combate velocidad le
resistir los ataques especiales. Cada vez que un Pokémon Trainer o puede dar la evasión adicional del artiicially aumento de la puntuación de
sufre daño especial, que restan rimero su defensa especial antes de defensa. Sin embargo, nunca se puede ganar más de 6 Evasión de
restar de sus puntos de golpe. Estadísticas.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en Además de estos valores de base para la evasión, se mueve y efects puede subir o
Defensa Especial, ganan 1 Evasión especial, bajar la evasión. Los cambios adicionales en stos Evasión aplican a todos los tipos
hasta un máximo de 6 a 30 defensa especial. de evasión, y se apilan en la parte superior. En cualquier momento se pueden
borrar las etapas de combate, estos bonos a la evasión se borran también. Al
Velocidad: que Stat velocidad se utiliza para determinar el orden de turno durante igual que las etapas de combate; que tiene un mínimo de -6 y un máximo de 6.
el combate. Evasión negativa puede borrar Evasión de otras fuentes, pero no aumenta la
precisión de los movimientos del enemigo.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en
velocidad, ganan 1 Evasión de velocidad, hasta un máximo de 6 a 30 de
velocidad. No importa de qué fuentes recibe Evasión, sólo se puede plantear un
movimiento Precisión por un máximo de 9.
234
Combate
-6 x 0.4
sus medios que si un Stat ha planteado 6 etapas de combate; su stat lado
-5 x 0.5
afecto debe ser 220% de su valor original. Si un stat se ha rebajado 6 etapas
de combate, su stat lado afecto debe ser de 40% de su valor original. Consulte -4 x 0.6
la tabla de la derecha para ver el multiplicador para cualquier combate de la -3 x 0.7
etapa dada. Para derivar el valor correcto para un determinado Stat, -2 x 0.8
simplemente multiplicar el Stat por el multiplicador al lado del escenario de
-1 x 0.9
combate correspondiente.
0 x1
+1 x 1.2
Una forma fácil de aplicar etapas de combate para la Defensa, defensa +2 x 1.4
especial, y la velocidad es simplemente recordar que la evasión Stat es +3 x 1.6
también igual al 20% de un Stat. Su medio de cada combate de la etapa
+4 x 1.8
positiva es igual a la evasión que obtiene de esa estadística, al menos
+5 x2
hasta que llegue al punto en el que tendría más Evasión de la tapa.
+6 x 2.2
235
Combate
haciendo ataques
Cada vez que se intenta realizar un ataque, usted debe hacer una Rollo que se dirigen a continuación, resta el Stat Defensa apropiado. Los
ataques físicos tienen Defensa resta de ellos; Los ataques especiales
de exactitud, y para golpear, este rodillo debe cumplir o superar el Precisión.
tienen defensa especial resta de ellos. Si el objetivo tiene la Reducción
de Daños, que se resta también. Un ataque siempre hará una mínimo
Un rollo exactitud siempre es simplemente 1d20, pero se modiied por de 1 daño, incluso si Defensa Estadísticas reduciría a 0.
Precisión del usuario y por ciertos movimientos y otros efects. Tenga en
cuenta que modiiers a Rolls Precisión no AFECT efects de movimientos que
se producen en los resultados dados especíicos, o que más de alcance Ater se han aplicado las defensas y reducción de daño, aplicar
Golpe crítico. Por ejemplo, si se utiliza con un lanzallamas Bono Precisión de Debilidades tipo o resistencias. Un golpe SuperEfective hará daño
4 y sacar un 16 en la D20 antes de añadir 4, esto no sería ni un golpe crítico, x1.5. Un golpe doblemente SuperEfective hará daño x2. Golpea
ni inlict una quemadura. raras triplemente Efectivas van a hacer daño x3.
Tenga en cuenta que un resultado de 1 siempre es un fallo, incluso si modiiers Un golpe contra resistencia se ocupa 1/2 daños; un golpe por partida doble resistido
Precisión causarían el rollo total a la golpeó. Del mismo modo, un rollo de 20 es 1 punto / cuarto daños. Un triplemente resistido éxito rara hace 1 punto de daño
siempre un éxito. octava /.
Un Precisión es el número de un rollo de Precisión necesita para cumplir o exceder ver el Efectividad tipo de gráfico en la página 238 para ver cómo Tipos de
para golpear. Se determina rimero de tomar la base del movimiento de CA y la Pokémon coinciden uno contra el otro.
adición de evasión del objetivo.
El mismo tipo de ataque adicional
Por ejemplo, si se utiliza el terremoto, que tiene un control de precisión de Si un Pokémon usa un movimiento perjudicial con el que comparte un tipo, el
2, contra un oponente con una evasión física de 4, lo que tendría que tirar Daño base del movimiento se incrementa en 2. su se conoce como 'STAB'
un 6 o superior en el rollo de precisión para alcanzar el objetivo. para abreviar.
haciendo daño
Golpes críticos
Cuando un ataque golpea, aplicar cualquier efects del ataque al objetivo, En un rollo de precisión de 20, un ataque dañino es un golpe crítico. Un
incluyendo daños. Golpe crítico añade el daño dados ruedan la segunda vez que el daño total
ocupado, pero no añade Estadísticas por segunda vez; por ejemplo, un
Al rodar daños, comprobar el ataque de Daño base. movimiento Crit DB6 sería 4d6 + 16 + Stat, o 30 + Stat pasando por el daño
su número sirve como una guía para la fuerza de un ataque, que se traduce en una conjunto.
cantidad especíica de daños. Muchos efects, tales como El mismo tipo de ataque
adicional o PUÑALADA para abreviar puede alterar el Daño base de movimientos. Algunos movimientos o efects pueden causar aumento de rangos críticos, haciendo
golpes críticos posible en la precisión rodillos inferiores a 20. Algunos efects
también pueden aumentar el rango Golpe crítico; si un efect aumenta el alcance de
Ater aplicar todas modiiers que alteran Daño base, ver el golpe crítico en un 4 por ejemplo, en la mayoría de los movimientos esto indicaría
correspondiente El daño real Daños en las listas de la página un impacto crítico en los rodillos de precisión de 16-20.
siguiente. suyo es el rollo (o número) a la que se agrega a su
ataque o ataque especial Stat.
Nota que el aumento de los rangos golpe crítico no se cuentan como un
Ater ha agregado el Stat Ataque adecuada a la realidad del daño del efect, y no provocan Serene Gracia o pura fuerza.
ataque, agregar cualquier modiiers adicionales que resulten aplicables.
236
Combate
Gráficos de daños
A continuación hemos proporcionado dos gráficos diferentes daños. Gráfico que rimero daños muestra daño real como un rollo tradicional. Simplemente
tirar los dados mostrados, añadiendo el modiier junto a él, y luego agregar su stat de Ataque para determinar el daño total infligido. que “Set” Tabla de
Daños muestra tres valores. l valor de la let es el rollo mínimo, el valor de la derecha es el máximo, y el valor medio en negrita y rojo es el rollo de media, lo
que se debe utilizar si se va a utilizar Conjunto daños. a las demás valores se dan simplemente por referencia. ¿Qué gráfico que se utiliza es de hasta el
GM; si el combate está tomando demasiado tiempo, considerar el uso de la tabla de daños Set para acelerar su juego. Imprimir esta tabla y utilizarlo como
referencia para hacer el combate más rápido en su juego!
237
Combate
tipo de Efectividad
suyo es el tipo de gráfico Efectividad! Cada vez que un movimiento de uno de A diferencia de Pokémon, al entrenador no tiene un tipo, y por lo tanto todos los
los tipos en los objetivos de dejar que un Pokémon, ind su tipo a la derecha ataques por defecto hacen daño neutral a ellos.
para comprobar si hay Tipo Efectividad. Multiplicar el daño infligido, ater defensas
se aplican, por el número se muestra arriba. Tipo-Efectividad es un poco más complicado si el defensor tiene
dos tipos:
» Si ambos tipos son neutrales, el ataque es, por supuesto,
Tenga en cuenta que no hace Tipo Efectividad Se mueve estado general AFECT; simplemente neutro
sólo se mueve físicas y especiales son lado afecto. Rayo Confuso, por ejemplo, a » Si ambos tipos son resistentes, el ataque es doblemente
pesar de ser de tipo fantasma, es perfectamente capaz de golpear Tipos resistido y qué 1 / 4º daños
normales. » Si ambos tipos son débiles, el ataque es doblemente super-
Efectiva y hace daño x2.
Se mueve como Sonic Boom o contador, por el contrario, a pesar de » Si un tipo es débil y es resistente al ataque
tener daños no estándar, se afectada en la inmunidad, aunque no por la es neutral.
resistencia. » Si cualquiera de los tipos es inmune, el ataque hace 0 puntos de daño.
238
Combate
» En los casos en que Pokémon ganar más de dos Además del tipo Efectividad de los ataques dañinos, varios tipos
Tipos, los ataques pueden ser triplemente resistieron o triplemente tienen sus propias peculiaridades que son importantes en la batalla,
superefective. ataques triplemente resistido hacen 1/8 de daños y ataques así!
triplemente super-Efectivas hacen daño x3. » Tipos eléctricos son inmunes a la parálisis
» Tipos de fuego son inmunes a Burn
Asegúrese de tener en cuenta que efects aliados de movimientos pueden » Tipos de fantasmas no pueden ser atrapados o atrapados
ignorar la inmunidad y la efects que le indican a ignorar todos los efects de un » Tipos de césped son inmunes a los efects de todos los movimientos
tipo de movimiento. Por ejemplo, aromaterapia puede AFECT aliados incluso si con el polvo de palabras clave
esos aliados tienen Sap Sipper y aromaterapia no desencadenar el refuerzo » Tipos de hielo son inmunes a ser congelado
Etapa ataque de combate en esos aliados. » Veneno y acero Los tipos son inmunes al veneno
239
Combate
ataques de lucha
Ataques de lucha son ataques débiles y por lo general no entrenados hechas en su Los ataques tienen una lucha de CA de 4 y una base de daños
desesperación por entrenadores o Pokémon. 4, son de cuerpo a cuerpo a distancia, física, y el tipo normal. Hey pueden modiied
aún más por las capacidades. Cuando los entrenadores utilizan ataques Lucha,
Ataques de lucha pueden ser utilizados por Pokémon y Entrenadores igual como éstos pueden ser modiied por las armas los entrenadores están empuñando.
acción estándar. Nunca aplique STAB a la lucha de los ataques. Ataques de lucha no cuentan como
se mueve y se mueve efects que alteran no se aplican a ellos.
Entrenadores, no tiene características de combate Oten hacen que estos ataques
si tratan de golpear algo; Pokémon hacerlo más raramente, pero puede hacerlo si
así lo desean para atacar sin herir gravemente al objetivo, o no son capaces de Además, si un entrenador o Pokémon tiene un rango de habilidad de
utilizar cualquier movimiento debido a la supresión, Desactivar o efects similares. combate de Experto o superior, ataques lucha y no tener una CA de 3 y
una base de Daño 5.
Iniciador de fuego: Ataca a la lucha del usuario puede ser mecanografiados a fuego si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos fuego-tipo de concesión de Ojos de fuego.
Fuente: Ataca a la lucha del usuario puede ser agua con tipo, si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el
acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples mueve el agua-tipo de concesión de la fuente.
Congelador: Ataques de lucha que los usuarios pueden estar hielo-mecanografiado si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos hielo-tipo de concesión de congelador.
guster: Ataca a la lucha de usuario pueden estar volando escrita a máquina si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener
el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos Flying-tipo de concesión de Guster.
materializador: Ataca a la lucha del usuario puede ser rock-mecanografiada si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener
el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos Roca-tipo de concesión de materializador.
telequinética: Telequinética Pokémon y formadores pueden mover objetos con su mente. Hey puede iluminado con Telekinesis cosas como si estuvieran usando
un Power Capability igual a su Rango de enfoque. Cuando liting Pesos El escalonamiento con Telekinesis, que ruedan Enfoque en lugar de atletismo, y la CC es
de 10 en lugar de 4. Hey puede apuntar objetos de hasta 8 metros de distancia. Contar el peso combinado de todos los objetos para determinar si pueden
iluminado todos ellos. El uso de esta capacidad para iluminado Drag peso o mayor hojas residuo psíquico detectable del usuario. Además, el usuario puede
utilizar los ataques Lucha en un rango de X, donde X es del usuario Focus Rank. stos Lucha ataques tratar normal-tipo de daño, como de costumbre, pero el
usuario puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. que el usuario puede realizar el
desarmado, de viaje, Empuje y maniobras en el rango de su capacidad telequinetico y utilizando la habilidad de enfoque para todos los cilindros opuestos.
Cuando la maniobra de empuje se utiliza de esta manera, el usuario no repetir el empuje sino que empuja al objetivo una cantidad de metros igual a la mitad de
su Focus Rank. Si un Pokémon aprende el movimiento psíquico o Telekinesis y no tienen la capacidad de Telekinetic, ganan telequinetico.
Zapper: Ataques de lucha que los usuarios pueden estar escrita a máquina eléctrica si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos Eléctrico-tipo de concesión de Zapper.
240
Combate
241
Combate
Especial: Pokemon, deben ser leales de 3 o mayor para hacer Intercepción cuerpo
Maniobra: Acción a cuerpo e interceptar Rango de maniobras, y sólo pueden interceptar los ataques
Sprint: Estándar en contra de su entrenador. En fidelidad 6, Pokemon puede interceptar para
Clase: Estado cualquier aliado.
Distancia: Yo
Efecto: Aumentar su velocidad de movimiento un 50% durante el resto de su Reglas adicionales
turno. » Pokémon y Entrenadores sólo puede intercepción contra
Prioridad de interrupción y movimientos si son más rápidos que el usuario de
Maniobra: Acción de esos movimientos.
viaje: Estándar » Movimientos que no pueden faltar (como Aura Esfera o
C.A: 6 Swit) no puede ser interceptada.
Clase: Estado » Pokémon y Entrenadores no pueden intentar Intercepta si
Distancia: Melee, 1 Target son Dormido, Confundido, enfurecido, Helado, Atrapado, paralizado, o de
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las otra manera incapaz de moverse.
pruebas de Acrobacias. Si gana, el objetivo es derribado y tropezó. » Intercepta no pueden ser usados para mover el Interceptor
Pokémon Trainer o fuera del camino de un ataque. bueno siempre será
golpeado, sin tener en cuenta.
Maniobra: Intercepción cuerpo a cuerpo
Acción: Acción completa, interrupción
Clase: Estado
Desencadenar: Un aliado dentro del intervalo de desplazamiento es golpeado por
un enemigo adyacente.
Efecto: Debe hacer una acrobacia de atletismo o cheque, con una CD igual a
tres veces el número de metros que tienen que pasar para llegar a la activación
del aliado; Si tiene éxito, se presiona el desencadenante del aliado de 1 metro
de distancia de usted, y mierda para ocupar su espacio, y se ven afectados por
el ataque que activa. Por falta de hacer la comprobación, el usuario aún caga
varios metros es igual a un tercio de su resultado de la prueba.
242
Combate
Maniobra: Pinza Si un objetivo comienza su turno como parte de un rezón, pero sin
Acción: Estándar dominación, se puede optar por impugnar la presa como acción completa.
C.A: 4 Si lo hacen, todos los participantes hacen Combate contra o de Atletismo.
Clase: Estado Cualquiera que gane a continuación, tendrá la opción de continuar con el
Distancia: Melee, 1 Target garfio y obtener el dominio, o para finalizar la rezón.
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las
pruebas de Atletismo. Si usted gana, y se convierte en el objetivo cada
forcejeó, y obtener el dominio en el garfio. Si un objetivo tiene la eliminación gradual o capacidad teletransportador, también
pueden usarlos para escapar de un garfio en su turno, sin verificación requerida.
243
Combate
que por regla general aquí es que si la maniobra no está muy limitada por Por otro lado, si usted está tratando de golpear a alguien con una antorcha
los recursos o el medio ambiente y es fácilmente replicable, entonces para tratar el tipo de incendio daño con su ataque Lucha, el GM podría
debería tener un efect menor que cualquier contrapartes así deined-en gobernar puede hacerlo - pero sólo una vez antes de que estalle la antorcha
movimientos o las armas. Una pena de CA y Daño base es Oten desde el impacto.
apropiada, y para los ataques no perjudiciales, una reducción en el efect
del ataque. Más elaborados ataques improvisados pueden justificar una mecanografía o incluso
emulando un efect similar a muchos movimientos. Por ejemplo, si se presiona una
roca en una montaña de una manera que da rienda suelta a un deslizamiento de
Por ejemplo, es fácil para cualquier entrenador para tomar un puñado de tierra tierra en sus enemigos, el GM puede descartar que, como un ataque Slide Rock y
o arena, mientras que en el aire libre o incluso de una bolsa preparada para dejar rodar como si estuviera utilizando el Mover. Un GM podría requerir pruebas
lanzar en la cara del contrario sin conocer el movimiento de ataque de arena. de habilidad que deben hacerse a tirar de algunas de estas maniobras más difíciles.
En lugar de efect de arena ataque, el GM podría tratar esto como un ataque del y basar el valor de la estadística de ataque de estas habilidades. Por ejemplo, una
5 de CA que reduce la exactitud de un enemigo por -2 hasta el final de su supervivencia Compruebe para activar el deslizamiento de tierra y luego
siguiente turno. supervivencia Rank veces tres de Ataque Stat. Teniendo en cuenta que este tipo de
situación es probable rara, difícil de repetir en la misma batalla, y diicult para
establecer deliberadamente, es una buena idea para recompensar a los jugadores
En el caso de los ataques improvisados con implementos comunes que tienen para aprovechar el entorno de esta manera.
una asociación de tipo como el lanzamiento de una piedra o de bola de nieve,
que, sin embargo, les haría con ataques de tipo como normal en la mayoría de
los casos porque
244
Combate
la suya es una acción completa tanto por el entrenador de la asistencia y su Es importante tener en cuenta que esto no se aplica a la mayoría de las pruebas
objetivo (como una interrupción para el objetivo), y el entrenador ayudando debe de habilidad para activar las funciones, se mueve, habilidades, capacidades, o
ser capaz de mierda para el objetivo que pretenden ayudar. Hey luego hacer un realizar maniobras de combate. Aplicar estas reglas sólo cuando un entrenador o
comando de comprobación con una CD de Pokémon funciona muy delicadas tareas en el medio de la batalla, como una
12. En caso de éxito, tanto el entrenador de la asistencia y su objetivo prueba de Sigilo para abrir una cerradura, una Educación Tecnología Compruebe
debe cagar tan lejos de enemigos como sea posible, usando la menor de para mezclar con precisión un lote de productos químicos volátiles, o una
movimiento máximo del dos por un solo Mierda. Hey luego ambos se supervivencia Compruebe para cosechar con cuidado el frágil partes de una rara
convierten tropezó y se tratan como tiene de 0 Evasión hasta el final de su inferior.
siguiente
245
Combate
246
Combate
Alictions volátiles se curan completamente al final del encuentro, y Dormir: Los formadores y dormir Pokémon no reciben bonos de evasión, y no
desde Pokémon recordando ellos en sus Poké Balls. Cuando se pueden tomar acciones a excepción de Libres y Swit acciones que curaría del
desmayó Pokémon, que se curan de forma automática de todos los sueño (por ejemplo: la activación de la Capacidad piel mudada). Al final de las
Alictions estado volátiles. vueltas del durmiente, que pueden hacer que un DC 16 Guardar Compruebe
que despertar. Cada vez que un Pokémon Dormir sufre daño o pierde la vida
Mal sueño: Cada vez que el usuario realiza una verificación Guardar para guardar de un ataque, se despiertan. su no incluye la pérdida de la vida a partir de
contra el sueño, pierden dos garrapatas de puntos de golpe. Mal sueño sólo podrá fuentes pasivas tales como Poison o quemaduras, pero los ataques activos y
alict objetivos de dormir; si el objetivo se cura de sueño, sino que también se curan efects que causan la pérdida de Hit Point (como ser golpeado por la Prensa de
de Bad sueño. funciones, o Super colmillo) se despertaba su objetivo. los blancos dormidos
no pueden Parada cheques para ser curado de la rabia, el enamoramiento, o
Confuso: Al comienzo de su turno, un objetivo confundida debe rodar una confusión, sino que también se lastimen en la confusión. Pokémon y
verificación Guardar. capacitadores pueden despertar un aliado adyacente como acción estándar.
» Con un resultado de 1-8, el objetivo confundido pega a sí mismo usando
un ataque de lucha física sin tipo como acción estándar y puede
tomar ninguna otra acción este turno. su ataque impacta
automáticamente y hace daño como si se resistía 1 Paso.
suprimido: Mientras suprimida, Pokémon y Entrenadores no pueden BENEIT del
» Con un resultado de 9-15, el objetivo puede actuar normalmente. PP Ups, y tienen la frecuencia de sus movimientos reducidos; A voluntad se
» Con un resultado de 16 o más alto, el objetivo se cura de mueve convertirse EOT, y EOT y la escena se desplaza x2 convertido en
Confusión. Escena.
Maldito: Si un Maldito objetivo recibe una acción estándar, pierden dos Puntos de golpe temporales: Algunos efects conceden puntos de golpe
garrapatas de puntos de golpe al final de ese turno. temporales. Puntos de golpe temporales no están “curados” de distancia en efects
que las condiciones de curado de estado, pero se pierde si el usuario se recuerda
Discapacitado: Cuando el usuario obtiene la Aliction personas de movilidad en una Poké Ball, y desaparece por sí sola ater 5 minutos mientras se encuentra
reducida, un movimiento especíica se speciied. que el usuario no puede utilizar ese fuera de combate.
movimiento, siempre y cuando se mantengan minusválidos. Pokémon o formadores
pueden tener múltiples instancias de la condición de desactivación, cada Puntos de golpe temporales son la salud “prima” que se acumula en la parte
especificación de un diferent Mover. superior de la “verdadera” Puntos de ataque - para que pueda BENEIT obtengan
incluso si ya está en plena salud.
Rabia: Mientras enfurecido, el objetivo debe utilizar un movimiento físico o
especial o dañando la Lucha Ataque. Al final de cada turno, tira un DC15 Sin embargo, puntos de golpe temporales siempre se pierden rimero de daños o
Guardar Comprobar; si tienen éxito, se curan de la Ira. cualquier otro efects. El daño se traslada directamente a los puntos de vida
reales una vez que los puntos de golpe temporales se pierden. Por otra parte,
puntos de golpe temporales no se apilan con otros puntos de golpe temporales -
Retroceder: El usuario no puede tomar acciones durante su siguiente turno sólo se aplica el valor más alto.
esa ronda. Se encogió de estado no se mantiene a la siguiente ronda.
247
Combate
otras aflicciones
efects stos se enumeran aquí por referencia, pero no cuentan como Ceguera total: La ceguera total es más que la visión simplemente oculta; que
verdaderos “Alictions de estado”. Movimientos, elementos, características y es la ceguera total y completa, tal como se experimenta en un interior de la
otros efects que curan Alictions de estado no puede ix estos efects. cueva o un edificio completamente a oscuras. La ceguera total tiene los
mismos inconvenientes que la ceguera, y mucho más. Totalmente Cegado
Pokémon o entrenadores no tienen conciencia del mapa, y tienen que declarar
desmayado: Un Pokémon o entrenador que está en 0 Puntos de vida o inferior se todo caga como la distancia en relación con ellos. Totalmente objetivos cegado
desmayó o noqueado. Un Pokémon desmayado o entrenador está inconsciente recibirá una penalización total de -10 a Rolls de precisión, y no pueden usar
debido a lesiones u otros efects, y no pueden usar cualquier acción, capacidades o mueve con la prioridad o como interrupciones. Al hacer una mierda acción,
características a menos que la característica o habilidad diga lo contrario deben declarar si se están moviendo lentamente o rápidamente; Moviéndose
speciically. lentamente restringe el movimiento como si ralentizado. Desplazarse
rápidamente no tiene penalización de movimiento, pero si el usuario intenta
que “se sintió mal” Condición solo se elimina por elementos tales como especíicos clavan en terreno bloqueado, Todo Terreno, Terreno o lenta, se convierten
Revive, o por ser educado para un recuento positivo de puntos de golpe por la disparado. Pokémon o entrenadores con Blindesense no puede ser totalmente
curación o se mueve Características tales como el deseo o curar pulso. Pociones y ciego.
otros elementos de curación todavía pueden traer un Pokémon por encima de 0
Puntos de vida, pero queda desmayado durante otros 10 minutos. Cuando un
Pokémon queda desmayado, que se curan de forma automática de todas las
condiciones de estado persistentes y volátiles. ralentizado: Un Pokémon que se ralentiza su movimiento ha reducido a la mitad
(mínimo 1). su condición puede ser eliminado por la conmutación, o al final de
una escena como una acción extendida.
Ceguera: La ceguera representa la visión de la meta de convertirse en
oscurecida. Un Pokémon Blinded o entrenador recibe una penalización de -6 a
Rolls exactitud, y que constituya una Acrobacias con una CD de 10 cuando se Atascado: Un Pokémon o entrenador que se ha quedado atascado no puede
desplaza sobre Rough Terrain o lento o se ha disparado. La ceguera es hacer una mierda acción de mover y no puede aplicar su evasión velocidad a los
causada por varios efects. la suya es en efect perpetua en una profunda ataques. su condición puede ser eliminado por la conmutación, o al final de una
oscuridad, a menos que el objetivo tiene sentido ciego o Visión en la escena como una acción extendida. Ghost Tipo Pokémon son inmunes a la
oscuridad. Pokémon o entrenadores con sentido ciego no puede quedar ciego. situación de atasco.
248
Combate
Reglas Varios
stas reglas pueden entrar en juego fuera de combate, así, pero son más » Si un Pokémon Trainer o saltos en lugar intencionalmente
propensos a aparecer en las batallas, en función del entorno. SUFOCATION de caer, pueden pasar por alto una serie de metros igual a su valor de salto
y los ahogamientos son amenazas reales cuando un vuelo se lleva a cabo en de altura. su incluye las bonificaciones de las pruebas de Acrobacias o
alta mar, y empujar a un rival de un edificio alto o Clif es una manera fácil de empiece a funcionar; esto significa Pokémon o entrenadores no puede ser
poner fin a un vuelo temprano. herido por sus propios saltos (bueno, a menos que una superficie dice
diferently por supuesto ...)
+ 1 dB por metro caído, hace caer; cae del toldo, el resto de los 10 metros en una pila de
Clase de peso 1 y 2:
máximo DB 20. basura. que GM decide que, de nuevo, la pila de basura le permite
ignorar los 2 metros. Por lo que recibe el daño de la caída de 8 metros o
+ 2 dB por metro caído,
Peso Clase 3 a 6: 26 pies -. sombrero de un Daño base de 16 o 5d10 + 20. Él rueda,
máximo 28 DB.
consiguiendo un rollo encima de la media de 56. Toma el daño 51,
Ten en cuenta también las siguientes reglas: dejándolo a -20ºC. Se gana 1 Lesiones por daño masivo, y 3 Lesiones
» Además de los daños, entrenadores y Pokémon por punto del golpe marcadores (50%,
que caen 4 o más metros, tome 1 lesiones por cada 2 metros caídos.
Pokémon con plazos de envío natural del cielo tomar 1 Lesiones por cada 3 0, -50%). Desde que cayó más de 4 metros durante este último tramo,
metros en su lugar, ya que sus cuerpos han evolucionado para tener más gana 4 lesiones más. Él dejó a -20 puntos de golpe y con 8 Lesiones -
accidentes potenciales. que está deinitely va a necesitar atención médica.
» Que cae sobre una superficie elástica puede dejar que usted no hace caso
entre 1 y 6 metros de caída, a discreción el de GM; 1 habría hierba
sot, 3 podría ser una pila de colchones, 6 habría aguas profundas. que otro entrenador es menos suerte y cae todo el 15 metros en línea recta
Otras superficies pueden aumentar el daño que cae; que cae sobre hacia abajo en el estacionamiento de abajo. Se toma así un daño enorme
terreno rocoso puede aumentar la distancia de caída en +1. Algunas base 28 de ataque; que tira los 8d12 + 80, y sale a 140 daños. Incluso con
superficies pueden incluso ser volátil; que cae sobre un árbol desde su defensa, el daño 135 pone el entrenador en -95 puntos de golpe, que
arriba puede aumentar el daño por caída está bajo -200% de sus puntos de golpe. Y con 14 lesiones, este
entrenador es muy mala suerte muertos en ambos sentidos.
+ 1d6, dependiendo de si se cortan por una rama de árbol o no.
Decidir sobre una modiier adecuada en función de la superficie
será de hasta el GM.
249
Combate
lesiones
ganando Lesiones Vea la sección de 'descanso' (página 252) para obtener detalles sobre la
eliminación de lesiones.
Incluso los Pokémon más dura o entrenador se convertirán en lesionada si
toman golpes fuertes. En el curso de la batalla, el Pokémon son propensos a la cicatrización normal no elimina las lesiones; si un Pokémon se reduce a 50%
ganar Lesiones. puntos de golpe y se cura mediante, por ejemplo, un pulso curar, no se elimina la
lesión. Si son entonces reducidos hasta un 50% más, que adquieren una nueva
aquí hay dos formas de obtener las lesiones; El daño masivo lesión para pasar el marcador de Puntos de vida 50% de nuevo. El uso de
y pasando cierta Los marcadores del punto del golpe. curación para empujar Pokémon o capacitadores más allá de sus límites por lo
tanto pueden ser potencialmente peligroso, ya que ofrece múltiples
El daño masivo es cualquier fuente de ataque o daño único que hace daño oportunidades para ganar lesiones.
igual a 50% o más de sus puntos de Max Hit. Cada vez que un Pokémon o
entrenador sufers daño masivo, ganan 1 Lesiones. Lesiones daño masivo
no se obtienen a partir de los movimientos que le hacen “set” o “perder” Regla Opcional: Si realmente desea invocar un sentimiento de desesperación,
puntos de golpe, como una división Dolor o Endeavour. es posible que desee dar a más sanciones por tener lesiones. Una buena
manera de hacer esto es para bajar una etapa de combate al azar cada vez que
gana una lesión, y dejar que dictan la localización de la lesión. Un golpe en la
él Los marcadores del punto del golpe son 50% de un máximo de puntos de vida, pierna podría ser una reducción de la velocidad, por ejemplo, o un golpe en el
0%, -50%, -100%, y cada thereater -50% más bajo. Cada vez que un Pokémon o brazo podría ser una reducción en el ataque. pérdidas de combate de la etapa
entrenador alcanza uno de estos valores de puntos de golpe, se llevan 1 Lesiones. stos serían permanentes hasta que se retire la lesión. Tenga cuidado al usar
esta regla con azotadores! Es posible que desee descartar que las lesiones
provocadas por sus características no activan esta regla.
Por ejemplo, un Pokémon o entrenador que va desde Max Hit Puntos a
-150% Puntos de ataque ater recibir un solo ataque ganaría 6 Lesiones
(1 para el daño masivo, y 5 para Hit Point marcadores).
fuertemente lesionada
Creencia: Cuando GMing, si un Pokémon o entrenador adquiere una Cada vez que un entrenador o Pokémon tiene 5 o más lesiones, se
Lesión, que es mejor para describir el perjuicio que con consideran fuertemente lesionado. Cada vez que un entrenador Pokémon
sólo decir “se lesiona '” Se podría decir, por ejemplo, ‘Usted tiene una fuertemente herido o realiza una acción estándar durante el combate, o
herida en el brazo, arañazos en la mejilla, y un gran hematoma en su recibe daño de un ataque, pierden puntos de golpe igual a la cantidad de
lado’ en lugar de "usted tienen 3 lesiones”. En su mayor parte, las lesiones que tienen actualmente. Sólo el vuelo tonto y desesperado cuando
lesiones en la PTU están en la línea de estas heridas curadas Fuertemente heridos.
rápidamente en lugar de huesos rotos y efects más duraderos que
tomaría semanas en curarse.
Nota de Desarrollo: ¿Por qué tenemos un sistema lesión? Nuestros muchas
campañas de experiencia con PTA nos han enseñado que es realmente aburrido
Manejar Lesiones cuando un solo Pokémon o entrenador pueden ser derribados a los desmayos casi
y luego llevados hasta la plena salud por elementos o se mueve hacia arriba de
Para cada lesión o un Pokémon entrenador tiene, sus puntos máximos de una media docena de veces por batalla curación. Esto hace que las batallas acabar
ataque se reduce en un 1 / 10o. Por ejemplo, un Pokémon con 3 lesiones y 50 nunca, y me duele la capacidad de un GM para crear desafíos tensos e
Número máximo de puntos de golpe sólo podía curar hasta 35 puntos de vida, interesantes.
o 7 / 10ths de su máximo. que artiicial Max Hit Punto número no se considera
potencialmente cuando la adquisición de nuevas lesiones, o cuando se trata
de cualquier otro efects como veneno que consideran una fracción de daño, o Lesiones limitan hasta qué punto la curación puede llevar a cualquier combatiente
cuando se trata de los marcadores del punto del golpe. Todos Efects que individual en una vuelo y por lo tanto también le obligan a utilizar más de su equipo
normalmente van de Max puntos de golpe del Pokémon todavía utilizan al en lugar de depender de un único Pokémon en cada vuelo. ambién están no
máximo real. pretenden ser enormes molestias, pero ayudan a crear una sensación de tensión y
riesgo.
250
Combate
Muerte
Empujar Pokémon o entrenadores a sus límites puede provocar incluso peor que 10, pero Pokémon o entrenadores con francotirador añadiría
que Lesiones - muerte. Si un Pokémon o entrenador tiene 10 lesiones, o de + 15), haciendo caso omiso de cualquier inmunidad a los golpes críticos.
baja a cualquiera de los puntos de vida -50 o -200 puntos de ataque%, el que
sea menor (en ese Tenga en cuenta: Golpe de gracia reglas no funcionan contra los
- 80 Puntos de ataque es menor que -50 puntos de golpe), durante un partido no preparadores o Pokémon simplemente debido a las condiciones de estado
amistosa, mueren. tales como el sueño o parálisis; deben ser KO, o bien atado y hecho
impotente.
Generalmente Pokémon puede detener cuando se le indique, o cuando compiten
en partidos “amistosos” o por lo menos deportiva como durante los eventos de la Además, estos golpe de gracia reglas se incluyen en aras de la
Liga o en el gimnasio Partidos exhaustividad al intentar Inish de un oponente herido en el calor de
- en situaciones como ésta, sólo tiene que pagar ninguna atención a la regla la batalla; no hay razón para forzar esta fuera mecánico de batalla
daños -50 / 200%. donde tiene posibilidades de fallar no tiene sentido. Con todo, utilice
esta regla a discreción de su GM.
Las lesiones son un tema diferent - la Regla 10 lesiones siempre se aplica. Sin
embargo, se diicult para un Pokémon que está perfectamente sano para llegar a
10 lesiones en una única partida, por lo que al tomar el cuidado apropiado de Creencia: Lesiones y muerte mecánica se eliminan fácilmente
tus Pokémon, esto puede evitarse. si siente que no lo hacen el tono de su campaña. Puede
eliminar sólo uno o ambos como desee, y por supuesto, usted es libre
de modificar ellos también. Para hacer las cosas un poco más fácil,
Golpe de gracia por ejemplo, se podía descartar que los Centros Pokémon puede
curar todas las lesiones cada día.
Cualquier Pokémon o entrenador puede intentar una Golpe de gracia
contra un objetivo desmayado o de otra manera completamente indefenso como
una acción completa. Simplemente, el Pokémon o entrenador hace que cualquier sombrero, dijo, estas normas se han incluido porque sentimos que ayudan a
ataque o movimiento que normalmente podrían hacer como acción estándar, pero mantener la tensión alta durante sus aventuras, y damos Entrenadores
este ataque debe estar orientada únicamente al objetivo del golpe de gracia. incentivos para utilizar un equipo variado para ayudar a su Pokémon evitar ser
sobrecargada. Si decide eliminar las lesiones, ser conscientes de que esto
puede AFECT el equilibrio de otras características y efects que dependen de las
Si el tiro de gracia golpea, el ataque es automáticamente un impacto crítico lesiones como un factor limitante.
que se ocupa 5 bonus de daño (multiplicar este daño como parte del golpe
crítico, lo que normalmente hacen
251
Combate
Descansando
Sueño y descansos prolongados pueden ayudar a restaurar los puntos de golpe de Restos extendidas son restos que son al menos 4 horas continuas de largo.
heridos Pokémon y formadores. “Resto” se describe como cualquier período de descansos prolongados eliminar por completo las condiciones de estado
tiempo durante el cual un entrenador o Pokémon no se involucra en la actividad persistentes, y restaurar de un entrenador escurrido AP. Se desplaza al
física o mental riguroso. ¿Qué actividades son, precisamente, y no son “descanso” día-frecuencia también son recuperaron durante un descanso prolongado, si el
es a discreción de tu GM; por lo general significa resto del sueño, o al menos movimiento no se ha utilizado desde el día anterior.
sentarse por un tiempo. Las comidas se Oten cuentan como “descanso” tiempo.
Viajar por períodos prolongados de tiempo casi nunca se cuenta como “Resto”.
Centros Pokémon
Recomendamos Centros Pokémon haber GRATIS a utilizar, pero esto, por supuesto, varía según la configuración. Incluso si usted no incluye los Centros
Pokémon explícitas en el estilo de los juegos de anime y video en su campaña, es una buena idea para crear instituciones médicas equivalentes, tales como
hospitales, médicos ciudad, o incluso hombres de medicina que sirven al mismo propósito mecánica como un Centro Pokémon en el acceso a la curación y una
forma de Pokémon para recuperarse de las lesiones con mayor facilidad.
252
Combate
demostración de combate
El escenario
Sylvana , Del capítulo Creación del personaje, es un entrenador aspirante que ha estado viajando con su Cyndaquil,
Archie , durante una semana o así. Ella ha decidido que quiere coger otro Pokémon para añadir a su equipo, por lo que está establecido por un lago local
para ver lo que la vida silvestre es como allí. En su impaciencia, ella es dejar que su amigo, maya , detrás y se tropieza con tres Oddish salvaje ir a sus
actividades diarias. ¿Lo que sucederá?
las estadísticas
Para facilitar la consulta, aquí están los números cruciales para este encuentro. En el caso de los entrenadores, solamente las estadísticas absolutamente necesarios
para demostrar el encuentro se enumeran, mientras que el Pokémon están totalmente statted.
Sylvana es una Ace Trainer y un Atleta, y ella ha subido de nivel un poco desde su debut en el capítulo Creación del personaje. Lisa, su
reproductor, su cuenta Atletismo a Adept (Rango 4) lo que significa su Poké Ball hrowing rango es de 8 metros ( 4 metros por defecto + otros 4
metros de su rango atletismo) y su Overland velocidad es de 6 metros ( 4 metros de su Adept atletismo y 2 metros de sus Acrobacia no
entrenados).
Sus estadísticas de combate relevantes son: 57 puntos de golpe, 7 de ataque, 5 Sp. Defensa, 10 Velocidad. Con las estadísticas de atleta entrenado, en lugar de eso
tiene 8 Ataque 12 y velocidad.
maya es un Artista marcial y una Vaso. Sus estadísticas de combate relevantes son: Ataque 12, 8 velocidad
253
Combate
GM: Sylvana bien, usted ha ido por delante de Maya y encontrar su camino a la orilla del lago. Girando a la derecha, hay una zona de vegetación densa. Dado que
este es su tiempo rimero tratar con ella, yo lo haré saber ahora que es terreno áspero y lento lo que significa que tendrá un tiempo más difícil la orientación y
moviéndose a través de ella. maya , que tendrá que esperar un tiempo para que aparezca en la escena porque tienes dejó atrás.
Sylvana : Lo tengo. Bien, estoy aquí para atrapar Pokémon, así que ¿qué veo? Voy a su vez hacia Archie y le pregunto si ha dado cuenta de nada.
“Hey Archie, se ve ningún Pokémon alrededor? Tal vez algo escondido en ese grueso pincel allá “.
GM: Archie se anima y envía pequeñas gotas de señalar cojo de unas cuantas direcciones. Después de su guía, se nota un poco de maleza que
parecen estar en movimiento. loating de uno en el agua cerca de la orilla, el propio pasado el cepillo pesado, y otro se susurraba sobre el terreno cerca
de la orilla.
Sylvana : Aha! Extraño , ¿Correcto? Sonrío y empezar a tirar de una Poké Ball de mi bolsillo. “tipos de césped! Debe ser un pedazo de la torta “.
GM: Así que usted está saltando directamente al combate? Podemos hacerlo. Oddish se ven bastante miedo de que de todos modos, ya que usted está llevando un tipo
ire con ustedes. cojos abierta de un Cyndaquil se destaca mucho! Lemme acaba de elaborar un mapa rápido y podemos empezar ...
254
Combate
Ronda uno
GM: De acuerdo, del conteo de sus velocidades, las orden de iniciativa Hmm ... Su Poké Ball golpea el clavo, pero ater unas pocas sacudidas, la
será Archie, a continuación, Sylvana, luego los tres Oddish. hasta Archie - Oddish estalla, rompiendo la pelota. Se ve indignada. Ahora el Oddish
tomar su A su vez Pokémon. llegar a ir.
Sylvana : Realmente no quiero tratar con tres Oddish llevando abajo en mí a la DJ tira que algunos dados. él Extraño cerca de los arbustos rodillos de un 8 a
vez. Lo bueno es que he usado Ace Trainer Archie en el día de hoy para utilizar polvo veneno en Sylvana . que se mueven normalmente tiene una CA
elevar su ataque especial por uno Etapa combate. Es hasta ahora 16, y no de 6, pero el Extraño se dirige a través de una cortina de humo lo que da una
tengo Drenado 1 Punto de Acción hoy. Apliqué Entrenamiento de la pena de 3. él
agilidad, por lo que su Overland se aumenta a 6. Y entonces ... “Archie, Extraño habría necesitado para rodar al menos un 10 para golpear con
lanzar una cortina de humo cerca de los arbustos por lo que uno va a Sylvana de Evasión velocidad de 1, por lo que el ataque falla. Otros Pokémon
permanecer fuera de nuestro camino!” Puesto que es mi turno ater bien, lo Mierda
también tomaría una penalización del 2 de atacar a través de terrenos difíciles,
más cerca de la Oddish en tierra cerca del lago y lanzar una pelota con mi pero Extraño tiene el Naturewalk (Bosques, Praderas) Capacidad y no se ve
Poké Acción estándar. obstaculizada por el terreno cubierto de hierba. que otros dos Extraño huddle y
objetivo Archie , utilizando Absorber y Powder Poison. Hey rollo 10 y 12,
ambos hits.
GM: Inteligente movimiento que iRST uno, pero Whoa ¿está seguro?
Normalmente se quiere debilitar algunos Pokémon antes de tratar de GM: Archie ha sido envenenado ahora. Tenga en cuenta que va a estar abajo dos
capturarlos. etapas de combate en defensa especial, siempre y cuando él está envenenado.
que comienza otra Oddish agotando la energía de Archie para ...
Sylvana : ambién están simplemente Oddish. Tengo una muy buena oportunidad de
todos modos, ¿verdad? Estoy rodando. En primer lugar tengo que golpear con la
bola de empuje, ¿verdad? el sombrero de un ataque estado de CA 6, y estoy en el Absorber tiene una Daño base de 2, pero Extraño son Hierba Tipo lo que
rango, así que ... Me di un 8 en mi Rollo exactitud! significa que reciben PUÑALADA o El mismo tipo de ataque adicional en
¿Eso ha pegado? este movimiento. Con una base de Daños de 4, el ataque tiene un 1d8 + 6 tirada
de daño además Ataque Especial del usuario. que GM saca un 4 en la d8 para
GM: Sip. Oddish no son muy rápidos. Ahora rodar 1D100 para su rollo de un total de 10 puntos de daño de la jugada, 14 más de la de Oddish Ataque
captura. Estás usando una Poké Ball básica para que no se añaden o se Especial - la suma inal es 24 daños. Archie resta 4, su defensa especial ater
quitan nada. aplicar etapas de combate, de los daños y luego mitades para resistiendo Tipo
de hierba se mueve. Toma 10 de daño, llevándolo hasta 50 puntos de golpe.
Sylvana saca un 68 en su rollo de captura y resta su nivel de entrenador, 4, para un Si el Extraño fueron dañadas, se recuperaría 5 puntos de golpe del movimiento
total de 64. GM que se inicia el cálculo de la de Oddish velocidad de captura. Se Absorber, la mitad del daño que inflige.
comienza con 100, y luego resta el doble de la de Oddish nivel (13x2 = 26) y luego
otro 25 porque el Extraño está por encima de 75% Puntos de ataque, a
continuación, añade otro 10 porque el Extraño tiene dos evoluciones alquilar. sus
redes inal una velocidad de captura de 59. Desgraciadamente Sylvana
255
Combate
Segundo round
Sylvana : Bueno por lo que es mi turno de nuevo ahora, ¿verdad? la suya no es tan GM: Um, ay! Se toma que Oddish de un solo golpe! Se ve muy crujiente,
malo hasta ahora, pero voy a tener que dar un antídoto Archie lo antes posible. ya que ahora se desmaya. Si yo fuera hacer el seguimiento, que tendría
Primero, sin embargo, vamos a tener freírlo uno de los Oddish, digamos, el que tres lesiones. Uno de tomar
está en el agua. ¡Ascua! Oh! Me di un golpe crítico de un sombrero 20., ¿verdad? daño masivo - su Ember hizo más de la mitad de sus puntos de golpe de un
solo golpe, y uno de golpear el 50% y el 0% Los marcadores del punto del
golpe. No se olvide de hacer Archie tomar daño de veneno.
Ember tiene una CA de 2. Como exclamó, Sylvana laminado en un 20 en su
comprobación de precisión, superando fácilmente el 2 evasión de la de Oddish Defensa
Especial. Es un daño Base 4 ataque, pero Archie también recibe STAB para Archie pierde una garrapata de puntos de golpe - que es 6 puntos de golpe para él
usarlo, elevándola a DB 6, que tiene una tirada de daño de 2d6 + 8. su se duplica con su máximo de 60. Es ahora en 44/60 puntos de golpe.
por el Golpe crítico, por lo que es 4d6 + 16, y Sylvana saca un [5, 3, 5, 4]. Se suma
el total de los daños, la adición de 16 Ataque Especial de Archie (tenga en cuenta Sylvana : Oh ... Golpe crítico que era una especie de espada de
que esto no es duplicado por el Golpe crítico). que ataque hace 49 daños, doble filo. Supongo que voy a coger otro. Por ahora, voy a correr
restando el de Oddish hasta Archie y aplicar un antídoto a él.
256
Combate
Sylvana : Por supuesto. Sólo quiero mantenerlo de perder demasiados puntos de GM: Sólo llamándolo una lesión es aburrido, así que vamos a describir cómo en
golpe del veneno. realidad estás herido. Archie es probablemente un poco cegado por el rocío de
ácido en este momento. Si estábamos usando las reglas opcionales para
GM: que dos restantes Oddish acercarse a ti, y te Archie y disminuir etapas de combate por lesión, yo le doy un penal a su exactitud. la
rocíe con una fuente de ácido! suya es una campaña bastante alegre, aunque, por lo que no vamos a utilizar
esas reglas.
Sylvana : Hey puede golpear a los dos a la vez?
GM: Sip. de ácido un movimiento Cono 2, lo que significa que puede golpear un Sylvana : ¡Ay! Hanks, aunque esto todavía se ve bastante sombrío para mí. Archie
área en el mapa como tal. no conseguirá una acción siguiente ronda porque utilicé ese antídoto, y ambos
somos lo suficientemente bajo como en los puntos de vida que se parezca a la
él Extraño rollo 4 y 14 en sus pruebas de exactitud. por suerte para Sylvana y ArchieOddish podría ser capaz de Inish de ...
, El rimero Extraño se encuentra todavía en la cortina de humo, la aplicación de
una pena de -3 a que ruedan Exactitud de 4, de modo que ataque falla. que otra
golpea sin embargo. Oddish también obtener STAB de ácido, con lo que su Daño maya : Oye, ¿qué me presento y ponerse al día a Sylvana y Archie alrededor
base de 4 a 6. tirada de daño que es 2d6 + 8. Rodando [3,3] y la adición de 14 ahora entonces? Es adecuada dramática, y se va a mantener la sesión de
Ataque Especial, el daño total es 28. Sylvana y captura rimero Sylvana se convierta en una experiencia horrible para ella.
Archie cada toma 23 daño ater restando el 5 cada uno tiene en Defensa
Especial. la suya es suficiente para llevar Archie GM: sombrero suena como una gran idea. que le pone en la iniciativa, es Archie, a
por debajo del 50% Hit punto de rotulador, lo que lleva a una lesión! continuación, Sylvana, a continuación, Maya, a continuación, los dos Oddish
Archie max Hit puntos se reducen en 1 / 10a, convirtiéndose restante.
54, y dejándolo a 21/54 puntos de golpe. Sylvana se deja a 34/57 puntos de
golpe.
257
Combate
Tercera ronda
Sylvana : Archie es omitido, así que ... voy a subir a la Oddish cerca del lago y maya : Hey, rodé un 1 para mi comprobación de precisión! mi suerte de sombrero.
golpearlo con el pie!
Sylvana está haciendo un ataque de lucha en este momento. Ataques de lucha GM: sombrero normalmente sería una señorita automática, pero Ace aérea no se
están siempre disponibles para los entrenadores y Pokémon, incluso si se han puede perder. Incluso la mala suerte no se puede dejar de hoy.
quedado sin otros movimientos de usar. Ataques lucha de defecto tienen una
base de daños de y CA de 4, y la Oddish tiene 2 evasión física. Sylvana saca un Golpe Aéreo es un movimiento Daño base 6, con una tirada de daño de
6, apenas golpear. que es tirada de daño 1d8 + 6. Por desgracia, Sylvana rueda 2d6 + 8. Ella rueda [5,6] para el 19 de daño antes de añadir a su stat de
mal, sólo se ocupan de 8 daños causados por el movimiento más 8 de su Ataque de 12. él Extraño 12 resta el daño para su defensa, teniendo 19
ataque de estadísticas para un total de 16. Con 12 Defensa del Oddish, sólo se daños que luego se multiplica por 1,5 para su debilidad Flying - daños inal
tarda 4 daños y apenas se duele en absoluto. es 28. él
Extraño se deja a 25/53 puntos de golpe y toma dos lesiones. Uno de
daño masivo, y otro para golpear el 50% Hit punto de rotulador.
GM: que Oddish risa como si estuviera haciendo cosquillas. Usted debe agarrar
algunos movimientos como la fuerza del atleta si quieres vuelo a sí mismo, por lo GM: Oddish que se tambalea sobre del golpe. Es todavía despierto sin
que no debería ser demasiado sorprendente que no se haya podido hacer mucho embargo, y lo que parece loco! que dos Oddish escupir más ácido todo
para la Oddish allí. Sylvana y Maya.
maya : Pero yo soy un ighter aunque ya través, así que esto es lo que vivo! GM se saca un 2 por el ataque a Maya, que falta, pero un 6 por Sylvana
Voy a cobro en la escena, directamente en la pantalla de humo y pesado que llega. que ataque hace 30 de daño, reducido en un 5 por defensa
cepillo de modo que pueda Golpe Aéreo del Oddish allí con un “hyah!” especial, para un total de 25. inal sus hojas Sylvana en una precaria 9
puntos de golpe!
Maya es un artista marcial y un vaso, ambos de los cuales son clases Trainer Sylvana : Owww! Caray, caigo de rodillas, apenas capaz de permanecer
que tienen acceso a movimientos. Golpe Aéreo es un movimiento que despierto bajo el asalto venenoso. Creo que es mejor poner fin a esta siguiente
aprendió cuando tomó la función de Aerialist en la Clase vaso. ronda o las cosas van a ser malo, ¿eh?
258
Combate
La cuarta ronda
Sylvana : Está bien, aquí va nada. Voy a tener Archie utilizar Ember en el GM: Bueno, podría mantener ighting, pero Pokémon salvaje no son
Oddish, y después de esperar que va a ser capaz de atraparlo! estúpidos. Se acaba de ver a uno de su clase tostado y el otro capturado,
por lo que no va a tratar de quedarse y vuelo esto. Cualquiera de ustedes
dos van a tratar de detenerlo si intenta escabullirse?
GM se da cuenta del tiempo y quiere darse prisa la batalla hasta concluir la
sesión más rápidamente. Él y los jugadores de acuerdo a saltar rodando
por los daños y en su lugar utilizar el daño para un conjunto dado lugar Sylvana : Creo que no estoy en forma para perseguir ater ella.
Daño base. Sylvana saca un 5 en su rollo de precisión, lo cual es suficiente
para golpear. Con STAB añadió en, Ember es un Daño Base 6 ataque, que maya : Sería significa para cazarlo y batir hasta que, ¿no es así?
es 15 daño bajo el gráfico de daños conjunto. que ataque hace daño total Sylvana consiguió la captura de ella ya quería.
de 31, que se reduce en un 13 por defensa especial, y luego se multiplica
por 1,5 para super efectividad, para un total de 27 daños. él Extraño se GM: ¡Genial! Ahora que la vida silvestre ha sido, erm, domesticado, los dos
reduce a 22 puntos de golpe y tiene dos lesiones - uno por daño masivo y se puede disfrutar del resto de su aternoon de relax en la orilla del lago.
una del 50% Hit punto de rotulador.
GM: No hay que olvidar, sin embargo, Lesiones menor max puntos de golpe, por lo
GM: No se desespere por el momento. Permítanme calcular la tasa de captura para que Archie llegado al máximo a los 54 puntos de golpe. Nosotros terminaremos tan
el Oddish. pronto como puedo calcular los puntos de experiencia para el encuentro.
De nuevo, el GM se inicia en 100 y resta el de Oddish Sylvana automáticamente obtiene una experiencia de entrenador para la
veces el nivel dos. del sombrero el 100 - 26 para el momento. él Extraño es menor captura de una nueva especie de Pokémon. GM que luego asciende hasta los
de 50% Puntos de ataque, así que deja que unmodiied por ahora. Y añade otro 10 niveles de la Extraño luchado, obteniendo 39. A pesar de que el último Extraño se
porque Extraño tiene dos evoluciones alquilar. Cada lesión de la Extraño tiene escapó, el GM decide contarlo como derrotado porque los jugadores podrían
también añade 5 a su velocidad de captura para un total de 10. que la tasa de fácilmente haber golpeado a cabo si querían - y que no quiere animar a los
captura inal para el Pokémon es la friolera de 94! jugadores a cazar brutalmente Pokémon salvajes sólo por la experiencia en el
futuro. GM decide que esto fue un encuentro todos los días, con un
multiplicador de 1 signiicance.
GM: ... Sí, en realidad se le ha cogido con casi cualquier rollo. ¿Ver? Vale
la pena para debilitar un Pokémon antes de tratar de atraparlo, incluso si
es un Pokémon débil para empezar. su se divide por dos, dando a cada jugador 19 La experiencia de sus
Pokémon. Aunque maya llegó tarde y no hizo uso de un Pokémon, el GM
decide recompensar a ella con una parte de la experiencia de asignar a
maya : Ya tienes lo que vinieron a buscar, ¿verdad? Voy a perforar hacia fuera el cualquiera de sus Pokémon con el fin de mantener las cosas aún. Con un
último Oddish entonces! nuevo Pokémon para Sylvana y experiencia para ambos Pokémon
Trainers', Sylvana de carga en ella sola contra todos aquellos Extraño parece
maya utiliza su propio ataque Lucha, consiguiendo un 9 en su rollo de que ha dado de este tiempo, por lo menos.
Precisión. Con una base de Daño 4, el ataque hace 11 puntos de daño más
su ataque 12 de 23 totales. Con 12 defensa, el Extraño es capaz de tomar el
golpe, pero es débil.
259
Combate
260
Concursos Pokémon
Capítulo 8:
Concursos Pokémon
Al igual que en Pokémon gimnasios, muchas ciudades tienen Concurso pasillos Al igual que en Pokémon Batallas, se mueve de un Pokémon son sus principales
donde los entrenadores se reúnen para competir en las competencias de Pokémon. herramientas en las competencias de Pokémon. A diferencia de las batallas, sin
Y similar a la forma en gimnasios Oten especializarse en un tipo de Pokémon, un embargo, Pokémon competir en un concurso de objetivo no consiste en vuelo entre
concurso de Salón en particular puede atender a una especíica Tipo de concurso - sí (excepto tal vez en ciertos formatos del concurso no tradicionales!) Pero en vez
ya sea de belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente. Muchos concurso Salas, de usar sus Mueve a montar un espectáculo, tales como la creación de ireworks
sin embargo, concursos de acogida de todo tipo. con movimientos tipo Fuego .
Ganar un concurso premia a un entrenador con una cinta y una cinta de un La preparación de un Pokémon para un concurso suele ser bastante diferent de
prestigioso concurso Oten Salón tiene el mismo peso como una insignia de prepararlos para la lucha. Algunos movimientos que pueden no añadir mucho al
gimnasia en la demostración de destreza y habilidad de un entrenador. Muchos arsenal de lucha de un Pokémon pueden complementar sus otros movimientos en
líderes de gimnasio son ellos mismos coordinadores famosos también. el concurso de Efects muy bien. Donde luchadores Oten buscan Vitaminas para
mejorar las estadísticas de base de sus Pokémon, coordinadores buscan Poins
para mejorar las estadísticas del concurso.
Como gimnasios, pabellones del concurso están organizados en un Circuito de
concurso, y hay grandes eventos Oten llamados festivales de Grand similares a un
torneo de la Liga Pokémon que requieren un cierto número de cintas, por lo Puede valer la pena en las campañas cuando los concursos son prominentes
general ive, para un entrenador para calificar para competir. para un entrenador para elevar Pokémon speciically para estas competiciones
se separan de su equipo luchando.
261
Concursos Pokémon
Concursos Pokémon tienen su propio conjunto de estadísticas; Fresco, duro, Belleza,Pokémon puede ganar concurso Estadísticas principalmente de dos maneras: a
Inteligente, y Linda. Estadísticas stos se utilizan para alimentar los movimientos de través de su Estadísticas de combate ya través de la alimentación Canje de puntos.
un Pokémon durante los concursos. En lugar de con los valores de Lat, estas
estadísticas se calculan en dados; siempre un cierto número de D6. Por cada 10 Puntos de la Stat juego de combate, un Pokémon tiene 1
concurso Die en la correlación de concurso Stat, hasta un máximo de
3 a 30. Etapas de combate no se tienen en cuenta.
que ive concurso Estadísticas correlacionan directamente a ive de las estadísticas
de combate; Ataque a fresco, Defensa de Tough, Ataque Especial de Belleza,
defensa especial a Smart y velocidad de linda. Y al igual que el Stat Ace se Estadísticas concurso también se puede obtener de Poins! Pokémon puede
especializa en una estadística de combate, el experto en estilo se especializa en consumir 1 Poin, más uno más por cada 5 niveles que obtienen, hasta un
diferentes estadísticas del concurso. máximo de 6 Poins totales a nivel 25.
Canje de puntos cada uno elevar concurso Stat por +1 dados. Poins adicionales
Además, cada concurso Stat se asocia con más o menos unos pocos tipos. su más allá del máximo de 6 no tienen efect.
no quiere decir que cada movimiento en el tipo asociado coincidirá con el
concurso de Stat, pero por lo general una gran proporción de movimientos lo Para usar sus duras estadísticas del concurso ganado, cuando se utiliza un
alinea. Algunos de ellos se asocian con múltiples Estadísticas del concurso y movimiento apropiado del Concurso Stat, es posible utilizar hasta 3 de su
algunos más diseminadas a lo largo de todas las diferentes estadísticas. competencia dados en ese Stat añadir la misma cantidad de d6 a un rollo de
apelación. Una vez que se utilizan los dados, no pueden ser utilizados de nuevo en
esa contienda.
La belleza es Oten asociados con los tipos de fuego, hielo y agua.
Cool es Oten asociado con el dragón, eléctrico, de lucha, y tipos Por ejemplo, si tiene un Stat fresca de 4d6, cuando se utiliza un movimiento
de vuelo. Linda se asocia con el Hada, Normal, psíquico, y tipos de fresco puede añadir hasta 3d6 al rollo de apelación. En la siguiente ronda, si se
agua. Inteligente se asocia con la hierba, Fantasma, Veneno, y utiliza un movimiento fresco nuevo, puede agregar un máximo de 1d6 puesto
tipos psíquicos. Tough está asociado con los tipos Lucha, Tierra, que ya utilizó 3d6 de sus dados Stat frescos. Es importante que el tiempo de
normal y Roca. sus dados adicionales cuando se piensa que será capaz de obtener el máximo
uso de ellos!
GUAY
TOUGH BELLEZA
INTELIGENTE LINDA
262
Concursos Pokémon
263
Concursos Pokémon
él Ganador del concurso se determina por la que la mayoría tiene Puntos él escenario de funcionamiento es la parte principal de un concurso, y
apelación. En concursos, tiene dos etapas diferentes en el que para tiene lugar durante un número de asaltos igual al número de concursantes.
ganar Puntos de apelación; la introducción de la etapa, la fase de Cuando se inished el escenario de funcionamiento, Puntos Fumble se restan
ejecución. de los Puntos de apelación, y el concursante con los puntos de mayor
atractivo es el ganador!
Durante cada etapa, se le rodando muchos d6 para tratar de ganar Puntos de
apelación.
Al comienzo de la fase de ejecución, cada participante se le asigna una
» Cada vez que sacas un 1, se obtiene 0 Puntos de apelación para letra (A a E si hay 5 participantes; sólo tiene que ajustar a las letras del
que rollo. número de participantes). cartas stos son retenidos para toda la duración
» Siempre que lances 2, 3, 4 ó 5, ganas 1 Apelación del concurso. Las letras se asignan en función del número de total de
Punto de ese rollo. concurso Stat dados adquirida en la etapa de introducción, de mayor a
» Cada vez que sacas un 6, gana 2 Puntos de apelación para menor. Si un entrenador rodar una Habilidad que coincida con el concurso
ese rollo! de Stat en un concurso estándar, agregue dos a su total para los efectos
de la asignación de letras. Si hay un empate, simplemente labios una
la suya es la regla general, pero esto cambia cuando usted es el Centro moneda.
de atención.
Una vez por concurso, cada Pokémon estará en el centro del escenario, y Durante cada ronda de la fase de ejecución, cada Pokémon realiza un
será el centro de atención. su ronda es importante porque ofers una movimiento de su lista de movimientos, y utiliza su concurso Efect para ganar
oportunidad para muchos puntos - sino también el fracaso. Si usted es el puntos de apelación. El usuario no puede utilizar la misma jugada dos veces
centro de atención, marcar puntos de la siguiente manera en su lugar. seguidas durante un concurso.
aquí está una cosa más para no perder de vista durante los concursos
- Voltaje. Tensión representa la cantidad de atención que cada participante Por ejemplo, en un concurso de frío, utilizando un movimiento inteligente o lindo
está llegando desde el público. La manipulación de tensión es importante hará que se tira un dado menos; Si usted está rodando no dados, en su lugar
Concursos ganadores obtener una Punto balón suelto. El uso de un movimiento duro o de belleza no
AFECT su rollo. El uso de un movimiento fresco se sumará +1 dado.
Cada participante tiene un “Voltage” Meter, que comienza en 0 y se
pone a es subido y bajado por mueve durante todo el concurso un
máximo de 5. Voltaje.
264
Concursos Pokémon
Orden de Turno y Posición son información táctica muy importante durante los Girar 5 la curva 3 la curva 1 de la curva 2 de la curva 4 Ronda
concursos. Girar Orden está determinada por la posición.
1 mi do UNA segundo re
Recuerda esas letras asignadas a los participantes al comienzo de la fase ronda 3 UNA segundo do re mi
La posición es importante porque sólo se puede AFECT Pokémon adyacente La ronda 2 re do segundo UNA
a ti cada ronda. Durante un concurso, es un Pokémon adyacentes entre sí ronda 3 UNA segundo do re
participante exactamente el doble, con independencia del número de ronda 4 do UNA re segundo
participantes.
Concursos exigen experiencias, y otorgan experiencia muy similar a las batallas! Otorgar una experiencia Pokémon como si hubieran derrotado X Pokémon
de su propio nivel, donde X es la mitad de los Pokémon que venció en el concurso, redondeado. Tenga en cuenta que esto es una excepción a la regla
habitual ronda de abajo! Use un relativamente bajo Signiicance multiplicador; quizá x1.5 o 2. Se podía ir más alto si concursos son eventos relativamente
raros en su campaña, o si son ocurrencias muy comunes en su campaña y esto es un concurso especialmente decisivo para la carrera de un concursante!
Si ejecuta un festival, el cálculo de experiencia para el total del evento, no cada sub-concurso.
Por ejemplo, si un Pokémon de nivel 10 viene en 1er lugar en un concurso de Persona 5 y el GM utiliza un multiplicador de signiicance x2,
ganarían 60 Experiencia! Si vinieron en el último lugar, todavía ganarían 20 Experiencia.
265
Concursos Pokémon
Tomador de atención: 1d6 - Cada competidor adyacente pierde hasta dos voltaje; Apelación invertida: Xd6 - X es igual a 5, menos su voltaje
que la ganancia de tensión igual a la cantidad que se pierde de esta manera. actual.
Alcanzando: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen De confianza: 3d6 - Si utilizó el mismo movimiento en el último turno, rollo
más puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje. + 1d6 y ganar 1 Tensión. Se mueve con Fiable se pueden usar de forma
consecutiva.
Desesperación: 5d6 - Todos los resultados de 1 subvención que 1 Dejar caer la Sabotaje: 3d6 - Todos los dados rodaron esta ronda no dan puntos; en cambio,
pelota, y todos los resultados de 6 subvención que más 1 punto Apelación. sus dan todos los competidores adyacentes que muchos puntos balón suelto.
pilas con estar en el centro de atención.
Doble tiempo: Xd6 - se pierde 2 Tensión. Rollo + 1d6 por cada punto de Opción segura: 4d6 - Rollos de 6 durante esta ronda sólo conceden 1
competidores de tensión adyacentes a usted tiene, menos 1d6 por cada punto, pero no se puede ganar puntos Fumble de sacar un 1.
punto de voltaje que le queda.
Emoción: 3d6 - Obtienes 2 Voltaje Gracia salvadora: 1d6 - Se pierde 1 Punto Dejar caer la pelota para cada nivel de
voltaje que tiene. Si pierde dos o menos puntos Fumble esta manera, se obtiene 1
Ley agotador: 4d6 - Si usted tiene 2 o más voltaje, rollo + 2d6; A Voltaje. No se puede obtener a partir Dejar caer la pelota de movimientos de la
continuación, pierde 2 Voltaje competencia para el resto de la ronda.
Jugar: 2d6 - Todos los resultados de esta ronda 6 de subvención que 1 Voltaje.
Visto nada todavía: Xd6 - se pierde todo el voltaje. Para cada punto de voltaje
perdida de esta manera, rollo + 2d6.
Prepararse: 1d6 - Se pierde 2 Tensión. Duplicar el número de dados de su
movimiento siguiente ronda. Dados bono de concurso Estadísticas y tensión Atención especial: 5d6 - Cada competidor adyacente gana 1 Voltaje
no se duplican.
Buen espectaculo: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen Rendimiento constante: 5d6 - Ganas 1 Voltaje
menos puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje.
Molestar: 4d6 - Todos los resultados de 5 o 6 subvención solamente 1 punto; pero
todos los resultados de 6 causa cada competidor adyacente a ganar 1 punto de
incentivos: 3d6 - Si este movimiento coincide con la corriente Tipo de caer la pelota.
concurso, ganas 1 Voltaje y cada competidor adyacente pierde 1 Voltaje.
inquietante: 5d6 - Se pierde 2 Tensión, y cada competidor adyacente
pierde 1 Voltaje.
266
Concursos Pokémon
concurso de maquetas
Aquí está un concurso de tres participante rápida para mostrarle cómo corren! A la derecha, verá la posición y gire el diagrama para un concurso de este tipo.
No son lindos? Bueno, les vale la esperanza de ser, porque esta demo será una norma Concurso lindo!
Concurso que se inicia con la Etapa de introducción, donde los capacitadores para cada uno de Turno 3 Girar 1 Turno 2
nuestros concursantes rodar para determinar cuántos adicional concurso Stat dados van a tener que
trabajar durante el concurso. Cada uno de los capacitadores para la Zubat, Lickitung, y Mawile elegir a
rodar para Dados lindos. su normalmente sería un rollo encanto para cada uno de ellos, pero el
entrenador del Mawile tiene Gracia y es capaz de utilizar múltiples habilidades para rodar para cada
Tipo de concurso. Hey elegir a rodar Guile.
él Lickitung de Experto entrenador tiene encanto, mientras que el zubat de Adepto tiene
encanto y la Mawile de Guile adeptos. Hey rollo [5,1,3,4,4], [4,3,1,6] y [2,5,6,2],
respectivamente. sus redes les 4, 3 y 2 dados lindo, lo que significa Lickitung se asigna a la
letra A, Zubat a la letra B, y C. Mawile a la carta que a su vez orden y posiciones para el
concurso se muestran en la tabla de la derecha.
Ronda uno: él Lickitung rimero va y le da al público un guiño lirtacious ya que utiliza ¡Atraer! él La excitación concurso Efect aumenta su voltaje por
2, y se tiran un 3d6 para su Apelación, aumentó a 4d6 para que coincida con el Tipo de concurso linda. oye rodar [3,2,6,1], y porque están en el Centro
de atención, ganan 1 apelar Point para los 3, 0 apelación Puntos por la 2, la friolera 3 Puntos de apelación para la 6, y unos Punto pérdida de
balón para el 1.
él zubat va al lado, el uso de Tu turno, haciendo un salto mortal en el aire! su tiene la Apelación Inversed Efecto concurso, permitiendo que el Zubat a rodar 5d6
+ 1d6 para el Tipo de concurso. Hey rodar [6,1,2,1,5,1]. Hey obtener un total de 4 Recurso de esto.
él Mawile toma su turno en el último concurso y abre sus fauces para liberar un aroma agradable en el concurso Hall. ¡Dulce aroma! oye pasar 2 Dados
lindos en el rollo de apelación, con la esperanza de alcanzar a los otros, y 5d6 rollo y ganar 2 de tensión, por [2,2,6,4,1], también un total de 4 de
Apelación.
Al final de la rimera ronda, todo el mundo está atada a los 4 puntos de apelación, aunque el Lickitung y Mawile tienen 2 Tensión, y el Lickitung tiene 1 punto Dejar
caer la pelota.
Segundo round: él zubat no le gusta el hecho de los demás a su alrededor están ganando voltaje! Se abre su boca y dispara un rayo de luz desorientador. ¡Rayo
confuso! Tiene la inquietante concurso Efect, lo que significa que cada competidor adyacente a Zubat - en este caso tanto Lickitung y Mawile - perder 1 voltaje,
mientras que el Zubat pierde 2. Ya a cero de tensión, el Zubat no le importa en absoluto. Entrenador de que Zubat ha alimentado Canje de puntos, dándole 3 dados
inteligente, lo que se procede a gastar en esta apelación, rodando un total de 8d6! que se mueven resultados de riesgo en un rollo de [1,1,4,6,5,1,6,2]. la suya es
una friolera de Apelación 10 para Zubat, sino también 3 Puntos balón suelto.
Mawile va al lado, y con el objetivo de recuperar y aumentar aún más su tensión, que arroja Lágrimas falsas para el público, otra emoción Mover. ¿Por qué
no dulce aroma de nuevo? Debido a que en un concurso, no se puede repetir el mismo movimiento dos vueltas en una fila. Su voltaje aumenta en 2 de
nuevo, y que rueda 3d6 para Tears Falso, más otro 1d6 por su un voltaje al comienzo de su turno. [6,6,3,5] es el resultado, redes Mawile 6 Puntos de
apelación!
267
Concursos Pokémon
Finalmente, Lickitung tiene a su vez esta ronda y se opta por buches con su cola con un chorrito de agua. Aqua cola! Su movimiento tiene la Rendimiento
constante Efect, lo que significa su tirada de los dados base es 5d6, y aumenta el voltaje de Lickitung por 1. Lickitung elige pasar 3 de sus dados lindo en
aumentar su rollo, rueda un total de 10d6 puntos de eso, voltaje, y el bono para que coincida con el Tipo de concurso. Se enrolla [1,5,3,3,4,6,6,5,3,5], hasta que un
enorme 11 Puntos de apelación.
Al final de la segunda ronda, Lickitung lidera el grupo con 15 puntos apelación, 2 y 1, Voltaje Dejar caer la pelota Point. Zubat que tiene 14 puntos de apelación, 0
Tensión, y 3 puntos balón suelto. Mawile tiene sólo 10 puntos de apelación, pero 3 de tensión.
Res de la ronda: su ronda, es el turno de Mawile ir rimero! Desesperado por recuperar y hacer uso de su tensión, que va en un alboroto en el escenario con una ¡Gran
impacto! Su voltaje se establece en 0 por la Visto nada todavía Efecto concurso, pero tira 2D6 para cada tensión perdida de esta manera, para un total de 6d6.
bueno también hacer llegar a añadir su bono de tensión para la vuelta sin tener en cuenta, y su entrenador les ha Poins cama para dos dados de belleza. heredera
rollo inal es 11d6, y que están en el centro de la atención! que es consecuencia [2,5,1,2,4,5,3,2,2,1,4], que es una pésima noticia para Mawile. Sin embargo, su
entrenador tiene la Coordinador Característica de clase, lo que les permite volver a tirar un rollo de apelación de cada concurso! oye pasar aquí, y el nuevo resultado
es [3,4,5,4,1,5,6,4,1,6,2], lo que equivale a 17 puntos apelación y 2 Puntos Fumble! Será esto suficiente para traerlos de vuelta desde el último lugar? Es todo
depende de los demás competidores ahora.
Lickitung pasa al lado y decide ir para interrumpir el Mawile en lugar de ganar más de Apelación. ambién están seguros de que no se puede superar eso
Apelación, pero seguro que puede cortarlo algunos! Se curva hacia arriba y alrededor de los rollos del escenario, en el camino de los otros concursantes. ¡Giro
defensivo! Su movimiento tiene la Sabotaje Efect, lo que significa que da competidores adyacentes Puntos Fumble en vez de ganar Apelación. oye pasar tres
dados lindo, uno de ellos de la etapa de introducción y dos de ellos de su Stat velocidad, y rodar un total de 9D6, contando su tensión y que coincide con el
concurso linda. que es rollo [5,3,1,3,5,1,3,6,6], lo que significa Mawile gana 9 Puntos balón suelto. ¡Ay!
zubat tiene la última palabra en este concurso y en lits acerca Frustración. Su movimiento tiene la Desesperación Efect, lo que significa que todos los 1s como resultado
un punto Dejar caer la pelota, pero todos los 6s recompensar a un Punto de Apelación extra! oye pasar sus 3 dados lindas en este turno, por lo que su 9D6 total del
cilindro. Hey llegar a ser muy afortunado, con un rollo de [5,6,4,6,6,4,3,1,3], ellos malla 14 Puntos apelación y sólo el 1 Punto Dejar caer la pelota para demostrarlo.
GM se está calculando la puntuación inal para cada concursante. Lickitung tuvo 15 puntos apelación, pero 1 punto Dejar caer la pelota, dándoles una puntuación
inal de 14! Mawile tuvo 27 puntos apelación, pero 9 Puntos balón suelto, dándoles una puntuación de 16! Zubat tuvo 28 puntos y 4 puntos de apelación balón
suelto, dándoles una puntuación de 24. Si inal Lickitung no había saboteado eforts de Mawile, habrían ganado, pero en su lugar Zubat sale victorioso en el
concurso! GM se calcula y distribuye puntos de experiencia para todos los involucrados, y entrenador del Zubat se aleja con una nueva cinta de concurso.
268
Concursos Pokémon
stos son fáciles de ejecutar. Antes de comenzar el concurso, un entrenador En el cálculo de puntos de experiencia para el concurso, utilice el número total
recoge una serie de Pokémon igual al número de competidores en el de Pokémon que participan en el concurso, pero un entrenador o equipo
concurso si van solos. Un equipo de formadores debe estar compuesto por deben dividir esta experiencia por igual entre todos los Pokémon que utilizaron
un número de capacitadores igual al número total de equipos que en el concurso.
compiten. Cada entrenador en un equipo recoge un Pokémon que
utilizarán durante el concurso. Entrenador participante del concurso
Por ejemplo, en un equipo de rotación Enfrentamiento 5, cada equipo Utilizando el segundo método, el Pokémon Trainer y compartirían una única
puede solamente pasar un total de 10 concurso dados durante el concurso. puntuación de voltaje y pueden tanto AFECT con sus movimientos. En
la suya es porque de lo contrario no hay razón para cada Pokémon para ambos métodos, el entrenador y Pokémon comparten un único conjunto de
pasar el número máximo de concurso Dados posible cada ronda, ya que concurso Stat dados, y un coordinador o entrenador con características
sólo aparecen una vez en el concurso. similares pueden utilizar en ellos mismos o sus Pokémon.
269
Concursos Pokémon
Concurso de batalla Algunas reglas especiales están en su lugar también que se AFECT mecánica
básica de combate. Tensión se realiza un seguimiento por Pokémon en el equipo
En un inicio marcado por la norma concurso, también puede ejecutar concursos de un entrenador, y sólo de tensión de los Pokémon activo actualmente se aplica a
que se mezclan luchando habilidad y actuaciones deslumbrantes. un rollo de apelación. Cada vez que un Pokémon golpea a un enemigo con un
ataque, ganan 2 Tensión. Si un Pokémon es eliminado a través de daño en el
tiempo efects como Poison, Burn, o granizo, entonces este bono Voltaje
la suya es una buena oportunidad para permitir a los capacitadores que tienen simplemente va a la corriente Pokémon activo del capacitador opuestas. Cada vez
un interés leve en concursos, pero de lo contrario se centran principalmente en que un Pokémon se recuerda en su Poké Ball, pierde 2 Tensión. Siendo retirado
la lucha de probar el circuito de concurso sin sentir sobre sus cabezas. También como consecuencia de Baton Pass, U-Turn, y el interruptor Volt no desencadena
es una buena manera de llevar a cabo un uno en un concurso sin que las dos esta pérdida de tensión - esto incluye los usos de las características del juglar que
partes se sienten como si estuvieran jugando solitario sin interactuar entre sí realizan una efect similar a estos movimientos.
mucho más.
él ganador de un concurso de batalla no es el que golpea a todos los Cada vez que un entrenador tiene un Pokémon noqueado, el Pokémon que
Pokémon del rival. Más bien, al principio de un concurso de batalla, los dos enviar como un reemplazo está en el centro de atención para la vuelta
capacitadores que compiten decidir cuántos Pokémon que van de cada uso rimero que actúa.
en el concurso de batalla, de 3 a 6. Concurso Batalla que tiene una duración
de una serie de rondas de combate igual a dos veces el número de En un concurso de batalla, es importante sopesar los beneicios de noquear a los
Pokémon los formadores deciden utilizar - por lo que en cualquier lugar del enemigos de forma rápida frente a la creación de poderosos combos con un
6 al 12. al final de la última ronda, o cuando todos de un Pokémon Trainer concurso de Efects y la obtención de voltaje. Se mueve con los más útiles Efects
son eliminados, el atractivo de puntos son contados, y el entrenador con del concurso para una ronda dada no siempre son los que tienen las mejores
más Puntos de apelación gana el concurso Batalla . efects de batalla para la situación actual.
Es posible utilizar esta variante concurso para las batallas dobles o triples,
Obviamente, hay algunas Diferencias en el concurso de Efects que tienen que ser así, pero tenga en cuenta que, para reducir Apelación, además de la
aplicada a un concurso de batalla. orden de turno se decide por iniciativa como precisión y daño ya se extiende la cantidad de tiempo que toma la batalla
una batalla normal, y el posicionamiento se Diferent también - todo Pokémon concursos. Adicional que se extiende mediante la introducción de más
opuestas en la ield se cuentan como “adyacente” a los efectos del concurso. combatientes puede no ser la mejor idea!
270
Engranajes y elementos
Capítulo 9: Caja de
cambios y Artículos
Fundamentos de entrenador
Una serie de artículos son absolutamente esenciales para el viaje de un Poké Balls nunca puede capturar un Pokémon que se ha reducido a 0 puntos de
entrenador pesar de que el mundo de Pokémon. Por lo general, un entrenador golpe o menos. que dinamizar el proceso es demasiado peligroso para los
dado un Pokémon por el momento rimero por un profesor o el patrocinio de la Pokémon heridos graves y por lo tanto es detenido por un mecanismo de
organización de la Liga Pokémon se le dará un pequeño paquete de engranajes, seguridad incorporado en todas partes Poké Balls y meter bolas que se venden en
para empezar. Otras veces, formadores raspar el dinero para comprar ellos el mercado de auto-ensamblaje. Y, por supuesto, Poké Balls fallan para activar
mismos los conceptos básicos antes de comenzar su aventura. contra Pokémon propiedad ya registrado a un entrenador y bola!
Poké Balls son piezas especializadas de tecnología que captura Pokémon su ordenador portátil con una cámara y reconocimiento de imágenes
transformándolas en una forma de energía y su almacenamiento en una bola de sotware avanzada se da a nuevos entrenadores en el inicio de su viaje.
metal retráctil. Hey vienen en muchas variedades, diseñados para situaciones Como acción estándar, un entrenador puede usar su Pokédex para
diferentes. Algunos son más adecuados para la captura de determinados tipos identificar un Pokémon dentro de los 10 metros utilizando el escáner de la
de Pokémon mientras que otros tienen efects especiales a la captura. Pokédex. Si lo hace, revela la altura y peso promedio de la especie, la
altura y el peso del individuo en la mira, se mueve que la especie aprende
a través de subir de nivel, y algunos breves datos sobre el
hrowing Poké Balls es un ataque de estado CA6, con un rango igual al comportamiento típico de la especie.
rango hrowing del capacitador: 4 más su atletismo Rank. Resolver el ataque
como lo haría con cualquier otra. Si se echa de menos, la Poké Ball aterriza
sin causar daños en el terreno más allá del objetivo. Si impacta, y el stas máquinas también pueden funcionar como teléfonos móviles, radios y
Pokémon es capaz de ser capturado, a continuación, hacer una tirada de navegadores de Internet de mano, al igual que los teléfonos inteligentes típicos.
captura por rodar 1D100 y restando el nivel del entrenador. que tipo de bola Otras aplicaciones pueden ser instaladas para otorgarles otros usos. Hey costar $
también modificar el rollo de captura. Poké Balls puede recordar Pokémon 12.000 o más, pero en la mayoría de las circunstancias que deben ponerse a
en ellos a partir de 8 metros. disposición de forma gratuita a partir caracteres.
271
Engranajes y elementos
Bolas básicos se venden por $ 250, Grandes bolas de $ 400 y Ultra Balls para $ 800. Todas las bolas especiales se venden por lo general para
PS 800, así, a pesar de que no siempre pueden estar disponibles en todas las tiendas.
¿Por qué son tan barato Poké Balls para piezas de tecnología avanzada, especialmente en comparación con otros artículos disponibles en los Pokémon de sobremesa
Reino manual? Bueno, es en gran parte debido a que el juego es tan dependiente de su fácil accesibilidad. Si necesita una razón establecer en la producción Poké Ball
es probable subvencionada por el gobierno debido a su ubicuidad.
01 bola básica +0 Poké Ball básica; Oten llamado simplemente un “Poké Ball”.
04 Bola maestra - 100 Increíblemente raro. Valor de al menos $ 300.000. Se vende nada.
11 bola pesada +0 - 5 Modiier para cada clase de peso del objetivo está por encima de 1.
12 Fast Ball +0 - 20 Modiier si el objetivo tiene una capacidad de movimiento por encima de 7.
14 Premier Ball + 0 Dado que las bolas de promoción durante las ventas.
15 Repita la bola +0 - 20 Modiier si usted ya tiene un Pokémon de las especies del objetivo.
- 5 a la Modiier ater cada ronda desde el comienzo del encuentro, hasta que el
dieciséis temporizador de bola + 5
Modiier es -20.
17 bola nido +0 - 20 Modiier si el objetivo está por debajo del nivel 10.
20 bola de lujo -5 Un Pokémon atrapado es fácilmente satisfecho y comienza con una felicidad elevada.
272
Engranajes y elementos
23 bola atardecer +0 - 20 Modiier si es de noche o si hay muy poca luz apagada, cuando se usa.
24 cherish Ball -5 Un Oten decorativa Poké Bola dada a cabo durante eventos especiales.
GM Consejo: Una buena manera de dar a los pueblos en su campaña un poco de Lavor es hacer diferentes tipos de Poké Especiales bolas estén disponibles en cada
uno. su puede basarse en qué tipo de Apricorns crecer, o simplemente debido a la ubicación de la ciudad; un pueblo al lado de un sistema de cuevas de gran tamaño
puede producir la oscuridad bolas, mientras que una ciudad junto a la playa puede producir señuelo o de buceo bolas.
Puede que incluso quiere inventar su propio personalizados Poké Balls para su campaña. hink acerca de qué tipo de personalizaciones sería útil a los
locales o visitantes. Un pueblo de montaña cubierto de nieve puede haber inventado una variación de la bola neta que atrapa Rock and Ice Type Pokémon
más fácilmente, por ejemplo.
273
Engranajes y elementos
artículos de viaje
Cebo: Cebo es un bocado sabroso, de fuerte olor de los alimentos destinadas a Cuerda: Cuerda tiene muchos usos diferentes, y por lo tanto el engranaje popular
atraer Pokémon. Se puede utilizar de dos maneras; para atraer a los Pokémon, o para los exploradores, los campistas y excursionistas. Cuerda sólo puede ser
para distraer Pokémon. Cebo puede ser comprado por $ 250. dañado por los ataques de tipo Fuego, o ataques hechos con objetos cortantes -
cuchillos, espadas, dientes afilados, y se mueve como Scratch, Slash, Limbo, la
maquinilla de afeitar de la hoja, etc que avanzar Corte ignora todo Reducción de
Para atraer a los Pokémon, fijar el anzuelo en una ruta. Cada 15 minutos daño contra la cuerda. La cuerda se puede comprar en cualquier periodo de 25 pies
thereater, rollo 1d20 hasta que sacas 15 o superior. Si sacas 3 veces sin hasta 300 que se enumeran a continuación los precios relect 25 pies de cuerda;
éxito, el cebo pierde su potencia y falla. Si tiene éxito, sin embargo, simplemente multiplicar el precio apropiadamente para más.
aparecerá un Pokémon al azar, sobre la base de su criterio de GM.
Pokémon que atrajo con cebo por lo general debe ser de un nivel
comparable al Pokémon del partido. El cebo se Oten utilizados para la » Cuerda básica: Los cabos de fibra básica. Tiene una resistencia a la tracción
pesca de esta manera. de 35 kg o 77 libras. Cuenta con 5 puntos de golpe. Cuesta $ 100
» Cuerda de utilidad: Cuerda Utilidad de trenzado. Tiene una tracción
fuerza de 80 kg o 176 lbs. Dispone de 20 puntos de vida y 10 de
Para distraer Pokémon, a la basura en un Pokémon salvaje como acción reducción de daños. Cuesta $ 200
estándar. que apuntar a continuación, debe hacer un Focus Roll con una CD de » Cuerda resistente: Cuerda resistente con una resistencia a la tracción
12. Si no, el Pokémon renuncia a su siguiente acción estándar para comer la de 225 kg o aproximadamente 500 libras. 30 puntos de vida y 20 de reducción
comida. de daños. Cuesta 400 US $
Tarro Colección: Un simple frasco de vidrio con cierre hermético. Útiles Bolsa de dormir: Un saco de dormir estándar. Cuesta $ 1000 para un solo, o $
cuando la recogida de artículos de Pokémon, tales como miel de Pokémon 1800 en un doble.
con la miel se reúnen Capacidad, o leche MooMoo de Pokémon con la
capacidad Collection Milk. Disponible en casi todas partes, y costará $ 100. tiendas de campaña: carpas al aire libre estándar. Proporcionar protección frente a
los elementos de la naturaleza. Cuesta $ 400 por metro cúbico. (Una pequeña
tienda de una sola persona sería de alrededor de 1 mx 1,5 mx
Botiquín de primeros auxilios: Requerido para utilizar la experiencia 1,5 m, ó 2,25 metros- cúbico significa 900 en el precio. )
Característica de primeros auxilios. Drenando 1 AP, cualquier entrenador puede
hacer una Educación Medicina de verificación en un objetivo como una acción Encendedor: Para la creación de lames a toda prisa. Una tienda de conveniencia
extendida. él objetivo gana Puntos de golpe igual al resultado, y se curó de la regulares más ligero cuesta $ 150; un impermeable ligeros cuesta $ 1000.
quemadura, veneno, y la parálisis. Cuesta $ 500.
Señuelo de la pesca: En lugar de cebo, algunos entrenadores pueden optar por Flash: Porque, ya sabes, ver. En la oscuridad. Sí. Cuesta $ 200 por una
usar un señuelo de pesca cuando se trata de pescado. Señuelos de pesca linterna regular; + $ 400 a que sea a prueba de agua.
funcionan como cebo, pero se pueden utilizar varias veces. Si la línea de encaje o
de la ISH se sale, pueden tomar su señuelo con ellos, sin embargo. Señuelos de
pesca cuestan $ 1500. Filtro de agua: Puede asegurar que un río o estanque de agua limpia para beber
es ater siendo iltered. Cuesta $ 500.
Ensillar: Sillas de montar ayudar a los capacitadores montan Pokémon. Hey se
crean con una especie de Pokémon especíicos en mente, y sólo Pokémon con ese
tipo de cuerpo puede usar la silla de montar. Una silla de montar común escriba su
Ponyta, Rapidash, Blitzle, y Zebstrika, por ejemplo. Sillas de montar otorgan una
bonificación de +3 a todas las pruebas de habilidad para montar hechas Pokémon,
o permanecer en la silla cuando es golpeado por un ataque. Cuesta $ de 2000.
274
Engranajes y elementos
repele: Repele pueden pulverizarse sobre uno mismo con el fin de alejar de
tierras salvajes con un olor sutil que molesta considerablemente Pokémon. Lo
mejor es no hacer su propia Pokémon soportar el olor mientras se utiliza
repele a sí mismo. La mayoría de Pokémon salvaje no te molestará cuando
se rocía Repel en sí mismo, y lo hará a sí mismos escasa, incluso antes de
enfoque.
275
Engranajes y elementos
Pociones y otros BASIC Los productos reconstituyentes son una ít efect Costo
forma útil de Formadores para mantener sus Pokémon en ighting
Poción Cura a 20 puntos de golpe PS 200
forma sin necesidad de volver a un centro de Pokémon cada vez
súper Poción Cura a 35 puntos de golpe PS 380
se encuentran con un Pokémon salvaje enojado. Pociones se
venden en botellas de spray utilización pequeñas, una vez que Hyper Poción Cura a 70 Puntos de vida PS 800
cuando se rocía en un Pokémon, esterilizar y curar heridas. Antídoto Cura el envenenamiento PS 200
tejidos y sello dañado. Si no se utiliza toda la botella de la poción, Cura a un Pokémon para 80 puntos de golpe y cura
Restauración completa PS 1450
no se puede tomar incidido en el Pokémon. cualquier estado Alictions
La mayoría de estos artículos están disponibles para la venta en Curar todas Alictions estado persistentes
Heal Powder PS 350
PokéMarts. oye son equipos esenciales que se aventuran - Repulsive
X-Artículos
X-Artículos por el contrario son un poco más raro, Oten vendido sólo en
tiendas especializadas o grandes centros comerciales. A diferencia de ít efect Costo
los elementos básicos de restauración, que sólo funcionan en Pokémon
Aumenta el ataque del Pokémon por dos etapas de
- no en Formadores - y se utilizan para aumentar Etapas de combate en X Ataque PS 350
combate
la batalla en lugar de la curación de heridas. efect heredera dura hasta
Aumenta la Defensa de los Pokémon por dos etapas de
el final de un encuentro. X Defender PS 350
combate
276
Engranajes y elementos
Vendajes y cataplasmas
vendajes son importantes suministros médicos para viajar capacitadores ít efect Costo
que no son exactamente lo mismo que otros productos que
vendajes Véase la Sección adjunta PS 300
restaurativas.
cataplasmas Véase la Sección adjunto - Repulsive PS 225
277
Engranajes y elementos
Alimentos
justo lo que suenan. Con mucho candy Bar Bocadillo. Buf otorga una digestión que sana 5 puntos de golpe. PS 75
la más grande
Bocadillo. Buf otorga una digestión que sana 5 puntos de golpe. Se puede utilizar como cebo
Miel
la categoría de los alimentos es Bayas, PS 100
Aperitivos
Aperitivos se pueden consumir en cualquier momento por un Pokémon Trainer o como una
acción extendida de conceder una La digestión buf.
Un Pokémon Trainer o solo pueden tener una digestión Buf almacenado en un
momento a menos que tengan la capacidad de la glotonería, y se hizo el
comercio en este Buf durante la batalla de usar el efect de la merienda. Bayas
se consideran aperitivos.
Algunos Snacks requieren una cierta condición que debe cumplirse antes de una
digestión Buf se pueden negociar. Por ejemplo, digestión Bufs de bayas pueden
no ser objeto de comercio en a menos que el usuario se encuentra en 50%
Puntos de golpear o inferiores o a menos que el usuario está sufering de un
Aliction Status la digestión de la baya Buf puede curar. Algunas bayas especifican
las condiciones alternas en lugar, como ser tratado un cierto tipo de daños o de
ser golpeado por un tipo de ataque.
Las barras de caramelo y Letovers son las otras dos formas más comunes de aperitivos.
Chefs sin embargo, son capaces de crear diversas variedades de Snacks mediante el
uso de ingredientes.
278
Engranajes y elementos
Pokémon y Entrenadores por igual encanta relajarse y tener algo de comida. Los refrescos son elementos que otorgan sus efects cuando
que se consumen como una acción extendida fuera de combate.
ít efects Costo
Si bien no pueden curarse en un apuro como pociones hacen, son una
El agua enriquecida Cura a 20 puntos de golpe. PS 75
alternativa más barata para la curación, mientras que fuera de la batalla.
Un Pokémon o entrenador pueden consumir solamente un refresco El jugo de la baya de Shuckle Cura a 30 puntos de golpe. ---
por cada media hora, a menos que tengan la capacidad gula. Súper Gaseosa Cura a 30 puntos de golpe. PS 125
alimenticios diversos
Alimentos en esta categoría es básicamente único alimento LUF-sabia; que son artículos de consumo que requieren una acción extendida de consumir,
tienen diferentes efects, y no AFECT cuántos bocadillos o refrescos se puede comer o beber.
Comida para bebé: Un alimento nutritivo que provoca joven Pokémon para crecer rápidamente. Cuando se consume, aumenta experimentar aumento de Pokémon a
nivel 15 o inferior en un 20% para el resto del día.
279
Engranajes y elementos
Bayas y Hierbas son un tipo particular de alimento aperitivo que crecen de forma natural en todo el mundo. Algunas bayas, como Oran bayas, son muy comunes,
mientras que otros son muy raros. Hierbas en general tienden a ser rara en la naturaleza. Bayas comunes se encuentran fácilmente en las tiendas de suministro de
Pokémon, tiendas de comestibles, y similares. bayas y hierbas raras sólo se pueden encontrar en tiendas especializadas.
Apricorns, Bayas, y Hierbas pueden ser cultivados por un entrenador con las características apropiadas o bordes, siempre que puedan disponer de espacio suficiente
para plantar sus plantas.
Una vez plantado, se necesitan dos días para que una planta Maduro. Ater convertirse maduro, el cuidador de una planta debe rodar Rendimiento del rollo de la planta
todos los días. Hey ganar un número de bayas (o hierbas, Apricorns, etc.) igual al resultado de que el Rendimiento de rollo; si el resultado es cero o un número negativo,
no hay bayas son recibidos ese día.
Rollos de rendimiento puede ser modiied por Calidad del suelo sin embargo. Rendimiento que Rolls anterior asume una calidad del suelo 0. Los productores portátiles,
o puntos naturales excepcionalmente fértiles tienen una calidad del suelo del lugar 1, lo que significa que todas las plantas que crecen allí Rolls aumentar el rendimiento
en 1. Y muchos lugares tienen considerablemente peor calidad del suelo (bayas que crecen buena suerte en la arena; insinúan que no va a trabajar).
Pajote se puede usar para aumentar temporalmente la calidad del suelo; se puede aplicar a una planta para aumentar la calidad del suelo de una planta por 1 para el día
siguiente. su no se puede hacer una calidad del suelo ir por encima de 2. Mulch cuesta $ 200 por unidad.
280
Engranajes y elementos
Apricorns Hierbas
Apricorns son fruto que se puede convertir en Apricorn Poké Balls. Encontrar a un Las hierbas tienen variadas efects, que van desde artículos de restauración
herrero para que sean no siempre es fácil. Por lo general es más fácil de comprar actuando como repulsivas a dar Pokémon ventajas únicas en el medio de la
las Poké Balls en las tiendas. batalla. Las raíces de la energía y las hierbas del renacimiento se utilizan como
elementos de restauración en batalla. Mentales, el poder y blanco hierbas son
Bocadillos. Las setas se llevan a cabo artículos y se consumen como la mierda
acción en combate.
él usuario se convierte
Seta grande ** envenenado; si lo hacen, ganan 1
---
Etapa de combate en dos estadísticas
aleatorias.
281
Engranajes y elementos
Gráfico Berry
Nivel Nombre Spr efect
2 Petaya Berry + 1 Ataque Especial CS
Parálisis curas, fresca Poin
1 Cheri Berry
Ingrediente
2 Apicot Berry 1 CS defensa especial
1 Atania Berry curas de sueño, la belleza
Poin Ingrediente Aumenta el rango crítico por
2 Lansat Berry 1 durante el resto del
Cura el envenenamiento, lindo Poin
1 Pecha Berry encuentro.
Ingrediente
+ 2 CS a un Stat aleatorio. Puede
Curas de quemaduras, Inteligente
1 Rawst Berry ser utilizado solamente en 25% de
2 starf Berry
Poin Ingrediente HP o inferior.
282
Engranajes y elementos
Debilita súper Efectiva de tipo 3 Chilán Berry se debilita Normal- del enemigo
Tipo de movimiento *
3 Occa Berry Fuego movimiento del
enemigo * Debilita superefective
3 roseli Berry movimiento Fairytype del
Debilita súper Efectiva de tipo
enemigo *
3 Passho Berry de agua se mueven de
enemigo * Concede la palabra clave
prioridad a cualquier movimiento.
Debilita del enemigo súper 3 Custap Berry
Sólo puede utilizarse en 25% de
3 Wacan Berry Efectiva de tipo eléctrico
HP o inferior.
movimiento *
+ 1 CS de Defensa. Activa como
Debilita súper Efectiva de tipo
acción gratuita cuando es
3 Rindo Berry Planta movimiento del 3 Kee Berry golpeado por un movimiento
enemigo * físico.
Debilita súper Efectiva de tipo * Las bayas Debilitar a un tipo de movimiento permiten al usuario con el comercio
de su digestión Buf conceder un paso de la resistencia cuando es golpeado por un
3 coba Berry Flying movimiento del enemigo movimiento del tipo indicado.
*
283
Engranajes y elementos
Kits de artesanía
artículos stos son o bien obligados a utilizar ciertos bordes encajonamiento y Poin Mezclador: Un mezclador Poin puede ser utilizado por cualquier
Características o ayudar en su uso por ueda de artículos de materia prima en gran entrenador para crear Poins. Sólo tiene que insertar los ingredientes de
medida. cocina por valor de $ 500, y al menos una de las bayas mencionadas. Se
crean dos Poins que eleva el concurso estadística más representado por las
Set de química: Se utiliza para crear Repels, pociones y otros objetos. bayas utilizados por 1 Die concurso. Algunas bayas pueden elevar múltiples
Cuesta $ 1000. Estadísticas del Concurso; a elegir, para formular, cuando se utilizan estas
bayas para hacer Poins. Cheri, Figy, Razz, Spelon y Belue Bayas elevar
Cocinar Set: Utilizado por los cocineros para crear aperitivos y refrescos. fresca; Atania, Wiki, Bluk, Spelon y Pamtre Bayas aumentar la belleza; Pecha,
Cuesta $ 1000. Mago, Nanab, Pamtre y Bayas Watmel elevar linda; Rawst, Aguav, Wepear,
Watmel y Bayas Durin elevar inteligente; Aspear, Iapapa, PINAP, Durin, y
Radiestesia Vara: Varillas de zahorí se han sintonizado con la resonancia de Belue Bayas plantean difíciles. Canje de puntos se pueden comprar por $ 500
energía dada de por fragmentos. Hey puede ser utilizada en cualquier ruta, en panaderías y salas de concurso, y Poin Mezcladores cuesta $ 500 como
cueva, o zona exterior y se pueden comprar por $ de 2000. Hey puede ser así.
activado por el gasto de 10 minutos buscando un área, y puede ser activado
un número de veces por día igual a la mitad de Educación Oculta Rango del
entrenador.
Poké Bola Caja de Herramientas: stos cajas de herramientas permiten aquellos
con la crat know-how y la reparación de Poké Balls. oye un costo de $ 500 y se
Ater los 10 minutos, tira 1d6 por Oculta Educación Rank. Si el área que se pueden encontrar en la mayoría de las Poké Marts.
busca es una playa, cueva, desierto, o cualquier otra área arenoso o
rocoso, rollo + 1d6. Si tiene truco Habilidad (Radiestesia), que rodar una Cultivador portátil / Berry Planter: Los productores portátiles pueden ser utilizadas
1d6 adicional. para el cultivo de bayas y hierbas. Los productores portátiles protegen a las plantas
en su interior por el clima externo, y nunca necesitan ser fertilizadas. Cada
Para cada mueren que se traduce en 4 o superior, 1 ind Fragmento de un color al productor tiene una planta. Los productores portátiles cuestan $ de 2000.
azar: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta o. Es posible repetir cualquier
mueren que se traducen en 6, ganando ese fragmento y potencialmente más.
fragmentos: Fragmentos son fragmentos de cristal con energía de color y
se utilizan para diversos fines encajonamiento. Cada color se asocia con
tres tipos. El rojo es fuego, Hada, y psíquico; El naranja es normal, lucha,
y el dragón; El amarillo es eléctrico, roca y del Acero; El verde es insecto,
hierba y tierra; El azul es agua, hielo, y Flying; Violeta es veneno, oscuro,
y Ghost.
284
Engranajes y elementos
Chatarra es un mecánico que permite a los instructores con los bordes del Los capacitadores también pueden desmontar cualquier elemento que son capaces
encajonamiento y características para hacer un mejor uso de ellos sin causar otros de encajonamiento de obtener chatarra igual a la mitad del costo que pagarían para
artículos a ser demasiado fácil acccessible debido a la cantidad de dinero que crear el elemento. Por ejemplo, una fashionista puede cortar hasta ropa de lujo para
tienen a mano. En pocas palabras Scrap es dinero que sólo puede ser utilizado Recortes de tela por valor de $ 1250 para el uso de sus otras características.
para pagar una determinada categoría de Empaque Edge o característica.
Scrap siempre está relacionada con una categoría de artículo en particular. Aquí
Por ejemplo, un chef llevarse a casa letover ingredientes de un restaurante al final están algunas sugerencias para esas categorías.
de un día podría tener chatarra para pagar $ 500 de las Características del » Comida: Bocadillos, refrescos, artículos de cebo artículos,
cocinero. Un gadgeteer enraizamiento a través de un depósito de chatarra podría Comida para bebé
ser capaz de salvar partes iguales a $ 1000 en el embalaje Poké Ball. su permite un » medicamentos: Todos los materiales de restauración básicas, X-Items, Dire
GM para recompensar a los jugadores con regularidad que dependen de Hit, Guardia Spec, Vitaminas
encajonamiento con los recursos que necesitan para funcionar sin tentar a los » repelentes: Todos los productos que se repelen, todas las bolas Pester
jugadores con accidente extra para comprar los TM u otros artículos de lujo. » Poké Balls: Todas las Poké Balls
» Artículos de moda: Los productos que crea la Fashionista
285
Engranajes y elementos
Equipo
Los formadores pueden ponerse equipos para ayudar a protegerlos en sus viajes o otorgarles efects especiales. Hey sólo podrán equipar una pieza de
equipo por ranura Equipo aunque; las ranuras son Cabeza, Mano derecha, de la mano, cuerpo, pies y accesorios.
“Held Items” y “equipo” comparten muchas similitudes. “Equipo” sólo es utilizable por los entrenadores. La mayoría de los artículos que se encuentran son utilizables por
los entrenadores, así; la mayoría de los artículos que se encuentran son elementos accesorios-tragaperras cuando utilizados por los entrenadores, pero algunos pueden
DIFER acuerdo con su descripción. Consulte la siguiente sección para más detalles sobre Held Items.
Equipar un objeto o cambiar una por otra toma una acción estándar. Entregando otro entrenador una pieza o elemento de equipo es igualmente una
acción estándar, pero esto no quiere equipar el objeto para ellos, sólo se les otorga la posibilidad de equipar a ellos mismos. Equipar un artículo
aferrado a un Pokémon es una acción estándar que hace que el Pokémon a perder su siguiente turno.
286
Engranajes y elementos
armas
armas son quizás el tipo más común de equipo. Las armas son piezas principales Las armas improvisadas: Si sus instructores hacen ataques con objetos no
del equipo de mano que modifican los ataques de lucha. Las armas también convencionales, dejarlos BENEIT de tener un arma, pero imponer una
pueden permitir a los capacitadores utilizar movimientos, siempre y cuando sanción con base en el artículo. Tal vez el elemento sólo puede atacar una
tengan un alto rango de combate Habilidad suficiente. Las armas se dividen en vez y luego se rompe. Tal vez un artículo está mal equilibrada, como una
tres categorías de calidad, Crudo, Sencillo, y Multa. Armas de crudo piedra arrojada, y toma una penalización de -1 a AC. O tal vez simplemente
no es muy bueno en te sobre el dolor; bajar la Base de daños por -1 o más.
no conceder mueve sino que sólo modifican Ataques lucha. Las armas Golpear con una almohada puede ser un ataque DB1 no importa lo fuerte
simples conceder un solo movimiento que puede ser utilizado si el portador que eres, por ejemplo.
tiene Combat Adept o superior, y
Las armas finas conceder dos movimientos, uno en combate Adept o
superior y otro en combate maestría o superior. Las armas también pueden tener características adicionales sobre la base de
lo que son, como una lanza que se concede la capacidad de alcance de los
En términos generales, las armas de crudo son generalmente artículos más ataques realizados con el arma o espada interruptores premiar a desarmar
cotidianos que han sido adaptados para su uso como armas, las armas maniobras.
simples son armas “adecuadas”, pero no excepcional, y Bellas armas son las
armas de una calidad que puede esperar el cumplimiento de la ley o cualquier Todos modiications de que un arma hace a la lucha de los ataques también se
otra persona que maneja un arma en una capacidad profesional. aplican a los movimientos que otorgan a los movimientos y otorgados por
entidades con la etiqueta [arma]. Sin embargo, estas medidas no pueden
BENEIT de STAB. Por ejemplo, un arma cuerpo a cuerpo grande con un AC 2
aquí hay cuatro tipos de armas; Armas blancas grandes, pequeñas armas DB 4 Mover haría que el portador usarlo como si tuviera AC 3 y DB 6. Una larga
cuerpo a cuerpo, Armas de corto alcance, y o un arma de corto alcance concesión de una medida sería utilizar el
Las armas de largo rango. Si un arma es de una mano, simplemente toma la movimiento como si tuviera un rango igual a la del arma.
ranura Mano derecha - si se trata de dos manos, que ocupa la ranura de la
mano también. Cuando empuñando un arma de una mano en la ranura de la
mano, al entrenador no ganan un movimiento maestro de esa arma y un Consejos GM: l costo de las armas debe ser muy dependientes de la región. Sin
penalizador de -2 a Rolls de precisión para todos los ataques con armas embargo, armas rudimentarias son universalmente baratos y se pueden comprar
hechas con esa arma. por $ 500 o menos, suponiendo que no sólo tiene que ir a la cocina y agarrar un
cuchillo allí o llevar una palanca de la caja de herramientas.
Las armas de corto alcance tienen un alcance de 4 metros. armas de corto Otra cosa que pensar es lo que está permitido tipo de armas. Tal vez
alcance son una sola mano. la policía se va a aparecer muy rápidamente a la vista de los
adolescentes que viajan con espadas, arcos y lanzas - deinitely
Las armas de largo alcance aumentar la CA de Ataque por simple o Bellas Armas. Pero ¿qué pasa con bates de béisbol, hondas
+ 1, tienen un alcance de 12 metros, y elevar el Daño base en +1. Las armas y palos de hockey como crudo armas? Establecer el marco de lo que
de largo alcance No se puede orientar Pokémon o entrenadores que están constituye un 'arma' común en su campaña es importante, y puede
más cerca de 4 metros de usuario. Las armas largas gama son a dos manos. ayudar a establecer el tono de la campaña.
287
Engranajes y elementos
Se mueve de armas
¿Cómo se determina lo que mueve un simple o Bellas Arma subvenciones? Movimiento: ¡Golpetazo!
Armas en realidad tienen una larga lista de movimientos para ellos solos, que Tipo: Normal
están diseñados para que usted pueda mezclar y combinar a lo mejor que LUF Frecuencia: EOT
de un arma determinada. Basta con mirar a través de la lista y elegir movimientos C.A: 2
que tengan sentido. Por ejemplo, Pierce! iría bien en una lanza, pero Bash! no lo Daño base 7: 2d6 + 10/17
haría. Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: ¡Golpetazo! disminuye la Iniciativa del objetivo a 0 para 1 ronda completa de
Se mueve de armas se leen en el mismo formato que se mueve regulares, 15+.
aunque hay un poco de notación extra para ellos. Limitación: Ninguna
Sugerencias: Arma Hachas, armas contundentes, martillos hrowing
» “ WR ”Es la abreviatura de‘arma de corto alcance’se refiere a la
gama innata del arma. sombrero es, cuerpo a cuerpo para grandes y
pequeñas armas de cuerpo a cuerpo, de 4 metros de armas de corto Movimiento: Diana
alcance, y 12 metros de Armas de Largo Alcance con una restricción que no Tipo: Normal
pueden dirigirse a nadie más cerca de 4 metros. Frecuencia: EOT
C.A: 2
» limitaciones se refieren a los tipos de armas que pueden Daño base 6: 2d6 + 8/15
se le conceda el movimiento. Por ejemplo, Backswing sólo se puede Clase: Físico
encontrar en grandes armas cuerpo a cuerpo. Distancia: WR, 1 Target
» Arma Sugerencias son simplemente sugerencias para nuestros Efecto: Diana es un golpe crítico en 16 +.
¿Qué tipos de armas que el movimiento tiene sentido para, en caso de que se Limitación: Sólo Armas a distancia
presta a confusión o necesita un poco de orientación. Sugerencias: Arma Todo a Distancia
Algunas características también le permiten utilizar movimientos que se aprenden Movimiento: Golpe bajo
como un entrenador “como un arma de ataque”. Lo que esto significa es que Tipo: Normal
aplica el daño, CA, etc. modiiers de su arma de movimiento, y sus ganancias Frecuencia: EOT
mueva la estufa del arma en lugar si es 1-Objetivo. Línea y la onda expansiva se C.A: 2
mueve a Distancia conservan su palabra clave de área de efect pero usar el rango Daño base 5: 1d8 + 8/13
del arma. Burst, Cone y Cercano estallido otra movida de su rango normal. Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: Golpe bajo no se puede perder.
Limitación: Sólo pequeños de cuerpo a cuerpo y cortas Armas a distancia
Se mueve Arma Adept
Sugerencias: Arma Dagas, espadas cortas, hachas, armas
Movimiento: backswing hrowing
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Movimiento: doble Pasada
C.A: 2 Tipo: Normal
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Frecuencia: EOT
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 2 Objetivos Daño base 4: 1d8 + 6/11
Efecto: Ninguna Clase: Físico
Limitación: Sólo armas cuerpo a cuerpo grandes Distancia: WR, 2 Objetivos; o WR, 1 Target, Double Strike
Sugerencias: Arma Todas las armas de dos manos Efecto: Ninguna
limitaciones: Ninguna
Sugerencias: Arma Espadas, Dual-empuñado armas, cuchillos
hrowing
288
Engranajes y elementos
Movimiento: Salva
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico
Distancia: WR, Blast 2
Efecto: Ninguna
Limitación: Sólo Armas a distancia
Sugerencias: Arma Todo a Distancia
Movimiento: Apunta
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Elevar Precisión del usuario en +1. Si el usuario realiza un
movimiento de armas en su siguiente turno que haga daño, añadir su
daño Dice Roll un tiempo extra para los daños.
limitaciones: Ninguna
Sugerencias: Arma Dagas, arcos, armas de fuego
Movimiento: Desgastar
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 5: 1d8 + 8/13
Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: Desgastar disminuye la Defensa del objetivo 1 Etapa de
combate a las tiradas de pares.
Limitación: Ninguna
Sugerencias: Arma Armas contundentes
289
Engranajes y elementos
290
Engranajes y elementos
291
Engranajes y elementos
ejemplo Armas
hrowing Martillos
Arma de corto alcance
Mover adeptos: ¡Golpetazo!
Arco de caza
Arma de largo rango
Mover adeptos: ¡Atravesar!
292
Engranajes y elementos
Equipo cuerpo
Armadura pesada Armadura pesada otorga 10 Reducción de daño. Armadura pesada hace que el portador de PS 12000
Combate de la etapa de velocidad por defecto sea -1.
Cada conjunto de ropa de fantasía se le asigna un concurso de Stat - ya sea de belleza, fresco, lindo, inteligente, o
ropa de lujo resistente. Entrenadores que usan estas prendas pueden rodar 2d6 durante la etapa de introducción de un concurso para PS 5000
tratar de generar concurso Stat los dados por el Stat asignado.
Ya se trate de una capa oscura y capucha, un traje ninja, o equipo de espionaje, esta ropa ayudan a mezclar. Su cuerpo
Ropa de
Equipo de ranura aumenta su modiier a las pruebas de Sigilo hechas para permanecer sin ser visto por 4, a un modiier PS 2000
sigilo
máximo total de 4 .
Equipo cabeza
Oscuro gafas de visión stos Gafas simplemente conceder la Capacidad de Visión en la oscuridad mientras se usa. PS 1000
Las máscaras de gas son equipos de gran valor cuando se trata de respirar en ambientes tóxicos o humo denso.
Hey, no sólo le permiten respirar a través de las toxinas ambientales o humo, pero se vuelve inmune al polvo Se
Máscara de gas PS 1500
mueve rabia, gas venenoso, Poisonpowder, Somnífero, Humo y niebla, Cortina de humo, Spore, Spore
aturdimiento y dulce olor.
que el usuario gana 15 Reducción de daño contra los golpes críticos. que el usuario se resiste a los Movimientos Headbutt y
Casco PS 2250
Cabezazo Zen y no puede ser linched por estos movimientos.
su pequeña máscara facial parcial permite a los entrenadores y Pokémon para respirar bajo el agua como si tuvieran la
PS 4000
Re-respiradero capacidad de aletas para un máximo de una hora. Él re-respiradero está reilled automáticamente en 5 minutos, mientras que
en el aire abierto.
Gafas de sol + 1 a Charm, Guile, e intimidar a los cheques, a un modiier máximo total de 3. PS 2000
Equipo pies
Botas de nieve Botas para la nieve le otorga la capacidad Naturewalk (Tundra), pero menor que su Overland PS 1500
Velocidad por -1, mientras que en el hielo o la nieve profunda.
Zapatos para El calzado para correr otorgan un bono de +2 a las pruebas de atletismo, a un modiier total máxima de 3, y aumentar la
PS 2000
correr velocidad de Overland en +1.
Aletas otorgan una bonificación de +2 a su velocidad de nado cuando se sumerge por completo, y disminuyen su velocidad
aletas PS 2000
terrestre en la misma cantidad.
Botas de la selva Botas de la selva usted otorga la capacidad Naturewalk (Bosque) PS 1500
293
Engranajes y elementos
Maquinaria
Equipo efect
Cañas de pescar se utilizan para pescado. oye son artículos a dos manos. Hey vienen en tres variedades; Varillas Varillas Antiguo, el Bien y el
Caña de pescar Super varillas. Varillas de edad cuesta $ 1000, Buenas barras cuestan $ 5.000, y Super Varillas cuesta $ 15.000.
Los cañones de pegamento son exactamente lo que se espera; su dos manos pieza del equipo es un cañón de mano que lanza
pegotes de pegamento. Atacando con un pegamento cañón gasta una carga, que debe adquirirse. que es un ataque AC8 Estado. Si
pegamento
impacta, el objetivo queda ralentizado. En un golpe crítico, el objetivo es, en cambio Stuck y atrapado. Pegamento que Cannon y tres
cañón
paquetes de carga cuestan $ 3000, y paquetes de carga adicional cuesta $ 100.
Una larga neta, por lo general en el extremo de un palo largo, estas piezas de equipo a dos manos se utilizan generalmente para el bug
captura o Ishing. Como un ataque CA6 de estado, es posible que intente neto un pequeño Pokémon usando este concepto. Si se golpea,
se las arregla para recoger los Pokémon, atrapándolos. Es posible moverse con el Pokémon, arrastrando consigo. Pokémon todavía
puede atacar desde la red de mano usando ataques de largo alcance, o tratar de atacar a la propia red, lo que podría romperlo y
mano neto liberarse a sí mismos. Rollos de captura contra Pokémon en una red reciben un bono de -20.
Redes de mano con 50 puntos de golpe cuestan $ 100; 100 puntos de golpe cuestan $ 600; y el costo de 200 puntos de golpe
PS 1500. Las redes no están rotos hasta que todos sus puntos de vida se agotan.
Pesadas redes son redes plegables utilizadas para atrapar Pokémon. stos redes a dos manos, cuando está equipado, se pueden
lanzar a un objetivo como acción estándar, como un ataque al Estado con una CA de 8. Mientras que un Pokémon se anotó, que
pueden tirar de la cuerda atada a la red para tirar de los Pokémon 1 metro hacia usted como acción estándar.
Ponderado
Pokémon golpeado por una red lastrada verse disminuida, siempre y cuando los restos netos y no se puede utilizar Sky o Levitate plazos de
Nets
envío, excepto para bajar con seguridad a sí mismos de nuevo al suelo. Un Pokémon puede atacar la red para tratar de liberarse. Rollos de
captura contra Pokémon en una red reciben un bono de -20.
Nets ponderados con 50 puntos de golpe cuestan $ 500; 80 puntos de golpe cuestan $ 850. Por lo y el costo 150 Puntos de vida
PS 1200.
Un Capturador es un Mano derecha pieza de equipo especializado utilizado por algunos certiied Pokémon Rangers en una región. Emite una
cadena de la energía que se utiliza de una manera similar a un lazo, pero es demasiado débil para contener físicamente a un objetivo. En
cambio, la energía tiene un efect calmante sobre Pokémon.
Capture
Entrenadores que utilizan un Capturador pueden utilizar supervivencia en lugar del cordón cuando el aumento de la Disposición de
Styler
Pokémon. La adquisición de un Capturador es fácil para aquellos que se convierten certiied Pokémon Rangers; la mayoría de los Rangers
qualiied reciben una como parte del trabajo. Hey, no están a la venta al público en general y puede costar más de $ 7500 en el mercado
negro debido a su naturaleza icónica - es fácil asumir que alguien que tiene un Capturador es un Ranger.
Un escudo es un elemento defensivo de la mano en una mano o un brazo a arriostrados. Los escudos de luz otorgan 2 evasión. Hey puede
ser preparado como acción estándar en lugar de conceder 4 Evasión y 10 Reducción de daño hasta el final de tu siguiente turno, sino
Escudo ligero también hacer que se desaceleró por esa duración. Si se utiliza de dos manos, protectores de luz también puede funcionar como un arma
cuerpo a cuerpo pequeño. Escudos luz costará alrededor de $ 3000.
Un escudo es un elemento defensivo de la mano en una mano o un brazo a arriostrados. Escudos pesada grnat 2 Evasión y puede ser
preparado como acción estándar para conceder 6 Evasión y 15 Reducción de daño hasta el final de tu siguiente turno, sino también hacer
Escudo pesada que se desaceleró por esa duración. Si se utiliza de dos manos, escudos también puede funcionar como un arma cuerpo a cuerpo
pequeño. Escudos pesada cuesta alrededor de $ 4500.
294
Engranajes y elementos
su máquina con las dos manos extraño y complicado sólo puede ser utilizado por aquellos que tienen una habilidad de nivel experto en
medicina o educación tecnológica. Wielder que puede gastar 1 PA para activarlo, y aplicar una X-elemento, situado en un Pokémon dentro de
Wonder 8 metros. X Los productos que se aplican a través de la Wonder Launcher no provocan que el objetivo perderá ninguna acción. Los productos
Launcher combinados por un investigador se pueden usar en el Wonder Launcher, y no causan el objetivo que renunciar a cualquier acción, incluso si
son también un restaurador. Lanzadores de extrañar que cuestan $ 10,000 o más.
Equipo efect
Un enfoque otorga 5 Bono a un Stat, elegido cuando embalados. la bonificación se aplica después de las etapas de combate. Enfoques
son Oten artículos accesorios-Slot, pero pueden ser embalados como Jefe-Slot, de mano o OfHand Artículos tragamonedas, así; un
Atención entrenador sólo podrá BENEIT de un enfoque a la vez, independientemente de la ranura del equipo. Enfoques no se suelen encontrar en
las tiendas, pero a veces pueden encontrarse, por
PS 6000 a discreción de su GM.
Snag máquinas son máquinas extremadamente ilegales que permiten a los entrenadores para robar Pokémon de otro entrenador. Hey
vienen en dos variedades grandes, inmuebles y variedades portátiles más pequeños. Variedad portátil que es un accesorio-Slot. Inserción
de una Poké Ball en una máquina de gancho grande lo convierte en una bola de gancho de forma permanente, pero las grandes
máquinas Snag sólo se puede cumplir 5 Poké Balls en Snag bolas por día. Inserción de una Poké Ball en una máquina portátil de gancho,
que es una acción Swit, lo convierte en un gancho de bola ater la primera ronda, pero sólo para esa ronda. Snag bolas tienen las mismas
Capturar máquina
propiedades que el tipo Poké Bola que eran antes de ser insertado en la máquina, pero reciben una penalización de -2 en todas las
tiradas de ataque Poké bola, y son capaces de capturar Pokémon propiedad. Capturar Las máquinas no se pueden comprar en las
tiendas, pero puede vender en el mercado negro a precios de $ 30.000 o más.
Anillos Mega son extraordinariamente raras accesorios que permiten Pokémon de un entrenador para Mega evolucionan cuando se
utiliza junto con una piedra Mega. oye no se puede comprar en las tiendas en cualquier lugar y por lo general se debe ganar a través de
Anillo Mega
un ensayo de tipo, gobernada por un líder de gimnasio u otro entrenador Pokémon inluential. Hey puede tomar la forma de una pulsera,
un collar, o un anillo real.
Usted va a querer crear su propio equipo; no tenga miedo de hacerlo! Una manera de proporcionar formadores con el equipo útil y lavorful es proporcionar equipo que
da a las pequeñas bonificaciones a las habilidades; que varía de +1 a de +4 en el máximo. Algunos cambios puede proporcionar estos bonos sólo en circunstancias
especíicos; ese tipo de engranajes puede AFORD para dar mayores bonificaciones, o simplemente ser más barato.
Siéntase libre para adaptar estos artículos a sus PCs o NPC, y para su entorno. Un “Cap Liga Pokémon” podría ser un gran artículo para incluir la concesión de 2
a comando comprueba en un entorno estándar de Pokémon; un ajuste Guerra Pokémon podría ser mejor con una de las “rayas de Oicer” o similar.
Al crear artículos, asignarlos a una ranura de equipos que tenga sentido; que Intimidar 2 Parche, obviamente, va en la ranura de la cabeza, pero que 2
Intimidar tachonado chaqueta de cuero podría ser un cuerpo o Accesorio Espacio de objeto.
No tenga miedo de experimentar con efects más exóticos! Por ejemplo, algunos elementos del equipo pueden permitir que un entrenador de usar un movimiento, como
por ejemplo un sombrero de fantasía que permite a un entrenador utilizar el Swagger Mover una vez a la escena. artículos stos deben permitir a los capacitadores usan
mueve a una velocidad inferior a su frecuencia natural. Tenga cuidado de no dar a conocer efects que son demasiado fuertes o que paso en los dedos de los pies de
algunas clases de PC! Por último, puede AFORD a ser un poco lexible con los elementos que van en el que las ranuras del equipo. A pesar de que haría que no tiene
sentido usar una máscara de gas y gafas de sol al mismo tiempo, si alguien lleva un casco en su ranura de la cabeza, es posible dejar que usar gafas de sol como un
Espacio de objeto de accesorios.
295
Engranajes y elementos
Durante la batalla, un Pokémon se puede dar un solo “Artículo Held”. Bayas, hierbas y los aperitivos son artículos que se encuentran consumibles comunes que se
destruyen cuando se usa, pero hay muchos otros artículos embalados en especial para la batalla. En la página siguiente es una tabla que enumera diversos artículos que
se encuentran que otorgan un beneficio especíica mientras se mantiene como una habilidad estática. Hey no necesitan ser activados; simplemente manteniendo ellos es
suficiente. Los productos retenidos pueden ser dejados por los Pokémon en su turno como acción gratuita. Muchos artículos que se encuentran pueden ser utilizados por
los entrenadores también. Cuando este es el caso, están descritos con la ranura de equipo asociado utilizado por un entrenador. No todos los productos que se pueden
comprar Held. Algunos son raros y deben ser encontrados; Estos artículos retenidos están marcados con un - en lugar de un precio.
Fluing Held Items: Fluing Held Items en algunos casos puede ser un poco incómodo. que la explicación más conveniente es simplemente verlos como amuletos para
ser usados en un cordón alrededor del cuello de los Pokémon o en un collar. O tal vez un sombrero agradable; todo el mundo ama sombreros. Algunos artículos como
Stat impulsores pueden lufed como una armadura que cubre el Pokémon, o incluso las armas que se puede conectar a las armas naturales del Pokémon.
raíz grande HP se mueve el robo de restaurar el doble de HP. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 1000
polvo brillante + 2 a velocidad de evasión. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 2000
Choice Los productos que están vinculados a un especíicos Stat. Si bien gastado, el estado por defecto del Stat es +2
Etapas de combate en vez de 0. Sin embargo, se suprime el usuario y no se puede curar hasta el final del combate,
elección de artículos PS 3000
incluso si se elimina el elemento. no pueden ser utilizados por los entrenadores.
concurso de accesorios él usuario pasa 2d6 + durante la etapa de introducción de un concurso. No puede ser usado PS 1500
por entrenadores.
stos Los productos que tienen un concurso elegido Stat; Belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente. Cuando se
concurso de moda mantiene, una vez por encuentro, el titular podrá volver a tirar cualquier 1s hechas cuando se utiliza un movimiento del PS 1000
tipo elegido. no pueden ser utilizados por los entrenadores.
Everstone se impide la evolución para el titular. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 1500
Sólo afects no-totalmente evolucionado Pokémon de una sola familia, decidió cuando se realiza la Eviolite. Otorga un
bono de 5 a dos estadísticas diferentes etapas, ater de combate, decidió cuando se realiza la Eviolite. Previene
Eviolite PS 4000
Pokémon de evolución cuando se mantiene. no pueden ser utilizados por los entrenadores.
Siempre que las ofertas titular Daños Súper Efectiva, se ocupan de 5 puntos de daño adicional (este daño no
Expert Belt PS 3500
es multiplicada). Artículo accesorio para Formadores.
Orbe de llamas Induce queman en el soporte. Punto de mano de Formadores. Acción estándar a caer. PS 3800
Siempre que el usuario se desmaya, 1d20 rollo. Una vez que una escena en un resultado de 16 años, el titular no lo
Focus Band PS 4700
hace débil, y se deja con 1 punto de golpe. Artículo accesorio para Formadores.
Una vez que una escena, si el daño de un movimiento tomaría los puntos de vida del titular de Banda Focus de Max a 0
Banda Focus o menos, titular de Banda Focus lugar tiene 1 punto de vida restante. Artículo accesorio para Formadores. PS 4700
Incienso completa él porta gana la aptitud de la parada. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 900
Go-Gafas que el usuario no toma el daño de Tormenta de arena. Artículo cabeza de Formadores. PS 1500
que la velocidad de Holder se redujo a la mitad, y se pierde ningún tipo de inmunidad a tierra Tipo. Mano del artículo
hierro de la pelota PS 900
para Formadores. Acción estándar a caer.
Los ataques causan Flinch con un resultado de 19 +. su no se acumula con cualquier habilidad, movimientos, o efects
Roca del Rey PS 2500
que se extienden tasa Linch. Artículo cabeza de Formadores.
296
Engranajes y elementos
artículo retraso Los productos que se rezagadas están atados a un Stat especíica. Cuando se mantiene, establecieron que Stat a -4 PS 900
Etapas de combate. no pueden ser utilizados por los entrenadores. Acción estándar a caer.
Incienso Lax + 1 a todos los Evasions Stat. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 2000
Siempre que las ofertas titular daño directo, aumentan el daño por 5, y luego el titular pierde puntos de
Vidaesfera golpe igual a 1/16 de sus puntos máximos de ataque. Punto de mano de Formadores. PS 3700
Concede 1 Bono a todas las tiradas de precisión. Un rollo de 1 siempre se pierde. no pueden ser utilizados por los
Incienso suerte PS 1800
entrenadores.
Garra rápida que el usuario añade +10 a su iniciativa. Artículo accesorio para Formadores. PS 4200
Razor Claw que los ataques dañinos del titular tiene su gama de Golpe crítico extendido por 1. PS 3000
que los ataques dañinos del titular de causar una lesión en un rollo de 19+. Artículo accesorio para Formadores.
Razor colmillo PS 3000
Gafas protectoras que titular es inmune a los movimientos con el polvo de palabras clave. Accesorio o Head PS 1500
Elemento de Formadores.
Siempre que los daños por el usuario a un enemigo, que adquieren una garrapata de puntos de golpe temporales.
Shell Campana PS 5200
Artículo accesorio para Formadores.
Viene con un activador a distancia, que cuando se pulsa, hace que el Pokémon Trainer o usar el collar de
choque para perder Puntos de golpe igual a 1/6 de sus puntos máximos de ataque. su puede usarse para
collar de choque PS 3500
activar el “Press” característica. Collares que trabajan en Pokémon de tipo tierra están disponibles para un
adicional de $ 500.
artículos stos han elegido un Stat, ya sea ataque, defensa, ataque especial, defensa especial, velocidad, Evasión, o
exactitud. stos elementos hacen que la etapa predeterminado de su Stat vinculado a ser 1 Etapa de combate en
Impulsores de estadísticas PS 4000
lugar de 0, 1 o, simplemente, para la exactitud y la evasión. Artículo accesorio para Formadores.
Orbe tóxicos Induce veneno en el soporte. Punto de mano de Formadores. Acción estándar a caer. $ 4800
artículos stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y otorga un bono de 5 Daño a todos los
Impulsores de tipo movimientos de daño directo de su tipo especíicos cuando es realizada por el usuario. Artículo accesorio para PS 1800
Formadores.
artículos stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y conceder la reducción de
tipo Brace daños soporte 15 contra ese tipo especíica. Artículo accesorio para Formadores. PS 2000
Capa de invierno que el usuario no toma el daño de granizo. Artículo accesorio para Formadores. PS 1500
artículos stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y se consumen como una acción libre
tipo de la gema para dar un bono Base 3 Daños en un ataque de su tipo. De la mano de accesorios Espacio de objeto o de --
Formadores
Los objetos raros stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y actuar tanto como un Booster
Tipo de plato --
Tipo y una abrazadera tipo. Artículo Ranura auxiliar de Formadores.
Un elemento que permite un Pokémon para Mega evolucionan cuando se utiliza en conjunción con un anillo de Mega.
Piedra Mega --
Cada piedra Mega es especíica a una especie y forma evolucionada Mega.
polvo de metal Cuando se mantiene por un Ditto no transformado, aumenta tanto la Defensa y Especial --
Defensa +2 por etapas de combate. no pueden ser utilizados por los entrenadores.
Cuando se mantiene por un Farfetch'd, esta rara Leek aumentar rango crítico del titular de
Leek rara --
2. Los puerros raras se ejercen. no pueden ser utilizados por los entrenadores.
Cuando se mantiene por un Cubone o Marowak, este hueso raro, densa otorga el Poder de habilidad pura. Clubes
Hick club --
cateto se ejercen. no pueden ser utilizados por los entrenadores.
Actúa como un tipo psíquico Booster. Si se mantiene por un Spoink, sino que también actúa como un refuerzo de
perla rosa --
ataque especial Stat.
297
Engranajes y elementos
Los productos que se siguientes ayuda con diversas tareas relacionadas con la Kit de groomer: Utilizados por los entrenadores con el barbero Edge para
crianza de los Pokémon. limpiar sus Pokémon. Cuesta $ 500.
Calentador de huevo: Calentadores de huevo están aislados los casos que llevan Reanimación de la máquina: Se puede utilizar para revivir fósiles. Máquinas
hasta cuatro Pokémon huevos y protegerlos de cualquier daño. Hey también de reanimación también vienen en una variedad portátil más pequeño pero
causan Pokémon para salir del cascarón dos veces más rápido; cada día de un más caro. Los precios son a discreción del GM, hacia arriba Oten de $ 10.000.
cálido huevo cuenta como 2 días a efectos de Tasa Hatch. Los calentadores de Vea la sección de fósiles Pokémon para más detalles (página 216).
huevos cuestan $ 2500.
Algunos Pokémon evolucionar al entrar en contacto con radiactivas Elemental Stones, mientras que las evoluciones más raras tienen lugar sólo una vez al Pokémon
queda unido a un recuerdo de las clases. Aquí están las piedras elementales pertinentes y una lista de recuerdo evolutiva. Todos estos artículos se pueden comprar por
$ 3000 en los grandes almacenes.
298
Engranajes y elementos
vitaminas
Las vitaminas son las bebidas nutricionales especiales que pueden mejorar de forma permanente los aspectos de su Pokémon. Sin embargo, sólo se puede obtener el
uso de hasta ive Vitaminas por Pokémon. Ater se han utilizado Vitaminas IVE en un Pokémon, cualquier tipo de vitaminas alimenta a un aterwards Pokémon no tendrá
ningún efect.
Booster corazón Pokémon que gana 2 Puntos Tutor. Utilizar sólo uno por Pokémon. PS 9800
Hasta PP Elevar una de un nivel de frecuencia de movimiento del usuario. Utilizar sólo uno por Pokémon. PS 9800
A voluntad movimientos no pueden tener su frecuencia aumentó aún más. EOT Mueve convertirse a voluntad. Movimientos diarios y Ambiente de ganar un uso adicional
en la unidad de su frecuencia de tiempo. Por ejemplo, un movimiento diario se convierte en x2 diario, y un movimiento x2 x3 escena se convierte en la escena.
que después no son vitaminas, en sentido estricto, sino que están relacionados con las vitaminas de alguna manera.
Escala de corazón: su pequeña escala de un arco iris Luvdisc es valorado por Boticario investigadores, ya que puede ser utilizado para crear la vitamina Booster
corazón. Luvdiscs producirán de vez en cuando; que se pueden encontrar a lo largo de playas de arena, y los antiguos se pueden encontrar en el desierto, cuevas, o bajo
tierra. Escalas del corazón normalmente no pueden ser comprados, pero Impulsores del corazón se detallan en la sección de vitaminas.
Dulces raros: stos trata muy raros se crean a partir Shuckles que han mantenido una Baya por un largo tiempo. Cuando se ingiere por un Pokémon, el que come
gana suficiente experiencia para llegar a su siguiente nivel. Pokémon puede BENEIT de hasta ive Caramelos raras en su vida. Caramelos raros pueden costar $
9800 o más.
Stat Suppressants: medicamentos stos tienen un efect idéntico al supresor del Bayas - bajan uno de Base Stats del usuario en 1 punto y
sólo funciona si el entrenador de los Pokémon quiere que ellos. stos costar $ 500.
299
Engranajes y elementos
TM y HM
TM y HM, o máquinas técnicas y equipo Hidden, son objetos usados para enseñar Movimientos Pokémon.
TM son, por una sola vez los elementos prescindibles uso. HMs por otro lado se puede utilizar una vez por día. TM y HM tardan aproximadamente una hora para tomar el
efect; ater este tiempo se ha terminado, el Pokémon aprende el movimiento asociado con el TM o SM.
No todos los Pokémon puede aprender cada TM sin embargo; CHeQUeo TM del Pokémon para ver si son capaces de aprender que la MT. Además, tenga en cuenta que sólo
3 de los movimientos de un Pokémon puede provenir de memorias de traducción o se mueve Tutor. Vea la sección “mueve” en virtud de Pokémon para más
detalles (página 200). Se mueve TM cuestan un Pokémon 1 tutor punto de aprender,
aunque si este movimiento es olvidado y reemplazado por otro TM Mover (manteniendo el número total de TM se mueve igual o menor que
antes), el nuevo movimiento no cuesta un tutor punto extra.
TIP GM: En cuanto a lo TM y HM realmente son, bueno, eso es algo que cada GM tiene que decidir y establecer al comienzo de su
campaña.
que solución más fácil es hacer que los pequeños discos compactos, que son activados por la propia caja de TM. Poké Bola de Pokémon que se inserta a
continuación en el caso del TM, que luego transfiere digitalmente la información Mover a los Pokémon. Si se utiliza este método, saber que el uso de los TM
Pokémon sin Poké Balls será imposible. Por otra parte, el Pokémon se enseña el movimiento no está disponible para la hora que se necesita para aprender
plenamente el movimiento.
Otra solución es hacer que las jeringas que necesitan ser inyectado en un Pokémon. Si este es el caso, considere que requiere entrenadores para hacer una
Educación Medicina Compruebe con una CD de 8 o más para aplicar las jeringas; usted no quiere inyectar el líquido TM en el lugar equivocado, ater todo! Usted debe
decidir lo que significa el fracaso; Es la TM simplemente desperdicia? O se los Pokémon heridos en su lugar? ¿Ambos? Antes de elegir esta opción, considere la
barrera de entrada que supone para los formadores tanto mecánica como psicológicamente; la mayoría de los entrenadores no quieren manejar agujas en su propio
Pokémon, ater todos.
Puede utilizar uno, ambos o ninguno de los métodos anteriores. No dude en llegar a sus propias soluciones sobre la naturaleza de los TM. Si su campaña se lleva a
cabo en un escenario alternativo, tenga en cuenta el ajuste de los TM en consecuencia. En un entorno hemed “lejano oeste”, TMS han estado representados de
sustancias alucinógenas diseñados para tomar Pokémon en un “espíritu de misión” para enseñarles el nuevo movimiento.
300
Engranajes y elementos
Gráfico TM
01 - Piedra de afilar las garras $ 1200 26 - Terremoto $ 4000 51 - Acero Ala PS 2200 76 - Lucha Bug $ 1700
02 - Dragon Claw $ 2400 27 - Volver PS 3000 52 - Enfoque explosiva PS 4400 77 - Psique PS 2100
04 - Paz Mental $ 1200 29 - psíquico PS 3000 54 - Pase Falso PS 1200 79 - Frost Breath $ 1000
05 - Rugido PS 1000 30 - Bola Sombra $ 2700 55 - escaldaduras PS 3000 80 - Slide Rock PS 4200
06 - Tóxico PS 1900 31 - la rotura del ladrillo $ 2400 56 - Fling PS 2000 81 - X-tijera PS 2400
07 - Hail PS 1500 32 - El equipo de doble $ 2500 57 - Charge Beam $ 2300 82 - Dragon Tail $ 2800
08 - Bulk Up PS 1200 33 - relect PS 1500 58 - Cielo gota PS 2800 83 - Infestación $ 2200
09 - Venoshock $ 2300 34 - Los lodos de onda $ 4200 59 - Incinerar PS 1400 84 - Poison Jab $ 3000
10 - Poder PS 1500 35 - lanzallamas $ 4200 60 - Sofocar PS 1000 85 - Dream Eater $ 3000
Oculto
11 - Sunny Day $ 1500 36 - Bomba Lodo $ 4300 61 - Will-O-Wisp $ 2200 86 - Hierba Lazo $ 2900 12 - Provocar
PS 1000 37 - Tormenta de arena $ 1500 62 - Acrobacia PS 2800 87 - Swagger PS 1000
13 - Rayo Hielo $ 4200 38 - Explosión de Fuego PS 5100 63 - Embargo PS 1000 88 - Sleep Talk PS 1500
15 - Hyper Beam $ 5000 40 - Golpe Aéreo PS 2800 65 - Shadow Claw $ 2400 90 - Sustituto PS 2000
Rain Dance $ 1500 43 - - 18 Llama cargo de $ 2100 68 - Giga Impact PS 5000 93 - Wild Charge $ 2500
19 - Roost PS 2500 44 - Resto PS 2000 69 - Rock polaca $ 1200 94 - Golpe Roca $ 1500
20 - Salvaguardar PS 1000 45 - Atraer PS 1200 70 - Flash PS 1500 95 - Gruñido PS 2400
24 - hunderbolt $ 4200 49 - Echoed voz $ 1500 74 - Gyro Ball PS 2500 99 - Deslumbrante PS 2700
Destello
25 - hunder PS 5100 50 - Sobrecalentamiento PS 5100 75 - Danza Espada $ 1200 100 - Conide PS 1000
A1 - Cut PS 75
A2 - Fly PS 3200
A3 - Surf PS 5000
A4 - Fuerza PS 3400
A5 - Cascada PS 3700
A6 - buceo PS 2900
301
Engranajes y elementos
Bola de humo: Cuando se utiliza, una bola de humo crea una explosión de 3
Cuando pegado, pegado o clavado en una superficie, dejan de Pokémon o metros que los males de la zona con humo, como si se hubiera utilizado el
capacitadores dentro de los 30 metros de la etiqueta de la gradual través de esa movimiento cortina de humo. Bolas de humo sólo pueden encontrarse en tiendas
superficie, como si fuera sólido, a menos que hagan un enfoque de Habilidad con especializadas de alrededor de $ 500.
un resultado mayor que el valor de energía de la etiqueta . Con un éxito, la etiqueta
se destruye; en caso de fallo, la etiqueta se mantiene, y el invasor no puede volver
a intentarlo durante al menos una hora.
bueno también puede ser atrapado en un arma o apéndice de dejar que una normal
de lucha o de tipo golpe de ataque de un fantasma-Pokémon Tipo de daños
Regularmente-Efectiva; una vez que el daño ha sido tratado, la etiqueta de limpiar
se destruye.
manguera con una educación Oculta de Novato o superior también puede quemar
una etiqueta Cleanse como acción estándar para remover la condición Maldito,
suprimidos, o Desactivado en un solo objetivo dentro de los 5 metros.
302
Y los índices de referencia
Capítulo 10:
Y los índices de referencia
Capacidades especiales
Capacidades Básicas que se puede encontrar en su propia sección en el Capítulo Jugar el juego (página 219), junto con la mecánica de cómo funcionan.
Sin embargo, también hay capacidades especiales que denotan las diferentes potencias que Pokémon tener, tales como torneado invisible y la reducción de
tamaño.
Seductor: Pokémon que son atractivos olor muy agradable. Una vez al día, Pulso Aura: Pokémon y Entrenadores con Aura pulso son bendecidos por una gran
que pueden actuar como si fueran un elemento de cebo. Si un Pokémon potencia. Hey puede proyectar sus pensamientos usando Aura, directamente en las
aprende el movimiento Dulce Olor y no tienen la capacidad de fascinación, mentes de aquellos que desean comunicarse. Hey puede leer los pensamientos
que obtienen la capacidad de fascinación. superficiales de la mente a cambio, pero sólo las mentes que se abren a ellos de
buena gana.
Amorfo: Pokémon que son amorfos tienen una forma inconsistente. Hey
puede Latten y reformarse a sí mismos como masilla. Hey puede estirar su Sentido ciego: Zubat, Deino y Deino de Evoluciones son ciegos, pero en
cuerpo y condensar el material ellos mismos también. ambién están capaz general pueden funcionar mediante el aumento de los sentidos - Sentido ciego
de exprimir a través de espacios reducidos, como debajo de una puerta. puede tomar la forma de ecolocalización, aumento de la audiencia, mayor
sentido del olfato, un conocimiento sobrenatural del medio ambiente, y más.
Es, sin embargo, incapaz de distinguir los colores o formas exactas (lectura de
Aura Lector: Entrenadores Pokémon y stos pueden leer las auras de otros palabras en un libro sería imposible, por ejemplo). Pokémon y Entrenadores
seres vivos. Cada Aura transmite dos piezas de información. En primer con sentido ciego puede funcionar incluso en completa oscuridad, como si
lugar, su color o el color revela algo sobre la personalidad del objetivo. que tuvieran Visión en la oscuridad, y nunca puede quedar ciego.
la tonalidad de un aura puede cambiar con el tiempo si un individuo sufre
cambios en la personalidad o signiicant visión del mundo. En segundo lugar,
las auras también aparecen iluminó aumenta o disminuye a veces. auras se
iluminó pueden relect buenos estados de ánimo e intenciones, mientras que Floración: Cuando un Pokémon con Bloom, Cherrim, está en Tiempo
las auras oscuras pueden relect mal humor o intenciones engañosas y soleado se transforma; cambiar su apariencia de la yema cerrada, forma
negativos. púrpura-pétalo en el rosa forma abierta de la inferior.
303
Y los índices de referencia
Licuadora: Pokémon con Blender son capaces de cambiar su color Fortuna: Una vez al día, un Pokémon de al menos nivel 20 con esta capacidad
para que coincida con su entorno. Como la mierda acción, pueden puede ser permitido vagar libremente en una ciudad o un pueblo durante al
aumentar su evasión por 2 frente a los ataques cuerpo a cuerpo y por 4 menos una hora. que el usuario vuelve entonces con una cantidad de dinero igual
contra ataques a distancia hasta el final de su siguiente turno. su a su nivel multiplicado por 1d10. Si el usuario es un Pokémon con una fidelidad
capacidad se puede realizar a voluntad. de 1 o
0, puede no volver y en lugar de huir.
Enfriado: Pokémon con la capacidad de frío son siempre fría. Fuente: Ataques lucha de Pokémon que puede ser agua-mecanografiada si así
lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples
Visión en la oscuridad: Un Pokémon con la capacidad de visión en la oscuridad no mueve el agua-tipo de concesión de la fuente.
tiene su visión obstaculizada por la pérdida de luz. Hey, incluso puede ver en la
oscuridad total y nunca son ciegos o total afectada en la ceguera debido a las
condiciones de poca luz. Congelador: Ataques de lucha que Pokémon se pueden IceTyped si así lo desean.
Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el
Muerto Silencio: Un Pokémon con la capacidad silencioso Muerto no acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos
respira o tiene un latido del corazón, y no Shule o hacer ruido, ya que hielo-tipo de concesión de congelador.
caminar a menos que deseen.
Delta Evolución: Rayquaza puede Mega-evolucionar sin la celebración de una Reunir Unown: Pokémon de al menos nivel 20 con la capacidad Unown
piedra Mega con tal de que conoce el movimiento de ascenso del dragón. Reunir puede invocar a un Unown al azar una vez por semana como
acción estándar. Unown que tiene un nivel de 2d8, pero no puede exceder
el nivel del usuario. Hey no son inmediatamente hostil.
Sueño Niebla: Un Pokémon de al menos nivel 20, que tiene la capacidad sueño
niebla puede producir sueño niebla una vez al día como una acción extendida.
Sueño La niebla puede ser recogida con un frasco de colección. Gilled: Un Gilled Pokémon puede respirar bajo el agua. Nunca tiene que
llegar por vía aérea y puede permanecer bajo el agua durante el tiempo
que quiera.
Sueño Lector: Pokémon con la capacidad Lector ideal puede ver los
sueños de dormir Pokémon y formadores. Si el Pokémon o entrenador Brillar: Un Pokémon con la capacidad Glow puede emitir luz a partir de una
fue puesto a dormir con un elemento sueño niebla, también pueden parte de su cuerpo. Dependiendo de la variedad de Pokémon salvajes cerca,
formar una imagen en movimiento del sueño del sueño niebla en el que podría atraer Pokémon o alejar a la basura. Si un Pokémon aprende el
objetivo, permitiendo que otros reciben un breve vistazo de los movimiento de Flash, misterioso impulso, o resplandor de la cola y no tienen la
contenidos del sueño. Pokémon con esta capacidad no puede leer los capacidad Glow, ganan resplandor.
sueños de los objetivos con la capacidad Mindlock.
304
Y los índices de referencia
Corazón Git: Pokémon de al menos nivel 30 con esta capacidad puede producir un visible de nuevo como acción gratuita. Ater se hace visible, deben
elemento de la escala del corazón, una vez a la semana como una acción esperar dos más el número de minutos que pasaron antes de volverse
extendida. invisible invisible de nuevo.
Calentador: Un Pokémon con la capacidad del calentador es siempre caliente. exprimidor: Cuando Shuckle es la celebración de una baya, Ater de 24 horas de
que Berry ir sin usar, se convirtió en jugo de Berry y se almacena en el caparazón
de la Shuckle. Shuckle puede usar jugo de Berry como un bocadillo de artículo; Si
hierba Crecimiento: Pokémon de al menos nivel 20 con esta capacidad puede el jugo se embotella, otros Pokémon y capacitadores pueden beber el jugo de la
producir una hierba Revival una vez al día como una acción extendida. la hierba baya como un refresco. Si un elemento de Jugo de Bayas se deja en el caparazón
puede ser cosechada por un entrenador. de la Shuckle sin utilizar durante dos semanas solidiies y se convierte en un Rare
Candy.
Miel Reunir: Una vez al día, Pokémon con esta capacidad puede ind un
elemento de miel como una acción extendida si se les permite el tiempo en un Keystone Urdimbre: Spiritomb lleva un rato con él un extraño Keystone. Los
entorno con abundante vegetación. La miel puede ser recogida con un frasco capacitadores pueden recoger Keystones Odd adicionales a medida que viajan.
de colección. Hey puede entonces sincronizarlos con un Spiritomb por el costo de 2 Puntos
tutor. A Spiritomb puede entonces teletransportarse libremente entre cualquier
Ilusionista: Pokémon con la capacidad ilusionista puede crear Keystones impares dentro de los 10 metros como acción estándar.
ilusiones visuales de menor importancia como acción estándar. stos
pueden ser no más que la mitad de un metro en cualquier dimensión
y no producen sensaciones sensoriales fuera de la vista. Cualquier Texto impreso: Unown con la Carta de la prensa de la capacidad se puede
contacto físico altera notablemente una ilusión, y todos los demás combinar con otros Unown, creando un primer Unown, o añadir a un primer
efects que ven a través de las ilusiones puede hacerlo. De lo Unown existente. rimero que cuatro veces se añade un Unown a un primer
contrario, la ilusión parece realista y puede ser hecho para moverse, Unown, incluyendo la creación del primer Unown, añadir 5 puntos con
aunque no se puede mover más allá del usuario Enfoque Rango en cualquiera de las estadísticas de base del Primer Unown. Combinado
metros lejos del usuario. Activamente la manipulación de la ilusión Unown puede retener diferentes instancias del Poder Oculto de cada
requiere una atención constante por parte del usuario. Para efects individuo Unown, hasta el límite Lista movimiento normal. Cuando se
menores, tales como hacer una danza cojos ilusorio, esto requiere combina con la carta Unown Prensa capacidad, para cada instancia del
que el usuario que pasar constantemente sus acciones Swit. Para Poder Oculto, elija si va a operar en Ataque o stat stat de Ataque Especial.
efects más importantes, como la animación de un esqueleto ilusorio, su elección es permanente. Unowns combinados con Carta de prensa se
el usuario debe pasar constantemente Acciones estándar. pueden mantener en una sola Poké Ball, esencialmente convirtiéndose en
un único Pokémon. Una vez combinada con la Carta Press, Unowns no se
pueden separar. Primer Unown perder la capacidad del oprimido.
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Y los índices de referencia
Si el arma viviente también se está utilizando como un Pokémon activo, el madre tenía una lealtad mayor que 1, se permitirá que se coge fácilmente
portador y el arma viviente usar el Movimiento del portador velocidad a la por su entrenador.
mierda durante cada una de sus vueltas, y la cantidad total Shited durante
la ronda no puede exceder el movimiento del portador velocidad. materializador: Ataques de lucha que pueden ser Pokémon Roca-mecanografiada
si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su
ataque y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples
Si bien manejado, el arma viviente puede impartir sus beneicios wielder Movimientos Roca-tipo de concesión de materializador.
como si se tratara de un arma simple o bien, siempre y cuando el portador
tiene el requisito de combate Rango Habilidad. Un Honedge cuenta como un
arma simple y concede el movimiento Adept Golpe hiriente. Un Doublade Recogida de la leche: que el usuario puede producir un artículo MooMoo leche
cuenta como un arma simple y concede el movimiento Adept Doble Pasada. una vez al día como una acción extendida, siempre y cuando al menos el nivel
Un Aegislash cuenta como un arma fina y concede el movimiento Adept 20. MooMoo leche puede ser recogida con un frasco de colección.
Golpe hiriente y el paso de purga Maestro !. Aunque se usa como un arma
viviente, el Pokémon también añade estos se mueve a su propia lista de
movimientos, siempre y cuando sus qualiies wielder para acceder a ellos. Mindlock: Pokémon que tienen la capacidad Mindlock no puede haber
leído sus mentes por telepatía, son inmunes a la Move Mind Reader,
no pueden tener sus emociones se calmaron con suave Vibe, y
advertencia telepática no puede disparar en sus ataques. Lector ideal
O bien el arma viviente o al portador pueden desenganchar como una acción Swit que Capability no puede leer sus sueños.
durante su turno de mierda y el ataque por separado. El reenganche es una acción
estándar que pueda ser tomada por cualquiera de las partes. Mientras esgrimía un
arma viviente no puede BENEIT de su capacidad Ningún guardia, y un Aegislash Montable X: sus Pokémon puede servir como un soporte para Formadores
está automáticamente en la hoja de huecograbado. promedio X independientemente de la capacidad de energía y haciendo caso omiso
de las sanciones por el peso transportado. su capacidad no funciona si se añade
peso signiicant además del entrenador (s). Tenga en cuenta que esta capacidad
Magnético: Magnética Pokémon puede manipular a la ligera ields está destinado a ser utilizado como una guía, no es una regla dura y rápida.
magnéticos. Con esto, pueden repeler o atraer el hierro y / o acero, Siéntase libre para ajustar qué Pokémon puede ser montado como su campaña.
manteniéndolo a su cuerpo o tratar de combatirla. ediante esta
manipulación magnética, también pueden sentir ields magnéticos y
discernir el norte magnético. Si un Pokémon aprende la subida imán
Mover o imán de bomba, o gana el imán de tracción Capacidad, y no Seta de cosecha: Pokémon de al menos nivel 20 con esta capacidad puede
tienen la capacidad magnética, ganan magnética. producir un elemento de setas una vez al día como una acción extendida.
1d20 rollo cuando se utiliza esta capacidad. Con un resultado de 1-12, se
produce una seta Tiny. Con un resultado de 13-18, un gran hongo se
Marsupial: Kangaskhan siempre nace con la Plantilla de bebé (ver Reglas produce. Con un resultado de 19-20, una seta Balm se produce.
opcionales), restando 5 de cada uno de sus estadísticas de base. Mientras
Kangaskhan tiene la plantilla del bebé, viven en la bolsa de su madre y no
de buena gana se deja durante mucho tiempo; su vínculo es tan fuerte, Paseo por la naturaleza: Naturewalk siempre está en la lista con los tipos de
que tanto Pokémon son capaces de ser capturado en un solo Pokeball terreno entre paréntesis, como Naturewalk (bosques y praderas). Pokémon con
durante este tiempo. Mientras Kangaskhan tiene la plantilla del bebé, no Naturewalk tratar todos los terrenos que figuran como Basic terreno.
puede ordenar al vuelo o tomar cualquier acción. Madre Kangaskhan con
un bebé en su bolsa son excepcionales a proteger a sus bebés; No se
puede orientar ataques Kangaskhan dentro de la bolsa de su madre Empacar Mon: Un Pokémon con el paquete Lu instintivamente pertenecen a
mientras ella está consciente. Entrenadores criar a un Kangaskhan puede una estructura rígida paquete, y se inclinan naturalmente a la parte superior de
elegir que su madre Kangaskhan gana un 20% menos experiencia de esa estructura. Pokémon salvajes que son de forma evolucionada de este
cualquier fuente y darle esa experiencia para el bebé en su lugar. Una vez Pokémon o al menos 10 niveles más bajos que el usuario va a obedecer al
que un bebé Kangaskhan alcanza el nivel 25 y pierde la plantilla del bebé, instante comandos del usuario; mostrando un Pokémon con el paquete de
que sale de la bolsa de su madre de forma permanente. Si es lunes a un grupo de Wilds los pondrá a disposición temeroso. Sin embargo,
dos paquetes Mons de la misma especie y dentro de los 10 niveles de
diferencia se Ight por el dominio de la
306
Y los índices de referencia
grupo. Si un líder de la manada salvaje es de diez niveles más altos que tu lat. Gengar puede también “paseo” a lo largo de la sombra de un ser vivo, se
Pokémon, se espera que su Pokémon someterse a ella, y puede atacar si no lo mueve junto con él cuando la criatura se mueve. Gengar no podrá utilizar
hace. Acciones estándar, mientras fundido en la sombra. La reforma es una mierda
acción.
Perla Creación: Cuando un Pokémon con esta capacidad se desarrolla, se
pierde esta capacidad y crea un artículo Held Pink Pearl. Shapeshiter: Pokémon con esta capacidad puede cambiar de forma
a voluntad, teniendo en formas diferentes como acción estándar.
Cuando se usa esta capacidad, el usuario no puede aumentar o
Ajuste de fase: Un Pokémon con el activo puede cagar a través de terreno disminuir su masa total en más de un 50%, y que no puede replicar
lenta sin sus capacidades de velocidad siendo lado afecto. Como acción máquinas complejas, tales como ordenadores o teléfonos. Hey puede
estándar, se conviertan completamente inmaterial. Si bien inmaterial, que no tomar la apariencia de estos dispositivos, pero tendrán una apariencia
pueden ser objetivo de ataques o se mueve, no puede realizar acciones simpliied en comparación. Hey puede, sin embargo, se transforman
estándar, y perder una garrapata de puntos de golpe al final de cada ronda. Si en otras formas en movimiento, como en calidad de miembro de
bien inmaterial, pueden pasar a través de paredes sólidas y todos los demás alguien protésico, una palanca de estar o sistema de poleas, o un
terreno bloqueado durante su mierda acción. Tangible convertirse de nuevo es Pokémon comparable en tamaño. Tenga en cuenta en este último
una mierda acción. caso que el Shapeshiter no gana ningún cualidades de ese Pokémon
sin utilizar en realidad el movimiento Transform! Cualquier persona
que examina de cerca de un Shapeshiter Pokémon puede determinar
Plantador: Pokémon con la capacidad del plantador puede actuar como un su verdadera naturaleza con una tirada de percepción opuesta por la
cultivador portátil, la celebración de una planta a la vez. Pokémon con esta cautela de los Pokémon.
capacidad puede ser limitada en lo que pueden crecer. En estos casos,
tendrán paréntesis en su capacidad plantador que denota lo que pueden
crecer. Por ejemplo, Planter (bayas) permitiría que el Pokémon para crecer
sólo las plantas de la baya.
Encogible: Un Pokémon con la capacidad de contracción puede reducir su
tamaño hasta un 25% de su tamaño normal como acción estándar, pero
Premonición: Pokémon con esta capacidad tiene un sentido sobrenatural esto no quiere cambiar su peso. Mientras encogido, un Pokémon no puede
para los desastres naturales tales como terremotos, loods y erupciones realizar acciones estándar, excepto para volver a su tamaño normal, y
volcánicas. que la magnitud de la catástrofe inminente y su proximidad a los gana una bonificación de +4 a la evasión. El uso de contracción no es lo
Pokémon tanto AFECT cómo Oten consiguen este sentido antes de un mismo que usar el Mover Minimizar, pero si un Pokémon aprende el Mover
desastre y cuánto tiempo de antelación la advertencia es. desastres más Minimizar y no tienen la capacidad de contracción, ganan encogible.
estrechas y más grandes tienden a tener un mayor efect y pueden alertar al
Pokémon a la zona donde especíica un desastre ocurrirá días de antelación,
mientras que los desastres menor puede simplemente dar el Pokémon una
extraña sensación de malestar varias horas antes de que lleguen. Sin alma: Shedinja es un Pokémon único. Su capacidad predeterminada siempre
será Wonder Guardia y Max de Shedinja Puntos de golpe es siempre 1. El usuario
no puede añadir a stat punto de llegada de un Shedinja y Shedinja no puede tener
puntos de golpe temporales. Sin embargo, Shedinja no puede morir y nunca gana
Alcanzar: Un Pokémon con alcance tiene el rango de sus ataques cuerpo a cuerpo lesiones. Dado un descanso prolongado, Shedinja siempre se recupera a 1 punto
aumentado en función de su categoría de tamaño; Las pequeñas y medianas de golpe, independientemente de la tasa de curación natural y el número de puntos
Pokémon puede hacer que los ataques cuerpo a cuerpo de hasta 2 metros de de golpe que tenía anteriormente.
distancia, y grande y más grande Pokémon puede hacer que los ataques cuerpo a
cuerpo de hasta 3 metros de distancia. Pokémon con la distancia, ya sea muy
grande o tiene una extremidad elástica con la que pueden atacar enemigos a Evolución de Split: Wurmple evoluciona en función de su naturaleza; si tiene una
distancia. naturaleza que plantea Ataque, ataque especial, o velocidad, que evoluciona en
Silcoon. Si tiene una naturaleza que plantea HP, defensa o defensa especial, que
evoluciona en Cascoon.
Sombra fusionar: Gengar puede fundirse en las sombras de permanecer sin ser
visto como una acción estándar. Al hacerlo, Gengar recibe una bonificación de +4 a
las tiradas de sigilo, gana +1 a su evasión, y puede viajar a lo largo de una germinador: Una vez por semana, Pokémon con la capacidad Sprouter puede
superficie como si completamente rápidamente presentó influencia del crecimiento de las plantas
307
Y los índices de referencia
Lora y alrededor de ellos. Como acción estándar, que pueden causar una planta resistir automáticamente el intento Telepatía; El usuario y el objetivo tirada
que les rodea a florecer, y potencialmente crecer hasta 1 metro en cualquier opuesta cheques de enfoque para determinar si el intento tiene éxito
dirección. Sprouter puede causar plantado bayas para dar instantáneamente telepatía. Un fallo impone una penalización acumulativa -3 a controles
rendimiento. futuras para usar la telepatía en ese objetivo para las próximas 24 horas.
Usando Telepatía en un objetivo Unwilling deja residuo psíquico detectable.
Sigilo: Un Pokémon con la capacidad de sigilo son excelentes para
acercarse al enemigo para un asalto estrecha hacia arriba. Mientras
Shiting, a menos que deliberadamente quiere, Sigilo Pokémon no hace hreaded: Pokémon con la capacidad hreaded puede hacer una mierda
ningún ruido. A menos que un Pokémon con sigilo ha utilizado un hreaded como una mierda acción. Una Mierda hreaded es cuando un
movimiento a distancia durante la ronda actual o la anterior ronda, se Pokémon se dirige a un objeto y dispara con una línea fuerte y delgada
mueve a Distancia no pueden dirigirse a ellos si la línea de visión dibujado de seda, o se extiende una vid de ellos mismos, y luego rápidamente se
pasa a través de terreno áspero o si el Pokémon está en terreno áspero. retrae que la seda, o la vid, tirando de sí mismo hacia el objeto si el
Pokémon es más ligero que el objeto o tirar del objeto hacia el Pokémon
si es más ligero que el usuario. hreaded tiene un alcance de 4 metros. Si
se dirige a un Pokémon Trainer dispuesto o con rosca, hreaded requiere
telequinética: Telequinética Pokémon y formadores pueden mover objetos un AC Ataque 6 Estado de usar. Si un Pokémon aprende el movimiento
con su mente. Hey puede iluminado con Telekinesis cosas como si Telaraña, tiro de cuerda, Vine Whip o Power Whip y no tienen la
estuvieran usando un Power Capability igual a su Rango de enfoque. capacidad hreaded, ganan hreaded.
Cuando liting Pesos El escalonamiento con Telekinesis, que ruedan Enfoque
en lugar de atletismo, y la CC es de 10 en lugar de 4. Hey puede apuntar
objetos de hasta 8 metros de distancia. Contar el peso combinado de todos
los objetos para determinar si pueden iluminado todos ellos. El uso de esta Rastreador: Pokémon con la capacidad Rastreador tiene un fuerte sentido del
capacidad para iluminado Drag peso o mayor hojas residuo psíquico olfato que pueden utilizar para seguir otros Pokémon o personas. Si el
detectable del usuario. Además, el usuario puede utilizar los ataques Lucha Pokémon ha olido a los que desea realizar un seguimiento en el último día, o
en un rango de X, donde X es del usuario Focus Rank. stos Lucha ataques uno de sus pertenencias personales, que pueden perseguir presas con una
tratar normal-tipo de daño, como de costumbre, pero el usuario puede añadir tirada de percepción de 8 o mejor. Para recoger un aroma al azar de la nada,
su ataque especial en lugar de su ataque y tener el acuerdo de Daño de una prueba de Percepción de 14 o mejor que permitirá a los Pokémon a
ataque especial, si así lo desean. que el usuario puede realizar el seguir ese olor. Para recoger un aroma especíica de la nada, una prueba de
desarmado, de viaje, Empuje y maniobras en el rango de su capacidad Percepción de 20 permitirá que el Pokémon a seguir ese olor. Un Pokémon
telequinetico y utilizando la habilidad de enfoque para todos los cilindros sólo se puede realizar estos controles una vez por hora. Si un Pokémon
opuestos. Cuando la maniobra de empuje se utiliza de esta manera, el aprende el movimiento Olor La huella y no tienen la capacidad Tracker, que
usuario no repetir el empuje sino que empuja al objetivo una cantidad de adquieren Tracker.
metros igual a la mitad de su Focus Rank. Si un Pokémon aprende el
movimiento psíquico o Telekinesis y no tienen la capacidad de Telekinetic,
ganan telequinetico.
sentido de la vibración: Pokémon con la capacidad de la vibración puede
detectar la ubicación, el tamaño y la forma de los objetos en el suelo a su
alrededor para un máximo de 5 metros, casi como si pudieran ver a través del
suelo.
telépata: Un Telepático Pokémon puede leer los pensamientos superficiales
de personas y otros Pokémon X metros de distancia, donde X es Enfoque Underdog: su capacidad denota Pokémon que califican para efects de la
Rango duplicó. Pokémon con telepatía puede proyectar sus pensamientos a clase del oprimido. Hey son especies de Pokémon con un total Base
la mente de los otros entrenadores Pokémon o con telepatía. Entrenadores Stat de 45 o menos. Se aplican algunas excepciones.
con telepatía puede proyectar sus pensamientos a la mente de cualquier
entrenador o Pokémon. La telepatía puede ser utilizado para leer un solo
objetivo a la vez, pero puede proyectar a una serie de objetivos diferentes a Bomba volátil: Pokémon que nunca pierde de fidelización del uso de
la vez igual a la mitad de la del usuario Enfoque Rank. La telepatía puede autodestrucción o explosión.
ser utilizado para leer la mente con o sin realizar el objetivo consciente del
intento. objetivos y metas que no quieren que desconocen
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Habilidades
Las habilidades son un tipo especial de rasgo que Pokémon y algunos instructores por capacidad.
pueden tener. Pokémon todos nacen con una habilidad y, naturalmente, puede
crecer para aprender otros o se puede les enseñó por un entrenador dedicado. La Última oportunidad: Habilidades últimos Probabilidad siempre están asociados con
mayoría de las habilidades son efects pasivo, estático o en términos de juego, que un tipo elemental. él usuario obtiene una bonificación de +5 a las tiradas de daño al
están constantemente en ya sea para bien o para mal. Otro activar cuando se usar ataques de ese tipo. sus bonificación se incrementa a 10 cuando el usuario es
cumplen ciertas condiciones, tales como la presencia de un tiempo determinado o menor de 1/3 de sus puntos máximos de golpe.
ser golpeado por un especíica tipo de ataque. Unas pocas habilidades requieren
enfoque más activo para ejecutar y tomar hasta un Pokémon o Acción estándar del
capacitador al igual que un movimiento haría. Recoger: Capacidad de recogida que permite Pokémon o entrenadores
artículos ind utilizando sus sentidos naturales y curiosidad natural, o el uso de
las habilidades psíquicas. Cada vez que se activa la capacidad, rodar 1d20 y
consulta la tabla de abajo. que la carta determina la categoría del artículo, pero
Habilidades se leen al igual que se mueve o características son. el GM decide lo que el artículo es especíica.
acción necesaria para activar la capacidad - por lo general una acción gratuita. 11-13 Poké bola Cualquier bola aleatoria Poké
Conexión: su palabra clave es seguido por un movimiento, con el que el 19 retención de artículos Cualquier artículo Random Hold
usuario tiene una conexión innata. Sobre la adquisición de la capacidad, el 20 TM Cualquier aleatoria TM
usuario aprende el movimiento, olvidando otro movimiento si es necesario. Su
movimiento no se puede olvidar a través de cualquier medio. Si el usuario
tiene 1 tutor Point, pueden pasar inmediatamente a ganar el borde “Conexión
avanzada” y evitar el olvido cualquier movimiento.
Defensivo:
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Y los índices de referencia
Capacidad: Adaptabilidad
Estático Capacidad: Impulso del Aqua
Efecto: Aumentar el daño de todos los movimientos con los que el usuario A voluntad - de acción gratis
comparte un tipo elemental por 1 Daño base. Desencadenar: Un aliado adyacente utiliza un daño por agua Tipo Mover
Capacidad: Aerilate Efecto: se alió objetivo gana un bono de +5 a la tirada de daño con el
A voluntad - de acción gratis movimiento de disparo. Un objetivo puede no Beneit de más de una
Desencadenar: que el usuario utiliza una normal-Tipo Mover perjudicial instancia de la aguamarina Boost a la vez.
Efecto: Mover que se cambia a estar volando-Type.
Capacidad: Trampa Arena
Capacidad: Atermath Escena - acción gratis
Escena - acción gratis Objetivo: Pokémon o formadores
Efecto: Cuando el usuario se reduce a 0 puntos de golpe o menos, crean una Efecto: Una vez que se activa Arena Trampa, todos los enemigos dentro de los 5
ráfaga 1. Todo en el Burst pierde una cuarta parte de sus puntos máximos de metros de usuario se consideran más lento. su no AFECT objetivos del tipo de
ataque. vuelo, o con una velocidad Levitar, Cielo, o madriguera de 4 o superior. que el
usuario puede poner fin a la efect como acción gratuita, y el efect termina si el
Capacidad: Air Lock usuario se desmayó o devuelto a una Poké Ball.
Escena - acción gratis
Efecto: El tiempo que se ajusta a la normalidad mientras el Pokémon con
Air Lock quiere que siga siendo así. que el usuario puede seguir Capacidad: Aroma velo
sosteniendo este efect como una acción Swit cada ronda. Estático
Efecto: él de usuario y todos los Pokémon y los formadores dentro de 3 metros
no pueden confundirse, enfurecido, o suprimida. Defensivo.
Capacidad: Emboscada
Escena - acción gratis
Efecto: que el usuario puede utilizar un movimiento de cuerpo a cuerpo con una Capacidad: Aura rotura
base de daños 6 (antes de aplicar STAB u otros modiiers) o menos como si tuviera Estático
la palabra clave de prioridad. Si impacta, el objetivo se encogió. Efecto: Los enemigos no pueden BENEIT de las habilidades que aumentan las
etapas de combate o el daño infligido por ellos mismos o sus aliados.
Capacidad: Analítica
Estático
Efecto: Cada vez que los objetivos usuario utiliza un movimiento perjudicial en un
Pokémon o entrenador que ha actuado antes de que durante la Iniciativa de esta
Ronda, que se mueven inflige un daño adicional 5.
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Habilidad: Blaze
Capacidad: Bad Dreams Estático
Estático Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con fuego.
Efecto: Al comienzo del turno del usuario, todos los Pokémon o formadores Dormir
en una ráfaga 5 perder una garrapata de puntos de golpe. Capacidad: Touch Beato
x2 Daily - Acción estándar
Efecto: Un Pokémon adyacente o ganancias Trainer Hit puntos igual a 1 / cuarto
Capacidad: Armadura de Batalla de sus máximos puntos de golpe.
Estático
Efecto: que el usuario es inmune a los golpes críticos; son en cambio accesos Capacidad: Blow Away
normales. Defensivo. Estático
Efecto: Conexión - Torbellino. Cuando el usuario utiliza torbellino, todos los blancos
Capacidad: Viga cañón golpeadas perder una garrapata de puntos de golpe.
Estático
Efecto: Efecto él y el Range Golpe crítico de distancia, se mueve 1-destino Capacidad: Falta de definición
del usuario se incrementan en un 3. Estático
Efecto: Los ataques y movimientos que de segmentación que no requieren
Capacidad: Hermoso un control de precisión requieren ahora una, como si tuvieran un control de
Escena - Swit Acción precisión de 2. Sólo se puede aplicar la mitad de su evasión a estos
Efecto: que el usuario puede activar Hermosa a cualquiera de ganancia de 2 dados ataques y se mueve. Defensivo.
de belleza en un concurso, o para curar cualquier objetivos adyacentes de la
Condición enfurecido.
Capacidad: Guardaespaldas
Capacidad: Baya de almacenamiento Escena - acción gratis
Daily - Acción extendido Desencadenar: Un aliado adyacente es cardinal es golpeado por un ataque
Desencadenar: que el usuario se come una baya Efecto: que el usuario y los lugares de destino del interruptor, y el usuario se
Efecto: él usuario obtiene 3 instancias de Berry de la digestión Buf en lugar de 1. convierte en el objetivo del ataque en cambio, recibir daño del ataque como
Sólo se podrá realizar operaciones sobre uno de estos digestión Bufs cada si resistido un paso más allá. Si los lugares de conmutación no se moverían
escena. Ni el almacenamiento ni la negociación de estos digestión Bufs cuenta el aliado activación del efect de área de de una ráfaga, ráfaga, Cono, o
para los límites normales del usuario. Todo digestión Bufs obtenida de la baya de Línea, esta capacidad no impide que el aliado de ser golpeado. Defensivo.
almacenamiento se pierden ater un descanso prolongado.
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Capacidad: Deiant
Capacidad: Peligro Jarabe Estático
Escena - acción gratis Efecto: Siempre que el usuario tiene sus etapas de combate bajados, por algo
Efecto: Conexión - olor dulce. Si el usuario es golpeado por un ataque más que sus propios movimientos o habilidades, Ataque del usuario está
dañino, puede utilizar olor dulce como acción gratuita, permitiendo planteado 2 Etapas de combate.
frecuencia.
Capacidad: desafiar a la muerte
Capacidad: Dark Art Daily - Acción Swit
Estático Efecto: Al activar esta capacidad, el usuario es instantáneamente sanado de
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con Dark. hasta 2 Lesiones; estos puntuable para el número total de lesiones que se
pueden curar cada día. Además, a morir, el usuario debe alcanzar -250
Capacidad: Dark Aura puntos% de ataque en lugar de -200 puntos% de ataque.
Estático
Efecto: que todos los usuarios y aliados tienen el Daño base de sus dañinos
ataques de tipo oscuro incrementado en 1. Capacidad: Delayed Reaction
Escena - acción gratis
Capacidad: Daze Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque dañino directa
Escena - Acción estándar Efecto: Reducir a la mitad el daño recibido por el usuario. Al final del
Efecto: Hacer un ataque contra el Estado CA4 un objetivo dentro de los 6 metros. Si siguiente turno del usuario, el usuario pierde puntos de golpe igual a la otra
se golpea, el objetivo se queda dormido. mitad de los daños. Por ejemplo, si el usuario es golpeado por 11 daños y
desencadena esta capacidad, el usuario tomaría 5 daños al ser golpeado y 6
Capacidad: Veneno mortal daños al final de su siguiente turno. Defensivo.
Daily - acción gratis
Desencadenar: él usuario Venenos un objetivo
Efecto: que objetivo se envenena mal lugar. Capacidad: Pájaro de entrega
Estático
Capacidad: Decoy Efecto: que el usuario puede tener dos artículos que se encuentran a la vez. Cada
Escena - Acción completa vez que una habilidad o movimiento afects Held Items del usuario, puede elegir
Efecto: que utiliza el usuario Move “Follow Me” como si fuera en su lista de cuál es el lado afecto.
movimientos, y su evasión es levantado por 2 hasta el final de su siguiente
turno. Capacidad: Desierto Tiempo
Estático
Capacidad: Sueño Profundo Efecto: que el usuario es inmune a los daños Tormenta de arena, resiste
Estático Movimientos de incendio tipo en tiempo soleado, y recupera 1/16 de sus puntos
Efecto: Cuando dormido, este Pokémon restaura una Tick de puntos de golpe máximos de golpe al final de cada una de sus vueltas, mientras que en tiempo
al final de cada turno. lluvioso.
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Capacidad: Rociar
Escena - Swit Acción Capacidad: Electrodash
Efecto: He El tiempo cambia a ser lluvioso durante 5 rondas. Escena - acción gratis
Efecto: que usuario puede realizar una acción de Sprint como una acción Swit.
Capacidad: ahogar
Escena - acción gratis
Desencadenar: Un enemigo usa un movimiento con la palabra clave de Sonic Capacidad: Rabia Soportando
Efecto: él usuario realiza una comprobación de enfoque con un CD igual a rodar la Estático
precisión del movimiento. Si el usuario tiene éxito, el movimiento de activación falla. Efecto: que el usuario no puede hacer rollos para curar a sí mismos de la
condición enfurecido. Sin embargo, mientras que Enfurecido, el usuario gana 5
Reducción de daño.
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Suerte de la hoja - Hierba Tipo Booster para un encuentro. Capacidad: Carga Flufy
Las cañas sabrosas - Bug Tipo Booster para un encuentro. Estático
Rocío de la Copa - Efecto misma como una Occa Berry. Efecto: Conexión - Cargo. Cada vez que el usuario utiliza de carga,
cuerno Manto - Efecto misma como Cobá Berry. ganan 1 CS de Defensa.
Cluster masticable - Efecto misma como Letovers.
Twine decorativo - Rollo + 2d6 en ningún movimiento durante un concurso.
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Capacidad: Haunt
Capacidad: La gula Estático
Estático Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con Ghost.
Efecto: que el usuario puede comer hasta tres artículos no alimentarios por
encuentro, y hasta dos refrescos por media hora. Capacidad: fiebre del heno
A voluntad - Swit Acción
Capacidad: Gooey Desencadenar: que el usuario utiliza un movimiento de estado; o el usuario termina
A voluntad - de acción gratis su turno durante el sueño.
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo Efecto: que el usuario crea una ráfaga 2 o Cercano estallido 3 de polen alergénico.
Efecto: que la activación atacante tiene su velocidad baja por 1 Fase de Todos los entrenadores y Pokémon en la ráfaga de errores que no son, Hierba, o
Combate. veneno Typed pierden una garrapata de puntos de golpe. Su habilidad no se puede
activar en tiempo lluvioso, tormentas de arena, o si está de comunicación por radio.
Capacidad: Gore
Estático
Efecto: Conexión - Cuerno de ataque. Cada vez que el usuario utiliza Cuerno Capacidad: Sanador
de ataque, pueden empujar el objetivo de distancia de 1 metro. Además, Horn Escena - acción gratis
Attack tiene un rango crítico de 18-20 para el usuario. Objetivo: Un Pokémon adyacentes o entrenador
Efecto: que se cura objetivo de todas las condiciones de estado.
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Capacidad: enorme potencia Efecto: se alió objetivo gana un bono de +5 a la tirada de daño con el
Estático movimiento de disparo. Un objetivo puede no Beneit de más de una
Efecto: stat de ataque base de que Pokémon se duplica. His puede duplicar ningún instancia de encendido Boost a la vez.
bono de la naturaleza o vitaminas, pero no de bonificaciones Características del
instructor. Capacidad: Iluminar
Estático
Capacidad: Hustle Efecto: Los ataques que se dirigen al usuario tienen una penalización de -2
Estático Precisión contra el usuario. No AFECT atacantes con la capacidad Sentido
Efecto: él usuario recibe una penalización de -2 a todas Precisión Rolls con ciego. Defensivo.
ataques físicos, y gana un bono de 10 a todas las tiradas de daño físico.
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Capacidad: Mojo
Estático Capacidad: multitype
Efecto: Tipos normales no son inmunes a los movimientos fantasma-tipo del A Will - acción gratis
usuario. Efecto: que el usuario cambia su tipo elemental de cualquiera de los tipos
elementales. Multitype no puede ser copiado o discapacitados.
Capacidad: Interruptor de moldes
Estático
Efecto: que el usuario ignora el efect de la capacidad defensiva de los enemigos. Capacidad: Momia
Daily - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
Capacidad: Moody Efecto: Vuelva a colocar todas las habilidades del atacante con la momia
A voluntad - de acción gratis hasta el final del encuentro.
Desencadenar: que el usuario accede a un encuentro, pierde con un movimiento, o
se hace daño en la confusión Habilidad: Cura Natural
Efecto: Moody debe ser activado cada vez que se dispara. Tira 1d10 para Escena - acción gratis
determinar un Stat para ser criados por +2 Etapas de combate, a continuación, Efecto: Siempre que el usuario es devuelto a su Poké Ball o se toma un
rodar 1d10 para determinar un Stat para ser rebajado en 2 etapas de combate. 1 o respiro, puede activar la curación natural para curarse de todos Alictions
2 es el ataque, 3 o 4 es la defensa, 5 o 6 es ataque especial, 7 o 8 es defensa estado persistentes.
especial, 9 o 10 es la velocidad.
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Capacidad: Starswirl
Escena - Swit Acción Capacidad: fuerte mandíbula
Efecto: Conexión - Rapid Spin. que usuario puede activar esta habilidad para el Estático
usuario Giro Rápido como una acción Swit que se ocupa ningún daño. Rapid Spin Efecto: que tiene el usuario Daño base de los siguientes movimientos
no necesita tener un objetivo cuando se usa de esta manera. aumentó en 2; Morder, picadura de insecto, Crunch, Fuego Fang, colmillo
hielo, hunder Fang, Poison Fang, y Hyper Fang.
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Capacidad: Feo
Estático Capacidad: Victory Star
Efecto: Se mueve de Pokémon se inmutó Blancos con un resultado de 19 +. Si un Estático
movimiento ya tiene la oportunidad de enemigos retroceden, el Range Efect se Efecto: Cualquier Pokémon aliado en el encuentro ganar un bono de 2 a
incrementó en 2 lugar. Durante la etapa de introducción de un concurso usando Rolls precisión.
este Pokémon, cualquier 6s que se enrollan en vez cuentan como 1s.
Capacidad: Vigor
Daily - acción gratis
Capacidad: Inconsciente Desencadenar: que el usuario utiliza Soportar
Estático Efecto: Conexión - Soportar. Cuando se activa esta capacidad, ater se
Efecto: Cuando el Pokémon está atacando o siendo atacado, el enemigo debe establece en 1 punto de golpe, el usuario obtiene una garrapata de puntos
hacer todos los cálculos de daños como si sus Etapas de combate estaban en de golpe. Por otra parte, si el movimiento que desencadenó Soportar dio al
su estado por defecto. usuario una Lesión por daño masivo, el usuario no gana esa lesión.
Defensivo.
Capacidad: El protegido
Estático
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con el acero.
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Capacidad: Windveiled
Capacidad: Agua velo Estático
Estático Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de ataques
palabras clave: Inmune Flying-Type. Si el usuario es golpeado por un ataque Flying-Type, el
Efecto: que el usuario es inmune a las quemaduras. Defensivo. usuario levanta el Daño base de su próximo vuelo de tipo Mover por 1.
Defensivo.
Capacidad: Wave Rider
Estático
Efecto: Mientras que en el agua, velocidad Stat del usuario gana +4 Etapas de
combate. Eliminar estas etapas de combate, si el usuario sale del agua.
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Capacidad: Wobble
Escena - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque dañino
Efecto: que usuario puede utilizar cualquiera de contador o Manto Espejo como una
reacción, haciendo caso omiso de frecuencia.
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Y los índices de referencia
se mueve
Movimientos son las principales formas de ataques de Pokémon en Pokémon » EOT es una abreviatura para cada otra vuelta, y
mesa Unidas. Pokémon puede saber un máximo de 6 Movimientos; Los esto significa que su Pokémon puede realizar el movimiento una vez cada
capacitadores pueden conocer tantos movimientos como sus características dos a su vez. Si tu Pokémon utiliza una frecuencia de movimiento EOT fuera
permiten. Movimientos son, a menos que se indique lo contrario, se realiza como de la batalla, necesitaría diez segundos de descanso antes de realizar el
acción estándar. Se mueve en este documentado se presentan así: movimiento otra vez.
» Escena X: su frecuencia significa este movimiento se puede
X veces realizadas por escena. Movimientos que simplemente tienen la
Movimiento: ataque Solicitar frecuencia escena sin un número pueden llevarse a cabo una vez a la escena. Movimien
Tipo: Insecto que se pueden utilizar varias veces una escena que puede ser utilizado
Frecuencia: EOT sólo todavía otros cada turno dentro de una escena y no en turnos
C.A: 2 consecutivos.
Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Físico » Diario es la frecuencia más baja. La frecuencia de su movimiento
Distancia: 6, 1 Target Sólo se refresca con un descanso prolongado, o por una visita al Centro
Efecto: Ataque Orden es un impacto crítico en 18+. Pokémon. Movimientos que se pueden utilizar varias veces al día sólo
Tipo de concurso: Inteligente pueden todavía utilizar una vez una escena y no varias veces dentro
Efecto concurso: incentivos de la misma escena.
Movimiento: que rimera línea contiene el nombre del movimiento. sus es, por » Estático, al igual que con las características, significa que este movimiento tiene alguna
supuesto, lo que se utiliza para realizar un seguimiento del movimiento, y anotar en efect que siempre se concede al usuario, siempre y cuando saben que este
su lista de movimientos de Pokémon. movimiento.
Tipo: El siguiente es el Elemental Tipo de movimiento. aquí están Precisión: que Precisión se utiliza cuando un Pokémon usa un
insecto, oscuro, dragón, eléctrico, Hada, Lucha, Fuego, Volador, movimiento como un ataque. Precisión que es el número que necesita
Fantasma, Planta, Tierra, Hielo, Normal, Veneno, Psíquico, Roca, para igualar o superar en su rollo de precisión para que el ataque a
Acero y el agua se mueve! determinará su tipo desde Efectividad Los conectar con su objetivo. Véase el capítulo de combate para más
movimientos se divide por su respectivo tipo. detalles.
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Y los índices de referencia
Clase: Clase denotará si el ataque es físico, especial o de estado. Los Efecto: Efecto que enumera lo que el ataque hace, además de daños del
ataques físicos son resistidas por la Defensa; ataques especiales son movimiento. Ciertos efects sólo se producirá si, durante el rollo de
resistidas por la Defensa Especial. Algunos ataques pueden ser físicos o precisión, se enrolla un cierto número o superior. Efects no activan a
especial pero no tiene daño tiradas de dados; eso significa que el daño de menos que el movimiento golpea. Rangos efect pueden extenderse por
estos ataques aún interactúan con otros efects como Counter o Manto Espejo otros efects. Por ejemplo, un efect que desencadena el 18+ que tiene su
que especifican una clase de daños. Se mueve de estado rango extendido por Efect 2 ahora activa 16+.
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Y los índices de referencia
Aura: Se mueve con esta palabra clave manipulan Aura y puede ser afectada Bendición: Salvaguardar, Lucky Chant, relect pantalla y la luz proporcionan una
en la ciertas habilidades o efects. bendición compartida por todo el equipo. Todos los Pokémon y Entrenadores
aliados con el usuario puede BENEIT de la Bendición. Bendición que persiste
Baya: Git natural tiene un daño diferent Base y tipo elemental basada en la hasta que se agota, incluso si el usuario original se KO o conmutado a cabo.
baya de que el usuario haya almacenado un Digestión de Buf. Consultar la
tabla a continuación.
Capa: Se mueve con la palabra clave Escudo dan los objetivos de un determinado
Baya Tipo DB Baya Tipo DB efect mientras que el Escudo persiste. Abrigos pueden ser transmitidos por Baton
Pass.
Cheri 6 Fuego Watmel 8 Fuego
Rawst 6 Hierba occa 6 Fuego Doble golpe: Siempre que se utilice un movimiento con dañar dos veces, hacer
Una lanza 6 Hielo Passho 6 agua dos tiradas de ataque. Si uno Tirada de Ataque golpea, el movimiento hace un
daño como lo indica su valor Daño base; si ambas tiradas de ataque golpearon
Leppa 6 Lucha Wacan 6 Eléctrico
sin embargo, se duplica el valor Daño base. Cada golpe puede recibir un golpe
Oran 6 Veneno Rindo 6 Hierba
crítico por separado; al añadir el daño de Golpe crítico, añadir el Daño base
Persim 6 tierra Yache 6 Hielo antes de que se duplicó. Por ejemplo, si un ataque retroceso doble es un golpe
Lum 6 Volador Chople 6 Lucha crítico, añadir + 1d8 + 5 a la tirada de daño. Si ambos son golpes críticos,
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Y los índices de referencia
Arrojar: Mover Fling que es muy único! Su efect depende del elemento celebrada del usuario. Si se usa un entrenador, tienen que tirar los objetos en cada mano.
ít Base efect
daños
Consumibles No que objetivo del ataque no sufre daño, y en vez consume el elemento arrojado. su restauradores incluye básicos y
Dañar hierbas, pero no vendas, refrescos u otros artículos que se utilizan como una acción extendida. Cuando se usa de
esta manera, restauradores no provocan que el objetivo de caducidad de una vez.
Los productos de veneno DB 3 que objetivo se envenena. su categoría incluye orbes tóxicos, y de los refuerzos Veneno-Tipo, soportes y
placas.
DB 3
Los productos de incendios que se convierte en objetivo Quemado. su categoría incluye Flame orbes, y de tipo Fuego Impulsores, soportes
y placas.
Poké Balls DB 3 Se aplica un intento de captura puede hacerse ater daño, si la pelota es lanzada a un blanco válido. su
categoría incluye todas las Poké Balls y Apricorn bolas.
DB 7
Los productos retenidos su no tiene Especial efecto. su categoría incluye todos los elementos evolutivos Stones,
recuerdos, y se mantiene no listados aquí.
Objeto raro DB 10 incluye el polvo de metal, Leek Raras, cateto Club y artículos perlas de color rosa, pero
sólo si el usuario es capaz de BENEIT de ese artículo.
Arma ver que en lugar de usuario realiza un ataque Lucha a distancia utilizando el arma arrojadiza para determinar el daño,
Efect pero utilizando Precisión de Fling.
Simpático: Se mueve con la palabra clave friendly no golpean aliados. Espejismo: Se mueve stos son ilusiones, y pueden ser ignorados por entrenadores
con la característica clairsentient.
Cinco Huelga: Siempre que se utilice un movimiento con Cinco huelga, rollo 1d8. Interrumpir: Se mueve de interrupción pueden ser declarados en el medio del
Con un resultado de 1, el ataque golpea una sola vez. Con un resultado de 2 o 3, el turno de otro combatiente para permitir al usuario tomar una acción. Hey
ataque golpea dos veces. Con un resultado de 4, 5 o 6, el ataque golpea tres funcionar de manera similar a la prioridad (Avanzada, efects limitada) en la que
veces. Con un resultado de sólo le permiten tomar la acción que tiene de interrupción y no una vuelta
7, el ataque golpea cuatro veces. Con un resultado de 8, el ataque impacta completa.
veces IVE. Multiplicar Daño base del movimiento por el número de veces
golpeadas; que se convierte en su nueva base de daños. Siempre se puede Pasar: En cualquier momento durante una mierda, el usuario puede declarar un
aplicar a Técnico se mueve con Cinco Strike. Aplicar STAB y todos los movimiento con la palabra clave Pass. Una vez que se declara el movimiento, el
demás efects que elevan Daño base única ater Daño base inal del usuario puede avanzar sólo en una línea recta, para un máximo de 4 metros, el
movimiento se ha calculado. tratamiento de los enemigos como el terreno regular y moviéndose a través de los
enemigos en su camino. que el usuario debe terminar en una casilla vacía. Pase
que los ataques de mover todos los objetivos en cada cuadrado que se lanza a
Groundsource: Se mueve con la palabra clave Groundsource no tienen través, pero cada objetivo puede ser alcanzado sólo una vez. que el usuario debe
su precisión modiied por la orientación en terreno áspero e ignoran poner fin a su mierda al final del tablero. Shiting como resultado del paso de la
terreno bloqueado. palabra clave no provoca ataques de oportunidad.
340
Y los índices de referencia
Promesa: Mueve promesa puede generar una serie de efects especiales. UNA Arco Proteger: Se mueve con esta palabra clave son interrupciones que se
iris tiene una duración de 5 rondas y aumenta el rango Efecto de ataques todos los desencadenan por ataques enemigos al. oye normalmente evitar que el efect de
aliados en +3. UNA Peligro de incendio ataques en alguna manera.
es un tipo especial de Peligro. Cualquier blanco que comienzan o terminan su turno
en un peligro de incendio se queman. Cualquier persona que pasa a través de un Herir: Cuando se mueve con la palabra clave señorita Smite, en lugar de
peligro de incendio toma daño igual a 1 / octava de sus puntos de Max Hit. Si un hacer ningún daño, que hacen daño como si el ataque se resistió un paso
suelo, roca o agua-Type movimiento se dirige a un cuadrado (o una diana en un más allá. Objetivos tratados daño de esta manera no SUFER cualquier
cuadrado), con peligro de incendio en ellos, los riesgos de incendio son destruidos. efects secundarios del movimiento.
Todos los efects que destruyen los peligros extinguen riesgos de incendio.
Prioridad: Si el usuario no ha actuado ya esta a su vez, una medida con la Sonic: Se mueve con la palabra clave de Sonic se basan en el sonido. Hey
palabra clave prioridad puede ser declarada a actuar de inmediato; el ignorar los efects de Sustituto.
usuario toma todo su vez, haciendo caso omiso de la iniciativa. su cuenta
como su turno para la ronda. Un movimiento de prioridad no podrá ser Espíritu de sobretensiones: Un movimiento con la palabra clave Espíritu de
declarada durante el turno de otra persona; debe ser declarado entre las sobretensiones tendrá su Efect activar incluso si el movimiento no golpea un
vueltas. La prioridad también viene en prioridad (Limited) y variedades de objetivo. Si el movimiento requiere una cierta precisión rollo, el rollo todavía se
prioridad (Avanzado). Prioridad él (limitada) de palabras clave es como deben cumplir.
prioridad, salvo que el usuario no puede tomar su vuelta completa; que
sólo pueden tomar la acción que en sí tiene prioridad y tomar el resto de Desencadenar: Se mueve con la palabra clave de activación sólo son capaces de
su turno en su propia Iniciativa Conde. Por ejemplo, las órdenes son ser utilizados siempre que se cumpla la condición en su línea Efect.
prioridad (Limited), lo que significa que el usuario sólo utiliza su Acción
estándar y no toma un giro completo. Prioridad (Avanzado) se mueve no
requieren que el usuario no ha actuado en ese turno; si ellos tienen, Vórtice: Si bien en un vórtice, el objetivo queda ralentizado, Atrapado, y pierde
una garrapata de puntos de golpe al comienzo de cada turno. Al final de cada
turno, el usuario puede tirar 1d20 para poner fin a todos estos efects; durante
el turno rimero, tienen que sacar un 20 o superior para disipar el vórtice. él DC
es bajado por 6 cada uno siguiendo su vez, lleva automáticamente de en el
Empujar: que objetivo del ataque se empuja una cantidad speciied de turn ITH (20, 14, 8, 2, Disipación)
metros. A menos que speciied, la dirección de empuje debe estar lejos del
usuario.
Clima: Se mueve con la palabra clave Tiempo afects un área, cambiando
Reacción: Las reacciones funcionan exactamente igual que las interrupciones, las reglas de la batalla. El daño puede ser alterada e incluso los
excepto que se produzcan ater la condición de activación se resuelve movimientos de Efects puede cambiar en función del tiempo en la batalla.
completamente, en lugar de antes. Hus, el usuario debe sobrevivir a la condición de aquí sólo puede haber un tiempo Efect en su lugar a la vez; Tiempo
disparo para poder llevar a cabo la reacción. nuevos Efects reemplazar viejos Efects tiempo. Condiciones climáticas
duran 5 rondas.
Retroceso: Cuando un movimiento de retroceso dice que, en total la cantidad de
daño al objetivo sacó de su ataque, luego se multiplica por la fracción emparejado
con la palabra clave de retroceso. Mueva de que el usuario pierde puntos igual al Tenga en cuenta que a pesar de sus nombres, las condiciones meteorológicas no
resultado Hit. se encuentran generalmente como sucesos naturales. Un día brillante y soleado
no cuenta como tiempo soleado, ni tampoco cuentan como lluvia Tiempo lluvioso.
Preparar: stos son Mueve Dos a su vez, que requieren que el usuario preparar Sin embargo, los ejemplos particularmente severas del clima pueden contar
de alguna manera. En el turno rimero, se utiliza la puesta a punto Efect; a correspondiente. Por ejemplo, una tormenta tropical podría contar como tiempo
continuación, en la siguiente vuelta la Resolución Efect se produce. lluvioso.
341
Y los índices de referencia
lo siguiente son las cuatro condiciones meteorológicas y sus efects: » Los usuarios con protector contra hojas se curan de un Estado
Aliction al final de cada turno.
» Los usuarios con la cosecha conservan automáticamente los usos de
Granizo: Si bien se Llamar, todo tipo de no perder un Pokémon de hielo Tick de La digestión Bufs.
puntos de golpe al comienzo de su turno. » Los usuarios con clorofila tienen su combate velocidad
» Blizzard no puede faltar en Hail. Etapas aumentaron en un 4.
» Los usuarios con cuerpo de hielo recuperan una garrapata de puntos de golpe en » Los usuarios con flor Git pueden crear una explosión que 4
Al principio de cada turno. aumenta las estadísticas de aliados y el usuario por dos 2 Etapas de
» Los usuarios con nieve Capa han aumentado su evasión combate, distribuidos como deseen.
por 2 y los aliados adyacentes no están dañados.
» Los usuarios con hermosensitive tienen Movimiento Los usuarios con pronóstico cambian su tipo basada en el tiempo.
Capacidades reducen a la mitad. Fuego-Type si Sunny, Agua-Type si lluviosa, si IceType Llamar, y
Rock-Type si una tormenta de arena.
Lluvioso: Si bien las lluvias, los ataques de agua tipo obtienen una bonificación de
+5 a las tiradas de daño, y los ataques de tipo Fuego SUFER una El tiempo cambia bola Tipos de tiempo. Fuego-Type si Sunny,
- 5 pena de daños. Agua-Type si lluviosa, Ice-Type si Llamar, y Rock-Type si una tormenta
» hunder y el huracán no pueden faltar en la lluvia. de arena.
» Los usuarios con hidratación se curan de un Estado
Aliction al final de cada turno. Categoría de peso: Un movimiento con la palabra clave class peso se refiere a lo
» Los usuarios con plato Rain recuperan una garrapata de puntos de golpe en siguiente.
Al principio de cada turno.
» Los usuarios con Swit Swim tienen su combate velocidad Clase 1 Peso 0 - 25 lbs; 0 - 11 kg
Etapas aumentaron en un 4.
Peso Clase 2 25 - 55 lbs; 11 - 25 kg
» Los usuarios con Desert El tiempo ganan 1/16 de su máximo
Clase 3 Peso 55 - 110 lbs; 25 - 50 kg
Puntos de golpe al final de cada turno.
» Los usuarios del wth de la piel seca adquieren una garrapata de puntos de golpe en elClase 4 Peso 110 - 220 lbs; 50 - 100 kg
final de cada turno. Clase 5 Peso 220 - 440 lbs; 100 - 200 kg
Soleado: Mientras Sunny, los ataques de tipo Fuego ganan un bonificador +5 a las
tiradas de daño, y los ataques de agua tipo SUFER una pena de daños -5.
342
Y los índices de referencia
Burst X - Mover éxitos que todos los objetivos legales que rodean al usuario en un radio de X.
ráfaga 1
Burst 2
Objetivos cardinal Adyacentes - Mover éxitos que todos los objetivos es cardinal adyacentes.
Cerrar X explosiva - Mover se crea una X por X casilla adyacente al usuario y le pega a todos los objetivos dentro legales.
cono X - Mover éxitos que todos los objetivos legales en la plaza inmediatamente delante del usuario y en filas de ancho 3m que se extienden desde la plaza hasta que
X metros de distancia.
343
Y los índices de referencia
línea X - Mover se crea una línea de X metros de largo a partir del usuario y le pega todos los objetivos legales en esa línea. Cuando se usa en diagonal, se aplican las
mismas reglas que para el movimiento diagonal.
línea 4
Línea 4 - Se utiliza en
diagonal
A distancia X - 1 Target - Mover golpes que un objetivo dentro de X metros del usuario. A veces, estos movimientos
pueden golpear blancos múltiples y están etiquetados como tales, en cuyo caso cada blanco debe estar dentro del
número requerido de metros del usuario.
A distancia X - Y explosiva - Mover se crea una Y junto a la plaza Y hasta X metros de distancia y le pega a todos los objetivos dentro legales.
A distancia 3 A distancia 3
Blast 2 Blast 2
344
Y los índices de referencia
Terreno bloqueado suele ser bastante sencillo, pero usarlo en conjunción con los movimientos que tienen una superficie de Efect puede ser complicado.
En primer lugar, toda A distancia se mueve solo objetivo originados por el centro de la usuario en la mayoría de los casos, sin embargo cuando se utiliza formas no
cuadrados para los combatientes, tales como una forma de serpentina para un Milotic, pueden en lugar proceden de un punto de especíica en el cuerpo, tales como la
plaza (s) que representa la cabeza.
Al determinar si el bloqueo de Terrain aplica, trazar el camino entre el origen de un movimiento y el objetivo, y determinar si es o no pasa a
través de cualquier terreno bloqueado de esa manera.
explosiones Se mueve y que afectó a todos Objetivos cardinal Adyacentes originados por el usuario y se extendió hacia el exterior en todas las direcciones, como se
muestra a continuación. En este caso, el bloqueo de terreno bloqueado colocado donde las líneas rojas son impediría el paso de golpear objetivos en las plazas
adyacentes correspondientes cardinal. Pares de líneas rojas o azules líneas que forman formas “L” podrían bloquear los cuadrados de las esquinas de ser golpeado.
Las explosiones a distancia funcionar de manera similar a las explosiones; considerar su punto de origen para ser el centro de la explosión.
conos, Cerrar explosiones, y Líneas todos se consideran que se originan en el usuario, y se traza el camino entre el usuario y la plaza de destino como
con el único objetivo de determinar si se mueve terreno bloqueado detiene el movimiento. En el siguiente ejemplo, hay una pared azul del terreno
bloqueado en la forma del cono. se enfrente rosa se ven afectados, pero los grises no son, es decir, sólo uno de los tres Totodiles es golpeado por el
ataque.
345
Y los índices de referencia
Se mueve de errores
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
348
Y los índices de referencia
Movimiento: Twineedle
Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
C.A: 3
Daño base 3: 1d6 + 5/9
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Double Strike
Efecto: Twineedle Venenos el objetivo en un control de precisión de 18+
Movimiento: Tu turno
Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Si U-Turn golpea con éxito su objetivo, el usuario hace daño y
luego inmediatamente se devuelve a su Poké Ball en el mismo turno. Un
nuevo Pokémon puede ser enviado inmediatamente. El uso de U-Turn
permite recordar un usuario atrapado.
Movimiento: X-tijera
Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador
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Se mueve oscuros
350
Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
353
Y los índices de referencia
Se mueve dragón
354
Y los índices de referencia
355
Y los índices de referencia
Movimientos eléctricos
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Y los índices de referencia
357
Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
359
Y los índices de referencia
Se mueve de hadas
360
Y los índices de referencia
361
Y los índices de referencia
362
Y los índices de referencia
movimientos de lucha
363
Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Se mueve de fuego
369
Y los índices de referencia
370
Y los índices de referencia
371
Y los índices de referencia
372
Y los índices de referencia
Se mueve volar
373
Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Se mueve fantasmas
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Y los índices de referencia
378
Y los índices de referencia
379
Y los índices de referencia
Se mueve la hierba
380
Y los índices de referencia
381
Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Movimientos de tierra
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Y los índices de referencia
Se mueve de hielo
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Movimientos normales
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Y los índices de referencia
Se mueve veneno
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Movimiento: Venoshock
Tipo: Veneno
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Si se envenena el objetivo, Venoshock tiene una base de daños de
13 (4d10 + 10/35) en su lugar.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: incentivos
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Se mueve psíquicos
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Se mueve la roca
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Y los índices de referencia
Se mueve de acero
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
El agua se mueve
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Y los índices de referencia
Efecto Resolución: él usuario puede cagar horizontalmente usando su velocidad Tipo de concurso: Difícil
bajo el agua, y luego puede cagar hacia arriba hasta alcanzar un objetivo. que el Efecto concurso: Desesperación
usuario ataca con buceo, creando una explosión 1.
Movimiento: Octazooka
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Agua
Efecto concurso: Atención especial Frecuencia: A voluntad
Especial: Swim 3 C.A: 3
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Movimiento: Cañon de agua Clase: Especial
Tipo: Agua Distancia: 6, 1 Target
Frecuencia: x2 diaria Efecto: En un rollo de número par, Precisión del objetivo se
C.A: 4 reduce en 1.
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Tipo de concurso: Difícil
Clase: Especial Efecto concurso: incentivos
Distancia: La línea 9, Deshacer, escape
Efecto: Ninguna Movimiento: pulso origen
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Agua
Efecto concurso: Visto nada todavía Frecuencia: x2 escena
C.A: 5
Movimiento: Bomba de agua Daño base 12: 3d12 + 10/30
Tipo: Agua Clase: Especial
Frecuencia: x2 escena Distancia: Cercano estallido 3 hieras
C.A: 4 Efecto: Ninguna
Daño base 11: 3d10 + 10/27 Tipo de concurso: Belleza
Clase: Especial Efecto concurso: Desesperación
Distancia: 6, 1 Target, Empuje
Efecto: que objetivo es empujado lejos de los usuarios de 3 metros. Movimiento: Baile de la lluvia
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Agua
Efecto concurso: Ley agotador Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: El campo, Tiempo
Efecto: He El tiempo se vuelve lluvioso por 5 rondas. Si bien las lluvias, los ataques
de agua tipo obtienen una bonificación de +5 a las tiradas de daño, y los ataques
de tipo Fuego SUFER un penalizador -5 daños.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Sabotaje
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Y los índices de referencia
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Y los índices de referencia
Movimiento: Cascada
Tipo: Agua
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Cascada estremece el objetivo de 17+.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante
'
435
Y los índices de referencia
Glosario de términos
Precisión: suyo es el valor base que debe ser enrollado en un d20 de golpear con Puntos de golpe: Un valor derrived de los puntos de vida que representa la
un movimiento. La evasión se añade a este valor para determinar el valor que salud y el vigor de un personaje. Daño y la pérdida de puntos de golpe le
debe ser enrollado para golpear a un enemigo. quita puntos de golpe.
HP: Una estadística de combate del que se derivan sus puntos de golpe.
Rollo Precisión: Un rollo d20 hecho de usar un ataque o movimiento en contra de
un enemigo.
Iniciativa: Iniciativa se refiere tanto a la orden general en que los
Adyacente: Dos usuarios que están al lado de la otra, o dentro de 1 metro personajes actúan en el combate, y el número real que utiliza un Pokémon
en términos de juego, se dice que son adyacentes entre sí. Si los speciies o entrenador para actuar. Por lo general, un carácter de “Iniciativa” es
efect Adyacente es cardinal simplemente igual a su velocidad Stat, y luego actuar caracteres de mayor
esto excluye los objetivos que están al lado del usuario en diagonal. a menor iniciativa. Ciertos efects, como el viento de cola Mover, pueden
alterar la Iniciativa para un personaje sin alterar la propia velocidad Stat.
Aliado: Pokémon y Entrenadores que están de su lado, por supuesto. Cabe
destacar que “aliados” no incluye a sí mismo.
Área de Efecto: Área de Efecto se refiere a todos los cuadrados por un lado Opuesto de Habilidad: Una prueba de Habilidad Opuesto es un tipo de
afecto Mover o característica particular; Oten refiere a ráfagas, explosiones, prueba de Habilidad en el que ruedan dos participantes; rimero el participante
líneas o conos. Ámbito de los ataques Efect utilice siempre un rollo exactitud y que se inició el cheque, o el “Iniciador”, y luego el participante están poniendo
daños que se aplica a todos los objetivos. en práctica - o el “Defensor”. La mayoría de Oten, tirada de habilidad del
Defensor sirve de CC para el iniciador de Habilidad. Un ejemplo de una
habilidad Opuesto Check es el mecánico de Grappling.
Capacidad: Capacidades simplemente representan lo que los personajes
“puede hacer” en varios ields. Va de “capacidades básicas” muy liting que
incluyen la fuerza y el movimiento, a las capacidades especiales. Escena: Una unidad de tiempo narrativo que se utiliza como una frecuencia. Cada
vez que hay un timeskip para viajar, los ordenadores entran o salen de un lugar
importante, como una ciudad, o los personajes cogen un respiro ater un gran
Etapas de combate: Etapas de combate son ajustes incrementales a un evento como una gran batalla, que es un cambio de escena.
Pokémon o Stats del capacitador que van desde -6 a +6 etapas. Cada etapa
se aplica un multiplicador diferent a la estadística lado afecto. La precisión y
la evasión tienen cambios como etapas de combate, pero son bonificaciones Garrapatas de puntos de golpe: 1/10 de sus puntos máximos de ataque. Tick El
y penalizaciones que van lat -6-6 en lugar de estar asociado con valor se refiere a este valor.
multiplicadores. Oten abreviado como CS en muchos movimientos y
habilidades. Consulte la página 235 para obtener más información. Una ronda completa: A partir de la iniciativa actual Contar hasta el final
de la misma Conde iniciativa en la próxima ronda.
EOT: A Frecuencia significa “cada otro turno”. Así que si lo hizo la última
ronda, no puede hacerlo de esta ronda!
436
Ejecutar el juego
Empezando
Dar contenido a un mundo para jugar Pokémon mesa Unidas pueden ser más complicado de lo que parece. Es nuestra filosofía que debemos compartir
nuestras opiniones y experiencias con diferentes tipos de opciones en lugar de prescribir una forma especíica del entorno, así que en vez de decirle cómo
todo va a ir hacia abajo, hemos preparábamos una lista de preguntas para que usted pueda pensar el diseño de su entorno. hinking sobre las respuestas a
todas estas preguntas le debería dar una idea muy IRM sobre su entorno, y aclarar estas preguntas temprano con sus jugadores hace que tanto usted como
sus jugadores tiene el mismo tipo de expectativas sobre la campaña. ¡Así que, aquí vamos!
Tipo de campaña? esta campaña detalla sus aventuras a medida que exploraban la escuela
y se enfrentaron a un equipo de villano.
¿Cuál es la importancia de la campaña? ¿Es una norma “Para ser un » Rocket juego: En este juego de las PC fueron los
Maestro” campaña donde el partido viaja de ciudad en ciudad, entrega de equipo villano! Como miembros del Equipo Rocket, que tenían que
acreditaciones? ¿Vas a ser ighting equipos villanos? Se establece la trabajar juntos para tirar de los crímenes cada vez más peligrosos y
campaña en un entorno no estándar? Asegúrese de ser muy claro acerca ridículos.
de esto con sus jugadores! No tenga miedo de hacer algo un poco loco. He » Odyssey Pokétrian: Inspirado por el Etrian Odyssey
aquí una pequeña muestra de algunas de las premisas de campaña para juegos, un gremio de Formadores explora diferentes
PTA y PTU que hemos presenciado en los últimos años: mazmorras y lugares naturales mientras luchan contra
poderosos Pokémon dañado e intentar ind la fuente de un
antiguo mal.
» Monster Hunters: Inspirado por el Monster Hunter
» Wild West Mons: una campaña de seguimiento de un grupo de juegos, entrenadores se unirán para llevar a cabo monstruos gigantes que se
los viajeros a medida que salen de Missouri y se dirigen hacia el oeste convirtieron en amenazas a lo largo de una región.
salvaje salvaje.
» Guerras territoriales: situado en una región post-apocalíptico, una Como se puede ver, tomar casi cualquier otra premisa y la adición de
grupo de Entrenadores Pokémon DERECHOS contra las bandas por el Pokémon parece ser uno de los enfoques. No tenga miedo de probar cosas
dominio de una ciudad en ruinas. tontas, especialmente si se está cansando de juegos “vainilla”!
» Entrenador de la Academia: Situado en una escuela secundaria de Formadores,
437
Ejecutar el juego
Asegúrese de revisar los libros de referencia adicionales incluidas con este libro si usted está en busca de inspiración para realizar campañas de Pokémon no
tradicionales o si desea agregar algunos elementos exóticos para darle vida a su campaña!
En primer lugar, la Liga Pokémon suele regir todos los formadores de Pokémon en
una región, incluyendo la emisión de identificaciones entrenador y el seguimiento Líderes de gimnasio son elegidos localmente oicials por cada municipio o ciudad
de la inscripción de todos los Pokémon atrapados. que patrocina la Liga Oten los para representar el espíritu de la ciudad, y ayudar a frenar la delincuencia local.
profesores Pokémon que proveen nuevos instructores con Pokémon iniciales y Aunque no siempre es el tipo basada, los lazos geográficos y culturales de un
establecer reglas y regulaciones tales como el número de Pokémon un entrenador pueblo Oten los llevan a ser. Líderes de gimnasio también son capaces de contar
puede llevar con ellos a la vez. con formadores de gimnasio para servir como ayudas para el ensayo de
Formadores errantes, y como diputados a su jurisdicción local. Aunque no
necesariamente bajo el mando de un miembro de élite cuatro, por lo general no
Ligas son diferentes de región a región, en muchos sentidos, pero una responden a una de las relaciones con los municipios cercanos también.
cosa la mayoría de ellos tienen en común es la Liga es una extensión de
la aplicación de la ley local, así como un lugar de entretenimiento. Dado
el excedente de equipos y organizaciones criminales en el mundo de
Pokémon, vigilantismo es en cierta medida alentado activamente en Elite Four que son personas elegidas por la Sociedad en su conjunto, y las
determinadas configuraciones. The League Oicials secciones asignadas de la región para supervisar en una escala más amplia
que un líder de gimnasio hace. stos
438
Ejecutar el juego
los individuos son el producto de la tierra y tienen un poco más presentó influencia Un entrenador que aspira a ganar uno de estos títulos tiene cierta competencia
política que hacen líderes de gimnasio. Hey suelen ser nombres muy conocidos y empinada. Normalmente, un gimnasio Entrenador va a ser un nativo de su
reconocidos como los dos instructores altamente calificados, y grandes activos en localidad, o una persona de gran presentó influencia que vive allí. Y mientras
la seguridad de una región. Hey no tienen un equivalente exacto de un gimnasio están oicials elegidos que no es raro que un líder de gimnasio que ha tenido
Entrenador, pero puede delegar en capacitadores para ayudarles en situaciones de una larga permanencia para endosar una de sus instructores de gimnasio, que
crisis. casi les calzador en la posición. que mejor ruta para alguien a convertirse en
un líder de la gimnasia es para ganar notoriedad en una población local o tutor
con un líder de gimnasio y probarse a sí mismos de esa manera.
fronteras de batalla son las áreas en una región donde los entrenadores que
han conquistado la Liga Challenge ir para un desafío adicional. bueno se
puede ejecutar de forma independiente y pueden ser patrocinados por las
grandes corporaciones o creados por los empresarios individuales. Los Ganar el título de élite cuatro o Frontier cerebral es un poco más
cerebros se Frontier que dirigen esas áreas Oten vienen del lado más complicado. stos individuos más Oten que no son ex campeones de la
comercial de las cosas. oye son elegidos por las corporaciones poderosas en Liga, héroes, o ex líderes de gimnasio cuya fama se extendió más allá
la región para ayudar a ambos de una manera similar a la Elite Cuatro, y el de sus lugares de origen. Convertirse en un candidato para tal
vestíbulo en nombre de sus corporaciones. Si bien no son tan directamente posición no sólo requiere habilidad en bruto, pero conociendo a las
relacionados con el lado político de las cosas, el dinero no hablar y las personas adecuadas, y hacer algo por el bien de toda la región y ser
corporaciones detrás de ellos tienen sus propios intereses. reconocido por ello.
439
Ejecutar el juego
Parte de la creación de su Liga Pokémon es decidir cómo se llevan a Para los partidos formales en el gimnasio de batallas y torneos, o incluso
cabo retos. En un formato tradicional, Gimnasio batallas y otros retos de entre los entrenadores, caminando hacia arriba a los Pokémon de tu rival y
la Liga son de uno a uno con los números afairs conjunto de Pokémon personalmente les dan un retroceso Swit por lo general es mal visto muy
en cada lado. seriamente.
Dependiendo del formato de su campaña y cómo se tiende a ejecutar sesiones, Pero muchas características en PTU AFECT Pokémon, así que ¿cómo está usted a
esto puede o no funcionar. Si usted tiene un montón de tiempo para programar saber si estas características deben estar bien para su uso durante las funciones de
reuniones uno a uno con los jugadores para jugar fuera retos de la Liga, a la Liga? Pues bien, la legalidad de la Liga (leaguality?) De algunas funciones puede
continuación, por todos los medios mantener el formato tradicional. ser difícil de entender, así que aquí están algunas reglas de oro!
Sin embargo, si sólo se puede reunirse con sus jugadores como un grupo, a » Si la función es un cambio estático o permanente sobre una
continuación, llevar a cabo uno en las batallas de gimnasio podría ser una mala Pokémon, como Ace Trainer o características impulsar Stat Stat del instructor,
idea. Las batallas pueden llegar a ser muy largo en la PTU, y eso significa que la o característica Entrenamiento de un deportista, entonces ellos son deinitely
mayoría de sus jugadores se pasan mucho tiempo haciendo un montón de nada a legal en todos los escenarios.
menos que usted puede manejar para ejecutar múltiples batallas a la vez (nosotros
no lo recomendamos especialmente!). » Todos los elementos con la etiqueta [Ordenes] son legales Liga,
a no ser que se indique lo contrario speciically.
Lo que podría ser una mejor idea en este caso es hacer un formato de grupo para » Si la función es un movimiento, entonces es probable que no es la liga-legal.
los desafíos de la Liga. Incluso simplemente permitiendo dos en dos batallas Leagual. Los músicos no podían usar chillido o cantar en Pokémon
gimnasio puede reducir tiempo de espera de otros para luchar por la mitad. Usted del oponente, por ejemplo. Ni siquiera se puede Leer con
puede decidir que Formadores crear equipos o gremios formalizados en su intimidación Presencia.
entorno para desafiar a la Liga Pokémon, que tiene gimnasio a cielo batallas
todos los equipos contra el líder de la gimnasia a la vez. Por supuesto, usted » Lo mismo va para Habilidades - usando Intimidar en una
querrá mano de onda de los límites usuales sobre el número de Pokémon se Pokémon rival es un no-no en un partido de Liga.
vuelve un líder de la gimnasia tiene cada ronda a los efectos de este tipo de
batallas o al menos darles Gimnasio Formadores para combatir a su lado. » Si una característica básicamente representa la formación o Anime a
agement en lugar de la intervención directa del entrenador (como Ace
Trainer, Interferencia alegre de la animadora, o Entrenamiento de
athete), que probablemente debería estar bien para su uso.
Mientras que en los juegos de vídeo que Oten batalla debe a través de muchos
instructores de gimnasio para llegar a la líder de gimnasio, esto normalmente no es
una gran idea en una campaña de mesa. Se puede fácilmente convertirse en » Si la función proviene de una fuente sobrenatural,
aburrido y consume mucho tiempo. Más bien, se debe trabajar para hacer sus tales como repetir las tiradas de los urdidores, o canalizador de la
batallas Gimnasio único y divertido. canalización ..., entonces no se trata de Liga legal a menos que su liga es
muy abierta a este tipo de cosas. Otras características como las palabras de
La incorporación de elementos de terreno y otros factores ambientales, la creación Maestro de la Runa de la energía, mientras que sobrenaturalmente ayudada,
de puzzles para resolver como parte del desafío, y utilizando las condiciones de representan formación en lugar de la intervención directa y por lo tanto
victoria no tradicionales tales como las batallas de carreras, concursos de captura, todavía puede ser legal.
y la fusión ContestBattles son todas las formas en que puede darle vida a sus
gimnasios. Si es absolutamente necesario tener los jugadores hagan algo antes de stos son sólo directrices, por supuesto. En algunas campañas, usted puede
una batalla gimnasia, enviarlos en misiones interesantes en lugar de correr a través decidir que entrenador de combate se permite o incluso requerido para ciertas
de un guante de gimnasia Formadores. batallas gimnasio o torneos. Si este es el caso, probablemente debería discutir
esto con sus jugadores para que puedan construir sus personajes con esta
peculiaridad de la Liga en mente.
En una nota inal, no ejecute un gimnasio batalla con muchos Pokémon. Dejar que
utilizan los ordenadores 3 cada uno es más que suficiente.
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Research Labs: Con tan gran parte del mundo se centró en Pokémon, no es Entretenimiento ciudades: No todas las grandes ciudades es conocido
de extrañar que las instituciones para el estudio de Pokémon son comunes. principalmente por su Pokémon Gym. Muchas ciudades se conocen principalmente
stos son también Oten donde los nuevos formadores comienzan su viaje, para actividades alternativas tales como las competencias de Pokémon o la
recibiendo sus Pokémon rimero y una Pokédex. Por supuesto, cada profesor creación de películas de Pokémon. Esquinas de juego donde los entrenadores
principal de la franquicia Pokémon tiene su propio laboratorio. puede jugar para ganar premios tales como memorias de traducción o raros
Pokémon también entran en esta categoría. Es una buena idea incluir ciudades de
esta naturaleza en una región para dar a los jugadores un descanso del patrón
Zonas Safari: Mientras que la forma más común de adquirir nuevos Pokémon estándar de gimnasia desafíos. Virbank City y Ciudad Corazón son ejemplos bien
es atrapar a cabo en rutas o en otros lugares del desierto, muchas regiones de conocidos, siendo asociado con Pokéstar Estudios y el Super Concurso Salón
Pokémon tienen parques especiales llamadas zonas de Safari donde las respectivamente.
especies raras son criados en un ambiente controlado de Formadores para la
captura. Zonas de Safari stos se organizan generalmente en biomas que
contienen especies variadas. También es que no está permitido común a las santuarios: Mientras que la religión no es Oten dirigida directamente en la
zonas de Safari luchando contra el Pokémon salvaje. Especiales Poké Balls se franquicia Pokémon, hay Oten una cultura de respeto por Pokémon
proporcionan para capturar a los Pokémon dentro o se espera formadores de legendario que está representada por los santuarios dedicados a ellos. A
hacerse amigo de los Pokémon que quieren. Aparte de las zonas de Safari en veces son también ruinas antiguas, pero no siempre. Santuarios
Kanto, Johto, Hoenn y, el gran pantano en Sinnoh y el amigo Safaris en Kalos proporcionan un recipiente para transportar la tradición y la mitología de un
también son ejemplos destacados. ajuste y también son lugares útiles donde un DJ puede crear una prueba
para los PCs fuera del gimnasio desafíos. que ejemplo más famoso es
probablemente el par de torres en Ecruteak ciudad.
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¿Qué sigue? Bueno, usted tiene que enferma el mundo con Pokemon para sus jugadores para la captura y la batalla, por supuesto!
Al hacerlo, tendrá que tener en cuenta dos objetivos principales, a través del cual uno a priorizar depende de usted. que rimero principio es divertido juego de
Progression - asegurándose de que es agradable de viaje a través de su mundo y la progresión de Pokémon encontró desde temprano en la campaña para
más adelante es satisfacer a los jugadores. lo segundo es ecosistemas sensibles - es decir, asegurándose de que los hábitats y ambientes conforman un
mundo creíble.
aquí está una tendencia evidente en los juegos de Pokémon con respecto a jugar a través de las regiones que conocen y aman, puede optar por
cómo las poblaciones de las rutas de varios, bosques y cuevas cambian a configurar su campaña en una región Pokémon canónica como Kanto o
medida que avanza a través del juego - el más débil, más Pokémon de vainilla Sinnoh.
aparecen en rutas anteriores, y cuanto más potente y avanzado Pokémon sólo
aparecen ater una buena parte de la aventura. Con esto en mente, un punto de partida fácil para el diseño de hábitats es
tomar las listas de encuentro de Pokémon para cada ruta o área para estas
regiones y simplemente modificar y añadir a ellos para adaptarse a su
En general, este es un buen principio a nivel macro para sostener a la campaña. Por supuesto, esto no siempre funciona. Los jugadores pueden ind
hora de diseñar su mundo. Es bueno para guiar donde se colocan es insatisfactoria o sordo a cara encuentros predecibles donde quiera que
Pokémon a gran escala y en el cuadro grande. Si la cueva de al lado de vayan. O tal vez su campaña se inicia en Blackthorn City, y usted no quiere
su ruta rimero tiene Larvitars, Bagons y Gibles, no hay mucho que mirar que sus jugadores pescar a Dratinis y Skarmories como sus capturas
hacia adelante a la hora de explorar lugares más exóticos. RIMEROS. De cualquier manera, puede ser una muy buena idea para
cambiar deliberadamente los posibles encuentros por área - e incluso se
puede atar esto en un gancho trama que explica por qué los entornos han
Una manera fácil de hacer esto es seguir los ejemplos de los cambiado.
videojuegos. Muchos gerentes de partida, y los que tienen los jugadores
con un anhelo especial para la nostalgia y
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¿Qué pasa si usted tiene una región personalizada, ya que muchos gerentes del ¿Qué pasa si su mundo es más abierto? aquí no siempre es un camino claro
sistema lo hará? Bueno, por suerte para usted, el Pokédex dentro de cada a sus jugadores llevan de un gimnasio al siguiente a medida que viajan.
generación de Pokémon está todavía dispuesto más o menos en orden desde Bueno, todo esto significa es que usted debe tener las partes de fácil acceso
común a rara, descontando el Pokémon inicial. de su campaña relativamente igual en las poblaciones de Pokémon
interesantes. Su medio de las rutas transitadas entre las ciudades, o los lagos
y los bosques que son de fácil acceso. Tal vez cada uno tiene su población de
Puede estar bastante seguro de que la selección de la mayoría de Pokémon Pokémon relativamente común junto con un conocimiento superficial de las
desde el principio de la Pokédex de cualquier región para el juego temprano y especies más raras.
se sumerjan en el Pokémon cerca del final de la Pokédex vez más Oten como
el juego continúa dará lugar a una distribución satisfactoria de Pokémon para
su jugadores. Guardar los pseudo-legendarios como Dratini y Beldum para el de en medio,
diicult para alcanzar lugares. En un sistema de cuevas accesibles sólo por el
buceo bajo el agua en un mar traicionero, por ejemplo. O cerca de los picos
Como medida de temática, es posible que también desee agrupar de una cordillera illed con actividad electromagnética extraña. su asegurará
Pokémon de la misma región. Un bosque desde el principio tiene que sus jugadores tienen una razón para buscar lugares exóticos mientras
Hoothoots, Spinaraks, Hoppips, etc. Una cueva después se rellena con no se aburre, no importa donde viajan. No tenga miedo de falsificar las
Machokes, Gravelers, Onixes, etc. sus funciona especialmente bien si tiene cosas un poco si su prioridad es asegurar la progresión del juego
varias regiones deined en el mundo de campaña o un conjunto de islas u satisfactorio - que desea colocar Scythers en un escenario en medio del
otras delimitaciones claras entre las áreas. Usted no tiene que seguir esta juego, pero no está seguro de si sus jugadores irán a una ciudad u otra
pauta, sin embargo, y es probable que sea más fácil y más interesante para rimero? Guardarlos para cualquiera sea el camino que llegan a más
mezclar y combinar Pokémon como usted elija en un área determinada. adelante, y poblar el camino rimero con los insectos comunes.
Después de los juegos simplemente no es suficiente para algunos gerentes En primer lugar, pensar en la pirámide de energía en un ecosistema. No, usted no
generales y los jugadores sin embargo. Hey quieren que su mundo a tener sentido tiene que entrar en cualquier biología avanzada para hacer esto. Basta con pensar
bajo escrutinio, para todas las especies elegidas para tener su lugar en su en general, acerca de las fuentes de alimentos y cadenas de comida aquí. Tenga
ecosistema. O tal vez los jugadores realmente como el uso de Google en en cuenta que los productores, es decir, la vida vegetal (o hierba fotosintética
caracteres para igura dónde viven Pokémon, o que disfrutan de estudiar las Pokémon quizás!) Son los habitantes más pobladas de un entorno, y cuanto más
interacciones dentro de los ecosistemas donde quiera que vayan. arriba se va de la cadena alimentaria, el más raro se convierte en una especie. que
Sewaddles que se alimentan de las hojas en el bosque será mucho más
numerosos que los que comen Pidgeys los que están a su vez menos común que
la suya es cuando usted querrá dar una sensación de verosimilitud, haciendo un los depredadores de nivel superior, tales como Sevipers. su, por suerte, funciona
ajuste y el mundo se sienten reales, incluso si todo el mundo sabe que está siendo bastante bien cuando se trata de que engrana con la progresión de juego
adaptado para un juego. Donde se puede aplicar esta idea es mejor en el diseño de satisfactoria, ya que la mayoría de los Pokémon raros tienden a ser poderosos
hábitats individuales y los Pokémon dentro de ellos en una escala más pequeña. depredadores.
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con su entorno, en comparación con los Pokémon en la línea Spearow. Si Usted querrá mantener estas necesidades y preferencias en mente a través
ambos existen en un ecosistema, es probable que el Murkrow va a dejar fuera de todo tipo de especies diferentes. Fantasmas, mientras que no lo hacen
de competencia los Spearows y éste se extinguirá. lo contrario puede ser cierto estrictamente requieren hábitats degradadas, pueden ser mucho más
en el caso de una llanura más abiertos en los que la coloración de los cómodo vivir en casas abandonadas y lugares similares en lugar de
Spearows' ayuda a mezclarse en la hierba alta cuando no están mintiendo. Por brillantes limpias, entornos urbanos. Tal vez se alimentan de la energía
supuesto, otro posible resultado de esto es, por supuesto, la adaptación. emocional de los sitios de la tragedia. Dragones, aunque tengan fácil de
Especies en un área particular pueden adoptar rasgos que ayudan a competir cumplir con los requisitos biológicos, pueden haber sido cazados hasta casi
contra y sobrevivir contra las especies de lo contrario mejor preparados. la extinción en el pasado debido a su valor. Como tal, sólo puede ind ellos
hoy en día en la forma de cuevas y montañas.
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La suya ha sido mencionado anteriormente, pero otro aspecto crucial de los patrones de crecimiento de las plantas de sol y de lectura para determinar la
de su campaña que tendrá que decidir es qué animal o calidad del suelo, pero no entender cómo los teléfonos trabajo.
humano-como el acto de Pokémon.
Al decidir la forma inteligente Pokémon son, tanto en general, y en relación
¿Quieres replicar la sensación del anime, donde Pokémon general entender los el uno al otro, es más importante que pensar en tipos de inteligencia en
lenguajes humanos, sabe lo que es una Poké Ball es e incluso cómo hacerlo lugar de tratar de hacer inteligencia en una sola escala móvil. Como punto
funcionar o un truco, y actuar con más o menos la personalidad de una de partida, sin embargo, Pokémon debe ser lo suficientemente inteligente
persona aparte de su peculiaridad de repetir su nombres? Pokémon puede como para comprender órdenes básicas; de lo contrario luchando Pokémon
formar pequeñas bandas como las Escuadrón Squirtle con características no llegaría muy lejos.
similares a las humanas o incluso aprender a hablar como Meowth? Hacer
Pokémon generalmente quieren ser capturado y el deseo de un entrenador
formidable para llamar a su pareja? Tomemos, por ejemplo, la memoria. Algunos Pokémon puede tener un tiempo
difícil que se enseña tareas complejas, tales como Combee, pero su memoria es
excelente y tal vez rivaliza con la de los seres humanos cuando se trata de crear
¿O prefiere retratar Pokémon salvajes como animales que necesitan ser un mapa cognitivo y memorizar el trazado de un ield y donde buenos puntos
domesticado y pueden reaccionar inicialmente a Poké Balls y capturar con miedo para desciende y otros objetos de valor son.
extremo y confusión? Es la formación de Pokémon en una necesidad para la
supervivencia en un mundo peligroso en lugar de un deporte popular y
pasatiempo? el uso de herramientas y la inteligencia social son otras categorías a considerar.
Nos Oten uso de herramientas asociado y la capacidad de adaptarse a la lengua
Es importante discutir sus intenciones sobre este tema con sus jugadores y la comunicación humana, tales como el lenguaje de signos, como señales de
para que no haya confusión una vez que se inicia el juego. Usted no quiere inteligencia en los animales, pero algunas especies de Pokémon puede haber
crear un mundo duro de Pokémon salvajes y deben cumplir con los PC que muy desarrollada la inteligencia social y las jerarquías sociales, sino
inmediatamente tratan de acariciar y hablar con la fauna local, ni le gustaría simplemente ser incompatible con los intentos humanos en el complejo
crear un ambiente alegre Pokémon IND a que un jugador ha hecho un comunicación. Las aves son un lugar donde la sabiduría popular dice que no
personaje que trata a todos los Pokémon amenazas como intrínsecamente son particularmente inteligentes, pero muchas aves son capaces de hacer uso
peligrosos y potenciales para su vida. de herramientas y pueden aprender con el tiempo cómo tomar ventaja de más
eiciently creaciones humanas.
Además, entiendo que la 'inteligencia' es en sí mismo un término vago que abarca Una vez que un Pokémon es capturado, es casi seguro que va a ser más
un montón de significados diferentes. Pokemon son poco probable que sea muy inteligentes. En el mundo real, no encontrándose diferencias entre un perro
leído o Book Smart de la misma manera un ser humano podría ser, aunque inteligente y un perro de servicio inteligente, y ese tipo de diference se puede
algunos tipos psíquicas como Alakazam pueden tener un interés en la lectura. Sin trasladar a Pokemon. La exposición a situaciones nuevas y un vínculo estrecho
embargo, un Pokémon como Bellosom podría decir la hora por la posición con un entrenador puede llevar a cabo la inteligencia más evidentes a partir
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un Pokemon individuo como que Pokemon aprende. Incluso teniendo amaestrador fuera de su casa antes de que se incendia. Es menos aceptable
una interpretación animal de Pokémon en cuenta, la mayoría de los tener el mismo Pokémon se da cuenta que hay un extintor de ira bajo el fregadero
Pokémon puede alcanzar un nivel infantil de la inteligencia ater trabajar y para apagar el lames antes de llamar al 911 sí mismos. Coco del Primeape
con un entrenador, y eso es un lugar cómodo para detener. Ater ser conozca el lenguaje de signos, pero ella no sabe cómo mantener un trabajo. De lo
capturado, que Caterpie puede entender lo Poké Balls son para, pero no contrario, es posible que tenga problemas con los jugadores sentirse incómodo
la forma en que funcionan o cómo usarlos. con la captura de Pokémon que son tan parecidos a los humanos o tiene
problemas para hacer el seguimiento de tantos puntos de contacto con
personalidades complejas. sombrero no quiere decir que no puede ejecutar una
Algunos gerentes pueden decidir que existen excepciones especiales de Pokemon campaña con Pokémon más parecidos a los humanos, pero debe ser consciente
con el telépata, Aura Reader o capacidades de pulso Aura. stos son Pokemon de los problemas y nivel de trabajo antes de hacerlo. Muy similar a la humana
Oten comparable a los seres humanos en lo mucho que entender cuando se trata Pokémon, como Meowth en el anime, puede ser una diversión y una adición
de la comunicación, como ser capaz de leer los pensamientos elimina cualquier refrescante para una campaña.
barrera del idioma en su lugar. Sin embargo, etapa baja Pokemon todavía puede
estar limitado por las perspectivas de menores o la falta de educación. Como los
humanos, incluso éstos relativamente inteligente Pokemon necesitan experiencias
e instrucción para mostrar la verdadera inteligencia. En una nota relacionada, otra fuente de incomodidad potencial es agua Tipo
de Pokémon en general. En los medios de Pokémon, Pokémon acuático son
Oten visto que funciona simplemente ine fuera del agua, ya sea por la poda
o sobre loating. Es hasta usted si seguir este ejemplo o subvertir que
Para la mayoría de las campañas, una guía fácil de tener en cuenta es que la mediante la restricción ish al agua. No tomamos una postura en el sistema,
mayoría de Pokémon pueden ser inteligentes, pero no debe ser tan inteligentes pero usted debe asegurarse de que sus jugadores saben el suyo!
que hacen que el personaje Trainer obsoleta. Es perfectamente aceptable tener un
Pokemon darse cuenta de que la ira y el humo son malas y para arrastrar un
inconsciente
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Cueva
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Estructura de la campaña
Incluso para un experimentado GM, Pokémon de sobremesa Estados presenta una para asumir su desafío si piensan que van a obtener en una situación muy
serie de desafíos únicos. Al igual que en la mayoría de los juegos de rol de mesa, peligrosa y necesitan ser probados para ver si son realmente listos todavía. Una
se tiende a golpear una zancada ater un cierto punto en el que puede dedicar la búsqueda de un miembro de Equipo Rocket deseada podría llevar los
mayor parte de su tiempo y la preparación a una trama central, centrarse en arcos ordenadores a IND sostiene un escondite abusado de Pokémon, algunos de los
argumentales charactercentric, o crear una “caja de arena” de muy variadas cuales los ordenadores pueden adoptar. su suma a sus equipos, promueve la
actividades para el jugadores para entrar. trama, al mismo tiempo, y les da una razón personal para perseguir a los
villanos.
Sin embargo, mientras que en la mayoría de los juegos de rol a crecer rápidamente
fuera de las misiones simples y repetitivas que se utilizan para introducir a los Si se hace bien, esto asegurará una fase de los mínimos de campaña
jugadores en el mundo o en el sistema, la mayoría de las campañas de mesa perfectamente en la siguiente, siempre dejando que los jugadores ver cuando
Pokémon retendrán un conjunto de esas actividades fundamentales en todo: la van a tener la oportunidad de perseguir sus propios intereses, así como
captura de Pokémon y líderes de gimnasio desafiantes. Puede ser un reto para explorar la trama ya ha dispuesto para ellos. Hey no debe nunca sentirse como
mantener una variedad interesante de estas actividades, así como mantener el perseguir uno tiene que venir a costa de la otra.
ritmo de una campaña en el camino correcto.
Cuando se trata de concluir una campaña, hay dos formas principales que
Una buena guía es más o menos dividida la campaña en dos diferentes puede acercarse a este cuando se ejecuta un juego tradicional basado en la
fases: Uno en el que hay una relativa calma y los jugadores son capaces Liga. Usted puede concluir la trama general y atar arcos de caracteres antes
de seguir fácilmente Pokémon gimnasios y otros intereses personales sin de utilizar el torneo de la Liga Pokémon como epílogo de la clase a la
interferencias, y uno en el que su parcela más grande intercede y exige campaña, o puede dejar una calma antes de la tormenta en las sesiones
ser que la acción tomada en él. previas a la torneo de la Liga, a continuación, pone en movimiento los
acontecimientos culminantes de la trama ater la Liga Pokémon llega a la
conclusión o incluso justo como celebraciones postLeague están
Al principio de una campaña, desea inclinarse más difícil en la fase anterior, empezando.
dando a los jugadores un montón de tiempo para explorar en sus propios
términos y desarrollar sus equipos de Pokémon. Más tarde, ya que los
jugadores han formado equipos sólidos y son reacios a aceptar nuevos De cualquier manera, lo que garantiza la propia Liga, si se trata de un
miembros, puede eliminar la idea de tirar los encuentros al azar abundantes. acontecimiento importante para su juego, es relativamente aislada de otras
materias que puedan distraer a los jugadores de él o impedir que disfruta
plenamente.
A medida que se introduce más de sus elementos de la trama o tramas centrales
centrada en los personajes, tejer con ellos en las actividades Trainer uniformes Las reglas están hechas para romperse, por supuesto, y que sin duda puede
obligatorios. Un líder de la gimnasia va en pausa hasta que una amenaza para la utilizar la interrupción de la Liga Pokémon como un importante punto de la
ciudad se trata. Tal vez están a su disposición para hacer frente a un equipo trama en sí mismo. él sugerencias aquí expuestos son simplemente
criminal y han traído sus instructores de gimnasio junto a ayudar también. Los proporcionar una base sólida para un juego muy tradicional, y es probable que
jugadores se tropiezan con pistas sobre la trama en general, ya que están fuera quieren apartarse de esta estructura a medida que juega y GM más campañas
captura de Pokémon. Tal vez, literalmente, caen en unas ruinas antiguas en su de Pokémon mesa Unidas.
lucha contra Pokémon salvajes sobre un terreno inestable, o tal vez pudieran
encontrar una importante NPC mientras explora una ruta inexplorada.
la suya es sólo el comienzo de donde se puede ir con el sistema. En una
campaña sin un enfoque en un circuito de la Liga Pokémon o concurso o evento
equivalente, otra estructura bien probado es hacer que la parte de los PC de una
Hacer este tipo de tejer en la otra dirección. Tal vez los jugadores organización como la aplicación de la ley, los estudiantes de una academia
necesitan un experto en civilizaciones antiguas para analizar un artefacto entrenador Pokémon, o un equipo de exploración y ejecutar misión- sesiones
que encontraron, y su investigación les lleva a un experto que pasa a ser basadas. Esto no sólo es fácil de organizar, pero hace que mantener los PCs
un líder de gimnasio. líder de la gimnasia que puede incluso requerir los bien pagados fácil también!
PCs
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su tiene múltiples capas de significado. En primer lugar, significa que su sesión Los preparativos precampaña
debe dar a los jugadores un montón de espacio para tomar decisiones y presentó
influencia el resultado de los acontecimientos. Hey no deben sentir que están Vamos a empezar con un poco de trabajo de preparación que debe hacer al
simplemente sentarse a través de una serie de acontecimientos narrados o leer un inicio de una campaña, incluso antes de ejecutar la sesión rimero. Hacer
libro. esto muy pronto ater la sesión rimero está bien así, pero puede llevar mucho
tiempo y cortar en su tiempo para preparar sus próximas sesiones.
En segundo lugar, los eventos en la sesión deben promover la
interacción entre las PC. Unir los intereses de un carácter con otro de.
Hacen tareas requieren habilidades en poder de diferentes PCs o el Crear un pequeño dossier sobre cada PC. No lo haga demasiado largo; que
uso de diferent Pokémon en sus equipos, y animarles a hablar a través tiene que hacer unos 4 o 5 de ellos en una campaña estándar, ater todos.
de esas tareas y convertirlos en oportunidades de RP. ¿Qué debe incluir en este expediente? Hablar con sus jugadores sobre cómo
quieren que sus PCs a desarrollar. ¿Qué partes de sus fondos de los
personajes son más importantes para ellos? ¿Cuáles son las principales
2. Las sesiones deben contener significativo contenido. habilidades e intereses de sus personajes? Hacer que han desarrollado los
objetivos desde el principio, o van a recoger los de arriba como se enciende el
Más que simplemente contiene opciones interactivas, esas decisiones deben ser juego? ¿Sus jugadores tienen ninguna outof caracteres deseos para el juego?
significativos e interesantes. El combate es por su propia naturaleza interactiva, Por ejemplo, si les gustaría tener el partido visitar a un tipo particular de
pero ighting enjambres sosos de Pokémon salvaje no va a dar a los jugadores un configuración regional en algún momento o si quieren que su carácter a
sentido de que pueden hacer cambios que son importantes en su mundo. meterse en problemas y travesuras Oten. Si usted está tomando abajo de
regalo, los puso en el expediente también.
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No se preocupe. la suya es una prueba de la ira que todos los gerentes pasan por, vaga, aparte de unos pocos característica principal Deining de cada ciudad,
y saldrás de él como un GM más fuerte y más sabio. dejándolo libre para shule trazar puntos alrededor.
Más adelante en este capítulo, verá guías en la construcción rápida de NPCs y Él viene con un grupo de ex empleados CPN Silph que conocieron los
statting Pokémon rápido para encuentros, que pueden ayudar a improvisar en padres de Abigail y podrían ser capaces de ayudar a descubrir quién
estas situaciones. estaba detrás del atentado. oye casi fueron atrapados en la explosión,
así, sin embargo, y son reacios a hablar de lo sucedido. que GM
Sin embargo, la mejor manera de prepararse para esta eventualidad es crear un igures él puede utilizar esta opción para que sea Abigail hacer uso de
conjunto de herramientas de aventuras modulares que se pueden espolvorear a su telepatía, o tienen Marty le ayude con su personalidad encantadora.
través de nuevas ubicaciones a medida que los necesite. Se necesita una gran
cantidad de inversión inicial de tiempo para hacer esto, pero cuando haya
terminado, puede empujar 'em en una caja, una palmada a un ‘rotura en la caja de
opciones de PC’ etiqueta en la parte superior, y los sientan en su escritorio Obviamente, con un ataque terrorista siniestra en una de historias de fondo
sensación mucho menos estresado por estas situaciones posibles. sus PCs', el GM va a tener que trabajar en algún tipo de ángulo de equipo
criminal sobre su campaña, por lo que cree de manera que pueda
conseguir jugador del Marty invertidos en este tipo de trama también. Se
sus trabaja mano a mano con los expedientes que ha creado en sus construye un escenario sobre unos asesinatos de alto proile llevadas a
PC antes del inicio de la campaña. Estos son algunos ejemplos de cabo por el equipo de Verdance, un grupo de terroristas ecológicos, el uso
cómo poner esto en práctica: de venenos recolectados de varios tipos Hierba Pokémon como Vileplume,
Parasect, y Amoonguss - perfecto para la especialidad botánica de Marty.
Ejemplos campaña Prep Para las víctimas, que crea NPC que están cerca de conocidos o amigos de
ambos Marty y Abigail, para darles un camino en el escenario y una razón
En primer lugar, vamos a establecer dos caracteres para una hipotética GM para para investigar.
crear expedientes y sesiones de carrera para.
En primer lugar, piensa en sus ciudades. Es dejar que las instituciones especíicos y Hecho con sus “por si acaso” ideas de sesión para las ciudades, el GM se
lugares de interés de cada ciudad deliberadamente convierte en Illing la selva con semillas de aventura,
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el cual es un poco más complicado debido a la variación en los terrenos y entornos Con el tiempo, Abigail y Marty debe ind suficientes pistas a través de la búsqueda
de los jugadores se encontrarán. Se necesita algo que es independiente del terreno de artefactos que les conducen a un conjunto de ruinas en lo alto de las montañas
para lanzar a sus PCs. que GM no está demasiado preocupado por la preparación nevadas - perfecto para Marty para coger un Sneasel o Swinub y también una
de encuentros para capturar Pokémon - que ha hecho una planificación aproximada manera de satisfacer la curiosidad del jugador del Abigail sobre ruinas antiguas .
de qué tipo de especies se dónde, y está seguro de que puede stat ellos
rápidamente como es necesario. Sin embargo, lo que hace que necesite algunos
eventos en el camino que los ordenadores pueden dar seguimiento a las semillas Satisied con su caja de emergencia de las ideas de la sesión, el GM
como de aventura. va conident en el inicio de su campaña.
Con el tiempo, se le ocurre la idea de que una civilización antigua, una Al final, los jugadores llegan a experimentar una campaña de maravilla, y el GM
vez creada una ciudad loating similar a la Espada de la Vale en la tiene diversión también con relativamente libre de preocupaciones GMing debido
Películas de White Pokémon Negro y. Sin embargo, durante una terrible a la preparación que hicieron antes de que comenzara la campaña.
guerra, la ciudad fue destruida y sus partes dispersas por toda la
región. Algunas de estas piezas son fragmentos de artefactos antiguos
maravillosos y poderosos, haciéndolos valiosos y buscados ater
premios.
Para cuerda de los PCs en esta cacería, el GM decide que dejará caer algunas
pistas sobre Silph Co. investigación de estos artefactos poco antes del
bombardeo que mató a los padres de Abigail, y por Marty, que tiene uno de los
mentores del joven investigador que le enseñó acerca de la botánica acercarse a
él con su descubrimiento de una planta misteriosa que estaba helada y exudaba
un aura alrededor de ella congelación - se encuentra en las ruinas de una parte
particularmente intacta de la ciudad antigua.
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que cosa muy rimero que necesita para presentar a sus jugadores ater que Pero incluso dentro de esta categoría, usted querrá mantener algunas
describe la premisa y supuestos de su campaña es un conjunto de pautas en mente. Usted puede optar por limitar “Pseudo-legendario”
directrices para la construcción de sus personajes. Pokémon como Dratini, Bagon, Gible y Larvitar. Cuando los jugadores
comienzan con tales Pokémon raro, hace que sea diicult para darles un
lugar más emocionante ir.
Para un gran número de campañas, lo que hemos descrito en el capítulo Creación
del personaje es apropiada: Nivel 1 Formadores con un solo nivel 5 o 10 Pokémon
y $ 5000 para gastar en artículos o para mantener como dinero en efectivo. En un nivel más práctico y mecánico, algunos Pokémon que están disponibles
en el final del juego de los videojuegos tienden a aprender los movimientos
mucho más potentes a niveles más bajos que los Pokémon disponibles antes
Sin embargo, es posible que decida que sus PCs necesitan ser más de hacer. Por ejemplo, Larvitar aprende Slide Rock en el nivel 19, que es un
experimentado desde el principio. Quizás están formadores nivel bastante bajo para un movimiento tan fuerte.
experimentados reúnen en un grupo de trabajo especial por la Liga
Pokémon, o tal vez sólo están medianamente experimentados instructores
Gimnasio cabo IND a su propia aventura. Usted debe tener cuidado cuando se mira en las opciones de habilidad
Pokémon han también. Aptitudes que den un impulso a las bases de daños son
muy potentes en las etapas iniciales del juego. Técnico y Puño de Hierro son
De cualquier manera, sólo tendría que elevar el nivel de partida para los dos ejemplos de habilidades que pueden dar un gran impulso Pokémon
caracteres en la campaña y que puedan escoger más y más alto nivelado principio del juego. No estamos sugiriendo usted prohíbe estas habilidades
Pokémon para empezar. También puede decidir incrementar su dinero inicial, pura y simple, sino que se deben vigilar cuidadosamente como sus jugadores
aumentarla en cualquier lugar de $ 500 a $ 750 por nivel de partida adicional. seleccionar arrancadores para asegurar que nadie va a ser marginados.
Dependiendo de qué nivel de sus PCs comienzan en, es posible que desee
limitar lo que los elementos que pueden comprar con su dinero de partida.
Por ejemplo, usted no quiere Nivel 1 formadores de compra Hyper Beam TM.
En general, es una buena idea para permitir a los jugadores para seleccionar la
Capacidad, Género, y la naturaleza de su abridor para evitar el RNG dejándolos
con un Pokémon pobre para lo que se supone que es uno de sus compañeros
Se recomienda que usted no tiene los jugadores comienzan con más de tal más importantes.
vez tres Pokémon iniciales en el máximo (y eso es para un entrenador
experimentado para un juego que comienza por encima del nivel Trainer 1) a Por último, no es una mala idea para dar Pokémon iniciales de una lista de
menos que usted está teniendo alguien se unen en una mitad de la campaña herencia. Para Pokémon sin huevo se mueve, incluso se puede escoger de
en curso donde el resto de los jugadores ya se han establecido equipos. tutor o TM Mueve para esta lista en su lugar. En general, cuanto más te
Mucha de la diversión de Pokémon Pokémon es descubrir y formar a su metes en una campaña, el Pokémon más interesante y único que va a
equipo con el tiempo, y comenzando con demasiados Pokémon puede distribuir a sus jugadores, ya sea Pokémon brillante, muestras wellbred, o
socavar esta experiencia. Si los jugadores se preocupan por conseguir todos simplemente capturas raras. Puede ser fácil para empezar a ser dejados
los Pokémon que quieren, puede pedirles que crear una lista de deseos. No atrás mecánicamente, sino un conjunto de 2-3 Mueve la herencia puede
siga religiosamente, pero puede ayudarle a satisfacer sus jugadores. ayudar a ofset esto.
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Siguiendo las directrices establecidas en la página anterior, aquí hay un número de Pokémon que son buenas para empezar, ordenados por los titulares
regionales canónicas y luego por tipo. que los tipos elegidos para este son en gran parte los que son menos “mundano” y más propensos a tener poderes
elementales o sobrenaturales fantásticas. Muchos normales, insecto, y tipos de vuelo no sólo son muy comunes, pero menos interesante que un fuego o de
tipo eléctrico.
Tenga en cuenta que incluso dentro de esta lista algunos Pokémon puede ser un poco más útiles que otros en los primeros niveles, sobre todo porque algunos Pokémon
que hacen grandes arrancadores dependen de los ataques de lucha por los escasos niveles RIMEROS. Roca, acero, y Ghost Tipo Pokémon inicial también puede
terminar muy potente si la mayoría de los enemigos tienen ataques de tipo normal, principalmente desde el principio, por lo que los gerentes deben estar muy cuidado con
lo que estos tipos para empezar, aunque se enumeran a continuación. Si los primeros oponentes son propensos a tener ataques con tipo variado, entonces este es
mucho menos de un problema.
su no pretende ser una lista exhaustiva de ninguna manera! Sus jugadores probablemente tendrán ideas para empezar fuera de esta lista, incluso dentro de los tipos
representados, y que es perfectamente válido. Sólo considerarlos en una base de caso por caso utilizando las directrices que hemos establecido ya.
aquí es también una cierta repetición en esta lista. En su mayor parte, tratamos de llenarla con tres etapas de Pokémon, pero no siempre es posible ind
múltiples familias de tres etapas en un tipo dado que son apropiados como entrantes.
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Recompensas y Experiencia los niveles superiores de un torneo podría valer la pena x5 o incluso más!
que Signiicance multiplicador debería variar desde x1 hasta alrededor la suya es especialmente útil si se va a utilizar timeskips en su campaña. Es
de x5, y hay muchas cosas a considerar al elegir este valor. también una herramienta útil para que los jugadores se pongan al día Pokémon
más débil sin perder el tiempo en busca de la sesión Pidgeys de “rutina” en la.
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Los niveles de entrenador e Usted puede incluso decidir hacer esta sustitución con hitos, así como
hitos crear postes de la portería avance encargo para cada uno. Battler que sin
duda podría Liga BENEIT de medallas de Gimnasio como hitos, pero
En Pokémon mesa Unidas, hay dos maneras para los capacitadores para puede decidir un detective en lugar detiene a los administradores del
obtener los niveles; Hitos y Experiencia. equipo criminales y oicers como sus hitos.
aquí es sólo una fuente automática de la experiencia: Pokémon. Cada La experiencia de Formadores puede y debe provenir de las metas no
vez que un entrenador atrapa, escotillas, o evoluciona una especie de son de combate y logros, así, tanto como partido como un individuo.
Pokémon que antes no propia, ganan 1 Experiencia.
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El dinero importa
Entrega de dinero capacitadores a veces puede ser un poco complicado. En la Promociones y Estertores: Al igual que las tiendas de la vida real, y PokéMarts
situación ideal, desea mantener la mayor parte de sus equipos lo suficientemente PokéCenters a veces puede funcionar ofers promocionales. Tarjetas perforadas por
pobres que tienen que estar constantemente en la búsqueda de fuentes de cada 100 que pasó subvención 500 en crédito por 10 golpes que podría ser una
ingresos; pero también queremos que tengan suficiente dinero para comprar las buena manera de ayudar a los capacitadores mantenerse al tanto de las pociones y
necesidades básicas, y disfrutar derroches ocasionales. Aquí están algunas ideas otros artículos de primera necesidad.
útiles o directrices que pueden ser de utilidad.
Los estertores de vez en cuando para artículos libres también puede ser agradable;
en cada compra más de 2000, por ejemplo, vamos a hacer una tirada de 1d20; en
Las apuestas: Otros entrenadores que viajan a la región ocasionalmente pueden caso de éxito, ganan un buen Poké Ball o elemento restaurador de su elección.
desafiar a sus ordenadores a las batallas. Por lo general, van a hacer una apuesta,
acordados por ambas partes. Cualquiera que gane obtiene ambos lados de la
apuesta. Sencillo. , entrenadores inexpertos jóvenes Oten no tienen mucho dinero Empleos secundarios: En la gran tradición de los juegos de rol, misiones
para apostar; tal vez el año 2000 en una oferta más alta, pero por lo general mucho secundarias son siempre una buena fuente de ingresos! a cuantía asignada
más bajo. Mayores, más ricos, y los entrenadores más experimentados pueden debe ser consistente con la diiculty o peligro de la tarea. Algunos jugadores
apostar hasta 5000 sin embargo. también podrían vender bienes o servicios, como los elementos que pueden
CRAT o el uso de los Elementos de Mentor y clases similares.
20 TM Cualquier aleatoria TM
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Creación de Tiendas
Sacado en qué tipo de tiendas a enfermos con su mundo? Aquí están 7 ideas Comúnmente tienda de viajes: Todos los elementos que se enumeran en la
para tipos de tiendas que hará que la mayoría de Pokémon mundos y sección “Travel Gear”, repele Cocina Set, Radiestesia Rod, Poké Bola caja de
pueblos. herramientas, cultivador portátil, cargadores de la nieve, zapatos corrientes de la
selva, aletas, botas, Antiguo cañas, mano Nets
Comúnmente productos disponibles se mostrarán en una tienda en la mayoría de
cualquier localidad, excepto quizás por mucho fuera del camino áreas. Los Posiblemente: Armadura ligera, la cautela de ropa, gafas de visión oscuro,
productos que son “ Posiblemente ”Disponibles son menos frecuentes y pueden máscaras de gas, cascos, Re-respiraderos, Buenas barras de pegamento,
estar sólo en stock debido al ambiente circundante, tal como Travel Shop cerca de cañones, Nets tabuladas, escudo de la Luz
una cueva almacenamiento oscuro gafas de visión. “ Raramente ”Elementos Raramente: Armadura pesada, pesada Shield, Súper Varillas, Wonder
disponibles son por lo general la providencia de tiendas más especializadas o Launcher, Caltrops, bolas de humo
especialmente grandes, como los grandes almacenes se encuentran en ciudades
como vara de oro y Celadon. Mercado: Comúnmente: Las barras de caramelo, agua enriquecida, Nivel 1 Bayas,
comida para bebés, Poin mezclador
Siéntase libre de mezclar y combinar productos a través de los niveles de rareza Posiblemente: Súper de gaseosa, Letovers, Tier 2 bayas, Apricorns
para que se adapte mejor a su entorno y de las tiendas en el mundo.
Raramente: Espumosos limonada, leche MooMoo
Comúnmente PokéMarts: Bolas básicos, uno o dos Poké Balls especiales
Negocio de hierbas comúnmente: Energía en polvo, polvo de Heal,
Posiblemente: Grandes bolas, dos o más especializadas Poké Balls, Held Items cataplasmas, Nivel 1 Bayas, Miel
por valor de $ 2500 o menos, de uno a tres piedras evolutivas o recuerdos, uno a
tres memorias de traducción Posiblemente: Raíz de la energía, la reactivación de la hierba, de nivel 2 o 3 Bayas
Raramente: Bolas Ultra, varios especiales Poké Balls, Held Items por valor
de $ 2500 o más, gran selección de piedras evolutivas y recuerdos, gran Tienda de la moda comúnmente: Ropa de moda, gafas de sol, zapatos
selección de memorias de traducción corrientes, Concurso Accesorios, concurso de moda, kit de Groomer,
calentadores de huevo, Poin Mixer
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De vez en cuando, los jugadores pueden querer acceder a un servicio amantes de la moda: ¡Oh bebe! Salones son comunes en las grandes ciudades, y
proporcionado por Rasgos de clase - un tutor movimiento, por ejemplo, o tal vez sus servicios ampliamente disponibles - si es caro. cambios de imagen heredero
un criador. que la disponibilidad de estos servicios depende de usted, y usted durarán hasta el próximo descanso prolongado.
debe considerar la configuración antes de realizar cualquier servicio disponible. Comúnmente: Cambio de imagen con estilo ($ 1000)
Raramente: Mascarada elaborada ($ 1000)
sombrero, dijo, a continuación son algunos de los servicios más comunes de la criadores: stos son muy raros. que diference entre varios criadores son
APN acompañados de frecuencias recomendadas de disponibilidad y precios. su rango de habilidad en el que Pokémon Educación afects qué rasgos
que pueden controlar cuando se cría, y los huevos o Pokémon joven
que Ofer para su aprobación. Es posible que desee considerar la
Comúnmente servicios disponibles, probablemente, se puede dar bastante presencia y disponibilidad de los criadores en su juego con mucho
libremente sin hacer daño a nada. “ Posiblemente ”Y“ Raramente ”Los servicios cuidado.
disponibles deben ser considerados un poco más antes de insertarlos en su
entorno. También tenga en cuenta, usted debe, por supuesto, mezclar y combinar Comúnmente: Adept Educación Pokémon, Pokémon Común y linda
los distintos niveles de rareza, ya que más le convenga; Un criador con el Maestro como Rattata, Sentret, Pidgey, Lillipup, etc. ($ 1000)
Pokémon Rango educación sólo podría tener Rattatas y Pidgeys para su
aprobación, por ejemplo. Posiblemente: Experto Rango Educación, Pokémon Ligeramente más raras
como Pichu, Sandshrew, o Poliwag ($ 5000)
Raramente: Maestro Rango Educación, Pokémon “arranque” o otras razas
Los tutores de especialización: Los tutores stos han tomado la función de raras ($ 10.000 o más).
“tutoría”, y pueden enseñar a un solo movimiento especíica a Pokémon que En muy raras ocasiones: Pokémon más fuerte o raro ($ 15.000 o más)
pueden aprender que se mueven a través de LevelUp, TM, lista de huevo-Move, o
Mover tutor. Tener uno de estos por la ciudad puede ser una interesante manera
de mantener a los jugadores con ganas de nuevas ubicaciones. Los precios deben Como nota inal, algunos de estos servicios como tutoría Mover o eclosión Pokémon
variar de $ 1000 a $ 3000, dependiendo de la fuerza del movimiento en cuestión. Los huevos también pueden ser buenas opciones para Ofer como premios para
derrotar a un líder de gimnasio.
Los tutores generalistas: Los tutores stos han tomado Características Mentor, y
son más raros que Specialist Los tutores y Oten más caros, pero pueden
proporcionar servicios variados.
Comúnmente: Potencial latente ($ 800)
Posiblemente: Mover tutor (Varía por jugada), correctiva Aprendizaje ($
1200)
Raramente: Puntos de vista cambiantes ($ 2.500), Enseñanzas versátiles ($
2.500)
464
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En primer lugar, aquí hay un desglose matemático del porcentaje de posibilidades de éxito para un determinado DC 0 un modificador aplicado a la prueba de
Habilidad prima. Los instructores Oten tiene equipo, cantos que les dan modiiers bonificación a sus aptitudes y otras efects que les dará mayores
probabilidades de éxito que estos valores basales podría indicar. Asegúrese de tener en cuenta que la hora de establecer las CD.
Si necesita ver las posibilidades de éxito / fracaso de un entrenador especíica, a continuación, sólo tiene que ajustar la DC para dar cuenta de la
diference en su modiier. Por cada punto por encima de 0, restar 1 de la DC. Por ejemplo, un entrenador haciendo un DC 14 atletismo verifique con
un modiier 4 a theirAthletics de equipo y otros efects tendría las posibilidades asociadas con DC 10 en el gráfico. Así el 84,1% en Adept, 50% en
Novato, y 16,67% a inexperto.
DC 4 - tasa de + de éxito del 90% en tasa de éxito sin formación o superior, 50% en Pathetic
DC 6 - tasa de + 90% de éxito en Novato o superior, 72,22% en tasa de éxito sin formación, 16,67% en Pathetic
DC 8 - 83,8% de éxito en Novato, 41.67% al inexperto, imposible en Patético
DC 10 - 84,1% de éxito en Adept, 50% en Novato, 16,67% en Untrained
DC 12 - tasa de 90% + éxito en Experto o superior, 76,08% en Adept, 37,5% en Novato, 2,78% en Untrained
DC 14 - 84,8% de éxito en el experto, 55,63% en Adept, 16,2% en Novato, imposible en Untrained
DC 16 - tasa de éxito del 90% + en Master, 69.48% al experto, 33,56% en Adept, 4,63% en Novato
DC 18 - 79,42% en Master, 50% a los expertos, 15,9% en Adept, a menos de 1% en Novato
DC 20 - 63,69% en Master, 30.52% al experto, 5,4% en Adept, imposible en Novato
DC 22 - 45,43% en Master, 15,2% en Experto, 1,16% en Adept
DC 24 - 27,94% en Master, 5,88% a expertos, menos del 1% en Adept
DC 26 - 14,46% en Master, 3,24% en Experto, imposible en Adept
DC 28 - 6,08% en Master, menos de 1% en Experto
DC 30 - 1,97% en Master
sombrero, dijo, he aquí un desglose fácil - los siguientes países en desarrollo Si está emulando el anime de Pokémon, a continuación, las DC puede tender hacia
representan el rollo promedio para una prueba de habilidad en estos países en el lado fácil. Saltos de fe de la parte superior del edificio a que pasan los dirigibles y
desarrollo. Utilizarlos cuando desea que los ordenadores para tener éxito mayor globos de aire caliente pueden ser diicult pero factible incluso para acróbatas con
parte del tiempo, pero todavía quiere una oportunidad para el fracaso. También poca experiencia (principiante), por ejemplo, una corriente continua de 12 o 14. En
debe con frecuencia aumentarlos por un par de puntos para más situaciones diicult, esencia, la física “anime” están en juego, y los formadores pueden esperar por
sobre todo porque la mayoría de los personajes tendrán modificadores de actos de heroísmo que tienen moderadamente altas posibilidades de éxito.
bonificación a sus habilidades especiales.
465
Ejecutar el juego
En segundo lugar, pensar en lo que cada nivel del rango de habilidad que implica un modelo más raro del coche? En DC 17, incluso alguien con un
representa en su campaña. Por ejemplo, en general, Adept Rango es total de 3 modiier de Categoric inclinación y de mejora de habilidades y una
suficiente para que alguien se ganan la vida por su habilidad. habilidad en Adept La tecnología sólo va a ser capaz de resolver el problema
un poco más de la mitad del tiempo - y que podría ser exacta.
La simple sustitución de una parte? En DC 10, incluso alguien sin En realidad no creemos en la entrega de las tablas de los países en desarrollo
bonificaciones de equipo y otros modiiers tendría éxito una cantidad conjunto de tareas particulares, pero es de esperar, tener estos números en la
abrumadora de las veces con una habilidad Adept. Si se trata de un mano y esta guía le permitirá configurar correctamente los DC para las pruebas de
problema más esotérico habilidad en una variedad de tipos de campaña!
Al decidir la diiculty para una prueba de Habilidad, el número de destino depende Sin embargo, si están haciendo de este control, mientras que en la oscuridad y
de la diiculty de la tarea en sí, pero las pruebas de habilidad no se hacen en el durante una tormenta violenta con vientos de alta velocidad de soplado, se puede
vacío. que el medio ambiente y otras circunstancias externas AFECT la diiculty de decidir a rodar dos dados de penalización en contra de su cheque, además de la
una tarea. Sin embargo, tratando de asignar diferentes actividades a una escala de DC se establece para la tarea. la hace más fácil de crear tareas diicult de
países en desarrollo que van desde un solo dígito hasta 30+ es una tarea de caracteres altamente cualificados sin necesidad de conceptualizar una enorme
enormes proporciones, y puede ser difícil de conceptualizar que la gama más gama de países en desarrollo.
amplia. Puede parecer una vez que los jugadores ocupan sus habilidades hasta
cierto punto, no pueden fallar en nada más.
que los dados motivo de penalización se rodaron en lugar de D6S
simplemente restando de balanceo del jugador es que queríamos evitar
situaciones en las que un jugador, literalmente, no podía rodar un cheque
se recomienda la solución aquí es aplicar los dados de penalización a los porque todos sus dados se han restado debido a modiiers circunstanciales.
controles en las circunstancias graves. Para cada circunstancia atenuante que Si bien es muy poco probable que un jugador puede tener éxito en un rollo
hace una tarea más diicult, tira 1d6 y restar esa cantidad de caracteres de la donde la pena dados iguales o exceden los dados rodarían por un cheque,
prueba de Habilidad. Por ejemplo, es posible establecer el diiculty para una es todavía posible, y deben tener la oportunidad de tratar ese rollo.
percepción Compruebe para espiar un pergamino oculto en el rincón de un árbol
al 12. Un personaje con Percepción Adepto y un bono de 2 de mejora de la
capacitación sería fácilmente hacer esta comprobación la mayor parte del
tiempo, ya que 'medio d un rollo de 16.
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Pokémon brillante
Corazón-Punto Spinda - puntos de su Spinda son todos la forma de
“Brillante Pokémon” es un término general para los Pokémon de características corazones! stos parecen darle un poder extraño; brillan cada vez que utiliza
especiales. el movimiento se atraen, y se pueden utilizar con éxito que se mueven en
cualquier Pokémon, incluso Pokémon sin género.
que tipo más común de Brillante Pokémon son del tipo que simplemente
tienen un color brillante. Por lo general, esto es el resultado de una anomalía
genética menor que simplemente cambia el color de la piel de un Pokémon, Audino muscular - la lucha de tipo Audino es super hulky! Su defensa de la
escalas, o recubrimientos exteriores similares sin efect adicional. No obstante, base y la defensa especial se redujeron en cada -3, pero su ataque se
estos Pokémon son altamente valorados por los coleccionistas y se Oten incrementaron en un 6! Su capacidad de potencia se incrementa en un 3,
llamar la notificación en concursos; que pueden rodar 2d6 + durante la etapa así! Es capaz de aprender todo tipo Fighting TM, pero su lista de
de introducción. Brillante Pokémon también debe dar su entrenador de más movimientos natural permanece físicamente ... impresionante.
prestigio cuando se trata de negociar los Pokémon.
garra Sentret - su Sentret alguna manera aprendió el movimiento mareado gigante Caterpie - su Caterpie es del tamaño de un Rhyhorn! Estadísticas
Punch! ¿Qué hay sobre eso? aumentar su base por 6 por el tablero! Su potencia se incrementa en un 3, su
velocidad se incrementa en Overland
cueva Breloom - el blanco nuclear Breloom se encontró el fondo de una + 4, y sus capacidades de salto por 2. Se sabe que los Movimientos entrada,
caverna, sin luz Guardar en el pálido resplandor misterioso de los Pokémon disparo de cuerdas, picadura de insecto, hrash, Mate de cuerpo, y Megacuerno! Sin
de setas allí. Tiene la capacidad resplandor. embargo, por alguna razón, parece que no puede evolucionar sin importar lo que
hagas ...
467
Ejecutar el juego
Los cambios de tipo uno de sus tipos originales. Si utiliza Tipo de sincronización en un
Pokémon-dual con tipo que ya de su tipo elegido es, pierde su
Como resultado de las características de un tipo Ace o tal vez simplemente porque Typing adicional y se convierte en un mono-Typed Pokémon de su
usted está haciendo un modelo de tipo shited brillante Pokémon para lanzar a sus tipo elegido.
jugadores, puede que tenga que hacer frente a movimientos y Pokémon que han
cambiado Tipo. En segundo lugar, el Pokémon puede aprender generalmente TM, el HMS y
movimiento movimientos del profesor particular de ese tipo. Debe ser capaz de
Cambio del tipo de movimiento aprender movimientos más que coinciden con sus nuevos tipos, pero puede haber
excepciones; al igual que Steelix no puede aprender de acero Ala, algunos
De forma permanente el cambio del tipo de un movimiento con movimiento de Pokémon no puede ser capaz de aprender algunos movimientos que responden a
sincronización puede cambiar los efects del movimiento, a veces gravemente. su nuevo tipo. la suya es hasta el GM.
Por ejemplo, un rayo de hielo que se hace para ser el tipo de incendio debe,
probablemente, ya no tienen la oportunidad de causar congelación - Burn sería hird, las capacidades del Pokémon cambiar para que coincida con su nuevo
un sustituto adecuado. A Sunny Day-oscuro Tipo sería tal vez causar un día tipo. Gana capacidades asociadas con su nuevo tipo; Ojos de fuego y
oscuro en lugar - elevar el poder de Tipo oscura se mueve, y bajar el poder de calentador para los tipos de incendios, sin branquias y Fuente de los tipos de
los ataques de tipo psíquico. agua, etc. él ganó capacidades exactas están a la GM. Si el Pokémon perdió
un tipo, de manera similar pierde las capacidades asociadas con su primer
tipo.
stos son meras sugerencias, y los efects de cada ater mover mover
sincronización son hasta el individuo GM. Sea creativo, y no cambiar
el nivel de viabilidad o la energía del movimiento demasiado En cuarto lugar, la capacidad de los Pokémon puede cambiar. Puede que no. Un
signiicantly. No cambie efects si el efect no parece muy apropiado Gengar Flying / Veneno probablemente no debería retener levitar; un Gengar
para el tipo; hunderbolt aún podría paralizar, por ejemplo, si se shited oscuro / veneno podía. Habilidades que son muy generalmente indicativa de un
en Normal, Fantasma, oscuro, Hierba, psíquico y muchos otros tipos. tipo, como voltios Absorber o Cuerpo de Llama, probablemente no deben ser
mantenidos - sin embargo, siempre hay excepciones. Puede valer la pena ser
más indulgente con los Pokémon más débil con el Pokémon que ya son muy
fuertes.
Y lo más importante, cambiar el nombre del movimiento ater ha sido
sincronizado Tipo! sombrero de Santo-Tipo hunderbolt puede convertirse en
Spiritbolt, por ejemplo. Y Fith, de un Pokémon Nivel-Up Mover lista cambiará. el suyo es un proceso
delicado que corresponde a la GM. En general, el proceso de pensamiento
Tipo de Cambio Pokémon para la modificación de una lista de Nivel-Up debe ser como tal: se reemplazó
un tipo? Movimientos de ese tipo en Movimiento-List deben cambiar a la del
Tipo de sincronización (que se encuentra en la fantasía y la ciencia-i complementar nuevo tipo. Si esos movimientos son muy escasos, considere cambiar
los libros) cambia de forma permanente Tipo de un Pokémon para que coincida con algunos otros movimientos de otro tipo al nuevo tipo también. Si se ha
la conexión elemental de un entrenador. Cambiando un Tipo de Pokémon tiene reemplazado ningún tipo, convertir algunos movimientos de un tipo del
varias efects; Pokémon no tiene que el nuevo tipo; Oten, muchos movimientos de tipo
normal, estará disponible para esto. En general, hay que girar un movimiento
Lo primero y más obvio, se cambia el tipo real. Usted puede añadir el en un movimiento diferent del tipo elegido con la misma frecuencia y nivel de
tipo elegido a un tipo existente, o sustituir un tipo con el tipo elegido. potencia.
No se puede hacer que un Pokémon para tener más de dos tipos de
esta manera, pero puede hacerlo:
468
Ejecutar el juego
que fluf de cambiar el tipo de un Pokémon puede ser complicado. 4. Un asistente lo hizo. No en serio; Tal vez los ordenadores tienen que
Algunos tipos parecen hechos para ella - el As fantasma que lleva a visitar a un NPC en particular y utilizar sus poderes / máquina
cabo un ritual antiguo y arcano de sus Pokémon para llevarlos más allá super-avanzado para efect un cambio en sus Pokémon. Tal vez
de la muerte. Algunos tipos ... no tanto. ¿Cómo se explica un Pokémon tienen que visitar un santuario oscuro y remoto. Si los equipos de tu
de repente se muestra un tipo normal? viaje Oten juego, quizás hay varios de estos asistente / máquina /
santuarios en toda la región.
la suya es hasta el GM! Aquí hay un par de ideas para conseguir su comenzado:
Independientemente del método que elija a emplear, mantener estas cosas en
mente:
1. Pokémon son inherentemente criaturas mutables e inestables. que
forma más fácil de explicar un tipo de cambio repentino es explotar se forma en que el GM elige implementar TypeSync podría AFECT los
este aspecto de Pokémon. Como GM, es posible que requieren un requisitos y del tipo de acción de Tipo de sincronización, pero se
tipo-Cambiar para ser realizado como un Pokémon está en evolución; recomienda encarecidamente hacer estos requisitos FLUFF
durante este proceso misterioso, debido a la conexión inherente de abiertamente en lugar de los mecánicos.
su entrenador a un tipo, el Pokémon cambia su propia forma de
igualar.
Diciendo que su entrenador tiene que pasar algún tiempo la creación de una poción
2. Single-etapas o totalmente Evolved Pokémon puede pasar por este o la creación de un ritual está bien - lo que es lo que tienen que dedicar una gran
mismo proceso, que parece evolucionar - brillan, cambiar de forma parte de sus fondos disponibles para hacerlo es probable que sea demasiado decir.
ligeramente, y luego vaya, tienen un nuevo tipo! Si usted decide tener un NPC o ubicación estar involucrados en el proceso, estos
no deben ser lugares que son muy difíciles de alcanzar; es probable que no desea
3. Mira otras clases del entrenador. A Tipo As / Investigador quizá limitar las oportunidades de utilizar sus características con demasiada dureza.
podría inventar una poción extraña y poderosa. Un maniaco Hex
o canalizador sería un candidato natural para la realización de
rituales extraños y desconocidas.
Todas estas opciones variará por supuesto por la campaña.
A Ace lucha contra / Investigador realiza ciencia loca para dar sus Rapidash brazos grandes
muscley, shiting desde Fuego Tipo Tipo de lucha. Pierde funda térmica para huevos, Ojos de
fuego, resplandor, y calentador, mientras que ganando 2 Potencia. Fuego del flash se sustituye
con la disciplina y del Cuerpo de Llama con puño de hierro. Su nivel de Maquillaje movimientos
también cambia:
469
Ejecutar el juego
Tales ensayos son útiles no sólo para dar Entrenadores Mega anillos pero
para autorizar la entrada de cuevas donde Pokémon Legendario raras o
tienen su hogar.
Usted tendrá que decidir qué es exactamente iRST una piedra Mega es. Hey
puede ser similar a las piedras elementales que se utilizan para evolucionar
Pokémon, solo con un ainity a una sola especie en lugar de varios. Usted puede
decidir que son los subproductos de eventos sobrenaturales que cambian el
mundo, tales como los bits letover cristalizado de energía de la vida de
470
Ejecutar el juego
Utilice el siguiente proceso para generar rápidamente CPN: Elegir las clases principales y características: Poké Bola cráter es
crucial para este concepto, por supuesto. Él tiene sus medios de
Decidir el nivel. que forma más fácil de hacer esto es simplemente por reparación Poké Bola también. En el lado guía desierto del concepto, el
referencia a los niveles de los PCs. Es el APN generalmente más experiencia GM decide este tipo tiene las clases Superviviente clase y Hunter de
que los PCs o menos? ¿Por cuanto? Mientras que usted no puede utilizar este hacer frente a las selvas cercanas. Porque él es bueno en tratar con el
directamente al hacer estadísticas rápida para un NPC, es bueno tener una mal tiempo alrededor de esta área también, le da Investigador y el Campo
idea de la diference Nivel entre la APN y los ordenadores. de Climatología del estudio.
Elija las principales clases y características. Usted debe tener una idea general Elija grandes habilidades y bordes: GM se ve rimero sobre los
de lo que esta especie de arquetipo de la APN representa o qué rol espera que requisitos para las características que ha elegido y golpes hasta la
desempeñar en la historia. En base a esto, escoger un pequeño puñado de educación de su APN Tecnología de Experto, Educación General a
características que saben que necesitan, incluyendo Rasgos de clase. A menos principiante, principiante a la cautela y la supervivencia de Adept. Ya que
que estén en un nivel muy bajo, que en realidad no tiene que preocuparse de si él es bueno con Pokémon y un investigador, va delante y escribe
pueden ganar todos estos. Para Formadores de combate, se centran en los principiante encanto y Educación Pokémon de la APN también.
movimientos y habilidades que vamos a usar en la batalla.
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Ejecutar el juego
472
Ejecutar el juego
Con la facilidad y simplicidad de las reglas de la PTU para dar Experiencia Encuentros normales, no se hunden todos los niveles que tienen que
(página 460), un gran método para la creación de encuentros es trabajar trabajar con en uno o dos Pokémon con niveles extremadamente altos!
hacia atrás desde la experiencia de dejar que quiere dar a sus jugadores. Pero también, los niveles no son el único factor que debe ser afectada
en la Signiicance el multiplicador. ¿Qué tan bien a los enemigos
sinergizar, si tienen huevo, TM, o se mueve tutor, y lo poderoso que las
Una buena pauta aquí para un encuentro cotidiano es multiplicar el Nivel especies son debe variar también.
Pokémon promedio de sus PC por medio de 2 (Nivel entrenador x 4 funciona
en un apuro también dan la mayoría de los juegos de Pokémon mantener los
niveles Niveles al doble de la media del instructor) y usar eso como una Ejemplo: Nuestro GM del ejemplo anterior puede crear un encuentro
proyección Experiencia caída de línea de base por jugador para el de tres Cacnea y tres Trapinch para tener un encuentro del desierto
encuentro. su debe resultar en aproximadamente la suficiente experiencia para en el caso de seis Nivel 20 enemigos. Hey podría no tener mucho
cada jugador en conseguir un Pokémon medio nivel del encuentro. Para los especial, pero tal vez los Cacneas tener Hoja mágica o Low Kick en
partidos de muy baja actividad con pocos Pokémon, tendrá que disminuir su lista de Herencia Mover y la Trapinch tienen Ataque rápido para
Experiencia línea de base cuando se utiliza este método. asume su encuentro compensar su velocidad abismal.
con una Signiicance multiplicador de 1x, o insigniicant. Un Signiicance
multiplicador de 2x, o el extremo inferior de un encuentro cada día, doblarán su
línea base y redes de usted acerca de la experiencia suficiente para un Sin embargo, para el encuentro más importante, utiliza el nivel 40
Pokémon para subir de nivel una vez. A medida que crea un encuentro más Cacturne y les da hunder Punch y Poison Jab para ayudar a cubrir sus
importante, no sólo debe aumentar el multiplicador Signiicance, pero también Flying Fairy y debilidades, respectivamente. También asegura que tienen
se debe aumentar la experiencia de la línea de base que está trabajando, como las habilidades Twisted potencia y arena velo. res Trapinch apoyarlos en
que determinan los niveles de los enemigos que se crean. el encuentro y tienen Avalancha y Tormenta de arena. Un investigador /
Animadora con la función de condiciones meteorológicas extremas da
todos los Pokémon dañado por Sandstorm una penalización a las tiradas
de precisión y utiliza órdenes para aumentar sus ataques.
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Ejecutar el juego
Quick-Statting Pokémon
Al igual que con NPC, no siempre se tiene el lujo (o deseo) de Echando un vistazo a través de la lista de Pokémon pastizales, las DIN GM
pasar horas ine-sintonizar un encuentro de combate. A veces, Growlithe y miradas sobre sus estadísticas de base. Ataque y ataque especial
sólo necesita algo rápido para lanzar a sus jugadores, ya que ir a son los más altos, seguido por HP y velocidad. Bastante bueno para este
explorar el desierto o en busca de Pokémon para atrapar. ejercicio. Ella deja caer en un Arcanine como el líder de la manada y decide
que el grupo también adoptó una Herdier, para dar el encuentro un poco de
variedad.
Estos son algunos consejos para en el lugar de Ly batallas Pokémon o el trabajo de
preparación de último minuto salvaje.
Estadísticas de Growlithe son simples. GM se distribuye todos los puntos de
1. palillo a 2 o 3 especies diferentes. estadísticas en partes iguales entre Ataque, ataque especial, HP y velocidad,
creando un atacante mixto fácilmente incluso con una naturaleza neutra sin ajustar.
Que desea clonar unos pocos Pokémon para poblar su encuentro, pero no
desea un encuentro hecha de una especie cualquiera. Por suerte, tiene
sentido lógico para la mayoría de Pokémon para viajar en paquetes, y se Ella toma un momento rápido para ser más elegante con Arcanine, lo que supone
puede elegir las especies que complementan la especie “principales” que una curiosidad natural para elevar y bajar HP ataque especial, por lo que se centró
seleccione para el encuentro. en los ataques físicos. Luego se distribuye uniformemente entre puntos de
estadísticas HP, Ataque, y sólo velocidad.
Si ha elegido un bastante fácil de stat especie, entonces puede simplemente dividir Correr más rápido de combate
uniformemente puntos de estadísticas para el Pokémon entre sus más altos 3 o 4
estadísticas, en función de su especíica coniguration Base Stat. su voluntad A veces, no sólo lo que necesita obtener información del encuentro rápidamente,
plantean, en general de HP, una estadística de ataque, y luego una combinación de pero desea ejecutar los jugadores a través de él tan pronto como sea posible
velocidad y las defensas, lo que para un combatiente razonablemente bien también. Aquí hay algunos consejos para hacer precisamente eso.
redondeado que todavía puede mantenerse.
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Ejecutar el juego
su sección de la guía creación encuentro se hace un poco teórico, por lo que si Por lo tanto, ¿qué hacer con estos dos tipos de encuentros de combate en
ind aburrido, no dude en pasar directamente a la página siguiente. Es sobre mente? Bueno, eso es simple, cuando se sienta para crear un encuentro,
todo para aquellos gerentes que realmente quiere pensar en lo que sus pensar en qué función desea que desempeñe y adaptarlo en
objetivos son cuando crean un encuentro de combate para sus jugadores y la consecuencia.
forma de diseñar y ejecutar encuentros para cumplir con esos objetivos.
Cuando se quiere gravar los ordenadores personales, daños generalizados con el
tiempo como el granizo y tormenta de arena son una buena manera de hacer caer
Para muchos gerentes generales veteranos, los consejos que aquí le resultará los puntos de vida durante todo el partido de una manera que no ponga en peligro
familiar y ampliamente aplicable a muchos juegos de rol de mesa, pero de muerte, pero, o bien debilitarlos para futuros encuentros o costarles la curación
también hay va a ser la discusión de cómo la dinámica particular de la PTU recursos. Alictions estado persistentes también juegan este papel también. Las
AFECT creación encuentro. Speciically, a diferencia de la mayoría de los otros lesiones son quizás la forma más duradera a gravar una parte, y si bien se
sistemas de rol, el jugador controla a un equipo de variada Pokémon en la PTU pueden acumular de forma natural a través del curso de la batalla, lanzando en
que cumplir muchas funciones y tienen fortalezas y debilidades individuales en enemigos con crueldad o similares efects puede acelerar esto.
lugar de un solo carácter, que es más bien estática, tanto en papel y sus
fortalezas y debilidades.
Otra razón para diseñar estos encuentros paralelos entre sí es que es posible
Un encuentro que hreatens los ordenadores hace exactamente lo que suena. que desee gravar el partido de la PC de manera particular antes de un
Es una amenaza para derrotar a los PCs y dar lugar a su desaparición, captura, próximo encuentro. Por ejemplo, gruñidos, bajo el mando de un villano Fuego
u otra forma de incapacitación. Por lo general, esto toma la forma de un Ace pueden ser instruidos para debilitar o apuntar hacia abajo cualquier
encuentro jefe y sólo se produce ater los PCs ya han sido gravado por otros Pokémon de agua y Rock Tipo intrusos que utilizan. De esta manera, incluso
encuentros o aventuras. En pocas palabras, con un equipo completo de seis encuentros que los ordenadores saben que van a ganar con seguridad llegar a
Pokémon por la PC, es muy poco probable que un solo encuentro se llevará a ser peligroso - no porque hay una cierta probabilidad de que podrían perder,
todos fuera de la plena salud a menos que cualquiera 1) los enemigos se sino porque no ganar lo suficiente a fondo podría costarles una futura victoria
dirigen hacia abajo formadores de PC rápidamente mientras deprioritizing sus contra los enemigos más imponentes o vitales.
Pokémon o 2) el encuentro se extiende por un largo tiempo. Ninguna de estas
situaciones son especialmente divertido cuando se utiliza liberalmente.
475
Ejecutar el juego
Condimentar Encuentros
que el tamaño y la calidad de la fuente de luz afects el radio utilizable Riesgo de que la fábrica: su fábrica abandonada todavía tiene el poder
alrededor de ella. Large Pokémon con Glow y potentes fuentes de luz gracias a la multitud de tipo eléctrico Pokémon que hacen de ella su hogar.
artiicial generar una ráfaga 3, Huge Pokémon generar una ráfaga 4, y la Muchas de las otras especies en la fábrica hasta han aprendido a operar
capacidad Illuminate añade 1 al radio de la explosión de una fuente de luz. la maquinaria de maneras básicas y el uso Oten a su ventaja en la batalla.
476
Ejecutar el juego
Aquí, el genio aparato del partido que de otro modo ha tenido problemas para Otras condiciones de victoria no convencionales que se pueden utilizar están
contribuir a las batallas pueden prosperar. Supongamos que los ordenadores están tratando de desactivar una máquina que está siendo vigilado - los jugadores
buscando para recuperar un disco duro importante o pieza de equipo de las tendrán que elegir entre centrando sus ataques en la propia máquina y los
profundidades de la fábrica, pero está rodeado de Pokémon salvajes hostiles. guardias que pueden ser demasiado poderoso como para derrotar por completo
en un vuelo hacia arriba, en silencio derrotar un conjunto de guardias sin activar
sensores de ruido o lo que les permite disparar el sistema de alarma, y la
Antes de la batalla comienza incluso, el genio de gadget puede ind donde viven recuperación de un artefacto de las ruinas bajo el agua y ponerla en su barco
los Tipos eléctricos en la fábrica y sabotear el sistema de cableado para evitar mientras asaltado por las olas interminables de Pokémon acuático.
que la alimentación de las máquinas de los Pokémon utilizar para defender la
fábrica. En medio de la batalla, ella puede incluso operar las máquinas a sí
misma, utilizando grúas para recoger y mover los enemigos, la activación de
los electroimanes al pin de acero Tipo oponentes en su lugar, o enemigos Desafiar las expectativas del jugador
impactantes con circuitos sobrecargados.
Usando el ocasional Tipo Mierda u otras variantes de un Pokémon puede tener
jugadores por sorpresa y convertir sus tácticas de batalla al revés. Incluso
Daños colaterales: Establecer su encuentro en el interior o en una zona con cuando un tipo de mierda es obvio, se puede tirar de las expectativas
muchos artículos frágiles o personas inocentes. Los jugadores pueden tener más suficientes para que sea un enemigo formidable, y algunos Mierdas tipo no son
cuidado al utilizar su área de alcance de los ataques efect si tienen que mantener evidentes en absoluto. Un Normal / psíquico Claydol puede verse claramente
a los daños colaterales al mínimo. Incluso un solo objetivo ataques como como que no es un tipo de suelo, pero los PC no se dé cuenta de su Typing
lanzallamas pueden ser extremadamente peligroso para su uso en una cabaña hasta que uno de ellos falla dañarlo con un ataque fantasma Tipo.
de madera. Sus jugadores tendrán que planificar cuidadosamente sus tácticas o
tomar decisiones difíciles sobre lo que están dispuestos a hacer para ganar la
batalla.
Mierdas tipo son sólo el comienzo de las variaciones que pueden usarse para
dar más variedad a sus encuentros. Como beneficio adicional, no sólo estos
ayudan a hacer más diicult y encuentros emocionantes, pero si están Pokémon
Establecer condiciones no convencionales de
salvaje, entonces los jugadores serán probablemente más interesados en la
Victoria captura de ellos por su singularidad.
No todas las batallas tienen que continuar hasta que sólo uno de los lados se deja
reposar. condiciones de victoria no convencionales pueden permitirá a su vez en Efects Mover alternativas: Cambiar a la forma estándar funcionan mecánica
los encuentros fáciles afairs más duras o foso de los ordenadores contra los de combate. El veneno no siempre tiene que tener incidido la misma, por
enemigos que normalmente no podían manejar. Recuerde, huyendo siempre es ejemplo. Es posible crear una raza de tipo Veneno Swampert con un veneno
una opción también. Incluso los enemigos fuertes pueden dar marcha atrás si tóxico que está diseñado para inmovilizar y debilitar a un enemigo en lugar
algunos de ellos son golpeados. de llamar a cabo. En lugar de efect normal del veneno, objetivos
envenenados se ralentizan y sufer -1 a una etapa de combate al azar cada
Tal vez los ordenadores se enfrentan a un grupo de muy alto nivel Pokémon que vez, se está debilitando con el tiempo. Añadir en el veneno de Drench para
no pueden esperar a la derrota, pero todos tienen que manejar es llegar a un barco una debufer aún más fuerte.
esperando por ellos en la playa para que puedan hacer su escape. Movimientos
que tienen que ver mucho daño puede no ser tan valiosa aquí en comparación con
los movimientos que puede ralentizar enemigos, inlict debilitante Alictions de
estado como el sueño, o de otra manera impedir sus enemigos, como barrera.
477
Ejecutar el juego
Gigante Pokémon: variaciones más grandes de un pequeño Pokémon Tamaño enjambre multiplicador del enjambre
normalmente también son excelentes para la adición de imprevisibilidad a un 1 A menos de una docena de Pokémon
vuelo. Tomemos por ejemplo el gigante brillante Caterpie descrito anteriormente
2 15-25 Pokémon
en este capítulo. Pocos jugadores pueden esperar para saber un movimiento de
3 25-40 Pokémon
gran alcance como Megacuerno. Otros grandes candidatos para hacer Pokémon
gigante son Trapinch, Magikarp, y lo mismo. Imagine un transformador gigante
4 40-60 Pokémon
Ditto en una versión de gran tamaño de la más grande y más temible Pokémon 5 60 + Pokémon
del partido. Pokémon acuático y tipos de errores en general hacen natural de su
para este tratamiento. números stos pueden parecer elevado, pero, por supuesto, se supone
que cada individuo es trivialmente Pokémon débil en este caso y sólo es
fuerte debido a su número.
Dar Pokémon gigante impulsado estadísticas y cambios a su movimiento y la
capacidad listas para dar cuenta de su tamaño. Golpe en el cuerpo, hrash, Éstos son los mecanismos para la plantilla de enjambre.
terremoto, y de rebote son todos los movimientos apropiados y habilidades tales
como Hrust y Hick grasa podrían resultar una sorpresa desagradable también. Swarm que se trata como una sola entidad y se debe dar un bloque de estadísticas
para un Pokémon de un nivel adecuado. Tiene un número de “Point bares éxito” a
su enjambre multiplicador. No puede SUFER lesiones, pero a medida que recibe el
Enjambre de Pokémon: Típicamente, no se recomienda el uso de un gran daño en la batalla y pierde todos los puntos de golpe en un bar, su enjambre
número de Pokémon en un encuentro, por dos razones principales. En primer multiplicador disminuye en uno cada vez.
lugar, se ralentiza enormemente el combate a tener muchas más acciones por
turno, y los jugadores pueden llegar a ser aburrido esperando su turno para
actuar. En segundo lugar, la economía de acción de muchos combatientes más Swarm que actúa varias veces cada vuelta en la batalla - que tiene una serie
débiles es increíblemente peligroso, y se puede sobrestimar muy fácilmente lo de Puntos Swarm cada turno igual a su enjambre multiplicador que gasta en
que sus jugadores pueden tratar. acciones. rimero que Acción estándar o un ataque cada turno es gratuito para
el enjambre. A continuación, resta 5 de su iniciativa y puede actuar de nuevo
en ese nuevo valor. Incluso si un enjambre golpea Iniciativa
Si se encuentra con un enjambre de Joltiks, la zoobat le
anima a correr por su vida, ya que son los depredadores más 0, todavía puede actuar, incluso actuando varias veces en una fila en que la
letales que se puedan encontrar en el vasto mundo de garrapata Iniciativa. Sin embargo, estas acciones tienen un coste en función de su
Pokémon. No, en serio, te unen en redes y comen su cara. frecuencia. A voluntad acciones costar 1 Swarm Point, cuesta EOT 2, cuesta
escena 3, y los costes diarios 4. Sí, esto significa una especialmente grande
Swarm puede utilizar diario se mueve varias veces en una batalla, por lo que es
A veces, sin embargo, usted tiene que romper algunas reglas para hacer un especialmente peligroso. costos stos se aplican sólo a acciones estándar. Para
encuentro interesante. A veces simplemente tiene sentido que los ordenadores Swit, y acciones libres que se limitan a la escena o la frecuencia diaria, un
serán atacados por un enorme enjambre de insectos o de otros pequeños enjambre puede utilizar cada uno un número de veces que una escena igual a su
Pokémon. enjambre multiplicador. De lo contrario, un enjambre puede tomar a voluntad y
EOT Swit, y acciones libres cada vez que se actúa, permitiendo frecuencia.
Para estos casos, se puede crear una plantilla de enjambre que le permite un gran
número de resúmenes de Pokémon en una sola entidad que emula la forma más o
menos ighting un enjambre iba a funcionar. Tenga en cuenta que esto todavía se
traduce en un encuentro bastante desagradable! Guardarlo para ocasiones Cuando un enjambre deja de ser capaz de actuar debido a una Aliction Estado
especiales. como el sueño, en vez pierde 1 Punto Swarm para ese turno. Un enjambre
siempre tiene al menos una acción en cada turno, sin importar el resultado de su
En primer lugar, decidir sobre qué tan grande es el enjambre en su encuentro. His Rolls Guardar.
puede variar de ser simplemente una forma de grupo de una docena de enemigos
en una sola para ahorrar tiempo y evitar problemas a la representación de un vuelo Precisión Rolls para golpear el enjambre ganar una bonificación igual a su
contra un Lood de Zubat picada de una cueva para atacar los ordenadores. Se enjambre multiplicador, pero todos los daños única meta es resistido un paso
puede generalizar los tamaños de enjambres en una Swarm Multiplicador de más allá. Ámbito de los ataques efect y ataques que afectaron a varios objetivos
acuerdo con la siguiente tabla. son tratados como un paso más super-Efectiva, sin embargo.
478
Ejecutar el juego
El cohete del equipo habría sido mucho menos memorable en el anime Es importante INMEDIATO rivales y villanos de una manera donde tienen
Pokémon si Ash había luchado de gruñidos sin nombre en cada esquina en espacio para crecer junto a los ordenadores. Absolutamente no stat a cabo
lugar de enfrentar constantemente contra de Jessie y James. Los rivales una aparición temprana rival con más de una o dos clases, porque se le
también son un elemento básico de los medios de Pokémon, y es una buena quiere guardar esos ranuras de clase para darles nuevos trucos
idea establecer ambos villanos recurrentes y rivales para su campaña. sorprendentes en las reuniones futuras o para el cultivo de sus personajes en
direcciones inesperadas en reacción a los acontecimientos del juego o cómo
los ordenadores interactúan con ellos.
Honestamente, esta es una tarea de enormes proporciones mucho menos de lo
que podría parecer en un rimero porque muchas de las directrices y principios que
seguiría para hacer una PC interesante aplican igualmente a escribir CPN En ese sentido, se deinitely quiere tener a aprender y cambian de sus
recurrentes! interacciones con los ordenadores. Un villano cuya torpe y asaltos
frontales completos imprudentes seguir fracasando finalmente aprender
Dar a estos puntos de contacto importantes de un tema. su aplica tanto a nivel LUF formas más sutiles y matizadas de atacar a los ordenadores. Un rival que
y en un nivel de la mecánica y la forma en que manejan la estrategia de batalla y se ve a su némesis PC comienzan a centrarse en los tipos de fuego y
acercan a los ordenadores. Un villano puede tener gusto de emboscadas y utilizar caminar por el camino de un As Tipo podría salir de su camino para
Pokémon astuto mientras que otro es todo acerca de lashiness y duelos de honor. recoger una roca sólida o Pokémon de tipo agua.
Del mismo modo que es posible que desee enfocar su caracterización de los Mantener algunas cosas de la misma, por supuesto, de lo contrario corre el riesgo
Pokémon de los PJ en uno o dos por carácter, hacer lo mismo con el rival o el de destruir cualquier sentido de la identidad de estos puntos de contacto. También
equipo de villano, la creación de una mascota reconocible de las clases para es importante es permitir que los ordenadores para desarrollar contadores a estos
ellos. puntos de contacto de la misma manera el NPCSs hacer por ellos.
En un mundo perfecto, todas las partes de PC serían máquinas perfectamente Una forma más divertida y razonable para hacer frente a este problema es crear
equilibrados, bien engrasadas donde cada componente tiene un papel crucial, pero encuentros compartimentadas, donde un enemigo o un subconjunto de los
equilibrada. del sombrero raramente el caso, ya sea debido a errores honestos, enemigos pueden estar actuando en una zona un poco separada de las demás y
Munchkins que no se frenó adecuadamente en, o por otras razones. es claramente destinados para el PC más fuerte y sus Pokémon a asumir. Por
ejemplo, si los ordenadores están investigando un laboratorio criminal, es posible
que tenga una gran amenaza como un Metagross estallando desde el exterior de
Su paso rimero que lidiar con esto es desarrollar un plan para restaurar el la zona por la fuerte PC para sostener de mientras que los otros profundizan más
equilibrio del juego. su tiende a empezar a hablar con cualquier jugador de PC en el interior, ighting de los científicos más ligero y sus Magnemites y Voltorbs en
que están eclipsando enormemente los demás y haciendo sus preocupaciones su intento de llegar al corazón de la instalación y robar sus secretos.
conocidos, posiblemente arreglos para ajustes que atenuará los personajes en
cuestión. También puede comenzar formas de planificación para dar
caracteres más débiles bonos nidad de sus Pokémon o oportunidades de
capturar fuertes adiciones a su equipo para restablecer el equilibrio en el su puede combinarse con el consejo anterior sobre la creación de objetivos no
tiempo. tradicionales para el combate que puede permitir a los escenarios como tener el
monstruo de combate PC retención de los enemigos mientras que los otros
establecieron una pieza fundamental del equipo. la suya es especialmente útil
En el ínterin, sin embargo, tendrá que hacer frente a los encuentros de escritura porque otentimes, un personaje construido para ser muy bueno en combate es
para un partido desequilibrado. No se preocupe. Es más fácil de lo que piensas. menos expertos en muchas tareas que no son de combate.
que error más común hace un GM en esta situación es de compensar en Mientras que usted no desea duros PC contador fuertes en cada esquina,
exceso e insertar muchos contadores duros a los potentes PCs o para utilizando Estado Alictions y algunos contadores seleccionados a sus
enfocar la ira hacia abajo sus Pokémon de inmediato en los encuentros. No estrategias, especialmente si villanos ellos han aprendido con el tiempo, puede
haga esto. ayudar incluso al ield de juego.
479
Ejecutar el juego
Pokémon que los videojuegos suelen centrarse en batallas individuales, pero Muchos movimientos también están diseñados para apoyar a sus compañeros
que por lo general no será el caso para una campaña de mesa! Una serie de de equipo. Mano amiga y bendiciones son las opciones más obvias entre estos.
movimientos y habilidades en los juegos de vídeo que hacen que sea fácil Un número de movimientos puede curar a los aliados de Estado Alictions o
crear equipos que tienen una gran cantidad de sinergia para las batallas restaurar sus puntos de golpe - SotBoiled, Wish, Heal pulso, Heal Bell,
dobles y triples, y Pokémon mesa Unidas aprovecha la idea y se expande aromaterapia. Prenda que se mueve, se hizo eco de voz, y la Ronda también
sobre ella. están en su más potente cuando se utiliza junto con un número de aliados.
480
Ejecutar el juego
Desafíos de gimnasia deben tener un lugar especial en el corazón de cualquier A Tipo oscuro gimnasio que también temas en sí de la habilidad sigilo. él Gimnasio
GM PTU. ambién están donde se puede ir a por todas en dar un NPC estrategias Challenge no se trata de frente de combate en ield abierta, pero en cambio los
desagradables y estrafalarios y lanzar retos difíciles en sus PCs sin tener que aspirantes deben trabajar como un equipo para recuperar un número de artefactos
preocuparse por matarlos a todos con muy diicult un encuentro. Desafíos en el de un oscuro laberinto dentro de un límite de tiempo mientras se enfrenta a
gimnasio y otros partidos de liga, la muerte no suele ser un problema, y ataques de estilo de asesinato de Pokémon del líder de gimnasio.
Formadores siempre se puede desafiar a un gimnasio nuevo en una fecha
posterior si no el tiempo rimero. su no significa que usted debe crear
intencionadamente gimnasios imposibles o pagar absolutamente ninguna Un gimnasio que sí temas de la fresca Concurso Stat. No tiene ningún tipo
atención al equilibrio, pero significa que usted puede relajarse un poco y ser más particular ailiation, pero se inclina un poco hacia el vuelo y tipos eléctricos
experimental. debido a la cantidad de Movimientos frescos de esos tipos. campo de batalla
que está diseñado como una serie de plataformas que fomentan loating
combatientes para hacer maniobras acrobáticas fresco y arriesgadas para
En una campaña basada en la norma de la Liga, Gimnasio retos son la única moverse eiciently. Una jueces de la audiencia de los combatientes cada
constante principal cuando se trata de signiicant encuentros. Usted querrá movimiento con Puntos de apelación al igual que un concurso, y
hacer todo lo posible para asegurarse de que permanezca interesante bonificaciones especiales se dan para alta Apelación como elementos de
durante toda la campaña y no se estanca. Estos son algunos consejos y curación y bufs.
cosas a considerar cuando se crating gimnasios de su región.
Una Hierba y Bug mecanografiado gimnasio que está diseñado como un reto
Mecánica únicas: Líderes de gimnasio deben plantean un reto especial para los carrera de obstáculos. Ganar es simplemente una cuestión de llegar al final.
PCs, y un partido de la liga estándar hacia arriba del pantano es cualquier cosa Sin embargo, el camino a la línea inish está llena de trampas y de errores y
menos en la mayoría de los casos. Incluso la adición de sólo un pequeño giro al Hierba Pokémon que hará todo lo posible para llevar los retadores abajo con
procedimiento luchando estándar puede ayudar, como el uso de un loor electriied Alictions Estado en lugar de atacar directamente.
en un tipo de gimnasia eléctrico. Puede ir más allá con esto y crear gimnasios
construidos en torno a las condiciones de victoria completamente diferentes, tales
como la captura de los cursos de la bandera o con muchos obstáculos.
Estos son algunos ejemplos de gimnasios con un tema fuerte, que también
funciona bien en la mecánica únicas que presentan para el Desafío
gimnasio.
481
Ejecutar el juego
sombrero no es todo lo que debe pensar en la hora de hacer gimnasios de su Dar líderes de gimnasio personalidad! Líderes de gimnasio deben existir por
región, sin embargo! Idealmente, gimnasios de su región debería juntos en un una razón que no sea para gimnasia desafíos. bueno debe tener un lugar en
todo coherente. la comunidad y se Oten igures conocidos. La introducción de los PC a un líder
de gimnasio antes de la Challenge gimnasia, tales como ayudar a defender la
Parte de esto es simplemente trabajando para asegurarse de que mientras ciudad del ataque de un equipo de penal, puede ayudar a conseguir más
que cada gimnasio tiene su tema especial, el patrón de los temas utilizados jugadores invertidos en el próximo desafío.
en toda la región es predecible o por lo menos consistente. Por ejemplo, los
últimos cuatro gimnasios ejemplo podría parecer que están por todo el lugar
en términos de tema, pero si haces un patrón donde gimnasios siempre No tenga miedo de ir a por todas! Líderes de gimnasio son propensos a
prestado instalaciones o estructuras existentes por sus desafíos, podría tener grandes recursos a su disposición, por no hablar de tener muchos
tener sentido. contactos que te puedan ayudar a cabo. Excepto quizás en los niveles más
bajos de gimnasia retos, no hay razón para sus líderes de gimnasio no hacer
pleno uso de los TM, bonos crianza, tutor se mueve, vitaminas, Held Items y
él oscuro Gimnasio toma prestado un viejo sitio de excavación arqueológica que ha otros bordes y bonificaciones en la batalla. Algunos pueden incluso utilizar
sido totalmente excavado ya, o viejos túneles de las minas tal vez. que refresca Brillante Pokémon con características especiales o hacer uso libre de Tipo
Gimnasio utiliza un estadio deportivo, tal vez uno diseñado para Pokéathlons. él Shited Pokémon.
escalada de montaña Gimnasio toma prestado el pico de una estación de esquí en
tiempos de tormentas intensas de invierno. carrera de obstáculos que la gimnasia
toma prestado un camino forestal a través de una reserva de vida silvestre. Recompensas para gimnasia Desafíos
Es habitual en los juegos de video para entregar una MT y algo de dinero como
Parte de esto es teniendo en cuenta lo que el papel de un líder de gimnasio se recompensa por superar a un desafío de gimnasia, pero puede que desee ir
encuentra en su región, que estaba cubierto anteriormente en la sección sobre la más allá con ideas interesantes y reproductores de Ofer la posibilidad de elegir
construcción de una Liga Pokémon (página 438). entre diferentes recompensas tras su victoria. Aquí están algunos para empezar.
No cumplir una orden de gimnasia estricta! La suya no es los juegos de Distintivos Held Items: Insignias pueden ser por más de mostrar! Placa de
video, y usted tiene la lexibilidad de escribir las estadísticas para un gimnasio a él oscuro Líder del Gimnasio podrá conceder un Pokémon la capacidad
medida que los necesita en vez de hacerlo todo en piedra en el comienzo de la Dead Silencio o Capacidad emboscada, por ejemplo, o el montañismo de
campaña. Naturalmente, mantienen líderes de gimnasio Pokémon de una gimnasia Líder puede conceder la posibilidad de nieve Capa.
amplia gama de fuerza, usando lo que es apropiado para un retador dada en
función del número de otras insignias que ya tienen.
Pokémon Huevos: Los huevos se pueden hacer grandes recompensas, así,
especialmente cuando se usan líderes de gimnasio Pokémon con rasgos
Si quieres dar un poco más estructura a su Liga, una manera de hacerlo sin especiales. que refresca Gimnasio Líder puede ofer huevos para el vuelo / eléctrico
forzar una sola orden correcto para gimnasia retos es crear dos o tres con tipo alas Blitzle.
niveles de gimnasios, donde tiene que despejar un nivel a acceder a la
siguiente, pero gimnasios dentro del mismo nivel pueden ser desafiados en Equipo de entrenamiento: Si capacitadores están directamente involucrados en el
cualquier orden contrario. También puede dejar que Formadores elegir entre Desafío gimnasio, puede tener sentido para darles equipos como parte de una
un conjunto de gimnasios. Tal vez hay 12 gimnasios, pero sólo se necesitan recompensa. lo Hierba y el gimnasio de errores puede entregar Wallclimber Trainer
8 Placas para calificar para la Liga. equipos ranura pies, por ejemplo.
482
Ejecutar el juego
a su vez puede haber mucho que considerar a la vez, así que va a proporcionar con una muestra Pokémon Gym Challenge, sobre la base de una de las ideas de
gimnasia que se describió anteriormente en esta sección. que la entrada tiene más información sobre el líder de la gimnasia y sus Pokémon, así como algunos LUF sobre
su papel en la comunidad.
se muestra de gimnasia Challenge es el gimnasio de escalada de montaña, que en realidad es un reto bastante tradicional gimnasia a pesar de su tema. l
objetivo sigue siendo eliminar a todos los Pokémon del oponente, y Formadores sólo puede dar órdenes al margen. Sin embargo, este tipo de gimnasia desafío
puede modiied fácilmente para acomodar luchando contacto completo, y puede ser emocionante para los jugadores que tienen sus instructores participan
directamente en el desafío de tratar de subir a la montaña junto con sus Pokémon.
él otros conceptos gimnasio no se dan las estadísticas aquí, pero se puede utilizar fácilmente como base para crear sus propios desafíos únicos y emocionantes de
gimnasio. aquí son suficientes herramientas y consejos en el resto de la Guía de creación de Encuentro para que pueda crear emocionantes desafíos de gimnasio
convencional si así lo desea.
de fundido Nota: Sí, todos los desafíos de gimnasio deben tener sus propios temas.
la suya es absolutamente obligatorio, y que tienen prohibido nunca
GMing PTU nuevo so pena de Mawile morder si no lo hace. ¡Usted ha
sido advertido!
Fondo: Nicolette es oriundo de la ciudad nevada de Kale, en una estación de esquí y otras atracciones turísticas impulsan la economía local. Mientras cae la nieve
durante todo el año, su gimnasio acepta desafíos sólo durante los meses de invierno, cuando la estación de esquí cierra sus picos más altos debido a las fuertes
tormentas en la zona. Para el resto del año, Nicolette ayuda a ejecutar un orfanato en la ciudad, pasando la responsabilidad por completo a su hermano en
invierno, mientras que ella corre el gimnasio. Ella es burbujeante, muy excitable, y muy generoso, Oten llevar a los niños a aprender a esquiar o llevarlos alrededor
de la montaña en su moto de nieve. Ella es también conocida por la coordinación de la mayor campaña de donación de la ciudad durante la temporada de
vacaciones justo antes de sus deberes de gimnasia comienzan. que las donaciones van a los niños del orfanato, por supuesto, junto con los otros pobres sin
hogar y de la ciudad fría.
Si Nicolette necesario tener en cuenta las estadísticas para su uso fuera de sus deberes gimnasio, que sobresale en la mente Categoría Habilidades y tiende a resolver
los problemas a través de la inteligencia y el ingenio. Atletismo, Supervivencia, Comando, y la percepción son sus mejores habilidades, aunque también tiene formación
en acrobacia, encanto, Focus, y de Educación General.
483
Ejecutar el juego
Mapa Notas:
que montículos de
nieve son la nieve profunda y
cuente terreno lenta. él
arbustos son similares, pero
también cuentan
como Todo
Terreno. helada, se
grietas río cuando alguien
de peso del tipo 3 o
caídas en él o cuando
cualquiera de Peso clase
5 o 6 pasos en la misma.
Cada vez gastado en
agua fría reduce la
velocidad de un tipo
nonIce por 1 CS al final de
su turno.
484
Ejecutar el juego
Pokémon de Nicolette
Donder la Mamoswine (M), Nivel 40 @ Roca del Rey Hit Puntos: Vixen del Glaceon (F), Nivel 40 @ Gafas de seguridad Puntos de vida:
ATK 15 15 30 ATK 4 0 4
DEF 8 3 11 DEF 11 10 21
SPATK 5 0 5 SPATK 15 10 25
SPDEF 6 4 10 SPDEF 10 10 20
VELOCIDAD 8 12 20 VELOCIDAD 7 3 10
Habilidades: Capa de nieve, cateto Grasa, Cuerpo de hielo Habilidades: Capa de nieve, Cuerpo de hielo, Congelación
Manejaba: Fragmento de hielo, roca de diapositivas (PP subió), Stealth Rock, Manejaba: Barrera, Heal Bell, Hyper voz (PP subió), Doble Rayo, viento
superpotencia, Double-Hit, colmillo hielo helado, los Deseos
Los bordes Poké: La formación de precisión (Avalancha) Los bordes Poké: Formación capacidad (alta y salto de longitud)
Cometa el Hippowdon (F), Nivel 40 @ Cumbre Placa Hit Puntos: Cupido el Aurorus (F), Nivel 40 @ Letovers Hit Puntos:
SPATK 5 0 5 SPATK 12 13 25
SPDEF 7 3 10 SPDEF 9 11 20
VELOCIDAD 5 0 5 VELOCIDAD 6 0 6
Habilidades: Chorro Arena, Arena Trampa, Fuerza arena Habilidades: Escudo de hielo, roca sólida, Cuerpo de hielo
Manejaba: Stealth Rock, Colmillo Fuego, Arena Tumba (PP subió), Manejaba: Liofilizar, Haze, Tormenta de arena, la descarga, la energía
Terremoto, Fuerza, Torbellino antigua, Blizzard (PP-subido)
Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Overland) Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Overland)
Blitzen la Sigilyph (M), Nivel 41 @ Focus Band Hit Puntos: Rudolph el Castform (M), Nivel 40 @ Lum Berry Puntos de ataque:
ATK 4 0 4 ATK 5 0 5
DEF 8 7 15 DEF 7 8 15
SPDEF 8 7 15 SPDEF 7 8 15
VELOCIDAD 10 15 25 VELOCIDAD 7 8 15
Habilidades: Maravilla de la piel, Magic Guard, el instinto Habilidades: Pronóstico, Levitar, Advertencia de nieve
Manejaba: Torbellino, hipnosis, Tóxico, Pantalla Luz, Smack Down, Manejaba: El tiempo de bola (PP subió), Blizzard, Hex, ondas de choque, la bola de
Aire barra (PP subió) energía, escaldaduras
Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Sky) Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Sky)
Especial: Rudolph es hielo / Tipo de tierra en Hail / combinación de arena;
Bola de tiempo puede hacer daño de tierra
485
Ejecutar el juego
Estrategia: Gimnasio Desafío de Nicolette es apropiado para Entrenadores A partir de ahí, sus tácticas se centran alrededor de una batalla de desgaste en
con Pokémon entre los 20 y los 30 años. Ella desafía Formadores en su mayor parte. Varios de los Pokémon de Nicolette tener la cuerpo de hielo Capacidad,
grupos en lugar de individualmente, y ella es capaz de dirigir todo su equipo por lo que no se olvide de aplicar que cada vez que el granizo se recrudece. Ella
cada turno, independientemente del número normal de Pokémon vueltas usará mueve como helado viento y la arena tumba a menor velocidad Etapas
por todo el año. Cada entrenador comandos de PC sólo un Pokémon a la combatir o frenar sus enemigos directamente a mantenerlos luchando para
vez, pero estableció el reto de manera que el número total de Pokémon los llegar a ella, mientras que otros Pokémon recibe daño cada ronda. Se mueve de
ordenadores pueden utilizar a lo largo de la batalla es aproximadamente empuje como torbellino y Fuerza dejó que sus oponentes empuje hacia abajo
una vez y utiliza veces a la mitad el número de Nicolette. Nicolette misma es clifs para la caída de los daños y para frenar su enfoque más allá. Vixen juega
al menos Trainer nivel 40, aunque esto sólo debe entrar en juego para un pequeño papel clérigo en su equipo, la curación de Estado Alictions y la
determinar la piscina AP. También puede dar su bono AP para compensar restauración de los puntos de vida. Nicolette se Oten tenerla Pokémon retirarse
los números ventaja de los jugadores. a la montaña, obligando a los opositores a tomar más daño, ya que tratar de
seguir. Calina les impide el establecimiento de etapas de combate durante este
tiempo.
Se recomienda que deje esta debilidad como parte del desafío de Nicolette,
que otra parte de su estrategia gira en torno a controlar el battleield. que el porque dará a los jugadores un ángulo de preparar a partir. Su visión detrás del
mapa de la página anterior está diseñado para facilitar esta tarea, que gimnasio es poner a prueba la preparación de desafiantes para condiciones
contiene los cuellos de botella y dando oportunidad para Se mueve de ambientales extremas ater todo, por lo que su equipo está diseñado para
empuje enviar oponentes clifs para la caída de los daños o en el río helado recompensar a explotar esa debilidad. sombrero, dijo, si se siente la batalla
para ser ralentizado aún más. que en realidad es bastante mapa lat de una puede llegar a ser demasiado fácil de esa manera, se puede dar fácilmente su
montaña, y esto fue elegido deliberadamente en aras de hacer batallas Mold triturador Pokémon como Excadrill, más Pokémon con Smack Down y
funcionen mejor. Por todos los medios, no dude en hacer un mapa que es switer liers contundentes de su propia. Usted puede incluso crear un movimiento
más pronunciada si siente que es un reto apropiado. personalizado que es un spin-fuego hielo con tipo para hacer frente a la alta
movilidad.
Una batalla contra el típico Nicolette verá la instaló recompensas: Cumbre Badge (Pokémon Held artículo, concede la capacidad
Roca de sigilo y Barrera Peligros cerca de los puntos de estrangulamiento de nieve Capa), $ 6000, y una selección de uno de los siguientes: amaura
puente. Dependiendo de la composición de los equipos de los PJ, que puede o huevo (Movimientos de herencia: la descarga y Haze), Blizzard TM, Overcloak
no puede abrir con una Luz de pantalla para la defensa. (Held artículo / accesorios Artículo: Capacidad Subvenciones Abrigo ).
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Ejecutar el juego
jefe Encuentros
Incluso en una campaña basada en la Liga de los Estados Pokémon mesa, hay enemigo que los jugadores toman abajo en un vuelo. Si ha creado un jefe que
momentos en que necesita para lanzar un tradicional encuentro “jefe” en los está dedicada exclusivamente a apoyar y depende de sus subordinados para
equipos de fuera de un gimnasio o Desafío partido del torneo. Puede ser un la producción de daños, entonces usted va a ver un final muy decepcionante
vuelo contra un equipo de administración penal y su súper arma experimental o para su vuelo en comparación a si se construye un poderoso boxeador.
incluso una cara de frente a un Pokémon Legendario.
» Especialmente poderoso jefe Pokémon puede tener algunos de
sus etapas de combate ambientado por encima de cero como su defecto.
Un poco importante de consejos que debe tener en cuenta en estas
situaciones es que simplemente tirar un solo enemigo alto nivel en un Las acciones y la Iniciativa
grupo de PC no va a proporcionar un desafío. Un grupo de 3 o 4 Contar el número de Pokémon transforma los jugadores suelen tener
Formadores con el nivel promedio de 20 Pokémon Oten hacer brevemente cada ronda. Por lo general, este será igual al número de jugadores, pero
el trabajo de incluso un oponente de nivel 80. Si desea hacer un solo el uso frecuente de Comando enfocada puede aumentar este número.
enemigo un desafío imponente para un grupo, tendrá que aplicar algunas gallina añadir el número de entrenadores que están especializados en su
reglas especiales para ellos en el encuentro. mayoría hacia el entrenador de combate. Por lo general, sólo se contará
a alguien que ha construido su carácter que se dedica a gastar sus
acciones estándar usando movimientos y otros ataques.
Plantilla estándar de Boss
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Puntos de golpe y Lesiones Además, es posible que desee para efects especiales para disparar cuando un
Así como enemigos Plantilla usted todos tienen sus acciones se multiplicaron por enemigo Plantilla de Boss se ha reducido a su barra de Punto último golpe. ¿Qué
ronda, también lo hacen tienen su número de barras punto de llegada, por lo que es exactamente esto es debe depender del propio jefe. Un Pokémon salvajes
efectively tan potente como varios enemigos. Para cada acción de un jefe salvajes puede enfurecerse y establecer sus Etapas de combate de ataque por
enemigo tiene cada ronda, les dan una barra del punto del golpe. defecto a 6. Un experto y disciplinado Lucha-tipo Pokémon puede desbloquear el
acceso a un poderoso ataque de firma. Un jefe puede simplemente libera por sí
mismo de las etapas de combate negativos y Estado Alictions.
Al tomar daño percentil, como Poison o de arena, la recuperación de puntos
de golpe de percentiles, tales como Ingrain o curar de impulsos, o el uso de
efects que establecen Puntos de golpe a un cierto número, como el dolor Split, Alictions de estado
usar sólo la barra del punto del golpe de corriente; estos efects no se toquen Alictions estado debe ser modiied para los enemigos de plantilla jefe. Si se va
los otros. Usted puede notar esto se ve muy similar a las reglas Swarm hasta tener un jefe perder una garrapata de puntos de vida en todos y cada uno a su
ahora. Sin embargo, no baje el número de una plantilla de enemigo jefe de vez a partir del veneno, por ejemplo, sería ir rápidamente sin mucho de un vuelo.
acciones por turno, ya que pierde del punto del golpe bares. Si lo hace, podría Aquí están algunas sugerencias sobre cómo modificar Alictions de estado.
hacer que se degradan en el poder demasiado para ser mortal.
» Burn, veneno, maldición, Tormenta de arena, granizo, y otra
efects que hacen que un objetivo a perder Puntos de golpe con el tiempo sólo
se producen una vez al comienzo de cada ronda, en lugar de en cada turno.
Además, los enemigos de plantilla de Boss no siguen las reglas normales de
lesiones y en lugar de obtener una Lesión sólo cuando: » Del mismo modo, EFECTOS que la negación de acción causa, tales
como confundir y Paralyze única AFECT una vuelta cada ronda.
» bueno tener un daño masivo. su no darles Cuando se utiliza un movimiento o efect que hace que uno de éstos
una Lesión por la del punto del golpe marcadores, sólo por un daño masivo en Estado Alictions, que afects la inmediata siguiente turno el jefe tiene
sí. y se asigna a ese conde iniciativa hasta que se cura.
» Hey perder la mitad del total de sus barras del punto del golpe.
» Un efect tales como mandatos Crueldad speciically » Sueño y congelado en su lugar y tengan sueño
dándoles una lesión. Enfriado respectivamente. stos son idénticos efects que AFECT todo de
un jefe de Enemigo convierte cada ronda, pero no causan que pierdan
Tenga en cuenta que las lesiones a Boss sufers temprano en el encuentro se sus acciones. En su lugar, hacen que un jefe de perder la mitad de su
AFECT sus bares momento posterior golpe. Planificar en consecuencia. evasión, y al no haber una verificación Guardar, que SUFER una
penalización de -10 a su siguiente Tirada de Heridas. De lo contrario,
pueden recuperarse de estos Alictions de estado como normal, aunque
Cada vez que un jefe enemigo pierde una barra de puntos de golpe, daño recibir daño no cura automáticamente con sueño, ya que curaría sueño.
adicional o pérdida de puntos de vida lleva a la siguiente. Jefe que es
considerado escalonada cuando se pierde una barra del punto del golpe.
Mecánicamente, esto no quiere decir nada en el contexto del sistema, pero en » Desactivar puede AFECT solamente uno de los movimientos de un jefe enemigo
aras de la estimulación de su encuentro y dando a los jugadores un sentido de a la vez, para evitar que una de las partes se bloqueen por completo sus
progreso cuando ighting un enemigo que tiene mucho más de lo normal de acciones.
salud, puede ser una buena idea tienen uno o más de los siguientes efects » Los enemigos jefe no puede bajar de múltiples vueltas cada ronda
ocurren cada vez que se tambaleó un jefe enemigo. Tanto efects positivos y de Flinch.
negativos se incluyen, ya que hay algunos Jefe encuentra usted puede desear
para hacer más fácil a medida que siguen y algunos más diicult. Medio Ambiente y Minions
Incluso con una plantilla aplicada jefe, un solo enemigo jefe no debe ser la
totalidad del encuentro. Dar subordinados para suministrar apoyo o la adición
» eh vuelto vulnerable hasta que la próxima vez que se de efects adicionales del medio ambiente (tal como dar un giro para un
es golpeado por un ataque dañino. entorno volcánica a “actuar” mediante la difusión de Riesgos de incendio y
» Convertido encogió y perder su siguiente turno (no una salpicaduras de lava fundida de piscinas en combatientes) es todavía un buen
alrededor de todo). movimiento para evitar tipo ventaja de trivializar completamente un jefe, así
» Aumenta un combate de la etapa por 1. como para permitir a los jugadores se dividieron en lugar de todos mobbing en
» Hey recuperar un uso de un movimiento de frecuencia de escena. torno a un jefe enemigo.
» Hey convertido curado de una sola Aliction volátil.
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Experiencia y recompensas En el caso de una captura exitosa, no hay vergüenza en el trinquete abajo
En la adjudicación de experiencia para tener un encuentro jefe, no dividir la de su nivel que haber una trampa más razonable para los jugadores, en
experiencia del propio jefe enemigo por el número de jugadores. Mirando lugar de tratar de lidiar con ellos tener un nuevo Pokémon muy por
hacia atrás a la sección Básico Creación Encuentro, el GM no tenía 180 encima de su nivel medio del partido. Se puede utilizar una variedad de
niveles para construir un encuentro importante. Un encuentro jefe similar con explicaciones en este universo para justificar, como un Pokémon sufering
un solo Pokémon solamente puede ser de nivel 60, lo cual sería mucho lesiones graves que hacen que requiere un largo período de formación y
menos experiencia a pesar de un nivel similar de diiculty! rehabilitación para llegar a su antigua fuerza. Muchos enemigos jefe
también son Oten artiicially impulsado en el poder, como un Pokémon
corrompido por la magia oscura o experimentos científicos torcidos. La
Aunque es poco común, puede haber ocasiones en las que tienen un enemigo jefe derrota de ellos y limpiándolos de estos factores puede debilitarlos y
u otro encuentro de alto nivel de ser capturados por los jugadores. En primer lugar, hacerlos más a la par con un Pokémon normal.
usted debe hacer el jefe enemigo inmunológico para meter bolas hasta que esté
en su barra de Punto último golpe, pero se debe dejar muy claro y evidente que la
inmunidad cuando se rompe.
Obviamente, nunca se permitirá que un jugador usar un Pokémon atrapados
como si tuviera la plantilla de Boss, aunque lo hubiera hecho antes como un
encuentro.
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Jefe de la muestra: Mewtwo Cuando se trata de movimiento y vueltas, esto puede ser un poco más complicado.
Típicamente, sin embargo, si usted está utilizando este método para un Pokémon
Mewtwo gigante, cada parte individual será lo suficientemente grande como para ocupar una
nivel 70 parte considerable de la battleield y tienen cierta libertad de movimiento en sí
Naturaleza modesta (- Ataque / + Ataque Especial) mismo, por ejemplo, un gigante de las garras de Charizard o la cola de una Steelix
ATK 9 0 9 Cada una de las tres cabezas ocupa un área de 4x1, y pueden estirarse
DEF 9 6 15 para mover 7 metros desde su posición de partida. En ocasiones, el
SPATK 17 33 50 Hydreigon puede reposicionarse por completo para permitir un mejor acceso
propio a la battleield.
SPDEF 9 6 15
VELOCIDAD 13 17 30
Vamos a nivel de la cabeza 50 Adamant Naturaleza de
Hechos sobre la Iniciativa 30, 25, 20 y 15. Hydreigon (- Ataque Especial / + Ataque)
Habilidades: Presión, miedo, borrado de memoria Los bordes Poké: Atacar conlicto (Ataque Especial)
Manejaba: Psíquica (PP elevó a A voluntad), Swit, Shadow Ball, Bola de Energía, Puntos de golpe: 117
Poder Oculto (Hada), Intercambio de Guardia
Stat Base Adicional Total
HP 9 10 19
Zoobat: Para Pokémon Legendario, en particular, que
ind podría ser útil para echar un vistazo a las El bendijo y los ATK 13 28 41
SPDEF 9 6 15
VELOCIDAD 10 10 20
Los enemigos de varias partes
Otro método para la fabricación de encuentros con jefes implica dividir el jefe Habilidades: Levitar, policefalia, Crueldad
en varias partes, cada una con su propia iniciativa, bar de puntos de golpe, y Manejaba: Crunch, Body Slam, Hielo Fang, hunder Fang, Outrage, Colmillo
Oten su propio conjunto de movimientos y habilidades también. Fuego
En particular, este método es útil para crear Pokémon gigante como jefes. Es ATK 9 0 9
posible crear un gigante encuentro jefe Hydreigon donde el dragón se posa cada DEF 9 6 15
uno de sus tres cabezas sobre el borde superior de un clif para hacer frente a los SPATK 15 28 43
ordenadores, cada una de esas cabezas armado con ataques diferentes.
SPDEF 9 6 15
VELOCIDAD 10 10 20
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Puntos de golpe: 158 de los enemigos normales. Un poderoso jefe puede tener alguna o todas sus
etapas de combate predeterminada establecida en un valor más alto, por
Stat Base Adicional Total
ejemplo.
HP 9 17 26
ATK 13 30 43 criaturas jefe también se pueden mejorar de alguna manera - tal vez un
DEF 9 6 15 Claydol gigantesca también tiene incrustaciones de Unown que le dan
En este caso, es posible convertir todo el enemigo en un “calabozo” o Eldritch Magic: sus Pokémon o entrenador está facultado por la poderosa
“nivel”, convirtiendo el encuentro en una cuestión de escalar todo sobre magia. heredero de los ataques dañinos inlict demencia en 16 +. La
ellos y golpear en los puntos débiles. hink Shadow of the Colossus. Por demencia es idéntica a Confusión excepto con estas efects adicionales:
supuesto, en tal desafío, el jefe en sí no es probable que ataquen
directamente los ordenadores. Lo más probable es que tendrá que dar » que sufers objetivo una penalización de -2 a todas las pruebas en Guardar.
marcha atrás unas pocas páginas y echar un vistazo a los consejos para » Con un resultado de 1-8, el objetivo también pierde un combate de la etapa
usar el entorno para darle vida a un encuentro. Además, tales Pokémon en un Stat elegido al azar.
colosal es probable que sean los ecosistemas en sí mismos, y que » Si un objetivo afectada en la demencia se alicted
crearía el encuentro como cualquier otro, con el Pokémon que vivirían allí. con Demencia de nuevo, son en cambio Maldito.
491
Ejecutar el juego
Otros consejos Surtido de Boss Otra forma de utilizar las lesiones es lanzar un villano ya herida en los
ordenadores. His puede debilitar a un enemigo que de otro modo podrían ser
Incluso con fuertes jefes con múltiples barras del punto del golpe y demasiado diicult para los PCs de manejar, y puede hacer mucho sentido en
acciones por turno, por lo general es una buena idea para crear algunos situaciones tales como cuando un villano emerge del antiguo templo lleno de
secuaces más pequeños para vuelo junto con el jefe, ya derrotar les da trampas haber encontrado el artefacto que estaba buscando.
una medida concreta de progreso para los jugadores.
Una forma de hacer esto es tener un jefe u otro enemigo importante tratan de
escapar durante un encuentro. No es realista tener todos los enemigos de Es una buena idea tener en cuenta los diferentes papeles diferentes Pokémon
vuelo hasta el último hombre de pie, ater todos. Si los PJ logran rastrear el puede jugar en la batalla y hacer que funcionen juntos en un encuentro jefe.
villano de nuevo dentro de un día o así, es probable que todavía tendrá Un fuerte jefe de acción múltiple suele ser un distribuidor daños voluminosos o
Lesiones por su encuentro anterior, lo que hace que sea más fácil para rápida, pero se puede lanzar un par de disablers como Spiritomb o Whimsicott
derrotar a ellos. junto a ellos o un par de clérigos como Blissey o Meganium de apoyarlos y
actuar como multiplicadores de la fuerza. hink sobre el apoyo a capacitadores
para el jefe se encuentra también. Hey puede incluso actuar como
participantes directos en la batalla usando las clases orientadas al combate.
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Ejecutar el juego
Errores comunes de GM
Debido a que hemos cometido errores, y queremos ayudarle a evitar los que Cuidado con Flying Pokémon
hemos hecho! Una gran cantidad de éstos será errores comunes que hacen los
gerentes generales cuando acaba de empezar una campaña, cuando los PCs y En los juegos de video, Pidgey y sus equivalentes son encuentros tonto de
sus Pokémon tienden a ser débiles y limitados, pero muchos de ellos se seguirá cambio. En función de arranque de sus jugadores de Pokémon, que podría
aplicando a lo largo de una campaña. seguir siendo el caso, o podrían ser demonspawn aterradora debido a su
sencilla capacidad de Ly y lanzar ataques desde la línea sin dejar de ser
fuera del alcance de los ataques cuerpo a cuerpo.
Los jugadores deben invertir en HP
la suya es más una cuestión del lado del jugador, pero un GM todavía deben tener Por supuesto, no tendría sentido simplemente eliminar todos los Pokémon
su Inger en el pulso de su juego lo suficiente como para identificarlo cuando lo ven. que vuelan desde sus rutas o los hagan paciistic hasta que sus jugadores
han Pokémon capaz de tratar con ellos de una manera tradicional, pero
se puede hacer encuentros con ellos menos de un solo lado y aburrido
Sobre todo al principio, cuando los niveles son bajos, la inversión en HP es muy para sus jugadores.
importante para Pokémon y Entrenadores por igual. Si un jugador está poniendo
muy pocos o ningún puntos de estadísticas en HP, probablemente debería
interceder y decirles que van a tener un momento difícil desde el principio. En primer lugar, recordar a sus jugadores que pueden hacer más que simplemente
usar los movimientos que tienen. ataques improvisados tales como piedras que
lanzan pueden permitir que un combatiente cuerpo a cuerpo para apuntar a lyers,
Más tarde, cuando los niveles más altos proporcionan automáticamente un bufer de por ejemplo. Emboscadas con cebo pueden atrapar aves de guardia antes de que
Puntos de vida decente a un Pokémon, puede ser más seguro a aflojar de la tomen de, y maniobras de combate como Grappling pueden mantenerlos en el
inversión de HP, pero es casi nunca es una buena idea ignorar por completo. suelo.
493
Ejecutar el juego
Tenga cuidado con Homebrew Retenga ahora. Hemos visto casos en los que las campañas pueden recaer en
Brillante Pokémon “carrera de armamentos”, donde los jugadores sienten la
Por todos los medios, le recomendamos que hacer ajustes y modiications a necesidad de reservar lugares en su equipo de Pokémon brillante única y donde
nuestro sistema a los mejores que su campaña, y, de hecho, proporcionamos cualquier espécimen de una especie normales va a ser sumamente devaluada
reglas e ideas para hacerlo a lo largo de este libro opcionales. Sin embargo, es vez una versión brillante es inevitablemente descubierto. la suya es divertido para
probablemente mejor como una nueva GM para mantener sus ajustes y nadie, y puede ser especialmente frustrante tener capturas tempranas del juego
modiications dentro de límites manejables a medida que aprende el sistema. o incluso Pokémon de arranque que se han vuelto importantes para un personaje
desde una perspectiva RP rendido aburrida, sin interés, y débil en comparación
con la gran cantidad de Pokémon brillante que se hacen disponible.
En particular, los recién llegados al sistema Oten tienen dificultades para
equilibrar las clases Trainer personalizados o evaluar el equilibrio de las
clases efect homebrew que otros han escrito, por no hablar de la posibilidad
de que algunas clases homebrew no se han actualizado para que coincida Si bien brillante y Pokémon Tipo Mierdas son útiles para condimentar una
con las últimas normas oicial. Si eres nuevo en GMing el sistema, se campaña, sobre todo para los veteranos de los juegos de mano y de la PTU, que
recomienda que usted tiene jugadores se adhieren a las clases que se son, como la mayoría de las cosas buenas de la vida, mejores en la moderación.
ofrecen en los comunicados oicial, ya sea en este libro o en uno de los
libros complementarios.
El ritmo de salida Artículo disponibilidad
Incluso si usted es un experimentado GM, si tiene nuevos jugadores, puede No, en serio, ser prudente con la forma en disposición de hacer artículos de gran
ser más fácil cumplir con las clases oicial hasta que todos estén más alcance, sobre todo desde el principio. aquí es poco más que es menos divertido
familiarizados con el sistema y menos propensos a tropezar en las clases en el PTU de tener todas las batallas convertido en un juego de etiqueta de
homebrew. cohetes, lo que puede ocurrir fácilmente si Formadores partir poner sus manos
sobre un terremoto o tormenta de nieve TM. Puede tener sentido en una sociedad
Otro lugar donde los nuevos GMs Oten tirar una llave en sus propias obras es moderna que casi cualquier cosa se puede pedir en línea desde el equivalente de
mediante la creación de subsistemas más complejos para el juego o el aumento Amazon.com, pero es probable que desee sacriice un poco de realismo no por el
de la complejidad de los sistemas existentes, tales como la reintroducción de bien de la diversión.
difering las tasas de captura de base por las especies de Pokémon.
En términos más generales, no hacer que cada elemento esté disponible en todas
su tipo de complejidad añadida puede Oten ralentizar el juego las tiendas, sin tener en cuenta el poder de dichos elementos.
considerablemente, especialmente si se requiere mirar hacia arriba Oten datos!
Estamos plenamente conscientes de que la PTU ya es un sistema bastante En primer lugar, se elimina una gran parte del incentivo para visitar nuevos lugares
complejo, con muchas partes móviles, y esto significa que cuanto más se puede y los jugadores se sienten emoción al navegar por las tiendas en las ciudades
simplificar las cosas, lo mejor de lo general va a ser. nuevas. Dando diferentes ciudades diferentes selecciones de Poké Balls, TMS,
Held Items, Evolución piedras y otros elementos es una manera fácil para darles
Lavor, especialmente si designa especialidades a poblaciones particulares como
Uso Shinies juiciosamente poner una gran cantidad de vendedores Poké Bola en una ciudad con una fábrica
de Poké Ball.
Muchos gerentes generales y los jugadores se ven atraídos a ind Pokémon
juegos de mesa para que puedan dar a sus Pokémon y las peculiaridades de
la personalidad que no pudieron en los juegos de mano. manguera con una En segundo lugar, los jugadores que tomaron Características del encajonamiento
racha creativa tiene variaciones imaginarias Oten en su Pokémon favorito o como Arsenal de Ninja se sentirá sus características se abarataron si sus artículos
especie “Fakemon” que siempre han querido ver. Con la existencia de Tipo de la especialidad se pueden comprar en cualquier lugar.
Mierdas y brillante Pokémon, puede ser tentador para Lood el mundo de
campaña con muestras especiales y hacer que incluso las especies Si necesita una razón más fuerte en el universo de las limitaciones de los TM
mundanas tales como Rattata rutinariamente extraordinaria o para dar tales y otros artículos de gran alcance, que podría ser simplemente que la Liga
efects extravagantes Pokémon que superan con muestras normales. Pokémon regula su venta y uso, por lo que las selecciones de gran alcance
del alcance de todos, sin las tarjetas de gimnasio requeridas.
494
Ejecutar el juego
Pokémon que los videojuegos enseñan a los jugadores a diversificar sus Aquí hay una serie de trampas que pueden causar el combate a ir poco a poco. En
equipos y no depender de un solo Pokémon para todo. él mismo principio primer lugar, asegúrese de que usted y todos los jugadores están bien
se aplica a los Pokémon de sobremesa Unidas. familiarizados con las reglas del sistema. Tomando el tiempo en medio de un giro
para buscar reglas es una manera fácil para el combate para frenar a un rastreo.
Pokémon de sobremesa Estados realmente juega mejor cuando usted tiene cuatro
o menos jugadores en la mesa, además de un GM. Una vez que usted entra en el
ámbito de tener ive, seis o más jugadores, entonces el combate comienza a ser
estancado, y en general, puede llegar a ser una experiencia bastante lento.
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Ejecutar el juego
Reglas opcionales
Plantilla de bebé Frecuencia narrativa
Es posible que desee juegos de rol bebé Pokémon ha tener una pequeña Cuando el juego dice “Por día”, generalmente se refiere a un día en el juego.
desventaja, debido a su estado recién nacido.
Si es así, sólo hay que restar 2, 3, o incluso 4 de cada una de las estadísticas la Pero si usted juega un juego donde hay Oten en caracteres de tiempo saltos en
base de la Pokémon, bajar cada uno de sus habilidades de un rango, y disminuir entre los días representados por sesiones, o incluso si sólo se desea mantener
sus capacidades por 2. peso y altura son rebajado en consecuencia, hasta en un todas esas cosas un poco más fáciles de seguir, es posible que desee
50%. considerar la posibilidad de su juego en la narrativa de frecuencia.
Tipos de ataques terrestres + vuelo Con la amplia gama de opciones en la movilidad Pokémon tales como la luz y la
madriguera, usted podría encontrarse con el problema de tener combatientes se
retiran muy por encima o por debajo del battleield utilizar repetidamente combate
de la etapa impulsar Se mueve hasta que estén al tope y listo para vuelo.
¿Alguna vez se parece extraño para nadie que la bomba de lodo o
Bonemerang no pueden golpear Tipos mentir? Pero de alguna manera
Venomoth y Beedrill son totalmente susceptibles a los terremotos? Una forma de superar este es no permitir que efects que sólo elevan etapas de
combate, como se mueve como espadas danza o habilidades como Speed
Boost, para tomar el efect menos un combatiente es dentro de 6 metros de un
He aquí una sencilla regla opcional que se ocupa de lo siguiente: enemigo. A menos que estén involucrados en el medio de la batalla, no pueden
bombear a sí mismos para el vuelo como efectively.
En su lugar, Flying-Pokémon Tipo Planta resistir-Type movimientos.
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Gráficas útiles
Gráfico Experiencia Pokémon
Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp
necesaria necesaria necesaria necesaria necesaria
Gráficos de daños
daños laminado daños conjunto
Base El daño Base El daño Base El daño Base El daño
daños real daños real daños real daños real
1 1d6 + 1 15 4d10 + 20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6 + 3 dieciséis 5d10 + 20 2 4/7/9 dieciséis 25 / 50 / 70
3 1d6 + 5 17 5D12 + 25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8 + 6 18 6D12 + 25 4 7 / 11 / 14 18 31 / sesenta y cinco / 97
» Inmune: daños x0 Además del tipo Efectividad de los ataques dañinos, varios tipos
» Triplemente resistido: . 125 (1 / octava) Daños tienen sus propias peculiaridades que son importantes en la batalla,
» Doblemente contra resistencia: daños X.25 así!
» resistido: daños x.5 » Tipos eléctricos son inmunes a la parálisis
» Neutral: El daño x1 » Tipos de fuego son inmunes a Burn
» Super-Efectiva: Daño x1.5 » Tipos de fantasmas no pueden ser atrapados o atrapados
» Doblemente Super-Efectiva: El daño x2 » Tipos de césped son inmunes a los efects de todos los movimientos
» Triplemente Super-Efectiva: El daño x3 con el polvo de palabras clave
» Tipos de hielo son inmunes a ser congelado
» Veneno y acero Los tipos son inmunes al veneno
Las maniobras de combate
Ataques de oportunidad pueden ser activados de múltiples maneras: Impedir Usted y el objetivo de realizar las pruebas de Atletismo
opuestas. Si gana, el objetivo queda ralentizado y sufre un
» Un enemigo adyacente utiliza un Push, Grapple, desarma, Trip, penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad de una ronda
o maniobra truco sucio que no le dirigen. completa.
» Un enemigo adyacente se pone de pie.
Ciego Usted y el objetivo de realizar las pruebas de Sigilo opuestas.
» Un enemigo adyacente utiliza un ataque a distancia que no lo hace
Si gana, el objetivo queda cegado por una vuelta completa.
apuntar a alguien junto a ella.
» Un enemigo adyacente utiliza una acción estándar para recoger o
Golpe bajo Usted y el objetivo de hacer Opuesto Ac-
recuperar un elemento.
robatics cheques. Si gana, el objetivo es vulnerable y
» Un Shits enemigo adyacentes de una casilla adyacente a
su iniciativa se ha puesto a 0 hasta el final de tu
tú.
siguiente turno.
Especial: Pokemon, deben ser leales de 3 o mayor para hacer Intercepción cuerpo
Maniobra: Acción a cuerpo e interceptar Rango de maniobras, y sólo pueden interceptar los ataques
Sprint: Estándar en contra de su entrenador. En fidelidad 6, Pokemon puede interceptar para
Clase: Estado cualquier aliado.
Distancia: Yo
Efecto: Aumentar su velocidad de movimiento un 50% durante el resto de su Reglas adicionales
turno. » Pokémon y Entrenadores sólo puede intercepción contra
Prioridad de interrupción y movimientos si son más rápidos que el usuario de
Maniobra: Acción de esos movimientos.
viaje: Estándar » Movimientos que no pueden faltar (como Aura Esfera o
C.A: 6 Swit) no puede ser interceptada.
Clase: Estado » Pokémon y Entrenadores no pueden intentar Intercepta si
Distancia: Melee, 1 Target son Dormido, Confundido, enfurecido, Helado, Atrapado, paralizado, o de
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las otra manera incapaz de moverse.
pruebas de Acrobacias. Si gana, el objetivo es derribado y tropezó. » Intercepta no pueden ser usados para mover el Interceptor
Pokémon Trainer o fuera del camino de un ataque. bueno siempre será
golpeado, sin tener en cuenta.
Maniobra: Intercepción cuerpo a cuerpo
Acción: Acción completa, interrupción
Clase: Estado
Desencadenar: Un aliado dentro del intervalo de desplazamiento es golpeado por
un enemigo adyacente.
Efecto: Debe hacer una acrobacia de atletismo o cheque, con una CD igual a
tres veces el número de metros que tienen que pasar para llegar a la activación
del aliado; Si tiene éxito, se presiona el desencadenante del aliado de 1 metro
de distancia de usted, y mierda para ocupar su espacio, y se ven afectados por
el ataque que activa. Por falta de hacer la comprobación, el usuario aún caga
varios metros es igual a un tercio de su resultado de la prueba.
* Stos son naturalezas neutral; simplemente no AFECT estadísticas de base, ya que se anulan a sí mismos.
En primer lugar, comenzar con 100. gallina restan x2 nivel de los Pokémon.
A continuación, consulte los actuales puntos de golpe del Pokémon. Si el Pokémon está por encima de 75% puntos de golpe, restar 30 a partir de la tasa de captura de
los Pokémon. Si el Pokémon está en 75% Puntos de golpe o inferiores, restar 15 de velocidad de captura de los Pokémon. Si el Pokémon está al 50% o inferior, la tasa
de captura se unmodiied. Si el Pokémon está en 25% Puntos de golpe o inferiores, añadir un total de 15 a velocidad de captura de los Pokémon. Y si el Pokémon es
exactamente 1 punto de golpe, añadir un total de 30 a velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon reduce a 0 Puntos de golpe o menos no puede ser capturado.
Poké Balls simplemente dejar de intentar dinamizar ellos.
A continuación, consulte etapa evolutiva de los Pokémon. Si el Pokémon tiene dos evoluciones restante, añadir 10 a la velocidad de captura de los
Pokémon. Si el Pokémon tiene una evolución restante, no cambie la velocidad de captura. Si el Pokémon no tiene evoluciones restante, restar 10 de
velocidad de captura de los Pokémon.
A continuación, considere la rareza de los Pokémon. Brillante Pokémon restar 10 de velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon legendarios restar 30 a partir de la
tasa de captura de los Pokémon.
Y por último, considerar cualquier Estado Alictions y lesiones. Condiciones persistentes añaden 10 a velocidad de captura de los Pokémon; Las lesiones y las
condiciones volátiles añaden 5. Además, Atrapado añade 10 a la captura de velocidad, y añade lenta 5.
Tabla de estado aflicciones
Alictions persistentes Burn: - 2 Def CS, Lose 1 Tick de puntos de golpe al Confuso: Guardar Comprobar al inicio del turno. 1-8 de verificación Guardar - el
tomar una acción estándar. objetivo en sí golpea con un ataque de lucha física sin tipo y no se puede tomar
otras acciones que a su vez. 9-15 acto normalmente. 16+ curado de Confusión.
Parálisis: - 4 velocidad CS, DC 5 Guardar Compruebe que actuar en cada turno. Rabia: Debe utilizar los ataques dañinos para la Acción estándar. Tira un CD 15
Guardar cheque al final de cada turno para convertirse curado.
Mal envenenado: Como veneno, pero pierden 5 puntos de golpe, a continuación, Infatuación: Guardar Comprobar al inicio del turno. 1-10 de verificación Guardar -
10, a continuación, 20, etc. No se puede orientar a los Pokémon o entrenador que encaprichado. 11-18 - tomar
girar normalmente, 19+ curado de enamoramiento.
Alictions volátiles del sueño: No se puede tomar acciones o aplicar
evasión. DC 16 Guardar Compruebe que despertar al final de vueltas.
activará automáticamente al recibir daño. suprimido: Ups PP se cancelan. A voluntad se convierte en EOT. EOT y x2
escena se convierten en escena.
Mal sueño: Perder 2 Las garrapatas de puntos de golpe cuando se hace excepto
cheques vs sueño. Curada cuando se cura del sueño.
Introducción Etapa: Rollo encanto de linda, Comando para Cool, Guile para Smart, intimidar por malas, o la intuición para la belleza. Ganancia concurso Stat
Dados en 3+.
Centro de atención: Dejar caer la pelota ganar 1 punto en 1. Ganancia 0 Apelación el 2-3. Ganancia 2 Recurso en 4-5. Ganancia 3 Apelación el 6.
Tomador de atención: 1d6 - Cada competidor adyacente pierde hasta dos voltaje; Apelación invertida: Xd6 - X es igual a 5, menos su voltaje
que la ganancia de tensión igual a la cantidad que se pierde de esta manera. actual.
Alcanzando: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen De confianza: 3d6 - Si utilizó el mismo movimiento en el último turno, rollo
más puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje. + 1d6 y ganar 1 Tensión. Se mueve con Fiable se pueden usar de forma
consecutiva.
Desesperación: 5d6 - Todos los resultados de 1 subvención que 1 Dejar caer la Sabotaje: 3d6 - Todos los dados rodaron esta ronda no dan puntos; en cambio,
pelota, y todos los resultados de 6 subvención que más 1 punto Apelación. sus dan todos los competidores adyacentes que muchos puntos balón suelto.
pilas con estar en el centro de atención.
Doble tiempo: Xd6 - se pierde 2 Tensión. Rollo + 1d6 por cada punto de Opción segura: 4d6 - Rollos de 6 durante esta ronda sólo conceden 1
competidores de tensión adyacentes a usted tiene, menos 1d6 por cada punto, pero no se puede ganar puntos Fumble de sacar un 1.
punto de voltaje que le queda.
Emoción: 3d6 - Obtienes 2 Voltaje Gracia salvadora: 1d6 - Se pierde 1 Punto Dejar caer la pelota para cada nivel de
voltaje que tiene. Si pierde dos o menos puntos Fumble esta manera, se obtiene 1
Ley agotador: 4d6 - Si usted tiene 2 o más voltaje, rollo + 2d6; A Voltaje. No se puede obtener a partir Dejar caer la pelota de movimientos de la
continuación, pierde 2 Voltaje competencia para el resto de la ronda.
Jugar: 2d6 - Todos los resultados de esta ronda 6 de subvención que 1 Voltaje.
Visto nada todavía: Xd6 - se pierde todo el voltaje. Para cada punto de voltaje
perdida de esta manera, rollo + 2d6.
Prepararse: 1d6 - Se pierde 2 Tensión. Duplicar el número de dados de su
movimiento siguiente ronda. Dados bono de concurso Estadísticas y tensión Atención especial: 5d6 - Cada competidor adyacente gana 1 Voltaje
no se duplican.
Buen espectaculo: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen Rendimiento constante: 5d6 - Ganas 1 Voltaje
menos puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje.
Molestar: 4d6 - Todos los resultados de 5 o 6 subvención solamente 1 punto; pero
todos los resultados de 6 causa cada competidor adyacente a ganar 1 punto de
incentivos: 3d6 - Si este movimiento coincide con la corriente Tipo de caer la pelota.
concurso, ganas 1 Voltaje y cada competidor adyacente pierde 1 Voltaje.
inquietante: 5d6 - Se pierde 2 Tensión, y cada competidor adyacente
pierde 1 Voltaje.
Nombre: ___________________________ Sexo: Altura / Tamaño: _____________________ Peso:
__________________________ Edad: __________________________ Descripción:
_____________________________ Antecedentes: ______________________
______________________ ________________________________
Clase: Clase:
CUERPO
Acrobacias
atletismo
combate
Intimidar sigilo
Supervivencia
Clase: Clase:
MENTE
Medicina general
Edu Edu Edu Oculta
Pokémon Edu Edu
Tecnología Guile
ESPÍRITU
Charm
Comando
Enfoque
intuición
MOVIMIENTOS STATS
Nivel: _____ CAD: ____ / 10 puntos de
Overland / 2
__________________________
Dinero:
Progresión Nivel de borde / Función Stat Point
Nivel de borde / Función Stat Point 26
23 27
45 28
67 29
89 30
10 31
11 32
12 33
13 34
14 35
15 36
16 37
17 38
18 39
19 40
20 41
21 42
22 43
23 44
24 45
25 46
47
48
49
50
Hoja Pokémon
PokéEdge / tutor artículo Costo
Nombre:
Especies: _____________ Tipo: _______ / _______ Nivel: ___ CAD: _____ / _____
artículo Held: __________ La lealtad: ____ Sexo: __________ Naturaleza: _________
(+ ______ / - ______ ) Habilidades: _________ / _________ / _________ / _________
______________________________________________
notas:
Golpear Puntos: ___ / ___ HP: Phys Evasión: _______ Spec
SpAtk: Evasión: _______ velocidad
Def: Velocidad:
También ver el blog en http://pokemontabletop.com/ para puestos sobre las aventuras pre-hechos y otros suplementos emocionantes a la experiencia
de PTU.