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El plomo Sistema PTU Información procedente de


Paradox (aka Doxy) Bulbapedia, PokémonDB

PTU equipo de diseño legalese


castfromhp, zoofman Pokémon® es una marca comercial de Nintendo y no patrocina, autoriza
o aprueba Pokémon: mesa Unidas. Pokémon: Sobremesa Reino es un
Administrador de datos uso libre distribución en abanico por los aficionados, para los
KujiUn aficionados de ambos juegos de rol de mesa y Pokémon®.

Colaboradores y consultores
Anís, Aori Radidjiu, Arcran, Domovoi, caballero, Gracias a Nuestra Comunidad
Kain, KamenWriter racias a todos los que nos ha ayudado en un millón de
pequeñas maneras en el camino, y nos ha dado apoyo y
Agradecimientos especiales a... aliento. Y gracias a todos los demás involucrados en la
Un enorme agradecimiento a la Dra Sr. Stark, diseñador de creación y diseño de sobremesa Pokémon Adventures, sin la
Pokémon de mesa aventuras; todo aquí cual nunca habría comenzado este esfuerzo.
es sólo un derivado de esta obra, ater todos.

ilustraciones
Hemos utilizado obra de todo el Internet en el PTU. Si ve que su arte aquí y desea tener
que se elimine, en contacto con nosotros en los foros de abajo.

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Tabla de contenido

créditos Formación Pokémon Bordes .................................. 53


Tabla de contenido Los bordes de combate ................................................ .... 54
Capítulo 1 Introducción Otros bordes ................................................ ........ 56
¿Qué necesito para jugar? ................................... 8 Caracteristicas................................................. ................... 57
PTU y el PTA? .................................................. . 8 Cómo leer Características ....................................... 57
¿Qué hay en el libro? .......................................... 8 Función de etiquetas ................................................ ........ 58
Suplemento Libros / Materiales ............................. 9 Características generales ................................................ 59
¿Qué es Pokémon? ............................................. 10 Pokémon que levanta y luchando Características ..... 59
Capítulo 2: Creación del personaje Pokémon Formación y Orden características ...... 60
Haciendo Formadores ................................................ ..... 12 Características de combate ............................................ 63
Paso 1: carácter concepto ................................ 12 Otras características ............................................... 64
Paso 2: Crear Antecedentes ............................... 13 Capítulo 4: Clases Trainer
Paso 3: Elija bordes ......................................... 13 Introducción a las Clases Trainer ........................... 65
Paso 4: Seleccione Características .................................... 13 Cómo leer las clases .............................................. 66
Fondos de ejemplo ......................................... 14 Lista de clases que Trainer .................................... 67
Paso 5: Asignar Estadísticas de combate ............................. 15 Las clases introductorias .............................................. 73
Paso 6: Encontrar Estadísticas derivados ................................. 16 Entrenador Ace ................................................ ......... 74
Paso 7: descripciones básicas ................................. 17 Firma Técnica Modiications ............ 76
Paso 8: Elija Pokémon .................................. 17 Captura Especialista .............................................. 77
Paso 9: dinero y objetos ................................... 17 Las técnicas de captura ...................................... 79
Creación del personaje Quick-Start Pasos ............ 18 Comandante ................................................. ...... 80
Avance carácter ....................................... 19 Coordinador ................................................. ....... 82
Gráfico Trainer progresión ................................ 20 Mueve Innovación .......................................... 84
Reentrenamiento ................................................. .......... 22 ................................................. aficionado ............. 85
Consejos para los nuevos jugadores ............................................. 23 Mentor ................................................. ................ 87
Edificio Trainer arquetipos ................................ 24 Mentor Lecciones .............................................. 89
Capítulo 3: Habilidades, aristas y Características Las clases de lucha estilo ............................................. 90
Al presentar sus opciones Trainer ....................... 33 Animadora ................................................. ....... 92
Habilidades ................................................. ....................... 33 Duelista ................................................. ................ 95
Acrobacias ................................................. .......... 35 Perdurable Alma ................................................ .... 98
Atletismo ................................................. ............. 36 Malabarista ................................................. ................ 100
Combate ................................................. ............... 37 Piloto ................................................. ................... 102
Intimidar ................................................. .......... 38 Taskmaster ................................................. ......... 104
Sigilo ................................................. ................. 39 Tramposo ................................................. ............. 107
Supervivencia ................................................. .............. 40 Técnicas Trickster ..................................... 109
General de Educación ............................................. 41 Clases equipo de especialistas ......................................... 110
Medicina Educación .......................................... 42 Stat Ace ................................................ ................ 111
Oculta Educación ............................................... 43 Estilo de expertos ................................................ ......... 114
Pokémon Educación .......................................... 44 Beauty Expert Características ................................. 115
Educación Tecnología ...................................... 45 Características avanzadas fresco .................................... 116
Guile ................................................. ................... 46 Características avanzadas lindo ..................................... 116
Percepción ................................................. .......... 47 Características avanzadas inteligentes .................................. 117
Encanto ................................................. ................ 48 Características avanzadas difíciles .................................. 117
Comando ................................................. .......... 49 Tipo Ace ................................................ .............. 118
Atención ................................................. .................. 50 Características Bug Ace ........................................... 120
La intuición ................................................. ............. 51 Características oscuros Ace ......................................... 120
Los bordes ................................................. ....................... 52 Dragón Ace Características ..................................... 121
Los bordes de habilidad ................................................ ........... 52 Características eléctrica Ace ..................................... 121
El encajonamiento bordes ................................................ .... 53 Hada Ace Características ......................................... 122
Lucha Características Ace ................................... 122 Scrying y Augurio ...................................... 187
Características de fuego Ace ........................................... 123 Sage ................................................. ..................... 188
Flying Ace Características ....................................... 123 ................................................. telequinética .......... 190
Características fantasma Ace ........................................ 124 Telépata ................................................. .............. 192
Características Hierba Ace ........................................ 124 Urdidor ................................................. ................ 194
Características del suelo Ace .................................... 125 Capítulo 5: Pokémon
Características de hielo Ace ............................................. 125 Reglas básicas y Pokémon Introducción .............. 196
Características Ace normal .................................... 126 La gestión de Pokémon ............................................... 198
Características del veneno Ace ...................................... 126 Estadísticas de combate ................................................ ...... 198
Características Ace psíquicos ..................................... 127 Gráfico Pokémon Naturaleza ..................................... 199
Roca Ace Características ......................................... 127 Habilidades ................................................. .............. 200
Características de acero As .......................................... 128 Se mueve ................................................. ................. 200
Características Ace agua ........................................ 128 Capacidades ................................................. ........ 200
Las clases profesionales ............................................... 129 Habilidades ................................................. ................... 201
Chef ................................................. .................... 130 Subir de nivel ................................................ ............. 202
Recetas de Cocina ................................................ ... 132 Puntos tutor ................................................ ........ 202
Cronista ................................................. .......... 133 Evolución ................................................. ............ 202
Fashionista ................................................. ......... 136 El entrenamiento de Pokémon ................................................ . 202
Fashionista Recetas ....................................... 138 Experiencia Chart Pokémon .................................. 203
Investigador................................................. .......... 139 Los bordes Poké ................................................ .............. 204
General de Investigación de Campo ................................. 140 Stat y meter Habilidad bordes .................................. 204
Boticario Investigación de Campo .......................... 141 Capacidad Poké Bordes ....................................... 205
Boticario Recetas ...................................... 141 Evolución Mega ................................................ ...... 206
Artiicer Investigación de Campo ................................ 142 Pokémon Muestra construye ........................................ 207
Artiicer Recetas ............................................ 142 Lealtad ................................................. .................... 210
Botánica Investigación de Campo .................................. 143 Cambio de fidelización ............................................... 212
Química Investigación de Campo ............................ 144 Cría Pokémon ................................................ . 213
Química Recetas ........................................ 144 Regla Opcional: Plantilla bebé ........................ 213
Climatología Investigación de Campo ......................... 145 La captura de Pokémon ............................................... 214
Ocultismo Investigación de Campo ............................. 145 El cálculo de los precios de captura ................................ 214
Paleontología Investigación de Campo ........................ 146 Pokémon Disposición ............................................ 215
Pokémon Caretaking Investigación de Campo .......... 147 Los fósiles de Pokémon ................................................ ..... 216
................................................. supervivencia .......... 148 Pescar ................................................. .................... 217
Los talentos del terreno ............................................... 151 Pokémon como monturas .............................................. 218
Las clases de combate ................................................ ........ 152 Se monta en el uso de batalla ..................................... 218
Atleta ................................................. ................ 154 Capítulo 6: Jugando el juego
Bailarín ................................................. ................ 156 Fundamentos del sistema ............................................ 219
Hunter ................................................. ................ 158 Tomando acción ................................................ ..... 219
Artista marcial ................................................ ...... 160 Los cheques opuestas ................................................ 220
Logros marciales ................................... 162 Acciones de cooperación .......................................... 220
Músico ................................................. ............. 163 Margen de éxito .............................................. 220
Provocador ................................................. ....... 165 ¿Cuánto tiempo duran acciones? ........................... 221
Rogue ................................................. .................. 168 Pruebas de habilidad extendidas ....................................... 221
Roughneck ................................................. ......... 170 Puntos de acción ................................................ ...... 221
Vaso ................................................. .............. 172 Capacidades Básicas ................................................ ... 222
Clases sobrenaturales ............................................. 174 Poder ................................................. .................. 222
Aura Guardián ................................................ ... 176 hrowing Rango ................................................ . 223
Canalizador ................................................. .......... 178 Capacidades de salto ......................................... 223
Hex Maniac ................................................ ........ 181 Capacidades de movimiento ..................................... 223
Ninja ................................................. ................... 183 El jugar con Pokémon .......................................... 224
Oracle ................................................. ................. 185 Consejos para los jugadores ............................................... ........ 225
Capítulo 7: Combat Escenario de funcionamiento ............................................. 264
Tipos y contextos de combate ............................ 226 Gire orden y posición .................................. 265
Iniciativa ................................................. ................. 227 Concurso Experiencia ............................................ 265
Tipos de acción ................................................ ........... 227 Concurso Efects ................................................ .... 266
Al mando de Pokémon ........................................ 228 Concurso de maquetas ................................................ ......... 267
Pokémon conmutación ............................................... 229 No Tradicional concurso de variantes ....................... 269
El movimiento y posicionamiento ................................... 231 Rotación concurso ................................................ 269
Terreno ................................................. ................ 231 Entrenador Participante Concurso .............................. 269
Flanqueando ................................................. ............. 232 Batalla concurso ................................................ ..... 270
Las distancias de combate resumieron .......................... 233 Capítulo 9: Caja de cambios y Artículos
Estadísticas de combate ................................................ ........... 234 Fundamentos de entrenador ................................................ 271 ..
Estadísticas básicas ................................................ ........... 234 Poké Balls ................................................ ............ 271
Estadísticas derivados ................................................ ...... 234 Pokédex ................................................. .............. 271
Etapas de combate ................................................ .... 235 Gráfico Poké Bola ............................................... ... 272
Haciendo ataques ................................................ ....... 236 Artículos de viaje ................................................ .............. 274
Haciendo daño ................................................ 236 Medicamentos ................................................. ........... 276
Gráficos daños ................................................ 237 .. Vendajes y cataplasmas ..................................... 277
Efectividad tipo ................................................ 238 .. Alimentos ................................................ .......... 278
Ataques de lucha ................................................ ...... 240 Los productos de avituallamiento ............................................. 279
Ataque luchar Capacidades Modificación .......... 240 Apricorns, bayas, y hierbas .......................... 280
Las maniobras de combate ................................................ 241 Gráfico Berry ................................................ ......... 282
Los ataques improvisados ​................................................ 244 Kits Crating ................................................ ............ 284
Ataque del medio ambiente Efects ............................... 244 Chatarra y embalaje de artículos .................................. 285
Otras acciones en el combate ..................................... 245 Equipo ................................................. .............. 286
Tomar un respiro ............................................... ... 245 Armas ................................................. ............. 287
Los cheques de precisión Habilidad ....................................... 245 Mueve arma ................................................ ... 288
Alictions estado ................................................ .... 246 Se mueve Arma Adept ................................... 288
Persistente Alictions .......................................... 246 Maestro de armas Mueve ................................. 290
Volátil Alictions ............................................. 247 Ejemplo Armas ............................................. 292
Otros Alictions ................................................ 248 Equipo cuerpo ................................................ 293
Reglas Varios ............................................... 249 Equipo cabeza ................................................ 293
Sufocating ................................................. ......... 249 Equipo pies ................................................ 293 ..
Caída de los daños ................................................ 249 .. Maquinaria ............................................... 294
Lesiones ................................................. .................... 250 Los artículos del accesorio ................................................ . 295
Las lesiones ganando ................................................ . 250 Los productos de Pokémon ................................................ ....... 296
Manejar Lesiones de ......................................... 250 Los productos retenidos ................................................ ........... 296
Fuertemente lesionado ................................................ ... 250 Pokémon Herramientas .............................................. 298
La muerte ................................................. ...................... 251 Los productos evolutivos ............................................ 298
Golpe de gracia ............................................... .... 251 Vitaminas ................................................. ............. 299
Descansando ................................................. .................... 252 TM y HM ............................................... ..... 300
Centros Pokémon ............................................... 252 Gráfico TM ................................................ ............ 301
Demostración de combate ................................................ ........ 253 Los productos de combate ................................................ ......... 302
Capítulo 8: Concursos Pokémon Capítulo 10: Índices de referencia y
Una introducción a los concursos ................................ 261 Capacidades especiales ................................................ 303
Concurso Circuito que ........................................... 261 Habilidades ................................................. ................... 310
Diferencias Con Batallando ................................. 261 Palabras clave capacidad ............................................... 310
Estadísticas del concurso ................................................ ....... 262 Lista capacidad: A-E ............................................ ..... 311
Reproducción de un concurso Pokémon .................................. 263 Lista capacidad: F-K ............................................ ..... 317
Introducción Etapa ............................................. 263 Lista capacidad: L-P ............................................ ..... 322
Puntos de apelación ................................................ ..... 264 Lista capacidad: Q-T ............................................ .... 327
Voltaje ................................................. ................ 264 Lista capacidad: V-Z ............................................ ..... 334
Se mueve ................................................. ...................... 337 El cálculo de entrenador Experiencia ................... 461
Desplazamiento de palabras clave ................................................ 339 .. Cuestiones de dinero ............................................... 462
Rango Palabras clave ................................................ 343 Creación de Tiendas ................................................ ... 463
Rango y terreno bloqueado ............................. 345 Los tutores y Otros Servicios ............................ 464
Se mueve de errores ................................................ .......... 346 Configuración de Habilidad Diiculties ............................. 465
Se mueve oscuros ................................................ ........ 350 Diiculties circunstanciales ............................... 466
Dragón Mueve ................................................ .... 354 Pokémon brillante ................................................ ...... 467
Movimientos eléctricos ................................................ .... 356 Ejemplos de Brillante Pokémon ............................ 467
Se mueve de hadas ................................................ ........ 360 Los cambios de tipo ................................................ .......... 468
Movimientos de lucha ................................................ ... 363 Cambio del tipo de movimiento ........................................ 468
Se mueve fuego ................................................ .......... 369 Pokémon Tipo de Cambio ..................................... 468
Se mueve volar ................................................ ...... 373 Tipo fluing Cambia ....................................... 469
Se mueve fantasmas ................................................ ....... 377 Ejemplo Cambiar tipo de ....................................... 469
Se mueve hierba ................................................ ........ 380 Evolución Mega y final del juego Pokémon ......... 470
Movimientos de tierra ................................................ ... 385 Rápidamente Edificio CPN ......................................... 471
Se mueve de hielo ................................................ ............ 388 Encuentro Guía de creación de .................................... 472
Movimientos normales ................................................ .... 391 Configuración del Encuentro ................................. 472
Se mueve veneno ................................................ ..... 414 Encuentro básica Directrices para la creación ............. 473
Se mueve psíquicos ................................................ .... 418 Quick-Statting Pokémon .................................. 474
Se mueve roca ................................................ ........ 426 Correr más rápido combate .................................... 474
Se mueve de acero ................................................ ......... 429 que los tipos y funciones de los encuentros de combate. 475 spicing
El agua se mueve ................................................ ....... 432 Encuentros ...................................... 476
Glosario de términos ............................................... ... 436 Utilice el Medio Ambiente .................................... 476
Capítulo 11: Ejecución del Juego Ajuste no convencionales Condiciones de Victoria .... 477
Empezando ................................................ ....... 437 Desafiar las expectativas del jugador ............................. 477
Tipo de campaña? ................................................ 437 La construcción de los rivales recurrentes y Villanos .......... 479
La construcción de una Liga Pokémon ......................... 438 Encuentro de Creación Partes desequilibradas .. 479 El trabajo en equipo
Ejecución de Liga Partidos ................................. 440 en batallas ....................................... ... 480
Liga Legalidad ................................................ 440 .. La creación de gimnasia Desafíos ................................. 481
Alternativas a la Liga Pokémon ...................... 441 Recompensas para gimnasia Desafíos ...................... 482
Común Región Locales ...................................... 442 Muestra Gym Challenge ..................................... 483
Poblar su mundo con Pokemon .............. 443 Maiden Nicolette, es la montaña .............. 483
La progresión del juego divertido ...................................... 443 Jefe Encuentros ................................................ ..... 487
Los ecosistemas sensibles .......................................... 444 Plantilla Estándar jefe ............................... 487
Comportamiento Pokémon e Inteligencia ............... 446 Los enemigos de varias partes ....................................... 490
Pokémon Lista Hábitat ............................................ 448 Verdaderamente enemigos colosales ....................................... 491
Manipulación del jugador Pokémon Conocimiento ............... 453 Especial jefe Powers .................................... 491
Estructura de la campaña ............................................... 454 Otros surtidos Consejos Jefe ............................. 492
La creación de Sesiones convincentes .............................. 455 Errores comunes de GM ............................................ 493
Los preparativos precampaña ............................. 455 Reglas opcionales ................................................ ....... 496
En caso de romper opciones de PC ............................ 455 Plantilla bebé ................................................ .... 496
Campaña de Preparación Ejemplos ................................. 456 Tipos de ataques terrestres + vuelo ....................... 496
Tareas básicas GMing ............................................... 458 .. Frecuencia narrativa .......................................... 496
Creación del personaje y usted ............................ 458 Movimientos limitados combate de exhibición .......................... 496
Pokémon iniciales ............................................... 458 Gráficos útil Hoja de
Muestra de Inicio Lista de Pokémon ........................... 459 Personaje lo que vendrá
Recompensas y Experiencia ................................... 460 después?
El cálculo de Pokémon experiencia ............... 460
Signiicance multiplicador .................................. 460
Experiencia regulación .................................. 460
Los niveles de entrenador e hitos ..................... 461
Introducción

Capítulo 1
Introducción
Bienvenido a Pokémon mesa Unidas, un lápiz y papel juego de rol donde los No deje que el último bit de susto que sin embargo! Si tienes intención de
jugadores juegan el papel de entrenadores en el mundo de Pokémon. Se jugar un juego alegre donde los entrenadores siempre animar a sus Pokémon
juega mejor con un grupo de 2-4 jugadores crear personajes del jugador o desde la barrera y el Equipo Rocket va ater casa que son vencidos en una
PC, para actuar como sus avatares en un mundo de juego creado por su batalla Pokémon, eso es totalmente factible!
maestro de juego, o GM. Vamos a suponer si nos hemos dado cuenta que
probablemente esté familiarizado con la terminología más juegos de rol de
mesa o tener a su disposición a alguien que pueda explicar rápidamente lo él opciones para hacer Entrenadores Pokémon en Estados sobremesa se
básico para usted! clasifican en gran parte en las clases, al igual que muchos otros juegos de rol.
Es fácil escoger y elegir lo que permite en una campaña en particular para
obtener el tipo de juego que desea. sombrero, dijo, todas las clases se
Pokémon de sobremesa Estados está diseñado para manejar una variedad de presentan en este documento básico son representativos de los conceptos que
ideas diferentes para Pokémon campañas de mesa RPG. Se puede utilizar el han aparecido en algunos medios de comunicación de la línea principal de
sistema para un juego tradicional, donde los jugadores toman el papel de Pokémon, ya sea en el anime, el manga o los videojuegos.
formadores joven que recibe su rimero Pokémon de un profesor que se
preparan para salir de la ciudad por el momento rimero y conquistar la Liga
Pokémon. O bien, podría jugar una campaña sobre Pokémon en el espacio o Incluso si usted es escéptico de Formadores de tomar un papel más
un juego de exploración de frontera del salvaje oeste. activo en sus aventuras con sus Pokémon, que se recomienda dar un tiro.
Puede saltar al Capítulo 3 de este libro y leerlo a través de las
descripciones de las clases entrenador para tener una idea de qué tipo de
sistema de juego que es esto.
su libro le proporcionará todas las reglas básicas que necesitas para jugar,
sino que también está empaquetado con libros de referencia que ayudará a
elaborar campañas de Pokémon menos tradicionales. Como ya habrán Hemos luchado para hacer un sistema en el que la mayoría de los
adivinado, formadores desempeñan un papel mucho más activo en la mesa Pokémon son útiles en Pokémon mesa Unidas. que el balance del juego y
Pokémon Estados que lo hacen en los juegos de video, de dar órdenes y lo que funciona es bastante diferent de los videojuegos, y se le ind una gran
dictando estrategia de batalla en la mente que en realidad ighting junto con cantidad de nuevas estrategias que son posibles con las reglas de
sus Pokémon. Pokémon mesa Unidas. Le animamos a probar cosas nuevas e innovar!

7
Introducción

¿Qué necesito para jugar? ¿Qué hay en el libro?

Pokémon de sobremesa Estados recorre toda la gama de la mesa de dados de Capítulo 2: Creación del personaje le guía a través de cómo hacer un
juego de rol. Vamos a usar una serie de pruebas de habilidad para D6S más personaje de Pokémon mesa Unidas.
comunes, D20S para rollos de precisión en combate, y una variedad de otros
dados para rodar daños en combate, de D4S a D12s. Capítulo 3: Habilidad, aristas y Características detalla algunos de los
componentes básicos de un personaje entrenador.

su sistema proporciona reglas para el combate en una cuadrícula, aunque no Capítulo 4: Clases Trainer le proporciona las opciones de clase - la
es necesario para jugar al juego. Las distancias se pueden abstraer, pero la mayor parte de su formación del carácter. Además, hay una lista de los
opción está ahí, si lo prefiere el juego con una estera y minis. arquetipos de personajes de Pokémon común y cómo construirlos en
este sistema.

Asegúrate de que tienes el documento PDF Pokédex también. Debe ser Capítulo 5: Pokémon es, por supuesto, de los Pokémon. Todo lo que
empaquetado junto con este libro en la ile .zip que ha descargado. Por necesita saber para stat su equipo está aquí, junto con reglas para
casualidad le hizo para ind este libro como un archivo PDF independiente, sólo actividades comunes como Pokémon Ishing, la cría, y la búsqueda de
tiene que comprobar los foros enumerados en la sección de contactos en la fósiles.
página de créditos o pregunta en el canal de IRC en la lista.
Capítulo 6: Jugando el juego describe la mecánica de juego de Pokémon mesa
Unidas. Usted también ind algunos consejos acerca del reproductor aquí para
PTU y el PTA? ayudarle a ponerse en marcha en el lado de rol de las cosas.

Como usted puede o no ser consciente, Pokémon mesa Unidas es un


sucesor paralelo o “sistema hermano” a Pokémon mesa aventuras. Para Capítulo 7: Combat tiene todas las reglas que necesitará para batallas Pokémon
aquellos que estén familiarizados con la PTA, podrás ind que muchas emocionantes! aquí también es una demostración de combate para darle un
opciones de caracteres en la PTU son similares. Sin embargo, los juegos ejemplo de lo que una batalla debe ser similar.
DIFER mucho en estructura y mecánica.
Capítulo 8: Concursos Pokémon da reglas para la ejecución de estas
actuaciones y concursos Pokémon conocidos como los Concursos Pokémon.
Entrenadores y Pokémon comparten el mismo conjunto de estadísticas de combate Y, por supuesto, hay una demo que muestra cómo funciona un concurso.
en Pokémon mesa Unidas, lo que significa que son capaces de BENEIT de las
etapas de combate y ser afectada en la movimientos y habilidades que les AFECT
o que se basan en la manipulación de los valores Stat. Capítulo 9: Caja de cambios y Artículos enumera los diversos temas que se
encontrará en todo durante el juego, a partir de las bayas que se cosecha en la
naturaleza a los equipos para su carácter a las Poké Balls que necesita para
A diferencia de la PTA, no existe un sistema de atributo en la PTU. Todo se hace a capturar Pokémon.
través de Habilidades.
Capítulo 10: Índices de referencia y es su recurso integral para buscar
estructura que Base Clase / Clase avanzada se ha ido, por lo que las cómo utilizar todos esos rasgos de tu Pokémon tiene, como sus
opciones de “cruzada” de clasificar a la PTA la norma más que una capacidades, habilidades y movimientos. esto es también un glosario de
excepción especial y permitiendo más lexibilidad en formadores de términos utilizados en el sistema para una fácil referencia.
construcción.

Y inalmente, el mayor cambio en la PTU es que hay un sistema de Capítulo 11: Ejecución del Juego es el recurso de la GM. Proporciona
habilidades, que suaviza las interacciones entre los formadores y consejos que van desde cómo crear un mundo de campaña para hacer
Pokémon y hace más fácil para adjudicar tareas de aventuras comunes encuentros y distribución de CAD. Una guía creación encuentro a fondo
y crear personajes con especializaciones e intereses desarrollados. en este capítulo le ayudará a aliviar nuevos GMs en la tarea de armar
batallas emocionantes y dinámicos para sus jugadores.

8
Introducción

Suplemento Libros / Materiales Por último, hay nuevas opciones entrenador para campañas de alta
tecnología. En primer lugar, los campos investigador: Ingeniero robots
Con suerte, cuando se ha descargado este documento, que venía con todos los comandos Pokémon-como, Mejorador ofertas en aumentos cibernéticos, Jailbreaker
suplementos que hicimos para el sistema así. Si no es así, al igual que con la modiies Poké Balls. En segundo lugar, la Glitch Trainer Clase aprovecha la
Pokédex, puedes echar un vistazo a nuestros foros o ponerse en contacto con realidad deformación poder detrás de entidades como MissingNo.
nosotros a través de nuestro canal de IRC para obtener una copia de ellos.

Juego de hrohs Es un suplemento de fantasía que explora aún más los


En primer lugar, se le ind hojas de personaje en el ile .zip para su uso, elementos sobrenaturales en Pokémon, así como el uso de armas y
así como archivos PDF independientes para algunas de las cartas más armaduras. Mientras que el Universo Pokémon siempre ha incluido muchos
útiles en el libro, como la experiencia Gráfico Pokémon y la Tabla de elementos sobrenaturales, incluso entre los seres humanos, tales como
Daño base. aquellos con poderes psíquicos o la capacidad de leer las auras de los demás,
el libro básico no profundiza sobre todo profundamente en estos aspectos del
En segundo lugar, verá que hemos hecho un par de libros de referencia universo. Los tratamientos más detalladas de estos temas se pueden
Suplemento para la realización de campañas en diversos géneros. Consideramos encontrar en este suplemento en su lugar.
PTU a ser un conjunto de herramientas versátil capaz de ejecutar una variedad de
aventuras en la configuración por defecto de Pokémon. Sin embargo, muchos
jugadores y GMs quieren ir más allá de eso, y eso es lo que nuestros suplementos suyo, por supuesto, incluye una serie de clases entrenador. manguera que han
son para. visto iteraciones anteriores de nuestro sistema podría señalar algunas
omisiones en esta versión del núcleo. él
El bendijo y los Malditos es un complemento de tratar con los Pokémon Maestro de la Runa se trata de los Unown están ahora en este suplemento, y
legendarios y su tratamiento como entidades divinas. medios Diferent el viejo Elementalista se ha dividido en muchas clases, cada una
Pokémon cada toman diferentes enfoques a los Pokémon legendarios, y representando una única naturaleza ya las competencias Los seres humanos
mientras nosotros preferimos un enfoque más moderado y conservador pueden tener relación con ese tipo. Por último, en consonancia con un
para el libro básico, también quisieron dejar abierta la opción para tratamiento más a fondo de este suplemento de armas y armaduras, hay son
aquellos que quieren retratar mucho más potente y como un dios cuatro
Pokémon legendario. Especialista en armas Clases y una frenético también.

Por último, cada uno de estos suplementos incluye un montón de LUF, tradición, e
Además de la información sobre la elaboración de un panteón de los incluso los ajustes de muestra para ayudar a los gerentes ponen juntos campañas
Pokémon legendarios de un entorno, el libro contiene reglas para los en sus respectivos géneros.
capacitadores que ha de darse bendiciones por el legendario Pokémon oa
buscar su poder de otras maneras. stos tomar la forma de plantillas similares Si esto parece un poco abrumador, no se preocupe! Ninguno de los
a las clases del instructor llamado Tocado, los firmantes, Marcada, mesías, y suplementos son necesarios para disfrutar de este juego. Gerentes que desean
Usurpadores. Los veteranos de la PTA que vistazo a través de la PTU y nos permanecer fiel al material original pueden utilizar conidently el libro núcleo
preguntamos donde todas las clases Legendaryassociated Trainer fueron solamente, y aquellos que desean probar algo nuevo puede mirar en los
puede ind opciones similares en este suplemento. suplementos.

Vas a ver de vez en cuando las cajas de este tipo donde vamos a aclarar
las normas y damos ejemplos y punteros. Favor de pasar por http:
Hacer Porygon sueño de Mareep? es complemento icción la ciencia de la //forums.Pokémontabletop.com/index/
PTU, y ofers reglas para muchas situaciones que no entran en el juego normal y vaya a la sección de Pokémon de sobremesa Estados darnos su opinión. el
de PTU, como tratar con el vacío del espacio y los diversos niveles de suyo es un juego aficionado a medida, y siempre estamos buscando mejorar.
gravedad. Mientras que las reglas básicas de PTU por lo general no hacen Así que no dude en compartir sus experiencias y opiniones libres.
mucho para explorar o cuestionar los orígenes de la tecnología avanzada en el
universo Pokémon, como Poké Balls y el sistema de almacenamiento, este
suplemento da ideas para establecer la naturaleza de estas tecnologías en un lo siguiente sección es una introducción rápida en el universo Pokémon
escenario de campaña . para los nuevos en la franquicia. Si usted es un veterano Pokémon ya,
entonces usted debe leer para
Capítulo 2: Creación del personaje. Hacer un personaje es la mejor manera de
empezar a aprender el sistema de juego. ¡Disfrutar!

9
Introducción

¿Qué es Pokémon? que la Liga Pokémon


luchando Pokémon se rige por una organización conocida como la Liga
Bienvenido al mundo de Pokémon! Pokémon es una popular franquicia que Pokémon que establece la normativa para los capacitadores. Formadores que
abarca muchos juegos de vídeo, una serie de anime, y varias series comienzan por lo general reciben su rimero Pokémon a una edad joven de un
manga. l concepto central de la franquicia es la existencia de monstruos Profesor Pokémon, un investigador que ha sido puesto a cargo de conseguir
fantásticos llamada Pokémon. Toda la vida silvestre toma la forma de nuevos instructores comenzaron. Hey también Oten se les da un dispositivo
Pokémon, que puede ser cualquier cosa de los animales con poderes llamado Pokédex que es como un teléfono inteligente con una enciclopedia
elementales, plantas, objetos animados inorgánicos, o incluso los digital en todas las especies conocidas de Pokémon.
fantasmas y los espíritus.

Entrenadores batalla Oten entre sí por diversión o por pequeñas apuestas en


Cada Pokémon encarna uno o dos tipos elementales, que se extienden a su viaje, la captura de nuevos Pokémon en la selva y la formación de su
partir de elementos tradicionales como el fuego y el agua a los más equipo a medida que avanzan. Rivalidades son una parte importante de la
esotéricos tales como Santo y tipos psíquicas o incluso animales como el franquicia Pokémon; amigos de la infancia o hermanos pueden luchar entre sí
Dragón y Bug. Tipos stos tienen debilidades a ciertos otros tipos y son en muchas ocasiones a lo largo de sus aventuras de Pokémon, poniendo a
fuertes en contra de otros. fortalezas y debilidades stos son una parte prueba el uno al otro y mejorar juntos.
importante del mundo Pokémon.

Existen muchas instituciones para apoyar y fomentar formadores a medida que


Además, la mayoría de los Pokémon pueden evolucionar. la suya no se refiere al viajan. Centros Pokémon son instalaciones médicas que Ofer tratamiento gratuito a
lento proceso de cambio a través de generaciones, sino una metamorfosis rápida los formadores herido Pokémon, y la mayoría de las tiendas de la ciudad llevar a
en la que un Pokémon se convierte en energía y se convierte en una nueva forma. una variedad de artículos Trainer-céntrico, a partir de las Poké Balls de suma
La evolución puede ser provocada por muchos métodos, que van desde la simple importancia a los medicamentos y vitaminas para Pokémon o máquinas avanzadas
adquisición de experiencia en la batalla para el uso Elemental piedras u otros que pueden enseñar los nuevos movimientos de batalla.
objetos raros.

Los entrenadores que buscan formas no violentas para entrenar y espectáculo de


Entrenadores Pokémon sus Oten Pokémon compiten en los Concursos Pokémon, que son el rendimiento
Gente conocida como Entrenadores Pokémon capturar Pokémon en pequeños actúa muy parecido a la danza o competiciones musicales para las personas.
dispositivos esféricas llamadas Poké Balls que pueden convertirse en energía y
almacenarlos en la estasis. Muchos entrenadores recogen simplemente
Pokémon, ya sea como hobby o para la investigación, pero el uso más popular Liga Pokémon que se establece una estructura de Pokémon gimnasios en las
de Pokémon es luchar por deporte. ciudades de una región o país que actúan como puntos de referencia para
Entrenadores Pokémon. Gimnasios stos son dirigidos por líderes de gimnasio que
por lo general se especializan en un solo tipo de Pokémon, por lo que es importante
su puede sonar terriblemente similar a ighting perro bajo tierra, pero que que los capacitadores aprenden las fortalezas y debilidades de cada tipo con el fin
no podía estar más lejos de la verdad en Pokémon. Es un principio de mejorar y crecer. Los entrenadores que derrotar a un líder de gimnasio ganar su
establecido de la configuración en el universo Pokémon Pokémon que insignia de gimnasia.
casi todo el mundo disfrutan luchando y han evolucionado para ser ighters
hábiles.
Al obtener un cierto número de medallas de Gimnasio, generalmente ocho, un
Entrenadores desarrollan fuertes lazos de amistad con los Pokémon que entrenador qualiies para tomar en el Torneo de la Liga Pokémon, que es un
plantean al vuelo para ellos, y Pokémon que lucha es un deporte ampliamente evento anual que enfrenta a todos los formadores qualiied uno contra el otro
televisado alrededor del cual gran parte de la economía del mundo gira. para el orgullo y la gloria.

él ganador, o, a veces los mejores pocos participantes, ganar el derecho a


Muchas tecnologías son sustituidos al menos parcialmente por Pokémon. Tipos impugnar la Elite 4, un conjunto de verdaderamente magistrales Entrenadores
eléctricos pueden ser utilizados para los generadores de energía, Pokémon son Pokémon que encarnan lo mejor de la Liga Pokémon tiene que mostrar. que el
montados Oten en lugar de utilizar los vehículos, e incluso tareas como la campeón de este torneo ha recibido una gran cantidad de fama y reconocimiento,
construcción se hacen más fácil con la ayuda de Pokémon. no sólo dentro de la Liga Pokémon, pero dentro de la sociedad en su conjunto.

10
Introducción

Desafíos post-League El cohete del equipo es simplemente un sindicato criminal tratando de


¿Dónde campeones de la Liga Pokémon de una región o de otros robar y explotar Pokémon de dinero y poder, y su modus operandi es
entrenadores de alto rango van ater que han llegado a su punto máximo en su iniltrate la propia Liga y la planta de ejecutivos de alto rango como
región de origen? líderes de gimnasio o miembros de la Elite 4. Equipo Magma y el Equipo
Aqua en Pokémon Por otro lado están orientados ideológicamente
Muchos de ellos simplemente asumir el reto de la Liga Pokémon de otras organizaciones criminales que buscan el poder del legendario Pokémon
regiones, viajando por todo el mundo en la búsqueda de nuevas experiencias, para expandir la tierra o los océanos del mundo, respectivamente.
exótico nuevos Pokémon para capturar y entrenadores más fuertes para
combatir contra.

Por otra parte, algunas regiones han llamado la batalla parques Frontiers Equipos criminales tienden a ser lashy y tienen uniformes icónicas en el
speciically para atender a estos formadores de élite. Otentimes, la batalla mundo Pokémon, y que son el centro del crimen organizado. Luchando
fronteras son patrocinados privada en lugar de parte de la Liga Pokémon, contra ellos son la policía internacional o Pokémon Rangers asociados a
aunque por lo general son reconocidos por la Liga independientemente. En una región determinada. Mientras que el primero crimen organizado de
la práctica, son similares a un grupo de Pokémon gimnasios, a pesar de los vuelo, este último enfoque en Pokémon caza furtiva, los delitos en el
retos dentro son mucho más desafiante y Oten más complicado que las desierto, y otras actividades más adecuado para ser tratado por una
batallas contra líderes de gimnasio. fuerza local. Pokémon Rangers también tienen la tarea de patrullar el
desierto de Formadores que han tenido problemas durante sus viajes y
echar una mano. Hey debe estar familiarizado con las selvas en su
Los cerebros de frontera son el equivalente de los líderes de gimnasio en las jurisdicción y estar en buenas relaciones con las poblaciones locales de
instalaciones en una batalla de la frontera. Mientras líderes de gimnasio e Pokémon.
incluso Elite 4 miembros Oten, se suman a un tipo particular de Pokémon,
aunque sólo sea por el motivo de su desafío, los cerebros de la frontera
tienden a usar mucho más variados equipos que requieren estrategias más
complejas para asumir. No sólo eso, sino que también tienden a tener Elementos sobrenaturales en Pokémon
múltiples niveles de desafíos y recompensar a los retadores de éxito con las Pokémon sí son criaturas mágicas, por supuesto, pero hay ciertos
medallas, estampas, símbolos u otros equivalentes insignia que vienen en elementos sobrenaturales en el mundo Pokémon que merecen una
variedades de plata y de oro, dependiendo del nivel del desafío completado. nota especíica.

poderes psíquicos son los más comunes de los poderes sobrenaturales que
pueden estar asociados con los entrenadores y no sólo Pokémon. Hey ir desde
Los instructores altamente consumados pueden alejarse de la lucha la telepatía a la telequinesis y normalmente son rasgos innatos.
competitiva por completo y dedicar sus vidas a otras actividades, o al
menos tomar un descanso. Algunos buscar Pokémon Legendario,
increíblemente raras especies de Pokémon que aparecen en los Aura es la energía espiritual en todos los seres vivos de la franquicia
cuentos mitológicos. Otros se comprometan a la investigación Pokémon Pokémon. En particular Pokémon y formadores pueden percibir o
o competir en concursos. Tampoco es raro que los capacitadores para manipular Aura, lo que les permite fijeza en las emociones de los demás
que nunca desafían la Liga y dedican sus vidas a estas actividades o realizar hazañas sobrenaturales. Se puede considerar similar al
desde el inicio de sus viajes. concepto de Chi y está estrechamente asociado con el tipo de lucha.

Ley y Orden en el Mundo Pokémon Ghost Tipo Pokémon no se les da la mayor parte de la explicación de la
Al igual que muchas tecnologías e instituciones se construyen alrededor franquicia principal, y no tomamos una postura de su naturaleza en la PTU
de Pokémon, tanto los centros de actividades delictivas en torno a las tampoco. En pocas palabras, pueden ser impresiones dejar que los recuerdos
criaturas. La caza furtiva, Thet pura y simple, y el abuso de Pokémon son de los difuntos, las almas de los muertos literales, o simplemente criaturas
delitos comunes en el universo Pokémon y son el foco de la aplicación de estrechamente asociados con la muerte. Todo depende de la GM.
la ley.

Tradicionalmente, en la franquicia Pokémon, cada región importante en el Por último, el mundo Pokémon se illed con ruinas antiguas que pueden albergar
universo Pokémon alberga una gran organización criminal que se denomina a sí reliquias de las civilizaciones del pasado, Pokémon Legendario, o artefactos
mismo como un equipo. mágicos con efects fantásticos.

11
Creación de personaje

Capitulo 2:
Creación de personaje
haciendo Formadores Paso 1: Concepto de caracteres

Antes de empezar a jugar Pokémon mesa Unidas, que rimero necesita Usted puede tener la tentación de saltar a números de inmediato,
para crear su personaje entrenador que será su alter ego en el mundo especialmente si usted es un jugador de rol con experiencia. no! O al menos
de Pokémon. Su carácter será el tema central del juego y las tener sólo un descremada a través de obtener una idea de lo que está
emocionantes aventuras que tienes, para hacer que el personaje disponible antes de volver y pensando en que usted quiere que su
adecuado para usted y para la campaña de juego es muy importante! entrenador sea.

Es importante en este paso para hablar con los otros jugadores y el GM


A medida que iRST leer este capítulo, usted puede venir a través de algunos sobre el tipo de campaña que va a jugar y qué tipos de caracteres del
términos y reglas que no entienda de inmediato. No se preocupe! Vamos a GM está buscando. Se le puede seguir fielmente el anime y el manga y
explicar todo lo que necesita saber, y que veremos cuadros de color verde que todos los niños juegan establecen en su rimero aventura Pokémon, o su
muestra un ejemplo paso a paso de la creación del personaje. GM podría tener en mente algo más especíica, como la reproducción de
los novatos en una agencia de detectives bajo el mando del Looker o
incluso como gruñidos de Equipo Rocket. Sólo es necesario una breve
Aquí hay un montón de opciones cuando se trata de la construcción de su idea por ahora, y se puede ampliar en él más tarde!
carácter, pero al principio de este capítulo, queremos centrarnos en el
proceso paso a paso, por lo que verá referencias a las páginas y los enlaces
colocan donde quiera que se convertiría en otra parte del libro para elegir
opciones para la creación de su propio entrenador Pokémon. Ejemplo: Lisa está sentada a su juego de Pokémon rimero de sobremesa
Estados, por lo que está creando un personaje. GM le ha dicho a los jugadores
estarán todos Formadores adolescentes salir de su ciudad natal, por el
Antes de comenzar, usted querrá una hoja de personaje en blanco a cabo enferma. momento rimero, y que van a estar recibiendo su rimero Pokémon como se
Puede ind uno en la parte posterior de este libro o como un PDF independiente en inicia el juego. Ella decide sobre una chica enérgica que es la hija del cráter
el ile .zip para este sistema! Poké Bola en la ciudad. Ella es apasionada y con ganas de poner Poké Balls
de su familia a utilizar, pero es un poco ingenuo acerca de los peligros del
Ahora ya está listo para comenzar a escribir su carácter! mundo.

12
Creación de personaje

Paso 2: Crear Antecedentes Paso 3: Elija bordes

UNA Fondo es una breve frase que describe las experiencias de vida de bordes se utilizan para representar la formación y el desarrollo de un personaje en
tu personaje y ayuda a determinar rangos de habilidad de partida de su las amplias cubiertas por ields Habilidades de este juego. que tipo más básico de
entrenador. Dependiendo de cómo el entrenador llegó a donde están Edge es una Edge habilidad que simplemente se eleva al rango de uno de sus
hoy, se han adquirido diferentes habilidades y descuidados otros. habilidades por uno. Tenga en cuenta que no se puede elevar por encima de las
habilidades del usuario principiante en su nivel de partida!

Habilidades representar interés consciente y formación que su personaje usa


para interactuar con el mundo, además de incorporar el talento natural de un Sin embargo, también hay otras aristas que representan una formación más
entrenador. Las habilidades se utilizan para las interacciones más básicas entre especíica dentro del área de una sola habilidad, como la formación para ser un
sí mismo y el mundo del juego, y ayudan a determinar qué clases y mejor nadador dentro de la experiencia atletismo o aprender a preparar mejor
características qualiies su entrenador para. Es posible que desee leer sobre las a tus Pokémon para concursos dentro de la experiencia del encanto.
habilidades de los Pokémon de sobremesa Unidas (página

33) antes de continuar con la escritura de un fondo y el siguiente paso en la Formadores partir comienzan con cuatro bordes para distribuir como ellos lo
creación del personaje. ven.

suyo es el paso en el que comienza a tomar su concepto de carácter y Ejemplo: Lisa decide que su entrenador es un líder natural y pasa uno de sus
leshing hacia fuera un poco. Afinar en lo que su entrenador hubiera bordes, procediendo en traer su habilidad de comando hasta principiante.
recogido y aprendido, ya sea por necesidad o por sus propios intereses, a También igures que con una familia que trabaja en el negocio de Poké Ball,
medida que crecían. Y luego pensar en lo que sus debilidades podrían su entrenador sería al menos de pasada familiarizado con el proceso de
haber sido y qué tipo de habilidades desarrolladas habrían descuidado en presentación de ellos. Pensando que su entrenador no estaría interesado en
ese momento. Divertirse con este proceso! Recuerde que estés los procesos mecánicos para la construcción de modernas Poké Balls, Lisa
determinar la línea de base desde la cual su entrenador va a crecer y pasa de un borde para aumentar la supervivencia de hasta un principiante,
desarrollarse, y usted debe asegurarse de que es algo que está uno para centrarse en el área de Apricorns tomando Apricorn bolas, y uno
completamente satisfecho con. para tomar el nadador Edge .

Todas las habilidades excepto para aquellos modiied por sus antecedentes
comenzar en el rango inexperto antes se eligen los bordes y características, por lo Paso 4: Seleccione Características
que sus opciones aquí tendrán un gran impacto en su carácter.
Caracteristicas son lo que realmente hacen un entrenador se destacan y
proporcionan la mayor parte de su deinition y funcionalidad en el juego. Aquí hay
Una lista de los Fondos ejemplo se puede encontrar en la siguiente página, una serie de Características generales disponible para todos los Formadores en
pero puede simplemente optar por hacer su propia, con la aprobación de la GM, Pokémon mesa Unidas, pero la mayoría de las características están vinculadas a Clases
por supuesto. Basta con elegir 1 Habilidad para elevar a rango Adept y 1 entrenador.
Habilidad para elevar a rango principiante. gallina eligen 3 Habilidades para
bajar un rango, hasta patético. stos Habilidades patéticos no puede elevarse clases son características especiales que actúan como puertas de entrada a las
por encima de Patético durante la creación del personaje. Asegúrese de dar un agrupaciones de características relacionadas que están fuertemente ligados a
nombre evocador de su fondo personalizado! un concepto particular. Si está familiarizado con otros juegos de rol, aunque no
tabletop juegos de rol, usted probablemente sabe del conjunto común del
Guerrero, el Rogue y el Asistente como clases de personajes. él mismo
Ejemplo: Lisa piensa que su personaje pasa mucho tiempo jugando fuera concepto se aplica aquí, pero se le ueda de clases tales como el As Trainer, el
y corriendo, por lo que ella quiere un fondo que aumentará su habilidad Coordinador, y el especialista de captura que son mucho más ligada a los
atletismo. Sin querer ser demasiado complicado, decide mirar por encima conceptos de Pokémon.
de los Fondos de la muestra. Entrenamiento de la aptitud levanta
atletismo y acrobacia, que es una perfecta ella. Aún mejor, se reduce
Guile, la intuición y Focus, que Lisa piensa que es perfecto para Formadores partir comienzan con cuatro características para distribuir como
representar la ingenuidad de su personaje. ellos lo ven. Hey también elegir una característica de Formación para ganar,
independientemente de los requisitos previos.

13
Creación de personaje

Fondos de muestras Rápido y Pequeño


Eres un poco flaco y débil, pero inteligente y rápida.
Por lo menos es Bastante Subir de rango: Adept Acrobacia, Novato Guile
Las apariencias no lo son todo ... pero son mejor que nada, Clasificar abajo: Atletismo, intimidar, Comando
¿verdad?
Subir de rango: Charm adeptos, Comando principiante o intuición. Áspero
Clasificar abajo: Combate, intimidar, y la percepción. Usted es el tipo de persona que es probable que terminan con un
apodo como 'nudillos' o 'Pico'.
libro del gusano Subir de rango: Combate adeptos, Novato Intimidar
¿Por qué salir a la calle? Todo lo que necesita saber es justo aquí en Clasificar abajo: Encanto, Guile, Percepción
Bulbapedia!
Subir de rango: Uno de habilidades Educación de Adept, uno en Novato pico de oro
Clasificar abajo: Atletismo, Acrobacia, y el Combate. Siempre sabes qué decir, pero es mejor que nadie que pregunte
a sudar.
Ermitaño Subir de rango: Adept Guile, Novato encanto o Intimidar
¿No te gusta la gente, y tienden a no como tú. Clasificar abajo: Atletismo, combate, Supervivencia
Subir de rango: Adept Habilidad Educación, Percepción principiante
Clasificar abajo: Encanto, Guile, y la intuición calle Rattata
Crecer en la calle es áspera. Bueno, para todas aquellas otras
Entrenamiento físico ventosas.
Tal vez usted es un soldado de carrera; tal vez no eres más que una Subir de rango: Adept Guile, Percepción principiante o invisible
tuerca itness. De cualquier manera, echa un vistazo a ese cuerpo. Clasificar abajo: Enfoque, Educación General, Supervivencia
Subir de rango: Adept de atletismo, acrobacias novatos
Clasificar abajo: Guile, intuición, Enfoque Nerd súper
Eres inteligente y astuto, pero sus habilidades sociales ...
Viejo contador de tiempo Subir de rango: Adept Tech Educación, Guile principiante
La edad viene la sabiduría y experiencia, y malas caderas. Clasificar abajo: Encanto, intimidar, intuición
Subir de rango: Adept Focus, Novato intuición o percepción,
Clasificar abajo: Acrobacias, combate, Educación Tech Wild Child
Tal vez usted fue criado por Mightyenas. O tal vez sólo tenía padres
pésimos.
Subir de rango: Adept supervivencia, Novato atletismo o invisible
Clasificar abajo: General, Tecnología, Educación y Medicina

La mayoría de los jugadores se ind es más útil para pasar todos o la mayoría de Ejemplo: Lisa decide que aunque los padres de su entrenador desarrollan
sus características iniciales de las funciones de una clase cuando sea posible, con Poké Balls, ella misma no ha pasado el tiempo dedicado al aprendizaje de
el fin de mejor deine sus entrenadores en el comienzo del juego. cómo capturar Pokémon con gran habilidad. Es una buena cosa también,
porque ella mira a los requisitos de Especialista de captura y ve que ella
tendría que volver a hacer sus bordes, procediendo a fin de calificar de
Si bien es técnicamente posible tomar tres o cuatro clases diferentes todos modos. En su lugar, Lisa se centra en la naturaleza enérgica y
de Formador de partida, si lo hace estirar usted muy delgada con los competitiva de su entrenador y le da la característica de entrenamiento de la
requisitos de habilidad para las clases y se puede diluir el concepto de agilidad como su libre mecanismo de instrucción. Por sus cuatro
caracteres. Considere comenzar con sólo una o dos clases y el características, que se inicia con el entrenador de clase Ace y su
desarrollo dentro de ellos y tal vez una característica general. característica perseverancia. A continuación, los ojos algunas de las
características más en la clase, pero decide que ella necesita relect mejor la
naturaleza activa de su personaje y se va con tomar la clase de atleta en su
Puede tomar los pasos 3 y 4 en cualquier orden, alternando entre el gasto lugar. Con una característica restante, Lisa decide régimen de
de bordes y características que mejor le convenga. entrenamiento. Tanto Atleta y régimen de entrenamiento tienen [+] HP
etiquetas,

14
Creación de personaje

Paso 5: Asignar Estadísticas de combate

Pokémon mesa Unidas utiliza el mismo 6 Estadísticas de combate utilizado en los Ataque especial Representa la fuerza con la que se puede golpear con ataques
videojuegos de Pokémon. Si está familiarizado con los juegos de vídeo, a especiales, y se añade a la tirada de daño de todos los daños especial o un
continuación, estos tendrán ninguna introducción. Si no es así, siga leyendo para entrenador Pokémon ofertas.
una explicación!
Defensa especial se utiliza para evitar y resistir los ataques
él 6 Estadísticas de combate son HP, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa especiales. Cada vez que un entrenador o Pokémon recibe daño
Especial, y Velocidad. especial, que restan su stat defensa especial del rimero daños antes
de restar el daño de sus puntos de golpe.
HP determina su Puntos de golpe, los cuales representan su capacidad para recibir
golpes y seguir adelante en la batalla.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en
Ataque Representa la fuerza con la que puede golpear físicamente, y se añade Defensa Especial, ganan 1 Evasión especial,
a la tirada de daño de todo el daño físico o un entrenador Pokémon ofertas. hasta un máximo de 6 a 30 defensa especial.

Velocidad es una medida de la rapidez con un entrenador o Pokémon es y


Defensa se utiliza para evitar y resistir a los ataques físicos. Cada vez determina el orden de turno en el combate. Además, por cada 5 puntos de un
que un entrenador o Pokémon recibe daño físico, que restan su stat de Pokémon o entrenador tiene en velocidad, ganan 1 Evasión de velocidad, hasta
Defensa desde el rimer daños antes de restar el daño de sus puntos de un máximo de 6 a 30 de velocidad.
golpe.

Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en A partir Formadores comienzan con 10 HP y 5 puntos cada uno en el resto
Defensa, ganan 1 Evasión física, hasta un máximo de 6 a 30 de sus estadísticas de combate. Usted puede distribuir 10 puntos
Defensa. adicionales entre sus estadísticas de combate, pero no más de 5 puntos en
un solo stat.

Ejemplo: Lisa decide su entrenador es rápido en la batalla y asigna sus estadísticas de combate como así: 13 HP, 7 Ataque, Defensa 5, 5 Ataque Especial, 5 Defensa
Especial, 10 de velocidad. Con las dos etiquetas [+] HP desde antes, su inal HP es 15.

Propina: HP es muy importante, tanto para los Pokémon y de Formadores! Incluso si usted está haciendo un “cañón de cristal” construir, no se puede descuidar HP
demasiado o te vas a arrepentir! Seriamente. Podrás desgraciada si lo hace.

15
Creación de personaje

Estadísticas Buscar Si derivados: Paso 6

Sus habilidades de combate, estadísticas, y más de alimentación en un número de Salto alto determina qué tan alto o un entrenador Pokémon puede saltar en
otras estadísticas que se utilizan en combate, así como metros. Un entrenador de salto de altura comienza en 0, pero se eleva por varios
capacidades que determinan cuánto puede iluminado su carácter, la rapidez factores.
con que se pueden mover, y mucho más. Para más detalles sobre cómo se » Si su Acrobacia es experto, aumentar salto de altura por 1.
utilizan las capacidades de jugar el juego, ver la sección de Capacidades en la » Si su Acrobacia es maestro, aumentar salto de altura por una
página 222. +1 adicional.
» Si usted tiene un comienzo corriente al saltar, subir
Puntos de acción, o AP, son unos formadores de recursos utilizan para alimentar Salto de altura por 1.
sus características. Entrenadores tienen 5 AP más 1 más por cada 5 niveles
entrenador. A nivel 10 Trainer tiene 7 AP, por ejemplo. AP actualiza al comienzo Tenga en cuenta que un salto de altura de 0 no significa que no se puede saltar;
de cada escena. Véase el capítulo Jugar el juego durante más (página 221). sólo significa que usted tiene que hacer una prueba de habilidad para determinar
qué tan alto pueden saltar y si usted no cumple con 1 metro.

Puntos de golpe determinar la cantidad de castigo se puede tomar en la batalla.


Si un Pokémon o entrenador nunca llega a 0 Puntos de vida, que son incapaces Salto largo es la cantidad de distancia horizontal o un entrenador Pokémon
de tomar cualquier acción y son inconscientes. Puntos de golpe se derivan de pueden saltar en metros. su valor para los capacitadores es igual a la mitad de
HP y se calculan diferently para Pokémon y para capacitadores. Consulte la sus acrobacias Rank.
página 198 para Pokémon puntos de golpe.
Velocidad de movimiento por tierra es la rapidez con que un entrenador o
Pokémon pueden moverse sobre tierra lat. Para Formadores, este valor es igual
Puntos Trainer Hit = Nivel del capacitador x 2 + (HP x 3) 10 a tres, más la mitad de la suma de su atletismo y acrobacia filas. Por defecto,
este valor es 5.
Evasión ayuda a los capacitadores y Pokémon evitar ataques. aquí hay tres
tipos de evasión: Evasión física, Evasión especial, y Evasión velocidad. Para Overland = 3 + [(Athl + Acro) / 2]
calcular estos valores de evasión, dividir la estadística de combate
relacionado, por 5 y redondear hacia abajo. Puede que nunca tenga más de 6 La velocidad de nado para un entrenador es igual a la mitad de su velocidad
en una evasión dada de Estadísticas de combate solo. Overland.

Características y otras bonificaciones que otorgan aumentos generales de la


stos estadísticas derivadas y sus usos se describen con más detalle en el Velocidad de movimiento sólo se otorgan a la Velocidad de movimiento que ya
capítulo de Combate (página 226). tiene; dando un entrenador de una bonificación de +4 a todos sus plazos de envío
Movimiento de repente no les conceda la luz. Sin embargo, características y
Poder es medida de la fuerza física en bruto y capacidad de objetos pesados posibilidades que otorgan aumentos de movimiento especíicos hacen. Una
​iluminadas. El poder de un entrenador empieza a las 4, pero se cambia por varios característica que otorga 4 Levitar velocidad provoca que el entrenador para tener
factores. una velocidad de 4 Levitar, si no tienen ya una velocidad levitar.
» Si sus habilidades de atletismo está en Novato Rango o superior,
aumento de potencia en +1.
» Si su habilidad de combate está en Adept Rango o superior, Rango hrowing es hasta qué punto un entrenador puede lanzar Poké Balls y
aumento de potencia en +1 otros artículos. Es igual a 4, más atletismo Rank.

tamaño es lo grande que eres. Entrenadores son de tamaño por defecto.


de su entrenador peso importa demasiado. A Trainer entre 55 y 110 libras
es el peso de Clase 3. Entre 111 y 220 es WC 4. mayor que es WC 5.

Ejemplo: Como un entrenador de nivel 1, el personaje de Lisa tiene 57 puntos de golpe 1 Evasión Física, 1 Evasión especial, y 2 de evasión velocidad. Sus
capacidades son de alimentación 5, Salto de altura 0, Salto de longitud 1, Overland 6, Swim 3, y hrowing Rango 8. Ella es mediano tamaño y pesa 120 libras y por lo
tanto es de peso Clase 4.

dieciséis
Creación de personaje

Paso 7: descripciones básicas Paso 8: Elija Pokémon

Su personaje está ahora casi completo en cuanto a la mecánica del juego se Aun cuando empiece la campaña con formadores de recibir su rimero
van, pero eso es sólo el principio. Ahora es el momento en que usted debe Pokémon, es una buena práctica tener los jugadores eligen los Pokémon
tener cuidado de Lesh a cabo el aspecto de su carácter, su personalidad, y antes de comenzar el juego que les permita stat el Pokémon y aprender
cualquier otra cosa que no está cubierto por la mecánica del juego, pero es cómo funcionan. Véase el capítulo de Pokémon (página 196) para la
importante Deining una persona. ¡Escoge un nombre! Usted va a utilizar para el forma de stat y administrar su Pokémon.
resto de la campaña, así que asegúrese de que está satisfecho con lo que
usted elige.
Mientras que depende de la GM para decidir el número de Pokémon y qué
tipo de Pokémon los jugadores comienzan con, se recomienda para el nivel
En este punto, es posible que desee hablar con su GM y los otros 1 Formadores para empezar con un solo nivel 5 o nivel 10 Pokémon,
jugadores sobre el desarrollo de una historia más detallada de su carácter. elegido de cualquiera de los Pokémon de arranque en los juegos de vídeo o
la suya es opcional y no es necesario que suceda en cada campaña. Está cualquier especie relativamente común de Pokémon con tres etapas
perfectamente bien pasar por alto infancia y se centran en la aventura de evolutivas. él capítulo de ejecutar el juego (página 437) ofrece más
venir, pero en algunos tipos de campañas, es importante establecer que consejos sobre cómo elegir Pokémon inicial.
un personaje proviene, como el pincel de un detective con la muerte a
manos de unos matones como un niño o un equipo infancia diicult del
miembro de cohete que crecen en los barrios pobres con un solo padre. Ejemplo: Mientras que la GM en el juego de Lisa es tener todos los
personajes reciben su rimero Pokémon en el inicio del juego, que ha
decidido no limitarlos en los entrantes canónicas. A pesar de esto, Lisa
decide Cyndaquil de Pokémon rimero de Sylvana. Kate elige un
Puede ser divertido para hablar con los otros jugadores y desarrollar una Machop para Maya, y Brian ha Viktor comenzar con un Swinub.
especie de interconexión suelto o historia compartida entre sus
instructores. Tal vez todos se fueron a la misma escuela Entrenadores
Pokémon o estuvo incluso en la misma aula. Algunos gerentes pueden Paso 9: dinero y objetos
requerir que usted establece conexiones entre estos personajes antes de
que comience el juego, mientras que otros van a querer a desarrollar sus Entrenadores Pokémon tiene que hacer un montón de embalaje para sus
relaciones orgánica a través de jugar el juego. desplazamientos, de los suministros básicos como pociones y meter bolas a un
equipo más especializado como cañas de pescar y Poin mezcladores.

Ejemplo: Lisa elige el nombre Sylvana por su entrenador y luego habla


con Kate y Brian, los otros jugadores en su juego, para discutir las Mientras que es en última instancia a su GM cómo formadores de dinero
historias de sus personajes. Kate está jugando Maya, un artista marcial comienzan con mucho en sus campañas y qué artículos están disponibles para su
sensato, que deciden que ha sido la mejor amiga de Sylvana desde que compra, recomendamos a todos empezando Formadores comienzan con una
eran niños. Brian está jugando, Viktor, un Mentor cuya familia se acaba Pokédex y $ 5000 para dividir entre el gasto en suministros y mantener como dinero
de mudar a la ciudad y fue recibido calurosamente por tanto Sylvana y en efectivo.
las familias de Maya. que tres de ellos y el GM decida que el
establecimiento de este nivel de conexión floja es suficiente, y que no es Ejemplo: GM de Lisa da a cada jugador $ 5000 para comprar artículos para su
necesario entrar en mucho más detalle. Él no pide un poco más de carácter, además de la Pokédex estándar. Lisa decide gastar $ 1500 en la
detalle en cada una de sus familias y de sus compañeros de clase y compra de 6 bolas básicos, $ 600 en 3 pociones, y $ 200 cada uno en un
aunque iles esa información para más tarde utilizar para preparar el CPN Antídoto y una Paralyze Heal. A continuación, se da cuenta de que necesita un
rivales y tramas centradas en personajes para el juego. kit de herramienta de Poké Ball usar su Apricorn bolas Edge, que se compra
por $ 500. su la deja con $ el año 2000 el efectivo en caja.

¡Y eso es! Disfrutar de jugar Pokémon de sobremesa Reino!

17
Creación de personaje

Creación del personaje de Arranque Rápido Pasos

Paso 1: Crear Concepto de caracteres. Pregunte a su GM qué tipo de campaña que se están ejecutando y si tienen expectativas sobre los tipos
de caracteres que se pueden reproducir. Vamos con una frase corta que describe el concepto de carácter.

Paso 2: Crear Antecedentes Habilidad. Rango tres diferentes habilidades a Patético rango. Clasificar hasta una habilidad para Adept Rank y otra
Habilidad de principiante Rank. Dar un nombre corto a su fondo.

Paso 3: Elija bordes. Se gana cuatro bordes para distribuir. Recuerde que, a pesar de tener una habilidad Adept ater la creación de su fondo, no se puede
utilizar bordes plantear otras habilidades hasta Adept hasta que esté al menos el Nivel 2. Tampoco podrá utilizar bordes a clasificar hasta cualquiera de las
habilidades que baja a Patético Rango.

Paso 4: Seleccione Características. Se gana cuatro características para distribuir y recoger, además, una característica de formación de forma gratuita. No es necesario
para cumplir con los requisitos previos para la característica de formación que eligió.

Es posible hacer los pasos 3 y 4 en cualquier orden, alternando entre ellos para calificar para bordes y características.

Paso 5: Asignar Estadísticas de combate. Nivel 1 Entrenadores comienzan con 10 HP y 5 en cada una de sus otras estadísticas. A continuación, asigne 10 puntos
como desee entre las estadísticas, poniendo no más de 5 puntos en un solo Stat. No se olvide que algunas de las funciones tienen Stat Etiquetas para aplicar!

Paso 6: Encontrar las estadísticas derivadas.

Entrenadores comienzan con 5 Puntos de acción y ganar más 1 AP por cada Salto largo es igual a Acrobtics / 2.
5 niveles Trainer que tienen.
Por tierra es igual a 3 + [(Athl + Acro) / 2].
entrenadores tienen Puntos de golpe igual a (x2 Nivel entrenador) + (HP x3) + 10.
Nadar es igual a Overland / 2.

Poder Si se inicia en 4. El atletismo es al menos principiante, aumentar el poder en Rango hrowing es 4 + atletismo Rank.
+1. Si combate es al menos Adept, aumentar la energía en +1.
tamaño es Medio.

Salto alto Si comienza a 0. La acrobacia es al menos Adept, aumentar salto de Categoría de peso es 3 si está entre 55 y 110 libras, 4 si está
altura en un + 1. Si es Acrobacia Maestro, aumentar salto de altura por un entre 111 y 220 libras, y 5 si es superior a eso.
adicional de 1.

Paso 7: Crear descripciones básicas. Vamos con lo que su carácter Aspecto del producto y un fondo para ellos. que GM le dirá la cantidad de detalles que
necesita para poner en este paso. Asegúrese de tener bien trabajando y discutiendo con los otros jugadores como de tomar este paso!

Paso 8: Elija su Pokémon de arranque. que GM le dirá sus pautas para elegir un Pokémon de arranque. Leer en el Capítulo 5: Pokémon para obtener
detalles sobre cómo stat y realizar un seguimiento de los Pokémon.

Paso 9: Comprar objetos de partida. La mayoría de las campañas que comienzan en el nivel 1 deben comenzar con capacitadores $ 5000 a dividir entre el equipo de
arranque y reserva de dinero efectivo. Se recomienda que la mayoría de los formadores de partida recogen Poké Bolas y artículos de restauración en por lo menos.

18
Creación de personaje

Avance carácter
Creación del personaje Ater, cada vez que subas de nivel, tu personaje Nivel 5 - Entrenador Amateur: Elija un bono Abajo
puede avanzar en ciertas maneras, dependiendo del nivel. Entrenadores » Hasta en cada nivel par de Nivel 6
tienen un nivel máximo de 50. En general, tu personaje subirá de nivel a través de nivel 10, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado en
del logro de una ataque o ataque especial. También ganas +2 puntos de estadísticas, que
Hito tales como la obtención de una insignia gimnasio o mediante la recopilación de representa los niveles 2 y 4, con carácter retroactivo.
10 Experiencia entrenador. GMs, ver la página 461 para obtener más información.
» Obtener una característica general que le corresponden.
» Cada nivel a obtener una Punto Stat. Entrenadores no lo hacen
siga relaciones base, por lo que no dude en pasar éstos libremente. nivel 6 - Expertos de las habilidades: ganancia Todos los bonus Abajo
» Ahora califica a subir de rango de habilidades para los Expert.
» Cada nivel extraña a obtener una Característica. » Se gana un borde Habilidad que le corresponden. Eso
» Cada nivel incluso a obtener una Borde. no puede ser utilizado para clasificar hasta una habilidad para los Expert Rank.

Nota: A menos que una característica o Edge EXPLICITAMENTE dice que lo puede nivel 10 - Entrenamiento con capacidad de: Elija un bono Abajo
tomar varias veces, como una característica Clasificado, a continuación, sólo se » En cada número par nivel por encima de nivel 12
puede tomar una vez! a través de nivel 20, usted gana 1 punto Stat que debe ser gastado en
ataque o ataque especial.
Además de las bonificaciones habituales en cada Nivel superior, formadores podrán » Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
disfrutar de ciertos rangos de habilidad y ganar otros bonos en los hitos de nivel.
stos se enumeran a continuación. Nivel 12 - dominar las habilidades: Ganancia Todos los bonus Abajo
» Ahora califica a clasificar hasta habilidades para dominar.
Nivel 2 - Habilidades Adept: ganancia Todos los bonus Abajo » Se gana un borde Habilidad que le corresponden. Eso
» Ahora califica a clasificar hasta habilidades para Adept no puede ser utilizado para clasificar hasta una destreza para Maestro Rank.
» Se gana un borde Habilidad que le corresponden. Eso
no puede ser utilizado para clasificar hasta una destreza para Adept Rank. nivel 20 - El veterano entrenador: Elija un bono Abajo
» En cada número par nivel por encima de nivel 22
a través de nivel 30, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado en
ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.

nivel 30 - Trainer Elite: Elija un bono Abajo


» En cada número par nivel por encima de nivel 32
a través de nivel 40, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado en
ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
» Obtener una característica general que le corresponden.

nivel 40 - Campeón: Elija un bono Abajo


» En cada número par nivel por encima de nivel 42
a través de nivel 50, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado en
ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
» Obtener una característica general que le corresponden.

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Creación de personaje

Gráfico entrenador progresión

Aquí hay una tabla que enumera excelente práctica lo que se obtiene en cada nivel, así como sus opciones de bonificación en el nivel 5, 10, 20, 30 y 40. Tenga en cuenta
que el recuento total en Equipamiento, bordes y las estadísticas no tienen en cuenta esas opciones; son sólo los totales de línea de base para los capacitadores antes de
añadir en esas bonificaciones especiales.

Nivel Características a Nivel Características totales Bordes en el Nivel Bordes Total de estadísticas a nivel Total de Estadísticas

1 Característica 4 + 1 Formación 5 4 4 10 10

2 0 5 1 + 1 Bonus 6 1 11

3 1 6 0 6 1 12

4 0 6 1 7 1 13

5 1 7 0 7 1 14

Amateur Trainer Bono: Elija Uno continuación:

» En cada número par nivel por encima de Nivel 6 a nivel 10, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial. También ganas +2 puntos de estadísticas, que representa los niveles 2 y 4, con carácter retroactivo.
» Obtener una característica general que le corresponden.

6 0 7 1 + 1 Bonus 9 1 15

7 1 8 0 9 1 dieciséis

8 0 8 1 10 1 17

9 1 9 0 10 1 18

10 0 9 1 11 1 19

Entrenamiento con capacidad de Bono: Elija Uno continuación:

» En cada número par nivel por encima de nivel 12 hasta el Nivel 20, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.

11 1 10 0 11 1 20

12 0 10 1 + 1 Bonus 13 1 21

13 1 11 0 13 1 22

14 0 11 1 14 1 23

15 1 12 0 14 1 24

dieciséis 0 12 1 15 1 25

17 1 13 0 15 1 26

18 0 13 1 dieciséis 1 27

19 1 14 0 dieciséis 1 28

20 0 14 1 17 1 29

El veterano entrenador de experiencia: Elija una debajo

» En cada número par nivel por encima de nivel 22 hasta el Nivel 30, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.

21 1 15 0 17 1 30

22 0 15 1 18 1 31

23 1 dieciséis 0 18 1 32

24 0 dieciséis 1 19 1 33

25 1 17 0 19 1 34

20
Creación de personaje

26 0 17 1 20 1 35

27 1 18 0 20 1 36

28 0 18 1 21 1 37

29 1 19 0 21 1 38

30 0 19 1 22 1 39

Elite Bono de entrenamiento: Elija una debajo

» En cada número par nivel por encima de nivel 32 hasta el Nivel 40, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
» Obtener una característica general que le corresponden.

31 1 20 0 22 1 40

32 0 20 1 23 1 41

33 1 21 0 23 1 42

34 0 21 1 24 1 43

35 1 22 0 24 1 44

36 0 22 1 25 1 45

37 1 23 0 25 1 46

38 0 23 1 26 1 47

39 1 24 0 26 1 48

40 0 24 1 27 1 49

Campeón Bono: Elija una debajo


» En cada número par nivel por encima de nivel 42 a nivel 50, se obtiene 1 punto Stat que debe ser gastado
el ataque o ataque especial.
» Ganar dos bordes de las que tiene derecho.
» Obtener una característica general que le corresponden.

41 1 25 0 27 1 50

42 0 25 1 28 1 51

43 1 26 0 28 1 52

44 0 26 1 29 1 53

45 1 27 0 29 1 54

46 0 27 1 30 1 55

47 1 28 0 30 1 56

48 0 28 1 31 1 57

49 1 29 0 31 1 58

50 0 29 1 32 1 59

21
Creación de personaje

reentrenamiento

A veces, capacitadores pueden querer dar marcha atrás en ciertas aquí son, sin embargo, varias reglas para el reciclaje.
elecciones. Al pasar un poco de experiencia entrenador de volver a
entrenar, pueden pasar tiempo cambiarse a sí mismos. Reentrenamiento » No se puede Reciclar un borde o característica que sirve
debe hacerse durante los períodos de descanso Incharacter, y entre Como requisito previo para otro borde o de funciones que tiene. Los
sesiones, si es posible. Debe tener la cantidad adecuada de entrenador bordes que incluye su habilidad recaudar clasifica a la cantidad apropiada.
Experiencia pasar; no se puede “volver” un nivel que lo haga.
» No se puede Reciclar bordes o características que inducen
efects permanentes si ya los han utilizado; si ha utilizado tutor
Aquí están las opciones de reciclaje y sus costos asociados Mover o Tipo Mierda, por ejemplo, no se puede reciclar a esas
Experiencia: características.
» Usted debe, en general, consulte a su GM antes
» Es posible pasar de 2 Trainer experiencia los conocimientos de una reentrenamiento. Si el GM siente que ha usado la función de demasiado y
Característica. demasiado Oten notablemente en el personaje, puede no tener sentido para
» Usted puede gastar 1 Trainer Experiencia volver a entrenar una usted volver a entrenar.
Borde.
» Usted puede gastar 1 Trainer experiencia para mover una
Stat Stat punto a otro.

Creencia: Dando a los jugadores la oportunidad de “Reciclar” unos pocos


veces durante una campaña sin sacriicing experiencia puede ser
una buena idea. su podría hacerse simplemente mediante la IAT GM, o
mediante la consulta de un NPC especíica, o ... bueno, se entiende la
idea.

También sería generosa para que los jugadores reciclarse - o incluso volver
a hacer porciones signiicant de su PC - si los cambios de balance hacen su
acumulación imposible o muy subóptima. Tenga en cuenta que es un
sistema de beta hecho por fans, y cambios en el equilibrio se va a estar
rodando a través de! Si usted tiene nuevos jugadores en la mesa, usted
debe darles más espacio de maniobra a Respec también.

22
Creación de personaje

Consejos para los nuevos jugadores


Nuevos en el sistema y sentir un poco abrumado por todas las opciones en frente Por ejemplo, el emparejamiento de un As instructor, tutor, o con un
de usted? O tal vez usted está preocupado acerca de hacer malas elecciones en comandante de la animadora, que aguanta alma, o duelista hace para una fácil
su carácter rimero? De cualquier manera, esta página es para ti! acumulación de partida.

No quiero seguir una plantilla tan rígida pero todavía necesita ayuda para decidir
que páginas siguientes se describen algunos de los arquetipos comunes en qué hacer? Bueno, en general, para un nuevo jugador, lo mejor es crear una
el mundo Pokémon y la forma en que se pueden construir con las clases de acumulación centrado que no intenta hacer demasiadas cosas diferentes. él
PTU. Escoja un arquetipo que le interesa, o un personaje que le gustaría papeles listados por cada clase puede ayudar aquí. Clases recoger con 1 o 2
tomar la inspiración de, a continuación, seguir el consejo en el cual las funciones enumeradas en vez de 3 o más, y tratar de igualar para arriba.
clases para comenzar, y las opciones para desarrollar desde allí. Si eso es
aún insuficiente, he aquí algunos consejos y sugerencias para ayudarle a
empezar con un carácter muy básico. En términos generales, se puede elegir entre el apoyo a su Pokémon en
batalla, o ser un combatiente directa a sí mismo. Las clases de combate
Trainer coinciden mejor con los demás, pero se puede hacer Opciones de
En primer lugar, empezar por recoger una clase introductoria. stos son soporte Pokémon más pasivos como Mentor y el trabajo Ace Trainer
Ace Trainer, Especialista de captura, comandante, Coordinador, también.
aficionado, y Mentor. Ace Trainer, comandante, y Mentor en particular,
son muy neutral a cualquier tipo de estilo que lucha o Pokémon Al iniciar la obtención de las bonificaciones que le dan opciones de progresión en el
preferencia del equipo. nivel 5, 10, 20, etc., tendrá que mantener el enfoque aquí también. Entrenador de
combate se basa quiere recoger los puntos de estadísticas, mientras que otros
gallina, que se emparejan, ya sea con una clase de estilo de lucha o una clase de desean generalmente los bordes o Características generales.
equipo especialista. Este último se va a hacer más para restringir qué tipo de
Pokémon que desea capturar medida que la campaña avanza, sino que también
hará que sea mucho más fácil para que usted pueda tomar decisiones sobre las hink por delante un poco con sus opciones de habilidades también. Tiene una clase
capturas y su equipo. lo anterior le dará un poco más de margen de maniobra en que desea tomar más abajo de la línea? Empezar a invertir los bordes de
la elección de Pokémon y DEINE estilo de juego de tu personaje. bonificación que recibe desde el principio hacia los requisitos previos para esa
clase para que no ind incapaz de tomarla cuando sea el momento adecuado.

23
Creación de personaje

Los arquetipos de construcción Trainer


Al pensar en cómo desea construir su carácter, es posible recurrir al anime de Pokémon, manga, o de otros medios de comunicación en busca de inspiración.
arquetipos en él Pokémon canon se pueden reproducir fácilmente en Pokémon de sobremesa Estados mezclando y combinando las clases. Si eres nuevo en el sistema
o simplemente perplejos sobre cómo construir un determinado arquetipo, para leer en una lista de arquetipos y algunos consejos de introducción a la construcción de
ellos!

Incluso si usted sabe lo que está haciendo, esta sección todavía le puede ayudar a encontrar ideas para completar la acumulación de su entrenador o poner un nuevo
giro en su concepto.

El Spirited Battler El cuidador

Su entrenador logra victoria por medio de pura tenacidad y el espíritu, Su entrenador es la mamá o el papá del equipo de su grupo de viaje. bueno
creyendo en sus Pokémon 100%. Hey no necesariamente puede utilizar asegurarse de que todo el mundo, humanos y Pokémon por igual, es bien
de forma natural las especies más potentes o mostrar la mejor alimentados y cuidados. Hey puede o no ser los mejores luchadores, pero
comprensión de la táctica, pero su duro trabajo y la formación llevará a puede estar seguro de que son quienes desea ver ater una dura batalla.
grandes alturas.

Ejemplos notables: Ceniza Ejemplos notables: Brock, Daisy Roble


Habilidades clave: Encanto, Comando Habilidades clave: La intuición, Medicina Educación
Cómo construir: Empezar con Ace Trainer o Animador. Cómo construir: Empezar con Mentor, Investigador, o Cocinero

Ace Trainer le da una ventaja en la batalla, incluso cuando se utiliza más débil él Mentor es el guardián por excelencia, verdaderamente lo que demuestra que
Pokémon, siempre que usted es capaz y está dispuesto a poner el tiempo en cada la crianza puede superar a la naturaleza de un Pokémon y extraer el potencial
día para entrenarlos. Características heredero tienden a enfatizar el trabajo duro y oculto de un Pokémon a través del cuidado diligente.
la formación, y son una buena representación de cómo se acercan a Battlers
Spirited luchando Pokémon.
Entrenadores que incorporan el arquetipo Portero son Oten criadores
Pokémon cualificados, y la marca Pokémon de Caretaking Investigador perfectamen
Animador ofrece opciones como Go, lucha, gana! que simulan la forma sus estos personajes. No sólo pueden garantizar sus huevos producen un
como formadores de ceniza puede tirar de la victoria de las fauces de la Pokémon especial en particular, sino que pueden hacer su excel Pokémon
derrota a través de tener fe en sus Pokémon. en sus capacidades especiales.

Característica que general Pedidos y Características de formación él Cocinero y las ramas del investigador que CRAT medicina y crecen
también son buenas opciones para Battlers Spirited que desean ampliar sus hierbas proporcionan el papel cuidados más directa, el suministro de sus
opciones activas. él Duelista Clase también su bien, ganando impulso con el compañeros con los alimentos y el cuidado de su tratamiento médico,
tiempo en un vuelo. respectivamente.

A partir de ahí, Spirited Battlers puede expandirse en Alma perdurable si quieren A partir de ahí, lo que las clases que usted elija dependerá en gran medida su
que su Pokémon para ser lo suficientemente resistentes para poder a través de enfoque. Los cuidadores Oten corren el riesgo de caer en la rutina de no tener
muchas batallas con la fuerza de voluntad o en acciones a tomar en la batalla o lugares para pasar sus PA. manguera que
Mentor para representar a su creencia en sus Pokémon y sus quieren un papel más activo en la batalla debe considerar la Sabio para que
fuertes lazos Liberar el potencial oculto de sus Pokémon. puedan dar sus bendiciones partido en la batalla. Los cuidadores que se ocupan
de dirigir a sus compañeros a través del desierto con seguridad pueden acabar
teniendo el Superviviente Clase.

24
Creación de personaje

el táctico El asistente del profesor

Su entrenador pretende ganar con inteligencia, no Brawn. ambién están centró Su entrenador no es salir a ganar la Liga Pokémon y convertirse en el
en el desarrollo de las tácticas más Efectivas para ganar, y se puede emplear campeón de la región. heredera razón para viajar es más acerca de
una amplia gama de Pokémon se centra en el uso de estado Alictions, ayudar a un profesor con su investigación y aprender más sobre
Peligros, bendiciones y inteligentes combinaciones de Pokémon y se mueve Pokémon.
para superar enemigos con más fuerza ofensivo publicidad pura.
Ejemplos notables: Crystal, Gary
Habilidades clave: Habilidades de educación
Ejemplos notables: Rojo, Conway Cómo construir: Empezar con Especialista de captura o
Habilidades clave: Guile, la intuición, el Comando Investigador.
Cómo construir: Empezar con Comandante o Mentor
En los primeros niveles, que tiene más aristas disponibles para ganar Puntos de
él Comandante es la clase por excelencia para un carácter táctico. Hey habilidad es importante, sobre todo en Habilidades de Educación como Pokémon
centrará en el uso de órdenes para mejorar las estrategias particulares, tales Educación. Investigador es una opción obvia que permite a un entrenador para
como el uso de altas Movimientos críticos Tasa de golpes o hacer ataques que logre muchas Habilidad Educación Ranks en un nivel bajo.
imprecisos más fiable. ambién están también capaz de aprovechar al máximo
los riesgos, bufs, y otros movimientos indirectos y de apoyo. Mentor por
supuesto, es un gran por este arquetipo, así como con su capacidad para Si la construcción de un entrenador que no está tan enfocado en el estudio
enseñar Pokémon se mueve antes de lo normal y dejar que se conservan más académico y hace hincapié en ayudar a su profesor con el trabajo ield, considere
movimientos. una clase como Especialista de captura o
Aficionado. Aficionado proporciona una valiosa habilidad adicional Rangos de
Formadores de bajo nivel pero no se une a Habilidades de Educación como
Incluso sin Mastermind, toda la Pedidos en los rasgos generales son Investigador Especialista mientras hace Captura permite un entrenador para
buenas opciones para un táctico y representar a su capacidad para dar sobresalir en la tarea clásica dada a los titulares de Pokédex: la captura de 'em
su consejo táctico Pokémon rápidamente en la mente. todo.

A partir de ahí, la elección de dónde ampliar dependerá en gran medida los


También es posible que desee centrarse en Ace Trainer desde el principio de los objetivos de su investigación y estudio.
refuerzos a CAD y los beneicios de Estadísticas entrenados. Más tarde, Firma
Técnica Característica de Ace puede dar Tácticos una ventaja crucial en la batalla Ayudante de un profesor más orientada hacia el trabajo y la observación ield
y un estilo de lucha único. pueden entrar en Superviviente mejorar en la navegación por el desierto o Cazador
para ayudar en la captura de sus actividades. Cronista También pueden ser
valiosos por sus Archivos de viajes y sería la alta percepción necesaria para
Otras buenas opciones son las clases que se especializan en un el trabajo.
determinado subconjunto de Pokémon, como el Tipo y
Stat Aces y el Experto estilo. Malabarista También hace una opción táctico
interesante debido a la totalidad de las estrategias puestas a disposición con Asistente o alguien de un profesor más académico con el objetivo de
la habilidad de ciclo rápidamente a través de un equipo de Pokémon. Tácticos convertirse en un profesor sí es probable que cavar profundamente en lo
que quieren alejarse de ataques directos y en lugar de burlar a sus oponentes particular Campo de estudio que les interesa, la posibilidad de tomar varias
instancias de la clase Investigador a medida que dominan más ields. rama
con movimientos estatus de clase difíciles pueden recoger el Embaucador Clase.
que Chemisty es una buena opción para los formadores que deseen hacer
su propio Pokémon como parte de su investigación, por ejemplo, mientras
que los expertos Pokémon fósiles elegirían Paleontología.
Tácticos deben tener cuidado, sin embargo, no abrumar a sí mismos con
salidas para AP y Acciones estándar en la batalla dada su elevada
utilización Oten de los pedidos y la dependencia de las clases de apoyo
Pokémon Activo. Puede ser una buena idea para recoger una clase más
centrado en pasiva Pokémon Soporte ater pescar a sus clases básicas,
por lo que se recomienda el Stat y tipo Aces.

25
Creación de personaje

El especialista el deportista

Su entrenador pone a punto en un subconjunto particular de Pokémon, ya se Su entrenador valora un estilo de vida activo por encima de todo y trata a sus
trate de un tipo elemental, Pokémon que sobresalen en ciertas estadísticas de Pokémon como amigos de ejercicio, además de la compañía normal entre
combate, o alguna otra categoría, tales como el tipo de animal a los Pokémon se entrenador y Pokémon. Un deportista se Oten elegir Pokémon satisfaciendo
basa en. su deporte o actividad física de elección, tales como los esquiadores
recogiendo tipos de hielo y corredores de maratón de picking Pokémon como
Ejemplos notables: Líderes de gimnasio, cerebros Frontier Dodrio que pueden mantener en una carrera a pie.
Habilidades clave: Diversas habilidades, Comando
Cómo construir: Empezar con Perdurable alma, Stat Ace o
tipo de Ace Ejemplos notables: Korrina, Marlon
Habilidades clave: Atletismo, Acrobacia, Combatir
él especializaciones más comunes y accesibles en Pokémon son Tipo y Cómo construir: Empezar con Atleta, Vaso, o Artista marcial
Stat. Líderes de gimnasio y Elite Cuatro miembros en los juegos de mano
están especializados en un tipo, por ejemplo. sus marcas Stat Ace y tipo
de Ace Opciones naturales para un especialista. Alma perdurable En un mundo illed con Pokémon salvajes peligrosos, que nunca es una mala
idea para obtener físicamente. Es por esta razón que las opciones de
puede ser pensado como un pseudo-HP as a veces, por lo que también es una atletismo en Pokémon de sobremesa Estados tienden a coincidir con las artes
buena opción para aquellos que buscan Pokémon resistentes pero que no desean marciales y defensa personal. Cada una de las Atleta, Vaso, y Artista marcial clases
comprometerse con un Stat defensiva. se especializa en entrenador de combate. Si esto no significa necesariamente
que su concepto de carácter, como para un triatleta o nadador, entonces la
Incluso si va a crear un personaje cuya especialización es en cierto tipo de clase atleta es probablemente su mejor apuesta de los tres.
animal, estas dos clases pueden Oten bien. Por ejemplo, un especialista
de tortuga que quiere criar a un Torterra, un Torkoal, un Blastoise, etc
podría ser un Ace Defensa. Un especialista lagarto no sería negligente con
la elección de dragón Ace, incluso si tienen la intención de incluir Pokémon No se olvide de mirar en los bordes apropiados, tales como Power Boost,
como Krookodile en su equipo nadador, Acrobat, etc., cuando se trata de la construcción de su entrenador.

- los miembros del equipo pueden ser simplemente Tipo Shited.


A partir de ahí, tenemos en cuenta el papel que usted quiere que su entrenador
A partir de ahí, es simplemente una cuestión de qué otra manera se quiere apoyar para jugar. Luchadores Oten ind Bailarín para complementar su clase entrenador
a su equipo Pokémon o si se desea en lugar de expandirse en diferentes roles. de combate principal, así, mientras que los que prefieren luchar con Pokémon ind
Especialistas en una determinada categoría de animales son Oten Los natural con el Duradera del alma, dejando que sus Pokémon coincide con ellos en
investigadores, y usted puede crear, por ejemplo, una roca Ace se especializa en la tenacidad. Malabarista También pone el atletismo de un entrenador a buen uso
Pokémon fósil o un As de hierba que se especializa en el cultivo de bayas y de la en batallas Pokémon.
botánica en general.

Superviviente es también una gran opción para muchos deportistas, ya que el


aquí están algunas otras clases que se prestan fácilmente a determinadas amor por el deporte Oten va de la mano con un amor por la naturaleza. Hey
especialidades. La lucha contra los as y el ataque podría ser Aces Los puede obtener puntos de bonificación a las pruebas de habilidad comunes
artistas marciales, Aces psíquica puede elegir cualquiera de las clases utilizados para la actividad deportiva en el medio de su elección, como la tundra
psíquicas, y Ghost ases pueden elegir Hex maniaco. para los esquiadores y montañas para excursionistas.

Cada estadística de combate tiene un equivalente concurso Stat, por lo que no él Especialista en armas Las clases de la Juego de hrohs complementarlo
es raro ver a Stat Aces elegir Experto estilo deportistas que han optado por estudiar un arma para su deporte.
como una clase cualquiera.

26
Creación de personaje

el Outdoorsman El artista

Su entrenador se enorgullece de su habilidad en el manejo de las tierras salvajes. Su entrenador dedica su vida a poner en actuaciones impresionantes y
Oten, que están comprometidos con ield investigación para profundizar en el deslumbrar a la audiencia. Hey puede o no se centran en Pokémon
conocimiento de la humanidad de Pokémon o ayudar con eforts de conservación, luchando, pero usted puede estar seguro de que haría cada batalla que
pero esto no es siempre el caso. participan en un espectáculo para la vista.

Ejemplos notables: Solana, Lunick


Habilidades clave: Supervivencia, atletismo, Percepción Ejemplos notables: Roxie, Dawn, Yancy, Curtis, Ruby
Cómo construir: Empezar con Supervivencia, Hunter, o Jinete Habilidades clave: Encanto, intuición, Enfoque
Cómo construir: Empezar con Coordinador, bailarín, o
él Superviviente es la opción obvia para este arquetipo. Hey puede dominar Músico
una variedad de diferentes terrenos y ayudar a sus Pokémon adaptarse a
ellos también. No sólo eso, sino que son una fuerza a tener en cuenta En primer lugar, tendrá que pensar en qué tipo de artista es su entrenador.
luchando con las regiones salvajes, capaces de enseñar a sus Pokémon Obviamente, un especialista en competencias de Pokémon elegiría el Coordinador
para utilizar el entorno a su favor. En comparación cazadores renunciar a Clase, y las otras dos clases son autoexplicativos. Sin embargo, si no se ha
estudiar el paisaje con el fin de dominar formas de cazar a su presa en el seleccionado el arte de la performance de elección, sin embargo, pensar un
aire libre. poco acerca de los roles de cada Clase Trainer sobresale en.

Explorar la selva es un trabajo duro, y muchos optan por convertirse en Un coordinador, obviamente, se centrará más en el apoyo a sus
capacitadores jinetes para hacer la tarea más fácil. No sólo Oten Pokémon Pokémon que ighting en la batalla sí mismos.
tienen un tiempo más fácil de atravesar terrenos difíciles, pero ighting en ellos Bailarín y Músico, sin embargo, comparten algunas similitudes en centrarse en
es ventajosa también. entrenador de combate al mismo tiempo ser capaz de soportar sus Pokémon en
un grado. En el mundo Pokémon, estrellas de rock punk y breakdancers pueden
A partir de ahí, el Atleta y otras opciones orientadas físicamente son muy mantener su posición en un vuelo también! Músico le da más herramientas de la
populares para Outdoorsmen. Por lo que es a través del desierto ilesos no caja de vuelo directamente al lado de su Pokémon mientras bailarín funciona
es sólo una cuestión de saber habilidades básicas de supervivencia. Ayuda mejor como un suplemento a otra clase de combate, con su entrenador combate
mucho a estar físicamente también. de la etapa elevando movimientos.

Alma perdurable es probablemente la clase más lógica y popular Soporte A partir de ahí, se le volverá a querer pensar en qué tipo de papel jugará
Pokémon Para el cazador, y puede ayudar sacudida de las personas de un su carácter. Experto estilo es la elección natural para todos los artistas,
entrenador de lesiones a lo largo de largas caminatas lejos de un Centro no sólo Coordinadores, cuando se trata de un papel de apoyo Pokémon. Malabari
Pokémon. En una línea similar, las ramas del boticario y la botánica en Investigador
son una gran ventaja para cualquier grupo de formadores que tienen largos coincide con un estilo de lucha, así lashy mientras que también proporciona una
viajes a través del desierto, y el estudio de muchos Outdoorsmen al menos bonificación a competir en concursos.
medicina básica. Los investigadores también Oten deben llevar a cabo su
trabajo ield en el aire libre e incluso desarrollar habilidades para hacer frente Un bailarín se centra más en entrenador de combate es probable que pasar
a las duras condiciones, tales como la rama de la climatología. a Artista marcial, usando sus técnicas elegantes para realizar katas
hipnotizantes que se convierten en furiosos ataques y devastadores en la
batalla.

Muchos Outdoorsman están en él para el turismo, y fashionista Es una opción que debería hacer un llamamiento a todos los
Cronista y otras clases de percepción-dependientes son una buena opción artistas, dándoles la posibilidad de personalizar su sentido de estilo
para este tipo de entrenador. personal con cambios de imagen y accesorios. Con el aficionado, el
artista puede llegar a ser muy versátil cuando se trata de todo tipo de
Por último, siempre es una buena idea para aprender un poco de auto-defensa si habilidades sociales.
usted podría encontrarse con un Ursaring enojado con ningún lugar para correr en
el bosque. Artista marcial hace una buena adición a las clases de cualquier
Outdoorsman.

27
Creación de personaje

El rey de los tramposos el violento

Su entrenador no tiene ninguna especialidad y en gran medida se toma la Su entrenador es el tipo rudo y violento y compensa por la falta de rapidez
vida como viene a ellos. hey'll recoger las habilidades que necesitan para de pensamiento con el uso de la fuerza bruta y el músculo para conseguir su
su situación actual y luego seguir adelante, siempre ver y aprender cosas camino. Hey están Oten igualmente brutal e insensible con sus oponentes y
nuevas. su propio Pokémon, o pueden simplemente quieren mantener una
apariencia intimidante.
Ejemplos notables: joven Joey
Habilidades clave: ¡Todos ellos!
Cómo construir: Empezar con aficionado Ejemplos notables: Gonzap
Habilidades clave: Intimidar, Combatir
él rey de los tramposos necesita una variedad de bordes y las habilidades que Cómo construir: Empezar con Artista marcial, Capataz,
empiezan desde el principio, que la aficionado o Matón
clase está bien posicionada para suministro. Lo más probable, si usted está
construyendo hacia este arquetipo, entonces usted será la difusión de Habilidad abrazos no son acerca de la sutileza, y las sugerencias para sus clases de
bordes a lo largo de una variedad de habilidades en lugar de concentrarlas. partida que relect. Fuera de Artista marcial opciones, la crueldad es
probablemente el mejor para las tácticas brutales unreined y un abrazo
utiliza en ERECHOS. él
sus medios de que es probable que desee para elegir las clases que no Matón no es el más ighter refrenado o bien entrenado, pero son
requieren una gran cantidad de especialización en uno de habilidades para expertos en usar el miedo y otras tácticas psicológicas para
avanzar en ellos, y también se pueden consultar las marcas para las funciones obtener una ventaja en la batalla. él
de cada clase para elegir opciones que hacen hincapié en una variedad de Capataz trenes y batallas con sus Pokémon de una manera
papeles en lugar de centrarse en sólo uno. particularmente brutal, en busca de la victoria a toda costa e hiriendo a
sus Pokémon para motivarles a Ight más difícil.

él Investigador es ideal para este enfoque, ya que le proporciona la habilidad extra


de bordes para difundir en Habilidades de Educación mientras que le da una gran A partir de ahí, muchos abrazos tomar clases que luchan contra Pokémon
variedad de categorías con campos de estudio que se puede echar mano para una más tradicionales que, sin embargo, se adaptan a sus inclinaciones como Ataque
mayor versatilidad. o Defensa Ace, tanto como Experto duro, para redondear sus
habilidades. No es insólito o particularmente extraño para un abrazo a
Cuando se trata de Pokémon clases de apoyo, Ace Trainer tomar varias instancias de Artista marcial ya sea.
es la opción más genérico y el que tiene el mayor potencial para la lucha
con un estilo versátil y no especializada. Mentor También puede ayudarle
a trabajar con este fin con sus opciones de personalización Pokémon. abrazos de manguera que tienen un lado más disciplinado para ellos
eligen el Oten Atleta o Ace Trainer Clases, ya que sus estilos de vida y
duro Oten los hacen buenos en mantener el ritmo de entrenamiento
Finalmente, Cronista es otra clase con bajos requisitos previos que le físico. Por otra parte, un abrazo podía abrazar su rabia con el
permite sumergirse en una variedad de diferentes funciones. indisciplinado
frenético clase de Juego de hrohs.

abrazos corren el peligro de ser bastante homogénea en concepto y


ejecución, por lo que puede ser una buena idea para dar el Arquetipo un
giro si al final va con ella. Un rockero punk Músico que se centra en el uso
de los Movimientos de chillido y Metal de sonido puede hacer un gran
complemento a un matón, por ejemplo.

28
Creación de personaje

El ladrón La Aplicación de la Ley

Su entrenador roba, miente, y engaña a su paso por la vida, y la formación Su entrenador dedica su vida a perseguir escoria criminal. Con numerosas
de Pokémon no es una excepción. Gruñidos en equipos criminales organizaciones criminales como el Equipo Rocket, Equipo de plasma, y ​así
constituyen la mayoría de los que representan a este arquetipo, aunque es sucesivamente y así sucesivamente vagando, no es de extrañar el mundo
perfectamente posible ser un criminal de carrera sin estar atado a una Pokémon está en desesperada necesidad de estos formadores!
organización más grande.

Ejemplos notables: Oicer Jenny, Looker


Ejemplos notables: Jessie y James, Bounty Hunter J Habilidades clave: Sigilo, Percepción, combatir, Supervivencia
Habilidades clave: Percepción, Guile, Sigilo Cómo construir: Empezar con Rogue, Superviviente, o Cazador
Cómo construir: Empezar con ninja, Rogue, Hunter o
Especialista de captura Se necesita un profundo conocimiento de la mente criminal para atrapar a un
criminal, por lo que la Pícaro una gran opción para Aplicación de la Ley, a pesar
él parte más importante de robar es para no ser capturado, y todas las clases del nombre y connotaciones habituales. supervivencialistas y cazadores También
iniciales recomendadas puede ser excelente en esta tarea, incluso desde el son ideales para este arquetipo porque muchos delitos son, por supuesto,
principio con sus bordes de habilidad adicionales o bonificaciones directos a las relacionados con Pokémon y sus hábitats, tales como la caza furtiva o la
pruebas de Sigilo. realización de experimentos no éticos en las poblaciones de Pokémon salvajes.

él Ninja añade una serie de herramientas adicionales que pueden ser útiles a un
hief, tales como la capacidad de utilizar las ilusiones o crear bombas de humo para
escapadas rápidas. Especialistas de captura puede llegar a aspirar a poseer una A partir de ahí, los agentes de aplicación de la ley por lo general quieren centrarse.
máquina de gancho, que les permitiera poner sus habilidades de captura a utilizar oye bien puede recoger las clases de combate directo como
robar Pokémon otros formadores directamente. UNA Cazador También es experto Artista marcial o recoger una o dos clases que les permite más efectively
en esta tarea y los enemigos que aseguran que no pueden escapar de ellos. él Pícaroutilizan su Pokémon para atrapar a los criminales. él Animador Clase funciona
proporcionando difíciles ataques con tipo-oscuro. muy bien para este tipo de apoyo, mientras que el papel Malabarista Clase
permite a los agentes aplicación de la ley para eliminar rápidamente sus
Pokémon del peligro.
A partir de ahí, un Oten hief debe decidir si son más centrado en la
realización del trabajo por sí mismos o con la ayuda de sus Pokémon. Aces
velocidad puede elevar un equipo de Pokémon rápido y sigiloso que hacen Cuando se trata de perseguir realmente abajo y capturar a los criminales, algunas
tirando de un atraco complejo que mucho más fácil y más rápido. Por otra clases pueden coincidir con el Jinete en la movilidad y velocidad, especialmente
parte, Los artistas marciales puede renunciar a la ruta de sigilo por cuando se combina con Ace velocidad.
completo y simplemente perforar cualquiera que se interponga en el camino
de su estilo de vida ladrona. Matón es otra gran opción para los hieves Las armas son a veces el único ámbito de aplicación de la ley agentes en
menos sutiles, haciendo uso de tácticas de miedo para hacer sus atracos entornos en los que se espera que los capacitadores de usar Pokémon
más fácil tirar de. para la autodefensa. Como tal, el
Especialista en armas Las clases de la Juego de hrohs
suplemento puede ser una opción itting, incluso en una campaña sin
manguera en busca de más de un enfoque típico Rocket animado elementos de fantasía.
equipo de robos con maquinaria compleja y aparatos tal vez desee
tomar un vistazo a la rama de Ingeniero Investigador en el Hacer En las campañas donde se permite a los jugadores elegir las clases
Porygon sueño de Mareep? sobrenatural, las Oráculo y telépata Las clases son especialmente útiles para
suplemento. Se especializa en la construcción del tipo de robots que se los personajes de detectives en la erradicación
utiliza para Oten chanchullos thievery locos. información que es normalmente inaccesible por medios
mundanos.
Por último, las clases que se especializan en Percepción son útiles a un hief
también. Por ejemplo, una Cronista puede más fácilmente ámbito de aplicación a
una marca potencial y ser conscientes de su entorno durante el atraco.

29
Creación de personaje

El científico loco el detective

Su entrenador está dedicado a la Ciencia! con un capital S y un signo de Su entrenador siempre está buscando la última pala, ya sea como reporteros de
exclamación. Hey desear la búsqueda del conocimiento y la creación de noticias siguiendo los capacitadores más de moda de la región o como
inventos locos por encima de todo, sin tener en cuenta la ética Oten en el distribuidores de información de sombra utilizando el espionaje y sigilo para ind
proceso. Muchos miembros de alto rango de equipos criminales tienden a ser cositas útiles para vender sobre todo los capacitadores inluential y poderosos.
científicos locos, pero esto no significa que todos los científicos Mad utilizan Hey también podría ser buscadores de talentos, la búsqueda de potenciales
su pasión por el conocimiento hacia fines malignos. líderes de gimnasio o competidores en una frontera de batalla.

Ejemplos notables: Colress, Xerosic Ejemplos notables: Gabby y Ty


Habilidades clave: Medicina Educación, Educación Tecnología Habilidades clave: Percepción, encanto, Guile
Cómo construir: Empezar con Investigador Cómo construir: Empezar con Cronista, provocador, o
Pícaro
rama Química de él Investigador no todo lo que un científico loco
querría, desde la fabricación de armas químicas a crating explosivos Sabuesos que trabajan en los medios de comunicación, obviamente,
para la creación de la vida misma. También ofers especializaciones tienden hacia la Cronista Clase para empezar. Con su talento, se
tales como Pokémon fósiles y ighting lo oculto que podría ser útil para familiaricen al instante con los nuevos entornos y capturar los detalles
este arquetipo. de la estrategia de batalla de alguien para copiar e incluso replicar y
enseñar a su propio Pokémon.

Para sumergir verdaderamente en creaciones tecnológicas locos y aparatos,


sin embargo, tendrá que echar un vistazo al suplemento SCII para PTU, Hacer Pícaro es una gran opción para Sleuths que prefieren permanecer invisible
Porygon sueño de Mareep ?, para obtener sus jugosas fragmentos de información, y la provocador puede
para más opciones Branch investigador. él Mejorador confiar en su lengua de plata. ambién están también más propensos a ser
construye aumentos cibernéticos para ellos y sus Pokémon y es capaz de manejar a sí mismos en un vuelo, a pesar de que podría ser
probablemente el más representativo de este arquetipo. él Ingeniero se suficiente para huir de forma segura en lugar de derribar a un rival hulky. él
especializa en la construcción y el control de Pokébots, robots que
juegan un papel similar al Pokémon. Vaso Clase también ayuda aquí, para el detective que corre el riesgo de entrar en
scules frecuentes.

Estas dos ramas son bastante alta tecnología y no necesariamente que todas Para aquellos en una profesión detective más peligrosos, tales como
las campañas, a pesar de tener en cuenta que los niveles de Pokémon tiene distribuidores de información o espías de una organización criminal, clases de
extrañas de super-tech sembrado a lo largo de su canon. él Jailbreaker, Sin combate Trainer como Ninja o Artista marcial
embargo, es adecuado para casi cualquier campaña de Pokémon que al menos son una gran opción.
tiene la tecnología Poké Bola desarrollado, ya que las mejoras y modiies esas
herramientas de captura cruciales. Sabuesos que les gusta estudiar sus oponentes y formular estrategias
inteligentes para utilizar contra ellos tenderán hacia la
Comandante o Embaucador Sleuths clases mientras que están tratando de crear
A partir de ahí, los científicos más Mad centran en las clases de Pokémon su propia identidad celebridad a través de sus actividades de medios de
luchando, como sus carreras exigen defensa propia, pero no se prestan a comunicación podrían elegir el Experto estilo para dar su lucha contra una guarida
aprender artes marciales muy bien. él Comandante es un grande que, al igual más distintivo.
que una tipo de Ace
opción para una especialidad del científico loco, tales como tipos de veneno o
acero. Los científicos locos que realmente quiere ser capaz de defenderse con
sus propias Oten fuerza buscan Clases psíquicos tales como telequinética, Oten
reluing los poderes como una tecnología muy avanzada.

30
Creación de personaje

Señor / Señora el ocultista

Su entrenador es una persona de gustos y comportamiento frenaron y se Oten Su entrenador no tiene talentos sobrenaturales innatas, pero sin embargo
un entrenador de más edad, templado por la sabiduría que viene con la edad. tiene un interés en los fenómenos extraños y misteriosos, ya sea poderes
Algunos de ellos, sin embargo, puede haber audazmente apasionado, hecho aprendizaje a través de un estudio intensivo o simplemente empleando
conident por sus años de experiencia y de viajes. Hey granizo Oten de la alta Pokémon con esos poderes. su no los hace más débiles que los que nacen
sociedad y puede ser nobles o bien conocido en los círculos políticos. con poderes sobrenaturales innatas, pero sí les da un conjunto diferent de
herramientas para trabajar.

Ejemplos notables: Profesor Rowan, Diantha


Habilidades clave: La intuición, Guile, Charm Ejemplos notables: Phoebe
Cómo construir: Empezar con fashionista o Mentor Habilidades clave: Educación oculta
Cómo construir: Empezar con Tipo de Ace, Hex Maniac, o
su arquetipo sabe que la imagen es importante, y que Oten debe usar Sabio
una máscara diferent para interactuar con personas de diferent estilos de
vida. Como tal, el fashionista Tanto el fantasma y tipos psíquicos tienen mucho que ver con lo oculto
Clase les sirve bien, dándoles la capacidad de remodelar sí mismos y lo sobrenatural, la toma de tipo de Ace
para conocer y socializar con todo tipo de círculos sociales diferentes. especializada en uno de estos dos tipos una gran opción para un ocultista de
partida. él hex Maniac y Sabio representan a las escuelas de poder
sobrenatural aprendido. Hey centrarse en la dualidad de las maldiciones y
él Mentor Clase representa lo que este arquetipo tiene que enseñar a hechizos asociados con los tipos de fantasmas en contraste con los barrios y
los demás, ya sea de su educación o refrenado sus años de las bendiciones que contrarrestan los.
experiencia. Señores y señoras de trabajar bien con los Pokémon, la
comprensión de los matices de cuidado y crianza de ellos.
A partir de ahí, es Oten una buena idea para los ocultistas a considerar
como clases Alma perdurable que les ayudará a sobrevivir y sus
A partir de ahí, el Investigador es una gran opción. manguera de familias Pokémon buscando en las antiguas ruinas y otros lugares de interés
nobles o ricas tienden a tener grandes educaciones y están bien leer sobre oculto que puede albergar Pokémon peligrosos u otros tutores.
una variedad de temas. Muchos incluso llegar a convertirse en profesores de
Pokémon.
él Maestro de la Runa desde el Juego de hrohs libro de consulta es también una
aficionado También es una opción particularmente itting, como caballeros y gran opción para un Ocultista si el Unown ocupan un lugar destacado en una
damas Oten prefieren meterse en una variedad de habilidades para mantener su campaña.
educación bien redondeados.
Dedicó el aprendizaje que se necesita para dominar las artes ocultas se presta
Caballeros y damas suelen gozar de las cosas iner en la vida, y pueden bien a las exigencias de una investigador de la vida, y el estudio de fragmentos
formar a sí mismos como cocineros para asegurarse de que siempre tienen de cristal y los elementos que pueden ser embalados de ellos puede ser de
los más altos estándares posibles de alimentos para ellos y sus Pokémon. especial interés para un Ocultista.

Mientras que muchos entrenadores que encarnan este arquetipo pueden ser Muchos ocultistas tomarán la Especialista de captura Clase para asegurar
luchadores expertos, también es muy común para ellos para seguir el camino que cualquier Pokémon con características sobrenaturales o impares
inluences mágicas no eludirlos y pueden ser devueltos para su posterior
más pacífico de competir en las competencias de Pokémon. él Coordinador y Experto
estilo estudio.
Las clases serían de gran ayuda con esto, por supuesto.
Por último, mientras que los ocultistas no puede nacer con poderes
Señores y señoras que ellos mismos Ind recogido en el medio de un vuelo innatos, podrían buscar habilidades más extravagantes en la forma de las
pueden utilizar el provocador Clase para poner sus rápido ingenio y gracia conexiones con los Pokémon legendarios. Si es apropiado para la
social para utilizar en desorientar a sus enemigos. campaña, las opciones de
El bendijo y los Malditos hacer una buena para estos formadores.

31
Creación de personaje

el psíquico el Mystic

Su entrenador es un maestro de los poderes psíquicos clásicos y Oten tiene una Su entrenador es un enigma, al mando de los poderes que la mayoría de las
estrecha vinculación con el tipo de Pokémon también. personas no entienden y no pueden siquiera han oído hablar. Hey Oten
desarrollar un vínculo más cercano a Pokémon salvajes que la mayoría debido
Ejemplos notables: Sabrina, Tate y Liza a su capacidad para mirar directamente a sus corazones y entenderlos en un
Habilidades clave: Enfoque, intuición, Guile nivel intuitivo.
Cómo construir: Empezar con Telequinética, telépata, o
urdidor
Ejemplos notables: N, Riley
historias terroríficas se contaron Oten de psíquicos. Se dice que se puede leer su Habilidades clave: La intuición, la percepción
mente, mover objetos con sólo un pensamiento, teletransportarse en un abrir y Cómo construir: Empezar con Canalizador, Oracle, o aura Guardián
cerrar de ojos, e incluso ver el futuro. Mientras psíquicos pueden hacer todo esto,
muy pocos psíquicos pueden hacer todos ellos o incluso más de uno. Cuando la
construcción de un psíquico, su elección rimero es que el poder establecido para canalizadores y Aura Guardianes tienen capacidades similares para percibir
centrarse en, porque cada uno de ellos consumir una ranura Clase preciosa. las emociones y las intenciones de los demás, a pesar de que se manifiestan
en formas diferentes. Un canalizador puede profundizar en las emociones de
un Pokémon, pero la conexión forjan es por necesidad más íntima e
intencional y por lo tanto más difícil de establecer con los enemigos hostiles.
telépatas ind más uso fuera de situaciones de combate y son ideales para los Un aura Guardián consigue una mirada más profunda en el corazón de
viajes e investigación con su capacidad para descubrir secretos y descubrir lo alguien, pero puede hacerlo al instante.
oculto y desconocido. Telekinetics son los más capaces de aplicar
directamente sus poderes a ighting, aunque urdidores También tienen un
conjunto de técnicas de combate competentes que pueden mejorar el arsenal él dos clases también adaptan la de su papel en la batalla, con el
de cualquier entrenador de combate. canalizador especializada en el apoyo a sus Pokémon usando la
conexión construyen entre ellos y Aura tutores especializados en
ighting con técnicas de energía y combatir aura. También es posible
A partir de ahí, muchos psíquicos también optan a convertirse construir un Mystic, comenzando con las clases de Elementalist
psíquica Aces debido a su relación con el tipo.
Maestro de la Runa desde el Juego de hrohs suplemento es otra opción Juego de hrohs.
popular debido a la mecanografía psíquica de la extraña carta de Pokémon.
A partir de ahí, muchos místicos optan por centrarse más en las
funciones respectivas de la clase de partida. Aura tutores pueden elegir Músico
Psíquicos que desean mejorar su formación Pokémon de una manera Oten o la arcanista desde Juego de hrohs añadir más ataques especiales a
menos especializado elegir el Alma perdurable Clase debido a la utilización su arsenal. Canalizadores Oten eligen otras clases de apoyo como
compartida de la habilidad de enfoque con muchas clases psíquicas.
Alma perdurable o incluso Cocinero hacer uso de su gran intuición.

Muchos psíquicos se centran en las actividades intelectuales, así, debido al uso


Místicos también tienden a tener conexiones con Pokémon legendario, y en
universal de la mente Categoría De Habilidades dentro de sus clases, lo que hace Investigador
una opción digna de tener en cuenta. Algunos psíquicos pueden desear desarrollar las campañas donde tales Pokémon tienen divina o cerca de condición
habilidades en el seguimiento de otros de su especie, y la rama Ocultismo divina, las opciones de carácter de
Investigación de la clase Investigador permite precisamente eso. El bendijo y los Malditos puede proporcionar interesantes maneras de
representar los poderes obtenidos de una relación con estos raros
Pokémon mítico.

Gran parte del tiempo, sin embargo, un Mystic decide no DEINE sí solo
por sus poderes sobrenaturales, y que se puede desarrollar en muchas
direcciones diferentes, seleccionando el resto de sus clases como si
estuvieran incorporen un arquetipo Trainer diferent de esta sección.

32
Habilidades, cantos, Dotes

Capítulo 3:
Habilidades, aristas y Características
Al presentar sus opciones Trainer
Habilidades, bordes y características son los bloques básicos de construcción para un entrenador en Pokémon mesa Unidas. Habilidades y los bordes son componentes
de un entrenador que se utilizan para desarrollar sus capacidades e intereses capacitados, ya sea en formas más amplias y generales con habilidades o de una manera
más especíicos con bordes relacionados. Las características son las unidades más grandes para la formación del carácter que por lo general están contenidos en las
clases del instructor. Sin embargo, algunos de ellos están disponibles para todos los capacitadores.

Habilidades Mira a las siguientes páginas para una valoración crítica más detallada de cada
habilidad, incluyendo sus diversos usos, situaciones comunes donde se prueba
Habilidades representan los intereses y la formación conscientes de un personaje. cada habilidad, y los bordes que están asociados con cada habilidad.
ambién están utiliza cuando se realizan la mayoría de las acciones básicas en
Pokémon mesa Unidas, así como de actuar como los principales requisitos para
Funciones en el sistema. Aquí hay 6 filas de habilidades. Cada rango le hace rodar un número de
dados diferent al usar habilidades. Cuando “Rango” una habilidad,
Las habilidades se organizan en tres categorías: cuerpo, mente o simplemente aumenta de un rango a otro. Habilidades comienzan a las
espíritu. Si bien no hay mucho de un impacto mecánico aquí fuera de la Untrained menos modiied por un fondo.
Categoric inclinación de borde, que es una manera fácil de pensar en las
habilidades como grupos al hacer su carácter.

Puesto # Nombre rango Tirada de dados

1 Patético 1d6
» él Habilidades corporales son Acrobacias, Atletismo, Combatir
2 Inexperto 2d6
Intimidar, Sigilo y Supervivencia.
» él Habilidades mentales son generales Educación, Medicina 3 Principiante 3d6
La educación, la educación oculta, la educación Pokémon, 4 Adepto 4d6
Tecnología Eduction, Guile, y la percepción. 5 Experto 5d6
» él Habilidades Spirit son Charm, Comando, Focus, y
6 Dominar 6d6
Intuición.

33
Habilidades, cantos, Dotes

aquí están requisitos previos de nivel para avanzar Habilidad Ocupa el lugar Al hacer cheques generales de habilidad (es decir, pruebas de habilidad
más allá de principiante. Rango Adept requiere Nivel 2. Experto Rango requiere causados ​por una situación en lugar de llamar directamente por una
Nivel 6, y el Maestro Rango requiere nivel 12. función), el GM es el que determina la
Comprobar Diiculty ( o CC para abreviar) para el registro. Una prueba de Habilidad
debe igualar o superar su Diiculty comprobación se realice correctamente el
Tanto el número Rank y los dados son importantes cuando se trata de desafío.
habilidades. él rango de habilidad Oten es referido por los bordes y
funciones que utilizan su valor numérico. Por ejemplo, Grupo Trainer Un DC fácil para los entrenadores más sin entrenamiento o mejor sería 5. 10 es un
permite a un entrenador para entrenar a un número de Pokémon igual a su DC desafiante. 15 es un DC duro que requiere una cierta inversión habilidad para
Rango de comandos. Un entrenador con Adept Comando podría entrenar pasar. Una corriente continua de 25 sería casi imposible para todos, pero los
cuatro Pokémon a la vez con el borde. dueños de su crat. Véase el capítulo Ejecutar el juego para más detalles sobre la
configuración de las CD de habilidad (página 465).

Dice Roll que se utiliza en la fabricación Pruebas de habilidad. Simplemente


coloque el valor apropiado Dice Roll para su rango de habilidad y añadir
cualquier modiiers asociados con esa habilidad proviene de un equipo, bordes
y otros efects.

Por ejemplo, un entrenador con una Habilidad Experto atletismo rodaría


5d6. sombrero mismo entrenador con una Habilidad Mejora de perfiles
aplica al atletismo rodaría 5d6 + 2.

34
Habilidades, cantos, Dotes

Acrobacia
La acrobacia es una habilidad del cuerpo que representa lo bien que un
personaje puede saltar, mantener el equilibrio, y en general realizar
físicamente con switness y gracia. Los personajes con un alto rango de
la acrobacia tienden a ser muy ágil y bien coordinada, y relects en sus
actividades. Gimnastas, los practicantes del parkour, artistas de circo,
bailarines y todos tendrían una alta acrobacia de Rango.

él acrobacia de habilidad se utiliza para hacer las pruebas de


habilidad cuando su personaje tiene que realizar tareas físicas que
requieren una gran cantidad de precisión y inesse, por lo general,
pero no siempre, ligado a saltar y moverse.

Algunas situaciones que pueden rodar Acrobacia incluyen mantener el equilibrio


mientras sube a través de una cornisa peligrosa, saltando a través de las
piedras resbaladizas en un río, y esquivando fuera del camino de la caída de
escombros de un derrumbe o un terremoto.

Fuera de saltar y moverse, Acrobacia tiene usos cuando se requiere la


coordinación mano-ojo. lanzamiento exacta y haciendo malabares ambos Acrobacias pueden ser utilizados para mitigar el daño recibido de caer desde
dependen de Acrobacia, y usted querrá una alta acrobacia de Rango para grandes alturas, como se encuentra en el capítulo de Combate (página 249).
las tareas exactas como cambiar una estatua de oro en un pedestal-bomba Acrobacias también se utiliza para montar un Pokémon en el medio de la
con una bolsa de arena. batalla y mantener montado incluso en caso de ataque o afectada en la
Alictions de estado (página 218). La acrobacia se pueden probar durante
Intercept Maniobras (página 242).
Las pruebas de Acrobacias opuestos se utilizan para las carreras a través de
carreras de obstáculos o diicult terreno y para determinar que recupera su
equilibrio ater rimero ser arrojado del equilibrio por un terreno inestable.

Acróbata Ágil movimiento Requisitos previos: Adept


Requisitos previos: novatos Acrobacia Acrobacia o invisible
Efecto: Aumentar su salto y salto de longitud por 1 Capacidades de cada uno. Efecto: Cada vez que se desenganchan, te cagas de 2 metros en vez de 1.

Hasta Kip hrowing maestrías Requisitos previos: Adept


Requisitos previos: Acrobacia expertos Acrobacia
Efecto: Usted puede levantarse de ser disparada como una acción Swit. Efecto: Aumentar el alcance de sus hrowing Poké Balls, Armas a distancia,
y otros artículos pequeños en +2.

Requisitos previos Prowess montados: Acrobacia novatos Wallrunner Requisitos previos: Acrobacia
o atletismo expertos
Efecto: A tener éxito de forma automática en la acrobacia y las pruebas de Efecto: Puede ejecutar en superficies verticales tanto vertical como
Atletismo hechas para montar un Pokémon, y se gana una bonificación de +3 a horizontalmente hasta por sus acrobacia de Rango en metros antes de
todas las pruebas de Acrobacias y Atletismo hechas a permanecer montado. saltar de.

35
Habilidades, cantos, Dotes

Atletismo
El atletismo es una habilidad del cuerpo que representa el
entrenamiento físico y la resistencia desarrollada a través del
deporte y el ejercicio. Los personajes con un alto atletismo Rango
tienden a ser muy activo y, o bien pasar tiempo entrenando su
físico o tienen ocupaciones físicamente extenuantes.

Habilidad él atletismo se utiliza para hacer las pruebas de habilidad en general


cada vez que se pone a prueba la resistencia física de su carácter, como cuando
se ejecuta, escalada, o saltar.

Algunas situaciones que pueden hacer uso de la Habilidad atletismo


son al subir un árbol o el lado de un clif en la selva y cuando se trata de
mantenerse aloat en el océano durante una tormenta. Un GM también
puede requerir pruebas de Atletismo durante un día de viaje largo,
especialmente sobre terrenos peligrosos, para determinar cómo sus
personajes se convierten fatigado por el largo y continuo esfuerzo.
sea ​o no que el carácter es capaz de realizar una determinada
tarea sin fatigarse. Si un DJ asigna penas por agotamiento,
atletismo puede ser consultado en ese caso también.

Los cheques de atletismo opuestas pueden ser llamados para la determinación de


los neumáticos de la OMS a cabo rimero durante una persecución prolongada o Tener una alta Habilidad atletismo mejora el rango de velocidad de movimiento y el
para alguien que tiene una puerta cerrada contra alguien que intenta empujarla. lanzamiento de un personaje. Consulte el paso 6 de la creación del personaje para
obtener más detalles (página 16). También se utiliza cuando Ishing (página 217).
Atletismo pueden ser probados utilizando Intercept Maniobras (página 242). El
En caso de duda, si los personajes están tomando acciones que implican transporte de cargas especialmente pesadas también requiere cheques de
actividad física vigorosa, pero no necesariamente todo lo que requiere atletismo continuas (página 222).
precisión y inesse, atletismo es el ir a la habilidad. Un GM también puede
mirar simplemente de un personaje atletismo Rank y hacer un juicio
acerca

Requisitos previos: Iniciativa de Requisitos previos nadador: Novato atletismo o la


atletismo Adept atletismo supervivencia
Efecto: Se aprende la agilidad de movimiento. Efecto: Se gana 2 a su velocidad de nado. Usted puede pasar X minutos
bajo el agua antes de empezar a sufocate, donde X es el más alto de
Requisitos previos Prowess montados: Acrobacia novatos sus atletismo o la supervivencia filas.
o atletismo
Efecto: A tener éxito de forma automática en la acrobacia y las pruebas de
Atletismo hechas para montar un Pokémon, y se gana una bonificación de +3 a Resistencia Requisitos previos: Atletismo experto o expertos de
todas las pruebas de Acrobacias y Atletismo hechas a permanecer montado. combate
Efecto: Cada vez que se toman un respiro o tomar un daño masivo o un
golpe crítico, ganas puntos de golpe temporales igual a sus atletismo o
Requisitos previos Refuerzo de rango de combate ater la acción de disparo se haya resuelto.
potencia: expertos de atletismo
Efecto: Aumentar su capacidad de potencia de 2

36
Habilidades, cantos, Dotes

Combate
El combate es una habilidad del cuerpo que representa la formación en ighting física y técnicas de combate especializados. Combate puede representar a la educación
formal en las artes marciales sin armas, entrenamiento con armas, o simplemente muy buena ighting calle y peleas.

No es sorprendente que la mayoría de los usos de la habilidad de combate tienen lugar en la batalla. Speciically, Combat se prueba al realizar ciertas maniobras de
combate, incluyendo Empujar, que dispara, ataque, y desarmar. Tener una alta habilidad de combate también mejora el daño y la precisión de los ataques de la
lucha de un personaje (página 240).

Tener una alta fila de combate también es importante hacer el mejor uso de las armas. Simples y Bellas Armas calidad otorgan sus movimientos wielder que
sólo pueden ser utilizados por un entrenador con un alto rango de combate suficiente.

sombrero no quiere decir combate no tiene ningún uso fuera de las batallas. Los cheques de combate opuestos se pueden utilizar para agarrar dos personajes al mismo
elemento o tratando de empujar entre sí alrededor sin tratar de lesionar gravemente el uno al otro. También se puede hacer uso de la habilidad de combate en
espectáculos de artes marciales o para derribar los obstáculos con la fuerza bruta.

Artes marciales básicas Requisitos: Combate Resistencia Requisitos previos: Atletismo experto o expertos de
novato combate
Efecto: Se aprende el movimiento Golpe Roca. Efecto: Cada vez que se toman un respiro o tomar un daño masivo o un
golpe crítico, ganas puntos de golpe temporales igual a sus atletismo o
rango de combate ater la acción de disparo se haya resuelto.

37
Habilidades, cantos, Dotes

Intimidar
Intimidar es una habilidad del cuerpo que rige el uso de tácticas de miedo y la coacción para obligar
a otros a actuar a favor de uno. Es una habilidad que carece de sutileza en comparación con las
otras habilidades de orientación social, pero puede Oten obligar a los resultados de los partidos de
otra manera no están dispuestos en los demás sería un fracaso. Esperar quemar puentes y no
hacen ninguna amigos de esta manera, sin embargo.

Los personajes con un alto Intimidar Rango tienden a ser físicamente imponente, incluso cuando están
en silencio y no actuar. Hey trabajo ind Oten como porteros del club y guardaespaldas. líderes de la
banda y los miembros de alto rango de organizaciones criminales también tienden a tener altos rangos
de Intimidar.

Los usos más comunes de Intimidar incluyen cicatrización de Pokémon salvaje, intimidación a un guardia para
que te deje a través, y Amparo de atracadores potenciales y carteristas al caminar a través de las partes más
sombrías de la ciudad. A pesar de los usos indeseables Oten de la habilidad, Intimidar es también Oten utilizado
para evitar la violencia y entrar en un vuelo cuando sería desventajoso.

Intimidar no se suele rodar como una prueba enfrentada. Sin embargo, pueden existir
circunstancias especiales, tales como un grupo de formadores encofrado de equipo contra un
criminal, con los dos tratando de asustar a un paquete de Pokémon salvajes en ighting de su
lado contra el otro. Intimidar también puede ser utilizado en una prueba enfrentada contra Focus
para tratar de interrumpir a alguien haciendo una cuidadosa o diicult trabajo.

Bestia Maestro Requisito: novato Grace Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile,
Intimidar intimidar o intuición
Efecto: Es posible utilizar Intimidar en lugar de comando para hacer
Pokemon a 0 o 1 de fidelización obedecer sus órdenes. También se puede Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
utilizar en lugar de Intimidar Comando para determinar los límites y de Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
experiencia Experiencia de Formación. adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
Intimidante presencia Requisitos tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para
previos: novato Intimidar el concurso de Stat de ningún tipo.
Efecto: Se aprende el movimiento Leer

Requisitos previos de mal humor: experto Desmoralizar Requisitos previos: Adept


Intimidar Intimidar
Efecto: Su rango Golpe crítico se incrementa en 1 si está Efecto: Cada vez que aterriza un golpe crítico en un enemigo, éste se vuelve
sufering de un Estado Aliction persistente. Su rango Golpe crítico vulnerable. Estatus de clase se mueve con una precisión del rollo puede “Crit”
se incrementa en 1 si está sufering de un Estado Aliction volátil. a los efectos de la activación de este incidido en un rollo natural de 19 o
stos apilar entre sí, dando un total de 2 a Rango Golpe crítico si superior, y cualquier efecto que amplían su gama-Impacto crítico también
está sufering tanto desde el Persistente y una Aliction Estado ampliar este rango.
volátil.

38
Habilidades, cantos, Dotes

Sigilo
Stealth es una habilidad del cuerpo que representa la
capacidad de un personaje que ocultar, colarse, y generalmente
moverse y actuar sin ser detectados. Stealth es Oten asocia
con menos de ocupaciones legales, como los ladrones y
asesinos, pero los caracteres con alta sigilo Ranks también
podría actuar fácilmente en el lado de la policía o los
investigadores que estudian ield Pokémon solitario o violento.

Mientras que el uso más común de Stealth es para


moverse ser vistos ni oídos, la habilidad también
cubre juego de trucos de mano y hurto, lo que
significa que se pone a prueba cuando un personaje
intenta carterista alguien o abrir una cerradura. Los
actos de arte y de escape juego de trucos de la
mano también caen bajo el ámbito de la cautela; por
ejemplo, los personajes pueden hacer uso de

la habilidad para liberarse de ataduras o salga de una trampa.

Sigilo puede ser un salvavidas en situaciones peligrosas, lo que permite a un entrenador para emboscar a sus enemigos o incluso colarse por completo. Incluso cuando
estas opciones son imposibles, la cautela se puede utilizar para llevar a cabo de forma encubierta reconocimiento y recopilar información.

En Cheques opuestas, Stealth es, por supuesto, casi siempre se combina con la percepción. Sin embargo, una prueba enfrentada puede ser hecha entre la cautela y
habilidad relacionada con el embalaje de un enemigo, tales como Educación Tecnología o Educación Oculta si un personaje está tratando de salirse de las
restricciones mágicas o abrir una cerradura otro personaje construido.

Arte del sigilo Requisitos previos: experto Requisitos previos: resbaladizas novato
en sigilo de la cautela
Efecto: Se obtiene la capacidad de Stealth. Efecto: Usted puede usar su habilidad de Sigilo cuando se defiende en
Opuestas cheques Pinza, empujar, o viaje. Cuando el ataque, si gana una
Requisitos previos de trucos prueba enfrentada al usar sigilo, se debe elegir para poner fin al Pinza (no
furtivos: adepto de la cautela se puede optar por obtener el dominio).
Efecto: Se aprende la Asómbreme Mover.

Ágil movimiento Requisitos previos: Adept Expertos Trickster Requisitos


Acrobacia o invisible previos: adepto de la cautela
Efecto: Cada vez que se desenganchan, te cagas de 2 metros en vez de 1. Efecto: Ganas un +2 cheques opuestos con todas las maniobras mala
pasada. que “Una vez por escena por Foe” Limitación de cada maniobra
mala pasada se gasta únicamente a afectar los niveles de éxito a un
enemigo con esa maniobra mala pasada.

39
Habilidades, cantos, Dotes

Supervivencia
La supervivencia es una habilidad del cuerpo que gobierna todo tipo de Más que sólo ueda de los medios para vivir en la selva, Supervivencia
actividades silvestres, de iniciar un IRE, a la construcción de la vivienda, para también cubre la geología y la geografía y permite a un entrenador para
hacer un sendero a través de vegetación densa y arbustos. Los personajes con buscar objetos útiles, tales como piedras elementales y Fósiles (página 216).
una alta supervivencia Rango pasan mucho tiempo al aire libre. Pokémon Espeleología también cae bajo el ámbito de la supervivencia.
Rangers y entrenadores que se ocupan de eforts de conservación y zonas de
Safari tienden a tener una alta supervivencia filas.
La supervivencia también se puede utilizar para rastrear a alguien a través del
desierto. la suya es por lo general una prueba enfrentada entre la supervivencia
La supervivencia se puede utilizar en casi cualquier situación en el aire libre, ya sea de un entrenador y el sigilo de su objetivo. Sin embargo, ciertos ambientes
navegando por una tormenta de nieve, en busca de alimento, o simplemente pueden facilitar el seguimiento o más diicult. Imponer una sanción a un objetivo
montar el campamento para pasar la noche. Se puede utilizar para identificar las circunstancial ser rastreados a través de un desierto o al tracker tratando de ind
setas (página 281) que pueden ser recogidos en la naturaleza también. signos de movimiento a través de una cueva sombría oscuridad.

A pesar de contar como una habilidad Categoría cuerpo, Supervivencia


Un uso común de supervivencia es tomar media hora o una hora para explorar un también cuenta como una habilidad Educación.
área y obtener información básica sobre ello - los Pokémon común de la zona y lo
Apricorns o bayas se encuentran comúnmente en el mismo. Por áreas silvestres
densidad de luz, como un bosque de sabana o pequeño, el DC debe ser fácil para
cualquier persona que ha invertido en Supervivencia - aproximadamente un 12
Moderadamente ecosistemas complejos, tales como humedal de niebla puede
requerir un cheque de 16 o menos. áreas más densas o más duras de la vida
silvestre, tales como las selvas tropicales o los ecosistemas árticos frías pueden
requerir una verificación de 20+. Para tener éxito por un margen de éxito de al
menos 4 por lo general debe dar lugar a información adicional, como la
identificación de signos de Pokémon o plantas raras.

Apricorn Bolas Requisitos previos: Novato supervivencia o Adept Requisitos previos: paleontologist Educación Pokémon principiante o novato
Technology Supervivencia
Efecto: Como una acción extendida, es posible que CRAT Apricorns en su
correspondiente Poké Ball. El uso de esta función requiere el acceso a una caja de Efecto: Puede identificar fósiles con un Pokémon Educación o la
herramientas Poké Ball. supervivencia Comprobar DC 10. Usted sabe cómo operar máquinas
Reanimación y puede utilizarlos para revivir fósiles. Vea la sección
Requisitos previos HUMB verdes: General de Educación principiante o novato “Pokémon fósiles” (página 216) para obtener más información.
Supervivencia

Efecto: Usted sabe cómo hacer crecer Apricorns y Tier 1 Bayas usando un Supervivencia Drive Requisitos
cultivador portátil o suelo fertilizado. previos: supervivencia Adept
Efecto: Se aprende el Bulk Up Mover.
Requisitos previos de los viajeros: La
supervivencia del principiante
Efecto: Es posible utilizar supervivencia en lugar de atletismo y acrobacias para
determinar su capacidad de potencia, salto de altura, salto de longitud y los
valores. Determinar su movimiento por tierra mediante la sustitución de su
supervivencia Rango para la parte inferior de su atletismo o Acrobacia Rank.

40
Habilidades, cantos, Dotes

Educación general
La educación general es una habilidad mental que cubre el aprendizaje Líderes o oicials gubernamentales sobre cuestiones políticas o estar
académico wellrounded. que los cursos universales cubiertos a través de la familiarizado con los detalles de las noticias recientes. El conocimiento de
escolarización obligatoria, junto con una educación de artes liberales son más la historia también es un uso común; puede ser útil saber que la razón de
representativos de la habilidad general de educación. una ciudad no se fía del partido es porque tienen un Camerupt con ellos y
un paquete de Pokémon que fue responsable de devastar la ciudad la
mitad de una década atrás.
Los personajes con un alto rango Educación general tienden a ser
maestros de la trivia y el conocimiento local o regional, a pesar de que
Oten tiene especializaciones en ields más estrechas como la literatura, la Otra manera de tratar la educación general es como un cajón de sastre Habilidad
historia y la filosofía. Es una buena idea pensar en una ield de experiencia para un ajuste en particular, cubriendo temas comunes que no están asociados
o dos para dar la Habilidad Lavor más personal. también con otras Habilidades de Educación, pero que son importantes para el
ajuste. Una campaña con un enfoque cumplimiento de la ley podría utilizar de
Educación General para cubrir protocolo de la policía y la ley, mientras que una
Por supuesto, Educación General también abarca la formación básica en campaña salvaje oeste podría utilizar de Educación General para cubrir la etiqueta
matemáticas, ciencias naturales, y otras ields comunes. Sin embargo, es seguro de duelo y otros recursos seguros narrativas en la vida de frontera.
asumir que la mayoría de los caracteres conocer los conceptos básicos a menos
que tengan un rango de patético en general Eduction.
Mientras Educación General no está especializada en sí mismo, sino que también
representa la habilidad de un personaje en la realización de investigaciones.
General La educación es Obviamente, se debe utilizar más de Habilidades de Educación especíicos lugar
más Oten probado cuando los cuando la buscó ater información es muy avanzada o es más relevante.
personajes se enfrentan a
cuestiones de política y los
acontecimientos actuales, General de Educación, como la mayoría de Habilidades de Educación, no tiene
tal como muchas aplicaciones en cheques opuestos. A lo sumo, podría ser utilizado en una
conocer las posturas de carrera para determinar quién puede investigar un pedazo de especíica rimero
gimnasio local información.

Requisitos previos HUMB verdes: General de Educación principiante o novato Requisitos previos: Groomer Educación Pokémon principiante o novato de
Supervivencia Educación General

Efecto: Usted sabe cómo hacer crecer Apricorns y Tier 1 Bayas usando un Efecto: Usted sabe cómo preparar efectively tu Pokémon con acceso al kit de
cultivador portátil o suelo fertilizado. un peluquero. Es posible que el novio hasta 6 Pokémon en una hora. Aseo
Pokémon puede contar como una hora de entrenamiento, y es posible aplicar
Instrucción Requisito: Novato de Educación la experiencia de formación, enseñar a poke-Bordes, y aplicar las
General características que podrían ser aplicadas durante el entrenamiento. Si se aplica
Efecto: Cada vez que ayudar a un aliado en una prueba de Habilidad asistida la experiencia de formación de un cepillado, usar su Pokémon General de
utilizando una habilidad Educación que tiene en Novato Rango o superior, añadir su Educación o Educación Rank para determinar Bono La experiencia adquirida
valor de rango completo como un bono a su rollo en lugar de la mitad. durante el entrenamiento. Un Pokémon que ha sido preparado también gana
una bonificación + 1d6 a la Introducción Rodillo de un concurso para el resto
del día.
Erudito
Requisitos previos: Experto en educación general
Efecto: Ganas un +1 a las pruebas de habilidad con la educación
general, Medicina, Educación Oculta, Educación Pokémon,
Educación Tecnológica y de supervivencia.

41
Habilidades, cantos, Dotes

Educación Medicina
Medicina Educación es una habilidad mental que cubre la ciencia de la curación y Fuera de tratamiento y diagnóstico, Medicina Educación representa proyectos
reparación. Abarca una amplia gama de situaciones, desde la realización de la más amplios de la biología propósito de facilitar la comprensión de los
ayuda en el rimero ield a la creciente órganos y extremidades en un laboratorio. Los Pokémon y los cuerpos humanos e incluso mejorarlas. Aunque esto es
personajes con un alto Medicina Educación Rango generalmente gastan una generalmente limitada a la configuración de tecnología superior, Medicina
cantidad signiicant tiempo al estudio de la biología humana y Pokémon por igual Educación sin duda se puede utilizar para llevar a cabo la terapia génica o
con el fin de tratar la efectively pacientes de todas las especies diferentes. producir otros aumentos biológicos. Otros proyectos más descaradamente
“Mad Science” pueden requerir pasos complejos con cheques Medicina
Educación involucradas en el camino.

Si bien los daños y lesiones tomada en combate en Pokémon de sobremesa


Estados no suelen ser mayores heridas Lesh, Medicina Educación sin duda Los personajes con la formación en Medicina Educación suicient pueden controlar
puede ser utilizado para tratar lesiones más traumáticas que no están los dispositivos llamados lanzadores de la maravilla que les permiten administrar
modelados en la mecánica, tales como huesos rotos y heridas infectadas. medicamentos de combate a sus Pokémon desde la distancia.
Mientras que fuera de las comodidades de los modernos hospitales y centros
de Pokémon, cheques Medicina Educación pueden ser necesarios para
construir una férula para un miembro roto o para limpiar y vestir una herida
particularmente desagradable para evitar la infección.

Más allá de simplemente tratar las heridas de la batalla, los caracteres


con la formación en Medicina Educación también son útiles cuando se
trata de diagnosticar enfermedades tales como Pokerus o tal vez
dolencias derivadas del mal formados evolutivos Stones y la radiación
peligrosa que podría dar de.

En algunos casos extremos, los personajes pueden tener no sólo para diagnosticar
estas enfermedades, pero inventar nuevos tratamientos en conjunto para tratar con
ellos. l proceso de la investigación médica y la invención de nuevos medicamentos
es, por supuesto, gobernado por la Medicina Educación.

Medic Requisitos de formación: Novato Medicina Repeler cráter Requisitos previos: Medicina novato o Tecnología
Educación Edu
Efecto: Cuando se utiliza restaurativas artículos por otros, ellos no pierden su Efecto: Crear un Repel por $ 100 o un Super Repel de
siguiente turno. PS 150. Se requiere acceso a un juego de química.

42
Habilidades, cantos, Dotes

Educación oculta
Oculta La educación es una habilidad mental que gobierna el conocimiento tienden a tener especializaciones varían ampliamente, y es una buena idea
de todos los tipos de saber y fenómenos sobrenaturales. Los personajes con para discutir no sólo si la habilidad Educación Oculta será útil en general,
un alto Oculta Educación Rango pueden tener muy variados intereses y pero si la zona de un carácter de especialización es relevante para una
áreas de experiencia, y esto es Oten dependiente de la campaña especíica. campaña.

que oculta Educación habilidad también está estrechamente relacionado con el


Gran parte del conocimiento que cae bajo Oculta La educación es fantasma Tipo de Pokémon y sus capacidades únicas, tales como convertir invisible
particularmente esotérico y desconocidos para el público en general. His y eliminación a través de paredes. Como tal, oculta Educación se pone a prueba
puede variar de cuentos transmitidos de Pokémon legendarios y antiguos cuando un entrenador se aplica una etiqueta de Limpieza para protegerse contra
lugares de poder en el mundo para el funcionamiento de los poderes los intrusos fantasmales, y también permite limpiar las etiquetas que se utiliza para
sobrenaturales tales como la lectura del aura y los poderes psíquicos. eliminar varios de los Estado Alictions que los tipos de fantasmas inlict Oten (página
302).

Mientras que otras habilidades pueden regir el uso de esos poderes, en este caso,
la intuición y el Focus, respectivamente, Oculta La educación puede ser Además, Occult Educación se utiliza en la operación de la radiestesia Rods (página
considerada como la ciencia que estudia cómo y por qué la función de esos 284), que los entrenadores utilizan a IND Fragmentos energizados que se utilizan
poderes. para una variedad de propósitos encajonamiento.

Algunas situaciones en las Oculta Educación podría ser probadas incluyen el


estudio de las antiguas ruinas mágicas como las Ruinas de Alph, la Oculta La educación es una habilidad tan variada ese eso es
investigación sobre la tradición largamente olvidado Pokémon legendarios, o el diicult Oten para clavar sus usos
estudio de un fenómeno psíquico extraño o Aura con formato incorrecto en un Los cheques en contra. Sin
lugar. embargo, cuando ambas partes están
compitiendo por el control de un artefacto
stos pueden ser hechos comunes en una sola campaña, pero rara en otro. arcano o rituales dispositiva
Sea o no la habilidad de Educación Oculta ve uso común varía según la que implica
campaña en campaña, por lo que es una buena idea para los jugadores y los Unown Pokémon u otra
el DJ para hablar de esto antes de crear personajes. mística, se opuso cheques
Educación Oculta podrían
ser llamados para.
No sólo va a variar o no oculta Educación se utiliza ampliamente como una
habilidad, pero la función particular de la habilidad variará también. En una
campaña, se esperaría que los ocultistas estar bien informado sobre las ruinas
antiguas, mientras que en otro, ruinas antiguas pueden ser en gran parte
mundana, mientras que Pokémon Legendario son el centro de estudios
ocultos. Personajes desarrollados en torno Oculta Educación

Gem Lore Requisitos previos: Oculta novato Tag Scribe Requisitos previos: Oculta novato
Educación Educación Especial - Acción extendido
Efecto: Como una acción extendida, es posible convertir un casco en una joya de
uno de sus tipos asociados. Además, puede activar 4 fragmentos de rojo en una Efecto: Se crea una etiqueta de Limpieza. su puede usarse un número de
piedra de fuego; 4 Fragmentos de color azul en una piedra de agua; 4 Fragmentos veces al día igual a la mitad de su educación Rango Oculta.
amarillas en una piedra hunder; 4 Fragmentos de naranja en una piedra brillante; 4
Fragmentos verdes en una piedra de la hoja; o 4 Fragmentos de color violeta en
una piedra anochecer. También puede destruir a cualquiera de estos seis piedras
para ganar 4 Fragmentos de color correspondiente.

43
Habilidades, cantos, Dotes

Educación Pokémon
Pokémon La educación es una habilidad mental que gobierna el propio conocimiento sobre Pokémon. sus gamas de simples conocimientos prácticos tales como
las dietas y necesidades caretaking de diversas especies a temas scientiic más especializados, como Pokémon evolución y la biología de las especies de
Pokémon inusuales.

En un mundo en el que muchas instituciones están construidas enteramente en torno al uso de Pokémon, tiene sentido que son el foco de mucha investigación
académica. Pokémon La educación es extremadamente útil en el ield cuando se enfrentan a Pokémon salvaje, por supuesto, y que puede ser utilizado para
entender sus patrones de comportamiento, necesidades y sus medios de ataque y debilidades. Estar bien versado en Pokémon La educación puede significar la
diference entre el reconocimiento de los signos de marcado del territorio de un Ursaring y tropezando en la cueva de un oso enojado.

Pokémon luchadores dedicados también, obviamente, tienen usos para Pokémon Educación. Mientras que el tipo Efectividad, Tipos de un Pokémon, y la
información básica acerca de cómo sus estadísticas magra o qué tipo de movimientos que prefieren se considera que es de conocimiento común para cualquier
persona sin Patético Rango Pokémon Educación, la información más detallada que uno ind en el Pokédex como cuando se mueve especíicos se aprenden
generalmente requerirá un mejor posicionamiento en Pokémon Educación recuperar de la memoria.

Cuando se descubren nuevas especies de Pokémon, o variantes de las especies existentes salen a la luz, Pokémon La
educación puede ser analizada para conocer sus rasgos o al menos hacer conjeturas. En situaciones más cotidianas,
puede ser usado para identificar qué especies de Pokémon están involucrados en una situación, como el discernimiento de
dejar marcas de garras en una puerta del cobertizo qué tipo de Pokémon han sido irrumpiendo en el suministro de
alimentos de un pueblo.

Los criadores también hacen uso de Pokémon Educación para realizar un seguimiento de su trabajo, ya que la habilidad
puede ser analizada para identificar las especies de huevos Pokémon.

Criador Requisitos previos: Groomer Educación Pokémon principiante o novato de


Requisitos previos: Novato Pokémon Educación Educación General
Efecto: Si usted es capaz de dar dos Pokémon que son compatibles para la
cría de al menos 4 horas de tiempo a solas, es posible hacer una Efecto: Usted sabe cómo preparar efectively tu Pokémon con acceso al kit de
Educación Pokémon Consulte con una CD de 12. Si tiene éxito, el un peluquero. Es posible que el novio hasta 6 Pokémon en una hora. Aseo
Pokémon están garantizados para producir un huevo si se les da un Pokémon puede contar como una hora de entrenamiento, y es posible aplicar
adicional de 4 horas. la experiencia de formación, enseñar a poke-Bordes, y aplicar las
características que podrían ser aplicadas durante el entrenamiento. Si se aplica
Requisitos previos: paleontologist Educación Pokémon principiante o novato la experiencia de formación de un cepillado, usar su Pokémon General de
Supervivencia Educación o Educación Rank para determinar Bono La experiencia adquirida
durante el entrenamiento. Un Pokémon que ha sido preparado también gana
Efecto: Puede identificar fósiles con un Pokémon Educación o la una bonificación + 1d6 a la Introducción Rodillo de un concurso para el resto
supervivencia Comprobar DC 10. Usted sabe cómo operar máquinas del día.
Reanimación y puede utilizarlos para revivir fósiles. Vea la sección
“Pokémon fósiles” (página 216) para obtener más.
PokéPsychologist Requisitos previos: Novato Pokémon
Educación
Efecto: Usted puede utilizar su habilidad Educación Pokémon en lugar de
encanto, Guile, intimidar o intuición al hacer comprobaciones generales de
habilidad para interactuar con Pokémon o para subir o menor disposición.

44
Habilidades, cantos, Dotes

Educacion tecnológica
Educación Tecnología es una habilidad mental que rige la creación y uso de máquinas y la tecnología, que van desde la Poké Ball ubicuo a computadoras
y vehículos. Los personajes con un alto rango Educación Tecnología tienden a tener muchos aparatos y fácilmente pueden ind su camino alrededor de
una fábrica, taller de ingeniería, o laboratorio de química.

Mecánica, química, ingeniería eléctrica y son los principales ields cubiertos por la Educación Tecnológica, pero la ciencia de materiales y la informática
también caen bajo su competencia. Sin embargo, es importante señalar es que la tecnología
Educación se ocupa en gran medida con lo inorgánico. Biología, química orgánica, y similares ields son mejores
adaptada a la Habilidad Medicina Educación. Incluso si los tratamientos de terapia génica podría requerir avanzado
La tecnología, que no se refieren principalmente a sí mismos con máquinas o productos químicos y no entran en la Educación
Tecnológica.

Algunas situaciones que requieren de Educación Tecnológica incluyen la reparación de un vehículo o pieza de
maquinaria, grietas cerraduras electrónicas o de piratería informática en bases de datos informáticas, y la
construcción de una pieza personalizada de equipos tales como un brazo de pulpo
mochila. l mundo de Pokémon también incluye piezas de la especialidad de la
tecnología, tales como máquinas Snag y máquinas ideales que requerirían Educación
Tecnología de mantener.

Equipos criminales Oten tienen la costumbre de crear superarmas tecnológicos, y la


habilidad de Educación tecnología ayuda en la comprensión y el cierre de esos sistemas.

Además, muchas trampas modernas son de naturaleza tecnológica. cables de disparo de láser, sensores de proximidad, cámaras de
infrarrojos, y las minas son parte de un arsenal de seguridad moderna. Tratar con o despliegue de tales
medidas de seguridad es la fuente de la mayoría de los cheques se opuso al uso de la Habilidad de Educación Tecnológica.

¿Qué es exactamente las cubiertas de habilidad Educación La tecnología también variarán dependiendo del período de tiempo
de la campaña. Mientras se conduce un automóvil y operar los equipos básicos y
Electrónica son de conocimiento común en los tiempos modernos, estas actividades puede estar limitada a aquellos con la Educación Rango tecnología apropiada
en un entorno histórico.

En una nota inal, la mayoría de las opciones del instructor utilizando Educación Tecnológica se encuentran en nuestro libro de ciencia-i, Hacer Porygon sueño de Mareep
?. Se anima a los jugadores y GMs mirar allí para la construcción de Gadgeteer y tecnología caracteres whiz!

Apricorn Bolas Requisitos previos: Novato supervivencia o Adept Requisitos previos Poké Bola de reparación: Bolas
Technology básicos o Apricorn bolas
Efecto: Como una acción extendida, es posible que CRAT Apricorns en su Efecto: Usted puede tratar de cualquier ix Poké Ball que no ha logrado capturar
correspondiente Poké Ball. El uso de esta función requiere el acceso a una caja de un Pokémon y se rompió. Realizar una prueba de Tecnología con una CD de
herramientas Poké Ball. 15. Si tiene éxito, la Poké Ball se ixed y es tratado como si no se hubiera roto.
Si fallas, la pelota se rompe de forma permanente. Requiere acceso a una caja
Bolas básicos Requisitos previos: Tecnología de herramientas Poké Ball.
novato
Efecto: Es posible que CRAT bolas básico por $ 100 y Grandes bolas por $ 175.
Requiere acceso a una caja de herramientas Poké Ball. Repeler cráter Requisitos previos: Medicina novato o Tecnología
Edu
Efecto: Crear un Repel por $ 100 o un Super Repel de
PS 150. Se requiere acceso a un juego de química.

45
Habilidades, cantos, Dotes

Engaño
Guile es una habilidad mental que gobierna la mentira, la manipulación y el engaño
en general y el subterfugio. Los personajes con un alto Guile Rango pensar Guile también puede ser pensado como una habilidad callejera, que
rápidamente en sus pies y son generalmente inteligente e ingenioso en la representa lo bien que un personaje puede leer en situaciones en la calle,
conversación. recopilar información y hacer tratos. Guile puede ayudar a alguien a regatear
en el mercado negro, decirle al diference entre un policía encubierto y un
que el uso más común de Guile es mentir de forma convincente. Acostado con vendedor de bienes o comprador de bienes ilícitos, y darse cuenta cuando he
conidence y girando hilos creíbles tiene muchas aplicaciones, por supuesto, entrado en algún lugar que realmente no pertenecen.
que van de convencer a un guardia que tiene la autorización de seguridad
correcta, pero deje que su ID en casa para engañar a un policía en el
pensamiento de que veían a alguien irrumpir en esa casa. Usos de Guile no se limitan a las interacciones humanas solo tampoco. Frente
a un Pokémon salvaje hostil que no va a tener miedo de distancia, un
entrenador con un alto rango Guile puede intentar engañar en una trampa o
Aparte de la aplicación obvia, Guile también cubre una amplia gama de distraer el tiempo suficiente para montar un escape.
habilidades de actuación, desde fingiendo emociones a pretender ser alguien
completamente diferente. Alguien armado con un alto Guile Rank y un Equipo
Rocket uniforme de repuesto probablemente podría Bluf su camino en un cheques opuestas picaduras Guile contra Guile podrían utilizarse en un
escondite secreto o aprender los secretos de la organización criminal. la duelo de ingenio, pero mucho más común es cuando Guile se enrolla
aplicación de Guile va más allá de la decepción romo en la manipulación sutil, contra la intuición para decidir si alguien ve a través de las mentiras de los
así, lo que permite un buen orador para usar cuidadosamente redactadas demás. Percepción también puede ser enrollado contra Guile cuando se
medias verdades y picanas dirigidos a las creencias y pasiones de la víctima a trata de ver a través de un disfraz.
obtener lo que quieren.

Mientras que la cautela se utiliza para ocultar de la visión o audición de una


persona, Guile es Oten utiliza para “ocultar a la vista”, como cuando se
mezcla en una multitud de cola de alguien a través de una ciudad ocupada.
Incluso cuando no hay escondite alrededor, alguien con alta Guile podría
ser capaz de hacerse pasar por un transeúnte inocua o de rápido hablar su
salida de sospecha.

Gracia Requisitos previos: Dinamismo Guile


Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile, intimidar o novato
intuición Efecto: Su iniciativa se incrementa por su Guile Rank.
Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin Experto manipulador Requisitos
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede previos: Guile Adept
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la Efecto: Ganas un +2 cheques opuestos con toda Manipular
tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para maniobras. Limitación que “Una vez por escena por Foe” de cada
el concurso de Stat de ningún tipo. maniobra Manipular se gasta únicamente a afectar los niveles de
éxito a un enemigo con esa maniobra de manipular.

Flustering Carisma Requisitos previos: Charm


adeptos o Guile Conidence Artista Requisitos
Efecto: Al llegar a un movimiento social con la palabra clave, el objetivo previos: Guile novato
sufre un penalizador -2 a guardar cheques contra Alictions estado volátiles Efecto: Se aprende el movimiento Conide.
durante 1 asalto completo.

46
Habilidades, cantos, Dotes

Percepción
La percepción es una habilidad mental que representa la conciencia de un Por ejemplo, un personaje con alta percepción podría detectar fácilmente las
personaje de su entorno y la atención al detalle. Los personajes con un alto inscripciones Unown-como en la parte inferior del borde de una copa de
rango de percepción no sólo han perfeccionado sentidos, sino una mente arcilla polvorienta, pero podría tener que consultar a alguien entrenado en
entrenada que sabe dónde buscar otros detalles normalmente perder. Oculta Educación para darles sentido. Trampas y cerraduras ocultas podrían
destacan con alta percepción, sino sean de otro modo imposible de manejar
sin una inversión en la habilidad de Sigilo.
La percepción se pone a prueba cada vez que el personaje se enfrenta a una
situación en la que podrían perderse un detalle crucial en su entorno. Algunos
ejemplos de esto incluyen ueda de una trampa cuidadosamente preparada en el se prueba enfrentada más común el uso de percepción es en contra de la
escondite del Equipo Rocket, detectar a un Stunisk enterrado en el barro, y cautela, cuando un personaje intenta ocultar de otro. Percepción también se
girando hacia arriba la piel Pokémon con sangre y plumas en la esquina de la probó junto Oten Acrobacia como una opción para situaciones en las que es
escena del crimen. importante para determinar qué personaje reacciona más rápidamente a un
evento sorprendente o repentina.

Otentimes, Percepción es una habilidad reactiva, que el GM llama a una prueba de


habilidad para en lugar de ser iniciado por las acciones de un jugador.
Naturalmente, si sólo el GM sabe acerca de la emboscada al acecho de los
ordenadores, entonces tienen que decir a los jugadores para hacer las pruebas de
habilidad para descubrirlo.

Oten investigación activa utiliza la habilidad de percepción, así, por


ejemplo, cuando un detective se Riling través de cajones de alguien en
busca de pruebas de un delito o cuando los personajes fregar una
antigua ruina comprobar una habitación meticulosamente para las
trampas.

La percepción es, con mucho, una de


las habilidades que se usan más Oten
en Pokémon mesa Unidas, y casi cada
tipo de personaje puede BENEIT de
una mayor conciencia de

el mundo que les rodea.


Sin embargo, sólo
La percepción por sí sola no puede
resolver todos los problemas; se toma
otra Oten especializado
Habilidades de conocimiento para dar
sentido a los detalles que un halcón de ojos
manchas de caracteres.

47
Habilidades, cantos, Dotes

Encanto
El encanto es una habilidad Espíritu que representa lo persuasivo es un su es, por supuesto, no se limita a los seres humanos. Habilidad que Charm Se
personaje simpático y cómo pueden hacer ellos mismos parecen a los demás. utiliza para mejorar la disposición de Pokémon salvajes y potencialmente puede
Los personajes con un alto rango encanto son carismáticos y cálido, siempre ser utilizado para prevenir conlicto, buscar ayuda durante el viaje, o tener acceso
sabiendo qué decir para atraer a la gente más cerca de ellos. a recursos preciosos como Berry Groves (página 215).

Hacer que la gente están de acuerdo con y como es obvio que tiene muchos Recuerde que, si bien es el encanto de una sola habilidad, puede cubrir
usos. Charm se puede llegar a lugares que de otro modo bar le entrada, muchos diferentes enfoques para el mismo fin. Seducción, lattery y
ayudarán a regatear los precios, y ayuda en la reducción de ofertas beneicial apelaciones emocionales son sólo algunas de las estrategias que los
para usted y sus compañeros. El encanto es la habilidad de la diplomacia y el personajes podrían emplear para encanto de sus objetivos a su lado.
establecimiento de relaciones positivas y constructivas.

Charm raramente se rodó como parte de una prueba enfrentada. Por lo


general, cuando se aplica contra un NPC, el MM basta con establecer un
DC estática en lugar de oponerse a ella con otra habilidad. En raras
ocasiones, es posible que desee comparar cómo persuasiva es un
personaje frente a otro cuando hay un tercero evaluar los argumentos de
ambas partes.

Gracia Charmer Requisitos previos: Charm


Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile, intimidar o novato
intuición Efecto: Se aprende los movimientos del bebé-Doll Eyes.
Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados Flustering Carisma Requisitos previos: Charm
adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin adeptos o Guile
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede Efecto: Al llegar a un movimiento social con la palabra clave, el objetivo
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la sufre un penalizador -2 a guardar cheques contra Alictions estado volátiles
tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para durante 1 asalto completo.
el concurso de Stat de ningún tipo.
Requisitos previos Smooth: Charm experto o expertos Focus

Efecto: Ganas 4 Evasión contra mueve con la palabra clave social, y obtener
una bonificación de +2 a guardar cheques contra la rabia y el enamoramiento.

48
Habilidades, cantos, Dotes

Mando
Comando es una habilidad Espíritu que representa la capacidad de un carácter
para dirigir e inspirar. Comando se trata de tener presencia y ser visto y Comando no tiene que relacionarse a dar órdenes ya sea de forma
escuchado. Los personajes con un alto rango de comandos pueden llegar a ser explícita. Se puede utilizar para ganar presencia y la atención de una
el centro de atención en una habitación con unas pocas palabras bien escena o dar una impresión de autoridad sin la emisión de directivas. Por
escogidas. ejemplo, mientras Charm puede Oten ser probado al dar discursos a una
multitud de ganarlos a una idea, un personaje que quiere hacer una
que el uso más obvio y común de la habilidad de comando está en muestra de solidaridad de una comunidad y la fuerza de su liderazgo
dar órdenes a los Pokémon y sobre todo mantener el control de durante un momento de crisis podría rodar su mando habilidad lugar
Pokémon rebelde y salvaje. Por ejemplo, Pokémon con 0 o 1 de cuando la entrega de un discurso.
fidelización requieren comando comprueba que se les ordene éxito en
la batalla (página 210).
En Cheques opuestas, Comando puede ser utilizado en contra de un enemigo
Intimidar para mantener una multitud o una escuadra de aliados de caer al miedo y
Ampliando esta idea, el Comando Rango de un entrenador también afects pánico. Comando también se prueba para ayudar a los aliados salen de golpe
su capacidad para entrenar a sus Pokémon en el tiempo de inactividad inluences mentales sobrenaturales, como el poderoso Pokémon legendario
fuera de combate. lo más alto de su rango de comandos, más Efectiva su fantasma o psíquicas y tipos. En estos casos, rodar Comando contra Habilidad
formación (página relevante del enemigo, por lo general Enfoque o intimidar.
202).

Fuera de las aplicaciones relacionadas con Pokémon, el Comando tiene una


serie de usos. Comando se prueba cuando se trata de dispersar un disturbio o
cuando se dirige a una multitud presa del pánico a la seguridad en el atermath
de un ataque terrorista Equipo Rocket. Para Pokémon Rangers y otros
miembros de la policía, el Comando puede ser necesario para mantener
subordinados en línea, especialmente los elementos rebeldes, similar a
Pokémon baja fidelidad.

Durante el combate, comando también permite un entrenador de ayudar a sus


aliados tomar un respiro y recuperarse de Alictions de estado tales como confusión
y rabia (página 245).

Gracia Capacitar a las reservas Requisitos


Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile, intimidar o previos: Comando novato
intuición Efecto: Usted puede aplicar la experiencia de formación a una serie de
Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este Pokemon igual al doble de tu Rango de comandos, en lugar de igual a tu
Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados Rango de comandos.
adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin Nota: Bestia Maestro o Groomer no cambian la Habilidad que este Edge
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede utiliza.
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para el Requisitos previos Líder: Comando Adept
concurso de Stat de ningún tipo.
Efecto: Se aprende el movimiento Ater usted.

Entrenador de campeones Requisitos


previos: Comando experto
Efecto: Siempre que se aplica la experiencia de formación a un
Pokémon, ganan un 5 Experiencia adicional.

49
Habilidades, cantos, Dotes

Atención
Focus es una Habilidad Espíritu que representa la capacidad de un personaje El enfoque también está estrechamente relacionado con una serie de habilidades
para concentrarse en diicult o tareas complejas o para trabajar bajo el dolor y el sobrenaturales. que Telepatía y Capacidades Telekinetic correr de la vida del
estrés. Se puede considerar como análoga a la fuerza de voluntad, y los usuario Enfoque Rango, por ejemplo (página 308). En general, el enfoque se
personajes con un alto rango de enfoque son Oten intensamente impulsada y utiliza para resistir presentó influencia sobrenatural mentales, así como la
ambicioso, o por lo menos firme una vez que han dedicaron a una tarea. posesión por fantasmas poderosos. la suya es por lo general una prueba
enfrentada contra del enemigo Soltura con una habilidad.

Él usa más comunes de enfoque entran en juego cuando se rodó junto a un


uso de otro Habilidad para probar qué tan bien puede concentrarse en la otra Incluso fuera de inluences sobrenaturales, las emociones pueden alterar la
tarea. Por ejemplo, puede ser una prueba de Sigilo para abrir una cerradura, capacidad de una persona para actuar en óptimas condiciones. El enfoque se
pero si un personaje se sufering de la picadura venenosa dolorosa de un probó para mantener el autocontrol en la cara del miedo muy fuerte, ira u otras
Seviper en su mano, sino que también podría tener que probar Enfoque para emociones volátiles. El enfoque se utiliza Oten en una prueba enfrentada contra
mantener constante y se concentró en la tarea. Una maniobra complicada, tales Intimidar en este contexto, a seguir actuando bajo coacción.
como saltar en el aire, lanzando un cuchillo para dar en un blanco especíica, a
continuación, teletransportarse a una plataforma mediados de aire y tirando de
una palanca en un momento exacto cuando el aterrizaje también requeriría una
comprobación del enfoque, además de la prueba de Acrobacias que se
invocaría.

Algunas tareas pueden requerir cheques Focus por su propia naturaleza,


incluso si no son excesivamente complicados. Desarmando una bomba, por
ejemplo, casi siempre requeriría una comprobación del enfoque debido a la
tensión de la situación.

Otro ejemplo es cuando se realizan acciones delicadas bajo el estrés de ser


atacado en combate (página 245). stas acciones siempre requieren una
comprobación de enfoque.

Psionics básicos Requisitos previos: Conexión Elemental Trabajar hasta Requisitos previos: Enfoque
(psíquica) Adept
Efecto: Se aprende la confusión Mover. Efecto: Se aprende en Subir trabajo.

Mente del hierro Requisitos previos: Enfoque Requisitos previos Smooth: Charm experto o expertos Focus
novato
Efecto: Usted se da cuenta de todos los intentos de leer su mente Efecto: Ganas 4 Evasión contra mueve con la palabra clave social, y obtener
con la telepatía, si el intento tiene éxito o no. una bonificación de +2 a guardar cheques contra la rabia y el enamoramiento.

50
Habilidades, cantos, Dotes

Intuición
La intuición es una habilidad Espíritu que representa uno de fiabilidad Por último, una serie de actividades artísticas y habilidades prácticas caen bajo
cuando se toman decisiones en el intestino o la obtención de una visión de la intuición, como la cocina. Aunque por lo general las recetas pueden
una situación a través del instinto. La intuición puede Oten ser considerado garantizar un buen resultado, la verdadera prueba de un cocinero está en lo
como que abarca el sentido común, y los personajes con un alto intuición bien que pueden montar de forma intuitiva platos de una variedad de
Rank Oten ind sí mismos tomar la decisión correcta en una corazonada y ingredientes. Pintura y están cubiertos por intuición otras artes no de
sin necesidad de entender por qué. rendimiento, y la interpretación de los artes y de la lectura de la intención de un
artista son así.

Además, la intuición gobierna la empatía y la lectura de las emociones,


la interpretación del lenguaje corporal y otras señales sociales tácitas. En Cheques opuestas, intuición es la mayoría de Oten rodaron contra Guile para
La intuición se prueba cuando se trata de discernir el estado emocional probar si un personaje puede ver más allá de otro es el engaño.
de una persona o de decir si o no están mintiendo o ser engañosa. sus
marcas la intuición fundamental de Formadores con aspiraciones de
unirse a la policía o involucrarse en la política.

Cuando se presentan con muchas pistas y pequeños fragmentos de


información acerca de una situación, un entrenador puede llamar en su
habilidad intuición para tratar de discernir las conexiones entre las pistas y
fuera Ilter datos relevantes de la irrelevante. personajes de investigación
como detectives y espías harían bien para entrenar a su intuición por este
motivo.

Requisitos básicos de cocina: La Grace Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile,
intuición novato intimidar o intuición
Efecto: Es posible crear “las barras de caramelo” o “Alimentación Infantil” con
ingredientes de cocina que cuesta 50. Es posible que LUF la comida de cualquier Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
manera razonable que te gusta. Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin
Mystic Senses Requisitos previos: La gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede
intuición novato utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
Efecto: Es posible utilizar la intuición en lugar de encanto para mejorar la tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para
disposición de Pokémon salvajes. El usuario no puede tener Mystic el concurso de Stat de ningún tipo.
Sentidos si tiene el borde de conexión elemental, y no se puede tomar de
conexión elemental si tiene Mystic sentidos.
Instintiva Aptitud Requisito: La
intuición experta
Efecto: Cada vez que pasas AP para elevar su rollo en un rollo de exactitud
o de Habilidad, se obtiene una bonificación en lugar de 1 2. la suya no se
puede utilizar en Rolls hechas por su Pokémon.

51
Habilidades, cantos, Dotes

bordes
lo siguiente es la lista de los bordes. Ganas 4 bordes durante la creación del personaje, otro incluso en todos los niveles, y los bordes adicionales con usos
restringidos en todos los niveles en la cual su habilidad rango máximo aumenta.

Lo más probable, la gran mayoría de los bordes será aumentar rangos de habilidad, pero hay una variedad de bordes que se pueden tomar sobre la base de otros
requisitos previos. En cierto modo, sin embargo, todos estos bordes se refieren a formas de avance de sus habilidades, ya sea en formas más amplias, tales como el
aumento Ranks habilidad, o de manera más especíicos como el desarrollo de una técnica arma en particular para perfeccionar su combate o aprender a montar Pokémon
mejor como un enfoque estrecho de atletismo o de acrobacia. Los bordes son mucho más como mini-Características, pero a diferencia de características siempre estático
y tienen requisitos relativamente simples. Algunos bordes sólo puede ser adquirida en la creación del personaje, o con el permiso de su GM.

Los bordes de habilidad

Habilidades básicas Requisitos Habilidad: Stunt Una habilidad en Novato Rango o


Requisitos previos: Ninguno superior
Efecto: Usted clasificar hasta una Habilidad de patético sin formación o sin Efecto: Elija una habilidad que tiene al Novato Rango o superior. Elegir un
formación de principiante. Puede tomar este Edge varias veces. uso especíica de esa habilidad; al rodar esa habilidad en esas
circunstancias, es posible optar por rodar uno menos dados, y en lugar de
añadir 6 al resultado. Puede tomar este Edge varias veces, la elección de
Habilidades Adept una circunstancia diferent cada vez.
Requisitos previos: Nivel 2
Efecto: Usted clasificar hasta una habilidad desde el principiante al Adepto. Puede
tomar este Edge varias veces. de fundido Nota: Obviamente, Truco Habilidad está sujeta a GM
aprobación, pero es una clara forma de desarrollar el nicho de un
Expertos de las habilidades personaje. Gerentes deben sentirse libres de bar jugadores que hayan
Requisitos previos: nivel 6 tomado para actividades que son demasiado vagos, demasiado frecuentes
Efecto: Usted clasificar hasta una Habilidad de Adept a Experto. Puede tomar o demasiado fácilmente tomado ventaja de (por ejemplo: Percepción de
este Edge varias veces. notar objetos ocultos).

Habilidades maestro Inclinación categórica Requisitos


Requisitos: nivel 12 previos: Ninguna
Efecto: Usted clasificar hasta una Habilidad de Expertos de dominar. Puede tomar Efecto: Elija cuerpo, mente o espíritu. Ganas un +1 a las pruebas de
este Edge varias veces. habilidad de esa categoría.

Requisitos previos de mejora


de habilidades: Ninguna
Efecto: Elija dos habilidades diferentes. Ganas un bonificador +2 a cada una de
esas habilidades. Mejora de la capacitación se puede tomar varias veces, pero la
ventaja puede ser aplicada sólo una vez para una habilidad particular.

Virtuoso Requisitos previos: Una habilidad en Master Rango,


nivel 20
Efecto: Elija una habilidad en Master Rank. Considere que la habilidad para ser
efectively “Rango 8” para cualquier característica o efects que dependen de rango
de habilidad. Virtuoso puede tomarse varias veces, pero hay que elegir una
habilidad cada vez diferent.

52
Habilidades, cantos, Dotes

Los bordes de artesanía

Apricorn Bolas Requisitos previos: Novato supervivencia o Educación Requisitos previos HUMB verdes: General de Educación principiante o novato
Adept Technology Supervivencia

Efecto: Como una acción extendida, es posible que CRAT Apricorns en su Efecto: Usted sabe cómo hacer crecer Apricorns y Tier 1 Bayas usando un
correspondiente Poké Ball. El uso de esta función requiere el acceso a una caja de cultivador portátil o suelo fertilizado.
herramientas Poké Ball.
Requisitos previos Poké Bola de reparación: Bolas
Bolas básicos Requisitos previos: Educación Tecnología básicos o Apricorn bolas
novato Efecto: Usted puede tratar de cualquier ix Poké Ball que no ha logrado capturar
Efecto: Es posible que CRAT bolas básico por $ 100 y Grandes bolas por $ 175. un Pokémon y se rompió. Realizar una prueba de Tecnología con una CD de
Requiere acceso a una caja de herramientas Poké Ball. 15. Si tiene éxito, la Poké Ball se ixed y es tratado como si no se hubiera roto.
Si fallas, la pelota se rompe de forma permanente. Requiere acceso a una caja
Requisitos básicos de cocina: La de herramientas Poké Ball.
intuición novato
Efecto: Es posible crear “las barras de caramelo” o “Alimentación Infantil” con
ingredientes de cocina que cuestan $ 50. Es posible que LUF la comida de Repeler cráter Requisitos previos: Medicina novato o Tecnología
cualquier manera razonable que te gusta. Edu
Efecto: Crear un Repel por $ 100 o un Super Repel de
Gem Lore Requisitos previos: Oculta novato PS 150. Se requiere acceso a un juego de química.
Educación
Efecto: Como una acción extendida, es posible convertir un casco en una joya de Tag Scribe Requisitos previos: Oculta novato
uno de sus tipos asociados. Además, puede activar 4 fragmentos de rojo en una Educación Especial - Acción extendido
piedra de fuego; 4 Fragmentos de color azul en una piedra de agua; 4 Fragmentos
amarillas en una piedra hunder; 4 Fragmentos de naranja en una piedra brillante; 4 Efecto: Se crea una etiqueta de Limpieza. su puede usarse un número de
Fragmentos verdes en una piedra de la hoja; o 4 Fragmentos de color violeta en veces al día igual a la mitad de su educación Rango Oculta.
una piedra anochecer. También puede destruir a cualquiera de estos seis piedras
para ganar 4 Fragmentos de color correspondiente.

Formación Pokémon Bordes

Bestia Maestro Requisito: novato Grace Requisitos previos: Charm novato, Comando, Guile,
Intimidar intimidar o intuición
Efecto: Es posible utilizar Intimidar en lugar de comando para hacer
Pokemon a 0 o 1 de fidelización obedecer sus órdenes. También se puede Efecto: Su Pokémon puede consumir y BENEIT de 2 Poins más cada uno. Si este
utilizar en lugar de Intimidar Comando para determinar los límites y de Pokémon se negocia a un entrenador sin la característica de Gracia, estos dados
experiencia Experiencia de Formación. adicionales de Canje de puntos adicionales no se pierden, pero un entrenador sin
gracia no pueden BENEIT de más de 6 dados adquirida en Poins. Usted puede
utilizar siempre una de las habilidades que son requisitos previos para la
Criador tolerancia en la etapa de introducción de un concurso para rodar los dados para
Requisitos previos: Novato Pokémon estático Educación el concurso de Stat de ningún tipo.

Efecto: Si usted es capaz de dar dos Pokémon que son compatibles para la
cría de al menos 4 horas de tiempo a solas, es posible hacer una
Educación Pokémon Consulte con una CD de 12. Si tiene éxito, el
Pokémon están garantizados para producir un huevo si se les da un
adicional de 4 horas.

53
Habilidades, cantos, Dotes

Requisitos previos: Groomer Novato Pokémon Educación Requisitos previos: paleontologist Educación Pokémon principiante o novato
Supervivencia
Efecto: Usted sabe cómo preparar efectively tu Pokémon con acceso al kit de
un peluquero. Es posible que el novio hasta 6 Pokémon en una hora. Aseo Efecto: Puede identificar fósiles con un Pokémon Educación o la
Pokémon puede contar como una hora de entrenamiento, y es posible aplicar supervivencia Comprobar DC 10. Usted sabe cómo operar máquinas
la experiencia de formación, enseñar a poke-Bordes, y aplicar las Reanimación y puede utilizarlos para revivir fósiles. Vea la sección
características que podrían ser aplicadas durante el entrenamiento. Si se aplica “Pokémon fósiles” (página 216) para obtener más información.
la experiencia de formación de un cepillado, usar su Pokémon General de
Educación o Educación Rank para determinar Bono La experiencia adquirida
durante el entrenamiento. Un Pokémon que ha sido preparado también gana Capacitar a las reservas Requisitos
una bonificación + 1d6 a la Introducción Rodillo de un concurso para el resto previos: Comando novato
del día. Efecto: Usted puede aplicar la experiencia de formación a una serie de
Pokemon igual al doble de tu Rango de comandos, en lugar de igual a tu
Rango de comandos.
Nota: Bestia Maestro o Groomer no cambian la Habilidad que este Edge
utiliza.

Entrenador de campeones Requisitos


previos: Comando experto
Efecto: Siempre que se aplica la experiencia de formación a un
Pokémon, ganan un 5 Experiencia adicional.

Los bordes de combate

Requisitos previos: Iniciativa de Conidence Artista Requisitos


atletismo Adept atletismo previos: Guile novato
Efecto: Se aprende la agilidad de movimiento. Efecto: Se aprende el movimiento Conide.

Requisitos previos de mal humor: experto Desmoralizar Requisitos previos: Adept


Intimidar Intimidar
Efecto: Su rango Golpe crítico se incrementa en 1 si está Efecto: Cada vez que aterriza un golpe crítico en un enemigo, éste se vuelve
sufering de un Estado Aliction persistente. Su rango Golpe crítico vulnerable. Estatus de clase se mueve con una precisión del rollo puede “Crit”
se incrementa en 1 si está sufering de un Estado Aliction volátil. a los efectos de la activación de este incidido en un rollo natural de 19 o
stos apilar entre sí, dando un total de 2 a Rango Golpe crítico si superior, y cualquier efecto que amplían su gama-Impacto crítico también
está sufering tanto desde el Persistente y una Aliction Estado ampliar este rango.
volátil.

Requisitos previos: Dinamismo Guile


Artes marciales básicas Requisitos: Combate novato
novato Efecto: Su iniciativa se incrementa por su Guile Rank.
Efecto: Se aprende el movimiento Golpe Roca.
Experto manipulador Requisitos
Psionics básicos Requisitos previos: Conexión Elemental previos: Guile Adept
(psíquica) Efecto: Ganas un +2 cheques opuestos con toda Manipular
Efecto: Se aprende la confusión Mover. maniobras. Limitación que “Una vez por escena por Foe” de cada
maniobra Manipular se gasta únicamente a afectar los niveles de
Charmer Requisitos previos: Charm éxito a un enemigo con esa maniobra de manipular.
novato
Efecto: Se aprende los movimientos del bebé-Doll Eyes.

54
Habilidades, cantos, Dotes

Expertos Trickster Requisitos Requisitos previos Smooth: Charm experto o expertos Focus
previos: adepto de la cautela
Efecto: Ganas un +2 cheques opuestos con todas las maniobras mala Efecto: Ganas 4 Evasión contra mueve con la palabra clave social, y obtener
pasada. que “Una vez por escena por Foe” Limitación de cada maniobra una bonificación de +2 a guardar cheques contra la rabia y el enamoramiento.
mala pasada se gasta únicamente a afectar los niveles de éxito a un
enemigo con esa maniobra mala pasada.
Requisitos previos de trucos
furtivos: adepto de la cautela
Flustering Carisma Requisitos previos: Charm Efecto: Se aprende la Asómbreme Mover.
adeptos o Guile
Efecto: Al llegar a un movimiento social con la palabra clave, el objetivo Resistencia Requisitos previos: Atletismo experto o expertos de
sufre un penalizador -2 a guardar cheques contra Alictions estado volátiles combate
durante 1 asalto completo. Efecto: Cada vez que se toman un respiro o tomar un daño masivo o un
golpe crítico, ganas puntos de golpe temporales igual a sus atletismo o
Intimidante presencia Requisitos rango de combate ater la acción de disparo se haya resuelto.
previos: novato Intimidar
Efecto: Se aprende el movimiento de Leer.
Supervivencia Drive Requisitos
Hasta Kip previos: supervivencia Adept
Requisitos previos: Acrobacia expertos Efecto: Se aprende el Bulk Up Mover.
Efecto: Usted puede levantarse de ser disparada como una acción Swit
hrowing maestrías Requisitos previos: Adept
Acrobacia
Líder Efecto: Aumentar el alcance de sus hrowing Poké Balls, Armas a distancia,
Requisitos previos: Comando Adept y otros artículos pequeños en +2.
Efecto: Se aprende el movimiento Ater usted.
Arma de elección Requisitos previos: Una característica con la
Ágil movimiento Requisitos previos: Adept etiqueta [Weapon]
Acrobacia o invisible Efecto: Elegir un especíica tipo de arma. Ganas un bonificador +2 a las
Efecto: Cada vez que se desenganchan, te cagas de 2 metros en vez de 1. tiradas enfrentadas para evitar ser desarmado mientras empuñando las
armas de su tipo elegido. Si quieres ser desarmado de todos modos, es
posible que pague 1 AP para evitarse que ser desarmado.
Requisitos previos: resbaladizas novato
de la cautela
Efecto: Usted puede usar su habilidad de Sigilo cuando se defiende en Trabajar hasta Requisitos previos: Enfoque
Opuestas cheques Pinza, empujar, o viaje. Cuando el ataque, si gana Adept
una prueba enfrentada al usar sigilo, se debe elegir para poner fin al Efecto: Se aprende en Subir trabajo.
Pinza (no se puede optar por obtener el dominio).

55
Habilidades, cantos, Dotes

otros bordes

Acrobat Requisitos previos: novatos Mystic Senses Requisitos previos: La


Acrobacia intuición novato
Efecto: Aumentar su salto y salto de longitud por 1 Capacidades de cada uno. Efecto: Es posible utilizar la intuición en lugar de encanto para mejorar la
disposición de Pokémon salvajes. El usuario no puede tener Mystic
Sentidos si tiene el borde de conexión elemental, y no se puede tomar de
Arte del sigilo Requisitos previos: experto conexión elemental si tiene Mystic sentidos.
en sigilo
Efecto: Se obtiene la capacidad de Stealth.
PokéPsychologist Requisitos previos: Novato Pokémon
Requisitos de conexión Educación
elementales: Ninguna Efecto: Usted puede utilizar su habilidad Educación Pokémon en lugar de
Efecto: Elija un tipo elemental. Se gana un +2 en Charm, encanto, Guile, intimidar o intuición al hacer comprobaciones generales de
Comando, Guile, intimidar, y cheques intuición de orientación habilidad para interactuar con Pokémon o para subir o menor disposición.
Pokémon de ese tipo. El usuario no puede tener conexión
elemental, si usted tiene la Mystic Edge sentidos, y no se puede
tomar Mystic Sentidos si tiene conexión elemental. Requisitos previos Refuerzo de
potencia: expertos de atletismo
Efecto: Aumentar su capacidad de potencia de 2
Instintiva Aptitud Requisito: La
intuición experta Académico Requisitos previos: Experto en educación
Efecto: Cada vez que pasas AP para elevar su rollo en un rollo de exactitud general
o de Habilidad, se obtiene una bonificación en lugar de 1 2. la suya no se Efecto: Ganas un +1 a las pruebas de habilidad con la educación
puede utilizar en Rolls hechas por su Pokémon. general, Medicina, Educación Oculta, Educación Pokémon,
Educación Tecnológica y de supervivencia.

Instrucción Requisito: Novato de Educación


General Requisitos previos nadador: Novato atletismo o la
Efecto: Cada vez que ayudar a un aliado en una prueba de Habilidad asistida supervivencia
utilizando una habilidad Educación que tiene en Novato Rango o superior, añadir su Efecto: Se gana un +2 a su velocidad de nado. Usted puede pasar X
valor de rango completo como un bono a su rollo en lugar de la mitad. minutos bajo el agua antes de empezar a sufocate, donde X es el más
alto de sus atletismo o la supervivencia filas.

Mente del hierro Requisitos previos: Enfoque


novato Requisitos previos de los viajeros: La
Efecto: Usted se da cuenta de todos los intentos de leer su mente supervivencia del principiante
con la telepatía, si el intento tiene éxito o no. Efecto: Es posible utilizar supervivencia en lugar de atletismo y acrobacias para
determinar su capacidad de potencia, salto de altura, salto de longitud y los
valores. Determinar su movimiento por tierra mediante la sustitución de su
Medic Requisitos de formación: Novato Medicina supervivencia Rango para la parte inferior de su atletismo o Acrobacia Rank.
Educación
Efecto: Cuando se utiliza restaurativas artículos por otros, ellos no pierden su
siguiente turno. Wallrunner Requisitos previos: Acrobacia
expertos
Requisitos previos Prowess montados: Acrobacia novatos Efecto: Puede ejecutar en superficies verticales tanto vertical como
o atletismo horizontalmente hasta por sus acrobacia de Rango en metros antes de
Efecto: A tener éxito de forma automática en la acrobacia y las pruebas de saltar de.
Atletismo hechas para montar un Pokémon, y se gana una bonificación de +3 a
todas las pruebas de Acrobacias y Atletismo hechas a permanecer montado.

56
Habilidades, cantos, Dotes

Caracteristicas
Cómo leer Características

Las características son lo que realmente DEINE un personaje y lo que son buenos. Hus, la comprensión de sus características es fundamental para jugar el juego. A
continuación se muestra un ejemplo de características que se ha marcado:

Ace Trainer (Nombre de la función)


[Clase] ( tags)
Requisitos previos: Comando novato, un [Formación] Característica ( Requisitos previos)
Escurrir 1 AP - Acción extendido ( Frecuencia y Acción)
Desencadenar: Pasas al menos media hora el entrenamiento de su Pokémon ( Desencadenar o Target)
Efecto: Para cada Pokémon que ha sido entrenado durante este tiempo, elegir un Stat además de HP; Stat que se enseña hasta que se tome un descanso
prolongado. que por defecto Estado de Estadísticas entrenado es +1 Etapas de combate en vez de 0. Un Pokémon puede tener sólo una Formado Stat a la vez. ( efect)

Nota: Solo para aclarar, esta característica Drenajes 1 AP por sesión de entrenamiento, no por Pokémon. Así entrenar a tantos como pueda para obtener el máximo
provecho de esta característica! ( notas)

él Nombre del Lugar es simplemente el nombre de la función, por supuesto. Las frecuencias que puede ver incluyen:
» A voluntad - que simplemente significa que usted puede utilizar la función de todo
lo que es capaz!
él [ TAGS] en cada una de características transmitir información importante. » Estático lo que significa que esa función es pasiva y siempre
Característica que “Ace Trainer” sólo tiene una etiqueta: [Clase], que indica que en efect.
es una clase de entidad. Más información sobre las etiquetas en la siguiente » X tiempo, que simplemente significa que se pueden realizar
sección. Característica veces por X cantidad mencionada de tiempo. Veces
incluyen “Escena”, “Diario”, o incluso “un solo uso”. Por ejemplo diario es
él Requisitos previos una lista de los requisitos mínimos necesarios para tener una vez al día, y x2 es la escena dos veces a la escena.
esa característica. Oten estos requisitos son otras características, o rangos de
habilidad. Por ejemplo, su habilidad de comando debe ser al principiante o » X AP - Características stos se pueden realizar a voluntad, pero debe pagar los
superior, y debe tener un [Formación] Característica de tomar Ace Trainer. puntos X de acción para hacerlo.
Algunas características requieren “X [nombre de la clase] características”. sus » Bind X AP - Características stos tienen un efect, siempre y cuando X AP están
medios se necesitan por lo menos X Características de esa clase. que “la base” “consolidados” y no pueden ser utilizados. Hey puede ser consolidado y el AP
Característica cuenta para este total. liberados en su turno como una acción libre.

» Escurrir X AP - X como AP, AP, excepto gasta en estas características es


Frecuencia y Acción Oten determina cómo una característica puede llevar a “escurrido” y no se recupera hasta que tome un descanso prolongado.
cabo y qué tipo de acción es necesaria para llevarlas a cabo. que “Ace Trainer”
de funciones está la “fuga de 1 PA - Acción extendido” lo que significa que se
puede realizar a voluntad, siempre y cuando Escurrir 1 AP y están fuera de él efect Línea simplemente detalla el efect de la función.
combate y tener suficiente tiempo. Consulte la página 227 para obtener más
información sobre los tipos de acciones. Características Crating puede ser formateado un poco diferently que otras
funciones. Hey generalmente incluir una Costo
o Ingrediente línea en lugar de Frecuencia. Características del embalaje, a
Sin embargo, también tiene una Desencadenar el cual speciies cuando puede menos que se indique lo contrario, tienen una frecuencia de al-Will, y son una
activar la función. Algunas de las características en lugar de una lista Objetivo lo acción extendida. Características stos pueden indicar el equipo necesario para
que significa que se puede utilizar cualquier momento en los objetivos speciied. utilizar la función.
Otros tienen una Condición que se deben cumplir para poder utilizar la función de t
Por último, características Oten Tienes clarificadora Notas. Una característica
individual no puede ser tomado varias veces, a menos que se indique lo contrario
por su efect, o si no tiene la etiqueta [X Clasificado].

57
Habilidades, cantos, Dotes

función de etiquetas

Muchas de las funciones tienen una o más etiquetas con el nombre de funciones. stos son una lista de las etiquetas que puedan aparecer.

Esta página es importante, y usted debe leerlo.

Cada vez que alguien nos hace una pregunta que pueda ser respondida por leer esta página, Arceus
mata a un bebé Espurr.

[Clase] - A diferencia de muchos otros sistemas de juego, tales como mazmorras y Se observaron excepciones a estas dos reglas. [Ordenes] siempre son
dragones, sus “clases” son simplemente características especiales que se pueden prioritarias las acciones (Limited).
tomar como usted es capaz de acceder a ellos. Características stos son los inicios
de una cadena de muchas otras características. Un entrenador puede solamente [Formación] - Usted puede optar por utilizar características de formación, ya sea
tener un máximo de 4 Rasgos de clase. como [Formación] o un [Ordenes] Característica; nunca tiene ambas etiquetas a la
vez cuando se utiliza.

[+ Stat] - Características con esta etiqueta aumentan un Stat por un punto; por Es posible utilizarlo como una característica [Formación] como una acción
ejemplo, una característica puede leer como [+ Ataque]. su etiqueta se encuentra extendida ater pasas al menos media hora el entrenamiento de su Pokémon. Si lo
generalmente en las funciones relacionadas con el combate o en las clases hace, el efect se aplica a cualquiera de los Pokémon entrenados, y dura hasta el
relacionadas con el combate. final de tu siguiente descanso prolongado. Un Pokémon puede estar bajo el efect
de un solo régimen de entrenamiento a la vez de esta manera.
[X Clasificado] - una característica con la etiqueta el puesto puede tomarse hasta x
veces. Cada vez que se toma un nuevo rango, siga las instrucciones en el efect de
la lista. Rangos último por defecto siempre requieren ningún filas anteriores. Cada Sin embargo, estas características también pueden utilizarse como [Orders]
vez que clasificar hasta una característica clasificado, esto cuenta como la como acción estándar. Cuando se utiliza como [órdenes], esto se aplica sólo a
obtención de una nueva característica; por tanto, aplicar cualquier [Etiquetas], y uno de tus Pokémon, y dura sólo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
puede contar cada rango a los efectos de requisitos previos que requieren un cierto Cuando se utiliza como [Pedidos], pueden apilar con los efects de cualquier
número de características de clase. [entrenamiento] activo (si los [Pedidos] ser para Formación de la misma
característica, o de una característica diferent).

[Rama] - Si en una característica [Clase], esta etiqueta significa que la función


se puede tomar varias veces usando una ranura de clase y la elección de una [Estratagema] - Características stos son pedidos especiales que se activan una
especialización cada vez diferent. El resto de características menores de esta vez y luego tener un efect persistente, mientras que la AP está obligado. []
clase con la etiqueta [Poder] se pueden tomar de nuevo con otras instancias de Stratagem características sólo se pueden unir durante el combate y desatan
la clase, y la función bajo su nueva especialización. automáticamente cuando termina el combate. Sólo uno [Stratagem] pueden estar
unidos por un Pokémon en un momento dado.

[Pedidos] - la etiqueta signiies estas características como órdenes. Los pedidos


sólo se pueden dar cuando el usuario es capaz de comunicación con su Cuando se utiliza un [Stratagem] en múltiples objetivos, cada punto de acceso de
Pokémon; por lo general esto requiere la comunicación verbal a menos que enlace se paga por separado y puede ser liberado por separado.
otros medios de comunicación han sido establecidos previamente (por ejemplo,
la formación de su Pokémon para responder a las señales visuales). [Solicitar]
Las características son casi siempre Liga legal, y el usuario por lo general no [Arma] - Características con esta etiqueta hacen uso de las armas, de alguna
pueden dirigirse a sí mismos con [Orders]. manera, Oten que permite al usuario obtener efects adicionales cuando se maneja
un arma.

Creencia: Una forma sencilla de realizar un seguimiento de las clases es de ramificación para marcar cada característica por la especialización es
Actualmente se aplica a. Por ejemplo, si se toma Stat As y selecciona Defensa y luego tomar Stat Ace nuevo y seleccione defensa especial,
cuando se toma Stat Link o cualquier otra característica, márquela en su hoja como “Stat Enlace (Defensa)” o “Stat Enlace (Especial de
Defensa)”.

58
Habilidades, cantos, Dotes

Características generales

Características stos están disponibles para todos los instructores, siempre y cuando cumplan con los requisitos y no están contenidos como parte de una clase de
entrenador. Hey están separados en varias categorías, al igual que los bordes son.

Pokémon que levanta y luchando Características

Comando Versatilidad Requisitos previos: Adepto de comandos, Guile, especies Savant


o Educación Pokémon Requisitos previos: 3 diferent Pokémon individual de la misma línea
evolutiva. Estático
1 AP - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon toma su turno. Efecto: Cuando se toma Especies Savant, elegir una sola familia
Efecto: Su Pokémon puede abandonar el consumo de una escena o movimiento evolutiva. Su Pokémon de su Elegido evolutiva familia tiene cada uno
diario para recuperar el uso de una escena o movimiento diario que ya se ha de sus estadísticas de base incrementado en +1.
utilizado. Su Pokémon puede abandonar el consumo de un movimiento diario para
recuperar el uso de un movimiento Escena, pero no viceversa. Es posible utilizar
comandos Versatilidad sólo una vez por escena por Pokémon. Requisitos previos de tutoría: Novato de Educación General, Especial (Ver
Efect)

prensa Una Sola Vez x 3 - Acción extendido


Requisitos previos: Adept Intimidar A Efecto: Al activar esta función, seleccione un movimiento conocido, ya sea por sí
voluntad - Acción estándar mismo o por 3 Pokémon es el propietario. Su movimiento es el máster. Como una
Objetivo: Su propio Pokémon. acción extendida, es posible que tenga Pokémon pasar 2 Puntos tutor para
Efecto: Le pegó a su Pokémon, y se pierde 1/6 de sus puntos máximos de ataque aprender un movimiento que haya dominado. Pokémon dirigido de esta manera
y se cura de sueño. Plantear cualquier dos de sus estadísticas por 1 CS cada uno, sólo se puede aprender los movimientos que puedan aprender por subir de nivel,
y es posible añadir la mitad de su rango Intimidar a cualquier prueba de habilidad TM, huevo Mover, o mover tutor. Usted puede tomar Tutoría múltiples veces,
hechas esta ronda para hacer de este Pokémon obedecer órdenes. El uso de la cada vez ganando 3 usos de la función.
prensa en un Pokémon puede hacer que te disgusta.

Nota: Para que quede claro, esta característica le permite elegir un total de tres
Requisitos previos Cambio rápido: Acrobacia novatos o principiantes diferent movimientos que puede tutor. l uso limitación no está en cómo se puede
Guile 2 AP - acción gratis Oten Tutor ellos; Una vez que domine un movimiento, que puede Tutor A
voluntad.
Desencadenar: Su Pokémon desmaya; o un oponente envía un Pokémon

Efecto: Usted puede devolver y enviar un Pokémon como acción gratuita.


Es posible realizar esta función en su turno sin un disparador. Pokémon
enviado por Cambio rápido no puede desencadenar Cambio rápido de otro
entrenador. Al intercambiar Pokémon utilizando cambio rápido, que no
pierda un giro Pokémon.

59
Habilidades, cantos, Dotes

Formación y Pokémon orden Características

Características stos se utilizan también en la cría y batallar de Pokémon, pero tienen reglas especiales asociados con ellos - todos ellos tienen la etiqueta [Ordenes]
o son características que manipulan otras características con esta etiqueta.

Características de formación: que tras cuatro características son tipos especiales de órdenes que también se pueden utilizar para entrenar a su Pokémon fuera de la
batalla. bueno tener reglas especiales que se mencionan en la página función de etiquetas que se repetirá aquí.

Usted puede optar por utilizar características de formación, ya sea como [Formación] o un [Ordenes] Característica; nunca tiene ambas etiquetas a la vez cuando se
utiliza.

Es posible utilizarlo como una característica [Formación] como una acción extendida ater pasas al menos una hora el entrenamiento de su Pokémon. Si lo hace, el efect
se aplica a cualquiera de los Pokémon entrenados, y dura hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. Un Pokémon puede estar bajo el efect de un solo régimen
de entrenamiento a la vez de esta manera.

Sin embargo, estas características también pueden utilizarse como [Orders] como acción estándar. Cuando se utiliza como [órdenes], esto se aplica sólo a uno de tus
Pokémon, y dura sólo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cuando se utiliza como [Pedidos], pueden apilar con los efects de cualquier [entrenamiento] activo (si los
[Pedidos] ser para Formación de la misma característica, o de una característica diferent).

Entrenamiento de la agilidad Formación enfocada


[Formación] [Ordenes] [Formación] [Ordenes]
Requisitos previos: Novato atletismo, Comando Untrained A voluntad - Requisitos previos: Comando novato a voluntad
Especial - Especial
Efecto: que objetivo se vuelve ágil hasta el final de la duración efect. Efecto: que se enfoca objetivo hasta el final de la duración efect.
Ágil Pokémon ganar un bono de 1 a 4 y capacidades de movimiento Centró Pokémon ganar un bono de 1 a Rolls Exactitud y 2 a las
a la Iniciativa. pruebas de habilidad.

Formación brutal Formación inspirado


[Formación] [Ordenes] [Formación] [Ordenes]
Requisitos previos: Intimidar novato, sin formación de comandos A voluntad - Requisitos previos: Charm novato, sin formación de comandos A voluntad -
Especial Especial
Efecto: que se convierte en objetivo Brutal hasta el final de la duración Efecto: que se convierte en objetivo Inspirado hasta el final de la duración
efect. Brutal Pokémon aumentar el rango CriticalHit y Efect de todos los efect. Pokémon inspirado ganar un +1 a la evasión y 2 para el Ahorro de
ataques en +1. cheques.

Requisitos previos de voz del comandante: Dos características con Comando enfocado
el [Ordenes] etiqueta estática [Pedidos]
Requisitos previos: Maestro de comandos, uno de Foco, Guile, intimidar o
Efecto: Es posible dar dos órdenes [] diferentes en una sola acción estándar, Educación Pokémon al Experto A voluntad - Acción estándar + Acción Swit
o puede dar a un conjunto de [Ordenes] como una acción Swit.
Efecto: Es posible que tenga una segunda Pokémon gire a esta ronda, pero
Especial: Si esto se utiliza para utilizar Command centrado y otra ambos Pokémon sólo se puede tomar acciones a voluntad esa ronda.
[Orden] que tiene objetivos, la segunda orden se aplica a ambos Además, ambos Pokémon recibir una penalización de -5 a todas las tiradas
Pokémon que está al mando de ese turno. Voz del comandante no le de daño. Puede pagar 1 AP al inicio de la ronda de encendido la restricción
permite utilizar el comando enfocado como una acción Swit. de frecuencia o la pena de daños para el resto de la ronda, o pagar 2 a AP
iluminado ambos.

Nota: Enfocado comando no tiene objetivos, que pueden ser relevantes para ciertas
características que hacen referencia a [Ordenes]

60
Habilidades, cantos, Dotes

Pedidos, Características de la formación, y Clases Trainer

Un número de clases Trainer tiene sus propias órdenes o características que son dependientes de órdenes y funciones de entrenamiento para su funcionamiento. Debido
a que la efectividad de la utilización de algunas de estas clases es Oten depende de la elección de otras características Orderrelated para que los utilicen, estamos
poniendo una lista de todas las clases y sus características que son o bien órdenes o de alguna manera actúan en sinergia con las órdenes y funciones de formación en
un solo lugar para que usted pueda navegar fácilmente.

Ace Trainer: Trainer Elite, Momento crítico Cronista: Proiling Targeted


canalizador: Batalla de sincronización, Boost Espíritu fashionista: Vestirse para impresionar
Animador: Animador; Momento de la acción; ¡Ve pelea gana! Jinete: Jinete, de marzo de conquistador
Stat Ace: Stat Stratagem
Comandante: que toda la clase de supervivencia: Guía desierto
Coordinador: Directora decisiva Capataz: Capataz, Huelga del látigo
Duelista: Gastar Momentum, dirigida Focus, Manual del Duelista Tipo Ace: Tipo de actualización, Tipo-especíicos Estratagemas

[Stratagem] Prestaciones son órdenes especiales que se activan una vez y luego tienen una efect persistente mientras AP es Bound. [] Stratagem características
sólo se pueden unir durante el combate y Unbind automáticamente cuando termina el combate. Sólo uno [Stratagem] pueden estar unidos por un Pokémon en un
momento dado.

Cuando se utiliza un [Stratagem] en múltiples objetivos, cada punto de acceso de enlace se paga por separado y puede ser liberado por separado.

Devastador Ordenes Requisitos previos: Comando experto o Pedidos tirador Requisitos previos: Percepción
Intimidar estático experto o Guile estático

Efecto: Se gana el Avance imprudente y atacar de nuevo! Pedidos. Efecto: Se gana la Trick Shot y órdenes de tiro largo.

Disparo con efecto


Avance imprudente [Ordenes] [estratagema] Bind 2 AP -
[Pedidos] [Stratagem] Acción estándar
Enlazar 2 AP - Acción estándar Objetivo: su Pokémon
Objetivo: su Pokémon Efecto: Mientras se Bound esta operación, disminuir el rollo de Precisión
Efecto: Mientras se Bound esta característica, aumentar las tiradas de daño de dañinos ataques a distancia del objetivo por -2. él gama Golpe crítico de
ataques cuerpo a cuerpo perjudiciales del objetivo esos ataques se incrementa
+ 8, y estos objetivos ataques del viaje en coche a las tiradas de precisión de 18 + 3. Su aspecto no AFECT se mueve sin un valor de corriente alterna.
años. Cuando el objetivo de imprudente Avance golpea con un ataque cuerpo a
cuerpo adversas, se vuelven vulnerables a una ronda completa.
Tiro largo
[Pedidos]
Atacar de nuevo! x2 escena - Acción estándar
[Pedidos] Objetivo: su Pokémon
Escena - Acción estándar Efecto: que de daño objetivo a distancia ataques tienen su rango se
Objetivo: su Pokémon duplicó hasta el final de su siguiente turno, y se ocupan X daño
Efecto: él objetivo puede tomar de inmediato una acción estándar adicional adicional. X es igual a la distancia en metros que el ataque recorrida.
para utilizar un ataque a voluntad. Long Shot no aumenta el tamaño del área de ataques efect. Si los
ataques alterados por Long Shot son golpes críticos, agregue el valor
del daño Dice Roll un tiempo adicional al daño total.

61
Habilidades, cantos, Dotes

Pedidos Trickster Requisitos previos: Charm Ordenes de precisión Requisitos previos: Comando experto o
experto o Guile estático Percepción estático

Efecto: Se gana las órdenes del giro caprichoso y deslumbrante Efecto: Se gana las órdenes de Pinpoint huelga y Perfect Aim.
Derviche.

caprichosa Whirl huelga Pinpoint


[Pedidos] [Stratagem] [Ordenes] [estratagema] Enlazar 2 AP -
Enlazar 2 AP - Acción estándar Acción estándar Objetivo: Su Pokémon
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Mientras se Bound esta característica, el objetivo tiene una bonificación de Efecto: Aumentar la precisión y alcance Efecto de los ataques dañinos del
+3 a su evasión, pero hace 5 puntos menos daño con todos los ataques dañinos. objetivo 2. ataques stos se ocupan 5 menos daño, antes de aplicar la
debilidad y la resistencia.

Derviche deslumbrante Puntería perfecta


[Pedidos] [Pedidos]
x2 escena - Acción estándar x2 escena - Estándar Objetivo
Objetivo: su Pokémon Acción: Su Pokémon
Efecto: Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo añade su evasión no stat a Efecto: que ataque al lado perjudicial del destino realiza antes del final de tu
sus capacidades de movimiento y cada vez que atacan a un enemigo o Mierda siguiente turno golpea de forma automática e ignora la capacidad defensiva, pero
través de una casilla ocupada por un enemigo, éste sufers una penalización de -3 hace daño como si se resistió un paso más allá de lo normal. Usted todavía puede
a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno. su efect sólo podrá AFECT rodar para activar cualquier rango Efect o golpes críticos. Todos los objetivos del
un enemigo una vez por ronda. ataque no se pueden activar cualquier Bendiciones en respuesta, y el ataque no
pueden ser interceptadas o evitado de alguna manera (por ejemplo: con Dodge,
Escudo movimientos, etc).
Ordenes de la guarda Requisitos previos: Charm experto o
Intimidar estático

Efecto: Se gana la abrazadera de impacto y del Sentinel órdenes Postura.

Prepárense para el impacto


[Pedidos] [Stratagem]
Enlazar 2 AP - Acción estándar
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Mientras se Bound esta operación, una vez que una ronda, cuando el
destino utiliza un estado de movimiento de auto-orientación, pueden ganar 5
Reducción de daños hasta el final de su siguiente turno. Hey también puede
activar este efect como acción estándar.

postura Sentinel
[Pedidos]
x2 escena - Acción estándar
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo puede intentar interceptar los
ataques de los aliados como una mierda acción. Si lo hacen, ganan 10 Reducción
de daño contra el ataque. Si el objetivo es también bajo el efect de Prepárense
para el impacto, pueden ganar 5 Reducción de daño de ella como si se hubieran
utilizado un estado de movimiento de auto-orientación.

62
Habilidades, cantos, Dotes

Características de combate

Difuminar movimiento de la firma


[+ Velocidad] [+ Cualquier Stat]
Requisitos previos: Acrobacia experto, experto en sigilo estático Requisitos previos: Aprendido cuatro movimientos.
Estático
Efecto: Los ataques y movimientos que de segmentación que no requieren Efecto: Elegir un movimiento que sabes. Aumentar la frecuencia del movimiento un
un control de precisión requieren ahora una, como si no tuvieran Precisión paso, como si se hubiera usado un PP hacia arriba. su elección no puede
de 2. Sólo se puede aplicar la mitad de su evasión a estos ataques y se cambiarse una vez hecha. su función no puede utilizarse para mover conocidos a
mueve. través de medios temporales, ni se puede utilizar estos movimientos para calificar
para esta función.
Defensor
[+ HP] tipo de Experiencia
Requisitos previos: Adept atletismo estático [Nº 2] [+ Cualquier Stat]
Todos los rangos Requisitos previos: Nivel 9, 3 Movimientos del tipo elegido en
Efecto: El uso de las maniobras de interceptación requiere solamente una acción de su lista estática Mover
interrupción Mierda.
Efecto: Cada rango, elija un tipo de los que se conoce al menos 3
Bucear movimientos. Se gana STAB para el tipo elegido. STAB nunca se aplica a
[+ Velocidad] la lucha de los ataques.
Requisitos previos: Adept x2 Escena de la
acrobacia - la mierda acción, interrupción Walk It De
Desencadenar: Usted son el blanco de un ataque a distancia 1-Target, o está en un [+ HP]
cono, explosión, explosión, o Línea. Requisitos previos: Adept atletismo, Novato enfoque diario -
Efecto: Usted puede inmediatamente Mierda de 1 metro, y luego se convierten Acción extendido
disparado. su función no se puede utilizar si usted está atascado, forcejeó, o con Efecto: Retire una lesión de uno mismo y recuperar 1/4 de su máximo
problemas de otra manera a partir Shiting. Su aspecto se hace para esquivar los de puntos de ataque. su remoción de lesiones no cuenta para el
ataques a distancia dirigidos a usted, y puede permitir eludir conos, explosiones, límite natural de curación de lesiones cada día.
explosiones, o líneas si la porquería que elimina de la zona de efect.

La versatilidad del luchador


[+ Cualquier Stat]
Requisitos previos: Aprendido dos escena o movimientos diarios. Escena
- acción gratis
Desencadenar: Ganas Iniciativa.
Efecto: Usted puede abandonar el consumo de una escena o movimiento diario
para recuperar el uso de una escena o movimiento diario, que ya ha utilizado.
Usted puede abandonar el consumo de un movimiento diario para recuperar el uso
de un movimiento Escena, pero no viceversa.

La multitarea
[+ Velocidad]
Requisitos previos: 20 Stat velocidad, Maestro Acrobacia Escena x2
- Swit Acción
Efecto: Puede tomar dos acciones estándar en lugar de uno en este turno,
pero ambas acciones debe tener una frecuencia a voluntad.

63
Habilidades, cantos, Dotes

Otras características

Requisitos previos Experiencia primeros auxilios: Entrenamiento médico, PokéManiac Requisitos previos: Educación Adept
Medicina experto en educación Pokémon A voluntad - Acción estándar

x3 diaria - Acción extendido Objetivo: Un Pokémon


Objetivo: Pokemon o formadores Efecto: Hacer una Educación Pokemon Consulte con una CD de 10. Si
Efecto: él objetivo puede quitar una lesión, ha restaurado todos los puntos de vida, tiene éxito, se determina el nivel objetivo, tipos, la naturaleza y
y está curado de todos los Alictions de estado. Es posible aprovechar la experiencia habilidades.
de primeros auxilios sólo una vez por día por cada blanco. Experiencia de primeros
auxilios requiere acceso a un kit de primeros auxilios. vista psionic
[+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica) estático
Deja que te ayude con sombrero
Requisitos previos: Ninguna Efecto: Usted es capaz de ver visiblemente todo residuo psíquico deja en
x3 diaria - Acción completa, interrupción personas o Pokémon debido a las capacidades de efects Psionic. Cada
Desencadenar: Un entrenador aliado falla una prueba de habilidad en una humano o Pokémon deja distinta psíquico Residuo de sus objetivos; usted
Habilidad que haya clasificado al principiante o superior. es fácilmente capaz de distinguir qué objetivos se han lado afecto por el
Efecto: que aliado puede volver a rodar la prueba de habilidad con una bonificación mismo Psiónico, aunque para identificar que Psiónico es necesario tener
igual al rango de habilidad. una forma de conocer su firma (como el simple hecho de ver que lo
hagan, y al ver la firma resultante).
Poké Bola cráter Requisitos previos: Bolas básicos, Reparación de Poké bola,
experto en tecnología estáticas
Requisitos previos: Mono Habilidad Habilidades res en Adept Rango o
superior x3 - Daily acción gratis
Efecto: Es posible que CRAT oscuridad, buceo, Heal, de lujo, neto, Nido, rápido,
Repetir, o el temporizador de las bolas por $ 700. Requiere acceso a una caja de Desencadenar: Haces una prueba de Habilidad
herramientas Poké Ball. Efecto: Es posible volver a rodar la habilidad de disparo Consulte con un bono de 2,
teniendo el nuevo resultado. Su aspecto se puede utilizar para volver a enrollar un
rollo especíica sólo una vez.

64
Las clases de entrenador

Capítulo 4: Clases
Trainer
Introducción a las Clases Trainer
Las clases de entrenador son un tipo especial de funciones que actúan también Las clases introductorias Las clases son básicos que pueden proporcionar la
como puerta de entrada a una serie de características relacionadas. sí que es la base para muchos caracteres construye. oye son Ace Trainer, Especialista de
Clase Característica de clase para una clase entrenador, y se requiere tomar captura, comandante, Coordinador, aficionado, y Mentor.
cualquier otra característica de esa clase.

A diferencia de otros juegos de rol donde un personaje tiende a pegarse a una Las clases de lucha estilo especializarse en un conjunto distinto de estrategias
sola clase, y multiclase es raro o diicult, en Pokémon mesa Unidas, Se espera de batalla. oye son Animadora, duelista, que aguanta alma, Malabarista, Rider,
que los personajes a tomar una serie de diferentes clases, ya que los Capataz, y tramposo.
niveles de ganancia y por adelantado. Cada Clase Trainer representa una
especialidad estrecha, de los cuales un entrenador de aventuras es probable Clases equipo de especialistas recoger Pokémon con un rasgo particular y
que recoger a varios durante su viaje. poner de manifiesto el potencial de ese rasgo. oye son Stat As, el experto en
estilo y tipo Ace.

aquí hay un nivel mínimo para comenzar a tomar múltiples clases en Las clases profesionales hacer uso de las habilidades que están menos
Pokémon mesa Unidas, pero un entrenador tan sólo puede tener un ligados a la consecución de la Liga Pokémon, como la investigación y
máximo de cuatro clases. embalaje, pero, no obstante formas ind para mejorar sus Pokémon y ayudar
a sus aliados. oye son Chef, Cronista, fashionista, Investigador y
A menos que se indique lo contrario, sólo se puede tomar cualquier clase Trainer Superviviente.
dado de una vez. Algunas clases se conocen como
Clases de ramificación, y se les puede tomar varias veces (cada vez Las clases de combate vuelo junto a sus Pokémon. ienen
tomando una de sus cuatro ranuras de clase), la elección de diferentes atleta, bailarín, Hunter, artista marcial, músico, provocador,
especialidades cada vez, como la hierba As y As fuego dentro del tipo de Rogue, matón, y Tumbler.
Ace.
Clases sobrenaturales ejercer poderes sobrehumanos. oye son Aura
Las clases se dividen en varias categorías en Pokémon mesa Guardian, canalizador, Hex Maniac, Ninja, Oracle, Sage, telequinetico,
Unidas. telépata, y warper.

sesenta y
Las clases de entrenador

Cómo leer las clases


Las clases de entrenador se presentan de manera similar a un formato de “árbol de Soporte Pokémon pasiva significa la Clase Trainer está hecho para apoyar a
habilidades”. bueno comenzar con una Característica de clase que actúa como sus Pokémon, pero no requiere acciones en el combate para hacerlo. Oten, esto
puerta de enlace en el resto de la clase y proporcionan una función básica que es significa que las beneicios se adquieren fuera de combate, por ejemplo a través
un emblema de la Clase. Recuerde que estos Rasgos de clase no cuentan a de tutoría o de bonificaciones de formación mejoradas. Algunas clases se
efectos de requisitos previos que requieren un cierto número de características centran en gran medida en este papel podría haberse activado efects en la
dentro de una clase. Los capacitadores pueden solamente siempre tener un batalla, pero tienden a ser Swit o acciones libres. Las clases dedicadas a esta
máximo de cuatro Rasgos de clase. función están menos preocupados por el presupuesto las acciones o recursos
en el medio de la batalla.

Descripción
Empaque significa la Clase entrenador se centra en la creación de elementos que
Cada Clase entrenador se le presenta una descripción del tipo de pueden ayudar a sí mismos ya sus aliados. Clases stos Oten requerir la dedicación
entrenador que encarna esa clase. Por supuesto, esto no pretende ser de recursos o el tiempo para la adquisición de materiales para su crat y por lo
una limitación absoluta de cómo jugar su carácter, pero está ahí para general no tienen muchas funciones que utilizan una acción estándar en la batalla.
proporcionar una guía fácil para alguien que no está seguro de cómo
deben caracterizar y desarrollar su entrenador.
entrenador de combate significa la Clase Trainer está diseñado para entrar en el
calor de la batalla y sí es probable que utilice sus acciones estándar en la batalla
Habilidades asociadas de vuelo. Las clases dedicadas a esta función tienden a tener Stat Etiquetas en sus
características para ayudar a los capacitadores mantenerse al día con Pokémon en
Además, cada Clase Trainer tiene una lista de Habilidades asociadas. stos no combate. La mayoría de ellos conceder las habilidades del instructor y se mueve
son necesariamente todos los necesarios para la clase, pero son habilidades que también.
se muestran en algún lugar de los requisitos previos para las funciones de la
clase (o como requisitos previos a sus requisitos previos), a veces como la única
opción y, a veces como parte de un conjunto grande de opciones. Viajes e Investigación significa la Clase Trainer está diseñado para aliviar
la carga de viajes o ayudar en salir de situaciones de combate. suyo es el
papel más variada, con clases dedicadas a él especializada en
Roles actividades que van desde la limpieza de Pokémon salvajes a las
maniobras social y la investigación para pathinding en el desierto.
Por último, cada Clase Trainer tiene una calificación asignada a su Roles. Un
total de puntos IVE, denotado por símbolos Poké Bola, se distribuyen entre inco
categorías diferentes para evaluar hasta qué punto la clase se dedica a cada rol. Tenga en cuenta que estas funciones no dicen nada acerca de la Lavor de una
Tenga en cuenta que estos no califica efectividad de una clase en el papel! hey clase. Animadora, Capataz, y el comandante son clases de apoyo Pokémon todas
solo muestran lo mucho que la clase se centra en cada rol, por lo general como dedicadas principalmente, pero cada uno de ellos se acercan a ese papel de una
traducción aproximada de cómo muchas características contribuyen a cada manera muy diferent.
función. Utilice estos para ayudarle a escoger las clases que se adapten a lo que
usted quiere que su carácter de lograr, pero asegúrese de elegir las clases que Cuando la construcción de un entrenador, que no quiere abarcar
se adaptan a la Lavor de su carácter rimero que nada. demasiado ni demasiado estrecho especializarse. Algunos papeles
sinergia mejor con los demás. Mezcla activa de combate Pokémon
Soporte y entrenador es a veces diicult, por ejemplo, porque tiene una
serie de acciones Inite estándar para usar en la batalla y AP por escena,
Soporte Pokémon Activo significa la Clase Trainer está diseñado para y sus clases competirán para aquellos. Los roles estáticos o no de
utilizar sus acciones para apoyar y buf sus Pokémon. His puede variar de combate como pasiva Pokémon de apoyo o de viaje e Investigación par
motivar a un Pokémon para Ight mejor a dirigir el movimiento de aliados en bien con esos papeles activos, pero si sólo dedicas a efects pasivos,
todo el battleield. Por lo general, las clases marcadas con este papel pasan tendrá nada que ver en la batalla sí mismo o formas de gastar AP. El
AP en sus recursos, el uso Acciones estándar para activarlos, o una embalaje es siempre útil. Sin embargo, corre el riesgo de difusión de su
combinación de ambos. recursos heredero y acciones son limitados y deben dinero delgada con demasiadas clases Crating.
ser cuidadosamente presupuestados.

66
Las clases de entrenador

La lista de clases Trainer


Aquí, podrás ind una lista de todas las clases Entrenador Pokémon en el núcleo de sobremesa Reino libro. ambién están agrupados por las categorías descritas en las
páginas anteriores. Cada entrada muestra el nombre de la clase, las habilidades que utiliza, una breve descripción, y sus valoraciones sobre los diferentes roles en la
PTU. La mayoría de las clases se dan algunos lexibilidad en la elección de habilidades para usar fuera de sus habilidades asignadas. Para las Clases con listas de
habilidad más grandes (3 o más), que por lo general sólo necesita tener un par de esas habilidades, no todos ellos!

Las clases introductorias: Clases stos son bien redondeado y pueden contribuir a la acumulación de casi cualquier personaje sin forzar a recoger su equipo para
adaptarse a una estrategia particular. La mayor parte de los arquetipos básicos entrenador Pokémon están representados aquí. Los recién llegados a la PTU debe
escoger una de estas clases como una fundación y ampliar sus personajes a partir de ahí con opciones de clase más especializados.

Ace Trainer

Habilidades: Mando

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:


Un luchador generalista que hace que la mayoría de las características de formación y entrenamiento de tiempo de inactividad para asegurar sus Pokémon están
siempre en condiciones óptimas.

Capturar habilidades especializadas: Acrobacia, atletismo, Cautela, Supervivencia,

Percepción, Guile

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

¡Hazte con todos! Un experto en el uso Poké Balls y otras herramientas de captura a su máximo potencial.

Commander
Habilidades: Mando

Soporte Pokémon activo:


Un líder y experto en el uso de órdenes con eiciency para coordinar sus aliados en el battleield. Hey puede estar en la parte trasera de un vuelo, pero
deinitely tomar un papel activo para asegurar la victoria de su partido.

Habilidades Coordinador: Encanto, Comando, Guile, intimidar,


intuición

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Pokémon no se trata sólo de las batallas. Coordinadores suben al escenario en los Concursos Pokémon para mostrar de sus compañeros de maneras interesantes y
fabulosos, pero pueden mantener su posición en una batalla también.

Habilidades de aficionados: General de Educación,

Percepción

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:

Empaque: Entrenador de combate:

Viajes e Investigación:
Un aprendiz de todo, perfecto para personajes que no están comprometidos con un cierto camino todavía. Los aficionados se meten en una variedad de ields y pueden
ganar talentos que representan muchas funciones diferentes.

Mentor Habilidades: Encanto, intuición, intimidar, Pokémon Educación

Soporte Pokémon pasiva:


La preparación es un medio de la batalla. Los mentores son cuidadores cualificados de Pokémon que saben cómo extraer su potencial, ya sea cambiando la
naturaleza de un Pokémon o enseñar nuevos movimientos que les dará una ventaja en la batalla.

67
Las clases de entrenador

Las clases de lucha de estilo: Clases stos se dedican a determinados estilos de lucha. La elección de una de estas clases hará una gran declaración acerca de
cómo su carácter se aproxima a la formación de Pokémon y batallas. A diferencia de las clases equipo de especialistas, la elección de una clase de estilo de lucha
no le requiere para convertirse en altamente selectiva sobre sus opciones de Pokémon, pero ciertos Pokémon hacer satisfacer ciertos estilos de lucha mejor que
otros. Personajes construidos con una clase introductoria como base una fácil transición a tomar una de estas clases para especializarse y desarrollar aún más.

Animadora

Habilidades: Encanto

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, la animadora más expansivo en el estilo de lucha de la función de formación inspirado.
ambién están capaz de motivar a sus aliados con órdenes y son ideales para un entrenador Pokémon con el que se puede defender y aliados de apoyo.

Habilidades:

Duelist Atención

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, duelista afila en el mecanismo de instrucción de la concentración y el estilo de lucha de
ella promueve. mecánica principal heredera se basa en controlar el impulso de la batalla y la obtención de una ventaja constante usando uno Pokémon a la vez sin
mucha conmutación.

Perdurables Soul

Habilidades: Atletismo, Focus

Soporte Pokémon pasiva:


Una clase de defensa que trata de sobrevivir a sus oponentes, el que aguanta alma puede dar incluso el Pokémon inmenso poder de permanencia más frágiles. Hey,
no puede tener como objetivo a los más afectados, pero que será seguro para permanecer de pie al final del día.

Malabarista

Habilidades: Acrobacia

Soporte Pokémon activo:


Malabaristas switly intercambian a través de sus equipos enteros de Pokémon en un vuelo, obligando a los opositores para mantener en estado de alerta. Hey puede
sacar el máximo partido de un equipo versátil, asegurando que siempre tienen los Pokémon que quieren de hacer frente a sus enemigos y la captura de ellos de
guardia.

Rider Habilidades: Acrobacia,

atletismo

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:

Entrenador de combate:

Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, Rider hace que la mayor parte del entrenamiento de la agilidad aplicándolo al arte de
combate montado. Desde la parte posterior de sus Pokémon, que pueden ladrar órdenes o espantar a los posibles atacantes que se acercan demasiado. Entrenador y
Pokémon trabajo en conjunto para crear una combinación devastadora.

Habilidades:

Taskmaster Intimidar

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, Capataz abraza el estilo de lucha cruel del mecanismo de instrucción Brutal. Es un alto
riesgo, la clase alta recompensa que gana una ventaja ofensivo publicidad a costa de dar sus propias lesiones Pokémon a través de un régimen de entrenamiento
extenuante.

68
Las clases de entrenador

Trickster

Habilidades: Engaño

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Embaucadores son especialistas en el mando de sus Pokémon para usar Mueve el estatus de clase, ya sea que se inlicting sus enemigos con veneno
y Burn, looding la battleield con peligros, o debilitar a sus oponentes con la reducción de combate de la etapa movimientos.

Clases equipo de especialistas: Clases stos han concentrado en un determinado tipo de Pokémon que prefieren usar, y llevándolos dirigirán al equipo de su
personaje en esa dirección. Muchos entrenadores destacados de la franquicia Pokémon, como líderes de gimnasio y sus protegidos, crear equipos
especializados y estarían bien representados con estas clases. Si bien esta lista puede parecer pequeña, es simplemente porque cada una de estas clases
tiene muchas variaciones - 5 diferentes estadísticas de Stat As y el experto en estilo cada uno y 18 diferentes tipos de Tipo Ace!

Stat Ace Habilidades: Comando,

Enfoque

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:


Un especialista en una de las estadísticas que he combate: ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad.

Estilo de expertos de las habilidades: Encanto, Comando, Guile, intimidar,

intuición

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Un competidor concurso avanzada que se especializa en una de las IVE concurso Estadísticas: belleza, fresco, lindo, inteligente y resistente. Hey tienen estilos que
luchan contra relect que su especialización concurso también.

Habilidades tipo Ace: Varía

según el tipo

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:


Un luchador que utiliza principalmente Pokémon de un cierto tipo elemental.

Clases profesionales: Clases stos representan un conjunto de habilidades que uno no esperaría ver en la vida de un entrenador errante, como por ejemplo un ield de
estudio académico o habilidad profesional. habilidades stos Oten resultar útil para luchadores, tales como la preparación de alimentos impulsar el combate como un
cocinero o la cría Pokémon con los talentos Pokémon Portero en Investigador, pero todos ellos pueden representar intereses profesionales fuera de la conquista de la
Liga Pokémon o Circuit concurso.

Chef Habilidades: Intuición

Empaque:

Una clase que crea el embalaje de alimentos para ellos y sus aliados, que puede proporcionar una instantánea buf en la batalla y cambiar el rumbo.

Cronista Habilidades: Percepción

Soporte Pokémon pasiva: Viajes e Investigación:

Soporte Pokémon activo:


Un tipo perceptivo del entrenador que registra todo lo que correr a través de la posteridad. El análisis de sus registros no sólo les da una idea de las
personas y lugares, sino también una ventaja en la batalla y la capacidad de Tutor se mueve a sus Pokémon.

69
Las clases de entrenador

Fashionista Habilidades: Encanto, Comando, Guile, intimidar, intuición

Empaque: Soporte Pokémon pasiva:

Soporte Pokémon activo:


Una clase de embalaje que hace retenidos Los productos para todo tipo de ocasiones diferentes y pueden enseñar a sus Pokémon para hacer un mejor uso de los
artículos retenidos.

Habilidades investigador: Habilidades de

Educación, Supervivencia

Empaque: Soporte Pokémon pasiva:

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

Los investigadores estudian diversos ields académicos y las aplican a Pokémon: El conocimiento general, boticario, Botánica, Química,
Climatología, Crystal Artiice, Ocultismo, paleontología, y Pokémon Caretaking.

Habilidades:

Superviviente Supervivencia

Viajes e Investigación: Soporte Pokémon activo:

Entrenador de combate:

Una clase orientada a los espacios naturales que pueden especializarse en una variedad de terrenos, ganando la capacidad de crear trampas improvisadas, vuelo
con el medio ambiente, y ayudar a sus aliados frente a su entorno.

Las clases de combate: Clases stos vuelo en combate junto a sus Pokémon. habilidades heredero no pueden ser ejercidas durante oicial batallas Pokémon
League, salvo las reglas de contacto completos, pero son útiles mientras viaja a través de la selva o confrontar los criminales. No todas las clases de extinción de
tratar directamente el daño; algunos, como el bailarín, desempeñar un papel más de apoyo.

Atleta
Habilidades: Atletismo

Entrenador de combate: Soporte Pokémon pasiva:


Un ighter de primera línea que se especializa en la formación de sí mismos y aumentar sus estadísticas.

Bailarín Habilidades: Acrobacias,

Encanto

Entrenador de combate: Soporte Pokémon activo:

Soporte Pokémon pasiva:


Una clase de apoyo que puede aumentar sus propios escenarios de combate, así como los de sus aliados. Mejor como una clase complementaria, junto con otras
clases de combate.

Hunter Habilidades: Sigilo,

Supervivencia

Entrenador de combate: Soporte Pokémon activo:

Soporte Pokémon pasiva:


Un ighter única que funciona mejor cuando se coopera con sus Pokémon a los enemigos de esquina y ellos asalto con Ataques de oportunidad.

70
Las clases de entrenador

Artista marcial

Habilidades: Combate

Entrenador de combate:

Un ighter de primera línea que se especializan en una variedad de estilos ighting y destaca en la lucha-Tipo ofense.

Habilidades músicos: Encanto,

Focus

Entrenador de combate: Soporte Pokémon activo:


Un partidario versátil y atacante especial que puede cambiar entre debuing enemigos, buing aliados, y atacar con movimientos basados ​en el sonido en un
capricho.

Provocateur Habilidades: Encanto, Guile,

intimidar

Entrenador de combate:

Engañar, asustar, y seducir. Provocateur que se especializa en el que desorienta Movimientos Sociales y la maniobra de manipular.

Rogue Habilidades: Acrobacia, atletismo, Sigilo

Entrenador de combate:

Un ighter complicado que sobresale en la oscuridad-Tipo ofense y utilizando la maniobra de Dirty Fighting combate.

Matón Habilidades:
Intimidar

Entrenador de combate:

Un ighter especializada en utilizar el miedo para abrumar a sus enemigos. Hey puede no sólo Debuf sus oponentes, pero también vienen con un conjunto de
características y se mueve para mejorar su capacidad de supervivencia en la batalla.

Tumbler Habilidades: Acrobacia

Entrenador de combate:

Un ighter rápido basado en la movilidad y Flying-Tipo ofense.

Clases sobrenaturales: Clases stos ejercen poderes sobrenaturales. a mayoría de estas clases son para combatir y entrenador puede ser tratada de manera similar a
las clases de extinción, sino que también tienen poderes Oten de servicios públicos que ayudan durante aventuras de investigación. Pokémon que la franquicia tiene
muchos ejemplos de personajes con habilidades mágicas, pero esta categoría también existe como una guía fácil para los gerentes que desean bajar el tono de
algunos de los aspectos más fantásticos del mundo Pokémon, al menos en el lado del entrenador.

Aura de Guardian

Habilidades: Intuición

Entrenador de combate: Viajes e Investigación:


Místicos que se especializan en la lectura de las auras de otros. Alta en la lucha contra-Tipo ofense.

71
Las clases de entrenador

Channeler

Habilidades: Intuición

Soporte Pokémon activo: Viajes e Investigación:


Una clase con la capacidad de unir estrechamente con Pokémon y enlazarlos con un poder místico de sinergia potente en la batalla.

Hexagonales Maniac

Habilidades: Educación oculta

Entrenador de combate:

Hexagonales Maniacs vuelo a sus enemigos usando maldiciones y hechizos que debilitan y desactivarlos.

Habilidades de Ninja: Combate,

sigilo

Entrenador de combate: Empaque:

Un ighter sigiloso con muchos trucos bajo la manga, como peligros, ilusiones y armas envenenadas.

Oracle Habilidades: La intuición, la

percepción

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

Oráculos son místicos que pueden leer las líneas de destino y adivinar el futuro con sus poderes.

Sage Habilidades: Educación

oculta

Entrenador de combate:

Sabios defienden y protegen a sus aliados con movimientos bendición.

Habilidades

telequinéticos: Atención

Entrenador de combate: Viajes e Investigación:


Telekinetics son psíquicos que pueden mover objetos a distancia, dejando que ejercen las armas de todo el battleield, o tirar enemigos en la feria para LAIL sin
poder hacer nada.

Telépatas Aptitudes: Enfoque,

la intuición

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

lectores de la mente que tienen un enfoque en la investigación fuera de la batalla con sus facultades mentales, pero puede asalto a sus enemigos también.

Urdidor Habilidades: Enfoque,

Guile

Entrenador de combate: Viajes e Investigación:


Urdidores se Teleporting psíquicos que no son grandes en combate por su propia cuenta, sino par muy bien con otras clases ighting.

72
Las clases de entrenador

Las clases introductorias


Clases stos son bien redondeado y pueden contribuir a la acumulación de casi cualquier personaje sin forzar a recoger su equipo para adaptarse a una estrategia
particular. La mayor parte de los arquetipos básicos entrenador Pokémon están representados aquí. Los recién llegados a la PTU debe escoger una de estas clases
como una fundación y ampliar sus personajes a partir de ahí con opciones de clase más especializados.

Ace Trainer

Habilidades: Mando

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:


Un luchador generalista que hace que la mayoría de las características de formación y entrenamiento de tiempo de inactividad para asegurar sus Pokémon están
siempre en condiciones óptimas.

Capturar habilidades especializadas: Acrobacia, atletismo, Cautela, Supervivencia,

Percepción, Guile

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

¡Hazte con todos! Un experto en el uso Poké Balls y otras herramientas de captura a su máximo potencial.

Commander
Habilidades: Mando

Soporte Pokémon activo:


Un líder y experto en el uso de órdenes con eiciency para coordinar sus aliados en el battleield. Hey puede estar en la parte trasera de un vuelo, pero
deinitely tomar un papel activo para asegurar la victoria de su partido.

Habilidades Coordinador: Encanto, Comando, Guile, intimidar,


intuición

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Pokémon no se trata sólo de las batallas. Coordinadores suben al escenario en los Concursos Pokémon para mostrar de sus compañeros de maneras interesantes y
fabulosos, pero pueden mantener su posición en una batalla también.

Habilidades de aficionados: General de Educación,

Percepción

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:

Empaque: Entrenador de combate:

Viajes e Investigación:
Un aprendiz de todo, perfecto para personajes que no están comprometidos con un cierto camino todavía. Los aficionados se meten en una variedad de ields y pueden
ganar talentos que representan muchas funciones diferentes.

Mentor Habilidades: Encanto, intuición, intimidar, Pokémon Educación

Soporte Pokémon pasiva:


La preparación es un medio de la batalla. Los mentores son cuidadores cualificados de Pokémon que saben cómo extraer su potencial, ya sea cambiando la
naturaleza de un Pokémon o enseñar nuevos movimientos que les dará una ventaja en la batalla.

73
Las clases de entrenador

Ace Trainer
Soporte Pokémon pasiva

Soporte Pokémon Activo

Habilidades asociadas: Comando

As capacitadores objetivo es ser el mejor en Pokémon Batallas - y que están dispuestos a trabajar duro para obtener las habilidades para respaldar esta
ambición.

Más que cualquier otro entrenador, as capacitadores se caracterizan por su dedicación y duro trabajo de naturalezas. No contento con la costa por lo que
en los talentos naturales que ellos y sus Pokémon pueden desarrollar, Ace formadores tienden a estudiar la estrategia y la técnica, y entrenar a sus
Pokémon a diario para garantizar que están preparados para cualquier próximas batallas.

Muchas personas pueden ind dedicación una de Ace Trainer raya en fanatismo, y su dedicación a la formación a ser cruel con sus Pokémon. aquí puede
haber algo de verdad en esto; insensible y hambriento de poder Ace Formadores Oten exceso de trabajo a sus Pokémon en su búsqueda de ser el mejor.
Sin embargo, muchos entrenadores de la ECA son capaces de llegar a acuerdos con sus Pokémon, y trabajando dentro de esta asociación, que en
realidad se encuentren más próximos a sus Pokémon que muchos otros tipos de entrenadores.

Y con independencia de una fianza personal de Ace Trainer con sus Pokémon, su formación constante es por supuesto Efectiva. Otros tipos de
capacitadores pueden ser mejores para empujar hacia objetivos Pokémon especíicos, pero Ace formadores son expertos en extraer el potencial innato de
un Pokémon.

En las campañas que cuentan con un desafío de la Liga Pokémon, Ace formadores son probablemente muy interesado en obtener medallas de
Gimnasio y competir en los torneos. Algunos pueden incluso estar interesado en competir en otros eventos como concursos o Pokéathlons, para
ayudar a entrenar a sus Pokémon.

74
Las clases de entrenador

Ace Trainer
[Clase]
Requisitos previos: Novato Comando de
drenaje 1 AP - Acción extendido
Desencadenar: Pasas al menos media hora el entrenamiento de su Pokémon
Efecto: Para cada Pokémon que ha sido entrenado durante este tiempo, elegir un Stat además de HP; Stat que se enseña hasta que se tome un descanso
prolongado. que por defecto Estado de Estadísticas entrenado es +1 Etapas de combate en vez de 0. Un Pokémon puede tener sólo una Formado Stat a la vez.

Nota: Solo para aclarar, esta característica Drenajes 1 AP por sesión de entrenamiento, no por Pokémon. Así entrenar a tantos como pueda para obtener el máximo
provecho de esta característica!

Perseverancia Requisitos Requisitos previos Firma Técnica: Entrenador de élite, el


previos: Ace Trainer 1 AP - acción Comando de Expertos A voluntad - Acción extendido
gratis
Desencadenar: Su Pokémon gana una Lesión Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos restantes del tutor
Efecto: que destino en lugar no gana una lesión. La perseverancia
puede activar sólo una vez por escena por blanco. Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos Tutor. Elija un Movimiento de la Lista
de movimiento del objetivo. Mover el sombrero se convierte en técnica
de firma del objetivo, y usted podrá aplicar uno de los modiications en la
Requisitos previos del instructor página siguiente a la medida. Mueva que se debe modiied que la
de élite: Ace Trainer estático categoría de la modiication, y debe tener la característica de formación
asociados a aplicar una modiication. Un Pokémon sólo puede tener una
Efecto: Elija entrenamiento de la agilidad, Formación Brutal, capacitación se técnica de firma a la vez. Si decide enseñar a un Pokémon de una
centró, o Formación Inspirado. Se gana la función elegida, incluso si usted no técnica de firma diferent, el viejo se pierde, y 1 tutor Point es
cumple con los requisitos previos. Cuando el entrenamiento, se puede aplicar reembolsado. 1 tutor Point también se devuelve si el Pokémon nunca
hasta dos universos distintos [Formación] Características de cada uno de tus olvida un movimiento de la firma Técnica.
Pokémon. Si ya tiene todas estas características, en lugar escoger otra
característica que le corresponden.

Nota: Asegúrese de dar un nombre fresco a la técnica de la firma de su


Momento crítico Pokémon!
[Pedidos]
Requisitos previos: Trainer Elite, x2 Escena Comando Adept - Champ de los requisitos previos de decisiones: 4 Ace Trainer cuenta,
Acción estándar Maestro Comando de desagüe 1 AP - acción gratis
Objetivo: Su Pokemon con [Formación] Características aplica
Efecto: que las bonificaciones de [Formación] de su Pokemon se triplicó Desencadenar: Se utiliza Ace Trainer para dar Estadísticas Pokémon entrenados
hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Elija dos estadísticas capacitados para cada Pokémon en lugar de uno. Un
Requisitos previos: Porcentaje Ace Trainer, el Comando de Pokémon puede tener solamente dos estadísticas entrenados de esta manera.
Expertos A voluntad - de acción gratis

Desencadenar: Sus niveles de Pokémon hasta un nivel divisible por 5

Efecto: Su Pokémon gana un punto extra tutor. Top porcentaje puede ser
utilizado en un solo Pokémon un máximo de 4 veces. Una vez que un
Pokémon ha ganado 4 Puntos Tutor de esta manera, aumentar cada una de
las estadísticas de base de ese Pokémon en +1.

75
Las clases de entrenador

Modificaciones Firma Técnica

Cono, Línea, Burst, y la onda expansiva se mueve Se mueve perjudiciales

Scattershot - Entrenamiento de la agilidad: En lugar de gama normal del Energía alternativa - Formación Centrado: Cambiar la clase del
movimiento, que tiene un alcance de 4 metros, 3 objetivos. movimiento de Física a Special o viceversa.
Conmoción y Pavor - Inspirado Formación: Enemigos dirigidos por el Mover Ensangrentada velocidad - Entrenamiento de la agilidad: Su movimiento puede
un penalizador -2 a guardar cheques y una penalización de -1 a la Evasión ser utilizado como Prioridad (Avanzado) si el usuario tiene menos de la mitad de
hasta el final del siguiente turno del usuario. su efect se aplica si el ataque sus puntos de golpe máximos.
impacta o falla. Double Down - Formación Brutal: Mover las ganancias que la palabra clave
Vicioso tormenta - Formación Brutal: Mover las ganancias que la palabra clave de dañar dos veces. Efects y efect-Gamas pueden activarse sólo una vez
Smite. Aplicable a sólo se mueve perjudicial. (pero de cualquier rodillo podrían desencadenar la efect). su única se puede
aplicar a los movimientos con una Daño base de 4 o menos, y no se puede
Se mueve solo objetivo aplicar a los movimientos cuyo cambio Daño base de ciertas condiciones
(como Furia de corte o de la bola de hielo) o se mueve con daños
Guardando Strike - Inspirado Formación: Si este movimiento golpea, el Especial-Case (tales como la Noche Sombra).
usuario gana 5 Reducción de daño contra el objetivo del ataque hasta el final
de su siguiente turno.
Desequilibrio Blow - Formación Brutal: Si los golpes mover o pierde, Se mueve de estado
el objetivo se vuelve vulnerable hasta la próxima vez que se ven
afectados por un ataque dañino o una ronda completa ha pasado, lo que Ráfaga de motivación - Inspirado Formación: Ater este movimiento se resuelve,
ocurra rimero. el usuario puede aumentar las estadísticas con las etapas de combate negativos
Ataque fiable - Formación Centrado: Si el movimiento pierde su objetivo, su hasta en un +2 Etapas de combate (pero esto no se puede poner Etapas de
frecuencia no se gasta y el usuario puede hacer un ataque inmediato Lucha combate por encima de 0 CS total).
como una acción gratuita. No se puede aplicar a los movimientos con la Concentración Supremo - Formación Centrado: Su movimiento puede ser
palabra clave Smite. utilizado incluso si se paraliza el usuario, se encogió, enfurecido, o ha fallado su
confusión verificación Guardar.
Doble maldición - Entrenamiento de la agilidad: que el usuario puede apuntar a
un enemigo adicional con este ataque. su sólo podrán aplicarse a los movimientos
1-objetivo.

76
Las clases de entrenador

Especialista de
captura
Viajes e Investigación

entrenador de combate

Habilidades asociadas: La acrobacia, atletismo, el sigilo, la


supervivencia, la percepción, Guile

Sin miedo a enfrentarse a los peligros del desierto en su búsqueda, Especialistas de captura no tienen paralelo en la habilidad al usar Poké Balls, redes y
otros dispositivos para capturar Pokémon. Muchos especialistas de captura están en una búsqueda para “Catch 'Em All”, mientras que otros sólo están
interesados ​en la captura de Pokémon fuerte y raro, y otros todavía pueden tener sus propios criterios especíicos, por ejemplo, sólo la captura de Pokémon
Bug.

Especialistas de captura están motivadas por múltiples razones; algunos pueden estar simplemente tratando de ind los Pokémon más fuerte que pueden para
su uso en su propio viaje personal. Otros simplemente gusta el desafío. Algunos de captura de Pokémon para comerciar y vender; este tipo de Especialistas
de captura tienden a ser insensibles cazadores furtivos, que capturan Pokémon en peligro de extinción, o devastan comunidades enteras salvajes en su
búsqueda de proit. Cualesquiera que sean sus razones, nadie puede negar Especialistas de captura son buenos en lo que hacen.

Especialistas de captura tienden a ser personajes versátiles y bien redondeados; muchos de ellos se centran en la mejora de muchas habilidades diferentes,
tales como la percepción o la supervivencia, para ayudarles en sus misiones en el desierto. Muchos de ellos también aprenden a crear y modificar sus
propias bolas de empuje, de reducir los costos de su carrera elegida.

77
Las clases de entrenador

Especialista de captura
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: La acrobacia, atletismo, Cautela, o la supervivencia en Novato; Guile, o percepción al principiante estático

Efecto: Se gana dos técnicas de captura de su elección, que se encuentra en la página siguiente. Debe cumplir con los requisitos previos de la técnica.

Las técnicas avanzadas de captura Captured Momentum


[Nº 4] [+ Velocidad] [+Speed]
Rango 1 Requisitos previos: Especialista de captura Prerequisites: Advanced Capture Techniques Rank 2 At-Will –
Rango 2 Requisitos: Especialista de captura, cualquiera de los 2 Habilidades en Free Action
Rango Adept Trigger: You successfully Capture a Pokémon
Rango 3 Requisitos previos: Especialista de captura, cualquiera de los 2 Choose One Efect:
Habilidades en Experto Rango » You or your Pokémon gain a +2 bonus to their next
Rango 4 Requisitos previos: Especialista de captura, cualquiera de los 3 Accuracy Roll during this combat.
Habilidades de Expertos rango estático » You subtract your highest Skill Rank out of Acrobat-
ics, Athletics, Stealth, Survival, Guile, or Perception from your
Efecto: At each Rank, you gain two Capture Techniques of your next Capture Roll during this combat.
choice, found on the next page. You must meet any prerequisites of » You gain 1 Temporary Action Point that disappears
the Technique. You may qualify for Advanced Capture Techniques’ ater one full round.
prerequisites with the Acrobatics, Athletics, Stealth, Survival, Guile,
or Perception Skills only. Gotta Catch ‘Em All
[+Speed]
Prerequisites: Advanced Capture Techniques Rank 3 Daily x3 –
Swit Action
Trigger: Your make a Capture Roll.
Efect: You may switch the rolled digits on your 1d100 roll. For
example, if you roll a 91, that can be switched to a 19. his does not
turn a roll of 1 into a “Natural” roll of 100.

78
Trainer Classes

Capture Techniques

Capture Skills Tools of the Trade


Static Static
Efect: You gain a Skill Edge for which you qualify. It must be Efect: Add +2 to all Accuracy Rolls made with Poké Balls, Hand
applied to Acrobatics, Athletics, Stealth, Survival, Guile, or Nets, Lassos, Weighted Nets, and Glue Cannons. Add +2 to
Perception. You may take Capture Skills up to two times. Athletics Checks made when reeling in a Pokémon with a Fishing
Rod, and add +4 to 1d20 rolls made to see if a Pokémon is
attracted by Bait or a Fishing Lure.
Curve Ball
Static
Efect: Whenever you hit a target with a Poké Ball, you may deal Catch Combo Prerequisites: 3 of Acrobatics, Athletics, Stealth,
damage as if you had hit them with a Struggle Attack. his damage Survival, Guile, or Perception Skills at Expert Rank Daily – Free
triggers before any of the Poké Ball’s functions (such as making a Action
Capture Check, releasing a Pokémon, etc.).
Trigger: Your Pokémon’s attack faints a Wild Pokémon.
Efect: You may immediately throw a Poké Ball against the triggering
Devitalizing hrow Wild Pokémon, and it may be Captured even though it is knocked
1 AP – Free Action out. Calculate Capture Rate as if the target had 1 HP. If the Capture
Trigger: A Pokémon escapes from a Poké Ball you threw Attempt fails, the Pokémon is knocked out as normal.
Choose One Efect: he triggering target becomes Slowed; the
triggering target loses one Combat Stage in a Stat of your choice; or
the triggering target sufers a -3 penalty to their next Save Roll. False Strike Prerequisites: 3 of Acrobatics, Athletics, Stealth,
Survival, Guile, or Perception at Expert Rank Scene x2 – Free Action

Fast Pitch
1 AP – Standard Action, Priority (Advanced) Trigger: You or your Pokémon’s attack faints a Wild Pokémon.
Efect: You immediately throw a Poké Ball.
Efect: he Wild Pokémon is instead lowered to 1 Hit Point.
Snare
Static
Efect: You subtract -10 from Capture Rolls made against Relentless Pursuit Prerequisites: 3 of Acrobatics, Athletics,
Pokémon drawn into an encounter by Bait, that are currently Stealth, Survival, Guile, or Perception Skills at Expert Rank 2 AP –
distracted by Bait, or are in a Hand Net, Lasso, Weighted Net, or Free Action, Interrupt
Stuck because of a Glue Cannon.
Trigger: A foe attempts to run away
Efect: Before the target moves from its starting location, one of your
Pokémon on the ield may immediately Shit and use a Struggle
Attack as an Interrupt. If this attack hits, the target is Tripped.

79
Trainer Classes

Commander
Active Pokémon Support

Associated Skills: Command

Commanders are authoritative trainers that focus on Pokémon battling. Commanders prefer to stand in the back lines, and direct
their allies through battle, like a conductor leading a grand orchestra. heir versatility is their greatest strength, and one they are
oten eager and proud to use.

Commanders tend to be fond of complex plans and tactical set-ups; as such, they make more efective and eicient use of the Orders
Features that are available to all Trainers through General Features and synergize well with other Classes that have their own
Orders too. hey are experts at organizing deadly and wellcoordinated assaults.

80
Trainer Classes

Commander
[Class]
Prerequisites: Novice Command Static

Efect: Choose one of Ravager Orders, Marksman Orders, Trickster Orders, Guardian Orders, or Precision Orders. You gain the chosen Feature,
even if you do not meet its prerequisites.

Mobilize Complex Orders Prerequisites: Mastermind, at least two


[Orders] Features with the [Orders] Tag that have targets At-Will – Shit Action
Prerequisites: Commander At-Will
– Free Action
Target: Any Ally Trigger: You give [Orders] that have targets.
Efect: he target cannot provoke Attacks of Opportunity on their next Efect: You may choose a diferent Order to give to each Target. You
turn. Mobilize may target an Ally only once per encounter. must pay all AP costs and follow Frequency restrictions for all Orders
used in this way.

Leadership Prerequisites: Commander Tip the Scales Prerequisites: Commander, Expert


Static Command 2 AP – Swit Action

Efect: You may use [Orders] that have targets to target any Ally, Trigger: You give [Orders] that have targets.
even if normally those [Orders] would only let you apply the efect to Efect: Your [Orders] with an At-Will Frequency instead target all allies
your own Pokemon. Any other conditions still apply. within 10 Meters.

Scheme Twist Prerequisites: Commander, Master


Battle Conductor Command Scene x2 – Swit Action
Prerequisites: Leadership
At-Will – Swit Action Trigger: You give [Orders] with a Daily or Scene Frequency that
Trigger: You give [Orders] with a Frequency of At-Will that have have Targets.
targets Efect: You may target up to two additional Allies with the [Orders].
Efect: You may target up to two additional Allies with the [Orders].

Note: his may be used with [Orders] that are have AP costs, but the
AP Cost must be paid separately for each target if so.

81
Trainer Classes

Coordinator
Active Pokémon Support

Passive Pokémon Support

Associated Skills: Charm, Command, Guile, Intimidate, and Intuition

Coordinators specialize not in Pokémon Battles, but in Pokémon Contests. In Pokémon Contests, Pokémon compete not to hurt each
other, but to use their attacks and abilities to impress the contest judges and the watching crowds. he world of Pokémon Contests is
just as competitive as the Pokémon Battling scene, and so it’s not enough to merely groom a Pokémon’s physical appearance;
Coordinators must learn to guide their Pokémon to act with grace and charm, and innovate so they can stand out from the crowds. In
facing these challenges, Coordinators naturally acquire an ability for guidance and leadership, and this talent for directing others can
even be exploited to their beneit in battle; here they can distract and disrupt enemies, or bolster their allies with encouragement or
opportunities.

Although many Coordinators shun Pokémon Battles, ironically their training improves the Battle abilities of their Pokémon too. heir
Pokémon learn to stay calm under pressure and give it their all, whether on the stage or the arena. And like Ace Trainers, the sheer
amount of dedication Coordinators have towards their Pokémon lends itself to making strong bonds with their partners. And this
willingness on the part of their Pokémon to do their best can make all the diference.

Coordinators are rare in settings without Pokémon Contests, but that’s not to say they cannot be used there. Coordinators can
represent trainers who train their Pokémon with poise and polish, and value cohesion and dependency over risky maneuvers.

82
Trainer Classes

Coordinator
[Class]
Prerequisites: Grace, Novice Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition At-Will – Free
Action
Efect: Your Pokémon may reroll a single Appeal Roll or Damage Roll. his Ability may be used only once per Contest, and once per
Pokémon per Scene.

Decisive Director Innovation Prerequisites: Adaptable


[Orders] Performance Daily – Extended Action
Prerequisites: Coordinator At-Will
– Standard Action Target: A Pokémon with at least 1 Tutor Point.
Target: A Pokémon Efect: he target loses 1 Tutor Point, and then learns a Move created
Efect: Add or subtract X from the target’s Initiative until the end of with Innovation. See the next section for details on creating Moves
your next turn. X is equal to your Charm Rank doubled. for this Feature. A Pokémon may only have one Move created by
Innovation at a time.

Adaptable Performance
Prerequisites: Coordinator Scene – Nuanced Performance Prerequisites: Coordinator, Expert
Free Action Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition 1 AP – Free Action
Trigger: Your Pokémon’s Turn to use a Move in a Contest

Efect: Choose two of your Pokémon’s Moves. Your Pokémon may Trigger: Your Pokémon miss all targets with a Move
perform your Contest Move as if had the Contest Typing of one of Efect: hat Move’s Frequency is not expended. his does not work
your chosen Moves, and had the efects of the other. You may not with Moves that may fail to activate, such as moves with the
use either move on the next round of the contest. his efect may be Execute keyword.
used once per Contest.
Reliable Performance Prerequisites: Nuanced Performance,
Master Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition 2 AP – Free
Flexible Preparations Prerequisites: Adaptable Performance, Action
Adept Charm, Command, Guile, Intimidate, or Intuition Daily –
Extended Action Trigger: Your Pokémon makes an Appeal Roll, Accuracy Check, or Skill
Check
Target: A Pokémon that has Contest Stats from Poins Efect: For appeal rolls, instead of making the Appeal Roll, you gain 1
Efect: he target may reallocate up to 2d6 of PoinDerived Contest Appeal Point for each Dice you would have rolled. For Accuracy
Stats from one Contest Stat to another. his efect lasts until the end Checks, act as if you had rolled a 10. For Skill Checks, multiply 3.5
of the day. by your Pokémon’s Skill Rank, and use the resulting number as the
result of your roll, rounded down. For all rolls, add or subtract any
modiiers as normal.

83
Trainer Classes

Innovation Moves

he Coordinator’s “Innovation” Feature lets the Coordinator create new Moves for their Pokémon. hese Moves can serve to ill voids in Move
Lists for both Battles and Contests and provide utility.

To create a Move, irst choose a Contest Type. his afects the Move’s efects and of course its role in Contests.

Next choose a Contest Efect. Look at the “Contest Efects” section (page 266) under “Contests” for the full list. Pick one. hat’s right, any of
them. his determines what the Move does during a Contest, of course.

hird, choose one of the four templates below. his determines the Move’s efects in Battle. hese are modiied by the Contest Type of the Move.
Remember, Cool is associated with Attack, Tough with Defense, Beauty with Special Attack, Smart with Special Defense, and Cute with
Speed.

And inally, name your Move! his is the best part!

Template #1 Template #3

Type: Normal Type: Varies


Frequency: Scene Frequency: EOT
AC: None AC: Varies
Class: Status Class: Varies
Range: Self Range: Varies, Spirit Surge
Efect: he user generates 3 Contest Boons. hese may be used as a Efect: Make a Struggle Attack, increasing the damage roll by +5.
Swit Action on their turn to gain one of the efects below, based on this Follow all other normal rules for making Struggle attacks, including
Move’s Contest Type. any modiications from capabilities, features, or special efects. On
» Beauty: Use when declaring an attack (before 18+, the user’s Stat associated with the Contest Type of this Move
Accuracy Roll) to gain a +3 bonus to Efect Range for that is raised by +1 Combat Stage. his Move’s Efect Range is extended
attack. by +1 for every two Contest Dice the user has that matches this
» Cool: Use when declaring an attack (before Move’s Contest Type.
Accuracy Roll) to gain a +3 bonus to Critical Hit Range for that
attack.
» Cute: Use during your turn to gain +3 Evasion for Template #4
one full round.
» Smart: Use when declaring an attack (before Type: Normal
Accuracy Roll) to gain a +3 bonus to Accuracy for that attack. Frequency: Scene
AC: None
» Tough: Use at the start of a turn to avoid all loss Class: Status
of Hit Points from Status Alictions, Weather, and Recoil for Range: Burst 2
that turn. Efect: All allies in the Burst besides the user gain +1 Combat Stage
in the Stat associated with the Contest Type of this Move.
Template #2

Type: Normal
Frequency: Scene x2
AC: None
Class: Status
Range: 6, 1 Target
Efect: he target has the Stat associated with this Move’s Contest Type
lowered by -2 Combat Stages. his Move cannot miss.

84
Trainer Classes

Hobbyist
Active Pokémon Support

Passive Pokémon Support

Crafting

Trainer Combat

Travel and Investigation

Associated Skills: General Education, Perception

Not all Trainers walk down the path of a narrow specialty. Some Trainers choose to dabble in a variety of skills, choosing to learn
what’s useful for their immediate journey and then moving on instead of dedicating their life to one art. hese Hobbyists are fast
learners, picking up practical skills easily without necessarily having the background or training usually required.

Trainers who become Hobbyists are usually those who truly do travel across the land, searching far and wide. hey meet many
diferent Trainers on their journey and can learn from watching them practice their skills.

Fitting their eclectic skillset, Hobbyists rarely display a theme or pattern to the Pokémon they catch, choosing to catch whatever is
around as they travel. A Hobbyist pairs well with most classes, illing in the holes that the more specialized classes have in their
skillsets.

85
Trainer Classes

Hobbyist
[Class]
Prerequisites: Novice General Education, Novice Perception Static

Efect: You gain three Skill Edges for which you qualify.
Special: You may count Hobbyist Features as “General Features” for the purposes of any efect that would grant you a General Feature.

Dilettante Dabbler Prerequisites: Hobbyist, Expert General Education or


[Ranked 4] Perception Static
All Ranks Prerequisites: Hobbyist Static

Efect: Each Rank of Dilettante, you gain both an Edge and a Efect: At the Level 5, 10, 20, 30, and 40 Character Advancement
General Feature from the lists below. You may gain the chosen Level Milestones, if you choose to gain Bonus Stats, you also gain an
Edge and Feature even if you do not meet the Skill prerequisites. Edge for which you qualify. If you choose Bonus Edges or Features,
You must meet any other Prerequisites. you also gain +2 to your choice of Attack or Special Attack. his
applies retroactively.
» Edges: Acrobat, Apricorn Balls, Basic Balls,
Basic Cooking, Basic Martial Arts, Beast Master, Breeder,
Dynamism, Gem Lore, Grace, Green humb, Groomer, Note: It takes a long time for this Feature to bear fruit. Talk to your
Instinctive Aptitude, Instruction, Intimidating Presence, Iron GM about how long the campaign will last and whether you will reach
Mind, Medic Training, Mounted Prowess, Repel Crater, higher Levels.
Slippery, Swimmer, Train the Reserves.
Look and Learn Prerequisites: Hobbyist, Expert General
» Features: Command Versatility, Commander’s Education or Perception x2 Uses – Extended Action
Voice, Defender, Dive, First Aid Expertise, Let Me Help You
With hat, Poké Ball Crater, PokéManiac, Press, Quick Switch,
Skill Monkey, Species Savant, any [Training] Feature, Tutoring, Efect: When you activate Look and Learn, you may gain any of the
Walk It Of. Features below even though they are Features from other Classes.
You do not need to meet their normal prerequisites, but you must
Whenever you gain a Feature or Edge this way, change any Skill meet their Prerequisites listed here. Look and Learn can be used
Rank applications or Skill Checks mandated directly by the Edge or two times; once to learn a Feature from the “Scene Features” List,
Feature into your choice of General Education or Perception Skill and once to learn a Feature from the “Action Point Features List”.
Checks or Rank applications instead.

Scene Features List Action Point Features List


Trainer Class Feature Prerequisite Trainer Class Feature Prerequisite
Ace Trainer Critical Moment Commander’s Coordinator Nuanced Grace
Voice Performance
Capture Capture Techniques Poké Ball Juggler Round Trip Quick Switch
Specialist (False Strike and Catch Crater
Combo only)
Enduring Staying Power Medic Chef Hits the Spot Basic
Soul Training Cooking
Trickster Sleight Command Fashionista Style is Eternal Groomer
Versatility
Researcher Guerra química Repel cráter Atleta Entrenamiento Nadador
Matón Brío Defensor Vaso Gimnasia rápidas Acróbata

86
Las clases de entrenador

Mentor
Soporte Pokémon pasiva

Associated Skills: Charm, Intimidate, Intuition, Pokémon Education

No todos los Pokémon son iguales. Algunos son naturalmente mejor de la debida a las especies, pedigrí, o incluso sólo de su tipo o disposición. Por el lado de
los labios, muchos de los más fuertes en el extremo del espectro están conscientes de ello y podría tener problemas de actitud con la mayoría de los
entrenadores. ¿Cómo se contrae en torno a estas cuestiones?

Algunas personas sólo muestran un git natural para hacer frente a estos molestos. bueno tener el toque nutritivo para llevar a cabo la mejor en un
Sewaddle y muestran un Charizard cómo su arrogancia lo retiene. Los mentores stos realmente no buscar a los casos problemáticos, pero cuando se
enfrentan a ellos tienen el conocimiento y las habilidades para manejar de manera apropiada. orientación heredero no se pierde en Pokémon en el
medio de este espectro tampoco, ya que pueden ayudar a revelar a nadie verdadero potencial.

Mentor es una clase de apoyo altamente lexible para hacer frente a Pokémon con habilidades extrañas, naturalezas, y mover listas. Hey permite Pokémon
para aprender los movimientos antes de lo que lo harían normalmente, aprender más movimientos, y cambiar la naturaleza misma de un Pokémon. Lo más
notable, sin embargo, es que pueden llegar a ser Mueva tutores con el tiempo y la práctica.

87
Trainer Classes

Mentor
[Class]
Prerequisites: Two of Charm, Intimidate, Intuition, or Pokémon Education at Novice Rank Daily x3 – Extended
Action
Target: A Pokémon with at least 1 Tutor Point remaining
Efect: he target loses 1 Tutor Point, and then learns a move from its tutor list marked with a (N), or any move on its level-up list learned at X
Level or lower, where X is the target’s current Level plus the sum of your Mentor Skill Ranks. Note that despite being Tutored, these Moves
count as if they were “natural” for organizational purposes.

Special: When you take Mentor, choose two of Charm, Intimidate, Intuition, and Pokémon Education to become your Mentor Skills. he Skills
you choose must be at Novice Rank or higher.

Lessons Mover tutor Requisitos previos: Mentor, Mentor Habilidad uno al Experto
Prerequisites: Mentor Daily x3 – Rango diario - Acción extendido
Extended Action
Efect: Es posible realizar cualquier lección Mentor que le corresponden. Objetivo: Un Pokémon con al menos 2 puntos tutor.
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor, y se entera de cualquier movimiento de
su lista tutor.
Ampliar horizontes Requisitos
previos: Mentor A voluntad - Acción Requisitos previos del profesor
extendido particular de huevo: Mover tutor
Objetivo: su Pokémon Daily - Acción extendido
Efecto: Su Pokémon gana 3 puntos del tutor. Un Pokémon puede ser objetivo de Objetivo: Un Pokémon con al menos 2 puntos tutor.
ampliar los horizontes de una sola vez. Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor, y se entera de cualquier movimiento de
su lista de huevo Mover. Un Pokémon puede ser el blanco de huevo tutor sólo
Requisitos previos de una vez.
orientación: Mentor estático
Requisitos previos de aprendizaje permanente: Mover tutor, una habilidad
Efecto: Su base de Límite lista de movimientos de Pokémon se incrementa en 1 Mentor al Maestro Rango estático
(Recordatorio: que por defecto Lista de movimiento límite es de 6).

Efecto: Su Pokémon puede tener hasta 4 Se mueve de su lista de movimientos


provienen de memorias de traducción o Mover tutores.

88
Las clases de entrenador

Lecciones Mentor

Cambio de Puntos de Vista Requisitos previos: Mentor, intuición Requisitos previos de aprendizaje correctivas: Mentor, intimidar como
como una habilidad Mentor una habilidad Mentor
Objetivo: Un Pokémon con al menos 1 punto tutor. Objetivo: Un Pokémon que ha pasado Puntos tutor en un borde o Poké efect de
Efecto: que pierde un punto de destino tutor, y le permite modificar la naturaleza una característica
del objetivo de cualquier otra naturaleza que, o bien plantea el mismo Stat como Efecto: se pierde un objetivo efect obtenido a partir de un borde o Poké
su naturaleza actual, o baja la misma Stat como su actual naturaleza. Características y reembolsos todos los puntos del tutor gastado en ella.

Versátil Enseñanzas Requisitos previos: Mentor, Educación Pokémon como


Requisitos previos de desarrollo le corresponde: Mentor, una habilidad Mentor
encanto como una habilidad Mentor
Objetivo: Un Pokémon con al menos 1 tutor Point Objetivo: Un Pokémon con al menos 1 tutor Point
Efecto: él objetivo pierde 1 Punto de tutor, y las ganancias de tres cualesquiera de Efecto: él objetivo pierde 1 Punto tutor y puede intercambiar una de sus habilidades
los siguientes: Los bordes Poké mejora de la habilidad, la movilidad avanzada, o la básicas para cualquier otro de Habilidades básicas o uno de sus capacidades
formación de capacidad. Un Pokémon puede ser dirigido por una sola vez de avanzadas para cualquiera de sus especies de sus especies habilidades básicas o
Desarrollo potenciado. él objetivo puede ganar Poké bordes de esta manera, avanzadas.
incluso si no cumplen con los requisitos previos, sin embargo, que todavía debe
seguir otras limitaciones; Movilidad avanzada sólo puede mejorar la capacidad de Nota: NO puede activar versátiles Enseñanzas volver a tirar habilidades que
movimiento de una vez, por ejemplo. requieren un rollo para determinar las características, tales como la marca y el color
heory de la serpiente.

89
Las clases de entrenador

Las clases de lucha estilo


Las clases de lucha de estilo: Clases stos se dedican a determinados estilos de lucha. La elección de una de estas clases hará una gran declaración acerca de
cómo su carácter se aproxima a la formación de Pokémon y batallas. A diferencia de las clases equipo de especialistas, la elección de una clase de estilo de lucha
no le requiere para convertirse en altamente selectiva sobre sus opciones de Pokémon, pero ciertos Pokémon hacer satisfacer ciertos estilos de lucha mejor que
otros. Personajes construidos con una clase introductoria como base una fácil transición a tomar una de estas clases para especializarse y desarrollar aún más.

Animadora

Habilidades: Encanto

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, la animadora más expansivo en el estilo de lucha de la función de formación inspirado.
ambién están capaz de motivar a sus aliados con órdenes y son ideales para un entrenador Pokémon con el que se puede defender y aliados de apoyo.

Habilidades:

Duelist Atención

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, duelista afila en el mecanismo de instrucción de la concentración y el estilo de lucha de
ella promueve. mecánica principal heredera se basa en controlar el impulso de la batalla y la obtención de una ventaja constante usando uno Pokémon a la vez sin
mucha conmutación.

Perdurables Soul

Habilidades: Atletismo, Focus

Soporte Pokémon pasiva:


Una clase de defensa que trata de sobrevivir a sus oponentes, el que aguanta alma puede dar incluso el Pokémon inmenso poder de permanencia más frágiles. Hey,
no puede tener como objetivo a los más afectados, pero que será seguro para permanecer de pie al final del día.

Malabarista

Habilidades: Acrobacia

Soporte Pokémon activo:


Malabaristas switly intercambian a través de sus equipos enteros de Pokémon en un vuelo, obligando a los opositores para mantener en estado de alerta. Hey puede
sacar el máximo partido de un equipo versátil, asegurando que siempre tienen los Pokémon que quieren de hacer frente a sus enemigos y la captura de ellos de
guardia.

Rider Habilidades: Acrobacia,

atletismo

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:

Entrenador de combate:

Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, Rider hace que la mayor parte del entrenamiento de la agilidad aplicándolo al arte de
combate montado. Desde la parte posterior de sus Pokémon, que pueden ladrar órdenes o espantar a los posibles atacantes que se acercan demasiado. Entrenador y
Pokémon trabajo en conjunto para crear una combinación devastadora.

90
Las clases de entrenador

Habilidades:

Taskmaster Intimidar

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Una de las cuatro clases basadas en las cuatro características de formación, Capataz abraza el estilo de lucha cruel del mecanismo de instrucción Brutal. Es un alto
riesgo, la clase alta recompensa que gana una ventaja ofensivo publicidad a costa de dar sus propias lesiones Pokémon a través de un régimen de entrenamiento
extenuante.

Trickster

Habilidades: Engaño

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Embaucadores son especialistas en el mando de sus Pokémon para usar Mueve el estatus de clase, ya sea que se inlicting sus enemigos con veneno
y Burn, looding la battleield con peligros, o debilitar a sus oponentes con la reducción de combate de la etapa movimientos.

91
Las clases de entrenador

Animador
Soporte Pokémon Activo

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: Charm

Para algunos entrenadores, el camino hacia la victoria no está pavimentado con la estrategia complicada o entrenamiento muy duras. En
cambio, creen en sus Pokémon y tratan de motivar a la batalla a su mejor momento, incluso en la cara de probabilidades abrumadoras. Fiel a
su nombre, porristas animar a sus Pokémon y los llevan a mayores alturas de batalla con sus actitudes optimistas.

Porristas traer brillo y felicidad a los grupos que viajan de formadores, sus palabras de motivación manteniendo sus aliados va incluso ater
ataques devastadores. su no quiere decir que está sobre todos optimismo ciego sin sustancia, sin embargo. Porristas necesitan habilidades
de liderazgo, y bajo su orientación, aliados pueden ind su segundo aire o empujar a actuar más rápido en la batalla.

Asociado con alegre y motivador Pokémon, una animadora puede mantener a un grupo de viajeros de muy buen humor y ighting en su mejor
todo el tiempo.

92
Las clases de entrenador

Animador
[Clase]
Requisitos previos: Formación inspirado, Novato Charm X AP -
acción gratis
Desencadenar: Se utiliza órdenes
Efecto: Choose Cheered, Excited, or Motivated. All allies afected by the triggering efect gain the chosen condition. his Feature costs 0 AP if
the triggering efect afects only one ally, and costs 1 AP if it afects two or more.

Mechanic: Cheerleader’s Features can deliver several beneicial conditions on their allies – Cheered, Excited, or Motivated. Targets can have
more than once “instance” of the same condition, but for Cheered and Excited only one instance may be activated per trigger (that is to say,
you can’t add +10 Damage Reduction against one attack using Excited, and you can’t use Cheered to roll four times for the same Save
Check!)

» Cheered – Pokémon or Trainers may give up the Cheered condition when making a Save Check to roll twice, and take the best result.

» Excited – Pokémon or Trainers may give up the Excited condition when hit by a Damaging Attack to gain +5 Damage Reduction against that
attack.
» Motivated – Pokémon or Trainers may give up the Motivated condition as a Free Action to increase a Combat Stage that is below its Default
Value (usually 0 CS) by +1 CS.

Cheer Brigade Prerequisites: Cheerleader Momento de la acción


At-Will – Extended Action [Pedidos]
Requisitos previos: Animadora A
Target: Your Pokémon with at least 2 Tutor Points remaining voluntad - Acción estándar
Objetivo: Hasta dos capacitadores aliadas
Efect: Your Pokémon loses 2 Tutor Points and gains the Friend Guard Efecto: Cada objetivo gana 1 Punto de Acción Temporal. Puntos de acción
Ability. stos desaparecen ater una ronda completa.

Gleeful Interference Prerequisites: Cheer Brigade, ¡Ve pelea gana!


Adept Charm 1 AP – Free Action [Pedidos]
Requisitos previos: Momento de la acción, de la simpatía de Expertos A
Trigger: Your Pokémon with the Friend Guard Ability hits a foe with a voluntad - Acción estándar + Acción Swit
damaging attack Efecto: Elegir y aplicar uno de los aplausos de abajo. Es posible realizar
Efect: he triggering foe gains a -2 penalty to Accuracy for one full cada Cheer sólo una vez por escena.
Round. » Mostrar su mejor !: Elija Defensa o especial
Defensa. Todos los aliados de la ganancia ield 1 Etapa de combate
Inspirational Support Prerequisites: Cheer en el Elegido Stat y se motivan.
Brigade, Adept Charm Static » No se detenga ahora !: Todos los aliados sobre la ganancia ield
Puntos de golpe temporales igual a tu Rango encanto y se
Efect: Puede desencadenar la animadora como acción gratuita cuando su excitan.
amigo Pokémon con la Guardia activar una habilidad o Estado movimiento que » ¡Creo en ti!: Todos los aliados en el ield obtener una 2
afects únicos aliados. bonificación a la evasión de una ronda completa, y se convierten en
vitorearon.
Nota: Al considerar efects que podrían desencadenar la animadora esta
manera, aparte de los obvios, como se mueve la mano amiga y habilidades
como más y menos, pensar en las bendiciones, abrigos, etc también!

93
Las clases de entrenador

¡Seguir luchando! Requisitos previos: 5 Características Animadora, x2


Maestro Charm - Diario de acción gratis

Desencadenar: Su Pokémon Trainer o un aliado con más de 1 punto de vida se


reduce a 0 Puntos de vida o inferiores
Efecto: Cantidad de aciertos Punto de sombrero de Ally se reduce a 1 vez, y
luego gana puntos de golpe temporales igual a tu Rango encanto del doble.

94
Las clases de entrenador

Duelista
Active Pokémon Support

Passive Pokémon Support

Associated Skills: Focus

Duelists mark their foes and then let their Pokémon tear them apart with ruthless eiciency. Even in the midst of a crowded
battleield, they are able to pinpoint priority targets and ensure their Pokémon have the focus to take them down without distraction.
Unlike Jugglers, who prefer to rotate through their entire roster of Pokémon quickly in a battle, Duelists battle with one Pokémon at
a time, building up momentum and pushing their advantage further and further.

Trainers with primarily passive Pokémon support options can take advantage of Duelist’s unique and powerful Orders, illing their
Standard Actions. his makes Duelist a good counterpart to Classes such as Ace Trainer and Stat Ace.

95
Trainer Classes

Duelist
[Class]
Prerequisites: Focused Training, Novice Focus At-Will –
Swit Action
Target: A Pokémon or Trainer
Efect: he Foe becomes Tagged; or if the foe is already Tagged, the foe loses the Tag. Only one foe can be Tagged this way at a time. If a new
Foe is Tagged, all other Tags are lost.

Your Pokémon under the efects of Focused Training gain half their Momentum (rounded up) as a Bonus to Accuracy and Evasion against
Tagged Foes, but as long as a Foe is Tagged, they do not beneit from Focused Training’s Accuracy Bonus against other foes.

Mechanic – Momentum:
» Your Pokémon begins each Scene with 0 Momentum.
» At the end of each Combat round, your Pokémon gains +1 Momentum.
» Whenever your Pokémon hits a Tagged foe, they gain +1 Momentum.
» Your Pokémon has a maximum of 6 Momentum. So use a d6 to track it.
» All Momentum is lost when your Pokémon Faints, your Pokémon is recalled, or combat ends.

Expend Momentum Directed Focus Prerequisites: Efective


[Orders] Methods Static
Prerequisites: Duelist At-Will –
Standard Action Efect: Whenever your Pokémon with the Exploit or Tolerance Ability
Target: Your Pokémon under the efects of Focused Training are targeted by an [Order], deal SuperEfective Damage, or take
Super-Efective Damage, they gain +1 Momentum ater all efects of
Efect: Apply one of the following efects on the target by spending the Move or Order are resolved.
that much Momentum.
» Spend 1 Momentum: Your Pokémon regains use of
a EOT Frequency Move. Type Methodology Prerequisites: Efective Methods,
» Spend 2 Momentum: Your Pokémon automatically Adept Focus Scene x2 – Free Action
rolls an 11 on one d20 Roll of your choice on their next turn.
Trigger: See Efect
» Spend 3 Momentum: Your Pokémon regains a use Efect: Efects depend on whether your Pokémon has the Tolerance
of Scene Frequency Move. May be chosen only once per Scene or Exploit ability.
per Pokémon. » Whenever your Pokémon with Tolerance takes
Super-Efective damage from a Tagged foe, your Pokémon
Efective Methods may lose 2 Momentum to Resist that attack one step.
Prerequisites: Duelist At-Will –
Extended Action » Whenever your Pokémon with Exploit deals
Target: Your Pokémon with at least 2 Tutor Points remaining Resisted damage to a Tagged foe, your Pokémon may lose 2
Momentum to increase the efectiveness of the attack one step.
Efect: Your Pokémon loses 2 Tutor Points and gains your choice of
the Exploit or Tolerance Ability. You may only target a Pokémon
once with Efective Methods.

96
Trainer Classes

Duelist’s Manual Seize he Moment Prerequisites: Duelist,


[Orders] Master Focus Scene x2 – Free Action
Prerequisites: Expend Momentum, Efective Methods, Expert Focus
Trigger: Your Pokémon would gain Momentum while already at 6
2 AP – Standard Action Momentum
Target: Your Pokémon under the efects of Focused Training Efect: Your Pokémon loses 6 Momentum, and then gains +1
Momentum. Your Pokémon may immediately make an attack as an
Efect: Apply one of the following efects. To choose an efect, your Interrupt, but this attack must target only a Tagged Foe. If the
Pokémon must have a certain amount of Momentum. (Duelist’s attack misses, it still deals damage as if it had the Smite keyword.
Manual does not spend Momentum). If the attack hits, it’s automatically a Critical Hit. If it would have
already been a Critical Hit, your Pokémon gains Hit Points equal to
» 1 Momentum: Your Pokémon doubles their half of its maximum Hit Points. May be used only once per Scene
bonuses from Tolerance or Exploit until the end of their next per Pokémon .
turn and may change their Tolerance Ability into Exploit, or
vice versa, until the end of their next turn.

» 2 Momentum: Your Pokémon’s next Pass, Cone,


Close Blast, or Burst attack becomes a single target Melee
attack, or their next Line or Ranged Blast attack becomes a
single target Ranged attack. If this attack hits, the target
becomes Vulnerable for one full round and has their Initiative
set to 0 until the end of their next turn.

» 3 Momentum: Your Pokémon may act while


ignoring the Confused, Rage, Infatuation, and Suppressed
Volatile Status on their next turn as long as they attempt to
attack a Tagged foe. May only be used once per Scene per
Pokémon.

97
Trainer Classes

Enduring Soul
Passive Pokémon Support

Associated Skills: Athletics, Focus

Enduring Souls understand the value of sheer tenacity. Where others would throw in the towel, they keep going. hrough impressive
stamina and focus, they will themselves to victory. It’s just this endurance and tenacity that can lead an Enduring Soul’s Pokémon to
persevere through Critical Hits and Status Alictions that would cripple lesser Pokémon.

Enduring Soul is a good it for any trainer that wants to push the endurance of their Pokémon in battle, and thus it’s a path most
taken by Ace Trainers, Tough Experts, or other classes that specialize in training Pokémon, but is also a good it with classes such
as Athlete or Martial Artist that enhance the endurance of the Trainer; this way both Pokémon and Trainer can become tougher
together. Psychics specializing in Focus may ind this class an attractive way to enhance their Pokémon as well.

98
Trainer Classes

Enduring Soul
[Class]
Prerequisites: Novice Athletics and Focus Static

Efect: You may add to your Pokémon’s HP stat when they level up, ignoring Base Relation, and you do not need to “correct” Stats due to this
inlated HP.

Staying Power Prerequisites: Enduring Resilience Prerequisites: Awareness, Expert Athletics or Focus
Soul Scene – Free Action 2 AP – Free Action

Trigger: Your Pokémon Takes a Breather Trigger: Your Pokémon is hit by a Critical Hit or gains a Status
Efect: Your Pokémon may “Take a Breather” even if it is Confused or Aliction (or both)
Enraged, and it does not Trip or have to Shit away from enemies as Efect: Your Pokémon does not gain a Status Aliction, and the
part of the action. You may choose whether or not your Pokémon triggering attack does damage as if it was not a Critical Hit. Resilience
resets their Combat Stages to default. may only be used once per target per Scene.

Shrug Of Prerequisites: Staying Not Yet! Prerequisites: Enduring Soul, Expert Athletics or Focus
Power Static Scene – Free Action

Efect: Once per day, each of your Pokémon may spend a Shit Action Trigger: Your Pokémon is Fainted, but is not at less than
to remove 1 Injury from themselves; this may also be activated as a - 100% Hit Points.
Free Action whenever your Pokémon Take a Breather. Efect: Before fainting, the targeted Pokémon gains an Injury, and
may then use a Move as an Interrupt. When the Move is resolved,
the Pokémon then immediately faints. his consumes a Pokémon turn
Awareness Prerequisites: Enduring Soul, 3 Pokémon with a as normal. his cannot be used with the Moves Explosion, Pain Split,
Defensive Ability* Static or Self-Destruct.

Efect: Your Pokémon add +2 to all Save Checks. Vim and Vigor Prerequisites: Shrug Of, Master Athletics or
Focus At-Will – Extended Action

Target: Your Pokémon with at least 2 Tutor Points


Efect: he target loses 2 Tutor Points, and gains the Vigor Ability.

99
Trainer Classes

Juggler
Active Pokémon Support

Associated Skills: Acrobatics, Guile

Jugglers are quick, clever, and exceptionally dexterous.

In truth, the “Juggler” Class doesn’t need to represent just jugglers, but anyone that’s skilled and quick enough to handle Poké
Balls with grace and precision. Jugglers can put their natural talents toward combat or even contests, but they truly shine in
Pokémon Battles, especially when there are no restrictions on switching. Jugglers have mastered techniques that help their
Pokémon emulate the efects of Pokémon Moves such as U-Turn or Baton Pass.

Jugglers pair best with clever and subtle classes that focus on Pokémon Battling; Masterminds and Smart Experts are natural its.
Due to their physical inclinations they also pair well with Ninjas, Rogues, or other physically oriented trainers that don’t mind raising
their Acrobatics.

100
Trainer Classes

Juggler
[Class] [+Speed]
Prerequisites: Cambio rápido, novatos Acrobacia, Novato Guile estático

Efecto: El uso de los costos de conmutación rápidas sólo 1 de AP. Siempre que envíe un Pokémon en un encuentro de una Poké Ball, reciben un bono de
10 a su iniciativa durante esa ronda.

Disparo de rebote En la etiqueta


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Malabarista Requisitos previos: Ida y Vuelta, Acrobacia experto o Guile 1 - AP acción
A voluntad - de acción gratis gratis
Desencadenar: Se lanza una Poké Ball Desencadenar: Recupera una Pokémon
Efecto: Ater golpear a su marca o el aterrizaje, su Poké Ball rebota 3 metros Efecto: que el próximo Pokémon que usted envía es tratado como si el
en cualquier dirección. Usted puede tener sus capturas o lanzamientos de Pokémon recordó había utilizado Relevo en él.
disparo de bolas Poké antes o ater el rebote.
Desbloqueo de emergencia
[+ Velocidad]
malabares Mostrar Requisitos previos: Malabarista, acrobacia de Experto o Guile 2 AP -
[+ Velocidad] Acción Mierda, interrupción
Requisitos previos: malabarista Efecto: Usted puede liberar un Pokémon como una interrupción.
estático
Efecto: Es posible rodar una xd6 adicional durante la etapa de introducción de Primera sangre
un concurso, donde X es la mitad de la acrobacia de Rango. Usted puede [+ Velocidad]
elegir cualquier Stat concurso para intentar obtener los dados por este rollo. Requisitos previos: En la etiqueta, el Maestro Acrobacia o escena Guile -
acción gratis
Desencadenar: Se libera un Pokémon de su Poké Ball
Viaje ida y vuelta Efecto: Si usted tiene un giro Pokémon disponibles esta ronda o siguiente, tu
[+ Velocidad] Pokémon puede utilizar un movimiento como una interrupción tan pronto como
Requisitos previos: Malabarista, acrobacia Adept o Guile 1 - AP se le envió. su consume su turno Pokémon para la ronda (o la siguiente ronda)
acción gratis de forma normal.
Desencadenar: Su Pokémon usa un movimiento.
Efecto: Es posible cambiar inmediatamente su Pokémon que acaba de
realizar un movimiento a otro de tus Pokémon. su efect permite Pokémon
con la condición Atrapado interruptor hacia afuera.

101
Las clases de entrenador

Jinete
Soporte Pokémon pasiva

Soporte Pokémon Activo

entrenador de combate

Habilidades asociadas: La acrobacia, atletismo

In the world of Pokémon, it’s pretty commonplace for Trainers to use their Pokémon to get from place to place. Anyone can, with a
little practice and maybe a saddle, learn to ride their Rapidash to expedite those trips into town or surf on their Lapras to get to
faraway islands. Riders elevate this practice into a inely tuned combat art, guiding their Pokémon with skill and inesse to
outmaneuver their opponents and strike with blinding speed.

Becoming a Rider requires not only coordination and physical training; a good Rider has a strong grasp of leadership skills and
commands their Pokémon with great spirit. Under the guidance of a skilled Rider, a Pokémon delivers devastating charges that can
bring down several foes at once or zips across the battleield while leaving a swath of destruction in their wake.

Las clases de combate directo como artista marcial o Ninja son complementos comunes a un jinete porque es difícil de evitar estar en el medio de la
batalla cuando se está montando en su Pokémon!

102
Las clases de entrenador

Jinete
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Montado destreza, entrenamiento de la agilidad, novatos o acrobacia de atletismo estático

Efecto: Mientras estás montado en un Pokemon bajo las efects de entrenamiento de la agilidad, los bonos de entrenamiento de la agilidad se duplican.

velocidad de ariete Apoyarse en


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: A voluntad del Requisitos previos: Como montar una
jinete - Acción extendido escena x2 - acción gratis
Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos Tutor Desencadenar: Usted y su montaje tanto reciben daño de una explosión, explosiva,
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y gana la habilidad de correr arriba. Cono, o Línea
Efecto: Tanto usted como su montaje resistir el ataque un paso más allá.

Conquistador de marzo
[Ordenes] [+ Velocidad] Represalia de Cavalier
Requisitos previos: Embestir velocidad, Adept Acrobacias o Atletismo [+ Velocidad]
Requisitos previos: Montar como Uno, acrobacia de Expertos o atletismo 1 AP
A voluntad - Acción estándar - acción gratis
Objetivo: Su Pokémon con el período previo
Efecto: su ronda, si se utiliza como un monte, el objetivo puede utilizar Dash, Desencadenar: Un enemigo adyacente golpea su montaje con un ataque
explosión, explosión, Cono, o línea se mueve alcance con un rango de paso en Efecto: Usted puede hacer un ataque de Lucha contra el enemigo desencadenante.
lugar de su gama habitual.

Montar como Uno Invadir


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: piloto Requisitos previos: Marzo, acrobacia experto o Escena atletismo x2 del
estático vencedor - acción gratis
Efecto: Mientras estás montado, usted y su montaje cada uno utiliza la
más alta de evasión de la otra velocidad. Si usted y su montaje tiene la Desencadenar: Su montaje con el período previo hace una tirada de daño para los
misma velocidad Evasión, en su lugar, recibirán un bono de +1 a la signos de guión o paso de movimiento
Evasión velocidad. Siempre que uno de ustedes recibe Iniciativa, Efecto: Su Pokémon añade su Stat velocidad, además de su Stat atacante
ninguno de los dos puede tomar su turno. Cuando la siguiente persona normal a su Tirada de Heridas. que se dirigen las ganancias Reducción de
recibiría iniciativa, la persona que no tomó su turno y luego lo toma. daño contra este ataque igual a su propia velocidad Stat.

103
Las clases de entrenador

Capataz
Soporte Pokémon Activo

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: intimidar

Capataces son conocidos por su estilo brutal y exigente, empujando sus Pokémon más duro en la formación de la mayoría de los otros entrenadores se
atreverían. Muchos asumen que la regla capataces sus Pokémon a través de amenazas y abusos, pero algunos capataces tener una comprensión más
profunda con sus Pokémon, que aceptan y abrazan sus regímenes de entrenamiento agotador. Sin embargo, la triste realidad es que otros en efecto,
maltratan a sus Pokémon y gobernar a través del miedo, infundiendo en ellos una necesidad imperiosa de lograr la victoria con el fin de evitar
consecuencias adversas.

Independientemente de sus métodos, no se puede negar que los resultados son Efectiva. heredera de entrenamiento brutal produce Pokémon brutal que
puede mejorar vuelo a través del dolor de la batalla y utilizar técnicas crueles sobre sus oponentes con el efect devastadora.

Muchos son capataces as capacitadores, pero pueden venir de todos los ámbitos de la vida; Pícaros, Roughnecks y de los expertos duros son especialmente
propensos a convertirse en capataces.

104
Las clases de entrenador

Capataz
[Clase]
Requisitos previos: Formación brutal, Novato Intimidar A voluntad - de
acción gratis
Desencadenar: Aplicar Formación Brutal como una acción de formación
Efecto: Usted puede autorizar a su Pokémon hasta tres lesiones. Si tu Pokémon tiene al menos una lesión, se endurece.

Mecánico - Endurecido
Endurecido Pokemon recibir los siguientes beneicios:
» Hey no pierden Puntos de golpe de actuar mientras fuertemente lesionada
» Las lesiones más allá de la quinta no bajan sus puntos máximos de ataque
» Si tienen 1 o más lesiones, ganan 1 a Golpe crítico y rango Efect.
» Si tienen 3 o más lesiones, ganan 1 Evasión y 5 a la Iniciativa.
» Si tienen 5 o más lesiones, que ganar 5 Reducción de daño.
» Si tienen 7 o más lesiones, que son inmunes a la pérdida de puntos de vida (pero no daño) de todos los efects.
» Si tienen 9 o más lesiones, que resistir todo el daño un paso más allá.

La curación rápida Requisitos Pain Resistance Prerequisites: Taskmaster, Adept


previos: Capataz A voluntad - Acción Intimidate 1 AP – Free Action
extendido
Efecto: Su endurecido Pokémon puede utilizar la curación rápida para eliminar Trigger: Your Pokémon with 1 or more injuries takes Damage
hasta tres lesiones, y las ganancias de dos garrapatas de puntos de golpe por cada
lesión eliminado esta manera. Efect: Your Pokémon gains X Damage Reduction against the
triggering attack, where X is its Tick Value multiplied by the number
Nota: La eliminación de lesiones que de esta característica se cuenta como of Injuries it has. his may be triggered once per Scene per
curación natural, y por lo tanto cargos contra el número total de lesiones que se Pokémon.
pueden retirar en un día.
Press On! Prerequisites: Taskmaster, Expert Intimidate
Huelga salvaje Requisitos Static
previos: Capataz A voluntad - Acción
extendido Efect: Your Hardened Pokemon gain the following beneits, based
Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos Tutor on your Intimidate Rank
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor, y adquiere la capacidad de crueldad. » Expert: When your Pokemon Faints, you may pay
1 AP. Si lo hace, su Pokemon desmaya a -30% Puntos de golpe en
vez.
Huelga de los requisitos previos Whip: Capataz, » Dominar: Mientras que actúa a 0 puntos de golpe o menos, su
Prensa A voluntad - Acción Swit Golpe de pokemon crítico, Efect Rango, Evasión,
Iniciativa, reducción del daño, y bonos Resistencia de ser
Desencadenar: Se utiliza Press endurecido se duplican.
Efecto: You may apply 1 or more of the following efects to the
Pokémon hit by Press: Nota: Pokémon no puede usar la explosión se mueve, soportar, dolor de
» Give the target 1 Injury and a Tick of Temporary Split, o de autodestrucción mientras tienen 0 puntos de golpe o menos.
Hit Points. Pokémon con la capacidad sin alma no puede BENEIT de Prensa On!
» Spend 1 AP and cure the target of Confusion,
Infatuation, Rage, and Suppression.
» Use an [Order] you know with targets on the target
as a Free Action.

105
Las clases de entrenador

Requisitos previos Huelga Desesperadas: Huelga salvaje, x2 Requisitos previos Gambit mortales: 5 Características Taskmaster, Maestro
Experto Escena Intimidar - acción gratis de Escenarios Intimidar - acción gratis

Desencadenar: Su Pokémon desencadena la crueldad, o anota un impacto crítico Desencadenar: Su Pokémon es el objetivo de dañar ataque cuerpo a cuerpo de un
con el ataque dañino. enemigo
Efecto: Su Pokemon podrá aplicar las efects de crueldad al ataque sin Efecto: que desencadenar ataque impacta automáticamente como si se tratara de
gastar Frecuencia de crueldad. efects de crueldad pueden ser un golpe crítico. Antes resuelve daño, tu Pokémon puede utilizar un ataque dañino
comprados como si el enemigo tenía lesiones adicionales igual al 1-objetivo en el enemigo haciendo que el ataque que activa como una interrupción,
número de lesiones en el usuario. Huelga Desperate se puede usar una permitiendo de frecuencia, y también se realiza automáticamente como un golpe
vez por Escena por Pokémon. crítico. Los daños de ambos ataques luego resolver al mismo tiempo.

Nota: su efect no pasa por la inmunidad a golpes críticos en su propio


Pokémon, pero no en el objetivo. Hough ambos ataques golpeó de forma
automática y son golpes críticos, todavía puede rodar para activar efects.

106
Las clases de entrenador

Embaucador
Soporte Pokémon Activo

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: Guile

Embaucadores desprecian el enfoque directo a la batalla, prefiriendo un uso inteligente de Alictions de estado y los peligros sobre golpeando a sus
oponentes con una fuerza abrumadora. Mientras que muchos Tricksters prefieren convertir ERECHOS en batallas de desgaste, llevando lentamente por
sus enemigos con Burn, Veneno, y efects similares, otros utilizan su experiencia con movimientos estatus de clase como parte de un arsenal versátil, la
creación de sus oponentes para muy oportuno y ataques devastadores.

Uno necesita no lo hace todo en la construcción de un personaje tramposo - de hecho, por lo general es a su ventaja para enfocar y cereza escoger sus
características ya que esta clase abarca una gama más amplia de movimientos estatus de clase que la mayoría de los capacitadores van a utilizar con
regularidad. En combinación con una Duradera alma, un burlador puede depender de Peligros y daño en el tiempo para sobrevivir a sus enemigos. En
combinación con un pícaro, Pokémon y el entrenador puede unirse para dar a sus enemigos un doble golpe de desorientación y confusión.

107
Las clases de entrenador

Embaucador
[Clase]
Requisitos previos: Novato Guile 1 AP -
acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon impacta a un enemigo con un movimiento estatus de clase o un enemigo dispara Peligro de su Pokémon
Efecto: Ater el movimiento se resuelve, tu Pokémon puede llevar a cabo una mala pasada o manipular la maniobra de ese enemigo como acción gratuita. Maniobra
que golpea de forma automática, pero el objetivo debe estar en el rango de la maniobra elegida. Use su propia astucia para resolver manipular rollos.

La bolsa de trucos Florecer Requisitos previos: tramposo


[Nº 2] estático
Rango 1 Requisitos previos: Embaucador
Rango 2 Requisitos: tramposo estático Efecto: Su estatus de clase de movimientos que Pokémon enemigos AFECT
ignoran Evasión no Stat. Hey Críticamente puede golpear como Movimientos
Efecto: Se gana dos técnicas burlador de su elección, que se encuentra en la perjudiciales para un rollo de 20. Al efectuar un éxito tan crítico, elegir uno efect de
página siguiente. la lista a continuación. su tasa de Golpe crítico puede ser modiied de forma normal.

Requisitos previos cartas marcadas: Tramposo, » Si el movimiento inlicts un Aliction Estado con una salvación
Adept Guile 1 AP - acción gratis Comprobar, todos los objetivos lado afecto obtener una penalización de -4 a
su rimero de verificación Guardar.
Desencadenar: Su Pokémon realiza un enemigo sufering de un Aliction » Si el movimiento disminuye etapas de combate, a continuación, elegir un Stat
Estado o una de las otras condiciones en la siguiente tabla que los inferiores se mueven y bajan por 1 Etapa de combate
adicional.
Efecto: Elegir un Aliction estado o condición del objetivo de disparo se » Su Pokémon gana una garrapata de puntos de golpe temporales.
sufering de; el objetivo sufers un efect adicional de acuerdo con la
siguiente tabla. Stacked Deck sólo podrá AFECT un enemigo una vez por Requisitos previos funcionamiento de la repetición: 3
escena. Características Trickster, x3 Experto Guile diario gratuito - Acción

Condición efect Desencadenar: Su Pokémon usa un movimiento estatus de clase que no se dirige
ni a los enemigos.
Pesadillas, Maldito, Cada vez que el objetivo pierde puntos
Elija un Efect: Su Pokémon gana 1 Etapa de combate en cualquier
sin semillas, Burn, de golpe de la condición de elegido,
estadístico en el que no han ganado una etapa de combate este turno; o
Veneno pierden un adicional de 5 puntos de
ganancias de una segunda Acción estándar A esta ronda que se debe
golpe.
utilizar para hacer una acción A voluntad que no provoca Encore
Parálisis, congelado, que la próxima vez que el objetivo pasa su
Performance; o, si lo están poniendo peligros, pueden colocar una dos
Vortex, Sleep verificación Guardar para la condición elegida,
unidades adicionales; o, si se están activando un tiempo Efect, dura un
se convierten tropezó
período adicional de dos vueltas; o, si se están activando una bendición,
y ralentizado.
gana un uso adicional ..
Confunden, Enfurecer, que sufers objetivo una penalización de -2
supresión, a su precisión y evasión mientras sufering
Enamoramiento desde el elegido Requisitos previos: Sleight 4 Características Trickster, x2 principal
condición. de escenarios Guile - acción gratis

Efecto: Su Pokémon puede activar prestidigitación como una interrupción para


tomar inmediatamente su turno y utilizar un movimiento StatusClass como acción
estándar. Si este movimiento se dirige a un enemigo, ignora Habilidades
sustitutos y defensivas, y Bendiciones no puede ser activado contra de la medida.

108
Las clases de entrenador

Técnicas Trickster

Juegos mentales Shell Game


x2 escena - acción gratis x2 escena - Especial
Desencadenar: Su Pokémon realiza un enemigo con un movimiento con la palabra Objetivo: peligros aliadas
clave Social Efecto: Su Pokémon puede activar Shell Juego al colocar peligros como
Efecto: Foe que se vuelve vulnerable a una ronda completa. Si el enemigo se acción libre o de otra manera como una acción estándar. Elija un tipo de
alicted de rabia, supresión, Enamoramiento, o la confusión que puede cambiar peligros y mover todas las instancias aliadas de ese peligro hasta X
uno de los Estado volátil enumerado a otro Estado volátil en la lista. Juegos de metros, donde X es igual a la mitad de su Guile Rango; que no tienen que
mente solamente puede ser activado una vez por escena por el enemigo. Cuando seguir siendo contigua. Es posible utilizar Shell Game para colocar los
inlicting Encaprichamiento esta manera, el objeto de enamoramiento es tu peligros de diferentes tipos en la misma plaza o crear capas de Toxic
Pokémon, independientemente de su sexo. Spikes.

Artista del escape Trick improvisada


1 AP - acción gratis 1 AP - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon se dirige a un enemigo adyacente con un Desencadenar: Un enemigo desencadena un ataque de oportunidad de su
movimiento estatus de clase Pokémon
Efecto: Mover que la activación no puede provocar un ataque de Efecto: Su Pokémon puede utilizar un movimiento con el peligro de palabras clave o
oportunidad, y tu Pokémon puede llevar a cabo de inmediato una maniobra un A voluntad o EOT Frecuencia estatus de clase Mover la orientación que el
de Desengrane como acción gratuita. Escapar artista sólo puede activarse enemigo en lugar de un ataque de lucha.
una vez por escena por Pokémon.

109
Las clases de entrenador

Clases equipo de especialistas


Clases equipo de especialistas: Clases stos han concentrado en un determinado tipo de Pokémon que prefieren usar, y llevándolos dirigirán al equipo de su
personaje en esa dirección. Muchos entrenadores destacados de la franquicia Pokémon, como líderes de gimnasio y sus protegidos, crear equipos
especializados y estarían bien representados con estas clases. Si bien esta lista puede parecer pequeña, es simplemente porque cada una de estas clases
tiene muchas variaciones - 5 diferentes estadísticas de Stat As y el experto en estilo cada uno y 18 diferentes tipos de Tipo Ace!

Stat Ace Habilidades: Comando,

Enfoque

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:


Un especialista en una de las estadísticas que he combate: ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad.

Estilo de expertos de las habilidades: Encanto, Comando, Guile, intimidar,

intuición

Soporte Pokémon activo: Soporte Pokémon pasiva:


Un competidor concurso avanzada que se especializa en una de las IVE concurso Estadísticas: belleza, fresco, lindo, inteligente y resistente. Hey tienen estilos que
luchan contra relect que su especialización concurso también.

Habilidades tipo Ace: Varía

según el tipo

Soporte Pokémon pasiva: Soporte Pokémon activo:


Un luchador que utiliza principalmente Pokémon de un cierto tipo elemental.

110
Las clases de entrenador

Stat Ace
Passive Pokémon Support

Active Pokémon Support

Associated Skills: Command, Focus

Stat Aces hold loyalties only to ability. hey ind Pokémon who are the fastest, or the strongest, or the smartest and then, the Stat Ace
further improves those abilities. No other Trainer can make a Slowbro act with the Speed of a Ninjask. his focus makes them
extremely efective in their element, but might also come with the risk of opening themselves up to weaknesses a more well rounded
trainer wouldn’t have as much issue with. However, it doesn’t take many blows from an Attack or Special Attack Ace to knock out a
foe, not many can wear down a Defense or Special Defense Ace, and it’s hard to get a leg up on a Speed Ace.

Stat Ace, as a Class, allows you to customize Pokémon in ways you typically wouldn’t be able to. By allowing you to bypass Base Stat
Relations for a stat, you can raise Pokémon in rather interesting ways, such as having a Gengar focused on physical attacks and
taking advantage of its awesome physical movepool. It also allows you to further improve Pokémon who are already specialized in a
given stat with innate Combat Stage bonuses, extra Abilities and bonus stats.

111
Trainer Classes

Stat Ace
[Class] [Branch]
Prerequisites: Ace Trainer or Style Expert, 1 Pokémon with the chosen stat of 15 or more, Novice Command or Focus

Prerequisites: 3 Pokémon with the chosen stat at 20 or higher, Novice Command or Focus Static

Efect: Your Pokémon have their Chosen Base Stat increased by +1, and by +1 more for every 10 Levels they have (for example, a Level 20
Pokémon would have your Chosen Stat’s base value increased by +3). Additionally, your Pokémon may ignore Base Relations, as long as they
are adding to the Stat chosen for Stat Ace, and you do not need to “correct” Stats due to this inlated Stat Value.

Note: When you take Stat Ace, choose Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, or Speed. his becomes your Pokémon’s Chosen Stat.
You may take Stat Ace multiple times, choosing diferent Stats each time. If using Style Expert to qualify for Stat Ace, your Chosen Stat must be
the Stat that correlates to your Chosen Contest Stat. Beauty is Special Attack, Cool is Attack, Cute is Speed, Smart is Special Defense, and
Tough is Defense.

Stat Link Stat Maneuver


[Branch] [Branch]
Prerequisites: Stat Ace 1 AP Prerequisites: Stat Ace, Adept Command or Focus Scene – Free
– Free Action Action
Trigger: At the end of your Pokémon’s turn, their Chosen Stat is at Efect: Stat Maneuver’s Efect depends on your Chosen Stat:
its default number of Combat Stages or less.

Efect: he triggering Pokémon has gains +1 Combat Stage in your Attack Efect: You may activate this Feature to cause one of your
Chosen Stat. (Note: he “Default” number of Combat Stages is Pokémon to use a Physical “Melee, 1-Target” Move as if its range
usually 0) was “Melee, Pass” or “Melee, 3-Targets” instead.

Stat Training Defense Efect: You may activate this feature whenever your Pokémon
[Branch] is hit by a Physical Attack to receive the blow as if your Pokémon’s
Prerequisites: Stat Ace At-Will – Defense Combat Stages were at +6 instead of their current value.
Extended Action
Target: Your Pokémon with at least 1 Tutor Point Special Attack Efect: You may activate this Feature to allow your
Efect: Your Pokémon loses 1 Tutor Point, and learns a Move based on Pokémon to use a Special Burst, Cone, Close Blast, Ranged Blast, or
your Chosen Stat, even if your Pokémon cannot normally learn this Line of any size as a Burst 1, Cone 2, Close Blast 2, or Line 4 instead.
Move:
Special Defense Efect: You may activate this feature whenever your
» Attack: Swords Dance or Rage Pokémon is hit by a Special Attack to receive the blow as if your
» Defense: Iron Defense or Relect Pokémon’s Special Defense Combat Stages were at +6 instead of
» Special Attack: Nasty Plot or Hidden Power their current value.
» Special Defense: Amnesia or Light Screen Speed Efect: You may activate this Feature at any time to cause your
» Speed: Agility or Ater You Pokémon to use a Move as Priority or a Priority Move as Priority
(Advanced).

112
Trainer Classes

Stat Mastery Stat Stratagem


[Branch] [Poder] [Orden] [estratagema]
Prerequisites: Stat Maneuver Static Requisitos previos: Stat Enlace, Formación stat, el Maestro de enfoque o
Comando 2 AP - Acción estándar
Efect: Stat Mastery’s Efect depends on your Chosen Stat:
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Mientras se Bound esta característica, el objetivo tiene las siguientes
Attack Efect: When your Pokémon successfully uses a Push, bonificaciones en base a su Elegido Stat:
Disarm, or Dirty Trick Combat Maneuver, the target of the Maneuver
loses a Tick of Hit Points. Efecto atacar: Ataca cuerpo a cuerpo dañinos del objetivo tienen su rango de
Defense Efect: Whenever your Pokémon do not spend their Shit golpe crítico incrementado en 1 para cada etapa del combate positivo que
Action to Shit during a turn, they gain +5 Damage Reduction for tienen en ataque, hasta un máximo de
one full round. + 3.
Special Attack Efect: he Range of your Pokémon’s Special Efecto de Defensa: él objetivo gana un +2 para salvar cheques contra
Non-Melee Moves is increased by +2. his does not afect the size of la parálisis, el sueño, y congelar para cada etapa del combate positivo
Area-Of-Efect moves (But does afect the range at which you can que tienen en Defensa, hasta un máximo de 6.
place Ranged Blasts).
Special Defense Efect: Cada vez que su Pokémon perdería una Efecto Especial de ataque: Ataques a Distancia que perjudiciales de destino
garrapata de Puntos de Golpe de Estado Alictions, tiempo, u otros efects, tienen su rango Efect incrementa en 1 para cada etapa del combate positivo
pierden 5 menos puntos de golpe, a un mínimo de 1. que tienen en ataque especial, hasta un máximo de 3.

Efecto de velocidad: Su Pokémon puede tomar desconectan las maniobras como Especial de Defensa Efecto: he target gains a +2 bonus to Save
acciones Swit. Checks against Confusion, Rage, and Infatuation for each positive
Combat Stage they have in Special Defense, up to a maximum of +6.
realización de estadísticas
[Rama] Speed Efect: he target’s Movement Capabilities are increased by 1
Requisitos previos: 4 Características Stat Ace, el Comando de expertos o de for each positive Combat Stage they have in Speed, up to a maximum
enfoque of +3.
1 AP - Swit Acción Prioritaria (Limited)
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Su Pokémon gana una habilidad, en función de su Elegido Stat,
para el resto de la escena. Conmutación no termina este efect. Stat
Realización solo podrá conceder una capacidad de un Pokémon a la vez.
Si se utiliza una segunda vez en el mismo objetivo, que sustituye a la
capacidad rimero sentado.

» ataque Aces dar a pura fuerza o Deiant


» defensa Aces Filtro o dar Armadura de Batalla
» Ataque Aces especiales dará vidrio tintado o Competitiva
» Aces defensa especial dar multiescala o Tolerancia
» Aces velocidad dar Speed ​Boost o vanguardia

113
Trainer Classes

Style Expert
Soporte Pokémon Activo

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: la intuición, Comando, encanto, Guile, intimidar

la competencia concurso es stif. Los participantes tienen que estar preparados para mostrar sus stuf tanto y saber cuándo mostrar sus mejores movimientos.
quellos que profundizar en esta práctica y desarrollar un estilo particular que se conoce como estilo de Expertos. Al igual que Stat Aces afinar en un rasgo
particular entre los Pokémon, Expertos estilo se centran en un determinado concurso de Estilo - belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente - y se esfuerzan
por encarnar este ideal, y ayudar a sus Pokémon hacer lo mismo. En batalla, concursos, y en la vida, que pueden contar con Estilo Expertos para actuar con
una cierta Lavor de la guarida.

que estilo de clase de expertos es muy similar a Stat Ace en que se centra en una determinada Stat - sólo desde el punto de vista concurso. su no quiere
decir que no tienen aplicaciones fuera de concursos, sin embargo. Donde Stat Ace tiene que ver con la enseñanza de Pokémon para luchar con énfasis en su
estadística de combate, el experto en estilo enseña a sus Pokémon para encarnar su elegido concurso Stat en formas que pueden ser igualmente útiles tanto
dentro como fuera de la batalla. Es ciertamente una clase similar, pero con una guarida muy diferent.

114
Las clases de entrenador

Experto estilo
[Clase] [Poder]
Requisitos previos: 3 Pokémon con 3d6 en un especíica cierta concurso Stat de Poins
Requisitos previos: Coordinador, 1 Pokémon con 3d6 en un especíica cierta concurso Stat de Poins estático

Efecto: Su ganancia de Pokémon + 2d6 a su elegido concurso Stat. dados stos se cuentan como si viene de Poins.

Nota: Cuando tomas Estilo de expertos, elegir de belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente. su elegido se convierte en su concurso Stat. Usted puede tomar estilo
de Expertos varias veces, cada vez que la elección de un concurso de diferent Stat.

estilo del Flourish Beauty Expert Features


[Rama]
Requisitos previos: 3 Características del estilo de Beautiful Ballet
Expertos 1 AP - acción gratis [Ranked 2]
Desencadenar: Su Pokémon utiliza un paso importante de su tipo elegido Rank 1 Prerequisites: Style Expert, Beauty as Chosen Stat, Novice
Intuition
Efecto concurso: Volver a tirar todos los dados que dan lugar a 1s. su efect sólo Rank 2 Prerequisites: Expert Intuition 1 AP –
puede utilizarse una vez por juego. Special
Efecto de batalla: él objetivo gana 1 CS en el Stat correspondiente a su Efect: Your Pokémon with at least 3d6 in their Beauty Stat from
elegido Tipo de concurso, ater del movimiento y todas efects han sido Poins may activate Beautiful Ballet as a Standard Action to perform
resueltos. su sólo puede AFECT un objetivo una vez por escena. one of the following Moves. hey must still follow frequency limits as
usual for these Moves.

Nota: A modo de recordatorio, Belleza corresponde al ataque especial,


fría corresponde al ataque, corresponde a velocidad lindo, inteligente Rank 1: Captivate, Mist
corresponde a Defensa Especial, y corresponde difícil de Defensa. Rank 2: Lovely Kiss, Mean Look

Fabulous Max Prerequisites: Beautiful Ballet


estilo de arrastre Rank 1 At-Will – Free Action
[Rama]
Requisitos previos: Características 4 Estilo Experto 1 AP Trigger: Su Pokémon utiliza una belleza-Tipo Mover
- Acción Swit, Prioridad (Limited) Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado
Objetivo: su Pokémon con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso,
Efecto: Su Pokémon gana una de las siguientes habilidades se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es
correspondientes a su elegido concurso Stat para el resto de la escena, posible activar este efect sólo una vez por concurso.
incluso si se desconecta. Estilo de arrastre sólo se podrá conceder una
capacidad de un Pokémon a la vez. Si se utiliza una segunda vez en el Efecto de batalla: que se mueven las ganancias de la palabra clave Ráfaga 1 si
mismo objetivo, que sustituye a la capacidad rimero sentado. cuerpo a cuerpo, o si Blast 2 varió. Si el movimiento es ya una ráfaga, ráfaga, o
cono, aumentar el tamaño del rango del movimiento por
1. su no causa un objetivo a ser golpeado varias veces. Es posible
» Belleza da suave Vibe o Serene Gracia activar fabuloso Max sólo una vez por Pokémon por Escena.
» Enfriar da Deiant o francotirador
» Cute gives Cute Charm or Cute Tears
» Smart gives Analytic or Anticipation Tentadoras de belleza Requisitos: Hermoso
» Tough gives Sturdy or Intimidate Ballet Rango 1 Escena - acción gratis

Cast: When reading the following Features, keep in mind Objetivo: su Pokémon
that Beautiful Ballet and the equivalents for the other Contest Efecto: que apuntar actúa como un elemento de cebo como si tuviera la capacidad
Stats are intended to be usable not only in battle but in de fascinación. Añadir el número de dados de belleza Poins como una bonificación
Contests as well! a todas las tiradas de d20 señuelo.

115
Las clases de entrenador

Características interesantes de expertos Cute Expert Features

Conducta fresco Cute Cuddle


[Nº 2] [Ranked 2]
Rango 1 Requisitos previos: Estilo de expertos, Frío como el Elegido Stat, Rank 1 Prerequisites: Estilo de expertos, linda como elegidos Stat, encanto del
Comando principiante principiante
Rango 2 Requisitos: Expertos de comando 1 AP - Rango 2 Requisitos: Expertos Charm 1 AP -
Especial Especial
Efecto: Su Pokémon con al menos 3d6 en su Stat frío desde Poins puede activar Efecto: Su Pokémon con al menos 3d6 en su Stat linda del Poins puede activar
Conducta fresca como acción estándar para llevar a cabo uno de los siguientes abrazo lindo como acción estándar para llevar a cabo uno de los siguientes
movimientos. oye todavía debe seguir límites de frecuencia como de costumbre movimientos. oye todavía debe seguir límites de frecuencia como de
para estos movimientos. costumbre para estos movimientos.

Rango 1: Enfoque de Energía, Noble rugido Rango 1: Encanto, Bloquear


Rango 2: Rugido, Double Team Rango 2: Teeter danza, atraer

Estado de frescos Requisitos previos: Enfriar Alegres pasos Requisitos previos: Rango
Conducta Rango 1 A voluntad - de acción gratis abrazo linda 1 A voluntad - de acción gratis

Desencadenar: Su Pokémon utiliza un Cool-Tipo Mover Desencadenar: Su Pokémon utiliza una linda-Tipo Mover
Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado
con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso, con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso,
se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es
posible activar este efect sólo una vez por concurso. posible activar este efect sólo una vez por concurso.

Efecto de batalla: Rango de disparo que Crit del movimiento se incrementa en Efecto de batalla: que pueden desencadenar Pokémon mierda de inmediato hasta
un 3, y los mueve con la interrupción de palabras clave no puede ser activado la mitad de su velocidad de movimiento en metros en cualquier dirección ater su
en respuesta a este movimiento. Es posible activar la regla de frío sólo una vez ataque se resuelve. Es posible activar alegres pasos sólo una vez por Pokémon por
por Pokémon por Escena. Escena.

¡Seamos amigos! Requisitos previos: Abrazo


Action Hero Stunt Prerequisites: Cool linda Rango 1 Escena - acción gratis
Conduct Rank 1 Daily x2 – Free Action
Objetivo: su Pokémon
Trigger: Your Pokémon makes a Skill Check for a dramatic, high Efecto: él objetivo puede intentar mejorar la disposición de un Pokémon
risk action salvaje como si estuviera haciendo un hechizo Check. oye rodar sus dados
Efect: Instead of using a Skill for this Check, your Pokémon rolls lindo del Poins y añadir su número de dados linda de estadísticas como
their Cool Dice from Poins and adds their number of Cool Dice modiier. Por ejemplo, un Pokémon con 4d6 linda de Poins y 3d6 linda a
from Stats as a modiier. For example, a Pokémon with 5d6 Cool partir de rollos de velocidad 4d6 + 3 en lugar de un Charm Check.
from Poins and 2d6 from Attack rolls 5d6+2. Skill Checks invoked
by Intercepting attacks, Combat Maneuvers, Moves, and Abilities
don’t trigger this Feature.

Example Trigger: Charging into a burning building for a heroic


rescue.
Cast: To decide whether an action triggers Action Hero Stunt, ask
yourself if there are dramatic consequences
for the outcome and if the player chose a risky and cool
option over safer alternatives.

116
Las clases de entrenador

Características inteligentes Expertos Características avanzadas difíciles

Esquema inteligente Tough Tumble


[Nº 2] [Nº 2]
Rango 1 Requisitos previos: Estilo experto, inteligente como elegidos Stat, Guile Rango 1 Requisitos previos: Estilo de expertos, Duro como Chosen Stat, Novato
principiante Intimidar
Rango 2 Requisitos: Experto Guile 1 AP - Rango 2 Requisitos: Experto Intimidar 1 AP -
Especial Especial
Efecto: Your Pokémon with at least 3d6 in their Smart Stat from Efecto: Su Pokémon con al menos 3d6 en su dura estadístico desde Poins puede
Poins may activate Smart Scheme as a Standard Action to perform activar Tumble Duro como una acción estándar para llevar a cabo uno de los
one of the following Moves. hey must still follow frequency limits as siguientes movimientos. oye todavía debe seguir límites de frecuencia como de
usual for these Moves. costumbre para estos movimientos.

Rank 1: Fake Tears, Calm Mind Rango 1: Cara de miedo, rencor


Rank 2: Taunt, Flatter Rango 2: Deslumbramiento, Bide

Calculated Assault Prerequisites: Smart Macho de carga Requisitos previos: Tough


Scheme Rank 1 At-Will – Free Action Tumble Rango 1 A voluntad - de acción gratis

Trigger: Your Pokémon uses a Smart-Type Move Desencadenar: Su Pokémon utiliza un tipo Tough-Move
Contest Efect: Treat the Move as if it were one step more aligned Efecto concurso: Tratar el movimiento como si fuera un paso más alineado
with the Contest Type. If the Move would be opposing the Contest con el Tipo de concurso. Si el movimiento se opone a la Tipo de concurso,
Type, it is instead neutral. If it is neutral, it is instead matching. You se trata más bien neutro. Si es neutral, es coincidente en su lugar. Es
may activate this efect only once per Contest. posible activar este efect sólo una vez por concurso.

Battle Efect: Elija uno: él activación Pokémon gana un +1 en su rollo de Efecto de batalla: Todos los objetivos afectados por el movimiento son
precisión para cada aliado que alcanzar un objetivo de su movimiento esta empujados fuera de los Pokémon activación por 3 metros. Es posible activar
ronda, o todos los aliados obtener un +1 a su exactitud Rolls contra objetivos Macho de carga sólo una vez por Pokémon por Escena.
del movimiento de Pokémon activación hasta el final del siguiente turno de
tu Pokémon. Es posible activar Asalto calculado sólo una vez por Pokémon
por Escena. Requisitos previos de resistencia: Tough Tumble
Rango 1 Escena - acción gratis

Aprender de sus errores Requisitos previos: Esquema Desencadenar: Su Pokémon toma caída de los daños, comienza a sufocate, o se
Rango inteligente 1 x3 Daily - acción gratis lesiona fuertemente.
Efecto: Su Pokémon puede ignorar hasta X metros de caída en el cálculo de
Desencadenar: Su Pokémon no pasa la prueba de Habilidad. caída de los daños, actuar sin empezar a sufocate para X rondas adicionales,
Efecto: Su Pokémon puede volver a rodar la prueba de habilidad con una o ignorar los efects pérdida de puntos de golpe de la actuación mientras
bonificación igual a su número de dados inteligente del Poins. fuertemente dañado por rondas X. X es igual a la mitad de su número de
dados resistente de Poins.

117
Las clases de entrenador

tipo de Ace
Passive Pokémon Support

Active Pokémon Support

Associated Skills: Varies By Type

En un mundo donde la mayoría de los gimnasios se basan en un tipo particular de Pokémon, Tipo ases son, con mucho, el más común de estos especialistas.
Tipo As que siente un profundo vínculo a un tipo particular de Pokémon, y sobresale en el aumento de ellos. la corbata es tan profundo que pueden cambiar
con el tiempo el mismo tipo de movimientos de sus Pokémon, o enseñar a un Pokémon para usar un movimiento de una manera que normalmente no serían
capaces de hacerlo. Mientras que sus debilidades son más pronunciadas que las de Stat as y expertos estilo, sus puntos fuertes son así.

Type Ace is one of the most popular Classes for its thematic importance to the world of Pokémon. he ability to change the Type of
a Move is also highly valuable to someone who wishes to specialize in a rare Type while retaining some versatility on their teams;
they can train their of-Type Pokémon to take advantage of their specialty Type. Furthermore, Type Aces learn a variety of
techniques to better wield their Type in battle and oten more than make up for any inherent weaknesses of their chosen Type.

118
Trainer Classes

Type Ace
[Class] [Branch]
Prerequisites: 2 Diferent Pokémon of the Chosen Type, Type-Linked Skill* at Novice
Prerequisites: Elemental Connection (of the Chosen Type), 1 Pokémon of the Chosen Type, Type-Linked Skill* at Novice

At-Will – Extended Action


Target: Su Pokémon con al menos 2 puntos Tutor restante.
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y aprende la última oportunidad o Tipo Capacidad estratega para su tipo elegido. Usted puede dirigirse a un Pokémon
solamente una vez con el tipo Ace.

Nota: Puede ind la Capacidad Tipo estratega y las diversas habilidades última oportunidad en el capítulo de índices y de Documentación, sino porque la
mayoría son exclusivos de su tipo As, se puede ver lo que hacen aquí por conveniencia.

Capacidad: Tipo estratega Capacidad: La última oportunidad (Tipo)


Estático Estático
Efecto: Cada vez que el usuario utiliza un movimiento del tipo asociado Efecto: Habilidades últimos Probabilidad siempre están asociados con un tipo
con el tipo estratega, ganan 5 Reducción de daño por una vuelta elemental. él usuario obtiene una bonificación de +5 a las tiradas de daño al
completa. Si son menores de 1/3 de sus puntos máximos de ataque, usar ataques de ese tipo. sus bonificación se incrementa a 10 cuando el usuario
que en vez ganan 10 Reducción de daño. es menor de 1/3 de sus puntos máximos de golpe.

* Habilidades de tipo-Linked: Dependiendo de su tipo elegido para el tipo Ace, los requisitos previos para la clase y sus características variarán, cada tipo
requiere una de dos Habilidades Tipo-Linked. él Type-Linked Habilidades para cada tipo son:

Continuar: Eléctrico: Enfocar o Lucha:


Insecto: Mando Oscuro: Guile o Hada: encanto o
Comando o Educación Combate o la
o la supervivencia Sigilo Engaño
intimidar Tecnológica intuición

Fantasma:
Volador: Hierba: Supervivencia o Suelo:
Fuego: Enfoque o Intimidar o Hielo: o atletismo
Acrobacias o de educación Percepción o
intimidar Educación Supervivencia
percepción general intuición
Oculta
Veneno: Psíquico: Enfocar o
Normal: Encanto o la Rock: Combate o Acero: Atletismo o Agua: Atletismo o la
intimidar o Educación Oculta
intuición supervivencia intimidar intuición
Sigilo

Nota: Usted puede tomar Tipo Ace varias veces. Cada vez, debe elegir un tipo diferentes y por debe especificar de qué tipo se toma una característica. requisitos
de habilidad para el tipo Ace siempre coinciden con las habilidades de Tipo-Linked para ese tipo.

tipo de actualización mover sincronización


[Poder] [Ordenes] [Rama]
Requisitos previos: Tipo Ace 2 Requisitos previos: 3 Tipo Ace Características A
AP - Acción estándar voluntad - Acción extendido
Objetivo: su Pokémon Objetivo: Su Pokémon con al menos 1 punto tutor.
Efecto: se recupera objetivo de un uso de una escena para frecuencias de paso Efecto: él objetivo pierde 1 Punto tutor. Escoja un movimiento en lista de
importante de su tipo elegido, y refresca la frecuencia de todos los movimientos movimientos del objetivo. Tomó movimiento es ahora de forma permanente de su
EOT-frecuencia de su tipo elegido. Un objetivo puede ser afectada en la Tipo de tipo elegido, y puede tener diferentes efects. Vea la sección Cambios Tipos (página
actualización sólo una vez por escena. 468) para obtener más información y sugerencias. Un Pokémon puede tener sólo
un movimiento Move-sincronizado en su lista de movimientos a la vez; sincronizar
un nuevo movimiento, el viejo movimiento debe ser olvidado.

119
Las clases de entrenador

Características Bug Ace Características oscuro Ace

Insectoid Utility Requisitos: Tipo de Ace, Bug como Clever Ruse Requisitos previos: Tipo Ace, Oscuro como ha
elegidos tipo estático elegido Tipo A voluntad - de acción gratis

Efecto: Su Pokémon con las siguientes capacidades tienen las mejoras Desencadenar: Su Pokémon pierde todos los objetivos con un ataque DarkType
a continuación se les aplica. en su turno
» hreaded: Su Pokémon puede utilizar su hreaded Efecto: Su Pokémon pueden aplicar dos de las siguientes efects ater ataque
ataque para realizar el viaje, garra, empuje y desarmar que activa se resuelve. Su Pokémon también puede tomar una acción
maniobras de combate e ignora las restricciones de peso y estándar para activar esta función. Su aspecto puede ser activado sólo una
tamaño antes de hacerlo. vez por ronda.
» Wallclimber: Inmunidad para empujar y efects viaje. » Hey ganar 4 Evasión de una ronda completa.
» Paseo por la naturaleza: La inmunidad a la más lenta o pegado en su » ataques heredero ignoran Evasión de estadísticas hasta que el
Los terrenos apropiados. final de su siguiente turno.
» Cielo: Su Pokémon tiene un +1 a su velocidad » Hey puede desacopla automáticamente como acción gratuita.
Evasión.
Ataque furtivo
Evolución iterativo [Pedidos] [Stratagem]
[Pedidos] [Stratagem] Requisitos previos: Clever Ruse, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar 2
Requisitos previos: Insectoid utilidad, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto AP - Acción estándar
Objetivo: Su oscuro Tipo de Pokémon
Enlazar 2 AP - Acción estándar Efecto: Si bien esta función está obligado, cuando se ataca a los enemigos
Desencadenar: su Pokémon que se desmayó, flanqueado, se encogió, Dormir, Atrapado, tropezó, sin
Efecto: Si bien esta función está obligado, si el ataque del darse cuenta de la presencia de tu Pokémon, o de otra manera no esperar
insecto-Type de su Pokémon fuera a hacer daño Super-Efectiva, un ataque, el objetivo gana un +2 a Rolls precisión y un bono a las tiradas de
gana un bono de 2 a Precisión. Si se fuera a hacer daño neutral, gana daño igual a tu Tipo-Linked rango de habilidad.
una bonificación a su rollo de daño igual a su tipo-Linked rango de
habilidad. Si se resistió, se resistió a un paso menos. se calcula su
ater de aplicar cualquier otro efects que modificarían efectividad antes Requisitos previos tortuosos: Clever Ruse, Habilidad Tipo-Vinculado a x2
de hacer la tirada de precisión, tales como la capacidad vidrio tintado. Escena Experto - acción gratis

Desencadenar: Su oscuro Tipo Pokémon usa un movimiento con la palabra clave


social.
Escudo de quitina Requisitos previos: Insectoid utilidad, Tipo Vinculado al Efecto: Su Pokémon puede utilizar de inmediato un movimiento estatus de clase
Experto Habilidad natural oscuro-mecanografiadas o un movimiento con la palabra clave social como
acción gratuita. su debe ser un movimiento diferent que el movimiento de disparo, y
x3 diaria - acción gratis debe cumplir con todas las limitaciones de frecuencia. Tortuosa puede usarse sólo
Desencadenar: Su Pokémon Insecto-tipo es golpeado por un movimiento una vez por escena por Pokémon.
StatusClass
Efecto: se efect pierde, y tu Pokémon se vuelve inmune a que se
mueven por el resto de la escena. La quitina Shield puede ser activado Negro-Out Requisitos previos Strike: Clever Ruse, Habilidad Tipo-Vinculado
una vez por escena por Pokemon. al Master X3 Daily - acción gratis

Solicitar disrupción Requisitos previos: Insectoid utilidad, Habilidad Desencadenar: Su Pokémon golpea con un DarkType perjudicial Mover
Tipo-Vinculado al Maestro
Efecto: Ater ataque que activa se resuelve, el objetivo del ataque gana
x3 diaria - acción gratis una lesión y se queda dormido. Si este ataque los pondría son 3 o más
Desencadenar: Su Pokémon golpea con un Bug-Tipo Mover lesiones o en o por debajo del 25% de sus puntos de golpe máximos, el
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del usuario, todos los objetivos afectados objetivo en lugar queda desmayado. Huelga negro y salida se puede
por el movimiento se ralentizan, ceder por un -X a Rolls exactitud, y se encogió por utilizar sólo una vez por escena.
los ataques dañinos de 16+.

120
Las clases de entrenador

Características del dragón Ace Características eléctrica Ace

Requisitos previos Rugido del tirano: Tipo Ace, Dragón como x2 Requisitos previos de encierro: Tipo Ace, Electric como ha elegido
elegido Tipo de escena - acción gratis Tipo A voluntad - de acción gratis

Desencadenar: Su Pokémon golpea con un movimiento de Tipo Dragón Desencadenar: Dañar Ataque eléctrico de su Pokémon sería inlict
Efecto: Su Pokémon crea una explosión 2, ralentizando todos los enemigos de la parálisis en un enemigo ya Paralizado
zona y haciendo que los enemigos pierdan 1 Etapa de combate en cualquier Stat Efecto: Durante 1 asalto completo, el enemigo se encuentra en su lugar Stuck y
en el que tienen etapas de combate positivos. sólo se puede utilizar movimientos de frecuencia a voluntad.

montañés Sobrecarga
[Pedidos] [Stratagem] [Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Rugido del tirano, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar Requisitos previos: Plano fijo, Tipo-Linked Habilidad en Adept Enlazar 2 AP
2 AP - Acción estándar - Acción estándar
Objetivo: Su Tipo Dragón Pokémon Objetivo: su Pokémon
Efecto: Si bien esta función está sujeta, el objetivo gana X Reducción de Efecto: Mientras se Bound esta función, siempre que el objetivo impacta a un
daño de los ataques de Tipo Dragón, y obtener una bonificación + X a las enemigo con un ataque eléctrico, pueden optar por tener al enemigo perderá
tiradas de daño con ataques con tipo-Dragón contra otros blancos con puntos de golpe igual a valor Tick del objetivo, más el rango de habilidad
tipo-Dragon. X es igual a su tipo-Linked rango de habilidad. Tipo-Linked. Si lo hacen, el objetivo pierde una garrapata de puntos de golpe
ater el ataque se resuelve.

Requisitos previos: inconquistables Rugido del tirano, Tipo-Linked Habilidad


en el Experto Requisitos previos velocidad impactantes: Plano fijo, Tipo-Linked
Habilidad en x2 Escena Experto - acción gratis
x3 diaria - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon usa un movimiento de Tipo Dragón mientras que Efecto: Puede activar esta característica a tener su eléctrico
tienen 3 o más Alictions de estado Tipo-Pokémon puede utilizar un eléctrico de tipo Mover con una
Efecto: Su Pokémon se cura de hasta tres Alictions Estado. frecuencia de al-Will como si tuviera prioridad (Avanzado).

Su voluntad no se coloca Requisitos previos: Rugido del tirano, Habilidad Cadena de relámpagos Requisitos previos: Plano fijo, Tipo-Linked
Tipo-Vinculado al Maestro Habilidad en el Master X3 Daily - acción gratis

A voluntad - de acción gratis Desencadenar: Su Pokémon golpea con un 1-objetivo dañino ataque eléctrico
Desencadenar: Su Tipo Dragón Pokémon tiene un impacto crítico o un
daño masivo Efecto: Escoger otro Pokémon Trainer o menos de 3 metros del blanco
Efecto: Su Pokémon gana 1 Etapa de combate en cada uno de Ataque, ataque del ataque. Es posible repetir el ataque que activa frente a la meta, con
especial y velocidad. Su voluntad no Párese puede desencadenar una sola vez una pena de daños -5. Si se golpea, es posible repetir el ataque por
por escena por Pokémon. tercera vez contra un enemigo menos de 3 metros del segundo objetivo,
esta vez con una penalización de -10 daños. l tercer objetivo no puede
ser la misma que la meta original.

121
Las clases de entrenador

Características Hada Ace Lucha Características Ace

Luces de colores Requisitos previos: Tipo Ace, Hada que ha Close Quarters Dominio
elegido Tipo A voluntad - Especial [Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Tipo Ace, Lucha como usted ha elegido Tipo de
Efecto: Cuentos de Pokémon tipo pueden activar las luces de hadas como acción enlace 2 AP - Acción estándar
estándar para crear 3 Luz de Navidad que revolotean a su alrededor. Siempre Objetivo: su Pokémon
que el objetivo es atacado por un enemigo dentro de los 6 metros, que pueden Efecto: Mientras se Bound esta característica, movimientos de lucha-Tipo del
gastar una luz de hadas a ganar ya sea inmediatamente una garrapata de puntos objetivo causan enemigos para convertirse en marcados por el objetivo durante 1
de golpe temporales, o para utilizar el movimiento Hada del viento como acción asalto completo. Si el objetivo es un Pokémon FightingType, también puede
gratuita. marcar el enemigo por una vuelta completa al chocar con un garfio, de viaje, o
empujar la maniobra.
Especial: Luz de Navidad también proporcionan una iluminación suave,
comparable a una vela. Como una acción extendida tu Pokémon puede controlar
las luces de forma individual, sino que debe permanecer dentro de los 6 metros Los enemigos marcados provocan un ataque de oportunidad del
de los Pokémon que los creó. Pokémon que los marcó si mierda de una casilla adyacente a un
cuadrado que no es adyacente, incluso si utilizan una maniobra de
desengancharse. Los objetivos no se pueden marcar por más de un
Requisitos previos del favor Arcano: Luz de Navidad, Habilidad Pokémon a la vez.
Tipo-Vinculado a x2 Escena Adept - acción gratis
Camorrista Requisitos previos: Close Quarters Maestría, Habilidad
Desencadenar: Su Pokémon utiliza un Tipo Hada Mover Tipo-Vinculado a x2 Escena Adept - acción gratis
Efecto: Su Pokémon y todos los aliados en el campo de la ganancia de una
+ 1 Bonus a todos los rollos para una ronda completa.
Desencadenar: Su Pokémon realiza un ataque Lucha
Fey Trance Efecto: Ataque a su lucha tiene un alcance de Ráfaga 1, amistoso en
[Pedidos] [Stratagem] lugar de la gama habitual, y se ocupa FightingType daños.
Requisitos previos: Luz de Navidad, Habilidad Tipo-Vinculado al Experto Enlazar
2 AP - acción gratis
Objetivo: su Pokemon Cara me Whelp Requisitos previos: Cerrar Quaters Maestría, Habilidad
Efecto: Si bien esta función está obligado, siempre que el objetivo usa un Tipo-Vinculado al Experto estático
movimiento 1-Objetivo con la palabra clave Social o un cuento de Estado del
tipo Move, el enemigo golpeado por el movimiento de disparo se enamora de
su Pokemon, e inmediatamente Mierdas hacia su Pokemon, perdiendo su Efecto: Mientras que su Pokémon es adyacente a un enemigo que señalizados,
próximo Acción mierda. His puede AFECT un enemigo especíica sólo una ese enemigo gana un penal a Rolls-X de precisión y una penalización de -10 a
vez por escena. las tiradas de daño en ataques que no se dirigen a los Pokémon que los marcó.
X es igual a la mitad de su tipo-Linked rango de habilidad.

Hada Rite Requisitos previos: Luz de Navidad, Habilidad Tipo-Vinculado al


Master X3 Daily - Especial Smashing Requisitos de castigo: Close Quarters Maestría,
Habilidad Tipo-Vinculado al Master X3 Daily - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon crea Luz de Navidad como acción
estándar
Efecto: Su Tipo Hada Pokémon puede activar Hada Rite como acción estándar Desencadenar: Un Enemigo Marcado provoca un ataque de
para perder cualquier número de puntos de golpe, hasta un máximo igual al nivel de oportunidad de su Pokémon Lucha-Type
tu Pokémon, y sanar a un aliado adyacente por esa cantidad de puntos de golpe. Efecto: que ataque de oportunidad golpea de forma automática, se ocupa de
gallina, si su Tipo Hada Pokémon tiene ningún Luz de Navidad, que se puede Combate con el tipo de daño, y es un golpe crítico.
gastar inmediatamente cualquier Luz de Navidad para ganar una garrapata de
puntos de golpe, o causar un aliado dentro de 6 metros para ganar una garrapata
de puntos de golpe.

122
Las clases de entrenador

Características de fuego Ace Características volar Ace

Requisitos previos más brillantes de la llama: Tipo Ace, Hombre destacado


Fuego como ha elegido Tipo estático [Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Tipo Ace, Volar como ha elegido Tipo de enlace 2
Efecto: Se mueve perjudiciales de incendio tipo de su Pokémon Burn su objetivo AP - Acción estándar
con un resultado de 18 años. Si un movimiento ya tiene la oportunidad de grabar Objetivo: Un vuelo de tipo Pokémon, o un Pokémon con un cielo o levitar
un objetivo, esta gama Efect en su lugar se aumentó en 3. Adicionalmente, se velocidad
mueve dañino incendio tipo de su Pokémon hacen daño adicional igual a su Efecto: Mientras se Bound esta característica, añada su habilidad TypeLinked
tipo-Linked rango de habilidad contra objetivos quemadas. a iniciativa del objetivo. Además, si el destino utiliza una Maniobra
Desenganche, pueden Shit como si Slowed en lugar de shiting solamente 1
metro.
Trail Blazer Requisitos previos: Llama más brillante, Habilidad Tipo-Vinculado
al Adepto Gale Huelga Requisitos previos: Celeridad, Habilidad Tipo-Vinculado a
x2 Escena Adept - acción gratis
x3 diaria - acción gratis
Desencadenar: Su fuego Tipo de Pokémon Mierdas Desencadenar: Su Pokémon utiliza un Flying-Type se mueven con un control de
Efecto: Su Pokémon establece el Alame suelo y deja un peligro de incendio en precisión
cada cuadrado se caga través de esta ronda, hasta un máximo de 8 plazas. Efecto: Es posible rodar la Precisión dos veces, y resolver utilizando
Cualquier persona que comienza o termina su turno en un peligro de incendio se resultado. Si ambos resultados golpearían y resolver el ataque con
queman. Cualquier persona que pasa a través de un peligro de incendio pierde una el resultado inferior, frecuencia de Gale Huelga no se gasta.
garrapata de puntos de golpe. Si un suelo, roca o agua-Type movimiento se dirige a
un cuadrado (o una diana en un cuadrado), con peligro de incendio en ellos, los
riesgos de incendio son destruidos. Todos los efects que destruyen los peligros Zephyr Shield Requisitos previos: Celeridad, Habilidad Tipo-Vinculado
extinguen riesgos de incendio. Trail Blazer sólo puede utilizarse una vez por al Experto A voluntad - Especial
escena.
Efecto: Su Flying-tipo Pokémon puede activar Zephyr escudo como una
acción de interrupción estándar, o como mierda acción durante su turno. Si
Incandescencia lo hacen, hasta el final del siguiente turno del usuario, todos los ataques y
[Pedidos] [Stratagem] dirigidos tomen una penalización de -1 a -10 precisión y la pena de daño a
Requisitos previos: Llama más brillante, Tipo-Linked Todavía en Experto distancia, se vuelven inmunes a los efects de movimientos con la palabra
clave en polvo, y que no pierdan Puntos de golpe de efects tiempo.
Enlazar 2 AP - Acción estándar Además, si Zephyr escudo se utiliza como acción estándar, ese Pokémon
Desencadenar: Su fuego Tipo de Pokémon puede utilizar la resolución Efecto de un vuelo de tipo Mover con la palabra
Efecto: Mientras se Bound esta característica, el objetivo agrega tanto su clave de configuración en su siguiente turno, saltarse la fase de
ataque y ataque especial Stat a todos los dañinos ataques tipo Fuego, en configuración.
lugar de uno u otro. su no se acumula con trenzado de energía.

Ventilador él Llamas Requisitos previos: Llama más brillante, Habilidad Tornado de carga Requisitos previos: Celeridad, Habilidad
Tipo-Vinculado al Maestro Tipo-Vinculado al Master X3 Daily - Especial

x2 escena - acción gratis Desencadenar: Su Iniciativa ganancias de Pokémon


Desencadenar: Su Pokémon utiliza un 1-Objetivo de incendio tipo Mover Efecto: Su Pokémon gana 2 Acciones estándar adicionales este turno. Su
Efecto: En lugar de su gama habitual, el ataque puede ser realizado como si Pokémon también puede cagar entre la toma de cada acción, siempre y
tuviera una gama de Ráfaga 1 si cuerpo a cuerpo, o si Cono 2 a distancia. cuando su movimiento total no exceda sus capacidades de movimiento. Los
tres acciones estándar de su Pokemon Esto a su vez debe ser utilizado
para llevar a cabo Zephyr Escudo, o se mueve Flying-Type con una
frecuencia de A voluntad o EOT. Tornado de carga puede ser utilizado sólo
una vez por día por Pokémon.

123
Las clases de entrenador

Características fantasma Ace Características Hierba Ace

Requisitos previos fantasma paso: Tipo Ace, Santo como ha Frustrando follaje Requisitos previos: Tipo Ace, Hierba que ha
elegido Tipo A voluntad - de acción gratis elegido Tipo A voluntad - Acción extendido

Efecto: Su fantasma-tipo Pokémon puede activar esta función por el Objetivo: Su Pokémon con una hierba-Estado del tipo Mover
gasto de una mierda acción de retirarse de la ield. Hey, no pueden ser Efecto: Elige una hierba-Estado del tipo Clase Mover conocido por el objetivo.
dirigidos en forma alguna durante este tiempo. Al comienzo de su se elige Move ya no ocupa una ranura Mover. Un Pokémon puede tener sólo
siguiente turno, reaparecen en cualquier casilla de su elección que un movimiento eludir el límite de movimiento a la vez; si se elige un nuevo
podrían haber Shited a partir de su ubicación anterior. Cada Pokémon movimiento de un Pokémon, el movimiento anterior pierde esta efect.
puede activar Ghost Paso sólo una vez por escena.

Dentro de la luz del sol


Haunting Curse [Orden] [estratagema]
[Pedidos] [Stratagem] Requisitos previos: Frustrando follaje, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto
Requisitos previos: Paso fantasma, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar
2 AP - Acción estándar Enlazar 2 AP - Acción estándar
Objetivo: su Pokémon Objetivo: su Pokémon
Efecto: Si bien esta función está sujeta, el objetivo gana una maldición de Efecto: Mientras que esta estratagema está obligado, tu Pokémon puede activar
emergencia cada vez que utilizan un movimiento Santo-Type o fantasma Paso. movimientos y habilidades como si estuvieran en tiempo soleado.
Santo-Type Se mueve con una puesta a punto y la Fase de Resolución dan una
maldición de emergencia para cada fase. Como acción estándar durante su turno, o
como acción libre al desmayo, el objetivo puede pasar sus fichas maldición para Perdurables Bloom Requisitos previos: El follaje frustrar, Habilidad
aplicar condiciones a un enemigo dentro de los 6 metros. Tipo-Vinculado a x2 Escena Experto - acción gratis

» 1 maldición Token: él objetivo pierde un combate de la etapa de


tu elección. Desencadenar: Su Hierba-tipo Pokémon es golpeado por un insecto dañino,
» 2 maldición Tokens: que objetivo se convierte en una maldición. Fuego, Volar, hielo, o ataque al veneno que inflige daño SuperEfective
» 3 Tokens maldición que se convierte en objetivo suprimida.
» 4 maldición Tokens: que objetivo se duerme y ganancias Efecto: Su Pokémon gana puntos de golpe temporales igual al doble de su
Mal sueño. tipo-Linked rango de habilidad, y las ganancias
+ Etapa 1 El combate en el Stat de su elección. Si hace sol, pueden ganar
Vampirism Requisitos previos: Paso fantasma, Habilidad Tipo-Vinculado a 1 Etapa de combate en un segundo, Stat diferent. Es posible activar
x2 Escena Experto - acción gratis Duradera Bloom sólo una vez por escena por Pokémon.

Desencadenar: Su Pokémon realiza un enemigo adyacente con un fantasma-Tipo


Mover Polinización cruzada Requisitos previos: El follaje frustrar, Habilidad
Efecto: Elegir un Stat. que la activación enemigo pierde una garrapata de puntos de Tipo-Vinculado al Master X3 Daily - acción gratis
golpe y un escenario de combate en esa estadística. Su Pokémon gana 1 Etapa de
combate en el Stat elegido, y una garrapata de puntos de golpe temporales.
Desencadenar: Su Hierba-tipo Pokémon utiliza un dañar Hierba-Tipo
Mover
¡Abucheo! Efecto: Su Pokémon puede utilizar de inmediato un movimiento GrassType estatus
Requisitos previos: Paso fantasma, Habilidad Tipo-Vinculado al Master X3 Daily de clase como acción gratuita.
- acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon reaparece ater usar el fantasma Paso, o la fase de
puesta a punto del fantasma de la Fuerza o Fuerza Sombra

Efecto: lo siguiente ataque fantasma-Type el objetivo hace que convierten las


ganancias de la palabra clave del golpe violento y no puede ser interceptada o
evitar de cualquier manera (Dodge, Parry, Escudo movimientos, etc).

124
Las clases de entrenador

Características del suelo Ace Características Ace hielo

Requisitos previos moldear la Tierra: Tipo Ace, Planta como x2 Requisitos previos hielo glacial: Tipo de Ace, hielo como
elegido Tipo de escena - acción gratis elegidos tipo estático

Desencadenar: Your Pokémon with the Groundshaper Capability uses Efecto: Su hielo-Pokémon Tipo reducción de ganancia daño igual a su
a Ground-Type Move tipo-Linked rango de habilidad contra las peleas, Fuego, Roca, y los
Efect: Your Pokémon may use the Groundshaper Capability as a ataques de acero con tipo de las que tomaría daños Super-Efectiva.
Free Action. When used this way, Groundshaper creates Spike
Hazards in each square turned into Rough or Slow Terrain. If you
wish, instead of Groundshaper’s normal range, you may choose to Vórtice polar
afect the square targeted by the attack and all cardinally adjacent [Orden] [estratagema]
squares. If the triggering Move is a Burst, Blast, Line, or Cone, you Requisitos previos: Hielo glacial, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Enlazar 2
may choose to afect all squares in the targeted area instead. AP - Acción estándar
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Mientras que esta estratagema está obligado, tu Pokémon puede activar
movimientos y habilidades como si estuvieran en granizo.
Desert Heart
[Order] [Stratagem] El celo del Ártico Requisitos previos: Hielo glacial, Habilidad Tipo-Vinculado
Prerequisites: Mold the Earth, Type-Linked Skill at Adept al experto. x2 escena - acción gratis

Bind 2 AP – Free Action Desencadenar: Su Hielo-tipo Pokémon utiliza un hielo-Tipo Mover


Target: Your Pokémon Efecto: Su Pokémon utiliza el movimiento de la niebla como si fuera en su lista de
Efect: While this Stratagem is bound, your Pokémon may activate movimientos. Cuando se usa de esta manera, además de sus efects normales, el
Moves and Abilities as if they were in a Sandstorm. hielo-Tipo Pokémon puede gastar usos de la niebla Bendición de hacer lo
siguiente:
» Como acción Swit en su turno para causar un enemigo al alcance
Earthroil Prerequisites: Mold the Earth, Type-Linked Skill at 5 meters to take a -5 penalty to Damage Rolls and become
Expert Slowed for one full round.
» As a Free Action when being hit by a Fighting, Fire,
At-Will – Free Action Rock, or Steel-Typed attack dealing Super-Efective Damage to
Efect: Su GroundType Pokémon puede activar Earthroil como una mierda add their Tick Value to their Damage Reduction gained from
acción de usar una GroundType dañino movimiento ya que tenía una gama de Glacial Ice.
la línea 4 o explosión 1 en lugar de su gama habitual, y como si tuviera la » As a Swit Action on their turn to increase their
palabra clave Groundsource. Mueve 1-destino Realizada esta manera tomar Defense or Special Defense by 1 Combat Stage.
una penalización de -5 a sus tiradas de daño.
Note: Hey other players! Be nice and ask the Ice Ace for permission
before using up all their Blessings from this Feature for yourself. hey
Requisitos previos: Upheaval Moldear la Tierra, Habilidad Tipo-Vinculado al kinda need ‘em.
Maestro
Deep Cold Prerequisites: Glacial Ice, Type-Linked Skill at Master
x3 diaria - acción gratis Daily x3 – Free Action
Desencadenar: Su Pokémon utiliza la capacidad de Groundshaper, o un
movimiento con la palabra clave Groundsource Trigger: Your Pokémon hits with a damaging Ice-Type Move
Efecto: Su Pokémon puede hacer un intento de viaje como acción gratuita
contra cualquier Pokémon dirigido por el movimiento, o de pie en un cuadrado Efect: él objetivo está congelado, y tiene su Ataque, ataque especial, y Etapas
pasó por la capacidad Groundshaper. Su Pokémon gana una bonificación a de combate velocidad rebajado en 1 cada uno. que objetivo se cura
su tirada de combate igual a la mitad de su tipo-Linked rango de habilidad. automáticamente del estado congelado ater 1 ronda completa. Un enemigo
puede estar afectada en la profunda fría sólo una vez por escena.

125
Las clases de entrenador

Características normales Ace Poison Ace Features

Requisitos previos ordinarias adicionales: Tipo Ace, normal como Potent Venom Prerequisites: Type Ace, Poison as Chosen
usted ha elegido Tipo A voluntad - Acción extendido Type At-Will – Free Action

Objetivo: Su Normal: Tipo de Pokémon con la última oportunidad o estratega Trigger: Your Poison-Type Pokémon inlicts Poison on a foe
normal
Efecto: Sus Pokémon ganancias de la última oportunidad o la capacidad estratega Efect: he foe does not necessarily lose Special Defense Combat
normal, lo que uno es que aún no lo han hecho. Ordinaria adicional puede dirigirse Stages from Poison; instead, they lose Combat Stages in the Combat
a un Pokémon sólo una vez. Stat of your choice. Whenever the target loses Hit Points from Poison,
they lose additional Hit Points equal to your Type-Linked Skill Rank.
claramente perfecto
[Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Extra ordinaria, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto Debilitate
[Order] [Stratagem]
Enlazar 2 AP - Acción estándar Prerequisites: Potent Venom, Type-Linked Skill at Adept
Objetivo: su Pokémon
Efecto: Si bien esta función está sujeta, en vez de rodar por los daños con Bind 2 AP – Standard Action
movimientos normales de tipo A, tu Pokémon actúa como si se rodaron el Target: Your Poison-Type Pokémon
valor máximo de su daño Dice Roll. Claramente perfecto sólo funciona Efect: While this Feature is Bound, when the target sucessfully hits a
para la instancia rimero del Daño Los dados ruedan sobre los golpes Poisoned or Blighted foe with a PoisonType Move, the foe gains a -2
críticos. penalty to Accuracy Rolls and Evasion for one full round.

Nuevos Requisitos previos normales: Extra ordinaria, Habilidad


Tipo-Vinculado al experto Miasma Prerequisites: Potent Venom, Type-Linked Skill at Expert
Scene x2 – Free Action
x2 escena - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon golpea con un normal Tipo-Move con
modiiers condicionales que aumentan o disminuyen su daño Trigger: Your Pokémon misses with a Poison-Type Move

Efecto: Se utiliza el valor más alto de daños para el movimiento de disparo. Efect: Your Pokémon may use either Smokescreen or Poison Gas
(Ejemplos: La vuelta es DB 9, estrujar nunca ha disminuido su daño debido a as if they were on their Move List. When used this way, these Moves
puntos de golpe del destino, Retaliate es DB 14) nueva normalidad sólo ignore Frequency Limitations, and are used as a Ranged Blast 3,
puede utilizarse una vez por escena por Pokémon. Nueva normal no puede with the blast centered on the square targeted by the triggering
elevar Daño base de un movimiento por encima de 14; Si un movimiento attack. Poison-Type Pokémon are not negatively afected by Smoke
tendría su Daño base elevada por encima de ese valor, en su lugar se eleva Screens created this way. Your Pokémon may also trigger Miasma
a 14. deliberately as a Standard Action.

Simple Improvements Prerequisites: Extra Ordinary, Corrosive Blight Prerequisites: Potent Venom, Type-Linked
Type-Linked Skill at Master Skill at Master Daily x3 – Free Action

Daily x3 – Free Action


Trigger: Your Normal-Type Pokémon gains Initiative Trigger: Your Pokémon hits a foe with a Poison-Type Attack
Efect: Add your Type-Linked Skill Rank to all of your Pokémon’s
rolls this turn. Your Pokémon gains Temporary Hit Points equal to Efect: he target gains the Blight Condition for one full round.
twice your Type-Linked Skill Rank. Simple Improvements may Blighted targets lose a Tick of Hit Points upon being hit by any
only be used once per Scene per Pokémon. attack. If the attack is Poison-Typed, the Blight efect’s duration is
refreshed.

126
Trainer Classes

Psychic Ace Features Características de la roca Ace

Psionic Sponge Prerequisites: Type Ace, Psychic as Grava antes de mí Requisitos previos: Tipo Ace, Roca como ha
Chosen Type At-Will – Special elegido Tipo A voluntad - de acción gratis

Efect: Your Psychic-Type Pokémon may activate Psychic Sponge as Desencadenar: Su Roca-tipo Pokémon pierde todos los objetivos con un
a Shit Action to add a Psychic Type Move known by an ally within X ataque Roca-Type, recibe una lesión, sufers un golpe crítico, o se desmaya.
meters to their Move List until the end of their turn. his does not
allow them to have duplicate Moves in their Move List. his Feature Efecto: Crear un Stealth Rock Peligro adyacente a su Pokémon.
may only be used once per Pokémon per Scene, and X is equal to
your Type-Linked Skill Rank.
Más grande y Boulder Requisitos previos: Grava antes de mí, Habilidad
Tipo-Vinculado a x2 Escena Adept - acción gratis
Mindbreak
[Order] [Stratagem]
Prerequisites: Psionic Sponge, Type-Linked Skill at Adept Desencadenar: Su Pokémon golpea con un RockType perjudicial Mover

Bind 2 AP – Standard Action Efecto: Todos los objetivos afectados por el movimiento de disparo se empujan
Target: Your Psychic-Type Pokémon varios metros igual a la mitad de su tipo-Linked rango de habilidad o menos, y se
Efect: While this Feature is Bound, the target’s damaging vuelven vulnerables a una ronda completa. Crear un Stealth Rock Peligro
Psychic-Type Moves gain a +1 Bonus to Efect Range and a +3 adyacente a cada enemigo golpeado de esta manera.
Bonus to Damage Rolls for each of the following conditions that the
target is sufering: Bad Sleep, Confusion, Curse, Disabled, Flinch,
Infatuation, Rage, or Suppression. Duro como el esquisto
[Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Grava antes de mí, Tipo-Linked Habilidad en el Experto
Psychic Resonance Prerequisites: Psionic Sponge, Type-Linked
Skill at Expert Enlazar 2 AP - Acción estándar
Objetivo: Su Roca-tipo Pokémon
Scene x2 – Free Action Efecto: Mientras se Bound esta característica, aliado Stealth Rock peligros
Trigger: Your Pokémon hits a foe with a Psychic-Type Status Move a 4 metros de tu Pokémon no se usan cuando un enemigo que
desencadena a menos que quiera que sean. Siempre que el objetivo sufre
Efect: Your Pokémon may use the Move Encore against the triggering daño Super-Efectiva de un Agua, Planta, Tierra, lucha, o Acero Ataque
foe, as if it was on their Move List. tipo, que pueden consumir un aliado Trampa Rocas de peligro dentro de 4
metros para crear una armadura temporal que les otorga Reducción de
Force of Will Prerequisites: Psionic Sponge, Type-Linked Skill at daño igual a su Habilidad Tipo-Linked rango de una ronda completa.
Master

Daily x3 – Free Action


Trigger: Your Pokémon uses a Psychic-Type Status Move with a Gneis Objetivo Requisitos previos: Grava antes de mí, Tipo-Linked Habilidad
range of Blessing, Field, Hazard, or Self. en el Master X3 Daily - acción gratis
Efect: Su Pokémon puede utilizar inmediatamente otra psíquico-Tipo Estado
se mueve de su lista de movimientos con una gama de Jesucristo, campo,
peligro, o Auto. Desencadenar: Su Pokémon pierde con un movimiento perjudicial RockType

Efecto: Mover las ganancias que la palabra clave Smite para ese uso.

127
Las clases de entrenador

Características de acero Ace Características Ace agua

Requisitos previos pulido brillo: Tipo Ace, como acero elegido ¡Inundar! Requisitos previos: Tipo As, El agua como elegido Tipo A
Tipo estático voluntad - de acción gratis

Efecto: que Efect alcance de su Movimientos de acero de tipo de Pokémon se Efecto: Su agua Tipo Pokemon puede activar inundación! como una mierda acción
incrementa en 2. de usar una dañina de agua tipo se mueven como si tenía una variedad de la línea
4 o Cerrar Blast 2 en lugar de su gama habitual.
hierro Grit
[Pedidos] [Stratagem]
Requisitos previos: Shine pulido, Habilidad Tipo-Vinculado al Adepto pecera Técnica
[Pedidos] [Stratagem]
Enlazar 2 AP - Acción estándar Requisitos previos: Habilidad de inundación !, Tipo-Linked al Adepto
Efecto: Cuando esta función se une, el objetivo gana 1 Etapa Enlazar 2 AP - Acción estándar
Defensa de Combate. Mientras que la función permanece unida, Objetivo: su Pokémon
Defensa Stat del objetivo no se puede bajar, y sus etapas combate Efecto: Mientras que esta estratagema está obligado, tu Pokémon puede activar
defensa no se puede bajar. movimientos y habilidades como si estuvieran en tiempo lluvioso.

Requisitos previos asalto Armor: Shine pulido, Habilidad Tipo-Vinculado Fuente de la Vida Requisitos previos: Vinculado-Tipo de inundaciones
al experto !, Habilidad en X3 Experto Daily - acción gratis

x2 escena - acción gratis Desencadenar: Su agua Pokémon Tipo golpea con un ataque
Desencadenar: Su Pokémon golpea con un ataque Efecto Acero Tipo: tu dañino Agua-Type
Pokémon puede añadir su Stat Defensa a su Tirada de Heridas en lugar del stat Efecto: Usted puede optar por tomar una penalización a la Lista de daños
ofensivo publicidad normal del ataque. por el ataque hasta el triple de su tipo-Linked rango de habilidad o hasta la
mitad de la tirada de daño para el ataque que activa, lo que sea menor. Sus
Pokémon ganancias dos veces ese valor en puntos de golpe temporales y
Requisitos previos verdaderos de acero: Shine pulido, Habilidad pueden curarse de un Estado Aliction. Fuente de la Vida sólo puede
Tipo-Vinculado al Maestro utilizarse una vez por escena por Pokémon.

x3 diaria - acción gratis


Desencadenar: Su Pokémon de tipo Acero es golpeado por un ataque dañino Requisitos previos: aqua Vortex Vinculado-Tipo de inundaciones !,
Habilidad en x2 Master Scene - acción gratis
Efecto: Su ganancias Pokémon Reducción de daño contra el ataque
igual a tu Tipo-Linked rango de habilidad. Además, el cálculo de Tipo Desencadenar: Su Pokémon golpea con un ataque dañino WaterType
Efectividad con este ataque como si tu Pokémon no tiene tipificaciones
además de acero. Efecto: Todos los objetivos del ataque se ponen en un vórtice, y un
penalizador a las tiradas de daño igual al rango de habilidad TypeLinked
mientras que en el vórtice.

128
Las clases de entrenador

Las clases profesionales


Clases profesionales: Clases stos representan un conjunto de habilidades que uno no esperaría ver en la vida de un entrenador errante, como por ejemplo un ield de
estudio académico o habilidad profesional. habilidades stos Oten resultar útil para luchadores, tales como la preparación de alimentos impulsar el combate como un
cocinero o la cría Pokémon con los talentos Pokémon Portero en Investigador, pero todos ellos pueden representar intereses profesionales fuera de la conquista de la
Liga Pokémon o Circuit concurso.

Chef Habilidades: Intuición

Empaque:

Una clase que crea el embalaje de alimentos para ellos y sus aliados, que puede proporcionar una instantánea buf en la batalla y cambiar el rumbo.

Cronista Habilidades: Percepción

Soporte Pokémon pasiva: Viajes e Investigación:

Soporte Pokémon activo:


Un tipo perceptivo del entrenador que registra todo lo que correr a través de la posteridad. El análisis de sus registros no sólo les da una idea de las
personas y lugares, sino también una ventaja en la batalla y la capacidad de Tutor se mueve a sus Pokémon.

Fashionista Habilidades: Encanto, Comando, Guile, intimidar, intuición

Empaque: Soporte Pokémon pasiva:

Soporte Pokémon activo:


Una clase de embalaje que hace retenidos Los productos para todo tipo de ocasiones diferentes y pueden enseñar a sus Pokémon para hacer un mejor uso de los
artículos retenidos.

Habilidades investigador: Habilidades de

Educación, Supervivencia

Empaque: Soporte Pokémon pasiva:

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

Los investigadores estudian diversos ields académicos y las aplican a Pokémon: El conocimiento general, boticario, Botánica, Química,
Climatología, Crystal Artiice, Ocultismo, paleontología, y Pokémon Caretaking.

Habilidades:

Superviviente Supervivencia

Viajes e Investigación: Soporte Pokémon activo:

Entrenador de combate:

Una clase orientada a los espacios naturales que pueden especializarse en una variedad de terrenos, ganando la capacidad de crear trampas improvisadas, vuelo
con el medio ambiente, y ayudar a sus aliados frente a su entorno.

129
Las clases de entrenador

Cocinero
La elaboración de

Habilidades asociadas: Intuición

Cualquier persona que pone un poco de EFORT en ella se puede preparar una merienda, pero los cocineros son verdaderos maestros de la cocina. Chefs
encanta coleccionar recetas y hacer que los alimentos para ellos y sus aliados. heredera elección de las recetas dicta su utilidad; se puede cocinar cualquier
cosa, desde cebo a las vitaminas. Cualquiera que sea cocineros optan por especializarse en, que están seguros de salir de sus aliados satisied.

Muchos cocineros no viajan, prefiriendo ind empleo remunerado en un restaurante u otro establecimiento; los mejores chefs pueden ganar
mucho de la fama e incluso un buen dinero de esta manera. Otros cocineros a la profesión, precisamente porque siempre están en el camino, y
aprender a cocinar uno mismo reduce los costes.

Nota: Cocineros necesitan tener acceso a una cocina o en un kit de cocina para crear alimentos.

Cuando los cocineros crean un alimento, dejarlos LUF que a su gusto! Tal vez una chef le gusta hacer pasteles puf, tal vez otro hace
golosinas saludables; tal vez otro es el especialista de sopa. Deje que sus jugadores tienen creativa en la descripción de sus alimentos!

130
Las clases de entrenador

Cocinero
[Clase]
Requisitos previos: Cocina básica, Novato intuición A voluntad -
Acción extendido
Efecto: Se puede usar cualquier receta de cocina que le corresponden.

Requisitos previos Requisitos previos complejos Atertaste: El


golpea el spot: Chef 1 AP - sabor acentuado 1 AP - acción gratis
acción gratis
Desencadenar: Usted o su comercio de Pokémon en una digestión Buf Desencadenar: Usted o un aliado en los oficios de una digestión Buf de un
Efecto: él objetivo gana puntos temporales de golpe igual a tu Rango duplicó elemento con un sabor
la intuición. stos puntos de golpe temporales pila de cualesquiera puntos de Efecto: El objetivo obtiene que una digestión Buf según el gusto de la
golpe temporales concedidos por el sabor acentuado, la digestión Buf o por la concesión de la Snack-Buf. su digestión Buf coincide con la de la
capacidad de la caja del almuerzo. correspondiente receta sabroso aperitivo básico.

Requisitos previos aprecio Requisitos previos: dietista Cocinero, experto


culinarias: Cocinero intuición estático
A voluntad - Acción extendido
Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos restantes del tutor Efecto: Su Pokemon puede BENEIT de un máximo de 7 vitaminas.

Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y gana la habilidad de


gula. Requisitos previos: bolas de masa hervida 4 Características del
cocinero, Maestro La intuición A voluntad - Acción extendido
Requisitos previos del gusto acentuados: Cocinero,
Adept intuición estático Ingrediente 1: Letovers, conservas, o un aperitivo hecho con el Chef

Efecto: Siempre que se crea un aperitivo con una característica Chef, es posible Ingrediente 2: Letovers o conservas
asignarle un sabor elegido de salado, agrio, picante, seco y dulce. Sabrosos Efecto: Se mezclan los dos ingredientes en un bocadillo que ha incidido la misma
aperitivos se deben asignar sus correspondientes gusto. Cada vez que un como sus ingredientes. él dos ingredientes deben ser elementos diferentes.
Pokémon oficios en una digestión Buf, desde un aperitivo con un gusto asignado
que no les gusta, que adquieren las siguientes bonificaciones:

» Salado: que el usuario gana 5 puntos de golpe temporales.


sus pilas con ningún puntos de golpe temporales obtenidas a través
Características del cocinero, la capacidad de la caja del almuerzo, y la
digestión buf.
» Picante: Aumentar el rango Golpe crítico del usuario por 1.
» Agrio: Aumentar la evasión del usuario contra daños
ataques de 1.
» Seco: Aumentar el rango Efecto del usuario de todos los ataques
por 1.
» Amargo: que el usuario recibe un +1 a todos los cheques en Guardar.
» Dulce: Aumenta la iniciativa del usuario por 5.

131
Las clases de entrenador

Chef Recipes

Requisitos previos Requisitos previos


sabrosos snacks: Cocinero planificador de comidas: Cocinero
Costo: $ 100 Efecto: Puede crear los siguientes elementos, en función de su rango
Efecto: Se crea un salado Sorpresa, Abrigo picante, Sour Candy, la oblea intuición
en seco, Treat amargo o dulce confección. » Principiante: “Agua enriquecida” por $ 40
» Adepto: “Super Soda Pop” por $ 65
Sorpresa salada Efecto: que el usuario podrá realizar operaciones de este » Experto: “Espumosos limonada” por $ 125
Snack-digestión Buf al ser golpeado por un ataque para ganar 5 puntos de golpe » Dominar: “La leche MooMoo” por $ 250
temporales. Si el usuario le gusta los sabores salados, ganan 10 puntos de golpe
temporales lugar. Si el usuario no le gusta la comida salada, que se enfurecen. Requisitos previos abundante
comida: Justo en el clavo
ingredientes: x2 Setas diminutas; o x1 hongo grande; o x1 Bálsamo de
setas, o x2 Potencia Hierbas, Hierbas blancas, hierbas o mentales
Wrap picante Efecto: que el usuario podrá realizar operaciones de este
Snack-Buf digestión al hacer un ataque físico a tratar 5 daños adicionales. Si Efecto: Crear hasta ive comidas abundantes, que pueden ser consumidos por los
el usuario prefiere la comida picante, se trata 10 de daño adicional en su capacitadores como una acción extendida. Cuando se consume, que gana 2
lugar. Si el usuario no le gusta la comida picante, que se enfurecen. Trainer a su máxima AP hasta el final de su siguiente descanso prolongado. Un
entrenador puede ser sólo bajo el efect de una abundante comida a la vez. Las
comidas abundantes que no se consumen dentro de los 20 minutos de haber sido
creado pierden todas Lavor y todos efect.
Efecto Sour Candy: que el usuario podrá realizar operaciones de este
Snack-digestión Buf al ser golpeado por un ataque físico para aumentar su
Reducción de daño por 5 contra ese ataque. Si el usuario prefiere alimentos Mezclador de cebo Requisitos previos: Agradecimiento
ácidos, ganan 10 Reducción de daño en su lugar. Si el usuario no le gusta culinaria
alimentos ácidos, que se enfurecen. Costo: $ 150 o miel.
Efecto: Es posible crear cebo. Por $ 50 más, es posible crear cebo como cebo
estupendo o Vile cebo en su lugar. Cebo estupendo funciona como cebo
regular, pero puede añadir su intuición Rank para 1d20 Rolls hechas para
Secar la oblea Efecto: que el usuario podrá realizar operaciones de este atraer Pokémon. Vile cebo funciona como cebo regular, pero Pokémon que
Snack-Buf digestión al hacer un ataque especial para hacer frente 5 de daño comen son envenenados.
adicional. Si el usuario prefiere alimentos secos, se trata 10 de daño adicional en
su lugar. Si el usuario no le gusta alimentos secos, que se enfurecen.
Conserva Requisitos previos: El sabor
acentuado
Ingredientes: $ 50, any Berry, Herb, or Mushroom
Efecto amarga Treat: que el usuario podrá realizar operaciones de este Efect: he user creates x2 Units of Preserves from the Berry, Herb, or
Snack-digestión Buf al ser golpeado por un ataque especial para aumentar su Mushroom. Preserves have the same efect as the consumable from
Reducción de daño por 5 contra ese ataque. Si el usuario prefiere los alimentos which they were made.
amargo, ganan 10 Reducción de daño en su lugar. Si el usuario no le gustan los
alimentos amargo, que se enfurecen. Letovers Prerequisites: Complex
Atertaste
Cost: $ 100
Efect: You create Letovers.
Dulce confección Efecto: que el usuario podrá realizar operaciones de este
Snack-digestión BUF a ganar 4 Evasión hasta el final de su siguiente turno. Si el Vitamins Prerequisites: Dietician
usuario prefiere Dulces, ganan 4 Precisión también. Si el usuario no le gustan los
alimentos dulces, que se enfurecen. Efect: You create an HP Up, Protein, Iron, Calcium, Zinc, or
Carbos for $2450, or Stat Suppressants for
$ 200.

132
Trainer Classes

Chronicler
Soporte Pokémon pasiva

Viajes e Investigación

Soporte Pokémon Activo

Habilidades asociadas: Percepción

Past experience and examples are both great tools for learning. Even in the realm of Pokémon combat this is true; having witnessed
a Move and being able to study its dynamics is an extremely useful thing. And what better way to do this than to have it recorded?

Cronistas sacar provecho de este concepto, acercándose a la carga y capturar los detalles iNest sobre cómo se ejecuta un movimiento, ya sea a
través de la fotografía, la apreciación artística que más tarde se convierte en una pintura u otra obra de arte, o el análisis que va en un diario. A
partir de esto se puede aprender cómo evitar mejor que en el futuro, y potencialmente incluso enseñar a sus Pokémon para usarlo.

Cronista que la clase introduce bonificaciones para el mantenimiento de registros de movimientos y entornos, pero su principal atractivo es un método
alternativo utilizando tutoría estos registros. Características stos permiten tomar los movimientos que comúnmente vemos y ponerlos en contra de sus
enemigos. Además, sus requisitos de entrada y una dependencia de Habilidad universalmente útil que sea una clase agradable para capacitadores que no se
especializan en el entrenamiento de combate.

133
Las clases de entrenador

Cronista
[Clase]
Requisitos previos: Percepción novato 1 AP -
Swit Acción, interrupción
Objetivo: Un Pokémon, Entrenador, Mover o Ubicación.
Efecto: Haces Registro del objetivo. Los registros pueden ser colocados en un archivo como una acción extendida. Cuando se toma Cronista, se obtiene un
archivo.

Archivo:
Proile Archivo: Usted puede colocar registros de Pokémon y capacitadores en su Archivo Proile. Se gana un +2 en Charm, Guile,
Comando, intimidar, y cheques intuición de orientación Pokémon y formadores en el Archivo Proile.

Técnica de Archivo: Usted puede colocar registros de movimientos en su técnica de Archivo. Usted y su Pokémon gana 2 Evasión contra movimientos
en sus Archivos Técnica.

Archivo de Viajes: Usted puede colocar Registros de Ubicaciones en el Archivo de viaje. Cuando ganas Archivo viaje, elija ojo o percepción. Mientras se
encuentra en una ubicación en el Archivo de viaje, usted tiene la capacidad elegida y ganar una bonificación de +2 a las pruebas de Percepción a notar el
medio ambiente.

Formación Archivo Proiling Targeted


[Nº 2] [Pedidos]
Todos los prerrequisitos Rank: cronista estático Requisitos previos: Proile Archivo, Percepción Experto 2 AP -
Acción estándar
Efecto: Cada rango, gana un archivo. Objetivo: su Pokémon
Efecto: En el siguiente turno del objetivo, actúan como si tuvieran la capacidad
Archivo Tutor Requisitos previos: Técnica Archivo, Percepción de del molde disyuntor contra todos los Pokémon y capacitadores en su Archivo
Expertos Daily - Acción extendido Proile y gana una bonificación de 2 a Rolls de precisión contra estos objetivos.

Objetivo: Un Pokémon con 2 puntos tutor.


Efecto: Seleccionar un registro en su técnica de Archivo que es de un Requisitos previos del partido Observación: Archivo de Viajes,
movimiento que el objetivo puede aprender por subir de nivel, TM o tutor Mover. Percepción Adept estático
que aprende el objetivo Mover y pierde 2 Puntos Tutor. Puede orientar Pokémon
de otra persona una sola vez con el Archivo tutor; puede orientar su propio Efecto: Mientras están en una ubicación en el Archivo de Viajes, tu
Pokémon cualquier número de veces con Archivo tutor, pero todavía debe Pokémon tienen la capacidad que eligió al ganar Archivo viaje y obtener
cumplir con cualquier movimiento Limitaciones de piscina (es decir: no más de 3 una bonificación de +2 a las pruebas de Percepción a notar el medio
de piscina movimiento del usuario puede venir de los TM o se mueve Tutor). ambiente.

134
Las clases de entrenador

Requisitos previos: Análisis cinematográficas 4 Características Cronista, la Recreación - Técnica Archivo: Recreation may be triggered as
percepción Maestro x3 - Daily acción gratis your Pokémon gains Initiative. Select a Record of a Move in your
Technique Archive that your Pokémon can learn by Level Up, TM,
Efecto: Usted analiza un registro en uno de sus archivos. efect de análisis or Move Tutor. Your Pokémon may perform that Move as if it was
cinemático depende del Archivo del Registro se encuentra en. Cada uno de on its Move List. You may select a speciic Move only once per day.
estos efects sólo podrá utilizarse una vez por escena.

Estudio del carácter - Proile Archivo: Puede desencadenar estudio del Situational Awareness – Travel Archive: You may only use
personaje cuando usted o un aliado hace un encantamiento, Comando, Guile, Situational Awareness if you analyze a Record of your current
intimidar o intuición Comprobar la orientación del tema de su registro. Hacer Location. When used this way, you may activate it as an Interrupt.
una percepción Comprobar y sustituir la habilidad de disparo Comprobar con Choose an ally; that ally may take their next action as Priority
el resultado. (Advanced).

135
Trainer Classes

Fashionista
La elaboración de

Soporte Pokémon pasiva

Soporte Pokémon Activo

Habilidades asociadas: Charm, Comando, Guile, intimidar, intuición

El hábito no hace al hombre, pero pueden hacer que el hombre parece grande. ambién están también inluential inesperadamente cuando se trata de criar y
luchando contra Pokémon. Held artículos se convierten fácilmente el rumbo de la batalla, y una Fashionista es un experto en no sólo crating retenidos Artículos
y outitting sus Pokémon con sólo los elementos de la derecha para el trabajo, pero ellos y sus aliados dando cambios de imagen a la mala en donde se carece
de artículos de moda.

espectáculos de Pokémon de una fashionista de Held Items elegantes con dinamismo y estilo que hacen un promedio de Pokémon Ojalá que tenían.
hey'll gire rápidamente a través de un armario de accesorios adecuados para cualquier situación, wat fragancias votos a través de la battleield con su
incienso, y mucho más.

Aparte de los artículos de incienso que crean y sus salvaguardas tiempo, un Fashionista es capaz de LUF sus Held Items de manera bastante versátiles.
Usted podría ser un fabricante de sombreros, alguien que se especializa en las bufandas y chales, o usted podría pegarse a la creación de pequeños trajes y
chaquetas para su Pokémon. Como chef, Fashionista es una buena clase para permitir la creatividad y la descripción brillo de un jugador.

136
Las clases de entrenador

fashionista
[Clase]
Requisitos previos: Dos de encanto, Comando, Guile, intimidar o intuición al principiante A voluntad - Acción
extendido
Efecto: Es posible que CRAT cualquier receta Fashionista las que tiene derecho.

Especial: Cuando se toma Fashionista, elegir dos de encanto, Comando, Guile, intimidar o intuición para convertirse en sus habilidades Fashionista. Habilidades
él que elija debe estar en el rango principiante o superior.

Cambio de imagen gallardo Requisitos Versatile Wardrobe Prerequisites: Fashionista, two Fashionista
previos: Fashionista Enlazar 2 AP - Acción Skills at Adept
extendido
Objetivo: Un entrenador o Pokémon At-Will – Extended Action
Efecto: Cuando se activa Dashing cambio de imagen, elija uno de aparato o Target: Your Pokémon with at least 2 Tutor Points remaining
artículo Held que puede crear. Si bien esta función está sujeta, el objetivo gana las
efects del artículo elegido, siempre y cuando que normalmente serían capaces de Efect: he target loses 2 Tutor Points and then becomes chic. Chic
dotar a ella (por ejemplo: Entrenadores no pueden equipar objetos de incienso) Pokémon gain two extra Held Item slots with which they can carry
.hey no tienen que tomar hasta un equipo o ranura artículo Held para obtener esta Held Items. However, the items in these slots have no efect and are
beneit. Un objetivo sólo puede ser afectada en la una instancia de Dashing cambio not treated as equipped. As a Swit Action on their turn, Chic Pokémon
de imagen a la vez. may swap a currently active Held Item with an item stored in these
slots. Chic Pokémon may not carry multiple items of the same type or
with repeated efects.
Requisitos previos estilo es
eterna; Fashionista 1 AP - acción
gratis Note: Un elegante Pokémon no quede suprimido hasta que cambian a
Desencadenar: Your Pokémon is Disarmed or would have their Held Decidir artículo en su ranura de artículos Held activo, pero incluso si
Item removed by another efect such as hief or Covet luego cambiar la opción Punto a cabo, ellos permanecen inhibidos
durante el resto del combate. Un elegante MegaEvolved Pokémon sigue
Efect: Your Pokémon instead retains their Held Item. Style is Eternal siendo MegaEvolved incluso si cambian su artículo Held activo.
may only be used once per Scene per Pokémon.

Accessorize Prerequisites: Dashing Makeover, one Fashionista Skill Vestirse para impresionar
at Adept Static [Pedidos]
Requisitos previos: Versátil Armario, dos habilidades Fashionista en x2
Escena Experto - Acción estándar
Efect: You may wear and beneit from two Accessory Slot Items at
once. he two items must be of diferent types and must not share an Objetivo: Su elegante Pokémon
efect. For example, a Fire Brace cannot be paired with another Fire Efecto: Su Pokémon gana el efect de todos los elementos de ranuras adicionales
Brace or a Fire Plate, but it could be paired with an Ice Brace, a Fire otorgados por Versátil Armario para una ronda completa. Vestirse para impresionar
Booster, or a Stat Booster. sólo podrán dirigirse a un Pokémon una vez por escena.

Parfumier Prerequisites: Fashionista, one Fashionista Skill at


Expert Static

Efect: Whenever you create an Incense Held Item, choose Sweet


Scent or Aromatic Mist. While your Pokémon is holding that
Incense Item in an active Held Item slot, they add the chosen Move
to their Move List.

137
Las clases de entrenador

Fashionista Recetas

Tendencias del concurso Requisitos previos: Práctica de la moda Dashing


Requisitos previos: fashionista cambio de imagen
Efecto: Puede crear Concurso Accesorios de $ 750, concurso de moda Efecto: Puede crear Go-gafas, gafas de seguridad, o de invierno Capas
Artículos para $ 500, y la ropa de lujo para por $ 750.
PS 2500.
Requisitos previos centrado Moda: El
Requisitos básicos de moda: fashionista estilo es eterno
Efecto: Puede crear Bandas de enfoque y el enfoque de los marcos de $ de
Costo: $ 500 2000.
Efecto: Se crea uno de los artículos de moda básicos por debajo de lo que usted
tiene la habilidad Fashionista elegido. stos son los artículos del accesorio ranura y Requisitos previos incienso
se puede usar como mantenidos Artículos de Pokémon. Maker: parfumier
Efecto: Puede crear Lax del incienso por $ 1000, la suerte del incienso por $
900, y el incienso completa por $ 450.
Adorable Habilidad de moda del
fashionista: Encanto
Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena como
una acción gratuita para ganar 2 Evasión de una ronda completa.

Habilidad elegante de moda del


fashionista: Intuición
Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena
como una acción libre al perder Etapas de combate desde el efect de un enemigo
al lugar no perder esas etapas de combate.

Rad moda del fashionista Habilidad: Mando

Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena
como una acción gratuita para ganar una bonificación de +4 a una sola
verificación Guardar.

Habilidad áspera moda del fashionista: Intimidar

Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena como
una acción gratuita para causar un enemigo dentro de los 5 metros para tomar una
- 2 pena a todos los rollos para una ronda completa.

Slick Habilidad de moda del


fashionista: Engaño
Efecto: que los partícipes pueden activar este elemento una vez a la escena
como una acción libre al provocar un ataque de oportunidad para provocar un
cambio no.

138
Las clases de entrenador

Investigador
La elaboración de

Soporte Pokémon pasiva

Viajes e Investigación

entrenador de combate

Habilidades asociadas: Habilidades de Educación, Supervivencia

l mundo es un gran lugar con muchos temas complejos. Simplemente no es posible que alguien sepa todo acerca de todo, pero profundizando en un
puñado de temas puede cosechar muchos beneicios. Mientras que la mayoría de los entrenadores tienen como objetivo ser el mejor, los investigadores
pretenden saber más. Los investigadores se convierten en expertos en los temas que les interesan. bueno aprender cómo aplicar esta información a
conlictos de y en la battleield por igual.

Clase Investigador que es quizás una de las clases más diicult y sutiles para jugar, pero extremadamente versátil en su ámbito de aplicación; el conocimiento
es poder, ater todos. Los investigadores de todo deben elegir con cuidado cómo proceder con sus características, como la elección de la especialización hará
un gran impacto en la forma en que son capaces de aplicar sus habilidades. El investigador se trata de tener los conocimientos necesarios para sacar el
máximo partido de cualquier situación o reto.

Cuando usted decide tomar la clase Investigador, se avanzará en campos de estudio que representan los temas más estrechas de la investigación.
Dos personajes con la clase investigador puede jugar muy diferently como resultado!

de fundido Nota: Hacer una pesada personaje en Educación Tecnológica pero no quiere centrarse en la química como
un campo de estudio? él Hacer Porygon sueño de Mareep? libro suplemento tiene tres campos adicionales de estudio basado en la
Educación Tecnológica, centrándose en modiication Poké Ball y la personalización, la robótica y la cibernética. Obviamente, no todos ellos serán
apropiados para cada campaña, que es por eso que están en un libro suplemento, pero la mayoría de los ambientes modernos pueden manejar
un poco de tecnología avanzada Poké Ball y utilizar ese campo de estudio.

139
Las clases de entrenador

Investigador
[Clase] [Poder]
Requisitos previos: Una Habilidad Educación en Novato Rango estático

Efecto: Elija dos Investigador campos de estudio. Usted puede tomar características de esos campos que lleven esta instancia del Investigador. Obtener una
característica de un campo Investigador elegido para las que tiene derecho.

Nota: El investigador se divide en varios campos de estudio. El usuario no puede tener las características de un campo de estudio que no haya elegido con la
característica Investigador base. Usted puede tomar Investigador cualquier número de veces, cada vez que la elección de dos diferentes campos de estudio.

Investigador campos de estudio

El campo general de Investigación

Amplitud de conocimientos Requisitos previos: Novato Instantáneos Requisitos previos de análisis: Experto
General de Educación estático en educación general A voluntad - Acción extendido

Efecto: Se gana tres Habilidad bordes de las que tiene derecho. Los bordes stos se Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos restantes del tutor
deben utilizar para obtener una ventaja Habilidad con un Bonus de Educación, o
para obtener una ventaja que tiene una habilidad Educación como condición previa Efecto: Su Pokémon pierde 2 Puntos tutor y gana la habilidad de prevenir
que se encuentran. a.

Vivir y aprender Requisitos previos: Adept x3 General Ecos del Futuro Requisito previo: x2 Maestro
de Educación Diaria - acción gratis General de Educación Diaria - acción gratis

Desencadenar: Usted o su señorita Pokémon con un ataque, fallas una prueba de Desencadenar: Usted o su Pokémon hacer una tirada
Habilidad, o no una verificación Guardar Efecto: Es posible que tirar dos veces y tener el mejor resultado.
Efecto: Añadir la mitad de su rango de Educación General a la siguiente tirada
del mismo tipo que el usuario hace activación.

140
Las clases de entrenador

El campo de investigación Boticario

Requisitos previos perfumador Novato Medicina Técnicas médicas Requisitos previos: Parche Cure, experto en
Educación A voluntad - Acción extendido medicina Educación 1 AP - Acción Swit

efects: Ganas utilizar cualquier receta boticario que le corresponden. Desencadenar: Aplicar un elemento restaurador
Efecto: El objetivo obtiene que una garrapata de puntos de golpe, más una
cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu Rango Educación Medicina.
Parche Cure Requisitos previos: Boticario, Adept Medicina Educación
A voluntad - Acción extendido
Requisitos previos Blend medicinales: Boticario, Maestro de la Medicina
Objetivo: Un artículo restaurativa Educación A voluntad - Acción extendido
Efecto: Destilar el objetivo, ganando 3 Parches restaurativas. Parches
restauradores tienen incidido la misma los elementos de los que fueron ingredientes: Dos restauradores, o un reconstituyente y una X-Item
creados, pero sólo se pueden aplicar como una acción extendida.
Efecto: Fundes los dos ingredientes, creando un elemento que tiene las
propiedades de ambos. Si elige dos restauradores, que no pueden ser
restauradores con incidido la misma (no se podía, por ejemplo, mezclar
una poción y un Super Poción). Si se utiliza un parche restaurativa como
ingrediente, el elemento resultante sólo puede ser utilizado como una
acción extendida.

Recetas del boticario

Restauradora Ciencia Requisitos Curas hiper Requisitos previos: Las técnicas


previos: Boticario médicas
Costo: $ 100 Efecto: Puede crear cura completa por $ 300, Hyper pociones de $ 400,
Efecto: Se crea un antídoto, Paralyze Heal, Despertar, Burn y completa Restaura por $ 700.
Heal, Heal hielo, o poción.
Requisitos previos para mejorar el
Súper Curas Requisitos previos: Cure rendimiento: Mezcla medicinal
parche Costo: $ 4900
Costo: $ 200 Efecto: Se crea un PP o del corazón Booster. Si usted tiene una escala del
Efecto: Puede crear revive y Super pociones. corazón, puede destruir la escala del corazón para crear un Booster corazón sin
tener que pagar el costo monetario.

141
Las clases de entrenador

El campo de investigación artífice

Crystal Artiicer Requisitos Puñado de Fuerza Requisitos previos: Crystal Artiicer, Maestro de
previos: Gema Lore A voluntad - Escenarios Educación Oculta - Acción estándar
Acción extendido
efects: Se puede usar cualquier receta de cristal Artiicer que le
corresponden. Condición: Debe tener un Fragmento de la mano principal o de la mano de
usar puñado de Fuerza.
Crystal Resonancia Requisitos previos: Crystal Artiicer, Habilidad Stunt Efecto: Es posible destruir el Shard utilizar el Juicio Mover. Tipo de
(Radiestesia) estático fallo debe ser uno de los tipos asociados con el casco utilizado. En
lugar de añadir su ataque especial cuando se utiliza este ataque,
Efecto: Sacas un 3d6 adicional al determinar el número de fragmentos puede optar por añadir su Oculta Educación Rango triplicó.
que ind cuando Radiestesia.

Rainbow Light Requisitos previos: Crystal Artiicer, Experto


Oculta Educación

2 AP - Acción estándar
Condición: Usted está usando una gema del arco iris
efects: Se crea un arco iris que dura una ronda completa. Si bien este
arco iris persiste, el rango Efecto de todos los aliados se incrementa en 3.

artífice Recetas

Booster Tipo Requisitos previos: Crystal Chakra Crystal Requisitos previos: Crystal
Artiicer Resonancia
ingredientes: Fragmentos x4 del mismo color ingredientes: Seis cualquier Fragmentos
efects: Se crea un Booster Tipo. que tipo elegido debe ser uno de los Efecto: Se crea un Stat Booster.
tipos asociados con el color de los fragmentos utilizados.
Rainbow Gem Prerequisites: Rainbow Light, Expert Occult
Education
Tipo Brace Requisitos previos: Crystal Ingredients: Two Shards of each Color.
Artiicer Efect: You create a Rainbow Gem that may crated to be worn as your
ingredientes: Fragmentos x4 del mismo color choice of an Accessory Item, Head Slot Item, or Hand or Of-Hand
efects: Se crea un Brace Tipo. que tipo elegido debe ser uno de los Item. his item has the same efect as a Focus, except that as an
tipos asociados con el color de los fragmentos utilizados. Extended Action, any Trainer with Expert Occult Education Rank or
higher may change which Stat the Rainbow Amulet is attuned to.

Enfoque de la gema Requisitos previos: Crystal


Resonancia
ingredientes: Cualquier Seis fragmentos. Plate Crater Prerequisites: Rainbow Light, Expert Occult
Efecto: Se crea un enfoque que puede embalados para ser usados ​como su Education
elección de un accesorio, Cabeza Espacio de objeto o de la mano o de la mano de Ingredients: A Type Booster and a Type Brace of the same Type.
artículos.
Efects: You create a Type Plate matching the Type Booster and
Brace used.

142
Trainer Classes

Botany Research Field

Seed Bag Top Tier Bayas Requisitos previos: Humb


[Ranked 2] Verde Estático
Rank 1 Prerequisites: Green humb, Adept General Education or
Adept Survival Efecto: Usted puede crecer las bayas y hierbas adicionales, dependiendo de
Rank 2 Prerequisites: Master General Education or Master la más alta de su educación general o la supervivencia Rank.
Survival
X Daily – Extended Action » Principiante: Puede crecer Tier 2 Bayas
Target: A Willing Pokémon » Adepto: Es posible cultivar hierbas mental, hierbas de potencia,
Rank 1 Efect: Usted se convierte en experto en semillas de cosecha y esporas de Las hierbas blancos, y Setas diminutas.
Pokémon. Usted puede dirigirse a un Pokémon dispuesto Hierba-Type que sabe » Experto: Puede crecer Revival hierbas, raíces Energía,
Somnífero, Stun Spore, o polvo de veneno. Añadir este movimiento a su lista de Grandes setas y bayas de Nivel 3
movimientos durante el resto del día. El usuario no puede utilizar bolsa de semillas » Dominar: Aumentar la calidad del suelo de todas sus plantas
de tener varias instancias del mismo movimiento en su lista de movimientos. Seed en +1.
bolsa puede ser utilizado dos veces por día por Rank.
Herb Lore Requisitos previos: Seed bolsa
Rango 2 Efecto: También es posible que la cosecha de algodón Spore, Leech Rango 1 estático
Seed, Spore, o preocuparse de la semilla.
Efecto: Es posible crear energía en polvo, polvo de Heal, o cataplasmas de los
ingredientes que se enumeran a continuación.

Polvo de energía: Un Berry Sitrus o seta Tiny crea Polvos


Energía x2. Una raíz de energía crea Polvos Energía x3.

Heal Polvo: Un Lum Berry o Big Mushroom crea x2 Heal polvos. Una
hierba renacimiento crea x3 Heal Polvos
Cataplasma: x1 x1 Energía Polvo y Heal Powder crear cataplasmas x3.

143
Las clases de entrenador

El campo de Investigación Química

Requisitos previos: Químico Repeler Jugando con la muerte Requisitos previos: Químico, experto en tecnología
el cráter A voluntad - Acción extendido Educación A voluntad - Acción extendido Costo: $ 3500

Efecto: Es posible que CRAT cualquier receta química para la que califica
usando el Sistema de la química. Efecto: Elija Castform, Grimer, KOing, Magnemite, Porygon, Solosis,
Trubbish o Voltorb. Usando su juego de química, se crea un huevo
Requisitos previos para la guerra química: Químico, x2 Adept artiicial del elegido Pokémon, que eclosiona en un día. él resultante
Technology Escena Educación - Acción gratuito Pokémon nace en el nivel 5, con la naturaleza y la capacidad de su
elección (Habilidades elegidos de habilidades básicas de sus
Desencadenar: Se lanza una bola Pester especies). Además, puede mejorar los Pokémon de varias maneras.
Efecto: que Pester bola crea una Blast 2, afectar los niveles de todos los objetivos Elija una serie de mejoras por debajo de igual a tu Rango de
en la zona. Educación Tecnológica.

Cáustica Requisitos previos Química: Químico, experto en » Pokémon que es de una coloración inusual, ganando una
tecnología Educación 1 AP - Acción Swit + 2d6 de bonificación a la etapa de introducción de un concurso hacia un
único concurso Stat.
Desencadenar: Se golpea con una bola Pester o aplicar un Repel a un Pokémon » Pokémon se añade un movimiento de su movimiento huevo o
Lista mover tutor a su lista de herencia. la pueden realizar
Efecto: Hacer un rollo de Educación Tecnología. Todos los objetivos afectada en la hasta 3 veces.
desencadenante de esta operación pierden puntos de golpe igual a su rollo. su sólo » Aumentar uno de Base Stats del Pokémon en +1. su
puede AFECT un objetivo una vez por escena. cuenta como el uso de una vitamina. su se puede realizar hasta 5
veces.

Recetas de química

Potenciadores Requisitos Pester Balls: Dolor Requisitos previos: Guerra


previos: Químico química
Costo: $ 100 Costo: $ 50
Efecto: Se puede crear cualquier artículo X, Hit temible o Guardia Espec. Efecto: Se crea Pester Balls que se pueda quemar o envenenar a inlict.

Pester Balls: Disorient Requisitos Pester Balls: Apagar Requisitos


previos: Químico previos: Química cáustica
Costo: $ 50 Costo: $ 50
Efecto: Se crea Pester bolas que pueden inlict rabia o confusión. Efecto: Se crea Pester bolas que pueden inlict Parálisis o sueño.

144
Las clases de entrenador

El campo de investigación Climatología

Climatología Requisitos previos: Supervivencia Clima extremo Requisitos previos: Aclimatación, Maestro
novato estático supervivencia diaria x3 - acción gratis

Efecto: Se obtiene la capacidad abrigo. Desencadenar: Usted o su Pokémon crear un Estado del tiempo

Requisitos previos de control Efecto: El tiempo que es particularmente intenso y tiene efects
climático: Climatología 1 AP - acción adicionales.
gratis » Granizo: Todos los entrenadores y Pokémon que se llevan a Hail
Desencadenar: Un movimiento o habilidad crea un tiempo mientras Efect El Daños un penalizador -5 a todas las tiradas de daño.
tiempo no estándar ya está en efect » Lluvia: Todos los entrenadores y Pokémon que no son agua
Efecto: El tiempo de disparo que Efect no reemplaza al tiempo ya Hierba o escrita a máquina se ralentizan.
existentes en el efect; ambos existen simultáneamente en la ield. Si un » Tormenta de arena: Todos los entrenadores y Pokémon que tienen
nuevo efect El tiempo se coloca en el ield ater los dos que están fuera, daños tormenta de arena un penalizador de -2 a Rolls precisión.
ambos se sustituye por el tercero, a menos que se active esta función de
nuevo para reemplazar uno solo. » Dom: Entrenadores y Pokémon que no son de fuego o
Hierba con tipo se suprimen.

Los sistemas meteorológicos Requisitos previos: Climatología,


experto en supervivencia A voluntad - Acción extendido

Objetivo: Su Pokemon con al menos 2 tutor Point


Efecto: Su Pokemon pierde 2 Puntos tutor, y se entera de que su elección de
granizo, Rain Dance, Tormenta de arena, o Sunny Day. que destino debe ser
capaz de aprender el movimiento elegido a través de nivel, TM, o se mueve
Tutor. Si el destino tiene el movimiento elegido en su lista de nivel plano,
Sistemas de Tiempo cuesta ningún Punto Tutor.

El campo de investigación Ocultismo

Witch Hunter Requisitos previos: Oculta novato Resistencia Mental Requisitos


estático Educación previos: Witch Hunter estático

Efecto: Se gana la función “Vista Psiónico”, incluso si usted no cumple Efecto: Se obtiene la capacidad Mindlock y 10 Reducción de daño
con los requisitos previos. Si ya tenía la función de Psiónico vista, en contra psíquica especial, Fantasma, y ​el daño oscuro-Type.
vez ganar otra característica que le corresponden.

Requisitos previos inmutables Mind: La resistencia mental, Experto


Psionic Análisis de Requisitos: Witch Hunter, Maestro de Escenarios Escena Educación Oculta - acción gratis
Educación Oculta - Acción extendido

Efecto: Usted es capaz de analizar psíquico residuos y pueden Desencadenar: Usted es golpeado por un psíquico, Santo, o Dark-Tipo Mover
determinar la siguiente información sobre el entrenador o Pokémon que
dejó el residuo: Efecto: Si el movimiento de disparo era un movimiento estatus de clase, el
» Si son un ser humano o un Pokémon movimiento falla. Si el movimiento de disparo era un movimiento perjudicial con un
» Que se mueve psíquico-Tipo saben Efecto Secundario que desencadena en un determinado rollo, usted es inmune a la
» Si son humanos, cuál de las siguientes clases efect secundaria.
Características que tienen: telépata, telequinetico, warper

145
Las clases de entrenador

El campo de investigación paleontología

Requisitos previos: Requisitos previos Bond prehistóricos: Restauración fósiles, Experto


Paleontólogo,
Restauración de fósiles Novato Pokémon Pokémon Educación A voluntad - Acción extendido
Educación
A voluntad - Acción extendido
Objetivo: Un fósil Está reactivando Objetivo: que queda de un fósil que revivió
Efecto: lo que resulta Pokémon nace con 2 puntos menos tutor, y gana Efecto: También producen un artículo Held de los restos del fósil. se efect de
su segunda habilidad básica. Si sólo ha tiene una capacidad básica, este artículo Held se basa en la más alta Stat Base del individuo están
gana uno de sus capacidades avanzadas, elegidos por el GM. Su reactivando Pokémon, contando los efects de la naturaleza pero no otros
aspecto no AFECT cómo el Pokémon continúa ganando habilidades. efects que alteran las estadísticas de base. Si hay un empate, el GM decide
qué se utiliza la Base Stat. su artículo lleva a cabo sólo puede ser utilizada
por Pokémon restablecido a partir de fósiles.
Requisitos previos antiguos patrimonio: Fósiles
Restauración A voluntad - Acción extendido
HP - Relic Corona: él porta gana una bonificación de +2 a todas las pruebas
Objetivo: Su fósiles Pokémon con al menos 2 puntos restantes del tutor Guardar.
Ataque - Marco Primal: que los ataques dañinos del titular tiene su gama
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y aprende poder de los ancestros. Si de Golpe crítico extendido por 1.
el objetivo tiene poder de los ancestros en su lista de nivel plano, cuesta Defensa - Las maquinillas de afeitar prehistóricos: Cuando un enemigo golpea al
antigua herencia no hay puntos del tutor. Como efect estática, siempre que titular un daño ataque cuerpo a cuerpo, el titular puede hacer que pierdan una
su uso Pokémon poder de los ancestros, su efect activado se produce en 18 garrapata de puntos de golpe como una reacción.
años, y siempre se puede elegir si se trata de daño físico o especial, Ataque Especial - Capa de Primal: que los ataques dañinos del titular
mediante el ataque Stat apropiado. tiene su gama de Efect extendió por 1.
Defensa Especial - Prehistoria Aegis: Se gana soporte 5 Reducción de
daño contra los ataques a distancia.
Requisitos previos memoria genética: Antiguo legado, Experto Velocidad - Relic Banda: Se gana titular 2 Evasión contra Movimientos de estado.
Pokémon Educación

x2 Daily - Acción extendido


Objetivo: Su fósiles Pokémon con al menos 2 puntos restantes del tutor

Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y aprende cualquier movimiento de su lista


de movimientos huevo Mover o tutor. La memoria genética se pueden orientar a un
Pokémon sólo dos veces: una vez con un movimiento tutor y una vez con un
movimiento huevo. Movimientos huevo tutorizadas esta manera no cuentan para el
límite de 3 para TM y tutor se mueve.

146
Las clases de entrenador

Pokémon campo de investigación Caretaking

Arribista Requisitos previos habilidad


Requisitos previos: Novato Pokémon estático Educación del instructor: Empujador A
voluntad - de acción gratis
Efecto: Su Pokémon ganar el básico ataques a distancia, Aura pulso, de Desencadenar: A entrenar a su Pokémon
tentación del cebo, la invisibilidad extendido, Lejos de lectura, hreadings Efecto: Para cada uno de tus Pokémon que ha sido entrenado durante este tiempo,
preciso, sismógrafo, TK maestría, y los bordes Trail Snifer poke elegir una habilidad; Esa habilidad se vuelve empujado hasta que se tome un
automáticamente si califican para ellos, sin tener que invertir ningún descanso prolongado. rollos de Pokémon
Puntos Tutor. + 1d6 con habilidades empujado, a menos que causaría a rodar más de 6d6;
si es así, que Pokémon rueda con un Bono 3 en su lugar. Un Pokémon
Uno de su especial, lo sé requisitos puede tener sólo una Habilidad Empujado a la vez.
previos: Empujador Especial - acción gratis

Objetivo: Una eclosión de los huevos. Reequilibrio Requisitos previos: Empujador, Maestro Pokémon
Efecto: Pokémon que nace con cualidades especiales, determinadas Educación A voluntad - Acción extendido
por el GM. Su aspecto puede ser activado una vez por Pokémon
Educación rango por encima inexperto. Objetivo: Un Pokémon con 2 puntos Tutor
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y gana uno de los siguientes: 1 a todas
las estadísticas de base, 2 o dos estadísticas de base diferentes, o 3 a un solo
Stat Base. que se dirigen a continuación, redistribuye sus puntos de estadísticas.
Un Pokémon puede ser objetivo de reequilibrio sólo una vez.

147
Las clases de entrenador

Superviviente
Viajes e Investigación

Soporte Pokémon Activo

entrenador de combate

Associated Skills: Survival

Pokémon Trainers oten have to travel across the land, searching far and wide to capture new Pokémon or ind Gyms to challenge.
heir journeys bring them through all sorts of exotic environments, from frozen tundras to steamy rainforests. Not everyone is cut out
for such a harsh journey, but the Survivalist is most at home trailblazing through the wilderness.

However, even the most seasoned traveler can’t master all the diferent terrains and environments of the world. It takes a
concerted efort for a Survivalist to truly understand a type of geography and how best to navigate through it, so each Survivalist
will pick up the skills that are most appropriate to their favored terrains. heir expertise lets them create improvised traps, ight with
the environment, and help their allies acclimate to their surroundings in battle.

148
Las clases de entrenador

Superviviente
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Novato supervivencia de Una
Sola Vez - Acción extendido
Efecto: Elegir un terreno en el que han pasado al menos tres noches. Ganas Naturewalk para ese terreno y una
+ 2 bonus a las pruebas de Atletismo, la acrobacia, el sigilo, la percepción, y la supervivencia en ese terreno. Cuando usted tiene 2 Características del Superviviente,
puede optar por un segundo terreno. Cuando tiene 4 Características Superviviente, puede optar por un tercer terreno. Cuando tiene 6 Características Superviviente,
puede optar por una cuarta terreno.

que los terrenos son: Pastizales, bosque, humedales, océano, Tundra, Montaña, Cueva, Urbano, Desierto

Natural de combate Trampero


[+ HP] [+ HP]
Requisitos previos: Superviviente 1 Requisitos previos: Supervivencia, x2 Adept supervivencia
AP - Especial diaria - Acción extendido
Efecto: Usted y su Pokémon convertirse en expertos en el uso del medio Efecto: Se crea un elemento consumible que crea 8 metros de Peligros
ambiente a su ventaja en la batalla. Usted o su Pokémon puede activar el dentro de los 6 metros. Los 8 metros deben ser adyacentes con al menos
combate natural como acción estándar a utilizar el movimiento por debajo otro espacio del peligro. Peligros stos hacen que los enemigos que se
de la correspondiente al terreno actual. Usted y su Pokémon deberán ejecutan en ellos para convertirse ralentizado hasta el final de su siguiente
seguir las limitaciones de frecuencia para el movimiento. turno y tienen un efect adicional basado en el terreno en el que se hizo el
artículo. Cuando los enemigos encuentran con estos peligros, son
destruidos ater su efects resolución. Pokémon y Entrenadores con
Pradera: Cotton Spore; Bosque: Silbido Grass; Naturewalk de los terrenos asociados a un peligro son inmunes a sus
humedales: Mud Slap; Oceano: Anillo de Aqua; Tundra: Calina; efects. artículos stos se deben utilizar el mismo día en que se crean o se
Montaña: Bofetada; Cueva: Asombrar; Urbano: Arrojar; pierden todos los efect.
Desierto: Ataque de arena

Nota: GM! No tenga Super Duper estrictos sobre los terrenos aquí. Es evidente que
una playa es lo suficientemente similar a un desierto para usar el ataque de arena, » Trampa de polvo - Praderas o desierto: Un enemigo que corre
y un lago puede contar como terreno al mar. En el terreno urbano, habrá en este peligro queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
probablemente por lo menos ser basura alrededor de arrojar con la opción estándar
de 6 dB. Por otro lado, la mayoría de los escenarios estándar para la Liga partidos » Trampa maraña - Bosques o humedales: Un enemigo que corre
no podrán disfrutar de cualquiera de los terrenos. Sin embargo, algunos escenarios a este peligro se debe parar inmediatamente Shiting, y que están
pueden speciically diseñados para emular un tipo de terreno, tales como un estadio atrapados en lugar de ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
rocoso o un conjunto de plataformas loating en una piscina.
» Trampa Slick - Mar o Tundra: Un enemigo que se encuentra con
Este peligro se vuelve vulnerable hasta el final de su siguiente
turno.
» Trampa la abrasión - Montaña, cueva o urbana: Un enemigo
que se ejecuta en este peligro disminuye su Defensa Defensa y especial para
el 1 de combate de la etapa.

149
Las clases de entrenador

Guía desierto Adaptive Geography


[+ HP] [Pedidos] [+HP]
Requisitos previos: Supervivencia, supervivencia x3 Experto Prerequisites: 4 Survivalist Features, Master Survival Scene x2 –
Escena - Acción estándar Free Action
Efecto: efect Guía del desierto depende de su terreno actual. Trigger: You or your Pokémon gain Initiative
Efect: que desencadenar objetivo sufre su turno como si estuvieran en un
terreno adyacente a los terrenos que están en el gráfico siguiente. Por
» Pastizales o bosques: Todos los aliados ganan la cautela ejemplo, si usted está de pie en el terreno humedales, puede actuar como si
Capacidad y un +2 a su velocidad terrestre para una ronda usted está de pie en el bosque o del océano del terreno. afects sus
completa. características, capacidades Superviviente Naturewalk, se mueve con el
» Mar o humedales: Todos los aliados ganan 5 puntos de daño Environ palabras clave, etc.
Reducción y una bonificación de +2 a su velocidad de nado de una ronda
completa.
Pradera
» Desierto o tundra: Todos los aliados no pierden Puntos de golpe
a partir del tiempo y pasar por alto las efects de velo de arena enemigos y
Desierto Bosque
Habilidades nieve Capa de una ronda completa.
» Montaña o la cueva: Todos los aliados no activan los peligros
and are not Blinded in Low-Light conditions for one full
round. Urbano humedales
» Urban: All allies gain +1 Evasion and a +2 bonus
on Accuracy Rolls and Skill Checks to perform the Dirty Trick
and Manipulate Combat Maneuvers for one full round.
Oceano

Terrain Talent Montaña Tundra cueva


[Ranked 2] [+HP]
Rank 1 Prerequisites: Survivalist, 2 Mastered Terrains
Rank 2 Prerequisites: Survivalist, 4 Mastered Terrains Static

Efect: Each Rank, you gain two Terrain Talents, chosen from the
Terrains for which you gained Naturewalk from Survivalist.

Note: You do not have to be in the corresponding terrain to take


advantage of Terrain Talents! hey work everywhere.

150
Las clases de entrenador

Los talentos del terreno

Llanuras Runner - Prado Terreno Pies de plomo - Montaña Terreno


Estático Estático
Efecto: Su velocidad se incrementa en Overland 2. Se gana un +2 a Efecto: No tienes miedo de repisas precarias y colinas empinadas. Ganas
Percepción comprobaciones para detectar o identificar objetos en la un bonificador +2 a las pruebas de habilidad hechas a subir, el equilibrio o
distancia. mantener la igualdad - incluyendo resistir empuje y Trip maniobras. Cada
vez que tome caída de los daños, ignorar un metro recibir uno menos
Guardabosques del bosque - Bosque Terreno lesiones al determinar el daño.
Estático
Efecto: Estás acostumbrado a navegar por la vida vegetal densa de grandes
bosques. Se obtiene la capacidad de Stealth. Habitante de cueva - cueva Terreno
Estático
Marsh Stomper - Humedal Terreno Efecto: Sus ojos se utilizan a niveles muy bajos de luz. No SUFER
Estático Ceguera para estar en condiciones de poca luz. Si sería totalmente
Efecto: Se puede controlar la fauna tóxicos y Lora de los pantanos. No se cegados por la oscuridad completa, en su lugar SUFER las sanciones
pierde Puntos de golpe a partir del veneno y perder sólo un 1 en lugar de 2 de la ceguera, y podrán realizar controles de supervivencia en lugar de
Etapas de combate de veneno. Todavía se cuenta como envenenado con el acrobacias para evitar ser disparado. Eres inmune a Stealth Rock
propósito de movimientos y efects. peligros.

Deep Diver - Océano Terreno Traceur - Terreno Urbano


Estático Estático
Efecto: Te encanta nada mejor que el olor del mar. Su Natación Efecto: que la ciudad es su selva. Ganas un +1 a su capacidad de
capacidad es igual a su capacidad Overland en lugar de la mitad. salto. Añadir la mitad de su supervivencia Rank para su evasión
Además, puede contener la respiración bajo el agua durante varios contra Push, de viaje, y ataque de oportunidad maniobras.
minutos igual a tu Rango de supervivencia antes de empezar
sufocating.
Duna Walker - Desierto Terreno
Arctic peregrino - Tundra Terreno Estático
Estático Efecto: Sus largas horas en el implacable desierto han hecho que
Efecto: Ni profunda de hielo lenta ni resbaladiza que puede disuadir. Eres habituarse a la arena y el calor. Usted es inmune a los efects de Tormenta
inmune a los efects de granizo y de la condición congelada, y ganar 5 de arena, la arena-Ataque, y arena tumba, y se gana 5 Reducción de daño
Reducción de daño de los ataques IceType. contra los ataques de tipo Fuego.

151
Las clases de entrenador

Las clases de combate


Las clases de combate: Clases stos vuelo en combate junto a sus Pokémon. habilidades heredero no pueden ser ejercidas durante oicial batallas Pokémon
League, salvo las reglas de contacto completos, pero son útiles mientras viaja a través de la selva o confrontar los criminales. No todas las clases de extinción de
tratar directamente el daño; algunos, como el bailarín, desempeñar un papel más de apoyo.

Atleta
Habilidades: Atletismo

Entrenador de combate: Soporte Pokémon pasiva:


Un ighter de primera línea que se especializa en la formación de sí mismos y aumentar sus estadísticas.

Bailarín Habilidades: Acrobacias,

Encanto

Entrenador de combate: Soporte Pokémon activo:

Soporte Pokémon pasiva:


Una clase de apoyo que puede aumentar sus propios escenarios de combate, así como los de sus aliados. Mejor como una clase complementaria, junto con otras
clases de combate.

Hunter Habilidades: Sigilo,

Supervivencia

Entrenador de combate: Soporte Pokémon activo:

Soporte Pokémon pasiva:


Un ighter única que funciona mejor cuando se coopera con sus Pokémon a los enemigos de esquina y ellos asalto con Ataques de oportunidad.

Artista marcial

Habilidades: Combate

Entrenador de combate:

Un ighter de primera línea que se especializan en una variedad de estilos ighting y destaca en la lucha-Tipo ofense.

Habilidades músicos: Encanto,

Focus

Entrenador de combate: Soporte Pokémon activo:


Un partidario versátil y atacante especial que puede cambiar entre debuing enemigos, buing aliados, y atacar con movimientos basados ​en el sonido en un
capricho.

Provocateur Habilidades: Encanto, Guile,

intimidar

Entrenador de combate:

Engañar, asustar, y seducir. Provocateur que se especializa en el que desorienta Movimientos Sociales y la maniobra de manipular.

Rogue Habilidades: Acrobacia, atletismo, Sigilo

Entrenador de combate:

Un ighter complicado que sobresale en la oscuridad-Tipo ofense y utilizando la maniobra de Dirty Fighting combate.

152
Las clases de entrenador

Matón Habilidades:
Intimidar

Entrenador de combate:

Un ighter especializada en utilizar el miedo para abrumar a sus enemigos. Hey puede no sólo Debuf sus oponentes, pero también vienen con un conjunto de
características y se mueve para mejorar su capacidad de supervivencia en la batalla.

Tumbler Habilidades: Acrobacia

Entrenador de combate:

Un ighter rápido basado en la movilidad y Flying-Tipo ofense.

153
Las clases de entrenador

Atleta
entrenador de combate

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: atletismo

Los atletas entienden que el cuerpo es una herramienta que vaya a oxidarse si no se atiende. Hey esforzará para empujar los límites de sus
cuerpos y ser mejores ighters por ello.

Muchos atletas tienden a no sólo hacer mucho ejercicio, pero Oten tienden a comer sano y estar al tanto de los conceptos itness. Otros vienen a la práctica
a través de una ocupación - dedicada excursionistas, entrenadores deportivos, o incluso Rangers. Los artistas marciales dedicados vienen fácilmente en el
estilo de vida del atleta.

154
Las clases de entrenador

Atleta
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Novato atletismo, atlético Uno de destreza, Montada destreza, alza de la energía, la resistencia, o nadador A voluntad - Acción extendido

Efecto: Ater una hora de ejercicio, un atleta puede elegir dos diferentes estadísticas, además de HP; ambos de esas estadísticas se convierten en estadísticas entrenado.
que por defecto Estado de Estadísticas entrenado es +1 Etapas de combate en vez de 0. Un atleta puede tener dos estadísticas entrenados a la vez.

Régimen de entrenamiento Subidón de adrenalina


[+ HP] [+ HP]
Requisitos previos: atleta Requisitos previos: Atleta, atletismo x3 Experto Daily -
estático acción gratis
Efecto: Ganas bonos estáticos adicionales en función de sus estadísticas Desencadenar: Usted se reducen a la mitad o sus puntos máximos de golpe o
entrenados. menos
» Ataque: Se gana un +2 en la precisión de Cheques Efecto: Ganas 1 Etapa de combate en cada uno de sus estadísticas entrenados, se
golpeado con maniobras de combate. curan de hasta dos Alictions Estado, y ganar una garrapata de puntos de golpe
» Defensa: Ganas 5 Reducción de daño cuando temporales. Subidón de adrenalina puede ser utilizado sólo una vez por escena
La interceptación de los ataques.
» Ataque especial: Puede añadir la mitad de su especial
Stat atacar a los movimientos del atleta perjudicial. su no se acumula con movimientos atléticos
trenzado de energía. [Nº 3] [+ HP]
» Defensa Especial: Se gana un bono de 2 a Opuesto Rango 1 Requisitos previos: Atleta
Los cheques para resistir maniobras de combate. Rango 2 Requisitos: Atleta, atletismo experto
» Velocidad: Cuando Sprint, el doble de su Rango 3 Requisitos previos: Atleta, atletismo Maestro estático
Capacidad de movimiento en lugar de aumentar en un 50%.
Efecto: Se aprende dos movimientos del atleta marcados con el rango de esta
Entrenamiento operación está utilizando o inferior.
[+ HP]
Requisitos previos: Régimen de Se mueve atleta
entrenamiento 1 AP - acción gratis
Desencadenar: Su Pokémon hace una maniobra de combate rango 1 rango 2 rango 3
Efecto: Su Pokémon gana una bonificación en función del tipo de maniobra
Enlazar Body Slam Kick Mega
de combate que están haciendo. Su aspecto puede ser activado una vez por
Bloquear Derribar Fachada
escena por Pokémon.
» Su ganancias Pokémon a + 1d6 bono a Opuesto Golpe Velocidad extrema Tomar represalias

Pruebas de habilidad acrobacias, atletismo, combate, o el sigilo. Fuerza

» Si tu Pokémon se carreras de velocidad, que duplican su


Capacidades de movimiento en lugar de aumentar en un 50%.

» Si tu Pokémon estaba haciendo un ataque de


Oportunidad, que lleguen de forma automática.
» También puede activar esta función para hacerles
Interceptan para cualquier aliado independientemente de fidelización, y tienen
éxito automáticamente en la prueba de Habilidad para hacerlo.

155
Las clases de entrenador

Bailarín
entrenador de combate

Soporte Pokémon Activo

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: La acrobacia, atletismo, Charm

Bailes han sido una parte importante de las celebraciones y rituales desde el nacimiento de la civilización. Tanto si se utiliza para el entretenimiento
simple o para ceremonias y prácticas religiosas signiicant, la danza se ha transmitido a través de las edades al igual que la música, la narración, y otras
tradiciones artísticas. Nadie puede decir exactamente cuando la danza se convirtió en una parte integral de la cultura humana, pero está claro a partir de
la observación de Pokémon como Spinda y Maractus que ha sido una parte importante de la vida de muchos seres vivos desde antes de la hora del
hombre.

Un bailarín ha aprendido a aplicar el arte de la danza a la vida como un entrenador Pokémon en una variedad de formas, que van desde la enseñanza de su
elegancia Pokémon y el tempo para aumentar sus capacidades ighting a la aplicación de las maniobras acrobáticas de baile para sus propias técnicas de
combate. su hace que el bailarín de Clase lexible que puede atraer a muchos entrenadores diferentes. Los artistas marciales pueden usar la clase para
complementar sus movimientos ofensivo publicidad, mientras que Ace formadores y otras clases más pasivos pueden utilizar Características bailarín a
desempeñar un papel más activo en el apoyo batallas.

156
Las clases de entrenador

Bailarín
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: La acrobacia novatos; Novato atletismo o el encanto estático

Efecto: Elija Spinning o danza propio ritmo. Se obtiene la capacidad elegida.

Movimientos de baile - Mecánico: Movimientos de baile que se crean con la forma de la danza de características se Nombre Tipo: Normal
parecen al movimiento a la derecha. En primer lugar, el nombre del movimiento de la danza lo que quiera. En segundo lugar,
elegir dos ganancias combate de la etapa para el efect. pueden ser o bien su +2 Etapas de combate a una sola estadística Frecuencia: EOT
como espadas danza, o el combate de 1 a dos estadísticas diferentes, como la danza del dragón. Una vez elegido, esto no C.A: Ninguna
se puede cambiar. Danza del dragón, de la aljaba Dance, Danza Espada y cuentan como pasos de baile a los efectos del Clase: Estado
bailarín características también. Concurso de un movimiento de baile Type debe ser elegido de un Tipo de concurso Distancia: Yo
asociada con una estadística que los afects movimiento de la danza. Fresco está asociada con el ataque, resistente se Tipo de concurso:: Efecto Efecto
asocia con la Defensa, la belleza está asociada con el ataque especial, inteligente se asocia con defensa especial y linda concurso: ¡Prepararse!
está asociado con velocidad.

Forma de baile Coreógrafo


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: bailarina Requisitos previos: Forma de baile; Adepto de la acrobacia, atletismo, o el encanto
estático A voluntad - Acción extendido
Efecto: Crear y aprender dos movimientos de baile, más uno más uno para el
otro Característica bailarín que tiene. Siempre que ganes otra característica Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos Tutor
Bailarín, crear y aprender otro paso de baile. Efecto: él objetivo pierde 2 puntos tutor y aprende un movimiento de baile
creado por sí mismo. Coreógrafo se pueden orientar a un Pokémon varias
veces.
danza seductora
[+ Velocidad] poder Pirueta
Requisitos previos: Danza de forma [+ Velocidad]
estática Requisitos previos: Forma de baile; Experto Acrobacias, Atletismo, o x2
Efecto: Al crear los pasos de baile, se puede optar por crear un Escena Charm - Acción Swit
movimiento de baile que tiene rango: 4, 1 Target, AC
3, y disminuye un Stat Combate (elegido en la creación) por Desencadenar: Se realiza un movimiento de baile
- 2 etapas de combate. Su movimiento es otra manera igual que otros Efecto: Elija una efect:
movimientos de baile que se pueden crear a excepción de que los pasos de » Todos los objetivos adyacentes están confundidos.
baile creados con esta plantilla tienen la emoción concurso Efect en lugar de » Ganas 1 Etapa de combate a un Stat de su elección
Get Ready !. no levantado por el movimiento de disparo.
» Destruye todos los peligros dentro de los 5 metros, y quitar
Practica de baile Leech Seed, Atrapado, y pegado de ti mismo.
[+ Velocidad]
Requisitos previos: Bailarina A voluntad pasando Vals
- Acción extendido [+ Velocidad]
Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos Tutor Requisitos previos: Practica de baile; Maestro de la acrobacia, atletismo, o
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor y gana su elección de Spinning o Charm 1 AP - acción gratis
danza propio ritmo. Práctica de la danza se pueden orientar a un
Pokémon sólo una vez. Desencadenar: Usted o uno de tus Pokémon con Tempo propietario o danza
Spinning utiliza un movimiento de baile
Efecto: Elija un aliado menos de 3 metros del objetivo de disparo. aliado
sombrero gana Etapas de combate del movimiento de disparo en lugar del
usuario.

157
Las clases de entrenador

Cazador
entrenador de combate

Soporte Pokémon Activo

Soporte Pokémon pasiva

Habilidades asociadas: la supervivencia, el sigilo

Hunter se trabaja en conjunto con sus Pokémon para que incluso los más ágiles e impresionante de los oponentes a sus rodillas. Para ellos, sus enemigos son
como presa, y que son expertos en el uso de las técnicas de trabajo en equipo y de caza paquete para asegurarse de que nadie puede escapar de ellos.
Cazadores no tienen éxito en atacar directamente a sus enemigos y hacer frente a una gran cantidad de daños. En cambio, al igual que especialistas de
captura, que hacen uso de una variedad de herramientas, tales como pesadas redes y la cola de los cañones, con el fin de limitar aún más la movilidad de sus
enemigos.

Mientras que los cazadores sin duda puede funcionar muy bien por su cuenta con sólo sus Pokémon a su lado, que sobresalen en las partes más
grandes también en Pokémon de sus aliados les puede ayudar a rodear y atrapar a sus enemigos. or lo tanto, los cazadores que prefieren hacer
hincapié en los aspectos Pokémon apoyo de la clase harían bien para recoger a clases como comandante. Los cazadores que prefieren mezclar
sus tácticas debilitantes con ataques directos podrían elegir el matón, atleta o artista marcial clase.

158
Las clases de entrenador

Cazador
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Survial novato, novato sigilo estático

Efecto: Elija trabajo en equipo o el paquete de caza. Se obtiene la capacidad elegida.

Tácticas Paquete Acabador


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Hunter A voluntad - Requisitos previos: Hunter, Adept sigilo, Adept supervivencia estático
Acción extendido
Objetivo: Su Pokémon con al menos 2 puntos Tutor Efecto: Usted y su Pokémon gana una bonificación de +5 a las tiradas de daño
Efecto: él objetivo pierde 2 Puntos tutor, y adquiere la capacidad de trabajo en contra desmayado, se encogió, Dormir, objetivos Stuck, se desaceleró, atrapado,
equipo o el paquete de caza. Usted puede dirigirse a un Pokémon con tácticas o se ha disparado.
paquete de una sola vez.
No apartes la mirada
¡Sorpresa! [+ Velocidad]
[+ Velocidad] Requisitos previos: Las tácticas de sigilo Pack, Adept, Adept Supervivencia 1 - AP
Requisitos previos: Hunter, Adept sigilo o la supervivencia X AP - acción gratis
Acción Swit
Desencadenar: Haces un ataque contra un enemigo que no prevé un ataque o Desencadenar: Usted o su Pokémon con el paquete de caza o de trabajo en equipo
es adyacente a tu Pokémon con el paquete de caza o de trabajo en equipo impacta contra un ataque de oportunidad
Efecto: él golpeó enemigo pierde una garrapata de puntos de golpe, y se hace más
Efecto: Hacer dos tiradas de ataque para la acción de activación, y utilizar el lenta durante 1 asalto. No apartes la mirada puede ser activado una vez por ronda.
mejor resultado a inalize el ataque. Si ambos ataques golpearían, el objetivo se
encogió. ¡Sorpresa! puede ser utilizado sólo una vez por escena por objetivo. Si
el ataque desencadenante fue una Poké Ball, Mano neto, neto ponderado, paquete Maestro
pegamento Cannon, o la lucha Ataque Sorpresa! cuesta 1 AP para activar; de [+ Velocidad]
lo contrario, cuesta 2 PA. Requisitos previos: Las tácticas de carga, Experto de la cautela, experto en
supervivencia estáticas

Relexes de Hunter Efecto: Para usted y su Pokémon con el trabajo en equipo, trabajo en equipo
[+ Velocidad] de efect ahora lee “Mientras se encuentra adyacente a un oponente, que
Requisitos previos: Hunter, Adept sigilo o la supervivencia estático dirigen aliados oponente reciba una
+ 2 bonus a las pruebas de exactitud”. Cada vez que usted o su Pokémon golpea
Efecto: Usted y su Pokémon puede realizar hasta tres Ataques de con éxito a un enemigo con el paquete Hunt, que adquieren un bono de 2 a Rolls
oportunidad en cada ronda, en lugar de sólo una. Además, sus ataques de precisión y un bono de +5 a las tiradas de daño contra ese enemigo hasta el
siempre en cuenta que usted sea adyacente a su objetivo a los efectos de final de su siguiente turno.
beneiting de su capacidad de trabajo en equipo Pokémon, y cuenta como
ataques cuerpo a cuerpo de los efectos de la activación de su capacidad
Paquete Hunt.

159
Las clases de entrenador

Artista marcial
entrenador de combate

Habilidades asociadas: Combat

Los artistas marciales se esfuerzan por aprender las artes de combate físico, admirando el poder de lucha-Tipo de Pokémon. Algunos pueden practicar
artes marciales como un deporte; otros por necesidad y supervivencia. Cualquiera que sea la motivación, estos formadores perfeccionar sus cuerpos en
armas poderosas a través de la práctica y dedicación, y pueden mostrar Pokémon cómo hacer lo mismo.

aquí hay muchos estilos diferentes de artes marciales, y muchos emulan varios Pokémon. Algunos entrenadores aprenden a golpear como un Hitmonchan;
otros para el pie como un Hitmonlee. Y mientras que las formas y variaciones son muchos, todos ellos se convierten en artistas marciales poderosos
oponentes a ser temidos y respetados.

Nota: que diversas habilidades y sus movimientos asociados de hecho corresponden a diversas artes marciales en cierto modo; ellos no pueden relect
realidad, sino más bien cómo los estilos han sido interpretados a través de varios Pokémon en la franquicia.

Tripas: Inspirado por hroh, este estilo se asemeja judo o lucha libre.
Interior Atención: Inspirado por Sawk, este estilo se asemeja Karate.
Puño de hierro: Inspirado por Hitmonchan, este estilo se asemeja boxeo.
Ágil: Inspirado por Medicham, este estilo tiene como objetivo explotar los puntos de presión y se centran Aura.
Temerario: Inspirado por Hitmonlee, este estilo se asemeja Taekwondo.
Técnico: Inspirado por Hitmontop, este estilo se asemeja a la Capoeira.

160
Las clases de entrenador

Artista marcial
[Clase]
Requisitos previos: Artes marciales básicas, combate principiante
estáticas
Efecto: Elija una de las habilidades que figuran a continuación. Se obtiene la capacidad elegida, y sus etiquetas asociadas. Siempre que ganes cualquier característica
del artista marcial, también obtendrá las etiquetas asociadas.

Tripas [+ HP]
Enfoque interno [+ Velocidad]

Puño de hierro [+ Defensa]


Ágil [+ Velocidad]

Temerario [+ Ataque]

Técnico [+ Velocidad]

Formación Martial
[Nº 3]
Rango 1 Requisitos previos: Artista marcial
Rango 2 Requisitos: Artista marcial, combate Experto
Rango 3 Requisitos previos: En artes marciales, el Maestro de combate
estático
Efecto: Aprender dos movimientos marciales del artista. Usted puede elegir cualquier movimiento marcado con el marcial entrenamiento Rango está utilizando o inferior.
Usted debe cumplir con requisitos previos de un movimiento de elegir que se mueven.

Se mueve en artes marciales

Posición 1 Mueve Rango 2 se mueve Rango 3 Se

Mueve Requisitos previos Mover Requisitos previos desplaza Mover Requisitos previos

La acupresión Ágil Romper ladrillo Ninguna Cross Chop Enfoque interno

Hrust brazo Técnico Círculo hRow Tripas Comet Close Combat Ninguno Kick
Retroceso doble Ninguno Puñetazo Puño de hierro Triple Técnico
Ninguno Enfoque de Energía de Mostrador Ágil Kick salto de Temerario

Karate Enfoque interno Patada baja Enfoque interno altura

bajo barrido Ninguna Jump Kick Temerario Sky Uppercut Puño de hierro

Mach Puñetazo Puño de hierro Trick poder Ágil Tripas tormenta hRow

Rodando Kick imprudente Guardia rápida Técnico


Tripas hRow Vital

161
Las clases de entrenador

Mi Kung-Fu es más fuertes Requisitos previos: Martial Requisitos previos segundo Strike: Artista
Formación Rango 1 A voluntad - de acción gratis marcial A voluntad - de acción gratis

Desencadenar: Un enemigo provoca un ataque de oportunidad Desencadenar: Intenta utilizar un rezón, Push, de viaje, o desarmar maniobra
Efecto: Es posible utilizar Golpe Roca en lugar de un ataque de lucha sin de combate, pero no pasa el rodillo Opuesto
armas. Si lo hace, Rango Efecto del Golpe Roca se incrementa en 2. Efecto: Usted puede utilizar inmediatamente Golpe Roca o un ataque de lucha en
contra de su objetivo como acción gratuita.

Requisitos previos Logro


marciales: Artista marcial estático

Efecto: Ganas un logro marcial basado en su habilidad elegida.

Logros marciales

Wrestlemania Requisitos previos: Tripas Al igual que la curva del sauce


Capacidad 1 AP - Swit Acción Requisitos previos: Limber Capacidad 2
AP - Acción libre, interrupción
Desencadenar: Usted comienza su turno con dominancia en un rezón Desencadenar: Un enemigo adyacente inicia una desarmado, Pinza, Push, o
maniobra de viaje en su contra, y, o bien se pierde o no pasa la prueba
Efecto: a su vez, se puede llevar a cabo dos Efects diferent Grappling como enfrentada.
una acción completa en lugar de sólo uno. Efecto: Usted puede intentar la misma maniobra de combate contra el enemigo
desencadenante como acción gratuita.
Requisitos previos mayor intensidad: Enfoque
Capacidad interior 2 AP - Mierda Acción Sot de aterrizaje Requisitos previos: Capacidad
imprudente 1 AP - acción gratis
Efecto: Es posible usar el enfoque de energía como acción gratuita
Desencadenar: Se toma caer daño o falta con Jump Kick o High Jump
Requisitos previos pummeling Kick
Momentum: Puño de Hierro Capacidad 1 AP Efecto: Cuando se recibe daño caída, calcular el resultado como si se hubiera
- acción gratis caído X metros menos, donde X es la mitad de su rango de combate. Si se
Desencadenar: Golpeas a un enemigo con un movimiento de lado afecto por el Puño olvida con Jump Kick o High Jump Kick, se pierde no hay puntos de golpe como
de Hierro
Efecto: Usted y la etiqueta del enemigo desencadenante y gana un +1 a las tiradas resultado.
de precisión y evasión contra ese enemigo. Posteriormente, cada vez que se pulsa
el enemigo etiquetados con un movimiento afectada en la Puño de Hierro, esta Torbellino ataca Requisitos
bonificación se incrementa en 1, hasta un máximo de su rango de combate. Si previos: 1 técnico de AP - Acción
alguna vez pasa una vez, y sin que golpea con éxito a tu enemigo Tagged, el completa
enemigo pierde su etiqueta y se pierde la bonificación. Efecto: Es posible utilizar Golpe Roca, dirigido contra cualquier número de
enemigos adyacentes. No se cuenta como Flanqueado por una vuelta completa.

162
Las clases de entrenador

Músico
entrenador de combate

Soporte Pokémon Activo

Asociado Habilidades: Charm, Enfoque

La música y el arte son simplemente una parte de la vida. Es algo Pokémon y los seres humanos por igual alegría en ind, y muchos han dedicado sus
vidas y talentos a la misma. Como tal, el GIT de la música se encuentra en casi todo el mundo
- en calles de la ciudad, en una arena compactada, en una campire en el desierto. Incluso en lugares no hay seres humanos habitan, Pokémon sí mismos
pueden cantar.

Con el tiempo y la práctica, muchos han encontrado maneras de utilizar su arte para ayudar a sus aliados y paralizar a sus enemigos. Los sonidos pueden ser
una distracción o dolorosa, o pueden ayudar a los espíritus de uno iluminado y obtener el mugido de sangre. Como tal, no es raro ver a los cantantes e
instrumentistas practicados tanto en la arena y las selvas.

Músico que la clase tiene una serie de movimientos basados ​en el sonido a su disposición, lo que es bastante lexible. Se puede debilitar enemigos, capacitar a
los aliados, y tiene un par de ataques dañinos de gran alcance en su arsenal también. Sus requisitos de entrada relativamente bajas hacen que sea fácilmente
accesible para la mayoría de los conceptos de carácter, que le permite hacer realmente lo que quieres. Un eje de balancín de la guitarra que empuñan, una
estrella del pop o el saxofonista más impresionante del mundo? De cualquier forma que tome, sus compañeros de aventuras apreciarán lo que aportan a la
mesa.

163
Las clases de entrenador

Músico
[Clase] [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: Charm novato, novato de enfoque estático

Efecto: Es posible utilizar canciones del músico.

Mecánico: canciones - Las canciones del músico pueden desencadenarse una de cuatro maneras. Independientemente del Área de Efecto, canciones siempre AFECT el
usuario.
» Cuando se usa un movimiento con la palabra clave Sonic, canciones pueden ser desencadenados como una acción Swit, y Área de la Canción
Efecto es el mismo que el desencadenamiento del movimiento.
» Cuando se utiliza un movimiento de baile, canciones pueden ser desencadenados como la mierda acción con una superficie de Efecto de Ráfaga 2.
» Como acción estándar, puede desencadenar una canción, con una superficie de Efecto de Ráfaga 4.
» Como acción completa, puede desencadenar dos canciones, cada una con una superficie de Efecto de Ráfaga 4.

Canción del Valor Canción de la Vida


1 AP - Especial 1 AP - Especial
Desencadenar: Canción Desencadenar: Canción
Efecto: Todos los aliados en el área de Efect ganas un bonificador +2 a las pruebas Efecto: Todos los aliados en el área de efect ganancia de 5 Reducción de daño
de habilidad y guardar cheques hasta el final de tu siguiente turno. hasta el final de tu siguiente turno.

Canción del Poder


1 AP - Especial
Desencadenar: Canción
Efecto: Todos los aliados en el área de Efect ganar un bono de +5 a las tiradas de
daño hasta el final de tu siguiente turno.

La capacidad musical Las clases de canto


[+ Ataque Especial] [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: músico estático Requisitos previos: Queja ruido estático

Efecto: Elija ahogar o de insonorización. Se obtiene la capacidad elegida. Efecto: Usted y se mueve de su Pokémon con la palabra clave de Sonic obtener la
palabra clave friendly. Lecciones de voz no puede AFECT el movimiento Canto
Mortal. Además, cada vez que el Pokémon utilizar un movimiento con la palabra
monte luna azules clave de Sonic en un concurso, pueden rodar 1d6 +.
[+ Ataque Especial]
Requisitos previos: músico estático
Energía acorde Requisitos previos: Queja ruido, Maestro de encanto o Escena
Efecto: Usted aprender los movimientos Canta y Supersonic Enfoque x2 - Acción Libre Desencadenante: reproducir una canción

Cacofonía
[+ Ataque Especial]
Requisitos previos: monte Moon Blues, Adept encanto o de enfoque estático Efecto: Realiza un encanto o de comprobación del enfoque, y añadir su ataque
especial. Enemigos de la zona de efect tener especial daño normal de tipo
Efecto: Usted aprender los movimientos de chillido y Metal de sonido. igual al resultado.

queja de ruido
[+ Ataque Especial]
Requisitos previos: Cacofonía, encanto de expertos o de enfoque estático

Efecto: Usted aprender los movimientos Uproar y Hyper voz.

164
Las clases de entrenador

provocador
entrenador de combate

Habilidades asociadas: Charm, Guile, Intimidar

Golpear a alguien a través del corazón no necesita un arma. Hey Oten dicen que la pluma es más poderosa que la espada, pero la boca es tan Efectiva. Unas
pocas palabras bien escogidas pueden hacer fácilmente sus enemigos pierden la cabeza, ya sea a través de la rabia, desconcierto, o la desesperación.
¿Quién tiene que ensuciarse las manos cuando sus palabras pueden hacer todo el trabajo para usted?

Provocador es una clase de utilidad para todo tipo de construcciones. pokemon apoyo construye se puede utilizar para Soten hasta enemigos por su pokemon
o aliados a Inish de forma más rápida, y el combate se basa pueden utilizar para hacer sus enemigos más vulnerables a los ataques. De particular interés es la
amplitud de efects se pueden obtener a partir de la combinación de esta clase con Hex maniaco o matón.

165
Las clases de entrenador

provocador
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Uno de Conidence artista, intimidante presencia o Charmer estático

Efecto: Usted aprender los movimientos beso dulce y provocar.

Nota: él Provocateur habilidades son Charm, Guile, y la intimidación.

Apretar botones Motivador de gran alcance


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: provocador estático Requisitos previos: Provocateur, dos Habilidades provocadores en Adept Rango
estático
Efecto: Frecuencia sus movimientos sociales no se gasta si pierden. Se gana la
desmoralizar a Edge, incluso si usted no cumple con los requisitos previos. Sus Efecto: Baby-Doll Eyes, Conide, leer, y tus movimientos de Provocateur
efects de Movimientos de estado ahora se disparan cuando 18+ y Movimientos ganar efects adicionales. efects stos se producen si el movimiento golpea
Sociales, que activan esta “Crit” rango causan sus objetivos para perder una o se pierde.
garrapata de puntos de golpe. Si ya tiene desmoralizar, es posible ganar otra
Edge para el cual cumple con los requisitos previos. » Baby-Doll Eyes: que destino no puede asestar un golpe crítico
para 1 ronda completa.
» Conide: que objetivo no puede desencadenar Efecto de Rangos
Ingenio rápido 1 ronda completa.
[+ Velocidad] » Mirada lasciva: él objetivo queda ralentizado durante 1 asalto completo.
Requisitos previos: Provocador, un provocador Habilidad en Adept Rank. » Dulce beso: El objetivo obtiene que una pena de -3 a la Evasión
para 1 ronda completa.
x3 escena - Swit Acción » Pulla: El objetivo obtiene que una pena de -3 a Precisión
Efecto: Es posible hacer una maniobra de manipular o utilizar un movimiento social Rollos 1 ronda completa.
ya sabes, lo que permite frecuencia. » Tormento: El objetivo obtiene que una penalización de -10 a dañar
Rueda contra sus aliados de 1 ronda completa.
Mensajes mezclados » Precioso beso: El objetivo obtiene que una penalización de -3 a ahorrar
[+ Velocidad] Los cheques de 1 ronda completa.
Requisitos previos: Provocateur, dos Habilidades provocadores en Adept Rango
estático

Efecto: Usted aprender los movimientos Beso encantador y tormento.

166
Las clases de entrenador

Juega dobladillo como un violín Mirada encantadora


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Motivador de gran alcance, una habilidad Provocateur al Requisitos previos: El rápido ingenio, dos habilidades Provocateur en Experto
Experto Rank. Rank. 2 AP - Acción estándar
x3 escena - Swit Acción
Desencadenar: Se golpea con Leer, Conide, Baby-Doll Eyes, o un movimiento Efecto: Elija un efect Maniobra Manipular; aplicar ese Efect a todos los
Provocateur enemigos en un cono Limitaciones 2. sus ignora frecuencia con que
Efecto: Mover las ganancias que efects adicionales que se enumeran a Maniobra y tiene éxito automáticamente contra todos los objetivos sin
continuación. Es posible utilizar los efects de cada movimiento sólo una vez por una tirada opuesta.
escena.

» Baby-Doll Eyes: que se enamora de destino


con usted para el resto de la escena, y no puede ser curado de esta
condición por cualquier medio, incluyendo tomando un respiro. no lo
hace su derivación a la inmunidad Enamoramiento.

» Conide: Usted elige un Mover el objetivo ha utilizado este


Escena. Mover el sombrero queda incapacitado para el destino.
» Mirada lasciva: que Defensa del objetivo se reduce un adicional
Etapa de combate, y su defensa especial se reduce en 2 etapas de
combate.
» Dulce beso: Si bien es confuso el objetivo, que puede
No realice Se desconectan las maniobras, y cada vez que lleguen a sí
mismos en la confusión, que provocan un ataque de oportunidad de
todos sus enemigos adyacentes.

» Pulla: Durante 1 asalto completo, el siguiente ataque dañino para


dar en el blanco de ofertas Provocar + 3d8 + 10 daños.
» Tormento: Posibilidad de que destino se desactiva hasta que el
final del encuentro. Si el objetivo tiene más de una habilidad, que
elegir uno de ellos para desactivar.
» Precioso beso: que Evasión de destino se redujo en un 2 por
el resto de la escena.

167
Las clases de entrenador

Pícaro
entrenador de combate

Habilidades asociadas: La acrobacia, atletismo, Sigilo

que las calles son un lugar peligroso y ecléctico, donde lurkers turbios como el Rogue buscan ganarse la vida de los demás. ¿Por qué trabajar un
trabajo honesto cuando se puede alinear sus bolsillos con la riqueza de los demás? Rogue se sabe cómo golpear a sus enemigos cuando y donde
menos se lo esperan, para castigarlos por ser demasiado arrogante, patear ellos mientras están abajo.

Por supuesto, no siempre se puede ganar un vuelo recto, incluso cuando ighting sucia, por lo que una emboscada a ellos por lo que no tienen la
oportunidad de vuelo de vuelta siempre se puede trabajar. que la clase Rogue es adecuado para los combatientes de primera línea, y pares bien con
otras clases físicas como artista marcial y matón. Un pícaro que quiere usar su boca como un arma más probable que desee tomar Provocateur, y
por supuesto, Ninjas que el arquetipo ladrón muy bien.

168
Las clases de entrenador

Pícaro
[Clase] [+ Ataque]
Requisitos previos: Dos de acrobacia, atletismo, y el sigilo en Novato Rango estático

Efecto: Usted aprender los movimientos de ataque y Finta hief.

Nota: Acrobacia, atletismo, y el sigilo se conocen como “delincuentes” Habilidades como la taquigrafía.

Asesino luchador callejero


[+ Ataque] [arma] [+ Ataque]
Requisitos previos: Rogue Requisitos previos: Ataques inesperados, dos habilidades Rogue en Experto
estático Rango estático
Efecto: Es posible utilizar Mueve Mueve Rogue como arma cuando
empuñando armas cuerpo a cuerpo o Pequeño Armas a distancia cortos. Si lo Efecto: Se aprende el aseguramiento de movimientos y recuperación de la inversión.
hace, Rogue Mueve lugar tiene el mismo rango que su arma. Además, usted
puede calificar para Arma cuerpo a cuerpo se mueve para Pequeñas Armas a Huelga del Bribón
distancia o Short y resistir Desarmar Maniobras cuando ese tipo de armas que [+ Ataque]
utilicen cualquiera Habilidad Rogue. Requisitos previos: Tácticas sucias, x3 Street Fighter Daily -
Swit acción
Desencadenar: Se golpea con un movimiento Rogue
lucha sucia Efecto: él objetivo pierde puntos de golpe igual a su más alto rango de
[+ Ataque] habilidad Rogue se duplicó, y un efect adicional en función de si tienen la
Requisitos previos: Rogue, una habilidad Rogue en Adept Rango 1 AP - capacidad de emboscada o crueldad. Es posible utilizar la huelga del
Acción Swit Bribón sólo una vez por escena por blanco.
Desencadenar: Golpeas a un enemigo con el arma de ataque
Efecto: Ater el ataque se resuelve, usted puede utilizar inmediatamente la » Emboscada: Durante 1 asalto completo, el objetivo queda ralentizado,
maniobra mala pasada si el objetivo está dentro del alcance. Se golpea de forma no pueden hacer ataques de oportunidad, y sufre un penalizador -2 a todas
automática con mala pasada, pero aún debe hacer una tirada opuesta. las tiradas.
» Crueldad: Durante 1 asalto completo, el objetivo pierde 5 Hit
Puntos al ser golpeado por cualquier ataque dañino.
Los ataques inesperados
[+ Ataque]
Requisitos previos: Deshonestos, dos habilidades Rogue en Adept Rango
estático
Efecto: Usted aprender los movimientos de persecución y Sucker Punch.

tácticas sucias
[+ Ataque]
Requisitos previos: Rogue, una habilidad Rogue al Experto Rango estático

Efecto: Se gana la elección de emboscada o crueldad.

169
Las clases de entrenador

Matón
entrenador de combate

Habilidades asociadas: intimidar

El miedo es una herramienta poderosa en la batalla, y Roughnecks entender que también. Como Cuelliduro supera a sus oponentes, sino que también
desmoralizar a ellas y hacen que sea más difícil para su enemigo al vuelo de vuelta más largo es el vuelo sigue y los más tácticas de miedo que se
puede aplicar. Para hacer las cosas aún peor para sus oponentes, Roughnecks saben cómo durar más que sus enemigos en un vuelo, y van a
encogerse de golpes que knock out ighters menores.

Roughneck hace una buena contraparte de otras clases instructor de combate como artista marcial o atleta, Provocateur también hace una
vinculación obvia para roughneck, especialmente con la sinergia entre los Movimientos Sociales de matón y empuje de los botones y funciones
Provocateur ingenio rápido. Roughneck también se puede utilizar para dar un poco mayor versatilidad a las clases centrado en el apoyo Pokémon
como capataz o Experto duro.

170
Las clases de entrenador

Matón
[Clase] [+ Defensa]
Requisitos previos: Novato atletismo, intimidación Presencia 1 AP - Swit
Acción
Desencadenar: Golpeas a un enemigo con un Ataque
Efecto: se pierde enemigos por un combate de la etapa en el Stat de su elección.

Amenaza Pantalla temible


[+ Defensa] [+ Defensa]
Requisitos previos: Roughneck A Requisitos previos: Malicia 2
voluntad - Swit Acción AP - Swit Acción
Desencadenar: Golpeas a un enemigo con la manipulación Terrorize Desencadenar: Leer utiliza o un movimiento Cuelliduro
Efecto: Hasta su próximo turno, el objetivo ha bajado su iniciativa a Efecto: Mover las ganancias que efects adicionales.
0. Para una ronda completa, los ataques contra ellos a causa de » Mirada lasciva: Los ataques contra los enemigos lado afecto ganan un +2
Flinch 17+ o tienen su rango Flinch existentes aumentó en 4. a su rango crítico para una ronda completa.
» Mella: que objetivo es considerada Vulnerable
contra este ataque.
Brío » headbutt: que ha de destino su iniciativa se pone a 0
[+ Defensa] hasta el final de su siguiente turno.
Requisitos previos: Roughneck x2 » Deslumbramiento: él objetivo pierde 2 Etapas de combate velocidad. su
Escena - acción gratis El deslumbramiento se produce si golpea o se pierde.
Objetivo: Se toma un daño masivo o interceptar un ataque » Mirada mala: que se suprime objetivo.
dañino. » Soportar: Se gana dos garrapatas de golpe temporales
Efecto: Daños resolver como si el ataque que activa fue resistida un paso. que la Puntos.
activación enemigo, entonces, pierde 2 Etapas de combate en el Stat ataque » Holgura de: Que está curado de una Aliction Estado.
utilizado por el ataque que activa.
Mirada cruel
Malicia [+ Defensa]

[+ Defensa] Requisitos previos: Matón, Experto Intimidar estático

Requisitos previos: Matón, Adept Intimidar estático


Efecto: Usted aprender los movimientos deslumbramiento y Headbutt.

Efecto: Usted aprender los movimientos mirada mala y Chip Away.


Duro como una roca
[+ Defensa]
Requisitos previos: 3 Características matón, Maestro Intimidar estáticas

Efecto: Usted aprender los movimientos aguantar y Slack Of.

171
Las clases de entrenador

Vaso
entrenador de combate

Habilidades asociadas: Acrobacia

Vasos, al igual que los atletas, ponen un gran énfasis en mantener su cuerpo en forma y empujando sus límites. Donde los dos difer es que
Vasos poner mucho más énfasis en su inesse física y la destreza que lo hacen en potencia o velocidad. bueno también no ir a las mismas
longitudes de entrenar a sus Pokémon para hacer lo mismo. Vasos no les gusta estar atado o permanecer en un lugar demasiado tiempo, y
ni siquiera su propio Pokémon se va a celebrar de nuevo!

Acrobacias no es sólo para el circo. que su gran movilidad y velocidad adquirida en una vida de saltos practicadas y da Vasos una ventaja en la batalla que les
permite superar a los enemigos más corpulento. Vaso de clase que proporciona un entrenador con unos pocos puntos de venta adicionales ofensivo
publicidad, pero su gran atractivo es la movilidad; Tumbler es todo acerca de saltar, mover y rodar con los golpes. su clase que ofrece una gran cantidad de
herramientas para moverse por un battleield rápidamente, y asegurarse de que nada retardará o mantenga pulsada la tecla.

172
Las clases de entrenador

Vaso
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Acrobat
estático
Efecto: Se obtiene la capacidad de huir.

Trapecista Muerte desde arriba


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Vaso estático Requisitos previos: Acróbata, acrobacia de Expertos estático

Efecto: Usted aprender los movimientos Ace aérea y anti-salpicaduras. Efecto: Usted aprender los movimientos de la acrobacia y rebote.

Gimnasia rápidas Relexes rápidas


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Tumbler 1 AP Requisitos previos: Vaso, Experto Acrobacia estático
- acción gratis
Desencadenar: Se golpea con un ataque; que hacer un salto; o se pone de Efecto: Se obtiene la capacidad de Dodge.
pie de ser disparada
Efecto: Es posible que puede cagar 2 metros. No cuentan como ataques Arrancada
flanqueado o el desencadenante de oportunidad hasta el final de tu [+ Velocidad]
siguiente turno. Además, si se activa esta función, la acción de activación Requisitos previos: 5 Características del vaso, Maestro Acrobacia Escena -
no provoca ataques de oportunidad. acción gratis
Desencadenar: Se termina su turno
Efecto: Seleccionar un Contador Iniciativa igual a la mitad de su propia iniciativa
Tirón hacia fuera o menos; usted puede tomar un turno extra en ese punto de la ronda.
[+ Velocidad]
Requisitos previos: Acróbata, acrobacia de Adept estático

Efecto: Tus movimientos del vaso ganan efects adicionales.


» As del aire: Si decide no para probar una crítica
Hit, Golpe Aéreo gana el Paso de palabras clave.
» Chapoteo: Una vez que una escena, se puede utilizar como si Splash
tenía la palabra clave de interrupción al ser golpeado con un
ataque. Si lo hace, se obtiene RD contra ese ataque igual al
doble de su acrobacia de Rango.

» Acrobacia: Es posible activar las acrobacias de supletoria


daños, incluso mientras se mantiene un elemento.
» Rebotar: Cuando se utiliza de rebote, que no activan
Peligros que a su vez pueden elegir y destruir todos los peligros
en su plaza de aterrizaje y plazas adyacentes.

173
Las clases de entrenador

Clases sobrenaturales
Clases sobrenaturales: Clases stos ejercen poderes sobrenaturales. a mayoría de estas clases son para combatir y entrenador puede ser tratada de manera similar a
las clases de extinción, sino que también tienen poderes Oten de servicios públicos que ayudan durante aventuras de investigación. Pokémon que la franquicia tiene
muchos ejemplos de personajes con habilidades mágicas, pero esta categoría también existe como una guía fácil para los gerentes que desean bajar el tono de
algunos de los aspectos más fantásticos del mundo Pokémon, al menos en el lado del entrenador.

Aura de Guardian

Habilidades: Intuición

Entrenador de combate: Viajes e Investigación:


Místicos que se especializan en la lectura de las auras de otros. Alta en la lucha contra-Tipo ofense.

Channeler

Habilidades: Intuición

Soporte Pokémon activo: Viajes e Investigación:


Una clase con la capacidad de unir estrechamente con Pokémon y enlazarlos con un poder místico de sinergia potente en la batalla.

Hexagonales Maniac

Habilidades: Educación oculta

Entrenador de combate:

Hexagonales Maniacs vuelo a sus enemigos usando maldiciones y hechizos que debilitan y desactivarlos.

Habilidades de Ninja: Combate,

sigilo

Entrenador de combate: Empaque:

Un ighter sigiloso con muchos trucos bajo la manga, como peligros, ilusiones y armas envenenadas.

Oracle Habilidades: La intuición, la

percepción

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

Oráculos son místicos que pueden leer las líneas de destino y adivinar el futuro con sus poderes.

Sage Habilidades: Educación

oculta

Entrenador de combate:

Sabios defienden y protegen a sus aliados con movimientos bendición.

Habilidades

telequinéticos: Atención

Entrenador de combate: Viajes e Investigación:


Telekinetics son psíquicos que pueden mover objetos a distancia, dejando que ejercen las armas de todo el battleield, o tirar enemigos en la feria para LAIL sin
poder hacer nada.

174
Las clases de entrenador

Telépatas Aptitudes: Enfoque,

la intuición

Viajes e Investigación: Entrenador de combate:

lectores de la mente que tienen un enfoque en la investigación fuera de la batalla con sus facultades mentales, pero puede asalto a sus enemigos también.

Urdidor Habilidades: Enfoque,

Guile

Entrenador de combate: Viajes e Investigación:


Urdidores se Teleporting psíquicos que no son grandes en combate por su propia cuenta, sino par muy bien con otras clases ighting.

175
Las clases de entrenador

aura Guardián
entrenador de combate

Viajes e Investigación

Habilidades asociadas: Intuición

Aura tutores tienen la rara habilidad de percibir y manipular Aura, o la esencia espiritual de todos los seres vivos. En el nivel más básico, Aura
tutores pueden conocer las intenciones y emociones de los demás de un vistazo simplemente viendo su aura. Aura guardianes también puede
proyectar sus propios pensamientos a los demás.

habilidades stos solo hacen Aura guardianes de gran ayuda para cualquier grupo de viajeros, ya sea por el bien de velar por personajes
oscuros en su viaje o incluso para localizar otros seres vivos durante el viaje en la oscuridad.

Sin embargo, la formación, Aura tutores pueden hacer aún más, proyectar y manipular su aura a tomar la forma de ataques devastadores.
Mientras que es similar a las capacidades de la psiónica, la manipulación de diferentes aura es fundamental, ya que utiliza la energía espiritual
prima en lugar de ser un producto de la concentración mental afinado.

Aura tutores tienden a ser más en casa con Pokémon que puede leer auras, aunque sus habilidades les permiten hacen amigos fácilmente una gran
variedad de especies.

176
Las clases de entrenador

aura Guardián
[Clase] [+ Ataque o Ataque Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (Fighting) estático

Efecto: Escoge dos de detectar, el vacío de onda, o Fuerza de Ramos. Usted aprender los movimientos escogidos.

aura lector ambiente Aura


[+ Ataque o Ataque Especial] [+ Ataque o Ataque Especial]
Requisitos previos: Aura Guardian 2 AP Requisitos previos: Aura Reader, Experto Escena intuición x2
- Acción Swit - Swit Acción
Efecto: Se obtiene la capacidad Aura Reader para el resto de la escena. Si Desencadenar: Se utiliza un movimiento con la palabra clave Aura
su intuición es Rango Adept o superior, también se obtienen la capacidad Efecto: Ganas una Bendición Aura que se puede gastar en cualquier momento
de pulso Aura. como una acción de interrupción libre. Cuando se pasa una Bendición Aura, se
elige una de las siguientes efects. Sólo puede tener una bendición Aura en un
él poder de Aura momento, y usted debe tener la capacidad de pulso Aura Aura utilizar ambiente.
[+ Ataque o Ataque Especial] [nº 2]
Rango 1 Requisitos previos: aura Guardián » Se crea una barrera de energía a su alrededor o un aliado
Rango 2 Requisitos: Aura Guardian, experto intuición estático dentro de los 5 metros de concesión de Reducción de daño igual a su
intuición Rango triplicado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Cada rango, elija escaso o Aura tormenta. Se obtiene la
capacidad elegida. » Se cura a sí mismo de un Estado Aliction volátil.
» Obtienen la capacidad Sentido ciego hasta el final de la
Espada de cuerpo y alma Escena.
[+ Ataque o Ataque Especial]
Requisitos previos: Aura Guardian, intuición Adept 2 AP - Maestría en auras
Acción Swit [+ Ataque o Ataque Especial]
Desencadenar: Se utiliza un dañar Aura Guardián movimiento contra un enemigo Requisitos previos: Aura Guardian, experto intuición estático
adyacente
Efecto: Es posible que tenga la activación hacen daño de movimiento como si Efecto: Escoge dos de Aura Sphere, Enfoque explosiva, Drain Punch, o Focus
fuera su elección de las clases físicas o especiales. En cualquier caso, añadir Punch. Usted aprender los movimientos escogidos.
tanto su ataque y ataque especial estadísticas a la Tirada de Heridas, y este
ataque ignora Reducción de daño. su no se acumula con trenzado de energía.

177
Las clases de entrenador

canalizador
Soporte Pokémon Activo

Viajes e Investigación

Habilidades asociadas: Intuición

Canalizadores son seres humanos con poderes místicos raros que les permiten estar en comunión con Pokémon a través de sus auras en un nivel primario.
las personas empáticas Oten con una gran comprensión intuitiva de las emociones de los demás, pueden aprovechar esta experiencia para un nivel totalmente
distinto con Pokémon, incluso actuando como un conducto para conectar los corazones de Pokémon múltiples a la vez. Por esta razón, los canalizadores son
Oten valorada en un grupo de viajeros, capaz de entender las intenciones de Pokémon salvajes para evitar conlicto u obtener ayuda.

Un canalizador experto es capaz de jugar a este enlace a sus compañeros Pokémon, convirtiéndose en un equipo de reconocimiento de una persona
mediante la vinculación de sus sentidos a los de un grupo extendido de Pokémon. Especialmente canalizadores experimentados pueden utilizar el
conducto entre sus Pokémon a efect aún mayor, lo que permite a sus Pokémon para cubrir las debilidades de cada uno a través de su enlace canalizado
o compartir su estado de preparación para la batalla.

Canalizadores son más tipo Oten que cruel debido a su profunda empatía natural, pero algunos canalizadores pueden llegar a preferir Pokémon para los seres
humanos, el tratamiento de otros seres humanos con desdén y hostilidad.

178
Las clases de entrenador

canalizador
[Clase]
Requisitos previos: Mystic Sentidos A
voluntad - Swit Acción
Objetivo: Un Pokémon.
Efecto: Canalizas el objetivo Pokémon. Si intenta canalizar una Pokémon hostil, debe realizar una prueba de intuición con una CD de 15 para canalizar el
objetivo. Usted puede dejar de canalización de un Pokémon como acción gratuita en cualquier momento. Es posible que el canal A número de Pokémon a
la vez hasta que su intuición Rank. Si un Pokémon Channeled va más allá de 20 metros de ti, dejan de ser canalizado.

Mecánico: Mientras Canalización un Pokémon, puede comunicar sus intenciones, emociones y motivaciones para usted y usted puede comunicarse con ellos de
manera similar; ninguna de las partes puede ser engañoso en este intercambio. También se da cuenta de todos sus movimientos, habilidades y capacidades. Allied
Channeled Pokémon siempre se puede intentar maniobras de interceptación uno para el otro, independientemente de fidelización. Si está desmayado, se deja de
canalización de todos los Pokémon. Cada vez que un canal de Pokémon, usted tiene un conocimiento vago de lo que ha sucedido en la hora más allá de los
Pokémon como si fueran sus propios recuerdos.

Nota: Canalizador tiene un par de características con la etiqueta [Ordenes]. Sin embargo, debido a que requieren que un Pokémon se canalizará, que no es legal
Liga, que en realidad no son de ninguna utilidad en la Liga batallas legales!

Sentidos compartidos espíritu Boost


Requisitos previos: Canalizador de [Pedidos] [Stratagem]
enlace 1 AP - Acción Swit Requisitos previos: Canalizador de enlace
Objetivo: Un Channeled Pokémon 2 AP - Acción estándar
Efecto: Usted impronta del objetivo para la duración de esta operación. Objetivo: Un Channeled Pokémon
Recibe toda la información sensorial que se está detectando por Efecto: Cuando se utiliza Espíritu Boost, elegir un Channeled Pokémon.
Impresa Pokémon, Pokémon y se ha impreso no está sujeto al límite Usted puede elegir el blanco de Espíritu Boost si lo desea. Mientras se
de la distancia en la canalización. Si ha Impresa más de un Pokémon, Bound Espíritu Boost, el objetivo tiene una de las siguientes efects,
sólo puede concentrarse en los sentidos de un Pokémon a la vez, y dependiendo de la más alta Stat Combate de la Pokémon elegido. (En el
sólo podrán optar a uno de estos Pokémon por ronda. Si deja de caso de empate, se elige la que Stat para su uso)
canalización de un Pokémon, que ya no se imprimen también.

» Ataque: que se dirigen las ganancias de bonificación daños al usar


Los ataques físicos igual a tu intuición rango.
batalla de sincronización » Defensa: que el objetivo de reducción de daños contra las ganancias
[Pedidos] Los ataques físicos igual a tu intuición rango.
Requisitos previos: x3 Escena » Ataque especial: que se dirigen daños ganancias ganancia de bonificación
canalizador - Acción estándar al utilizar ataques especiales igual a tu Rango intuición.
Efecto: Para una ronda completa, siempre que un Channeled Pokémon golpea con
éxito a un enemigo, todos los Pokémon Channeled ganar 1 1 La precisión y la » Defensa Especial: que se dirigen las ganancias daños Reduc-
evasión contra ese enemigo durante la duración de esta operación. ción contra los ataques especial igual a su intuición Rank.

» Velocidad: él objetivo gana una bonificación a su iniciativa


igual a su intuición Rank.

179
Las clases de entrenador

El conducto de alimentación Requisitos previos: Canalizador, Requisitos de conexión calmantes: El dolor mojado,
intuición Adept 2 AP - Swit Acción Maestro La intuición x2 Daily - Acción estándar

Objetivo: canalizada Pokémon Objetivo: canalizada Pokémon


Elija un Efect: Efecto: Distribuir 5 puntos en modo alguno entre los Pokémon que están
» Comercio todas las etapas de combate para un solo Stat entre canalizando. Para cada punto se asigna a un Channeled Pokémon, que
Canalizado dos Pokémon adquieren una garrapata de puntos de golpe.
» Transferir una capa de un Pokémon para Channeled
otro.
» Renunciar a un uso de la escena o movimiento diario de una
Canalizado dispuesto Pokémon para recuperar el uso de un movimiento
Escena de la cual otro Channeled Pokémon ha utilizado. su efect sólo
podrá actualizar un movimiento para cada Pokémon una vez por escena.

Dolor amortiguación de Requisitos: Canalizador, x2


Experto Escena intuición - acción gratis

Desencadenar: Un Channeled Pokémon se desmayó por un ataque


dañino
Efecto: Elegir cualquier número de Channeled Pokémon, que debe
incluir los Pokémon de disparo. En lugar de resolver el ataque
normalmente, se divide el daño del ataque por el número de
Pokémon elegido. Cada Pokémon elegido, entonces, pierde esa
cantidad de puntos de golpe. Para cada Pokémon elegido que
resiste o es inmune al tipo de ataque que activa, reste su intuición
Rango del daño del ataque antes de que todos los cálculos.

180
Las clases de entrenador

hex Maniac
entrenador de combate

Habilidades asociadas: Oculta Educación

Hexagonales maniacos son maestros de prácticas ocultas asociadas con Ghost-Tipo de Pokémon, y que son capaces de replicarse muchos de los
movimientos que los debilitante Pokémon utiliza para paralizar a sus enemigos. Mientras que mucha gente puede pensar que los que están aprendiendo estas
artes oscuras están en él por el poder o pequeña venganza, eso no tiene por qué ser el caso. que los cuidadores de Pokémon tumbas Oten girar su
experiencia en lo oculto en técnicas de combate de la Hex Maniac como una cuestión de practicidad. Maliciosos Santo-Tipo de Pokémon, los ladrones de
tumbas, y los que intentan robar artefactos de gran alcance de los sitios sagrados que son Oten se encuentran cerca del lugar donde se reúnen los Fantasmas
son todas buenas razones para aprender hechizos y maldiciones para la autodefensa.

La mayoría de las otras clases instructor de combate pueden hacer un buen uso del arsenal de un Hex Maniac, incluso si no se invierte lo suficiente en ataque
especial para hacer Hex Efectiva.

181
Las clases de entrenador

hex Maniac
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Oculta novato estático Educación

Efecto: Elija Maldito cuerpo o Omen. Se obtiene la capacidad elegida.

Estudios Maniac hexagonales Maldición


[+ HP] [nº 3] [+ HP]
Rango 1 Requisitos previos: hex Maniac Requisitos previos: Hex Maniac Estudios Rango 1, Experto oculta Escena
Rango 2 Requisitos: hex Maniac Educación x2 - acción gratis
Rango 3 Requisitos previos: Hex Maniac, Experto Oculta Educación
estático Desencadenar: Un enemigo dentro de los 5 metros pierde todos los objetivos con
un ataque
Efecto: Aprender dos movimientos Hex maníaco. Usted puede elegir cualquier Efecto: Use un movimiento estatus de clase obtenida de Hex Estudios Maniac
movimiento marcado con el Hex Estudios Maniac Rango está utilizando o inferior. dirigido al enemigo desencadenante como acción gratuita, Frecuencia
permite.

Se mueve hexagonal Maniac Gran Hex


[+ HP]
Rayo confuso rango 1
Requisitos previos: Hex Maniac Estudios Rango 3, Maestro Educación
Maldición* rango 1
Oculta 1 AP - Acción Swit
Hipnosis rango 1

Despecho rango 1 Desencadenar: Golpeas a un enemigo con Hex

Will-O-Wisp rango 1 Efecto: Recuperar un uso de un movimiento de ganado Hex Estudios


Maniac que pueden inlict un Aliction Estado que el objetivo de disparo
Maleficio rango 3
tiene. Si ha activado el aumento de daño condicional para Hex, su
* Nota: Al utilizar maldición, debe utilizar maldición como si fuera un frecuencia no se gasta. Sólo se puede activar una vez por Gran Hex
fantasma-tipo Pokémon objetivo por escena.

El dolor difuso
[+ HP]
Requisitos previos: Estudios hexagonal Maniac Rango 1 2 AP
- Acción Swit
Desencadenar: Se utiliza un movimiento estatus de clase obtenida de Hex Estudios
Maniac
Efecto: Elija un objetivo adicional para el movimiento.

182
Las clases de entrenador

Ninja
entrenador de combate

La elaboración de

Habilidades asociadas: sigilo, combate

Practicantes del antiguo arte del ninjutsu, Ninjas son guerreros mortales y temidos por su excelencia en el uso de venenos y eadly subterfugio inteligente.
Al ser un Ninja significa tener rimero y ante todo un conjunto versátil de opciones a la mano, y por lo tanto Ninjas requiere un amplio conjunto de
habilidades - no sólo deben ser practicadas ighters sino también maestros del sigilo.

Un experto Ninja va a la batalla con las herramientas preparadas que pueden ser entregados a los aliados de producir peligros para sus
oponentes o contramedidas a las toxinas que estudian. Arsenal engañosa de un Ninja también incluye armas envenenadas y clones ilusorias.

Como era de esperar, Ninjas tienden hacia el uso de veneno Tipo de Pokémon o los de una disposición furtivo y sutil, pero esto no es siempre
el caso. A veces una, Pokémon lashy más grande puede ser la distracción perfecta para un ninja tratando de colarse por y dar un golpe
decisivo en otro lugar.

183
Las clases de entrenador

Ninja
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Novato sigilo, combate novato estático

Efecto: Usted aprender los movimientos del equipo y doble Polvo veneno.

Arsenal Requisitos de Ninja: Ninja utilidad gota


A voluntad - Acción extendido [+ Velocidad]
Requisitos previos: Arsenal de ninja, Experto invisible a voluntad -
Efecto: Es posible que CRAT un antídoto, bola de humo, Caltrops o Cebos Acción Swit
tóxicos por $ 100. Desencadenar: usted Mierda
Efecto: Es posible utilizar una bola de humo, Caltrops o Cebos tóxicos como
Armas de veneno acción gratuita durante su mierda. En lugar de la zona habitual del movimiento
[+ Velocidad] [arma] de efect, de salir de un cuadrado de cortina de humo, Spikes, o Toxic Spikes en
Requisitos previos: Ninja, Adept sigilo 1 AP - cada cuadrado de salir a medida que Mierda. Una vez que coloca 8 metros de
acción gratis humo, puntos, o Toxic Spikes es posible que no coloque más.
Desencadenar: Haces un arma de ataque.
Efecto: que atacar o Mover Venenos sus objetivos en 16 +, y es
posible que le haga Veneno-tipo de daño si lo desea. Paso ingravidez
[+ Velocidad]
Requisitos previos: Ninja, Experto sigilo estático
genjutsu
[+ Velocidad] Efecto: Se obtiene la capacidad Iniltrator.
Requisitos previos: Ninja, Adept invisible a
voluntad - Acción estándar Kinjutsu
Efecto: Se forma una ilusión en torno a sí mismo. su ilusión puede ser [+ Velocidad]
utilizado para ocultar a sí mismo en un manto de oscuridad si en la Requisitos previos: Armas veneno, Maestro invisible estáticas
oscuridad, o para hacerse ver como un objeto mundanas (como un cajón,
planta en maceta, o similar). Ilusión que incluso puede engañar a Aura, que Efecto: Usted aprender los movimientos Sustituto y tóxico.
ocultando a la vista de la aureola de su duración. Sin embargo, la ilusión
requiere total concentración, y se rompe si se toma cualquier acción en
absoluto. Cualquier persona que interactúa con la ilusión directamente
puede hacer una Educación Oculta o intuición Comprobar con una CD igual
a 10, además de su sigilo Rango; si tienen éxito, la ilusión se rompe.

184
Las clases de entrenador

Oráculo
Viajes e Investigación

entrenador de combate

Habilidades asociadas: la intuición, la percepción

Oráculos han entrenado sus habilidades místicas a un dominio sobre el pasado y el futuro. Con unos pocos minutos de concentración, Oracle
puede recoger los acontecimientos recientes que rodean un área o un objeto, y su naturaleza intuitiva Oten los guía para sacar conclusiones u
objetos ind que escapan al alcance de los demás.

La suya no es para decir que los oráculos no puede aplicarse también sus poderes a la batalla - resulta que mirando hacia el futuro es toda una ventaja en
la batalla. Oráculos puede utilizar sus habilidades para asegurar más fácilmente que sus ataques y los de sus aliados atacan verdadera o para evitar los
ataques de los demás. Ilusiones no significan nada para ellos, y se pueden advertir a sus aliados de tales intentos sobrenaturales en la mala dirección.

185
Las clases de entrenador

Oráculo
[Clase] [+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Mystic sentidos, Percepción principiante estático

Efecto: Se obtiene la capacidad de recogida.

Divinidad profecías pequeños


[+ Defensa Especial] [+ Defensa Especial]
Requisitos previos: x3 Oracle Daily - Requisitos previos: Adivinación, Adept Percepción 1 AP -
Acción extendido Swit Acción
Efecto: Es posible realizar un augurio o Adivinación. Efecto: Rodar 1d20 y anote el resultado. Hasta el final de tu siguiente turno,
puede optar por sustituir un solo rollo d20 usted o un aliado dispuesto hace
Augurio de con el resultado observado.
destino: Yo
Efecto: que el usuario tiene una visión, sueño, o similar que pueda representar el Marca de Visión
pasado, presente o futuros. que la claridad del sueño puede variar, así como la [+ Defensa Especial]
capacidad del usuario para recordarlo. Consulte la página siguiente para obtener Requisitos previos: Oracle, Adept Percepción de enlace 1
más detalles. AP - Acción extendido
Objetivo: Un entrenador dispuesto
Adivinación Objetivo: Un elemento que esté tocando, o su ubicación Efecto: Se marca el objetivo con un poder místico que le permite cerrar los
actual ojos y concentrarse para percibir el mundo con sus sentidos desde su punto
de vista. Es posible enlazar este Capacidad varias veces, cada vez en un
Efecto: Usted ve visiones de lo que ha ocurrido con el objetivo durante las últimas objetivo Diferente, aunque puede que sólo concentrarse en una marca de la
24 horas. él las imágenes pueden ser mezcladas o poco clara, a la discreción de su visión a la vez, y sólo puede tener un número de marcas en un tiempo igual a
GM. Consulte la página siguiente para obtener más detalles. la mitad de su rango de percepción. Un objetivo puede optar por poner fin a
esta efect en cualquier momento, o para negar el acceso a sus sentidos
temporalmente sin finalizar la incidido en su totalidad. Usted tiene una idea
vista desvelado aproximada de qué distancia y en qué dirección marcada objetivos son.
[+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Oracle
estático
Efecto: Se puede ver a través de las ilusiones. sus medios que pueden Dos previsualización del segundo
detectar las ilusiones de la capacidad de ilusionista, Capacidad ilusión, y [+ Defensa Especial]
característica Genjutsu como falso. Eres inmune a los movimientos con la Requisitos previos: 3 Características de Oracle, la percepción de expertos
palabra clave Ilusión, Double Team no se puede activar en su contra, y estáticas
saltearás Sustitutos. Como acción estándar, puede crear una explosión 4, Efecto: Se obtiene la capacidad instinto.
disipando todas efects ilusión dentro.
Presciencia
[+ Defensa Especial]
Disfraces y Illusions: Disguises en general se refieren a las cosas Requisitos previos: Vista desvelado, Maestro de Escenarios Percepción
con componentes físicos; un disfraz mundano sería el tipo con los - acción gratis
apoyos y bigotes falsos y similares. Un ejemplo de un disfraz mágico Desencadenar: Que se ven afectados por un ataque
sería la transformación de un Ditto. Las ilusiones son efects mágicos, Efecto: que atacan en vez pierde.
como el movimiento doble del equipo, Sustituto, o la capacidad de
ilusión.

186
Las clases de entrenador

Adivinación y Augurio

GM del mundo! Todo depende de usted para hacer Adivinación y divertido Augurio, A continuación, considere cómo usted como GM quiere dar información. Usted
y “vale la pena”. Así que aquí hay algunos consejos. no debe sentirse obligado a echar a perder puntos de la trama que no desee
para repartir; al mismo tiempo, esta es una gran manera de dar información a un
En primer lugar, usted y su jugador debe negociar el método de su PC para PC que lo haga quieres que sepan. No tenga miedo de hacer las cosas lo
la adivinación y hacer augurios. Tal vez se necesita para leer las hojas de té suficientemente vagos que no tienen sentido en el momento, pero no tienen
para usar esta capacidad; o la mirada en lames abiertas. Tal vez sentido más adelante; no siempre hacer esto sin embargo, ni las advertencias
desencadenan que “accidentalmente” mientras se duerme, o durante otra dadas a ellos por sus poderes se sentirán más como burlas si nunca se dan
actividad mundana. Tal vez se necesita para hacer palanca información de cuenta de su significado hasta que es demasiado tarde para hacer nada al
un Spiritomb enigmática que aparece a ellos ater se enciende una vela y respecto.
decir una oración. Si quieres estar completamente aburrido, tal vez sólo
tienen que centrarse en la activación de sus habilidades místicas. Divertirse
con dar con un método; que debe ser algo que es relativamente fácil de Adivinación es la efect más sencillo y no debería ser demasiado diicult.
hacer, sin embargo, independientemente de su ubicación (no los hacen Simplemente tenemos en cuenta cómo desea presentar la información.
tienen que comprar artículos caros para hacerlo cada vez, o para escalar una Augurio es un poco más sutil. De nuevo, no tenga miedo de ser vaga de vez
montaña especíica en la región sólo para activar esta habilidad!). en cuando, o para dar información incompleta (por ejemplo, - “Usted obtiene
la sensación de que no se debe confiar en <insertar nombre aquí>, pero no
se sabe por qué” o “Usted ve un raro manada de Kangaskhan y el sentido de
que están cerca, pero no se sabe en qué dirección”son ejemplos de visiones
perfectamente aceptables).

187
Las clases de entrenador

Sabio
entrenador de combate

Habilidades asociadas: Oculta Educación

Si uno de los lados de una moneda tenía un Hex Maniac en él, al otro lado tendría un Sage. ocultistas stos son expertos en las diversas bendiciones
de protección que Pokémon son capaces de otorgar a sus aliados, y se puede replicar estos efects para proteger sus aliados y uno mismo de cualquier
daño. Sabios son Oten los guardianes de los lugares sagrados, tales como santuarios dedicados a Pokémon legendarios o históricos monumentos, y
utilizan estas artes para ayudar a proteger estos sitios de vándalos y delincuentes. Si bien no pueden empacar un punzón a sí mismos, sus aliados
estarán bien resguardados suficiente para hacerlo por ellos.

Al igual Hex Maniac, Sage no requiere mucha inversión de combate para obtener un gran uso de. Se hace una excelente opción para un personaje que se
centra en Pokemon Apoyo y quiere algo defensiva para utilizar sus acciones Uniformes sobre. La curación en combate es escasa en Pokémon de
sobremesa Estados, por lo que la capacidad de Sage para proteger a los aliados de los daños en un activo muy valioso para un grupo de entrenadores
que viajan.

188
Las clases de entrenador

Sabio
[Clase] [+ HP]
Requisitos previos: Oculta novato Educación A voluntad
- Acción estándar
Objetivo: Un aliado a 5 metros
Efecto: que objetivo de reducción de las ganancias de daño igual a tu Rango Oculta Educación duplicado o su Valor Tick, el que sea mayor, para una ronda
completa.

Nota: Múltiples usos de Sage de diferentes formadores no se apilan en un objetivo.

Escudo sacro Imposición de manos


[+ HP] [+ HP]
Requisitos previos: Sage Requisitos previos: Sage, Experto Oculta Educación estático
estático
Efecto: Usted aprender los movimientos relect y Lucky Chant. Efecto: Elija táctil Beato o curador. Se obtiene la capacidad
elegida.
Defensa Mystic
[+ HP] Gran capacidad de respuesta a las oraciones
Requisitos previos: Sage [+ HP]
estático Requisitos previos: X3 sentar en manos
Efecto: Usted aprender los movimientos luz y la pantalla de salvaguardia. de escena - acción gratis
Desencadenar: Se utiliza el tacto o Beato Capacidad sanador sobre un aliado o un
Bendición de Sage aliado recibe una lesión
[+ HP] Efecto: Es posible utilizar la función de Sage como acción gratuita de orientación en
Requisitos previos: Escudo sacro o Defensa Mystic, Adept Oculta el aliado de disparo. Varias instancias de efect de Sage que se utilizan pueden
Educación 1 AP - acción gratis apilar cuando se usa de esta manera.

Desencadenar: Un aliado activa una de sus Se mueve con la Bendición de Viento divino
palabras clave. [+ HP]
Efecto: que la activación aliado gana un beneit adicional de la siguiente Requisitos previos: Bendición de la salvia, el Maestro Oculto Educación
manera, dependiendo del movimiento utilizado. BENEIT que lleva efect ater la
Bendición y el ataque que provocó que se resuelven. 2 AP - Acción libre, interrupción
Objetivo: Bendiciones que generan con un movimiento Sage
Efecto: Elija un tipo de Blessing se puede generar con un movimiento Sage.
» relect: + 1 Defensa combate de la etapa Todas las bendiciones que usted generó de otro tipo se convierten en
» Luz de pantalla: + 1 Sp. Etapa combate defensa bendiciones del tipo elegido. su no pueden utilizarse para generar más usos
» Salvaguardia: + 1 Evasión de una bendición que crea el movimiento original. Por ejemplo, tres
» Suerte Chant: + 1 Precisión Bendiciones Lucky Chant se convertirían en dos Bendiciones relect o
pantalla de luz, no tres. Sólo se puede elegir un tipo de bendición una vez
por escena.

189
Las clases de entrenador

telequinética
entrenador de combate

Viajes e Investigación

Habilidades asociadas: Enfoque

Maestros de uno de los poderes sobrenaturales más clásico, la telequinesis, estos psionicos expertos pueden manipular y mover objetos con nada más que un
simple pensamiento. A medida que crecen sus poderes, se vuelven capaces de iluminado a sí mismos de la tierra o incluso incapacitar a un enemigo mediante
la levitación de ellos.

Con una técnica más afilado con piedra, Telekinetics puede ejercer sus armas a gran distancia y hasta reunir la energía cinética pura a enviar a
sus enemigos mentira. quellos que Ind mismos ighting un telequinetico se Oten obstaculizado por sus capacidades defensivas, como barreras
psionic se levantan para bloquear su camino y distorsiones sutiles en el aire desviar sus ataques.

Asociado con psíquico Tipo de Pokémon, Telekinetics puede fácilmente mantener a raya a los enemigos con una aplicación continua de las
barreras que empujan o telequinéticos, pero sus poderes son tan bien adaptado a aumentar la capacidad ighting de cualquier otro tipo de
Pokémon.

190
Las clases de entrenador

telequinética
[Clase] [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica), Hierro estática mental

Efecto: Se obtiene la capacidad de Telekinetic.

PK Alfa Ráfaga telequinética


[+ Ataque Especial] [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: telequinética Requisitos previos: Combate PK, Experto Foco 1 AP -
estático Swit Acción
Efecto: Usted aprender los movimientos Kinesis y de barrera. Efecto: Realiza una desarmado, de viaje, o empujar maniobra de la utilización de su
capacidad telequinetico.
PK Omega
[+ Ataque Especial] sobrecarga psionic
Requisitos previos: PK Alfa, Experto Enfoque estático [+ Ataque Especial]
Requisitos previos: PK Omega, el Maestro de enfoque 2
Efecto: Usted aprender los movimientos Telekinesis y psíquicas. AP - Swit Acción
Desencadenar: Se golpea con psíquico o utilizar otro movimiento telequinetico
Poder de la Mente
[+ Ataque Especial] Efecto: se efect de esta característica depende del movimiento de
Requisitos previos: telequinética disparo.
estático
Efecto: Elija interferencia o levitar. Se obtiene la capacidad elegida. » Kinesis: que el usuario del ataque que activa se convierte
Confuso.
» Barrera: Coloque 2 segmentos adicionales de barrera, y
PK combate usted puede colocar en cualquier lugar dentro de las barreras 6 metros
[+ Ataque Especial] [arma] de ti mismo. Hey no necesitan permanecer contigua, ni tampoco un
Requisitos previos: Telequinética, Adept Enfoque Enlazar segmento que te toque.
1 AP - Acción estándar » Psíquico: que objetivo se vuelve vulnerable para una completa
Efecto: También puede manejar armas y elementos, con su capacidad de redondo.
Telekinesis, siempre y cuando usted es capaz de las encendió. sus medios se » Telequinesia: Al final de cada turno de que el objetivo
pueden utilizar objetos y armas cuerpo a cuerpo, que normalmente requieren sigue siendo lited, pierden una garrapata de puntos de golpe.
que se encuentre adyacente a su destino en un rango limitado solamente por
su telekinesis. Cuando empuñando las armas con su telekinesis, usted califica
para Movimientos usando el enfoque en lugar de combatir y puede añadir su
ataque especial en lugar de su ataque Stat. Ataca permanecen física, sin
embargo.

191
Las clases de entrenador

telépata
Viajes e Investigación

entrenador de combate

Habilidades asociadas: el enfoque, la intuición

Es difícil mantener un secreto de un telépata. oye son psionicos con un dominio de la mente, tanto propios como de otros. Con un pensamiento, pueden
perfeccionar sus propias mentes para centrarse mejor en un vuelo, y pueden aprender fácilmente para evitar quedar atrapado en la ira de usar.

Sin embargo, su capacidad más icónico, y lo que les da su reputación, es la capacidad de leer los pensamientos superficiales de los demás. Con el
entrenamiento, incluso pueden plantar pensamientos en las cabezas de los demás, guiándolos hacia las líneas de pensamiento que permiten mejor su
lectura de la mente para llegar a los secretos que no son Oten en la mente de alguien, o guiándolos hacia una acción en particular sin que sean
conscientes en la totalidad de la manipulación.

Telépatas que se dedican a las artes de combate ind a sí mismos con la ventaja de ser capaz de bloquear a los movimientos de una persona a
través de sus pensamientos, asegurando sus ataques golpean. Hey también puede advertir telepáticamente sus aliados de su siguiente movimiento,
asegurando que nunca causan una víctima a través de la ira de usar.

192
Las clases de entrenador

telépata
[Clase] [+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica), Mente del hierro, Novato intuición 2 AP - Acción Swit

Efecto: Se obtiene la capacidad telepatía para el resto de la escena.

Mente Honed Asalto Mental


[+ Defensa Especial] [+ Defensa Especial]
Requisitos previos: telépata Requisitos previos: Telépata, Enfoque Experto o intuición estático
estático
Efecto: Usted aprender los movimientos del lector y la mente en calma. Efecto: Se aprende la extrasensorial se mueve y Psyshock.

Sugerencia
conciencia telepática [+ Defensa Especial]
[+ Defensa Especial] Requisitos previos: Honed mente, Maestro Focus o intuición Enlazar 1 AP -
Requisitos previos: telépata Acción estándar
estático Objetivo: Pokémon o formadores
Efecto: Elija suave Vibe o telepatía. Se obtiene la capacidad elegida. Efecto: Usted sin problemas planta un pensamiento en la cabeza del sujeto
que dura el tiempo que esta función está sujeta. Hey, no se sabe exactamente
por qué o cómo pensaban de ella; que, naturalmente, asumirán que pensaban
Detección hought de ellos mismos, y su cerebro intentarán llegar lo más lógico, ya que puede.
[+ Defensa Especial] que no necesariamente objetivo actuar sobre la sugerencia, sobre todo si es
Requisitos previos: Escena conciencia telepática - en contra de su naturaleza. El uso de sugerencias para plantar un
Acción estándar pensamiento especíica puede hacer que el objetivo reflexione sobre un tema
Efecto: Usted se da cuenta de que el número de seres humanos o Pokémon especíica, sacar a la superficie los pensamientos relacionados con la materia.
dentro de X metros de ti mismo viviendo; X es igual a tu Rango de enfoque se El uso de este en un objetivo deja residuo psíquico detectable. Sólo se puede
triplicó. Pokémon o capacitadores con la capacidad Mindlock no son utilizar la sugerencia, siempre y cuando usted tiene la capacidad telepatía,
detectados por esta habilidad. Sólo se puede utilizar Detección hought, aunque es posible mantenerla Bound sin tener telepatía activo.
siempre y cuando usted tiene la capacidad telepatía.

Advertencia telepática
[+ Defensa Especial]
Requisitos previos: Conciencia telepática, Experto Focus o intuición

1 AP - acción gratis
Desencadenar: Usted o un aliado utiliza un Ataque
Efecto: Usted es capaz de dar a su atención aliados de los ataques. Todos los
aliados que se verían afectados por el ataque pueden tomar una mierda acción
como una interrupción para salir de la zona de efect del ataque. Usando esto
deja visible psíquico Residuo de cada aliado lado afecto. Sólo se puede usar
Advertencia telepática, siempre y cuando usted tiene la capacidad telépata.

193
Las clases de entrenador

urdidor
entrenador de combate

Viajes e Investigación

Habilidades asociadas: Focus, Guile

psionicos stos comando sólo un poder sutil con el tiempo y el espacio, pero eso es más que suficiente para que sean formidables oponentes y aliados
útiles en su propio derecho. que la sutileza de sus efects puede hacer Oten ir desconocida su presencia, incluso a medida que se aplican pequeños
giros y codazos a la realidad para permitir que sus aliados de huelga verdadero o hacen diicult maniobras atléticas.

Para los jugadores que quieren jugar un psíquico que tiene poco control sobre sus poderes o ni siquiera es consciente de ellos, tanto la función warper base y
Realidad Bender son buenas representaciones de cambios sutiles en la realidad de que alguien puede ser completamente inconsciente de que lo están
haciendo.

stos manipulaciones sutiles son sólo algunos de los efects en el arsenal de un warper, sin embargo. oye son maestros de teletransporte, Oten usando sus
poderes para evitar ataques devastadores por poco o recorrer grandes distancias con facilidad. Con la concentración, pueden alterar las leyes de la realidad
misma durante un ield de la batalla, el envío de los tipos de vuelo estrellarse contra el suelo o congelación de las heridas de un enemigo en el tiempo y que les
impiden la curación.

194
Las clases de entrenador

urdidor
[Clase] [+ Velocidad]
Requisitos previos: Conexión Elemental (psíquica), Novato Guile estático

Efecto: Se obtiene la capacidad de control de probabilidad.

La distorsión espacio realidad Bender


[+ Velocidad] [+ Velocidad]
Requisitos previos: urdidor Requisitos previos: Urdidor, Experto Guile Daily -
estático acción gratis
Efecto: Usted aprender los movimientos Teleport y Ally interruptor. Efecto: Que son capaces de alterar inconscientemente el tejido de la realidad
para cambiar pequeños hechos o circunstancias. Si tu personaje se enfrenta a
Planta warping un evento “al azar”, como una tirada, el labio de monedas o tarjetas que son
[+ Velocidad] repartidas, el personaje puede activar esta función para presentó influencia del
Requisitos previos: urdidor evento. En este escenario, el GM le proporciona dos resultados posibles, y elegir
estático uno de ellos ocurra realmente. sus medios siempre se deciden el resultado de
Efecto: Se aprende la gravedad se mueve y truco. eventos binarios tales como el labio de la moneda; tarjetas de engaño o
máquinas tragamonedas es mucho más difícil, ya que hay múltiples resultados y
Energía extraña sólo se dan a elegir entre los dos. Su aspecto también se puede utilizar para
[+ Velocidad] generar elementos comunes por valor de $ 250 o menos que el carácter
Requisitos previos: Alabeo de tierra, Espacio Distorsión Estática normalmente podría poseer, como una poción o empuje la bola, cuando en un
apuro. que sólo pasa a carácter ind el artículo que se necesita entre sus
Efecto: Usted aprender los movimientos Heal Bloque and Magic Coat. pertenencias. su función sólo puede crear artículos que desee utilizar en ese
momento, y de la que usted no tiene ninguno disponible; como la necesidad de
Farcast curar a un Pokémon, pero al no tener pociones permiten. Los productos creados
[+ Velocidad] con la Realidad Bender deben utilizarse rápidamente ater activar la función y no
Requisitos previos: La distorsión espacio, Experto Guile x3 Daily - se pueden almacenar para más adelante.
acción gratis
Desencadenar: Se utiliza el Teleport Mover o activar la capacidad
teletransportador
Elija un Efect: Teletransportador se activa como si su valor
teletransportador eran tres veces su valor normal o puede tomar uno o Creencia: Para ser claros, esta característica se refiere a morir rollos -en
entrenador Pokémon dispuestos junto con usted a medida que partidas, no cualquier mueren rollos utilizados para jugar el
teleportas siempre y cuando se les está tocando al activar Farcast. juego. Además, se alienta a los gerentes a WHAP cualquier
Usted puede gastar dos usos de Farcast a la vez para elegir tanto Urdidores en la nariz con un periódico enrollado si tratan de aplicar a
efects. este para combatir ... excepto, tal vez, si ellos o sus Pokémon
intentos de utilizar el metrónomo Mover ...
Transmisión deformado
[+ Velocidad]
Requisitos previos: Farcast, Maestro Guile 2 AP -
Acción Swit
Desencadenar: Capacidad de activar el teletransportador o utilizar el movimiento
del interruptor de Ally
Efecto: Todos los enemigos adyacentes a la plaza se termina en
teletransporte ater o mediante los interruptores de Ally tienen su evasión bajó
un 3 por una ronda completa y no puede desencadenar ataques de
oportunidad contra por Shiting hasta el final de tu siguiente turno.

195
Pokémon

Capítulo 5:
Pokémon
Pokémon son las criaturas fantásticas en el corazón y el alma de Pokémon mesa Unidas, y que son tan importantes como las características, aristas y las
habilidades de su entrenador cuando se trata de Deining su carácter. Algunos de los rasgos de un nuevo Pokémon están determinados por el GM y algunos
por el jugador. GM que por lo general determina qué habilidades tiene un Pokémon en su nivel actual en la naturaleza, así como su naturaleza, pero el
jugador asigna sus puntos de estadísticas cuando capturan un Pokémon. su capítulo le guiará a través de la gestión de su Pokémon y mecánicos
relacionados.

Reglas básicas de Pokémon y Introducción


En la mayoría de los ajustes, instructores se les permite llevar con ellos una máximo
Algunas excepciones pueden ocurrir, tales como criadores que llevan los huevos de
de seis Pokémon a la vez durante el viaje. que el razonamiento puede variar de Pokémon en torno adicionales que pueden salir del cascarón durante el viaje o
un entorno a otro - en uno, el potencial de Pokémon para ser utilizado como capacitadores con un espíritu emprendedor llevar Pokémon para vender a otros.
armas y herramientas de la violencia es el resultado de una fuerte regulación de Maestro de la Runa que desde el Juego de hrohs suplemento sería BENEIT de que
la formación de Pokémon. En otras configuraciones, seis es simplemente el se les permita llevar a Unown repuesto para su uso como Glifos - es muy poco
valor de regulación debido a que la Liga Pokémon reconoce que seis es el probable que un entrenador registrará estadísticas para todas sus piezas de
número de Pokémon, que un entrenador experto razonablemente puede dividir repuesto destinados a ser utilizados de esta manera, ater todos.
su atención entre cuando se viaja sin dejar de lado cualquier Pokémon en
particular.

Pokémon extra más allá del límite de seis son por lo general teletransportado
Mientras que un DJ puede doblar sin duda esta regla para su propia campaña, se automáticamente en sus Poké Balls a un Centro Pokémon para el almacenamiento
recomienda desde el punto de vista mecánicos, así que los PC se limitan a un o el profesor Pokémon ailiated de un entrenador, en su caso. Todos los Pokémon
establo de seis Pokémon activos a la vez. En primer lugar, se hace mucho más de un entrenador están registrados para una identificación entrenador que les
trabajo para realizar un seguimiento de que muchos Pokémon a la vez. En permite recuperar digitalmente sus Pokémon y demostrar la propiedad.
segundo lugar, ya sea batallas se vuelven mucho menos amenazante cuando un
entrenador tiene muchos más Pokémon a caer de nuevo, o se convierten en
mucho más tiempo con el fin de presentar adecuadamente el riesgo de tener todo En las siguientes páginas verá lo que una entrada para una Pokédex
un equipo fuera de combate. Pokémon Aspecto del producto y un breve resumen de lo que toda la
información diversa.

196
Pokémon

9
1

10

11

1. Especies Información 7. Cría


2. Base Stats 8. La dieta y el hábitat
3. Tipo Lista 9. Capacidad
4. Habilidades Lista 10. Habilidad
5. Evolución Lista 11. Mover
Información 6. Tamaño

197
Pokémon

1. Especies - la suya es la especie de los Pokémon, por supuesto, Información 6. Tamaño - que la altura y peso promedio de un Pokémon
termina con una imagen de lo que un espécimen promedio de la especie de esta especie. His puede variar entre muestras individuales y un GM
se parece. podría incluso cambiar este valor medio en su escenario de campaña.

2. Base Stats - Estadísticas de base de un Pokémon ayudan a determinar cómo se


asignan sus estadísticas para la batalla. Información 7. Cría - la suya es toda la información necesaria para
criar Pokémon.
3. Tipo - Cada Pokémon tiene uno o dos tipos elementales, elegidos a
partir de los 18 tipos de Pokémon. oye son Bug, oscuro, dragón, 8. La dieta y el hábitat - su información le indica donde se encuentra un
eléctrico, Hada, Lucha, Fuego, Volador, Fantasma, Planta, Tierra, Pokémon y lo que necesita comer para sobrevivir.
Hielo, Normal, Veneno, Psíquico, roca, acero y agua.
Lista 9. Capacidad - Capacidades denotan ambos rasgos básicos de un
Pokémon como la rapidez con que se pueden mover o qué tan alto pueden
Tipos stos determinar qué tipo de ataques son fuertes y débiles contra saltar, así como los rasgos más especializados, como ser capaz de ver en los
un Pokémon e influyen en los rasgos generales del Pokémon - Ciertos objetos oscuros o iluminados con poderes telequinéticos.
tipos son más propensos a tener rasgos particulares que otros. A
diferencia de Pokémon, al entrenador no tiene un tipo.
Lista 10. Habilidad - Al igual que instructores, Pokémon tiene habilidades, pero son
menos maleables que un entrenador de.
4. Habilidades - Las habilidades son GITS especiales separados de los
movimientos que Pokémon puede utilizar. Lista 11. Mover - Movimientos son la forma principal de un Pokémon DERECHOS
en la batalla, y pueden aprender en cuatro formas
5. Evolución - Muchos Pokémon se someten a un proceso de metamorfosis física - nivel natural hacia arriba, heredada huevo se mueve, de TMS y HMS, y de
llamada rápida evolución. su generalmente se produce en cuestión de unos pocos tutores de movimiento.
minutos como máximo, cuando se cumplen ciertas condiciones, enumeradas
aquí. lo siguiente sección entra en detalles sobre cómo gestionar cada aspecto de tu
Pokémon ha descrito anteriormente.

A continuación, agregue + X Puntos de estadísticas, donde X es el Nivel de


La gestión de Pokémon Pokémon más 10. Sin embargo, al añadir puntos de estadísticas, usted debe
entender la Relaciones base de reglas.
Estadísticas de combate
Regla relaciones base que pone Base Stats de un Pokémon en orden de
Al igual que instructores, Pokémon tiene estadísticas de combate, habilidades y mayor a menor. su orden debe mantenerse al añadir puntos de estadísticas.
capacidades. Mientras que la mayoría de los rasgos de un Pokémon son deined de Por ejemplo, con una naturaleza neutra, Charmander tiene velocidad>
una especie entera en el Pokédex, su Ataque Especial> Ataque y Defensa Especial> HP y Defensa. En este caso,
Estadísticas de combate están determinados por las decisiones de su entrenador. la velocidad debe permanecer siempre más alto que otras estadísticas.
Mientras que el GM generalmente asigna la naturaleza y las capacidades de un
Pokémon cuando iRST atrapado, el entrenador asigna todos los puntos de
estadísticas hasta su nivel actual. Las estadísticas que son iguales, no estarán obligados a llevar iguales, sin
embargo. HP y Defensa de Charmander no necesitan ser mantenido la misma;
Comience por comprobar la Pokédex para ver los Pokémon de deben meramente tanto seguir las reglas de relación base, cada permanecer bajo
Estadísticas base. stos son su punto de partida. Por ejemplo, un ataque y defensa especial.
Charmander tiene 4 HP, 5 Ataque, Defensa 4, 6 Ataque Especial, Defensa
Especial 5, 7 y velocidad. Calcular los puntos de vida de tu Pokémon cuando haya terminado. Pokémon
han golpeado puntos de acuerdo a la siguiente fórmula:
A continuación, aplicar los de Pokémon Naturaleza. su voluntad es suficiente con
subir una estadística, y bajar otra; HP está sólo ha subido o bajado por 1, pero
todas las demás estadísticas se sube o se baja por 2, respectivamente, hasta un Puntos Pokémon Hit = Pokémon Nivel + (HP x3) + 10
mínimo de 1. Ver la página siguiente para obtener una lista de Pokémon
naturalezas. Tenga en cuenta que esta fórmula es diferent que un entrenador de!

198
Pokémon

Charmander 1 Charmander 2
Stat Base Adicional Total Stat Base Adicional Total
HP 4 2 6 HP 4 0 4

ATK 5 3 8 ATK 5 0 5

DEF 4 2 6 DEF 4 0 4

SPATK 6 3 9 SPATK 6 7 13

SPDEF 5 2 7 SPDEF 5 0 5

VELOCIDAD 7 3 10 VELOCIDAD 7 8 15

Debido a que estos Charmanders son Nivel 5, cada uno tiene un total de 15 puntos de estadísticas añadió. Ambas Charmanders son legales, ya que cada stat sigue la
regla de relaciones base, a pesar de que se han aplicado puntos de estadísticas diferently.

Además, hay varias características que permiten a los formadores de romper relaciones Stat; cuando se agregan las estadísticas, que no es necesario “corregir” las
estadísticas debido a la “violaciónes” hechas debido a estas características. Un entrenador con la función de “Enduring alma”, por ejemplo, podría elevar HP de su
Charmander de igualar o superar cualquier otra estadística, a pesar del hecho de que es la prioridad más baja para la base Relaciones Stat. Por otra parte, este
entrenador no estaría obligado a plantear otras estadísticas a “IX” las violaciónes causados ​por este alto HP artiicially elevada.

Gráfico Pokémon Naturaleza

Valor Naturaleza Aumento Inferior Valor Naturaleza Aumento Inferior

1 Mimoso HP Ataque 19 Erupción Atk especial. Def especial.


2 distraído HP Defensa 20 Tranquilo Atk especial. Velocidad

3 Orgulloso HP Atk especial. 21 Soñador Def especial. HP


4 Decisivo HP Def especial. 22 Calma Def especial. Ataque
5 Paciente HP Velocidad 23 Amable Def especial. Defensa
6 Ataque desesperado HP 24 Cuidadoso Def especial. Atk especial.
7 Solitario Ataque Defensa 25 Descarado Def especial. Velocidad

8 Firme Ataque Atk especial. 26 Asustadizo Velocidad HP


9 Travieso Ataque Def especial. 27 Tímido Velocidad Ataque

10 Valiente Ataque Velocidad 28 Apresurado Velocidad Defensa

11 Rígido Defensa HP 29 Alegre Velocidad Atk especial.

12 Negrita Defensa Ataque 30 Ingenuo Velocidad Def especial.

13 Travieso Defensa Atk especial. 31 Compuesto * HP HP


14 Flojo Defensa Def especial. 32 Resistente* Ataque Ataque

15 Relajado Defensa Velocidad 33 Dócil* Defensa Defensa

dieciséis Curioso Atk especial. HP 34 Tímido* Atk especial. Atk especial.


17 Modesto Atk especial. Ataque 35 Peculiar* Def especial. Def especial.
18 Templado Atk especial. Defensa 36 Grave* Velocidad Velocidad

* Stos son naturalezas neutral; simplemente no AFECT estadísticas de base, ya que se anulan a sí mismos.

Consejo de doxy: Para generar rápidamente naturalezas, tira 2D6! él rimero resultado determina que se eleva Stat, el segundo determina que se
baja. su va en orden; 1 = HP, 2 = Ataque, Defensa 3 = 4 = Ataque Especial, 5 = Especial
Defensa, 6 = velocidad. También puede hacer tiradas de “semi-aleatoria” mediante el establecimiento de una tirada de dados o la otra antes de tiempo, o
incluso opciones de limitación.

199
Pokémon

Naturaleza y Sabor Preferencia: Pokémon prefieren un tipo de especíica Lavor en función de su naturaleza. Cada Stat se correlaciona con un Lavor; HP con Salado,
ataque con Picante, defensa con Agrio, Ataque especial con Seco, Defensa Especial
Amargo, y la velocidad con Dulce. Pokémon como el Lavor asociado con el Stat planteada por su naturaleza, y no les gusta la Lavor asociada con la
estadística rebajado en su naturaleza. Pokémon con naturalezas neutras no tiene ningún preferencias Lavor.

Que va a utilizar estas preferencias Lavor cuando la alimentación de sus alimentos especiales de Pokémon, como snacks El Chef 's.

Habilidades Un Pokémon puede enfermo ya que muchos de sus ranuras se mueven como se
quiera con mueve de su Lista movimiento natural. Se mueve su incluye todos
Además de la Lucha contra las estadísticas, Pokémon tienen habilidades y obtenidos de subir de nivel, todos los movimientos de huevo, y todos los
movimientos que les DEINE en la batalla. movimientos de los tutores marcados con un (N). Sin embargo, no más de 3 de
los movimientos de un Pokémon puede ser a partir de TMS y Mover tutores,
Todos los Pokémon nacen con un solo Capacidad, elegido de su Habilidades con la excepción de los movimientos del profesor particular Natural ha
básicas. Normalmente, el GM decidirá lo que la capacidad de un Pokémon señalado anteriormente. Cualquier función que requiere Puntos tutor para causar
comienza con, ya sea al azar o eligiendo uno. un Pokémon para aprender los movimientos se considera un tutor.

Habilidades de ganancia Pokémon adicionales a medida que subir de nivel. Si un Pokémon aprende un movimiento a través de TM o Mover tutor que pueda
aprender más tarde a través de nivel, una vez que el Pokémon tiene la oportunidad
A Nivel 20, un Pokémon ganancias de una La segunda habilidad, que puede ser de aprender de forma natural, que se mueven se convierte en cuenta como un
elegido a partir de su Habilidades básicas o avanzadas. movimiento “natural” para los fines de la 3-TM / Mover tutor límite.

A Nivel 40, un Pokémon ganancias de una Capacidad hird, que puede ser elegido a
partir de cualquiera de sus habilidades. A diferencia de Pokémon, formadores tienen ningún límite en el número de
movimientos que pueden aprender.
Mientras Pokémon ganar sólo tres habilidades a través de nivelación, muchas
características y otras efects también pueden conceder Pokémon Habilidades capacidades
adicionales. aquí hay una categoría de Habilidades llamada Última oportunidad Habilidades
para cada tipo que puede Oten solamente ser adquirida a través de estos métodos Al igual que instructores, Pokémon tiene capacidades deine que los rasgos tales
y no a través de la progresión del nivel normal. como la rapidez con que pueden correr, nadar, o Ly, cuánto pueden iluminado, y en
qué medida pueden saltar.

aquí hay un máximo para el número de habilidades que un Pokémon o Pokémon también tienen una serie de capacidades no básicas que DEINE sus
entrenador puedan tener. habilidades especiales tales como contracción en el tamaño, la respiración bajo el
agua, hacer ejercicio poderes psíquicos, y ver en la oscuridad. Ciertas clases
se mueve entrenador y piezas de equipo pueden conceder los humanos estas capacidades,
así, aunque es raro. Consulte la página 303 para obtener una lista.
se mueve son técnicas de combate de un Pokémon y tienen el mayor presentó
influencia en su capacidad de combate.
A diferencia de Formadores, Pokémon no derivan sus capacidades de sus filas
Pokémon puede aprender una máximo de 6 Movimientos de todas las fuentes de habilidad; En su lugar, están determinadas por su especie. Ciertos
combinadas. Sin embargo, ciertas habilidades y características pueden permitir que movimientos pueden conceder capacidades o mejorar las capacidades
un Pokémon para eludir este límite. existentes. bonificaciones stos se pierden si el movimiento es siempre
olvidada.

200
Pokémon

Habilidades

Pokémon tiene Habilidades así, pero a diferencia de formadores, la mayor parte de Se deja hasta el GM para asignar las habilidades sociales y la educación, si
las habilidades de un Pokémon están determinadas por su especie, y tienen consideran que es apropiado para su entorno. Hemos proporcionado las
modiiers carácter predeterminado a sus valores tirada de habilidad. plantillas de abajo para ayudar en esos casos, que son generalmente
apropiadas para las etapas evolutivas medias o individuales. Algunas especies
tienen tendencias naturales, tales como Jiggypuf y otros Pokémon linda que
Pokédex documento que asigna cada especie un valor rollo en atletismo, tienden a tener altos rollos encanto, pero una campaña pueden ofrecer la
acrobacias, combate, sigilo, la percepción y enfoque. Algunas especies, misma facilidad Jigglypufs grosero y desagradable.
como la línea de Porygon, se asignan las habilidades adicionales, en este
caso la Educación Tecnológica.
Fondos Pokémon Habilidad

stos son las habilidades que hemos decidido que es más determinado por la No todos los Pokémon de la misma especie se crean exactamente iguales.
biología y de las especies de un Pokémon en lugar de sus personalidades Mientras Slowpoke son en general las criaturas bastante aburrido y letárgico, el
individuales. Si bien estos valores deben ser suicient para la mayoría de las ocasional Slowpoke puede ser más acrobático que sus hermanos. Del mismo
situaciones, hay dos casos en los que un GM va a querer intervenir para hacer modo, mientras que la mayoría de Pokémon aves son bastante acrobática y
que un Pokémon más singular entre otros de su especie. perceptiva, esto no es necesariamente válida para todos los miembros de la
especie, y es sólo posible tener un Pidove terriblemente obesos que ni siquiera
puede Ly.
Asignación de otras habilidades

Al igual que en los diversos medios de comunicación para Pokémon, Para estos casos, crear Fondos Pokémon Habilidad
diferentes campañas tratarán a la inteligencia y la personalidad de que funcionan de manera similar a los antecedentes de un entrenador. Escoja uno
Pokémon bastante diferently. a tres habilidades para subir y un número igual de habilidades a por debajo en un
rango cada uno y tratar a estos como los nuevos valores predeterminados para los
Una campaña de hacer tomar un enfoque más parecido a Pokémon Mundo valores de la habilidad del Pokémon. Dar un nombre a la Habilidad de fondo, así, al
misterioso o cualquier otra franquicia Pokémon, donde las criaturas tienen igual que si estuviera haciendo un fondo personalizado para su instructor! Un
más inteligencia similar a la humana y pueden alcanzar el conocimiento Fondo Paciist scout podría aumentar la percepción y la cautela al tiempo que
complejo. Otra campaña podría tratarlos sobre todo como animales reduce atletismo y el Combate, por ejemplo.
salvajes.

Plantillas de habilidad Ejemplo Pokémon

Cursis Corazón-fusor Habilidades: Intimidar 1d6, 3d6 Guile + 2, la intuición Habilidades lúdicas Trickster: Intimidar 1d6, 4d6 Guile + 3, la intuición 3d6
2d6 + 2, Charm 4d6 + 3, Comando 2d6 + 2, Charm 2d6 + 2, Comando 2d6

En la evolución: Aumentar encanto por 1d6 o 2 y una de las otras En la evolución: Aumentar Guile por 1d6 o 2 y una de las otras
habilidades por el otro valor. habilidades por el otro valor.
stos Pokémon te conquiste con miradas adorables, pero no están por encima stos Pokémon son mentirosos naturales y bromistas.
de engañarle con lágrimas de cocodrilo también. Ejemplos: Kleki, Cottonee, Girafarig, Bonsly
Ejemplos: Clefairy, Jigglypuf, Audino, Emolga
PokéScholar Habilidades: Una habilidad
Snarlyman Taskmaster Habilidades: Intimidar 4d6 + 3, Guile 2d6 + 2, la Educación en 4d6
intuición 2d6, 1d6 Charm, Comando 3d6 + 2 En la evolución: Aumento de habilidad por 1d6 o 2
stos Pokémon han aprendido habilidades más especializadas.
En la evolución: Aumentar Intimidar por 1d6 o 2 y una de las otras Ejemplos: Chansey (Medicina), Unown (oculto)
habilidades por el otro valor.
stos Pokémon carecen de sutileza, prefiriendo exhibiciones de fuerza bruta para Por supuesto, usted debe ajustar estos para especies diferentes. Un
conseguir su camino y mostrar liderazgo. Mawile tendría tanto alta intimidar y alta Guile. Un Altaria tiene alta del
Ejemplos: Machoke, Durant, Scyther, Nidorino encanto y la intuición.

201
Pokémon

Subir de nivel
Cada vez que su ganancias Pokémon experiencia, poner su experiencia a su Puntos tutor se almacenan hasta su uso por un TM, Feature, o empuje Edge. Una
anterior experiencia total. Si el nuevo total alcanza, los niveles de Pokémon vez utilizado, Puntos Tutor se pierden para siempre. La mayoría de Oten, estas
“Exp necesario” del nivel inmediatamente superior. Pokémon tienen un nivel características enseñan movimientos, pero pueden alterar otros aspectos de un
máximo de 100. Ver la página siguiente de la Experiencia Gráfico Pokémon. Pokémon. Características que se aplican a “tu Pokémon” se han eliminado todos
los efects y los Puntos Tutor reembolsado si se dan esos Pokémon a otro
entrenador. También puede ganar puntos tutor es a través de promotores del
Cada vez que sus niveles de Pokémon, siga esta lista: corazón, que son vitaminas que otorgan 2 puntos del tutor.
» En primer lugar, gana 1 punto Stat. Como siempre, añadido Stat
puntos deben cumplir con la regla de relaciones base.
» A continuación, existe la posibilidad de que su Pokémon puede Evolución
aprender un movimiento o evolucionar. Compruebe su entrada Pokédex para
ver si alguna de estas acciones ocurren. Si un Pokémon evoluciona, A su evolución, varios cambios se producen en un Pokémon. Tome las estadísticas
asegúrese de comprobar a continuación, lista de movimientos de su nueva de base de la nueva forma, aplique la naturaleza de los Pokémon de nuevo, volver
forma para ver si se aprendió cualquier movimiento de ese nivel. Usted puede a aplicar cualquier tipo de vitaminas que se utilizaron, y luego re-Stat los Pokémon,
optar por no evolucionar tu Pokémon si lo desea. la difusión de las estadísticas como desee. Una vez más, añadir puntos de
» Por último, el Pokémon puede adquirir una nueva habilidad. su Pokémon + X Stat a sus estadísticas base, donde X es el nivel de los Pokémon
sucede en el nivel 20 y nivel 40, como se detalla en el manejo de más 10. Debe, por supuesto, todavía siga la regla de relaciones base.
Pokémon: sección de Habilidades (página 200).

Puntos tutor gallina, comprobar Habilidades y se mueve. Habilidades cambian para coincidir con
la habilidad en el mismo lugar en el listado de la capacidad de la Evolución. Cuando
Muchas de las características que cambian de forma permanente un aspecto de un Pokémon Evoluciona, ellos pueden
Pokémon requieren un Pokémon para pasar “tutor puntos”. aprender de inmediato cualquier movimiento que su nueva forma aprende
en un nivel inferior a su nivel mínimo para la evolución, sino que su forma
Cada Pokémon, después de la eclosión, comienza con un solo punto anterior no podía aprender. Por ejemplo, podría aprender Snorlax bostezo y
tutor preciosa. Al obtener el nivel 5, y cada otro nivel uniformemente vientre del tambor.
divisible por 5 (10, 15, 20, etc.), Pokémon ganar otra tutor Point.
Por último, compruebe habilidades y capacidades de los Pokémon y actualizarlos
por su forma evolucionada.

Pokémon de entrenamiento
A veces instructores pueden desear formar a sus Pokémon en un ambiente seguro. » Patético o entrenada: 0
Al pasar una hora de entrenamiento con sus Pokémon, se pueden aplicar los » Principiante o Adept: + 5
formadores [entrenamiento] Características, enseñar a sus Pokémon » Experto o maestro: + 10
Empuje-Bordes, Rasgos de clase de disparo como Ace Trainer, o incluso conceder » Virtuoso: + 15
Experiencia bonificación en función del ranking de comandos. Un entrenador puede
entrenar hasta 6 Pokémon a la vez. Ejemplo: Sylvana es un entrenador Ace con Adept Comando. Ella tiene ocho
Pokémon - seis en su partido, y 2 en reserva. Ella puede formar a todos los
Pokémon en su partido durante la misma sesión de entrenamiento de una hora,
Cada día, un entrenador también puede aplicar la experiencia de formación a pero ella sólo puede dar la atención necesaria para ganar EXP a cuatro de
un número de Pokémon igual a su Rango de comandos. Un Pokémon puede ellos. Durante este tiempo, también puede desencadenar Ace Trainer, aplique
tener experiencia de formación se les aplica sólo una vez por día. Pokémon su entrenamiento de la agilidad a todo su partido, y trabajar con sus Pokémon
que han aplicado la experiencia de formación a ellos ganan experiencia igual a Puntos gasto tutor para ayudarles a aprender bordes liebre. Desde Sylvana
la mitad de su propio nivel, más un bono basado en comandos Rango de su también es un atleta, puede utilizar esta hora para entrenar a sus propias
entrenador. estadísticas también! La formación puede ser una hora muy productivo!

202
Pokémon

Gráfico Experiencia Pokémon


Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp
necesaria necesaria necesaria necesaria necesaria

1 0 21 460 41 2355 61 6110 81 11910


2 10 22 530 42 2480 62 6360 82 12320
3 20 23 600 43 2610 63 6610 83 12735
4 30 24 670 44 2740 64 6865 84 13.155

5 40 25 745 45 2875 7125


sesenta y cinco 85 13580
6 50 26 820 46 3015 66 7390 86 14010
7 60 27 900 47 3155 67 7660 87 14445
8 70 28 990 48 3300 68 7925 88 14885
9 80 29 1075 49 3445 69 8205 89 15330
10 90 30 1165 50 3645 70 8485 90 15.780

11 110 31 1260 51 3850 71 8770 91 16235


12 135 32 1355 52 4060 72 9060 92 16695
13 160 33 1455 53 4270 73 9350 93 17.160

14 190 34 1555 54 4485 74 9645 94 17630


15 220 35 1660 55 4705 75 9945 95 18105
dieciséis 250 36 1770 56 4930 76 10.250 96 18585
17 285 37 1880 57 5160 77 10560 97 19.070

18 320 38 1995 58 5390 78 10870 98 19560


19 360 39 2110 59 5625 79 11185 99 20055
20 400 40 2230 60 5865 80 11505 100 20555

aquí está una copia independiente de esta tabla en la misma ile .zip que tienes este pdf en! Imprimirlo y tenerlo a mano. Que va a venir en práctico y acelerar
el proceso de statting Pokémon inmensamente.

203
Pokémon

Los bordes Poké


Mientras que muchas características permiten Puntos tutor para ser gastado para mejorar su Pokémon, eso no significa Puntos tutor tenga que quedarse de brazos
cruzados si no tiene acceso a esas características.

Ater una hora de entrenamiento, Pokémon puede pasar tutor Puntos de ganar cualquiera de los Los bordes Poké se enumeran a continuación, siempre que cumplan
todos los requisitos previos. Si un Pokémon nunca pierde requisitos previos para un borde Poké que tienen, se retira y los Puntos Tutor reembolsado.

STAT y Habilidad bordes Poké Requisitos previos fuerza del oprimido: Nivel 15, el Usuario es un
Pokémon Underdog
Pokémon no necesita estar limitado por sus inclinaciones naturales. Los formadores Costo: 1 tutor Point
pueden utilizar estos bordes Poké para permitir que sus Pokémon para sobresalir Efecto: que el usuario ha cada uno de sus estadísticas de base ha aumentado
de forma inesperada. + 1. que el usuario ya no puede someterse a la evolución.

Requisitos previos habilidad Requisitos previos realizados potenciales: Nivel 30, el Usuario es un
de mejora: Ninguna Pokémon Underdog
Costo: 1 tutor Point Costo: 2 Puntos Tutor
Efecto: Clasificar hasta uno de habilidades que actualmente se encuentra en o por Efecto: Restar del usuario Especies Base Stat total de
debajo de su nivel por defecto para la especie. su borde se puede tomar varias 45. que el usuario las ganancias de bonificación Stat puntos igual al resto. stos
veces, cada vez que la selección de una Habilidad diferent. puntos de estadísticas deben seguir Base Stat Relaciones con normalidad. Si el
usuario evoluciona a una especie con un Base Stat Total 45 o superior, potencial
Nota: Si la evolución u otra efect permanente causarían el rango de habilidad realizado se retira y los Puntos Tutor devuelto.
para ir más allá de 6, este Poké Edge es reembolsado.

Atacar conlicto Requisitos Nota: su va de las estadísticas de Base especies. No añada En las estadísticas de
previos: Ninguna las vitaminas, las características, naturalezas, o cualquier otra cosa. ¿Bueno?
Costo: 1 tutor Puntos Bueno.
Efecto: Seleccionar ataque o ataque especial. A partir de ahora, esa estadística no
necesita permanecer más alta que las estadísticas que supera en relaciones base, Capacidad y mover los bordes Poké
y del mismo modo todas las demás estadísticas superado por ella no necesita
permanecer inferior. Si bien todos los Pokémon puede hacer uso de sus habilidades y se mueve,
formadores cualificados pueden enseñar a sus Pokémon para aprender más de
Barredora mixta estas técnicas o reine ellos.
[Nº 3]
Rango 1 Requisitos previos: Nivel 10, invertido al menos 5 puntos LevelUp Capacidad de Maestría
Stat tanto en ataque y ataque especial Requisitos previos: nivel 60
Rango 2 Requisitos: Nivel 20, invertido al menos 10 Puntos Nivel-Up Costo: 3 Puntos Tutor
Stat tanto en ataque y ataque especial Efecto: Pokémon que gana una habilidad adicional, recogido de cualquier
Rango 3 Requisitos previos: Nivel 40, invertido al menos 15 Puntos habilidad que, naturalmente, podría calificar.
Nivel-Up Stat tanto en ataque y ataque especial
Costo: 1 punto cada uno tutor Rango Requisitos de conexión avanzada: Una habilidad con la palabra
Efecto: Cada rango, el usuario obtiene 3 puntos de estadísticas para distribuir clave de conexión
libremente entre HP, Defensa, Defensa Especial, o velocidad. stos puntos de Costo: 1 tutor Point
bonificación son tratados como si fueran puntos “subir de nivel”, y no alteran las Efecto: Elija una habilidad con la palabra clave de conexión que tiene el objetivo;
estadísticas de base. Movimiento Connected ya no ocupa una ranura de movimiento para el usuario.

Nota: que Stat puntos ganados en el Nivel 1 cuenta como puntos de “subir de nivel”
a los efectos de los requisitos previos de reuniones, para ser claros.

204
Pokémon

Requisitos previos: la Requisitos previos Aura pulso: Nivel 30, la lectura del aura, propiedad de un
formación de precisión nivel 20 entrenador con Aura pulso
Costo: 1 tutor Point
Efecto: Escoja un movimiento con una CA de 3 o superior; la CA de movimiento de Costo: 2 Puntos Tutor
destino se reduce de forma permanente por su Poké 1. Edge se pueden tomar Efecto: Pokémon que gana la capacidad de pulso Aura.
hasta tres veces, cada vez que la selección de un movimiento diferent.
Tentadoras cebo Requisitos previos: Nivel 20, capacidad de
fascinación
Lecciones Requisitos del oprimido: Fuerza Costo: 1 tutor Point
del oprimido Efecto: Al activar la capacidad de fascinación, el usuario agrega el
Costo: 1 tutor Point mayor entre el atletismo o el Enfoque filas para su rol d20.
Efecto: Elegir un movimiento de subida de nivel de uno de Evoluciones Finales del
usuario que se puede aprender en o por debajo de su nivel actual. que el usuario
se entera de que se mueven como si se tratara de un movimiento LevelUp y ahora Requisitos previos de invisibilidad extendidas: Nivel 20,
puede aprender los movimientos de TMS, el HMS, y tutoría de las listas de esa Capacidad Invisibilidad
evolución final. Lecciones de Underdog puede tomarse hasta tres veces, pero debe Costo: 1 tutor Point
utilizar la misma evolución final cada vez que en el caso de Pokémon con múltiples Efecto: que el usuario puede permanecer invisible para un máximo de 8 minutos.
Evoluciones Finales.

Lejos de lectura Requisitos previos: Nivel 20, Capacidad


Los bordes de capacidad Poké telépata
Costo: 1 tutor Point
Muchos Pokémon tienen capacidades especiales que representan los talentos Efecto: que el usuario trata a su enfoque como Rango 2 mayor para los
innatos hechas posibles por su biología única o poderes elementales. Mientras que efectos de determinar la gama de telépata.
cada Pokémon puede utilizar las capacidades de su línea familiar, formadores
pueden guiar a sus Pokémon para perfeccionar aún más sus habilidades en estos hreadings precisas Requisitos previos: Nivel 20,
talentos. Capacidad hreaded
Costo: 1 tutor Point
Requisitos de formación: la Efecto: él usuario puede utilizar su capacidad hreaded en un rango de 6
capacidad nivel 20 metros y con una CA de 3 en lugar de 6.
Costo: 1 tutor Point
Efecto: Aumento de potencia o una capacidad de salto en 1. Formación de Sismómetros Requisitos previos: Nivel 20, Capacidad de la
capacidades se pueden tomar varias veces, cada vez que el aumento de la vibración
capacidad diferent. Costo: 1 tutor Point
Efecto: gama de la vibración del usuario que se incrementa por un número de
Avanzadas de movilidad metros igual a su Rango de Percepción.
Requisitos previos: nivel 20
Costo: 1 tutor Point El dominio TK Requisitos previos: Nivel 20, Capacidad
Efecto: Aumentar una capacidad de movimiento por su 2. Edge se pueden telequinetico
tomar varias veces, pero no se puede aplicar más de una vez a la misma Costo: 1 tutor Point
capacidad de movimiento. Efecto: que el usuario trata a su enfoque Rango 2 como superior a los efectos
de la capacidad telequinetico.
Básico ataques a distancia Requisitos previos: Nivel 20, uno de Ojos de
fuego, Fuente, Congelador, Guster, materializador, o Zapper Trail Snifer Requisitos previos: Nivel 20, Capacidad
Rastreador
Costo: 1 tutor Point Costo: 1 tutor Point
Efecto: Elija una de las capacidades que figuran en los requisitos previos Efecto: que el usuario recibe un bono a toda percepción Rolls Para usar la
para esta Poké Edge. Ataques de lucha modiied por esa capacidad ahora capacidad Rastreador igual a su Rango de enfoque.
se pueden hacer en un rango de hasta 6 metros. su Poké Edge se puede
tomar varias veces, la selección de una capacidad cada vez diferent.

205
Pokémon

Evolución Mega
Evolución Mega es un nuevo tipo de Pokémon transformación física puede Evolución Mega puede ser activado ya sea en el Pokémon o el turno del
sufrir semejante a una evolución temporal. Un número de diferent Pokémon entrenador como Acción Swit. Una vez activado, una evolución Mega dura
puede Mega Evolve, incluyendo algunos ya en una tercera etapa evolutiva. para el resto de la escena, incluso si el Pokémon es noqueado. Un Anillo
Dos requisitos deben cumplirse antes de que ocurra Mega Evolución, sin Mega sólo puede admitir una Mega Evolución a la vez, lo que significa una
embargo. En primer lugar, el Pokémon debe ser la celebración de un tipo vez al Mega Trainer Evoluciona a un Pokémon, no pueden evolucionar Mega
especial de artículo Held llama Piedra Mega. Piedras Mega son especíica a cualquier otro para el resto de la escena.
una línea de especies individuales y forma; una piedra de Mega que funcione
para Charizard no funcionaría para Blastoise. En segundo lugar, el
entrenador debe estar usando un elemento Ranura auxiliar llama Anillo A diferencia de otros artículos que se encuentran, Piedras Mega no pueden ser
Mega. removidos de sus usuarios Evolución vez Mega ha sido activado, incluso a
través de los efects de movimientos como el golpe de y habilidades como mago.

Cuando un Pokémon Mega evoluciona, sus estadísticas combatir el cambio,


recibir un impulso global (de alrededor de 10 puntos!), Y se gana una nueva que después de Pokémon tienen Mega formas evolucionadas, que
habilidad y, a veces cambia sus tipos. Capacidad él obtenida de la evolución se enumeran en sus entradas Pokédex: Venusaur, Charizard,
Mega siempre se añade a la lista de la capacidad actual de un Pokémon y no Blastoise, Beedrill, Pidgeot, Alakazam, Slowbro, Gengar,
reemplaza una capacidad actual. Un Pokémon no puede ganar dos instancias Kangaskhan, Pinsir, Gyarados, Aerodactyl, Mewtwo, Ampharos,
de la misma capacidad través de la evolución Mega, tales como Mega Blaziken Steelix, Scizor, Heracross, Houndoom, Tyranitar, Sceptile, Blaziken,
con impulso de velocidad. En esos casos, el Mega Evolución lugar, otorga otra Swampert, Gardevoir, Sableye, Mawile, Aggron, Medicham,
habilidad el usuario puede obtener de forma natural, pero actualmente no Manectric, Sharpedo, Camerupt, Altaria, Banette, Absol, Glalie,
tiene. Salamence, Metagross, Latias, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza,
Lopunny, galato, Garchomp, Lucario, Abomasnow, Audino, Diancie.

aquí hay dos maneras en que puede manejar los cambios estadísticos desde
Mega Evolución, dependiendo de la cantidad de contabilidad que está dispuesto
a hacer. Usted puede aplicar los cambios directamente en sus estadísticas Por supuesto, usted puede decidir a subir con sus propias Evoluciones Mega
actuales de Pokémon como si fueran puntos aplicados a partir de nivel, o puede para su campaña, especialmente como al final del partido impulso al arranque de
aplicar los cambios a sus estadísticas de base y tener una segunda hoja de un entrenador Pokémon. la suya es relativamente fácil de hacer. Evoluciones
estadísticas para la forma Mega Evolucionado de su Pokémon. Al igual que en el Mega dan cambios de estadísticas que equivalen a una prima neta de 10, por lo
modo Zen de Darmanitan, si vas con esta última opción, se debe mantener el HP general distribuidos en 3 o 4 diferentes estadísticas. HP no se cambia por una
Stat en ambas formas de la misma. Es posible romper relaciones base para evolución Mega. Cuando un Pokémon evoluciona Mega, también ganan una
hacerlo. nueva habilidad. Además, una evolución Mega puede implicar un cambio en el
tipo.

206
Pokémon

Muestra Pokémon construye


Pokémon de sobremesa Estados permite que una gran cantidad de lexibilidad cuando se trata de la construcción de su Pokémon. Incluso con las restricciones de la regla
de relaciones base, se puede construir Oten violentamente diferent Pokémon de la misma especie, dada la naturaleza o personalización adecuada a través de las
vitaminas, los bordes de empuje, y Características del instructor. Sin embargo, todo esto puede parecer bastante desalentador para un nuevo jugador, por lo que estamos
proporcionando algunos ejemplos aquí para común de molde generaciones que han demostrado ser Efectiva en el sistema.

Vamos a utilizar Venusaur para todos los ejemplos aquí, en parte para ayudar a demostrar la versatilidad posible dentro de una sola especie y en parte para hacer la
comparación más fácil construcción. También vamos a la restricción de la personalización Pokémon para la distribución de puntos de estadísticas, la elección de
movimientos (incluyendo huevo, TM, y las opciones Mover tutor), y la elección de los bordes liebre. Si bien hay muchas más opciones disponibles para Formadores para
la personalización de sus Pokémon, que estamos tratando de mantenerlo simple y limitada a lo que todo el mundo puede acceder fácilmente, sin importar su elección de
las clases del instructor.

En primer lugar, vamos a echar un vistazo a los rasgos básicos relevantes de VENUSAUR de la Pokédex. Usted querrá tener su documento Pokédex abrir como welll
ahora a seguir a lo largo, y usted desee hacer referencia a los índices en el capítulo 9 también. Todas estas construcciones se harán en Nivel 30, lo que permite un buen
número de opciones!

Tipo: Hierba / Veneno


Habilidades básicas: Conidence / Fotosíntesis
Habilidades avanzadas: La clorofila / Aroma velo
Altas Capacidades: Valor

Estadísticas de base
Velocidad HP Ataque 88
Defensa Ataque 8
Especial defensa 10
especial 10
8

El tanque ofensivo Construir


su constitución común está diseñado para ofense fiable combinado con poder de permanencia. Se hace concesiones en su velocidad con el fin de tener más en
golpes mientras se mantiene el poder ofensivo publicidad. En general, con esta versión desea hacer hincapié en HP, la elección de Ataque Stat, y las defensas.
Oten, tanques ofensivo publicidad o llevar un equilibrio en sus estadísticas defensivas, pero para este ejemplo, vamos a mostrar una versión que hace hincapié
en Defensa Especial sólo un poco más con el fin de afrontar mejor el fuego especial y se mueve tipo de hielo que se debilidades más comunes de Venusaur.

Naturaleza: Compuesto (Neutro)


Una naturaleza neutra no ine para esta construcción y permite Venusaur para centrarse en sus ataques y mayor especiales.

Puntos de golpe: 97 su difusión estadística da Venusaur poder de ataque decente con 20 Ataque

Stat Base Adicional Total Especial, mientras que dejar que recibir golpes muy bien. HP también se mantiene
tan alto como sea posible dentro de relaciones base para la supervivencia. Tenga
HP 8 11 19
en cuenta que la velocidad se incrementa en 2 puntos para llegar a 10. suyo es
ATK 8 0 8
para ganar un segundo punto de la Evasión velocidad y no realmente para el
DEF 8 7 15 impulso de la iniciativa. En general, es una buena idea establecer estadísticas
SPATK 10 10 20 defensivas o velocidad a un múltiplo de 5 cuando no se necesita mucha inversión,

SPDEF 10 10 20 con el fin de BENEIT del aumento de los valores de evasión.

VELOCIDAD 8 2 10

207
Pokémon

Elección de las características: La fotosíntesis, Conidence Manejaba: Lodos, Leech Seed, Giga Drain, Somnífero, Hidden Power,
Energy Ball
La fotosíntesis da esta versión más poder de permanencia en el transcurso
de varias batallas en un día. su Venusaur ha aprendido lodos procedentes de sus movimientos de huevo y Giga
Drain, bola de energía, y poder oculto de TMS. Lodos y Energy Ball juntos son un
Conidence es una habilidad útil para usar para ayudar a los aliados, y debido a esta par de STAB fiable movimientos que este Venusaur puede seguir usando en toda
mayor de Venusaur con la construcción del tanque, puede ser generalmente ine una batalla. Giga Drain y la ayuda de la semilla de la sanguijuela que duran más
renunciar a un turno para activarlo. tiempo en la batalla, y Somnífero pueden desactivar enemigos molestos que
pudieran afectar sus debilidades.

Construir la barredora
su acumulación está destinado a repartir rápidamente una gran cantidad de daños y no es tan preocupados por la supervivencia. Sólo se necesitan unos cuantos golpes
de una barredora para acabar con todos, pero el más robusto de los enemigos. Barrenderos querrán enfatizar velocidad y su elección de un ataque Stat, aunque HP no
debería desdeñarse. Un barrendero no está destinado a durar mucho tiempo en la batalla, pero haciendo un Pokémon demasiado frágil simplemente paralizar él. A
continuación, le mostraremos un barrendero física Venusaur que se aprovecha de su cobertura de tipo físico mejor para las porciones de daños por adelantado.

Naturaleza: Naive (+ velocidad / -Special Defensa)


Tener un alto stat ater ataque especial se aplica tal naturaleza no es lo ideal, pero los bordes Poké puede permitirnos ignorarlo a los efectos de relación base,
por suerte. De lo contrario, esta naturaleza pone nada en la forma de elevar la velocidad de Venusaur, que es crucial para la construcción Sweeper.

Los bordes Poké: Atacar conlicto (Ataque Especial)


su simplemente permite que el Venusaur ignorar ataque especial cuando se aplica la regla de base de Relación.

Puntos de golpe: 91 stat su propagación trae Venusaur hasta la friolera de 25 velocidad, lo que le

Stat Base Adicional Total permite superar en velocidad a muchos Pokémon en torno a su nivel. Su Ataque
24 podría ser mayor, pero es respetable dada Estadísticas Base de Venusaur.
HP 8 9 17
Algo que podría tener en cuenta es que no seguimos nuestro propio consejo con
ATK 8 dieciséis 24
traer las estadísticas defensivas hasta 10 para el impulso de la Evasión. que la
DEF 8 0 8 razón es principalmente que el 5 Evasión velocidad cubrirá Venusaur en casi
SPATK 10 0 10 todas las situaciones, salvo aquellos en los que se niega la Evasión velocidad.

SPDEF 8 0 8 Además, los puntos adicionales se emplean mejor en HP para asegurar que
pueda configurar.
VELOCIDAD 10 15 25

Elección de las características: La fotosíntesis, la clorofila Manejaba: Razor Leaf, terremoto, Outrage, Take Down, Power Whip,
Swords Dance
Para ser honesto, ninguno de habilidades básicas de VENUSAUR son excelentes
para una acumulación Sweeper, pero la fotosíntesis es mejor que Conidence. Por lo Venusaur ha aprendido su potencia azote de sus movimientos de huevo,
menos se puede permitir que Venusaur recuperarse más rápidamente entre las Terremoto y Danza Espada de TMS, y la indignación de un tutor. Una sola
batallas. Swords Dance aportará su ataque hasta la 36, ​que le permitirá a sus
numerosas bajas frecuencias, se mueve de daño alto golpean mucho más
La clorofila es grande para hacer esta barredora rápida aún más rápido, aunque difícil. Si Venusaur alguna manera dura hasta desatar todos sus ataques de
no vamos a estar poniendo al día asoleado en su lista de movimientos. Otro baja frecuencia, la maquinilla de afeitar de la hoja está allí como una opción.
Pokémon podía apoyarla sin embargo.

208
Pokémon

El neutralizador Construir
su construcción no se centra en el daño directo, sino más bien en inlicting Alictions de estado y de desgaste con el tiempo oponentes o jugar el control de
multitudes. Una variante “Clérigo” de este tipo de construcción puede centrarse exclusivamente en buing y el apoyo a los aliados, como con movimientos como
la aromaterapia y Heal pulso. Venusaur, sin embargo, es más adecuado para Debuf sus enemigos, y que es la dirección de esta formación se centrará en,
aunque será echar mano de apoyo. Use un Meganium si quieres un tipo de hierba Clérigo.

Naturaleza: Traviesa (+ Defensa / Ataque -Special)


l objetivo de esta naturaleza es simple: permitir estadísticas defensivas a aumentar sin límite.

Puntos de golpe: 100 Con 100 puntos de golpe y 21/25 en sus estadísticas defensivas, esta Venusaur no

Stat Base Adicional Total va abajo de fácil. Al igual que con el tanque ofensivo publicidad, esta Venusaur
agrega 2 a su velocidad para obtener una evasión velocidad adicional. Sin ningún
HP 8 12 20
tipo de inversión en cualquiera de banda Stat, este Venusaur no va a hacer mucho
ATK 8 0 8
daño si se ve obligado a utilizar los ataques de lucha, pero su función es bloquear
DEF 10 11 21 los enemigos con su amplio arsenal de movimientos de estado de todos modos.
SPATK 8 0 8 Sólo ten cuidado con Provocar y otros efects que inlict el Estado enfurece.

SPDEF 10 15 25

VELOCIDAD 8 2 10

Elección de las características: Conidence, el aroma velo Manejaba: Powder Poison, Sleep Powder, Leech Seed, Substitute,
Synthesis, atraer
Conidence permite que este Venusaur a tomar un descanso de la desactivación y
buf sus aliados. su Venusaur ha recogido Atraer y Sustituto de TMS y síntesis de un tutor.
Polvo veneno y Leech Seed pueden desgastar a los enemigos con el tiempo,
Calmante aroma es una gran habilidad Clérigo y se suma a esta función de apoyo mientras que el sueño polvo puede desactivar enemigos. Síntesis y redondo
de Venusaur. Sustituto de la construcción, con más capacidad de supervivencia.

El atacante mixto Construir


su construcción es igual que la barredora, pero se centra tanto en las estadísticas de ataque. Por lo general, los atacantes mixtos renunciar a poder duradero para mayor
versatilidad. Pokémon con Twisted poder hace esta acumulación mejor, pero Venusaur puede manejarlo con bordes liebre.

Naturaleza: Traviesa (+ Ataque / Defensa -Special) l objetivo de esta naturaleza Los bordes Poké: Sweeper Mixed Rango 1 y 2
es simple: permitir Atacar estadísticas para ser criado sin límite.

Puntos de golpe: 82 Incluso con esta gran inversión para que ataque a las estadísticas, observe que

Stat Base Adicional Total esta construcción todavía se encarga de poner puntos en HP. No importa lo que la
construcción es, HP es siempre importante, y es un error fácil de cometer ignorar
HP 8 6 14
por completo. Mientras que esta construcción no es tan rápido como excedía
ATK 10 14 24
Sweeper o como sobrevivir, puede golpear tan duro tanto con las estadísticas de
DEF 8 0 8 banda, lo que le permite tomar más fácilmente por los enemigos que están
SPATK 10 14 24 comprometidas con una estadística defensiva sobre el otro.

SPDEF 8 0 8

VELOCIDAD 8 12 20

Elección de las características: La fotosíntesis, la clorofila Manejaba: La hojarasca, Bomba Lodo, ​terremoto, Outrage, Crecimiento,
Double-Edge
stos se realizaron elecciones capacidad para que la misma razón que las
opciones para la barredora. Una vez más, otro Pokémon tendrá que su lista de movimientos es similar a un barrendero de, pero puede añadir
proporcionar soleado día para ello. hojarasca sin preocuparse por el auto Debuf.

209
Pokémon

Lealtad
Pokémon de un entrenador no existe en el vacío. heredera naturalezas, gustos, fidelidad 1 Del mismo modo Pokémon no les gusta su entrenador, y requiere una DC
disgustos, y los hábitos de las especies de hacer y debe desempeñar un papel 8 comando de comprobación para dar órdenes a la batalla.
importante en cómo un entrenador interactúa con su equipo. conducta cruel y
amarga medicina, incluso en la búsqueda de ser el mejor, pueden tener importantes
consecuencias si un entrenador va por la borda. IRE heredera de sus instructores es menos extremo que el caso de fidelización 0
Pokémon. Hey se Oten maltratados también, pero en menor medida. Un entrenador
que tanto utiliza consistentemente características tales como la prensa y no toma
La lealtad de un Pokémon es un valor secreto guardado por el GM. ningún cuidado especial para asegurar que sus Pokémon divertirse probablemente
va a terminar con un equipo que les resiente.
aquí hay 7 filas de la lealtad, de 0 a 6, y estas filas miden qué tan
bien los Pokémon te escucha, cómo deiant pueden llegar a ser, o lo
vulnerables que son de ser enganchado y robado por partes ilícitas. Pokémon que se sienten como si estuvieran atrapados en una manera injusta o
Se mueve de retorno y la frustración también dependen de la inmerecida puede comenzar en fidelización 1, sobre todo si son Pokémon que
lealtad. tienden a tener un fuerte sentido del honor, como Gallade.

lealtad 0 Pokémon detestan sus entrenadores, y desafían en cada


oportunidad. Usted debe hacer una DC 20 comando de comprobación para No siempre es culpa de un entrenador que Pokémon es en este rango de
dar órdenes a los Pokémon con 0 fidelización. Si fallas, el Pokémon puede lealtad, sin embargo. Por ejemplo, si un entrenador rescata a un Pokémon de
deambular por no hacer nada, o puede utilizar cualquier movimiento o ataque un laboratorio Equipo Rocket o el sótano de un propietario abusiva, el Pokémon
que le plazca en cualquier objetivo que le plazca - incluyendo su entrenador oa puede sentir desconfianza hacia ellos a partir de un arraigado sentido de la
otras personas indefensas! paranoia y el miedo de todos los capacitadores.

stos Pokémon son por lo general el producto de maltrato crónico y brutal, Aunque no es tan obviamente peligroso como fidelización 0 Pokémon, fidelización 1
como Pokémon mantuvo por un Lasher que nunca se les permitió Pokémon mostrará un comportamiento rebelde cuando dejó escapar de sus Poké
recuperarse plenamente de las lesiones inlicted por su formación brutal o la Balls y puede hacer pequeñas pantallas de deiance como “accidentalmente” el
aplicación de características como la huelga del látigo. Por lo general toma disparo de su entrenador, ya que caminar por la calle o cicatrización de Pokémon
un EFORT especial para bajar un Pokémon a este rango de fidelización. salvajes que su entrenador está tratando de hacerse amigo.

Sin embargo, no es desconocida para Pokémon para ser capturados en este fidelidad 2 Pokémon como su entrenador bastante bien pero no retienen
rango de fidelización también. Como un ejemplo extremo, un entrenador que especial predilección por ellos.
aplastó una madre nido de huevos de Pokémon y luego se procedió a su
captura sería justamente ganar la ira de ese Pokémon! Pokémon salvajes más atrapados comenzará en este rango de lealtad, y no
se necesita mucho para mantener este nivel de fidelización tampoco.
Mientras se alimenta un Pokémon bien y da necesidades básicas, van a
En un caso más benigno, un Pokémon especialmente potente y salvaje que tolerar su entrenador, incluso si no son particularmente dispuestos a salir
fue capturado por un golpe de suerte podría comenzar a Fidelidad 0 o de su camino para ellos.
incluso requerir un mando superior al 20 Comprobar a la orden en la batalla
en el rimero. Trainer que tendría que demostrar su valía con el fin de
superar este obstáculo. Incluso si un entrenador constantemente hace uso de los Elementos tales como
la prensa, el tratamiento de sus Pokémon con respeto y cuidado el resto del
tiempo puede mantener su lealtad en este rango en lugar de caer a 1 o 0.
que el comportamiento típico de fidelización 0 Pokémon puede variar
ampliamente, desde cerca, que paraliza el temor de su entrenador a deiance muy
activa. De cualquier manera, por lo general no es una buena idea para los deje Fidelidad 2 Pokémon general se comportan a sí mismos cuando están fuera de sus
solos o incluso se los puso en libertad y sin restricciones en público, ya que bolas de empuje, pero no se mostrará abiertamente tanto afection. bueno por lo
pueden estar acostumbrados a huir o incluso atacar a los transeúntes. general seguir las órdenes, sin embargo, y no se interpongan en el camino.

210
Pokémon

fidelidad 3 Pokémon es la fidelidad media para la mayoría de Pokémon - Pokémon comportamiento en este rango lealtad es similar a la de fidelización 3,
estos Pokémon son aficionados a sus entrenadores y los respetan en algún pero llevado a un mayor grado.
grado.
lealtad 5 Pokémon son amigos de confianza con sus entrenadores, y comparten un
La mayor subida Pokémon para al menos este rango de lealtad si son tratados vínculo mutuo de gran confianza y el respeto.
relativamente bien. Si un entrenador evita Características abusivas y
medicamentos repulsivas y de lo contrario pasa tiempo de calidad con sus En esta lealtad Rango y más alto, el tiempo es uno de los mayores factores
Pokémon, van a alcanzar este rango de lealtad en el tiempo. en la determinación de si un Pokémon llega a estos rangos de fidelidad. Un
entrenador puede tratar a sus Pokémon fenomenalmente bien, pero tienen
que hacerlo a lo largo de muchas aventuras para ganar estos rangos de
También es posible que un Pokémon para comenzar a Fidelidad 3. Por ejemplo, la fidelidad. el tiempo que pasan juntos significa fidelidad 5 y 6 Pokémon son
mayoría de Pokémon nacido de huevos se unirán fácilmente con sus instructores muy cómodos con sus entrenadores y hace todo lo posible para ayudar y
como igura padres y empezar en este rango de fidelización. Hacerse amigo de un complacer a ellos.
Pokémon y ganar su confianza en lugar de golpear hacia arriba para capturar lo
hará también Oten resultado de una partida de fidelización rango superior.
lealtad 6 es un disco para alcanzar el rango, reservado para los formadores
y Pokémon que comparten un verdadero lazo. Lealtad 6 Pokémon Oten
Pokémon de este rango de lealtad y superior buscará activamente el tiempo de bien tratado Pokémon iniciales, o Pokémon que han sido con el entrenador
juego o recreo con sus instructores, y se sentirán decepcionados o descuidado durante tantos años oa través de tantas aventuras que bien podría ser que
si se ignoran o dejar en el sistema de almacenamiento Pokémon durante arranque del capacitador.
largos períodos de tiempo. La mayoría de los entrenadores, incluso cuando
han planteado un 'equipo de torneo' establecida a la batalla con, se ind tiempo
para pasar con sus otros compañeros de Pokémon. Pokémon de este rango de fidelización mostrar una unión absoluta de confianza
con sus entrenadores y están más que dispuestos a arriesgar sus vidas por ellos - y
en la mayoría de los casos, sus entrenadores se sienten de la misma manera. Pokémon
su mayor mantenimiento no está exenta de beneicios, por supuesto. Pokémon a la fidelidad 6 puede intentar interceptar ataques dirigidos a cualquier aliado
a la fidelización 3 o superior puede intentar interceptar los ataques en la batalla.
entrantes dirigidas a sus instructores en la batalla ( página 242). Hey
también Oten adoptar una postura más proactiva cuando están fuera de sus La mayor parte de este Pokémon Rango de fidelización han pasado por pruebas
Poké Balls cuando se trata de la búsqueda de cosas útiles o señalar peligros y tribulaciones serias con sus entrenadores. Aunque ciertamente es posible
potenciales a sus instructores. plantear un Pokémon para fidelización 6 con un estilo de vida indiferente, es
mucho más común que los Pokémon que has conocido peligro de frente
muchas veces junto a sus instructores para llegar a este rango de fidelización.
4 lealtad Pokémon muestran cariño y el respeto de las medidas más bueno conocer sus instructores así, puede percibir intuitivamente cuando están
generosas. alterados, y se puede ver a través de casi todos los intentos de suplantación.

Los entrenadores que hacen que un EFORT adicional - la búsqueda de


alimentos y bocadillos que su proiles Lavor preferidos de Pokémon, teniendo
sus Pokémon a un peluquero, y pasar el tiempo complaciendo los intereses
de su Pokémon fuera de luchar, por ejemplo - se ind sus Pokémon creciendo
a este rango de fidelización a través del tiempo.

El recién adquirido Pokémon casi nunca se ven en este fidelización Rango o


superior. Únicas circunstancias especiales pueden justificar esto. Por ejemplo,
un entrenador de heredar la antigua familia Hydreigon ater el fallecimiento de su
padre, líder de la gimnasia. O un entrenador que gana el respeto profundo de un
Venusaur que actúa como guardián de un bosque por el ahorro de la fauna local
de una gran expedición de los cazadores furtivos.

211
Pokémon

Cambio de fidelización por lo que gran parte de esto es dependiente del tiempo y la oportunidad de mostrar
fuertes lazos de confianza.
En última instancia, le corresponde a la GM para determinar cuándo Rango de
fidelización de un Pokémon sube o baja. Hey puede dar pistas sobre la cantidad Para ambos casos, se Oten una buena idea para los gerentes generales para la
de un Pokémon que ama, pero no están obligados a decirle Rango de fidelización construcción de una búsqueda del tipo que encarna lo que se necesita para un
precisa de un Pokémon. aumento de la lealtad, una vez que el tiempo es correcto. Un entrenador que luchan
por ganarse la confianza de un Pokémon que rescataron de un laboratorio que lleva
a cabo experimentos horribles en sus sujetos de prueba se podría dar una
El aumento de lealtad es más difícil en los extremos del espectro de fidelización, oportunidad para acabar con otro laboratorio similares junto con sus Pokémon. Un
ya sea alta o baja. Pokémon con un rango muy bajo de fidelización, como 0 ó 1, entrenador que ha viajado con su arranque durante mucho tiempo puede inalmente
tienen un tiempo difícil crecer a confiar en un entrenador y son reacios a llevarlos en un viaje para ver a un lugar especial para que los Pokémon o asumir y
establecer un fuerte vínculo inicial con ellos. Muchos Pokémon en estos rangos de vencer a un rival desde hace mucho tiempo que ha sido diicult para los dos de ellos
Fidelidad están traumatizados o cansado e IND muy diicult a cambiar sus para vencer en batallas anteriores.
opiniones sobre un entrenador. Un buen tratamiento, si se le da sólo
ocasionalmente, puede ser percibido por un Pokémon cuidado como una trampa,
y se necesita un EFORT concertada durante un período de tiempo más largo para
construir la confianza que se perdió a través del comportamiento abusivo. Como consecuencia, esto significa un GM tiene que empezar a pensar más sobre
la personalidad de un Pokémon, los deseos y los intereses generales a medida
que crecen más cerca de su entrenador. la suya es muy importante! Idealmente,
un Pokémon daría indicaciones habituales de lo que quiere con el fin de guiar a
En el caso de baja de fidelización como resultado de una sensación de un entrenador a lo largo del camino de elevar su lealtad.
Pokémon como si hubiera sido capturado inmerecidamente, ninguna
cantidad de buen trato elevará su rango de lealtad por su cuenta. Para
estos Pokémon, sus formadores deben demostrar su valía para ser digno cambios de fidelidad en torno a los valores de 2 a 4 son mucho más simples, en
de mandar ellos, y nada menos ganarán su cariño. Para muchos Pokémon comparación. buen tratamiento regular conducirá naturalmente a los aumentos en
en esta categoría, esto simplemente significa que demuestra la destreza la lealtad como un Pokémon pasa más tiempo con su entrenador mientras que el
de lucha, que se hace más fácilmente a través de gimnasio desafíos. Para uso persistente de medicamentos repulsivo, se mueve como explosiones, y
otros Pokémon que muestran un fuerte código de conducta o sentido del características como la prensa bajará de fidelización a través del tiempo. En
honor, a continuación, a la altura de sus normas éticas que podría ser la particular los eventos extremos, tales como poner en peligro deliberadamente una
clave para sus entrenadores. ofspring de Pokémon o poner en riesgo la vida y la integridad física de reunir a un
Pokémon con la familia perdida dará lugar a aumentos más rápidos y más
pronunciados o disminuciones en Rango de fidelización, por supuesto.

En el otro lado del espectro, es diicult para obtener un Pokémon de


fidelidad 4 hasta fidelidad 6, en gran parte porque

212
Pokémon

Pokémon de cría
Cuando se le pregunte por un entrenador con el Criador Borde, o tal vez Naturaleza puede ser determinado al azar fácilmente haciendo rodar 2d6; la
debido a la intervención divina (GM), tu Pokémon puede decidir para d6 rimero representa el Stat elevada, el segundo representa el Stat
reproducirse y producir un huevo. rebajado. Si el mismo Stat se baja y se sube, esto resulta en una naturaleza
neutral. Pueden ser recogidos por los criadores con un Pokémon Educación
Cuando se produce un huevo, rollo 1d20 para determinar las especies del huevo. Rango de Adept o superior.
Si la tirada es 5 o superior, el huevo es de las especies de la hembra. Si la tirada
es 4 o inferior, el huevo es de las especies del sexo masculino.
Capacidad se decide de habilidades básicas de la especie. Puede ser decidido
por los criadores con un Pokémon Educación Rango de Experto o superior.
consultar el Lista Mover el huevo Especies de Pokémon del niño. Anotar
cualquier movimiento en la Lista de huevo Mover conocido por cualquiera de los
padres, o cualquier movimiento conocidos por cualquiera de los padres que el niño Género puede ser determinado al azar por laminado 100 y la comprobación de
puede aprender a través de TM. suyo es el Pokémon Lista Mover herencia. su equilibrio de género; ver qué porcentaje de los Pokémon son mujeres. Si el
número obtenido es inferior o coincide con ese número, el Pokémon es
femenino; de lo contrario, es masculino. Pueden ser recogidos por los criadores
En el nivel 20 y cada 10 niveles thereater, el Pokémon niño puede aprender un con un Pokémon Educación Rango de Maestro.
movimiento de su lista de movimientos herencia, como si estuviera aprendiendo
que a través de subida de nivel.
Cuando el huevo eclosiona, rollo 1D100 para ver si el Pokémon es Brillante; con
Naturaleza, Habilidad, y Género se deciden en base a Educación un resultado de 1 o 100, el Pokémon es especial de alguna manera, lo
Rango Pokémon de obtentor. Si su jerarquía es lo suficientemente alta, determinado por su GM. Véase el Capítulo 10: Ejecución del juego para más
se les permite elegir. Si no es así, éstos se deciden por el GM, o se detalles sobre 'Brillante' Pokémon (página 467).
generan al azar - como se prefiere el GM.

GM Consejo: Hough huevos tienen explícitas tasas de eclosión en el juego, consideran que la tala de estas tasas de eclosión un poco de vez en cuando, especialmente si
Oten gasta mucho tiempo en todos los días. A menos que un huevo es particularmente misterioso, 3 sesiones es probablemente bastante tiempo de espera no importa
cuánto tiempo ha pasado en el personaje. Las excepciones se aplican, por supuesto.

Regla Opcional: Plantilla de bebé


Es posible que desee juegos de rol bebé Pokémon ha tener una pequeña desventaja, debido a su estado recién nacido.

Si es así, sólo hay que restar 2, 3, o incluso 4 de cada una de las estadísticas la base de la Pokémon, bajar cada uno de sus habilidades de un rango, y disminuir sus
capacidades por 2. peso y altura son rebajado en consecuencia, hasta en un 50%.

Pokémon tienden a crecer rápidamente; cada 5 niveles, ganan 1 a cada uno de sus estadísticas de base, y que crecen en tamaño un poco. Cuando han recuperado
inalmente todas sus estadísticas base, retire las sanciones a las habilidades y capacidades.

su plantilla no es necesario para Pokémon que ya son bastante débiles; un bebé Sentret probablemente no necesita esto se aplica, por ejemplo, y ni siquiera consideran
que en un Weedle. Si los formadores de alguna manera a obtener un bebé Pinsir o Tauros desde el principio, es posible que desee para amortiguar las estadísticas sin
embargo.

También puede utilizar esta plantilla para hacer Pokémon Legendario utilizable por los ordenadores! Incluso se puede hacer que sea permanente o permanente, en parte,
sobre todo en Pokémon con una base Stat total de más de 60 años más o menos.

213
Pokémon

La captura de Pokémon
Típicamente, la captura de Pokémon es un proceso de dos pasos que requiere Si sacas un 20 natural en este Precisión, restar
alguna Poké Balls. - 10 desde el rollo de captura.

Poké Balls puede ser lanzado como una Acción estándar, como una Una vez que la Poké Ball golpea, debe rodar la Capturar Roll.
CA6 Estado Tirada de Ataque, con un rango igual a 4, además de su atletismo Rollo 1D100, y restar el nivel del entrenador, y cualquier modiiers de
Rank. equipos o características.

Poké Balls que dejar de golpear a su tierra objetivo en el terreno detrás del Si sacas por debajo o igual a la tasa de captura de los Pokémon,
Pokémon objetivo sin causar daño, y por lo general aterrizar, pero no romper. Pokémon es capturado! Un rollo natural de 100 siempre captura la
diana sin falta.

El cálculo de los precios de captura


Una de Pokémon Velocidad de captura depende de su Nivel, Puntos de golpe, Estatus Alictions, Etapa evolutiva, y Rareza.

En primer lugar, comenzar con 100. gallina restan x2 nivel de los Pokémon.

A continuación, consulte los actuales puntos de golpe del Pokémon. Si el Pokémon está por encima de 75% puntos de golpe, restar 30 a partir de la tasa de captura de
los Pokémon. Si el Pokémon está en 75% Puntos de golpe o inferiores, restar 15 de velocidad de captura de los Pokémon. Si el Pokémon está al 50% o inferior, la tasa
de captura se unmodiied. Si el Pokémon está en 25% Puntos de golpe o inferiores, añadir un total de 15 a velocidad de captura de los Pokémon. Y si el Pokémon es
exactamente 1 punto de golpe, añadir un total de 30 a velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon reduce a 0 Puntos de golpe o menos no puede ser capturado.
Poké Balls simplemente dejar de intentar dinamizar ellos.

A continuación, consulte etapa evolutiva de los Pokémon. Si el Pokémon tiene dos evoluciones restante, añadir 10 a la velocidad de captura de los
Pokémon. Si el Pokémon tiene una evolución restante, no cambie la velocidad de captura. Si el Pokémon no tiene evoluciones restante, restar 10 de
velocidad de captura de los Pokémon.

A continuación, considere la rareza de los Pokémon. Brillante Pokémon restar 10 de velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon legendarios restar 30 a partir de la
tasa de captura de los Pokémon.

Y por último, considerar cualquier Estado Alictions y lesiones. Condiciones persistentes añaden 10 a velocidad de captura de los Pokémon; Las lesiones y las
condiciones volátiles añaden 5. Además, Atrapado añade 10 a la captura de velocidad, y añade lenta 5.

Tiene todo eso? Veamos algunos ejemplos para que pueda estar seguro.

UNA nivel 10 Pikachu es decir, al 70% los puntos de vida y confundido tendría una velocidad de captura de 70.
Mates: Nivel (80), Salud (-15), uno Evolución (0), confundido (5)

UNA Brillante nivel 30 Caterpie es decir en el 40% los puntos de vida y tiene una lesión tendría una velocidad de captura de 45.
Mates: Nivel (40), Salud (0), dos evoluciones (10), brillante (-10), lesiones (5).

UNA nivel 80 Hydreigon que es exactamente a 1 punto de golpe, y se quema, envenenado, y tiene una lesión tendría una velocidad de captura de -15.

Mates: Nivel (-60), Salud (30), Sin Evoluciones (-10), Quemado (10), envenenado (10), lesiones (5).

Creencia: GMs deberían, por supuesto, no dude en hacer ajustes a la tasa de captura de un Pokémon. Si un Pokémon QUIERE
ser capturado, la captura no será traspasado, por ejemplo. O si un Pokémon es simplemente demasiado potente en comparación con el nivel promedio de
Pokémon en poder de los ordenadores, el rollo puede fallar incluso cuando de otra manera no podría. Si una especie es particularmente raro o común en su
entorno, puede crear su propia modiier rareza.

214
Pokémon

Disposición Pokémon
No todos los encuentros con Pokémon salvajes tienen que terminar en la batalla. sus amigos o familiares, probablemente se destruirán la disposición de un
Los capacitadores pueden elegir para ayudarles a salir, hacerse amigo de ellos, o Pokémon hacia usted. Algunos actos pueden ser suficientes para pasar de la
buscar su ayuda sin la captura de ellos. Pokémon puede ser difícil y diicult de recta neutral a muy hostil con pocas posibilidades de redención - herir o matar
predecir, pero al igual que con la mayoría de cosas en la vida, ser amable y abrir al bebé de un Pokémon, por ejemplo.
general ayuda cuando se trata de evitar las interacciones hostiles.

Como acción estándar, capacitadores pueden hacer una Comprobar


Pokémon salvaje tiene 6 diferent Plan hacia los preparadores o un grupo encanto para tratar de mejorar de un Pokémon salvaje Disposición un paso;
de capacitadores, que van desde muy amigable para los muy hostil. Muy hostil a hostil, hostil a neutral, temeroso de Neutra, Neutro a friendly, y
bienvenidos a muy amable. que CC del encanto del Registro depende de la
disposición inicial de los Pokémon. Si fallas, no se puede volver a intentar
Muy amigable o Simpático Pokémon tratará de interactuar con los mejorar su disposición a través de un cheque de encanto, pero otras acciones
entrenadores. Neutral Pokémon simplemente vaya a seguir a lo suyo, ya sea tales como el suministro de alimentos o ayudar a los Pokémon pueden
aumentar la disposición permitirá probar de nuevo, a discreción de su GM de
ignorando o casualmente la observación de los capacitadores. Temeroso Pokémon
será muy cuidadoso de los formadores cercanos, o puede tratar de huir o forma automática o por lo menos.
esconderse.
Hostil o muy hostil Pokémon es probable que mantener su posición
tenazmente contra cualquier incursión, intente ejecutar los entrenadores de, o
directamente atacarlos. Disposición inicial Charm DC
Muy amigable ---
que gran mayoría de los Pokémon salvajes comenzará a neutral,
Simpático DC 15
temeroso, u hostil hacia Formadores aleatorios en su territorio. Ayudar
a Pokémon salvajes con problemas o sobornándolos con alimentos Neutral DC 12
puede mejorar su disposición, a discreción del GM. Si Pokémon se Temeroso DC 8
hacen friendly o muy amable, incluso pueden pedir que se quede sin Hostil DC 15
un vuelo, pero no siempre. Pokémon atacar o atacar
muy hostil DC 30

215
Pokémon

Los fósiles de Pokémon


Los fósiles son huellas calciied de un largo Pokémon muertos que todavía Un entrenador con el Paleontólogo Edge puede utilizar una
contienen un poco de ADN Pokémon. reanimación máquina o Máquina portátil de Reanimación para crear un
huevo de un fósil viable. Huevo que se trama en el nivel 10 a diferencia de los
Omanyte, Kabuto, Aerodactyl, Lileep, Anorith, Cranidos, Shieldon, huevos normales.
Tirtouga, Archen, amaura y Tyrunt pueden Oten sólo se pueden
encontrar como fósiles, pero eso no quiere decir fósiles de otros Si tienen éxito, un huevo de los Pokémon se crea con el género, la naturaleza,
Pokémon no existen. las habilidades, se mueve y como determinados por el GM. Al igual que un
Pokémon salvaje normal, este Pokémon tiene el potencial de ser brillante. GM
Tipo de Roca, Tipo de agua, el tipo de errores, y la hierba Pokémon Tipo hacen también se puede decidir darle al recién eclosionadas Pokémon una lista de
especialmente apto fósiles, o esto puede ser una buena oportunidad para dar un movimientos herencia.
PC una roca-Shited Pokémon!

TIP GM: Encontrar fósiles - Dar un PC un fósil es una gran manera de crear un momento emocionante en el juego! Usted puede tener sus ordenadores se tropiezan con
estos fósiles en una cueva, o hacer que sean GITS de un NPC de usar. Es probable que no necesita hacer esto más de una vez por juego para la mayoría de los PC.

Sin embargo, algunos jugadores pueden querer perseguir Los fósiles más activamente por razones temáticas o personajes; esto debe por todos los medios alentar! Si es
así, es posible que desee plantar unas cuantas “Canteras” fósiles a través de su escenario de campaña. Aquí, los PCs pueden pasar una aternoon la excavación y
búsqueda de ofrecer una educación de Pokémon o la supervivencia Entradas para buscar fósiles. Incluso aquellos sin formación de estas habilidades por lo general
puede Ind algunos artículos útiles aquí: Fragmentos, evolutivos piedras u otros objetos. manguera entrenado en las habilidades tendrá un tiempo más fácil ueda de estos
artículos.

manguera con Educación Pokémon al menos adepto o la supervivencia o el borde paleontólogo son capaces de ueda de fósiles reales, aunque! DC que a IND
ningún artículo está a su discreción, pero aquí están algunas ideas y directrices para los fósiles:

Fácil (CD 15): La búsqueda de fósiles en un secado de lecho del lago sin molestias. Los fósiles de la zona suelen ser lo suficientemente intacta para la reactivación
y bien conservada por haber caído en pozos de alquitrán prehistóricos o áreas similares. zonas de caza fósiles por lo general sólo entran en esta categoría si están
fuera del camino y no Oten visitado.
Moderado (DC 18): La búsqueda de fósiles incrustados en la pizarra en un lado Clif o derecha dentro de una cueva. Las canteras de fósiles públicas por lo general caen
en esta categoría, ya que todas las ganancias fáciles ya se han encontrado, pero lo suficientemente permanecen a atraer a los visitantes.

Duro (CD 25): La búsqueda de fósiles en zonas muy perturbadas o donde pocos factores existen para promover la preservación de la materia fósil. Numerosos
factores como la actividad sísmica o de la civilización humana en las inmediaciones pueden hacer fósiles enteros diicult a IND en estas áreas. Entrenadores pueden
tener que ind múltiples piezas de un fósil y volver a montar antes de reactivación es posible.

No siempre es posible ind fósiles en un área determinada, ni siquiera en el Hard DC ha dado anteriormente! que gran mayoría de las cuevas y lechos de lagos
tendrá nada en la forma de los fósiles recuperables, lo que hace que las áreas que tienen los fósiles que se encuentran mucho más especial.

216
Pokémon

Pescar
La pesca es siempre una forma relajante de pasar el aternoon. Con una buena 5 minutos. Si sacas 15 o más, un Pokémon salvaje está en la línea! Si
caña Ishing y un cebo o un señuelo, que es una manera fácil de tomar un poco sacas 3 veces sin éxito, el cebo se consume - señuelos pueden seguir
de agua tipo Pokémon. utilizándose sin embargo.

Lo que puede ish arriba depende de su Caña de pescar. uando usted debe hacer una Consulte con el atletismo una CD de 8. Si tiene
aquí hay tres tipos de barras: Varillas de edad, Buenas barras, éxito, a administrar a desgranar los Pokémon en. A partir de ahí, es posible tratar
y Varillas súper. de atrapar a los Pokémon en una
Mano neto, o una Poké Ball. Pokémon que puede intentar atacar a usted o sus
Varillas de edad son capaces solamente de Ishing hasta Pokémon pequeño, no aliados, por lo que por lo general es inteligente para mantener un Pokémon muy útil
evolucionado en el nivel 10 o bajo. buenas barras cuando Ishing.
pueden atrapar Pokémon no evolucionado de un nivel a discreción de su GM. súper
Varillas pueden atrapar Pokémon de cualquier tamaño y etapa evolutiva, a Si usted no los de Atletismo, 1d20 rollo. Con un resultado de 10 o inferior, el
discreción de su GM. Pokémon se salió con su señuelo. Cebo siempre se pierde en una prueba de
Atletismo fallado.
Para ish, debe adjuntar Cebo o una señuelo de la pesca al final de la cuerda, y
luego lanzar el anzuelo. Rollo de cada 1d20

TIPS: GM He aquí una lista a la mano de Pokémon evolucionados que se encuentran comúnmente en el agua dulce o salada a través de Ishing. No dude en
añadir o eliminar Pokémon, basado en su ubicación actual. Ya sea que elija el Pokémon que son ISHED o rollo es al azar depende de usted!

Agua dulce: Poliwag, Shellder, Goldeen, Magikarp, Carvanha, Barboach, Corphish, Finneon, Tympole, Basculin

Agua salada: Tentacool, Shellder, Krabby, Horsea, Staryu, Magikarp, Remoraid, Carvanha, Feebas, Luvdisc, Shellos, Finneon, Frillish, Skrelp,
Clauncher

217
Pokémon

Pokémon como monturas El uso de bases en Battle

Montar a cierta Pokémon podría parecer intuitivo; Ponyta son obviamente » Montaje de un Pokémon es una Acción estándar con un
construido para él! Otros, no tanto. Hemos incluido una Capacidad montable marcar Acrobacias o de Atletismo con una CD de 10.
» Si sus Acrobacias o Atletismo es al menos de Expertos,
algún Pokémon que puede ser montable. Sin embargo, es un montable sugerencia
y no una regla dura y rápida. En última instancia, si un Pokémon puede servir entonces es posible que Monte su Pokémon como parte de su mierda como
como un montaje o no depende de su GM, así que aquí están algunas cosas a acción gratuita, siempre y cuando se puede mover por lo menos 2 metros
tener en cuenta para los gerentes generales que deseen considerar otras antes de llegar a tu Pokémon.
opciones. » Pokémon tomar cualquier penalización de llevar Pesado
o peso escalonamiento como normal.
» Cuando se monta en un Pokémon, es posible que durante Mierda
1. Tamaño. Si un Pokémon es demasiado pequeña, no tendría su entrenador a su vez la utilización de su Capacidades de montaje en
sentido para un entrenador para estar en la cresta que, cuando sus piernas movimiento en lugar de su propia. Durante Pokémon gira, su montaje puede
se arrastraban por el suelo. su podría ser confuso para ciertas especies de utilizar cualquier movimiento no utilizada a la mierda, y puede tomar una
Pokémon, pero una mirada rápida en el nivel de los Pokémon debería servir acción estándar de forma normal si utiliza su turno Pokémon en él.
como un indicio de la existencia o no los Pokémon es demasiado pequeño
para ti. Por ejemplo, un Ponyta alrededor de nivel 20 o 25, puede servir como » Si usted o su Pokémon que se está utilizando
un montaje. Ponyta puede no ser muy alto, pero puede soportar un tamaño como el monte se ven afectados por un ataque dañino que hace daño
humano normal teniendo en cuenta su forma y sus piernas que se igual o mayor a 1/4 de Max puntos de golpe del destino, o es golpeado
construyen a sí iluminado con poca carga y se mueven rápidamente por un movimiento con un Efecto Push, usted debe hacer una Acrobacia
alrededor. Sin embargo, un Ponyta recién nacido no debe ser capaz de o de Atletismo con una CD de 10 a permanecer montado.
encendido una persona. Sería muy pequeña. Otro ejemplo sería un Onix.
Onix podría servir de fácil montaje de toda una fiesta. Sin embargo, un Onix » Si el caballo de un jinete se hace daño en la confusión, el piloto
recién nacido no sería capaz de servir como Monte incluso de una persona, debe hacer una acrobacia de atletismo o cheque con una corriente continua
ya que probablemente no más de un metro de ser. Considera también que el de 10 a permanecer montado.
tamaño que se indica en el Pokédex es el tamaño promedio de una especie. » Usted puede utilizar su montaje a mierda en tu turno
Particularmente especímenes viejos o los especiales creados por la GM durante el uso de su turno Pokémon para pedir otro Pokémon en la
pueden ser mucho mayores y se utilizan con mayor facilidad como medio de batalla.
transporte. » Es muy fácil para ti y tu Pokémon para interceptar
ataques de uno al otro mientras estás montado debido a la falta de distancia.
Consulte la página 242 para obtener detalles sobre las maniobras de
interceptación.

2. Potencia. Si un Pokémon es grande, pero es tan ligero como una


pluma o débil como una ramita, es probable que no se pueden llevar a
su peso y mantenerse arriba también. la suya sería más obvio para un
montaje Cielo. Si la alimentación del Pokémon es uno o dos, no debería
haber ninguna circunstancia en la que los Pokémon sería capaz de
llevar el peso de su cuerpo.

3. Equipo. Algunos Pokémon vez no podría ser capaz


ser un montaje, por sí mismo. Sin embargo, con un par de Pokémon,
tales como Nidorino y Nidorina, una cuerda para su uso como reina, un
trineo y un poco de entrenamiento, usted podría tener un único montaje
entre los dos Pokémon. Una escuela de Magikarp podía sostener un
colchón y hacer una rata. Varias combinaciones creativas de
herramientas y Pokémon podrían crear modos de transporte.

218
Jugando el juego

Capítulo 6:
Jugando el juego

Fundamentos del sistema


Que haya hecho su carácter, elegido un Pokémon inicial, y ya está listo Tu personaje puede hacer la mayoría de las acciones básicas sin ningún problema.
para empezar a jugar el juego. ¿Ahora que? En primer lugar, vamos a Sin embargo, cuando hay una buena probabilidad de fracaso con consecuencias
establecer algunas pautas básicas que le ayudará a leer las reglas de la interesantes, los dados entrarán en juego para decidir el éxito o el fracaso. Cuando
PTU. esto sucede, la mayoría de los casos serán resueltos a través Pruebas de
habilidad.
1. Cuando se trabaja con decimales en el sistema, redondear al número entero
más próximo, incluso si el decimal es 0.5 o superior. 3,9999 seguiría siendo No tirar los dados si la acción es trivial o poner más posibilidades de fallar
redondear hacia abajo a 3. en él no es interesante. Si estás de rol sobre una escena simplemente
charlando en un parque, y que desea subir a un árbol mientras se habla,
2. Los porcentajes son aditivos, no multiplicativo. Por ejemplo, esto significa que entonces se sube el árbol! Ahora bien, si se está ejecutando desde un
si usted obtiene un incremento del 20% en alguna parte y un 30% en otro lugar, paquete de Mightyenas y luchando por un lugar escondido, entonces eso
se obtiene un impulso del 50% en total en lugar de ganar un impulso del 20% y sería una hora de rodar para escalar el árbol!
luego 30% más de de ese total, lo que resultaría en una total de impulso 56%.

Realización de una prueba de Habilidad es fácil. Simplemente coloque una


3. Las normas de triunfo especíicos los más generales. Básicamente, hay un serie de D6S igual a su rango en la habilidad apropiada y luego añadir sus
montón de reglas generales en el sistema, y ​luego hay una gran cantidad de modiiers de equipos y otros bonos. Si se cumplen o exceden conjunto del GM Comproba
usos especíicos o excepciones a estas reglas dentro de ciertos parámetros. Diiculty, o
DC, para la tarea, entonces usted tenga éxito. Si no, entonces usted falla, y al
MM narra los resultados de su fracaso.
Tomando acción
Su GM por lo general le dirá qué habilidad para rodar una prueba de
Ahora, es el momento de aprender a tener su actuar personaje en el juego. A Habilidad. Por ejemplo, es posible que a su GM está buscando la
medida que juega el juego, sólo tiene que narran las acciones de su Chracter, y el habitación en busca de rastros de pieles, plumas o escamas que un
GM será el narrador de la forma en que el mundo alrededor de ellos reacciona. Pokémon de dejar atrás, y el GM le diría a hacer una Percepción Check.

219
Jugando el juego

No tenga miedo de sugerir una Habilidad pues usted declara su acción, sobre Capacidad mucho mayor que los demás participantes pueden contar sus
todo si hay un poco de matices a su acción. Por ejemplo, si simplemente dice a atletismo revise dos veces al resumir las pruebas de habilidad de
su GM que está tratando con alguien a escondidas a través de la cola de la contener una roca.
ciudad, lo más probable es que va a ser lanzado una prueba de Sigilo. Puede
que su no si su intención no era permanezca invisible, pero para mezclarse con que se llevan a cabo segunda forma cooperativa cheques de habilidad es a través Pruebas
la multitud y actuar como un transeúnte, lo que sería un Guile Check. No se de habilidad asistida. aquí es un actor principal en la tarea, y alguien más puede
acerque demasiado loco con esto. Recuerde que su GM tiene la última palabra ayudar a ellos en formas menores. él DC para la prueba de Habilidad se establece
sobre esto, y los desacuerdos deben resolverse ater la sesión de juego y no como normal, y el actor principal de su rueda de Habilidad, añadiendo la mitad del
durante el mismo. rango de habilidad de su ayudante como un bono a la cuenta. ayudante que debe
tener al menos un principiante en el rango Habilidad siendo probado para ayudar en
este camino.
Por último, el GM también puede decidir imponer
Las sanciones circunstanciales en su prueba de Habilidad. GMs, ver la página
Margen de éxito
465 para obtener más información sobre el ajuste de los países en desarrollo y el uso de sanciones.

Los cheques opuestas No todos los éxitos (y fracasos!) Son iguales. que cantidad en la que se
excede o no cumple con la DC para una prueba de habilidad deben tener
No todas las pruebas de habilidad se enrollan contra un diiculty estática. Gran en cuenta el resultado de su acción. Si su DJ establece un DC 12 de
parte del tiempo, se intentará una acción que se opone directamente por otra Acrobacias que cruzar un puente destartalado sin caer, entonces un
persona, como a escondidas por un guardia vigilante o acostado con alguien. En resultado de 12 a 14 en su prueba de Habilidad probablemente representa
ese caso, tanto usted como su oponente hacer tiradas de habilidad y comparar apenas lo que es a través de, a punto de caer una o dos veces. Un
los resultados. En los ejemplos anteriores, la cautela vs Percepción y Guile vs resultado de 16 a 18 podría representar conidently caminando a través del
intuición serían probados. El que los rodillos superiores victorias las Comprobar puente, y en más de 20 incluso se podría hacer volteretas hacia el otro
opuesta. En caso de empate, el defensor gana. que defensa es el que mantiene lado. lo mismo se aplica para el fracaso. Un resultado de 11 representaría
el status quo, por lo que en los ejemplos anteriores, el vigilar de custodia de apenas caída de cerca del final de su viaje, mientras que un 2 podría
guardia y la persona que intenta detectar un recuento mentira como los corresponder a tropezar con el borde en cuanto se pisa.
defensores.

acciones de cooperación El DJ puede decidir que tener éxito por un amplio margen de éxito que las
redes de ganancias adicionales, aunque esto no es una garantía. Mientras
Entrenadores y Pokémon puede y Oten deberán cooperar en las pruebas de éxito especialmente bien en una percepción Comprobar IND a un interruptor
habilidad. aquí hay dos maneras en que esto se hace. oculto en una pared también podría revelar signos de que alguien ha utilizado
recientemente, es diicult para tener éxito más en el ejemplo anterior puente
rimero que forma es a través Los cheques equipo de Habilidad, que se utilizan destartalado. A lo sumo, a tener éxito mientras mira más fresco, pero no se
para actividades en las que varios participantes pueden contribuir igualmente a gana nada más concreto de la misma.
una tarea sin el actor principal. Oten, estas pruebas de habilidad son demasiado
diicult para una persona o Pokémon para manejar solo. Un buen ejemplo de esto
llenar de estar teniendo varios bancos de ensayos y Pokémon contuvo una roca a En general, sucediendo por un margen de al menos 4 o 5 es probablemente
punto de rodar por una colina. vale la pena un poco de empuje extra, si la situación lo permite.

GMS se establece un DC que lo harían para una prueba de Habilidad normal, Por otro lado, si no por un margen muy pequeño, el DJ puede decidir que en
y luego lo multiplica por el número de personas a las que normalmente se lugar de dejar la tarea en su totalidad, a tener éxito - pero a un costo. Usted
esperaría que sea necesario para la tarea. la convierte en el equipo DC para puede cruzar el puente destartalado, pero un resbalón cerca del final hace
la prueba de Habilidad. Cada entrenador Pokémon o rollos que participa su que usted deje caer una de las reliquias antiguas que sólo había encontrado
habilidad, y la suma total de todas las pruebas de habilidad se compara con el en las ruinas Unown en el otro lado.
equipo de DC para determinar el éxito o el fracaso. En algunos casos, tendrá
que hacer ajustes a este proceso. Por ejemplo, un Pokémon muy grande y
fuerte, con un Poder

220
Jugando el juego

¿Cuánto tiempo duran acciones? A continuación, el GM decide la duración de cada prueba de Habilidad para trabajar
en esta tarea se llevará a. His puede ser desde unos pocos minutos por prueba de
En la mayoría de los casos, será hasta el GM para determinar cuánto tiempo toma Habilidad de limitar un personaje a rodar una vez al día para pasar sus horas de
una acción, y el resultado de su prueba de Habilidad puede AFECT eso también. inactividad por la noche trabajando en un proyecto. Podría ser incluso más tiempo
Un mayor prueba de Sigilo le permitiría abrir una cerradura más rápido o más para tareas más avanzadas. la suya es la Intervalo de tiempo Habilidad para el
rápidamente a escondidas a través de una instalación vigilada, por ejemplo. extendido Check.

Sin embargo, los tipos de acciones enumeradas en Características dan pautas Por último, el GM decide si esta tarea es uno que será finalmente completado,
generales. acciones estándar tomar no más de unos pocos segundos en siempre y cuando el tiempo se pone en, o si es posible que un personaje para
ejecutarse. acciones Swit y acciones gratuitas suelen ser incluso más rápido. acciones
golpear una pared en su progreso. En el primer caso, un personaje que trabaja en
extendidos esta habilidad extendido Comprobar simplemente saca un Habilidad Compruebe
tomar por lo menos el tiempo suficiente como para ser imposible en medio del cada intervalo de tiempo y se suma en conjunto sus resultados hasta que cumplan
combate, aunque la cantidad de tiempo especíica corresponde a la GM. Un con la DC extendido. Sin embargo, en el último caso, que deben llegar a la
cronista de guardar un registro sólo puede tomar un minuto o dos, pero de Extended CC dentro de una serie de pruebas de habilidad igual a la mitad su rango
intentar reparar una Poké Ball puede tomar mucho más tiempo, hasta 15 en la Habilidad siendo probado. El no poder cumplir con el DC extendido dentro de
minutos o media hora. este número de rollos representa alcanzar el límite del conocimiento o experiencia
de uno, tal como ingeniero realización de la fabricación de un arma es más allá de
su comprensión actual, independientemente del tiempo que dedican a la
Muchas de las funciones también se refieren a Escenas. Escenas no tienen una reparación de la misma.
duración ixed pero se deined por la narrativa. hink acerca de cómo funcionan las
escenas en la televisión. Si se corta a una transición, tienen un tiempo de saltar, o
todo el mundo abandona el lugar ater un acontecimiento dramático, es probable
que sea un cambio de escena. Las batallas se Oten una escena, a través de una Puntos de acción
escena a veces puede contener múltiples batallas.
Puntos de acción, o AP para abreviar, son un recurso especial que se utiliza para
alimentar muchas acciones especiales por las funciones. Sin puntos de acción,
Los ejemplos de transiciones de escena incluyen: cuando el partido se estas características no se pueden utilizar.
divide para hacer compras en la ciudad o visita un Centro Pokémon, al
concluir una batalla Pokémon salvaje y exceso de velocidad a través de Entrenadores tienen una piscina máximo de puntos de acción igual a 5, más
algún tiempo de viaje rutinario, cuando inishing una investigación de la 1 más por cada 5 niveles del instructor que han logrado; un entrenador de
escena del crimen y dejando para otro ubicación, y al entrar en una nueva nivel 15 tendría un máximo de 8 puntos de acción, por ejemplo.
ciudad ater un viaje a través de la selva.

Puntos de acción están completamente recuperaron al final de cada Escena. Sin


Pruebas de habilidad extendidas embargo, algunos pueden efects Enlazar o Desagüe
Puntos de acción. Bound puntos de acción siguen siendo de-límites hasta que el
Pruebas de habilidad pueden tener lugar durante un período de tiempo, ya como efect que los unía termina, como speciied por la característica o efect. Si no hay
un trabajo de reparación complejo en un coche. En este caso, Pruebas de medios para poner fin a la efect se speciied, entonces el efect puede ser terminado
habilidad extendidas son usados. él DC para la tarea se establece como de y AP consolidar durante su turno como acción gratuita. Escurrido AP deja de estar
costumbre y luego se da un multiplicador del 2 al 5 según el tiempo y la disponible para su uso hasta ater se toma un descanso prolongado.
complejidad de la tarea. Un multiplicador de 2 representa una tarea sencilla pero
tedioso, tales como partes que cosechan cuidadosamente de una planta. Un
multiplicador de 3 o 4 representa las tareas más complejas y diicult, tales como Puntos de acción son los más utilizados a través de características; no cuesta
la reparación de máquinas rotas y sondeando cuidadosamente una gran escena ninguna acción especial para utilizar puntos de acción, excepto la acción requerida
del crimen. Un multiplicador de 5 está reservado para las pruebas de habilidad por la función. En caso de necesidad, cualquier entrenador puede gastar 1 punto de
más complejos y elaborados, tales como el desmontaje superarma experimental acción como acción gratuita antes de hacer una Tirada de Precisión o Habilidad de
de un Equipo de penal. DC normales que multiplica por este multiplicador crea la Extended
verificación para añadir 1 al resultado. su no se puede hacer más de una vez por
DC Para el control. rollo. su puede usarse para modificar exactitud o Habilidad cheques de Pokémon,
así como su propia!

221
Jugando el juego

Capacidades básicas
Aparte de las pruebas de habilidad, capacidades son probablemente el mayor determinante de la forma de tomar las acciones básicas no son de combate en
Pokémon mesa Unidas, e incluso cuando usted o su uso Pokémon pruebas de habilidad, es posible que necesite consultar a sus capacidades para determinar los
límites de sus acciones . él principales son de Capacidades Básicas Poder, que mide la cantidad de peso que puede iluminado, hrowing Rango, que es la distancia
que puede lanzar, Alto y Salto largo,
que miden la distancia que puede saltar, y Las capacidades de movimiento, que determinan su velocidad de movimiento utilizando diversos métodos
como correr o nadar.

aquí están también Capacidades especiales que representan los diversos poderes elementales y otros talentos especiales tienen Pokémon. stos son
demasiado numerosos para este capítulo en el juego básico y en cambio se incluyen en su propia sección en el Capítulo 10: Índices de referencia y en la
página 303.

Poder

Poder representa un Pokémon o la fuerza física del capacitador. lo Liting pesada: Un peso rodamiento Pokémon o entrenador dentro de su gama
siguiente gráfico muestra la cantidad de peso o un Pokémon Trainer pesada Liting sufre un penalizador -2 CS de velocidad, y una penalización de -2 a
pueden soportar, en función de su valor de potencia. la evasión y precisión, pero por lo demás puede moverse y tomar acciones. Las
acciones pueden ser restringidos; si usted está llevando un Growlithe en ambos
brazos, no se puede utilizar muy bien los ataques que dependen de sus manos.

Límite de peso Arrastre


potencia Liting
escalonamiento Límite de
pesada
peso
Asombroso: Mientras que el peso liting superior a su gama “Heavy Liting” y
1 2-5 lb. 10 lb. 20 lb.
hasta su límite de peso Tambaleándose, Pokémon o entrenadores son
2 20-30 lb. 60 lb. 120 lb.
capaces de moverse sólo 1 metro por la mierda acción, y no puede tomar
3 35-50 lb. 100 lb. 200 lb. acciones estándar. Mientras liting Peso Tambaleándose, un objetivo también
4 45-70 lb. 140 lb. 280 lb. sufers una penalización de -4 CS de velocidad, y -4 a la evasión y precisión.

5 60-90 lb. 180 lb. 360 lb. Cada ronda de llevar el peso de desequilibrio requiere una prueba de Atletismo
con una corriente continua de 4.
6 75-115 lb. 230 lb. 460 lb.
7 100-140 lb. 300 lb. 600 lb.
8 120-190 lb. 380 lb. 760 lb. Arrastre Peso: Pokémon y formadores pueden empujar o tirar de objetos que son
9 150-240 lb. 480 lb. 960 lb. más pesados ​que el límite de peso se tambalea pero más ligero que su límite de

10 200-300 lb. 600 lb. 1,200 lb. peso de arrastrar a una velocidad de 1 metro por año. condiciones Beneicial
pueden aumentar en gran medida el límite de peso de arrastre; ruedas en el objeto
11 250-375 lb. 750 lb. 1,500 lb.
arrastrado, por ejemplo, se pueden multiplicar considerablemente el límite de peso
12 350-450 lb. 900 lb. 1,800 lb.
de arrastre.
13 450-525 lb. 1,050 lb. 2,100 lb.

14 500-600 lb. 1,200 lb. 2,400 lb.

15 550-675 lb. 1,350 lb. 2,700 lb.

dieciséis 600-750 lb. 1,500 lb. 3000 lb.

él gráfico anterior muestra diferentes límites de peso basado en el valor de energía.

222
Jugando el juego

Rango de lanzamiento

Entrenadores tienen una Rango hrowing que determina en qué medida pueden tirar Poké Balls y otros artículos pequeños. su capacidad es igual a 4
más su atletismo Rango en metros.

saltando Capacidades

aquí hay dos tipos de saltos - Los saltos largos y Saltos de altura. Los saltos largos miden hasta qué punto un Pokémon o entrenador puede saltar, saltos de
altura, mientras que miden qué tan alto. Cada Pokémon o entrenador tiene un valor especíica asociado que cada uno de éstos; este valor se representa en metros
y las medidas de la distancia que puede saltar sin hacer un cheque (suponiendo que el salto no es particularmente difícil; saltar sobre un estrecho saliente podría
requerir un cheque incluso si la distancia no es particularmente ahora).

Pokémon o formadores pueden intentar aumentar su valor de alta o de salto de longitud por 1 al hacer una prueba de Acrobacias con una CD de 16.

capacidades de movimiento

aquí hay muchos diferentes tipos de capacidades de movimiento. Capacidad que Nadar: Swim es una capacidad de movimiento que Deines lo rápido
más básica es la capacidad Movimiento Overland, que mide la rapidez con un que el Pokémon puede moverse bajo el agua. Si un Pokémon aprende
entrenador o Pokémon pueden caminar o correr sobre una superficie. el buceo Mover y no tienen la capacidad de baño, que ganar Swim 3.
Capacidades de movimiento generalmente no es necesario para ser probado, Si ya tienen la capacidad Submarino, el valor de la nadada se eleva 3.
aunque el Acción Sprint puede tomarse como una acción estándar para aumentar
la velocidad de movimiento un 50% durante un giro.
Levantar por levitación: Levitar es una capacidad de movimiento
que Deines lo rápido que el Pokémon se mueve mientras loating o
Madriguera: que Burrow Capacidad determina la cantidad de un Pokémon levitando. Cuando se utiliza el Capability Levitate, la altura máxima
puede cagar cada vuelta, mientras que bajo tierra. que los agujeros de la planta el Pokémon puede alcanzar es igual a la mitad de su
cavados son sólo tan grande como el Pokémon que se entierra. Si un capacidad Levitate. Si un Pokémon gana la capacidad de levitar y no
Pokémon aprende el movimiento Dig y no tienen la capacidad Burrow, que tienen la capacidad de levitar, que ganar Levitar 4. Si ya tienen la
ganar Madriguera 3. Si ya tienen la capacidad Burrow, el valor se eleva capacidad de levitar, el valor Levitar se eleva 2.
Madriguera 3. Un Pokémon Trainer o poner fin a su bajo tierra a su vez
debe gastar una acción estándar para permanecer subterráneo. Si un
Pokémon o entrenador ya ha gastado su Acción estándar en una ronda
termina bajo tierra, en vez pierde su siguiente acción estándar. teletransportador: Teletransportador es una capacidad de movimiento que Deines
hasta qué punto el Pokémon puede viajar por el teletransporte. Sólo una acción de
teletransporte puede ser tomada durante una ronda de combate. él Pokémon debe
tener línea de visión a la ubicación que desean teletransportarse a, y se debe
Por tierra: Overland es una capacidad de movimiento que Deines cuantos terminar cada acción de teletransporte tocar una superficie (es decir, no es posible
metros del Pokémon puede cagar mientras que en tierra firme. La mayoría de 'cadena' teletransporta con el fin de LY). Si un Pokémon tiene también la
Pokémon y entrenadores usar Overland como su capacidad de movimiento capacidad Cielo o levitar, pueden Teleport en espacios Sky (solamente a los
primario. espacios dentro de su altura máxima para levitar). Teletransportador no se puede
aumentar mediante la adopción de una acción de Sprint. Si un Pokémon aprende
Cielo: que Sky velocidad determina cuántos metros un Pokémon puede el movimiento Teleport y no tienen la capacidad teletransportador teletransportador
cagar en el aire. Si un Pokémon aprende el movimiento de la mosca y que adquieren 4. Si ya tienen la capacidad teletransportador, el valor
no tienen la capacidad Cielo, que ganar Cielo 4. Si ya tienen la teletransportador se eleva 4.
capacidad Cielo, el valor Cielo se eleva por 4.

223
Jugando el juego

El jugar con Pokémon


Los jugadores normalmente no ejercen un control directo sobre los Pokémon Como era de esperar, una serie de actividades con especíicos
de su entrenador, excepto en combate. Incluso dejando la mecánica como la desarrollado mecánica de juego gira en torno a Pokémon. La mayoría de
lealtad a un lado, nos ind hay más oportunidades interesantes de rol que se ellos ya se han descrito en el capítulo 5: Pokémon: Crianza (página 213),
encuentran cuando el GM controla todos los Pokémon, y los jugadores la captura de Pokémon (página 214), aliarse con ellos en estado salvaje
simplemente controlar sus caracteres entrenador. (página 215), ueda de fósiles de Pokémon (página 216), Pesca (página
217), y el uso de Pokémon como monturas (página 218). Además, el
capítulo 7 cubre todo lo relacionado con combate.
Pokémon puede hacer pruebas de habilidad y utilizar las capacidades del mismo
modo que los formadores pueden, y mientras Pokémon no están directamente
controlado por un jugador, el proceso es bastante similar cuando se trata de tomar Fuera de las acciones mecánicas descritas anteriormente,
acción. Simplemente juegos de rol de su entrenador Pokémon preguntar a su recomendamos darse tiempo para simplemente de rol con Pokémon y el
ayuda o le da instrucciones, y luego el GM narra el resultado, pidiendo tiradas de desarrollo de su personalidad. la suya es una de las mayores ventajas
dados, si es necesario. que juegan Pokémon como una mesa RPG tiene sobre los videojuegos,
ater todo! Pokémon Amie es adorable, pero no se puede mejorar la
profundidad del desarrollo del carácter se puede expresar en un juego de
Mientras Pokémon debe ejercer deinitely su propia agencia y mostrar su rol. Un GM tiene espacio abundante para desarrollar Pokémon en obligar
propia personalidad, se recomienda que los Pokémon en general, sea a los personajes en sí mismos con sus propios deseos, metas e
susceptible a las instrucciones del entrenador, excepto en el caso de baja inhibiciones.
lealtad y quizás en situaciones extremadamente peligrosas o cuando en
gran medida va en contra de su naturaleza o código moral .

224
Jugando el juego

Consejos para los jugadores


Aquí hay una serie de consejos diversos que creemos que va a ayudar a los Estar dispuesto a aceptar pérdidas!
nuevos jugadores de Pokémon mesa Unidas.
Una de las fantásticas piezas de los juegos de rol en un entorno Pokémon es
Elija Favoritos! que es fácil para que los personajes se enfrentan a dos triunfos altos y
derrotas aplastantes sin la amenaza de la pérdida permanente como la muerte.
Tal vez esto parece poco intuitivo, pero se debe elegir uno o dos A diferencia de los juegos de video, usted no perderá incluso de forma
Pokémon para centrarse en más oportunidades de rol en pantalla. su automática la mitad de su dinero si usted pierde a un líder de gimnasio. GMs,
no tiene que significar que su personaje prefiere a los Pokémon sobre naturalmente, se sentirá mucho más cómodo desafíos crear ese no garantiza
otros. Ofscreen, podrían estar dando la misma atención a todo su una victoria del jugador cuando se trata de partidos de la Liga debido a un
equipo, pero en un entorno de juego de rol, es mucho más fácil para “partido limpie” en ese caso no da lugar a caracteres de muerte y nuevo ser
un GM a Lesh de la personalidad de un pequeño puñado de laminados o al final de una campaña.
Pokémon y darles amplia Screentime de un total de seis o más por
jugador .

Hable con su GM!


Utilice Pokémon que te gusta!
No tomamos una postura de línea dura en el sistema de un montón de
La suya no es la escena de lucha competitiva, por lo que no tiene que preocuparse cosas, de comportamiento general Pokémon para igualar el género del
acerca de una estrategia del juego o niveles de Pokémon. No sólo la mecánica de juego. que no es el tablero de la mesa de juegos de vídeo, y se debe tener
Pokémon de sobremesa Estados hacen las Diferencias en los totales de cuidado con las suposiciones que usted trae en forma inconsciente de sus
estadísticas entre Pokémon mucho menos importante en comparación con los experiencias con los juegos. Asegúrese de hablar con su GM acerca de
juegos de video, pero muchas de las estrategias de los videojuegos simplemente cómo funciona su mundo y lo que puede esperar.
no funcionan, o se deben ajustar. l hecho de movimientos ubicuas y poderosos en
los videojuegos como terremoto, Draco Meteor y sobrecalentamiento sólo pueden
usarse una vez una escena en la PTU significa que va a estar buscando Oten a Lo más probable es que no tiene sentido para desafiar a todos los que
cabo otros movimientos básicos para su equipo y no simplemente confiar en un ves en el camino a una batalla Pokémon o para coger todo a la vista sólo
conjunto limitado de los “mejores” se mueve. para dejarlo en una caja en algún lugar. Tampoco sería tu Pokémon
agradecería que se trata como sólo herramientas o armas (aunque si
estás jugando un Lasher esto puede ser apropiado!). Su GM
probablemente tiene una idea de cómo el entrenador típica opera y las
sombrero a un lado, el GM es la creación de los retos que se enfrentará. A normas y reglamentos en torno a ellos. él videojuegos dejan mucho por
menos que todos los jugadores buscan a equipos hyperoptimized, hay decir acerca de cómo funciona el mundo de Pokémon, y se debe prestar
pocas razones para un GM para ir todos hacia fuera con increíblemente atención a cómo sus males transgénicos en los huecos.
diicult para hacer frente a las estrategias para cada encuentro. Tanto usted
como el GM tendrá más divertido si se juega libremente y elegir Pokémon te
gusta y no lo que cree que será la mejor absoluta.
Además, tenga en cuenta que muchas de las directrices que damos en
este libro están destinados a ser lexible y el cambio basado en la
Estado claras intenciones! campaña, tales como las habilidades sociales y de conocimiento de
Pokémon, la capacidad montable, y cómo se manejan Pokémon brillante.
Si simplemente dice a su GM que está caminando sobre una ruta fuera de stos no son reglas duras y rápidas, y usted no debe tener miedo a discutir
la ciudad sin estar claro por qué, el GM no puede saber si usted con el GM cómo van a trabajar en su campaña.
simplemente quiere seguir adelante o si usted está buscando un
encuentro Pokémon salvaje para agregar a su equipo. Usted no quiere
quedarse cortos cuando se está en busca de Pokémon salvaje, y el GM no
quiere gastar tiempo pensando en Pokémon piensan que querría en su
equipo cuando no está mirando para coger ninguno.

225
Combate

Capítulo 7: Combat

Tipos y contextos de combate


aquí hay dos principales contextos en los que se produce en el combate de PTU, y Batallas para evitar formadores de simplemente cambiando todo el tiempo en un
lo creas o no, esto es realmente muy importante cómo se trata la mecánica de partido oicial para obtener una ventaja, por ejemplo. Ambos tipos de combate
combate y la forma en que ciertas partes de la obra de combate. son propensos a aparecer en la mayoría de los tipos de campañas, y los
gerentes deben tener cuidado para advertir a los jugadores si un tipo de combate
será mucho más frecuente que el otro.
que rimero importante contexto es, por supuesto, en batallas Pokémon
Leaguesanctioned o batallas casuales que siguen las reglas y regulaciones de la
Liga. En este tipo de batallas, por lo general no es kosher para Formadores para Por ejemplo, en una campaña media Pokémon, los capacitadores de la ECA y
interferir directamente, como por ejemplo mediante el ataque de su oponente los comandantes tendrán su oportunidad de brillar en el gimnasio de los
Pokémon o el uso de poderes sobrenaturales para presentó influencia el curso de desafíos y torneos, pero los artistas marciales será más capaz de mantener su
la batalla. Consulte la página 440 para las instrucciones sobre la legalidad de la posición cuando un equipo ataca criminales o cuando Pokémon salvajes se
Liga. Rampaging. Sin embargo, en una región en la que hay muy poca actividad
delictiva e incluso los Pokémon salvajes son relativamente moderada,
que otro contexto mayor comprende todos los demás DERECHOS “contacto formadores especializados en ERECHOS de contacto completos no se sientan
completo” donde las reglas y regulaciones de la Liga no se aplican, incluyendo tan útil.
encuentros con Pokémon salvajes, DERECHOS contra los delincuentes sin
escrúpulos, y otras batallas en las que participaría directamente formadores e
incluso ser objeto de ataque. En cada ronda de combate, los jugadores tienen que tomar dos turnos: uno
para su entrenador, y otro para un Pokémon. Incluso si su entrenador es
eliminado o incapacitado, todavía consiguen el turno de sus Pokémon y
Tanto la Iniciativa y la conmutación de trabajo Pokémon ligeramente viceversa.
diferently dependiendo del tipo de combate con el fin de relect papel
difering del entrenador en el conlicto. Cambiando Pokémon es un poco
más diicult en Liga

226
Combate

Iniciativa Acciones estándar: Movimientos y muchas características requieren una


acción estándar durante su turno para activar y usar. Ejemplos de lo que
El combate en Pokémon de sobremesa Estados tiene lugar en una secuencia de 10 puede hacer con una acción estándar:
segundos rondas donde los combatientes toman » El uso de un movimiento
vueltas actuando con el fin de su Iniciativa valores. En la mayoría de las » El uso de un Ataque Lucha
situaciones, un Pokémon o del capacitador Iniciativa es simplemente su velocidad » Recuperando y el uso de un elemento de una mochila o
Stat, sin embargo, Artículos características, se mueve y otros efects puede similar sobre un objetivo
modificar esto. » hrowing una Poké Ball para capturar un Pokémon salvaje
» Dibujo un arma, o cambiar de un Arma
Durante torneo coincide y otras batallas de tu liga en el que el entrenador a otro.
no participa directamente en el ighting, todos los instructores deben tomar » Utilizando el Pokédex para identificar un Pokémon
su turno, rimer, antes de cualquier acto Pokémon. En Liga Batallas » Es posible renunciar a una acción estándar para tomar otra
solamente, Formadores Acción Swit
declarar sus acciones con el fin de menor a mayor velocidad, y luego las » Es posible renunciar a una acción estándar para tomar otra
acciones se llevan a cabo y resolver desde La mierda acción, pero esto no se puede utilizar para el Movimiento si ya ha
mayor a menor velocidad. su permite a los entrenadores más rápidos para utilizado su acción regular de mierda para el movimiento. Sin embargo,
reaccionar a los interruptores de su oponente y tácticas. Después de eso, todos los puede ser usado para activar las funciones o efects que requieren una
Pokémon luego actuar con el fin de mayor a menor velocidad. acción Mierda.
» Utilizar maniobras de combate.

En “completos de contacto” partidos, encuentros salvajes, y otras situaciones donde Acciones mierda: que la mierda acción es la acción más directa durante un
los entrenadores están directamente involucrados en el vuelo, todos los Pokémon o del entrenador a su vez; es simplemente utilizado para el movimiento
participantes sólo tiene que ir con el fin de mayor a menor velocidad. la mayor parte del tiempo. Los capacitadores pueden entregar otros entrenadores
un pequeño artículo que tienen a mano como parte de una acción Mierda, siempre
que el aliado es adyacente ya sea al comienzo o al final de la mierda. Un
Los empates en la Iniciativa deben resolverse con un rollo de d20. entrenador también puede sacriice su mierda acción a realizar ciertas otras
Combatientes pueden decidir mantener su acción hasta un valor inferior acciones:
Iniciativa speciied una vez por ronda.
» La devolución de un Pokémon, o el envío de un Pokémon
Algunos efects en PTU duran “ una ronda completa. ”Su simplemente » La devolución de un desmayado Pokémon y el envío de una
significa que duran hasta que la misma iniciativa Count siguiente ronda. Pokémon reemplazo

Acciones gratuitas: Muchas de las funciones se pueden activar como acciones

Tipos de acción libres. Características con factores desencadenantes son Oten acciones libres.
Puede activar tantas acciones libres como desee, o cuando se activan.
Durante cada ronda de combate, cada participante puede tomar uno Acción
estándar, uno Acción mierda, y uno Acción Swit en su turno en cualquier
orden. Además, pueden tomar cualquier número de Acciones libres, a través Acción Swit: Entrenadores tienen exactamente una acción Swit una ronda, y
de acciones con un gatillo sólo pueden activarse una vez por gatillo. sólo se pueden utilizar en su turno. Muchas caracteristicas son acciones Swit.

Como nota importante, no importa qué tipo de acción se mencionan en esta Acción prolongada: Acciones extendidos toman por lo menos unos
sección, por lo general al entrenador no tiene que gastar acciones en el minutos en completarse, dependiendo de la tarea. Si unspeciied, asumir al
comienzo mismo de combate para dibujar un arma o enviar su rimero de menos unos minutos con la concentración adecuada para la tarea.
Pokémon para el vuelo. Es sólo tedioso y no aporta nada al juego, y en Simplemente, estas acciones no se pueden realizar en medio del combate.
ERECHOS contra otros entrenadores sólo se convierte en un impuesto sobre
la acción que ambas partes tienen que pagar. La excepción, por supuesto, es
emboscadas y de otra manera ser atrapado de guardia. Acción completo: Algunas características son acciones completas. Acciones
completos tardan tanto su acción estándar y la mierda acción para un turno. él Tomar
un respiro ( página 245), Golpe de gracia
(251), y intercepción ( 242) Las acciones son todas las acciones completas.

227
Combate

Acciones prioritarias: Si el usuario no ha actuado ya esta a su vez, una Nota: que el tema de Pokémon “no controlado” en general es un poco
acción con la palabra clave prioridad puede ser declarada a actuar de complicado. Como GM, no debe ser demasiado estricto en cuanto único
inmediato; el usuario toma todo su vez, haciendo caso omiso de la “dominante” un Pokémon a la vez; que sería ridículo que un entrenador no
iniciativa. su cuenta como su turno para la ronda. Una acción prioritaria no podía ir a dar un paseo con todos sus Pokémon porque “sólo uno puede
podrá ser declarada durante el turno de otra persona; debe ser declarado cagar a la vez.” El punto es no dejar formadores tienen una ventaja injusta en
entre las vueltas. La prioridad también viene en prioridad (Limited) y la batalla. Siéntase libre para controlar Pokémon “no controlado” en cualquier
variedades de prioridad (Avanzado). Prioridad él (limitada) de palabras forma que elija para lograr este objetivo y solo tiene sentido.
clave es como prioridad, salvo que el usuario no puede tomar su vuelta
completa; que sólo pueden tomar la acción que en sí tiene prioridad y
tomar el resto de su turno en su propia Iniciativa Conde. Por ejemplo, las
órdenes son prioridad (Limited), lo que significa que el usuario sólo utiliza También puede crear eventos de doble o triple de la Liga de batalla
su Acción estándar y no toma un giro completo. Prioridad (Avanzado) especiales donde los capacitadores pueden comandar dos o tres Pokémon a
acciones no requieren que el usuario no ha actuado en ese turno; si ellos la vez dentro de esos eventos sin necesidad de Características tales como
tienen, Command Centrado.

Otro lugar donde puede que desee cambiar las reglas cuando se trata
de número de Pokémon se vuelve una ronda es el número de
Acciones de interrupción: Se mueve de interrupción pueden ser declarados en el Pokémon un villano u otro NPC pueden mandar a la vez. Recuerde que
medio del turno de otro combatiente para permitir al usuario tomar una acción. Hey el límite está allí por el bien de equilibrio en el lado del PC. Si el saldo
funcionar de manera similar a la prioridad (Avanzada, efects limitada) en la que de encuentro requiere un villano tener múltiples Pokémon en la ield a la
sólo le permiten tomar la acción que tiene de interrupción y no una vuelta completa. vez, y luego ir a por ello!

Pokémon mando
Básicamente, cuando la iniciativa de un Pokémon en combate aparece,
simplemente dejar que el jugador decida lo que hace el Pokémon. No es
necesario para anunciar la acción de su Pokémon Trainer durante tu turno.

Pokémon puede hacer lo siguiente con una Acción estándar:


» Use un movimiento de ataque o la lucha
» Utilizar maniobras de combate
» Activar un efect que requiere una acción Mierda. su
no puede ser utilizado para el movimiento.
» Utilice habilidades, capacidades, o hacer pruebas de habilidad
que requiere acciones Standard
» Recuérdese a sí mismos en una Poké Ball para un conmutador
» Recoge Held Items

Además, Pokémon puede caer más retenidos Artículos usando una mierda
acción, aunque esto varía.

228
Combate

conmutación Pokémon
Los formadores pueden, por supuesto, Cambiar sus Pokémon en la batalla, Rugido o si estaban Recordando y la sustitución de un desmayado Pokémon. Las
que devuelve su actual Pokémon activo en su Poké Ball y envía otro interrupciones se pueden seguir utilizando, pero a su vez consumen Pokémon de la
Pokémon para tomar su lugar. su Oten está hecho como una acción, pero siguiente ronda como de costumbre.
también puede ser dividido en separada Recordar y Lanzamiento comportamiento.
Recordar y Release acciones también se pueden tomar de forma individual por un
entrenador como Acciones mierda. Recordando y luego liberar mediante el uso de
Un interruptor de Pokémon completa requiere una Acción estándar y puede ser dos acciones de la mierda en la primera ronda todavía cuenta como un interruptor,
iniciado por ya sea el entrenador o sus Pokémon incluso si se declaran como acciones separadas, y no se puede hacer esto para
en sus respectivos recuentos iniciativa. Un entrenador no puede cambiar o recordar recordar y luego suelte el mismo Pokémon en una ronda. Un entrenador también
sus Pokémon si sus Pokémon activo está fuera del alcance de su haz de puede gastar una acción estándar recordar dos Pokémon o la liberación de dos
recuperación de Poké Ball - 8 metros. Durante una batalla Liga, formadores son Pokémon a la vez.
generalmente considerados como siempre en el cambio de gama. Los
capacitadores pueden Cambie hacia fuera desmayado Pokémon como una
mierda acción. Si un jugador tiene un Pokémon a su vez disponibles, un Pokémon puede actuar
durante la ronda que fue lanzado. Si el recuento de la Iniciativa de los Pokémon ya
Cada vez que un entrenador Interruptores Pokémon durante una Liga batalla ha pasado, entonces esto significa que pueden actuar de inmediato.
que no pueden ordenar a los Pokémon que fue lanzado como parte del
interruptor para el resto de la vuelta a menos que el interruptor se vio obligado
por un movimiento como Para obtener una representación visual, ver el lowchart a continuación.

Listo para cambiar de Pokémon!


¿Está conmutación Pokémon, Pokémon Recordando, o la liberación de Pokémon?

Traspuesta Recordando Liberar

Acción estándar; ya sea del Acción de cambio de Acción de cambio de


capacitador entrenador para uno o entrenador para uno o
o Pokémon Acción estándar para dos Acción estándar para dos

¿Es una batalla de la Liga?

No Sí

Es posible que ¿Está de conmutación Es posible que Es posible que


Manda a tu un desmayado ordene a cualquier Manda a tu
Pokémon Pokémon o debido a Pokémon activo Pokémon
publicado esta un efect forzada como restante de esta publicado esta
ronda. rugido? ronda. ronda.

No Sí

Tú quizás no Es posible que


Manda a tu Manda a tu
Pokémon Pokémon
publicado esta publicado esta
ronda. ronda.

229
Combate

Liga Ejemplo de batalla: Full Contact Ejemplo de batalla:

Un entrenador envía una Hoppip y entrenador B envía un Un entrenador se encuentra con un Raticate salvaje y envía a sus Wartortle para
Charmander. luchar contra ella.

Hoppip tiene mayor iniciativa y va rimero. Un entrenador no le gustan las Para que la iniciativa va Raticate, el entrenador, y luego el Wartortle.
posibilidades de su hoppip embargo, por lo que le dice a su Hoppip para Raticate se golpea con un rimero de Hyper colmillo - anotando un
volver, utilizando Acción estándar de Hoppip a Switch hacia fuera para su impacto crítico tan mal daña el Wartortle. Un entrenador, de que se trate,
Sandshrew. perdería su turno del Sandshrew esta ronda, pero esto no usa su acción estándar a Switch Pokémon a su Kadabra. Debido a que
entra en juego en este caso porque el entrenador ya mandó a sus Hoppip esta no es una batalla de la Liga, Trainer A su vez conserva un Pokémon
a Switch. gallina es el turno de Charmander - Charmander consigue un para usar a su Kadabra.
tiro libre en el recién llegado, golpearlo con cero.

Normalmente, Kadabra sería más rápido en el orden que la Iniciativa


Raticate. Desde su Iniciativa Tick ya ha pasado esta ronda, que
Siguiente turno, Trainer Un todavía tiene todas sus acciones desde Hoppip fue puede actuar de inmediato y golpea el Raticate con un Psybeam.
el que utilizó sus acciones para hacer el cambio. Un entrenador no hace nada
con su vez, sin embargo - B entrenador decide cambiar Charmander antes de
que él está herido usando su propia acción estándar y envía un Slowpoke. lo siguiente ronda comienza, y el Kadabra actúa rimero, en su correcta
Iniciativa Tick este momento. Utiliza un ataque Confusión en el Raticate,
lo que debilita aún más. Raticate que responde con un crujido, el OHKO
Sandshrew luego va; Slowpoke se golpea con su propio cero. Kadabra con el potente ataque de super-Efectiva.
Desde Trainer B cambió el Pokémon Charmander sí mismo y no
se desmayó, pierde su siguiente comando y por lo tanto no hace
nada Slowpoke esta ronda. En el instructor Una iniciativa Tick, él cambia a cabo su Kadabra derrotado
por un Graveler. Debido a Kadabra se desmayó, esto es sólo una mierda
acción, y Trainer Un todavía tiene su Acción estándar, que se la pasa
Siguiente ronda, Sandshrew va otra vez, y golpea el Slowpoke una vez más. lanzando una Poké Ball en el Raticate. Por desgracia, que echa de menos.
Slowpoke continuación, utiliza el arma de agua, y Sandshrew del KO. Un
entrenador recuerda la desmayado Sandshrew como una mierda acción, y envía
Hoppip de nuevo como una acción libre. Desde Sandshrew se desmayó, no se Raticate va rimero y ataca Graveler con un Super Fang. Un entrenador
pierde ningún turno. es el siguiente en la Iniciativa de este tiempo, pero él sostiene su acción
hasta su ater Graveler actúa. Graveler utiliza Roca hRow contra el
Hoppip va rimero, y utiliza la bomba de semillas. Slowpoke está noqueado. Raticate, casi tirando hacia fuera. Por último, Trainer Una toma acción
Entrenador B tiene técnicamente un Pokémon a su vez esta ronda, pero no retenida y lanza una segunda Poké Ball, esta vez llegando a la marca y
puede usarlo porque Slowpoke fue noqueado. Simplemente tiene que esperar la captura con éxito el Raticate.
hasta la siguiente ronda, y luego envía Charmander.

Iniciativa pasa a los formadores de nuevo, y de nuevo a los Pokémon.


Hoppip va rimero, y utiliza semilla de preocupación. Charmander va al lado,
KOing Hoppip por la victoria.

230
Combate

El movimiento y posicionamiento
Pokémon mesa Unidas utiliza una rejilla de combate cuadrado. Terreno
Sin embargo, es un asunto sencillo para tratar las distancias y el movimiento de
manera abstracta si no desea usar un mapa. No todo terreno son iguales. que tipo de terreno que van hacia
determinará qué capacidad de movimiento que se utiliza para
La huella de un combatiente en una cuadrícula está determinada por su Mierda, además de tener afects adicionales en su movimiento.
Tamaño. combatientes pequeñas y medianas ocupan un cuadrado de 1x1 metros.
Grande es 2x2, 3x3 es enorme y gigantesco es 4x4, pero se puede optar por utilizar
otras formas para los Pokémon que tienen diferentes formas del cuerpo, tales como Datos básicos Tipo de Terreno afects capacidad de movimiento, que se utilizan
serpientes. Como guía aproximada, crear la nueva forma de ser más o menos el para Mierda.
mismo número de plazas totales como la forma predeterminada. » Terreno regular: Terreno regular es la suciedad, hierba corta,
cemento, roca lisa, edificio, etc. interior Básicamente cualquier cosa que
sea fácil de caminar. Mierda de forma normal en terreno normal!
Por ejemplo, un Steelix (Gigante) podría ser 8x2 metros, girando en diferentes
formas a medida que avanza en el mapa. Un Aerodactyl (enorme) es » Tierra Terreno: Tierra del terreno es terreno subterráneo
probablemente 2x4 debido a su gran envergadura. que no tiene ningún túnel existente que usted está tratando de cagar a
través. Es posible que sólo abrevadero de Tierra del terreno si tiene una
capacidad de madriguera.
Movimiento que se hace con acciones mierda en combate. Puede mover un » Submarino: Terreno bajo el agua es el agua que se
número de casillas con una sola acción Mierda igual al valor de su capacidad un Pokémon o entrenador puede ser sumergido en. El usuario no puede
de movimiento relevante. Cuando se usan múltiples capacidades de moverse a través del terreno bajo el agua durante la batalla si usted no tiene
movimiento diferentes en una vuelta, como el uso Overland en una playa y una capacidad de nadar.
luego nadar en el agua, un promedio de las capacidades y utilizar ese valor.
Por ejemplo, si un Pokémon tiene Overland 7 y 5 Swim, pueden cagar un Además de los diversos tipos de terreno básico, hay tipos especiales
máximo de 6 metros en una curva que utilizan ambas capacidades. El usuario de terreno que modificar aún más su movimiento. Todos los siguientes
no puede dividir una mierda acción. sombrero es, no se puede mover algunos tipos de terreno también tienen un tipo básico del terreno.
cuadrados, tomar una acción estándar, y luego continuar en movimiento.
» Terreno lenta: Terreno lento es cualquier lugar con
lo suficientemente escombros o cepillo alrededor de modo que los
entrenadores y Pokémon se ralentizan signiicantly abajo. Algunos ejemplos
Utilizando Las capacidades de salto consume distancia de la Capacidad principal de Terreno lenta son desiguales tierra, barro o nieve profunda o de agua (que
usado para Shit, como Overland., o se puede utilizar como toda una mierda acción no es lo suficientemente profundo como para contar como 'submarino').
por sí mismo. Incluso hielo puede contar terreno lento debido a la necesidad de avanzar con
cuidado y lentamente. Cuando Shiting a través de terreno lenta, capacitadores
movimiento en diagonal es simple. que rimero cuadrado se mueve en diagonal en y sus Pokémon tratan cada metro cuadrado como dos metros cuadrados en
una vuelta cuenta como 1 metro. que la segunda cuenta como 2 metros. que la su lugar.
tercera cuenta como 1 medidor de nuevo. Y así sucesivamente y así
sucesivamente. » Terreno dificil: La mayoría Todoterreno también es lenta
Terreno, pero no siempre. Cuando el objetivo es a través de Todo
Dos combatientes son Adyacente unos a otros si alguno de los cuadrados que Terreno, se toma una penalización de -2 a Rolls precisión. Espacios
ocupan tocarse entre sí, incluso si sólo se tocan las esquinas, al igual que con los ocupados por otros entrenadores Pokémon o se consideran Todo
cuadrados diagonales. Adyacente es cardinal, sin embargo, no cuenta cuadrados Terreno. Ciertos tipos de terreno áspero pueden ser ignorados por
diagonales. ciertos Pokémon, en base a sus capacidades. todo terreno incluye
hierbas altas, arbustos, rocas, o cualquier otra cosa que pudiera
aquí son dos condiciones que AFECT movimiento. oscurecer ataques. Plazas ocupadas por los enemigos contarán
siempre que el terreno irregular.
Atascado significa que no puede cagar en absoluto, aunque todavía puede utilizar
su mierda acción para otros efects Características tales como activadores. ralentizado» El bloqueo de Terreno: Francamente, esto es terreno
significa que su velocidad de movimiento se reduce a la mitad. que no puede ser Shited o dirigido a través, tales como paredes y otras
obstrucciones grandes.

231
Combate

flanqueando

Se diicult al vuelo cuando acosado a partir de enemigos por todas partes. Cuando un combatiente es flanqueado por enemigos, que toman una penalización de -2 a su
evasión.

Un pequeño o mediano tamaño o entrenador Pokémon se considera Flanqueado cuando al menos dos enemigos están al lado de ellos, pero no adyacentes
entre sí. Para grandes formadores y Pokémon, el requisito es tres enemigos que cumplen esas condiciones. El requisito aumenta a cuatro para el enorme y ive
para los combatientes de tamaño gigantesco.

Enemigos más grandes que media pueden ocupar múltiples plazas - en este caso, se cuentan como una serie de enemigos a los efectos de Flanqueando igual al
número de cuadrados adyacentes al objetivo Flanqueado que están ocupando. Sin embargo, un combatiente no puede flanquear por sí mismo, no importa cuántos
cuadrados adyacentes que están ocupando; un mínimo de dos combatientes se requiere para flanquear a alguien.

Aquí hay algunas ayudas visuales para ayudar a demostrar este concepto.

Hitmonchan que tiene dos Zangoose Hitmonchan que tiene dos Se necesitan tres enemigos que flanquean este
no adyacentes en las plazas Zangoose adyacente a él, sino que Aggron porque es grande.
adyacentes a él. Él está flanqueada. ellos mismos son adyacentes, así
que esto no cuenta como flanqueo.

Sin embargo, un Flygon ocupando dos cuadrados adyacentes a la


Aggron cuenta como dos enemigos, así que puede ser
flanqueado por sólo esta Flygon y la Zangoose.
A Lugia puede por sí misma ocupar tres plazas adyacentes a la
Aggron. Sin embargo, se necesitan al menos dos enemigos
diferentes para flanquear a alguien, así que esto no cuenta como
flanqueo.

232
Combate

Resumieron Las distancias de combate

Si prefiere no utilizar un mapa para las batallas, no se preocupe. Haciendo abstracción distancias es fácil si usted sigue algunas pautas y utiliza descripciones propias
de la battleield.

1. Separar el battleield en zonas ásperas para ayudar a determinar los rangos de movimiento. Por ejemplo, una batalla interior separa en una zona del
vestíbulo, una gran escalera en el otro extremo del vestíbulo, y un pasillo en el lado. Un valor Overland promedio podría llevar a alguien desde la escalera hasta el
centro del vestíbulo, pero se puede tomar una acción de Sprint para obtener de la escalera de acceso al pasillo.

2. Describir y utilizar puntos de referencia en el entorno para ayudar a determinar el área de efect (o AOE) para los ataques. Una descarga podría golpear “todo el
mundo cerca de la fuente en el vestíbulo”, por ejemplo, donde la fuente también se utilizó anteriormente como referencia para cuando un enemigo se movió hacia. Los
objetivos que trataron de participar en el mismo enemigo cuerpo a cuerpo o mover como una unidad de juego por lo general están justo al ser golpeados por ráfagas,
conos, explosiones, etc.

3. Asegúrese de que todos están de acuerdo para rodar con resoluciones del GM. distancias resumieron en combate pueden convertirse rápidamente en un dolor de
cabeza si los jugadores y los gerentes comienzan a discutir sobre si alguien está realmente en el rango o si un AOE podría alcanzar varios objetivos. Todo el mundo debe
hacer un EFORT para ser claro sobre cómo se están moviendo en la battleield lo que no hay falta de comunicación, pero cuando ocurre un desacuerdo, la palabra del GM
es inal.

Ejemplo:

Un entrenador intrépido y su Galvantula se iniltrating un Equipo Aqua escondite en una pequeña cala. GM se describe la escena. aquí es un pequeño muelle
justo en el interior de la abertura cala donde se mantiene un submarino. Un Equipo Aqua ronco y su Kingler están descansando contra ella. Además en la
cala y más allá del submarino, hay una puerta que conduce a la instalación en sí escondite con un Quagsire haciendo guardia junto a él. Aquí hay dos zonas
básicas a este encuentro ahora: el área cerca del submarino y la zona cerca de la puerta, y ambos tienen puntos de referencia claros.

Querer precipitarse en la instalación, el entrenador le pide a su GM si él y su Galvantula puede llegar a la puerta. que GM piensa por un momento y dice
que tomaría una acción de Sprint, ya sea para el entrenador o su Galvantula para conseguir cerca de la puerta.

hinking esto no vale la pena la molestia de tener que enfrentarse con un tipo de tierra inmediatamente, el entrenador en su lugar opta por tomar distancia
y permanecer oculto mientras ordena a su Galvantula a cagar más cerca del submarino y utilizar Electroweb en el gruñido y la Kingler. GM decide que
esto es justo, ya que ambos fueron descritos como al lado del submarino y Electroweb es una explosiva a distancia 2. Hough es un golpe fuerte, y
Super-Efectiva en el Kingler para arrancar, esto no quiere llamar a cabo, y el gruñir y Kingler tanto atacan el Galvantula en la venganza en sus giros.

Quagsire que, por su parte, está demasiado lejos, el GM decide, y sólo se las arregla para Sprint en la zona con el submarino en su turno.

En el siguiente turno de la Galvantula, un ataque de descarga lleva a cabo la Kingler y paraliza el ronco, que acaba fracasando su verificación Guardar para actuar a
pesar de la parálisis.

Sin pensarlo, el entrenador decide que va a ir hasta su Pokémon y comenzar la administración de una poción. Con el entrenamiento médico, esto no
costó la Galvantula un giro. Por desgracia, la Quagsire está ahora en rango y las uñas tanto de Pokémon y entrenador por igual con un ataque de
bomba de lodo. Incluso con la poción, esto termina la anulación de la Galvantula debilitado, y el entrenador envía a sus IVYSAUR lugar. En su turno, el
IVYSAUR derrota fácilmente el Quagsire de un solo golpe con una bomba de semillas. Con el ronco que queda ralentizado por la parálisis, el GM
decide el entrenador y su Pokémon puede proceder fácilmente a la puerta y entrar en el escondite ater este punto, dejando el ronco sacudidas tropiezo
ater ellos.

233
Combate

Estadísticas de combate
stos fueron cubiertos en el capítulo sobre la creación del personaje, pero vamos a
Estadísticas derivados
hacer un repaso por el bien de combate!

Puntos de golpe: Mientras el HP Stat inluences sus puntos de golpe, son


Entrenadores y Pokémon tienen los mismos seis Básica Estadísticas: HP,
números distintos. Si un Pokémon o entrenador tiene 0 puntos de golpe o
ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad. Cuando se
menos, no son capaces de llevar a cabo cualquier acción y son
usa la palabra Stats solo en el sistema, por lo general se refiere a estos.
inconscientes. Puntos de ataque se calculan diferently de Pokémon y
formadores.

Estadísticas de combate cuatro derivados se derivan de estos seis: Puntos de vida


Pokémon puntos de golpe = Nivel de Pokémon + (HP stat x3) + 10 Puntos de vida
física, la evasión, la evasión especial, y la evasión de velocidad.
Trainer = x2 + Nivel (HP stat x3) del formador + 10

Exactitud: Una exactitud de Pokémon o del capacitador es normalmente 0. Sin


Estadísticas básicas embargo, como las estadísticas, Exactitud puede ser afectada en la Etapas de
combate. En lugar de un multiplicador, Etapas de combate de Accuracy se aplican
HP: HP se Stat afects directamente la cantidad de puntos de golpe un directamente; Precisión a -2 simplemente modiies Todos los rollos de precisión por
Pokémon o entrenador tiene. -2, por ejemplo. Al igual que las etapas de combate, precisión también tiene límites
en -6 y +6.
Ataque: Ataque que stat se añade a la tirada de daño de cualquier daño En cualquier momento se pueden borrar las etapas de combate, Etapas de
físico infligido. precisión se borran también.

Defensa: Defensa Stat que se utiliza para evitar y resistir a los Evasión: Entrenadores y Pokémon tienen tres conjuntos diferentes de
ataques físicos. Cada vez que un Pokémon Trainer o sufre daño evasión. Evasión física, Evasión especial, y la evasión de velocidad. Evasión
físico, que restan rimero su defensa antes de restar de sus puntos ayuda Pokémon evitar ser golpeado por movimientos. Cuando ser blanco de
de golpe. un movimiento que tiene un control de precisión, un Pokémon añade a su
puntuación de evasión del movimiento Precisión, si son conscientes.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en
Defensa, ganan 1 Evasión física, hasta un máximo de 6 a 30
Defensa. Evasión física sólo puede modificar los rodillos de precisión de movimientos
que se dirigen a la Stat Defensa; similar, Evasión especial puede modificar los
Ataque especial: Especial que stat de Ataque se añade a la tirada de daño de rollos de los ataques que se dirigen a la Defensa Especial Stat. Evasión de
cualquier daño especial tratado. velocidad se puede aplicar a cualquier movimiento con un control de precisión,
pero sólo se puede añadir una de sus tres evasivas a cualquier cheque. El
Defensa Especial: él Especial de Defensa Stat se utiliza para evitar y aumento de su defensa, defensa especial, y Etapas de combate velocidad le
resistir los ataques especiales. Cada vez que un Pokémon Trainer o puede dar la evasión adicional del artiicially aumento de la puntuación de
sufre daño especial, que restan rimero su defensa especial antes de defensa. Sin embargo, nunca se puede ganar más de 6 Evasión de
restar de sus puntos de golpe. Estadísticas.

Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en Además de estos valores de base para la evasión, se mueve y efects puede subir o
Defensa Especial, ganan 1 Evasión especial, bajar la evasión. Los cambios adicionales en stos Evasión aplican a todos los tipos
hasta un máximo de 6 a 30 defensa especial. de evasión, y se apilan en la parte superior. En cualquier momento se pueden
borrar las etapas de combate, estos bonos a la evasión se borran también. Al
Velocidad: que Stat velocidad se utiliza para determinar el orden de turno durante igual que las etapas de combate; que tiene un mínimo de -6 y un máximo de 6.
el combate. Evasión negativa puede borrar Evasión de otras fuentes, pero no aumenta la
precisión de los movimientos del enemigo.
Además, por cada 5 puntos de un Pokémon o entrenador tiene en
velocidad, ganan 1 Evasión de velocidad, hasta un máximo de 6 a 30 de
velocidad. No importa de qué fuentes recibe Evasión, sólo se puede plantear un
movimiento Precisión por un máximo de 9.

234
Combate

Etapas de combate Etapas de combate permanecen hasta que el Pokémon o entrenador se


desconecta, o hasta el final del encuentro.
Muchos movimientos alteran Estadísticas elevando o bajando “etapas de
combate”, haciéndolos más formidable o menos amenazante respectivamente. Etapas de combate velocidad y el movimiento
Sólo ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad pueden Etapas de combate en el Stat velocidad son especiales; AFECT que las
tener etapas de combate. HP y puntos de golpe nunca tienen Etapas de capacidades de movimiento del entrenador o Pokémon. En pocas palabras, se
combate. obtiene una bonificación o penalización a todas las velocidades de movimiento
igual a la mitad de su valor de combate de la etapa velocidad actual redondea
Movimientos y efects pueden cambiar Etapas combatir cualquier número de hacia abajo; si está en vel 6, se obtiene +3 a todas las velocidades de movimiento,
veces, pero nunca podrán ser elevado por encima del 6 o inferior a -6. Para cada por ejemplo. Estar en un combate de la etapa negativo reduce el movimiento por
etapa del combate por encima de 0, un Stat se eleva en un 20%, redondeado igual, pero nunca se puede reducirlo por debajo del 2.
hacia abajo. Para cada etapa de combate debajo de 0, un Stat se reduce en un
10%, redondeado hacia abajo.

Etapa de combate Multiplicador

-6 x 0.4
sus medios que si un Stat ha planteado 6 etapas de combate; su stat lado
-5 x 0.5
afecto debe ser 220% de su valor original. Si un stat se ha rebajado 6 etapas
de combate, su stat lado afecto debe ser de 40% de su valor original. Consulte -4 x 0.6
la tabla de la derecha para ver el multiplicador para cualquier combate de la -3 x 0.7
etapa dada. Para derivar el valor correcto para un determinado Stat, -2 x 0.8
simplemente multiplicar el Stat por el multiplicador al lado del escenario de
-1 x 0.9
combate correspondiente.
0 x1
+1 x 1.2

Una forma fácil de aplicar etapas de combate para la Defensa, defensa +2 x 1.4
especial, y la velocidad es simplemente recordar que la evasión Stat es +3 x 1.6
también igual al 20% de un Stat. Su medio de cada combate de la etapa
+4 x 1.8
positiva es igual a la evasión que obtiene de esa estadística, al menos
+5 x2
hasta que llegue al punto en el que tendría más Evasión de la tapa.
+6 x 2.2

235
Combate

haciendo ataques
Cada vez que se intenta realizar un ataque, usted debe hacer una Rollo que se dirigen a continuación, resta el Stat Defensa apropiado. Los
ataques físicos tienen Defensa resta de ellos; Los ataques especiales
de exactitud, y para golpear, este rodillo debe cumplir o superar el Precisión.
tienen defensa especial resta de ellos. Si el objetivo tiene la Reducción
de Daños, que se resta también. Un ataque siempre hará una mínimo
Un rollo exactitud siempre es simplemente 1d20, pero se modiied por de 1 daño, incluso si Defensa Estadísticas reduciría a 0.
Precisión del usuario y por ciertos movimientos y otros efects. Tenga en
cuenta que modiiers a Rolls Precisión no AFECT efects de movimientos que
se producen en los resultados dados especíicos, o que más de alcance Ater se han aplicado las defensas y reducción de daño, aplicar
Golpe crítico. Por ejemplo, si se utiliza con un lanzallamas Bono Precisión de Debilidades tipo o resistencias. Un golpe SuperEfective hará daño
4 y sacar un 16 en la D20 antes de añadir 4, esto no sería ni un golpe crítico, x1.5. Un golpe doblemente SuperEfective hará daño x2. Golpea
ni inlict una quemadura. raras triplemente Efectivas van a hacer daño x3.

Tenga en cuenta que un resultado de 1 siempre es un fallo, incluso si modiiers Un golpe contra resistencia se ocupa 1/2 daños; un golpe por partida doble resistido
Precisión causarían el rollo total a la golpeó. Del mismo modo, un rollo de 20 es 1 punto / cuarto daños. Un triplemente resistido éxito rara hace 1 punto de daño
siempre un éxito. octava /.

Un Precisión es el número de un rollo de Precisión necesita para cumplir o exceder ver el Efectividad tipo de gráfico en la página 238 para ver cómo Tipos de
para golpear. Se determina rimero de tomar la base del movimiento de CA y la Pokémon coinciden uno contra el otro.
adición de evasión del objetivo.
El mismo tipo de ataque adicional
Por ejemplo, si se utiliza el terremoto, que tiene un control de precisión de Si un Pokémon usa un movimiento perjudicial con el que comparte un tipo, el
2, contra un oponente con una evasión física de 4, lo que tendría que tirar Daño base del movimiento se incrementa en 2. su se conoce como 'STAB'
un 6 o superior en el rollo de precisión para alcanzar el objetivo. para abreviar.

Hit pérdida de puntos


Un objetivo puede elegir voluntariamente a ser golpeado por un movimiento que Efects que dicen “pierde puntos de golpe” o la de Puntos de vida a un cierto
golpear cuando no se aplica la evasión - el usuario del movimiento todavía debe valor en lugar de “daños ofertas” no tienen estadísticas defensivas aplicadas
cumplir con la base del movimiento de CA. a estos cambios de puntos de golpe ni causar lesiones por daño masivo.

haciendo daño
Golpes críticos
Cuando un ataque golpea, aplicar cualquier efects del ataque al objetivo, En un rollo de precisión de 20, un ataque dañino es un golpe crítico. Un
incluyendo daños. Golpe crítico añade el daño dados ruedan la segunda vez que el daño total
ocupado, pero no añade Estadísticas por segunda vez; por ejemplo, un
Al rodar daños, comprobar el ataque de Daño base. movimiento Crit DB6 sería 4d6 + 16 + Stat, o 30 + Stat pasando por el daño
su número sirve como una guía para la fuerza de un ataque, que se traduce en una conjunto.
cantidad especíica de daños. Muchos efects, tales como El mismo tipo de ataque
adicional o PUÑALADA para abreviar puede alterar el Daño base de movimientos. Algunos movimientos o efects pueden causar aumento de rangos críticos, haciendo
golpes críticos posible en la precisión rodillos inferiores a 20. Algunos efects
también pueden aumentar el rango Golpe crítico; si un efect aumenta el alcance de
Ater aplicar todas modiiers que alteran Daño base, ver el golpe crítico en un 4 por ejemplo, en la mayoría de los movimientos esto indicaría
correspondiente El daño real Daños en las listas de la página un impacto crítico en los rodillos de precisión de 16-20.
siguiente. suyo es el rollo (o número) a la que se agrega a su
ataque o ataque especial Stat.
Nota que el aumento de los rangos golpe crítico no se cuentan como un
Ater ha agregado el Stat Ataque adecuada a la realidad del daño del efect, y no provocan Serene Gracia o pura fuerza.
ataque, agregar cualquier modiiers adicionales que resulten aplicables.

236
Combate

lesiones Fórmula daños


Si un ataque inflige daño suficiente, podría causar una Poniendo todo esto junto, el proceso de cálculo de daños es el
¡Lesión! Generalmente, esto ocurre cuando un ataque inflige daño siguiente:
masivo, o daño igual o mayor que 50% de los puntos de golpe máximos
de un objetivo, o cuando un objetivo se reduce a un punto de rotulador 1. Encontrar Daño base inicial
cierta Hit: 50% de sus puntos de golpe máximos, 0% , -50%, 100%, y 2. Aplicar Cinco / Doble-Strike
cada -50% thereater. 3. Añadir modiiers daño base (ex: STAB) de Daño base inal

4. Modificar tirada de daño de golpe crítico si procede


Para más detalles sobre las lesiones, sus efects y recuperación, consulte la página 5. tirada de daño daños o el uso conjunto
250. 6. Añadir stat de ataque pertinentes y otros bonos
7. Reste stat defensa relevante y la reducción de daños
Garrapatas de puntos de golpe: Algunos efects utilizan este término. Una 8. Aplique debilidad y resistencia multiplicadores.
garrapata de puntos de golpe es igual a 1 / 10th de puntos de golpe máximos de 9. Reste daños inal de los puntos de vida del objetivo y comprobar si hay
alguien. Un valor Tick es lo que esa cantidad es. lesiones o KO.

Gráficos de daños

A continuación hemos proporcionado dos gráficos diferentes daños. Gráfico que rimero daños muestra daño real como un rollo tradicional. Simplemente
tirar los dados mostrados, añadiendo el modiier junto a él, y luego agregar su stat de Ataque para determinar el daño total infligido. que “Set” Tabla de
Daños muestra tres valores. l valor de la let es el rollo mínimo, el valor de la derecha es el máximo, y el valor medio en negrita y rojo es el rollo de media, lo
que se debe utilizar si se va a utilizar Conjunto daños. a las demás valores se dan simplemente por referencia. ¿Qué gráfico que se utiliza es de hasta el
GM; si el combate está tomando demasiado tiempo, considerar el uso de la tabla de daños Set para acelerar su juego. Imprimir esta tabla y utilizarlo como
referencia para hacer el combate más rápido en su juego!

daños laminado daños conjunto


Base El daño Base El daño Base El daño Base El daño
daños real daños real daños real daños real
1 1d6 + 1 15 4d10 + 20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6 + 3 dieciséis 5d10 + 20 2 4/7/9 dieciséis 25 / 50 / 70
3 1d6 + 5 17 5D12 + 25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8 + 6 18 6D12 + 25 4 7 / 11 / 14 18 31 / sesenta y cinco / 97

5 1d8 + 8 19 6D12 + 30 5 9 / 13 / dieciséis 19 36 / 70 / 102


6 2d6 + 8 20 6D12 + 35 6 10 / 15 / 20 20 41 / 75 / 107
7 2d6 + 10 21 6D12 + 40 7 12 / 17 / 22 21 46 / 80 / 112
8 2d8 + 10 22 6D12 + 45 8 12 / 19 / 26 22 51 / 85 / 117
9 2d10 + 10 23 6D12 + 50 9 12 / 21 / 30 23 56 / 90 / 122
10 3d8 + 10 24 6D12 + 55 10 13 / 24 / 34 24 61 / 95 / 127
11 3d10 + 10 25 6D12 + 60 11 13 / 27 / 40 25 66 / 100 / 132
12 3d12 + 10 26 7d12 + 65 12 13 / 30 / 46 26 72 / 110 / 149
13 4d10 + 10 27 8d12 + 70 13 14 / 35 / 50 27 78 / 120 / 166
14 4d10 + 15 28 8d12 + 80 14 19 / 40 / 55 28 88 / 130 / 176

237
Combate

tipo de Efectividad

suyo es el tipo de gráfico Efectividad! Cada vez que un movimiento de uno de A diferencia de Pokémon, al entrenador no tiene un tipo, y por lo tanto todos los
los tipos en los objetivos de dejar que un Pokémon, ind su tipo a la derecha ataques por defecto hacen daño neutral a ellos.
para comprobar si hay Tipo Efectividad. Multiplicar el daño infligido, ater defensas
se aplican, por el número se muestra arriba. Tipo-Efectividad es un poco más complicado si el defensor tiene
dos tipos:
» Si ambos tipos son neutrales, el ataque es, por supuesto,
Tenga en cuenta que no hace Tipo Efectividad Se mueve estado general AFECT; simplemente neutro
sólo se mueve físicas y especiales son lado afecto. Rayo Confuso, por ejemplo, a » Si ambos tipos son resistentes, el ataque es doblemente
pesar de ser de tipo fantasma, es perfectamente capaz de golpear Tipos resistido y qué 1 / 4º daños
normales. » Si ambos tipos son débiles, el ataque es doblemente super-
Efectiva y hace daño x2.
Se mueve como Sonic Boom o contador, por el contrario, a pesar de » Si un tipo es débil y es resistente al ataque
tener daños no estándar, se afectada en la inmunidad, aunque no por la es neutral.
resistencia. » Si cualquiera de los tipos es inmune, el ataque hace 0 puntos de daño.

238
Combate

» En los casos en que Pokémon ganar más de dos Además del tipo Efectividad de los ataques dañinos, varios tipos
Tipos, los ataques pueden ser triplemente resistieron o triplemente tienen sus propias peculiaridades que son importantes en la batalla,
superefective. ataques triplemente resistido hacen 1/8 de daños y ataques así!
triplemente super-Efectivas hacen daño x3. » Tipos eléctricos son inmunes a la parálisis
» Tipos de fuego son inmunes a Burn
Asegúrese de tener en cuenta que efects aliados de movimientos pueden » Tipos de fantasmas no pueden ser atrapados o atrapados
ignorar la inmunidad y la efects que le indican a ignorar todos los efects de un » Tipos de césped son inmunes a los efects de todos los movimientos
tipo de movimiento. Por ejemplo, aromaterapia puede AFECT aliados incluso si con el polvo de palabras clave
esos aliados tienen Sap Sipper y aromaterapia no desencadenar el refuerzo » Tipos de hielo son inmunes a ser congelado
Etapa ataque de combate en esos aliados. » Veneno y acero Los tipos son inmunes al veneno

239
Combate

ataques de lucha
Ataques de lucha son ataques débiles y por lo general no entrenados hechas en su Los ataques tienen una lucha de CA de 4 y una base de daños
desesperación por entrenadores o Pokémon. 4, son de cuerpo a cuerpo a distancia, física, y el tipo normal. Hey pueden modiied
aún más por las capacidades. Cuando los entrenadores utilizan ataques Lucha,
Ataques de lucha pueden ser utilizados por Pokémon y Entrenadores igual como éstos pueden ser modiied por las armas los entrenadores están empuñando.
acción estándar. Nunca aplique STAB a la lucha de los ataques. Ataques de lucha no cuentan como
se mueve y se mueve efects que alteran no se aplican a ellos.
Entrenadores, no tiene características de combate Oten hacen que estos ataques
si tratan de golpear algo; Pokémon hacerlo más raramente, pero puede hacerlo si
así lo desean para atacar sin herir gravemente al objetivo, o no son capaces de Además, si un entrenador o Pokémon tiene un rango de habilidad de
utilizar cualquier movimiento debido a la supresión, Desactivar o efects similares. combate de Experto o superior, ataques lucha y no tener una CA de 3 y
una base de Daño 5.

Luchar capacidades de ataque Modificación

Iniciador de fuego: Ataca a la lucha del usuario puede ser mecanografiados a fuego si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos fuego-tipo de concesión de Ojos de fuego.

Fuente: Ataca a la lucha del usuario puede ser agua con tipo, si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el
acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples mueve el agua-tipo de concesión de la fuente.

Congelador: Ataques de lucha que los usuarios pueden estar hielo-mecanografiado si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos hielo-tipo de concesión de congelador.

guster: Ataca a la lucha de usuario pueden estar volando escrita a máquina si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener
el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos Flying-tipo de concesión de Guster.

materializador: Ataca a la lucha del usuario puede ser rock-mecanografiada si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener
el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos Roca-tipo de concesión de materializador.

telequinética: Telequinética Pokémon y formadores pueden mover objetos con su mente. Hey puede iluminado con Telekinesis cosas como si estuvieran usando
un Power Capability igual a su Rango de enfoque. Cuando liting Pesos El escalonamiento con Telekinesis, que ruedan Enfoque en lugar de atletismo, y la CC es
de 10 en lugar de 4. Hey puede apuntar objetos de hasta 8 metros de distancia. Contar el peso combinado de todos los objetos para determinar si pueden
iluminado todos ellos. El uso de esta capacidad para iluminado Drag peso o mayor hojas residuo psíquico detectable del usuario. Además, el usuario puede
utilizar los ataques Lucha en un rango de X, donde X es del usuario Focus Rank. stos Lucha ataques tratar normal-tipo de daño, como de costumbre, pero el
usuario puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. que el usuario puede realizar el
desarmado, de viaje, Empuje y maniobras en el rango de su capacidad telequinetico y utilizando la habilidad de enfoque para todos los cilindros opuestos.
Cuando la maniobra de empuje se utiliza de esta manera, el usuario no repetir el empuje sino que empuja al objetivo una cantidad de metros igual a la mitad de
su Focus Rank. Si un Pokémon aprende el movimiento psíquico o Telekinesis y no tienen la capacidad de Telekinetic, ganan telequinetico.

Zapper: Ataques de lucha que los usuarios pueden estar escrita a máquina eléctrica si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos Eléctrico-tipo de concesión de Zapper.

240
Combate

Las maniobras de combate


A veces, la mejor opción en un vuelo no es sólo para golpear el otro lado Maniobra: Acción sucio truco: CA
tan duro como sea posible. Se puede obtener una ventaja táctica en el ield estándar: 2
de la batalla por el alivio de un oponente de su arma, un momento de
disparo, o incluso simplemente empujándolos en una dirección. Clase: Estado
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Puede realizar cualquiera de los trucos sucios que figuran a continuación.
Pokémon y formadores pueden utilizar todas las maniobras de combate, a menos Usted puede utilizar cada truco sólo una vez cada escena por blanco.
que se indique lo contrario. él maniobras de combate están a continuación:

Impedir Usted y el objetivo de realizar las pruebas de Atletismo


Maniobra: El ataque de acción de oportunidad: Gratis opuestas. Si gana, el objetivo queda ralentizado y sufre un
penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad de una ronda
Desencadenar: Vea abajo completa.
Efecto: Usted puede hacer un ataque de Lucha contra el enemigo
Ciego Usted y el objetivo de realizar las pruebas de Sigilo opuestas.
desencadenante como una interrupción. Es posible utilizar ataque de
Si gana, el objetivo queda cegado por una vuelta completa.
oportunidad solamente una vez por ronda. Ataques de oportunidad no se
pueden hacer por dormir, se encogió, o los objetivos paralizado.
Golpe bajo Usted y el objetivo de hacer Opuesto Ac-
robatics cheques. Si gana, el objetivo es vulnerable y
su iniciativa se ha puesto a 0 hasta el final de tu
Ataques de oportunidad pueden ser activados de múltiples maneras:
siguiente turno.

» Un enemigo adyacente utiliza un Push, Grapple, desarma, Trip,


o maniobra truco sucio que no le dirigen. Maniobra: Manipular Acción: Estándar
» Un enemigo adyacente se pone de pie.
» Un enemigo adyacente utiliza un ataque a distancia que no lo hace C.A: 2
apuntar a alguien junto a ella. Clase: Estado
» Un enemigo adyacente utiliza una acción estándar para recoger o Distancia: 6, 1 Target
recuperar un elemento. Efecto: Puede realizar cualquiera de las manipulaciones que figuran a continuación.
» Un Shits enemigo adyacentes de una casilla adyacente a Es posible utilizar cada manipulación sólo una vez cada escena por blanco.
tú. Manipular sólo puede ser realizada por los entrenadores.

Maniobra: Desenganche Acción: Mierda

Bon Mot Realizar una prueba de Guile, la oposición de la


Efecto: Es posible que cagar 1 metro. Shiting esta manera no provoca un Guile o Foco de objetivo. Si gana, el objetivo está enfurecido
ataque de oportunidad. y no puede gastar AP por una vuelta completa. que destino
no obtener una verificación Guardar en contra de este efect.
Maniobra: Desarmar
Acción: Estándar
Ligar Realizar una prueba de encanto, la oposición de encanto o de
C.A: 6
enfoque del objetivo. Si gana, el objetivo está encaprichado con
Clase: Estado
usted por una ronda completa. que se dirigen de forma
Distancia: Melee, 1 Target
automática falla la verificación Guardar.
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las pruebas de
Sigilo. Si gana, el artículo del objetivo Held (Mano derecha o de la mano para el
Aterrorizar Realizar una prueba de Intimidar, la oposición de la
ser humano) cae al suelo.
Intimidar o Enfoque del objetivo. Si gana, el objetivo pierde
todos los puntos de golpe temporales y sólo se puede utilizar a
voluntad Movimientos de frecuencia para una ronda completa.

241
Combate

Maniobra: acción de Maniobra: A distancia Intercepción Acción: Acción


empuje: Estándar completa, interrupción
C.A: 4 Clase: Estado
Clase: Estado Desencadenar: Un ataque X-objetivo a distancia pasa dentro de su rango de
Distancia: Melee, 1 Target movimiento.
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las Efecto: Seleccionar un cuadrado dentro de su rango de movimiento que se
pruebas de Atletismo. Si gana, el objetivo es empujado hacia atrás de 1 encuentra directamente entre la fuente del ataque y el objetivo del ataque.
metro en dirección opuesta a usted. Si tiene movimiento restante esta ronda, Hacer una acrobacia de atletismo o cheque; Mierda es posible que un
a continuación, puede moverse en el espacio recién ocupada, y empuje el número de metros igual a la mitad el resultado hacia la plaza elegida. Si
objetivo de nuevo. su continúa hasta que decida parar, o no tienen ningún tiene éxito, se toma el ataque en lugar de su objetivo previsto. Si no, usted
movimiento restante para la ronda. Empuje sólo puede ser utilizado contra todavía SHiT un número de metros igual a la mitad el resultado.
un objetivo cuyo peso es no pesa más que su calificación pesada Liting.

Especial: Pokemon, deben ser leales de 3 o mayor para hacer Intercepción cuerpo
Maniobra: Acción a cuerpo e interceptar Rango de maniobras, y sólo pueden interceptar los ataques
Sprint: Estándar en contra de su entrenador. En fidelidad 6, Pokemon puede interceptar para
Clase: Estado cualquier aliado.
Distancia: Yo
Efecto: Aumentar su velocidad de movimiento un 50% durante el resto de su Reglas adicionales
turno. » Pokémon y Entrenadores sólo puede intercepción contra
Prioridad de interrupción y movimientos si son más rápidos que el usuario de
Maniobra: Acción de esos movimientos.
viaje: Estándar » Movimientos que no pueden faltar (como Aura Esfera o
C.A: 6 Swit) no puede ser interceptada.
Clase: Estado » Pokémon y Entrenadores no pueden intentar Intercepta si
Distancia: Melee, 1 Target son Dormido, Confundido, enfurecido, Helado, Atrapado, paralizado, o de
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las otra manera incapaz de moverse.
pruebas de Acrobacias. Si gana, el objetivo es derribado y tropezó. » Intercepta no pueden ser usados ​para mover el Interceptor
Pokémon Trainer o fuera del camino de un ataque. bueno siempre será
golpeado, sin tener en cuenta.
Maniobra: Intercepción cuerpo a cuerpo
Acción: Acción completa, interrupción
Clase: Estado
Desencadenar: Un aliado dentro del intervalo de desplazamiento es golpeado por
un enemigo adyacente.
Efecto: Debe hacer una acrobacia de atletismo o cheque, con una CD igual a
tres veces el número de metros que tienen que pasar para llegar a la activación
del aliado; Si tiene éxito, se presiona el desencadenante del aliado de 1 metro
de distancia de usted, y mierda para ocupar su espacio, y se ven afectados por
el ataque que activa. Por falta de hacer la comprobación, el usuario aún caga
varios metros es igual a un tercio de su resultado de la prueba.

Nota: Si el objetivo que fue interceptado fue alcanzado por un Área de


Efecto Mover y el empuje 1 metro no eliminarlos del Área de Efecto, la
intercepción no tiene efect ya que todavía están en la zona del ataque
- que causaría la interceptor de ser golpeado por el movimiento sin
embargo.

242
Combate

Maniobra: Pinza Si un objetivo comienza su turno como parte de un rezón, pero sin
Acción: Estándar dominación, se puede optar por impugnar la presa como acción completa.
C.A: 4 Si lo hacen, todos los participantes hacen Combate contra o de Atletismo.
Clase: Estado Cualquiera que gane a continuación, tendrá la opción de continuar con el
Distancia: Melee, 1 Target garfio y obtener el dominio, o para finalizar la rezón.
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las
pruebas de Atletismo. Si usted gana, y se convierte en el objetivo cada
forcejeó, y obtener el dominio en el garfio. Si un objetivo tiene la eliminación gradual o capacidad teletransportador, también
pueden usarlos para escapar de un garfio en su turno, sin verificación requerida.

Pokémon y Entrenadores que se lidiaron


» son vulnerables Si un objetivo comienza su turno como parte de un rezón y tiene dominancia,
» No puede tomar acciones mierda, o cualquier acción que se pueden tomar una de las siguientes acciones como una acción completa.
hacer que se Mierda.
» Ganar una penalización de -6 a Rolls precisión si la orientación Any- » Terminar el rezón.
uno fuera de la cuchara bivalva. » Seguro: Hey ganar una bonificación de +3 a la siguiente opuesta
» Además, tiene otros Pinza efects sobre si comprobar que hacen en el rezón.
el objetivo tiene o no tiene dominancia. » Ataque: Hey puede golpear de forma automática con un Un-
Ataque lucha armada.
» Movimiento: Hey Mierda, arrastrando a la otra persona en el
lidiar con ellos. Capacidad de movimiento del usuario que se baja por
categoría de peso del otro luchador.

243
Combate

Los ataques improvisados


No está limitado a movimientos y ataques simple lucha en una batalla. de lo contrario se vuelve demasiado fácil de obtener cobertura de tipos. Una piedra
Otentimes, se intentará una maniobra que no se esbozó estrictamente lanzada hace un daño tipo normalmente utilizado para la misma razón que
las reglas, tales como el uso de una roca como un arma que lanza Geodude puede hacer daño normal con un movimiento de los trastos. Se necesita
improvisada o tratar de empujar un árbol talado casi-a un oponente. un cierto empuje detrás de un ataque para darle un Tipo.

que por regla general aquí es que si la maniobra no está muy limitada por Por otro lado, si usted está tratando de golpear a alguien con una antorcha
los recursos o el medio ambiente y es fácilmente replicable, entonces para tratar el tipo de incendio daño con su ataque Lucha, el GM podría
debería tener un efect menor que cualquier contrapartes así deined-en gobernar puede hacerlo - pero sólo una vez antes de que estalle la antorcha
movimientos o las armas. Una pena de CA y Daño base es Oten desde el impacto.
apropiada, y para los ataques no perjudiciales, una reducción en el efect
del ataque. Más elaborados ataques improvisados ​pueden justificar una mecanografía o incluso
emulando un efect similar a muchos movimientos. Por ejemplo, si se presiona una
roca en una montaña de una manera que da rienda suelta a un deslizamiento de
Por ejemplo, es fácil para cualquier entrenador para tomar un puñado de tierra tierra en sus enemigos, el GM puede descartar que, como un ataque Slide Rock y
o arena, mientras que en el aire libre o incluso de una bolsa preparada para dejar rodar como si estuviera utilizando el Mover. Un GM podría requerir pruebas
lanzar en la cara del contrario sin conocer el movimiento de ataque de arena. de habilidad que deben hacerse a tirar de algunas de estas maniobras más difíciles.
En lugar de efect de arena ataque, el GM podría tratar esto como un ataque del y basar el valor de la estadística de ataque de estas habilidades. Por ejemplo, una
5 de CA que reduce la exactitud de un enemigo por -2 hasta el final de su supervivencia Compruebe para activar el deslizamiento de tierra y luego
siguiente turno. supervivencia Rank veces tres de Ataque Stat. Teniendo en cuenta que este tipo de
situación es probable rara, difícil de repetir en la misma batalla, y diicult para
establecer deliberadamente, es una buena idea para recompensar a los jugadores
En el caso de los ataques improvisados ​con implementos comunes que tienen para aprovechar el entorno de esta manera.
una asociación de tipo como el lanzamiento de una piedra o de bola de nieve,
que, sin embargo, les haría con ataques de tipo como normal en la mayoría de
los casos porque

Efectos ambientales de ataque


Los ataques y movimientos no son sólo técnicas para lesionar los GMs deberían tomar nota de no abusar de esta idea de castigar a capacitadores.
objetivos de vida. Oten hey'll tienen efects en las posesiones de la diana o En general, los capacitadores deben supone que tiene una funda o paquete
pueden ser útiles para manipular el medio ambiente. pequeño que puede contener un pequeño puñado de consumibles como pociones
que está protegida de mayor daño externo. Sin embargo, es una buena idea para
los capacitadores para ajustar hacia abajo sus mochilas llenas de objetos de valor
Por ejemplo, un poderoso agua o ataque tipo eléctrico podrían absorber la antes de que lleguen en un vuelo a no tener nada destruida como daño colateral.
electrónica de un entrenador o ellos cortocircuito si no se protegen
adecuadamente. Para los dispositivos más comunes como los teléfonos
celulares, que podrían ser inoperables hasta que sean reparados o por lo menos
hasta el final de la escena, pero cuando se trata de artículos de la especialidad Ataques y movimientos no tienen que apuntar Pokémon o formadores tampoco.
tales como Stylers de captura, gancho máquinas y elementos relacionados con la Un entrenador puede ordenar su Charizard de usar un ataque lanzallamas en el
clase, un blindaje especial o waterprooing puede permitir que sean utilizados de bosque para iniciar una ira bosque, un Conkeldurr podría golpear abajo de una
nuevo en tan rápidamente como tres rondas. puerta con una superpotencia, o un Pikachu puede zap un clúster de servidores
con un choque hunder para destruirlo.

Un movimiento de Blizzard que se congela en un entrenador puede congelarse sus


pociones y dejar inservibles hasta que se descongele, o un lanzallamas podrían efects stos no tienen que ser intencional tampoco. Un DJ debe tener en cuenta
quemar las hierbas y Apricorns un entrenador descuidadamente dejó en sus las lógicas efects de movimientos sobre el medio ambiente, incluso si un
bolsillos antes de pasear a la batalla. jugador ha olvidado cuando ordenan Torkoal utilizar sobrecalentamiento en
una fábrica de papel.

244
Combate

Otras acciones en combate


Tomar un respiro giro. que entrenador que se ha asistido a continuación, gana todos los
efects de tomar un respiro. Tras un fracaso, no pasa nada, y el
Entrenadores y Pokémon puede Tomar un respiro y eliminar temporalmente entrenador asistida no se cura de su estado Alictions.
a sí mismos por el calor del combate para recuperarse de la confusión y
otros Alictions estado volátiles, aunque todavía deben pasar cualquier
Guardar cheques para ser capaz de tomar esta acción y hacerlo. Tomando Los cheques de precisión de habilidad
un respiro es una acción completa y requiere un Pokémon o entrenador para
utilizar su mierda acción para mover tan lejos de enemigos como sea Las habilidades pueden ser utilizados durante el combate al igual que cualquier otro
posible, el uso de su capacidad de movimiento más alta disponible. oye momento, pero es más signiicantly diicult para llevar a cabo acciones precisas y
entonces convertido tropezó y son vulnerables hasta el final de su siguiente cuidadosas mientras está bajo ataque.
turno.
Cuando un entrenador Pokémon o realiza una prueba de Habilidad tales ater
haber sido atacado, con éxito o no, ya sea en la corriente o la ronda previa de
Cuando un entrenador Pokémon o toma un respiro, que fijan sus Etapas de combate, tienen que hacer una comprobación del enfoque, además de su
combate de nuevo a su nivel predeterminado, perderá todos los puntos de habilidad de la hora normal. la comprobación de enfoque tiene una CD de 16. Si
golpe temporales y se curan de todos los volátiles efects de estado y las no impone una penalización de -1 a su Habilidad de la hora normal, y por cada
condiciones lentas y pegado. Curarse de Maldito de esta manera, la fuente de incremento de 4 por el cual el entrenador Pokémon o falla, se toma una
la maldición o bien debe ser eliminado o ya no menos de 12 metros en el penalización de -1 adicional.
extremo de la Mierda provocada por tomarse un respiro.

Si el entrenador o Pokémon fue alcanzado con éxito por un ataque dañino en la


Cuando un entrenador Pokémon o es incapaz de elegir a tomar un respiro ronda actual o anterior, se toman automáticamente una penalización de -2 a su
a sí mismos, como por ejemplo cuando se inlicted con el Aliction Rage tirada de habilidad normal, en la parte superior de las sanciones impuestas por
Estado o cuando alguien no quiere correr el riesgo de pasar una la comprobación del enfoque. Y si ellos resultaron heridos en las rondas
verificación Guardar Confusión, pueden ser calmados y asistidas por un actuales o anteriores, toman una penalización de -2 adicional para su
entrenador para intentar tomar un respiro. verificación por Lesión adquirida en ese momento.

la suya es una acción completa tanto por el entrenador de la asistencia y su Es importante tener en cuenta que esto no se aplica a la mayoría de las pruebas
objetivo (como una interrupción para el objetivo), y el entrenador ayudando debe de habilidad para activar las funciones, se mueve, habilidades, capacidades, o
ser capaz de mierda para el objetivo que pretenden ayudar. Hey luego hacer un realizar maniobras de combate. Aplicar estas reglas sólo cuando un entrenador o
comando de comprobación con una CD de Pokémon funciona muy delicadas tareas en el medio de la batalla, como una
12. En caso de éxito, tanto el entrenador de la asistencia y su objetivo prueba de Sigilo para abrir una cerradura, una Educación Tecnología Compruebe
debe cagar tan lejos de enemigos como sea posible, usando la menor de para mezclar con precisión un lote de productos químicos volátiles, o una
movimiento máximo del dos por un solo Mierda. Hey luego ambos se supervivencia Compruebe para cosechar con cuidado el frágil partes de una rara
convierten tropezó y se tratan como tiene de 0 Evasión hasta el final de su inferior.
siguiente

245
Combate

Las aflicciones de estado


Muchos movimientos y efects inlict Alictions de estado en sus víctimas. aquí Parálisis: Stat velocidad del objetivo que se reduce en 4 etapas de
hay dos tipos principales de Alictions de estado; Persistente y volátil. aquí combate. Al principio de cada turno el objetivo es paralizado, deben
están también otras condiciones, no todas ellas Alictions de estado y no se rodar un DC 5 Guardar Check. Si tienen éxito, pueden actuar con
pueden curar como tal. Muchos Alictions de estado permiten guardar normalidad; si no lo hacen, no pueden tomar ninguna medida estándar,
cheques que permiten al usuario para finalizar o mitigar el efect. Guardar mierda, o Swit. Tipo eléctrico Pokémon son inmunes a la parálisis.
cheques son siempre 1d20. A diferencia de los juegos de video, no hay límite
para el número de Alictions de estado que un solo objetivo puede tener.
envenenado: que el valor objetivo de defensa especial se reduce en 2
etapas de combate durante la duración del veneno. Veneno y acero de
tipo Pokémon son inmunes a resultar intoxicado. Si un envenenado
Las aflicciones persistentes objetivo recibe una acción estándar, o no pudiese tomar una acción
estándar por un efect como el sueño, Flinch, o parálisis, pierden una
Alictions persistentes se conservan incluso si el Pokémon se recuerda en su garrapata de puntos de golpe al final de ese turno. Cuando envenenado
Poké Ball. Dormir Pokémon naturalmente despiertan con el tiempo, y congelado mal, el lugar alicted pierde 5 puntos de golpe; esta cantidad se duplica
Pokémon puede ser descongelado como un combate de acción ater extendido. cada ronda consecutiva (10, 20, 40, etc).
Quemado, Paralizado y Envenenado Pokémon debe ser tratada con los
artículos o en un Centro Pokémon para ser curado, sin embargo. Todas las
condiciones de estado persistentes se curan si se desmayó el objetivo.
Nota: ¡Un recordatorio! A Tick de puntos de golpe es igual a 1 / 10th de un
Pokémon o del capacitador Puntos máximo éxito.

quemado: que Defensa Stat del objetivo se reduce en 2 etapas de combate


durante la duración de la quemadura. Fuego-tipo Pokémon son inmunes a
quedar quemado. Si un blanco Quemado toma una acción estándar, o no
pudiese tomar una acción estándar por un efect como el sueño, Flinch, o
parálisis, pierden una garrapata de puntos de golpe al final de ese turno.

Congelado: que se dirigen no puede actuar en su turno y no recibe bonos


de evasión. Al final de cada turno, el objetivo puede hacer un CD 16
Guardar Comprobar para convertirse curado. su CC baja a 11 para
incendios de Pokémon, y Hielo-tipo Pokémon son inmunes a quedar
congelado. Si un blanco congelado es golpeado por un incendio perjudicial,
lucha, Rock, o Ataque de acero, que se curan del estado congelado.
Guardar cheques para curar esta condición recibirá un bono de 4 en tiempo
soleado, y una penalización de -2 en Hail.

246
Combate

Las aflicciones volátiles

Alictions volátiles se curan completamente al final del encuentro, y Dormir: Los formadores y dormir Pokémon no reciben bonos de evasión, y no
desde Pokémon recordando ellos en sus Poké Balls. Cuando se pueden tomar acciones a excepción de Libres y Swit acciones que curaría del
desmayó Pokémon, que se curan de forma automática de todos los sueño (por ejemplo: la activación de la Capacidad piel mudada). Al final de las
Alictions estado volátiles. vueltas del durmiente, que pueden hacer que un DC 16 Guardar Compruebe
que despertar. Cada vez que un Pokémon Dormir sufre daño o pierde la vida
Mal sueño: Cada vez que el usuario realiza una verificación Guardar para guardar de un ataque, se despiertan. su no incluye la pérdida de la vida a partir de
contra el sueño, pierden dos garrapatas de puntos de golpe. Mal sueño sólo podrá fuentes pasivas tales como Poison o quemaduras, pero los ataques activos y
alict objetivos de dormir; si el objetivo se cura de sueño, sino que también se curan efects que causan la pérdida de Hit Point (como ser golpeado por la Prensa de
de Bad sueño. funciones, o Super colmillo) se despertaba su objetivo. los blancos dormidos
no pueden Parada cheques para ser curado de la rabia, el enamoramiento, o
Confuso: Al comienzo de su turno, un objetivo confundida debe rodar una confusión, sino que también se lastimen en la confusión. Pokémon y
verificación Guardar. capacitadores pueden despertar un aliado adyacente como acción estándar.
» Con un resultado de 1-8, el objetivo confundido pega a sí mismo usando
un ataque de lucha física sin tipo como acción estándar y puede
tomar ninguna otra acción este turno. su ataque impacta
automáticamente y hace daño como si se resistía 1 Paso.
suprimido: Mientras suprimida, Pokémon y Entrenadores no pueden BENEIT del
» Con un resultado de 9-15, el objetivo puede actuar normalmente. PP Ups, y tienen la frecuencia de sus movimientos reducidos; A voluntad se
» Con un resultado de 16 o más alto, el objetivo se cura de mueve convertirse EOT, y EOT y la escena se desplaza x2 convertido en
Confusión. Escena.

Maldito: Si un Maldito objetivo recibe una acción estándar, pierden dos Puntos de golpe temporales: Algunos efects conceden puntos de golpe
garrapatas de puntos de golpe al final de ese turno. temporales. Puntos de golpe temporales no están “curados” de distancia en efects
que las condiciones de curado de estado, pero se pierde si el usuario se recuerda
Discapacitado: Cuando el usuario obtiene la Aliction personas de movilidad en una Poké Ball, y desaparece por sí sola ater 5 minutos mientras se encuentra
reducida, un movimiento especíica se speciied. que el usuario no puede utilizar ese fuera de combate.
movimiento, siempre y cuando se mantengan minusválidos. Pokémon o formadores
pueden tener múltiples instancias de la condición de desactivación, cada Puntos de golpe temporales son la salud “prima” que se acumula en la parte
especificación de un diferent Mover. superior de la “verdadera” Puntos de ataque - para que pueda BENEIT obtengan
incluso si ya está en plena salud.
Rabia: Mientras enfurecido, el objetivo debe utilizar un movimiento físico o
especial o dañando la Lucha Ataque. Al final de cada turno, tira un DC15 Sin embargo, puntos de golpe temporales siempre se pierden rimero de daños o
Guardar Comprobar; si tienen éxito, se curan de la Ira. cualquier otro efects. El daño se traslada directamente a los puntos de vida
reales una vez que los puntos de golpe temporales se pierden. Por otra parte,
puntos de golpe temporales no se apilan con otros puntos de golpe temporales -
Retroceder: El usuario no puede tomar acciones durante su siguiente turno sólo se aplica el valor más alto.
esa ronda. Se encogió de estado no se mantiene a la siguiente ronda.

Por ejemplo, si usted tiene 10 puntos de golpe temporales, y luego ganar 8


Infatuación: Al principio de cada turno está encaprichado, rodar una puntos de golpe temporales - no pasa nada. Si el siguiente cruce que eras
verificación Guardar. entonces ganar 15 puntos de golpe temporales, sus puntos de golpe
» Con un resultado de 1-10, no podrá dirigirse a los Pokémon temporales se suben a 15, ya que es el valor más alto.
o entrenador que está encaprichado con una dirección de movimiento o
ataque, pero de otra manera Mierda y el uso de las acciones normalmente.
Puntos de golpe temporales también no se apilan con “real” Puntos de ataque para
» En 11-18 puede usar un movimiento y sin mierda los efectos de determinar los porcentajes de puntos de golpe. Si un Pokémon tiene
restricción. exactamente 1 verdadero punto del golpe y tiene 50 puntos de golpe temporales,
» Con un resultado de 19 o superior, que está curado de la que utilizarían los movimientos y efects como si tuvieran 1 punto de golpe, no 51.
Infatuación.

247
Combate

otras aflicciones

efects stos se enumeran aquí por referencia, pero no cuentan como Ceguera total: La ceguera total es más que la visión simplemente oculta; que
verdaderos “Alictions de estado”. Movimientos, elementos, características y es la ceguera total y completa, tal como se experimenta en un interior de la
otros efects que curan Alictions de estado no puede ix estos efects. cueva o un edificio completamente a oscuras. La ceguera total tiene los
mismos inconvenientes que la ceguera, y mucho más. Totalmente Cegado
Pokémon o entrenadores no tienen conciencia del mapa, y tienen que declarar
desmayado: Un Pokémon o entrenador que está en 0 Puntos de vida o inferior se todo caga como la distancia en relación con ellos. Totalmente objetivos cegado
desmayó o noqueado. Un Pokémon desmayado o entrenador está inconsciente recibirá una penalización total de -10 a Rolls de precisión, y no pueden usar
debido a lesiones u otros efects, y no pueden usar cualquier acción, capacidades o mueve con la prioridad o como interrupciones. Al hacer una mierda acción,
características a menos que la característica o habilidad diga lo contrario deben declarar si se están moviendo lentamente o rápidamente; Moviéndose
speciically. lentamente restringe el movimiento como si ralentizado. Desplazarse
rápidamente no tiene penalización de movimiento, pero si el usuario intenta
que “se sintió mal” Condición solo se elimina por elementos tales como especíicos clavan en terreno bloqueado, Todo Terreno, Terreno o lenta, se convierten
Revive, o por ser educado para un recuento positivo de puntos de golpe por la disparado. Pokémon o entrenadores con Blindesense no puede ser totalmente
curación o se mueve Características tales como el deseo o curar pulso. Pociones y ciego.
otros elementos de curación todavía pueden traer un Pokémon por encima de 0
Puntos de vida, pero queda desmayado durante otros 10 minutos. Cuando un
Pokémon queda desmayado, que se curan de forma automática de todas las
condiciones de estado persistentes y volátiles. ralentizado: Un Pokémon que se ralentiza su movimiento ha reducido a la mitad
(mínimo 1). su condición puede ser eliminado por la conmutación, o al final de
una escena como una acción extendida.
Ceguera: La ceguera representa la visión de la meta de convertirse en
oscurecida. Un Pokémon Blinded o entrenador recibe una penalización de -6 a
Rolls exactitud, y que constituya una Acrobacias con una CD de 10 cuando se Atascado: Un Pokémon o entrenador que se ha quedado atascado no puede
desplaza sobre Rough Terrain o lento o se ha disparado. La ceguera es hacer una mierda acción de mover y no puede aplicar su evasión velocidad a los
causada por varios efects. la suya es en efect perpetua en una profunda ataques. su condición puede ser eliminado por la conmutación, o al final de una
oscuridad, a menos que el objetivo tiene sentido ciego o Visión en la escena como una acción extendida. Ghost Tipo Pokémon son inmunes a la
oscuridad. Pokémon o entrenadores con sentido ciego no puede quedar ciego. situación de atasco.

Atrapado: Un Pokémon o entrenador que está atrapado no se pueden


recuperar. Ghost Tipo Pokémon son inmunes a la Condición Atrapado.

disparado: Un Pokémon o entrenador se ha activado tiene que pasar una mierda


acción de levantarse antes de que puedan adoptar otras acciones.

Vulnerable: Un Pokémon Trainer vulnerable o no pueden aplicar Evasión


de cualquier tipo de ataques.

248
Combate

Reglas Varios
stas reglas pueden entrar en juego fuera de combate, así, pero son más » Si un Pokémon Trainer o saltos en lugar intencionalmente
propensos a aparecer en las batallas, en función del entorno. SUFOCATION de caer, pueden pasar por alto una serie de metros igual a su valor de salto
y los ahogamientos son amenazas reales cuando un vuelo se lleva a cabo en de altura. su incluye las bonificaciones de las pruebas de Acrobacias o
alta mar, y empujar a un rival de un edificio alto o Clif es una manera fácil de empiece a funcionar; esto significa Pokémon o entrenadores no puede ser
poner fin a un vuelo temprano. herido por sus propios saltos (bueno, a menos que una superficie dice
diferently por supuesto ...)

Sofocante » Al caer, entrenadores y Pokémon puede hacer una


Acrobacias con una CD de 12; si la caída no fue intencional,
Ater 1 minuto (o 6 rondas), cada ronda o un Pokémon Trainer hace falta la DC es lugar 20. En caso de éxito, pueden pasar por alto un
aire, comienzan a sufocate. Tome 1 Lesiones por sufocating ronda. metro adicional en el cálculo de daño por caída.
lesiones stos no pueden ser curados por nada, excepto para respirar; una
vez que el objetivo se puede volver a respirar, que se hayan curado de
estas lesiones. Pokémon o capacitadores con la capacidad Gilled no Por ejemplo, 2 formadores caen desde un máximo rootop. que la construcción es
sufocate de estar en el agua. de 5 pisos de altura, o cerca de 15 metros de altura. Ambos son de peso clase 3,
ambos tienen 40/40 puntos de golpe, y una defensa de 5. bueno tanto fallar sus
cheques de acrobacia.
daños caer
Uno tiene suerte y se posa en un toldo 5 metros de profundidad; su GM
Tomando una caída puede ser desagradable para los entrenadores y Pokémon. decide el toldo hinchable permite este entrenador ignorar los RIMEROS 2
El daño se toma como si fuera un sin tipo de ataque físico, con una base de metros de caída. Hey recibir daño por caída de 3 metros, por lo que el
daño depende de la distancia de la caída y la categoría de peso de la pobre daño es Daño base
víctima. 6, o 2d6 + 8. Hey rollo, conseguir un rollo bastante promedio de
14, y teniendo por lo tanto 9 daños. Pero el pobre entrenador no se

+ 1 dB por metro caído, hace caer; cae del toldo, el resto de los 10 metros en una pila de
Clase de peso 1 y 2:
máximo DB 20. basura. que GM decide que, de nuevo, la pila de basura le permite
ignorar los 2 metros. Por lo que recibe el daño de la caída de 8 metros o
+ 2 dB por metro caído,
Peso Clase 3 a 6: 26 pies -. sombrero de un Daño base de 16 o 5d10 + 20. Él rueda,
máximo 28 DB.
consiguiendo un rollo encima de la media de 56. Toma el daño 51,
Ten en cuenta también las siguientes reglas: dejándolo a -20ºC. Se gana 1 Lesiones por daño masivo, y 3 Lesiones
» Además de los daños, entrenadores y Pokémon por punto del golpe marcadores (50%,
que caen 4 o más metros, tome 1 lesiones por cada 2 metros caídos.
Pokémon con plazos de envío natural del cielo tomar 1 Lesiones por cada 3 0, -50%). Desde que cayó más de 4 metros durante este último tramo,
metros en su lugar, ya que sus cuerpos han evolucionado para tener más gana 4 lesiones más. Él dejó a -20 puntos de golpe y con 8 Lesiones -
accidentes potenciales. que está deinitely va a necesitar atención médica.
» Que cae sobre una superficie elástica puede dejar que usted no hace caso
entre 1 y 6 metros de caída, a discreción el de GM; 1 habría hierba
sot, 3 podría ser una pila de colchones, 6 habría aguas profundas. que otro entrenador es menos suerte y cae todo el 15 metros en línea recta
Otras superficies pueden aumentar el daño que cae; que cae sobre hacia abajo en el estacionamiento de abajo. Se toma así un daño enorme
terreno rocoso puede aumentar la distancia de caída en +1. Algunas base 28 de ataque; que tira los 8d12 + 80, y sale a 140 daños. Incluso con
superficies pueden incluso ser volátil; que cae sobre un árbol desde su defensa, el daño 135 pone el entrenador en -95 puntos de golpe, que
arriba puede aumentar el daño por caída está bajo -200% de sus puntos de golpe. Y con 14 lesiones, este
entrenador es muy mala suerte muertos en ambos sentidos.
+ 1d6, dependiendo de si se cortan por una rama de árbol o no.
Decidir sobre una modiier adecuada en función de la superficie
será de hasta el GM.

249
Combate

lesiones
ganando Lesiones Vea la sección de 'descanso' (página 252) para obtener detalles sobre la
eliminación de lesiones.
Incluso los Pokémon más dura o entrenador se convertirán en lesionada si
toman golpes fuertes. En el curso de la batalla, el Pokémon son propensos a la cicatrización normal no elimina las lesiones; si un Pokémon se reduce a 50%
ganar Lesiones. puntos de golpe y se cura mediante, por ejemplo, un pulso curar, no se elimina la
lesión. Si son entonces reducidos hasta un 50% más, que adquieren una nueva
aquí hay dos formas de obtener las lesiones; El daño masivo lesión para pasar el marcador de Puntos de vida 50% de nuevo. El uso de
y pasando cierta Los marcadores del punto del golpe. curación para empujar Pokémon o capacitadores más allá de sus límites por lo
tanto pueden ser potencialmente peligroso, ya que ofrece múltiples
El daño masivo es cualquier fuente de ataque o daño único que hace daño oportunidades para ganar lesiones.
igual a 50% o más de sus puntos de Max Hit. Cada vez que un Pokémon o
entrenador sufers daño masivo, ganan 1 Lesiones. Lesiones daño masivo
no se obtienen a partir de los movimientos que le hacen “set” o “perder” Regla Opcional: Si realmente desea invocar un sentimiento de desesperación,
puntos de golpe, como una división Dolor o Endeavour. es posible que desee dar a más sanciones por tener lesiones. Una buena
manera de hacer esto es para bajar una etapa de combate al azar cada vez que
gana una lesión, y dejar que dictan la localización de la lesión. Un golpe en la
él Los marcadores del punto del golpe son 50% de un máximo de puntos de vida, pierna podría ser una reducción de la velocidad, por ejemplo, o un golpe en el
0%, -50%, -100%, y cada thereater -50% más bajo. Cada vez que un Pokémon o brazo podría ser una reducción en el ataque. pérdidas de combate de la etapa
entrenador alcanza uno de estos valores de puntos de golpe, se llevan 1 Lesiones. stos serían permanentes hasta que se retire la lesión. Tenga cuidado al usar
esta regla con azotadores! Es posible que desee descartar que las lesiones
provocadas por sus características no activan esta regla.
Por ejemplo, un Pokémon o entrenador que va desde Max Hit Puntos a
-150% Puntos de ataque ater recibir un solo ataque ganaría 6 Lesiones
(1 para el daño masivo, y 5 para Hit Point marcadores).
fuertemente lesionada

Creencia: Cuando GMing, si un Pokémon o entrenador adquiere una Cada vez que un entrenador o Pokémon tiene 5 o más lesiones, se
Lesión, que es mejor para describir el perjuicio que con consideran fuertemente lesionado. Cada vez que un entrenador Pokémon
sólo decir “se lesiona '” Se podría decir, por ejemplo, ‘Usted tiene una fuertemente herido o realiza una acción estándar durante el combate, o
herida en el brazo, arañazos en la mejilla, y un gran hematoma en su recibe daño de un ataque, pierden puntos de golpe igual a la cantidad de
lado’ en lugar de "usted tienen 3 lesiones”. En su mayor parte, las lesiones que tienen actualmente. Sólo el vuelo tonto y desesperado cuando
lesiones en la PTU están en la línea de estas heridas curadas Fuertemente heridos.
rápidamente en lugar de huesos rotos y efects más duraderos que
tomaría semanas en curarse.
Nota de Desarrollo: ¿Por qué tenemos un sistema lesión? Nuestros muchas
campañas de experiencia con PTA nos han enseñado que es realmente aburrido
Manejar Lesiones cuando un solo Pokémon o entrenador pueden ser derribados a los desmayos casi
y luego llevados hasta la plena salud por elementos o se mueve hacia arriba de
Para cada lesión o un Pokémon entrenador tiene, sus puntos máximos de una media docena de veces por batalla curación. Esto hace que las batallas acabar
ataque se reduce en un 1 / 10o. Por ejemplo, un Pokémon con 3 lesiones y 50 nunca, y me duele la capacidad de un GM para crear desafíos tensos e
Número máximo de puntos de golpe sólo podía curar hasta 35 puntos de vida, interesantes.
o 7 / 10ths de su máximo. que artiicial Max Hit Punto número no se considera
potencialmente cuando la adquisición de nuevas lesiones, o cuando se trata
de cualquier otro efects como veneno que consideran una fracción de daño, o Lesiones limitan hasta qué punto la curación puede llevar a cualquier combatiente
cuando se trata de los marcadores del punto del golpe. Todos Efects que individual en una vuelo y por lo tanto también le obligan a utilizar más de su equipo
normalmente van de Max puntos de golpe del Pokémon todavía utilizan al en lugar de depender de un único Pokémon en cada vuelo. ambién están no
máximo real. pretenden ser enormes molestias, pero ayudan a crear una sensación de tensión y
riesgo.

250
Combate

Muerte
Empujar Pokémon o entrenadores a sus límites puede provocar incluso peor que 10, pero Pokémon o entrenadores con francotirador añadiría
que Lesiones - muerte. Si un Pokémon o entrenador tiene 10 lesiones, o de + 15), haciendo caso omiso de cualquier inmunidad a los golpes críticos.
baja a cualquiera de los puntos de vida -50 o -200 puntos de ataque%, el que
sea menor (en ese Tenga en cuenta: Golpe de gracia reglas no funcionan contra los
- 80 Puntos de ataque es menor que -50 puntos de golpe), durante un partido no preparadores o Pokémon simplemente debido a las condiciones de estado
amistosa, mueren. tales como el sueño o parálisis; deben ser KO, o bien atado y hecho
impotente.
Generalmente Pokémon puede detener cuando se le indique, o cuando compiten
en partidos “amistosos” o por lo menos deportiva como durante los eventos de la Además, estos golpe de gracia reglas se incluyen en aras de la
Liga o en el gimnasio Partidos exhaustividad al intentar Inish de un oponente herido en el calor de
- en situaciones como ésta, sólo tiene que pagar ninguna atención a la regla la batalla; no hay razón para forzar esta fuera mecánico de batalla
daños -50 / 200%. donde tiene posibilidades de fallar no tiene sentido. Con todo, utilice
esta regla a discreción de su GM.
Las lesiones son un tema diferent - la Regla 10 lesiones siempre se aplica. Sin
embargo, se diicult para un Pokémon que está perfectamente sano para llegar a
10 lesiones en una única partida, por lo que al tomar el cuidado apropiado de Creencia: Lesiones y muerte mecánica se eliminan fácilmente
tus Pokémon, esto puede evitarse. si siente que no lo hacen el tono de su campaña. Puede
eliminar sólo uno o ambos como desee, y por supuesto, usted es libre
de modificar ellos también. Para hacer las cosas un poco más fácil,
Golpe de gracia por ejemplo, se podía descartar que los Centros Pokémon puede
curar todas las lesiones cada día.
Cualquier Pokémon o entrenador puede intentar una Golpe de gracia
contra un objetivo desmayado o de otra manera completamente indefenso como
una acción completa. Simplemente, el Pokémon o entrenador hace que cualquier sombrero, dijo, estas normas se han incluido porque sentimos que ayudan a
ataque o movimiento que normalmente podrían hacer como acción estándar, pero mantener la tensión alta durante sus aventuras, y damos Entrenadores
este ataque debe estar orientada únicamente al objetivo del golpe de gracia. incentivos para utilizar un equipo variado para ayudar a su Pokémon evitar ser
sobrecargada. Si decide eliminar las lesiones, ser conscientes de que esto
puede AFECT el equilibrio de otras características y efects que dependen de las
Si el tiro de gracia golpea, el ataque es automáticamente un impacto crítico lesiones como un factor limitante.
que se ocupa 5 bonus de daño (multiplicar este daño como parte del golpe
crítico, lo que normalmente hacen

251
Combate

Descansando
Sueño y descansos prolongados pueden ayudar a restaurar los puntos de golpe de Restos extendidas son restos que son al menos 4 horas continuas de largo.
heridos Pokémon y formadores. “Resto” se describe como cualquier período de descansos prolongados eliminar por completo las condiciones de estado
tiempo durante el cual un entrenador o Pokémon no se involucra en la actividad persistentes, y restaurar de un entrenador escurrido AP. Se desplaza al
física o mental riguroso. ¿Qué actividades son, precisamente, y no son “descanso” día-frecuencia también son recuperaron durante un descanso prolongado, si el
es a discreción de tu GM; por lo general significa resto del sueño, o al menos movimiento no se ha utilizado desde el día anterior.
sentarse por un tiempo. Las comidas se Oten cuentan como “descanso” tiempo.
Viajar por períodos prolongados de tiempo casi nunca se cuenta como “Resto”.
Centros Pokémon

Centros Pokémon utiliza maquinaria costosa y avanzado para curar Pokémon. En


Para los RIMEROS 8 horas de descanso cada día, Pokémon y Entrenadores que apenas una hora, Centros Pokémon puede curar a un Entrenadores Pokémon y
pasan un descanso continuo de media hora se curan 1/16 de sus puntos máximos volver a la plena salud, cura todas las condiciones de estado, y restaurar la
de ataque. Puede seguir descansar más ater este tiempo, pero no se pueden frecuencia de los movimientos diarios frecuencia.
recuperar puntos de golpe. También, un entrenador Pokémon o es incapaz de
restaurar los puntos de vida a través del descanso si el individuo tiene 5 o más
lesiones. Una vez que el individuo tiene 4 o menos lesiones (por lo general Las lesiones sin embargo, pueden retrasar el tiempo de curación de un
mediante la búsqueda de atención médica), él o ella puede volver a restaurar los Centro Pokémon. Para cada lesión en el entrenador o Pokémon, La
puntos de vida al descansar. recuperación toma unos 30 minutos adicionales. Si el entrenador o Pokémon
tiene ive o más lesiones, se tarda una hora adicional por lesiones en su
lugar.
Si un Pokémon o entrenador tiene una lesión, que pueden curar de forma natural a
partir de una sola lesión si se van 24 horas sin aumentar de nuevas lesiones. Los Centros Pokémon puede eliminar un máximo de 3 Lesiones por día;
capacitadores también pueden eliminar las lesiones como una acción extendida por Lesiones curadas por medio de curación natural, vendajes, o
el drenaje 2 AP. la suya es sujeto a las limitaciones en la curación de las lesiones Características cuentan para este total.
cada día.

Recomendamos Centros Pokémon haber GRATIS a utilizar, pero esto, por supuesto, varía según la configuración. Incluso si usted no incluye los Centros
Pokémon explícitas en el estilo de los juegos de anime y video en su campaña, es una buena idea para crear instituciones médicas equivalentes, tales como
hospitales, médicos ciudad, o incluso hombres de medicina que sirven al mismo propósito mecánica como un Centro Pokémon en el acceso a la curación y una
forma de Pokémon para recuperarse de las lesiones con mayor facilidad.

252
Combate

demostración de combate

El escenario

Sylvana , Del capítulo Creación del personaje, es un entrenador aspirante que ha estado viajando con su Cyndaquil,
Archie , durante una semana o así. Ella ha decidido que quiere coger otro Pokémon para añadir a su equipo, por lo que está establecido por un lago local
para ver lo que la vida silvestre es como allí. En su impaciencia, ella es dejar que su amigo, maya , detrás y se tropieza con tres Oddish salvaje ir a sus
actividades diarias. ¿Lo que sucederá?

las estadísticas

Para facilitar la consulta, aquí están los números cruciales para este encuentro. En el caso de los entrenadores, solamente las estadísticas absolutamente necesarios
para demostrar el encuentro se enumeran, mientras que el Pokémon están totalmente statted.

Sylvana es una Ace Trainer y un Atleta, y ella ha subido de nivel un poco desde su debut en el capítulo Creación del personaje. Lisa, su
reproductor, su cuenta Atletismo a Adept (Rango 4) lo que significa su Poké Ball hrowing rango es de 8 metros ( 4 metros por defecto + otros 4
metros de su rango atletismo) y su Overland velocidad es de 6 metros ( 4 metros de su Adept atletismo y 2 metros de sus Acrobacia no
entrenados).

Sus estadísticas de combate relevantes son: 57 puntos de golpe, 7 de ataque, 5 Sp. Defensa, 10 Velocidad. Con las estadísticas de atleta entrenado, en lugar de eso
tiene 8 Ataque 12 y velocidad.

maya es un Artista marcial y una Vaso. Sus estadísticas de combate relevantes son: Ataque 12, 8 velocidad

Archie Sylvana es de Cyndaquil. Él es nivel 14 y tiene una naturaleza Hardy.


Sus estadísticas de combate son: 60 puntos de golpe, 12 HP stat, 3 Ataque, Defensa 4, 14 Ataque Especial, Defensa Especial 5, y 16 de velocidad. Con Sylvana de Entrenamiento
de la agilidad aplicado, su Overland velocidad es de 6 metros, y su iniciativa es 20. Con Ace Trainer aplica, Su ataque especial es 16.

él Oddishes salvajes son nivel 13 y todos tienen naturalezas neutras.


Hola a todos comparten estas estadísticas de combate: 53 Puntos de ataque, 10 HP stat, 5 Ataque, Defensa 12, 14 Ataque Especial, 13 especiales de defensa, y de 3
velocidades.

253
Combate

Preparando la escena e inicio del combate

GM: Sylvana bien, usted ha ido por delante de Maya y encontrar su camino a la orilla del lago. Girando a la derecha, hay una zona de vegetación densa. Dado que
este es su tiempo rimero tratar con ella, yo lo haré saber ahora que es terreno áspero y lento lo que significa que tendrá un tiempo más difícil la orientación y
moviéndose a través de ella. maya , que tendrá que esperar un tiempo para que aparezca en la escena porque tienes dejó atrás.

Sylvana : Lo tengo. Bien, estoy aquí para atrapar Pokémon, así que ¿qué veo? Voy a su vez hacia Archie y le pregunto si ha dado cuenta de nada.
“Hey Archie, se ve ningún Pokémon alrededor? Tal vez algo escondido en ese grueso pincel allá “.

GM: Archie se anima y envía pequeñas gotas de señalar cojo de unas cuantas direcciones. Después de su guía, se nota un poco de maleza que
parecen estar en movimiento. loating de uno en el agua cerca de la orilla, el propio pasado el cepillo pesado, y otro se susurraba sobre el terreno cerca
de la orilla.

Sylvana : Aha! Extraño , ¿Correcto? Sonrío y empezar a tirar de una Poké Ball de mi bolsillo. “tipos de césped! Debe ser un pedazo de la torta “.

GM: Así que usted está saltando directamente al combate? Podemos hacerlo. Oddish se ven bastante miedo de que de todos modos, ya que usted está llevando un tipo
ire con ustedes. cojos abierta de un Cyndaquil se destaca mucho! Lemme acaba de elaborar un mapa rápido y podemos empezar ...

254
Combate

Ronda uno

GM: De acuerdo, del conteo de sus velocidades, las orden de iniciativa Hmm ... Su Poké Ball golpea el clavo, pero ater unas pocas sacudidas, la
será Archie, a continuación, Sylvana, luego los tres Oddish. hasta Archie - Oddish estalla, rompiendo la pelota. Se ve indignada. Ahora el Oddish
tomar su A su vez Pokémon. llegar a ir.

Sylvana : Realmente no quiero tratar con tres Oddish llevando abajo en mí a la DJ tira que algunos dados. él Extraño cerca de los arbustos rodillos de un 8 a
vez. Lo bueno es que he usado Ace Trainer Archie en el día de hoy para utilizar polvo veneno en Sylvana . que se mueven normalmente tiene una CA
elevar su ataque especial por uno Etapa combate. Es hasta ahora 16, y no de 6, pero el Extraño se dirige a través de una cortina de humo lo que da una
tengo Drenado 1 Punto de Acción hoy. Apliqué Entrenamiento de la pena de 3. él
agilidad, por lo que su Overland se aumenta a 6. Y entonces ... “Archie, Extraño habría necesitado para rodar al menos un 10 para golpear con
lanzar una cortina de humo cerca de los arbustos por lo que uno va a Sylvana de Evasión velocidad de 1, por lo que el ataque falla. Otros Pokémon
permanecer fuera de nuestro camino!” Puesto que es mi turno ater bien, lo Mierda
también tomaría una penalización del 2 de atacar a través de terrenos difíciles,
más cerca de la Oddish en tierra cerca del lago y lanzar una pelota con mi pero Extraño tiene el Naturewalk (Bosques, Praderas) Capacidad y no se ve
Poké Acción estándar. obstaculizada por el terreno cubierto de hierba. que otros dos Extraño huddle y
objetivo Archie , utilizando Absorber y Powder Poison. Hey rollo 10 y 12,
ambos hits.

GM: Inteligente movimiento que iRST uno, pero Whoa ¿está seguro?
Normalmente se quiere debilitar algunos Pokémon antes de tratar de GM: Archie ha sido envenenado ahora. Tenga en cuenta que va a estar abajo dos
capturarlos. etapas de combate en defensa especial, siempre y cuando él está envenenado.
que comienza otra Oddish agotando la energía de Archie para ...
Sylvana : ambién están simplemente Oddish. Tengo una muy buena oportunidad de
todos modos, ¿verdad? Estoy rodando. En primer lugar tengo que golpear con la
bola de empuje, ¿verdad? el sombrero de un ataque estado de CA 6, y estoy en el Absorber tiene una Daño base de 2, pero Extraño son Hierba Tipo lo que
rango, así que ... Me di un 8 en mi Rollo exactitud! significa que reciben PUÑALADA o El mismo tipo de ataque adicional en
¿Eso ha pegado? este movimiento. Con una base de Daños de 4, el ataque tiene un 1d8 + 6 tirada
de daño además Ataque Especial del usuario. que GM saca un 4 en la d8 para
GM: Sip. Oddish no son muy rápidos. Ahora rodar 1D100 para su rollo de un total de 10 puntos de daño de la jugada, 14 más de la de Oddish Ataque
captura. Estás usando una Poké Ball básica para que no se añaden o se Especial - la suma inal es 24 daños. Archie resta 4, su defensa especial ater
quitan nada. aplicar etapas de combate, de los daños y luego mitades para resistiendo Tipo
de hierba se mueve. Toma 10 de daño, llevándolo hasta 50 puntos de golpe.
Sylvana saca un 68 en su rollo de captura y resta su nivel de entrenador, 4, para un Si el Extraño fueron dañadas, se recuperaría 5 puntos de golpe del movimiento
total de 64. GM que se inicia el cálculo de la de Oddish velocidad de captura. Se Absorber, la mitad del daño que inflige.
comienza con 100, y luego resta el doble de la de Oddish nivel (13x2 = 26) y luego
otro 25 porque el Extraño está por encima de 75% Puntos de ataque, a
continuación, añade otro 10 porque el Extraño tiene dos evoluciones alquilar. sus
redes inal una velocidad de captura de 59. Desgraciadamente Sylvana

enrollado demasiado alto para capturar la Extraño .

255
Combate

Segundo round

Sylvana : Bueno por lo que es mi turno de nuevo ahora, ¿verdad? la suya no es tan GM: Um, ay! Se toma que Oddish de un solo golpe! Se ve muy crujiente,
malo hasta ahora, pero voy a tener que dar un antídoto Archie lo antes posible. ya que ahora se desmaya. Si yo fuera hacer el seguimiento, que tendría
Primero, sin embargo, vamos a tener freírlo uno de los Oddish, digamos, el que tres lesiones. Uno de tomar
está en el agua. ¡Ascua! Oh! Me di un golpe crítico de un sombrero 20., ¿verdad? daño masivo - su Ember hizo más de la mitad de sus puntos de golpe de un
solo golpe, y uno de golpear el 50% y el 0% Los marcadores del punto del
golpe. No se olvide de hacer Archie tomar daño de veneno.
Ember tiene una CA de 2. Como exclamó, Sylvana laminado en un 20 en su
comprobación de precisión, superando fácilmente el 2 evasión de la de Oddish Defensa
Especial. Es un daño Base 4 ataque, pero Archie también recibe STAB para Archie pierde una garrapata de puntos de golpe - que es 6 puntos de golpe para él
usarlo, elevándola a DB 6, que tiene una tirada de daño de 2d6 + 8. su se duplica con su máximo de 60. Es ahora en 44/60 puntos de golpe.
por el Golpe crítico, por lo que es 4d6 + 16, y Sylvana saca un [5, 3, 5, 4]. Se suma
el total de los daños, la adición de 16 Ataque Especial de Archie (tenga en cuenta Sylvana : Oh ... Golpe crítico que era una especie de espada de
que esto no es duplicado por el Golpe crítico). que ataque hace 49 daños, doble filo. Supongo que voy a coger otro. Por ahora, voy a correr
restando el de Oddish hasta Archie y aplicar un antídoto a él.

Defensa especial de 13 a 36 daños. Sin embargo, se multiplica por 1,5


debido a los ataques de tipo Fuego son superefective Tipos contra GM: Usted no tiene Entrenamiento médico, por lo que este va a tomar la siguiente
Hierba, ocupan 54 daños en el acción de Archie y cuando se mantenga todavía a dejar que lo trata, bien?
Extraño .

256
Combate

Sylvana : Por supuesto. Sólo quiero mantenerlo de perder demasiados puntos de GM: Sólo llamándolo una lesión es aburrido, así que vamos a describir cómo en
golpe del veneno. realidad estás herido. Archie es probablemente un poco cegado por el rocío de
ácido en este momento. Si estábamos usando las reglas opcionales para
GM: que dos restantes Oddish acercarse a ti, y te Archie y disminuir etapas de combate por lesión, yo le doy un penal a su exactitud. la
rocíe con una fuente de ácido! suya es una campaña bastante alegre, aunque, por lo que no vamos a utilizar
esas reglas.
Sylvana : Hey puede golpear a los dos a la vez?

GM: Sip. de ácido un movimiento Cono 2, lo que significa que puede golpear un Sylvana : ¡Ay! Hanks, aunque esto todavía se ve bastante sombrío para mí. Archie
área en el mapa como tal. no conseguirá una acción siguiente ronda porque utilicé ese antídoto, y ambos
somos lo suficientemente bajo como en los puntos de vida que se parezca a la
él Extraño rollo 4 y 14 en sus pruebas de exactitud. por suerte para Sylvana y ArchieOddish podría ser capaz de Inish de ...
, El rimero Extraño se encuentra todavía en la cortina de humo, la aplicación de
una pena de -3 a que ruedan Exactitud de 4, de modo que ataque falla. que otra
golpea sin embargo. Oddish también obtener STAB de ácido, con lo que su Daño maya : Oye, ¿qué me presento y ponerse al día a Sylvana y Archie alrededor
base de 4 a 6. tirada de daño que es 2d6 + 8. Rodando [3,3] y la adición de 14 ahora entonces? Es adecuada dramática, y se va a mantener la sesión de
Ataque Especial, el daño total es 28. Sylvana y captura rimero Sylvana se convierta en una experiencia horrible para ella.

Archie cada toma 23 daño ater restando el 5 cada uno tiene en Defensa
Especial. la suya es suficiente para llevar Archie GM: sombrero suena como una gran idea. que le pone en la iniciativa, es Archie, a
por debajo del 50% Hit punto de rotulador, lo que lleva a una lesión! continuación, Sylvana, a continuación, Maya, a continuación, los dos Oddish
Archie max Hit puntos se reducen en 1 / 10a, convirtiéndose restante.
54, y dejándolo a 21/54 puntos de golpe. Sylvana se deja a 34/57 puntos de
golpe.

257
Combate

Tercera ronda

Sylvana : Archie es omitido, así que ... voy a subir a la Oddish cerca del lago y maya : Hey, rodé un 1 para mi comprobación de precisión! mi suerte de sombrero.
golpearlo con el pie!

Sylvana está haciendo un ataque de lucha en este momento. Ataques de lucha GM: sombrero normalmente sería una señorita automática, pero Ace aérea no se
están siempre disponibles para los entrenadores y Pokémon, incluso si se han puede perder. Incluso la mala suerte no se puede dejar de hoy.
quedado sin otros movimientos de usar. Ataques lucha de defecto tienen una
base de daños de y CA de 4, y la Oddish tiene 2 evasión física. Sylvana saca un Golpe Aéreo es un movimiento Daño base 6, con una tirada de daño de
6, apenas golpear. que es tirada de daño 1d8 + 6. Por desgracia, Sylvana rueda 2d6 + 8. Ella rueda [5,6] para el 19 de daño antes de añadir a su stat de
mal, sólo se ocupan de 8 daños causados ​por el movimiento más 8 de su Ataque de 12. él Extraño 12 resta el daño para su defensa, teniendo 19
ataque de estadísticas para un total de 16. Con 12 Defensa del Oddish, sólo se daños que luego se multiplica por 1,5 para su debilidad Flying - daños inal
tarda 4 daños y apenas se duele en absoluto. es 28. él
Extraño se deja a 25/53 puntos de golpe y toma dos lesiones. Uno de
daño masivo, y otro para golpear el 50% Hit punto de rotulador.

GM: que Oddish risa como si estuviera haciendo cosquillas. Usted debe agarrar
algunos movimientos como la fuerza del atleta si quieres vuelo a sí mismo, por lo GM: Oddish que se tambalea sobre del golpe. Es todavía despierto sin
que no debería ser demasiado sorprendente que no se haya podido hacer mucho embargo, y lo que parece loco! que dos Oddish escupir más ácido todo
para la Oddish allí. Sylvana y Maya.

maya : Pero yo soy un ighter aunque ya través, así que esto es lo que vivo! GM se saca un 2 por el ataque a Maya, que falta, pero un 6 por Sylvana
Voy a cobro en la escena, directamente en la pantalla de humo y pesado que llega. que ataque hace 30 de daño, reducido en un 5 por defensa
cepillo de modo que pueda Golpe Aéreo del Oddish allí con un “hyah!” especial, para un total de 25. inal sus hojas Sylvana en una precaria 9
puntos de golpe!

Maya es un artista marcial y un vaso, ambos de los cuales son clases Trainer Sylvana : Owww! Caray, caigo de rodillas, apenas capaz de permanecer
que tienen acceso a movimientos. Golpe Aéreo es un movimiento que despierto bajo el asalto venenoso. Creo que es mejor poner fin a esta siguiente
aprendió cuando tomó la función de Aerialist en la Clase vaso. ronda o las cosas van a ser malo, ¿eh?

258
Combate

La cuarta ronda

Sylvana : Está bien, aquí va nada. Voy a tener Archie utilizar Ember en el GM: Bueno, podría mantener ighting, pero Pokémon salvaje no son
Oddish, y después de esperar que va a ser capaz de atraparlo! estúpidos. Se acaba de ver a uno de su clase tostado y el otro capturado,
por lo que no va a tratar de quedarse y vuelo esto. Cualquiera de ustedes
dos van a tratar de detenerlo si intenta escabullirse?
GM se da cuenta del tiempo y quiere darse prisa la batalla hasta concluir la
sesión más rápidamente. Él y los jugadores de acuerdo a saltar rodando
por los daños y en su lugar utilizar el daño para un conjunto dado lugar Sylvana : Creo que no estoy en forma para perseguir ater ella.
Daño base. Sylvana saca un 5 en su rollo de precisión, lo cual es suficiente
para golpear. Con STAB añadió en, Ember es un Daño Base 6 ataque, que maya : Sería significa para cazarlo y batir hasta que, ¿no es así?
es 15 daño bajo el gráfico de daños conjunto. que ataque hace daño total Sylvana consiguió la captura de ella ya quería.
de 31, que se reduce en un 13 por defensa especial, y luego se multiplica
por 1,5 para super efectividad, para un total de 27 daños. él Extraño se GM: ¡Genial! Ahora que la vida silvestre ha sido, erm, domesticado, los dos
reduce a 22 puntos de golpe y tiene dos lesiones - uno por daño masivo y se puede disfrutar del resto de su aternoon de relax en la orilla del lago.
una del 50% Hit punto de rotulador.

Sylvana : Estoy a punto de colapsar, así que probablemente realmente necesito el


resto!
Sylvana : Voy a tirar una Poké Ball de ella en mi turno ahora! Un 10 debe
golpearlo, ¿verdad? Ahora para el rollo de captura ... Oh hombre Rodé una maya : Compré artículos de refrescos mientras estábamos en la ciudad, para que
Minus 72. 68. 4 hace que el sombrero aún peor que lo que rodé el tiempo rimero! pueda obtener tanto usted como Archie ixed arriba.

GM: No hay que olvidar, sin embargo, Lesiones menor max puntos de golpe, por lo
GM: No se desespere por el momento. Permítanme calcular la tasa de captura para que Archie llegado al máximo a los 54 puntos de golpe. Nosotros terminaremos tan
el Oddish. pronto como puedo calcular los puntos de experiencia para el encuentro.

De nuevo, el GM se inicia en 100 y resta el de Oddish Sylvana automáticamente obtiene una experiencia de entrenador para la
veces el nivel dos. del sombrero el 100 - 26 para el momento. él Extraño es menor captura de una nueva especie de Pokémon. GM que luego asciende hasta los
de 50% Puntos de ataque, así que deja que unmodiied por ahora. Y añade otro 10 niveles de la Extraño luchado, obteniendo 39. A pesar de que el último Extraño se
porque Extraño tiene dos evoluciones alquilar. Cada lesión de la Extraño tiene escapó, el GM decide contarlo como derrotado porque los jugadores podrían
también añade 5 a su velocidad de captura para un total de 10. que la tasa de fácilmente haber golpeado a cabo si querían - y que no quiere animar a los
captura inal para el Pokémon es la friolera de 94! jugadores a cazar brutalmente Pokémon salvajes sólo por la experiencia en el
futuro. GM decide que esto fue un encuentro todos los días, con un
multiplicador de 1 signiicance.
GM: ... Sí, en realidad se le ha cogido con casi cualquier rollo. ¿Ver? Vale
la pena para debilitar un Pokémon antes de tratar de atraparlo, incluso si
es un Pokémon débil para empezar. su se divide por dos, dando a cada jugador 19 La experiencia de sus
Pokémon. Aunque maya llegó tarde y no hizo uso de un Pokémon, el GM
decide recompensar a ella con una parte de la experiencia de asignar a
maya : Ya tienes lo que vinieron a buscar, ¿verdad? Voy a perforar hacia fuera el cualquiera de sus Pokémon con el fin de mantener las cosas aún. Con un
último Oddish entonces! nuevo Pokémon para Sylvana y experiencia para ambos Pokémon
Trainers', Sylvana de carga en ella sola contra todos aquellos Extraño parece
maya utiliza su propio ataque Lucha, consiguiendo un 9 en su rollo de que ha dado de este tiempo, por lo menos.
Precisión. Con una base de Daño 4, el ataque hace 11 puntos de daño más
su ataque 12 de 23 totales. Con 12 defensa, el Extraño es capaz de tomar el
golpe, pero es débil.

259
Combate

260
Concursos Pokémon

Capítulo 8:
Concursos Pokémon

Una introducción a los concursos


Concursos Pokémon son una forma no violenta alternativa de deporte y la competición que muchos entrenadores eligen participar. Formadores stos son
llamados Coordinadores Oten, y el entrenador de clase del mismo nombre se construye a especializarse en los Concursos Pokémon. Concursos se llevan a
cabo en frente de una audiencia y un panel de jueces que los concursantes tratan de impresionar al tener sus Pokémon utilizar sus movimientos en las
actuaciones deslumbrantes.

El Circuito concurso Las diferencias con Battling

Al igual que en Pokémon gimnasios, muchas ciudades tienen Concurso pasillos Al igual que en Pokémon Batallas, se mueve de un Pokémon son sus principales
donde los entrenadores se reúnen para competir en las competencias de Pokémon. herramientas en las competencias de Pokémon. A diferencia de las batallas, sin
Y similar a la forma en gimnasios Oten especializarse en un tipo de Pokémon, un embargo, Pokémon competir en un concurso de objetivo no consiste en vuelo entre
concurso de Salón en particular puede atender a una especíica Tipo de concurso - sí (excepto tal vez en ciertos formatos del concurso no tradicionales!) Pero en vez
ya sea de belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente. Muchos concurso Salas, de usar sus Mueve a montar un espectáculo, tales como la creación de ireworks
sin embargo, concursos de acogida de todo tipo. con movimientos tipo Fuego .

Ganar un concurso premia a un entrenador con una cinta y una cinta de un La preparación de un Pokémon para un concurso suele ser bastante diferent de
prestigioso concurso Oten Salón tiene el mismo peso como una insignia de prepararlos para la lucha. Algunos movimientos que pueden no añadir mucho al
gimnasia en la demostración de destreza y habilidad de un entrenador. Muchos arsenal de lucha de un Pokémon pueden complementar sus otros movimientos en
líderes de gimnasio son ellos mismos coordinadores famosos también. el concurso de Efects muy bien. Donde luchadores Oten buscan Vitaminas para
mejorar las estadísticas de base de sus Pokémon, coordinadores buscan Poins
para mejorar las estadísticas del concurso.
Como gimnasios, pabellones del concurso están organizados en un Circuito de
concurso, y hay grandes eventos Oten llamados festivales de Grand similares a un
torneo de la Liga Pokémon que requieren un cierto número de cintas, por lo Puede valer la pena en las campañas cuando los concursos son prominentes
general ive, para un entrenador para calificar para competir. para un entrenador para elevar Pokémon speciically para estas competiciones
se separan de su equipo luchando.

261
Concursos Pokémon

Estadísticas del concurso

Concursos Pokémon tienen su propio conjunto de estadísticas; Fresco, duro, Belleza,Pokémon puede ganar concurso Estadísticas principalmente de dos maneras: a
Inteligente, y Linda. Estadísticas stos se utilizan para alimentar los movimientos de través de su Estadísticas de combate ya través de la alimentación Canje de puntos.
un Pokémon durante los concursos. En lugar de con los valores de Lat, estas
estadísticas se calculan en dados; siempre un cierto número de D6. Por cada 10 Puntos de la Stat juego de combate, un Pokémon tiene 1
concurso Die en la correlación de concurso Stat, hasta un máximo de
3 a 30. Etapas de combate no se tienen en cuenta.
que ive concurso Estadísticas correlacionan directamente a ive de las estadísticas
de combate; Ataque a fresco, Defensa de Tough, Ataque Especial de Belleza,
defensa especial a Smart y velocidad de linda. Y al igual que el Stat Ace se Estadísticas concurso también se puede obtener de Poins! Pokémon puede
especializa en una estadística de combate, el experto en estilo se especializa en consumir 1 Poin, más uno más por cada 5 niveles que obtienen, hasta un
diferentes estadísticas del concurso. máximo de 6 Poins totales a nivel 25.

Canje de puntos cada uno elevar concurso Stat por +1 dados. Poins adicionales
Además, cada concurso Stat se asocia con más o menos unos pocos tipos. su más allá del máximo de 6 no tienen efect.
no quiere decir que cada movimiento en el tipo asociado coincidirá con el
concurso de Stat, pero por lo general una gran proporción de movimientos lo Para usar sus duras estadísticas del concurso ganado, cuando se utiliza un
alinea. Algunos de ellos se asocian con múltiples Estadísticas del concurso y movimiento apropiado del Concurso Stat, es posible utilizar hasta 3 de su
algunos más diseminadas a lo largo de todas las diferentes estadísticas. competencia dados en ese Stat añadir la misma cantidad de d6 a un rollo de
apelación. Una vez que se utilizan los dados, no pueden ser utilizados de nuevo en
esa contienda.
La belleza es Oten asociados con los tipos de fuego, hielo y agua.
Cool es Oten asociado con el dragón, eléctrico, de lucha, y tipos Por ejemplo, si tiene un Stat fresca de 4d6, cuando se utiliza un movimiento
de vuelo. Linda se asocia con el Hada, Normal, psíquico, y tipos de fresco puede añadir hasta 3d6 al rollo de apelación. En la siguiente ronda, si se
agua. Inteligente se asocia con la hierba, Fantasma, Veneno, y utiliza un movimiento fresco nuevo, puede agregar un máximo de 1d6 puesto
tipos psíquicos. Tough está asociado con los tipos Lucha, Tierra, que ya utilizó 3d6 de sus dados Stat frescos. Es importante que el tiempo de
normal y Roca. sus dados adicionales cuando se piensa que será capaz de obtener el máximo
uso de ellos!

Cada concurso tiene dos Stat Estadísticas aliadas y dos


Oponiéndose a las estadísticas. En la siguiente tabla, cada concurso Stat está
aliada con sus estadísticas adyacentes y opuestos a los otros dos. stos serán
un factor en concursos que están vinculados a un concurso especíica Stat. lo
más común Concurso variante tiene un concurso Type todo el tiempo.

GUAY

TOUGH BELLEZA

INTELIGENTE LINDA

262
Concursos Pokémon

Reproducción de un concurso Pokémon


que rimer paso para la reproducción de un concurso Pokémon es a lo igura concurso Introducción Etapa
de la variante esta siendo usado. Aquí hay tres principales variantes
concurso, aunque usted debe sentirse libre para llegar a sus propias ideas! En el Etapa de introducción, un Pokémon se envía y el entrenador sí
Todas estas variantes concurso de operar con la mecánica del concurso mismos y los Pokémon a la audiencia introduce! Cada entrenador elige
estándar e implican solamente Pokémon como artistas. Al final de las reglas encanto, Comando, Guile, intimidar o intuición. Tira 1d6 para cada rango de
básicas del concurso, le proporcionaremos con unos pocos no tradicional la habilidad elegido el entrenador tiene. Para cada dado que aparece un
concurso de variantes, así que arrojan en giros como la participación directa resultado de 3, 4, 5, o 6, el entrenador gana un dado en un Stat concurso
Trainer, la integración con las batallas, y otras ideas nidad! que puede utilizarse durante este concurso al igual que de un Pokémon
concurso Stat Dice. rollos encanto generan linda dados, rollos de comandos
generan frío dados, rollos Guile generan inteligente dados, intimidar rollos
generan dados difícil, y rollos intuición generan belleza dados. Los
Concurso estándar: Un concurso de Norma recoge un concurso de entrenadores que hacer una tirada de usar la Habilidad que coincida con el
Stat - fresco, lindo, duro, belleza, o Smart concurso de un concurso Stat estándar comienzan el concurso con dos
- tener como su concurso Type todo el tiempo. Por lo general, estos concursos puntos de bonificación de apelación.
se anuncian como 'cool' o 'Concursos Concursos lindas para que los
participantes puedan prepararse lo mejor de sí en esa particular concurso Stat.

Formadores experimentados también hacen uso de Held Items y aseo personal


Supercontest: Supercontests son una variante sencilla y divertida de que les permiten hacer rollos adicionales para generar más concurso Stat dados
Concursos estándar; en lugar de tener un tipo predeterminado, al de la misma manera, con un dado que se genera por resultado de 3, 4, 5, o 6.
comienzo de cada ronda el GM decide aleatoriamente la Tipo será el stos rollos de bonificación no lo hacen tiene que coincidir con el Tipo de
tipo dominante de esa ronda. Simplemente tirar 1d6; 1 es fresco, 2 es concurso de su habilidad elegida.
duro, 3 es la belleza, 4 es inteligente, y 5 es linda. Volver a tirar en un 6.

Festival: Un festival es un concurso muy intenso con muchas rondas


más de lo habitual! Simplemente reproducirlos como un concurso
Standard o Super concurso hasta el final - restar torpeza de Apelación,
como de costumbre, a continuación, el participante con la menor
cantidad de Apelación se elimina, y el concurso se inicia desde el
principio con uno menos participante! Apelación se traslada entre cada
'concurso'. Cuando sólo hay concursantes res permiten, el concursante
con más Puntos de apelación al final de ese concurso es el ganador!

Cuando se haya determinado lo que se está utilizando la variante concurso, y


que haya realizado los preparativos, es el momento de comenzar el concurso!
Concursos ocurren en dos etapas: la
Introducción Etapa y el Escenario de funcionamiento.

263
Concursos Pokémon

Puntos de apelación escenario de funcionamiento

él Ganador del concurso se determina por la que la mayoría tiene Puntos él escenario de funcionamiento es la parte principal de un concurso, y
apelación. En concursos, tiene dos etapas diferentes en el que para tiene lugar durante un número de asaltos igual al número de concursantes.
ganar Puntos de apelación; la introducción de la etapa, la fase de Cuando se inished el escenario de funcionamiento, Puntos Fumble se restan
ejecución. de los Puntos de apelación, y el concursante con los puntos de mayor
atractivo es el ganador!
Durante cada etapa, se le rodando muchos d6 para tratar de ganar Puntos de
apelación.
Al comienzo de la fase de ejecución, cada participante se le asigna una
» Cada vez que sacas un 1, se obtiene 0 Puntos de apelación para letra (A a E si hay 5 participantes; sólo tiene que ajustar a las letras del
que rollo. número de participantes). cartas stos son retenidos para toda la duración
» Siempre que lances 2, 3, 4 ó 5, ganas 1 Apelación del concurso. Las letras se asignan en función del número de total de
Punto de ese rollo. concurso Stat dados adquirida en la etapa de introducción, de mayor a
» Cada vez que sacas un 6, gana 2 Puntos de apelación para menor. Si un entrenador rodar una Habilidad que coincida con el concurso
ese rollo! de Stat en un concurso estándar, agregue dos a su total para los efectos
de la asignación de letras. Si hay un empate, simplemente labios una
la suya es la regla general, pero esto cambia cuando usted es el Centro moneda.
de atención.

Una vez por concurso, cada Pokémon estará en el centro del escenario, y Durante cada ronda de la fase de ejecución, cada Pokémon realiza un
será el centro de atención. su ronda es importante porque ofers una movimiento de su lista de movimientos, y utiliza su concurso Efect para ganar
oportunidad para muchos puntos - sino también el fracaso. Si usted es el puntos de apelación. El usuario no puede utilizar la misma jugada dos veces
centro de atención, marcar puntos de la siguiente manera en su lugar. seguidas durante un concurso.

No es necesario prestar atención a las frecuencias normales de lucha


» Cada vez que sacas un 6, se obtiene +3 puntos de apelación. de movimientos como el Pokémon está utilizando para el rendimiento
» Cada vez que sacas un 5 o 4, ganas 2 Apelación en lugar de ejecutar serio los ataques.
Puntos.
» Cada vez que sacas un 3, ganas 1 Punto de Apelación.
» Cada vez que sacas un 2, se obtiene 0 Puntos de apelación. Los movimientos se declaran en orden de turno, que se speciied en la página
» Cada vez que sacas un 1, se obtiene 0 puntos y apelación siguiente, en base a la Posición de los concursantes. Movimientos pueden AFECT
ganar 1 Punto balón suelto. únicos Pokémon adyacentes a ellas que a su vez.

Puntos balones sueltos son puntos negativos; al final de un


concurso, se resta ningún Puntos Fumble de su apelación total. Si un movimiento coincide con el concurso Tipo del concurso, el movimiento de una
rueda 1d6 adicional. Si el movimiento es de un tipo de oposición, que ruede uno
menos 1d6 (o ganar un punto Dejar caer la pelota si el movimiento rodaría no
voltaje dados). Si el movimiento es de un tipo aliada, no se realizan cambios.

aquí está una cosa más para no perder de vista durante los concursos
- Voltaje. Tensión representa la cantidad de atención que cada participante Por ejemplo, en un concurso de frío, utilizando un movimiento inteligente o lindo
está llegando desde el público. La manipulación de tensión es importante hará que se tira un dado menos; Si usted está rodando no dados, en su lugar
Concursos ganadores obtener una Punto balón suelto. El uso de un movimiento duro o de belleza no
AFECT su rollo. El uso de un movimiento fresco se sumará +1 dado.
Cada participante tiene un “Voltage” Meter, que comienza en 0 y se
pone a es subido y bajado por mueve durante todo el concurso un
máximo de 5. Voltaje.

Para cada punto de tensión en el principio del turno,


Los concursantes ganan + 1d6 a su movimiento en ese turno.

264
Concursos Pokémon

Gire orden y posición Gráficos de posición

Orden de Turno y Posición son información táctica muy importante durante los Girar 5 la curva 3 la curva 1 de la curva 2 de la curva 4 Ronda
concursos. Girar Orden está determinada por la posición.
1 mi do UNA segundo re

La ronda 2 do re segundo mi UNA

Recuerda esas letras asignadas a los participantes al comienzo de la fase ronda 3 UNA segundo do re mi

de ejecución? la manguera se utilizan para determinar la posición. él ronda 4 segundo mi re UNA do


gráficos siguientes posiciones mostrar para 5, 4 y 3 persona Concursos ronda 5 re UNA mi do segundo
cada ronda.

Cada ronda, simplemente la línea de los concursantes, y colocarlos en el


Turno 2 curva 4 curva 1 la curva 3 Ronda 1
lugar que coincide con su carta.
segundo re UNA do

La posición es importante porque sólo se puede AFECT Pokémon adyacente La ronda 2 re do segundo UNA

a ti cada ronda. Durante un concurso, es un Pokémon adyacentes entre sí ronda 3 UNA segundo do re
participante exactamente el doble, con independencia del número de ronda 4 do UNA re segundo
participantes.

Posición También es importante, porque cuando se está en la posición con la


Turno 3 Girar 1 Turno 2
columna amarilla a continuación, usted está en el
La ronda 1 do UNA segundo
Centro de atención. Vea la sección de apelación Puntos para más detalles
sobre estar en el centro de atención. La ronda 2 UNA segundo do

ronda 3 segundo do UNA


Orden de Turno se determina por Posición; ver los gráficos a la derecha. él fila
superior designa qué concursante va rimero, a continuación, segundo, etc. Por
ejemplo, en la ronda rimero de un concurso de 5-persona, Participante A va
rimero, entonces Participante B, entonces Participante C, entonces
Participante
D, entonces Participante E. En la segunda ronda, Participante B va rimero,
entonces Participante E, entonces Participante D, entonces Participante A,
entonces Participante C.

La experiencia del concurso

Concursos exigen experiencias, y otorgan experiencia muy similar a las batallas! Otorgar una experiencia Pokémon como si hubieran derrotado X Pokémon
de su propio nivel, donde X es la mitad de los Pokémon que venció en el concurso, redondeado. Tenga en cuenta que esto es una excepción a la regla
habitual ronda de abajo! Use un relativamente bajo Signiicance multiplicador; quizá x1.5 o 2. Se podía ir más alto si concursos son eventos relativamente
raros en su campaña, o si son ocurrencias muy comunes en su campaña y esto es un concurso especialmente decisivo para la carrera de un concursante!
Si ejecuta un festival, el cálculo de experiencia para el total del evento, no cada sub-concurso.

Por ejemplo, si un Pokémon de nivel 10 viene en 1er lugar en un concurso de Persona 5 y el GM utiliza un multiplicador de signiicance x2,
ganarían 60 Experiencia! Si vinieron en el último lugar, todavía ganarían 20 Experiencia.

265
Concursos Pokémon

Efectos del concurso

Tomador de atención: 1d6 - Cada competidor adyacente pierde hasta dos voltaje; Apelación invertida: Xd6 - X es igual a 5, menos su voltaje
que la ganancia de tensión igual a la cantidad que se pierde de esta manera. actual.

Apelación relective: Xd6 - X es igual a la tensión actual.


Gran espectáculo: 1d6 - Obtienes 3 Voltaje

Alcanzando: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen De confianza: 3d6 - Si utilizó el mismo movimiento en el último turno, rollo
más puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje. + 1d6 y ganar 1 Tensión. Se mueve con Fiable se pueden usar de forma
consecutiva.

Desesperación: 5d6 - Todos los resultados de 1 subvención que 1 Dejar caer la Sabotaje: 3d6 - Todos los dados rodaron esta ronda no dan puntos; en cambio,
pelota, y todos los resultados de 6 subvención que más 1 punto Apelación. sus dan todos los competidores adyacentes que muchos puntos balón suelto.
pilas con estar en el centro de atención.

Doble tiempo: Xd6 - se pierde 2 Tensión. Rollo + 1d6 por cada punto de Opción segura: 4d6 - Rollos de 6 durante esta ronda sólo conceden 1
competidores de tensión adyacentes a usted tiene, menos 1d6 por cada punto, pero no se puede ganar puntos Fumble de sacar un 1.
punto de voltaje que le queda.

Emoción: 3d6 - Obtienes 2 Voltaje Gracia salvadora: 1d6 - Se pierde 1 Punto Dejar caer la pelota para cada nivel de
voltaje que tiene. Si pierde dos o menos puntos Fumble esta manera, se obtiene 1
Ley agotador: 4d6 - Si usted tiene 2 o más voltaje, rollo + 2d6; A Voltaje. No se puede obtener a partir Dejar caer la pelota de movimientos de la
continuación, pierde 2 Voltaje competencia para el resto de la ronda.

Jugar: 2d6 - Todos los resultados de esta ronda 6 de subvención que 1 Voltaje.
Visto nada todavía: Xd6 - se pierde todo el voltaje. Para cada punto de voltaje
perdida de esta manera, rollo + 2d6.
Prepararse: 1d6 - Se pierde 2 Tensión. Duplicar el número de dados de su
movimiento siguiente ronda. Dados bono de concurso Estadísticas y tensión Atención especial: 5d6 - Cada competidor adyacente gana 1 Voltaje
no se duplican.

Buen espectaculo: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen Rendimiento constante: 5d6 - Ganas 1 Voltaje
menos puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje.
Molestar: 4d6 - Todos los resultados de 5 o 6 subvención solamente 1 punto; pero
todos los resultados de 6 causa cada competidor adyacente a ganar 1 punto de
incentivos: 3d6 - Si este movimiento coincide con la corriente Tipo de caer la pelota.
concurso, ganas 1 Voltaje y cada competidor adyacente pierde 1 Voltaje.
inquietante: 5d6 - Se pierde 2 Tensión, y cada competidor adyacente
pierde 1 Voltaje.

266
Concursos Pokémon

concurso de maquetas
Aquí está un concurso de tres participante rápida para mostrarle cómo corren! A la derecha, verá la posición y gire el diagrama para un concurso de este tipo.

Vamos a conocer a nuestros concursantes:

No son lindos? Bueno, les vale la esperanza de ser, porque esta demo será una norma Concurso lindo!

Concurso que se inicia con la Etapa de introducción, donde los capacitadores para cada uno de Turno 3 Girar 1 Turno 2
nuestros concursantes rodar para determinar cuántos adicional concurso Stat dados van a tener que
trabajar durante el concurso. Cada uno de los capacitadores para la Zubat, Lickitung, y Mawile elegir a
rodar para Dados lindos. su normalmente sería un rollo encanto para cada uno de ellos, pero el
entrenador del Mawile tiene Gracia y es capaz de utilizar múltiples habilidades para rodar para cada
Tipo de concurso. Hey elegir a rodar Guile.

él Lickitung de Experto entrenador tiene encanto, mientras que el zubat de Adepto tiene
encanto y la Mawile de Guile adeptos. Hey rollo [5,1,3,4,4], [4,3,1,6] y [2,5,6,2],
respectivamente. sus redes les 4, 3 y 2 dados lindo, lo que significa Lickitung se asigna a la
letra A, Zubat a la letra B, y C. Mawile a la carta que a su vez orden y posiciones para el
concurso se muestran en la tabla de la derecha.

Ronda uno: él Lickitung rimero va y le da al público un guiño lirtacious ya que utiliza ¡Atraer! él La excitación concurso Efect aumenta su voltaje por
2, y se tiran un 3d6 para su Apelación, aumentó a 4d6 para que coincida con el Tipo de concurso linda. oye rodar [3,2,6,1], y porque están en el Centro
de atención, ganan 1 apelar Point para los 3, 0 apelación Puntos por la 2, la friolera 3 Puntos de apelación para la 6, y unos Punto pérdida de
balón para el 1.

él zubat va al lado, el uso de Tu turno, haciendo un salto mortal en el aire! su tiene la Apelación Inversed Efecto concurso, permitiendo que el Zubat a rodar 5d6
+ 1d6 para el Tipo de concurso. Hey rodar [6,1,2,1,5,1]. Hey obtener un total de 4 Recurso de esto.

él Mawile toma su turno en el último concurso y abre sus fauces para liberar un aroma agradable en el concurso Hall. ¡Dulce aroma! oye pasar 2 Dados
lindos en el rollo de apelación, con la esperanza de alcanzar a los otros, y 5d6 rollo y ganar 2 de tensión, por [2,2,6,4,1], también un total de 4 de
Apelación.

Al final de la rimera ronda, todo el mundo está atada a los 4 puntos de apelación, aunque el Lickitung y Mawile tienen 2 Tensión, y el Lickitung tiene 1 punto Dejar
caer la pelota.

Segundo round: él zubat no le gusta el hecho de los demás a su alrededor están ganando voltaje! Se abre su boca y dispara un rayo de luz desorientador. ¡Rayo
confuso! Tiene la inquietante concurso Efect, lo que significa que cada competidor adyacente a Zubat - en este caso tanto Lickitung y Mawile - perder 1 voltaje,
mientras que el Zubat pierde 2. Ya a cero de tensión, el Zubat no le importa en absoluto. Entrenador de que Zubat ha alimentado Canje de puntos, dándole 3 dados
inteligente, lo que se procede a gastar en esta apelación, rodando un total de 8d6! que se mueven resultados de riesgo en un rollo de [1,1,4,6,5,1,6,2]. la suya es
una friolera de Apelación 10 para Zubat, sino también 3 Puntos balón suelto.

Mawile va al lado, y con el objetivo de recuperar y aumentar aún más su tensión, que arroja Lágrimas falsas para el público, otra emoción Mover. ¿Por qué
no dulce aroma de nuevo? Debido a que en un concurso, no se puede repetir el mismo movimiento dos vueltas en una fila. Su voltaje aumenta en 2 de
nuevo, y que rueda 3d6 para Tears Falso, más otro 1d6 por su un voltaje al comienzo de su turno. [6,6,3,5] es el resultado, redes Mawile 6 Puntos de
apelación!

267
Concursos Pokémon

Finalmente, Lickitung tiene a su vez esta ronda y se opta por buches con su cola con un chorrito de agua. Aqua cola! Su movimiento tiene la Rendimiento
constante Efect, lo que significa su tirada de los dados base es 5d6, y aumenta el voltaje de Lickitung por 1. Lickitung elige pasar 3 de sus dados lindo en
aumentar su rollo, rueda un total de 10d6 puntos de eso, voltaje, y el bono para que coincida con el Tipo de concurso. Se enrolla [1,5,3,3,4,6,6,5,3,5], hasta que un
enorme 11 Puntos de apelación.

Al final de la segunda ronda, Lickitung lidera el grupo con 15 puntos apelación, 2 y 1, Voltaje Dejar caer la pelota Point. Zubat que tiene 14 puntos de apelación, 0
Tensión, y 3 puntos balón suelto. Mawile tiene sólo 10 puntos de apelación, pero 3 de tensión.

Res de la ronda: su ronda, es el turno de Mawile ir rimero! Desesperado por recuperar y hacer uso de su tensión, que va en un alboroto en el escenario con una ¡Gran
impacto! Su voltaje se establece en 0 por la Visto nada todavía Efecto concurso, pero tira 2D6 para cada tensión perdida de esta manera, para un total de 6d6.
bueno también hacer llegar a añadir su bono de tensión para la vuelta sin tener en cuenta, y su entrenador les ha Poins cama para dos dados de belleza. heredera
rollo inal es 11d6, y que están en el centro de la atención! que es consecuencia [2,5,1,2,4,5,3,2,2,1,4], que es una pésima noticia para Mawile. Sin embargo, su
entrenador tiene la Coordinador Característica de clase, lo que les permite volver a tirar un rollo de apelación de cada concurso! oye pasar aquí, y el nuevo resultado
es [3,4,5,4,1,5,6,4,1,6,2], lo que equivale a 17 puntos apelación y 2 Puntos Fumble! Será esto suficiente para traerlos de vuelta desde el último lugar? Es todo
depende de los demás competidores ahora.

Lickitung pasa al lado y decide ir para interrumpir el Mawile en lugar de ganar más de Apelación. ambién están seguros de que no se puede superar eso
Apelación, pero seguro que puede cortarlo algunos! Se curva hacia arriba y alrededor de los rollos del escenario, en el camino de los otros concursantes. ¡Giro
defensivo! Su movimiento tiene la Sabotaje Efect, lo que significa que da competidores adyacentes Puntos Fumble en vez de ganar Apelación. oye pasar tres
dados lindo, uno de ellos de la etapa de introducción y dos de ellos de su Stat velocidad, y rodar un total de 9D6, contando su tensión y que coincide con el
concurso linda. que es rollo [5,3,1,3,5,1,3,6,6], lo que significa Mawile gana 9 Puntos balón suelto. ¡Ay!

zubat tiene la última palabra en este concurso y en lits acerca Frustración. Su movimiento tiene la Desesperación Efect, lo que significa que todos los 1s como resultado
un punto Dejar caer la pelota, pero todos los 6s recompensar a un Punto de Apelación extra! oye pasar sus 3 dados lindas en este turno, por lo que su 9D6 total del
cilindro. Hey llegar a ser muy afortunado, con un rollo de [5,6,4,6,6,4,3,1,3], ellos malla 14 Puntos apelación y sólo el 1 Punto Dejar caer la pelota para demostrarlo.

GM se está calculando la puntuación inal para cada concursante. Lickitung tuvo 15 puntos apelación, pero 1 punto Dejar caer la pelota, dándoles una puntuación
inal de 14! Mawile tuvo 27 puntos apelación, pero 9 Puntos balón suelto, dándoles una puntuación de 16! Zubat tuvo 28 puntos y 4 puntos de apelación balón
suelto, dándoles una puntuación de 24. Si inal Lickitung no había saboteado eforts de Mawile, habrían ganado, pero en su lugar Zubat sale victorioso en el
concurso! GM se calcula y distribuye puntos de experiencia para todos los involucrados, y entrenador del Zubat se aleja con una nueva cinta de concurso.

268
Concursos Pokémon

Las variantes del concurso no tradicionales


rotación concurso Otra regla importante en un concurso de rotación es que cualquier persona con
una característica que afects la fase de ejecución de un concurso puede utilizar en
No todos los concursos implican sólo un Pokémon por participante. Una variante cualquier momento, incluso para apuntar Pokémon de otro entrenador durante su
interesante concurso obliga a un entrenador para llevar a cabo con un diferent apelación. la suya es así que incluso si un equipo sólo tiene un coordinador o el
Pokémon cada ronda de un concurso, o permite que un equipo de formadores para experto en estilo en un concurso de rotación, pueden utilizar sus habilidades para
competir por cada uno tomando las riendas de la primera ronda de la competencia. BENEIT todo el partido y guiarlos a la victoria.

stos son fáciles de ejecutar. Antes de comenzar el concurso, un entrenador En el cálculo de puntos de experiencia para el concurso, utilice el número total
recoge una serie de Pokémon igual al número de competidores en el de Pokémon que participan en el concurso, pero un entrenador o equipo
concurso si van solos. Un equipo de formadores debe estar compuesto por deben dividir esta experiencia por igual entre todos los Pokémon que utilizaron
un número de capacitadores igual al número total de equipos que en el concurso.
compiten. Cada entrenador en un equipo recoge un Pokémon que
utilizarán durante el concurso. Entrenador participante del concurso

Muchos entrenadores optan por aprender a vuelo junto a sus Pokémon, y


Durante algunos concursos de rotación, un entrenador o equipo pueden pueden optar por llevar sus habilidades de combate en el Concurso Salón
recoger en el inicio de cada ronda que va a presentar una apelación, aunque también.
cada Pokémon sólo se puede hacer una apelación durante un concurso. En
otros concursos de rotación, se puede decidir que cada equipo o entrenador En este concurso variante, formadores pueden utilizar movimientos para realizar
debe decidir el orden de sus Pokémon hará apelaciones antes de que apelaciones, así como sus Pokémon. aquí están, una vez más, de múltiples
comience el concurso. que este último caso es muy interesante si cada maneras en que esto se puede implementar.
ronda de la competición cuenta con un concurso de diferent Stat y es
pre-determinado de antemano qué va con qué Stat Ronda. lo más simple es permitir tanto entrenador y Pokémon para realizar
apelaciones durante cada ronda de un concurso. que el jugador puede
decidir si su entrenador o Pokémon realiza un rimero de Apelación en cada
ronda. Otra forma es hacer que el entrenador y Pokémon alternativo gira
él Etapa de introducción de un concurso funciona como normal para un solo presentación de apelaciones.
entrenador. Hey escoger una habilidad para rodar para ganar concurso Stat dados.
En una rotación concurso de equipo, cada equipo elige un representante que hace
una tirada para ellos durante la etapa de introducción. Utilizando el método rimero, entrenador y Pokémon pista de tensión por
separado, aunque efects que se refieren a objetivos adyacentes AFECT
tanto el Pokémon y Trainer. Por ejemplo, un movimiento inquietante
Escenario de funcionamiento que funciona con normalidad, así, con sólo provoca tanto un entrenador Pokémon adyacente y para perder 1 Voltaje.
el cambio que cada ronda ve un diferent Pokémon buscando el voto. He Usted puede permitir que ciertas interacciones entre los dos usando
aquí uno diference crucial, sin embargo, que es que un entrenador o concurso Efects, como Get Mover Ready de un entrenador duplicar los
equipo en un concurso de rotación no pueden pasar más de un número dados de apelar sus Pokémon en la misma ronda en lugar de su
total de concurso dados por partido igual al doble del número de movimiento en el siguiente, o el uso de llamada de atención para transferir
participantes en el concurso. voltaje de entrenador de Pokémon.

Por ejemplo, en un equipo de rotación Enfrentamiento 5, cada equipo Utilizando el segundo método, el Pokémon Trainer y compartirían una única
puede solamente pasar un total de 10 concurso dados durante el concurso. puntuación de voltaje y pueden tanto AFECT con sus movimientos. En
la suya es porque de lo contrario no hay razón para cada Pokémon para ambos métodos, el entrenador y Pokémon comparten un único conjunto de
pasar el número máximo de concurso Dados posible cada ronda, ya que concurso Stat dados, y un coordinador o entrenador con características
sólo aparecen una vez en el concurso. similares pueden utilizar en ellos mismos o sus Pokémon.

269
Concursos Pokémon

Concurso de batalla Algunas reglas especiales están en su lugar también que se AFECT mecánica
básica de combate. Tensión se realiza un seguimiento por Pokémon en el equipo
En un inicio marcado por la norma concurso, también puede ejecutar concursos de un entrenador, y sólo de tensión de los Pokémon activo actualmente se aplica a
que se mezclan luchando habilidad y actuaciones deslumbrantes. un rollo de apelación. Cada vez que un Pokémon golpea a un enemigo con un
ataque, ganan 2 Tensión. Si un Pokémon es eliminado a través de daño en el
tiempo efects como Poison, Burn, o granizo, entonces este bono Voltaje
la suya es una buena oportunidad para permitir a los capacitadores que tienen simplemente va a la corriente Pokémon activo del capacitador opuestas. Cada vez
un interés leve en concursos, pero de lo contrario se centran principalmente en que un Pokémon se recuerda en su Poké Ball, pierde 2 Tensión. Siendo retirado
la lucha de probar el circuito de concurso sin sentir sobre sus cabezas. También como consecuencia de Baton Pass, U-Turn, y el interruptor Volt no desencadena
es una buena manera de llevar a cabo un uno en un concurso sin que las dos esta pérdida de tensión - esto incluye los usos de las características del juglar que
partes se sienten como si estuvieran jugando solitario sin interactuar entre sí realizan una efect similar a estos movimientos.
mucho más.

él ganador de un concurso de batalla no es el que golpea a todos los Cada vez que un entrenador tiene un Pokémon noqueado, el Pokémon que
Pokémon del rival. Más bien, al principio de un concurso de batalla, los dos enviar como un reemplazo está en el centro de atención para la vuelta
capacitadores que compiten decidir cuántos Pokémon que van de cada uso rimero que actúa.
en el concurso de batalla, de 3 a 6. Concurso Batalla que tiene una duración
de una serie de rondas de combate igual a dos veces el número de En un concurso de batalla, es importante sopesar los beneicios de noquear a los
Pokémon los formadores deciden utilizar - por lo que en cualquier lugar del enemigos de forma rápida frente a la creación de poderosos combos con un
6 al 12. al final de la última ronda, o cuando todos de un Pokémon Trainer concurso de Efects y la obtención de voltaje. Se mueve con los más útiles Efects
son eliminados, el atractivo de puntos son contados, y el entrenador con del concurso para una ronda dada no siempre son los que tienen las mejores
más Puntos de apelación gana el concurso Batalla . efects de batalla para la situación actual.

esto es también un equilibrio entre el uso de un Pokémon consistentemente a


él Etapa de introducción de un concurso de Batalla funciona igual que un través del concurso de batalla y cambiar Oten. Mantener un Pokémon permite
concurso normal; cada entrenador hace una prueba de habilidad para generar al público ver a continuación, durante más tiempo y les permite aumentar su
concurso Stat dados, que cualquiera de sus Pokémon pueden utilizar durante el voltaje más consistente que si estuviera cambiando, pero que puede abrirse a
concurso de batalla, aunque esto no AFECT gire orden o Iniciativa de ninguna un enemigo explotar Tipo Efectividad. Conmutación consume Pokémon resulta
manera. que de otro modo serían utilizados para la obtención de Puntos de apelación,
sino que también puede permitir que se expone una variedad de Pokémon que
Concursos de batalla jugar a cabo al igual que las batallas normales, excepto cada uno tiene su propia piscina de concurso Stat dados a utilizar durante todo
que junto con la fabricación de precisión y las tiradas de daño con cada ataque, el concurso de batalla. A pesar de ello, es común que en un concurso de
Pokémon hacer tiradas de apelación para cada movimiento que realizan. batalla por un Pokémon para ir completamente sin uso debido al número
Ataques de lucha, incluso aquellos utilizados para realizar maniobras de limitado de rondas.
combate, generalmente no se consideran un rendimiento digno y no tienen
rollos de apelación.

Es posible utilizar esta variante concurso para las batallas dobles o triples,
Obviamente, hay algunas Diferencias en el concurso de Efects que tienen que ser así, pero tenga en cuenta que, para reducir Apelación, además de la
aplicada a un concurso de batalla. orden de turno se decide por iniciativa como precisión y daño ya se extiende la cantidad de tiempo que toma la batalla
una batalla normal, y el posicionamiento se Diferent también - todo Pokémon concursos. Adicional que se extiende mediante la introducción de más
opuestas en la ield se cuentan como “adyacente” a los efectos del concurso. combatientes puede no ser la mejor idea!

270
Engranajes y elementos

Capítulo 9: Caja de
cambios y Artículos

Fundamentos de entrenador
Una serie de artículos son absolutamente esenciales para el viaje de un Poké Balls nunca puede capturar un Pokémon que se ha reducido a 0 puntos de
entrenador pesar de que el mundo de Pokémon. Por lo general, un entrenador golpe o menos. que dinamizar el proceso es demasiado peligroso para los
dado un Pokémon por el momento rimero por un profesor o el patrocinio de la Pokémon heridos graves y por lo tanto es detenido por un mecanismo de
organización de la Liga Pokémon se le dará un pequeño paquete de engranajes, seguridad incorporado en todas partes Poké Balls y meter bolas que se venden en
para empezar. Otras veces, formadores raspar el dinero para comprar ellos el mercado de auto-ensamblaje. Y, por supuesto, Poké Balls fallan para activar
mismos los conceptos básicos antes de comenzar su aventura. contra Pokémon propiedad ya registrado a un entrenador y bola!

Poké Balls Pokédex

Poké Balls son piezas especializadas de tecnología que captura Pokémon su ordenador portátil con una cámara y reconocimiento de imágenes
transformándolas en una forma de energía y su almacenamiento en una bola de sotware avanzada se da a nuevos entrenadores en el inicio de su viaje.
metal retráctil. Hey vienen en muchas variedades, diseñados para situaciones Como acción estándar, un entrenador puede usar su Pokédex para
diferentes. Algunos son más adecuados para la captura de determinados tipos identificar un Pokémon dentro de los 10 metros utilizando el escáner de la
de Pokémon mientras que otros tienen efects especiales a la captura. Pokédex. Si lo hace, revela la altura y peso promedio de la especie, la
altura y el peso del individuo en la mira, se mueve que la especie aprende
a través de subir de nivel, y algunos breves datos sobre el
hrowing Poké Balls es un ataque de estado CA6, con un rango igual al comportamiento típico de la especie.
rango hrowing del capacitador: 4 más su atletismo Rank. Resolver el ataque
como lo haría con cualquier otra. Si se echa de menos, la Poké Ball aterriza
sin causar daños en el terreno más allá del objetivo. Si impacta, y el stas máquinas también pueden funcionar como teléfonos móviles, radios y
Pokémon es capaz de ser capturado, a continuación, hacer una tirada de navegadores de Internet de mano, al igual que los teléfonos inteligentes típicos.
captura por rodar 1D100 y restando el nivel del entrenador. que tipo de bola Otras aplicaciones pueden ser instaladas para otorgarles otros usos. Hey costar $
también modificar el rollo de captura. Poké Balls puede recordar Pokémon 12.000 o más, pero en la mayoría de las circunstancias que deben ponerse a
en ellos a partir de 8 metros. disposición de forma gratuita a partir caracteres.

271
Engranajes y elementos

Gráfico Poké Bola

Bolas básicos se venden por $ 250, Grandes bolas de $ 400 y Ultra Balls para $ 800. Todas las bolas especiales se venden por lo general para
PS 800, así, a pesar de que no siempre pueden estar disponibles en todas las tiendas.

¿Por qué son tan barato Poké Balls para piezas de tecnología avanzada, especialmente en comparación con otros artículos disponibles en los Pokémon de sobremesa
Reino manual? Bueno, es en gran parte debido a que el juego es tan dependiente de su fácil accesibilidad. Si necesita una razón establecer en la producción Poké Ball
es probable subvencionada por el gobierno debido a su ubicuidad.

Bola # Nombre Spr bola Modiier Especial

01 bola básica +0 Poké Ball básica; Oten llamado simplemente un “Poké Ball”.

02 Buena bola - 10 Una mejor Poké Ball sin efects especiales.

03 Ultra bola - 15 lo mejor Poké Ball genérico.

04 Bola maestra - 100 Increíblemente raro. Valor de al menos $ 300.000. Se vende nada.

05 Safari bola +0 Se utiliza durante la caza de Safari.

- 20 Modiier si el objetivo es menos de la mitad del nivel de tu Pokémon activo es.


06 bola nivel +0

07 bola Lure +0 - 20 Modiier si el objetivo se cebó en el encuentro con los alimentos.

08 luna de la bola +0 - 20 Modiier si el objetivo evoluciona con una piedra Evolución.

09 bola amigo -5 Un Pokémon atrapados comenzará con 1 fidelización.

- 30 Modiier si el usuario tiene un Pokémon activo que es de la misma línea


10 bola del amor +0 evolutiva como el objetivo, y el sexo opuesto. No funciona con Pokémon sin género.

11 bola pesada +0 - 5 Modiier para cada clase de peso del objetivo está por encima de 1.

12 Fast Ball +0 - 20 Modiier si el objetivo tiene una capacidad de movimiento por encima de 7.

13 bola del deporte +0 Se utiliza durante la caza de Safari.

14 Premier Ball + 0 Dado que las bolas de promoción durante las ventas.

15 Repita la bola +0 - 20 Modiier si usted ya tiene un Pokémon de las especies del objetivo.

- 5 a la Modiier ater cada ronda desde el comienzo del encuentro, hasta que el
dieciséis temporizador de bola + 5
Modiier es -20.

17 bola nido +0 - 20 Modiier si el objetivo está por debajo del nivel 10.

18 bola neta +0 - 20 Modiier, si el objetivo es agua o Bug tipo.

19 bola de buceo +0 - 20 Modiier, si se encontró el objetivo bajo el agua o bajo tierra.

20 bola de lujo -5 Un Pokémon atrapado es fácilmente satisfecho y comienza con una felicidad elevada.

272
Engranajes y elementos

21 Heal bola -5 Un Pokémon atrapados sanará a Max HP inmediatamente después de la captura.

+ 5 a Modiier ater 1 ronda del encuentro, 10 a Modiier ater ronda 2, 20 a


22 bola rápida - 20
modiier ater ronda 3.

23 bola atardecer +0 - 20 Modiier si es de noche o si hay muy poca luz apagada, cuando se usa.

24 cherish Ball -5 Un Oten decorativa Poké Bola dada a cabo durante eventos especiales.

25 Ball park - 15 Se utiliza durante la caza de Safari.

GM Consejo: Una buena manera de dar a los pueblos en su campaña un poco de Lavor es hacer diferentes tipos de Poké Especiales bolas estén disponibles en cada
uno. su puede basarse en qué tipo de Apricorns crecer, o simplemente debido a la ubicación de la ciudad; un pueblo al lado de un sistema de cuevas de gran tamaño
puede producir la oscuridad bolas, mientras que una ciudad junto a la playa puede producir señuelo o de buceo bolas.

Puede que incluso quiere inventar su propio personalizados Poké Balls para su campaña. hink acerca de qué tipo de personalizaciones sería útil a los
locales o visitantes. Un pueblo de montaña cubierto de nieve puede haber inventado una variación de la bola neta que atrapa Rock and Ice Type Pokémon
más fácilmente, por ejemplo.

273
Engranajes y elementos

artículos de viaje
Cebo: Cebo es un bocado sabroso, de fuerte olor de los alimentos destinadas a Cuerda: Cuerda tiene muchos usos diferentes, y por lo tanto el engranaje popular
atraer Pokémon. Se puede utilizar de dos maneras; para atraer a los Pokémon, o para los exploradores, los campistas y excursionistas. Cuerda sólo puede ser
para distraer Pokémon. Cebo puede ser comprado por $ 250. dañado por los ataques de tipo Fuego, o ataques hechos con objetos cortantes -
cuchillos, espadas, dientes afilados, y se mueve como Scratch, Slash, Limbo, la
maquinilla de afeitar de la hoja, etc que avanzar Corte ignora todo Reducción de
Para atraer a los Pokémon, fijar el anzuelo en una ruta. Cada 15 minutos daño contra la cuerda. La cuerda se puede comprar en cualquier periodo de 25 pies
thereater, rollo 1d20 hasta que sacas 15 o superior. Si sacas 3 veces sin hasta 300 que se enumeran a continuación los precios relect 25 pies de cuerda;
éxito, el cebo pierde su potencia y falla. Si tiene éxito, sin embargo, simplemente multiplicar el precio apropiadamente para más.
aparecerá un Pokémon al azar, sobre la base de su criterio de GM.
Pokémon que atrajo con cebo por lo general debe ser de un nivel
comparable al Pokémon del partido. El cebo se Oten utilizados para la » Cuerda básica: Los cabos de fibra básica. Tiene una resistencia a la tracción
pesca de esta manera. de 35 kg o 77 libras. Cuenta con 5 puntos de golpe. Cuesta $ 100
» Cuerda de utilidad: Cuerda Utilidad de trenzado. Tiene una tracción
fuerza de 80 kg o 176 lbs. Dispone de 20 puntos de vida y 10 de
Para distraer Pokémon, a la basura en un Pokémon salvaje como acción reducción de daños. Cuesta $ 200
estándar. que apuntar a continuación, debe hacer un Focus Roll con una CD de » Cuerda resistente: Cuerda resistente con una resistencia a la tracción
12. Si no, el Pokémon renuncia a su siguiente acción estándar para comer la de 225 kg o aproximadamente 500 libras. 30 puntos de vida y 20 de reducción
comida. de daños. Cuesta 400 US $

Tarro Colección: Un simple frasco de vidrio con cierre hermético. Útiles Bolsa de dormir: Un saco de dormir estándar. Cuesta $ 1000 para un solo, o $
cuando la recogida de artículos de Pokémon, tales como miel de Pokémon 1800 en un doble.
con la miel se reúnen Capacidad, o leche MooMoo de Pokémon con la
capacidad Collection Milk. Disponible en casi todas partes, y costará $ 100. tiendas de campaña: carpas al aire libre estándar. Proporcionar protección frente a
los elementos de la naturaleza. Cuesta $ 400 por metro cúbico. (Una pequeña
tienda de una sola persona sería de alrededor de 1 mx 1,5 mx
Botiquín de primeros auxilios: Requerido para utilizar la experiencia 1,5 m, ó 2,25 metros- cúbico significa 900 en el precio. )
Característica de primeros auxilios. Drenando 1 AP, cualquier entrenador puede
hacer una Educación Medicina de verificación en un objetivo como una acción Encendedor: Para la creación de lames a toda prisa. Una tienda de conveniencia
extendida. él objetivo gana Puntos de golpe igual al resultado, y se curó de la regulares más ligero cuesta $ 150; un impermeable ligeros cuesta $ 1000.
quemadura, veneno, y la parálisis. Cuesta $ 500.

Señuelo de la pesca: En lugar de cebo, algunos entrenadores pueden optar por Flash: Porque, ya sabes, ver. En la oscuridad. Sí. Cuesta $ 200 por una
usar un señuelo de pesca cuando se trata de pescado. Señuelos de pesca linterna regular; + $ 400 a que sea a prueba de agua.
funcionan como cebo, pero se pueden utilizar varias veces. Si la línea de encaje o
de la ISH se sale, pueden tomar su señuelo con ellos, sin embargo. Señuelos de
pesca cuestan $ 1500. Filtro de agua: Puede asegurar que un río o estanque de agua limpia para beber
es ater siendo iltered. Cuesta $ 500.
Ensillar: Sillas de montar ayudar a los capacitadores montan Pokémon. Hey se
crean con una especie de Pokémon especíicos en mente, y sólo Pokémon con ese
tipo de cuerpo puede usar la silla de montar. Una silla de montar común escriba su
Ponyta, Rapidash, Blitzle, y Zebstrika, por ejemplo. Sillas de montar otorgan una
bonificación de +3 a todas las pruebas de habilidad para montar hechas Pokémon,
o permanecer en la silla cuando es golpeado por un ataque. Cuesta $ de 2000.

274
Engranajes y elementos

repele: Repele pueden pulverizarse sobre uno mismo con el fin de alejar de
tierras salvajes con un olor sutil que molesta considerablemente Pokémon. Lo
mejor es no hacer su propia Pokémon soportar el olor mientras se utiliza
repele a sí mismo. La mayoría de Pokémon salvaje no te molestará cuando
se rocía Repel en sí mismo, y lo hará a sí mismos escasa, incluso antes de
enfoque.

Rociar un Pokémon salvaje directamente con Repel hará que Pokémon, si


el Repel puede AFECT Pokémon de ese nivel, a la mierda
inmediatamente lejos del usuario por lo que el Pokémon es capaz como
una interrupción, perder su siguiente acción Shit. Rociar un Pokémon con
un Repel es un ataque CA6 Estado.

Fuerza efect Precio

Dura 1 hora; provoca Pokémon de nivel


Repeler PS 200
15 o inferior a Lee.

súper Repel Una duración de 2 horas; provoca Pokémon PS 300


de nivel 25 o inferior a Lee.

Dura 5 horas; provoca Pokémon de nivel


Max Repel PS 400
35 o inferior a Lee.

275
Engranajes y elementos

medicamentos restauradores básicos

Pociones y otros BASIC Los productos reconstituyentes son una ít efect Costo
forma útil de Formadores para mantener sus Pokémon en ighting
Poción Cura a 20 puntos de golpe PS 200
forma sin necesidad de volver a un centro de Pokémon cada vez
súper Poción Cura a 35 puntos de golpe PS 380
se encuentran con un Pokémon salvaje enojado. Pociones se
venden en botellas de spray utilización pequeñas, una vez que Hyper Poción Cura a 70 Puntos de vida PS 800

cuando se rocía en un Pokémon, esterilizar y curar heridas. Antídoto Cura el envenenamiento PS 200

paralizar Heal curas Parálisis PS 200

Quemar sanar curas Quemaduras PS 200

hielo Heal curas de congelación PS 200


Pociones y otros restauradores básicos se pueden utilizar en
Pokémon y seres humanos por igual para reparar heridas de Totalmente curado Cura todas Alictions estado persistentes $ 450

tejidos y sello dañado. Si no se utiliza toda la botella de la poción, Cura a un Pokémon para 80 puntos de golpe y cura
Restauración completa PS 1450
no se puede tomar incidido en el Pokémon. cualquier estado Alictions

Se reactiva se desmayaron Pokémon y se pone a 20


Reanimar PS 300
puntos de golpe
Ten cuidado con " Repulsivo ”medicinas! Hey disminuir la
polvo de energía Cura a 25 puntos de golpe - Repulsive PS 150
lealtad de un Pokémon con el uso repetido.
raíz energía Cura a 70 Puntos de vida - Repulsive PS 500

La mayoría de estos artículos están disponibles para la venta en Curar todas Alictions estado persistentes
Heal Powder PS 350
PokéMarts. oye son equipos esenciales que se aventuran - Repulsive

formadores necesitan tener acceso a mientras están en la


reactivación de la hierba Revive Pokémon y conjuntos a 50% PS 350
carretera, lejos de cualquier centro Pokémon. Puntos de golpe - Repulsive

X-Artículos
X-Artículos por el contrario son un poco más raro, Oten vendido sólo en
tiendas especializadas o grandes centros comerciales. A diferencia de ít efect Costo
los elementos básicos de restauración, que sólo funcionan en Pokémon
Aumenta el ataque del Pokémon por dos etapas de
- no en Formadores - y se utilizan para aumentar Etapas de combate en X Ataque PS 350
combate
la batalla en lugar de la curación de heridas. efect heredera dura hasta
Aumenta la Defensa de los Pokémon por dos etapas de
el final de un encuentro. X Defender PS 350
combate

Aumenta el ataque especial de los Pokémon por dos


X Especial PS 350
Utilización de los elementos etapas de combate

Aumenta la Defensa Especial del Pokémon por dos


X Sp. Def PS 350
aplicando Los productos reconstituyentes, o X Artículos es un etapas de combate
Acción estándar, lo que provoca que el objetivo que renunciar a su Aumenta la velocidad de los Pokémon por dos etapas de
X velocidad PS 350
siguiente acción estándar y la mierda acción, a menos que el combate
usuario tiene el borde “Formación del médico”. él objetivo de estos
Aumenta el rango de golpe crítico de todos los movimientos
artículos puede negarse a quedarse quieto y ser curado; en ese Hit Dire PS 600
en +2.
caso, el elemento no se utiliza, y el objetivo no pierde sus acciones.
X Precisión Aumenta la precisión en +2 PS 600

guardia Spec Previene la reducción de las etapas de combate o


Precisión en el Pokémon de 5 giros $ 700
Si utiliza un elemento restaurador en sí mismo es una acción de
asalto completo, pero no se perderá ninguna otra acción.

Algunos artículos pueden estar sujetos a normas diferentes, si se


indica en su descripción.

276
Engranajes y elementos

Vendajes y cataplasmas

vendajes son importantes suministros médicos para viajar capacitadores ít efect Costo
que no son exactamente lo mismo que otros productos que
vendajes Véase la Sección adjunta PS 300
restaurativas.
cataplasmas Véase la Sección adjunto - Repulsive PS 225

Los vendajes se aplican como acciones extendidas sobre Pokémon o


entrenadores. Los vendajes duran durante 6 horas; mientras que está aplicado, Nota: Varios vendajes se pueden usar durante el día para curar las heridas, pero
que duplican la curación tasa natural de Pokémon o capacitadores, lo que significa sólo 3 Las lesiones pueden ser removidos por día a través de cualquier
un Pokémon o entrenador sanará 1/8 de sus puntos de golpe por media hora. combinación de los elementos, características o curativo natural.

Vendajes también curan inmediatamente una lesión si permanecen en su


lugar durante todo su desarrollo. Los vendajes son increíblemente útiles para caminatas prolongadas en el
desierto, donde es posible acumular múltiples lesiones durante días sin ver a
Si un Pokémon se daña o se pierde los puntos de vida de cualquier manera, los un Centro Pokémon.
vendajes de inmediato deje de funcionar.

Los vendajes se pueden encontrar en las tiendas de conveniencia, incluso


menores por $ 300. Cataplasmas tienen incidido la misma vendajes, pero son
picazón e irritante para la piel - que pueden disminuir la lealtad de Pokémon si
se usa demasiado Oten, al igual que la medicina repulsivo.

277
Engranajes y elementos

Alimentos

Los productos alimenticios son ít efects Costo

justo lo que suenan. Con mucho candy Bar Bocadillo. Buf otorga una digestión que sana 5 puntos de golpe. PS 75
la más grande
Bocadillo. Buf otorga una digestión que sana 5 puntos de golpe. Se puede utilizar como cebo
Miel
la categoría de los alimentos es Bayas, PS 100

pero muchos otros tipos de


Bocadillo. Cuando su Buf La digestión se negocia, el usuario recupera 1/16 de sus
alimentos existen también.
Letovers puntos de ataque máximo al inicio de cada turno durante el resto del encuentro. PS 350
Barras de chocolate y refrescos
se venden comúnmente
en Veneno-Tipo Pokémon puede consumir el lodo Negro como un bocadillo de artículos;
PokéMarts. Letovers o Negro El lodo cuando la digestión Buf se negocia en, recuperan 1/8 de sus puntos máximos de
PS 500
lodos se debe encontrar en negro ataque al principio de cada turno durante el resto del encuentro.
las tiendas más
especializadas.

Aperitivos

Aperitivos se pueden consumir en cualquier momento por un Pokémon Trainer o como una
acción extendida de conceder una La digestión buf.
Un Pokémon Trainer o solo pueden tener una digestión Buf almacenado en un
momento a menos que tengan la capacidad de la glotonería, y se hizo el
comercio en este Buf durante la batalla de usar el efect de la merienda. Bayas
se consideran aperitivos.

Algunos Snacks requieren una cierta condición que debe cumplirse antes de una
digestión Buf se pueden negociar. Por ejemplo, digestión Bufs de bayas pueden
no ser objeto de comercio en a menos que el usuario se encuentra en 50%
Puntos de golpear o inferiores o a menos que el usuario está sufering de un
Aliction Status la digestión de la baya Buf puede curar. Algunas bayas especifican
las condiciones alternas en lugar, como ser tratado un cierto tipo de daños o de
ser golpeado por un tipo de ataque.

Las barras de caramelo y Letovers son las otras dos formas más comunes de aperitivos.
Chefs sin embargo, son capaces de crear diversas variedades de Snacks mediante el
uso de ingredientes.

278
Engranajes y elementos

Los productos de avituallamiento

Pokémon y Entrenadores por igual encanta relajarse y tener algo de comida. Los refrescos son elementos que otorgan sus efects cuando
que se consumen como una acción extendida fuera de combate.

ít efects Costo
Si bien no pueden curarse en un apuro como pociones hacen, son una
El agua enriquecida Cura a 20 puntos de golpe. PS 75
alternativa más barata para la curación, mientras que fuera de la batalla.
Un Pokémon o entrenador pueden consumir solamente un refresco El jugo de la baya de Shuckle Cura a 30 puntos de golpe. ---
por cada media hora, a menos que tengan la capacidad gula. Súper Gaseosa Cura a 30 puntos de golpe. PS 125

espumosos limonada Cura a 50 puntos de golpe. PS 250

leche MooMoo Cura a 80 puntos de golpe. PS 500

alimenticios diversos

Alimentos en esta categoría es básicamente único alimento LUF-sabia; que son artículos de consumo que requieren una acción extendida de consumir,
tienen diferentes efects, y no AFECT cuántos bocadillos o refrescos se puede comer o beber.

Comida para bebé: Un alimento nutritivo que provoca joven Pokémon para crecer rápidamente. Cuando se consume, aumenta experimentar aumento de Pokémon a
nivel 15 o inferior en un 20% para el resto del día.

279
Engranajes y elementos

Apricorns, bayas y hierbas

Bayas y Hierbas son un tipo particular de alimento aperitivo que crecen de forma natural en todo el mundo. Algunas bayas, como Oran bayas, son muy comunes,
mientras que otros son muy raros. Hierbas en general tienden a ser rara en la naturaleza. Bayas comunes se encuentran fácilmente en las tiendas de suministro de
Pokémon, tiendas de comestibles, y similares. bayas y hierbas raras sólo se pueden encontrar en tiendas especializadas.

Apricorns, Bayas, y Hierbas pueden ser cultivados por un entrenador con las características apropiadas o bordes, siempre que puedan disponer de espacio suficiente
para plantar sus plantas.

Una vez plantado, se necesitan dos días para que una planta Maduro. Ater convertirse maduro, el cuidador de una planta debe rodar Rendimiento del rollo de la planta
todos los días. Hey ganar un número de bayas (o hierbas, Apricorns, etc.) igual al resultado de que el Rendimiento de rollo; si el resultado es cero o un número negativo,
no hay bayas son recibidos ese día.

Rollos de rendimiento puede ser modiied por Calidad del suelo sin embargo. Rendimiento que Rolls anterior asume una calidad del suelo 0. Los productores portátiles,
o puntos naturales excepcionalmente fértiles tienen una calidad del suelo del lugar 1, lo que significa que todas las plantas que crecen allí Rolls aumentar el rendimiento
en 1. Y muchos lugares tienen considerablemente peor calidad del suelo (bayas que crecen buena suerte en la arena; insinúan que no va a trabajar).

Pajote se puede usar para aumentar temporalmente la calidad del suelo; se puede aplicar a una planta para aumentar la calidad del suelo de una planta por 1 para el día
siguiente. su no se puede hacer una calidad del suelo ir por encima de 2. Mulch cuesta $ 200 por unidad.

Lista Berry Tier Costo

Cheri Berry, Chesto Berry, Pecha Berry, Rawst


1 Berry, Aspear Berry, Oran Berry, Persim Berry, PS 150
Razz Berry (y similar).
Lum Berry, Sitrus Berry, Figy Berry (y similares),
Liechi Berry (y similares), Pamtre Berry (y
similares), Enigma Berry, Lansat Berry, Micle
2 Berry, Cornn Berry, Magost Berry, Rabuta Berry, PS 250
Nomel Berry, Spelon Berry , Jaboca Berry,
Rowap Berry, Berry Starf

Leppa Berry, Pomeg Berry (y similares), Occa


3 Berry (y similares), Custap Berry, Kee Berry, PS 500
Maranga Berry

Tipo de planta rendimiento del rollo

Nivel 1 Bayas 1d3-1


Apricorns 1d2-2
Hierbas mentales, blanco hierbas, hierbas de alimentación,
1d3-2
Setas diminutas y Tier 2 Bayas

Las hierbas, raíces de avivamiento de energía, grandes


setas, champiñones y bálsamo de Nivel 3 Bayas 1d4-3

280
Engranajes y elementos

Apricorns Hierbas

Apricorns son fruto que se puede convertir en Apricorn Poké Balls. Encontrar a un Las hierbas tienen variadas efects, que van desde artículos de restauración
herrero para que sean no siempre es fácil. Por lo general es más fácil de comprar actuando como repulsivas a dar Pokémon ventajas únicas en el medio de la
las Poké Balls en las tiendas. batalla. Las raíces de la energía y las hierbas del renacimiento se utilizan como
elementos de restauración en batalla. Mentales, el poder y blanco hierbas son
Bocadillos. Las setas se llevan a cabo artículos y se consumen como la mierda
acción en combate.

Tipo Apricorn Poké bola Tipo de hierbas efect Precio

rojo Apricorns bola nivel


Raíz de energía * Cura a 70 Puntos de vida - PS 500
Apricorns amarillo luna de la bola Repulsivo

azul Apricorns bola Lure Revive Pokémon y conjuntos a


reactivación de la hierba 50% Puntos de ataque Repulsive PS 350
verde Apricorns bola amigo
rosa Apricorns bola del amor
Cura todas Efects estado volátiles.
blanco Apricorns Fast Ball hierbas Mental PS 300

negro Apricorns bola pesada


Elimina la vez puesta en marcha de Se
poder de la hierba mueve con la puesta a punto de palabras PS 300
clave.

Ninguna de las etapas de combate


blanco, hierba PS 300
negativos se ponen a 0.

que el usuario pierde 5 HP, y gana 1


Seta pequeña
Etapa de combate en un Stat azar. ---
**

él usuario se convierte
Seta grande ** envenenado; si lo hacen, ganan 1
---
Etapa de combate en dos estadísticas
aleatorias.

que el usuario se cura de


Bálsamo de quemaduras, parálisis o veneno. Si lo
---
hongos ** son, pierden 1 Etapa de combate en
un Stat azar.
* Las raíces de energía pueden ser cultivadas y cosechadas como hierbas, pero no
son Bocadillos.
* * Las setas se pueden identiied con un CD 20 Supervivencia Check. Si
identiied, puede rodar para ver lo que las estadísticas que afects setas antes
de tiempo.

281
Engranajes y elementos

Gráfico Berry
Nivel Nombre Spr efect
2 Petaya Berry + 1 Ataque Especial CS
Parálisis curas, fresca Poin
1 Cheri Berry
Ingrediente
2 Apicot Berry 1 CS defensa especial
1 Atania Berry curas de sueño, la belleza
Poin Ingrediente Aumenta el rango crítico por
2 Lansat Berry 1 durante el resto del
Cura el envenenamiento, lindo Poin
1 Pecha Berry encuentro.
Ingrediente
+ 2 CS a un Stat aleatorio. Puede
Curas de quemaduras, Inteligente
1 Rawst Berry ser utilizado solamente en 25% de
2 starf Berry
Poin Ingrediente HP o inferior.

1 Aspear Berry Curas Freeze, Tough HP usuario obtiene temporales


Poin Ingrediente
igual a 1/6 de su HP máximo
1 Oran Berry Restaura 5 puntos de golpe 2 enigma Berry cuando es golpeado por un
Movimiento Súper Efectiva.

1 Persim Berry Curas Confusión


Aumenta la precisión de
2 micle Berry
1 Razz Berry Ingrediente fresco Poin + 1.
Foe tratar daños físicos
1 bluk Berry Belleza Poin Ingrediente al usuario pierde 1/8 de
2 Jaboca Berry
su máximo HP.
1 Nanab Berry lindo Poin Ingrediente
Foe haciendo daño
1 Wepear Berry inteligente Poin Ingrediente especial para el usuario
2 Rowap Berry
pierde 1/8 de su máximo

1 pinap Berry Poin dura Ingrediente HP.

Se cura cualquier dolencia estado


2 Cornn Berry Curas personas de movilidad reducida
2 Lum Berry Condición.
sola

2 Magost Berry Curas Enfurecido


2 Sitrus Berry Restaura 15 puntos de golpe condición.

* Tratar picante, Guay 2 Rabuta Berry Curas suprimida


2 Figy Berry condición.
Poin Ingrediente
Tratar seca *, Belleza 2 Nomel Berry Curas Encaprichada
2 Berry wiki condición.
Poin Ingrediente
Trato dulce*, Linda 2 Spelon Berry frío o de belleza Poin
2 Mago Berry Ingrediente
Poin Ingrediente
Tratar amarga *, Inteligente 2 Pamtre Berry lindo o belleza Poin
2 Aguav Berry Ingrediente
Poin Ingrediente
Tratar agria *, resistente Poin 2 Watmel Berry lindo o Smart Poin
2 Iapapa Berry Ingrediente
Ingrediente
Inteligente o Tough Poin
2 Durin Berry
2 Liechi Berry + 1 Ataque CS. Ingrediente

Frío o resistente Poin


2 Belue Berry
2 Ganlon Berry 1 CS de Defensa Ingrediente

3 Leppa Berry Restaura un movimiento Escena.


2 Salac Berry + 1 CS velocidad

282
Engranajes y elementos

Debilita súper Efectiva de tipo


3 Pomeg Berry HP Suppressant *
3 Kasib Berry Fantasma movimiento del
enemigo *
3 Kelpsy Ataque Berry Suppressant *
Debilita súper Efectiva de tipo
3 Haban Berry Dragón movimiento del enemigo
3 Qualot Berry Defensa Suppressant * *

Debilita súper Efectiva de tipo


3 Hondew Berry ataque especial 3 Colbur Berry oscuro movimiento del
supresor *
enemigo *
Defensa Especial
3 Grepa Berry
Debilita súper Efectiva de tipo
Suppressant *
3 Babiri Berry Acero movimiento de enemigo
3 Tamato Berry velocidad Suppressant * *

Debilita súper Efectiva de tipo 3 Chilán Berry se debilita Normal- del enemigo
Tipo de movimiento *
3 Occa Berry Fuego movimiento del
enemigo * Debilita superefective
3 roseli Berry movimiento Fairytype del
Debilita súper Efectiva de tipo
enemigo *
3 Passho Berry de agua se mueven de
enemigo * Concede la palabra clave
prioridad a cualquier movimiento.
Debilita del enemigo súper 3 Custap Berry
Sólo puede utilizarse en 25% de
3 Wacan Berry Efectiva de tipo eléctrico
HP o inferior.
movimiento *
+ 1 CS de Defensa. Activa como
Debilita súper Efectiva de tipo
acción gratuita cuando es
3 Rindo Berry Planta movimiento del 3 Kee Berry golpeado por un movimiento
enemigo * físico.

3 Yache Berry se debilita super enemigo + 1 Especial de Defensa CS.


Efectiva de tipo hielo movimiento *
Activa como acción gratuita
Debilita súper Efectiva de tipo 3 Maranga Berry cuando es golpeado por un
movimiento especial.
3 Chople Berry lucha movimiento del enemigo *

Debilita súper Efectiva de tipo


* Tratar Bayas curar 1/8 de los Pokémon de Max HP. Si el usuario le gusta Lavor
3 Kebia Berry Veneno movimiento del
de la golosina, que se cure 1 / 6º lugar. Si el usuario no le gusta Lavor del
enemigo *
tratamiento, el usuario se confunde.
Debilita súper Efectiva de tipo * supresor Bayas bajar el Stat Base indicado por 1 cuando son consumidos por
3 Shuca Berry Planta movimiento del enemigo * un Pokémon. su efect sólo funciona si el entrenador de los Pokémon desea que lo
haga.

Debilita súper Efectiva de tipo * Las bayas Debilitar a un tipo de movimiento permiten al usuario con el comercio
de su digestión Buf conceder un paso de la resistencia cuando es golpeado por un
3 coba Berry Flying movimiento del enemigo movimiento del tipo indicado.
*

Debilita del enemigo súper


3 payapa Berry Efectiva de tipo psíquico
movimiento *

Debilita súper Efectiva de tipo


3 Tanga Berry Bug movimiento del enemigo *

Debilita súper Efectiva-Rock


3 Charti Berry Tipo de movimiento del
enemigo *

283
Engranajes y elementos

Kits de artesanía
artículos stos son o bien obligados a utilizar ciertos bordes encajonamiento y Poin Mezclador: Un mezclador Poin puede ser utilizado por cualquier
Características o ayudar en su uso por ueda de artículos de materia prima en gran entrenador para crear Poins. Sólo tiene que insertar los ingredientes de
medida. cocina por valor de $ 500, y al menos una de las bayas mencionadas. Se
crean dos Poins que eleva el concurso estadística más representado por las
Set de química: Se utiliza para crear Repels, pociones y otros objetos. bayas utilizados por 1 Die concurso. Algunas bayas pueden elevar múltiples
Cuesta $ 1000. Estadísticas del Concurso; a elegir, para formular, cuando se utilizan estas
bayas para hacer Poins. Cheri, Figy, Razz, Spelon y Belue Bayas elevar
Cocinar Set: Utilizado por los cocineros para crear aperitivos y refrescos. fresca; Atania, Wiki, Bluk, Spelon y Pamtre Bayas aumentar la belleza; Pecha,
Cuesta $ 1000. Mago, Nanab, Pamtre y Bayas Watmel elevar linda; Rawst, Aguav, Wepear,
Watmel y Bayas Durin elevar inteligente; Aspear, Iapapa, PINAP, Durin, y
Radiestesia Vara: Varillas de zahorí se han sintonizado con la resonancia de Belue Bayas plantean difíciles. Canje de puntos se pueden comprar por $ 500
energía dada de por fragmentos. Hey puede ser utilizada en cualquier ruta, en panaderías y salas de concurso, y Poin Mezcladores cuesta $ 500 como
cueva, o zona exterior y se pueden comprar por $ de 2000. Hey puede ser así.
activado por el gasto de 10 minutos buscando un área, y puede ser activado
un número de veces por día igual a la mitad de Educación Oculta Rango del
entrenador.
Poké Bola Caja de Herramientas: stos cajas de herramientas permiten aquellos
con la crat know-how y la reparación de Poké Balls. oye un costo de $ 500 y se
Ater los 10 minutos, tira 1d6 por Oculta Educación Rank. Si el área que se pueden encontrar en la mayoría de las Poké Marts.
busca es una playa, cueva, desierto, o cualquier otra área arenoso o
rocoso, rollo + 1d6. Si tiene truco Habilidad (Radiestesia), que rodar una Cultivador portátil / Berry Planter: Los productores portátiles pueden ser utilizadas
1d6 adicional. para el cultivo de bayas y hierbas. Los productores portátiles protegen a las plantas
en su interior por el clima externo, y nunca necesitan ser fertilizadas. Cada
Para cada mueren que se traduce en 4 o superior, 1 ind Fragmento de un color al productor tiene una planta. Los productores portátiles cuestan $ de 2000.
azar: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta o. Es posible repetir cualquier
mueren que se traducen en 6, ganando ese fragmento y potencialmente más.
fragmentos: Fragmentos son fragmentos de cristal con energía de color y
se utilizan para diversos fines encajonamiento. Cada color se asocia con
tres tipos. El rojo es fuego, Hada, y psíquico; El naranja es normal, lucha,
y el dragón; El amarillo es eléctrico, roca y del Acero; El verde es insecto,
hierba y tierra; El azul es agua, hielo, y Flying; Violeta es veneno, oscuro,
y Ghost.

284
Engranajes y elementos

Los productos de desecho y Crafting

Chatarra es un mecánico que permite a los instructores con los bordes del Los capacitadores también pueden desmontar cualquier elemento que son capaces
encajonamiento y características para hacer un mejor uso de ellos sin causar otros de encajonamiento de obtener chatarra igual a la mitad del costo que pagarían para
artículos a ser demasiado fácil acccessible debido a la cantidad de dinero que crear el elemento. Por ejemplo, una fashionista puede cortar hasta ropa de lujo para
tienen a mano. En pocas palabras Scrap es dinero que sólo puede ser utilizado Recortes de tela por valor de $ 1250 para el uso de sus otras características.
para pagar una determinada categoría de Empaque Edge o característica.

Scrap siempre está relacionada con una categoría de artículo en particular. Aquí
Por ejemplo, un chef llevarse a casa letover ingredientes de un restaurante al final están algunas sugerencias para esas categorías.
de un día podría tener chatarra para pagar $ 500 de las Características del » Comida: Bocadillos, refrescos, artículos de cebo artículos,
cocinero. Un gadgeteer enraizamiento a través de un depósito de chatarra podría Comida para bebé
ser capaz de salvar partes iguales a $ 1000 en el embalaje Poké Ball. su permite un » medicamentos: Todos los materiales de restauración básicas, X-Items, Dire
GM para recompensar a los jugadores con regularidad que dependen de Hit, Guardia Spec, Vitaminas
encajonamiento con los recursos que necesitan para funcionar sin tentar a los » repelentes: Todos los productos que se repelen, todas las bolas Pester
jugadores con accidente extra para comprar los TM u otros artículos de lujo. » Poké Balls: Todas las Poké Balls
» Artículos de moda: Los productos que crea la Fashionista

285
Engranajes y elementos

Equipo
Los formadores pueden ponerse equipos para ayudar a protegerlos en sus viajes o otorgarles efects especiales. Hey sólo podrán equipar una pieza de
equipo por ranura Equipo aunque; las ranuras son Cabeza, Mano derecha, de la mano, cuerpo, pies y accesorios.

“Held Items” y “equipo” comparten muchas similitudes. “Equipo” sólo es utilizable por los entrenadores. La mayoría de los artículos que se encuentran son utilizables por
los entrenadores, así; la mayoría de los artículos que se encuentran son elementos accesorios-tragaperras cuando utilizados por los entrenadores, pero algunos pueden
DIFER acuerdo con su descripción. Consulte la siguiente sección para más detalles sobre Held Items.

Equipar un objeto o cambiar una por otra toma una acción estándar. Entregando otro entrenador una pieza o elemento de equipo es igualmente una
acción estándar, pero esto no quiere equipar el objeto para ellos, sólo se les otorga la posibilidad de equipar a ellos mismos. Equipar un artículo
aferrado a un Pokémon es una acción estándar que hace que el Pokémon a perder su siguiente turno.

286
Engranajes y elementos

armas

armas son quizás el tipo más común de equipo. Las armas son piezas principales Las armas improvisadas: Si sus instructores hacen ataques con objetos no
del equipo de mano que modifican los ataques de lucha. Las armas también convencionales, dejarlos BENEIT de tener un arma, pero imponer una
pueden permitir a los capacitadores utilizar movimientos, siempre y cuando sanción con base en el artículo. Tal vez el elemento sólo puede atacar una
tengan un alto rango de combate Habilidad suficiente. Las armas se dividen en vez y luego se rompe. Tal vez un artículo está mal equilibrada, como una
tres categorías de calidad, Crudo, Sencillo, y Multa. Armas de crudo piedra arrojada, y toma una penalización de -1 a AC. O tal vez simplemente
no es muy bueno en te sobre el dolor; bajar la Base de daños por -1 o más.
no conceder mueve sino que sólo modifican Ataques lucha. Las armas Golpear con una almohada puede ser un ataque DB1 no importa lo fuerte
simples conceder un solo movimiento que puede ser utilizado si el portador que eres, por ejemplo.
tiene Combat Adept o superior, y
Las armas finas conceder dos movimientos, uno en combate Adept o
superior y otro en combate maestría o superior. Las armas también pueden tener características adicionales sobre la base de
lo que son, como una lanza que se concede la capacidad de alcance de los
En términos generales, las armas de crudo son generalmente artículos más ataques realizados con el arma o espada interruptores premiar a desarmar
cotidianos que han sido adaptados para su uso como armas, las armas maniobras.
simples son armas “adecuadas”, pero no excepcional, y Bellas armas son las
armas de una calidad que puede esperar el cumplimiento de la ley o cualquier Todos modiications de que un arma hace a la lucha de los ataques también se
otra persona que maneja un arma en una capacidad profesional. aplican a los movimientos que otorgan a los movimientos y otorgados por
entidades con la etiqueta [arma]. Sin embargo, estas medidas no pueden
BENEIT de STAB. Por ejemplo, un arma cuerpo a cuerpo grande con un AC 2
aquí hay cuatro tipos de armas; Armas blancas grandes, pequeñas armas DB 4 Mover haría que el portador usarlo como si tuviera AC 3 y DB 6. Una larga
cuerpo a cuerpo, Armas de corto alcance, y o un arma de corto alcance concesión de una medida sería utilizar el
Las armas de largo rango. Si un arma es de una mano, simplemente toma la movimiento como si tuviera un rango igual a la del arma.
ranura Mano derecha - si se trata de dos manos, que ocupa la ranura de la
mano también. Cuando empuñando un arma de una mano en la ranura de la
mano, al entrenador no ganan un movimiento maestro de esa arma y un Consejos GM: l costo de las armas debe ser muy dependientes de la región. Sin
penalizador de -2 a Rolls de precisión para todos los ataques con armas embargo, armas rudimentarias son universalmente baratos y se pueden comprar
hechas con esa arma. por $ 500 o menos, suponiendo que no sólo tiene que ir a la cocina y agarrar un
cuchillo allí o llevar una palanca de la caja de herramientas.

Armas blancas grandes aumentar la CA de ataque en +1, y elevar el Daño


base en +2. Armas cuerpo a cuerpo son grandes con las dos manos. Las armas sencillas y Bellas armas están diseñadas sin lugar a dudas
para ser utilizados como armas y nada más, por lo que sus precios son
más sujetas a la legalidad y el tratamiento de las armas en su entorno.
Las armas pequeñas de cuerpo a cuerpo elevar el Daño base en +1. armas stos Si las armas son un lugar común y legal, armas sencillas pueden ser
son, evidentemente, con una sola mano! tan barato como $ 2000 y $ 4000 Bellas Armas. Si todas las armas son
muy ilegal, armas sencillas pueden costar
Pie Armas: Oye, si alguien quiere hacer SteelToed Botas o similar a las
armas y equiparlos en la ranura del pie ... dejarlos ir por ello. stos son PS 5000 y Bellas Armas $ 10.000 o más. En promedio, deberían costar
pequeñas armas cuerpo a cuerpo, pero también plantean la CA de alrededor de $ 3000 para las armas sencillas y
ataque en +1. PS 6000 para Bellas Armas.

Las armas de corto alcance tienen un alcance de 4 metros. armas de corto Otra cosa que pensar es lo que está permitido tipo de armas. Tal vez
alcance son una sola mano. la policía se va a aparecer muy rápidamente a la vista de los
adolescentes que viajan con espadas, arcos y lanzas - deinitely
Las armas de largo alcance aumentar la CA de Ataque por simple o Bellas Armas. Pero ¿qué pasa con bates de béisbol, hondas
+ 1, tienen un alcance de 12 metros, y elevar el Daño base en +1. Las armas y palos de hockey como crudo armas? Establecer el marco de lo que
de largo alcance No se puede orientar Pokémon o entrenadores que están constituye un 'arma' común en su campaña es importante, y puede
más cerca de 4 metros de usuario. Las armas largas gama son a dos manos. ayudar a establecer el tono de la campaña.

287
Engranajes y elementos

Se mueve de armas

¿Cómo se determina lo que mueve un simple o Bellas Arma subvenciones? Movimiento: ¡Golpetazo!
Armas en realidad tienen una larga lista de movimientos para ellos solos, que Tipo: Normal
están diseñados para que usted pueda mezclar y combinar a lo mejor que LUF Frecuencia: EOT
de un arma determinada. Basta con mirar a través de la lista y elegir movimientos C.A: 2
que tengan sentido. Por ejemplo, Pierce! iría bien en una lanza, pero Bash! no lo Daño base 7: 2d6 + 10/17
haría. Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: ¡Golpetazo! disminuye la Iniciativa del objetivo a 0 para 1 ronda completa de
Se mueve de armas se leen en el mismo formato que se mueve regulares, 15+.
aunque hay un poco de notación extra para ellos. Limitación: Ninguna
Sugerencias: Arma Hachas, armas contundentes, martillos hrowing
» “ WR ”Es la abreviatura de‘arma de corto alcance’se refiere a la
gama innata del arma. sombrero es, cuerpo a cuerpo para grandes y
pequeñas armas de cuerpo a cuerpo, de 4 metros de armas de corto Movimiento: Diana
alcance, y 12 metros de Armas de Largo Alcance con una restricción que no Tipo: Normal
pueden dirigirse a nadie más cerca de 4 metros. Frecuencia: EOT
C.A: 2
» limitaciones se refieren a los tipos de armas que pueden Daño base 6: 2d6 + 8/15
se le conceda el movimiento. Por ejemplo, Backswing sólo se puede Clase: Físico
encontrar en grandes armas cuerpo a cuerpo. Distancia: WR, 1 Target
» Arma Sugerencias son simplemente sugerencias para nuestros Efecto: Diana es un golpe crítico en 16 +.
¿Qué tipos de armas que el movimiento tiene sentido para, en caso de que se Limitación: Sólo Armas a distancia
presta a confusión o necesita un poco de orientación. Sugerencias: Arma Todo a Distancia

Algunas características también le permiten utilizar movimientos que se aprenden Movimiento: Golpe bajo
como un entrenador “como un arma de ataque”. Lo que esto significa es que Tipo: Normal
aplica el daño, CA, etc. modiiers de su arma de movimiento, y sus ganancias Frecuencia: EOT
mueva la estufa del arma en lugar si es 1-Objetivo. Línea y la onda expansiva se C.A: 2
mueve a Distancia conservan su palabra clave de área de efect pero usar el rango Daño base 5: 1d8 + 8/13
del arma. Burst, Cone y Cercano estallido otra movida de su rango normal. Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: Golpe bajo no se puede perder.
Limitación: Sólo pequeños de cuerpo a cuerpo y cortas Armas a distancia
Se mueve Arma Adept
Sugerencias: Arma Dagas, espadas cortas, hachas, armas
Movimiento: backswing hrowing
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Movimiento: doble Pasada
C.A: 2 Tipo: Normal
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Frecuencia: EOT
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 2 Objetivos Daño base 4: 1d8 + 6/11
Efecto: Ninguna Clase: Físico
Limitación: Sólo armas cuerpo a cuerpo grandes Distancia: WR, 2 Objetivos; o WR, 1 Target, Double Strike
Sugerencias: Arma Todas las armas de dos manos Efecto: Ninguna
limitaciones: Ninguna
Sugerencias: Arma Espadas, Dual-empuñado armas, cuchillos
hrowing

288
Engranajes y elementos

Movimiento: ¡Atravesar! Movimiento: Golpe hiriente


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target Distancia: WR, 1 Target
Efecto: Pierce inflige un daño adicional 10 con respecto a los objetivos de Efecto: él objetivo pierde una garrapata de puntos de golpe.
reducción de daños. Limitación: Ninguna
limitaciones: Ninguna Sugerencias: Arma Hachas, espadas, arcos, lanzas
Sugerencias: Arma Dagas, espadas, arcos, lanzas

Movimiento: Salva
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico
Distancia: WR, Blast 2
Efecto: Ninguna
Limitación: Sólo Armas a distancia
Sugerencias: Arma Todo a Distancia

Movimiento: Apunta
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Elevar Precisión del usuario en +1. Si el usuario realiza un
movimiento de armas en su siguiente turno que haga daño, añadir su
daño Dice Roll un tiempo extra para los daños.

limitaciones: Ninguna
Sugerencias: Arma Dagas, arcos, armas de fuego

Movimiento: Desgastar
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 5: 1d8 + 8/13
Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: Desgastar disminuye la Defensa del objetivo 1 Etapa de
combate a las tiradas de pares.
Limitación: Ninguna
Sugerencias: Arma Armas contundentes

289
Engranajes y elementos

Se mueve Maestro de armas


Movimiento: Gubia
Movimiento: ¡Sangrar! Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: x2 escena
Frecuencia: x2 escena C.A: 2
C.A: 2 Daño base 5: 1d8 + 8/13
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Clase: Físico
Clase: Físico Distancia: WR, 1 Target, Double Strike
Distancia: WR, 1 Target Efecto: Si los dos golpes de gubia golpean con éxito el objetivo, el objetivo
Efecto: él objetivo pierde una garrapata de puntos de golpe en el inicio de sus gana una lesión.
siguientes tres turnos. Limitación: Sólo pequeños de cuerpo a cuerpo y cortas Armas a distancia
Limitación: Ninguna
Sugerencias: Arma Hachas, espadas, arcos, lanzas Sugerencias: Arma Garras, dagas, cuchillos hrowing

Movimiento: Golpe mortal


Tipo: Normal Movimiento: Mazo
Frecuencia: x2 escena Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: x2 escena
Daño base 6: 2d6 + 8/15 C.A: 2
Clase: Físico Daño base 5: 1d8 + 8/13
Distancia: WR, 1 Target Clase: Físico
Efecto: Si Deadly Strike Hits, se trata de un golpe crítico. Distancia: 1 Target, Melee
Limitación: No utilizable por las grandes armas cuerpo a cuerpo. Efecto: él se encogió de destino.
Sugerencias: Arma Dagas, arcos, lanzas cortas Limitación: Sólo armas cuerpo a cuerpo
Sugerencias: Arma Blunt Armas, Ejes
Movimiento: Ataques furiosos
Tipo: Normal Movimiento: Estocada
Frecuencia: x2 escena Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: x2 escena
Daño base 3: 1d6 + 5/9 C.A: 2
Clase: Físico Daño base 12: 3d12 + 10/30
Distancia: WR, 1 Target, Cinco huelga Clase: Físico
Efecto: Por cada impacto enrollado en el rollo Cinco Strike, el objetivo del Distancia: WR, 1 Target, Reaction, Trigger
ataque ha reducido su evasión en 1 por una ronda completa. Desencadenar: Su objetivo se pierde con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: Ninguna
Limitación: Sólo cuerpo a cuerpo o cortas Armas a distancia limitaciones: Sólo las armas cuerpo a cuerpo oa corto a Distancia
Sugerencias: Arma Garras, Nun-Soportes y armas bastones, Sugerencias: Arma Estoques, espadas, dagas
Dual-empuñado
Movimiento: Rebanada
Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2
Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass
Efecto: Ninguna.
Limitación: Sólo armas cuerpo a cuerpo
Sugerencias: Arma Hachas, espadas

290
Engranajes y elementos

Movimiento: huelga de barrido


Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena
C.A: 3
Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Físico
Distancia: WR, 1 Target
Efecto: Usted puede intentar una maniobra de viaje contra el objetivo como acción
gratuita.
Limitación: De corto alcance de Armas o armas con la calidad
sólo llegan
Sugerencias: Arma Látigos, cadenas, bastones

Movimiento: Titanic golpe


Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena
C.A: 3
Daño base 11: 3d10 + 10/27
Clase: Físico
Distancia: 1 Target, Melee
Efecto: En Rollos de número par, el objetivo queda ralentizado por una vuelta
completa.
Limitación: Sólo armas cuerpo a cuerpo
Sugerencias: Arma Armas contundentes

Movimiento: hreat Triple


Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2
Daño base 7: 3d8 + 10/17
Clase: Físico
Distancia: WR, 3 Targets
Efecto: Ninguna
Limitación: Grandes armas cuerpo a cuerpo y armas de Largo-Alcance Sólo

Arma sugerencias: Dos manos espadas,


Dos manos hachas, arcos

291
Engranajes y elementos

ejemplo Armas

Armas de crudo Las armas finas

Cuchillo de cocina Garras mates


Pequeño Arma cuerpo a cuerpo Pequeño Arma cuerpo a cuerpo
Mover adeptos: Golpe hiriente
Bate de béisbol Mover Maestro: Gubia
Ampliación de Arma de Combate
Trituradora de meteoritos
cuerda ponderada Ampliación de Arma de Combate
Arma de corto alcance Mover adeptos: backswing
Mover Maestro: Titanic golpe
Honda
Arma de largo rango Estrellas hrowing Super Lucky
Arma de corto alcance
Las armas simples Mover adeptos: Diana
Mover Maestro: Golpe mortal
cuchillo de la supervivencia
Pequeño Arma cuerpo a cuerpo Twin-Needled Bow
Mover adeptos: Golpe bajo Arma de largo rango
Mover adeptos: doble Pasada
Quarterstaf Mover Maestro: hreat Triple
Gran arma cuerpo a cuerpo, subvenciones Alcance de ataques con armas
Mover adeptos: backswing

hrowing Martillos
Arma de corto alcance
Mover adeptos: ¡Golpetazo!

Arco de caza
Arma de largo rango
Mover adeptos: ¡Atravesar!

292
Engranajes y elementos

Equipo cuerpo

Equipo efect Costo

Armadura ligera Reducción otorga 5 puntos de daño PS 8000

Armadura pesada Armadura pesada otorga 10 Reducción de daño. Armadura pesada hace que el portador de PS 12000
Combate de la etapa de velocidad por defecto sea -1.

Cada conjunto de ropa de fantasía se le asigna un concurso de Stat - ya sea de belleza, fresco, lindo, inteligente, o
ropa de lujo resistente. Entrenadores que usan estas prendas pueden rodar 2d6 durante la etapa de introducción de un concurso para PS 5000
tratar de generar concurso Stat los dados por el Stat asignado.

Ya se trate de una capa oscura y capucha, un traje ninja, o equipo de espionaje, esta ropa ayudan a mezclar. Su cuerpo
Ropa de
Equipo de ranura aumenta su modiier a las pruebas de Sigilo hechas para permanecer sin ser visto por 4, a un modiier PS 2000
sigilo
máximo total de 4 .

Equipo cabeza

Equipo efect Costo

Oscuro gafas de visión stos Gafas simplemente conceder la Capacidad de Visión en la oscuridad mientras se usa. PS 1000

Las máscaras de gas son equipos de gran valor cuando se trata de respirar en ambientes tóxicos o humo denso.
Hey, no sólo le permiten respirar a través de las toxinas ambientales o humo, pero se vuelve inmune al polvo Se
Máscara de gas PS 1500
mueve rabia, gas venenoso, Poisonpowder, Somnífero, Humo y niebla, Cortina de humo, Spore, Spore
aturdimiento y dulce olor.

que el usuario gana 15 Reducción de daño contra los golpes críticos. que el usuario se resiste a los Movimientos Headbutt y
Casco PS 2250
Cabezazo Zen y no puede ser linched por estos movimientos.

su pequeña máscara facial parcial permite a los entrenadores y Pokémon para respirar bajo el agua como si tuvieran la
PS 4000
Re-respiradero capacidad de aletas para un máximo de una hora. Él re-respiradero está reilled automáticamente en 5 minutos, mientras que
en el aire abierto.

Gafas de sol + 1 a Charm, Guile, e intimidar a los cheques, a un modiier máximo total de 3. PS 2000

Equipo pies

Equipo efect Costo

Botas de nieve Botas para la nieve le otorga la capacidad Naturewalk (Tundra), pero menor que su Overland PS 1500
Velocidad por -1, mientras que en el hielo o la nieve profunda.

Zapatos para El calzado para correr otorgan un bono de +2 a las pruebas de atletismo, a un modiier total máxima de 3, y aumentar la
PS 2000
correr velocidad de Overland en +1.

Aletas otorgan una bonificación de +2 a su velocidad de nado cuando se sumerge por completo, y disminuyen su velocidad
aletas PS 2000
terrestre en la misma cantidad.

Botas de la selva Botas de la selva usted otorga la capacidad Naturewalk (Bosque) PS 1500

293
Engranajes y elementos

Maquinaria

Equipo efect
Cañas de pescar se utilizan para pescado. oye son artículos a dos manos. Hey vienen en tres variedades; Varillas Varillas Antiguo, el Bien y el
Caña de pescar Super varillas. Varillas de edad cuesta $ 1000, Buenas barras cuestan $ 5.000, y Super Varillas cuesta $ 15.000.

Los cañones de pegamento son exactamente lo que se espera; su dos manos pieza del equipo es un cañón de mano que lanza
pegotes de pegamento. Atacando con un pegamento cañón gasta una carga, que debe adquirirse. que es un ataque AC8 Estado. Si
pegamento
impacta, el objetivo queda ralentizado. En un golpe crítico, el objetivo es, en cambio Stuck y atrapado. Pegamento que Cannon y tres
cañón
paquetes de carga cuestan $ 3000, y paquetes de carga adicional cuesta $ 100.

Una larga neta, por lo general en el extremo de un palo largo, estas piezas de equipo a dos manos se utilizan generalmente para el bug
captura o Ishing. Como un ataque CA6 de estado, es posible que intente neto un pequeño Pokémon usando este concepto. Si se golpea,
se las arregla para recoger los Pokémon, atrapándolos. Es posible moverse con el Pokémon, arrastrando consigo. Pokémon todavía
puede atacar desde la red de mano usando ataques de largo alcance, o tratar de atacar a la propia red, lo que podría romperlo y
mano neto liberarse a sí mismos. Rollos de captura contra Pokémon en una red reciben un bono de -20.

Redes de mano con 50 puntos de golpe cuestan $ 100; 100 puntos de golpe cuestan $ 600; y el costo de 200 puntos de golpe
PS 1500. Las redes no están rotos hasta que todos sus puntos de vida se agotan.

Pesadas redes son redes plegables utilizadas para atrapar Pokémon. stos redes a dos manos, cuando está equipado, se pueden
lanzar a un objetivo como acción estándar, como un ataque al Estado con una CA de 8. Mientras que un Pokémon se anotó, que
pueden tirar de la cuerda atada a la red para tirar de los Pokémon 1 metro hacia usted como acción estándar.

Ponderado
Pokémon golpeado por una red lastrada verse disminuida, siempre y cuando los restos netos y no se puede utilizar Sky o Levitate plazos de
Nets
envío, excepto para bajar con seguridad a sí mismos de nuevo al suelo. Un Pokémon puede atacar la red para tratar de liberarse. Rollos de
captura contra Pokémon en una red reciben un bono de -20.

Nets ponderados con 50 puntos de golpe cuestan $ 500; 80 puntos de golpe cuestan $ 850. Por lo y el costo 150 Puntos de vida
PS 1200.

Un Capturador es un Mano derecha pieza de equipo especializado utilizado por algunos certiied Pokémon Rangers en una región. Emite una
cadena de la energía que se utiliza de una manera similar a un lazo, pero es demasiado débil para contener físicamente a un objetivo. En
cambio, la energía tiene un efect calmante sobre Pokémon.

Capture
Entrenadores que utilizan un Capturador pueden utilizar supervivencia en lugar del cordón cuando el aumento de la Disposición de
Styler
Pokémon. La adquisición de un Capturador es fácil para aquellos que se convierten certiied Pokémon Rangers; la mayoría de los Rangers
qualiied reciben una como parte del trabajo. Hey, no están a la venta al público en general y puede costar más de $ 7500 en el mercado
negro debido a su naturaleza icónica - es fácil asumir que alguien que tiene un Capturador es un Ranger.

Un escudo es un elemento defensivo de la mano en una mano o un brazo a arriostrados. Los escudos de luz otorgan 2 evasión. Hey puede
ser preparado como acción estándar en lugar de conceder 4 Evasión y 10 Reducción de daño hasta el final de tu siguiente turno, sino
Escudo ligero también hacer que se desaceleró por esa duración. Si se utiliza de dos manos, protectores de luz también puede funcionar como un arma
cuerpo a cuerpo pequeño. Escudos luz costará alrededor de $ 3000.

Un escudo es un elemento defensivo de la mano en una mano o un brazo a arriostrados. Escudos pesada grnat 2 Evasión y puede ser
preparado como acción estándar para conceder 6 Evasión y 15 Reducción de daño hasta el final de tu siguiente turno, sino también hacer
Escudo pesada que se desaceleró por esa duración. Si se utiliza de dos manos, escudos también puede funcionar como un arma cuerpo a cuerpo
pequeño. Escudos pesada cuesta alrededor de $ 4500.

294
Engranajes y elementos

su máquina con las dos manos extraño y complicado sólo puede ser utilizado por aquellos que tienen una habilidad de nivel experto en
medicina o educación tecnológica. Wielder que puede gastar 1 PA para activarlo, y aplicar una X-elemento, situado en un Pokémon dentro de
Wonder 8 metros. X Los productos que se aplican a través de la Wonder Launcher no provocan que el objetivo perderá ninguna acción. Los productos
Launcher combinados por un investigador se pueden usar en el Wonder Launcher, y no causan el objetivo que renunciar a cualquier acción, incluso si
son también un restaurador. Lanzadores de extrañar que cuestan $ 10,000 o más.

los artículos del accesorio

Equipo efect
Un enfoque otorga 5 Bono a un Stat, elegido cuando embalados. la bonificación se aplica después de las etapas de combate. Enfoques
son Oten artículos accesorios-Slot, pero pueden ser embalados como Jefe-Slot, de mano o OfHand Artículos tragamonedas, así; un
Atención entrenador sólo podrá BENEIT de un enfoque a la vez, independientemente de la ranura del equipo. Enfoques no se suelen encontrar en
las tiendas, pero a veces pueden encontrarse, por
PS 6000 a discreción de su GM.
Snag máquinas son máquinas extremadamente ilegales que permiten a los entrenadores para robar Pokémon de otro entrenador. Hey
vienen en dos variedades grandes, inmuebles y variedades portátiles más pequeños. Variedad portátil que es un accesorio-Slot. Inserción
de una Poké Ball en una máquina de gancho grande lo convierte en una bola de gancho de forma permanente, pero las grandes
máquinas Snag sólo se puede cumplir 5 Poké Balls en Snag bolas por día. Inserción de una Poké Ball en una máquina portátil de gancho,
que es una acción Swit, lo convierte en un gancho de bola ater la primera ronda, pero sólo para esa ronda. Snag bolas tienen las mismas
Capturar máquina
propiedades que el tipo Poké Bola que eran antes de ser insertado en la máquina, pero reciben una penalización de -2 en todas las
tiradas de ataque Poké bola, y son capaces de capturar Pokémon propiedad. Capturar Las máquinas no se pueden comprar en las
tiendas, pero puede vender en el mercado negro a precios de $ 30.000 o más.

Anillos Mega son extraordinariamente raras accesorios que permiten Pokémon de un entrenador para Mega evolucionan cuando se
utiliza junto con una piedra Mega. oye no se puede comprar en las tiendas en cualquier lugar y por lo general se debe ganar a través de
Anillo Mega
un ensayo de tipo, gobernada por un líder de gimnasio u otro entrenador Pokémon inluential. Hey puede tomar la forma de una pulsera,
un collar, o un anillo real.

TIP GM: Crear sus propios artículos

Usted va a querer crear su propio equipo; no tenga miedo de hacerlo! Una manera de proporcionar formadores con el equipo útil y lavorful es proporcionar equipo que
da a las pequeñas bonificaciones a las habilidades; que varía de +1 a de +4 en el máximo. Algunos cambios puede proporcionar estos bonos sólo en circunstancias
especíicos; ese tipo de engranajes puede AFORD para dar mayores bonificaciones, o simplemente ser más barato.

Siéntase libre para adaptar estos artículos a sus PCs o NPC, y para su entorno. Un “Cap Liga Pokémon” podría ser un gran artículo para incluir la concesión de 2
a comando comprueba en un entorno estándar de Pokémon; un ajuste Guerra Pokémon podría ser mejor con una de las “rayas de Oicer” o similar.

Al crear artículos, asignarlos a una ranura de equipos que tenga sentido; que Intimidar 2 Parche, obviamente, va en la ranura de la cabeza, pero que 2
Intimidar tachonado chaqueta de cuero podría ser un cuerpo o Accesorio Espacio de objeto.

No tenga miedo de experimentar con efects más exóticos! Por ejemplo, algunos elementos del equipo pueden permitir que un entrenador de usar un movimiento, como
por ejemplo un sombrero de fantasía que permite a un entrenador utilizar el Swagger Mover una vez a la escena. artículos stos deben permitir a los capacitadores usan
mueve a una velocidad inferior a su frecuencia natural. Tenga cuidado de no dar a conocer efects que son demasiado fuertes o que paso en los dedos de los pies de
algunas clases de PC! Por último, puede AFORD a ser un poco lexible con los elementos que van en el que las ranuras del equipo. A pesar de que haría que no tiene
sentido usar una máscara de gas y gafas de sol al mismo tiempo, si alguien lleva un casco en su ranura de la cabeza, es posible dejar que usar gafas de sol como un
Espacio de objeto de accesorios.

295
Engranajes y elementos

Los productos de Pokémon


Los productos retenidos

Durante la batalla, un Pokémon se puede dar un solo “Artículo Held”. Bayas, hierbas y los aperitivos son artículos que se encuentran consumibles comunes que se
destruyen cuando se usa, pero hay muchos otros artículos embalados en especial para la batalla. En la página siguiente es una tabla que enumera diversos artículos que
se encuentran que otorgan un beneficio especíica mientras se mantiene como una habilidad estática. Hey no necesitan ser activados; simplemente manteniendo ellos es
suficiente. Los productos retenidos pueden ser dejados por los Pokémon en su turno como acción gratuita. Muchos artículos que se encuentran pueden ser utilizados por
los entrenadores también. Cuando este es el caso, están descritos con la ranura de equipo asociado utilizado por un entrenador. No todos los productos que se pueden
comprar Held. Algunos son raros y deben ser encontrados; Estos artículos retenidos están marcados con un - en lugar de un precio.

Fluing Held Items: Fluing Held Items en algunos casos puede ser un poco incómodo. que la explicación más conveniente es simplemente verlos como amuletos para
ser usados ​en un cordón alrededor del cuello de los Pokémon o en un collar. O tal vez un sombrero agradable; todo el mundo ama sombreros. Algunos artículos como
Stat impulsores pueden lufed como una armadura que cubre el Pokémon, o incluso las armas que se puede conectar a las armas naturales del Pokémon.

artículo Held efect Costo

raíz grande HP se mueve el robo de restaurar el doble de HP. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 1000

polvo brillante + 2 a velocidad de evasión. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 2000

Choice Los productos que están vinculados a un especíicos Stat. Si bien gastado, el estado por defecto del Stat es +2
Etapas de combate en vez de 0. Sin embargo, se suprime el usuario y no se puede curar hasta el final del combate,
elección de artículos PS 3000
incluso si se elimina el elemento. no pueden ser utilizados por los entrenadores.

concurso de accesorios él usuario pasa 2d6 + durante la etapa de introducción de un concurso. No puede ser usado PS 1500
por entrenadores.

stos Los productos que tienen un concurso elegido Stat; Belleza, fresco, lindo, inteligente, o resistente. Cuando se
concurso de moda mantiene, una vez por encuentro, el titular podrá volver a tirar cualquier 1s hechas cuando se utiliza un movimiento del PS 1000
tipo elegido. no pueden ser utilizados por los entrenadores.

Everstone se impide la evolución para el titular. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 1500

Sólo afects no-totalmente evolucionado Pokémon de una sola familia, decidió cuando se realiza la Eviolite. Otorga un
bono de 5 a dos estadísticas diferentes etapas, ater de combate, decidió cuando se realiza la Eviolite. Previene
Eviolite PS 4000
Pokémon de evolución cuando se mantiene. no pueden ser utilizados por los entrenadores.

Siempre que las ofertas titular Daños Súper Efectiva, se ocupan de 5 puntos de daño adicional (este daño no
Expert Belt PS 3500
es multiplicada). Artículo accesorio para Formadores.

Orbe de llamas Induce queman en el soporte. Punto de mano de Formadores. Acción estándar a caer. PS 3800

Siempre que el usuario se desmaya, 1d20 rollo. Una vez que una escena en un resultado de 16 años, el titular no lo
Focus Band PS 4700
hace débil, y se deja con 1 punto de golpe. Artículo accesorio para Formadores.

Una vez que una escena, si el daño de un movimiento tomaría los puntos de vida del titular de Banda Focus de Max a 0
Banda Focus o menos, titular de Banda Focus lugar tiene 1 punto de vida restante. Artículo accesorio para Formadores. PS 4700

Incienso completa él porta gana la aptitud de la parada. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 900

Go-Gafas que el usuario no toma el daño de Tormenta de arena. Artículo cabeza de Formadores. PS 1500

que la velocidad de Holder se redujo a la mitad, y se pierde ningún tipo de inmunidad a tierra Tipo. Mano del artículo
hierro de la pelota PS 900
para Formadores. Acción estándar a caer.

Los ataques causan Flinch con un resultado de 19 +. su no se acumula con cualquier habilidad, movimientos, o efects
Roca del Rey PS 2500
que se extienden tasa Linch. Artículo cabeza de Formadores.

296
Engranajes y elementos

artículo retraso Los productos que se rezagadas están atados a un Stat especíica. Cuando se mantiene, establecieron que Stat a -4 PS 900
Etapas de combate. no pueden ser utilizados por los entrenadores. Acción estándar a caer.

Incienso Lax + 1 a todos los Evasions Stat. no pueden ser utilizados por los entrenadores. PS 2000

Siempre que las ofertas titular daño directo, aumentan el daño por 5, y luego el titular pierde puntos de
Vidaesfera golpe igual a 1/16 de sus puntos máximos de ataque. Punto de mano de Formadores. PS 3700

Concede 1 Bono a todas las tiradas de precisión. Un rollo de 1 siempre se pierde. no pueden ser utilizados por los
Incienso suerte PS 1800
entrenadores.

Garra rápida que el usuario añade +10 a su iniciativa. Artículo accesorio para Formadores. PS 4200

Razor Claw que los ataques dañinos del titular tiene su gama de Golpe crítico extendido por 1. PS 3000

que los ataques dañinos del titular de causar una lesión en un rollo de 19+. Artículo accesorio para Formadores.
Razor colmillo PS 3000

Gafas protectoras que titular es inmune a los movimientos con el polvo de palabras clave. Accesorio o Head PS 1500
Elemento de Formadores.

Siempre que los daños por el usuario a un enemigo, que adquieren una garrapata de puntos de golpe temporales.
Shell Campana PS 5200
Artículo accesorio para Formadores.

Viene con un activador a distancia, que cuando se pulsa, hace que el Pokémon Trainer o usar el collar de
choque para perder Puntos de golpe igual a 1/6 de sus puntos máximos de ataque. su puede usarse para
collar de choque PS 3500
activar el “Press” característica. Collares que trabajan en Pokémon de tipo tierra están disponibles para un
adicional de $ 500.

artículos stos han elegido un Stat, ya sea ataque, defensa, ataque especial, defensa especial, velocidad, Evasión, o
exactitud. stos elementos hacen que la etapa predeterminado de su Stat vinculado a ser 1 Etapa de combate en
Impulsores de estadísticas PS 4000
lugar de 0, 1 o, simplemente, para la exactitud y la evasión. Artículo accesorio para Formadores.

Orbe tóxicos Induce veneno en el soporte. Punto de mano de Formadores. Acción estándar a caer. $ 4800

artículos stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y otorga un bono de 5 Daño a todos los
Impulsores de tipo movimientos de daño directo de su tipo especíicos cuando es realizada por el usuario. Artículo accesorio para PS 1800
Formadores.

artículos stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y conceder la reducción de
tipo Brace daños soporte 15 contra ese tipo especíica. Artículo accesorio para Formadores. PS 2000

Capa de invierno que el usuario no toma el daño de granizo. Artículo accesorio para Formadores. PS 1500

artículos stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y se consumen como una acción libre
tipo de la gema para dar un bono Base 3 Daños en un ataque de su tipo. De la mano de accesorios Espacio de objeto o de --
Formadores

Los objetos raros stos vienen en una variedad de cada uno de los tipos elementales, y actuar tanto como un Booster
Tipo de plato --
Tipo y una abrazadera tipo. Artículo Ranura auxiliar de Formadores.

Un elemento que permite un Pokémon para Mega evolucionan cuando se utiliza en conjunción con un anillo de Mega.
Piedra Mega --
Cada piedra Mega es especíica a una especie y forma evolucionada Mega.

polvo de metal Cuando se mantiene por un Ditto no transformado, aumenta tanto la Defensa y Especial --
Defensa +2 por etapas de combate. no pueden ser utilizados por los entrenadores.

Cuando se mantiene por un Farfetch'd, esta rara Leek aumentar rango crítico del titular de
Leek rara --
2. Los puerros raras se ejercen. no pueden ser utilizados por los entrenadores.

Cuando se mantiene por un Cubone o Marowak, este hueso raro, densa otorga el Poder de habilidad pura. Clubes
Hick club --
cateto se ejercen. no pueden ser utilizados por los entrenadores.

Actúa como un tipo psíquico Booster. Si se mantiene por un Spoink, sino que también actúa como un refuerzo de
perla rosa --
ataque especial Stat.

297
Engranajes y elementos

Pokémon Juegos de Herramientas

Los productos que se siguientes ayuda con diversas tareas relacionadas con la Kit de groomer: Utilizados por los entrenadores con el barbero Edge para
crianza de los Pokémon. limpiar sus Pokémon. Cuesta $ 500.

Calentador de huevo: Calentadores de huevo están aislados los casos que llevan Reanimación de la máquina: Se puede utilizar para revivir fósiles. Máquinas
hasta cuatro Pokémon huevos y protegerlos de cualquier daño. Hey también de reanimación también vienen en una variedad portátil más pequeño pero
causan Pokémon para salir del cascarón dos veces más rápido; cada día de un más caro. Los precios son a discreción del GM, hacia arriba Oten de $ 10.000.
cálido huevo cuenta como 2 días a efectos de Tasa Hatch. Los calentadores de Vea la sección de fósiles Pokémon para más detalles (página 216).
huevos cuestan $ 2500.

Los productos evolutivos

Algunos Pokémon evolucionar al entrar en contacto con radiactivas Elemental Stones, mientras que las evoluciones más raras tienen lugar sólo una vez al Pokémon
queda unido a un recuerdo de las clases. Aquí están las piedras elementales pertinentes y una lista de recuerdo evolutiva. Todos estos artículos se pueden comprar por
$ 3000 en los grandes almacenes.

Piedras evolutivas recuerdos evolutivos


ít efect ít efect
Evoluciona Vulpix, Growlithe, Eevee, Pansear Deepseascale / Deepseatooth evoluciona
Piedra de fuego Clamperl

Escala de dragón evoluciona Seadra


Piedra del agua Poliwhirl evoluciona, Shellder, Staryu,
Eevee, Lombre, Panpour Disco dudosa evoluciona Porygon2
hunder Piedra Pikachu evoluciona, Eevee, Eelektrik Electirizer evoluciona Electabuzz
Evoluciona abatimiento, Weepinbell, Exeggcute, Roca del Rey Poliwhirl evoluciona, Slowpoke
Piedra de la hoja
Eevee, Nuzleaf, Pansage
oval de piedra evoluciona Happiny
Evoluciona Nidorina, Nidorino, Clefairy,
Magmarizer evoluciona Magmar
Piedra luna Jigglypuf, Eevee, Skitty, Munna
Capa de metal Onix evoluciona, Scyther

Protector evoluciona Rhydon


Evoluciona abatimiento, Sunkern, Cottonee, Petilil,
Piedra del sol
Helioptile Razor Claw evoluciona Sneasel

Razor colmillo evoluciona Gligar


Piedra brillante Eevee evoluciona, Togetic, Roselia,
Minccino, Floette Reaper paño evoluciona Dusclops

Bolsita evoluciona Spritzee


atardecer Piedra Eevee evoluciona, Murkrow,
Misdreavus, Lampent, Doublade Mejorar evoluciona Porygon

Piedra del amanecer Eevee evoluciona, Hombre Kirlia, Mujer


sueño
evoluciona Swirlix
Snorunt batida

298
Engranajes y elementos

vitaminas

Las vitaminas son las bebidas nutricionales especiales que pueden mejorar de forma permanente los aspectos de su Pokémon. Sin embargo, sólo se puede obtener el
uso de hasta ive Vitaminas por Pokémon. Ater se han utilizado Vitaminas IVE en un Pokémon, cualquier tipo de vitaminas alimenta a un aterwards Pokémon no tendrá
ningún efect.

Vitamina efect Costo

Hasta HP Elevar HP Base Stat 1 del usuario. PS 4900

Proteína Elevar Ataque Base Stat 1 del usuario. PS 4900

Planchar Elevar defensa Base Stat 1 del usuario. PS 4900

Calcio Elevar Especial Base Ataque Stat 1 del usuario. PS 4900

Zinc Elevar la Defensa Especial Base Stat 1 del usuario. PS 4900

carbos Elevar Base velocidad Stat 1 del usuario. PS 4900

Booster corazón Pokémon que gana 2 Puntos Tutor. Utilizar sólo uno por Pokémon. PS 9800

Hasta PP Elevar una de un nivel de frecuencia de movimiento del usuario. Utilizar sólo uno por Pokémon. PS 9800

Nota: PP Ups trabajar diferently de lo que tienen en las versiones anteriores.

A voluntad movimientos no pueden tener su frecuencia aumentó aún más. EOT Mueve convertirse a voluntad. Movimientos diarios y Ambiente de ganar un uso adicional
en la unidad de su frecuencia de tiempo. Por ejemplo, un movimiento diario se convierte en x2 diario, y un movimiento x2 x3 escena se convierte en la escena.

que después no son vitaminas, en sentido estricto, sino que están relacionados con las vitaminas de alguna manera.

Escala de corazón: su pequeña escala de un arco iris Luvdisc es valorado por Boticario investigadores, ya que puede ser utilizado para crear la vitamina Booster
corazón. Luvdiscs producirán de vez en cuando; que se pueden encontrar a lo largo de playas de arena, y los antiguos se pueden encontrar en el desierto, cuevas, o bajo
tierra. Escalas del corazón normalmente no pueden ser comprados, pero Impulsores del corazón se detallan en la sección de vitaminas.

Dulces raros: stos trata muy raros se crean a partir Shuckles que han mantenido una Baya por un largo tiempo. Cuando se ingiere por un Pokémon, el que come
gana suficiente experiencia para llegar a su siguiente nivel. Pokémon puede BENEIT de hasta ive Caramelos raras en su vida. Caramelos raros pueden costar $
9800 o más.

Stat Suppressants: medicamentos stos tienen un efect idéntico al supresor del Bayas - bajan uno de Base Stats del usuario en 1 punto y
sólo funciona si el entrenador de los Pokémon quiere que ellos. stos costar $ 500.

299
Engranajes y elementos

TM y HM

TM y HM, o máquinas técnicas y equipo Hidden, son objetos usados ​para enseñar Movimientos Pokémon.

TM son, por una sola vez los elementos prescindibles uso. HMs por otro lado se puede utilizar una vez por día. TM y HM tardan aproximadamente una hora para tomar el
efect; ater este tiempo se ha terminado, el Pokémon aprende el movimiento asociado con el TM o SM.

No todos los Pokémon puede aprender cada TM sin embargo; CHeQUeo TM del Pokémon para ver si son capaces de aprender que la MT. Además, tenga en cuenta que sólo
3 de los movimientos de un Pokémon puede provenir de memorias de traducción o se mueve Tutor. Vea la sección “mueve” en virtud de Pokémon para más
detalles (página 200). Se mueve TM cuestan un Pokémon 1 tutor punto de aprender,
aunque si este movimiento es olvidado y reemplazado por otro TM Mover (manteniendo el número total de TM se mueve igual o menor que
antes), el nuevo movimiento no cuesta un tutor punto extra.

TIP GM: En cuanto a lo TM y HM realmente son, bueno, eso es algo que cada GM tiene que decidir y establecer al comienzo de su
campaña.

que solución más fácil es hacer que los pequeños discos compactos, que son activados por la propia caja de TM. Poké Bola de Pokémon que se inserta a
continuación en el caso del TM, que luego transfiere digitalmente la información Mover a los Pokémon. Si se utiliza este método, saber que el uso de los TM
Pokémon sin Poké Balls será imposible. Por otra parte, el Pokémon se enseña el movimiento no está disponible para la hora que se necesita para aprender
plenamente el movimiento.

Otra solución es hacer que las jeringas que necesitan ser inyectado en un Pokémon. Si este es el caso, considere que requiere entrenadores para hacer una
Educación Medicina Compruebe con una CD de 8 o más para aplicar las jeringas; usted no quiere inyectar el líquido TM en el lugar equivocado, ater todo! Usted debe
decidir lo que significa el fracaso; Es la TM simplemente desperdicia? O se los Pokémon heridos en su lugar? ¿Ambos? Antes de elegir esta opción, considere la
barrera de entrada que supone para los formadores tanto mecánica como psicológicamente; la mayoría de los entrenadores no quieren manejar agujas en su propio
Pokémon, ater todos.

Puede utilizar uno, ambos o ninguno de los métodos anteriores. No dude en llegar a sus propias soluciones sobre la naturaleza de los TM. Si su campaña se lleva a
cabo en un escenario alternativo, tenga en cuenta el ajuste de los TM en consecuencia. En un entorno hemed “lejano oeste”, TMS han estado representados de
sustancias alucinógenas diseñados para tomar Pokémon en un “espíritu de misión” para enseñarles el nuevo movimiento.

300
Engranajes y elementos

Gráfico TM

TM Costo TM TM coste Costo TM Costo

01 - Piedra de afilar las garras $ 1200 26 - Terremoto $ 4000 51 - Acero Ala PS 2200 76 - Lucha Bug $ 1700
02 - Dragon Claw $ 2400 27 - Volver PS 3000 52 - Enfoque explosiva PS 4400 77 - Psique PS 2100

03 - Psyshock PS 2900 28 - Dig PS 3400 53 - Energy Ball PS 2700 78 - Bulldoze PS 2400

04 - Paz Mental $ 1200 29 - psíquico PS 3000 54 - Pase Falso PS 1200 79 - Frost Breath $ 1000
05 - Rugido PS 1000 30 - Bola Sombra $ 2700 55 - escaldaduras PS 3000 80 - Slide Rock PS 4200

06 - Tóxico PS 1900 31 - la rotura del ladrillo $ 2400 56 - Fling PS 2000 81 - X-tijera PS 2400

07 - Hail PS 1500 32 - El equipo de doble $ 2500 57 - Charge Beam $ 2300 82 - Dragon Tail $ 2800
08 - Bulk Up PS 1200 33 - relect PS 1500 58 - Cielo gota PS 2800 83 - Infestación $ 2200
09 - Venoshock $ 2300 34 - Los lodos de onda $ 4200 59 - Incinerar PS 1400 84 - Poison Jab $ 3000
10 - Poder PS 1500 35 - lanzallamas $ 4200 60 - Sofocar PS 1000 85 - Dream Eater $ 3000
Oculto
11 - Sunny Day $ 1500 36 - Bomba Lodo $ 4300 61 - Will-O-Wisp $ 2200 86 - Hierba Lazo $ 2900 12 - Provocar
PS 1000 37 - Tormenta de arena $ 1500 62 - Acrobacia PS 2800 87 - Swagger PS 1000

13 - Rayo Hielo $ 4200 38 - Explosión de Fuego PS 5100 63 - Embargo PS 1000 88 - Sleep Talk PS 1500

14 - ventisca PS 5100 39 - Tumba de roca $ 2800 64 - Explosión PS 7500 89 - U-Turn PS 3100

15 - Hyper Beam $ 5000 40 - Golpe Aéreo PS 2800 65 - Shadow Claw $ 2400 90 - Sustituto PS 2000

16 - Pantalla Luz $ 1500 41 - Tormento PS 1000 66 - Payback PS 2500 91 - Flash PS 2700


Cañón
17 - Proteja PS 2500 42 - Fachada PS 3100 67 - Retaliate PS 3600 92 - Espacio Raro $ el año 2000

Rain Dance $ 1500 43 - - 18 Llama cargo de $ 2100 68 - Giga Impact PS 5000 93 - Wild Charge $ 2500
19 - Roost PS 2500 44 - Resto PS 2000 69 - Rock polaca $ 1200 94 - Golpe Roca $ 1500
20 - Salvaguardar PS 1000 45 - Atraer PS 1200 70 - Flash PS 1500 95 - Gruñido PS 2400

21 - La frustración $ 3000 46 - hief PS 2200 71 - Borde de piedra PS 3900 96 - Naturaleza PS 2000


Poder
22 - SolarBeam $ 4600 47 - Bajo barrido $ 2400 72 - Interruptor Volt PS 3100 97 - Dark Pulse $ 2700
23 - Smack Down $ 2500 48 - Ronda PS 2800 73 - hunder Wave $ 2200 98 - Power-Up PS 2300
Puñetazo

24 - hunderbolt $ 4200 49 - Echoed voz $ 1500 74 - Gyro Ball PS 2500 99 - Deslumbrante PS 2700
Destello

25 - hunder PS 5100 50 - Sobrecalentamiento PS 5100 75 - Danza Espada $ 1200 100 - Conide PS 1000

A1 - Cut PS 75

A2 - Fly PS 3200

A3 - Surf PS 5000

A4 - Fuerza PS 3400

A5 - Cascada PS 3700

A6 - buceo PS 2900

301
Engranajes y elementos

Los productos de combate


lo siguiente son los elementos que son consumibles en gran parte para ser utilizado manguera con una educación Oculta de Experto o superior puede quemar una
en combate. sombrero no quiere decir que todos ellos son estrictamente elementos limpieza de Etiquetas para causar todos los Pokémon y los formadores dentro de
de combate, pero su uso principal será durante DERECHOS. los 30 metros con la invisibilidad y la eliminación gradual de capacidades para
hacer una comprobación del enfoque; aquellos cuyo resultado no excede de la
etiqueta de Potencia perder ambas capacidades durante 5 minutos.
Abrojos abrojos y tóxicos: stos elementos permiten al usuario utilizar los picos
mover y Toxic Spikes, respectivamente, como acción estándar. que se consume
entonces artículo. Caltrops no se venden generalmente en las tiendas, pero se Limpiar las etiquetas son simplemente hechos de papel y la oración y normalmente
pueden encontrar en tiendas especializadas de $ 500. no pueden ser comprados. Sin embargo, las tiendas selectas ocultas pueden llevar
a ellos por $ 500 o más, dependiendo de la rareza de conocimiento oculto en el
entorno.
Sueño Niebla: Sueño La niebla puede ser utilizado como un AC 6 Ataque cuerpo a
cuerpo de estado, realizado como una acción estándar. Si impacta, el objetivo se Propina: No haga que sus jugadores tienen que comprar el papel para hacer esto ...
queda dormido. Sueño niebla se recoge de Pokémon con la capacidad del mismo pero también, si su entrenador por alguna razón no puede acceder a sus
nombre usando un frasco de colección, pero también en las tiendas ocultas raras pertenencias en absoluto, que pueden no ser capaces de crear etiquetas de
de $ 500. limpieza interna a menos que puedan ind un trozo de papel y un utensilio de
escritura.
Flauta magica: Magia flautas son raros artefactos hechos solamente por cráteres
cualificados con conocimientos ocultos. Hey no se suelen encontrar en las tiendas. Pester Balls: Pester bolas son pequeñas bolas llenas de productos químicos
Cuando se embaló una flauta, que está ligado a una condición de estado en que entran en seis variedades, cada una de las cuales inlicts un Aliction Estado
particular. Una vez al día, la flauta puede ser jugado como una acción estándar. diferent cuando llegan a un objetivo. él Alictions de estado que pueden causar
Todos los Pokémon y los formadores dentro de los 20 metros de la flauta se curan son: Rabia, Confusión, Burn, veneno, parálisis y sueño.
de ese Estado. artefactos raros stos no se pueden encontrar en la mayoría de las
tiendas normales, pero pueden costar más de $ 4000 del un proveedor oculta
apropiado. Ater ser golpeado por cualquier bola Pester, un objetivo se vuelve
inmune a los efects de otras bolas Pester durante 1 hora. hrowing y
golpear con Pester Balls es el mismo que con Poké Balls.
Limpiar Etiquetas: Limpiar etiquetas son pequeñas tiras de papel con una
oración o encantamiento escrito en ellos. Cuando se creó, el creador hace un
rollo de Educación Oculta; esta es la etiqueta de limpiar Valor de potencia. Pester Balls cuestan $ 350.

Bola de humo: Cuando se utiliza, una bola de humo crea una explosión de 3
Cuando pegado, pegado o clavado en una superficie, dejan de Pokémon o metros que los males de la zona con humo, como si se hubiera utilizado el
capacitadores dentro de los 30 metros de la etiqueta de la gradual través de esa movimiento cortina de humo. Bolas de humo sólo pueden encontrarse en tiendas
superficie, como si fuera sólido, a menos que hagan un enfoque de Habilidad con especializadas de alrededor de $ 500.
un resultado mayor que el valor de energía de la etiqueta . Con un éxito, la etiqueta
se destruye; en caso de fallo, la etiqueta se mantiene, y el invasor no puede volver
a intentarlo durante al menos una hora.

bueno también puede ser atrapado en un arma o apéndice de dejar que una normal
de lucha o de tipo golpe de ataque de un fantasma-Pokémon Tipo de daños
Regularmente-Efectiva; una vez que el daño ha sido tratado, la etiqueta de limpiar
se destruye.

manguera con una educación Oculta de Novato o superior también puede quemar
una etiqueta Cleanse como acción estándar para remover la condición Maldito,
suprimidos, o Desactivado en un solo objetivo dentro de los 5 metros.

302
Y los índices de referencia

Capítulo 10:
Y los índices de referencia

Capacidades especiales
Capacidades Básicas que se puede encontrar en su propia sección en el Capítulo Jugar el juego (página 219), junto con la mecánica de cómo funcionan.
Sin embargo, también hay capacidades especiales que denotan las diferentes potencias que Pokémon tener, tales como torneado invisible y la reducción de
tamaño.

Seductor: Pokémon que son atractivos olor muy agradable. Una vez al día, Pulso Aura: Pokémon y Entrenadores con Aura pulso son bendecidos por una gran
que pueden actuar como si fueran un elemento de cebo. Si un Pokémon potencia. Hey puede proyectar sus pensamientos usando Aura, directamente en las
aprende el movimiento Dulce Olor y no tienen la capacidad de fascinación, mentes de aquellos que desean comunicarse. Hey puede leer los pensamientos
que obtienen la capacidad de fascinación. superficiales de la mente a cambio, pero sólo las mentes que se abren a ellos de
buena gana.

Amorfo: Pokémon que son amorfos tienen una forma inconsistente. Hey
puede Latten y reformarse a sí mismos como masilla. Hey puede estirar su Sentido ciego: Zubat, Deino y Deino de Evoluciones son ciegos, pero en
cuerpo y condensar el material ellos mismos también. ambién están capaz general pueden funcionar mediante el aumento de los sentidos - Sentido ciego
de exprimir a través de espacios reducidos, como debajo de una puerta. puede tomar la forma de ecolocalización, aumento de la audiencia, mayor
sentido del olfato, un conocimiento sobrenatural del medio ambiente, y más.
Es, sin embargo, incapaz de distinguir los colores o formas exactas (lectura de
Aura Lector: Entrenadores Pokémon y stos pueden leer las auras de otros palabras en un libro sería imposible, por ejemplo). Pokémon y Entrenadores
seres vivos. Cada Aura transmite dos piezas de información. En primer con sentido ciego puede funcionar incluso en completa oscuridad, como si
lugar, su color o el color revela algo sobre la personalidad del objetivo. que tuvieran Visión en la oscuridad, y nunca puede quedar ciego.
la tonalidad de un aura puede cambiar con el tiempo si un individuo sufre
cambios en la personalidad o signiicant visión del mundo. En segundo lugar,
las auras también aparecen iluminó aumenta o disminuye a veces. auras se
iluminó pueden relect buenos estados de ánimo e intenciones, mientras que Floración: Cuando un Pokémon con Bloom, Cherrim, está en Tiempo
las auras oscuras pueden relect mal humor o intenciones engañosas y soleado se transforma; cambiar su apariencia de la yema cerrada, forma
negativos. púrpura-pétalo en el rosa forma abierta de la inferior.

303
Y los índices de referencia

Licuadora: Pokémon con Blender son capaces de cambiar su color Fortuna: Una vez al día, un Pokémon de al menos nivel 20 con esta capacidad
para que coincida con su entorno. Como la mierda acción, pueden puede ser permitido vagar libremente en una ciudad o un pueblo durante al
aumentar su evasión por 2 frente a los ataques cuerpo a cuerpo y por 4 menos una hora. que el usuario vuelve entonces con una cantidad de dinero igual
contra ataques a distancia hasta el final de su siguiente turno. su a su nivel multiplicado por 1d10. Si el usuario es un Pokémon con una fidelidad
capacidad se puede realizar a voluntad. de 1 o
0, puede no volver y en lugar de huir.

Enfriado: Pokémon con la capacidad de frío son siempre fría. Fuente: Ataques lucha de Pokémon que puede ser agua-mecanografiada si así
lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque
y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples
Visión en la oscuridad: Un Pokémon con la capacidad de visión en la oscuridad no mueve el agua-tipo de concesión de la fuente.
tiene su visión obstaculizada por la pérdida de luz. Hey, incluso puede ver en la
oscuridad total y nunca son ciegos o total afectada en la ceguera debido a las
condiciones de poca luz. Congelador: Ataques de lucha que Pokémon se pueden IceTyped si así lo desean.
Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el
Muerto Silencio: Un Pokémon con la capacidad silencioso Muerto no acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos
respira o tiene un latido del corazón, y no Shule o hacer ruido, ya que hielo-tipo de concesión de congelador.
caminar a menos que deseen.

Delta Evolución: Rayquaza puede Mega-evolucionar sin la celebración de una Reunir Unown: Pokémon de al menos nivel 20 con la capacidad Unown
piedra Mega con tal de que conoce el movimiento de ascenso del dragón. Reunir puede invocar a un Unown al azar una vez por semana como
acción estándar. Unown que tiene un nivel de 2d8, pero no puede exceder
el nivel del usuario. Hey no son inmediatamente hostil.
Sueño Niebla: Un Pokémon de al menos nivel 20, que tiene la capacidad sueño
niebla puede producir sueño niebla una vez al día como una acción extendida.
Sueño La niebla puede ser recogida con un frasco de colección. Gilled: Un Gilled Pokémon puede respirar bajo el agua. Nunca tiene que
llegar por vía aérea y puede permanecer bajo el agua durante el tiempo
que quiera.
Sueño Lector: Pokémon con la capacidad Lector ideal puede ver los
sueños de dormir Pokémon y formadores. Si el Pokémon o entrenador Brillar: Un Pokémon con la capacidad Glow puede emitir luz a partir de una
fue puesto a dormir con un elemento sueño niebla, también pueden parte de su cuerpo. Dependiendo de la variedad de Pokémon salvajes cerca,
formar una imagen en movimiento del sueño del sueño niebla en el que podría atraer Pokémon o alejar a la basura. Si un Pokémon aprende el
objetivo, permitiendo que otros reciben un breve vistazo de los movimiento de Flash, misterioso impulso, o resplandor de la cola y no tienen la
contenidos del sueño. Pokémon con esta capacidad no puede leer los capacidad Glow, ganan resplandor.
sueños de los objetivos con la capacidad Mindlock.

Groundshaper: Un Pokémon con la capacidad Groundshaper puede


Huevo Más cálido: Un Pokémon con el huevo calentador puede calentar un huevo transformar el terreno alrededor de ellos para crear terreno irregular o lento o
una vez cada 24 horas. Tira 1d10; el resultado de Terreno Terreno que es a la vez, o Latten cabo Todo Terreno Terreno para
1, no pasa nada; en un resultado de 2-10, el tiempo de la escotilla del huevo se crear básico. El uso de esta capacidad es un A voluntad Acción estándar que
reduce, en horas, por el número rodado. afects todo es cardinal cuadrados adyacentes. Todos los cuadrados no
necesitan ser lado afecto de la misma manera, y el usuario puede elegir no
Iniciador de fuego: Ataques lucha de Pokémon que pueden ser mecanografiados a AFECT determinadas plazas en absoluto si así lo desean.
fuego si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su
ataque y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples
Movimientos fuego-tipo de concesión de Ojos de fuego.
guster: Ataques lucha de Pokémon que pueden FlyingTyped si así lo desean.
Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el
acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos
Flying-tipo de concesión de Guster.

304
Y los índices de referencia

Corazón Git: Pokémon de al menos nivel 30 con esta capacidad puede producir un visible de nuevo como acción gratuita. Ater se hace visible, deben
elemento de la escala del corazón, una vez a la semana como una acción esperar dos más el número de minutos que pasaron antes de volverse
extendida. invisible invisible de nuevo.

Calentador: Un Pokémon con la capacidad del calentador es siempre caliente. exprimidor: Cuando Shuckle es la celebración de una baya, Ater de 24 horas de
que Berry ir sin usar, se convirtió en jugo de Berry y se almacena en el caparazón
de la Shuckle. Shuckle puede usar jugo de Berry como un bocadillo de artículo; Si
hierba Crecimiento: Pokémon de al menos nivel 20 con esta capacidad puede el jugo se embotella, otros Pokémon y capacitadores pueden beber el jugo de la
producir una hierba Revival una vez al día como una acción extendida. la hierba baya como un refresco. Si un elemento de Jugo de Bayas se deja en el caparazón
puede ser cosechada por un entrenador. de la Shuckle sin utilizar durante dos semanas solidiies y se convierte en un Rare
Candy.

Miel Reunir: Una vez al día, Pokémon con esta capacidad puede ind un
elemento de miel como una acción extendida si se les permite el tiempo en un Keystone Urdimbre: Spiritomb lleva un rato con él un extraño Keystone. Los
entorno con abundante vegetación. La miel puede ser recogida con un frasco capacitadores pueden recoger Keystones Odd adicionales a medida que viajan.
de colección. Hey puede entonces sincronizarlos con un Spiritomb por el costo de 2 Puntos
tutor. A Spiritomb puede entonces teletransportarse libremente entre cualquier
Ilusionista: Pokémon con la capacidad ilusionista puede crear Keystones impares dentro de los 10 metros como acción estándar.
ilusiones visuales de menor importancia como acción estándar. stos
pueden ser no más que la mitad de un metro en cualquier dimensión
y no producen sensaciones sensoriales fuera de la vista. Cualquier Texto impreso: Unown con la Carta de la prensa de la capacidad se puede
contacto físico altera notablemente una ilusión, y todos los demás combinar con otros Unown, creando un primer Unown, o añadir a un primer
efects que ven a través de las ilusiones puede hacerlo. De lo Unown existente. rimero que cuatro veces se añade un Unown a un primer
contrario, la ilusión parece realista y puede ser hecho para moverse, Unown, incluyendo la creación del primer Unown, añadir 5 puntos con
aunque no se puede mover más allá del usuario Enfoque Rango en cualquiera de las estadísticas de base del Primer Unown. Combinado
metros lejos del usuario. Activamente la manipulación de la ilusión Unown puede retener diferentes instancias del Poder Oculto de cada
requiere una atención constante por parte del usuario. Para efects individuo Unown, hasta el límite Lista movimiento normal. Cuando se
menores, tales como hacer una danza cojos ilusorio, esto requiere combina con la carta Unown Prensa capacidad, para cada instancia del
que el usuario que pasar constantemente sus acciones Swit. Para Poder Oculto, elija si va a operar en Ataque o stat stat de Ataque Especial.
efects más importantes, como la animación de un esqueleto ilusorio, su elección es permanente. Unowns combinados con Carta de prensa se
el usuario debe pasar constantemente Acciones estándar. pueden mantener en una sola Poké Ball, esencialmente convirtiéndose en
un único Pokémon. Una vez combinada con la Carta Press, Unowns no se
pueden separar. Primer Unown perder la capacidad del oprimido.

Inlatable: Un Pokémon con la capacidad Inlatable puede ampliar su tamaño


hasta el 125% de su tamaño normal como acción estándar. Mientras
Inlated, un Pokémon no cambia su peso. Cuando Inlated, Pokémon ganar Viviendo arma: Además de ser un Pokémon, Honedge y sus parientes
una penalización de -1 a la evasión, pero se convierten en terreno evolutivos también cuentan como equipo y se pueden usar como tales si el
bloqueado; usted no puede dirigirse a través de un Inlated Pokémon. Pokémon está dispuesto. Honedge puede usarse como un arma cuerpo a
Volviendo a su tamaño normal es una mierda acción. Si un Pokémon cuerpo pequeño. Doublade se puede utilizar como dos armas de pequeño
aprende el crecimiento Mover o de existencias y no tienen la capacidad cuerpo a cuerpo; cuando uno se sostiene en cada mano, el usuario gana 2 a la
Inlatable, ganan Inlatable. evasión. Aegislash puede ser utilizado como un arma cuerpo a cuerpo pequeño
y una cubierta de luz. Cuando desmayado, estos Pokémon todavía se pueden
usar como piezas inanimadas de equipo, pero todos los rodillos hechos con
Invisibilidad: Pokémon que tienen la capacidad de invisibilidad puede volverse ellos toman una penalización de -2.
invisible como la mierda acción. Pokémon no puede realizar movimientos
mientras invisible. Aunque invisible, debe rodar durante 4 Precisión cheques
para golpear al Pokémon. Cuando un Pokémon se vuelve invisible, sólo pueden
permanecer invisibles para un máximo de 4 minutos o pueden convertirse

305
Y los índices de referencia

Si el arma viviente también se está utilizando como un Pokémon activo, el madre tenía una lealtad mayor que 1, se permitirá que se coge fácilmente
portador y el arma viviente usar el Movimiento del portador velocidad a la por su entrenador.
mierda durante cada una de sus vueltas, y la cantidad total Shited durante
la ronda no puede exceder el movimiento del portador velocidad. materializador: Ataques de lucha que pueden ser Pokémon Roca-mecanografiada
si así lo desean. Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su
ataque y tener el acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples
Si bien manejado, el arma viviente puede impartir sus beneicios wielder Movimientos Roca-tipo de concesión de materializador.
como si se tratara de un arma simple o bien, siempre y cuando el portador
tiene el requisito de combate Rango Habilidad. Un Honedge cuenta como un
arma simple y concede el movimiento Adept Golpe hiriente. Un Doublade Recogida de la leche: que el usuario puede producir un artículo MooMoo leche
cuenta como un arma simple y concede el movimiento Adept Doble Pasada. una vez al día como una acción extendida, siempre y cuando al menos el nivel
Un Aegislash cuenta como un arma fina y concede el movimiento Adept 20. MooMoo leche puede ser recogida con un frasco de colección.
Golpe hiriente y el paso de purga Maestro !. Aunque se usa como un arma
viviente, el Pokémon también añade estos se mueve a su propia lista de
movimientos, siempre y cuando sus qualiies wielder para acceder a ellos. Mindlock: Pokémon que tienen la capacidad Mindlock no puede haber
leído sus mentes por telepatía, son inmunes a la Move Mind Reader,
no pueden tener sus emociones se calmaron con suave Vibe, y
advertencia telepática no puede disparar en sus ataques. Lector ideal
O bien el arma viviente o al portador pueden desenganchar como una acción Swit que Capability no puede leer sus sueños.
durante su turno de mierda y el ataque por separado. El reenganche es una acción
estándar que pueda ser tomada por cualquiera de las partes. Mientras esgrimía un
arma viviente no puede BENEIT de su capacidad Ningún guardia, y un Aegislash Montable X: sus Pokémon puede servir como un soporte para Formadores
está automáticamente en la hoja de huecograbado. promedio X independientemente de la capacidad de energía y haciendo caso omiso
de las sanciones por el peso transportado. su capacidad no funciona si se añade
peso signiicant además del entrenador (s). Tenga en cuenta que esta capacidad
Magnético: Magnética Pokémon puede manipular a la ligera ields está destinado a ser utilizado como una guía, no es una regla dura y rápida.
magnéticos. Con esto, pueden repeler o atraer el hierro y / o acero, Siéntase libre para ajustar qué Pokémon puede ser montado como su campaña.
manteniéndolo a su cuerpo o tratar de combatirla. ediante esta
manipulación magnética, también pueden sentir ields magnéticos y
discernir el norte magnético. Si un Pokémon aprende la subida imán
Mover o imán de bomba, o gana el imán de tracción Capacidad, y no Seta de cosecha: Pokémon de al menos nivel 20 con esta capacidad puede
tienen la capacidad magnética, ganan magnética. producir un elemento de setas una vez al día como una acción extendida.
1d20 rollo cuando se utiliza esta capacidad. Con un resultado de 1-12, se
produce una seta Tiny. Con un resultado de 13-18, un gran hongo se
Marsupial: Kangaskhan siempre nace con la Plantilla de bebé (ver Reglas produce. Con un resultado de 19-20, una seta Balm se produce.
opcionales), restando 5 de cada uno de sus estadísticas de base. Mientras
Kangaskhan tiene la plantilla del bebé, viven en la bolsa de su madre y no
de buena gana se deja durante mucho tiempo; su vínculo es tan fuerte, Paseo por la naturaleza: Naturewalk siempre está en la lista con los tipos de
que tanto Pokémon son capaces de ser capturado en un solo Pokeball terreno entre paréntesis, como Naturewalk (bosques y praderas). Pokémon con
durante este tiempo. Mientras Kangaskhan tiene la plantilla del bebé, no Naturewalk tratar todos los terrenos que figuran como Basic terreno.
puede ordenar al vuelo o tomar cualquier acción. Madre Kangaskhan con
un bebé en su bolsa son excepcionales a proteger a sus bebés; No se
puede orientar ataques Kangaskhan dentro de la bolsa de su madre Empacar Mon: Un Pokémon con el paquete Lu instintivamente pertenecen a
mientras ella está consciente. Entrenadores criar a un Kangaskhan puede una estructura rígida paquete, y se inclinan naturalmente a la parte superior de
elegir que su madre Kangaskhan gana un 20% menos experiencia de esa estructura. Pokémon salvajes que son de forma evolucionada de este
cualquier fuente y darle esa experiencia para el bebé en su lugar. Una vez Pokémon o al menos 10 niveles más bajos que el usuario va a obedecer al
que un bebé Kangaskhan alcanza el nivel 25 y pierde la plantilla del bebé, instante comandos del usuario; mostrando un Pokémon con el paquete de
que sale de la bolsa de su madre de forma permanente. Si es lunes a un grupo de Wilds los pondrá a disposición temeroso. Sin embargo,
dos paquetes Mons de la misma especie y dentro de los 10 niveles de
diferencia se Ight por el dominio de la

306
Y los índices de referencia

grupo. Si un líder de la manada salvaje es de diez niveles más altos que tu lat. Gengar puede también “paseo” a lo largo de la sombra de un ser vivo, se
Pokémon, se espera que su Pokémon someterse a ella, y puede atacar si no lo mueve junto con él cuando la criatura se mueve. Gengar no podrá utilizar
hace. Acciones estándar, mientras fundido en la sombra. La reforma es una mierda
acción.
Perla Creación: Cuando un Pokémon con esta capacidad se desarrolla, se
pierde esta capacidad y crea un artículo Held Pink Pearl. Shapeshiter: Pokémon con esta capacidad puede cambiar de forma
a voluntad, teniendo en formas diferentes como acción estándar.
Cuando se usa esta capacidad, el usuario no puede aumentar o
Ajuste de fase: Un Pokémon con el activo puede cagar a través de terreno disminuir su masa total en más de un 50%, y que no puede replicar
lenta sin sus capacidades de velocidad siendo lado afecto. Como acción máquinas complejas, tales como ordenadores o teléfonos. Hey puede
estándar, se conviertan completamente inmaterial. Si bien inmaterial, que no tomar la apariencia de estos dispositivos, pero tendrán una apariencia
pueden ser objetivo de ataques o se mueve, no puede realizar acciones simpliied en comparación. Hey puede, sin embargo, se transforman
estándar, y perder una garrapata de puntos de golpe al final de cada ronda. Si en otras formas en movimiento, como en calidad de miembro de
bien inmaterial, pueden pasar a través de paredes sólidas y todos los demás alguien protésico, una palanca de estar o sistema de poleas, o un
terreno bloqueado durante su mierda acción. Tangible convertirse de nuevo es Pokémon comparable en tamaño. Tenga en cuenta en este último
una mierda acción. caso que el Shapeshiter no gana ningún cualidades de ese Pokémon
sin utilizar en realidad el movimiento Transform! Cualquier persona
que examina de cerca de un Shapeshiter Pokémon puede determinar
Plantador: Pokémon con la capacidad del plantador puede actuar como un su verdadera naturaleza con una tirada de percepción opuesta por la
cultivador portátil, la celebración de una planta a la vez. Pokémon con esta cautela de los Pokémon.
capacidad puede ser limitada en lo que pueden crecer. En estos casos,
tendrán paréntesis en su capacidad plantador que denota lo que pueden
crecer. Por ejemplo, Planter (bayas) permitiría que el Pokémon para crecer
sólo las plantas de la baya.
Encogible: Un Pokémon con la capacidad de contracción puede reducir su
tamaño hasta un 25% de su tamaño normal como acción estándar, pero
Premonición: Pokémon con esta capacidad tiene un sentido sobrenatural esto no quiere cambiar su peso. Mientras encogido, un Pokémon no puede
para los desastres naturales tales como terremotos, loods y erupciones realizar acciones estándar, excepto para volver a su tamaño normal, y
volcánicas. que la magnitud de la catástrofe inminente y su proximidad a los gana una bonificación de +4 a la evasión. El uso de contracción no es lo
Pokémon tanto AFECT cómo Oten consiguen este sentido antes de un mismo que usar el Mover Minimizar, pero si un Pokémon aprende el Mover
desastre y cuánto tiempo de antelación la advertencia es. desastres más Minimizar y no tienen la capacidad de contracción, ganan encogible.
estrechas y más grandes tienden a tener un mayor efect y pueden alertar al
Pokémon a la zona donde especíica un desastre ocurrirá días de antelación,
mientras que los desastres menor puede simplemente dar el Pokémon una
extraña sensación de malestar varias horas antes de que lleguen. Sin alma: Shedinja es un Pokémon único. Su capacidad predeterminada siempre
será Wonder Guardia y Max de Shedinja Puntos de golpe es siempre 1. El usuario
no puede añadir a stat punto de llegada de un Shedinja y Shedinja no puede tener
puntos de golpe temporales. Sin embargo, Shedinja no puede morir y nunca gana
Alcanzar: Un Pokémon con alcance tiene el rango de sus ataques cuerpo a cuerpo lesiones. Dado un descanso prolongado, Shedinja siempre se recupera a 1 punto
aumentado en función de su categoría de tamaño; Las pequeñas y medianas de golpe, independientemente de la tasa de curación natural y el número de puntos
Pokémon puede hacer que los ataques cuerpo a cuerpo de hasta 2 metros de de golpe que tenía anteriormente.
distancia, y grande y más grande Pokémon puede hacer que los ataques cuerpo a
cuerpo de hasta 3 metros de distancia. Pokémon con la distancia, ya sea muy
grande o tiene una extremidad elástica con la que pueden atacar enemigos a Evolución de Split: Wurmple evoluciona en función de su naturaleza; si tiene una
distancia. naturaleza que plantea Ataque, ataque especial, o velocidad, que evoluciona en
Silcoon. Si tiene una naturaleza que plantea HP, defensa o defensa especial, que
evoluciona en Cascoon.
Sombra fusionar: Gengar puede fundirse en las sombras de permanecer sin ser
visto como una acción estándar. Al hacerlo, Gengar recibe una bonificación de +4 a
las tiradas de sigilo, gana +1 a su evasión, y puede viajar a lo largo de una germinador: Una vez por semana, Pokémon con la capacidad Sprouter puede
superficie como si completamente rápidamente presentó influencia del crecimiento de las plantas

307
Y los índices de referencia

Lora y alrededor de ellos. Como acción estándar, que pueden causar una planta resistir automáticamente el intento Telepatía; El usuario y el objetivo tirada
que les rodea a florecer, y potencialmente crecer hasta 1 metro en cualquier opuesta cheques de enfoque para determinar si el intento tiene éxito
dirección. Sprouter puede causar plantado bayas para dar instantáneamente telepatía. Un fallo impone una penalización acumulativa -3 a controles
rendimiento. futuras para usar la telepatía en ese objetivo para las próximas 24 horas.
Usando Telepatía en un objetivo Unwilling deja residuo psíquico detectable.
Sigilo: Un Pokémon con la capacidad de sigilo son excelentes para
acercarse al enemigo para un asalto estrecha hacia arriba. Mientras
Shiting, a menos que deliberadamente quiere, Sigilo Pokémon no hace hreaded: Pokémon con la capacidad hreaded puede hacer una mierda
ningún ruido. A menos que un Pokémon con sigilo ha utilizado un hreaded como una mierda acción. Una Mierda hreaded es cuando un
movimiento a distancia durante la ronda actual o la anterior ronda, se Pokémon se dirige a un objeto y dispara con una línea fuerte y delgada
mueve a Distancia no pueden dirigirse a ellos si la línea de visión dibujado de seda, o se extiende una vid de ellos mismos, y luego rápidamente se
pasa a través de terreno áspero o si el Pokémon está en terreno áspero. retrae que la seda, o la vid, tirando de sí mismo hacia el objeto si el
Pokémon es más ligero que el objeto o tirar del objeto hacia el Pokémon
si es más ligero que el usuario. hreaded tiene un alcance de 4 metros. Si
se dirige a un Pokémon Trainer dispuesto o con rosca, hreaded requiere
telequinética: Telequinética Pokémon y formadores pueden mover objetos un AC Ataque 6 Estado de usar. Si un Pokémon aprende el movimiento
con su mente. Hey puede iluminado con Telekinesis cosas como si Telaraña, tiro de cuerda, Vine Whip o Power Whip y no tienen la
estuvieran usando un Power Capability igual a su Rango de enfoque. capacidad hreaded, ganan hreaded.
Cuando liting Pesos El escalonamiento con Telekinesis, que ruedan Enfoque
en lugar de atletismo, y la CC es de 10 en lugar de 4. Hey puede apuntar
objetos de hasta 8 metros de distancia. Contar el peso combinado de todos
los objetos para determinar si pueden iluminado todos ellos. El uso de esta Rastreador: Pokémon con la capacidad Rastreador tiene un fuerte sentido del
capacidad para iluminado Drag peso o mayor hojas residuo psíquico olfato que pueden utilizar para seguir otros Pokémon o personas. Si el
detectable del usuario. Además, el usuario puede utilizar los ataques Lucha Pokémon ha olido a los que desea realizar un seguimiento en el último día, o
en un rango de X, donde X es del usuario Focus Rank. stos Lucha ataques uno de sus pertenencias personales, que pueden perseguir presas con una
tratar normal-tipo de daño, como de costumbre, pero el usuario puede añadir tirada de percepción de 8 o mejor. Para recoger un aroma al azar de la nada,
su ataque especial en lugar de su ataque y tener el acuerdo de Daño de una prueba de Percepción de 14 o mejor que permitirá a los Pokémon a
ataque especial, si así lo desean. que el usuario puede realizar el seguir ese olor. Para recoger un aroma especíica de la nada, una prueba de
desarmado, de viaje, Empuje y maniobras en el rango de su capacidad Percepción de 20 permitirá que el Pokémon a seguir ese olor. Un Pokémon
telequinetico y utilizando la habilidad de enfoque para todos los cilindros sólo se puede realizar estos controles una vez por hora. Si un Pokémon
opuestos. Cuando la maniobra de empuje se utiliza de esta manera, el aprende el movimiento Olor La huella y no tienen la capacidad Tracker, que
usuario no repetir el empuje sino que empuja al objetivo una cantidad de adquieren Tracker.
metros igual a la mitad de su Focus Rank. Si un Pokémon aprende el
movimiento psíquico o Telekinesis y no tienen la capacidad de Telekinetic,
ganan telequinetico.
sentido de la vibración: Pokémon con la capacidad de la vibración puede
detectar la ubicación, el tamaño y la forma de los objetos en el suelo a su
alrededor para un máximo de 5 metros, casi como si pudieran ver a través del
suelo.
telépata: Un Telepático Pokémon puede leer los pensamientos superficiales
de personas y otros Pokémon X metros de distancia, donde X es Enfoque Underdog: su capacidad denota Pokémon que califican para efects de la
Rango duplicó. Pokémon con telepatía puede proyectar sus pensamientos a clase del oprimido. Hey son especies de Pokémon con un total Base
la mente de los otros entrenadores Pokémon o con telepatía. Entrenadores Stat de 45 o menos. Se aplican algunas excepciones.
con telepatía puede proyectar sus pensamientos a la mente de cualquier
entrenador o Pokémon. La telepatía puede ser utilizado para leer un solo
objetivo a la vez, pero puede proyectar a una serie de objetivos diferentes a Bomba volátil: Pokémon que nunca pierde de fidelización del uso de
la vez igual a la mitad de la del usuario Enfoque Rank. La telepatía puede autodestrucción o explosión.
ser utilizado para leer la mente con o sin realizar el objetivo consciente del
intento. objetivos y metas que no quieren que desconocen

308
Y los índices de referencia

Wallclimber: Wallclimber Pokémon Oten tiene ventosas, ganchos, u otros


medios de paredes fácilmente de escala u otras superficies verticales. Hey
puede viajar a lo largo de una pared o en el techo, a razón de la mitad de su
capacidad Overland.

Weathershape: la apariencia de Castform cambia con el tiempo a su alrededor.


Se cambia a su forma de naranja en Tiempo soleado, su forma azul y gris en
lloviendo tiempo, su forma de color azul claro cuando está Llamar, una forma
marrón rocosa en una tormenta de arena.

portador: Pokémon con el portador Capacidad de ganancia de una


+ 2 bonus de desarme y no puede tener sus armas naturales desarmados o
eliminadas por movimientos como hief, Covet, Switcheroo y truco. Pequeño
Pokémon con esta capacidad puede manejar, además, las armas pequeñas
de cuerpo a cuerpo artificiales, ganando todos los beneicios normales.
Medio y tamaño de categoría superior Pokémon pueden manejar armas de
cuerpo a cuerpo grande. stos armas ocupan ranura artículo Held del
Pokémon cuando empuñada. Pokémon con armas tan sólo puede tener
acceso a Adept Movimientos de combate ranking de las armas, aunque su
habilidad de combate les permitiría calificar para mayor.

Wired: Wired Pokémon tiene una relación especial con dispositivos


electrónicos. Hey puede entrar en máquinas y viajar a través de la electrónica
conectados a través de todos los cables que los conectan al instante. Si se usa
por un Rotom, Rotom puede tomar el control de la máquina desde dentro,
ganando un movimiento elegido por el GM sobre la base de la máquina.

Radiografía Visión: Pokémon y formadores con la capacidad X-Ray Vision


pueden ver a través de paredes y objetos sólidos hasta un pie de espesor.
Objetos vistos a través de la visión de rayos X son vistos como formas blancas y
contornos sin mucho deinition detallada. él efectividad de visión de rayos X
depende del material del objeto. Cualquier cosa fina del papel a la madera clara
a la mayoría de paneles de yeso residencial permite una clara visión de rayos X
a través de él, mientras que el plomo y tungsteno bloquearían Visión de Rayos X
por completo.

Zapper: Ataca a la lucha de usuario pueden ser ElectricTyped si así lo desean.


Hey también puede añadir su ataque especial en lugar de su ataque y tener el
acuerdo de Daño de ataque especial, si así lo desean. Múltiples Movimientos
Eléctrico-tipo de concesión de Zapper.

309
Y los índices de referencia

Habilidades
Las habilidades son un tipo especial de rasgo que Pokémon y algunos instructores por capacidad.
pueden tener. Pokémon todos nacen con una habilidad y, naturalmente, puede
crecer para aprender otros o se puede les enseñó por un entrenador dedicado. La Última oportunidad: Habilidades últimos Probabilidad siempre están asociados con
mayoría de las habilidades son efects pasivo, estático o en términos de juego, que un tipo elemental. él usuario obtiene una bonificación de +5 a las tiradas de daño al
están constantemente en ya sea para bien o para mal. Otro activar cuando se usar ataques de ese tipo. sus bonificación se incrementa a 10 cuando el usuario es
cumplen ciertas condiciones, tales como la presencia de un tiempo determinado o menor de 1/3 de sus puntos máximos de golpe.
ser golpeado por un especíica tipo de ataque. Unas pocas habilidades requieren
enfoque más activo para ejecutar y tomar hasta un Pokémon o Acción estándar del
capacitador al igual que un movimiento haría. Recoger: Capacidad de recogida que permite Pokémon o entrenadores
artículos ind utilizando sus sentidos naturales y curiosidad natural, o el uso de
las habilidades psíquicas. Cada vez que se activa la capacidad, rodar 1d20 y
consulta la tabla de abajo. que la carta determina la categoría del artículo, pero
Habilidades se leen al igual que se mueve o características son. el GM decide lo que el artículo es especíica.

Nombre: Nombre que es lo que la capacidad se denomina. la suya es útil para


hacer el seguimiento de lo que tiene la capacidad de sus Pokémon. Rodar Tipo de artículo Otro
1-5 Ninguna Usted ind nada
Frecuencia - Tipo de acción: La frecuencia es que la forma en Oten se puede
6-7 X-artículo Uno X Ataque, o X
utilizar la capacidad. stos son generalmente estático, a voluntad, la escena o
Defender, etc.
diario. Las frecuencias stos son los mismos que Característica o mover
frecuencias del mismo nombre. Tipo de acción que figuran determina el tipo de 8-10 Bayas Cualquier aleatoria Berry

acción necesaria para activar la capacidad - por lo general una acción gratuita. 11-13 Poké bola Cualquier bola aleatoria Poké

14-16 Estado / Curación Cualquiera Estado aleatoria


Efecto: Efecto que es por supuesto lo hace la capacidad. elemento de curación o un
elemento de curación HP
Palabras clave de habilidad
17 Piedras Cualquier evolutiva
evolutivas Piedra aleatorio
Algunas habilidades pueden tener un descriptor de palabras clave. Véase más
18 potenciadores del
abajo para las palabras clave de habilidad. Cualquier vitamina aleatoria
rendimiento

Conexión: su palabra clave es seguido por un movimiento, con el que el 19 retención de artículos Cualquier artículo Random Hold

usuario tiene una conexión innata. Sobre la adquisición de la capacidad, el 20 TM Cualquier aleatoria TM
usuario aprende el movimiento, olvidando otro movimiento si es necesario. Su
movimiento no se puede olvidar a través de cualquier medio. Si el usuario
tiene 1 tutor Point, pueden pasar inmediatamente a ganar el borde “Conexión
avanzada” y evitar el olvido cualquier movimiento.

Defensivo:

Inmune: Habilidades con la palabra clave inmunológico no puede ser afectada


en la Aliction un cierto estado. se describe su

310
Y los índices de referencia

Lista capacidad: A-E Capacidad: Punto de ira


A voluntad - de acción gratis
Capacidad: Abominable Efecto: Cuando el Pokémon recibe un golpe crítico, que se enfurecen
Estático y ganan Etapas de combate 6 Ataque.
Efecto: que el usuario ignora el retroceso de palabras clave al
atacar, y no gana lesiones por daño masivo. Capacidad: Anticipación
A voluntad - Swit Acción
Objetivo: Pokémon o formadores
Capacidad: Absorber Fuerza Efecto: él objetivo muestra si tienen alguna movimientos que son
Escena - acción gratis super-Efectiva contra los Pokémon con anticipación. El usuario no
Desencadenar: que el usuario está dañado por un ataque físico puede apuntar a un Pokémon Trainer o más de una vez por encuentro
Efecto: que el usuario recibe daño como si el ataque fue resistida un paso con anticipación. La anticipación sólo revela si el oponente tiene o no
más allá. tiene esos movimientos, no el especíica mueve a sí mismos.

Capacidad: Adaptabilidad
Estático Capacidad: Impulso del Aqua
Efecto: Aumentar el daño de todos los movimientos con los que el usuario A voluntad - de acción gratis
comparte un tipo elemental por 1 Daño base. Desencadenar: Un aliado adyacente utiliza un daño por agua Tipo Mover

Capacidad: Aerilate Efecto: se alió objetivo gana un bono de +5 a la tirada de daño con el
A voluntad - de acción gratis movimiento de disparo. Un objetivo puede no Beneit de más de una
Desencadenar: que el usuario utiliza una normal-Tipo Mover perjudicial instancia de la aguamarina Boost a la vez.
Efecto: Mover que se cambia a estar volando-Type.
Capacidad: Trampa Arena
Capacidad: Atermath Escena - acción gratis
Escena - acción gratis Objetivo: Pokémon o formadores
Efecto: Cuando el usuario se reduce a 0 puntos de golpe o menos, crean una Efecto: Una vez que se activa Arena Trampa, todos los enemigos dentro de los 5
ráfaga 1. Todo en el Burst pierde una cuarta parte de sus puntos máximos de metros de usuario se consideran más lento. su no AFECT objetivos del tipo de
ataque. vuelo, o con una velocidad Levitar, Cielo, o madriguera de 4 o superior. que el
usuario puede poner fin a la efect como acción gratuita, y el efect termina si el
Capacidad: Air Lock usuario se desmayó o devuelto a una Poké Ball.
Escena - acción gratis
Efecto: El tiempo que se ajusta a la normalidad mientras el Pokémon con
Air Lock quiere que siga siendo así. que el usuario puede seguir Capacidad: Aroma velo
sosteniendo este efect como una acción Swit cada ronda. Estático
Efecto: él de usuario y todos los Pokémon y los formadores dentro de 3 metros
no pueden confundirse, enfurecido, o suprimida. Defensivo.
Capacidad: Emboscada
Escena - acción gratis
Efecto: que el usuario puede utilizar un movimiento de cuerpo a cuerpo con una Capacidad: Aura rotura
base de daños 6 (antes de aplicar STAB u otros modiiers) o menos como si tuviera Estático
la palabra clave de prioridad. Si impacta, el objetivo se encogió. Efecto: Los enemigos no pueden BENEIT de las habilidades que aumentan las
etapas de combate o el daño infligido por ellos mismos o sus aliados.

Capacidad: Analítica
Estático
Efecto: Cada vez que los objetivos usuario utiliza un movimiento perjudicial en un
Pokémon o entrenador que ha actuado antes de que durante la Iniciativa de esta
Ronda, que se mueven inflige un daño adicional 5.

311
Y los índices de referencia

Capacidad: Aura tormenta Capacidad: Big Swallow


Estático Estático
Efecto: Para cada lesión tiene el usuario, que adquieren un bono de 3 Daño a todos Efecto: Conexión - arsenales. Cada vez que el usuario utiliza Swallow o escupida
los movimientos con la palabra clave Aura. Además, mientras el usuario está en o para arriba, se puede tratar el arsenales cuentan como si se tratara de uno más
por debajo de la mitad de sus puntos máximos de ataque, ganan un bono de 3 alto. Su habilidad no tiene efect si el contador de depósitos es ya 3.
Daño a todos los movimientos con el aura de palabras clave.

Habilidad: Blaze
Capacidad: Bad Dreams Estático
Estático Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con fuego.
Efecto: Al comienzo del turno del usuario, todos los Pokémon o formadores Dormir
en una ráfaga 5 perder una garrapata de puntos de golpe. Capacidad: Touch Beato
x2 Daily - Acción estándar
Efecto: Un Pokémon adyacente o ganancias Trainer Hit puntos igual a 1 / cuarto
Capacidad: Armadura de Batalla de sus máximos puntos de golpe.
Estático
Efecto: que el usuario es inmune a los golpes críticos; son en cambio accesos Capacidad: Blow Away
normales. Defensivo. Estático
Efecto: Conexión - Torbellino. Cuando el usuario utiliza torbellino, todos los blancos
Capacidad: Viga cañón golpeadas perder una garrapata de puntos de golpe.
Estático
Efecto: Efecto él y el Range Golpe crítico de distancia, se mueve 1-destino Capacidad: Falta de definición
del usuario se incrementan en un 3. Estático
Efecto: Los ataques y movimientos que de segmentación que no requieren
Capacidad: Hermoso un control de precisión requieren ahora una, como si tuvieran un control de
Escena - Swit Acción precisión de 2. Sólo se puede aplicar la mitad de su evasión a estos
Efecto: que el usuario puede activar Hermosa a cualquiera de ganancia de 2 dados ataques y se mueve. Defensivo.
de belleza en un concurso, o para curar cualquier objetivos adyacentes de la
Condición enfurecido.
Capacidad: Guardaespaldas
Capacidad: Baya de almacenamiento Escena - acción gratis
Daily - Acción extendido Desencadenar: Un aliado adyacente es cardinal es golpeado por un ataque
Desencadenar: que el usuario se come una baya Efecto: que el usuario y los lugares de destino del interruptor, y el usuario se
Efecto: él usuario obtiene 3 instancias de Berry de la digestión Buf en lugar de 1. convierte en el objetivo del ataque en cambio, recibir daño del ataque como
Sólo se podrá realizar operaciones sobre uno de estos digestión Bufs cada si resistido un paso más allá. Si los lugares de conmutación no se moverían
escena. Ni el almacenamiento ni la negociación de estos digestión Bufs cuenta el aliado activación del efect de área de de una ráfaga, ráfaga, Cono, o
para los límites normales del usuario. Todo digestión Bufs obtenida de la baya de Línea, esta capacidad no impide que el aliado de ser golpeado. Defensivo.
almacenamiento se pierden ater un descanso prolongado.

Capacidad: Grandes Picos Capacidad: Hueso Señor


Estático Escena - acción gratis
Efecto: que el usuario no puede tener su Stat Defensa rebajado. que el Desencadenar: Batea de usuario con Bone Club, Bonemerang, o fiebre del hueso
usuario no puede tener sus Etapas combate defensa bajaron. Defensivo.
Efecto: Conexión - Bonemerang. Su capacidad puede ser activado al chocar con
el hueso del club a Flinch automáticamente su objetivo; o para usar Bonemerang
como un movimiento de prioridad; o al chocar con el hueso de Rush para hacer
que el ataque para golpear de forma automática 5 veces.

312
Y los índices de referencia

Capacidad: Bone Wielder Capacidad: La clorofila


Estático Estático
Efecto: su capacidad es sólo funcional si el usuario está sosteniendo un Efecto: Mientras que en tiempo soleado, el usuario gana +4 Etapas de combate
elemento Hick Club. él por el usuario gana una bonificación de 1 Precisión a velocidad.
Bone Club, Bonemerang y hueso Rush. Además, el usuario no puede ser
desarmado, o tienen su cateto club retira con fuerza por Trick, Switcheroo, hief, Capacidad: Arcilla Cañones
o cualquier otro movimiento o efects menos que el usuario lo desee. A voluntad - Swit Acción
Efecto: Hasta el final de la ronda, el usuario puede tener su origen cualquier
movimiento a distancia que utilizan desde cualquier casilla adyacente a la misma.
Capacidad: Azufre
Estático
Efecto: Cada vez que el usuario hace una quemadura con un dañino ataque Capacidad: Cuerpo limpio
tipo Fuego, el objetivo también es envenenado. Estático
Efecto: Etapas de combate que de usuarios no pueden reducirse por el efect de
Capacidad: a prueba de balas feautres, habilidades, o se mueve enemigos al. Estatus Aictions todavía puede
Estático alterar sus Etapas de combate. Defensivo.
Efecto: que se resiste a todo usuario de destino X ataques a distancia un paso más
allá. su referencia a los ataques y movimientos que simplemente pulsar un objetivo Capacidad: Cloud Nine
o especifican que golpea a varios objetivos, tales como la maquinilla de afeitar del Escena - acción gratis
viento que golpea tres objetivos. No tiene ningún efect de movimientos que son Efecto: He El tiempo de la ield se ajusta a la normalidad.
capaces de alcanzar varios objetivos a través de áreas de efect, tales como
explosiones o conos. Defensivo. Capacidad: Mente Cluster
Estático
Efecto: que limite Mover piscina del usuario se incrementa en 2.
Capacidad: Bully
Escena - acción gratis Capacidad: Cambio de color
Desencadenar: que el usuario alcanza un objetivo por daños Super-Efectiva con un A voluntad - de acción gratis
movimiento de cuerpo a cuerpo Desencadenar: que el usuario es golpeado por un movimiento Efecto: cambios de
Efecto: que objetivo del ataque es empujado 2 metros, se convierte disparado, y tipo de usuario que de acuerdo con el tipo del movimiento de disparo.
las ganancias de una lesión.

Capacidad: Cueva del intruso Capacidad: heory color


Estático Estático
Efecto: él usuario no resiste los ataques de tierra-Type y Rock-Type un Efecto: Al obtener esta capacidad en el nacimiento, los rollos 1d12 usuario
paso más allá. Defensivo. para determinar el color de sus secreciones de la cola. 1 = Red; 2 =
Red-Orange; 3 = Naranja; 4 = YellowOrange; 5 = amarillo; 6 =
Capacidad: Celebre amarillo-verde; 7 = verde; 8 = Blue-Green; 9 = azul; 10 = azul-violeta; 11 =
A voluntad - de acción gratis Violeta; 12 = Red-Violet.
Desencadenar: que el usuario hace un enemigo a desmayar mediante el uso de un
ataque dañino
Efecto: que el usuario aumenta su velocidad en 1 etapa del combate y Rojo está ligado al ataque, Orange está ligada a la Defensa, Amarillo está ligado al
puede tomar de inmediato una mierda acción adicional para moverse como ataque especial, Verde está ligado a Defensa Especial, Azul está ligado a
si se desaceleró. Su capacidad se puede activar sólo si el usuario no se le velocidad, Violeta está ligado a HP. Los usuarios con un “puro” de color (rojo,
impide shiting. naranja, amarillo, etc.) adquieren un bono de 6 a la Base Stat atado a su color. Los
usuarios con una “mezcla” de color (rojo-anaranjado, amarillo-naranja, etc.)
Capacidad: Cereza de energía adquieren un bono de 3 a cada Stat ligada al color.
Daily - Acción Swit
Efecto: que el usuario gana 15 puntos de golpe temporales, y se cura de todos los
Alictions estado persistentes.

313
Y los índices de referencia

Capacidad: Competitivo Capacidad: Covert


Estático Estático
Efecto: Siempre que el usuario tiene sus etapas de combate bajaron, por algo Efecto: Si este Pokémon está de pie sobre un terreno relacionado con su hábitat
más que sus propios movimientos o habilidades, el usuario de ataque especial natural, su evasión se incrementa en 2. Para los tipos de hielo, se trata
está planteado 2 Etapas de combate. generalmente con nieve o terreno helado; Tierra y tierra tipos tienden a sentirse
como en casa en un terreno arenoso o rocas escarpadas; tipos de césped, tipos de
errores, y otros probablemente se sientan como en casa en hierba. Algunos
Capacidad: ojos compuestos Pokémon puede ser en casa en varios tipos de terreno.
Estático
Efecto: él por el usuario obtiene un bonificador +3 a todas las tiradas de precisión.
Capacidad: Crueldad
Capacidad: Conidence Escena - Swit Acción
Escena - Acción estándar Desencadenar: que el usuario realiza un enemigo con un ataque dañino
Efecto: Elija una estadística de combate. Todos los aliados en un radio de 5 metros Efecto: Ater daños se resuelve, el enemigo gana una lesión. que usuario
al usuario obtener 1 CS en el Elegido Stat. se le informa del número total de lesiones actualmente en el objetivo, y
puede usar ese número de “comprar” los efects se enumeran a
Capacidad: Contrariamente continuación.
Estático » 1 Lesiones: él objetivo pierde 2 puntos de golpe. Puede ser “PUR
Efecto: Si algo elevaría Etapas de combate del usuario, en lugar de perseguidos”varias veces.
combate disminuye Etapas del usuario en la misma cantidad. Si algo » 1 Lesiones: él objetivo queda ralentizado.
bajaría Etapas de combate del usuario, en lugar de combate plantea » 2 Lesiones: Hasta el final del encuentro, el objetivo
Etapas del usuario en la misma cantidad. puede que no aumenten los puntos de vida o puntos de golpe temporales de
cualquier fuente. su efect termina si el objetivo se desconecta o se toma un
respiro.
Capacidad: Conquistador
Escena - acción gratis Capacidad: Trampa Crush
Desencadenar: que el usuario hace un enemigo a desmayar mediante el uso de un Escena - acción gratis
ataque físico o especial perjudicial Desencadenar: que el usuario Pinzas con éxito un objetivo
Efecto: él Ataque de usuario, ataque especial, y el aumento de velocidad Efecto: Conexión - Wrap. Cuando se activa esta capacidad, el usuario puede
+ 1 Fase de Combate. tratar de inmediato daño al objetivo como si el usuario hubiera golpeado con un
ataque de lucha. aquí hay rollo precisión y por lo tanto este daño no se puede
Capacidad: Copy Master perder, ya sea un golpe crítico, o desencadenar cualquier rango Efect.
Estático
Efecto: Conexión - imitador. Cada vez que el usuario utiliza imitador o Mimic,
gana 1 Etapa de combate en un Stat de su elección ater el movimiento se Capacidad: Maldito Cuerpo
resuelve. Escena - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un movimiento perjudicial.
Capacidad: corrosivos Toxinas Efecto: Mover que se incapacita.
Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - Tóxico. que usuario puede activar esta habilidad cuando Capacidad: lindo encanto
se utiliza Tóxico para permitir el movimiento de ignorar la inmunidad a la Escena - acción gratis
Aliction Estado, bendiciones, y los efects de habilidades que pueden impedir Desencadenar: Un enemigo del sexo opuesto ataca al usuario con un ataque
la pérdida Hit punto de ser envenenado mal (como la magia o la Guardia cuerpo a cuerpo
Poison Heal). Efecto: que foe se enamora.

Capacidad: Lágrimas lindo


Capacidad: Courage Escena - acción gratis
Estático Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque dañino
Efecto: Mientras en o por debajo de 1/3 de su valor en puntos Max Hit, el usuario Efecto: que ataca el enemigo pierde 2 Etapas de combate en el ataque Stat
obtiene un bonificador +5 daños a todas las tiradas de daño, y 5 Reducción de utilizados por el movimiento de disparo.
daño. Defensivo.

314
Y los índices de referencia

Capacidad: Damp Capacidad: Defeatist


Estático Estático
Efecto: Se mueve de autodestrucción y explosión no puede ser utilizado Efecto: Cada vez que el usuario se sitúe por debajo del 50% de sus puntos de
cuando un Pokémon por la humedad se encuentra a 10 metros de ataque máximo, del usuario de ataque y ataque especial se reduce en 1 el combate
autodestrucción o usuario de explosión. Capacidad Atermath que no puede ser de cada uno, y la velocidad del usuario se incrementa en +2 Etapas de combate. Si
activado cuando un Pokémon por la humedad se encuentra a 10 metros de los el usuario es curado por encima de 50% Puntos max Hit, se revierten estos
Pokémon que intentan activar Atermath. cambios.

Capacidad: Deiant
Capacidad: Peligro Jarabe Estático
Escena - acción gratis Efecto: Siempre que el usuario tiene sus etapas de combate bajados, por algo
Efecto: Conexión - olor dulce. Si el usuario es golpeado por un ataque más que sus propios movimientos o habilidades, Ataque del usuario está
dañino, puede utilizar olor dulce como acción gratuita, permitiendo planteado 2 Etapas de combate.
frecuencia.
Capacidad: desafiar a la muerte
Capacidad: Dark Art Daily - Acción Swit
Estático Efecto: Al activar esta capacidad, el usuario es instantáneamente sanado de
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con Dark. hasta 2 Lesiones; estos puntuable para el número total de lesiones que se
pueden curar cada día. Además, a morir, el usuario debe alcanzar -250
Capacidad: Dark Aura puntos% de ataque en lugar de -200 puntos% de ataque.
Estático
Efecto: que todos los usuarios y aliados tienen el Daño base de sus dañinos
ataques de tipo oscuro incrementado en 1. Capacidad: Delayed Reaction
Escena - acción gratis
Capacidad: Daze Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque dañino directa
Escena - Acción estándar Efecto: Reducir a la mitad el daño recibido por el usuario. Al final del
Efecto: Hacer un ataque contra el Estado CA4 un objetivo dentro de los 6 metros. Si siguiente turno del usuario, el usuario pierde puntos de golpe igual a la otra
se golpea, el objetivo se queda dormido. mitad de los daños. Por ejemplo, si el usuario es golpeado por 11 daños y
desencadena esta capacidad, el usuario tomaría 5 daños al ser golpeado y 6
Capacidad: Veneno mortal daños al final de su siguiente turno. Defensivo.
Daily - acción gratis
Desencadenar: él usuario Venenos un objetivo
Efecto: que objetivo se envenena mal lugar. Capacidad: Pájaro de entrega
Estático
Capacidad: Decoy Efecto: que el usuario puede tener dos artículos que se encuentran a la vez. Cada
Escena - Acción completa vez que una habilidad o movimiento afects Held Items del usuario, puede elegir
Efecto: que utiliza el usuario Move “Follow Me” como si fuera en su lista de cuál es el lado afecto.
movimientos, y su evasión es levantado por 2 hasta el final de su siguiente
turno. Capacidad: Desierto Tiempo
Estático
Capacidad: Sueño Profundo Efecto: que el usuario es inmune a los daños Tormenta de arena, resiste
Estático Movimientos de incendio tipo en tiempo soleado, y recupera 1/16 de sus puntos
Efecto: Cuando dormido, este Pokémon restaura una Tick de puntos de golpe máximos de golpe al final de cada una de sus vueltas, mientras que en tiempo
al final de cada turno. lluvioso.

Capacidad: Diamond Defensa


Estático
Efecto: Conexión - Stealth Rock. Frecuencia de Stealth Rock es x2
escena, y las rocas de la cautela del usuario puede ser tratado como
tratar de Rock-Type o Tipo Hada daños, lo que es más Efectiva.

315
Y los índices de referencia

Capacidad: cave Capacidad: Sequía


Daily - acción gratis Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - Dig. Cuando es golpeado por un movimiento, este Pokémon Efecto: He El tiempo cambia a hacer sol durante 5 rondas.
puede activar esta característica para utilizar Dig, permitiendo frecuencia, como una
interrupción para evitar el ataque y la mierda de subsuelo inmediato. su consume Capacidad: piel seca
un comando de forma normal. terrain que debe permitir la excavación que se Estático
utilizará. Efecto: Siempre que el usuario es golpeado por un FireType perjudicial Mover o
termina su turno en tiempo soleado, pierden una garrapata de puntos de golpe.
Capacidad: La disciplina que el usuario es inmune a los daños y efects de movimientos de agua tipo, y
Escena - acción gratis siempre que el usuario es golpeado por un daño por agua Tipo Mover o termina
Efecto: Si es confuso la iniciativa usuario obtiene y, enfurecido, su turno en tiempo lluvioso, que adquieren una garrapata de puntos de golpe.
Enamorado, o se encogió, se puede activar la disciplina para curarse
de alguna de estas condiciones.

Capacidad: Spore Dire Capacidad: Nube de polvo


Estático Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - Spore. Cada vez que el usuario pulsa un objetivo con Spore, Efecto: Conexión - veneno en polvo. Siempre que el usuario utiliza Powder
ese objetivo también está envenenada. Poison, Sleep Powder, o Stun Spore, el usuario puede activar esta habilidad
para utilizar si como si ese movimiento tienen un alcance de Burst 1 en su lugar.
Capacidad: Dodge
Daily - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un movimiento perjudicial Capacidad: Early Bird
Efecto: que la activación Mover vez falla. Defensivo. Estático
Efecto: él por el usuario obtiene un bonificador +3 a las tiradas realizadas debido al
Capacidad: Descargar estado Alictions.
Escena - acción gratis
Objetivo: Entrenador o Pokémon Capacidad: Efecto de esporas
Efecto: que destino debe revelar si su defensa propia o estadísticas Escena - acción gratis
especiales son más bajos. Si el Stat Defensa es menor, el usuario obtiene Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
un bono de 5 Daño con movimientos físicos cuando se ataca el objetivo. Si Efecto: Tira 1d6. Con un resultado de 1 o 2, el atacante está envenenada. Con un
la defensa Stat especial es menor, es el bonus de daño en lugar de resultado de 3 o 4, el atacante está paralizado. Con un resultado de 5 o 6, el
movimientos especiales. atacante se queda dormido.

Capacidad: Enfeebling Labios


Capacidad: Dreamspinner Estático
Daily - Acción estándar Efecto: Conexión - Lovely Kiss. Cada vez que el usuario utiliza el movimiento
Efecto: Para cada Pokémon Dormir o entrenador dentro de los 10 metros, el precioso beso, pueden optar por un Stat. Si el movimiento golpea con éxito, el
usuario obtiene una garrapata de puntos de golpe. Pokémon Trainer ser blanco o pierde 2 Etapas de combate en esa estadística.

Capacidad: Rociar
Escena - Swit Acción Capacidad: Electrodash
Efecto: He El tiempo cambia a ser lluvioso durante 5 rondas. Escena - acción gratis
Efecto: que usuario puede realizar una acción de Sprint como una acción Swit.
Capacidad: ahogar
Escena - acción gratis
Desencadenar: Un enemigo usa un movimiento con la palabra clave de Sonic Capacidad: Rabia Soportando
Efecto: él usuario realiza una comprobación de enfoque con un CD igual a rodar la Estático
precisión del movimiento. Si el usuario tiene éxito, el movimiento de activación falla. Efecto: que el usuario no puede hacer rollos para curar a sí mismos de la
condición enfurecido. Sin embargo, mientras que Enfurecido, el usuario gana 5
Reducción de daño.

316
Y los índices de referencia

Capacidad: Exploit Capacidad: Crash ardiente


Estático Estático
Efecto: Cada vez que se hace daño Super-Efectiva a un objetivo, que trata a Efecto: Cada vez que el usuario utiliza un movimiento con la palabra clave
su destino Tirada de Heridas, ya que se incrementaron en un 5. Dash, o bien puede aumentar la Base de daños que se mueven por 2, o
cambiar el movimiento de ser fuego-tipo, si no lo estaba ya. Todos los
movimientos con la palabra clave Dash realizado como Fuego-Typed
Lista capacidad: F-K queman su objetivo en 19+, o aumentar el rango incidido por 2 si ya se
podría quemar inlict.
Capacidad: Recorte fabuloso
Estático
Efecto: Capacidad de Furfrou depende de su peinado actual. Un peinado de Capacidad: Filtro
Furfrou se puede cambiar como una acción extendida en un salón de pelo Estático
adecuado. Efecto: Cuando el usuario es golpeado por un ataque Super-Efectiva,
el ataque inflige daño x1.25 en lugar de daño x1.5. Si el usuario es
Estrella Recortar: Celebrar golpeado por un ataque super-super-Efectiva, el ataque inflige daño
Diamante Recortar: Deiant x1.5 en lugar de daño x2. . Si tiene tanto roca sólida y filtro, ganas 5
Corazón Trim: Las lágrimas lindo Reducción de daño contra el daño Super-Efectiva. Defensivo.
Faraón Trim: velo arena
Kabuki Trim: Enfoque interno
La Reine Trim: Intimidar Capacidad: Cuerpo de Llama
Matrona Trim: Guardia amigo Escena - acción gratis
Recorte Dandy: Moxie Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
Debutante Trim: Conidence Efecto: que se convierte en enemigo ataca quemado.

Capacidad: Fade Away Capacidad: La lengua de la llama


Escena - Acción estándar, interrupción Escena - acción gratis
Efecto: que el usuario se vuelve invisible hasta el comienzo de su siguiente turno, Desencadenar: que el usuario realiza un enemigo con Lick.
y puede inmediatamente Mierda. Su capacidad puede ser activado como una Efecto: Conexión - Lick. Foe que golpeó con Lick gana una lesión y se
interrupción cuando es golpeado por un ataque físico; el usuario puede declarar convierte en Quemado.
el uso de Fade Away para evitar todo daño y / o efects de movimiento.
Defensivo. Capacidad: Impulso de la llamarada
Estático
Capacidad: Hada Aura Efecto: Mientras Quemado, Ataque Especial del usuario se elevó en 2 etapas
Estático de combate. Si el usuario se cura de su Burn, su ataque especial se reduce en
Efecto: que todos los usuarios y aliados tienen el Daño base de sus dañinos 2 etapas de combate.
ataques de tipo Hada incrementado en 1.
Capacidad: Flash Fuego
Capacidad: diseñador de moda Estático
Daily - Acción extendido Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de los ataques de tipo Fuego.
Efecto: que el usuario sabe cómo hacer accesorios útiles de las meras hojas Si el usuario es golpeado por un ataque de tipo Fuego, el usuario gana una
comunes. que usuario puede CRAT uno de los artículos que se encuentran por bonificación de +5 a su siguiente Tirada de Heridas con un fuego de tipo Mover.
debajo de consumibles mediante la activación de esta capacidad. Defensivo.

Suerte de la hoja - Hierba Tipo Booster para un encuentro. Capacidad: Carga Flufy
Las cañas sabrosas - Bug Tipo Booster para un encuentro. Estático
Rocío de la Copa - Efecto misma como una Occa Berry. Efecto: Conexión - Cargo. Cada vez que el usuario utiliza de carga,
cuerno Manto - Efecto misma como Cobá Berry. ganan 1 CS de Defensa.
Cluster masticable - Efecto misma como Letovers.
Twine decorativo - Rollo + 2d6 en ningún movimiento durante un concurso.

317
Y los índices de referencia

Capacidad: Flor Git Capacidad: Bosque Señor


Escena - acción gratis x2 escena - Mierda Acción
Efecto: Si hace sol, la flor de Git crea una ráfaga de 4 metros. que el usuario y Efecto: a su vez, el usuario puede originar una hierba o Mover con tipo Fantasma
todos sus aliados en el aumento de la explosión de ningún árbol completamente crecido dentro de los 10 metros. Movimientos
+ 2 etapas de combate, distribuidas en cualquier Stat o Stats como deseen. realizados de esta manera obtener un bono de +2 a su tirada de Precisión.

Capacidad: Flower Power Capacidad: amonesto


A voluntad - Acción extendido Escena - acción gratis
Objetivo: Una Hierba-tipo Pokémon Objetivo: Un Pokémon o entrenador
Efecto: que se dirigen las ganancias Flower Power para el resto del día. Efecto: Mover él con el mayor daño Dice Roll conocido por el enemigo
Mientras que el objetivo tiene Flower Power, ganan un +1 a las pruebas de objetivo se revela. Si hay un empate, todos los movimientos se revelan
habilidad. Un Pokémon con Flower Power puede optar por gastar su flower atadas. Se mueve reveló un aumento de
power al hacer un rollo de precisión con una hierba de tipo Mover o al realizar - 2 Penalty durante las pruebas de exactitud cuando se utiliza por el objetivo
una verificación Guardar para ganar un bono de +2 a la tirada. Su capacidad para el resto del encuentro.
puede dirigirse a un objetivo especíica sólo una vez por día.
Capacidad: Fox Fire
Escena - Acción estándar
Efecto: que crea el usuario 3 mechones de fuego. Siempre que el usuario está
Capacidad: Flor velo dirigido por un enemigo dentro de los 6 metros, que podrán disfrutar de una brizna
Estático de fuego como una interrupción a utilizar el movimiento Ember contra ese enemigo
Efecto: Allied Hierba-tipo Pokémon dentro de los 10 metros no puede tener como acción gratuita, como si fuera en su lista de movimientos.
etapas de combate bajaron. Defensivo.
Capacidad: Punto de congelación
Capacidad: aleteo Estático
A voluntad - Mierda Acción Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con hielo.
Efecto: él usuario obtiene 3 Evasión hasta el final de su siguiente turno, y no
puede ser Flanqueado. Capacidad: Amigo Guardia
Escena - acción gratis
Capacidad: Flying Trampa de la mosca Desencadenar: Un aliado adyacente sufre daño
Estático Efecto: que el daño se resistió un paso más allá. Defensivo.
Efecto: Pokémon que no sufre daño de la Zona tipo mueve y se
mueve tipo de errores. Defensivo.
Capacidad: Frighten
Capacidad: Enfoque Escena - Swit Acción
Estático Objetivo: Un Pokémon Trainer o dentro de los 5 metros
Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con luchar. Efecto: Disminuir la velocidad 2 Etapas combate del objetivo.

Capacidad: Pronóstico Capacidad: Frisk


Estático Escena - acción gratis
Efecto: El cambia el tipo de usuario, dependiendo del clima. Objetivo: Un Pokémon Adyacente
Cambia de tipo Fuego si hace sol, Tipo de hielo si se Llamar, Tipo Efecto: él objetivo muestra su tipo, Habilidad, Naturaleza, Nivel, y el nombre de
de agua si es lluviosa, y Rock Tipo de si hay una tormenta de cualquier Held Items que actualmente tienen en su poder, en su caso.
arena. Se vuelve a tipo normal si es en clima normal o hay niebla.
Si hay varias Efects tiempo en la ield, elija un tipo para que el
usuario sea que se corresponde con un tiempo Efect existente.

318
Y los índices de referencia

Capacidad: Congelación Capacidad: Hierba Pelt


Estático Estático
Efecto: él dañinos ataques de hielo-Tipo de usuario provocan que el objetivo Efecto: Al estar de pie en cualquier terreno cubierto de hierba o de hoja que es
verse disminuida en 18 años, y la gama de Efect para congelar estos ya sea lenta o terreno áspero, el usuario gana 5 Reducción de daño.
movimientos se incrementa en 1. Si el movimiento no causa congelación, que Defensivo.
ahora causa de congelación con un resultado de 20.
Capacidad: Gulp
Daily - Acción extendido
Capacidad: Abrigo de piel Efecto: Si el usuario está autorizado a gastar tiempo totalmente sumergida en
Estático agua durante al menos 10 minutos, pueden curarse hasta un 25% de sus puntos
Efecto: que el usuario se resiste a todos los ataques físicos un paso más allá. máximos de ataque, y retirar una lesión.
Defensivo.

Capacidad: Alas Gale Capacidad: Tripas


Estático Estático
Efecto: que se mueve usuario puede utilizar Flying-Type como si tuvieran la palabra Efecto: Mientras sufering de Burn, Veneno, Parálisis, congelación, o durante
clave de prioridad. el sueño, Ataque del usuario se eleva 2 Etapas de combate. Si sufering de
ninguna de estas condiciones, el usuario pierde ninguna de las etapas de
Capacidad: Jardinero combate ganaron esta manera.
x3 diaria - Acción extendido
Objetivo: Una planta que da
Efecto: Aumentar la calidad del suelo de la planta en +1, como si se hubiera Capacidad: Cosecha
aplicado mantillo. His puede dirigirse a una planta de especíica sólo una vez por A voluntad - de acción gratis
día. Efecto: Siempre que las operaciones de usuario en una digestión Buf de una
baya, labio una moneda. En las cabezas, el usuario obtiene todos los beneicios
Capacidad: Suave Vibe de la digestión Buf, pero el Buf no se ha agotado. En las colas, el Buf se
Escena - Acción estándar consume normalmente. Mientras que en tiempo soleado, la Buf no se consume.
Distancia: Burst 2 que el usuario puede operar en una digestión Buf hasta una vez por turno
Efecto: Todos los objetivos de la ráfaga, incluido el usuario, puesto a cero sus durante un encuentro, pero sólo hasta que LIP “colas”.
etapas de combate, y se curan de cualquier dolencia de estado volátiles.

Capacidad: Haunt
Capacidad: La gula Estático
Estático Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con Ghost.
Efecto: que el usuario puede comer hasta tres artículos no alimentarios por
encuentro, y hasta dos refrescos por media hora. Capacidad: fiebre del heno
A voluntad - Swit Acción
Capacidad: Gooey Desencadenar: que el usuario utiliza un movimiento de estado; o el usuario termina
A voluntad - de acción gratis su turno durante el sueño.
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo Efecto: que el usuario crea una ráfaga 2 o Cercano estallido 3 de polen alergénico.
Efecto: que la activación atacante tiene su velocidad baja por 1 Fase de Todos los entrenadores y Pokémon en la ráfaga de errores que no son, Hierba, o
Combate. veneno Typed pierden una garrapata de puntos de golpe. Su habilidad no se puede
activar en tiempo lluvioso, tormentas de arena, o si está de comunicación por radio.
Capacidad: Gore
Estático
Efecto: Conexión - Cuerno de ataque. Cada vez que el usuario utiliza Cuerno Capacidad: Sanador
de ataque, pueden empujar el objetivo de distancia de 1 metro. Además, Horn Escena - acción gratis
Attack tiene un rango crítico de 18-20 para el usuario. Objetivo: Un Pokémon adyacentes o entrenador
Efecto: que se cura objetivo de todas las condiciones de estado.

319
Y los índices de referencia

Capacidad: Mirage Calor Capacidad: Hidratación


A voluntad - de acción gratis Estático
Desencadenar: que el usuario utiliza un incendio tipo Mover Efecto: Al final del turno del usuario, si el tiempo es lluvioso, el
Efecto: La evasión del usuario que se incrementa en un 3 hasta el comienzo de su usuario se cura de una Aliction Estado.
siguiente turno.
Capacidad: Hyper cortador
Capacidad: resistente al calor Estático
Estático Efecto: él del usuario Ataque Stat no se puede bajar, y sus etapas ataque de
Efecto: él usuario no resiste Fuego Tipo mueve un paso más allá combate no puede ser bajada. Defensivo.
(Super-Efectiva se convierte en neutral, doblemente-Super Efectiva se
convierte en Super-Efectiva, neutro se vuelve resistente, resistente vuelve Capacidad: Hipnótico
doblemente resistente). Estático
Efecto: Conexión - hipnosis. Cuando es utilizado por el usuario, la hipnosis no se
Capacidad: Heavy Metal puede perder.
Estático
Efecto: Cuando se hace referencia a las clases de peso, el tratamiento de los Capacidad: Cuerpo de hielo
Pokémon como si es de 2 clases de peso más alto. Estático
Efecto: Si bien Llamar, el usuario obtiene una garrapata de puntos de golpe al
Capacidad: Ayudante comienzo de cada uno de sus turnos. que el usuario no está dañado por el granizo.
Estático
Efecto: Conexión - Mano amiga. Cada vez que el usuario utiliza un movimiento
que apunta a un solo aliado, que gana un aliado Capacidad: Escudo de Hielo
+ 1 Bono a la precisión y Habilidad cheques hasta el final del siguiente turno del Escena - Acción estándar, interrupción
usuario. Efecto: que lugares de usuario de hasta 3 segmentos de pared de hielo; cada
segmento debe ser continuo con otro segmento, y al menos una debe estar
Capacidad: Patas de miel adyacente al usuario. stos paredes de hielo cuentan como terreno bloqueado y
Estático se prolongará hasta el final del encuentro o hasta que sean destruidos. Cada
Efecto: que el usuario puede consumir miel para obtener una digestión Buf segmento de pared de hielo es de 2 metros de altura, 1 metro de ancho, y 2
como si hubieran consumido Letovers. Buf su digestión no cuenta en contra centímetros de espesor. Cada segmento tiene 10 puntos de golpe, 5 Reducción
de su límite normal. de daño, y recibe daño como si fuera IceType.

Capacidad: Miel hief


Estático
Efecto: Conexión - picadura de un insecto. Si el usuario utiliza picadura de insecto Capacidad: Impulso de encendido
para robar los efects de una digestión Buf, que adquieren una garrapata de puntos A voluntad - de acción gratis
de golpe temporales. Desencadenar: Un aliado adyacente utiliza un daño de fuego de tipo Mover

Capacidad: enorme potencia Efecto: se alió objetivo gana un bono de +5 a la tirada de daño con el
Estático movimiento de disparo. Un objetivo puede no Beneit de más de una
Efecto: stat de ataque base de que Pokémon se duplica. His puede duplicar ningún instancia de encendido Boost a la vez.
bono de la naturaleza o vitaminas, pero no de bonificaciones Características del
instructor. Capacidad: Iluminar
Estático
Capacidad: Hustle Efecto: Los ataques que se dirigen al usuario tienen una penalización de -2
Estático Precisión contra el usuario. No AFECT atacantes con la capacidad Sentido
Efecto: él usuario recibe una penalización de -2 a todas Precisión Rolls con ciego. Defensivo.
ataques físicos, y gana un bono de 10 a todas las tiradas de daño físico.

320
Y los índices de referencia

Capacidad: Ilusión Capacidad: El instinto


Especial Estático
Efecto: Como acción estándar, el usuario puede marcar un objeto, Pokémon, o Efecto: que Evasión predeterminado del usuario se incrementa
entrenador. que el usuario puede tener una serie de objetivos marcados igual a + 2. defensiva.
su Rango de enfoque; para marcar un nuevo objetivo, una marca de edad debe
ser retenido. Una vez por asalto como acción gratuita, el usuario puede usar los Capacidad: Interferencia
poderes ilusorios para hacerse ven exactamente como un objetivo marcado. su A voluntad - Acción estándar
puede hacer como el usuario está siendo liberado de una Poké Ball. su cambio Efecto: que la precisión de todos los enemigos dentro de 3 metros se reduce por -2
es estético y no AFECT mecanografía o se mueve. que permite al usuario la hasta el final del siguiente turno del usuario.
ilusión de sonidos vagamente imitan hechas por su objetivo marcado, pero no es
capaz de habla inteligible. Siempre que el usuario es golpeado por un Capacidad: Intimidar
movimiento perjudicial, la ilusión se destruye. él usuario también puede Escena - Swit Acción
desestimar la ilusión como acción gratuita. Objetivo: Pokémon Trainer o dentro de los 5 metros
Efecto: Bajar Ataque 1 Etapa combate del objetivo.

Capacidad: Hierro barbos


Capacidad: Inmunidad A voluntad - de acción gratis, Reacción
Estático Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo dañino
Efecto: que el usuario no puede ser envenenado o mal envenenado. Defensivo. Efecto: se atacante pierde puntos iguales a Tick de puntos de golpe Hit.

Capacidad: Impostor Capacidad: Puño de Hierro


A voluntad - de acción gratis Estático
Desencadenar: Ditto entra en el encuentro Efecto: que el usuario aumenta el Daño base de los siguientes
Efecto: Cuando Ditto se envía, puede utilizar el movimiento Transform como movimientos por 2; Puño Bala, Comet Punch, mareado Punch, Drain
acción gratuita. Si el objetivo de transformar tiene ninguna de las etapas de Punch, dinámico Punch, Puño Fuego, Meteor Mash, Shadow Punch,
combate modiied, aplicar estas etapas de combate a Ditto. Una de las Puño Hielo, Mach Punch, Mega Punch, Sky Uppercut, hunder
habilidades del objetivo se asigna al azar a Ditto Ditto hasta utiliza Transformada Punch, Focus Punch, Hammer Arm y Power-Up Puñetazo .
de nuevo.

Capacidad: Iniltrator Capacidad: Justiied


Estático A voluntad - de acción gratis
Efecto: Se gana usuarios un bono de +2 a las pruebas de Sigilo, no provoca Desencadenar: que el usuario es golpeado por un dañino Tipo Oscuro Mover
peligros, bendiciones no pueden ser activadas en respuesta a sus acciones, y el Efecto: que usuario puede subir su ataque 1 Fase de Combate. que el usuario
usuario no quedar afectados por los efects del movimiento Sustituto. siempre se gana una bonificación de +4 a las pruebas de habilidad hechas para
interceptar.

Capacidad: Enfoque interno Capacidad: Kampfgeist


Estático Estático
Efecto: que el usuario no puede encogió. Si un efect fijaría Iniciativa del Efecto: que el usuario gana STAB en movimientos de lucha-Type.
usuario a 0, su iniciativa no está lado afecto. Defensivo.
Capacidad: Keen Eye
Estático
Capacidad: Insomnio Efecto: Precisión él de usuario no puede ser rebajado, sus ataques no pueden
Estático tener Penalizaciones Precisión (tal como de iluminar), el usuario es inmune a
Efecto: que el usuario es inmune a la enfermedad del sueño, y no puede utilizar el la condición ciego (pero no total ceguera), y el usuario hace caso omiso de
movimiento de descanso. Defensivo. cualquier fraude no derivado directamente de las estadísticas (tales como de
Capacidad del instinto, o de movimientos como Minimizar).

321
Y los índices de referencia

Capacidad: Klutz Capacidad: Levitar


Estático Estático
Efecto: Pokémon que hace caso omiso de las efects de todos los artículos que se Efecto: Pokémon que es inmune a los daños y efects de tierra
encuentran en su poder. que usuario puede Colgar Artículos A voluntad como movimientos de tipo, y gana una velocidad de 4 levitar, o tiene plazos de
acción gratuita durante su turno, incluso si tienen Alictions de estado que les envío Levitate existentes aumentaron en
impiden tomar acciones. + 2. defensiva.

Lista capacidad: L-P Capacidad: Fuerza de la Vida


Daily - Acción Swit
Capacidad: Deslizamientos Efecto: él usuario obtiene una garrapata de puntos de golpe inmediatamente
Estático después de activar esta capacidad, y gana la misma cantidad al comienzo de cada
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con el suelo. uno de sus turnos para los siguientes 4 rondas.

Capacidad: La última oportunidad


Estático Capacidad: Light Metal
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con normalidad. Estático
Efecto: Cuando se hace referencia a las clases de peso, el tratamiento de los
Capacidad: Hoja Git Pokémon como si es de 2 categorías de peso inferior.
Daily - Acción extendido
Efecto: que el usuario es experto en crating ropa para sí mismo fuera de las hojas Capacidad: Lightning retrocesos
comunes. Como una acción extendida, el usuario puede CRAT un traje de la hoja Escena - acción gratis
se enumeran a continuación mediante la activación de esta capacidad; Cada palo Efecto: que usuario puede activar esta habilidad para utilizar cualquier movimiento
tiene diferentes efects sobre el usuario. él usuario sólo puede usar uno Traje de la con “Kick” en el nombre como un movimiento de prioridad.
hoja a la vez; la construcción de un nuevo traje trajes destruye anteriores.
Capacidad: Pararrayos
Escena - acción gratis
Nutritiva Traje - Efecto: Concede al Manta Sol y Habilidades de la Guardia de Desencadenar: Un tipo eléctrico a distancia Mover se utiliza menos de 10 metros
la hoja. del usuario.
Traje pesada - Efecto: Otorga las habilidades robustas y abrigo. Efecto: Mueva que se convirtió en un movimiento de un solo objetivo y es
redirigido al usuario sin fallar, y no se puede perder. sus niega el seguro de
Vibrante Traje - Efecto: Otorga a las habilidades de clorofila y la encendido o del lector. Además, el usuario es inmune a los daños y efects
fotosíntesis. de ataques de tipo eléctrico, y cada vez que se ven afectados por un ataque
eléctrico, el usuario de ataque especial se eleva 1 Fase de Combate.
Capacidad: protector contra hojas Defensivo.
Estático
Efecto: Al final del turno del usuario, si el tiempo es soleado, el usuario
se cura de una condición de estado. Capacidad: Limber
Estático
Capacidad: El dominio Leek Efecto: que el usuario es inmune a la parálisis. Defensivo.
Estático
Efecto: Conexión - La acrobacia. Si el usuario está sosteniendo un puerro raro, Capacidad: Cieno Liquid
todavía pueden utilizar Acrobacia como si indicó que no tienen un elemento. que Estático
el usuario no puede ser desarmado de su Stick, ni puede ser que ser retirado por Efecto: Cuando el Pokémon con el exudado líquido es dañado por Absorber, Drain
la fuerza truco, Switcheroo, hief, o cualquier otro movimiento o efects menos que Punch, Giga Drain, Cuerno de la sanguijuela, sanguijuela vida, Leech Seed o Mega
el usuario lo desee. Drain, que las ganancias de retroceso Mover ½ y el usuario del Mover no ganó
ninguna de HP.

322
Y los índices de referencia

Capacidad: Lullaby Capacidad: Marvel Escala


Escena - acción gratis Estático
Efecto: Conexión - cante. Cada vez que el usuario utiliza el movimiento Efecto: Cuando está dormido, paralizado, quemado, congelado o envenenado,
“Sing”, pueden activar esta función. que el usuario luego toma un Pokémon o Marvel Escala plantea Defensa del usuario mediante +2 Etapas de combate.
entrenador en la mira de Sing; Sing golpea automáticamente ese objetivo. Etapas de combate que vuelva a la normalidad si el usuario se cura de su aliction
de estado.

Capacidad: Lunchbox Capacidad: Mega Launcher


Escena - acción gratis Estático
Desencadenar: comercia usuario en una digestión Buf Efecto: que el usuario aumenta el Daño base de Aura Sphere, Dark
Efecto: que el usuario gana 5 puntos de golpe temporales. stos puntos de golpe Pulse, Pulso Dragón, y por pulsos de agua
temporales se apilan con los puntos de golpe temporales concedidos por la + 2.
activación Buf.
Capacidad: borrado de memoria
Capacidad: Mach Speed Escena - Especial
Estático Efecto: que el usuario selecciona un Pokémon Trainer o dentro de los 10 metros. Si
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad de volar. se utiliza como una acción Swit, el último movimiento utilizado por el objetivo se
convierte en discapacitados. Si se utiliza como una acción estándar, el objetivo se
Capacidad: La magia de rebote encogió. Si se utiliza como una acción extendida que dura aproximadamente 1
Escena - acción gratis minuto, se puede borrar hasta 5 minutos que se han producido en los últimos 30
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un movimiento Estado minutos de la memoria del objetivo.
Efecto: que usuario puede relect Movimiento al atacante. Su capacidad se
puede utilizar para cambiar la colocación y ailiation de cualquier riesgo que
se encuentra dentro de 10 metros de usuario así. Defensivo. Capacidad: La migraña
Estático
Efecto: Mientras el usuario está en 50% Puntos de vida o menos, gana la
Capacidad: Magic Guard capacidad telequinetico y puede añadir a los movimientos STAB Tipo Psíquico.
Estático
Efecto: que el usuario es inmune a los daños y la pérdida del punto del golpe de
peligros, tiempo, estado Alictions, vórtices, retroceso, fiebre del heno, hierro Capacidad: Mimitree
barbos, piel áspera, y la semilla de la sanguijuela. Defensivo. Estático
Efecto: Conexión - Mimic. Cada vez que el usuario utiliza un movimiento copiado
por Mimic, pueden optar por sustituir que se mueven con Mimic una vez más.
Capacidad: Mago Cuando se usa de esta manera, el usuario hace caso omiso de frecuencia de
Escena - acción gratis Mimic.
Desencadenar: que el usuario realiza un enemigo con un ataque dañino
SingleTarget Capacidad: Molde Mente
Efecto: que el usuario toma artículo Held del objetivo. Su habilidad no podrá Estático
producirse si el usuario ya está sosteniendo un artículo Held. Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con el psíquico.

Capacidad: Magma Armor


Estático
Efecto: que el usuario no puede ser congelado. Defensivo.

Capacidad: Magnet Pull


A voluntad - Swit Acción
Objetivo: Un Pokémon de tipo Acero
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del usuario, el objetivo no se puede mover
más de 8 metros de distancia desde el usuario y / o no se puede mover más cerca
de 3 metros para el usuario.

323
Y los índices de referencia

Capacidad: Mini-Narices Capacidad: Motor Drive


Daily - Acción estándar Estático
Efecto: que se desprende de usuario hasta tres mini-narices de ellos mismos y Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de ataques de tipo
los coloca junto a ellos en la battleield. stos Mini-narices tienen HP igual al eléctrico. Cada vez que un ataque tipo eléctrico golpea el Pokémon, elevar su
nivel del usuario pero por lo demás utiliza las estadísticas de sus usuarios. velocidad por 1 Fase de Combate. Defensivo.
Cada MiniNose tiene una velocidad de Levitar 4. que el usuario puede cagar
ellos cada ronda en su turno, y que puede originarse cualquier movimiento
varió de uno de los mini-narices en lugar de a sí mismos si así lo desean. Si un Capacidad: Pico de montaña
mini-nariz se reduce a 0 HP, que se destruye y lleva un total de 24 horas para Estático
volver a crecer, uno a la vez. Si el usuario tiene menos de tres MiniNoses Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con la roca.
adultos, entonces esta habilidad sólo se puede colocar como muchos en la ield
como están disponibles. Todos los mini-narices desactivar, pero no se Capacidad: Moxie
destruyen, si se desmayó al usuario. Mini-narices no se pueden hacer a la Estático
mierda más de 5 metros de distancia del usuario; si se ven obligados más Efecto: Siempre que el mover del usuario hace que un objetivo de desmayarse,
lejos, van a cagar automáticamente hacia el usuario en el turno del usuario. puede aumentar su etapa de ataque de combate en +1. Sólo puede desencadenar
Moxie una vez al movimiento, incluso si el movimiento provoca múltiples objetivos
de desmayarse.

Capacidad: Morador de barro


Capacidad: Minus Estático
Escena - acción gratis Efecto: él usuario no resiste los ataques de tierra de tipo A y de tipo agua-un
Objetivo: Un aliado con más de 10 metros paso más allá.
Efecto: él de destino ataque especial es levantado por +2 Etapas de combate.
Capacidad: Multiescala
Estático
Capacidad: Miracle Mile Efecto: Cuando en los puntos de vida completo, al recibir daño de un
Estático movimiento, la mitad del total de los daños antes de aplicar la debilidad y la
Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con hadas. resistencia, ater aplicar sus defensas. Defensivo.

Capacidad: Mojo
Estático Capacidad: multitype
Efecto: Tipos normales no son inmunes a los movimientos fantasma-tipo del A Will - acción gratis
usuario. Efecto: que el usuario cambia su tipo elemental de cualquiera de los tipos
elementales. Multitype no puede ser copiado o discapacitados.
Capacidad: Interruptor de moldes
Estático
Efecto: que el usuario ignora el efect de la capacidad defensiva de los enemigos. Capacidad: Momia
Daily - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
Capacidad: Moody Efecto: Vuelva a colocar todas las habilidades del atacante con la momia
A voluntad - de acción gratis hasta el final del encuentro.
Desencadenar: que el usuario accede a un encuentro, pierde con un movimiento, o
se hace daño en la confusión Habilidad: Cura Natural
Efecto: Moody debe ser activado cada vez que se dispara. Tira 1d10 para Escena - acción gratis
determinar un Stat para ser criados por +2 Etapas de combate, a continuación, Efecto: Siempre que el usuario es devuelto a su Poké Ball o se toma un
rodar 1d10 para determinar un Stat para ser rebajado en 2 etapas de combate. 1 o respiro, puede activar la curación natural para curarse de todos Alictions
2 es el ataque, 3 o 4 es la defensa, 5 o 6 es ataque especial, 7 o 8 es defensa estado persistentes.
especial, 9 o 10 es la velocidad.

324
Y los índices de referencia

Capacidad: No Guardia Capacidad: Paquete de caza


Estático A voluntad - de acción gratis
Efecto: que el usuario puede no ser aplicable a cualquier forma de evasión para Desencadenar: Un enemigo adyacente está dañado por un aliado de ataque
evitar los ataques cuerpo a cuerpo; sin embargo, el usuario ignora todas las formas cuerpo a cuerpo
de evasión al hacer tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: que el usuario puede realizar un ataque físico con una CA de 5 contra el
enemigo desencadenante. Si el ataque impacta, el enemigo pierde una garrapata
Capacidad: Normalizar de puntos de golpe.
Estático
Efecto: Todos los movimientos realizados por el Pokémon se consideran Capacidad: vínculo parental
normales en lugar de Tipo sean del tipo que normalmente son. Estático
Efecto: Sólo Kangaskhan con la Plantilla de bebé puede Mega Evolved
y adquirir esta habilidad. Mientras que tienen esta capacidad, el bebé
Capacidad: Ajeno gana 10 Reducción de daño, y dejará la bolsa de su madre y puede ser
Estático mandado a tomar medidas en la batalla. Tanto el Kangaskhan bebé con
Efecto: que el usuario es inmune a la Enfurecido y condiciones Infatuated. esta capacidad y su madre pueden tomar su turno cuando la madre
Defensivo. toma su turno; el bebé no camina voluntariamente más de 10 metros de
su madre, sin embargo. Si el bebé Kangaskhan con esta capacidad se
Capacidad: Aerosol odiosa desmayó, su madre se convertirá en Enfurecido, y ganar 5 Reducción
Escena - acción gratis de Daños y 5 a las tiradas de daño para el resto de la escena.
Efecto: Conexión - gas venenoso. él usuario puede activar esta habilidad cuando
se usa gas del veneno para causar Gas Poison ser un solo ataque objetivo con una
gama de 8. Cuando se utiliza de esta manera, Gas Poison tiene una CA de 2, y
también linches su objetivo si golpea. Capacidad: Parry
Escena - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
Capacidad: Omen Efecto: que atacan en vez pierde. Defensivo.
Escena - Swit Acción
Efecto: Elegir un Pokémon Trainer o dentro de los 5 metros. La exactitud del Capacidad: Percepción
objetivo que se baja por 2. A voluntad - la mierda acción, interrupción
Desencadenar: Un aliado utiliza un ataque de área de efect que golpearte
Capacidad: Sobrecarga
Estático Efecto: Es posible que una mierda para darse de baja de la areaof-efect.
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con la eléctrica.

Capacidad: Abrigo Capacidad: El permafrost


Estático Estático
Efecto: que el usuario es inmune a los movimientos con el polvo de Efecto: que las ganancias de los usuarios 5 Reducción de daño contra el daño
palabras clave, y no tiene daños de cualquier tiempo que normalmente Super-Efectiva. Además, cada vez que el usuario perdería una garrapata de puntos
ocasionar que tome daños. Defensivo. de golpe debido a un efect como Tormenta de arena o de la condición de estado
Burn, restar 5 a partir de la cantidad de puntos de golpe perdidos. Defensivo.
Capacidad: overgrow
Estático
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con la hierba. Capacidad: La fotosíntesis
Daily - Acción extendido
Capacidad: propio ritmo Efecto: Si el usuario está autorizado a tomar el sol en la luz solar normal durante al
Estático menos 10 minutos, pueden curarse hasta un 25% de sus puntos máximos de
Efecto: que el usuario es inmune a la confusión. Defensivo. ataque, y retirar una lesión.

325
Y los índices de referencia

Capacidad: Pickpocket Capacidad: Poltergeist


Escena - acción gratis Estático
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un oponente con un movimiento de Efecto: Rotom gana una habilidad y un avance en función de la forma que ha
cuerpo a cuerpo tomado. Su movimiento no se puede olvidar o sustituir de ninguna manera.
Efecto: Si el oponente tiene un elemento de retenida y el usuario no lo hace, el
usuario toma el tema dejado el oponente está llevando a cabo.
Estándar Rotom: Mover - Choque hunder. Levitar capacidad.

Capacidad: Pickup Rotom de calor: Movimientos de sobrecalentamiento. Capacidad - Levitar.


Daily - Acción extendido Wash Rotom: Mover - Hydro Pump. Capacidad - aguamarina Boost.
Efecto: Puede usarse en la recogida como una acción extendida que requiere al
menos 5 minutos. Rollo de 1d20, consulte la palabra clave de recogida a cabo Heladas Rotom: Mover - Blizzard. Capacidad - La congelación.
igura lo que ind! Ventilador Rotom: Mover - raya vertical del aire. Capacidad - Keen Eye
Mow Rotom: Mover - La hojarasca. Capacidad - Hierba Pelt.
Capacidad: pixilate
A voluntad - de acción gratis Capacidad: policefalia
Desencadenar: que el usuario utiliza una normal-Tipo Mover perjudicial Estático
Efecto: Mover que se cambia a ser Hada-Type. Efecto: que usuario puede hacer ataques Lucha como una acción Swit. Ataques
de lucha hechas de esta manera se resistieron un paso más allá de lo que
Capacidad: Plus normalmente sería.
Escena - acción gratis
Objetivo: Un aliado con Minus menos de 10 metros Capacidad: Bromista
Efecto: él de destino ataque especial es levantado por +2 Etapas de combate. Estático
Efecto: que usuario puede utilizar Movimientos condición de prioridad (Avanzado).

Capacidad: Poison Heal


Daily - acción gratis Capacidad: Presión
Desencadenar: que el usuario se envenena Estático
Efecto: Para el resto del encuentro, mientras envenenado o mal envenenado, Efecto: Mientras que dentro de los 3 metros de usuario, todos los enemigos son
las ganancias de los usuarios una garrapata de puntos de golpe al comienzo suprimidas. su efect termina cuando se desmayó al usuario.
de cada turno en lugar de perder los puntos de golpe del veneno. Al final del
encuentro, el usuario se cura de la condición del veneno. Además, el usuario Capacidad: Pride
no tiene ninguna de las etapas de combate bajados de ser envenenado. Estático
Efecto: Mientras sufering de Burn, Veneno, Parálisis, congelación, o durante el
sueño, el usuario de ataque especial se eleva 2 Etapas de combate. Si sufering
de ninguna de estas condiciones, el usuario pierde ninguna de las etapas de
Capacidad: Punto de veneno combate ganaron esta manera.
Escena - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un movimiento de cuerpo a cuerpo
Efecto: que ataca el enemigo está envenenada. Capacidad: Primer Furia
Escena - Swit Acción
Capacidad: Touch veneno Efecto: que el usuario se enfurece, y gana 1 Etapa ataque de combate.
Estático
Efecto: Movimientos de que Pokémon que se ocupan de daño de veneno objetivos
legales de 19+. Si un movimiento ya tiene la oportunidad de enemigos Capacidad: Control Probabilidad
envenenamiento, veneno táctil aumenta el rango incidido en +2. Escena - acción gratis
Objetivo: Cualquier tirada hecha por sí mismo o un aliado.
Efecto: que usuario puede repetir cualquier tirada, o tiene cualquier aliado repetir
cualquier rollo que se ha hecho. sus hojas detectable de residuos psíquica.

326
Y los índices de referencia

Capacidad: Protean Capacidad: Plato lluvia


A voluntad - Swit Acción Estático
Desencadenar: que el usuario utiliza un Movimiento Efecto: Si bien las lluvias, el usuario obtiene una garrapata de puntos de golpe al
Efecto: El cambia el tipo de usuario que coincide con el tipo del movimiento de comienzo de cada uno de sus turnos.
disparo. su habilidad se resuelve antes de que se resuelva el movimiento (y por
tanto se puede aplicar STAB, y activar otras funciones y posibilidades no Capacidad: Reunión
apropiado). Escena - Swit Acción
Efecto: Todos los aliados en un radio de 10 metros pueden cagar inmediato de
Capacidad: Pumpkingrab 1 metro en cualquier dirección que deseen. Rally no funciona en dormir, linched,
Estático pegado, desmayo, o aliados incapacitado de otra manera. Rally no funciona en
Efecto: él por el usuario gana una bonificación de +4 a las pruebas de exactitud de el usuario.
los ataques de lucha que se hizo para iniciar Pinza, y un bono de +3 a las pruebas
de habilidad hechas para iniciar un garfio. Capacidad: Rattled
A voluntad - de acción gratis
Capacidad: pura sangre Desencadenar: que el usuario es golpeado por un insecto, oscuro, o Ghost Tipo
Estático Mover
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con el dragón. Efecto: que la velocidad del usuario se eleva por 1 Fase de Combate.

Capacidad: Pure Power Capacidad: Razor Edge


Estático Estático
Efecto: stat de ataque base de que Pokémon se duplica. His puede duplicar Efecto: Conexión - cola venenosa. Rango él Golpe crítico de usuario en todos
ningún bono de la naturaleza o vitaminas, pero no bonos de Características. los movimientos se incrementa en 2; Cualquier movimiento con “cola” en su
nombre tienen su rango Golpe crítico aumentó en 3 lugar.

Lista capacidad: Q-T


Capacidad: Imprudente
Capacidad: Capa rápida Estático
A voluntad - Acción estándar Efecto: Aumenta el Daño base de Jump Kick, Hi Jump Kick, y se mueve
Efecto: Burmy rápidamente construye una capa de materiales cercanas; con la palabra clave de retroceso en +2.
el uso de hojas y ramitas le dará una Planta Capa Hierba, usando arena
y rocas le dará un fondo de arena Capa, y el uso de la basura y Capacidad: Refrescante velo
desechos que va a darle una capa de basura de acero. Mientras que en Escena - acción gratis
una capa, Burmy gana el tipo asociado con la Capa como Typing Efecto: Conexión - aguamarina anillo. Cada vez que el usuario activa la
secundaria, que se convertirá en permanente evolución en Wormadam. aguamarina anillo, pueden activar esta función para curarse de todos
Mantos son destruidos si Burmy es golpeado por daños Super-Efectiva, Efects estado persistentes.
o si Burmy hace una nueva capa.
Capacidad: Refrigerar
A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: que el usuario utiliza una normal-Tipo Mover perjudicial
Capacidad: Curl rápida Efecto: Mover que se cambia a ser hielo-Type.
Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - Defensa del rizo. que usuario puede activar esta habilidad para Capacidad: Regal Challenge
utilizar Defensa Curl como una acción Swit. Escena - Swit Acción
Objetivo: Pokémon Trainer o menos de 5 metros
Capacidad: Pies rápidos Efecto: Hacer un ataque de estado CA4 contra el objetivo. Si el ataque impacta,
Estático disminuir la velocidad del objetivo para el 1 de combate de la etapa y el objetivo
Efecto: Cuando envenenado, quemado, paralizado, congelado o poner en estado queda ralentizado. Si el ataque falla, levante del usuario Ataque y Ataque Especial
de reposo, la velocidad del usuario se eleva 2 Etapas de combate. que el usuario de Combate 1 Etapa cada uno.
no pierda Etapas de combate velocidad de la parálisis. Si el usuario se curó todas
las condiciones de estado, su velocidad se reduce de manera apropiada.

327
Y los índices de referencia

Capacidad: Regenerador Capacidad: Fuerza de arena


x2 Daily - acción gratis Estático
Desencadenar: que el usuario se recuerda en una Poké Ball, o se toma un respiro Efecto: Mientras que en una tormenta de arena, tierra del usuario, Rock, y del
Acero-movimientos de tipo de daño directo tratan 5 daños. Además, el usuario
Efecto: que las ganancias de usuario Puntos de golpe igual a 1/3 de sus puntos de es inmune a los daños de tormentas de arena.
golpe máximos. Regenerador puede ser activado sólo una vez por escena.

Capacidad: Acometida de arena


Capacidad: Rivalidad Estático
Estático Efecto: Mientras que el tiempo es una tormenta de arena, el usuario gana +4
Efecto: Siempre que el usuario haga daño directo a un objetivo del Etapas de combate velocidad. Además, el usuario es inmune a los daños de
mismo género, aumentar el daño hecho por tormentas de arena.
+ 5.
Capacidad: Chorro Arena
Capacidad: Cabeza Roca Escena - acción gratis
Estático Efecto: He El tiempo se convierte en una tormenta de arena durante 5 rondas.
Efecto: que el usuario hace caso omiso de la palabra clave de retroceso cuando se Como efect estática, el usuario no está dañado por tormenta de arena.
ataca.

Capacidad: Rocket Capacidad: Sand Veil


Escena - Swit Acción Estático
Efecto: Cielo capacidad del usuario que se incrementa en un 3 hasta el final del Efecto: La evasión del usuario que se incrementa en 2, mientras que en una
siguiente turno del usuario, y el usuario va rimero en la siguiente ronda, haciendo tormenta de arena. que el usuario y los aliados adyacentes al usuario no están
caso omiso de la iniciativa; Movimientos de interrupción no se pueden usar en dañados por la tormenta de arena.
respuesta a sus movimientos que ronda.
Capacidad: Sap Sipper
Estático
Capacidad: Root Down Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de ataques Hierba
A voluntad - Mierda Acción tipo. Si un ataque dañino tipo de césped golpea el usuario, el usuario gana
Efecto: Conexión - Ingrain. Mientras que el usuario tiene el Escudo ingrain, 1 Etapa ataque de combate. Defensivo.
pueden activar esta habilidad para ganar puntos de golpe temporales igual a
1/16 de sus puntos máximos de ataque.
Capacidad: Scrappy
Estático
Capacidad: piel áspera Efecto: Tipos de fantasmas no son inmunes a movimientos normales y
A voluntad - de acción gratis, Reacción Extinción-Type del usuario.
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo dañino
Efecto: se atacante pierde una garrapata de puntos de golpe. Capacidad: Secuencia
Escena - acción gratis
Capacidad: Run Away Desencadenar: que el usuario utiliza un ataque eléctrico
Estático Efecto: Por cada Eléctrico Tipo-Pokémon aliado adyacente es cardinal para
Efecto: que el usuario no puede ser más lento, Atrapado, o atrapadas. que el el usuario, levante del usuario Ataque y Ataque Especial por 1 CS cada uno
usuario no provoca ataques de oportunidad por Shiting. antes de calcular el daño para el ataque que activa. Ater el ataque se
resuelve, perderá todas las etapas de combate ganaron esta manera.

Capacidad: período previo


Estático Capacidad: Sereno Gracia
Efecto: Si el usuario se mueve en una línea recta a una diana y utiliza un ataque Estático
cuerpo a cuerpo dañino, puede añadir el número de metros recorridos en una Efecto: Rango Efecto del usuario que se incrementa en 2.
línea directa a que Bono daños a una tirada de daño.

328
Y los índices de referencia

Capacidad: Marcos de la serpiente Capacidad: Shell Armor


Estático Estático
Efecto: Habilidades avanzada y de alta de Arbok dependen del patrón de Efecto: que el usuario es inmune a los golpes críticos; son en cambio accesos
la capucha del Arbok. Para determinar su patrón, tira 1d6 sobre la normales. Defensivo.
evolución o tras generación. Si un Arbok es criado, que tendrá el mismo
patrón que su matriz. Si ambos padres son Arboks con patrones Capacidad: bala de cañón
diferentes, determinar el patrón al azar. Escena - acción gratis
Efecto: Cuando Blastoise usa Aqua Jet, buceo, Flash Cannon, Hydro
Cannon, bomba hidráulica, trastos, Cascada, Pistola de agua, y Canalón
Nombre del patrón - Adv Capacidad / Alta Capacidad de agua que pueden activar esta habilidad para ganar 2 a su tirada de
1) patrón de ataque - La rivalidad / fuerte mandíbula Precisión y reparte 4 bonus de daño con las tiradas de daño. Al utilizar
2) patrón de Crush - Unnerve / Crush Trampa Aqua Jet, buceo, trastos, o cascada, Blastoise debe cagar en línea recta
3) Patrón Fear - Asustar / Regal Challenge hacia su objetivo de activar esta capacidad, pero sus plazos de envío por
4) Esquema de la Vida - Regenerador de muerte / Defy tierra y nadar se incrementan en un 2 antes de hacerlo.
5) Modelo de velocidad - Run Away / Speed ​Boost
6) Patrón de Stealth - El instinto / Iniltrator

Capacidad: grillete Capacidad: cáscara del protector


Escena - acción gratis Escena - acción gratis
Efecto: Grillete crea una ráfaga 3. Todos los enemigos en la ráfaga tienen sus Efecto: Conexión - Retirar. que usuario puede activar esta habilidad para utilizar
capacidades de movimiento reducido a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Retirar como una interrupción y una acción libre. que el usuario debe seguir
utilizando una mierda acción para dejar de ser retirado.

Capacidad: Etiqueta Sombra


Escena - acción gratis Capacidad: Guardabarros
Objetivo: Un Trainer adyacente o Pokémon Estático
Efecto: que la sombra del objetivo se convierte en inmovilizó al punto Efecto: que el usuario hace caso omiso de las efects secundarias que
actual de la meta de 5 vueltas. Durante este tiempo, el objetivo queda desencadenan durante Rollo Precisión de movimientos dañinos que se dirigen al
ralentizado y atrapado, y no puede moverse más de 5 metros desde el usuario. Por ejemplo, lanzallamas nunca puede inlict la condición de grabación.
punto de su sombra se fija en; aun siendo empujado y otros efects Defensivo.
movimiento forzado no pueden forzar al objetivo de pasar más de 5
metros de ese lugar. Capacidad: hreads seda
Estático
Efecto: Conexión - Disparo de cadena. Cada vez que el usuario utiliza “Tiro de
Capacidad: Shed Skin cuerda”, el objetivo queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Escena - Swit Acción
Efecto: que el usuario se cura de una de Parálisis, congelación, quemaduras,
veneno, o el sueño. Capacidad: Simple
Estático
Capacidad: Fuerza Sheer Efecto: Cuando se alteran Etapas de combate del Pokémon, el doble de
Estático la cantidad de etapas de combate que suben o bajan.
Efecto: Si un Pokémon con pura fuerza utiliza un movimiento con un efect
secundario que se dispara durante Rollo Precisión, aumentar la base de daños que
se mueven en +2. Sin embargo, los efects secundarios de movimiento nunca se Capacidad: Habilidad Enlace
desencadenan. su no AFECT golpes críticos, o se mueve con el aumento de los Escena - acción gratis
rangos golpe crítico. Desencadenar: que el usuario golpea con un movimiento con la palabra clave
Cinco Strike.
Efecto: desencadenantes que se mueven automáticamente golpea 5 veces.

329
Y los índices de referencia

Capacidad: Slow Start Capacidad: Soulstealer


Estático Escena - acción gratis
Efecto: Durante 3 rondas ater unirse a un encuentro, velocidad y ataque Desencadenar: que el ataque del usuario provoca un enemigo a desmayar
Estadísticas del usuario se redujo a la mitad y tienen Reducción 10 daños. Efecto: que el usuario elimina una lesión de sí mismos y se recupera el 25%
de sus puntos máximos de ataque. Si el ataque que activa mató a su destino,
el usuario en lugar elimina todas las lesiones y recupera todos los puntos de
Capacidad: Sniper vida.
Estático
Efecto: Cuando el Pokémon consigue un impacto crítico, agregue el Capacidad: Sound lanza
valor del daño Dice Roll un tiempo adicional al daño total. x2 escena - Swit Acción
Desencadenar: que el usuario utiliza Supersonic
Efecto: Conexión - Supersonic. él blanco de Supersonic toma especial
Capacidad: Capa de nieve daño normal-Type igual a la puntuación Ataque Especial del usuario.
Estático sus funciones efect independientemente de si Supersonic impacta en
Efecto: La evasión del usuario que se incrementa en 2, mientras que en Hail. que el su objetivo.
usuario y los aliados adyacentes al usuario no están dañados por el granizo.
Capacidad: insonorizadas
Estático
Capacidad: Advertencia de nieve Efecto: Pokémon que es inmune a los movimientos de Sonic con la palabra
Escena - acción gratis clave. Defensivo.
Efecto: He El tiempo cambia a Hail durante 5 rondas. Como efect estática, el
usuario no está dañado por el granizo. Capacidad: Speed ​Boost
Estático
Capacidad: Energía solar Efecto: Velocidad de Pokémon que se eleva 1 combate de la etapa al final de cada
Estático una de sus vueltas. Aumento de velocidad no tiene efect mientras que fuera de
Efecto: Cuando Sunny, el Pokémon pierde 1/16 de su HP máximo al combate.
comienzo de su turno. Cuando Sunny, su Stat ataque especial se
incrementa en 2 etapas de combate. Capacidad: Spinning danza
A voluntad - de acción gratis
Capacidad: Solid Rock Desencadenar: que el usuario es el blanco de un ataque, pero se pierde
Estático Efecto: Si no se desmayó, paralizado, o dormido, el usuario gana 1 Evasión
Efecto: Cuando el usuario es golpeado por un ataque Super-Efectiva, el y puede cagar inmediatamente 1 metro.
ataque inflige daño 1,5x en lugar de daño x2. Si el usuario es golpeado
por un ataque super-super-Efectiva, el ataque inflige daño x2 x3 en Capacidad: Intervención rencoroso
lugar de daño. Si tiene tanto roca sólida y filtro, ganas 5 Reducción de Estático
daño contra el daño Super-Efectiva. Defensivo. Efecto: Conexión - despecho. que usuario puede utilizar Pesar en
respuesta a un ataque lanzó un aliado, además de golpear a sí mismos.

Capacidad: Sonic cortejo


Escena - acción gratis Capacidad: Spray de Down
Desencadenar: que el usuario utiliza Atraer Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - Atraer. Tratar Atraer como un cono 2 Mover con la palabra Desencadenar: que el usuario realiza un blanco aéreo con un ataque 1-objetivo a
clave de Sonic para este uso, que afects todos los objetivos sin importar el distancia
género. Efecto: que la activación objetivo del ataque es derribado a nivel del suelo, y pierde
todas las velocidades del cielo o Levitate de 3 vueltas. Durante este tiempo,
Capacidad: tono suave pueden ser afectados por GroundType Mueve aunque normalmente inmunológico.
Estático
Efecto: Conexión - Campana Cura. Cada vez que el usuario utiliza el movimiento
Campana Cura, todos los objetivos que se recuperaron de una dolencia Estado
adquieren una garrapata de puntos de golpe.

330
Y los índices de referencia

Capacidad: Sprint Capacidad: Firme


Escena - Swit Acción A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: que el usuario utiliza la acción de Sprint durante el Combate Desencadenar: que el usuario se encogió
Efecto: que el usuario gana +2 Etapas de combate velocidad. Además, Efecto: que la velocidad del usuario se eleva por 1 Fase de Combate.
Overland velocidad del usuario siempre se incrementa en 2.
Capacidad: Hedor
Estático
Capacidad: Estático Efecto: Se mueve de Pokémon se inmutó Blancos con un resultado de 19 +. Si un
Escena - acción gratis movimiento ya tiene la oportunidad de enemigos retroceden, el Range Efect se
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo incrementó en 2 lugar.
Efecto: que ataca el enemigo se paraliza.
Capacidad: Hold Pegajoso
Capacidad: Parada Estático
Estático Efecto: artículos que se encuentran de él Pokémon no pueden ser robados,
Efecto: En la cola de una ronda, un Pokémon con Stall es siempre pasado. Si cambiados, destruidos o retirados.
un Pokémon va al final de la cola, el Pokémon con Stall sigue siendo el último
a moverse. as acciones del usuario tomadas en su recuento de Iniciativa (no Capacidad: El humo pegajoso
urgente o de interrupción) no puede ser interrumpido. Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - Cortina de humo. Todos los objetivos que comienzan o
terminan su turno en la cortina de humo del objetivo tienen su exactitud
Capacidad: Cambio de postura bajó por -1. la sanción puede aparecer varias veces. sus pilas con las
Estático sanciones habituales de cortina de humo.
Efecto: Aegislash tiene dos posturas: Actitud protectora y la postura de la
espada. Su postura por defecto es Actitud protectora. Siempre que Aegislash
utiliza un ataque dañino, cambia a la postura de la espada e intercambia su Capacidad: Tormenta de drenaje
ataque Stat con su defensa y su ataque especial Stat con su defensa especial, Escena - acción gratis
sin cambiar Etapas de combate. Cada vez que utiliza Aegislash Escudo del Desencadenar: Un variado de agua tipo Mover se utiliza menos de 10 metros del
Rey, Protect, una medida de estado que eleva Etapas de Combate de Defensa, usuario.
o una bendición, cambia al Actitud protectora e intercambia sus estadísticas Efecto: Mueva que se convirtió en un movimiento de un solo objetivo y es
ofensivo publicidad y defensivas de nuevo a su arreglo original. Aegislash redirigido al usuario sin fallar, y no se puede perder. sus niega el seguro de
también puede cambiar su postura como una acción completa. encendido o del lector. Además, el usuario es inmune a los daños y efects
de ataques de tipo Agua, y cada vez que se ven afectados por un ataque
WaterType, del usuario Ataque Especial se eleva 1 Fase de Combate.
Defensivo.
Capacidad: Starlight
Escena - Swit Acción
Efecto: que el usuario puede activar Starlight mientras está expuesto a luz de la Capacidad: Strange Tempo
luna o de las estrellas para convertirse en luminosos. Mientras que el usuario es A voluntad - Especial
luminoso, todos los enemigos SUFER una penalización de -2 a la precisión rueda Efecto: Mientras Confundido, el usuario puede elegir entre
contra el usuario. que el usuario puede gastar la condición luminoso al chocar 1) como una acción gratuita, para no poner los casos de confusión, en vez
contra un enemigo con un ataque dañino para causar que el enemigo se actuando normalmente o 2) como acción estándar, curarse de la confusión
confundan. y ganar +2 Etapas de combate a la Stat de su elección.

Capacidad: Starswirl
Escena - Swit Acción Capacidad: fuerte mandíbula
Efecto: Conexión - Rapid Spin. que usuario puede activar esta habilidad para el Estático
usuario Giro Rápido como una acción Swit que se ocupa ningún daño. Rapid Spin Efecto: que tiene el usuario Daño base de los siguientes movimientos
no necesita tener un objetivo cuando se usa de esta manera. aumentó en 2; Morder, picadura de insecto, Crunch, Fuego Fang, colmillo
hielo, hunder Fang, Poison Fang, y Hyper Fang.

331
Y los índices de referencia

Capacidad: Robusto Capacidad: dulce velo


Estático Estático
Efecto: Pokémon que es inmune a los Movimientos Sheer Fría, guillotina, Cuerno Efecto: él de usuario y aliados en un radio de 3 metros son inmunes a dormir.
de perforación y de fisuras. Si cualquier ataque bajaría este Pokémon a 0 puntos Defensivo.
de golpe o menos desde los puntos de vida completo, en lugar de valor punto de
llegada de los Pokémon se pone a 1. su efect falla si el valor de punto de vida Capacidad: Swit Swim
completo del usuario es 1. Pokémon con robusta no tener lesiones por El daño Estático
masivo. Defensivo. Efecto: Mientras que en tiempo lluvioso, el usuario gana +4 Etapas de combate
velocidad.

Capacidad: ventosas Capacidad: Simbiosis


Estático A voluntad - Swit Acción
Efecto: que el usuario es inmune a Push efects, y los efects de rugido. Efecto: que el usuario puede pasar su artículo celebrada a un aliado adyacente.
Defensivo.

Capacidad: Postura de Sumo Capacidad: Sincronizar


Estático Escena - acción gratis
Efecto: que clase de peso del usuario se incrementa en 1, y el usuario es Desencadenar: que el usuario está paralizado, congelado, quemados,
inmune a Push efects. Defensivo. envenenados, o poner a dormir.
Efecto: que enemigos por lo que causó la condición de estado se le da el
Capacidad: Manta Sun mismo estado que inlicted.
Estático
Efecto: que el usuario es un paso más resistentes a los ataques de tipo Fuego, y Capacidad: Enredado Pies
las ganancias de una garrapata de puntos de golpe al comienzo de cada turno en Estático
Tiempo soleado. Efecto: Mientras Confundido, el usuario obtiene 3 Evasión.

Capacidad: Sunglow Capacidad: Sistema de Selección


Escena - Swit Acción Escena - acción gratis
Efecto: que el usuario puede activar Sunglow mientras está expuesto a la luz solar Efecto: Conexión - Lock-On. que usuario puede activar esta habilidad para
para convertirse en radiante. Mientras radiante, el usuario obtiene un bonificador +5 utilizar Lock-On como una acción Swit.
a todas las tiradas de daño. que el usuario puede gastar la condición radiante al
chocar contra un enemigo con un ataque dañino para causar que el enemigo a Capacidad: Trabajo en equipo
cegado hasta el final de su siguiente turno. Estático
Efecto: Mientras se encuentra adyacente a un oponente, aliados usando ataques
cuerpo a cuerpo contra ese oponente reciben una bonificación de +2 a las pruebas
Capacidad: Super Luck de exactitud.
Estático
Efecto: Se mueve de Pokémon que son golpes críticos en 18-20. Si un movimiento Capacidad: Técnico
que ya tiene un rango de Golpe crítico extendida, el Super Luck extiende ese rango Estático
de entre 2. Efecto: Se mueve con un Daño base de 6 o inferior tienen su base ha
aumentado el daño por 2. la bonificación se aplica siempre a se mueve con
Capacidad: Swarm la Huelga doble o Fivestrike Palabras clave.
Estático
Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con el insecto.
Capacidad: Telepatía
Capacidad: Sway A voluntad - la mierda acción, interrupción
Escena - Acción estándar, interrupción Desencadenar: Un aliado utiliza un ataque de área de efect que golpearte
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo dañino
Efecto: que desencadenar ataque falla el usuario y golpea al enemigo que hizo que Efecto: Es posible que una mierda para darse de baja de la areaof-efect.
el ataque en su lugar. enemigo sombrero puede entonces ser empujada a cualquier
casilla vacía adyacente al usuario.

332
Y los índices de referencia

Capacidad: Teravolt Capacidad: Tochukaso


A voluntad - de acción gratis Estático
Desencadenar: él usuario daños a un enemigo Efecto: que resiste usuario Bug-Tipo y Veneno-Tipo ataques un paso
Efecto: dañó Habilidades del enemigo están desactivadas durante el resto más allá. Defensivo.
del encuentro.
Capacidad: Tolerancia
Capacidad: hermosensitive Estático
Estático Efecto: Cualquier tipo resistida por el usuario son resistidas un paso más allá.
Efecto: Mientras Sunny, del usuario de ataque y ataque especial son criados por +2 Defensivo.
fases de combate cada uno. Si bien Llamar, capacidades de movimiento del
usuario se reducen a la mitad. Capacidad: Torrent
Estático
Capacidad: Hick grasa Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con agua.
Estático
Efecto: él usuario no resiste los ataques de tipo Fuego y Hielo-Type un paso más Capacidad: Garras difíciles
allá. Defensivo. Estático
Efecto: que el usuario aumenta el Daño base de todos los movimientos de cuerpo a
Capacidad: Hrust cuerpo en +2.
Estático
Efecto: Todos los movimientos utilizados por este Pokémon, que consultan el stat Capacidad: Boost Tóxico
de Ataque tienen ahora la palabra clave Push. que por defecto para los Estático
movimientos de empuje es de 1 metro. Si un movimiento que ya tiene la palabra Efecto: Cuando envenenado o mal envenenado, Ataque del usuario se elevó en
clave Push, ese movimiento puede empujar a 1 metro adicional. 2 etapas de combate. Si el usuario se cura de su Envenenamiento, su stat de
ataque se reduce en 2 etapas de combate.
Capacidad: Boost hunder
A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: Un aliado adyacente utiliza un ElectricType perjudicial Move Capacidad: Rastro
Escena - acción gratis
Efecto: se alió objetivo gana un bono de +5 a la tirada de daño con el Objetivo: Un entrenador o Pokémon dentro de los 10 metros
movimiento de disparo. Un objetivo puede no Beneit de más de una Efecto: Pokémon que gana una habilidad conocida con el objetivo para
instancia de Boost hunder a la vez. el resto del encuentro, o hasta que se desmayó.

Capacidad: Lengua Tingly Capacidad: Transportador


x2 escena - acción gratis x3 diaria - acción gratis
Desencadenar: que el usuario realiza un objetivo con Lick Desencadenar: Se utiliza el Teleport Mover o activar la capacidad
Efecto: Conexión - Lick. Daños de lamer las ganancias de un rollo teletransportador
+ 10 Bonus y automáticamente paraliza su objetivo. Con un resultado de mayores Elija un Efect: Conexión - Teleport. Teletransportador se activa como si
de 15 años, el destino falla automáticamente su parálisis verificación Guardar en su su valor teletransportador eran tres veces su valor normal o puede tomar
siguiente turno. uno o entrenador Pokémon dispuestos junto con usted a medida que
teleportas siempre y cuando se les está tocando al activar Transporter.
Capacidad: vidrio tintado Usted puede gastar dos usos del transportador a la vez para elegir tanto
Estático efects.
Efecto: Se mueve resistió del usuario son lugar neutral. Se mueve
Doblemente resistió de usuario en cambio se resistió. Se mueve con triple
resistió en lugar del usuario son dobles resistido.

333
Y los índices de referencia

Capacidad: Ausente Capacidad: Unburden


Estático Estático
Efecto: Al comienzo de cada una de sus vueltas, el usuario debe tirar 1d20. Efecto: Si el usuario no está sosteniendo un artículo Held, su velocidad se
Con un resultado de 7 o inferior, el objetivo se niega a actuar; que se curen incrementa en +2 Etapas de combate.
una garrapata de puntos de golpe, y no obtienen una acción estándar que
gire. Gira en la que el usuario se niega a actuar recuento hacia giros utilizados Capacidad: unnerve
por interrupciones o la Condición agotado, y el usuario puede hacer tiradas Estático
para curar a sí mismos de Efects de estado con un bono del 3 ese turno. Efecto: Enemigos dentro de 3 metros de que no pueden ganar etapas de combate
positivos o comercio en la digestión Bufs. su no AFECT ninguna de las etapas de
combate que ya tienen.

Capacidad: Turboblaze Lista capacidad: V-Z


A voluntad - de acción gratis
Desencadenar: él usuario daños a un enemigo Capacidad: Vanguard
Efecto: dañó Habilidades del enemigo están desactivadas durante el resto Estático
del encuentro. Efecto: él por el usuario obtiene un bonificador +5 a todas las tiradas de daño
contra objetivos con una iniciativa más bajo que sí que aún no han actuado de
Capacidad: Twisted Poder esa ronda (habiendo Ante'd su acción a través de una interrupción o similar en
Estático una ronda anterior no cuenta como haber actuado de esa redondo).
Efecto: que el usuario añade la mitad de su ataque Stat a las tiradas de
daño de sus movimientos especiales; y el usuario añade la mitad de su
ataque Stat especial a los daños de sus movimientos físicos. su no cambia Capacidad: Venom
la clase de daño de cualquier ataque. Estático
Efecto: Se gana la última oportunidad de usuario con veneno.

Capacidad: Tipo estratega Capacidad: Vicious


Estático Escena - Especial
Efecto: Cada vez que el usuario utiliza un movimiento del tipo asociado Desencadenar: que el usuario utiliza la piedra de afilar las garras
con el tipo estratega, ganan 5 Reducción de daño por una vuelta Efecto: Conexión - Piedra de afilar las garras. Cuando se activa esta
completa. Si son menores de 1/3 de sus puntos máximos de ataque, capacidad, elegir uno efect; las ganancias de los usuarios otra acción
que en vez ganan 10 Reducción de daño. Defensivo. estándar esta ronda; o el usuario aumentar su rango de golpe crítico en
todos los ataques por 2 para el resto del encuentro.

Capacidad: Feo
Estático Capacidad: Victory Star
Efecto: Se mueve de Pokémon se inmutó Blancos con un resultado de 19 +. Si un Estático
movimiento ya tiene la oportunidad de enemigos retroceden, el Range Efect se Efecto: Cualquier Pokémon aliado en el encuentro ganar un bono de 2 a
incrementó en 2 lugar. Durante la etapa de introducción de un concurso usando Rolls precisión.
este Pokémon, cualquier 6s que se enrollan en vez cuentan como 1s.
Capacidad: Vigor
Daily - acción gratis
Capacidad: Inconsciente Desencadenar: que el usuario utiliza Soportar
Estático Efecto: Conexión - Soportar. Cuando se activa esta capacidad, ater se
Efecto: Cuando el Pokémon está atacando o siendo atacado, el enemigo debe establece en 1 punto de golpe, el usuario obtiene una garrapata de puntos
hacer todos los cálculos de daños como si sus Etapas de combate estaban en de golpe. Por otra parte, si el movimiento que desencadenó Soportar dio al
su estado por defecto. usuario una Lesión por daño masivo, el usuario no gana esa lesión.
Defensivo.
Capacidad: El protegido
Estático
Efecto: él usuario ganancias última oportunidad con el acero.

334
Y los índices de referencia

Capacidad: Espíritu Vital Capacidad: Armadura Débil


Estático A voluntad - de acción gratis
Efecto: que el usuario es inmune a la enfermedad del sueño, y no puede utilizar el Desencadenar: que el usuario recibe daño físico.
movimiento de descanso. Defensivo. Efecto: que el usuario puede bajar su defensa por 1 Etapa combatir y
ganar velocidad 1 Fase de Combate. su ater se hace el daño de disparo
Capacidad: Volt Absorbe se resuelve.
Estático
Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de ataques eléctrico de Capacidad: weaponize
tipo A, y cada vez que son golpeados con un ataque tipo eléctrico, ganan puntos Estático
de golpe igual a una garrapata de puntos de golpe. Defensivo. Efecto: Mientras está siendo manejado como un arma viviente y ser mandado
activamente como un Pokémon, el usuario puede interceptar a su portador como
acción gratuita.
Capacidad: Voodoo Doll
Daily - acción gratis Capacidad: Weeble
A voluntad - Acción estándar, Reacción
Desencadenar: que el usuario utiliza la maldición se mueven como un tipo de fantasma
Efecto: Conexión - maldición. Elija un objetivo adicional dentro de 8 metros del Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque dañino
usuario a convertirse en una maldición. Efecto: que usuario puede hacer un ataque físico CA4 contra un objetivo
adyacente. Si el ataque impacta, el objetivo pierde puntos de golpe igual
Capacidad: WallMaster a 1/3 de daño recibido por el usuario desde el ataque que provocó
Estático Weeble.
Efecto: Conexión - Barrera. Cada vez que el usuario utiliza Barrera, se
puede optar por cualquiera de ganancia +2 Etapas Defensa de combate, o Capacidad: Torbellino retrocesos
colocar 2 segmentos adicionales de barrera. Estático
Efecto: Conexión - Rapid Spin. Cuando el usuario utiliza el movimiento “Giro
Rápido”, que tiene una serie de “Ráfaga 1” en lugar de cuerpo a cuerpo y las
Capacidad: Wash Away ganancias de la palabra clave de prioridad.
Daily - acción gratis
Desencadenar: que el usuario golpea con un tipo de agua se mueven Capacidad: Llama Blanca
Efecto: Antes del traslado “hits”, todas las etapas de combate contra objetivos Estático
afectados por el movimiento se restablecen a sus valores por defecto (normalmente Efecto: que el usuario no puede hacer rollos para curar a sí mismos de la condición
0), y todas las capas en los objetivos, excepto los situados por Water Sport, enfurecido. Sin embargo, mientras que Enfurecido, el usuario gana una bonificación
son destruidos. de +5 a todas las tiradas de daño.

Capacidad: absorber el agua Capacidad: El humo blanco


Estático Estático
Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de los ataques de agua Efecto: él del usuario etapas de combate, Evasión, o exactitud no se puede bajar,
tipo, y cada vez que se golpeó con un ataque de tipo Agua, que adquieren una excepto por los propios movimientos y efects del usuario. Defensivo.
garrapata de puntos de golpe. Defensivo.

Capacidad: Windveiled
Capacidad: Agua velo Estático
Estático Efecto: que el usuario es inmune a los daños y efects de ataques
palabras clave: Inmune Flying-Type. Si el usuario es golpeado por un ataque Flying-Type, el
Efecto: que el usuario es inmune a las quemaduras. Defensivo. usuario levanta el Daño base de su próximo vuelo de tipo Mover por 1.
Defensivo.
Capacidad: Wave Rider
Estático
Efecto: Mientras que en el agua, velocidad Stat del usuario gana +4 Etapas de
combate. Eliminar estas etapas de combate, si el usuario sale del agua.

335
Y los índices de referencia

Capacidad: El beso de invierno Capacidad: Modo Zen


Estático Estático
Efecto: que el usuario no toma el daño de hielo se mueve-Type. Cada vez que el Efecto: Mantener dos conjuntos de estadísticas de base para Darmanitan, el
usuario utiliza o es golpeado por un movimiento IceType, el usuario se curó por conjunto rimero de Base estadísticas son sus estadísticas normales, mientras que
una garrapata de puntos de golpe. Defensivo. el segundo se refiere durante el modo Zen. HP se Stat para ambos conjuntos de
estadísticas de base debe ser el mismo. Si Darmanitan tiene sus estadísticas Base
alterados de alguna manera, están lado afecto ambos conjuntos de estadísticas de
Capacidad: Wishmaster base. Como acción gratuita, Darmanitan puede activar el modo Zen si es al menos
Estático del 50% del total de sus puntos de golpe. Darmanitan puede volver a cambiar del
Efecto: Conexión - Wish. Cada vez que el usuario utiliza los Deseos, el modo Zen como acción gratuita si su número del punto del golpe está al 50% o
usuario puede elegir una de las siguientes efects: el objetivo es sanada superior. Darmanitan puede cambiar de una forma a otra una vez por escena.
instantáneamente en lugar de la siguiente ronda; o el objetivo gana 2 CS
a la Stat de su elección al ser sanado; o el objetivo se cura de cualquier
Aliction Estado.

Capacidad: Melody Wistful


Escena - acción gratis
Efecto: Conexión - cante. Cada vez que el usuario utiliza Sing, pueden
activar a su capacidad para hacer que los objetivos que son el objetivo de
Sing tienen su ataque y ataque especial bajaron por -2 CS cada uno, ya sea
Sing golpea con éxito ese objetivo o no. Su habilidad no AFECT objetivos
con la capacidad de insonorización.

Capacidad: Wobble
Escena - acción gratis
Desencadenar: que el usuario es golpeado por un ataque dañino
Efecto: que usuario puede utilizar cualquiera de contador o Manto Espejo como una
reacción, haciendo caso omiso de frecuencia.

Capacidad: Wonder Guardia


Estático
Efecto: Sólo dañar los ataques de que son super-Efectiva AFECT los
Pokémon con Wonder Guardia; todos los otros ataques dañinos no
pueden golpear el daño usuario o trato. Wonder Guardia pierde su efect
si el usuario no tiene debilidades. Defensivo.

Capacidad: Piel Maravilla


Estático
Efecto: que el usuario gana 6 Evasión contra Movimientos de estado. Defensivo.

336
Y los índices de referencia

se mueve

Las dos páginas siguientes son


importantes, y debería leerlos.

De particular interés, ver cómo la escena y las frecuencias diarias de trabajo


para movimientos. bueno no del todo son los mismos que la forma en que
podría funcionar para otras funciones o efects que tienen una frecuencia.

Movimientos son las principales formas de ataques de Pokémon en Pokémon » EOT es una abreviatura para cada otra vuelta, y
mesa Unidas. Pokémon puede saber un máximo de 6 Movimientos; Los esto significa que su Pokémon puede realizar el movimiento una vez cada
capacitadores pueden conocer tantos movimientos como sus características dos a su vez. Si tu Pokémon utiliza una frecuencia de movimiento EOT fuera
permiten. Movimientos son, a menos que se indique lo contrario, se realiza como de la batalla, necesitaría diez segundos de descanso antes de realizar el
acción estándar. Se mueve en este documentado se presentan así: movimiento otra vez.
» Escena X: su frecuencia significa este movimiento se puede
X veces realizadas por escena. Movimientos que simplemente tienen la
Movimiento: ataque Solicitar frecuencia escena sin un número pueden llevarse a cabo una vez a la escena. Movimien
Tipo: Insecto que se pueden utilizar varias veces una escena que puede ser utilizado
Frecuencia: EOT sólo todavía otros cada turno dentro de una escena y no en turnos
C.A: 2 consecutivos.
Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Físico » Diario es la frecuencia más baja. La frecuencia de su movimiento
Distancia: 6, 1 Target Sólo se refresca con un descanso prolongado, o por una visita al Centro
Efecto: Ataque Orden es un impacto crítico en 18+. Pokémon. Movimientos que se pueden utilizar varias veces al día sólo
Tipo de concurso: Inteligente pueden todavía utilizar una vez una escena y no varias veces dentro
Efecto concurso: incentivos de la misma escena.

Movimiento: que rimera línea contiene el nombre del movimiento. sus es, por » Estático, al igual que con las características, significa que este movimiento tiene alguna
supuesto, lo que se utiliza para realizar un seguimiento del movimiento, y anotar en efect que siempre se concede al usuario, siempre y cuando saben que este
su lista de movimientos de Pokémon. movimiento.

Tipo: El siguiente es el Elemental Tipo de movimiento. aquí están Precisión: que Precisión se utiliza cuando un Pokémon usa un
insecto, oscuro, dragón, eléctrico, Hada, Lucha, Fuego, Volador, movimiento como un ataque. Precisión que es el número que necesita
Fantasma, Planta, Tierra, Hielo, Normal, Veneno, Psíquico, Roca, para igualar o superar en su rollo de precisión para que el ataque a
Acero y el agua se mueve! determinará su tipo desde Efectividad Los conectar con su objetivo. Véase el capítulo de combate para más
movimientos se divide por su respectivo tipo. detalles.

Base de daños: su indica la cantidad base del daño infligido. Vea la


frecuencia: La frecuencia es que la tasa de uso. aquí están los niveles de IVE de sección de 'daño' en el Capítulo Combate para más detalles (página
frecuencia para los movimientos. 236). Muchas habilidades y otros efects puede modificar bases de
» A voluntad significa que su Pokémon puede realizar la daños.
ataque como Oten ya que le gustaría, sin descanso necesario para llevar a
cabo el ataque de nuevo.

337
Y los índices de referencia

Clase: Clase denotará si el ataque es físico, especial o de estado. Los Efecto: Efecto que enumera lo que el ataque hace, además de daños del
ataques físicos son resistidas por la Defensa; ataques especiales son movimiento. Ciertos efects sólo se producirá si, durante el rollo de
resistidas por la Defensa Especial. Algunos ataques pueden ser físicos o precisión, se enrolla un cierto número o superior. Efects no activan a
especial pero no tiene daño tiradas de dados; eso significa que el daño de menos que el movimiento golpea. Rangos efect pueden extenderse por
estos ataques aún interactúan con otros efects como Counter o Manto Espejo otros efects. Por ejemplo, un efect que desencadena el 18+ que tiene su
que especifican una clase de daños. Se mueve de estado rango extendido por Efect 2 ahora activa 16+.

son simplemente movimientos que no son ni física ni especial.


Efects tales como características y posibilidades que amplían el Golpe
Distancia: Rango speciies la distancia en metros desde el que el movimiento puede crítico o rangos Efecto de un movimiento no puede extenderlas por más
golpear. Palabras clave también se insertan en esta línea; consulte la siguiente de un total de 6 de sus áreas naturales.
sección de un detalle de palabras clave. Además de las distancias numéricos
estándar, otras distancias comunes incluyen Cuerpo a cuerpo, Ser, y Campo. Yo mueve
simplemente orientar al usuario; Pelea confusa Mueve tienen un rango de 1, y por Concurso Tipo / Efecto: stos dos campos del concurso indicar qué concurso
lo tanto deben dirigirse a un objetivo adyacente. él Escriba el movimiento está ligado a. aquí son sólo 5 tipos diferentes concurso de
belleza, fresco, lindo, inteligente y resistente. Concurso Efect que determina lo
Campo Rango cae un incidido en toda el área donde la batalla está teniendo que efect del movimiento tiene en concursos. Véase el capítulo concurso por
lugar. Al utilizar Movimientos de área de efect, tales como los que tienen la más.
ráfaga o palabras clave Cono, hacer un solo rollo de precisión para todo el
ataque. Especial: Algunos movimientos otorgan capacidades para Pokémon y Entrenadores
de aprendizaje del movimiento. Cuando se olvida una mudanza, también se pierden
todas las capacidades otorgadas por el movimiento.

338
Y los índices de referencia

movimiento Palabras clave

Aura: Se mueve con esta palabra clave manipulan Aura y puede ser afectada Bendición: Salvaguardar, Lucky Chant, relect pantalla y la luz proporcionan una
en la ciertas habilidades o efects. bendición compartida por todo el equipo. Todos los Pokémon y Entrenadores
aliados con el usuario puede BENEIT de la Bendición. Bendición que persiste
Baya: Git natural tiene un daño diferent Base y tipo elemental basada en la hasta que se agota, incluso si el usuario original se KO o conmutado a cabo.
baya de que el usuario haya almacenado un Digestión de Buf. Consultar la
tabla a continuación.
Capa: Se mueve con la palabra clave Escudo dan los objetivos de un determinado

Baya Tipo DB Baya Tipo DB efect mientras que el Escudo persiste. Abrigos pueden ser transmitidos por Baton
Pass.
Cheri 6 Fuego Watmel 8 Fuego

Atania 6 agua Durin 8 agua


Guión: Un movimiento Dash no se puede utilizar si el usuario está atascado.
pecha 6 Eléctrico Belue 8 Eléctrico

Rawst 6 Hierba occa 6 Fuego Doble golpe: Siempre que se utilice un movimiento con dañar dos veces, hacer

Una lanza 6 Hielo Passho 6 agua dos tiradas de ataque. Si uno Tirada de Ataque golpea, el movimiento hace un
daño como lo indica su valor Daño base; si ambas tiradas de ataque golpearon
Leppa 6 Lucha Wacan 6 Eléctrico
sin embargo, se duplica el valor Daño base. Cada golpe puede recibir un golpe
Oran 6 Veneno Rindo 6 Hierba
crítico por separado; al añadir el daño de Golpe crítico, añadir el Daño base
Persim 6 tierra Yache 6 Hielo antes de que se duplicó. Por ejemplo, si un ataque retroceso doble es un golpe
Lum 6 Volador Chople 6 Lucha crítico, añadir + 1d8 + 5 a la tirada de daño. Si ambos son golpes críticos,

Sitrus 6 Psíquico Kebia 6 Veneno añadir + 2d8 + 10.

Figy 6 Insecto Shuca 6 tierra


wiki 6 Rock coba 6 Volador
Reinar: Un Pokémon usando un movimiento con la palabra clave Environ
Mago 6 Ghost payapa 6 Psíquico consulta la tabla de abajo para lo Mover o efect a utilizar.
Aguav 6 dragón Tanga 6 Insecto

Iapapa 6 oscuro Charti 6 Rock


Razz 6 Acero Kasib 6 Ghost Zona Mover la naturaleza Efecto poder secreto
de alimentación
bluk 7 Fuego Haban 6 dragón
Pradera Nudo de hierba Dormir
Nanab 7 agua Colbur 6 oscuro
Bosque Bola de energía Dormir
Wepear 7 Eléctrico Babiri 6 Acero
humedales bomba de lodo Disminuye velocidad por -1 CS.
pinap 7 Hierba chilán 6 normal
Oceano Reduce la burbuja Beam Ataque por -1 CS.
Pomeg 7 Hielo Liechi 8 Hierba
Tundra La congelación de Aurora Beam
Kelpsy 7 Lucha Ganlon 8 Hielo
Montaña El poder de la gema Flinch
Qualot 7 Veneno Salac 8 Lucha
Hondew 7 tierra Petaya 8 Veneno
Cueva Ancient Power Flinch

Grepa 7 Volador Apicot 8 tierra Urbano Tri-Ataque Parálisis


Desierto El poder de la tierra Disminuye Precisión por -1.
Tamato 7 Psíquico Lansat 8 Volador

Cornn 7 Insecto starf 8 Psíquico


Ejecutar: stos se mueve automáticamente el objetivo KO si golpean. que 1D100
Magost 7 Rock Enigma 8 Insecto
rollo no puede ser modiied en cualquier forma o volver a rodar a través de cualquier
Rabuta 7 Ghost micle 8 Rock medio.

Nomel 7 dragón Custap 8 Ghost


Spelon 7 oscuro Jaboca 8 dragón Escape: Si un movimiento tiene la palabra clave de escape, el usuario pierde
sus acciones estándar y la mierda en su siguiente turno, y pierde orden de
Pamtre 7 Acero Rowap 8 oscuro
su entrenador. Si cualquiera de estas acciones ya se ha agotado, el
roseli 8 Hada Maranga 8 oscuro
movimiento se produce un error y no se activa.
Kee 8 Hada

339
Y los índices de referencia

Arrojar: Mover Fling que es muy único! Su efect depende del elemento celebrada del usuario. Si se usa un entrenador, tienen que tirar los objetos en cada mano.

ít Base efect
daños
Consumibles No que objetivo del ataque no sufre daño, y en vez consume el elemento arrojado. su restauradores incluye básicos y
Dañar hierbas, pero no vendas, refrescos u otros artículos que se utilizan como una acción extendida. Cuando se usa de
esta manera, restauradores no provocan que el objetivo de caducidad de una vez.

Los productos de veneno DB 3 que objetivo se envenena. su categoría incluye orbes tóxicos, y de los refuerzos Veneno-Tipo, soportes y
placas.
DB 3
Los productos de incendios que se convierte en objetivo Quemado. su categoría incluye Flame orbes, y de tipo Fuego Impulsores, soportes
y placas.

Poké Balls DB 3 Se aplica un intento de captura puede hacerse ater daño, si la pelota es lanzada a un blanco válido. su
categoría incluye todas las Poké Balls y Apricorn bolas.

Otro DB 6 Todo lo que no speciically caer en cualquier otra categoría.

DB 7
Los productos retenidos su no tiene Especial efecto. su categoría incluye todos los elementos evolutivos Stones,
recuerdos, y se mantiene no listados aquí.

Objeto raro DB 10 incluye el polvo de metal, Leek Raras, cateto Club y artículos perlas de color rosa, pero
sólo si el usuario es capaz de BENEIT de ese artículo.

artículo retraso DB 12 incluye el hierro Balls, y cualquier artículo Quedando.

Arma ver que en lugar de usuario realiza un ataque Lucha a distancia utilizando el arma arrojadiza para determinar el daño,
Efect pero utilizando Precisión de Fling.

Simpático: Se mueve con la palabra clave friendly no golpean aliados. Espejismo: Se mueve stos son ilusiones, y pueden ser ignorados por entrenadores
con la característica clairsentient.

Cinco Huelga: Siempre que se utilice un movimiento con Cinco huelga, rollo 1d8. Interrumpir: Se mueve de interrupción pueden ser declarados en el medio del
Con un resultado de 1, el ataque golpea una sola vez. Con un resultado de 2 o 3, el turno de otro combatiente para permitir al usuario tomar una acción. Hey
ataque golpea dos veces. Con un resultado de 4, 5 o 6, el ataque golpea tres funcionar de manera similar a la prioridad (Avanzada, efects limitada) en la que
veces. Con un resultado de sólo le permiten tomar la acción que tiene de interrupción y no una vuelta
7, el ataque golpea cuatro veces. Con un resultado de 8, el ataque impacta completa.
veces IVE. Multiplicar Daño base del movimiento por el número de veces
golpeadas; que se convierte en su nueva base de daños. Siempre se puede Pasar: En cualquier momento durante una mierda, el usuario puede declarar un
aplicar a Técnico se mueve con Cinco Strike. Aplicar STAB y todos los movimiento con la palabra clave Pass. Una vez que se declara el movimiento, el
demás efects que elevan Daño base única ater Daño base inal del usuario puede avanzar sólo en una línea recta, para un máximo de 4 metros, el
movimiento se ha calculado. tratamiento de los enemigos como el terreno regular y moviéndose a través de los
enemigos en su camino. que el usuario debe terminar en una casilla vacía. Pase
que los ataques de mover todos los objetivos en cada cuadrado que se lanza a
Groundsource: Se mueve con la palabra clave Groundsource no tienen través, pero cada objetivo puede ser alcanzado sólo una vez. que el usuario debe
su precisión modiied por la orientación en terreno áspero e ignoran poner fin a su mierda al final del tablero. Shiting como resultado del paso de la
terreno bloqueado. palabra clave no provoca ataques de oportunidad.

Peligro: Si un movimiento tiene la palabra clave de peligros, el efect cubre


una parte de la ield de batalla. Un Peligro única afects los enemigos bajo
ciertas circunstancias. Es posible poner capas adicionales de movimiento con
peligro si la medida permite, pero sólo uno por el uso del movimiento.

340
Y los índices de referencia

Promesa: Mueve promesa puede generar una serie de efects especiales. UNA Arco Proteger: Se mueve con esta palabra clave son interrupciones que se
iris tiene una duración de 5 rondas y aumenta el rango Efecto de ataques todos los desencadenan por ataques enemigos al. oye normalmente evitar que el efect de
aliados en +3. UNA Peligro de incendio ataques en alguna manera.
es un tipo especial de Peligro. Cualquier blanco que comienzan o terminan su turno
en un peligro de incendio se queman. Cualquier persona que pasa a través de un Herir: Cuando se mueve con la palabra clave señorita Smite, en lugar de
peligro de incendio toma daño igual a 1 / octava de sus puntos de Max Hit. Si un hacer ningún daño, que hacen daño como si el ataque se resistió un paso
suelo, roca o agua-Type movimiento se dirige a un cuadrado (o una diana en un más allá. Objetivos tratados daño de esta manera no SUFER cualquier
cuadrado), con peligro de incendio en ellos, los riesgos de incendio son destruidos. efects secundarios del movimiento.
Todos los efects que destruyen los peligros extinguen riesgos de incendio.

Social: Se mueve con la palabra clave Social se basan en la manipulación


social. bueno no puede ser interceptada y pasar por alto las efects de
Polvo: Se mueve con la palabra clave en polvo no tienen incidido en la hierba Tipo Sustituto. Algunas Características y otras efects también se aprovechan de
de Pokémon. esta palabra clave.

Prioridad: Si el usuario no ha actuado ya esta a su vez, una medida con la Sonic: Se mueve con la palabra clave de Sonic se basan en el sonido. Hey
palabra clave prioridad puede ser declarada a actuar de inmediato; el ignorar los efects de Sustituto.
usuario toma todo su vez, haciendo caso omiso de la iniciativa. su cuenta
como su turno para la ronda. Un movimiento de prioridad no podrá ser Espíritu de sobretensiones: Un movimiento con la palabra clave Espíritu de
declarada durante el turno de otra persona; debe ser declarado entre las sobretensiones tendrá su Efect activar incluso si el movimiento no golpea un
vueltas. La prioridad también viene en prioridad (Limited) y variedades de objetivo. Si el movimiento requiere una cierta precisión rollo, el rollo todavía se
prioridad (Avanzado). Prioridad él (limitada) de palabras clave es como deben cumplir.
prioridad, salvo que el usuario no puede tomar su vuelta completa; que
sólo pueden tomar la acción que en sí tiene prioridad y tomar el resto de Desencadenar: Se mueve con la palabra clave de activación sólo son capaces de
su turno en su propia Iniciativa Conde. Por ejemplo, las órdenes son ser utilizados siempre que se cumpla la condición en su línea Efect.
prioridad (Limited), lo que significa que el usuario sólo utiliza su Acción
estándar y no toma un giro completo. Prioridad (Avanzado) se mueve no
requieren que el usuario no ha actuado en ese turno; si ellos tienen, Vórtice: Si bien en un vórtice, el objetivo queda ralentizado, Atrapado, y pierde
una garrapata de puntos de golpe al comienzo de cada turno. Al final de cada
turno, el usuario puede tirar 1d20 para poner fin a todos estos efects; durante
el turno rimero, tienen que sacar un 20 o superior para disipar el vórtice. él DC
es bajado por 6 cada uno siguiendo su vez, lleva automáticamente de en el
Empujar: que objetivo del ataque se empuja una cantidad speciied de turn ITH (20, 14, 8, 2, Disipación)
metros. A menos que speciied, la dirección de empuje debe estar lejos del
usuario.
Clima: Se mueve con la palabra clave Tiempo afects un área, cambiando
Reacción: Las reacciones funcionan exactamente igual que las interrupciones, las reglas de la batalla. El daño puede ser alterada e incluso los
excepto que se produzcan ater la condición de activación se resuelve movimientos de Efects puede cambiar en función del tiempo en la batalla.
completamente, en lugar de antes. Hus, el usuario debe sobrevivir a la condición de aquí sólo puede haber un tiempo Efect en su lugar a la vez; Tiempo
disparo para poder llevar a cabo la reacción. nuevos Efects reemplazar viejos Efects tiempo. Condiciones climáticas
duran 5 rondas.
Retroceso: Cuando un movimiento de retroceso dice que, en total la cantidad de
daño al objetivo sacó de su ataque, luego se multiplica por la fracción emparejado
con la palabra clave de retroceso. Mueva de que el usuario pierde puntos igual al Tenga en cuenta que a pesar de sus nombres, las condiciones meteorológicas no
resultado Hit. se encuentran generalmente como sucesos naturales. Un día brillante y soleado
no cuenta como tiempo soleado, ni tampoco cuentan como lluvia Tiempo lluvioso.
Preparar: stos son Mueve Dos a su vez, que requieren que el usuario preparar Sin embargo, los ejemplos particularmente severas del clima pueden contar
de alguna manera. En el turno rimero, se utiliza la puesta a punto Efect; a correspondiente. Por ejemplo, una tormenta tropical podría contar como tiempo
continuación, en la siguiente vuelta la Resolución Efect se produce. lluvioso.

341
Y los índices de referencia

lo siguiente son las cuatro condiciones meteorológicas y sus efects: » Los usuarios con protector contra hojas se curan de un Estado
Aliction al final de cada turno.
» Los usuarios con la cosecha conservan automáticamente los usos de
Granizo: Si bien se Llamar, todo tipo de no perder un Pokémon de hielo Tick de La digestión Bufs.
puntos de golpe al comienzo de su turno. » Los usuarios con clorofila tienen su combate velocidad
» Blizzard no puede faltar en Hail. Etapas aumentaron en un 4.
» Los usuarios con cuerpo de hielo recuperan una garrapata de puntos de golpe en » Los usuarios con flor Git pueden crear una explosión que 4
Al principio de cada turno. aumenta las estadísticas de aliados y el usuario por dos 2 Etapas de
» Los usuarios con nieve Capa han aumentado su evasión combate, distribuidos como deseen.
por 2 y los aliados adyacentes no están dañados.
» Los usuarios con hermosensitive tienen Movimiento Los usuarios con pronóstico cambian su tipo basada en el tiempo.
Capacidades reducen a la mitad. Fuego-Type si Sunny, Agua-Type si lluviosa, si IceType Llamar, y
Rock-Type si una tormenta de arena.
Lluvioso: Si bien las lluvias, los ataques de agua tipo obtienen una bonificación de
+5 a las tiradas de daño, y los ataques de tipo Fuego SUFER una El tiempo cambia bola Tipos de tiempo. Fuego-Type si Sunny,
- 5 pena de daños. Agua-Type si lluviosa, Ice-Type si Llamar, y Rock-Type si una tormenta
» hunder y el huracán no pueden faltar en la lluvia. de arena.
» Los usuarios con hidratación se curan de un Estado
Aliction al final de cada turno. Categoría de peso: Un movimiento con la palabra clave class peso se refiere a lo
» Los usuarios con plato Rain recuperan una garrapata de puntos de golpe en siguiente.
Al principio de cada turno.
» Los usuarios con Swit Swim tienen su combate velocidad Clase 1 Peso 0 - 25 lbs; 0 - 11 kg
Etapas aumentaron en un 4.
Peso Clase 2 25 - 55 lbs; 11 - 25 kg
» Los usuarios con Desert El tiempo ganan 1/16 de su máximo
Clase 3 Peso 55 - 110 lbs; 25 - 50 kg
Puntos de golpe al final de cada turno.
» Los usuarios del wth de la piel seca adquieren una garrapata de puntos de golpe en elClase 4 Peso 110 - 220 lbs; 50 - 100 kg
final de cada turno. Clase 5 Peso 220 - 440 lbs; 100 - 200 kg

Clase 6 Peso Cualquier Pokémon más pesado de 440 libras;


Tormenta de arena: Si bien se Sandstorming, todos los no-Tierra, Roca, o Tipo de 200 kg
acero Pokémon pierden una garrapata de puntos de golpe al comienzo de su turno.
Clase 7 Peso Cualquier Pokémon más pesado de 450 lbs
Con la capacidad de metales pesados.
» Los usuarios con arena Fuerza ganan un bono de 5 a daños
Tierra, Roca, y de acero de tipo movimientos.
» Los usuarios con arena fiebre del combate tienen su velocidad
Etapas aumentaron en un 4.
» Los usuarios con Desierto tiempo son inmunes a
Tormenta de arena.

Soleado: Mientras Sunny, los ataques de tipo Fuego ganan un bonificador +5 a las
tiradas de daño, y los ataques de agua tipo SUFER una pena de daños -5.

» hunder y el huracán son AC 11 en dom


» Los usuarios con piel seca pierden una garrapata de puntos de golpe en el
final de cada turno.
» Los usuarios con hermosensitive tienen su ataque y
Etapas de combate ataque especial aumentaron 2.
» Los usuarios con Desert El tiempo resisten al fuego movimientos de tipo
un paso mas alla.
» Los usuarios con Sun aumento de Manta 1/16 de su éxito Max
Puntos al comienzo de cada turno.

342
Y los índices de referencia

Palabras clave de rango

Burst X - Mover éxitos que todos los objetivos legales que rodean al usuario en un radio de X.

ráfaga 1

Burst 2

Objetivos cardinal Adyacentes - Mover éxitos que todos los objetivos es cardinal adyacentes.

Cerrar X explosiva - Mover se crea una X por X casilla adyacente al usuario y le pega a todos los objetivos dentro legales.

Cerrar Blast 2 Cerrar Blast 2

cono X - Mover éxitos que todos los objetivos legales en la plaza inmediatamente delante del usuario y en filas de ancho 3m que se extienden desde la plaza hasta que
X metros de distancia.

cono 2 Cono 2 - utilizado en


diagonal

343
Y los índices de referencia

línea X - Mover se crea una línea de X metros de largo a partir del usuario y le pega todos los objetivos legales en esa línea. Cuando se usa en diagonal, se aplican las
mismas reglas que para el movimiento diagonal.

línea 4

Línea 4 - Se utiliza en
diagonal

Cuerpo a cuerpo 1 Target - Mover golpes que un objetivo adyacente al usuario.

A distancia X - 1 Target - Mover golpes que un objetivo dentro de X metros del usuario. A veces, estos movimientos
pueden golpear blancos múltiples y están etiquetados como tales, en cuyo caso cada blanco debe estar dentro del
número requerido de metros del usuario.

A distancia X - Y explosiva - Mover se crea una Y junto a la plaza Y hasta X metros de distancia y le pega a todos los objetivos dentro legales.

A distancia 3 A distancia 3
Blast 2 Blast 2

344
Y los índices de referencia

Rango y terreno bloqueado

Terreno bloqueado suele ser bastante sencillo, pero usarlo en conjunción con los movimientos que tienen una superficie de Efect puede ser complicado.

En primer lugar, toda A distancia se mueve solo objetivo originados por el centro de la usuario en la mayoría de los casos, sin embargo cuando se utiliza formas no
cuadrados para los combatientes, tales como una forma de serpentina para un Milotic, pueden en lugar proceden de un punto de especíica en el cuerpo, tales como la
plaza (s) que representa la cabeza.

Al determinar si el bloqueo de Terrain aplica, trazar el camino entre el origen de un movimiento y el objetivo, y determinar si es o no pasa a
través de cualquier terreno bloqueado de esa manera.

explosiones Se mueve y que afectó a todos Objetivos cardinal Adyacentes originados por el usuario y se extendió hacia el exterior en todas las direcciones, como se
muestra a continuación. En este caso, el bloqueo de terreno bloqueado colocado donde las líneas rojas son impediría el paso de golpear objetivos en las plazas
adyacentes correspondientes cardinal. Pares de líneas rojas o azules líneas que forman formas “L” podrían bloquear los cuadrados de las esquinas de ser golpeado.

Las explosiones a distancia funcionar de manera similar a las explosiones; considerar su punto de origen para ser el centro de la explosión.

conos, Cerrar explosiones, y Líneas todos se consideran que se originan en el usuario, y se traza el camino entre el usuario y la plaza de destino como
con el único objetivo de determinar si se mueve terreno bloqueado detiene el movimiento. En el siguiente ejemplo, hay una pared azul del terreno
bloqueado en la forma del cono. se enfrente rosa se ven afectados, pero los grises no son, es decir, sólo uno de los tres Totodiles es golpeado por el
ataque.

345
Y los índices de referencia

Se mueve de errores

Movimiento: ataque Solicitar Movimiento: Stinger Fell


Tipo: Insecto Tipo: Insecto
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Daño base 3: 1d6 + 5/9
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: 6, 1 Target Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Ataque Orden es un impacto crítico en 18+. Efecto: Si el usuario toca con éxito un objetivo con Stinger Fell, elevar
Tipo de concurso: Inteligente su ataque en 2 etapas de combate.
Efecto concurso: incentivos Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Desesperación
Movimiento: Picadura de insecto
Tipo: Insecto Movimiento: Cortador de furia
Frecuencia: A voluntad Tipo: Insecto
C.A: 2 Frecuencia: A voluntad
Daño base 6: 2d6 + 8/15 C.A: 3
Clase: Físico Daño base 4: 1d8 + 6/11
Distancia: Melee, 1 Target Clase: Físico
Efecto: Si el objetivo tiene una digestión almacenado Buf o se ha Distancia: Melee, 1 Target
negociado en una digestión Buf esta escena, el usuario puede obtener los Efecto: Si Furia cortador se utiliza con éxito y de forma consecutiva en el
efects de la digestión buf. su no cuenta para el límite habitual en la mismo objetivo, la Base de daño es incrementado por 4 a un máximo de 16.
digestión Bufs del usuario. Por ejemplo, el golpe rimero tendría una DB de 4; el segundo golpe una DB
Tipo de concurso: Difícil de 8; el tercer hit de una base de datos 12; el cuarto y otros golpes de un DB
Efecto concurso: Tomador de atención 16. Si la furia más lindo pierde o deja de dañar su objetivo, sus restablece
daño base.
Movimiento: zumbido del insecto
Tipo: Insecto Tipo de concurso: Guay
Frecuencia: x2 escena Efecto concurso: De confianza
C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Movimiento: Heal Orden
Clase: Especial Tipo: Insecto
Distancia: Cono 2 o Cerrar Blast 2, Sonic, Deshacer Frecuencia: x2 diaria
Efecto: Bug baja la defensa especial de todos los objetivos en 19+. C.A: Ninguna
Clase: Estado
Tipo de concurso: Linda Distancia: Yo
Efecto concurso: incentivos Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad de su valor total de puntos
de golpe Hit.
Movimiento: defender el orden Tipo de concurso: Inteligente
Tipo: Insecto Efecto concurso: Apelación relective
Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Elevar Defensa y Defensa Especial 1 Combate Etapa del usuario cada
uno.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Prepararse!

346
Y los índices de referencia

Movimiento: Infestación Movimiento: Polvo


Tipo: Insecto Tipo: Insecto
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: x2 escena
C.A: 4 C.A: Ninguna
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 6, 1 Target, interrupción, Powder
Distancia: 3, 1 Target Efecto: él objetivo se saca el polvo con una capa de polvo lammable.
Efecto: que objetivo se pone en un vórtice. Si se utiliza un dañino ataque de fuego-Type, el ataque es negado y
Tipo de concurso: Inteligente instad crea una Blast 3 centrado en sí mismo como las explota en
Efecto concurso: Jugar polvo, y se retira el escudo. Todos los objetivos dentro de la explosiva
reciben daño igual a lo que el usuario del ataque de incendio tipo
Movimiento: La vida Leech rodaría por el daño de su ataque. su daño es sin tipo o FireType, lo
Tipo: Insecto que sería más Efectiva.
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 Tipo de concurso: Belleza
Daño base 2: 1d6 + 3/7 Efecto concurso: Sabotaje
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Movimiento: aljaba danza
Efecto: Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de Tipo: Insecto
golpe igual a la mitad del daño que reparten al objetivo. Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna
Tipo de concurso: Inteligente Clase: Estado
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Distancia: Yo
Efecto: Elevar Ataque Especial del usuario, defensa especial y velocidad en +1
Movimiento: Megacuerno el combate de cada uno.
Tipo: Insecto Tipo de concurso: Guay
Frecuencia: x2 escena Efecto concurso: ¡Prepararse!
C.A: 5
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Movimiento: polvo rabia
Clase: Físico Tipo: Insecto
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, push Frecuencia: x2 escena
Efecto: él objetivo es empujado 1 metro. C.A: Ninguna
Tipo de concurso: Guay Clase: Estado
Efecto concurso: Desesperación Distancia: Burst 1 o Línea 6, Powder
Efecto: Todos los objetivos afectados por el polvo Rage están enfurecidos. Mientras
Movimiento: pin misil enfurecido, deben cagar para apuntar al usuario cuando se utiliza un movimiento o
Tipo: Insecto ataque si el usuario está al alcance. Si el usuario se desmayó o está conmutada a
Frecuencia: EOT cabo, todos los objetivos afectados por el polvo rabia se curan de rabia.
C.A: 4
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Físico Efecto concurso: Molestar
Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga
Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: De confianza

347
Y los índices de referencia

Movimiento: Doble Rayo Movimiento: web pegajosa


Tipo: Insecto Tipo: Insecto
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 6, Hazard
Distancia: 6, 1 Target Efecto: Establecer 8 metros cuadrados de tela pegajosa peligros dentro de su
Efecto: Doble Rayo confunde el objetivo de 19+. rango, los 8 metros deben ser adyacentes con al menos otro espacio de Sticky
Tipo de concurso: Belleza Web. Web pegajoso hace que se convierta en Terreno Terreno lenta, y un
Efecto concurso: incentivos enemigo que se ejecuta en el peligro de su velocidad ha rebajado en un momento
dado, y se convierten en ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Movimiento: Viento de plata Flyingtype Pokémon y Pokémon y Entrenadores con Levitar no se afectada en la
Tipo: Insecto Web pegajoso. De tipo insecto Pokémon puede moverse sobre Sticky Web sin
Frecuencia: A voluntad causar daños, la destrucción de los peligros y cuando lo hagan.
C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Especial Tipo de concurso: Inteligente
Distancia: 6, 1 Target, sobretensiones Espíritu Efecto concurso: Sabotaje
Efecto: En 19+, el usuario tiene cada uno de sus estadísticas planteadas por 1 Especial: subvenciones hreaded
Fase de Combate.
Tipo de concurso: Belleza Movimiento: Golpe con cadena
Efecto concurso: incentivos Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
Movimiento: Telaraña C.A: 3
Tipo: Insecto Clase: Estado
Frecuencia: x2 escena Distancia: cono 2
C.A: Ninguna Efecto: Los objetivos han bajado su velocidad CS por -1. Si esto disminuye su
Clase: Estado velocidad CS a -6, o si su velocidad CS ya estaba en -6, el objetivo es más
Distancia: 5 bien pegado.
Efecto: Telaraña no se puede perder. que es Stuck y objetivo Atrapado. Si el Tipo de concurso: Inteligente
usuario se libera de la situación de atasco, se liberan de Trapped también. Efecto concurso: Emoción
Especial: subvenciones hreaded
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Sabotaje Movimiento: Bug lucha
Especial: subvenciones hreaded Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
Movimiento: Apisonadora C.A: 2
Tipo: Insecto Daño base 5: 1d8 + 8/13
Frecuencia: EOT Clase: Especial
C.A: 2 Distancia: cono 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Efecto: En hit, disminuye el objetivo de ataque especial por -1 CS.
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass Tipo de concurso: Inteligente
Efecto: Aplanadora estremece el objetivo en mayores de 15 años. Si el Efecto concurso: Emoción
objetivo es pequeño, Apisonadora inflige un daño adicional 5.

Tipo de concurso: Difícil


Efecto concurso: Rendimiento constante

348
Y los índices de referencia

Movimiento: resplandor de la cola


Tipo: Insecto
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Elevar Ataque Especial 3 etapas de combate del usuario.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: ¡Prepararse!
Especial: subvenciones Glow

Movimiento: Twineedle
Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
C.A: 3
Daño base 3: 1d6 + 5/9
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Double Strike
Efecto: Twineedle Venenos el objetivo en un control de precisión de 18+

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: De confianza

Movimiento: Tu turno
Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Si U-Turn golpea con éxito su objetivo, el usuario hace daño y
luego inmediatamente se devuelve a su Poké Ball en el mismo turno. Un
nuevo Pokémon puede ser enviado inmediatamente. El uso de U-Turn
permite recordar un usuario atrapado.

Tipo de concurso: Linda


Efecto concurso: Apelación Inversed

Movimiento: X-tijera
Tipo: Insecto
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador

349
Y los índices de referencia

Se mueve oscuros

Movimiento: Garantía Movimiento: Crujido


Tipo: Oscuro Tipo: Oscuro
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Al llegar con seguridad, si el objetivo de Aseguramiento ya ha sido Efecto: Crunch reduce Defensa 1 Etapa combate del objetivo de 17+
dañado por un movimiento en la misma ronda de Aseguramiento de que se
está utilizando, Aseguramiento tiene un Daño base de 12 (3d12 + 10/30) en Tipo de concurso: Difícil
su lugar. su efect puede disparar sólo una vez por escena por blanco. Efecto concurso: Ley agotador

Tipo de concurso: Belleza Movimiento: Pulso oscuro


Concurso Efecto: Doble tiempo Tipo: Oscuro
Frecuencia: EOT
Movimiento: Batir C.A: 2
Tipo: Oscuro Daño base 8: 2d8 + 10/19
Frecuencia: EOT Clase: Especial
Clase: Físico Distancia: 8, 1 Target, Aura
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: Dark Pulse estremece el objetivo de 17+
Efecto: que el usuario y hasta dos aliados adyacentes a la diana cada uno Tipo de concurso: Guay
puede hacer un ataque de Lucha contra el objetivo. Los ataques Lucha stos Efecto concurso: Ley agotador
golpean para Dark-tipo de daño en lugar del tipo habitual. Beat Up puede
desencadenar paquete de caza sólo una vez, sin importar el número de Movimiento: Vacío oscuro
ataques. Tipo: Oscuro
Tipo de concurso: Inteligente Frecuencia: EOT
Concurso Efecto: De confianza C.A: 4
Clase: Estado
Movimiento: Mordedura Distancia: Melee, 1 Target
Tipo: Oscuro Efecto: que destino se queda dormido. Una vez por escena, Dark Void se puede
Frecuencia: A voluntad usar como si fuera su gama “Ráfaga 5, Friendly” en su lugar.
C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Físico Efecto concurso: Emoción
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Mordedura estremece el objetivo en mayores de 15 años. Movimiento: Embargo
Tipo de concurso: Difícil Tipo: Oscuro
Concurso Efecto: Rendimiento constante Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: que objetivo no puede usar o beneit de artículos que se encuentran
durante el resto del encuentro. Embargo sólo puede AFECT un objetivo a la
vez; si embargo se utiliza en un nuevo objetivo, el objetivo anterior se libera
del efect.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Sabotaje

350
Y los índices de referencia

Movimiento: Lágrimas falsas Movimiento: Juego sucio


Tipo: Oscuro Tipo: Oscuro
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Daño base 10: 3d8 + 10/24
Distancia: 8, 1 Target, Social Clase: Físico
Efecto: Reducir la Defensa Especial 2 Etapas combate del objetivo. Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: que su objetivo muestra stat de Ataque. En el cálculo de los daños,
Tipo de concurso: Inteligente añadir Ataque stat del destino en lugar del stat de Ataque del usuario.
Concurso Efecto: Emoción
Tipo de concurso: Inteligente
Movimiento: Ataque finta Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Oscuro
Frecuencia: EOT Movimiento: Hone Garras
C.A: Ninguna Tipo: Oscuro
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Frecuencia: A voluntad
Clase: Físico C.A: Ninguna
Distancia: Melee, 1 Target Clase: Estado
Efecto: Finta de ataque no se puede perder. Distancia: Yo
Tipo de concurso: Inteligente Efecto: La exactitud del usuario que se eleva por 1, y el usuario gana 1 Etapa
Concurso Efecto: Desesperación ataque de combate.
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Adular Efecto concurso: ¡Prepararse!
Tipo: Oscuro
Frecuencia: A voluntad Movimiento: De golpee
C.A: 2 Tipo: Oscuro
Clase: Estado Frecuencia: Escena
Distancia: 6, 1 Target, Social C.A: 2
Efecto: él de destino ataque especial es levantado por 1 Fase de Combate. Más Daño base 7: 2d6 + 10/17
plano confunde al objetivo. Clase: Físico
Tipo de concurso: Inteligente Distancia: Melee, 1 Target
Concurso Efecto: Emoción Efecto: Elija una de Held Items del objetivo o accesorio de la
ranura. Se tiró al suelo.
Movimiento: Arrojar Tipo de concurso: Inteligente
Tipo: Oscuro Efecto concurso: Rendimiento constante
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 Movimiento: Recuerdo
Base X puntos de daño: ver Efect Tipo: Oscuro
Clase: Físico Frecuencia: Escena
Distancia: 6, 1 Target, Fling C.A: Ninguna
Efecto: que el usuario lanza un elemento de retenida, la determinación del efect del Clase: Estado
Fling. Distancia: 8, 1 blanco, disparador, de acción gratis
Tipo de concurso: Difícil Efecto: Memento puede ser utilizado como una acción libre cuando el usuario se
Concurso Efecto: Alcanzando desmayó. El objetivo de Memento tiene cada uno de sus estadísticas bajados por
-2 CS.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Gran espectáculo

351
Y los índices de referencia

Movimiento: Nasty Plot Movimiento: recuperación de la inversión


Tipo: Oscuro Tipo: Oscuro
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 5: 1d8 + 8/13
Distancia: Yo Clase: Físico
Efecto: Elevar el ataque especial 2 Etapas de combate del usuario. Distancia: Melee, 1 Target
Tipo de concurso: Linda Efecto: Si el objetivo de golpear al usuario un movimiento perjudicial en el turno
Concurso Efecto: ¡Prepararse! anterior, recuperación de la inversión tiene un Daño base de 10 (3d8 + 10/24) en su
lugar.
Movimiento: noche Daze Tipo de concurso: Guay
Tipo: Oscuro Efecto concurso: Atención especial
Frecuencia: EOT
C.A: 3 Movimiento: Castigo
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Tipo: Oscuro
Clase: Especial Frecuencia: EOT
Distancia: 4, 1 Target C.A: 2
Efecto: Noche deslumbramiento reduce Precisión del objetivo en un -1 en caso de Daño base 6: 2d6 + 8/15
13+. Clase: Físico
Tipo de concurso: Difícil Distancia: Melee, 1 Target
Concurso Efecto: inquietante Efecto: Daño base de castigo se eleva en 1 para cada etapa del
combate positivo el objetivo tiene, hasta un máximo de 12 DB.
Movimiento: Noche Slash
Tipo: Oscuro Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: EOT Efecto concurso: Alcanzando
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Movimiento: Búsqueda
Clase: Físico Tipo: Oscuro
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass Frecuencia: A voluntad
Efecto: Night Slash es un impacto crítico sobre 18+ C.A: 2
Tipo de concurso: Belleza Daño base 4: 1d8 + 6/11
Concurso Efecto: Rendimiento constante Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Movimiento: último comentario Efecto: Si el enemigo se leeing o ser conmutada a cabo, Persecución puede ser
Tipo: Oscuro utilizado como una interrupción, la orientación al enemigo desencadenante. Cuando
Frecuencia: A voluntad se utiliza como una interrupción, Actividades concede al usuario un bono de 5 a
C.A: 2 todas las velocidades de movimiento, y tiene una base de daños de 8 (2d8 +
Clase: Estado 10/19).
Distancia: 6, 1 Target, Social Tipo de concurso: Inteligente
Efecto: Si Parting Shot éxito golpea, las estadísticas de ataque y ataque Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
especial del objetivo se bajan por una etapa de combate y el usuario se
recuerda inmediatamente en el mismo turno. Un nuevo Pokémon puede Movimiento: Anular
ser enviado inmediatamente. Usando Parting Shot permite recordar un Tipo: Oscuro
usuario atrapado. Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Tipo de concurso: Inteligente Clase: Estado
Concurso Efecto: Alcanzando Distancia: 10, 1 Target, Social
Efecto: Quash cambia Iniciativa del objetivo a 0 para el resto de
la ronda.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Gracia salvadora

352
Y los índices de referencia

Movimiento: Gruñido Movimiento: Pulla


Tipo: Oscuro Tipo: Oscuro
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 3 C.A: 3
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 6, 1 Target, Social
Distancia: Cone 2, Sonic Efecto: que objetivo se enfurece.
Efecto: Todos los objetivos legales tienen su ataque especial bajó 1 Fase de Tipo de concurso: Inteligente
Combate. Efecto concurso: Apelación Inversed
Tipo de concurso: Linda
Concurso Efecto: Emoción Movimiento: hief
Tipo: Oscuro
Movimiento: Arrebatar Frecuencia: A voluntad
Tipo: Oscuro C.A: 2
Frecuencia: x2 escena Daño base 6: 2d6 + 8/15
C.A: Ninguna Clase: Físico
Clase: Estado Distancia: Melee, 1 Target
Distancia: 6, 1 Target, Interrupt Efecto: hief toma artículo Held del objetivo o Accesorio Espacio de objeto y
Efecto: Si el objetivo usa un movimiento Autofocalización, es posible utilizar se une a hief 's usuario, si el usuario no está sosteniendo nada.
arrebatamiento. Se obtienen los beneicios del movimiento Autofocalización en lugar
del objetivo. Tipo de concurso: Difícil
Tipo de concurso: Inteligente Efecto concurso: Tomador de atención
Concurso Efecto: Tomador de atención
Movimiento: Patas arriba
Movimiento: Lo inevitable Tipo: Oscuro
Tipo: Oscuro Frecuencia: EOT
Frecuencia: A voluntad C.A: 4
C.A: 2 Clase: Estado
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Distancia: 6, 1 Target
Clase: Físico Efecto: Pone en escena de combate del objetivo se invierten; 1 Etapa convierte -1
Distancia: Melee, 1 Target, interrupción, Trigger etapa, -3 Etapas convierte +3 Etapas, etc.
Efecto: Si un enemigo adyacente se dirige al usuario con un ataque dañino, Sucker Tipo de concurso: Inteligente
Punch se puede usar como un movimiento de interrupción contra el enemigo Efecto concurso: inquietante
desencadenante.
Tipo de concurso: Inteligente Movimiento: Tormento
Concurso Efecto: Gracia salvadora Tipo: Oscuro
Frecuencia: x2 escena
Movimiento: switcheroo C.A: 2
Tipo: Oscuro Clase: Estado
Frecuencia: A voluntad Distancia: 10, 1 Target, Social
C.A: 2 Efecto: que se convierte en objetivo suprimida.
Clase: Estado Tipo de concurso: Difícil
Distancia: Melee, 1 Target Efecto concurso: Apelación Inversed
Efecto: que el usuario y el intercambio de destino o Held Items Artículos ranura de
accesorios.
Tipo de concurso: Guay
Concurso Efecto: Tomador de atención

353
Y los índices de referencia

Se mueve dragón

Movimiento: Draco Meteor Movimiento: Furia de dragón


Tipo: Continuar Tipo: Continuar
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 C.A: 2
Daño base 13: 4d10 + 10/35 Base de daños: Especial
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 8, A distancia explosiva 3, Smite Distancia: 4, 1 Target
Efecto: Bajar ataque especial 2 Etapas de combate del usuario ater daños. Efecto: Si impacta, Dragon Rage provoca que el objetivo de perder 15 puntos de
golpe. Dragon Rage es especial e interactúa con otros movimientos y efects como
Tipo de concurso: Inteligente tales (Evasión especiales se pueden aplicar para evitarlo, Manto Espejo puede
Efecto concurso: Visto nada todavía relect ella, etc.).
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Garra de dragón Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Continuar
Frecuencia: A voluntad Movimiento: dragón de Rush
C.A: 2 Tipo: Continuar
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Frecuencia: x2 escena
Clase: Físico C.A: 4
Distancia: Melee, 1 Target Daño base 10: 3d8 + 10/24
Efecto: Ninguna Clase: Físico
Tipo de concurso: Guay Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, Push, Smite
Efecto concurso: Ley agotador Efecto: que objetivo es empujado 3 metros. Dragón de Rush se estremece el
objetivo de 17+.
Movimiento: Baile del dragón Tipo de concurso: Guay
Tipo: Continuar Efecto concurso: Desesperación
Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna Movimiento: Cola de dragón
Clase: Estado Tipo: Continuar
Distancia: Yo Frecuencia: A voluntad
Efecto: Elevar Ataque 1 combate de la etapa del usuario y aumentar la velocidad de C.A: 3
combate 1 Etapa del usuario. Daño base 6: 2d6 + 8/15
Tipo de concurso: Guay Clase: Físico
Efecto concurso: ¡Prepararse! Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, push
Efecto: que objetivo es empujado 6 metros menos su categoría de peso. Con un
Movimiento: pulso de Dragon resultado de 15+, el objetivo también se dispara.
Tipo: Continuar Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: EOT Efecto concurso: Gran espectáculo
C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Movimiento: Aliento de dragón
Clase: Especial Tipo: Continuar
Distancia: 8, 1 Target, Aura Frecuencia: EOT
Efecto: Ninguna C.A: 2
Tipo de concurso: Inteligente Daño base 6: 2d6 + 8/15
Efecto concurso: incentivos Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Aliento de dragón paraliza el objetivo de 15+.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Ley agotador

354
Y los índices de referencia

Movimiento: Dual Chop Movimiento: Tornado


Tipo: Continuar Tipo: Continuar
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 3 C.A: 2
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Double Strike Distancia: 6, explosiva a distancia 3
Efecto: Ninguna Efecto: objetivos pequeños o medianos en la plaza central de la explosión no se
Tipo de concurso: Difícil ven afectados. Twister estremece el objetivo de 18-20 durante la Precisión.
Efecto concurso: De confianza Cualquier Pokémon Airborne como resultado de la mosca o el cielo por encima de
la gota explosiva es golpeado, haciendo caso omiso de rango, y Twister tiene un
Movimiento: Atropello Daño base de 8 contra esos blancos en su lugar.
Tipo: Continuar
Frecuencia: x2 escena Tipo de concurso: Guay
C.A: 3 Efecto concurso: Rendimiento constante
Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, todos los enemigos adyacentes, Smite
Efecto: Ater daños se trata, el usuario se enfurece y confundido.

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: De confianza

Movimiento: Rugido de tiempo


Tipo: Continuar
Frecuencia: x2 diaria
C.A: 4
Daño base 15: 4d10 + 20/45
Clase: Especial
Distancia: Burst 8, Smite, de escape
Efecto: Todos los objetivos legales son más lentos, incluso si el ataque falla.

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: Visto nada todavía

Movimiento: Spacial Rend


Tipo: Continuar
Frecuencia: x2 diaria
C.A: 3
Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Especial
Distancia: 10, 1 Target
Efecto: Spacial Rend es un impacto crítico en las tiradas de pares.

Tipo de concurso: Difícil


Efecto concurso: incentivos

355
Y los índices de referencia

Movimientos eléctricos

Movimiento: perno huelga Movimiento: misterioso impulso


Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: EOT
C.A: 5 C.A: 2
Daño base 13: 4d10 + 10/35 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: 6, 1 Target
Distancia: 10, 1 Target, Smite Efecto: de él objetivo de ataque especial se baja 2 Etapas de combate.
Efecto: Perno Huelga paraliza el objetivo de 17+.
Tipo de concurso: Guay Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Ley agotador Efecto concurso: Emoción
Especial: subvenciones Glow
Movimiento: Cargar
Tipo: Eléctrico Movimiento: Terreno eléctrica
Frecuencia: EOT Tipo: Eléctrico
C.A: Ninguna Frecuencia: x2 diaria
Clase: Estado C.A: Ninguna
Distancia: Yo Clase: Estado
Efecto: Si el usuario realiza un movimiento eléctrico en su siguiente turno Distancia: Campo
que haga daño, añadir su daño Dice Roll un tiempo extra para los daños. Efecto: que se convierte en ield Electriied durante 5 rondas. Mientras
Elevar la Defensa Especial 1 Fase de Combate del usuario. Electriied, Pokémon y Entrenadores que tocan la tierra son inmunes a dormir,
y los ataques Eléctrico-tipo utilizado por los Pokémon y Entrenadores tocar el
Tipo de concurso: Inteligente suelo ganan un bono de 10 a las tiradas de daño.
Efecto concurso: ¡Prepararse!
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Rayo de carga Efecto concurso: Sabotaje
Tipo: Eléctrico
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Electrizar
C.A: 4 Tipo: Eléctrico
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Frecuencia: EOT
Clase: Especial C.A: Ninguna
Distancia: 6, 1 Target Clase: Estado
Efecto: Si Charge Beam golpea con éxito un objetivo, 1d20 rollo. Con un Distancia: 6, 1 Target
resultado de 7+, Ataque Especial del usuario se eleva por 1 Fase de Combate. Efecto: Hasta el final del siguiente turno del usuario, dañinos ataques de agua tipo
del objetivo y los ataques cuerpo a cuerpo de cualquier tipo de negocio
Tipo de concurso: Belleza Eléctrico-tipo de daño en lugar del tipo habitual.
Efecto concurso: Ley agotador
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Descarga Efecto concurso: Sabotaje
Tipo: Eléctrico
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Especial
Distancia: Todos los objetivos es cardinal Adyacentes
Efecto: Paraliza descarga de todos los objetivos legales de 15+.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Ley agotador

356
Y los índices de referencia

Movimiento: Pelota electrica Movimiento: Ion diluvio


Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 6: 2d8 + 6/15 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 5, A distancia explosiva 3, Interupt
Distancia: 10, 1 Target Efecto: Una nube de iones se dispersa en el área de orientación. Todos los
Efecto: que el usuario añade su Stat rápida, incluidas las etapas de movimientos normales-tipo de orientación hacia o procedente de la zona de
combate, además de su ataque especial cuando se determina el daño convertirse Mueve-mecanografiado eléctricos.
infligido por Electro bola. Defender que a su vez resta tanto su defensa Tipo de concurso: Inteligente
especial y velocidad estadísticas del daño infligido antes de aplicar el Efecto concurso: Tomador de atención
Tipo de Efectividad.
Movimiento: Magnet Rise
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Eléctrico
Efecto concurso: Doble tiempo Frecuencia: x2 diaria
C.A: 2
Movimiento: Electroweb Clase: Estado
Tipo: Eléctrico Distancia: Ser, Acción Swit
Frecuencia: EOT Efecto: él por el usuario adquiere la capacidad de levitar durante 5 vueltas.
C.A: 3 Rise imán puede ser activado como una acción Swit si el usuario se da de otro
Daño base 6: 2d6 + 8/15 modo una acción que consume un comando.
Clase: Especial
Distancia: 4, A distancia Blast 2 Tipo de concurso: Linda
Efecto: Todos los objetivos legales se bajan 1 combate de la etapa de velocidad. Efecto concurso: Sabotaje
Especial: subvenciones magnéticos
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Sabotaje Movimiento: Flujo magnético
Tipo: Eléctrico
Movimiento: fusión Perno Frecuencia: Escena
Tipo: Eléctrico C.A: Ninguna
Frecuencia: x2 escena Clase: Estado
C.A: 2 Distancia: ráfaga 4
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Efecto: Todos los objetivos con el Minus o Plus Capacidad tienen su Defensa
Clase: Físico y Defensa Especial criados por 1 Fase de Combate.
Distancia: 8, 1 Target, Smite
Efecto: Si se utiliza la fusión de la llamarada esta ronda o la última ronda por Tipo de concurso: Inteligente
cualquier participante del encuentro, Fusión Bolt ha incrementado su Base de Efecto concurso: incentivos
daños por 3.
Tipo de concurso: Belleza Movimiento: Hocicar
Efecto concurso: Visto nada todavía Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Escena
C.A: 2
Daño base 2: 1d6 + 3/7
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Nuzzle paraliza el objetivo.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Doble tiempo

357
Y los índices de referencia

Movimiento: carga parabólica Movimiento: hunder colmillo


Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 C.A: 3
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: cono 2 Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Ater los objetivos reciben daño, el usuario gana Puntos de golpe igual a Efecto: hunder colmillo paraliza o retrocede en 1819 durante
la mitad del daño total se reparten a todos los destinos. Precisión; lip una moneda para determinar si el enemigo se
Paralizado o retrocede. El 20 durante Precisión, el enemigo está
Tipo de concurso: Guay paralizado y se encogió.
Efecto concurso: Desesperación Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: Onda de choque
Tipo: Eléctrico Movimiento: hunderbolt
Frecuencia: A voluntad Tipo: Eléctrico
C.A: Ninguna Frecuencia: EOT
Daño base 6: 2d6 + 8/15 C.A: 2
Clase: Especial Base daños 9: 2d10 + 10/21
Distancia: 6, 1 Target Clase: Especial
Efecto: Shock Wave no se puede perder. Distancia: 4, 1 Target
Tipo de concurso: Guay Efecto: hunderbolt paraliza el objetivo de 19+.
Efecto concurso: Ley agotador Tipo de concurso: Guay
Especial: subvenciones Zapper Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: Chispa Movimiento: hunder Puñetazo


Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Spark paraliza el objetivo en mayores de 15 años. Efecto: hunder ponche paraliza el objetivo de 19+.
Tipo de concurso: Guay Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: hunder Movimiento: hunder choque


Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 7 C.A: 2
Daño base 11: 3d10 + 10/27 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 12, 1 Target, Smite Distancia: 4, 1 Target
Efecto: hunder Paraliza su objetivo en mayores de 15 años. Si el objetivo está en Efecto: hunder choque paraliza el objetivo de 17+.
tiempo soleado, hunder de Precisión es 11. Si el objetivo está en tiempo lluvioso, Tipo de concurso: Guay
hunder no se puede perder. Si el objetivo está en el aire como resultado de la Efecto concurso: Rendimiento constante
mosca o del cielo gota, hunder no se puede perder. Especial: subvenciones Zapper

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: Ley agotador

358
Y los índices de referencia

Movimiento: hunder Wave Movimiento: Zap cañón


Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: 9
Clase: Estado Daño base 12: 3d12 + 10/30
Distancia: 6, 1 Target Clase: Especial
Efecto: hunder Wave no se puede perder. hunder Wave paraliza el Distancia: 12, 1 Target
objetivo. Objetivos inmunes a los ataques eléctricos son inmunes a hunder Efecto: Zap cañón paraliza el objetivo. Zap cañón ignora la
efects de onda. evasión del objetivo si no hay otros combatientes o terreno
Tipo de concurso: Guay desigual o bloqueo de menos de 2 metros del objetivo.
Efecto concurso: Emoción
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Interruptor voltios Efecto concurso: incentivos
Tipo: Eléctrico
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial
Distancia: 5, 1 Target
Efecto: Si el conmutador Volt golpea con éxito su objetivo, el usuario hace
daño y luego inmediatamente se devuelve a su Poké Ball en el mismo turno.
Un nuevo Pokémon puede ser enviado inmediatamente. Utilización del
interruptor Volt permite recordar un usuario atrapado.

Tipo de concurso: Linda


Efecto concurso: Apelación Inversed

Movimiento: Volt Tackle


Tipo: Eléctrico
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2
Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, el retroceso 1/3
Efecto: Volt Tackle paraliza el objetivo de 19+.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Visto nada todavía

Movimiento: carga salvaje


Tipo: Eléctrico
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, el retroceso 1/3
Efecto: Ninguna.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante

359
Y los índices de referencia

Se mueve de hadas

Movimiento: aromático niebla Movimiento: Brillo deslumbrante


Tipo: Hada Tipo: Hada
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 8: 2d8 + 10/19
Distancia: ráfaga 1 Clase: Especial
Efecto: Todos los aliados en la zona de efect de niebla aromática tienen su Defensa Distancia: cono 2
Especial planteó 1 Fase de Combate. Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Linda Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: ¡Prepararse! Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: Baby-Doll Eyes Movimiento: desarme Voz


Tipo: Hada Tipo: Hada
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: Ninguna
Clase: Estado Daño base 4: 1d8 + 6/11
Distancia: 4, 1 Target, Prioridad, Social Clase: Especial
Efecto: él Ataque de destino se baja 1 Fase de Combate. Distancia: ráfaga 1
Tipo de concurso: Linda Efecto: Desarme de voz no se puede perder.
Efecto concurso: Emoción Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Ley agotador
Movimiento: Encanto
Tipo: Hada Movimiento: drenaje beso
Frecuencia: EOT Tipo: Hada
C.A: 2 Frecuencia: EOT
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: 6, 1 Target, Social Daño base 5: 1d8 + 8/13
Efecto: Charm reduce Ataque 2 Etapas combate del objetivo. Clase: Especial
Distancia: Melee, 1 Target
Tipo de concurso: Linda Efecto: Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de
Efecto concurso: Emoción golpe igual a la mitad del daño que reparten al objetivo.

Movimiento: Escudo Craty Tipo de concurso: Linda


Tipo: Hada Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna Movimiento: Bloqueo de hadas
Clase: Estado Tipo: Hada
Distancia: Burst 2, interrupción, Escudo, Trigger Frecuencia: Escena
Efecto: Si el usuario o un aliado menos de 2 metros de usuario de Craty Escudo es C.A: Ninguna
golpeado por un movimiento de estado, es posible utilizar Craty Shield como una Clase: Estado
interrupción. Todos los objetivos en areaof-efect de Craty Escudo incluido el Distancia: Burst 3, friendly
usuario, en cambio, no afectados por el movimiento de disparo y no SUFER Efecto: Todos los objetivos legales quedan atrapados y retrasó mientras el
cualquiera de sus efects. usuario permanece en el encuentro. su efect termina si el usuario cambia o se
Tipo de concurso: Inteligente desmayó.
Efecto concurso: Apelación Inversed Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: inquietante

360
Y los índices de referencia

Movimiento: Hada del viento Movimiento: Misty Terreno


Tipo: Hada Tipo: Hada
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 diaria
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: Campo
Distancia: 6, 1 Target Efecto: que se convierte en zona de Misty durante 5 vueltas. Mientras
Efecto: Ninguna brumoso, todos los Pokémon y los formadores de pie en el suelo ignorar el
Tipo de concurso: Linda turno rimero de todos Alictions de estado, y los ataques de tipo dragón
Efecto concurso: Rendimiento constante dirigidas o procedentes de un Pokémon Trainer a tierra o un penalizador de
-10 a las tiradas de daño.
Movimiento: Escudo de la flor
Tipo: Hada Tipo de concurso: Belleza
Frecuencia: Escena Efecto concurso: Prepararse
C.A: Ninguna
Clase: Estado Movimiento: Moonblast
Distancia: Burst 2 Tipo: Hada
Efecto: Toda la hierba Tipo de Pokémon en el área de efect de flor Escudo tienen Frecuencia: EOT
su defensa planteada por +2 Etapas de combate. C.A: 2
Tipo de concurso: Linda Daño base 10: 3d8 + 10/24
Efecto concurso: ¡Prepararse! Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target
Movimiento: geomancia Efecto: Moonblast rebaja del objetivo ataque especial para el 1 de combate de la
Tipo: Hada etapa de mayores de 15 años.
Frecuencia: Escena Tipo de concurso: Belleza
C.A: Ninguna Efecto concurso: Apelación relective
Clase: Estado
Distancia: Ser, Set-Up Movimiento: luz de la luna
Set-Up Efecto: que el usuario no puede cagar esta ronda. que usuario puede Tipo: Hada
crear tantas plazas de Todo Terreno, ya que quiere dentro de una ráfaga de 3 Frecuencia: x2 diaria
plantas que entró por el suelo, independientemente del material de la C.A: Ninguna
superficie. Clase: Estado
Efecto Resolución: que el usuario levanta su ataque especial, defensa especial, y Distancia: Yo
la velocidad en 2 etapas de combate cada uno. Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad de su valor total de puntos
Tipo de concurso: Belleza de golpe Hit. Si hace sol, el usuario obtiene 2/3 de su valor total de puntos de golpe.
Efecto concurso: Alcanzando Si se trata de lluvia, arena o asalto elogiar el usuario obtiene un cuarto de su valor
total de puntos de golpe.
Movimiento: La luz de la ruina Tipo de concurso: Belleza
Tipo: Hada Efecto concurso: Apelación relective
Frecuencia: Escena
C.A: 4 Movimiento: Jugar brusco
Daño base 14: 4d10 + 15/40 Tipo: Hada
Clase: Especial Frecuencia: EOT
Distancia: 8, A distancia explosiva 3, Smite, el retroceso medio C.A: 4
Efecto: Ninguna Base daños 9: 2d10 + 10/21
Tipo de concurso: Belleza Clase: Físico
Efecto concurso: Visto nada todavía Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Juega Rough reduce Ataque 1 Etapa combate del objetivo de
17-20 durante la Precisión.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Emoción

361
Y los índices de referencia

Movimiento: Dulce beso


Tipo: Hada
Frecuencia: x2 escena
C.A: 6
Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target, Social
Efecto: que objetivo se vuelve confuso. En señorita, el objetivo sufers una
penalización de -2 a Rolls de precisión para una ronda completa.

Tipo de concurso: Linda


Efecto concurso: Emoción

362
Y los índices de referencia

movimientos de lucha

Movimiento: Hrust brazo Movimiento: hRow círculo


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 C.A: 4
Daño base 2: 1d6 + 3/7 Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, push
Efecto: Ninguna Efecto: que objetivo es empujado 6 metros menos su categoría de peso. En
Tipo de concurso: Difícil mayores de 15 años, el objetivo también se ha disparado.
Efecto concurso: De confianza Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Gran espectáculo
Movimiento: Esfera de Aura
Tipo: Lucha Movimiento: Combate cuerpo a cuerpo
Frecuencia: EOT Tipo: Lucha
C.A: Ninguna Frecuencia: x2 escena
Daño base 8: 2d8 + 10/19 C.A: 2
Clase: Especial Daño base 12: 3d12 + 10/30
Distancia: 8, 1 Target, Aura Clase: Físico
Efecto: Aura Sphere no se puede perder. Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Tipo de concurso: Belleza Efecto: que el usuario de Defensa y Defensa Especial son cada uno bajó por -1
Efecto concurso: Ley agotador Fase de Combate.
Tipo de concurso: Inteligente
Movimiento: Romper ladrillo Efecto concurso: Visto nada todavía
Tipo: Lucha
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Mostrador
C.A: 2 Tipo: Lucha
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Frecuencia: x2 escena
Clase: Físico C.A: Ninguna
Distancia: Melee, 1 Target Clase: Físico
Efecto: Pantalla de luz y relect pueden no estar activadas en respuesta a la rotura Distancia: Melee, 1 Target, Reaction, Trigger
del ladrillo. Efecto: Contador puede ser utilizado como una reacción cuando el usuario es
Tipo de concurso: Guay golpeado por un ataque físico perjudicial. Resolver el ataque que activa, con el
Efecto concurso: Rendimiento constante usuario del contador de resistir el ataque un paso más allá. Ater el ataque se
resuelve, si el usuario del contador no se desmayó, el enemigo desencadenante,
Movimiento: granel hasta entonces, pierde puntos de golpe igual a dos veces la cantidad de puntos de golpe
Tipo: Lucha perdidos por el usuario desde el ataque que activa. Tenga en cuenta que Contador
Frecuencia: EOT es física, y aunque no se puede perder, no puede golpear objetivos inmunes a los
C.A: Ninguna movimientos de lucha-Type.
Clase: Estado
Distancia: Yo Tipo de concurso: Difícil
Efecto: Elevar Ataque 1 combate de la etapa del usuario y aumentar Defensa 1 Efecto concurso: Doble tiempo
Fase de Combate del usuario.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: ¡Prepararse!

363
Y los índices de referencia

Movimiento: Cross Chop Movimiento: dinámica del sacador


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 C.A: 9
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Cross Chop es un golpe crítico en 16 +. Efecto: Dinámica del sacador confunde al objetivo. Dinámica del sacador ignora
Tipo de concurso: Guay la evasión del objetivo si están flanqueadas.
Efecto concurso: Desesperación Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Desesperación
Movimiento: Detectar
Tipo: Lucha Movimiento: Gambito final
Frecuencia: Escena Tipo: Lucha
C.A: Ninguna Frecuencia: Escena
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: Ser, interrupción, Escudo, Gatillo Clase: Especial
Efecto: Si el usuario es golpeado por un movimiento, el usuario puede usar Distancia: Melee, 1 Target
detectar. que en lugar de usuario no se ve afectado por el movimiento. Usted no Efecto: Gambito final disminuye el usuario a 0 Puntos de vida y les provoca un
toma ningún daño ni está afectada en la cualquiera de efects de movimiento. desmayo. Gambito final luego hace 1 punto de daño al objetivo para cada punto
de ataque perdidos por el usuario. Gambito final no causa los elementos para
Tipo de concurso: Guay activar.
Efecto concurso: Apelación Inversed Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Gran espectáculo
Movimiento: Patada doble
Tipo: Lucha Movimiento: Flying Press
Frecuencia: A voluntad Tipo: Lucha
C.A: 3 Frecuencia: EOT
Daño base 3: 1d6 + 5/9 C.A: 3
Clase: Físico Daño base 8: 2d8 + 10/19
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Double Strike Clase: Físico
Efecto: Ninguna Distancia: Melee, Dash, 1 Target
Tipo de concurso: Guay Efecto: Volar de prensa puede tratar Flying tipo de daño si el usuario desea.
Efecto concurso: De confianza
Tipo de concurso: Difícil
Movimiento: Escurrir Puñetazo Efecto concurso: Gran espectáculo
Tipo: Lucha
Frecuencia: x2 escena Nota: Si el volar de prensa es mover sincronizado, sólo cambia la porción
C.A: 2 Tipo lucha del movimiento. Todavía se puede elegir solamente entre ese
Daño base 8: 2d8 + 10/19 tipo y Flying Tipo; no se puede cagar Flying Pulse para cambiar la parte
Clase: Físico de vuelo a otro tipo.
Distancia: Melee, 1 Target, Aura
Efecto: Ater el objetivo sufre daño, el usuario obtiene HP igual a la
mitad del daño que reparten al objetivo.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!

364
Y los índices de referencia

Movimiento: enfoque explosiva Movimiento: Kick salto de altura


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: EOT
C.A: 7 C.A: 3
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Daño base 13: 4d10 + 10/35
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: 6, 1 Target, Smite, Aura Distancia: Melee, Dash, 1 Target
Efecto: Explosión enfoque reduce la Defensa Especial 1 Fase de Combate del Efecto: Si pierde remate alto salto, el usuario pierde puntos igual a 1/4 de sus
objetivo en 18 años. Puntos Max Hit Hit. El hecho de no alcanzó debido a un movimiento con la
Tipo de concurso: Guay palabra clave Escudo que no cuenta como un fallo. Su movimiento no se puede
Efecto concurso: Ley agotador utilizar si la gravedad es en efect.

Movimiento: Focus Punch Tipo de concurso: Guay


Tipo: Lucha Efecto concurso: Rendimiento constante
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 Movimiento: Jump Kick
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Tipo: Lucha
Clase: Físico Frecuencia: A voluntad
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad (Limited), Aura C.A: 3
Efecto: El uso de Focus Punch debe ser declarado como una acción Daño base 10: 3d8 + 10/24
prioritaria (Limited) al comienzo de la ronda. No pasa nada en este Clase: Físico
momento. Al final de la ronda, si el objetivo no ha sido alcanzado por un Distancia: Melee, Dash, 1 Target
ataque inflige daño igual a por lo menos el 25% de los puntos de golpe Efecto: Si pierde Jump Kick, el usuario pierde puntos igual a 1/4 de sus Puntos
máximos del usuario, el usuario puede utilizar Mierda y Focus Punch. Max Hit Hit. El hecho de no alcanzó debido a un movimiento con la palabra
Frecuencia de Focus Punch no se gasta si es negada por un ataque. clave Escudo que no cuenta como un fallo. Su movimiento no se puede utilizar
si la gravedad es en efect.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Atención especial Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: fuerza de Palm
Tipo: Lucha Movimiento: Golpe de karate
Frecuencia: A voluntad Tipo: Lucha
C.A: 2 Frecuencia: A voluntad
Daño base 6: 2d6 + 8/15 C.A: 2
Clase: Físico Daño base 5: 1d8 + 8/13
Distancia: Melee, 1 Target, Aura Clase: Físico
Efecto: Fuerza de Palm paraliza el objetivo en 18 años. Distancia: Melee, 1 Target
Tipo de concurso: Guay Efecto: De Karate es un impacto crítico en 17+.
Efecto concurso: Desesperación Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: Brazo de martillo
Tipo: Lucha
Frecuencia: EOT
C.A: 3
Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: que el usuario reduce su velocidad 1 Fase de Combate.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Desesperación

365
Y los índices de referencia

Movimiento: Patada baja Movimiento: Power-Up Puñetazo


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Base de daños: ver Efect Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Peso Clase Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Daño base baja de Kick es igual a dos veces la categoría de peso de Efecto: Si Power-Up sacador golpea con éxito un objetivo, Ataque del usuario
destino. se eleva por 1 Etapa de combate
Tipo de concurso: Difícil Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto concurso: Alcanzando

Movimiento: bajo barrido Movimiento: Guardia rápida


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: EOT Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Cuerpo a cuerpo, Interrupción, Escudo, Gatillo
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: Si el usuario o un aliado adyacente es el blanco de un ataque o de
Efecto: Disminuye velocidad 1 Etapa combate del objetivo. prioridad de interrupción, Guardia rápida puede ser declarado como una
Tipo de concurso: Difícil interrupción, haciendo que el ataque que activa el no tener efect.
Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Mach Puñetazo Efecto concurso: Apelación Inversed
Tipo: Lucha
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Venganza
C.A: 2 Tipo: Lucha
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Frecuencia: EOT
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad Daño base 6: 2d6 + 8/15
Efecto: Ninguna Clase: Físico
Tipo de concurso: Guay Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad (Limited)
Efecto concurso: Gracia salvadora Efecto: Al declarar la venganza, el usuario no hace nada y no puede
cagar. Al final de la ronda, el usuario puede cagar y utilizar venganza.
Movimiento: Mat Bloque Si el objetivo ha dañado el usuario esta ronda, venganza tiene una
Tipo: Lucha base de daños de 12 (3d12 + 10/30).
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna Tipo de concurso: Difícil
Distancia: Ser, interrupción, Escudo, Gatillo Efecto concurso: Doble tiempo
Efecto: Si el usuario o un aliado adyacente es golpeado por un ataque dañino, el
usuario puede utilizar Mat Block. que atacar en lugar no golpear cualquier Movimiento: Inversión
objetivo, y se ocupa de ningún daño y no tiene efects. Sólo se puede utilizar Mat Tipo: Lucha
bloque durante la ronda rimero de un encuentro. Frecuencia: EOT
C.A: 2
Tipo de concurso: Difícil Daño base 7: 2d6 + 10/17
Efecto concurso: Apelación relective Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Para cada lesión que el usuario haya, Daño base de Reversión se
incrementa en 1.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Doble tiempo

366
Y los índices de referencia

Movimiento: Aplasta Roca Movimiento: Movimiento sismico


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Clase: Físico
Clase: Físico Distancia: Melee, 1 Target
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: que pierde puntos de destino igual al nivel de usuario Seismic Toss'
Efecto: Golpe Roca reduce Defensa 1 Etapa combate del objetivo de 17+. Hit.
Tipo de concurso: Difícil
Tipo de concurso: Difícil Efecto concurso: Rendimiento constante
Efecto concurso: Desesperación
Movimiento: Sky Uppercut
Movimiento: Kick rodadura Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Frecuencia: A voluntad
Frecuencia: A voluntad C.A: 4
C.A: 4 Base daños 9: 2d10 + 10/21
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Clase: Físico
Clase: Físico Distancia: Melee, 1 Target
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: Sky Uppercut se puede usar como una interrupción cuando frente a un
Efecto: Rodando Kick estremece el objetivo en mayores de 15 años. objetivo de iniciar de rebote, Mosca, o el cielo de la gota para permitir al usuario
Tipo de concurso: Guay Shit y utilizar Sky Uppercut. Si Sky Uppercut golpea con éxito su objetivo, el
Efecto concurso: Rendimiento constante movimiento de activación falla (aunque el objetivo puede tomar su siguiente
turno normalmente).
Movimiento: Espada sagrada
Tipo: Lucha Tipo de concurso: Guay
Frecuencia: EOT Efecto concurso: Ley agotador
C.A: Ninguna
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Movimiento: hRow tormenta
Clase: Físico Tipo: Lucha
Distancia: Melee, 1 Target Frecuencia: EOT
Efecto: Espada sagrada no se puede perder. C.A: 2
Tipo de concurso: Guay Daño base 6: 2d6 + 8/15
Efecto concurso: Rendimiento constante Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Movimiento: Espada secreta Efecto: Si la tormenta hRow golpea, es un golpe crítico.
Tipo: Lucha Tipo de concurso: Guay
Frecuencia: A voluntad Efecto concurso: Rendimiento constante
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Movimiento: Sumisión
Clase: Especial Tipo: Lucha
Distancia: Melee, 1 Target Frecuencia: A voluntad
Efecto: En el cálculo de los daños, el objetivo resta su defensa contra el C.A: 6
daño en lugar de su defensa especial de Espada Secreta. Espada Secreta Daño base 8: 2d8 + 10/19
es todavía otra forma especial (Evasión especial se utiliza para evitarlo, Clase: Físico
Manto Espejo puede relect ella, etc.). Distancia: Melee, 1 Target, el retroceso tercera
Efecto: En un rodillo de precisión de 15+, el objetivo se dispara.
Tipo de concurso: Guay Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto concurso: Rendimiento constante

367
Y los índices de referencia

Movimiento: Superpotencia Movimiento: hRow Vital


Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Distancia: Melee, 1 Target, Push, Reacción
Efecto: Superpotencia reduce Ataque del usuario y Defensa de Combate 1 Efecto: Si el usuario es el blanco de un ataque cuerpo a cuerpo y sin embargo, no
Etapa cada uno. ha dado un giro de esta ronda, el usuario podrá declarar hRow Vital. Ater el ataque
Tipo de concurso: Difícil que activa se resuelve, el usuario puede utilizar hRow Vital contra el enemigo de
Efecto concurso: Desesperación activación como una reacción. hRow vital no se puede perder.

Movimiento: Kick Triple Tipo de concurso: Guay


Tipo: Lucha Efecto concurso: Desesperación
Frecuencia: A voluntad
C.A: 3 Movimiento: Wake-Up Slap
Base X puntos de daño: ver Efect Tipo: Lucha
Clase: Físico Frecuencia: A voluntad
Distancia: Melee, 1 Target C.A: 2
Efecto: Hacer tres ataques con Kick Triple. Si se golpea una vez, Kick triple con una Daño base 5: 1d8 + 8/13
base de datos de 1. Si usted golpea dos veces, Kick Triple tiene una base de datos Clase: Físico
de 3. si se golpea tres veces, Kick Triple tiene una base de datos de 6. Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Si el objetivo está dormido, Wake-Up tiene una palmada de Daño
Tipo de concurso: Guay base de 10 (3d8 + 10/24) en su lugar, y cura el blanco de sueño.
Efecto concurso: De confianza
Tipo de concurso: Inteligente
Movimiento: Ola de vacío Efecto concurso: Apelación Inversed
Tipo: Lucha
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Especial
Distancia: 4, 1 Target, Prioridad, Aura
Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Gracia salvadora

368
Y los índices de referencia

Se mueve de fuego

Movimiento: Quemadura de una explosion Movimiento: Erupción


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: Diario
C.A: 4 C.A: 4
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Daño base 15: 4d10 + 20/45
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: Cercano estallido 3, Deshacer, escape Distancia: Ráfaga 1 *
Efecto: Ninguna Efecto: Por cada 10% de los puntos de golpe el usuario no se encuentra, Daño
Tipo de concurso: Belleza base de la erupción se reduce en 1. Erupción crea una ráfaga de 1 metro, sino
Efecto concurso: Visto nada todavía también afects un área de 10 metros de altura hacia arriba.

Movimiento: Kick Blaze Tipo de concurso: Belleza


Tipo: Fuego Efecto concurso: Desesperación
Frecuencia: EOT
C.A: 4 Movimiento: Danza ardiente
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Tipo: Fuego
Clase: Físico Frecuencia: EOT
Distancia: Melee, 1 Target C.A: 2
Efecto: Kick incendio quema el objetivo de 19+ y es un golpe crítico en 18 Daño base 8: 2d8 + 10/19
años. Clase: Especial
Tipo de concurso: Belleza Distancia: 4, 1 Target
Efecto concurso: Ley agotador Efecto: Si Danza ardiente golpea con éxito a un enemigo, se eleva del usuario
ataque especial para el 1 de combate de la etapa de EvenNumbered Rolls.
Movimiento: llamarada azul
Tipo: Fuego Tipo de concurso: Guay
Frecuencia: x2 escena Efecto concurso: Desesperación
C.A: 5
Daño base 13: 4d10 + 10/35 Movimiento: Explosión de fuego
Clase: Especial Tipo: Fuego
Distancia: 10, 1 Target, Smite Frecuencia: x2 escena
Efecto: Azul de la llamarada Burns, el objetivo de 17+. C.A: 4
Tipo de concurso: Belleza Daño base 11: 3d10 + 10/27
Efecto concurso: Rendimiento constante Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target, Smite
Movimiento: Ascua Efecto: Explosión de Fuego quema el objetivo de 19+.
Tipo: Fuego Tipo de concurso: Belleza
Frecuencia: A voluntad Efecto concurso: Ley agotador
C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Especial
Distancia: 4, 1 Target
Efecto: Ember quemaduras en el objetivo mayor de 18 años.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Rendimiento constante
Especial: subvenciones Firestarter

369
Y los índices de referencia

Movimiento: Colmillo de fuego Movimiento: Llamarada


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 escena
C.A: 3 C.A: 4
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: 3, 1 Target
Efecto: Colmillo Fuego Quemaduras o retrocede el 18-19 durante Efecto: que objetivo se pone en un vórtice.
Precisión; lip una moneda para determinar si el enemigo se quema o se Tipo de concurso: Belleza
estremece. El 20 durante Precisión, el enemigo se quema y se Efecto concurso: Opción segura
estremece. Especial: subvenciones Firestarter
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Rendimiento constante Movimiento: Estallido de la llama
Tipo: Fuego
Movimiento: Prenda fuego Frecuencia: A voluntad
Tipo: Fuego C.A: 2
Frecuencia: Escena Daño base 7: 2d6 + 10/17
C.A: 2 Clase: Especial
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Distancia: 6, 1 Target
Clase: Especial Efecto: Cualquier Entrenadores Pokémon o cardinal adyacente al objetivo pierden 5
Distancia: 6, 1 Target, prenda puntos de golpe.
Efecto: Si utiliza un aliado Hierba prenda o promesa de agua, es posible utilizar el Tipo de concurso: Belleza
fuego como prioridad Prenda (Avanzado) inmediatamente ater su turno para dirigir Efecto concurso: Ley agotador
el mismo enemigo. Si se utiliza en conjunción con la hierba Prenda, peligros de
incendio se crean en una ráfaga 1 alrededor del objetivo. Si se utiliza en Movimiento: Carga de flamas
conjunción con agua Prenda, un arco iris se crea que tiene una duración de 5 Tipo: Fuego
rondas. Consulte la palabra clave del compromiso para obtener detalles Frecuencia: A voluntad
adicionales. C.A: 2
Daño base 5: 1d8 + 8/13
Tipo de concurso: Belleza Clase: Físico
Efecto concurso: Opción segura Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Elevar velocidad 1 Fase de Combate del usuario.
Movimiento: Golpe de fuego Tipo de concurso: Difícil
Tipo: Fuego Efecto concurso: Emoción
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 Movimiento: Rueda en llamas
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Tipo: Fuego
Clase: Físico Frecuencia: A voluntad
Distancia: Melee, 1 Target C.A: 2
Efecto: Golpe fuego quema el objetivo de 19+ durante Daño base 6: 2d6 + 8/15
Precisión. Clase: Físico
Tipo de concurso: Belleza Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto concurso: Ley agotador Efecto: Llama la rueda de Burns el objetivo de 19+.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: De confianza

370
Y los índices de referencia

Movimiento: Echador de llama Movimiento: Ola de calor


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 4
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 4, 1 Target Distancia: Cercano estallido 3 hieras
Efecto: Lanzallamas quema el objetivo de 19+. Efecto: Ola de calor Quemaduras todos objetivos legales sobre 18+.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: Bombardeo de Bengala Movimiento: Incinerar


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, el retroceso 1/3 Distancia: Línea 3
Efecto: Flare Blitz Burns, el objetivo de 19+. Efecto: Si un objetivo es la celebración de un elemento de espera o Artículo
Tipo de concurso: Inteligente principal o OfHand, deben caer ya sea inmediatamente o perder una garrapata de
Efecto concurso: Visto nada todavía puntos de golpe. su única puede causar un objetivo de perder como máximo una
Tick de puntos de golpe, no importa cuántos artículos que estaban llevando a cabo.
Movimiento: llamarada fusión
Tipo: Fuego Tipo de concurso: Belleza
Frecuencia: x2 escena Efecto concurso: Rendimiento constante
C.A: 2
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Movimiento: Infierno
Clase: Especial Tipo: Fuego
Distancia: 8, 1 Target, Smite Frecuencia: A voluntad
Efecto: Si se utiliza la fusión Perno esta ronda o la última ronda por cualquier C.A: 9
participante del encuentro, la fusión de la llamarada tiene su base Daño Daño base 10: 3d8 + 10/24
incrementado en un 3. Clase: Especial
Tipo de concurso: Belleza Distancia: 6, 1 Target
Efecto concurso: Visto nada todavía Efecto: Inferno quema el objetivo. Inferno ignora la evasión del
objetivo si no hay otros combatientes o terreno desigual o bloqueo de
Movimiento: Choque de calor menos de 2 metros del objetivo.
Tipo: Fuego Tipo de concurso: Belleza
Frecuencia: EOT Efecto concurso: Rendimiento constante
C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Movimiento: lava Plume
Clase: Físico Tipo: Fuego
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Frecuencia: EOT
Efecto: Para cada categoría de peso que el usuario está por encima del objetivo, C.A: 2
aumentar la base de daños por choques de calor por 2. Daño base 8: 2d8 + 10/19
Tipo de concurso: Difícil Clase: Especial
Efecto concurso: incentivos Distancia: ráfaga 1
Efecto: Lava Plume quema todos los objetivos en 16+.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Ley agotador

371
Y los índices de referencia

Movimiento: tormenta del magma Movimiento: Disparo abrasador


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Escena Frecuencia: EOT
C.A: 6 C.A: 2
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target Distancia: ráfaga 1
Efecto: que objetivo se pone en un vórtice; este efect se produce incluso si Magma Efecto: Disparo abrasador quema todos los objetivos en mayores de 15 años.
tormenta pierde su objetivo. Tipo de concurso: Belleza
Tipo de concurso: Difícil Efecto concurso: Ley agotador
Efecto concurso: De confianza
Movimiento: Día soleado
Movimiento: Fuego mística Tipo: Fuego
Tipo: Fuego Frecuencia: x2 diaria
Frecuencia: EOT C.A: Ninguna
C.A: 2 Clase: Estado
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Distancia: El campo, Tiempo
Clase: Especial Efecto: He El tiempo se convierte en Sunny durante 5 rondas. Mientras Sunny, los
Distancia: 6, 1 Target ataques de tipo Fuego ganan un bonificador +5 a las tiradas de daño, y los ataques
Efecto: Mística fuego disminuye el objetivo de ataque especial para el 1 de combate de agua tipo SUFER una pena de daños -5.
de la etapa.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Atención especial Efecto concurso: Sabotaje

Movimiento: Sobrecalentar Movimiento: V-Crear


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Escena Frecuencia: Diario
C.A: 4 C.A: 5
Daño base 13: 4d10 + 10/35 Daño base 18: 6D12 + 25/65
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: 8, A distancia explosiva 3, Smite Distancia: Melee, 1 Target, Smite
Efecto: Bajar ataque especial 2 Etapas de combate del usuario ater daños. Efecto: Bajar la Defensa del usuario, defensa especial y velocidad de 1 CS
cada uno.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Visto nada todavía Efecto concurso: Visto nada todavía

Movimiento: Fuego sagrado Movimiento: Will-O-Wisp


Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 3 C.A: 5
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: 6, 1 Target
Distancia: 6, 1 Target Efecto: que destino se queman.
Efecto: Fuego sagrado quema el objetivo de Rolls pares. Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Visto nada todavía

372
Y los índices de referencia

Se mueve volar

Movimiento: Acrobacia Movimiento: raya vertical del aire


Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 3
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Melee, Dash, 1 Target Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Si el usuario no está sosteniendo un elemento, Acrobacia lugar tiene Efecto: Raya vertical del aire se estremece el objetivo en mayores de 15 años.
un Daño base de 11 (3d10 + 10/27). Tipo de concurso: Guay
Tipo de concurso: Inteligente Efecto concurso: Ley agotador
Efecto concurso: incentivos
Movimiento: Rebotar
Movimiento: As del aire Tipo: Volador
Tipo: Volador Frecuencia: x2 escena
Frecuencia: EOT C.A: 4
C.A: Ninguna Base daños 9: 2d10 + 10/21
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Clase: Físico
Clase: Físico Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, Acción completa
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: que el usuario rimero Mierdas, ganando un +1 a la velocidad de
Efecto: Ace aérea no se puede perder. movimiento y de sus capacidades de salto. Ater las Mierdas de usuario,
Tipo de concurso: Guay pueden atacar con rebote. que objetivo se vuelve vulnerable, y se paraliza
Efecto concurso: Ley agotador en 16+.
Tipo de concurso: Linda
Movimiento: Aeroblast Efecto concurso: Atención especial
Tipo: Volador Especial: Subvenciones Salto de altura 1
Frecuencia: Diario
C.A: 3 Movimiento: Valiente pájaro
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Tipo: Volador
Clase: Especial Frecuencia: x2 escena
Distancia: La línea 6 C.A: 2
Efecto: Aeroblast es un golpe crítico en un rollo de pares. Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Físico
Tipo de concurso: Guay Distancia: Cuerpo a cuerpo, Dash, empuje, el retroceso 1/3
Efecto concurso: Visto nada todavía Efecto: que objetivo es empujado hacia atrás de 2 metros.
Tipo de concurso: Linda
Movimiento: Cortador de aire Efecto concurso: Desesperación
Tipo: Volador
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Charla
C.A: 2 Tipo: Volador
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Frecuencia: A voluntad
Clase: Especial C.A: 2
Distancia: cono 2 Daño base 7: 2d6 + 10/17
Efecto: Aire Cutter es un golpe crítico en 18 años. Clase: Especial
Tipo de concurso: Guay Distancia: 4, 1 Target, Sonic
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto: Chatter confunde a todos los objetivos en 16+.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Alcanzando

373
Y los índices de referencia

Movimiento: defog Movimiento: Volar


Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: 3
Clase: Estado Daño base 8: 2d8 + 10/19
Distancia: El campo, Tiempo Clase: Físico
Efecto: El tiempo que queda claro, y todas las bendiciones, abrigos, y los Distancia: Cuerpo a cuerpo, Dash, Set-Up
peligros son destruidos. El tiempo claro es que el tiempo predeterminado, Set-Up Efecto: que el usuario se desplaza hasta 25 metros en el aire.
confiriendo bonos sin innatas o sanciones de cualquier tipo.
Efecto Resolución: que usuario puede cagar dos veces mientras en el aire, el
Tipo de concurso: Belleza uso de su tierra o el cielo velocidad, y luego viene abajo al lado de un objetivo
Efecto concurso: Sabotaje legal, y ataca con mosca.
Tipo de concurso: Inteligente
Movimiento: Ascenso del dragón Efecto concurso: Atención especial
Tipo: Volador Especial: Otorga Cielo 3
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 Movimiento: Ráfaga
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Tipo: Volador
Clase: Físico Frecuencia: A voluntad
Distancia: Melee, 1 Target, Dash C.A: 2
Efecto: que el usuario de Defensa y Defensa Especial son cada uno bajó por -1 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Fase de Combate. Clase: Especial
Tipo de concurso: Belleza Distancia: 4, 1 Target
Efecto concurso: Visto nada todavía Efecto: Si el objetivo está en el aire como resultado de la mosca o del cielo gota,
Gust puede golpear ellos, haciendo caso omiso de la gama y tiene una base de
Movimiento: Drill Peck daños 8 en su lugar.
Tipo: Volador Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: A voluntad Efecto concurso: Rendimiento constante
C.A: 2 Especial: subvenciones Guster
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico Movimiento: Huracán
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Tipo: Volador
Efecto: Ninguna Frecuencia: x2 escena
Tipo de concurso: Guay C.A: 7
Efecto concurso: Rendimiento constante Daño base 11: 3d10 + 10/27
Clase: Especial
Movimiento: Baile de la pluma Distancia: Burst 1, Smite
Tipo: Volador Efecto: El huracán confunde su objetivo en mayores de 15 años. Si el objetivo está
Frecuencia: EOT en tiempo soleado, el huracán de Precisión es 11. Si el objetivo está en tiempo
C.A: 2 lluvioso, el huracán no se puede perder. Si el objetivo está en el aire como
Clase: Estado resultado de la mosca o del cielo gota, el huracán no se puede perder.
Distancia: Burst 1, friendly
Efecto: Todos los objetivos legales tienen su Ataque bajó 2 Etapas de combate. Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Ley agotador
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Emoción

374
Y los índices de referencia

Movimiento: Movimiento espejo Movimiento: Gallinero


Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target, Ilusión Distancia: Yo
Efecto: Utilizar el movimiento del objetivo ha utilizado en su última vuelta. Puedes Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad del total de sus puntos de
elegir nuevos objetivos para el movimiento. Mover espejo no se puede perder. golpe Hit. Si el usuario es un tipo de vuelo, pierde el Tipo de volar hasta el
comienzo de su siguiente turno.
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Doble tiempo Efecto concurso: Opción segura

Movimiento: el olvido del ala Movimiento: Ataque cielo


Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: Diario Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 4
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Daño base 14: 4d10 + 15/40
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass, Set-Up, Acción completa
Efecto: que las ganancias de usuario Puntos de golpe igual a Tirada de Heridas del Set-Up Efecto: que el usuario se desplaza hasta 25 metros en el aire.
Olvido ala.
Tipo de concurso: Guay Efecto Resolución: que usuario puede mierda hasta que estén al lado de un
Efecto concurso: Alcanzando objetivo legal en el encuentro. Hey puede entonces cagar de nuevo, y pasar a
través de objetivos legales para atacar con Sky Attack. Ataque cielo se estremece
Movimiento: Picotear un objetivo de 17-20 durante la Precisión.
Tipo: Volador
Frecuencia: A voluntad Tipo de concurso: Guay
C.A: 2 Efecto concurso: Atención especial
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Movimiento: Gota del cielo
Distancia: Melee, 1 Target Tipo: Volador
Efecto: Ninguna Frecuencia: x2 escena
Tipo de concurso: Guay C.A: 3
Efecto concurso: Rendimiento constante Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico
Movimiento: Arrancar Distancia: Cuerpo a cuerpo, Target, puesta en marcha
Tipo: Volador Set-Up Efecto: Hacer del cielo gota Precisión. Si el usuario pulsa, el usuario y
Frecuencia: A voluntad el objetivo se mueven 25 metros en el aire. se pierde el objetivo de su
C.A: 2 siguiente turno, y no puede cagar o tomar acciones hasta que se resuelva el
Daño base 6: 2d6 + 8/15 cielo gota.
Clase: Físico Efecto Resolución: Shit mientras que en el aire, y menor tanto para el
Distancia: Melee, 1 Target usuario y las alturas de objetivo nuevo a la tierra. uando se aplican daños
Efecto: Pluck toma artículo Held del objetivo o Accesorio Espacio de objeto y lo de Sky Drop. Si el objetivo tiene un cielo o levitar velocidad, Cielo gota deja
adjunta al usuario de Pluck, si el usuario no está sosteniendo nada. de hacer daño. Si el usuario se desmayó ater la puesta a punto, pero antes
de la resolución, el objetivo cae al suelo y sufre daño como si el cielo gota
Tipo de concurso: Linda tenido un Daño base de 3 (1d6 + 5/8) a menos que tengan un cielo o levitar
Efecto concurso: Tomador de atención velocidad, en cuyo caso se toman ningún daño.

Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: Atención especial

375
Y los índices de referencia

Movimiento: viento de cola


Tipo: Volador
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Efecto: Para el resto del encuentro, todos los entrenadores y Pokémon
ganancia de 5 a iniciativa de su aliado. Múltiples instancias de Tailwind
no pueden apilar.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Gracia salvadora
Especial: subvenciones Guster

Movimiento: Ataque de ala


Tipo: Volador
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Ninguna.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante

376
Y los índices de referencia

Se mueve fantasmas

Movimiento: Asombrar Movimiento: Unión destinada


Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Burst 10, friendly
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: Todos los objetivos enemigos en la ráfaga que quede vinculada al usuario
Efecto: Astonish estremece el objetivo en mayores de 15 años. Una vez por hasta el final del siguiente turno del usuario. Si una diana unido hace que el
escena, si el objetivo no es consciente de la presencia del usuario, Asómbreme usuario desmayarse a través de un ataque dañino, el objetivo unido desmaya
retrocede automáticamente el objetivo. inmediatamente ater su ataque se resuelve.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Rendimiento constante Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Gran espectáculo
Movimiento: Rayo confuso
Tipo: Fantasma Movimiento: Resentimiento
Frecuencia: x2 escena Tipo: Fantasma
C.A: 2 Frecuencia: Diario
Clase: Estado C.A: Ninguna
Distancia: 6, 1 Target Clase: Estado
Efecto: que objetivo es confuso. Distancia: 6, 1 Target, Interrupt
Tipo de concurso: Inteligente Efecto: Es posible utilizar resentimiento como una interrupción cuando un
Efecto concurso: inquietante ataque dañino hace que el usuario desmayarse. Rencor se activa como
una acción libre (no ocupa un comando). que el ataque se resuelve como
Movimiento: Maldición de costumbre, y se desmaya al usuario. se atacante que causó que el
Tipo: Fantasma usuario se vuelve débil suprimido durante el resto del encuentro;
Frecuencia: ver texto conmutación y tomando un respiro no termina de supresión cuando se
C.A: Ninguna usa de esta manera.
Clase: Estado
Distancia: Yo Tipo de concurso: Difícil
Efecto: Si el usuario no es un tipo de fantasma, maldición tiene una frecuencia de Efecto concurso: inquietante
EOT, y cuando se utiliza el usuario reduce su velocidad por -1 combate de la etapa,
pero plantea ataque y defensa en +1 el combate de cada uno. Si el usuario es un Movimiento: Maleficio
tipo fantasma, maldición tiene una frecuencia de escena, y cuando se utiliza el Tipo: Fantasma
usuario pierde 1/3 de sus puntos máximos de ataque y un Pokémon o entrenador Frecuencia: EOT
objetivo dentro de 8 metros del usuario se convierte en una maldición. la pérdida C.A: 2
del punto del golpe no se puede prevenir de ninguna manera. Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial
Tipo de concurso: Difícil Distancia: 6, 1 Target
Efecto concurso: Opción segura Efecto: Una vez que una escena, si el objetivo de Hex tiene una Aliction de
estado, es posible que tenga Daño base de Hex ser 13 en lugar (4d10 + 10/35).

Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: incentivos

377
Y los índices de referencia

Movimiento: Lamer Movimiento: El fantasma de la Fuerza


Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Set-Up
Efecto: Lick paraliza el objetivo en mayores de 15 años durante la Precisión. Set-Up Efecto: que el usuario se retira de la ield, y termina su
turno.
Tipo de concurso: Difícil Efecto Resolución: de usuario del fantasma de la Fuerza aparece al lado de
Efecto concurso: Apelación Inversed cualquier objetivo legal en el ield, haciendo caso omiso de capacidades de
movimiento, y luego usa el ataque del fantasma de la Fuerza. El fantasma de la
Movimiento: Night Shade fuerza no puede ser evitado mediante mueve con el escudo de palabras clave, la
Tipo: Fantasma capacidad de Dodge, o efects similares, e intercepta no puede intentarse en
Frecuencia: x2 escena respuesta.
C.A: 2 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Especial Efecto concurso: Visto nada todavía
Distancia: 8, 1 Target
Efecto: él objetivo pierde puntos de golpe igual al nivel de usuario de la noche Movimiento: Bola de oscuridad
sombra. No aplique la debilidad o la resistencia. No aplicar las estadísticas. Tipo: Fantasma
Frecuencia: EOT
Tipo de concurso: Inteligente C.A: 2
Efecto concurso: Rendimiento constante Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Especial
Movimiento: Pesadilla Distancia: 8, 1 Target
Tipo: Fantasma Efecto: Sombra de la bola disminuye Defensa Especial 1 Etapa de combate del
Frecuencia: x2 escena enemigo en 17+.
C.A: 2 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Estado Efecto concurso: Ley agotador
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Pesadilla no puede golpear objetivos legales que están dormidos. que se Movimiento: Shadow Claw
dirigen las ganancias mal dormir. Tipo: Fantasma
Tipo de concurso: Inteligente Frecuencia: EOT
Efecto concurso: Emoción C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Movimiento: Viento siniestro Clase: Físico
Tipo: Fantasma Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass
Frecuencia: EOT Efecto: Shadow Claw es un golpe crítico en 18 años.
C.A: 2 Tipo de concurso: Linda
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Efecto concurso: Ley agotador
Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target, sobretensiones Espíritu
Efecto: En 19+, el usuario tiene cada uno de sus estadísticas planteadas por 1
Fase de Combate.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Prepararse!

378
Y los índices de referencia

Movimiento: Shadow Force Movimiento: Despecho


Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Frecuencia: x3 diaria Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: 1 Target, Trigger
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Set-Up Efecto: A pesar puede ser utilizado como una acción libre que no ocupa un
Set-Up Efecto: que el usuario se retira de la ield, y termina su comando cada vez que el usuario es golpeado por un movimiento. Mover el
turno. sombrero queda incapacitado para el atacante.
Efecto Resolución: Sombra de usuario Fuerza aparece al lado de cualquier Tipo de concurso: Difícil
objetivo legal, haciendo caso omiso de capacidades de movimiento, y luego usa Efecto concurso: Emoción
el ataque de la sombra de la Fuerza. Fuerza sombra no se puede evitar mueve
con el escudo de palabras clave, la capacidad de Dodge, o efects similares, e Movimiento: Truco o trato
intercepta no puede intentarse en respuesta. Tipo: Fantasma
Frecuencia: Diario
Tipo de concurso: Inteligente C.A: 2
Efecto concurso: Visto nada todavía Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target
Movimiento: sombra del sacador Efecto: El objetivo obtiene que el tipo fantasma, además de sus otros tipos de
Tipo: Fantasma 5 vueltas.
Frecuencia: EOT Tipo de concurso: Linda
C.A: Ninguna Efecto concurso: Buen espectaculo
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Sombra de perforación no se puede perder.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: sombra de chivato


Tipo: Fantasma
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad
Efecto: Ninguna.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Gracia salvadora

379
Y los índices de referencia

Se mueve la hierba

Movimiento: Absorber Movimiento: Spore algodón


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 2: 1d6 + 3/7 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: Burst 1, Powder
Distancia: 4, 1 Target Efecto: Todos los objetivos legales tienen su velocidad bajó 2 Etapas de combate.
Efecto: Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de
golpe igual a la mitad del daño que reparten al objetivo. Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Gracia salvadora
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Movimiento: Bola de energía
Tipo: Hierba
Movimiento: aromaterapia Frecuencia: EOT
Tipo: Hierba C.A: 2
Frecuencia: Escena Base daños 9: 2d10 + 10/21
C.A: Ninguna Clase: Especial
Clase: Estado Distancia: 8, 1 Target
Distancia: ráfaga 1 Efecto: Bola de energía reduce la Defensa Especial 1 Etapa de combate del
Efecto: Todos los aliados en la ráfaga se curan de una condición de estado de enemigo en 17+.
su elección. Tipo de concurso: Belleza
Tipo de concurso: Inteligente Efecto concurso: Ley agotador
Efecto concurso: Apelación relective
Movimiento: La maldición del bosque
Movimiento: Semilla de bala Tipo: Hierba
Tipo: Hierba Frecuencia: Diario
Frecuencia: EOT C.A: 2
C.A: 4 Clase: Estado
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Distancia: 6, 1 Target
Clase: Físico Efecto: El objetivo obtiene que el tipo de césped, además de sus otros tipos de
Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga 5 vueltas.
Efecto: Ninguna Tipo de concurso: Inteligente
Tipo de concurso: Guay Efecto concurso: Buen espectaculo
Efecto concurso: De confianza
Movimiento: Planta frenesí
Movimiento: Guardia de algodón Tipo: Hierba
Tipo: Hierba Frecuencia: x2 diaria
Frecuencia: Escena C.A: 4
C.A: Ninguna Daño base 15: 4d10 + 20/45
Clase: Estado Clase: Especial
Distancia: Yo Distancia: 3, 5 Targets, Smite, de escape
Efecto: Elevar Defensa 3 etapas de combate del usuario. Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Linda Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: ¡Prepararse! Efecto concurso: Visto nada todavía

380
Y los índices de referencia

Movimiento: drenaje giga Movimiento: hierba silbato


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 6
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 6, 1 Target, Sonic
Distancia: 6, 1 Target Efecto: que destino se queda dormido.
Efecto: Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de Tipo de concurso: Inteligente
golpe igual a la mitad del daño que reparten al objetivo. Efecto concurso: Emoción

Tipo de concurso: Inteligente Movimiento: Terreno de hierba


Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Tipo: Hierba
Frecuencia: x2 diaria
Movimiento: Nudo de hierba C.A: Ninguna
Tipo: Hierba Clase: Estado
Frecuencia: EOT Distancia: Campo
C.A: 2 Efecto: que se convierte en área herbosa por 5 rondas. Mientras Grassy, ​todos
Base de daños: ver Efect los Pokémon y los formadores de pie en el suelo recuperar una garrapata de
Clase: Especial puntos de golpe al comienzo de cada turno, y los ataques de Hierba-tipo
Distancia: 5, 1 Target, Peso Clase realizadas por tierra Pokémon y Entrenadores ganan una bonificación de +10 a
Efecto: Daño base de hierba nudo es igual a dos veces la categoría de peso de las tiradas de daño.
destino.
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: incentivos Efecto concurso: Prepararse

Movimiento: hierba Prenda Movimiento: cuerno Leech


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: Escena Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: 6, 1 Target, prenda Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Si utiliza un aliado fuego prenda o promesa de agua, es posible utilizar Efecto: Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de
Hierba prometer como Prioridad (Avanzado) inmediatamente ater su turno para golpe igual a la mitad del daño que reparten al objetivo.
dirigir el mismo enemigo. Si se utiliza en conjunción con el fuego Prenda,
peligros de incendio se crean en una ráfaga 1 alrededor del objetivo. Si se Tipo de concurso: Inteligente
utiliza en conjunción con agua Prenda, el objetivo y todos los adyacentes a la Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
diana se ralentizan y tienen su velocidad reducida por 2 etapas de combate.
Consulte la palabra clave del compromiso para obtener detalles adicionales. Movimiento: Arraigar
Tipo: Hierba
Frecuencia: Escena
Tipo de concurso: Belleza C.A: Ninguna
Efecto concurso: Opción segura Clase: Estado
Distancia: Ser, Escudo
Efecto: Ingrain aplica un escudo para el usuario, que tiene la siguiente efect; el
usuario no puede ser empujado o tirado, y no se puede cambiar a cabo. Al
comienzo de cada uno de turno del usuario, el usuario obtiene una garrapata de
puntos de golpe.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Opción segura

381
Y los índices de referencia

Movimiento: Lámina de la hoja Movimiento: Hoja mágica


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass Distancia: 8, 1 Target
Efecto: Limbo es un golpe crítico en 18 años. Efecto: Hoja mágica no se puede perder.
Tipo de concurso: Guay Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: Tormenta de hojas Movimiento: Mega drenaje


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 C.A: 2
Daño base 13: 4d10 + 10/35 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 8, A distancia explosiva 3, Smite Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Bajar ataque especial 2 Etapas de combate del usuario ater daños. Efecto: Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de
golpe igual a la mitad del daño que reparten al objetivo.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Visto nada todavía Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
Movimiento: hoja del tornado
Tipo: Hierba Movimiento: la aguja del brazo
Frecuencia: EOT Tipo: Hierba
C.A: 4 Frecuencia: A voluntad
Daño base 7: 2d6 + 10/17 C.A: 2
Clase: Especial Daño base 6: 2d6 + 8/15
Distancia: 6, explosiva a distancia 3 Clase: Físico
Efecto: objetivos pequeños o medianos en la plaza central de la explosión no se Distancia: Melee, 1 Target
ven afectados. En mayores de 15 años, todos los objetivos legales han bajado su Efecto: Brazo aguja retrocede el objetivo en mayores de 15 años.
exactitud por -1. Tipo de concurso: Inteligente
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Rendimiento constante
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
Movimiento: pétalo de Blizzard
Movimiento: Leech Seed Tipo: Hierba
Tipo: Hierba Frecuencia: EOT
Frecuencia: x2 diaria C.A: 2
C.A: 4 Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Estado Clase: Físico
Distancia: 6, 1 Target Distancia: ráfaga 1
Efecto: Al comienzo de cada una de las vueltas del destino, el objetivo de Leech Efecto: Ninguna.
Seed pierde una garrapata de puntos de golpe. Leech usuario de la semilla y luego Tipo de concurso: Belleza
gana puntos de golpe igual a la cantidad que se pierde el objetivo. Leech Seed dura Efecto concurso: Gran espectáculo
hasta que el objetivo se desmaya o se devuelve a una Poké Ball. Tipos de césped y
los objetivos inmunes a los ataques de hierba son inmunes a las semillas clientes.

Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: Opción segura

382
Y los índices de referencia

Movimiento: Baile pétalo Movimiento: llamarada de semillas


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: Escena
C.A: 3 C.A: 5
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, todos los enemigos adyacentes, Smite Distancia: 6, explosiva a distancia 3
Efecto: Ater daños se trata, el usuario se enfurece y confundido. Efecto: Todos los objetivos legales tienen su defensa especial bajó 1 Fase de
Combate.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Opción segura Efecto concurso: Visto nada todavía

Movimiento: poder Whip Movimiento: Polvo del sueño


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: x2 escena
C.A: 5 C.A: 6
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: 4, 1 Target, Powder
Distancia: 8, 1 Target, Smite Efecto: que destino se queda dormido.
Efecto: Ninguna Tipo de concurso: Inteligente
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Apelación Inversed
Efecto concurso: Rendimiento constante
Especial: subvenciones hreaded Movimiento: Haz de luz solar
Tipo: Hierba
Movimiento: Hoja de afeitar Frecuencia: x2 escena
Tipo: Hierba C.A: 2
Frecuencia: A voluntad Daño base 12: 3d12 + 10/30
C.A: 4 Clase: Especial
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Distancia: La línea 6, 1 Target, Set-Up
Clase: Físico Set-Up Efecto: Si el tiempo no es soleado, el turno de que el usuario termina.
Distancia: cono 2 Si el tiempo es soleado, procederá inmediatamente a la Resolución Efect lugar
Efecto: Hoja de afeitar es un golpe crítico en 18 años. y este movimiento pierde la palabra clave Set-Up.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto Resolución: Ataca usuario con Solar Beam. Si el tiempo
es lluvioso, Sandstorming, o Llamar, Daño base de Solar Beam
Movimiento: bomba de semillas baja a 6 (2d6 + 8/15).
Tipo: Hierba Tipo de concurso: Guay
Frecuencia: A voluntad Efecto concurso: Atención especial
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico
Distancia: 8, 1 Target
Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Rendimiento constante

383
Y los índices de referencia

Movimiento: Escudo de punta Movimiento: Látigo Cepa


Tipo: Hierba Tipo: Hierba
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 4: 1d8 + 6/11
Distancia: Ser, interrupción, Escudo, Gatillo Clase: Físico
Efecto: Si el usuario es golpeado por un ataque, el usuario puede utilizar punta del Distancia: 4, 1 Target
escudo. que en lugar de usuario no se ve afectado por el movimiento. Usted no Efecto: Ninguna
toma ningún daño ni está afectada en la cualquiera de efects de movimiento. Tipo de concurso: Guay
Además, si el ataque que activa se varió cuerpo a cuerpo, el atacante pierde una Efecto concurso: Rendimiento constante
garrapata de puntos de golpe. Especial: subvenciones hreaded
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Apelación Inversed Movimiento: Martillo de madera
Tipo: Hierba
Movimiento: Espora Frecuencia: x2 escena
Tipo: Hierba C.A: 2
Frecuencia: Escena Daño base 12: 3d12 + 10/30
C.A: Ninguna Clase: Físico
Clase: Estado Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, el retroceso 1/3
Distancia: 4, 1 Target, Powder Efecto: Ninguna
Efecto: que destino se queda dormido. Tipo de concurso: Difícil
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Desesperación
Efecto concurso: ¡Prepararse!
Movimiento: Semilla de preocupación
Movimiento: Stun Spore Tipo: Hierba
Tipo: Hierba Frecuencia: Escena
Frecuencia: x2 escena C.A: 2
C.A: 6 Clase: Estado
Clase: Estado Distancia: 8, 1 Target
Distancia: 6, 1 Target, Powder Efecto: Solo tiene que elegir una de las habilidades del objetivo. Preocuparse
Efecto: que objetivo es paralizado. cambios de semillas esa capacidad de insomnio durante el resto del encuentro.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Emoción Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Emoción
Movimiento: Síntesis
Tipo: Hierba
Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad de su valor total de puntos
de golpe Hit. Si hace sol, el usuario obtiene 2/3 de su valor en puntos de golpe en
vez completa. Si se trata de lluvia, arena o asalto elogiar el usuario obtiene un
cuarto de su valor total de puntos de golpe en su lugar.

Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: Apelación relective

384
Y los índices de referencia

Movimientos de tierra

Movimiento: Bone club Movimiento: Cavar


Tipo: Suelo Tipo: Suelo
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: EOT
C.A: 5 C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: Ráfaga 1, Set-Up, Acción completo, Groundsource
Efecto: Bone Club estremece el objetivo de 18+. Set-Up Efecto: se caga de usuario 25 metros bajo tierra y su turno
Tipo de concurso: Difícil termina.
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto Resolución: que usuario puede cagar horizontal usando su
madriguera o la velocidad por tierra, y luego se caga 25 metros hacia
Movimiento: fiebre del hueso arriba. Al llegar a la superficie, los ataques de usuarios con Dig, creando
Tipo: Suelo un Burst 1.
Frecuencia: EOT Tipo de concurso: Inteligente
C.A: 4 Efecto concurso: Atención especial
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Especial: Otorga Madriguera 3
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga Movimiento: perforar Run
Efecto: Ninguna Tipo: Suelo
Tipo de concurso: Difícil Frecuencia: A voluntad
Efecto concurso: De confianza C.A: 3
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Movimiento: Bonemerang Clase: Físico
Tipo: Suelo Distancia: Melee, 1 Target
Frecuencia: EOT Efecto: Taladro Run es un impacto crítico en 18+.
C.A: 3 Tipo de concurso: Guay
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Efecto concurso: Rendimiento constante
Clase: Físico
Distancia: 6, Double Strike Movimiento: El poder de la tierra
Efecto: Ninguna Tipo: Suelo
Tipo de concurso: Difícil Frecuencia: EOT
Efecto concurso: De confianza C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21
Movimiento: Mover con una excavadora Clase: Especial
Tipo: Suelo Distancia: 6, 1 Target, Groundsource
Frecuencia: EOT Efecto: Poder de la Tierra disminuye la defensa especial de todos los objetivos
C.A: 2 legales 1 combate de exhibición en 16 +.
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Físico Efecto concurso: Desesperación
Distancia: ráfaga 1
Efecto: Todos los objetivos legales se bajan 1 combate de la etapa de velocidad.

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: Rendimiento constante

385
Y los índices de referencia

Movimiento: Terremoto Movimiento: bomba de lodo


Tipo: Suelo Tipo: Suelo
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 4
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Burst 3, Groundsource Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Terremoto puede alcanzar blancos que están bajo tierra, incluidos los que Efecto: La exactitud del objetivo que se reduce en -1 en caso de 16+.
utilizan el movimiento Dig. Tipo de concurso: Inteligente
Tipo de concurso: Difícil Efecto concurso: Desesperación
Efecto concurso: Desesperación
Especial: subvenciones Groundshaper Movimiento: Disparo de barro
Tipo: Suelo
Movimiento: Fisura Frecuencia: A voluntad
Tipo: Suelo C.A: 3
Frecuencia: Diario Daño base 6: 2d6 + 8/15
C.A: Ninguna Clase: Especial
Clase: Estado Distancia: 3, 1 Target
Distancia: 5, 1 Target, ejecutar, Groundsource Efecto: que la velocidad de destino se lowed por -1 Fase de Combate.
Efecto: Rollo 1D100. su rollo no puede ser modiied de ninguna manera. Si Tipo de concurso: Difícil
sacas X o inferior, el objetivo se desmaya. X es igual a 30 + Nivel él del Efecto concurso: Desesperación
usuario - Nivel de él Target.
Tipo de concurso: Difícil Movimiento: Deporte barro
Efecto concurso: Gran espectáculo Tipo: Suelo
Especial: subvenciones Groundshaper Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna
Movimiento: Ira de la tierra Clase: Estado
Tipo: Suelo Distancia: Burst 2
Frecuencia: x2 escena Efecto: Todos los objetivos de la ráfaga, entre ellos el usuario, obtener una capa
C.A: 2 que les otorga un 1 Paso de la resistencia a los movimientos de tipo eléctrico. Ater
Base daños 9: 2d10 + 10/21 un objetivo ha sido alcanzado por un tipo eléctrico dañino movimiento, se quita el
Clase: Físico abrigo.
Distancia: Ráfaga 5, friendly, Groundsource Tipo de concurso: Linda
Efecto: Ninguna. Efecto concurso: Sabotaje
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Gran espectáculo Movimiento: Bofetón Lodo
Especial: subvenciones Groundshaper Tipo: Suelo
Frecuencia: A voluntad
Movimiento: Magnitud C.A: 2
Tipo: Suelo Daño base 2: 1d6 + 3/7
Frecuencia: EOT Clase: Especial
Base de daños: ver Efect Distancia: 3, 1 Target
Clase: Físico Efecto: La exactitud del objetivo que se baja por -1.
Distancia: Burst 2, Groundsource Tipo de concurso: Linda
Efecto: Cuando se utiliza Magnitud, tira 1d6. Base de daños de magnitud Efecto concurso: Rendimiento constante
es igual a 5 + X, donde X es el valor de la d6. Magnitud puede alcanzar
blancos que están bajo tierra, incluidos los que utilizan el movimiento Dig.

Tipo de concurso: Difícil


Efecto concurso: Desesperación
Especial: subvenciones Groundshaper

386
Y los índices de referencia

Movimiento: Las cuchillas precipicio Movimiento: Zapatillas con clavos


Tipo: Suelo Tipo: Suelo
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 5 C.A: Ninguna
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: 6, Hazard
Distancia: Burst 1, Smite Efecto: Establecer 8 metros cuadrados de picos dentro de su rango, los 8
Efecto: Ninguna. metros deben ser adyacentes con al menos otro espacio de Spikes. Picos
Tipo de concurso: Guay causan terreno para contar terreno lenta, y un enemigo a tierra que se
Efecto concurso: Desesperación encuentra con los peligros perderán una garrapata de puntos de vida y
convertirse ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Movimiento: motocultor
Tipo: Suelo Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: Escena Efecto concurso: Sabotaje
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Burst 2
Efecto: Toda la hierba del tipo de Pokémon en la zona de elevar su Ataque y
Ataque Especial 1 Fase de Combate.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Atención especial

Movimiento: Tumba de arena


Tipo: Suelo
Frecuencia: x2 escena
C.A: 4
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico
Distancia: 5, 1 Target
Efecto: que objetivo se pone en un vórtice.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Opción segura

Movimiento: Ataque de arena


Tipo: Suelo
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Clase: Estado
Distancia: 2, 1 Target
Efecto: él objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno.

Tipo de concurso: Linda


Efecto concurso: Emoción

387
Y los índices de referencia

Se mueve de hielo

Movimiento: Aurora Beam Movimiento: Liofilizar


Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target Distancia: 6, 1 Target.
Efecto: Aurora haz disminuye Ataque 1 Fase de Combate del objetivo en 18 años. Efecto: Al calcular Debilidad y Resistencia para liofilizar, las metas en
agua con tipo calcular el daño como si el agua era débil a hielo.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador Tipo de concurso: Difícil
Especial: subvenciones Congelador Efecto concurso: Gracia salvadora

Movimiento: avalancha Movimiento: congelación de choque


Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: EOT Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: 4
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Daño base 14: 4d10 + 15/40
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: 10, de un solo objetivo, Set-Up, Acción completa
Efecto: Al declarar la avalancha, el usuario no hace nada y no puede Set-Up Efecto: que usuario puede cagar, a continuación, termina su turno.
cagar. Al final de la ronda, las Mierdas de usuario y utiliza avalancha en Efecto Resolución: que utiliza el usuario de congelación de choque. Congelación
cualquier objetivo legal. Si el objetivo dañado el usuario esta ronda, la de choque paraliza en mayores de 15 años.
avalancha tiene una base de daños de 12 (4d10 + 15/40) en su lugar. Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Visto nada todavía
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Doble tiempo Movimiento: Aliento heladas
Tipo: Hielo
Movimiento: Tormenta de nieve Frecuencia: EOT
Tipo: Hielo C.A: 3
Frecuencia: x2 escena Daño base 6: 2d6 + 8/15
C.A: 7 Clase: Especial
Daño base 11: 3d10 + 10/27 Distancia: 4, 1 Target
Clase: Especial Efecto: Si Aliento de Escarcha golpea, es un golpe crítico.
Distancia: 4, A distancia Blast 2, Smite Tipo de concurso: Belleza
Efecto: Tormenta de nieve se congela toda objetivo legal en mayores de 15 años. Efecto concurso: Rendimiento constante
Si el objetivo está en Provenientes tiempo, Blizzard no se puede perder. Especial: subvenciones Congelador
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador

388
Y los índices de referencia

Movimiento: glaciate Movimiento: Haz hielo


Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 3 C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: Burst 2 Distancia: 4, 1 Target
Efecto: Todos los objetivos legales tienen su velocidad bajó 1 Fase de Efecto: Rayo Hielo congela en los 19+ durante Precisión.
Combate. En un rollo de número par, todos los objetivos legales sobre el
terreno se ralentizan. Tipo de concurso: Belleza
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Ley agotador
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: Burn hielo
Movimiento: Granizo Tipo: Hielo
Tipo: Hielo Frecuencia: Escena
Frecuencia: x2 diaria C.A: 4
C.A: Ninguna Daño base 14: 4d10 + 15/40
Clase: Estado Clase: Especial
Distancia: El campo, Tiempo Distancia: 10, de un solo objetivo, Set-Up, Acción completa
Efecto: He El tiempo cambia a Hail durante 5 rondas. Si bien se Llamar, todo Set-Up Efecto: que usuario puede cagar, a continuación, termina su turno.
tipo de no perder un Pokémon de hielo Tick de puntos de golpe al comienzo Efecto Resolución: que el usuario utiliza la quemadura de hielo. Hielo quemadura
de su turno. quemaduras en mayores de 15 años.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Sabotaje Efecto concurso: Visto nada todavía

Movimiento: Calina Movimiento: Colmillo de hielo


Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: 3
Clase: Estado Daño base 7: 2d6 + 10/17
Distancia: Campo Clase: Físico
Efecto: Pone en escena de combate del usuario y todos los Pokémon y formadores Distancia: Melee, 1 Target
en el encuentro se establecen en su estado por defecto (normalmente 0). Efecto: Colmillo de hielo se congela o se retrocede en 18+ durante
Precisión; lip una moneda para determinar si el enemigo se congela o se
Tipo de concurso: Belleza estremece. El 20 durante Precisión, el enemigo se congela y se
Efecto concurso: Sabotaje estremece.
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: bola de hielo Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Hielo
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Puño hielo
C.A: 4 Tipo: Hielo
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Frecuencia: A voluntad
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: Melee, 1 Target Daño base 8: 2d8 + 10/19
Efecto: que el usuario continúa utilizando la bola de hielo en cada uno de sus turnos Clase: Físico
hasta que se pierda cualquier objetivo con la bola de hielo, o no son capaces de Distancia: Melee, 1 Target
alcanzar cualquier objetivo con la bola de hielo durante su turno. Cada uso sucesivo Efecto: Puño Hielo Congela el objetivo de 19+ durante
de la bola de hielo aumenta Daño base de la bola de hielo por 3 a un máximo de 15 Precisión.
DB. Tipo de concurso: Belleza
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Ley agotador
Efecto concurso: De confianza

389
Y los índices de referencia

Movimiento: Fragmento de hielo Movimiento: Niebla


Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Bendición
Distancia: 4, 1 Target, Prioridad Efecto: Blessing - Cualquier usuario afectada en la niebla puede activarlo cuando
Efecto: Ninguna tener Etapas de combate bajados por cualquier efect; si lo hacen, esas etapas de
Tipo de concurso: Belleza combate están en su lugar no bajaron. La niebla puede ser activado 3 veces, y
Efecto concurso: Gracia salvadora luego desaparece.
Tipo de concurso: Belleza
Movimiento: Crash carámbano Efecto concurso: Sabotaje
Tipo: Hielo
Frecuencia: EOT Movimiento: Nieve en polvo
C.A: 4 Tipo: Hielo
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Frecuencia: A voluntad
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: 6, 1 Target Daño base 4: 1d8 + 6/11
Efecto: Carámbano Crash estremece el objetivo en mayores de 15 años. Clase: Especial
Tipo de concurso: Difícil Distancia: línea 4
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto: Nieve en polvo Congela todos los objetivos legales de 19+.
Tipo de concurso: Belleza
Movimiento: Lanza carámbano Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Hielo Especial: subvenciones Congelador
Frecuencia: EOT
C.A: 4 Movimiento: Frío extremo
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Tipo: Hielo
Clase: Físico Frecuencia: Diario
Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga C.A: Ninguna
Efecto: Ninguna Clase: Estado
Tipo de concurso: Belleza Distancia: 4, 1 Target, Ejecutar
Efecto concurso: De confianza Efecto: Rollo 1D100. su rollo no puede ser modiied de ninguna manera. Si
sacas X o inferior, el objetivo se desmaya. X es igual a 30 + Nivel él del
Movimiento: Viento helado usuario - Nivel de él Target.
Tipo: Hielo Tipo de concurso: Belleza
Frecuencia: EOT Efecto concurso: Gran espectáculo
C.A: 3 Especial: subvenciones Congelador
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Especial
Distancia: cono 2
Efecto: Todos los objetivos legales tienen su velocidad bajó 1 Fase de Combate.

Tipo de concurso: Belleza


Efecto concurso: Desesperación

390
Y los índices de referencia

Movimientos normales

Movimiento: La acupresión Movimiento: Atraer


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target o Auto Distancia: 3, 1 Target, Social
Efecto: Tira 1d6. Con un resultado de 1, 2 Etapas aumentar Ataque combate del Efecto: Infatuates atraer el objetivo si su género es el opuesto del usuario de.
objetivo. Con un resultado de 2, elevar Defensa 2 Etapas combate del objetivo. Con Atraer falla cuando es utilizado por o en contra de los objetivos de los dos sexos.
un resultado de 3, elevar ataque especial 2 Etapas combate del objetivo. Con un
resultado de 4, aumentar la Defensa Especial 2 Etapas combate del objetivo. Con Tipo de concurso: Linda
un resultado de 5, aumentar la velocidad 2 Etapas combate del objetivo. Con un Efecto concurso: Emoción
resultado de 6, elevar Precisión del objetivo 2.
Movimiento: Bombardeo
Tipo de concurso: Guay Tipo: Normal
Efecto concurso: ¡Prepararse! Frecuencia: A voluntad
C.A: 4
Movimiento: Usted ater Daño base 2: 1d6 + 3/7
Tipo: Normal Clase: Físico
Frecuencia: x2 escena Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga
C.A: Ninguna Efecto: Ninguna
Clase: Estado Tipo de concurso: Difícil
Distancia: 6, 1 Target Efecto concurso: De confianza
Efecto: Ater Se trata de una acción Swit. él objetivo sufre su turno para la ronda
inmediatamente ater el usuario inishes su turno, haciendo caso omiso de la Movimiento: Paso de testigo
Iniciativa. Ater Sólo puede AFECT un objetivo que aún no ha actuado de esa Tipo: Normal
ronda y sólo puede AFECT objetivos dispuestos. Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna
Tipo de concurso: Inteligente Clase: Estado
Efecto concurso: Desesperación Distancia: Yo
Efecto: que el usuario se sustituye con otro Pokémon de la nómina de su
Movimiento: Ayudar entrenador. Todo el combate de la etapa, abrigos, y [Estratagemas] de
Tipo: Normal usuario Baton Pass' se transfieren a la sustitución. Baton Pass se puede
Frecuencia: x2 escena utilizar para cambiar incluso si se atrapa al usuario.
C.A: Ninguna
Clase: Estado Tipo de concurso: Linda
Distancia: Yo Efecto concurso: Apelación Inversed
Efecto: Aleatoriamente seleccionar otro Pokémon en la plantilla de usuario y luego
seleccionar al azar a un movimiento que sabe Pokémon. de ayudar a los usos de Movimiento: Belly Drum
usuario que se mueve inmediatamente. Tipo: Normal
Tipo de concurso: Linda Frecuencia: Escena
Efecto concurso: Molestar C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: él usuario obtiene +6 Etapas ataque de combate, y pierde puntos
igual a la mitad de su Max Hit Hit Points.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: ¡Prepararse!

391
Y los índices de referencia

Movimiento: Otorgar Movimiento: Body Slam


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 escena
C.A: -Clase: Estado C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21
Distancia: Melee, 1 Target Clase: Físico
Efecto: que el usuario da su punto celebrada con el objetivo, a menos que el Distancia: Melee, 1 Target
destino ya está sosteniendo un elemento. Usando Bestow es una acción Swit. Efecto: Golpe en el cuerpo paraliza el objetivo en mayores de 15 años.
Tipo de concurso: Difícil
Tipo de concurso: Linda Efecto concurso: Rendimiento constante
Efecto concurso: Tomador de atención
Movimiento: Boomburst
Movimiento: Permanecer Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: Escena
Frecuencia: Escena C.A: 2
C.A: Ninguna Daño base 14: 4d10 + 15/40
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Burst 1, friendly Distancia: Burst 1, Sonic
Efecto: él usuario puede utilizar Bide como un movimiento de reacción al ser Efecto: Ninguna
golpeado por un movimiento perjudicial. Durante su siguiente turno disponible, Tipo de concurso: Guay
el usuario puede mierda y luego usar Bide, haciendo que todos los adyacentes Efecto concurso: Visto nada todavía
a perder X HP, donde X es la cantidad de daño recibido desde que declaró uso
de Bide (Pérdida de la vida a través de efects como veneno no es 'Daños '). Movimiento: Camoulage
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
Tipo de concurso: Difícil C.A: Ninguna
Efecto concurso: Doble tiempo Clase: Estado
Distancia: Yo
Movimiento: Enlazar Efecto: que el usuario cambia su tipo para que coincida con el ield. Los
Tipo: Normal bosques y áreas verdes cambian al usuario para que GrassType. zonas
Frecuencia: Estático acuosas cambian el usuario en Agua-Type. Cuevas y montañas podrían
Clase: Estático cambiar al usuario para que RockType o tierra-Type. Un terreno helado
Efecto: él por el usuario gana una bonificación de 1 a Rolls Precisión hecho sería convertir al usuario en hielo-Type. Un edificio puede cambiar el
Pinza para iniciar maniobras, y +2 a las pruebas de habilidad hechas para usuario en acero-Type o normal-Type. afects tiempo lo que el usuario se
iniciar Pinza maniobras o ganar dominancia. Cada vez que el usuario obtiene convierte Tipo. Use el sentido común, si va a ser diicult determinar de qué
dominancia en un garfio, el objetivo de la Pinza pierde una garrapata de tipo es que el usuario debe convertirse, consultar el GM.
puntos de golpe.

Tipo de concurso: Difícil Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: Opción segura Efecto concurso: Sabotaje
Especial: subvenciones Blender
Movimiento: Bloquear
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Clase: Estado
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: que es objetivo Stuck y atrapado hasta el comienzo de tu
siguiente turno.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Sabotaje

392
Y los índices de referencia

Movimiento: Cautivar Movimiento: Apretar


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Daño base 1: 1d6 + 1/4
Distancia: Cono 2, amable, social Clase: Físico
Efecto: Captivate reduce el ataque especial 2 Etapas combate del Distancia: Melee, 1 Target
objetivo. Captivate no puede AFECT algo que es del mismo género Efecto: Constriñen disminuye de velocidad 1 Etapa combate del objetivo.
que el usuario o algo que no tiene género. Constrict se puede usar como una acción Swit contra objetivos que el usuario se
enfrenta, y realiza automáticamente cuando se realiza de esta manera.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Emoción Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Opción segura
Movimiento: mella
Tipo: Normal Movimiento: Conversión
Frecuencia: EOT Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: A voluntad
Daño base 7: 2d6 + 10/17 C.A: Ninguna
Clase: Físico Clase: Estado
Distancia: Melee, 1 Target Distancia: Yo
Efecto: Ignorar ninguna armadura, reducción del daño, o cambios en Defensa o Efecto: que el usuario se convierte en el elemental Tipo de su elección, siempre
especial de defensa del objetivo (por ejemplo, desde las etapas de combate) en y cuando tienen un movimiento que es el mismo tipo elemental hasta el final del
el cálculo de los daños. encuentro. Reemplazar todos los demás tipos.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: De confianza Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Alcanzando
Movimiento: Comet Puñetazo
Tipo: Normal Movimiento: Conversion2
Frecuencia: A voluntad Tipo: Normal
C.A: 4 Frecuencia: A voluntad
Daño base 2: 1d6 + 3/7 C.A: Ninguna
Clase: Físico Clase: Estado
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga Distancia: Yo
Efecto: Ninguna Efecto: que el usuario se convierte en el elemental Tipo de su elección,
Tipo de concurso: Difícil siempre que el tipo resiste el elemental Tipo de Movimiento por última vez
Efecto concurso: De confianza tomó el daño de hasta el final del encuentro. Reemplazar todos los demás
tipos.
Movimiento: Conide Tipo de concurso: Belleza
Tipo: Normal Efecto concurso: Alcanzando
Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 Movimiento: Copycat
Clase: Estado Tipo: Normal
Distancia: 4, 1 Target, Social Frecuencia: x2 escena
Efecto: él de destino ataque especial se baja 1 Fase de Combate. C.A: Ninguna
Clase: Estado
Tipo de concurso: Linda Distancia: 4, 1 Target
Efecto concurso: Emoción Efecto: Utilizar el movimiento del objetivo ha utilizado en su última vuelta. Puedes
elegir nuevos objetivos para el movimiento. Imitador no se puede perder.

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: Tomador de atención

393
Y los índices de referencia

Movimiento: Codiciar Movimiento: Giro defensivo


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Yo
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: que usuario se Acurrucado. Mientras Acurrucado, el usuario se vuelve
Efecto: Covet toma artículo Held del objetivo o Accesorio Espacio de objeto y lo inmune a los golpes críticos y gana 10 Reducción de daño. Sin embargo,
adjunta a Covet del usuario, si el usuario no está sosteniendo nada. mientras que Acurrucado, el usuario se hace más lenta y su precisión se reduce
en -4. que el usuario puede dejar de ser Acurrucado como una acción Swit. Si el
Tipo de concurso: Linda usuario tiene Implantación o bola de hielo en su lista de movimientos, que no
Efecto concurso: Tomador de atención quedan Slowed mientras Acurrucado. Por otra parte, cuando se utilizan los
Movimientos Despliegue o bola de hielo mientras Acurrucado, el usuario gana
Movimiento: Garra Crush una bonificación de +10 a las tiradas de daño de esos movimientos y no ceder
Tipo: Normal por Precisión Las sanciones de ser Acurrucado.
Frecuencia: EOT
C.A: 3
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Tipo de concurso: Linda
Clase: Físico Efecto concurso: Sabotaje
Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Garra Crush reduce Defensa 1 Etapa combate del Movimiento: Inhabilitar
objetivo de Rolls pares. Tipo: Normal
Tipo de concurso: Guay Frecuencia: Escena
Efecto concurso: Rendimiento constante C.A: Ninguna
Clase: Estado
Movimiento: Grip Crush Distancia: 1 Target, Trigger
Tipo: Normal Efecto: Desactivar puede ser utilizado como una acción libre que no ocupa un
Frecuencia: Escena comando cada vez que el usuario es golpeado por un movimiento. Mover el
C.A: 2 sombrero queda incapacitado para el atacante.
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Físico Efecto concurso: Emoción
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Por cada 10% el objetivo está por debajo de sus puntos de golpe completo, Movimiento: mareos Puñetazo
Base daños Crush de Grip se reduce en 1. Tipo: Normal
Tipo de concurso: Difícil Frecuencia: A voluntad
Efecto concurso: Doble tiempo C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Movimiento: Cortar Clase: Físico
Tipo: Normal Distancia: Melee, 1 Target
Frecuencia: A voluntad Efecto: Mareos ponche confunde el objetivo de 17+
C.A: 3 Tipo de concurso: Guay
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Efecto concurso: Apelación Inversed
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass
Efecto: Corte ignora hasta el 5 de Reducción de Daños (defensas no son
DAÑO Reducción).
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante

394
Y los índices de referencia

Movimiento: Doble golpe Movimiento: se hizo eco de la voz


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 3 C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Double Strike Distancia: 3, 1 Target, Sonic
Efecto: Ninguna Efecto: Si Echoed voz fue utilizada por cualquier Pokémon o entrenador en el
Tipo de concurso: Inteligente Encuentro en la ronda anterior, aumentar su base de daños por 4. Si Echoed
Efecto concurso: De confianza voz fue utilizada por cualquier Pokémon o capacitadores durante ambas las
dos rondas anteriores, aumentar su base de daños por 8.
Movimiento: Equipo doble
Tipo: Normal Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: Escena Efecto concurso: De confianza
C.A: Ninguna
Clase: Estado Movimiento: bomba de huevo
Distancia: Ser, Ilusión, Escudo Tipo: Normal
Efecto: él usuario obtiene 3 activaciones del equipo de dobles. que el Frecuencia: x2 escena
usuario puede activar o bien cuando Double Team ser blanco de un C.A: 6
ataque para aumentar su evasión por 2 contra el ataque; o al hacer un Daño base 10: 3d8 + 10/24
ataque para aumentar su precisión por 2 para ese ataque. Clase: Físico
Distancia: 5, Blast 2
Tipo de concurso: Guay Efecto: Ninguna.
Efecto concurso: De confianza Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: Doble filo
Tipo: Normal Movimiento: Bis
Frecuencia: x2 escena Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: x2 escena
Daño base 12: 3d12 + 10/30 C.A: 2
Clase: Físico Clase: Estado
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, el retroceso 1/3 Distancia: 4, 1 Target, Social
Efecto: Ninguna Efecto: Tira 1d6. Con un resultado de 1 o 2, el objetivo se confunde; en
Tipo de concurso: Difícil un resultado de 3 o 4 del objetivo se convierte en suprimido; en un
Efecto concurso: Gran espectáculo resultado de 5 o 6 del objetivo se enfurece.

Movimiento: Doble cachetada Tipo de concurso: Linda


Tipo: Normal Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 Movimiento: Esfuerzo
Daño base 2: 1d6 + 3/7 Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: Escena
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga C.A: 2
Efecto: Ninguna Base de daños: ver Efect
Tipo de concurso: Difícil Clase: Físico
Efecto concurso: De confianza Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: él objetivo pierde una garrapata de puntos de golpe por cada lesión el
usuario tiene.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Doble tiempo

395
Y los índices de referencia

Movimiento: Soportar Movimiento: Fachada


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Diario Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 7: 2d6 + 10/17
Distancia: Ser, Reacción, Gatillo Clase: Físico
Efecto: Si el usuario es golpeado por un movimiento perjudicial, es posible utilizar Distancia: Melee, 1 Target
soportar como una acción libre. Si el movimiento traería de usuario Soportar a 0 Efecto: Si el usuario está alicted con un Aliction estado persistente,
puntos de golpe o menos, del Aguante usuario en lugar se establece en 1 punto de Daño base de fachada es un doble al DB 14 (4d10 + 15/40).
golpe.
Tipo de concurso: Difícil Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Sabotaje Efecto concurso: Doble tiempo

Movimiento: arrastre Movimiento: Pretender


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Daño base 4: 1d8 + 6/11
Distancia: 4, 1 Target Clase: Físico
Efecto: El objetivo obtiene que una de las habilidades del usuario de 3 vueltas. Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad
Efecto: Sólo se puede usar Sorpresa con prioridad al incorporarse a un
Tipo de concurso: Linda encuentro; si lo hace, Sorpresa estremece el objetivo. Conmutación a cabo
Efecto concurso: Alcanzando restablece el requisito de unirse a un encuentro.

Movimiento: Explosión Tipo de concurso: Linda


Tipo: Normal Efecto concurso: Ley agotador
Frecuencia: Diario
C.A: 2 Movimiento: Flagelo falsa
Daño base 25: 6D12 + 60/100 Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: A voluntad
Distancia: Burst 2 C.A: 2
Efecto: Los puntos de vida del usuario que se establecen en -50% de su valor total Daño base 4: 1d8 + 6/11
de puntos de golpe. la pérdida del punto del golpe no se puede prevenir o reducir Clase: Físico
de ninguna manera. lealtad que del usuario hacia su entrenador puede reducirse. Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass
Efecto: daños falsa por parte del golpe fuerte no puede traer un objetivo inferior a 1
Tipo de concurso: Belleza punto de golpe.
Efecto concurso: Gran espectáculo Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Apelación Inversed
Movimiento: Velocidad extrema
Tipo: Normal Movimiento: Finta
Frecuencia: EOT Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: Escena
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Desencadenar
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, Prioridad Efecto: Si un enemigo usa un movimiento con el Escudo de palabras clave en
Efecto: Ninguna respuesta a una de sus acciones, es posible activar finta para causar el movimiento
Tipo de concurso: Guay de disparo a fallar. Finta se activa como acción gratuita.
Efecto concurso: Gracia salvadora
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Apelación Inversed

396
Y los índices de referencia

Movimiento: Mayal Movimiento: Previsión


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Ser, Acción Swit
Distancia: Melee, 1 Target Efecto: La previsión puede ser activado como una acción Swit en el turno del
Efecto: Para cada lesión que el usuario haya, Daño base de Flagelo se incrementa usuario. Para el resto del turno, normal-Tipo y movimientos de lucha-Type del
en 1. usuario pueden golpear y AFECT objetivos Santo-Type, y el usuario puede ver a
Tipo de concurso: Linda través de la capacidad de la ilusión, se mueve con la palabra clave de la ilusión, y
Efecto concurso: Doble tiempo efects creados por la capacidad ilusionista, haciendo caso omiso de todos los
efects de aquellos.
Movimiento: Destello
Tipo: Normal Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: EOT Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
C.A: 2
Clase: Estado Movimiento: Frustración
Distancia: cono 2 Tipo: Normal
Efecto: La precisión de que todos los objetivos legales se baja Frecuencia: A voluntad
- 1. C.A: 2
Tipo de concurso: Belleza Base X puntos de daño: ver Efect
Efecto concurso: inquietante Clase: Físico
Especial: subvenciones Glow Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Daño base de frustración es igual a 9 menos Valor de fidelización del
Movimiento: enfoque de Energía usuario. El uso de frustración puede hacer que los Pokémon que no les gusta.
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Tipo de concurso: Linda
C.A: Ninguna Efecto concurso: Desesperación
Clase: Estado
Distancia: Yo Movimiento: Ataque furia
Efecto: que usuario se bombeado. Si bien bombeado, Distancia Crítico Tipo: Normal
del usuario se extendió por 2, o mayor de 18 años si el rango crítico no Frecuencia: A voluntad
se extiende lo contrario. Al ser conmutada hará que este efect a fin. C.A: 4
Daño base 2: 1d6 + 3/7
Tipo de concurso: Guay Clase: Físico
Efecto concurso: ¡Prepararse! Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga
Efecto: Ninguna
Movimiento: Sígueme Tipo de concurso: Guay
Tipo: Normal Efecto concurso: De confianza
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna Movimiento: Golpes furia
Clase: Estado Tipo: Normal
Distancia: Ráfaga 5, Sociales Frecuencia: EOT
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del usuario, todos los enemigos deben C.A: 5
orientar al usuario cuando se usa un movimiento que se dirige a sus oponentes. su Daño base 3: 1d6 + 5/9
efect termina si el usuario se desmayó o está conmutada a cabo. Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga
Tipo de concurso: Linda Efecto: Ninguna
Efecto concurso: Molestar Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: De confianza

397
Y los índices de referencia

Movimiento: Gran impacto Movimiento: Guillotina


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: Diario
C.A: 4 C.A: Ninguna
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Melee, 1 Target, Ejecutar
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, escape, Deshacer Efecto: Rollo 1D100. su rollo no puede ser modiied de ninguna manera. Si
Efecto: Ninguna sacas X o inferior, el objetivo se desmaya. X es igual a 30 + Nivel él del
Tipo de concurso: Belleza usuario - Nivel de él Target.
Efecto concurso: Visto nada todavía Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Gran espectáculo
Movimiento: Deslumbramiento
Tipo: Normal Movimiento: Endurecer
Frecuencia: x2 escena Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: A voluntad
Clase: Estado C.A: Ninguna
Distancia: 4, 1 Target, Social Clase: Estado
Efecto: El deslumbramiento paraliza el objetivo. Distancia: Yo
Tipo de concurso: Difícil Efecto: Elevar Defensa 1 Fase de Combate del usuario.
Efecto concurso: Emoción Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Sabotaje
Movimiento: Gruñido
Tipo: Normal Movimiento: headbutt
Frecuencia: A voluntad Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: EOT
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: Ráfaga 1, friendly, Sonic, Social Daño base 7: 2d6 + 10/17
Efecto: Growl reduce todos los objetivos legales ataque 1 Fase de Combate. Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Tipo de concurso: Linda Efecto: Headbutt estremece el objetivo en mayores de 15 años.
Efecto concurso: Emoción Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: Crecimiento
Tipo: Normal Movimiento: Head Charge
Frecuencia: EOT Tipo: Normal
C.A: Ninguna Frecuencia: x2 escena
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: Yo Daño base 12: 3d12 + 10/30
Efecto: Elevar Ataque 1 combate de la etapa del usuario y aumentar Ataque Clase: Físico
Especial 1 Fase de Combate del usuario. Si hace sol, el doble de la cantidad de Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, empuje, el retroceso 1/3
etapas de combate adquirida. Efecto: que objetivo es empujado hacia atrás de 2 metros.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: ¡Prepararse! Efecto concurso: Rendimiento constante
Especial: subvenciones Inlatable

398
Y los índices de referencia

Movimiento: Campana Cura Movimiento: Tomarse de las manos


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Burst 3, Sonic Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Todos los objetivos están curados de cualquier dolencia de estado Efecto: Tanto el usuario como el objetivo de convertirse vitorearon. Hey puede
persistentes. renunciar a la condición de ánimo al hacer una verificación Guardar para rodar dos
Tipo de concurso: Belleza veces y tomar el mejor resultado.
Efecto concurso: Apelación relective Tipo de concurso:
concurso de Efecto:
Movimiento: Helping Hand
Tipo: Normal Movimiento: Ataque de Hornos
Frecuencia: EOT Tipo: Normal
C.A: Ninguna Frecuencia: A voluntad
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: 4, 1 Target, Prioridad Daño base 7: 2d6 + 10/17
Efecto: Mano amiga otorga el objetivo 2 en su próximo tiro de precisión de Clase: Físico
esta ronda, y 10 a la siguiente Tirada de Heridas esta ronda. Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Ninguna
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Efecto concurso: Rendimiento constante

Movimiento: Poder oculto Movimiento: taladro de Hornos


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: Diario
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: Melee, 1 Target, Ejecutar
Distancia: ráfaga 1 Efecto: Rollo 1D100. su rollo no puede ser modiied de ninguna manera. Si
Efecto: Cuando un rimero Pokémon obtiene el movimiento Poder Oculto, sacas X o inferior, el objetivo se desmaya. X es igual a 30 + Nivel él del
rollo 1d20. Poder Oculto de tipo elemental será cambiado de Normal a Bug usuario - Nivel de él Target.
en un resultado de 1; Oscuro en 2; Dragón en 3; Eléctrica de 4; Hada en 5; Tipo de concurso: Guay
La lucha contra el 6; Fuego en 7; Volar el 8; Fantasma en 9; Hierba en 10; Efecto concurso: Gran espectáculo
Terreno en 11; Hielo en el 12; Normales, el 13; Venenosa en 14; Psíquica
en 15; El rock, el 16; Acero el 17; Agua en 18; y el 19 o 20, vuelve a tirar Movimiento: Aullido
hasta que sacas otro número. su efect es -si permanente Poder Oculto se Tipo: Normal
olvida y volver a aprender, el tipo elegido sigue siendo el mismo. Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Tipo de concurso: Inteligente Distancia: Yo
Efecto concurso: Alcanzando Efecto: Elevar Ataque 1 etapa del combate del usuario.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: ¡Prepararse!

399
Y los índices de referencia

Movimiento: Hyper Beam Movimiento: Último recurso


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: A voluntad
C.A: 4 C.A: 2
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Daño base 14: 4d10 + 15/40
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: 10, 1 Target, escape, Smite Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Efecto: Ninguna Efecto: Último recurso sólo se puede utilizar ater el usuario ha realizado
Tipo de concurso: Guay otros 5 Mueve diferentes en su lista de movimientos durante un solo vuelo,
Efecto concurso: Visto nada todavía sin ser conmutada a cabo.
Tipo de concurso: Linda
Movimiento: Hyper colmillo Efecto concurso: Opción segura
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Mirada lasciva
C.A: 4 Tipo: Normal
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Frecuencia: A voluntad
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: Melee, 1 Target Clase: Estado
Efecto: Hyper colmillo estremece el objetivo de 19+ Distancia: Cono 2, amable, social
Tipo de concurso: Guay Efecto: Todos los objetivos legales han rebajado en su defensa Etapa 1 del
Efecto concurso: Desesperación combate.
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Hyper Voz Efecto concurso: Emoción
Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena Movimiento: Lock-On
C.A: 2 Tipo: Normal
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Frecuencia: A voluntad
Clase: Especial C.A: Ninguna
Distancia: Cercano estallido 3, Sonic, Hiere Clase: Estado
Efecto: Todos los objetivos legales son empujados hacia atrás a los cuadrados Distancia: 10, 1 Target
inmediatamente fuera de la explosión, lejos del usuario. Efecto: lo blanco se bloquea-On. que el próximo movimiento que el usuario utiliza
Tipo de concurso: Guay contra el objetivo que requiere un control de precisión no se puede perder.
Efecto concurso: Rendimiento constante Bloqueo a la efect de, tanto en el usuario y de destino, se transmite por Baton
Pass.
Movimiento: Juicio Tipo de concurso: Inteligente
Tipo: Normal Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!
Frecuencia: Diario
C.A: 2 Movimiento: precioso beso
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Tipo: Normal
Clase: Especial Frecuencia: x2 escena
Distancia: 6, A distancia explosiva 3, Smite C.A: 6
Efecto: Tipo de fallo puede ser lo elemental Tipo el usuario Clase: Estado
quiere que sea. Distancia: 6, 1 Target, Social
Tipo de concurso: Inteligente Efecto: que destino se queda dormido.
Efecto concurso: Molestar Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Emoción

400
Y los índices de referencia

Movimiento: suerte Chant Movimiento: Mega Puñetazo


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: 4
Clase: Estado Daño base 8: 2d8 + 10/19
Distancia: Bendición Clase: Físico
Efecto: Blessing - Cualquier usuario afectada en la suerte Chant puede Distancia: Melee, 1 Target
activarlo cuando se recibe un golpe crítico para causar el ataque para tratar el Efecto: Ninguna
daño en lugar como si no fuera un golpe crítico. Lucky Chant puede ser Tipo de concurso: Difícil
activado 3 veces, y luego desaparece. Efecto concurso: Desesperación

Tipo de concurso: Linda Movimiento: Metrónomo


Efecto concurso: Sabotaje Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena
Movimiento: Yo primero C.A: Ninguna
Tipo: Normal Clase: Estado
Frecuencia: Escena Distancia: Yo
C.A: Ninguna Efecto: Metrónomo utiliza al azar cualquier otro movimiento a excepción de
Clase: Estado Ater Usted, asistir, otorgar, Copycat, Contador, Covet, Craty Escudo,
Distancia: Ser, Trigger, interrupción Destino Bond, Detect, Soportar, Finta, Focus Punch, Sígueme, mano
Efecto: Si un oponente declara un ataque dañino contra el usuario, y el usuario del amiga, Escudo del Rey, metrónomo, yo primero, Mimic, Escudo Espejo,
Yo primero tiene una mayor velocidad de estadísticas entonces el objetivo, el espejo Mover, Proteger, Sofocar, rápido de la protección, polvo rabia,
usuario puede utilizar Yo primero como una interrupción. él usuario usará el mismo Croquis, Sleep Talk, Snatch, ronquido, de punta Escudo, Switcheroo, hief,
movimiento del enemigo desencadenante estaba a punto de utilizar en ese Transformar, truco, y la Guardia ancha. GM le ayuda a escoger el
enemigo. movimiento aleatorio.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Gracia salvadora Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Molestar
Movimiento: Mirada mala
Tipo: Normal Movimiento: Tome leche
Frecuencia: Escena Tipo: Normal
C.A: Ninguna Frecuencia: x2 diaria
Clase: Estado C.A: Ninguna
Distancia: 6, 1 Target, Social Clase: Estado
Efecto: que el usuario lanza un hechizo falta sobre el objetivo, haciendo que Distancia: Melee, 1 Target
se quedan atrapados y retrasó durante el resto del encuentro. Efecto: él objetivo recupera puntos de golpe igual a la mitad de su valor total de
puntos de golpe. que el usuario puede dirigirse a sí mismos con la bebida de leche.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: inquietante Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Apelación relective
Movimiento: Kick Mega
Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena
C.A: 6
Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, Push, Smite
Efecto: que objetivo es empujado 2 metros.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Desesperación

401
Y los índices de referencia

Movimiento: Imitar Movimiento: Sol matutino


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target Distancia: Yo
Efecto: Elija un movimiento que el objetivo se ha utilizado durante el encuentro. Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad de su valor total de puntos
Para el resto del encuentro, que se mueven en Mimic reemplaza lista de de golpe Hit. Si hace sol, el usuario obtiene 2/3 de su valor total de puntos de golpe.
movimientos del usuario. Mimic no se puede perder. Si se trata de lluvia, arena o asalto elogiar el usuario obtiene un cuarto de su valor
total de puntos de golpe.
Tipo de concurso: Linda Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Tomador de atención Efecto concurso: Apelación relective

Movimiento: Lector de mente Movimiento: Git Natural


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Base de daños: ver Efect
Distancia: 6, 1 Target Clase: Físico
Efecto: que se convierte en objetivo Leer al usuario hasta el final del siguiente Distancia: 6, 1 Target, Berry
turno del usuario. que el usuario puede poner fin a este efect al hacer un ataque Efecto: Consulte la lista de palabras clave Mover Berry. Git Natural
contra el usuario, haciendo que ataque para golpear de forma automática; O daño según la lista de Berry y de Tipo Natural Git también se deined
cuando el objetivo Read utiliza un ataque contra el usuario, haciendo que el allí. La digestión de que Berry se Buf nulliied y no se utiliza.
ataque se pierda automáticamente. Si el usuario tiene la capacidad de telepatía,
el usuario tiene éxito automáticamente en un intento de lectura de mentes contra Tipo de concurso: Guay
el objetivo, y puede escuchar los pensamientos de la superficie del objetivo, Efecto concurso: Desesperación
siempre y cuando se mantengan leer. Mind Reader pierde automáticamente
contra objetivos con la capacidad Mindlock. Movimiento: naturaleza Poder
Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
Tipo de concurso: Inteligente C.A: ver Efect
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Clase: Estado
Base de daños: ver Efect
Movimiento: Minimizar Distancia: ver Efect
Tipo: Normal Efecto: Naturaleza de alimentación utiliza un movimiento deined por la palabra
Frecuencia: Escena clave Environ.
C.A: Ninguna Tipo de concurso: Belleza
Clase: Estado Efecto concurso: Molestar
Distancia: Yo
Efecto: que el usuario gana 4 Evasión, y el tamaño del usuario se reduce a Movimiento: noble rugido
pequeños durante el resto del encuentro. Tipo: Normal
Tipo de concurso: Linda Frecuencia: EOT
Efecto concurso: Sabotaje C.A: 2
Especial: Encogimiento de subvenciones Clase: Estado
Distancia: Ráfaga 1, Sonic, amable, social
Efecto: Noble rugido reduce todos los objetivos Ataque y Ataque Especial por 1
Fase de Combate.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Emoción

402
Y los índices de referencia

Movimiento: La huella de olor Movimiento: Canto Mortal


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: Diario
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Ser, Acción Swit Distancia: Burst 15, Sonic
Efecto: Olor La huella puede ser activado como una acción Swit en el turno del Efecto: Canto Mortal no puede faltar. Todos los objetivos, incluido el usuario,
usuario. Para el resto del turno, normal-Tipo y movimientos de lucha-Type del reciben un conde de Perecer 3. Al comienzo de cada una de las vueltas del
usuario pueden golpear y AFECT objetivos Santo-Type, y el usuario puede ver a destino, su recuento de Perish es bajado por
través de la capacidad de la ilusión, se mueve con la palabra clave de la ilusión, y 1. Una vez que el conde Perecer llega a 0, establezca puntos de golpe del
efects creados por la capacidad ilusionista, haciendo caso omiso de todos los Pokémon a 0. Un conde Perecer desaparece si un blanco vuelve a su Poké
efects de aquellos. Ball, se toma un respiro, o es eliminado. Canto Mortal nunca causa daño
masivo.
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Efecto concurso: inquietante
Especial: Rastreador de subvenciones
Movimiento: Juega bien
Movimiento: El dolor de Split Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: A voluntad
Frecuencia: x2 diaria C.A: 2
C.A: Ninguna Clase: Estado
Clase: Estado Distancia: 6, 1 Target, Social
Distancia: 4, 1 Target Efecto: Jugar Niza reduce Ataque del objetivo 1 Fase de Combate.
Efecto: que el usuario y el objetivo tanto pierde la mitad de sus actuales puntos de
golpe. Añadir la cantidad de puntos de vida del usuario y el blanco perdido juntos, y Tipo de concurso: Linda
dividir por el valor 2. Tanto el objetivo y la ganancia de usuario puntos de golpe Efecto concurso: Emoción
igual a este valor. No agregue Lesiones de dolor de Split a partir de marcadores de
puntos de golpe hasta que el efect completa del movimiento se ha resuelto. Dividir Movimiento: Libra
el dolor nunca causa daño masivo. la pérdida de puntos de golpe de dolor de Tipo: Normal
división no se puede evitar de cualquier manera Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Tipo de concurso: Inteligente Clase: Físico
Efecto concurso: inquietante Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Ninguna
Movimiento: Pay Day Tipo de concurso: Difícil
Tipo: Normal Efecto concurso: Rendimiento constante
Frecuencia: Diario
C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico
Distancia: cono 2
Efecto: Pay Day dispersa monedas de metal igual en valor a 1d8 veces el nivel del
usuario. Si se trata de una batalla entrenador, el ganador de la batalla se vuelve a
recoger las monedas.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Alcanzando

403
Y los índices de referencia

Movimiento: Presente Movimiento: Rabia


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 3 C.A: 2
Base de daños: ver Efect Daño base 2: 1d6 + 3/7
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: 4, 1 Target Distancia: Melee, 1 Target, sobretensiones Espíritu
Efecto: Tira 1d6; Presente tiene una base de daño igual a dos veces el Efecto: que el usuario se enfurece. Hasta el final del siguiente turno del
resultado. Con un resultado de 1, en vez de recibir daño, el objetivo gana 20 usuario, si se enfureció al usuario, el usuario gana 1 Ataque combate de la
puntos de golpe. etapa siempre que estén dañados por un movimiento Dañar o ataque.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Apelación Inversed Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: ¡Prepararse!
Movimiento: Proteger
Tipo: Normal Movimiento: Giro rápido
Frecuencia: Escena Tipo: Normal
C.A: Ninguna Frecuencia: A voluntad
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: Ser, interrupción, Escudo, Gatillo Daño base 2: 1d6 + 3/7
Efecto: Si el usuario es golpeado por un movimiento, el usuario puede utilizar Clase: Físico
Protect. que en lugar de usuario no se ve afectado por el movimiento. Usted no Distancia: Melee, 1 Target, sobretensiones Espíritu
toma ningún daño ni está afectada en la cualquiera de efects de movimiento. Efecto: Rapid Spin destruye todos los peligros dentro de los 5 metros, quita las
semillas Leech, y elimina el estado atrapados o pegado del usuario.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Apelación Inversed Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Ley agotador
Movimiento: Mentalizar
Tipo: Normal Movimiento: Razor viento
Frecuencia: Escena Tipo: Normal
C.A: Ninguna Frecuencia: EOT
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: 6, 1 Target Daño base 8: 2d8 + 10/19
Efecto: Pone en escena de combate de usuario se ha cambiado para que coincida Clase: Especial
Etapas combate del objetivo. Más Psique no se puede perder. Distancia: 10, 3 objetivos, Set-Up
Tipo de concurso: Inteligente Set-Up Efecto: que el usuario no puede cagar esta ronda. que el usuario desata
Efecto concurso: ¡Prepararse! un torbellino alrededor de sí mismos, la concesión de 2 Evasión hasta el final de
su siguiente turno, y la destrucción de cualquier cortina de humo o peligros en
Movimiento: Ataque rápido las casillas que están de pie sobre y en todas las casillas adyacentes a ellos.
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Efecto Resolución: Ataca de usuario con la maquinilla de afeitar del viento. Razor
C.A: 2 viento es un impacto crítico en 18+.
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Tipo de concurso: Guay
Clase: Físico Efecto concurso: Atención especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad
Efecto: Ninguna.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Gracia salvadora

404
Y los índices de referencia

Movimiento: Recuperar Movimiento: Relic canción


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 8: 3d6 + 10/21
Distancia: Yo Clase: Especial
Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad de su valor total de puntos Distancia: Burst 3, mascotas, Sonic
de golpe Hit. Efecto: Todos los objetivos legales dormirse 16+. Mientras Meloetta sabe Relic
Tipo de concurso: Inteligente canción, puede cambiar entre la Forma Aria y Formulario Paso como una acción
Efecto concurso: Apelación relective Swit cuando se utiliza la reliquia de la canción o como acción estándar de otro
modo. Tanto Aria y Formulario de paso debe ser statted con el mismo HP Stat.
Movimiento: Reciclar
Tipo: Normal Tipo de concurso: Belleza
Frecuencia: Escena Efecto concurso: Emoción
C.A: Ninguna
Clase: Estado Movimiento: Tomar represalias
Distancia: Yo Tipo: Normal
Efecto: se efect de un elemento consumible utilizado anteriormente en el Frecuencia: x2 escena
encuentro se utiliza de nuevo como si no hubiera sido destruida. que todavía C.A: 2
artículo se ha ido. Daño base 7: 2d6 + 10/17
Tipo de concurso: Inteligente Clase: Físico
Efecto concurso: Tomador de atención Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: de Retaliate Base daño se doble al DB 14 (4d10 + 15/40) si un aliado
Movimiento: Tipo relect ha sido desmayó por un movimiento perjudicial utilizado por el objetivo en los
Tipo: Normal últimos 2 rondas de combate.
Frecuencia: Escena Tipo de concurso: Guay
C.A: 2 Efecto concurso: Rendimiento constante
Clase: Estado
Distancia: Melee, 1 Target Movimiento: Regreso
Efecto: Relect Tipo cambia uno de los tipos del usuario en un tipo de su Tipo: Normal
elección que tiene el objetivo para el resto de la escena. Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Tipo de concurso: Belleza Base X puntos de daño: ver Efect
Efecto concurso: Tomador de atención Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Movimiento: Refrescar Efecto: Daño base de retorno es igual a 3, más Valor de fidelización del usuario.
Tipo: Normal
Frecuencia: x2 escena Tipo de concurso: Linda
C.A: Ninguna Efecto concurso: Ley agotador
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: que el usuario se cura del todo veneno, Burns y parálisis.

Tipo de concurso: Linda


Efecto concurso: Apelación relective

405
Y los índices de referencia

Movimiento: Rugido Movimiento: Salvaguardia


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Ráfaga 1, Sonic, Sociales Distancia: Bendición
Efecto: Al declarar rugido, el usuario no hace nada y no puede cagar. Al Efecto: Blessing - Cualquier usuario afectada en la salvaguardia podrá
final de la ronda, los Shits de usuario y utiliza rugido. Objetivos activarlo cuando se recibe una Aliction Estado de ignorar las efects de que
golpeados por Rugido Mierda inmediatamente lejos de la meta con su Aliction Estado en su siguiente turno. Safeguard puede ser activado 3 veces,
más alta capacidad de movimiento utilizable, y hacia su entrenador si y luego desaparece.
es posible. Si el objetivo es un Pokémon propiedad y termina esta Tipo de concurso: Belleza
mierda dentro de 6 metros de su Poké Ball, que se recuerdan de Efecto concurso: Sabotaje
inmediato a su Poké Ball. Si ese entrenador envía un reemplazo, que
no pierdan su turno Pokémon. Movimiento: Cara de miedo
Tipo: Normal
Tipo de concurso: Guay Frecuencia: EOT
Efecto concurso: Emoción C.A: 2
Clase: Estado
Movimiento: Escalar rocas Distancia: 4, 1 Target, Social
Tipo: Normal Efecto: Velocidad de que destino se baja 2 Etapas de combate.
Frecuencia: A voluntad Tipo de concurso: Difícil
C.A: 5 Efecto concurso: Desesperación
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico Movimiento: Rasguño
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Tipo: Normal
Efecto: Escalada en roca confunde el objetivo de 17+. Frecuencia: A voluntad
Tipo de concurso: Guay C.A: 2
Efecto concurso: Desesperación Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico
Movimiento: Redondo Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass
Tipo: Normal Efecto: Ninguna
Frecuencia: EOT Tipo de concurso: Difícil
C.A: 2 Efecto concurso: Rendimiento constante
Base X puntos de daño: ver Efect
Clase: Especial Movimiento: Chillido
Distancia: Burst 1, Sonic Tipo: Normal
Efecto: Daño base de todo el año es igual a 6, más 2 más por cada uso Frecuencia: EOT
previo de ronda por cualquier entrenador o Pokémon esta ronda, hasta C.A: 4
un máximo de DB12. Clase: Estado
Tipo de concurso: Difícil Distancia: Burst 2, mascotas, Sonic
Efecto concurso: De confianza Efecto: Todos los objetivos legales tienen su Defensa bajó 2 Etapas de
combate.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: inquietante

406
Y los índices de referencia

Movimiento: Poder secreto Movimiento: viga simple


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 6, 1 Target
Distancia: 4, 1 Target, Environ Efecto: Solo tiene que elegir una de las habilidades del objetivo. Viga
Efecto: efect secreto de la energía depende de Environ. efect secreto de Simple cambia esa capacidad de simple para el resto del encuentro.
potencia activa en 17+.
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Molestar Efecto concurso: Rendimiento constante

Movimiento: Auto destrucción Movimiento: Canta


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Diario Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: 10
Daño base 20: 6D12 + 35/75 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Burst 2, mascotas, Sonic
Distancia: ráfaga 3 Efecto: Todos los objetivos legales conciliar el sueño. En un fallo, Sing vez provoca
Efecto: Los puntos de vida del usuario que se establecen en -50% de su valor total que los objetivos se conviertan en desacelerado y SUFER una penalización de -2 a
de puntos de golpe. la pérdida de puntos de golpe no puede prevenirse o reducirse su Evasión hasta el final del siguiente turno del usuario.
de ninguna manera. lealtad que del usuario hacia su entrenador puede reducirse.
Tipo de concurso: Linda
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Emoción
Efecto concurso: Gran espectáculo
Movimiento: Bosquejo
Movimiento: Afilar Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: Diario
Frecuencia: A voluntad C.A: Ninguna
C.A: Ninguna Clase: Estado
Clase: Estado Distancia: 15, 1 Target
Distancia: Yo Efecto: Boceto no se puede perder. Una vez que se ha utilizado bosquejo, bosquejo
Efecto: Elevar Ataque 1 Fase de Combate del usuario. eliminar de la lista movimiento del usuario. Mover la última vez que el objetivo
Tipo de concurso: Linda utilizado se añade a la lista de movimiento del usuario de forma permanente.
Efecto concurso: ¡Prepararse! Boceto no puede ser interrumpido o interceptado.

Movimiento: Shell rotura violenta Tipo de concurso: Inteligente


Tipo: Normal Efecto concurso: Alcanzando
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna Movimiento: Skull Bash
Clase: Estado Tipo: Normal
Distancia: Yo Frecuencia: x2 escena
Efecto: Elevar Ataque 2 Etapas de combate del usuario, aumentar el ataque C.A: 2
especial 2 Etapas de combate del usuario y aumentar la velocidad de combate 2 Daño base 13: 4d10 + 10/35
Etapas del usuario. Bajar Defensa 1 combate de la etapa del usuario y reducir la Clase: Físico
Defensa Especial 1 Fase de Combate del usuario. Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, Push, Set-Up
Set-Up Efecto: l uso ganancias +1 Defensa CS.
Tipo de concurso: Difícil Efecto Resolución: que el usuario puede atacar con el cráneo Bash. que objetivo
Efecto concurso: ¡Prepararse! es empujado 3 metros.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Atención especial

407
Y los índices de referencia

Movimiento: Holgura de Movimiento: Sales aromáticas


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 7: 2d6 + 10/17
Distancia: Yo Clase: Físico
Efecto: que el usuario recupera puntos igual a la mitad del total de sus puntos de Distancia: Melee, 1 Target
golpe Hit. Efecto: Si se paraliza el objetivo, Daño base de que huele a sal se
Tipo de concurso: Linda duplicó a 14 (4d10 + 15/40), y cura el objetivo de parálisis.
Efecto concurso: Apelación relective
Tipo de concurso: Inteligente
Movimiento: Golpe Efecto concurso: inquietante
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Cortina de humo
C.A: 6 Tipo: Normal
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Frecuencia: EOT
Clase: Físico C.A: Ninguna
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Clase: Estado
Efecto: Golpe puede ser utilizado como una acción libre al final de una maniobra Distancia: 5, explosiva a distancia 3
de Sprint tomado como una acción estándar, siempre y cuando el usuario Shited Efecto: Cortina de humo crea una explosión de humo que cubre el área de
al menos 3 metros en línea recta hacia el objetivo. Cuando se usa de esta destino; el humo persiste hasta el final del encuentro, o hasta que Defog o
manera, Mate gana la palabra clave Smite. torbellino se utilizan. Todos los objetivos que atacan desde o hacia el humo
reciben una pena de -3 a la precisión.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: inquietante
Movimiento: Barra oblicua
Tipo: Normal Movimiento: Ronquido
Frecuencia: EOT Tipo: Normal
C.A: 2 Frecuencia: EOT
Daño base 7: 2d6 + 10/17 C.A: 2
Clase: Físico Daño base 5: 1d8 + 8/13
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass Clase: Especial
Efecto: Slash es un golpe crítico en 18 años. Distancia: Burst 1, Sonic
Tipo de concurso: Guay Efecto: Ronquido estremece todos los objetivos legales de 15+. Ronquido sólo
Efecto concurso: Rendimiento constante puede ser utilizado por Sleeping usuarios.
Tipo de concurso: Linda
Movimiento: Hablar dormido Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Movimiento: Sot-hervido
C.A: Ninguna Tipo: Normal
Clase: Estado Frecuencia: x2 diaria
Distancia: Yo C.A: Ninguna
Efecto: Seleccione otro de los movimientos del usuario al azar; esta vez, el usuario Clase: Estado
puede utilizar una mierda y que se mueven a pesar de estar dormido. Sleep Talk Distancia: Melee, 1 Target
sólo puede ser utilizado por Sleeping objetivos. Efecto: él objetivo recupera puntos de golpe igual a la mitad del total de sus puntos
de golpe. que el usuario puede dirigirse a sí mismos con Sot hervido.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Rendimiento constante Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Apelación relective

408
Y los índices de referencia

Movimiento: Estampido supersónico Movimiento: Reservas


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 6 C.A: Ninguna
Clase: Especial Clase: Estado
Base de daños: Especial Distancia: Yo
Distancia: 8, 1 Target Efecto: que el usuario añade 1 a su recuento Las existencias a un máximo de 3.
Efecto: Sonic Boom provoca que el objetivo de perder 15 puntos de golpe. Para cada número un recuento Las existencias es superior a 0, 1 recaudar Defensa
Sonic Boom es especial e interactúa con otros movimientos y efects como combate de la etapa del usuario y aumentar la Defensa Especial 1 Fase de
tales (Evasión especial se puede aplicar para evitarlo, Manto Espejo puede Combate del usuario. Si un recuento Las existencias se establece en 0, las etapas
relect ella, etc.) de combate obtenidas a partir del recuento Las existencias se eliminan.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: ¡Prepararse!
Movimiento: pico cañón
Tipo: Normal Movimiento: Pisar muy fuerte
Frecuencia: EOT Tipo: Normal
C.A: 4 Frecuencia: EOT
Daño base 3: 1d6 + 5/9 C.A: 2
Clase: Físico Daño base 7: 2d6 + 10/17
Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga Clase: Físico
Efecto: Ninguna Distancia: Melee, 1 Target
Tipo de concurso: Guay Efecto: Stomp estremece el objetivo en mayores de 15 años. Si el objetivo es al
Efecto concurso: De confianza menos una categoría de tamaño más pequeño que el usuario, pisa fuerte inflige un
daño adicional 10.
Movimiento: Soltar un esputo Tipo de concurso: Difícil
Tipo: Normal Efecto concurso: Rendimiento constante
Frecuencia: Escena
C.A: 2 Movimiento: Fuerza
Base X puntos de daño: ver Efect Tipo: Normal
Clase: Especial Frecuencia: EOT
Distancia: 4, 1 Target C.A: 2
Efecto: Las existencias por cada cargo tiene el usuario, Daño base de Daño base 8: 2d8 + 10/19
Regurgitación se incrementa en 8. Si el usuario no tiene recuento Las existencias, Clase: Físico
Regurgitación no puede ser utilizado. Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, push
Tipo de concurso: Difícil Efecto: Es posible iniciar inmediatamente una maniobra de empuje como acción
Efecto concurso: Desesperación gratuita. Maniobra que golpea de forma automática, pero todavía se debe hacer la
tirada opuesta.
Movimiento: Chapoteo Tipo de concurso: Difícil
Tipo: Normal Efecto concurso: Rendimiento constante
Frecuencia: A voluntad Especial: Subvenciones +1 Potencia
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Mierda Acción - que el usuario puede hacer un solo salto, la adición de
1 a sus valores Salto de altura Salto de longitud y, y gana 2 Evasión hasta el
final de su siguiente turno.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Apelación Inversed
Especial: Subvenciones Salto de longitud 1

409
Y los índices de referencia

Movimiento: Sustituir Movimiento: Pavonearse


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna C.A: 4
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Ser, Ilusión, Escudo Distancia: 6, 1 Target, Social
Efecto: que el usuario pierde 1/4 de sus puntos de golpe máximos. la pérdida del Efecto: Ataque de él objetivo se eleva 2 Etapas de combate. Swagger
punto del golpe no se puede prevenir de ninguna manera. que el usuario crea una confunde al objetivo.
capa Sustituto ilusorio, que ha Puntos de golpe igual a 1/4 de los puntos de vida Tipo de concurso: Linda
completo del usuario +1. Si el usuario se verían afectados por un movimiento o Efecto concurso: Emoción
ataque, en lugar del sustituto es golpeado. Aplicar la debilidad, la resistencia y las
estadísticas al sustituto. Sustituye que es inmune a Alictions de estado y se mueve Movimiento: Golondrina
de estado. Se mueve con las palabras clave de Sonic social o ignoran Tipo: Normal
completamente sin pasar por el Sustituto. Una vez que el sustituto ha sido Frecuencia: x2 diaria
destruido, el usuario puede ser alcanzado de manera normal. Sustituto no puede C.A: Ninguna
ser utilizado si el usuario tiene menos de 1/4 de sus puntos de golpe completo. Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Si el recuento Las existencias del usuario es 1, que se curan 25% de su
Tipo de concurso: Inteligente valor total del punto del golpe; si su recuento Las existencias es 2, que se curan la
Efecto concurso: Alcanzando mitad de su valor completo del punto del golpe; si su recuento Las existencias es 3,
que se hayan curado de nuevo a los puntos de vida completo. Ater usando
Movimiento: súper colmillo Swallow, recuento Las existencias del usuario se establece en 0. Si el usuario no
Tipo: Normal tiene recuento Las existencias, golondrina no hace nada.
Frecuencia: Escena
C.A: 4 Tipo de concurso: Difícil
Clase: Físico Efecto concurso: Apelación relective
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: él objetivo pierde 1/2 de sus actuales puntos de golpe. Movimiento: Dulce aroma
Tipo de concurso: Difícil Tipo: Normal
Efecto concurso: Rendimiento constante Frecuencia: Escena
C.A: 2
Movimiento: Supersónico Clase: Estado
Tipo: Normal Distancia: Burst 2, friendly
Frecuencia: x2 escena Efecto: Objetivos golpeados por dulce aroma de Gain una penalización de -2 a la
C.A: 6 evasión. (Evasión total no puede reducirse a un valor negativo).
Clase: Estado
Distancia: 4, 1 Target, Sonic Tipo de concurso: Linda
Efecto: que objetivo se vuelve confuso. En señorita, el objetivo sufers una Efecto concurso: Emoción
penalización de -2 a Rolls de precisión para una ronda completa. Especial: subvenciones de fascinación

Tipo de concurso: Inteligente Movimiento: Swit


Efecto concurso: Emoción Tipo: Normal
Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna
Daño base 6: 2d6 + 8/15
Clase: Especial
Distancia: 8, A distancia Blast 2, friendly
Efecto: Swit no se puede perder.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Ley agotador

410
Y los índices de referencia

Movimiento: Baile de espadas Movimiento: Derribar


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna C.A: 5
Clase: Estado Base daños 9: 2d10 + 10/21
Distancia: Yo Clase: Físico
Efecto: Ataque del usuario que se eleva 2 Etapas de combate. Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, el retroceso 1/3
Tipo de concurso: Belleza Efecto: Es posible realizar una maniobra de viaje contra el objetivo como acción
Efecto concurso: ¡Prepararse! gratuita.
Tipo de concurso: Difícil
Movimiento: Entrada Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Movimiento: explosión tecno
C.A: 2 Tipo: Normal
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Frecuencia: Escena
Clase: Físico C.A: 2
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, push Daño base 12: 3d12 + 10/30
Efecto: que objetivo es empujado 2 metros. Clase: Especial
Tipo de concurso: Difícil Distancia: 6, A distancia Blast 2
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto: Tipo de tecno explosiva puede ser de cualquier tipo mientras se mantiene el
elemento de accionamiento o elemento de placa apropiada.
Movimiento: Tail Slap Tipo de concurso: Inteligente
Tipo: Normal Efecto concurso: Visto nada todavía
Frecuencia: EOT
C.A: 4 Movimiento: Teeter danza
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: Escena
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Cinco huelga C.A: 2
Efecto: Ninguna Clase: Estado
Tipo de concurso: Linda Distancia: ráfaga 1
Efecto concurso: De confianza Efecto: Teeter danza confunde todos los objetivos legales.
Tipo de concurso: Linda
Movimiento: Látigo de cola Efecto concurso: Molestar
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Movimiento: hrash
C.A: 2 Tipo: Normal
Clase: Estado Frecuencia: x2 escena
Distancia: Burst 1, friendly C.A: 3
Efecto: Todos los objetivos legales han rebajado en su defensa Etapa 1 del Daño base 12: 3d12 + 10/30
combate. Clase: Físico
Tipo de concurso: Linda Distancia: Cuerpo a cuerpo, todos los enemigos adyacentes, Smite
Efecto concurso: Emoción Efecto: Ater daños se trata, el usuario se enfurece y confundido.

Tipo de concurso: Difícil


Efecto concurso: De confianza

411
Y los índices de referencia

Movimiento: Cosquillas Movimiento: Trump Card


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Daño base 6: 2d6 + 8/15
Distancia: Melee, 1 Target Clase: Especial
Efecto: Bajar Ataque 1 Fase de Combate del objetivo y reducir la Defensa Distancia: 6, 1 Target
1 Etapa combate del objetivo. Efecto: Cada vez que se utiliza la tarjeta de Trump, el usuario obtiene un triunfo
Tipo de concurso: Linda Count ater el ataque se resuelve. Daño base de Trump tarjeta se incrementa en
Efecto concurso: Emoción un 2 por cada cargo de triunfo.
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Transformar Efecto concurso: Ley agotador
Tipo: Normal
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Escándalo
C.A: Ninguna Tipo: Normal
Clase: Estado Frecuencia: EOT
Distancia: 10, 1 Target C.A: 2
Efecto: que los objetivos de los usuarios un Pokémon dentro de los 10 metros, y Daño base 5: 1d8 + 8/13
asume la forma del objetivo. Gana todos los movimientos del usuario, las Clase: Especial
ganancias de sus capacidades, copia su peso y altura y capacidades. Transformar Distancia: Burst 1, sobretensiones Espíritu, Sonic
dura hasta que el usuario se desconecta, KO o hasta el final del encuentro. que Efecto: Todos los Pokémon y los formadores dentro de los 5 metros de que el
usuario puede optar por finalizar la transformación a su vez como una acción usuario se curan de sueño.
gratuita, recuperando su lista de movimientos anterior. Estadísticas de usuario que Tipo de concurso: Linda
no cambian de un medio de la transformada. Transformar no se puede perder. Efecto concurso: inquietante

Movimiento: Prensa de presión


Tipo de concurso: Inteligente Tipo: Normal
Efecto concurso: Alcanzando Frecuencia: A voluntad
C.A: 2
Movimiento: Ataque tri Daño base 6: 2d6 + 8/15
Tipo: Normal Clase: Físico
Frecuencia: EOT Distancia: Melee, 1 Target
C.A: 2 Efecto: Ninguna
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Tipo de concurso: Difícil
Clase: Especial Efecto concurso: Rendimiento constante
Distancia: 6, 1 objetivo
Efecto: Tri Ataque da al objetivo una dolencia de estado en 17+ durante
Precisión. Si se activa esta efect, ruede 1d3; en 1 el objetivo es
paralizado; en 2 se quemó el objetivo; en 3 está congelado el objetivo.

Tipo de concurso: Belleza


Efecto concurso: Rendimiento constante

412
Y los índices de referencia

Movimiento: El tiempo de la bola Movimiento: Elaborar


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: Yo
Distancia: 8, 1 Target Efecto: Elevar Ataque 1 combate de la etapa del usuario y aumentar Ataque
Efecto: Si hace sol, la bola de fuego es tiempo-Type. Si llueve, la bola de Especial 1 Fase de Combate del usuario.
tiempo es agua-Type. Si se trata de granizada, la bola de tiempo es de Tipo de concurso: Difícil
hielo-Type. Si se trata de Sandstorming, bola de tiempo es rock-Type. Efecto concurso: ¡Prepararse!
Cuando un efect de tiempo está en el ield, bola de tiempo tiene una
Daño base de 10 (3d8 + 10/24). Si hay varias Efects tiempo en la ield, Movimiento: Envolver
elija un tipo de Tiempo balón que se corresponde con un tiempo Efect Tipo: Normal
existente. Frecuencia: Estático
Clase: Estático
Tipo de concurso: Inteligente Efecto: él por el usuario gana una bonificación de 1 a Rolls Precisión hecho
Efecto concurso: incentivos Pinza para iniciar maniobras, y +2 a las pruebas de habilidad hechas para
iniciar Pinza maniobras o ganar dominancia. Cada vez que el usuario obtiene
Movimiento: Torbellino dominancia en un garfio, el objetivo de la Pinza pierde una garrapata de
Tipo: Normal puntos de golpe.
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 Tipo de concurso: Difícil
Clase: Estado Efecto concurso: Opción segura
Distancia: La línea 6
Efecto: Todos los objetivos son empujados metros X, donde X es 8 menos su Movimiento: Exprimir
categoría de peso. Si la línea se dirige hacia una cortina de humo, el humo se Tipo: Normal
dispersa. Todos los peligros en el torbellino se destruyen. Frecuencia: x2 escena
C.A: 2
Tipo de concurso: Inteligente Daño base 12: 3d12 + 10/30
Efecto concurso: Gran espectáculo Clase: Especial
Distancia: Melee, 1 Target
Movimiento: Deseo Efecto: Por cada 10% del objetivo está por debajo de sus puntos de golpe
Tipo: Normal completos, Daño base de sacar hacia fuera se reduce en 1.
Frecuencia: x2 diaria Tipo de concurso: Inteligente
C.A: Ninguna Efecto concurso: Visto nada todavía
Clase: Estado
Distancia: 15, 1 Target Movimiento: Bostezo
Efecto: Al final del siguiente turno del usuario, el objetivo recupera puntos de Tipo: Normal
golpe igual a la mitad de su valor total de puntos de golpe. Si el usuario se dirige Frecuencia: x2 escena
a sí mismos y se sustituyen en la batalla, la sustitución es sanado. C.A: Ninguna
Clase: Estado
Tipo de concurso: Linda Distancia: 2, 1 Target, Social
Efecto concurso: Apelación relective Efecto: que destino se queda dormido al final de su siguiente turno. Bostezo no se
puede perder.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Emoción

413
Y los índices de referencia

Se mueve veneno

Movimiento: Ácido Movimiento: Eructo


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 4
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: cono 2 Distancia: cono 2
Efecto: Ácido disminuye Defensa Especial 1 Fase de Combate del objetivo en Efecto: Eructo no se puede utilizar si el usuario no se ha negociado en una
18 años. digestión Buf durante esta escena.
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto concurso: Desesperación

Movimiento: Acid Armor Movimiento: claro smog


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: Escena Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Daño base 5: 1d8 + 8/13
Distancia: Ser, Set-Up Clase: Especial
Set-Up Efecto: que usuario se Liqueied. Mientras Liqueied, el usuario se Distancia: 6, 1 Target
hace más lenta y no puede tomar acciones estándar, excepto para resolver Efecto: Pone en escena de combate del objetivo se restablecen a sus valores
el efect de ácido armadura, y el movimiento del usuario nunca es obstruida predeterminados, y todas las capas en el objetivo son destruidos. Claro smog no se
por terreno irregular o lento, y que puede cagar incluso a través de las puede perder.
aberturas más pequeñas. Además, mientras que liqueied, el usuario es Tipo de concurso: Inteligente
completamente inmune a todo daño físico, y se vuelve completamente Efecto concurso: Sabotaje
invisible si totalmente sumergido en ningún líquido.
Movimiento: Bobina
Tipo: Veneno
Efecto Resolución: que el usuario gana 1 Etapa Defensa de combate, y Frecuencia: x2 escena
luego deja de ser liquiied. C.A: Ninguna
Tipo de concurso: Difícil Clase: Estado
Efecto concurso: ¡Prepararse! Distancia: Yo
Efecto: Elevar Ataque 1 Fase de Combate del usuario, aumentar la Defensa 1
Movimiento: aerosol ácido Fase de Combate del usuario, y el usuario gana 1 Precisión.
Tipo: Veneno
Frecuencia: EOT Tipo de concurso: Linda
C.A: 2 Efecto concurso: ¡Prepararse!
Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Especial Movimiento: veneno Cruz
Distancia: 4, 1 Target Tipo: Veneno
Efecto: Aerosol ácido disminuye Defensa Especial 2 Etapas combate del Frecuencia: EOT
objetivo. C.A: 2
Tipo de concurso: Inteligente Daño base 7: 2d6 + 10/17
Efecto concurso: inquietante Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass
Efecto: Veneno cruz es un impacto crítico sobre 18+, venenos y el objetivo en
19+.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante

414
Y los índices de referencia

Movimiento: ácido Gastro Movimiento: Poison Jab


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: Escena Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Daño base 8: 2d8 + 10/19
Distancia: 4, 1 Target Clase: Físico
Efecto: Posibilidad de que destino se desactivará hasta el final del Distancia: Melee, 1 Target
encuentro. Si el objetivo tiene más de una habilidad, que elegir uno de ellos Efecto: Envenenar Jab Venenos el objetivo en mayores de 15 años.
para desactivar. Tipo de concurso: Inteligente
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: incentivos
Efecto concurso: Sabotaje
Movimiento: polvo veneno
Movimiento: Disparo mugre Tipo: Veneno
Tipo: Veneno Frecuencia: EOT
Frecuencia: x2 diaria C.A: 6
C.A: 5 Clase: Estado
Daño base 12: 3d12 + 10/30 Distancia: 4, 1 Target, Powder
Clase: Físico Efecto: que destino está envenenada.
Distancia: 6, 1 Target, Smite Tipo de concurso: Inteligente
Efecto: Mugre Shot Venenos el objetivo de 15+. Efecto concurso: Emoción
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante Movimiento: Aguijón venenoso
Tipo: Veneno
Movimiento: veneno del colmillo Frecuencia: A voluntad
Tipo: Veneno C.A: 2
Frecuencia: EOT Daño base 2: 1d6 + 3/7
C.A: 2 Clase: Físico
Daño base 5: 1d8 + 8/13 Distancia: 6, 1 Target
Clase: Físico Efecto: Sting veneno envenena el objetivo de 17+.
Distancia: Melee, 1 Target Tipo de concurso: Inteligente
Efecto: Colmillo veneno venenos gravemente el objetivo de 17+. Efecto concurso: Emoción
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: incentivos Movimiento: veneno de cola
Tipo: Veneno
Movimiento: Gas venenoso Frecuencia: A voluntad
Tipo: Veneno C.A: 2
Frecuencia: Escena Daño base 5: 1d8 + 8/13
C.A: 6 Clase: Físico
Clase: Estado Distancia: Melee, 1 Target
Distancia: Burst 1 o cono 2 Efecto: Veneno de cola es un golpe crítico en 18 años, y Venenos el objetivo de
Efecto: Veneno venenos de gas todos los objetivos legales. 19+.
Tipo de concurso: Inteligente Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Rendimiento constante Efecto concurso: incentivos

415
Y los índices de referencia

Movimiento: Lodo Movimiento: Tóxico


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 4
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 4, 1 Target
Distancia: 6, 1 Target Efecto: que objetivo se envenena mal. Si el usuario está Tipo veneno, tóxico no se
Efecto: Los venenos de lodos en el objetivo mayor de 15 años. puede perder.
Tipo de concurso: Difícil Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Desesperación Efecto concurso: Emoción

Movimiento: Bomba de lodo Movimiento: Toxic Spikes


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: 6, Hazard
Distancia: 8, 1 Target Efecto: Establecer 8 metros cuadrados de Toxic Spikes, los 8 metros deben ser
Efecto: Bomba Lodo Venenos el objetivo de 15+. adyacentes con al menos otro espacio de Toxic Spikes uno junto al otro. Toxic
Tipo de concurso: Difícil Spikes causan Terreno Terreno para convertirse lenta, y un enemigo a tierra que
Efecto concurso: Desesperación se encuentra con el obstáculo se envenena, y ralentizado hasta el final de su
siguiente turno. Si hay 2 capas de Toxic Spikes en el mismo espacio,
Movimiento: lodos Wave determinando venenos mortales a los enemigos en su lugar. Veneno-Tipo
Tipo: Veneno Pokémon puede moverse sobre Toxic Spikes sin causar daños, la destrucción de
Frecuencia: x2 escena los peligros y cuando lo hagan.
C.A: 2
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Tipo de concurso: Inteligente
Clase: Especial Efecto concurso: Sabotaje
Distancia: Ráfaga 1 o Cerrar Blast 2
Efecto: objetivos lodos de onda Venenos de la 19+. Movimiento: Venom Drench
Tipo de concurso: Guay Tipo: Veneno
Efecto concurso: Rendimiento constante Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna
Movimiento: Niebla tóxica Clase: Estado
Tipo: Veneno Distancia: cono 2
Frecuencia: A voluntad Efecto: Todos los objetivos envenenados tienen su Ataque, ataque especial, y la
C.A: 7 velocidad bajaron por 1 Fase de Combate. Venom Drench no se puede perder.
Daño base 3: 1d6 + 5/9
Clase: Especial Tipo de concurso: Inteligente
Distancia: Línea 2 Efecto concurso: Sabotaje
Efecto: Los venenos de smog de la diana sobre un rollo de pares.

Tipo de concurso: Difícil


Efecto concurso: Rendimiento constante

416
Y los índices de referencia

Movimiento: Venoshock
Tipo: Veneno
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Si se envenena el objetivo, Venoshock tiene una base de daños de
13 (4d10 + 10/35) en su lugar.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: incentivos

417
Y los índices de referencia

Se mueve psíquicos

Movimiento: Agilidad Movimiento: Barrera


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Yo Distancia: Peligro
Efecto: Elevar velocidad 2 Etapas de combate del usuario. Efecto: que el usuario crea una barrera de energía psíquica. él usuario coloca
Tipo de concurso: Guay hasta 4 segmentos de barrera; cada segmento debe ser continuo con otro
Efecto concurso: Gracia salvadora segmento, y al menos una debe estar adyacente al usuario. barreras stos
cuentan como terreno bloqueado y se prolongará hasta el final del encuentro o
Movimiento: Interruptor aliado hasta que sean destruidos. Cada segmento de barrera es de 2 metros de
Tipo: Psíquico altura, 1 metro de ancho, y 2 centímetros de espesor. Cada segmento tiene 20
Frecuencia: Escena puntos de vida, 15 Reducción de daño, y recibe daño como si fuera psíquico
C.A: Ninguna Typed.
Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target, Interrupt Tipo de concurso: Guay
Efecto: Interruptor aliado puede ser declarado durante el turno de un enemigo como Efecto concurso: Sabotaje
una interrupción. que el usuario elige un aliado dispuesto dentro de 6 metros; el
blanco y el usuario cambian de lugar. Si el aliado era un objetivo de un movimiento, Movimiento: Mente tranquila
el usuario ahora es el blanco; Si el usuario era un objetivo de un movimiento, el Tipo: Psíquico
aliado es ahora el objetivo. Frecuencia: EOT
Tipo de concurso: Guay C.A: Ninguna
Efecto concurso: Molestar Clase: Estado
Distancia: Yo
Movimiento: Amnesia Efecto: Elevar Ataque Especial 1 combate de la etapa del usuario y aumentar la
Tipo: Psíquico Defensa Especial 1 Fase de Combate del usuario.
Frecuencia: EOT Tipo de concurso: Inteligente
C.A: Ninguna Efecto concurso: ¡Prepararse!
Clase: Estado
Distancia: Yo Movimiento: Confusión
Efecto: Elevar la Defensa Especial 2 Etapas de combate del usuario. Tipo: Psíquico
Tipo de concurso: Linda Frecuencia: A voluntad
Efecto concurso: ¡Prepararse! C.A: 2
Daño base 5: 1d8 + 8/13
Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Confusión confunde el objetivo de 19+.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Rendimiento constante

418
Y los índices de referencia

Movimiento: Energía cósmica Movimiento: Gravedad


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Yo Distancia: Campo
Efecto: Elevar Defensa 1 combate de la etapa del usuario y aumentar la Defensa Efecto: Durante 5 rondas, el área se considera combado. Mientras
Especial 1 Fase de Combate del usuario. combado, movimientos que involucran al usuario estar en el aire, no se
Tipo de concurso: Guay pueden utilizar. Pokémon no puede utilizar Cielo o levitar Capacidades de
Efecto concurso: ¡Prepararse! poner fin a su vez, a una altitud superior a 1 metro. Flying-Tipos y
Pokémon con la habilidad levitar ya no son inmunes a GroundType
Movimiento: Comedor de sueños movimientos. Todos los rollos de precisión reciben un bono de +2.
Tipo: Psíquico
Frecuencia: EOT Tipo de concurso: Belleza
C.A: 2 Efecto concurso: Sabotaje
Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Especial Movimiento: guardia de Split
Distancia: Melee, 1 Target Tipo: Psíquico
Efecto: Comedor ideal sólo puede apuntar a dormir Pokémon o entrenadores. Frecuencia: Escena
Ater el objetivo sufre daño, las ganancias de usuario Puntos de golpe igual a la C.A: Ninguna
mitad del daño que reparten al objetivo. Comedor ideal que no se despierte Clase: Estado
objetivos dormir. Distancia: Melee, 1 Target
Tipo de concurso: Inteligente Efecto: él objetivo pierde 5 5 Defensa y Defensa Especial. Si lo hacen, el
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! usuario gana 5 Reducción de daño. efects stos últimos hasta el final de la
escena.
Movimiento: extrasensorial Tipo de concurso: Linda
Tipo: Psíquico Efecto concurso: Apelación Inversed
Frecuencia: EOT
C.A: 2 Movimiento: Intercambio de guardia
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Tipo: Psíquico
Clase: Especial Frecuencia: Escena
Distancia: 5, 1 Target C.A: Ninguna
Efecto: Extrasensorial se estremece el objetivo de 19+. Clase: Estado
Tipo de concurso: Guay Distancia: Melee, 1 Target
Efecto concurso: Ley agotador Efecto: que el usuario y los valores plataforma para objetivo el comercio de
combate para la Defensa Stat, y luego para la Defensa Especial Stat.
Movimiento: Visión futura
Tipo: Psíquico Tipo de concurso: Linda
Frecuencia: x2 escena Efecto concurso: Apelación Inversed
C.A: Ninguna
Daño base 12: 3d12 + 10/30
Clase: Especial
Distancia: 10, 1 Target
Efecto: Visión del Futuro no hace nada en el turno en que se utiliza. Al final del
siguiente turno del usuario, Visión del Futuro golpea, incluso si el usuario ya no está
en la ield es. Visión del Futuro no se puede perder.

Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: Ley agotador

419
Y los índices de referencia

Movimiento: Heal Bloque Movimiento: sello del corazón


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 2
Clase: Estado Daño base 6: 2d6 + 8/15
Distancia: 6, 1 Target Clase: Físico
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo no puede ganar Hit Points Distancia: Melee, 1 Target
o puntos de golpe temporales de cualquier fuente. su efect termina si el Efecto: Sello del corazón se estremece el objetivo en mayores de 15 años.
objetivo se desconecta o se toma un respiro. Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Sabotaje Movimiento: Heart swap
Tipo: Psíquico
Movimiento: La curación del deseo Frecuencia: Diario
Tipo: Psíquico C.A: Ninguna
Frecuencia: Diario Clase: Estado
C.A: Ninguna Distancia: 10, 2 Targets
Clase: Estado Efecto: que se dirige a los valores de combate de la etapa comercial para cada Stat.
Distancia: 6, 1 Target
Efecto: que el usuario se desmaya inmediatamente, reduciendo su HP Tipo de concurso: Guay
0. que el usuario no toma Lesiones de HP cuando se utilizan marcadores Efecto concurso: Apelación Inversed
Healing Wish. que está curada objetivo inmediato de hasta 3 lesiones,
sanado a sus puntos máximos de ataque, y tiene la frecuencia de todos los Movimiento: Hipnosis
movimientos restaurados. Curación deseen pueden dirigirse a un Pokémon Tipo: Psíquico
en una Poké Ball. Healing Wish no restablece la frecuencia de la curación Frecuencia: x2 escena
Deseo o lunar danza. Lesiones curadas a través de Healing Wish cuentan C.A: 6
para el número total de lesiones que pueden ser curadas cada día, y esta Clase: Estado
curación se ve limitado por la misma. Distancia: 4, 1 Target
Efecto: que destino se queda dormido.
Tipo de concurso: Linda Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Opción segura Efecto concurso: Emoción

Movimiento: Heal pulso Movimiento: Encarcelar


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: 6, 1 Target, Aura Distancia: 10, 1 Target
Efecto: Restaura 50% del valor máximo puntos de golpe del objetivo. Heal usuario Efecto: lo blanco se bloquea para el resto de la escena. Un objetivo bloqueado no
de pulso no puede dirigirse a sí mismo con curar a pulso. puede usar cualquier movimiento que el usuario conoce. Imprison no se puede
Tipo de concurso: Belleza perder.
Efecto concurso: Apelación relective Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo!

420
Y los índices de referencia

Movimiento: Kinesis Movimiento: lustre de purga


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 7: 2d6 + 10/17
Distancia: 6, 1 Target, Trigger, Interrupt Clase: Especial
Efecto: Si el usuario o un aliado dentro de 6 metros está a punto de ser golpeado Distancia: 12, 1 Target
por un ataque, el usuario puede utilizar Kinesis como una interrupción. que la Efecto: Purga brillo disminuye el objetivo de defensa especial para el 1 de
activación del rodillo de precisión recibe una penalización de -4. Se mueve su combate de la etapa en un rollo de pares.
puede causar a perder. Tipo de concurso: Inteligente
Tipo de concurso: Inteligente Efecto concurso: Visto nada todavía
Efecto concurso: ¡Prepararse!
Movimiento: Escudo mágico
Movimiento: Luz de pantalla Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico Frecuencia: Diario
Frecuencia: Escena C.A: Ninguna
C.A: Ninguna Clase: Estado
Clase: Estado Distancia: 4, de interrupción, Trigger
Distancia: Bendición Efecto: Si el usuario está a punto de conseguir un golpe por un movimiento que
Efecto: Blessing - Cualquier usuario afectada en la pantalla de luz puede no tenga un daño Dice Roll, pueden utilizar capa mágica como una interrupción.
activarlo cuando se recibe daño especial para resistir el daño solo paso. Interrumpió usuario de movimiento se trata como si fueran el blanco de su propio
Pantalla de luz puede ser activado 2 veces, y luego desaparece. movimiento, con el usuario de capa mágica que el usuario.

Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Belleza


Efecto concurso: Sabotaje Efecto concurso: Doble tiempo

Movimiento: lunar danza Movimiento: Sitio de la magia


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Diario Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: 8, 1 Target Distancia: Campo
Efecto: que el usuario se desmaya inmediatamente, reduciendo sus puntos de Efecto: que el área se vuelve inútil para 5 rondas. Si bien inútil, Pokémon
golpe a 0. que el usuario no toma Lesiones por punto del golpe cuando se no puede BENEIT de los efects de cualquier Held Items y capacitadores
utilizan marcadores Lunar danza. que está curada objetivo inmediato de hasta no puede BENEIT de cualquier equipo de accesorios-Slot. su no AFECT
3 lesiones, sanado a sus puntos máximos de ataque, y tiene la frecuencia de elementos consumibles o activados, sólo Artículos con efects estáticas o
todos los movimientos restaurados. Lunar danza puede dirigirse a un Pokémon desencadenantes.
en una Poké Ball. Lunar danza no restablece la frecuencia de la curación
Deseo o lunar danza. Lesiones curadas a través Lunar danza cuentan para el Tipo de concurso: Linda
número total de lesiones que pueden ser curadas cada día, y esta curación se Efecto concurso: Molestar
ve limitado por la misma.
Movimiento: Meditar
Tipo: Psíquico
Tipo de concurso: Belleza Frecuencia: A voluntad
Efecto concurso: Opción segura C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Elevar Ataque 1 Fase de Combate del usuario.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: ¡Prepararse!

421
Y los índices de referencia

Movimiento: milagro de ojos Movimiento: divisor de potencia


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Ser, Acción Swit Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Milagro de los ojos puede ser activado como una acción Swit en el turno del Efecto: que destino tiene su ataque y ataque especial rebajado en 5. Si lo
usuario. Para el resto del turno, se mueve Tipo Psíquico del usuario pueden golpear hacen, el usuario gana una bonificación de +5 a las tiradas de daño. efects
y AFECT objetivos de la oscuridad-Type, y el usuario puede ver a través de la stos últimos hasta el final de la escena.
capacidad de la ilusión, se mueve con la palabra clave de la ilusión, y efects
creados por la capacidad ilusionista, haciendo caso omiso de todos los efects de Tipo de concurso: Belleza
aquellos. Efecto concurso: Apelación Inversed
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: ¡Buen espectaculo! Movimiento: Intercambiar el poder
Tipo: Psíquico
Movimiento: Escudo espejo Frecuencia: Escena
Tipo: Psíquico C.A: Ninguna
Frecuencia: x2 escena Clase: Estado
C.A: Ninguna Distancia: Melee, 1 Target
Clase: Especial Efecto: que el usuario y los valores plataforma para objetivo el comercio de
Distancia: Cualquier, 1 Target, Reacción combate para el ataque Stat, y luego para el Ataque Especial Stat.
Efecto: Escudo espejo puede ser utilizado como una reacción cuando el usuario es Tipo de concurso: Belleza
golpeado por un dañino ataque especial. Resolver el ataque que activa, con el Efecto concurso: Apelación Inversed
usuario del Manto Espejo resistir el ataque de un paso más allá. Ater el ataque se
resuelve, si el usuario del Manto Espejo no estaba desmayado, activación del Movimiento: Trick poder
enemigo, entonces, pierde puntos de golpe igual a dos veces la cantidad de puntos Tipo: Psíquico
de golpe perdidos por el usuario desde el ataque que activa. Tenga en cuenta que Frecuencia: Escena
la capa de espejo es especial, y aunque no se puede perder, no puede golpear a C.A: Ninguna
los objetivos inmunes a los movimientos de Tipo Psíquico. Clase: Estado
Distancia: Yo
Tipo de concurso: Belleza Efecto: que de stat de Ataque y Defensa de estadísticas de usuario se cambian
Efecto concurso: Doble tiempo durante el resto de la escena, o hasta que el usuario se desconecta o se
desmayó.
Movimiento: bola de niebla Tipo de concurso: Guay
Tipo: Psíquico Efecto concurso: Apelación Inversed
Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 Movimiento: Psybeam
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Tipo: Psíquico
Clase: Especial Frecuencia: A voluntad
Distancia: 12, 1 Target C.A: 2
Efecto: Niebla de la bola disminuye el objetivo de ataque especial para el 1 de Daño base 7: 2d6 + 10/17
combate de la etapa en un rollo de pares. Clase: Especial
Tipo de concurso: Inteligente Distancia: 6, 1 Target
Efecto concurso: Visto nada todavía Efecto: Psybeam confunde el objetivo de 19+.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador

422
Y los índices de referencia

Movimiento: Psíquico Movimiento: Psyshock


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Daño base 8: 2d8 + 10/21
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 5, 1 Target, Empuje Distancia: 4, 1 Target
Efecto: él objetivo es empujado 1 metro en cualquier dirección. Psíquica Efecto: En el cálculo de los daños, el objetivo resta su defensa contra el
disminuye Defensa Especial 1 Etapa combate del objetivo de 17+. daño en lugar de su defensa especial de Psyshock. Psyshock sigue
siendo de otro modo Especial (Evasión especial se utiliza para evitarlo,
Tipo de concurso: Inteligente Manto Espejo puede relect ella, etc.)
Efecto concurso: Ley agotador
Especial: subvenciones telequinetico Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: incentivos
Movimiento: Boost psico
Tipo: Psíquico Movimiento: Psystrike
Frecuencia: Escena Tipo: Psíquico
C.A: 4 Frecuencia: EOT
Daño base 14: 4d10 + 15/40 C.A: 2
Clase: Especial Daño base 10: 3d8 + 10/24
Distancia: 8, A distancia explosiva 3, Smite Clase: Especial
Efecto: Bajar ataque especial 2 Etapas de combate del usuario ater daño ya Distancia: 4, 1 Target
está resuelto. Efecto: En el cálculo de los daños, el objetivo resta su defensa contra el
Tipo de concurso: Inteligente daño en lugar de su defensa especial de Psystrike. Psystrike sigue
Efecto concurso: Visto nada todavía siendo de otro modo Especial (Evasión especial se utiliza para evitarlo,
Manto Espejo puede relect ella, etc.)
Movimiento: psico Cut
Tipo: Psíquico Tipo de concurso: Inteligente
Frecuencia: EOT Efecto concurso: incentivos
C.A: 2
Daño base 7: 2d6 + 10/17 Movimiento: Psywave
Clase: Físico Tipo: Psíquico
Distancia: 6, 1 Target Frecuencia: Escena
Efecto: Psico Cut es un impacto crítico en 18+. C.A: 5
Tipo de concurso: Guay Clase: Especial
Efecto concurso: Ley agotador Distancia: 6, 1 Target
Efecto: Tira 1d4; el 1 el objetivo pierde puntos de golpe igual a la mitad del nivel del
Movimiento: Psycho Shit usuario; el 2 el objetivo pierde puntos de golpe igual al nivel del usuario; el 3 de la
Tipo: Psíquico objetivo pierde Puntos de ataque igual a 1,5 veces el nivel del usuario; el 4 del
Frecuencia: Escena objetivo pierde puntos de golpe igual al nivel del usuario del doble. No aplique la
C.A: Ninguna debilidad o la resistencia, y no se aplican las estadísticas. No aplique la inmunidad.
Clase: Estado
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: que el usuario se cura de una dolencia de estado y el objetivo se da Tipo de concurso: Inteligente
esa dolencia Estado. Psico Mierda no se puede perder. Psycho Shit sólo Efecto concurso: Rendimiento constante
puede ser utilizado si el usuario tiene una dolencia de estado y el destino no
tiene la dolencia de estado que está siendo transferido.

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: Apelación Inversed

423
Y los índices de referencia

Movimiento: relect Movimiento: trueque de habilidades


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Bendición Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Blessing - Cualquier usuario afectada en la relect puede activarlo Efecto: que el usuario pierde a uno de sus capacidades, seleccionada por el
cuando se recibe daño físico para resistir el daño solo paso. Relect usuario, y gana uno Habilidades del objetivo, seleccionados al azar, durante el
puede ser activado 2 veces, y luego desaparece. resto del encuentro. él objetivo pierde la capacidad de copiado, y las ganancias de
capacidad perdida del usuario. su efect termina si bien el objetivo o el usuario se
Tipo de concurso: Inteligente desconecta o desmayado, pero sólo para ese Pokémon o entrenador.
Efecto concurso: Emoción
Tipo de concurso: Inteligente
Movimiento: Descanso Efecto concurso: Emoción
Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Movimiento: Energía almacenada
C.A: Ninguna Tipo: Psíquico
Clase: Estado Frecuencia: EOT
Distancia: Yo C.A: 2
Efecto: que el usuario se establece en su valor total de puntos de golpe. que el Daño base 2: 1d6 + 3/7
usuario se cura de cualquier dolencia de estado. gallina, el usuario se queda Clase: Especial
dormido. que el usuario no puede hacer cheques del sueño al comienzo de su Distancia: 10, 1 Target
turno. Hey se curan del sueño al final de su turno en 2 rondas. Efecto: Para cada etapa del combate el usuario tiene por encima de 0, añadir
+ 2 a almacenado Daño base de potencia, hasta un máximo de 20 Daño
Tipo de concurso: Linda base.
Efecto concurso: Apelación relective Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: incentivos
Movimiento: Juego de rol
Tipo: Psíquico Movimiento: Synchronoise
Frecuencia: Diario Tipo: Psíquico
C.A: Ninguna Frecuencia: x2 escena
Clase: Estado C.A: 2
Distancia: Melee, 1 Target Daño base 12: 3d12 + 10/30
Efecto: que el usuario gana una de las habilidades del objetivo, elegidos al Clase: Especial
azar, durante el resto del encuentro. su efect termina si el usuario se desmaya Distancia: ráfaga 3
o se desconecta. Juegos de rol no se puede perder. Efecto: Synchronoise sólo puede golpear objetivos que comparten un tipo de
usuario con Synchronoise.
Tipo de concurso: Linda Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Alcanzando Efecto concurso: incentivos

424
Y los índices de referencia

Movimiento: Telequinesia Movimiento: Sala de truco


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: 4, 1 Target Distancia: Campo
Efecto: que se convierte en objetivo lited. Mientras lited, se obtiene la Efecto: Comenzando por el principio de la próxima ronda, durante 5
capacidad Levitar, se ralentizan, y pierden todas capacidades de movimiento rondas, el área se considera rebobinado. Durante el rebobinado, la
a excepción de la Levitar 4 otorgado por Levitar (reducido a 2 por la condición Iniciativa se invierte, y los participantes en lugar de ir Iniciativa de menor
lenta). Mientras lited, el usuario no podrá aplicar ningún bono de evasión para a mayor.
determinar si están afectados por Mueve o no. que lited objetivo puede usar Tipo de concurso: Linda
una mierda acción de rodar 1d20; el resultado de 16 años, dejan de ser lited. Efecto concurso: Molestar

Movimiento: Wonder Room


Tipo de concurso: Inteligente Tipo: Psíquico
Efecto concurso: Rendimiento constante Frecuencia: x2 diaria
Especial: subvenciones telequinetico C.A: Ninguna
Clase: Estado
Movimiento: Teleport Distancia: Campo
Tipo: Psíquico Efecto: Durante 5 rondas, el área se considera preguntó. Mientras
Frecuencia: Escena preguntaba, Defensa de cada Pokémon individual y Defensa Estadísticas
C.A: Ninguna especial se conmutan.
Clase: Estado Tipo de concurso: Linda
Distancia: Ser, de interrupción Efecto concurso: Molestar
Efecto: que el usuario Teletransporta hasta X metros, donde X es su capacidad
teletransportador. Teleport se puede utilizar como una interrupción en cualquier Movimiento: cabezazo Zen
momento. Movimientos que orientados a los usuarios de Teleport continúan a Tipo: Psíquico
través del espacio del objetivo deseado si el movimiento que permite al usuario Frecuencia: EOT
como si no hubiera estado allí; solo objetivo se mueve simplemente se pierda. C.A: 4
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Tipo de concurso: Guay Clase: Físico
Efecto concurso: Gracia salvadora Distancia: Melee, 1 Target, Dash
Especial: Grants Teleporter 4 Efecto: Cabezazo Zen estremece el objetivo en mayores de 15 años.
Tipo de concurso: Belleza
Movimiento: Truco Efecto concurso: Desesperación
Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena
C.A: 2
Clase: Estado
Distancia: 5, 2 Targets
Efecto: Ambos objetivos se deben golpear para el truco para tener éxito. que el
usuario puede dirigirse a sí mismo o con aliados dispuestos truco; no es necesario
para rodar por Precisión en estos casos. Ambos objetivos pierden su artículo Held o
Accesorio Espacio de objeto, y ganan otro artículo Held o en la ranura de ítems
accesorios del objetivo. Si un objetivo no tiene artículo, todavía puede ganar
artículo del otro objetivo.

Tipo de concurso: Inteligente


Efecto concurso: Tomador de atención

425
Y los índices de referencia

Se mueve la roca

Movimiento: Poder ancestral Movimiento: Explosión de rock


Tipo: Rock Tipo: Rock
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 5
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Daño base 3: 1d6 + 5/9
Clase: Especial Clase: Físico
Distancia: 6, 1 Target, sobretensiones Espíritu Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga
Efecto: En 19+, el usuario tiene cada uno de sus estadísticas planteadas por 1 Efecto: Ninguna
Fase de Combate. Tipo de concurso: Difícil
Tipo de concurso: Difícil Efecto concurso: De confianza
Efecto concurso: Desesperación Especial: subvenciones materializador

Movimiento: diamante de tormenta Movimiento: roca polaca


Tipo: Rock Tipo: Rock
Frecuencia: Escena Frecuencia: EOT
C.A: 3 C.A: Ninguna
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: Yo
Distancia: Cercano estallido 3, friendly, Hiere Efecto: Elevar velocidad 2 Etapas de combate del usuario.
Efecto: En Rollos de número par, Diamante tormenta plantea Defensa del Tipo de concurso: Difícil
Usuario, 1 Fase de Combate. Efecto concurso: Ley agotador
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Visto nada todavía Movimiento: Slide Rock
Tipo: Rock
Movimiento: Testarazo Frecuencia: x2 escena
Tipo: Rock C.A: 4
Frecuencia: Escena Daño base 8: 2d8 + 10/19
C.A: 5 Clase: Físico
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Distancia: 6, explosiva a distancia 3
Clase: Físico Efecto: Avalancha estremece todos los objetivos legales de 17+.
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, empuje, el retroceso 1/3 Tipo de concurso: Difícil
Efecto: que objetivo es empujado 2 metros. Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Visto nada todavía Movimiento: hRow roca
Tipo: Rock
Movimiento: Gema de poder Frecuencia: A voluntad
Tipo: Rock C.A: 4
Frecuencia: A voluntad Daño base 5: 1d8 + 8/13
C.A: 2 Clase: Físico
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Distancia: 6, 1 Target
Clase: Especial Efecto: Ninguna
Distancia: 6, 1 Target Tipo de concurso: Difícil
Efecto: Ninguna Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Rendimiento constante

426
Y los índices de referencia

Movimiento: Tumba de roca Movimiento: Tormenta de arena


Tipo: Rock Tipo: Rock
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: x2 diaria
C.A: 5 C.A: Ninguna
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Clase: Estado
Clase: Físico Distancia: El campo, Tiempo
Distancia: 6, 1 Target Efecto: He El tiempo se convierte en una tormenta de arena durante 5 rondas.
Efecto: Tumba de roca reduce la velocidad del objetivo por -1 Fase de Combate. Si bien se Sandstorming, todos los no-Tierra, Roca, o Tipo de acero Pokémon
pierden una garrapata de puntos de golpe al comienzo de su turno.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Desesperación Tipo de concurso: Difícil
Especial: subvenciones materializador Efecto concurso: Sabotaje

Movimiento: roca de auxilio Movimiento: Bofetada


Tipo: Rock Tipo: Rock
Frecuencia: x2 diaria Frecuencia: x2 escena
C.A: 4 C.A: 2
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Daño base 5: 1d8 + 8/13
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, escape, Deshacer Distancia: 8, 1 Target
Efecto: Ninguna Efecto: que objetivo es derribado a nivel del suelo, y pierde todas las
Tipo de concurso: Difícil velocidades del cielo o Levitate de 3 vueltas. Durante este tiempo, pueden ser
Efecto concurso: Visto nada todavía afectados por Mueve aunque normalmente inmune a tierra-Type.
Especial: subvenciones materializador
Tipo de concurso: Difícil
Movimiento: Desenrollar Efecto concurso: Rendimiento constante
Tipo: Rock
Frecuencia: A voluntad Movimiento: Roca de sigilo
C.A: 4 Tipo: Rock
Daño base 3: 1d6 + 5/9 Frecuencia: Escena
Clase: Físico C.A: Ninguna
Distancia: Melee, 1 Target, Pass Clase: Estado
Efecto: que el usuario continúa utilizando Despliegue en cada uno de sus turnos Distancia: El campo, Hazard
hasta que se pierda ningún objetivo con Despliegue, o no son capaces de alcanzar Efecto: Set 4 metros cuadrados de peligros Stealth Rock dentro de los 6 metros.
cualquier objetivo con Despliegue durante su turno. Cada uso sucesivo de Si un enemigo se mueve dentro de 2 metros de un espacio ocupado por las rocas,
Despliegue aumenta Daño base de Implantación por 4 a un máximo de 15 DB. se mueven a lo sumo una roca al ofender, a continuación, destruir la roca.
Cuando eso sucede, la Roca de Stealth provoca un enemigo que perder una
Tipo de concurso: Difícil garrapata de puntos de golpe. Stealth Rock se considera que está haciendo daño;
Efecto concurso: De confianza Apliques Debilidad y Resistencia. No aplicar las estadísticas. Un Pokémon que ha
sido golpeado por un Stealth Rock peligro no puede ser golpeado por otro en el
mismo encuentro hasta que se devuelve a una Poké Ball y luego enviado de
vuelta.

Tipo de concurso: Guay


Efecto concurso: Sabotaje
Especial: subvenciones materializador

427
Y los índices de referencia

Movimiento: Borde de piedra


Tipo: Rock
Frecuencia: EOT
C.A: 5
Daño base 10: 3d8 + 10/24
Clase: Físico
Distancia: 8, 1 Target
Efecto: Stone Edge es un impacto crítico en 17+.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: incentivos

Movimiento: Guardia amplia


Tipo: Rock
Frecuencia: Escena
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Burst 1, interrupción, Escudo, Trigger
Efecto: Si un aliado adyacente al usuario de Wide Guardia es golpeado por un
movimiento, es posible utilizar Guardia ancha como una interrupción. Todos los
objetivos adyacentes al usuario ancho de Guardia, entre ellos el usuario, en
cambio, no afectados por el movimiento de disparo y no SUFER cualquiera de sus
efects.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Apelación Inversed

428
Y los índices de referencia

Se mueve de acero

Movimiento: Autotomize Movimiento: Grind Gear


Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: Ninguna C.A: 3
Clase: Estado Daño base 5: 1d8 + 8/13
Distancia: Yo Clase: Físico
Efecto: Para el resto del encuentro, Peso Clase del usuario es un valor más Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Double Strike
bajo, hasta un mínimo de 1. Si el usuario puede, velocidad del usuario se Efecto: Ninguna
incrementa en +2 Etapas de combate. Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: De confianza
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Prepararse! Movimiento: Gyro Ball
Tipo: Acero
Movimiento: Puño bala Frecuencia: x2 escena
Tipo: Acero C.A: 2
Frecuencia: A voluntad Daño base 6: 2d6 + 8/15
C.A: 2 Clase: Físico
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Distancia: 6, 1 Target
Clase: Físico Efecto: que revela su objetivo Stat velocidad (incluyendo las etapas de
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad combate). Si es más alto que el usuario del (de nuevo, que incluye las etapas
Efecto: Ninguna. de combate), restar velocidad Stat del usuario desde el objetivo de, y aplicar el
Tipo de concurso: Inteligente diference como bonus de daño.
Efecto concurso: Gracia salvadora
Tipo de concurso: Belleza
Movimiento: El deseo de doom Efecto concurso: Doble tiempo
Tipo: Acero
Frecuencia: x2 escena Movimiento: golpe pesada
C.A: Ninguna Tipo: Acero
Daño base 14: 4d10 + 15/40 Frecuencia: EOT
Clase: Especial C.A: 2
Distancia: 10, 1 Target Daño base 4: 1d8 + 6/11
Efecto: El deseo de Doom no hace nada en el turno en que se utiliza. Al final del Clase: Físico
siguiente turno del usuario, Doom deseo golpea, incluso si el usuario ya no está en Distancia: Melee, 1 Target
la ield es. El deseo de Doom no se puede perder. Efecto: Para cada clase de peso el usuario está por encima del objetivo, aumentar
la base de daño del Heavy Slam al 2.
Tipo de concurso: Guay Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Ley agotador Efecto concurso: incentivos

Movimiento: flash cañón Movimiento: hierro Defensa


Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: EOT Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Clase: Estado
Clase: Especial Distancia: Yo
Distancia: 6, 1 Target Efecto: Elevar Defensa 2 Etapas de combate del usuario.
Efecto: Flash cañón rebaja del objetivo Defensa Especial para el 1 de combate de Tipo de concurso: Difícil
la etapa de 17+. Efecto concurso: Sabotaje
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: Ley agotador

429
Y los índices de referencia

Movimiento: Cabeza de Hierro Movimiento: Ráfaga de metal


Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: EOT Frecuencia: Escena
C.A: 2 C.A: Ninguna
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Base de daños: ver Efect
Clase: Físico Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Distancia: ráfaga 1
Efecto: Cabeza de Hierro se estremece el objetivo en mayores de 15 años. Efecto: Ráfaga de metal hace que todos los objetivos en la ráfaga de perder Puntos
Tipo de concurso: Difícil de golpe igual a la cantidad total de los daños directos que el usuario ha tomado
Efecto concurso: Desesperación desde el comienzo de esta Ronda. Ráfaga de metal no se puede perder.

Movimiento: Cola de hierro Tipo de concurso: Belleza


Tipo: Acero Efecto concurso: Doble tiempo
Frecuencia: x2 escena
C.A: 6 Movimiento: Garra de metal
Daño base 10: 3d8 + 10/24 Tipo: Acero
Clase: Físico Frecuencia: A voluntad
Distancia: Melee, 1 Target, Smite C.A: 3
Efecto: Cola de hierro disminuye Defensa 1 Fase de Combate del objetivo en Daño base 5: 1d8 + 8/13
mayores de 15 años. Clase: Físico
Tipo de concurso: Guay Distancia: Melee, 1 Target, sobretensiones Espíritu
Efecto concurso: Desesperación Efecto: Elevar Ataque 1 Fase de Combate del usuario en 18+.
Tipo de concurso: Guay
Movimiento: Escudo del Rey Efecto concurso: incentivos
Tipo: Acero
Frecuencia: Escena Movimiento: el metal de sonido
C.A: Ninguna Tipo: Acero
Clase: Estado Frecuencia: EOT
Distancia: Ser, interrupción, Escudo, Gatillo C.A: 4
Efecto: Si el usuario es golpeado por un ataque, el usuario puede utilizar el Escudo Clase: Estado
del Rey. que en lugar de usuario no se ve afectado por el movimiento. Usted no Distancia: Burst 2, mascotas, Sonic
toma ningún daño ni está afectada en la cualquiera de efects de movimiento. Efecto: Todos los objetivos legales tienen su defensa especial bajó 2 Etapas
Además, si el ataque que activa se varió cuerpo a cuerpo, el ataque del atacante se de combate.
reduce en 2 etapas de combate. Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: inquietante
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Apelación Inversed Movimiento: Meteor Mash
Tipo: Acero
Movimiento: bomba de imán Frecuencia: EOT
Tipo: Acero C.A: 4
Frecuencia: EOT Base daños 9: 2d10 + 10/21
C.A: Ninguna Clase: Físico
Daño base 6: 2d6 + 8/15 Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Dash, Aumento de Espíritu
Clase: Físico Efecto: Elevar Ataque 1 Fase de Combate del usuario en mayores de 15 años.
Distancia: 8, 1 objetivo Tipo de concurso: Guay
Efecto: Imán de la bomba no se puede perder. Efecto concurso: Desesperación
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante
Especial: subvenciones magnéticos

430
Y los índices de referencia

Movimiento: Disparo espejo


Tipo: Acero
Frecuencia: EOT
C.A: 5
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Especial
Distancia: 6, A distancia Blast 2
Efecto: Todos los objetivos legales han bajado por su precisión
- 2 de 16+.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Ley agotador

Movimiento: mierda Gear


Tipo: Acero
Frecuencia: x2 escena
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: Yo
Efecto: Elevar Ataque 1 combate de la etapa del usuario y aumentar la velocidad de
combate 2 Etapas del usuario.
Tipo de concurso: Inteligente
Efecto concurso: ¡Prepararse!

Movimiento: Ala de acero


Tipo: Acero
Frecuencia: A voluntad
C.A: 3
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Clase: Físico
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Pass, sobretensiones Espíritu
Efecto: Elevar Defensa 1 Fase de Combate del usuario en mayores de 15 años.
Tipo de concurso: Guay
Efecto concurso: Rendimiento constante

431
Y los índices de referencia

El agua se mueve

Movimiento: aqua Jet Movimiento: Burbuja


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: A voluntad Frecuencia: A voluntad
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 4: 1d8 + 6/11 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Cuerpo a cuerpo, 1 Target, Prioridad Distancia: ráfaga 1
Efecto: Ninguna Efecto: Burbuja reduce la velocidad del objetivo en 16 +.
Tipo de concurso: Belleza Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Gracia salvadora Efecto concurso: Desesperación

Movimiento: Anillo aqua Movimiento: Rayo de burbujas


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: Escena Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: 2
Clase: Estado Daño base 8: 3d6 + 10/21
Distancia: Ser, Escudo Clase: Especial
Efecto: Aqua anillo cubre el usuario en una capa que cura el usuario al comienzo de Distancia: 4, 1 Target
su turno. que el usuario se haya curado una garrapata de puntos de vida cada Efecto: Burbuja del haz reduce la velocidad del objetivo en 18 años.
turno. Tipo de concurso: Belleza
Tipo de concurso: Belleza Efecto concurso: Desesperación
Efecto concurso: Opción segura
Movimiento: Abrazadera
Movimiento: Acua cola Tipo: Agua
Tipo: Agua Frecuencia: Estático
Frecuencia: EOT Clase: Estático
C.A: 4 Efecto: él por el usuario gana una bonificación de 1 a Rolls Precisión hecho
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Pinza para iniciar maniobras, y +2 a las pruebas de habilidad hechas para
Clase: Físico iniciar Pinza maniobras o ganar dominancia. Cada vez que el usuario obtiene
Distancia: Cuerpo a cuerpo, Pass dominancia en un garfio, el objetivo de la Pinza pierde una garrapata de
Efecto: Ninguna puntos de golpe.
Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Rendimiento constante Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante
Movimiento: Salmuera
Tipo: Agua Movimiento: Crabhammer
Frecuencia: x2 escena Tipo: Agua
C.A: 2 Frecuencia: EOT
Daño base 7: 2d6 + 10/17 C.A: 4
Clase: Especial Daño base 10: 3d8 + 10/24
Distancia: 6, 1 Target Clase: Físico
Efecto: Si puntos de golpe del objetivo son menos del 50%, Base de daños de Distancia: Melee, 1 Target
salmuera se aumentó a daño base 13 (4d10 + 10/35). Efecto: Crabhammer es un golpe crítico en 18 años.
Tipo de concurso: Difícil
Tipo de concurso: Inteligente Efecto concurso: Ley agotador
Efecto concurso: incentivos

432
Y los índices de referencia

Movimiento: Bucear Movimiento: El agua fangosa


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: EOT
C.A: 2 C.A: 5
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Base daños 9: 2d10 + 10/21
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Ráfaga 1, Set-Up, Acción completa Distancia: Cerrar Blast 2
Set-Up Efecto: que el usuario se mueve bajo el agua y termina su turno. que el Efecto: Como la mierda acción, el usuario puede mover a cualquier casilla
usuario debe estar en el agua por lo menos 10 metros de profundidad para usar abierta en el área de efect de agua fangosa sin provocar ningún Ataques de
buceo. Si bien bajo el agua, el usuario puede no ser el blanco de movimientos. oportunidad. En 16+, la precisión de todos los objetivos es bajado por 1.

Efecto Resolución: él usuario puede cagar horizontalmente usando su velocidad Tipo de concurso: Difícil
bajo el agua, y luego puede cagar hacia arriba hasta alcanzar un objetivo. que el Efecto concurso: Desesperación
usuario ataca con buceo, creando una explosión 1.
Movimiento: Octazooka
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Agua
Efecto concurso: Atención especial Frecuencia: A voluntad
Especial: Swim 3 C.A: 3
Daño base 7: 2d6 + 10/17
Movimiento: Cañon de agua Clase: Especial
Tipo: Agua Distancia: 6, 1 Target
Frecuencia: x2 diaria Efecto: En un rollo de número par, Precisión del objetivo se
C.A: 4 reduce en 1.
Daño base 15: 4d10 + 20/45 Tipo de concurso: Difícil
Clase: Especial Efecto concurso: incentivos
Distancia: La línea 9, Deshacer, escape
Efecto: Ninguna Movimiento: pulso origen
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Agua
Efecto concurso: Visto nada todavía Frecuencia: x2 escena
C.A: 5
Movimiento: Bomba de agua Daño base 12: 3d12 + 10/30
Tipo: Agua Clase: Especial
Frecuencia: x2 escena Distancia: Cercano estallido 3 hieras
C.A: 4 Efecto: Ninguna
Daño base 11: 3d10 + 10/27 Tipo de concurso: Belleza
Clase: Especial Efecto concurso: Desesperación
Distancia: 6, 1 Target, Empuje
Efecto: que objetivo es empujado lejos de los usuarios de 3 metros. Movimiento: Baile de la lluvia
Tipo de concurso: Belleza Tipo: Agua
Efecto concurso: Ley agotador Frecuencia: x2 diaria
C.A: Ninguna
Clase: Estado
Distancia: El campo, Tiempo
Efecto: He El tiempo se vuelve lluvioso por 5 rondas. Si bien las lluvias, los ataques
de agua tipo obtienen una bonificación de +5 a las tiradas de daño, y los ataques
de tipo Fuego SUFER un penalizador -5 daños.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Sabotaje

433
Y los índices de referencia

Movimiento: Concha navaja Movimiento: Pistola de agua


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: 3 C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: Melee, 1 Target, Dash Distancia: 4, 1 Target
Efecto: Razor Shell rebaja del objetivo Defensa 1 Etapa de combate Efecto: Ninguna
en un rollo de pares. Tipo de concurso: Linda
Tipo de concurso: Guay Efecto concurso: Rendimiento constante
Efecto concurso: Rendimiento constante Especial: Fuente subvenciones

Movimiento: Escaldadura Movimiento: Compromiso de agua


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: x2 escena Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19 Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Especial Clase: Especial
Distancia: 5, 1 Target Distancia: 6, 1 Target, prenda
Efecto: Escaldaduras el objetivo en mayores de 15 años. Efecto: Si utiliza un aliado fuego prenda o Hierba del compromiso, es posible que
Tipo de concurso: Inteligente el uso del agua como prioridad Prenda (Avanzado) inmediatamente ater su turno
Efecto concurso: Rendimiento constante para dirigir el mismo enemigo. Si se utiliza junto con el fuego del compromiso, un
arco iris se crea que tiene una duración de 5 rondas. Si se utiliza en conjunción
Movimiento: Empapar con la hierba Prenda, el objetivo y todos los adyacentes a la diana se ralentizan y
Tipo: Agua tienen su velocidad reducida por 2 etapas de combate. Consulte la palabra clave
Frecuencia: Diario del compromiso para obtener detalles adicionales.
C.A: 2
Clase: Estado
Distancia: 5, 1 Target Tipo de concurso: Belleza
Efecto: que se dirigen las ganancias del tipo de agua, además de sus otros tipos de Efecto concurso: Opción segura
5 vueltas.
Tipo de concurso: Belleza Movimiento: Pulso de agua
Efecto concurso: Opción segura Tipo: Agua
Frecuencia: A voluntad
Movimiento: Navegar C.A: 2
Tipo: Agua Daño base 6: 2d6 + 8/15
Frecuencia: EOT Clase: Especial
C.A: 2 Distancia: 8, 1 Target, Aura
Base daños 9: 2d10 + 10/21 Efecto: Pulso agua confunde el objetivo de 17+.
Clase: Especial Tipo de concurso: Belleza
Distancia: La línea 6 Efecto concurso: Ley agotador
Efecto: Como la mierda acción, el usuario puede mover a cualquier casilla
abierta en el área de efect Surf 's sin provocar ningún Ataques de
oportunidad.
Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: Ley agotador

434
Y los índices de referencia

Movimiento: Shuriken agua Movimiento: Torbellino


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: EOT Frecuencia: x2 escena
C.A: 2 C.A: 4
Daño base 2: 1d6 + 3/7 Daño base 4: 1d8 + 6/11
Clase: Físico Clase: Especial
Distancia: 6, 1 Target, Cinco Huelga, Prioridad Distancia: 3, 1 Target
Efecto: Ninguna Efecto: que objetivo se pone en un vórtice.
Tipo de concurso: Guay Tipo de concurso: Belleza
Efecto concurso: De confianza Efecto concurso: Opción segura

Movimiento: Deporte acuático Movimiento: Retirar


Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: EOT Frecuencia: A voluntad
C.A: Ninguna C.A: Ninguna
Clase: Estado Clase: Estado
Distancia: Burst 2, Escudo Distancia: Yo
Efecto: Todos los objetivos de la ráfaga, entre ellos el usuario, obtener una capa Efecto: que el usuario se vuelve retraído. Aunque retirado, el usuario se vuelve
que les otorga un 1 Paso de resistencia al fuego se mueve tipo. Ater un objetivo inmune a los golpes críticos y aumento de 15 Reducción de daño. Sin embargo,
ha sido alcanzado por una dañina Tipo Fuego Mover, se quita el abrigo. mientras retirados, el usuario puede no mierda, y sólo puede utilizar movimientos
de auto-orientación. que el usuario puede dejar de ser retirado como una mierda
Tipo de concurso: Linda acción.
Efecto concurso: Sabotaje
Especial: Fuente subvenciones Tipo de concurso: Linda
Efecto concurso: Sabotaje
Movimiento: canalón de agua
Tipo: Agua
Frecuencia: Diario
C.A: 4
Daño base 15: 4d10 + 20/45
Clase: Especial
Distancia: Ráfaga 1 *
Efecto: Por cada 10% de HP el usuario no se encuentra, Daño base del canalón de
agua se reduce en 1. Canalón de agua crea una ráfaga de 1 metro, sino también
afects un área de 10 metros de altura hacia arriba.

Tipo de concurso: Belleza


Efecto concurso: Visto nada todavía

Movimiento: Cascada
Tipo: Agua
Frecuencia: EOT
C.A: 2
Daño base 8: 2d8 + 10/19
Clase: Físico
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Cascada estremece el objetivo de 17+.
Tipo de concurso: Difícil
Efecto concurso: Rendimiento constante
'

435
Y los índices de referencia

Glosario de términos
Precisión: suyo es el valor base que debe ser enrollado en un d20 de golpear con Puntos de golpe: Un valor derrived de los puntos de vida que representa la
un movimiento. La evasión se añade a este valor para determinar el valor que salud y el vigor de un personaje. Daño y la pérdida de puntos de golpe le
debe ser enrollado para golpear a un enemigo. quita puntos de golpe.

HP: Una estadística de combate del que se derivan sus puntos de golpe.
Rollo Precisión: Un rollo d20 hecho de usar un ataque o movimiento en contra de
un enemigo.
Iniciativa: Iniciativa se refiere tanto a la orden general en que los
Adyacente: Dos usuarios que están al lado de la otra, o dentro de 1 metro personajes actúan en el combate, y el número real que utiliza un Pokémon
en términos de juego, se dice que son adyacentes entre sí. Si los speciies o entrenador para actuar. Por lo general, un carácter de “Iniciativa” es
efect Adyacente es cardinal simplemente igual a su velocidad Stat, y luego actuar caracteres de mayor
esto excluye los objetivos que están al lado del usuario en diagonal. a menor iniciativa. Ciertos efects, como el viento de cola Mover, pueden
alterar la Iniciativa para un personaje sin alterar la propia velocidad Stat.
Aliado: Pokémon y Entrenadores que están de su lado, por supuesto. Cabe
destacar que “aliados” no incluye a sí mismo.

Área de Efecto: Área de Efecto se refiere a todos los cuadrados por un lado Opuesto de Habilidad: Una prueba de Habilidad Opuesto es un tipo de
afecto Mover o característica particular; Oten refiere a ráfagas, explosiones, prueba de Habilidad en el que ruedan dos participantes; rimero el participante
líneas o conos. Ámbito de los ataques Efect utilice siempre un rollo exactitud y que se inició el cheque, o el “Iniciador”, y luego el participante están poniendo
daños que se aplica a todos los objetivos. en práctica - o el “Defensor”. La mayoría de Oten, tirada de habilidad del
Defensor sirve de CC para el iniciador de Habilidad. Un ejemplo de una
habilidad Opuesto Check es el mecánico de Grappling.
Capacidad: Capacidades simplemente representan lo que los personajes
“puede hacer” en varios ields. Va de “capacidades básicas” muy liting que
incluyen la fuerza y ​el movimiento, a las capacidades especiales. Escena: Una unidad de tiempo narrativo que se utiliza como una frecuencia. Cada
vez que hay un timeskip para viajar, los ordenadores entran o salen de un lugar
importante, como una ciudad, o los personajes cogen un respiro ater un gran
Etapas de combate: Etapas de combate son ajustes incrementales a un evento como una gran batalla, que es un cambio de escena.
Pokémon o Stats del capacitador que van desde -6 a +6 etapas. Cada etapa
se aplica un multiplicador diferent a la estadística lado afecto. La precisión y
la evasión tienen cambios como etapas de combate, pero son bonificaciones Garrapatas de puntos de golpe: 1/10 de sus puntos máximos de ataque. Tick ​El
y penalizaciones que van lat -6-6 en lugar de estar asociado con valor se refiere a este valor.
multiplicadores. Oten abreviado como CS en muchos movimientos y
habilidades. Consulte la página 235 para obtener más información. Una ronda completa: A partir de la iniciativa actual Contar hasta el final
de la misma Conde iniciativa en la próxima ronda.

Daño Directo: El daño hecho por los movimientos físicos o especiales, en


contraposición a la pérdida de vidas causada por efects como veneno o granizo.

Efect Rango: Se refiere a la probabilidad de activación de efects que se


producen dependen en el rodillo de precisión. Por ejemplo, Ember tiene
un rango de 18-20 Efect. Si un Efecto aumenta este rango Efect por 2,
entonces sería 16-20.

EOT: A Frecuencia significa “cada otro turno”. Así que si lo hizo la última
ronda, no puede hacerlo de esta ronda!

436
Ejecutar el juego

Capítulo 11: Ejecución del


Juego

Empezando
Dar contenido a un mundo para jugar Pokémon mesa Unidas pueden ser más complicado de lo que parece. Es nuestra filosofía que debemos compartir
nuestras opiniones y experiencias con diferentes tipos de opciones en lugar de prescribir una forma especíica del entorno, así que en vez de decirle cómo
todo va a ir hacia abajo, hemos preparábamos una lista de preguntas para que usted pueda pensar el diseño de su entorno. hinking sobre las respuestas a
todas estas preguntas le debería dar una idea muy IRM sobre su entorno, y aclarar estas preguntas temprano con sus jugadores hace que tanto usted como
sus jugadores tiene el mismo tipo de expectativas sobre la campaña. ¡Así que, aquí vamos!

Tipo de campaña? esta campaña detalla sus aventuras a medida que exploraban la escuela
y se enfrentaron a un equipo de villano.
¿Cuál es la importancia de la campaña? ¿Es una norma “Para ser un » Rocket juego: En este juego de las PC fueron los
Maestro” campaña donde el partido viaja de ciudad en ciudad, entrega de equipo villano! Como miembros del Equipo Rocket, que tenían que
acreditaciones? ¿Vas a ser ighting equipos villanos? Se establece la trabajar juntos para tirar de los crímenes cada vez más peligrosos y
campaña en un entorno no estándar? Asegúrese de ser muy claro acerca ridículos.
de esto con sus jugadores! No tenga miedo de hacer algo un poco loco. He » Odyssey Pokétrian: Inspirado por el Etrian Odyssey
aquí una pequeña muestra de algunas de las premisas de campaña para juegos, un gremio de Formadores explora diferentes
PTA y PTU que hemos presenciado en los últimos años: mazmorras y lugares naturales mientras luchan contra
poderosos Pokémon dañado e intentar ind la fuente de un
antiguo mal.
» Monster Hunters: Inspirado por el Monster Hunter
» Wild West Mons: una campaña de seguimiento de un grupo de juegos, entrenadores se unirán para llevar a cabo monstruos gigantes que se
los viajeros a medida que salen de Missouri y se dirigen hacia el oeste convirtieron en amenazas a lo largo de una región.
salvaje salvaje.
» Guerras territoriales: situado en una región post-apocalíptico, una Como se puede ver, tomar casi cualquier otra premisa y la adición de
grupo de Entrenadores Pokémon DERECHOS contra las bandas por el Pokémon parece ser uno de los enfoques. No tenga miedo de probar cosas
dominio de una ciudad en ruinas. tontas, especialmente si se está cansando de juegos “vainilla”!
» Entrenador de la Academia: Situado en una escuela secundaria de Formadores,

437
Ejecutar el juego

¿Hay una Liga Pokémon? El énfasis de combate?


Si es así, ¿cuál es el papel de la Liga Pokémon en su entorno? Está en Es “Trainer Combate” una gran parte de su campaña; o se centran en
absoluto relacionado con el gobierno, o completamente separado? Pokémon sólo combate? ¿Ambos? La facilidad de acceso son las
¿Cuáles son los deberes de los líderes de gimnasio en su entorno? armas? Se lleva una espada por la calle obtener rápidamente la
¿Cómo se estructuran la Liga y el campeonato? ¿Hay “Elite Four” o policía llama, o lo hace nadie alteró a los adolescentes con armas de
grupos similares? ¿Cuál es su papel? ¿Qué pasa con contenido fuego y espadas?
avanzado; Frontier Brains o similar? Si no hay una Liga Pokémon, ¿hay
otra actividad que sirve para dar a los jugadores hitos? Entrenador de la
Academia tenía exámenes de clase; Pokétrian dio hitos para derrotar a Fenómenos sobrenaturales?
los jefes. Sea cual sea su configuración, es bueno tener metas que Son formadores con poderes sobrenaturales común? Son Pokémon
pueden ser satisfechas y recompensados ​adecuadamente legendarios especies raras simplemente, o son divinidad real?
periódicamente. Contará con artefactos mágicos y poderosos en la campaña, o se
pokemon el alcance de los elementos fantásticos? Usted puede tomar
decisiones sobre qué clases Trainer que lo permiten en base a su
¿Cuál es el nivel de tecnología? respuesta a esta pregunta y la anterior.
¿Cuáles son las implicaciones de esto? ¿Qué elementos son y no son fácilmente
disponibles? Si la tecnología moderna no está disponible, son Poké Balls
disponibles de alguna manera? Son sólo las bolas de Apricorn disponible? Hay Reglas opcionales?
bolas disponibles? ¿Cómo se va a manejar los TM? ¿Qué pasa con los tutores se ¿Se va a emplear las reglas opcionales en su campaña?
mueven y otros servicios de la APN? Asegúrese de aclarar éste con los jugadores desde el principio.

Asegúrese de revisar los libros de referencia adicionales incluidas con este libro si usted está en busca de inspiración para realizar campañas de Pokémon no
tradicionales o si desea agregar algunos elementos exóticos para darle vida a su campaña!

La construcción de una Liga Pokémon


La mayoría de las campañas tradicionales de Pokémon contará con una Liga ambos toman parte en esto, y probando mejor entrenadores de la región
Pokémon. Así que es posible que se esté preguntando cómo se debe armar equipa a comprender sus propios límites y el manejo de estas situaciones.
su Liga Pokémon así que tiene sentido. Bueno, no busque más! He aquí un Sobre la base de la gravedad de este lado de las cosas son, algunas ligas
esquema básico de una estructura de Liga que es adecuado para la mayoría animan entrenador de combate más de los deportes tradicionales basados
de las campañas y le da espacio para personalizar también. ​en las hacen. Liga Oicials se puede dividir en tres grupos: líderes de
gimnasio, que Elite Cuatro, y los cerebros de la frontera.

En primer lugar, la Liga Pokémon suele regir todos los formadores de Pokémon en
una región, incluyendo la emisión de identificaciones entrenador y el seguimiento Líderes de gimnasio son elegidos localmente oicials por cada municipio o ciudad
de la inscripción de todos los Pokémon atrapados. que patrocina la Liga Oten los para representar el espíritu de la ciudad, y ayudar a frenar la delincuencia local.
profesores Pokémon que proveen nuevos instructores con Pokémon iniciales y Aunque no siempre es el tipo basada, los lazos geográficos y culturales de un
establecer reglas y regulaciones tales como el número de Pokémon un entrenador pueblo Oten los llevan a ser. Líderes de gimnasio también son capaces de contar
puede llevar con ellos a la vez. con formadores de gimnasio para servir como ayudas para el ensayo de
Formadores errantes, y como diputados a su jurisdicción local. Aunque no
necesariamente bajo el mando de un miembro de élite cuatro, por lo general no
Ligas son diferentes de región a región, en muchos sentidos, pero una responden a una de las relaciones con los municipios cercanos también.
cosa la mayoría de ellos tienen en común es la Liga es una extensión de
la aplicación de la ley local, así como un lugar de entretenimiento. Dado
el excedente de equipos y organizaciones criminales en el mundo de
Pokémon, vigilantismo es en cierta medida alentado activamente en Elite Four que son personas elegidas por la Sociedad en su conjunto, y las
determinadas configuraciones. The League Oicials secciones asignadas de la región para supervisar en una escala más amplia
que un líder de gimnasio hace. stos

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los individuos son el producto de la tierra y tienen un poco más presentó influencia Un entrenador que aspira a ganar uno de estos títulos tiene cierta competencia
política que hacen líderes de gimnasio. Hey suelen ser nombres muy conocidos y empinada. Normalmente, un gimnasio Entrenador va a ser un nativo de su
reconocidos como los dos instructores altamente calificados, y grandes activos en localidad, o una persona de gran presentó influencia que vive allí. Y mientras
la seguridad de una región. Hey no tienen un equivalente exacto de un gimnasio están oicials elegidos que no es raro que un líder de gimnasio que ha tenido
Entrenador, pero puede delegar en capacitadores para ayudarles en situaciones de una larga permanencia para endosar una de sus instructores de gimnasio, que
crisis. casi les calzador en la posición. que mejor ruta para alguien a convertirse en
un líder de la gimnasia es para ganar notoriedad en una población local o tutor
con un líder de gimnasio y probarse a sí mismos de esa manera.
fronteras de batalla son las áreas en una región donde los entrenadores que
han conquistado la Liga Challenge ir para un desafío adicional. bueno se
puede ejecutar de forma independiente y pueden ser patrocinados por las
grandes corporaciones o creados por los empresarios individuales. Los Ganar el título de élite cuatro o Frontier cerebral es un poco más
cerebros se Frontier que dirigen esas áreas Oten vienen del lado más complicado. stos individuos más Oten que no son ex campeones de la
comercial de las cosas. oye son elegidos por las corporaciones poderosas en Liga, héroes, o ex líderes de gimnasio cuya fama se extendió más allá
la región para ayudar a ambos de una manera similar a la Elite Cuatro, y el de sus lugares de origen. Convertirse en un candidato para tal
vestíbulo en nombre de sus corporaciones. Si bien no son tan directamente posición no sólo requiere habilidad en bruto, pero conociendo a las
relacionados con el lado político de las cosas, el dinero no hablar y las personas adecuadas, y hacer algo por el bien de toda la región y ser
corporaciones detrás de ellos tienen sus propios intereses. reconocido por ello.

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Ejecución de Liga Partidos Liga Legalidad

Parte de la creación de su Liga Pokémon es decidir cómo se llevan a Para los partidos formales en el gimnasio de batallas y torneos, o incluso
cabo retos. En un formato tradicional, Gimnasio batallas y otros retos de entre los entrenadores, caminando hacia arriba a los Pokémon de tu rival y
la Liga son de uno a uno con los números afairs conjunto de Pokémon personalmente les dan un retroceso Swit por lo general es mal visto muy
en cada lado. seriamente.

Dependiendo del formato de su campaña y cómo se tiende a ejecutar sesiones, Pero muchas características en PTU AFECT Pokémon, así que ¿cómo está usted a
esto puede o no funcionar. Si usted tiene un montón de tiempo para programar saber si estas características deben estar bien para su uso durante las funciones de
reuniones uno a uno con los jugadores para jugar fuera retos de la Liga, a la Liga? Pues bien, la legalidad de la Liga (leaguality?) De algunas funciones puede
continuación, por todos los medios mantener el formato tradicional. ser difícil de entender, así que aquí están algunas reglas de oro!

Sin embargo, si sólo se puede reunirse con sus jugadores como un grupo, a » Si la función es un cambio estático o permanente sobre una
continuación, llevar a cabo uno en las batallas de gimnasio podría ser una mala Pokémon, como Ace Trainer o características impulsar Stat Stat del instructor,
idea. Las batallas pueden llegar a ser muy largo en la PTU, y eso significa que la o característica Entrenamiento de un deportista, entonces ellos son deinitely
mayoría de sus jugadores se pasan mucho tiempo haciendo un montón de nada a legal en todos los escenarios.
menos que usted puede manejar para ejecutar múltiples batallas a la vez (nosotros
no lo recomendamos especialmente!). » Todos los elementos con la etiqueta [Ordenes] son ​legales Liga,
a no ser que se indique lo contrario speciically.

Lo que podría ser una mejor idea en este caso es hacer un formato de grupo para » Si la función es un movimiento, entonces es probable que no es la liga-legal.
los desafíos de la Liga. Incluso simplemente permitiendo dos en dos batallas Leagual. Los músicos no podían usar chillido o cantar en Pokémon
gimnasio puede reducir tiempo de espera de otros para luchar por la mitad. Usted del oponente, por ejemplo. Ni siquiera se puede Leer con
puede decidir que Formadores crear equipos o gremios formalizados en su intimidación Presencia.
entorno para desafiar a la Liga Pokémon, que tiene gimnasio a cielo batallas
todos los equipos contra el líder de la gimnasia a la vez. Por supuesto, usted » Lo mismo va para Habilidades - usando Intimidar en una
querrá mano de onda de los límites usuales sobre el número de Pokémon se Pokémon rival es un no-no en un partido de Liga.
vuelve un líder de la gimnasia tiene cada ronda a los efectos de este tipo de
batallas o al menos darles Gimnasio Formadores para combatir a su lado. » Si una característica básicamente representa la formación o Anime a
agement en lugar de la intervención directa del entrenador (como Ace
Trainer, Interferencia alegre de la animadora, o Entrenamiento de
athete), que probablemente debería estar bien para su uso.
Mientras que en los juegos de vídeo que Oten batalla debe a través de muchos
instructores de gimnasio para llegar a la líder de gimnasio, esto normalmente no es
una gran idea en una campaña de mesa. Se puede fácilmente convertirse en » Si la función proviene de una fuente sobrenatural,
aburrido y consume mucho tiempo. Más bien, se debe trabajar para hacer sus tales como repetir las tiradas de los urdidores, o canalizador de la
batallas Gimnasio único y divertido. canalización ..., entonces no se trata de Liga legal a menos que su liga es
muy abierta a este tipo de cosas. Otras características como las palabras de
La incorporación de elementos de terreno y otros factores ambientales, la creación Maestro de la Runa de la energía, mientras que sobrenaturalmente ayudada,
de puzzles para resolver como parte del desafío, y utilizando las condiciones de representan formación en lugar de la intervención directa y por lo tanto
victoria no tradicionales tales como las batallas de carreras, concursos de captura, todavía puede ser legal.
y la fusión ContestBattles son todas las formas en que puede darle vida a sus
gimnasios. Si es absolutamente necesario tener los jugadores hagan algo antes de stos son sólo directrices, por supuesto. En algunas campañas, usted puede
una batalla gimnasia, enviarlos en misiones interesantes en lugar de correr a través decidir que entrenador de combate se permite o incluso requerido para ciertas
de un guante de gimnasia Formadores. batallas gimnasio o torneos. Si este es el caso, probablemente debería discutir
esto con sus jugadores para que puedan construir sus personajes con esta
peculiaridad de la Liga en mente.
En una nota inal, no ejecute un gimnasio batalla con muchos Pokémon. Dejar que
utilizan los ordenadores 3 cada uno es más que suficiente.

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Alternativas a la Liga Pokémon


Tal vez desea ejecutar una campaña de Pokémon mesa Unidas en un Entrenador de la Academia: En lugar de perseguir Gimnasio desafíos, los
entorno poco convencional, pero sus jugadores están acostumbrados al estudiantes a la Academia Trainer toman exámenes regulares que están
formato Gym Challenge de la franquicia Pokémon. Un compromiso es diseñados para poner a prueba su dominio de determinados tipos, estadísticas u
posible! Es bastante fácil y probablemente una buena idea para aplicar la otros conceptos que luchan. Cada examen es administrado por un profesor de
estructura básica de una Liga Pokémon para otros conceptos. diferent, cada uno con su propio estilo como un líder de gimnasio tendrían. Por
supuesto, las consecuencias del fracaso son un poco más grave que
simplemente no logró clasificarse para un torneo anual - fallar demasiados
¿Cuáles son los elementos básicos de la estructura de la Liga Pokémon? aquí exámenes, y te echan de la escuela! exámenes que pasa con las marcas
hay una serie de retos, por lo general cada uno en torno a un tema, con diiculty ejemplares, sin embargo, que gana más privilegios como estudiante, tales como
incrementales y una necesidad de viajar entre los desafíos. personalidades el derecho a explorar áreas pobladas especiales con Pokémon salvajes raros.
icónicas representan cada desafío. Ganando cada desafío se suma al prestigio
y la credibilidad de un entrenador, y Oten necesita ganar un número
determinado de ellos con el fin de calificar para un reto mayor o privilegio. la
suya es lo suficientemente generales como para permitir una gran cantidad de Poképirates: que el mar puede ser un lugar lleno de gente a pesar de su
lexibilidad. inmensidad. Derribar otros famosos piratas, o tal vez los comandantes y las
autoridades de los países vecinos navales, puede ayudar a un pirata ledgling
ganancia tripulación fama y dinero. que el capitán de un barco pirata o Leet
He aquí algunos ejemplos para empezar: toma el lugar de un líder de gimnasio.

Pokémaia: Una campaña en torno a las bandas criminales se puede basar en


una sola ciudad, lo que hace que la adaptación de un formato de gimnasia Pokéfantasy: Una serie de grandes mazmorras en el estilo de él Leyenda de
desafío más diicult, pero ciertamente no es imposible. bandas rivales Zelda puede sustituir a los desafíos de gimnasio. él oportunidades para
separados pueden estar ubicados en los distritos particulares de la ciudad y ganar el tesoro y la fama son obvias. Cuando se utiliza esta estructura, es
cada uno les da un tema, tal como un tipo, otro medio de la elección de posible optar por renunciar a utilizar entrenadores que juegan un papel
Pokémon, o una estrategia de lucha particular. Obviamente, cada banda está análogo a líderes de gimnasio. En su lugar, puede crear jefe especial
dirigida por un don que juega un papel similar al de un líder de gimnasio encuentro Pokémon como los monstruos al final de cada mazmorra con
cuando se enfrentan. A medida que los ordenadores atacan escondites de poderes y peculiaridades únicas. la suya es una gran oportunidad para
bandas rivales y obtener el control sobre la ciudad, su fama crecerá tanto como introducir Shited Tipo de Pokémon, Pokémon gigante, y otras variaciones.
ganar medallas de Gimnasio. Eventualmente, pueden calificar para un ensayo
de tipo de sus higherups en su jerarquía penal con el fin de tomar el control de
las operaciones en la ciudad, similar a una Liga Challenge Pokémon.
Pokémon Guerra Mundial: A medida que avanza la guerra, los ordenadores se
envían para dirigir ataques contra varias ciudades enemigas o para defender las
ciudades aliadas. Es una buena idea en este caso para poner a los ordenadores a
cargo de ataques a los principales lugares de una ciudad, tales como una fábrica
Alternativamente, en una campaña en la que los ordenadores desempeñan los valioso o un cuartel militar. Los comandantes generales enemigos y toman el lugar
criminales en un mundo en el que existe una Liga Pokémon, pueden todavía de los líderes de gimnasio. En lugar de ganar medallas de Gimnasio, los PCs
existen los gimnasios icónicos, pero la manera en que los ordenadores desafían obtener promociones y ganar privilegios adicionales dentro de la jerarquía militar en
ellos es diferent. Por ejemplo, el asesinato de líderes de gimnasio o subvertir función de su rango.
gimnasios desde el interior para tomar el control de ellos para su organización
criminal.

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Locales región común


urante las seis generaciones de juegos de Pokémon que han sido liberados Megacentros comerciales: Mientras que las tiendas están repartidas por toda
MEZCLAS SECAS recurrentes hasta el momento, un número de ubicaciones una región, muchas regiones tienen una ciudad en particular con un gran
similares que se han convertido en la franquicia. Si eres un fan de largo plazo de complejo comercial que ofers muchos bienes que no están disponibles en ningún
Pokémon, es probable que ya familiarizados con la mayoría de estos. Sin embargo, otro lugar. Si bien no hay nada distintivamente Pokémon acerca de tales lugares,
si usted es nuevo en Pokémon o simplemente quiere asegurarse de cubrir todas que pueden proporcionar algo para que los jugadores esperan un rebote
sus bases con las características tradicionales de la región de Pokémon, esta lista derivado de un largo viaje. Celadon City, la ciudad amarilla, y Lumiose City son
puede ayudarle a cabo! todos buenos ejemplos.

Research Labs: Con tan gran parte del mundo se centró en Pokémon, no es Entretenimiento ciudades: No todas las grandes ciudades es conocido
de extrañar que las instituciones para el estudio de Pokémon son comunes. principalmente por su Pokémon Gym. Muchas ciudades se conocen principalmente
stos son también Oten donde los nuevos formadores comienzan su viaje, para actividades alternativas tales como las competencias de Pokémon o la
recibiendo sus Pokémon rimero y una Pokédex. Por supuesto, cada profesor creación de películas de Pokémon. Esquinas de juego donde los entrenadores
principal de la franquicia Pokémon tiene su propio laboratorio. puede jugar para ganar premios tales como memorias de traducción o raros
Pokémon también entran en esta categoría. Es una buena idea incluir ciudades de
esta naturaleza en una región para dar a los jugadores un descanso del patrón
Zonas Safari: Mientras que la forma más común de adquirir nuevos Pokémon estándar de gimnasia desafíos. Virbank City y Ciudad Corazón son ejemplos bien
es atrapar a cabo en rutas o en otros lugares del desierto, muchas regiones de conocidos, siendo asociado con Pokéstar Estudios y el Super Concurso Salón
Pokémon tienen parques especiales llamadas zonas de Safari donde las respectivamente.
especies raras son criados en un ambiente controlado de Formadores para la
captura. Zonas de Safari stos se organizan generalmente en biomas que
contienen especies variadas. También es que no está permitido común a las santuarios: Mientras que la religión no es Oten dirigida directamente en la
zonas de Safari luchando contra el Pokémon salvaje. Especiales Poké Balls se franquicia Pokémon, hay Oten una cultura de respeto por Pokémon
proporcionan para capturar a los Pokémon dentro o se espera formadores de legendario que está representada por los santuarios dedicados a ellos. A
hacerse amigo de los Pokémon que quieren. Aparte de las zonas de Safari en veces son también ruinas antiguas, pero no siempre. Santuarios
Kanto, Johto, Hoenn y, el gran pantano en Sinnoh y el amigo Safaris en Kalos proporcionan un recipiente para transportar la tradición y la mitología de un
también son ejemplos destacados. ajuste y también son lugares útiles donde un DJ puede crear una prueba
para los PCs fuera del gimnasio desafíos. que ejemplo más famoso es
probablemente el par de torres en Ecruteak ciudad.

Los cementerios de Pokémon: Por desgracia, no todo el mundo sobrevive a


una aventura de Pokémon. Muchas regiones cuentan con grandes monumentos Las canteras de fósiles: aquí están las cuevas especiales Oten y otros
o cementerios donde los entrenadores hacen honor a sus compañeros caídos. lugares en una región Pokémon donde se encuentran los fósiles de Pokémon
Otentimes, estos también son lugares donde fantasma Pokémon Tipo tienden a antigua. Algunos de estos sitios también pueden contener otros objetos raros
reunirse, y pueden incluso ser el único lugar en el que los tipos de fantasmas se como el tipo de placas. Es deinitely una buena idea incluir estos en una
encuentran en abundancia. Los ejemplos incluyen la Torre Pokémon, Mt. Pira, y región, ya que son grandes maneras de recompensar a la exploración. monte
la Torre Celestial. Luna y el metro Sinnoh son ejemplos de lugares donde los fósiles se pueden
encontrar.

Ruinas antiguas: que misteriosos restos de civilizaciones anteriores,


también tienden a jugar un papel importante en el universo Pokémon. Villain Hideouts: Cada equipo necesita un penal escondite secreto! sombrero
Muchos Pokémon legendarios tienen asociaciones con tales lugares o es sólo cómo funciona; no lo cuestionan. stos hacen ideales para unas
leyendas del pasado, y que Oten tienen su hogar allí. ruinas antiguas mazmorras '' para enviar un grupo de ordenadores a través, y una incursión
también pueden ser fuentes de energía mística y lugares para Ind en un escondite es Oten la culminación de una larga lucha contra un equipo
artefactos únicos o raros Pokémon. Para llegar a las ruinas se Oten un criminal. Equipo Rocket tenía escondites tanto bajo la tienda de hierbas en la
reto en sí mismo, ya que pueden estar ubicados en lugares de difícil ciudad de caoba y de Curva juego en Celadon City. Equipo Magma, por el
acceso, como el loor océano. que ruinas de Alfa y las ruinas abisales son contrario, prefiere el uso de una cueva escondida en el lado del monte Tubo
ejemplos de ruinas antiguas. de lámpara.

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Poblar su mundo con Pokemon


Por lo que ha creado los fundamentos de la configuración de la campaña. Que ha dibujado sierras de barrido y escribió ríos sinuosos sobre su mapa. puntos
negros marcados marcan sus pueblos, e incluso se han esbozan algunas reflexiones sobre cada uno de ellos en un bloc de notas en alguna parte.

¿Qué sigue? Bueno, usted tiene que enferma el mundo con Pokemon para sus jugadores para la captura y la batalla, por supuesto!

Al hacerlo, tendrá que tener en cuenta dos objetivos principales, a través del cual uno a priorizar depende de usted. que rimero principio es divertido juego de
Progression - asegurándose de que es agradable de viaje a través de su mundo y la progresión de Pokémon encontró desde temprano en la campaña para
más adelante es satisfacer a los jugadores. lo segundo es ecosistemas sensibles - es decir, asegurándose de que los hábitats y ambientes conforman un
mundo creíble.

La progresión del juego divertido

aquí está una tendencia evidente en los juegos de Pokémon con respecto a jugar a través de las regiones que conocen y aman, puede optar por
cómo las poblaciones de las rutas de varios, bosques y cuevas cambian a configurar su campaña en una región Pokémon canónica como Kanto o
medida que avanza a través del juego - el más débil, más Pokémon de vainilla Sinnoh.
aparecen en rutas anteriores, y cuanto más potente y avanzado Pokémon sólo
aparecen ater una buena parte de la aventura. Con esto en mente, un punto de partida fácil para el diseño de hábitats es
tomar las listas de encuentro de Pokémon para cada ruta o área para estas
regiones y simplemente modificar y añadir a ellos para adaptarse a su
En general, este es un buen principio a nivel macro para sostener a la campaña. Por supuesto, esto no siempre funciona. Los jugadores pueden ind
hora de diseñar su mundo. Es bueno para guiar donde se colocan es insatisfactoria o sordo a cara encuentros predecibles donde quiera que
Pokémon a gran escala y en el cuadro grande. Si la cueva de al lado de vayan. O tal vez su campaña se inicia en Blackthorn City, y usted no quiere
su ruta rimero tiene Larvitars, Bagons y Gibles, no hay mucho que mirar que sus jugadores pescar a Dratinis y Skarmories como sus capturas
hacia adelante a la hora de explorar lugares más exóticos. RIMEROS. De cualquier manera, puede ser una muy buena idea para
cambiar deliberadamente los posibles encuentros por área - e incluso se
puede atar esto en un gancho trama que explica por qué los entornos han
Una manera fácil de hacer esto es seguir los ejemplos de los cambiado.
videojuegos. Muchos gerentes de partida, y los que tienen los jugadores
con un anhelo especial para la nostalgia y

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Ejecutar el juego

¿Qué pasa si usted tiene una región personalizada, ya que muchos gerentes del ¿Qué pasa si su mundo es más abierto? aquí no siempre es un camino claro
sistema lo hará? Bueno, por suerte para usted, el Pokédex dentro de cada a sus jugadores llevan de un gimnasio al siguiente a medida que viajan.
generación de Pokémon está todavía dispuesto más o menos en orden desde Bueno, todo esto significa es que usted debe tener las partes de fácil acceso
común a rara, descontando el Pokémon inicial. de su campaña relativamente igual en las poblaciones de Pokémon
interesantes. Su medio de las rutas transitadas entre las ciudades, o los lagos
y los bosques que son de fácil acceso. Tal vez cada uno tiene su población de
Puede estar bastante seguro de que la selección de la mayoría de Pokémon Pokémon relativamente común junto con un conocimiento superficial de las
desde el principio de la Pokédex de cualquier región para el juego temprano y especies más raras.
se sumerjan en el Pokémon cerca del final de la Pokédex vez más Oten como
el juego continúa dará lugar a una distribución satisfactoria de Pokémon para
su jugadores. Guardar los pseudo-legendarios como Dratini y Beldum para el de en medio,
diicult para alcanzar lugares. En un sistema de cuevas accesibles sólo por el
buceo bajo el agua en un mar traicionero, por ejemplo. O cerca de los picos
Como medida de temática, es posible que también desee agrupar de una cordillera illed con actividad electromagnética extraña. su asegurará
Pokémon de la misma región. Un bosque desde el principio tiene que sus jugadores tienen una razón para buscar lugares exóticos mientras
Hoothoots, Spinaraks, Hoppips, etc. Una cueva después se rellena con no se aburre, no importa donde viajan. No tenga miedo de falsificar las
Machokes, Gravelers, Onixes, etc. sus funciona especialmente bien si tiene cosas un poco si su prioridad es asegurar la progresión del juego
varias regiones deined en el mundo de campaña o un conjunto de islas u satisfactorio - que desea colocar Scythers en un escenario en medio del
otras delimitaciones claras entre las áreas. Usted no tiene que seguir esta juego, pero no está seguro de si sus jugadores irán a una ciudad u otra
pauta, sin embargo, y es probable que sea más fácil y más interesante para rimero? Guardarlos para cualquiera sea el camino que llegan a más
mezclar y combinar Pokémon como usted elija en un área determinada. adelante, y poblar el camino rimero con los insectos comunes.

Los ecosistemas sensibles

Después de los juegos simplemente no es suficiente para algunos gerentes En primer lugar, pensar en la pirámide de energía en un ecosistema. No, usted no
generales y los jugadores sin embargo. Hey quieren que su mundo a tener sentido tiene que entrar en cualquier biología avanzada para hacer esto. Basta con pensar
bajo escrutinio, para todas las especies elegidas para tener su lugar en su en general, acerca de las fuentes de alimentos y cadenas de comida aquí. Tenga
ecosistema. O tal vez los jugadores realmente como el uso de Google en en cuenta que los productores, es decir, la vida vegetal (o hierba fotosintética
caracteres para igura dónde viven Pokémon, o que disfrutan de estudiar las Pokémon quizás!) Son los habitantes más pobladas de un entorno, y cuanto más
interacciones dentro de los ecosistemas donde quiera que vayan. arriba se va de la cadena alimentaria, el más raro se convierte en una especie. que
Sewaddles que se alimentan de las hojas en el bosque será mucho más
numerosos que los que comen Pidgeys los que están a su vez menos común que
la suya es cuando usted querrá dar una sensación de verosimilitud, haciendo un los depredadores de nivel superior, tales como Sevipers. su, por suerte, funciona
ajuste y el mundo se sienten reales, incluso si todo el mundo sabe que está siendo bastante bien cuando se trata de que engrana con la progresión de juego
adaptado para un juego. Donde se puede aplicar esta idea es mejor en el diseño de satisfactoria, ya que la mayoría de los Pokémon raros tienden a ser poderosos
hábitats individuales y los Pokémon dentro de ellos en una escala más pequeña. depredadores.

Por supuesto, hacer un ecosistema sensata se aplica a gran escala también.


Usted no pone los tipos de agua en el medio de un desierto, y no rellenar En segundo lugar, también tendrá que considerar nichos y la competencia en un
una cueva oscura con los tipos de césped que necesitan la luz solar para ecosistema, aunque esto es un nivel de detalle que puede que desee hacer caso
sobrevivir. Pero cuando se llega a los hábitats individuales es donde omiso de ahorrar dolores de cabeza y maximizar la diversión. Sin embargo, aquí
realmente puede ayudar a pensar en lo que tiene sentido en un ecosistema y es un ejemplo. En un bosque oscuro, un Pokémon como Murkrow puede ser un
cómo funcionan. depredador mucho más eicient debido a su capacidad para mezclar

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Ejecutar el juego

con su entorno, en comparación con los Pokémon en la línea Spearow. Si Usted querrá mantener estas necesidades y preferencias en mente a través
ambos existen en un ecosistema, es probable que el Murkrow va a dejar fuera de todo tipo de especies diferentes. Fantasmas, mientras que no lo hacen
de competencia los Spearows y éste se extinguirá. lo contrario puede ser cierto estrictamente requieren hábitats degradadas, pueden ser mucho más
en el caso de una llanura más abiertos en los que la coloración de los cómodo vivir en casas abandonadas y lugares similares en lugar de
Spearows' ayuda a mezclarse en la hierba alta cuando no están mintiendo. Por brillantes limpias, entornos urbanos. Tal vez se alimentan de la energía
supuesto, otro posible resultado de esto es, por supuesto, la adaptación. emocional de los sitios de la tragedia. Dragones, aunque tengan fácil de
Especies en un área particular pueden adoptar rasgos que ayudan a competir cumplir con los requisitos biológicos, pueden haber sido cazados hasta casi
contra y sobrevivir contra las especies de lo contrario mejor preparados. la extinción en el pasado debido a su valor. Como tal, sólo puede ind ellos
hoy en día en la forma de cuevas y montañas.

de fundido Nota: Esencialmente lo que estoy diciendo aquí es - Tipo-


caga, opciones de habilidad diferentes, cambiaron Mueva listas, Puede ser simplemente que es necesario introducir lugares peculiares sólo
diferent habilidad o la asignación de capacidad. aquí hay un mucho que para facilitar la existencia de ciertas especies de Pokémon, como las Ruinas
puede hacer aquí para representar estas adaptaciones, aunque debe utilizar de Alph para Unown. Puede añadir un antiguo templo loating por encima de
esta opción con moderación. SPEAROW que la población en el ejemplo antes un desierto a su mundo para sostener poblaciones Yamask y Sigilyph, o
mencionado puede tener mayor sigilo ocupa, una coloración oscura, o decidir fantasmas en general son bastante raro que es necesario introducir
movimientos que les permitan competir con Murkrow mejor. un Torre Pokémon o Mt. Pira contraparte a especialmente alojarlos. Una
Zona Safari, donde las especies de Pokémon raros son criados para que los
formadores de captura es otra manera fácil de resolver el problema de las
Por último, muchos Pokémon tienen dietas muy extrañas y otras especies exóticas a las que no se puede IND un hogar adecuado.
necesidades vitales. Magnemites, Voltorbs, y similares, se encuentran
probablemente en su mayoría en zonas industriales, donde hay suficiente
maquinaria eléctrica de la civilización humana para sostener sus
poblaciones. Y si se está ejecutando una campaña histórica ambientada Nadie le puede decir la forma correcta de manejar cómo se rellenan de
antes de la invención de la tecnología de tracción eléctrica, no tenga miedo su mundo Pokémon, pero si tener en cuenta estos dos objetivos y
de decir que simplemente no existen algunas especies si no tendrían mantener el equilibrio con lo que los jugadores quieren y esperan, que
sentido. En cuanto a usted, Porygon y Rotom. va a salir del proceso judíoMundo con un conjunto de los ecosistemas
que mantendrán a todos felices.

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Ejecutar el juego

Comportamiento Pokémon e Inteligencia

La suya ha sido mencionado anteriormente, pero otro aspecto crucial de los patrones de crecimiento de las plantas de sol y de lectura para determinar la
de su campaña que tendrá que decidir es qué animal o calidad del suelo, pero no entender cómo los teléfonos trabajo.
humano-como el acto de Pokémon.
Al decidir la forma inteligente Pokémon son, tanto en general, y en relación
¿Quieres replicar la sensación del anime, donde Pokémon general entender los el uno al otro, es más importante que pensar en tipos de inteligencia en
lenguajes humanos, sabe lo que es una Poké Ball es e incluso cómo hacerlo lugar de tratar de hacer inteligencia en una sola escala móvil. Como punto
funcionar o un truco, y actuar con más o menos la personalidad de una de partida, sin embargo, Pokémon debe ser lo suficientemente inteligente
persona aparte de su peculiaridad de repetir su nombres? Pokémon puede como para comprender órdenes básicas; de lo contrario luchando Pokémon
formar pequeñas bandas como las Escuadrón Squirtle con características no llegaría muy lejos.
similares a las humanas o incluso aprender a hablar como Meowth? Hacer
Pokémon generalmente quieren ser capturado y el deseo de un entrenador
formidable para llamar a su pareja? Tomemos, por ejemplo, la memoria. Algunos Pokémon puede tener un tiempo
difícil que se enseña tareas complejas, tales como Combee, pero su memoria es
excelente y tal vez rivaliza con la de los seres humanos cuando se trata de crear
¿O prefiere retratar Pokémon salvajes como animales que necesitan ser un mapa cognitivo y memorizar el trazado de un ield y donde buenos puntos
domesticado y pueden reaccionar inicialmente a Poké Balls y capturar con miedo para desciende y otros objetos de valor son.
extremo y confusión? Es la formación de Pokémon en una necesidad para la
supervivencia en un mundo peligroso en lugar de un deporte popular y
pasatiempo? el uso de herramientas y la inteligencia social son otras categorías a considerar.
Nos Oten uso de herramientas asociado y la capacidad de adaptarse a la lengua
Es importante discutir sus intenciones sobre este tema con sus jugadores y la comunicación humana, tales como el lenguaje de signos, como señales de
para que no haya confusión una vez que se inicia el juego. Usted no quiere inteligencia en los animales, pero algunas especies de Pokémon puede haber
crear un mundo duro de Pokémon salvajes y deben cumplir con los PC que muy desarrollada la inteligencia social y las jerarquías sociales, sino
inmediatamente tratan de acariciar y hablar con la fauna local, ni le gustaría simplemente ser incompatible con los intentos humanos en el complejo
crear un ambiente alegre Pokémon IND a que un jugador ha hecho un comunicación. Las aves son un lugar donde la sabiduría popular dice que no
personaje que trata a todos los Pokémon amenazas como intrínsecamente son particularmente inteligentes, pero muchas aves son capaces de hacer uso
peligrosos y potenciales para su vida. de herramientas y pueden aprender con el tiempo cómo tomar ventaja de más
eiciently creaciones humanas.

A nivel mecánico, tendrá que decidir si quiere o no necesita Pokémon


habilidades sociales y de conocimiento añadido a sus estadísticas normales.
Capítulo 5: Pokémon ofrece algunas pautas para crear conjuntos de habilidades En general, se supone que un Pokémon es al menos tan inteligentes como los que
de los Pokémon (página 201). tiene que ser para sobrevivir en su hábitat natural. especies de depredadores
pueden decir la diference entre Rattata y Nidoran, para evitar ser envenenado por
Independientemente de su respuesta aquí, se debe considerar las jerarquías este último. Canino Pokemon emplean tácticas de carga cuando la caza, felino
de Pokémon y la organización social. Muy pocos Pokémon viven en completo Pokemon sabe cómo ocultar una emboscada y, Pokemon aves pueden leer las
aislamiento. Tipos de errores tienen estructuras de colmena, muchos felina y corrientes de aire, y así sucesivamente. Un Caterpie sabe cómo comer, cómo hilar
canina Pokémon tienen paquetes, tipos voladores tienen cerraduras, y tipos de la seda, y la forma de escapar de los depredadores - nada más allá de que es
agua pueden vivir en grandes bancos de ish. stos deben tener en cuenta los probable que sea más allá de ellos a menos que usted está tratando de Pokémon
encuentros que se crean, como una especie de líder suele estar presente en en su conjunto como particularmente similar a la humana.
un grupo de Pokémon.

Además, entiendo que la 'inteligencia' es en sí mismo un término vago que abarca Una vez que un Pokémon es capturado, es casi seguro que va a ser más
un montón de significados diferentes. Pokemon son poco probable que sea muy inteligentes. En el mundo real, no encontrándose diferencias entre un perro
leído o Book Smart de la misma manera un ser humano podría ser, aunque inteligente y un perro de servicio inteligente, y ese tipo de diference se puede
algunos tipos psíquicas como Alakazam pueden tener un interés en la lectura. Sin trasladar a Pokemon. La exposición a situaciones nuevas y un vínculo estrecho
embargo, un Pokémon como Bellosom podría decir la hora por la posición con un entrenador puede llevar a cabo la inteligencia más evidentes a partir

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Ejecutar el juego

un Pokemon individuo como que Pokemon aprende. Incluso teniendo amaestrador fuera de su casa antes de que se incendia. Es menos aceptable
una interpretación animal de Pokémon en cuenta, la mayoría de los tener el mismo Pokémon se da cuenta que hay un extintor de ira bajo el fregadero
Pokémon puede alcanzar un nivel infantil de la inteligencia ater trabajar y para apagar el lames antes de llamar al 911 sí mismos. Coco del Primeape
con un entrenador, y eso es un lugar cómodo para detener. Ater ser conozca el lenguaje de signos, pero ella no sabe cómo mantener un trabajo. De lo
capturado, que Caterpie puede entender lo Poké Balls son para, pero no contrario, es posible que tenga problemas con los jugadores sentirse incómodo
la forma en que funcionan o cómo usarlos. con la captura de Pokémon que son tan parecidos a los humanos o tiene
problemas para hacer el seguimiento de tantos puntos de contacto con
personalidades complejas. sombrero no quiere decir que no puede ejecutar una
Algunos gerentes pueden decidir que existen excepciones especiales de Pokemon campaña con Pokémon más parecidos a los humanos, pero debe ser consciente
con el telépata, Aura Reader o capacidades de pulso Aura. stos son Pokemon de los problemas y nivel de trabajo antes de hacerlo. Muy similar a la humana
Oten comparable a los seres humanos en lo mucho que entender cuando se trata Pokémon, como Meowth en el anime, puede ser una diversión y una adición
de la comunicación, como ser capaz de leer los pensamientos elimina cualquier refrescante para una campaña.
barrera del idioma en su lugar. Sin embargo, etapa baja Pokemon todavía puede
estar limitado por las perspectivas de menores o la falta de educación. Como los
humanos, incluso éstos relativamente inteligente Pokemon necesitan experiencias
e instrucción para mostrar la verdadera inteligencia. En una nota relacionada, otra fuente de incomodidad potencial es agua Tipo
de Pokémon en general. En los medios de Pokémon, Pokémon acuático son
Oten visto que funciona simplemente ine fuera del agua, ya sea por la poda
o sobre loating. Es hasta usted si seguir este ejemplo o subvertir que
Para la mayoría de las campañas, una guía fácil de tener en cuenta es que la mediante la restricción ish al agua. No tomamos una postura en el sistema,
mayoría de Pokémon pueden ser inteligentes, pero no debe ser tan inteligentes pero usted debe asegurarse de que sus jugadores saben el suyo!
que hacen que el personaje Trainer obsoleta. Es perfectamente aceptable tener un
Pokemon darse cuenta de que la ira y el humo son malas y para arrastrar un
inconsciente

447
Ejecutar el juego

Lista Hábitat Pokémon


Su lista es simplemente una recopilación de la información en el Pokédex Pokémon PDF en el que viven en el cual hábitats. Si no tienes ni idea de qué
especies para poblar una ruta o sección de su mundo con, esto lo convierte en una referencia práctica. Siéntase libre para desviarse de esta lista, sin
embargo, si tiene otras ideas para Pokémon donde puede hacer sus casas en su entorno. Por ejemplo, es posible que tenga una versión de Spinark y
Ariados habitan en las montañas.

Ártico Charmander Roggenrola Marowak Gligar Scraty Sneasel Bagon


Charmeleon Boldore Gigalith Gliscor Baltoy Weavile Shelgon
Spheal Charizard Rhyhorn Claydol Pawniard Salamence
Sealeo Cyndaquil Rhydon Swinub Hippopotas Bisharp Beldum
Walrein Quilava Piloswine Aron Hippowdon Misdreavus Metang
Claustro Typhlosion Lairon Aggron Drilbur Excadrill Mismagius Metagross
Seel Chimchar Klink Klang Nosepass Onix Shuppet Gible Gabite
Dewgong Monferno Klinklang Gastly Steelix Bronzor Banette Garchomp
Lapras Infernape Pignite Haunter Gengar Bronzong Dunsparce Deino
Bergmite Emboar Zubat Duskull Foongus Smeargle Zweilous
Avalugg Golbat Crobat Dusclops Amoonguss Shuckle Durant Hydreigon
CLEFA Clefairy Dusknoir Ferroseed Torkoal Tyrunt
playa Clefable Igglybuf Litwick Lampent Ferrothorn Heatmor Tyrantrum
Jigglypuf Chandelure Slugma Cryogonal amaura
Squirtle Wigglytuf Axew Fraxure Magcargo Mawile Aurorus
Wartortle Whismur Haxorus Darumaka Sableye Carbink Noibat
Blastoise Loudred Exploud Rattata Raticate Darmanitan Spiritomb Noivern
Totodile Weepinbell Teddiursa Glalie Cubchoo Druddigon
Croconaw Victreebel Shinx Ursaring Paras Beartic Natu Solrock
Feraligatr Luxio Luxray Parasect Xatu Woobat Lunatone Sawk
Piplup Tynamo Ariados Swoobat hroh Unown Desierto
Prinplup Eelektrik Dwebble Chingling Flareon
Empoleon Eelektross Crustle Joltik Chimecho Umbreon Sandile
Oshawott Magby Magmar Galvantula Wynaut Omanyte Krokorok
Dewott Magmortar Larvesta Wobbufet Kabutops Krookodile
Samurott Vanillite Vanillish Volcarona de Mienfoo Lileep Cradily Trapinch
Sandile Vanilluxe Solosis Rulet Mienshao Anorith Vibrava Flygon
Krookodile Duosion Sandshrew Makuhita Armaldo Burmy
Nosepass Reuniclus Sandslash Hariyama Cranidos Wormadam
Slowpoke Machop Diglett Dugtrio Meditite Rampardos Mothim
Slowbro Geodude Cubone Medicham Riolu Shieldon Nincada
Slowking Graveler Golem Lucario Vullaby Bastiodon Ninjask
Wingull Houndour Aerodactyl Shedinja
Pelipper Houndoom Dratini Dwebble
Krabby Kingler Dragonair Crustle Doduo
Crawdaunt Dragonite Dodrio
Shellos Larvitar Pupitar Sandshrew
Tyranitar Sandslash
Gastrodon Gligar Donphan
Binacle Hippopotas
Barbaracle Hippowdon

Cueva

448
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Golett Golurk Sewaddle Gallade Abra Spinarak Xatu Spoink Vaporeon


Steelix Cacnea Swadloon Kadabra Ariados Yanma Grumpig Munna Jolteon Espeon
Cacturne Numel Leavanny Gothita Yanmega Musharna Umbreon
Camerupt Venipede Gothorita Pineco Mankey Leafeon
Darumaka Whirlipede Solosis Duosion Forretress Primeape Chespin
Darmanitan Scolipede Reuniclus Kricketot Lucario Quilladin
Xatu Vullaby Wurmple Duskull Kricketune Murkrow Chesnaught
Mandibuzz flaco Silcoon Dusclops Combee Honchkrow Fennekin
Scraty Yamask Beautily Dusknoir Vespiquen Purrloin Liepard Braixen Delphox
Cofagrigus Cascoon Rattata Raticate Karrablast Poochyena Bunnelby
Dunsparce Dustox Pidgey Sentret Furret Escavalier Mightyena Diggersby
Zangoose Pidgeotto Zigzagoon Shelmet Zorua Zoroark Fletchling
Seviper Durant Pidgeot Togepi Linoone Bidoof Accelgor Joltik Misdreavus Fletchinder
Maractus Togetic Bibarel Patrat Galvantula Mismagius Talonlame
Torkoal Togekiss Starly Watchog Scyther Driloon Driblim Scatterbug
Heatmor Staravia Meowth persa Hoothoot Pansage Spewpa Vivillon
Sigilyph Gible Staraptor Skitty Delcatty Noctowl Taillow Simisage Flabébé Floette
Gabite Pidove Glameow Swellow de Pansear Florges Skiddo
Tranquill Purugly Rulet Braviary Simisear Gogoat
Unfezant Minccino Swablu Altaria Panpour Pancham
Slakoth Cinccino Stunky Simipour Chatot Pangoro
Vigoroth Buneary Skuntank Dunsparce Spritzee
Slaking Oddish Lopunny Skorupi Drapion Stantler Audino Aromatisse
Gloom Snubbull Dugtrio Gligar Spinda Kecleon Hawlucha
Vileplume Granbull Aipom Phanpy Bonsly Castform Dedenne
Bellsprout Ambipom Sudowoodo Smeargle Phantump
Garchomp Weepinbell Deerling Bronzor Zangoose Trevenant
Helioptile Victreebel Sawsbuck Sunkern Seviper Shuckle Pumpkaboo
Heliolisk Hoppip Lickitung Tangela Pinsir Gourgeist
Skiploom Lickilicky Cherubi Heracross
Bosque Jumpluf Munchlax Cherrim Tropius
Ludicolo Snorlax Burmy Whimsicott Pachirisu
Bulbasaur Seedot Nuzleaf Wormadam Petilil Lilligant Emolga Mawile
IVYSAUR Shitry Budew Mothim Foongus Absol Spiritomb
Venusaur Roselia Nincada Amoonguss Plusle Minun
Chikorita Roserade Ninjask Shroomish Volbeat Illumise
Agua
Bayleef Pichu Pikachu Shedinja Breloom Ditto eevee
Meganium Raichu Elekid Venonat Exeggcute
dulce
Turtwig Grotle Electabuzz Venomoth Exeggutor
Torterra Snivy Electivire Ralts Ledyba Ledian Electrike Squirtle
Servine Kirlia Gardevoir Manectric Natu Wartortle
Serperior Blastoise
Tepig Caterpie Totodile
Metapod Croconaw
Butterfree Feraligatr
Weedle Lotad Lombre
Kakuna Ludicolo
Beedrill Tynamo
Eelektrik
Eelektross

449
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Poliwag Venusaur Rhyhorn Sunlora Tangela Quilladin Vileplume


Poliwhirl Chikorita Rhydon Cottonee Chesnaught Bellossom
Poliwrath Bayleef Rattata Whimsicott Fennekin Bellsprout
Politoed Meganium Raticate Foongus Braixen Delphox Weepinbell
Azurril Marill Torchic Sentret Furret Amoonguss Bunnelby Victreebel
Combusken Zigzagoon Vulpix Ninetales Diggersby Poliwag
Azumarill Blaziken Tepig Linoone Bidoof Growlithe Fletchling Poliwhirl
Tympole Pignite Emboar Bibarel Patrat Arcanine Ponyta Fletchinder Poliwrath
Palpitoad Starly Staravia Watchog Skitty Rapidash Buizel Talonlame Politoed
Seismitoad Staraptor Delcatty Floatzel Scatterbug Tympole
Surskit Pidove Tranquill Glameow Electrike Spewpa Vivillon Palpitoad
Masquerain Unfezant Purugly Manectric Blitzle Litleo Pyroar Seismitoad
Croagunk Nidoran F Minccino Zebstrika Flabébé Floette Bidoof Bibarel
Toxicroak Nidorina Cinccino Spoink Grumpig Florges Skiddo Yanma
Slowpoke Nidoqueen Buneary Musharna Gogoat Yanmega
Slowbro Nidoran M Lopunny Drowzee Hypno Pancham Shelmet Ekans
Slowking Nidorino Deerling Wynaut Pangoro Furfrou KOing Weezing
Goldeen Nidoking Sawsbuck Wobbufet Espurr Meowstic Gulpin Swalot
Seaking Igglybuf Lickitung Mankey Honedge Garbodor
Barboach Jigglypuf Lickilicky Primeape Doublade Skorupi Drapion
Whiscash Wigglytuf Kricketot Purrloin Liepard Aeigslash Croagunk
Carvanha Happiny Kricketune Poochyena Spritzee Toxicroak
Sharpedo Chansey Dwebble Mightyena Aromatisse Tangrowth
Ducklett Blissey Lillipup Crustle Zorua Farfetch'd Swirlix Slurpuf Shroomish
Swanna Herdier Karrablast Dunsparce Sylveon Breloom
Psyduck Stoutland Scyther Scizor Miltank Tauros Hawlucha Barboach
Golduck Oddish Gloom Spearow Boufalant Dedenne Kleki Whiscash
Wooper Vileplume Fearow Doduo Audino Spinda Pumpkaboo Ducklett
Quagsire Buizel Hoppip Dodrio Taillow Kangaskhan Gourgeist Swanna
Floatzel Skiploom Swellow Ekans Girafarig Absol Corphish
Magikarp Jumpluf Budew Arbok Stunky Plusle Minun Crawdaunt
Gyarados Roselia Skuntank Volbeat Illumise Wooper
Feebas Milotic Roserade Pichu Gulpin Swalot Ditto Eevee Quagsire
Farfetch'd Pikachu Mareep Trubbish Espeon Leafeon Drowzee Hypno
Stunisk Flaafy Garbodor Chespin Murkrow
Vaporeon Ampharos Sandshrew Honchkrow
Dratini Shinx Luxio Sandslash Farfetch'd
Dragonair Luxray Elekid Diglett Dugtrio Carnivine
Dragonite Electabuzz Bonsly Tropius Stunisk
Froakie Electivire Sunkern Pantano Froakie
Frogadier Frogadier
Greninja Turtwig Grotle Greninja
Torterra Goomy Sliggoo
Totodile
Croconaw
Feraligatr
pastizales
Mudkip
Marshtomp
Oddish Gloom
Bulbasaur
IVYSAUR

450
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Goodra Fraxure Haxorus Tyrogue Tyranitar Staryu Starmie Torterra Snivy


Rattata Raticate Hitmonlee Bagon Seel Dewgong Servine
Montaña Teddiursa Hitmonchan Shelgon Shellos Serperior
Ursaring Hitmontop Salamence Gastrodon Wurmple
Charmander Munchlax Mankey Metagross Remoraid Silcoon Beautily
Charmeleon Snorlax Primeape Garchomp Octillery Cascoon
Charizard Wormadam Mienfoo Deino Mantyke Dustox Togepi
Cyndaquil Dwebble Crustle Mienshao Zweilous Mantine Togetic
Quilava Scizor Larvesta Makuhita Hydreigon Magikarp Togekiss
Typhlosion Volcarona Hariyama Bunnelby Gyarados Slakoth
Chimchar Spearow Meditite Diggersby Wailmer Vigoroth Slaking
Monferno Fearow de Rulet Medicham Riolu Helioptile Wailord Qwilish Oddish Gloom
Infernape Tepig Braviary KOing Lucario Vullaby Heliolisk Basculin Vileplume
Pignite Emboar Weezing Mandibuzz Tyrunt Relicanth Bellossom
Nidoqueen Cubone Houndour Tyrantrum Corsola Luvdisc Bellsprout
Nidoking CLEFA Marowak Gligar Houndoom amaura Alomomola Weepinbell
Clefairy Clefable Gliscor Phanpy Scraty Scraggy Aurorus Lapras Victreebel
Magnemite Donphan Drilbur Pawniard Bergmite Omanyte Seedot Nuzleaf
Magneton Excadrill Golett Bisharp Avalugg Omastar Shitry Budew
Magnezone Golurk Smeargle Kabuto Roselia
Ampharos Nosepass Zangoose Oceano Kabutops Lileep Roserade
Luxray Magby Probopass Onix Seviper Shuckle Cradily Anorith Aipom
Magmar Steelix Bronzor Durant Maractus Squirtle Tirtouga Ambipom
Magmortar Bronzong Vulpix Torkoal Heatmor Wartortle Carracosta Lickitung
Machop Ninetales Delibird Girafarig Blastoise Inkay Malamar Lickilicky Burmy
Machoke Growlithe Mawile Oshawott Binacle Wormadam
Machamp Arcanine Skarmory Absol Dewott Barbaracle Mothim Paras
Timburr Gurdurr Slugma Sableye Samurott Skrelp Dragalge Parasect
Conkeldurr Magcargo Lunatone Horsea Seadra Clauncher Venonat
Geodude Numel Solrock Sawk Kingdra Clawitzer Venomoth
Graveler Golem Camerupt hroh Flareon Spheal Sealeo Ledyba Ledian
Darumaka Cranidos Walrein Spinarak
Darmanitan Rampardos Clamperl Ariados Scyther
Swoobat Shieldon Huntail Swablu Altaria
Elgyem Bastiodon Gorebyss Skorupi Drapion
Beheeyem Archen Finneon Tangela
Wynaut Archeops Lumineon Tangrowth
Wobbufet Aerodactyl Chinchou Cherubi
Roggenrola Dragonite Lanturn
Boldore Carvanha
Larvitar Pupitar
Selva
Gigalith Sharpedo
Rhyhorn Tentacool
Rhydon Tentacruel
rhyperior Aron Frillish Jellicent Bulbasaur
Lairon Aggron Shellder IVYSAUR
Duskull Claustro Venusaur
Dusclops Corphish Treecko
Flygon Axew Crawdaunt Grovyle
Sceptile
Turtwig Grotle

451
Ejecutar el juego

Petilil Lilligant Empoleon Spheal Sealeo Herdier Purugly Purrloin


Shroomish Slakoth Vigoroth Walrein Vanillite Stoutland Minccino Misdreavus
Breloom Slaking Vanillite Vanillish Porygon Buneary Shuppet
Exeggcute Vanillish Vanilluxe Porygon2 Snubbull Banette Driloon
Exeggutor Vanilluxe Swinub Swinub Porygon-Z Granbull Driblim
Mankey Piloswine Piloswine Pichu Pikachu Munchlax Castform
Primeape Teddiursa Mamoswine Magnemite Snorlax Burmy Smeargle
Purrloin Ursaring Snorunt Glalie Magneton Wormadam Pachirisu
Liepard Munchlax Froslass Elekid Mothim Spearow Emolga Rotom
Pansage Snorlax Bonsly Cubchoo Beartic Electabuzz Grimer Muk Spiritomb
Simisage Sudowoodo Smoochum Jynx Electivire Ralts KOing Weezing Plusle Minun
Pansear Snover Sneasel weavile Kirlia Gardevoir Gulpin Swalot Sawk hroh
Simisear Abomasnow Delibird Gallade Abra Trubbish Ditto Unown
Panpour Snorunt Glalie Cryogonal Kadabra Garbodor Eevee Jolteon
Simipour Froslass Glaceon Alakazam Cubone Flareon
Chatot Cubchoo Beartic Bergmite Gothita Marowak Vulpix Espeon
Spoink Grumpig Avalugg Gothorita Voltorb Umbreon
Kangaskhan Smoochum Jynx Gothitelle Electrodo Fennekin
Shuckle Pinsir Sneasel weavile Machoke Electrike Elgyem Braixen
Stantler Delibird Timburr Smoochum Jynx Delphox
Heracross Glaceon Gurdurr Klink Mime Jr. Mr. Skiddo Gogoat
Carnivine Klang Gastly Mime Chingling Furfrou Espurr
Tropius Volbeat Haunter Chimecho Meowstic
Illumise Gengar Litwick Tyrogue Honedge
Leafeon Urbano Lampent Hitmonlee Doublade
Chespin Chandelure Hitmonchan Aegislash
Quilladin Pidgey Rattata Meowth Hitmontop Sylveon
Chesnaught Starly persa Glameow Murkrow Dedenne Kleki
Goomy Sliggoo Staravia
Goodra Pidove
Tranquill
Igglybuf
Tundra Jigglypuf
Taiga Happiny
Piplup Chansey
Piplup Prinplup Blissey
Prinplup Empoleon Lillipup

452
Ejecutar el juego

Manipulación del jugador Pokémon Conocimiento


Es probable que, algunos o todos sus jugadores será prácticamente Recuerde que la franquicia Pokémon en sí se basa en combates
caminando enciclopedias Pokémon, especialmente si pasan mucho estratégicos que requiere el conocimiento de Pokémon para disfrutar, y una
tiempo con que lucha competitiva en los videojuegos. Si está gran cantidad de jugadores buscan Pokémon de sobremesa Estados IND a
preocupado por sus jugadores con lo que este conocimiento en sus nuevas vías frescas para explorar ese aspecto de la franquicia, incluso a
campañas de Pokémon mesa Unidas? medida que se disfruta del juego de rol experiencia. Obligándolos a fingir
distancia todos sus conocimientos Pokémon puede perjudicar seriamente a
su disfrute de la campaña.
En la mayoría de los casos, creemos que la respuesta es no preocuparse
demasiado en ello. aquí puede haber ocasiones en que speciically quiere decir a
los jugadores que una especie de Pokémon en particular es uno que nunca han su no quiere decir que los jugadores podrán saber todo sobre
visto antes, como cuando se decide un Pokémon no se ha descubierto todavía en Pokémon sin hacer rollos
su región, pero por lo demás que es seguro permitir a los jugadores utilizar la - Pokémon La educación es todavía útil para el aprendizaje de patrones de
mayor parte de sus conocimientos Pokémon. comportamiento de Pokémon o sus necesidades biológicas. Incluso si todo el
mundo en la mesa reconoce un weavile y se puede decir que es una mezcla de
hielo / Tipo oscuro con alta velocidad y ataque, no serían necesariamente
Capacitadores suelen saber mucho cuando se trata de conocimientos saben cómo describir su comportamiento o hábitos de caza sociales. Un
básicos Pokémon, por lo que siempre que tengan al menos inexperto Pokédex o alto Habilidad Educación Pokémon también sería necesario conocer
Pokémon Educación. ¿Qué tipos tiene un Pokémon, cómo interactúan los información muy especíica sobre lo que se mueve un Pokémon puede
tipos, e incluso conocimiento cualitativo básica acerca de cómo una especie aprender o lo que gana habilidades a medida que crece.
en particular tiende a la batalla se supone que todo el sentido común o parte
de la educación básica en el mundo Pokémon. Recuerde que la sociedad
en el mundo Pokémon Pokémon gira en torno a un amplio grado, lo que
significa que es diicult para funcionar sin conocer estos conceptos básicos. Su grupo de juego también puede tener jugadores que no son tan
experimentados con la franquicia Pokémon. la suya es ine así, y usted
debe animar a sus otros jugadores para ayudarles a salir cuando se trata
de conocimiento que debe ser el sentido común para sus personajes.
Si alguien está jugando con un personaje patético Pokémon Educación, o si
tiene especies que no han sido descubiertas en su mundo de campaña, es
perfectamente razonable pedir a sus jugadores para juegos de rol Por último, siempre se tiene la opción como GM para lanzar bolas curvas
adecuadamente. Cualquier asunto sobre Metagaming debe resolverse de la en sus jugadores en forma de brillante Pokémon, Pokémon Tipo Shited, o
misma manera; hablar con su grupo y igura lo que es un nivel razonable para incluso Pokémon homebrew de su propia creación.
la cantidad de un entrenador podría saber acerca de un Pokémon al azar dada
cuando se encuentran en el ield.

453
Ejecutar el juego

Estructura de la campaña
Incluso para un experimentado GM, Pokémon de sobremesa Estados presenta una para asumir su desafío si piensan que van a obtener en una situación muy
serie de desafíos únicos. Al igual que en la mayoría de los juegos de rol de mesa, peligrosa y necesitan ser probados para ver si son realmente listos todavía. Una
se tiende a golpear una zancada ater un cierto punto en el que puede dedicar la búsqueda de un miembro de Equipo Rocket deseada podría llevar los
mayor parte de su tiempo y la preparación a una trama central, centrarse en arcos ordenadores a IND sostiene un escondite abusado de Pokémon, algunos de los
argumentales charactercentric, o crear una “caja de arena” de muy variadas cuales los ordenadores pueden adoptar. su suma a sus equipos, promueve la
actividades para el jugadores para entrar. trama, al mismo tiempo, y les da una razón personal para perseguir a los
villanos.

Sin embargo, mientras que en la mayoría de los juegos de rol a crecer rápidamente
fuera de las misiones simples y repetitivas que se utilizan para introducir a los Si se hace bien, esto asegurará una fase de los mínimos de campaña
jugadores en el mundo o en el sistema, la mayoría de las campañas de mesa perfectamente en la siguiente, siempre dejando que los jugadores ver cuando
Pokémon retendrán un conjunto de esas actividades fundamentales en todo: la van a tener la oportunidad de perseguir sus propios intereses, así como
captura de Pokémon y líderes de gimnasio desafiantes. Puede ser un reto para explorar la trama ya ha dispuesto para ellos. Hey no debe nunca sentirse como
mantener una variedad interesante de estas actividades, así como mantener el perseguir uno tiene que venir a costa de la otra.
ritmo de una campaña en el camino correcto.

Cuando se trata de concluir una campaña, hay dos formas principales que
Una buena guía es más o menos dividida la campaña en dos diferentes puede acercarse a este cuando se ejecuta un juego tradicional basado en la
fases: Uno en el que hay una relativa calma y los jugadores son capaces Liga. Usted puede concluir la trama general y atar arcos de caracteres antes
de seguir fácilmente Pokémon gimnasios y otros intereses personales sin de utilizar el torneo de la Liga Pokémon como epílogo de la clase a la
interferencias, y uno en el que su parcela más grande intercede y exige campaña, o puede dejar una calma antes de la tormenta en las sesiones
ser que la acción tomada en él. previas a la torneo de la Liga, a continuación, pone en movimiento los
acontecimientos culminantes de la trama ater la Liga Pokémon llega a la
conclusión o incluso justo como celebraciones postLeague están
Al principio de una campaña, desea inclinarse más difícil en la fase anterior, empezando.
dando a los jugadores un montón de tiempo para explorar en sus propios
términos y desarrollar sus equipos de Pokémon. Más tarde, ya que los
jugadores han formado equipos sólidos y son reacios a aceptar nuevos De cualquier manera, lo que garantiza la propia Liga, si se trata de un
miembros, puede eliminar la idea de tirar los encuentros al azar abundantes. acontecimiento importante para su juego, es relativamente aislada de otras
materias que puedan distraer a los jugadores de él o impedir que disfruta
plenamente.
A medida que se introduce más de sus elementos de la trama o tramas centrales
centrada en los personajes, tejer con ellos en las actividades Trainer uniformes Las reglas están hechas para romperse, por supuesto, y que sin duda puede
obligatorios. Un líder de la gimnasia va en pausa hasta que una amenaza para la utilizar la interrupción de la Liga Pokémon como un importante punto de la
ciudad se trata. Tal vez están a su disposición para hacer frente a un equipo trama en sí mismo. él sugerencias aquí expuestos son simplemente
criminal y han traído sus instructores de gimnasio junto a ayudar también. Los proporcionar una base sólida para un juego muy tradicional, y es probable que
jugadores se tropiezan con pistas sobre la trama en general, ya que están fuera quieren apartarse de esta estructura a medida que juega y GM más campañas
captura de Pokémon. Tal vez, literalmente, caen en unas ruinas antiguas en su de Pokémon mesa Unidas.
lucha contra Pokémon salvajes sobre un terreno inestable, o tal vez pudieran
encontrar una importante NPC mientras explora una ruta inexplorada.
la suya es sólo el comienzo de donde se puede ir con el sistema. En una
campaña sin un enfoque en un circuito de la Liga Pokémon o concurso o evento
equivalente, otra estructura bien probado es hacer que la parte de los PC de una
Hacer este tipo de tejer en la otra dirección. Tal vez los jugadores organización como la aplicación de la ley, los estudiantes de una academia
necesitan un experto en civilizaciones antiguas para analizar un artefacto entrenador Pokémon, o un equipo de exploración y ejecutar misión- sesiones
que encontraron, y su investigación les lleva a un experto que pasa a ser basadas. Esto no sólo es fácil de organizar, pero hace que mantener los PCs
un líder de gimnasio. líder de la gimnasia que puede incluso requerir los bien pagados fácil también!
PCs

454
Ejecutar el juego

La creación de Sesiones convincentes


Ahora usted tiene una idea de cómo manejar la estructura general de una la suya es otra regla que se puede doblar un poco, en el sentido de que está bien
campaña, pero todavía tiene que mantener cada sesión de juego individuo tener sesiones independientes ocasionales que no están vinculados a ninguna otra
que se involucra para sus jugadores. Aquí hay algunas pautas fáciles para cosa en particular, sino que son un montón de diversión en sí mismos. Por lo
ayudar con eso. general, estos son más tonto de las sesiones de pared tales como la captura de
errores competiciones, concursos estrafalarios, y otras actividades divertido
1. Las sesiones deben promover interactividad. minijuego.

su tiene múltiples capas de significado. En primer lugar, significa que su sesión Los preparativos precampaña
debe dar a los jugadores un montón de espacio para tomar decisiones y presentó
influencia el resultado de los acontecimientos. Hey no deben sentir que están Vamos a empezar con un poco de trabajo de preparación que debe hacer al
simplemente sentarse a través de una serie de acontecimientos narrados o leer un inicio de una campaña, incluso antes de ejecutar la sesión rimero. Hacer
libro. esto muy pronto ater la sesión rimero está bien así, pero puede llevar mucho
tiempo y cortar en su tiempo para preparar sus próximas sesiones.
En segundo lugar, los eventos en la sesión deben promover la
interacción entre las PC. Unir los intereses de un carácter con otro de.
Hacen tareas requieren habilidades en poder de diferentes PCs o el Crear un pequeño dossier sobre cada PC. No lo haga demasiado largo; que
uso de diferent Pokémon en sus equipos, y animarles a hablar a través tiene que hacer unos 4 o 5 de ellos en una campaña estándar, ater todos.
de esas tareas y convertirlos en oportunidades de RP. ¿Qué debe incluir en este expediente? Hablar con sus jugadores sobre cómo
quieren que sus PCs a desarrollar. ¿Qué partes de sus fondos de los
personajes son más importantes para ellos? ¿Cuáles son las principales
2. Las sesiones deben contener significativo contenido. habilidades e intereses de sus personajes? Hacer que han desarrollado los
objetivos desde el principio, o van a recoger los de arriba como se enciende el
Más que simplemente contiene opciones interactivas, esas decisiones deben ser juego? ¿Sus jugadores tienen ninguna outof caracteres deseos para el juego?
significativos e interesantes. El combate es por su propia naturaleza interactiva, Por ejemplo, si les gustaría tener el partido visitar a un tipo particular de
pero ighting enjambres sosos de Pokémon salvaje no va a dar a los jugadores un configuración regional en algún momento o si quieren que su carácter a
sentido de que pueden hacer cambios que son importantes en su mundo. meterse en problemas y travesuras Oten. Si usted está tomando abajo de
regalo, los puso en el expediente también.

su no requiere necesariamente que usted pueda hacer parcelas


worldspanning tampoco. lo más sencilla manera de crear opciones
significativas para los PCs es hacer que implican objetivos personales y stos serán sus documentos de referencia para qué tipo de material para incluir en
llevar en caracteres fondos. Por supuesto, no todos los sola sesión tiene que las sesiones cuando no tienes ni idea de las ideas. Tenga especial cuidado en esta
ser illed con este tipo de contenido; que es una buena idea tener sesiones etapa para asegurarse de que tiene ideas en mente para la forma de gancho en los
luier ocasionales para dar a los jugadores un descanso. ordenadores que tienen opciones de habilidades más mundanas o oscuros.

3. Las sesiones deben proporcionar satisfacción autónomo En caso de romper opciones de PC


mientras que también contribuyendo a un todo mayor.
Es inevitable. Tendrá sus planes de puntos por los jugadores que toman
Al igual que un episodio de un buen programa de televisión, cada segmento decisiones no se había dado cuenta siquiera estaban en el campo de las
de una campaña debe ser satisfactorio en sí mismo, además de darle a una posibilidades para ellos. Plan de unas cuantas sesiones en una nueva ciudad,
trama general. No es bueno para dejar un montón de pistas y consejos y los PCs en su lugar trabar sobre el NPC comerciante de paso por la ciudad
acerca de la evolución de la trama más tarde, pero dejar a los jugadores la que hace una observación de la sola mano sobre la partida en el desierto, y lo
sensación de que en realidad no hacen mucho o lograr cualquier cosa en la siguiente que usted sabe que se ha declarado a sí mismos y sus
sesión, y no es mejor crear sesiones magniicently crated ater sesiones si guardaespaldas son empeñado en outitting a sí mismos en la marcha
todos ellos son completamente episódica y sin relación entre sí, sin arqueología y la búsqueda de antiguas ruinas Unown y fósiles para el próximo
historias generales o arcos de caracteres. par de sesiones.

455
Ejecutar el juego

No se preocupe. la suya es una prueba de la ira que todos los gerentes pasan por, vaga, aparte de unos pocos característica principal Deining de cada ciudad,
y saldrás de él como un GM más fuerte y más sabio. dejándolo libre para shule trazar puntos alrededor.

Más adelante en este capítulo, verá guías en la construcción rápida de NPCs y Él viene con un grupo de ex empleados CPN Silph que conocieron los
statting Pokémon rápido para encuentros, que pueden ayudar a improvisar en padres de Abigail y podrían ser capaces de ayudar a descubrir quién
estas situaciones. estaba detrás del atentado. oye casi fueron atrapados en la explosión,
así, sin embargo, y son reacios a hablar de lo sucedido. que GM
Sin embargo, la mejor manera de prepararse para esta eventualidad es crear un igures él puede utilizar esta opción para que sea Abigail hacer uso de
conjunto de herramientas de aventuras modulares que se pueden espolvorear a su telepatía, o tienen Marty le ayude con su personalidad encantadora.
través de nuevas ubicaciones a medida que los necesite. Se necesita una gran
cantidad de inversión inicial de tiempo para hacer esto, pero cuando haya
terminado, puede empujar 'em en una caja, una palmada a un ‘rotura en la caja de
opciones de PC’ etiqueta en la parte superior, y los sientan en su escritorio Obviamente, con un ataque terrorista siniestra en una de historias de fondo
sensación mucho menos estresado por estas situaciones posibles. sus PCs', el GM va a tener que trabajar en algún tipo de ángulo de equipo
criminal sobre su campaña, por lo que cree de manera que pueda
conseguir jugador del Marty invertidos en este tipo de trama también. Se
sus trabaja mano a mano con los expedientes que ha creado en sus construye un escenario sobre unos asesinatos de alto proile llevadas a
PC antes del inicio de la campaña. Estos son algunos ejemplos de cabo por el equipo de Verdance, un grupo de terroristas ecológicos, el uso
cómo poner esto en práctica: de venenos recolectados de varios tipos Hierba Pokémon como Vileplume,
Parasect, y Amoonguss - perfecto para la especialidad botánica de Marty.
Ejemplos campaña Prep Para las víctimas, que crea NPC que están cerca de conocidos o amigos de
ambos Marty y Abigail, para darles un camino en el escenario y una razón
En primer lugar, vamos a establecer dos caracteres para una hipotética GM para para investigar.
crear expedientes y sesiones de carrera para.

Marty es un investigador se centra en la botánica y hierbas. Se especializa


principalmente en la supervivencia y la educación general, con un poco de Incluso con estos dos escenarios en la mano, el GM se siente como que
incursionando en otras habilidades tales como Educación Tecnología. Él estaría más cómodo si tenía algunas ideas más sesiones que pudiera lanzar
también tiene una personalidad magnética y la habilidad para que coincida con en sus jugadores si que hacen su camino a una ciudad en la que ha
encanto. El jugador del Marty no ha pensado mucho todavía sobre sus objetivos preparado poco.
en caracteres, pero sabe que quiere capturar Pokémon como Sneasel y Swinub
y los pone en una lista de deseos para su GM. Sabiendo que Marty se ind mismo hurgando tiendas de hierbas y bayas Oten,
que traza un escondite subterráneo Equipo Verdance debajo de una tienda de
hierbas. Él no está seguro exactamente cómo los PCs tropezar con él, pero él
Abigail es un telépata tranquila e introspectiva. A pesar de sus capacidades de es conident que si se tiene la base preparada, se puede improvisar una
leer la mente, ella no es muy grande con la gente y carece de habilidades tales manera de cuerda de los ordenadores en la exploración si se golpea una
como encanto y astucia. Sin embargo, ella tiene grandes habilidades corporales sesión lenta.
tales como la acrobacia y el atletismo, junto con el enfoque necesario para sus
poderes telepáticos. Su principal motivación en caracteres es descubrir el
secreto detrás de un misterioso atentado en un Silph Co. oice edificio que tomó gallina, dándose cuenta de que él ha estado apoyado bastante en gran
las vidas de sus padres, pero fuera ofcharacter, jugador del Abigail quiere la medida en el aspecto penal del equipo de las cosas, decide preparar algo
aventura de conducir a las antiguas ruinas en alguna parte. más ligero y viene con un festival de celebración que puede caer en una
ciudad de los PCs están visitando. Entre los atractivos será Concursos
Pokémon, luchando contra un torneo pequeñas para aficionados y otros
pequeños minijuegos - con premios tales como hierbas raras y bayas,
GM se empieza a pensar en una serie de escenarios que puede poner en el bolsillo reliquias de antiguas civilizaciones, y otros artículos que él conoce a los
trasero de sesiones en las que él ha cogido de guardia y las necesidades de jugadores tendrán un interés en.
contenido.

En primer lugar, piensa en sus ciudades. Es dejar que las instituciones especíicos y Hecho con sus “por si acaso” ideas de sesión para las ciudades, el GM se
lugares de interés de cada ciudad deliberadamente convierte en Illing la selva con semillas de aventura,

456
Ejecutar el juego

el cual es un poco más complicado debido a la variación en los terrenos y entornos Con el tiempo, Abigail y Marty debe ind suficientes pistas a través de la búsqueda
de los jugadores se encontrarán. Se necesita algo que es independiente del terreno de artefactos que les conducen a un conjunto de ruinas en lo alto de las montañas
para lanzar a sus PCs. que GM no está demasiado preocupado por la preparación nevadas - perfecto para Marty para coger un Sneasel o Swinub y también una
de encuentros para capturar Pokémon - que ha hecho una planificación aproximada manera de satisfacer la curiosidad del jugador del Abigail sobre ruinas antiguas .
de qué tipo de especies se dónde, y está seguro de que puede stat ellos
rápidamente como es necesario. Sin embargo, lo que hace que necesite algunos
eventos en el camino que los ordenadores pueden dar seguimiento a las semillas Satisied con su caja de emergencia de las ideas de la sesión, el GM
como de aventura. va conident en el inicio de su campaña.

Desafortunadamente, sin embargo, no todo va perfectamente como estaba


Ater algo escrito, él viene con una serie de escenarios que varios diferentes previsto. Resulta que la forma en que escribió el papel del ex Silph CPN, que era
terrenos - colapsaron puentes que han dejado otros entrenadores que viajan, demasiado fácil para Abigail simplemente leer sus mentes y obtener toda la
vehículos de transporte de Pokémon que se han estrellado y conducir a los información que necesitaba, y reproductor de Marty sentía constantemente
Pokémon dentro de escape, Pokémon salvaje impulsado por los perderlo de sesiones que implican esos NPC.
experimentos scientiic cuestionables, etc. ata algunos de los puntos de
contacto que participan en estos escenarios a la trama Equipo Verdance,
algunos de ellos con el pasado de Marty y al laboratorio de investigación que Por suerte, nuestro GM está familiarizado con este tema, que es mucho más fácil
él era una parte de, y otros para diversas otras ideas del GM ha tenido para de dar a conocer los ganchos de la trama a los que tienen poderes sobrenaturales y
parcelas potenciales, tales como una culto pequeño tonto adorar a los Unown por lo tanto hay que pensar cuidadosamente acerca de hacer que todos estén
y un grupo de investigadores en busca de Pokémon legendario. igualmente involucrados, ya sean seres humanos normales o gited con talentos
sobrenaturales.

Es un cambio fácil para él - que tiene los puntos de contacto se vuelven un


Sin embargo, ater comparar sus notas por sus ciudades y por el desierto, se poco más dispuesto a dar información, pero son diicult convencer a venir a
llega a la conclusión de que sus aventuras ciudad centradas son mucho más ayudar a investigar antigua cerrar los laboratorios de Silph y otras áreas de
coherente y centrado debido a sus vínculos con la trama Equipo Verdance. Él interés sin hablar suave de Marty. Una vez en esas áreas, el atletismo de
decide crear algo equivalente para la selva y se da cuenta de que aún es Abigail ayuda a todos a mantenerse a salvo y accede a zonas de difícil
golpear en el deseo de cualquiera de los jugadores de Abigail IND a las acceso, mientras que Marty sigue contribuyendo con sus conocimientos de
antiguas ruinas y deseos del jugador del Marty mucho. la tecnología.

Con el tiempo, se le ocurre la idea de que una civilización antigua, una Al final, los jugadores llegan a experimentar una campaña de maravilla, y el GM
vez creada una ciudad loating similar a la Espada de la Vale en la tiene diversión también con relativamente libre de preocupaciones GMing debido
Películas de White Pokémon Negro y. Sin embargo, durante una terrible a la preparación que hicieron antes de que comenzara la campaña.
guerra, la ciudad fue destruida y sus partes dispersas por toda la
región. Algunas de estas piezas son fragmentos de artefactos antiguos
maravillosos y poderosos, haciéndolos valiosos y buscados ater
premios.

Para cuerda de los PCs en esta cacería, el GM decide que dejará caer algunas
pistas sobre Silph Co. investigación de estos artefactos poco antes del
bombardeo que mató a los padres de Abigail, y por Marty, que tiene uno de los
mentores del joven investigador que le enseñó acerca de la botánica acercarse a
él con su descubrimiento de una planta misteriosa que estaba helada y exudaba
un aura alrededor de ella congelación - se encuentra en las ruinas de una parte
particularmente intacta de la ciudad antigua.

457
Ejecutar el juego

Las tareas básicas GMing


No importa qué tipo de campaña que se está ejecutando, hay algunas tareas que Pokémon iniciales
son universales para GMing. La adjudicación de desafíos, que supervisa la creación
del personaje, la entrega de puntos de experiencia, tan bueno stuf. ¿Qué pasa con En general, es posible que desee a los jugadores seleccionar Pokémon con tres
la creación de encuentros de combate? usted puede preguntar. sombrero tendrá su etapas evolutivas de sus titulares por lo que su rimero Pokémon tiene espacio
propia sección en este capítulo, no se preocupe. Por ahora, vamos a empezar para crecer con su entrenador en el tiempo. la suya no es una regla dura y
desde la parte superior. rápida, y es posible permitir que dos evoluciones etapa o incluso débil Pokémon
de una sola etapa. Utilizando el classiication de Underdog Pokémon es otra
manera de hacer la selección de arranque más fácil.
Creación del personaje y usted

que cosa muy rimero que necesita para presentar a sus jugadores ater que Pero incluso dentro de esta categoría, usted querrá mantener algunas
describe la premisa y supuestos de su campaña es un conjunto de pautas en mente. Usted puede optar por limitar “Pseudo-legendario”
directrices para la construcción de sus personajes. Pokémon como Dratini, Bagon, Gible y Larvitar. Cuando los jugadores
comienzan con tales Pokémon raro, hace que sea diicult para darles un
lugar más emocionante ir.
Para un gran número de campañas, lo que hemos descrito en el capítulo Creación
del personaje es apropiada: Nivel 1 Formadores con un solo nivel 5 o 10 Pokémon
y $ 5000 para gastar en artículos o para mantener como dinero en efectivo. En un nivel más práctico y mecánico, algunos Pokémon que están disponibles
en el final del juego de los videojuegos tienden a aprender los movimientos
mucho más potentes a niveles más bajos que los Pokémon disponibles antes
Sin embargo, es posible que decida que sus PCs necesitan ser más de hacer. Por ejemplo, Larvitar aprende Slide Rock en el nivel 19, que es un
experimentado desde el principio. Quizás están formadores nivel bastante bajo para un movimiento tan fuerte.
experimentados reúnen en un grupo de trabajo especial por la Liga
Pokémon, o tal vez sólo están medianamente experimentados instructores
Gimnasio cabo IND a su propia aventura. Usted debe tener cuidado cuando se mira en las opciones de habilidad
Pokémon han también. Aptitudes que den un impulso a las bases de daños son
muy potentes en las etapas iniciales del juego. Técnico y Puño de Hierro son
De cualquier manera, sólo tendría que elevar el nivel de partida para los dos ejemplos de habilidades que pueden dar un gran impulso Pokémon
caracteres en la campaña y que puedan escoger más y más alto nivelado principio del juego. No estamos sugiriendo usted prohíbe estas habilidades
Pokémon para empezar. También puede decidir incrementar su dinero inicial, pura y simple, sino que se deben vigilar cuidadosamente como sus jugadores
aumentarla en cualquier lugar de $ 500 a $ 750 por nivel de partida adicional. seleccionar arrancadores para asegurar que nadie va a ser marginados.
Dependiendo de qué nivel de sus PCs comienzan en, es posible que desee
limitar lo que los elementos que pueden comprar con su dinero de partida.
Por ejemplo, usted no quiere Nivel 1 formadores de compra Hyper Beam TM.
En general, es una buena idea para permitir a los jugadores para seleccionar la
Capacidad, Género, y la naturaleza de su abridor para evitar el RNG dejándolos
con un Pokémon pobre para lo que se supone que es uno de sus compañeros
Se recomienda que usted no tiene los jugadores comienzan con más de tal más importantes.
vez tres Pokémon iniciales en el máximo (y eso es para un entrenador
experimentado para un juego que comienza por encima del nivel Trainer 1) a Por último, no es una mala idea para dar Pokémon iniciales de una lista de
menos que usted está teniendo alguien se unen en una mitad de la campaña herencia. Para Pokémon sin huevo se mueve, incluso se puede escoger de
en curso donde el resto de los jugadores ya se han establecido equipos. tutor o TM Mueve para esta lista en su lugar. En general, cuanto más te
Mucha de la diversión de Pokémon Pokémon es descubrir y formar a su metes en una campaña, el Pokémon más interesante y único que va a
equipo con el tiempo, y comenzando con demasiados Pokémon puede distribuir a sus jugadores, ya sea Pokémon brillante, muestras wellbred, o
socavar esta experiencia. Si los jugadores se preocupan por conseguir todos simplemente capturas raras. Puede ser fácil para empezar a ser dejados
los Pokémon que quieren, puede pedirles que crear una lista de deseos. No atrás mecánicamente, sino un conjunto de 2-3 Mueve la herencia puede
siga religiosamente, pero puede ayudarle a satisfacer sus jugadores. ayudar a ofset esto.

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Ejecutar el juego

Ejemplo de Lista de Pokémon iniciales

Siguiendo las directrices establecidas en la página anterior, aquí hay un número de Pokémon que son buenas para empezar, ordenados por los titulares
regionales canónicas y luego por tipo. que los tipos elegidos para este son en gran parte los que son menos “mundano” y más propensos a tener poderes
elementales o sobrenaturales fantásticas. Muchos normales, insecto, y tipos de vuelo no sólo son muy comunes, pero menos interesante que un fuego o de
tipo eléctrico.

Tenga en cuenta que incluso dentro de esta lista algunos Pokémon puede ser un poco más útiles que otros en los primeros niveles, sobre todo porque algunos Pokémon
que hacen grandes arrancadores dependen de los ataques de lucha por los escasos niveles RIMEROS. Roca, acero, y Ghost Tipo Pokémon inicial también puede
terminar muy potente si la mayoría de los enemigos tienen ataques de tipo normal, principalmente desde el principio, por lo que los gerentes deben estar muy cuidado con
lo que estos tipos para empezar, aunque se enumeran a continuación. Si los primeros oponentes son propensos a tener ataques con tipo variado, entonces este es
mucho menos de un problema.

Kanto Johto Hoenn Sinnoh Teselia Kalos


Bulbasaur Chikorita Treecko Turtwig Snivy Tepig Chespin
Charmander Cyndaquil Torchic Chimchar Oshawott Fennekin
Squirtle Totodile Mudkip Piplup Froakie

Tipos oscuros Tipos de fuego Tipos de veneno


Scraggy Vulpix Nidoran
Sandile Magby Zubat
Vullaby Numel Stunky

Tipos eléctricas Tipos de césped Tipos psíquicos


Elekid Oddish Abra
Mareep Bellsprout Solosis
Shinx Lotad Gothita

Tipos de hadas Los tipos de suelo Tipos de agua


CLEFA Geodude Poliwag
Ralts Swinub Tympole
Flabébé Sandile Spheal

La lucha contra los tipos Tipos de hielo


Machop Swinub
Timburr Spheal
Makuhita Vanillite

su no pretende ser una lista exhaustiva de ninguna manera! Sus jugadores probablemente tendrán ideas para empezar fuera de esta lista, incluso dentro de los tipos
representados, y que es perfectamente válido. Sólo considerarlos en una base de caso por caso utilizando las directrices que hemos establecido ya.

aquí es también una cierta repetición en esta lista. En su mayor parte, tratamos de llenarla con tres etapas de Pokémon, pero no siempre es posible ind
múltiples familias de tres etapas en un tipo dado que son apropiados como entrantes.

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Ejecutar el juego

Recompensas y Experiencia los niveles superiores de un torneo podría valer la pena x5 o incluso más!

Otra parte importante de GMing es la entrega de Experiencia por lo que sus


PCs pueden crecer y avanzar a medida que exploran el mundo. A continuación, considere el desafío y la amenaza que se plantean. Incluso
si un Pokémon salvaje no tiene mucho signiicance narrativa, una muy fuerte
Pokémon salvaje puede ser capaz de inlict graves daños a los entrenadores
Cálculo de Pokémon Experiencia y sus Pokémon. Por el contrario, un vuelo contra un líder de gimnasio de
obra no calificada puede apenas ser un desafío en absoluto. Bajar o subir el
Cálculo Experiencia ater un encuentro es fácil. signiicance un poco, por x0.5 a x1.5, basado en el diiculty del desafío. Por
supuesto, no utilice este para castigar a los miembros del partido en
» Primero de, totales del nivel de los combatientes enemigos particular si tienen una ventaja debido al tipo o similar - esto debe ser usado
los cuales fueron derrotados. Encuentros donde los entrenadores estaban para considerar las ventajas más amplias sobre la base de números o
directamente involucrados en el combate, el tratamiento de su nivel como Diferencias de nivel.
duplicado por el bien de este cálculo. Por ejemplo, si sus jugadores se
enfrentaron en una Nivel 10 Entrenador Pokémon con un nivel 20, Base
Experiencia Valor para este encuentro es 40.
La regulación de Experiencia
» Segundo, considerar la signiicance del encuentro.
su decidirán un valor multiplicar el valor de experiencia base. Véase más Como está escrito, experiencia sólo puede ser distribuido a los Pokémon que
abajo para más detalles sobre la selección de un multiplicador signiicance. participaron directamente en un encuentro, y se puede dividir sin embargo, el
jugador ve que, incluso si eso significa poner toda la experiencia de un gran
» hird, dividir la Experiencia por el número de encuentro en un solo Pokémon. Tenga en cuenta que a diferencia de los juegos
jugadores ganar experiencia. Dividir por el número de jugadores - no de video, desmayado Pokémon todavía puede ganar experiencia.
el número de Pokémon. Si un entrenador Pokémon utiliza múltiples,
tendrá que dividir su experiencia entre los Pokémon que ha utilizado.
lo que resulta número es la cantidad de experiencia que se gana por En algunos casos, sin embargo, como encuentros con jefes que marcan
cada entrenador! el final de un arco mayor trama o capítulo en su campaña, se puede optar
por permitir que una parte de la experiencia de ser entregado para ser
distribuido incluso a Pokémon que no participaron en batalla.
Multiplicador de importancia

que Signiicance multiplicador debería variar desde x1 hasta alrededor la suya es especialmente útil si se va a utilizar timeskips en su campaña. Es
de x5, y hay muchas cosas a considerar al elegir este valor. también una herramienta útil para que los jugadores se pongan al día Pokémon
más débil sin perder el tiempo en busca de la sesión Pidgeys de “rutina” en la.

En primer lugar, considere signiicance narrativa. su voluntad informar a su “base”


multiplicador signiicance. Por otro lado, es posible que desee para regular la cantidad de experiencia
se puede poner en un solo Pokémon ater un encuentro, aunque fuera un
Un encuentro contra Pidgeys salvajes, probablemente, no tiene ningún Pokémon que se utilizó en la batalla. (Dejar que un Pokémon en el equipo
signiicance; un encuentro contra un entrenador rival tiene más; y un de un PC superan en gran medida el nivel de Pokémon medio en una fiesta
encuentro por el título tiene un montón! es una mala idea!) Se podría establecer una regla que Pokémon por encima
de un cierto nivel sólo puede recibir hasta un cierto tope de la experiencia
del encuentro, por ejemplo, o simplemente poner un límite en la cantidad de
» encuentros Insigniicant deberían tendencia hacia la lat Experiencia cualquier Pokémon puede recibir. His puede dar lugar a un
parte inferior del espectro en x1 a x1.5. jugador tener demasiada experiencia para asignar adecuadamente si sólo
» “Promedio” encuentros cotidianos deben ser sobre x2 se utilizan una o dos Pokémon en una batalla, por lo que debe combinar
o x3. esto con la directriz anterior para permitir que no participa Pokémon para
» Más encuentros signiicant pueden variar en cualquier ganar experiencia, así cuando se utiliza en grandes encuentros.
desde x4 x5 dependiendo de su signiicance; un partido contra un líder
de gimnasio promedio podría merecer tan alto como x4. Una batalla
decisiva contra un rival o en

460
Ejecutar el juego

Los niveles de entrenador e Usted puede incluso decidir hacer esta sustitución con hitos, así como
hitos crear postes de la portería avance encargo para cada uno. Battler que sin
duda podría Liga BENEIT de medallas de Gimnasio como hitos, pero
En Pokémon mesa Unidas, hay dos maneras para los capacitadores para puede decidir un detective en lugar detiene a los administradores del
obtener los niveles; Hitos y Experiencia. equipo criminales y oicers como sus hitos.

Hitos son la forma más directa de subir de nivel. Un hito representa el


cumplimiento de un objetivo signiicant. Por ejemplo, la obtención de una Todos los demás La experiencia debe ser concedida por el GM, y
tarjeta de identificación o una cinta en un concurso debe ser causas de un corresponde a la GM para decidir cuándo conceder experiencia, y cuánto,
hito subir de nivel. Otros eventos tales como derrotar a un oponente y así decidir el ritmo de nivelación para la campaña.
importante o muy desafiante “jefe”, o fulilling un objetivo a largo plazo, los
impactos de la narrativa, también debe conceder Milestone Nivel-Ups, sujeto
a la discreción del GM.
El cálculo de entrenador
Experiencia
He aquí una lista de ejemplos de otros hitos que se pueden utilizar para
las campañas sin una Liga Pokémon o caracteres que no tienen interés Al igual que con Pokémon experiencia, gerentes tendrán que decidir la
en la Liga. cantidad de experiencia Trainer para conceder ater cada encuentro; y otra
vez, animamos a los gerentes a considerar signiicance narrativa y desafiar
Alta Campaña Mares del pirata: + Nivel 1 para cada isla explorado o como los principales factores determinantes.
enemigo lagship allanada y saqueada.
Space Opera de campaña: + Nivel 1 para cada planeta explorado y
catalogado para el Leet. Un scule con Pokémon salvajes débil o media no debe valer ninguna
Campaña Pokémon Guerra Mundial: + Nivel 1 para cada ciudad enemiga experiencia Trainer mayor parte del tiempo. Un encuentro promedio con otros
o conquistado gran campamento destruido. formadores o con fuertes salvajes de Pokémon generalmente méritos 1 o 2
Campaña Noir detective: + Nivel 1 para cada jefe de la mafia bajado o Experiencia en la mayoría.
detenido.
Signiicant batallas que no llegan merecen un premio Milestone por sí
que otra manera de subir de nivel es de ganar Experiencia. mismos deben conceder 3, 4, 5 o incluso Experiencia. Por otra parte,
Cada vez que un entrenador alcanza el 10 Experiencia o superior, “perdido” batallas que de otro modo habrían adjudicado un hito
inmediatamente restan 10 La experiencia de su Nivel-Up puede valer 1 o 2 La experiencia así, o incluso más si se
La experiencia del Banco y ganar 1 Nivel. Subir de nivel a través de un trata de un evento signiicant y no repetible.
hito no AFECT su experiencia bancaria.

aquí es sólo una fuente automática de la experiencia: Pokémon. Cada La experiencia de Formadores puede y debe provenir de las metas no
vez que un entrenador atrapa, escotillas, o evoluciona una especie de son de combate y logros, así, tanto como partido como un individuo.
Pokémon que antes no propia, ganan 1 Experiencia.

Como partido, las metas no son de combate podrían incluir el progreso


Nota: No todos los caracteres se quieren coger un montón de Pokémon, por lo narrativa, tales como alcanzar una nueva ciudad o la ruta, o desentrañar un
que puede ser una buena idea para crear mensajes Experiencia meta poco de intriga política. Por lo menos, si tiene sesión que tiene poco en el
alternativos para otros personajes. Lo más probable sería mantener la camino de la acción o de la intriga, no sería una mala idea para conceder su
experiencia de la captura de Pokémon para el Especialista de captura ya que experiencia de fiesta 1 para la sesión de todos modos.
van a hacer esta actividad con frecuencia y necesitan ser recompensados ​por
ello. Sin embargo, por otro personaje, que adquieren no Experiencia de
capturas, pero se podría decir que ganan 3 La experiencia cada vez que Como individuos, es probable que no debe dar demasiada experiencia
compiten en un torneo, en la parte superior de la experiencia del grupo también Oten menos que esté utilizando el método alternativo postes de la
normalmente ganar de esas sesiones. Escalar estas recompensas a cómo portería experiencia, pero que no sea tímido acerca de lo que le da a los
Oten usted piensa que ocurrirán en comparación con la captura de Pokémon. logros particulares. Por ejemplo, el entrenador Ace que inalmente obtuvo su
Camerupt rebelde a seguir las órdenes merece un poco de experiencia.

461
Ejecutar el juego

El dinero importa

Entrega de dinero capacitadores a veces puede ser un poco complicado. En la Promociones y Estertores: Al igual que las tiendas de la vida real, y PokéMarts
situación ideal, desea mantener la mayor parte de sus equipos lo suficientemente PokéCenters a veces puede funcionar ofers promocionales. Tarjetas perforadas por
pobres que tienen que estar constantemente en la búsqueda de fuentes de cada 100 que pasó subvención 500 en crédito por 10 golpes que podría ser una
ingresos; pero también queremos que tengan suficiente dinero para comprar las buena manera de ayudar a los capacitadores mantenerse al tanto de las pociones y
necesidades básicas, y disfrutar derroches ocasionales. Aquí están algunas ideas otros artículos de primera necesidad.
útiles o directrices que pueden ser de utilidad.
Los estertores de vez en cuando para artículos libres también puede ser agradable;
en cada compra más de 2000, por ejemplo, vamos a hacer una tirada de 1d20; en
Las apuestas: Otros entrenadores que viajan a la región ocasionalmente pueden caso de éxito, ganan un buen Poké Ball o elemento restaurador de su elección.
desafiar a sus ordenadores a las batallas. Por lo general, van a hacer una apuesta,
acordados por ambas partes. Cualquiera que gane obtiene ambos lados de la
apuesta. Sencillo. , entrenadores inexpertos jóvenes Oten no tienen mucho dinero Empleos secundarios: En la gran tradición de los juegos de rol, misiones
para apostar; tal vez el año 2000 en una oferta más alta, pero por lo general mucho secundarias son siempre una buena fuente de ingresos! a cuantía asignada
más bajo. Mayores, más ricos, y los entrenadores más experimentados pueden debe ser consistente con la diiculty o peligro de la tarea. Algunos jugadores
apostar hasta 5000 sin embargo. también podrían vender bienes o servicios, como los elementos que pueden
CRAT o el uso de los Elementos de Mentor y clases similares.

Concursos y gimnasio Batallas: Si su campaña incluye Pokémon gimnasios,


gimnasios dejar que otorgan dinero sin el riesgo de una apuesta. Una recompensa Apretó: Loor que puede ser un gran aliado a su PC! Si usted siente que sus
de 4.000 a 8.000 o incluso más probablemente es el fin - y, por supuesto, una MT, entrenadores están teniendo problemas para mantener sus inventarios surtida, una
así! Concursos pueden dar recompensas similares, quizás dando un tema dejado vez por cada ruta, que les permita tomar una suerte rollo 1d20, y les conceda
en lugar de una TM. elementos basándose en el resultado. Aquí hay una tabla que puede ayudar - no
dude en cambiar el gráfico como poco o tanto como desee.

padres: Los padres u otros miembros de la familia pueden desear ayudar


un poco inancially! Hey puede enviar dinero, cupones, vales o 1-4 Nope.avi Usted ind nada
electrónicamente.
5 - 6 En Batalla Un aleatoria X-artículo
potenciadores

7 - 8 Dinero Usted ind dólares x100 1d4!

9-10 Bayas Cualquier aleatoria Berry

11-12 Poké bola Cualquier bola aleatoria Poké

13-16 Estado / Curación Cualquier restaurativa

Cualquier evolutiva Piedra aleatorio


17 Evolutivo
piedras

18 Actuación Cualquier vitamina aleatoria


potenciadores

19 retención de artículos Cualquier artículo Random Hold

20 TM Cualquier aleatoria TM

Tasa de conversión: ¿Quieres correr su campaña en dólares en lugar de $?


¡Fácil! $ 1 = $ 50. Bolas pone sus Poké básicos en $ 5 y las barras de caramelo
a $ 1.50 Incluso si desea ejecutar su juego en $, esto es una manera útil de
precios de los artículos al azar.

462
Ejecutar el juego

Creación de Tiendas

Sacado en qué tipo de tiendas a enfermos con su mundo? Aquí están 7 ideas Comúnmente tienda de viajes: Todos los elementos que se enumeran en la
para tipos de tiendas que hará que la mayoría de Pokémon mundos y sección “Travel Gear”, repele Cocina Set, Radiestesia Rod, Poké Bola caja de
pueblos. herramientas, cultivador portátil, cargadores de la nieve, zapatos corrientes de la
selva, aletas, botas, Antiguo cañas, mano Nets
Comúnmente productos disponibles se mostrarán en una tienda en la mayoría de
cualquier localidad, excepto quizás por mucho fuera del camino áreas. Los Posiblemente: Armadura ligera, la cautela de ropa, gafas de visión oscuro,
productos que son “ Posiblemente ”Disponibles son menos frecuentes y pueden máscaras de gas, cascos, Re-respiraderos, Buenas barras de pegamento,
estar sólo en stock debido al ambiente circundante, tal como Travel Shop cerca de cañones, Nets tabuladas, escudo de la Luz
una cueva almacenamiento oscuro gafas de visión. “ Raramente ”Elementos Raramente: Armadura pesada, pesada Shield, Súper Varillas, Wonder
disponibles son por lo general la providencia de tiendas más especializadas o Launcher, Caltrops, bolas de humo
especialmente grandes, como los grandes almacenes se encuentran en ciudades
como vara de oro y Celadon. Mercado: Comúnmente: Las barras de caramelo, agua enriquecida, Nivel 1 Bayas,
comida para bebés, Poin mezclador

Siéntase libre de mezclar y combinar productos a través de los niveles de rareza Posiblemente: Súper de gaseosa, Letovers, Tier 2 bayas, Apricorns
para que se adapte mejor a su entorno y de las tiendas en el mundo.
Raramente: Espumosos limonada, leche MooMoo
Comúnmente PokéMarts: Bolas básicos, uno o dos Poké Balls especiales
Negocio de hierbas comúnmente: Energía en polvo, polvo de Heal,
Posiblemente: Grandes bolas, dos o más especializadas Poké Balls, Held Items cataplasmas, Nivel 1 Bayas, Miel
por valor de $ 2500 o menos, de uno a tres piedras evolutivas o recuerdos, uno a
tres memorias de traducción Posiblemente: Raíz de la energía, la reactivación de la hierba, de nivel 2 o 3 Bayas
Raramente: Bolas Ultra, varios especiales Poké Balls, Held Items por valor
de $ 2500 o más, gran selección de piedras evolutivas y recuerdos, gran Tienda de la moda comúnmente: Ropa de moda, gafas de sol, zapatos
selección de memorias de traducción corrientes, Concurso Accesorios, concurso de moda, kit de Groomer,
calentadores de huevo, Poin Mixer

Comúnmente Farmacia: Barras de caramelo,


Pociones, antídotos, Comúnmente ocultas Comercios: hogwash inútiles sin
Despertares, Burn Sana, sana hielo, Botiquín de primeros auxilios, Sistema de la efect
química, Repels Posiblemente: Limpiar las etiquetas, sueño niebla
Posiblemente: Full Heal, Revive, X-Artículos En muy raras ocasiones: Las flautas mágicas
Raramente: Restauración completa, Vitaminas
Muy Raramente: Pester Balls

463
Ejecutar el juego

Los tutores y Otros Servicios

De vez en cuando, los jugadores pueden querer acceder a un servicio amantes de la moda: ¡Oh bebe! Salones son comunes en las grandes ciudades, y
proporcionado por Rasgos de clase - un tutor movimiento, por ejemplo, o tal vez sus servicios ampliamente disponibles - si es caro. cambios de imagen heredero
un criador. que la disponibilidad de estos servicios depende de usted, y usted durarán hasta el próximo descanso prolongado.
debe considerar la configuración antes de realizar cualquier servicio disponible. Comúnmente: Cambio de imagen con estilo ($ 1000)
Raramente: Mascarada elaborada ($ 1000)

sombrero, dijo, a continuación son algunos de los servicios más comunes de la criadores: stos son muy raros. que diference entre varios criadores son
APN acompañados de frecuencias recomendadas de disponibilidad y precios. su rango de habilidad en el que Pokémon Educación afects qué rasgos
que pueden controlar cuando se cría, y los huevos o Pokémon joven
que Ofer para su aprobación. Es posible que desee considerar la
Comúnmente servicios disponibles, probablemente, se puede dar bastante presencia y disponibilidad de los criadores en su juego con mucho
libremente sin hacer daño a nada. “ Posiblemente ”Y“ Raramente ”Los servicios cuidado.
disponibles deben ser considerados un poco más antes de insertarlos en su
entorno. También tenga en cuenta, usted debe, por supuesto, mezclar y combinar Comúnmente: Adept Educación Pokémon, Pokémon Común y linda
los distintos niveles de rareza, ya que más le convenga; Un criador con el Maestro como Rattata, Sentret, Pidgey, Lillipup, etc. ($ 1000)
Pokémon Rango educación sólo podría tener Rattatas y Pidgeys para su
aprobación, por ejemplo. Posiblemente: Experto Rango Educación, Pokémon Ligeramente más raras
como Pichu, Sandshrew, o Poliwag ($ 5000)
Raramente: Maestro Rango Educación, Pokémon “arranque” o otras razas
Los tutores de especialización: Los tutores stos han tomado la función de raras ($ 10.000 o más).
“tutoría”, y pueden enseñar a un solo movimiento especíica a Pokémon que En muy raras ocasiones: Pokémon más fuerte o raro ($ 15.000 o más)
pueden aprender que se mueven a través de LevelUp, TM, lista de huevo-Move, o
Mover tutor. Tener uno de estos por la ciudad puede ser una interesante manera
de mantener a los jugadores con ganas de nuevas ubicaciones. Los precios deben Como nota inal, algunos de estos servicios como tutoría Mover o eclosión Pokémon
variar de $ 1000 a $ 3000, dependiendo de la fuerza del movimiento en cuestión. Los huevos también pueden ser buenas opciones para Ofer como premios para
derrotar a un líder de gimnasio.

Los tutores generalistas: Los tutores stos han tomado Características Mentor, y
son más raros que Specialist Los tutores y Oten más caros, pero pueden
proporcionar servicios variados.
Comúnmente: Potencial latente ($ 800)
Posiblemente: Mover tutor (Varía por jugada), correctiva Aprendizaje ($
1200)
Raramente: Puntos de vista cambiantes ($ 2.500), Enseñanzas versátiles ($
2.500)

chefs: alimentos gourmet raras son relativamente comunes en las grandes


ciudades en los restaurantes, puestos de comida y cafés. Sin embargo, se vende a
un Oten signiicant márgenes. Los artículos tales como vitaminas y refrescos se
venden generalmente a su precio normal del mercado.

Comúnmente: Cebo estupendo ($ 400), Vile Bait ($ 400), miel de caramelo ($


150), supresores del Stat ($ 500)
Posiblemente: Sorpresa salada y similares ($ 600), Mermelada (Partidos precio
del artículo original)
Raramente: Albóndigas (Combinado artículo Precio + $ 500)

464
Ejecutar el juego

Configuración de Habilidad Dificultades


Algunas ideas básicas para configurar diiculties para las pruebas de habilidad se abordaron anteriormente en el libro, pero aquí hay un tratamiento más profundo
y matemáticamente rigurosa de la materia, si eso es lo único.

En primer lugar, aquí hay un desglose matemático del porcentaje de posibilidades de éxito para un determinado DC 0 un modificador aplicado a la prueba de
Habilidad prima. Los instructores Oten tiene equipo, cantos que les dan modiiers bonificación a sus aptitudes y otras efects que les dará mayores
probabilidades de éxito que estos valores basales podría indicar. Asegúrese de tener en cuenta que la hora de establecer las CD.

Si necesita ver las posibilidades de éxito / fracaso de un entrenador especíica, a continuación, sólo tiene que ajustar la DC para dar cuenta de la
diference en su modiier. Por cada punto por encima de 0, restar 1 de la DC. Por ejemplo, un entrenador haciendo un DC 14 atletismo verifique con
un modiier 4 a theirAthletics de equipo y otros efects tendría las posibilidades asociadas con DC 10 en el gráfico. Así el 84,1% en Adept, 50% en
Novato, y 16,67% a inexperto.

DC 4 - tasa de + de éxito del 90% en tasa de éxito sin formación o superior, 50% en Pathetic
DC 6 - tasa de + 90% de éxito en Novato o superior, 72,22% en tasa de éxito sin formación, 16,67% en Pathetic
DC 8 - 83,8% de éxito en Novato, 41.67% al inexperto, imposible en Patético
DC 10 - 84,1% de éxito en Adept, 50% en Novato, 16,67% en Untrained
DC 12 - tasa de 90% + éxito en Experto o superior, 76,08% en Adept, 37,5% en Novato, 2,78% en Untrained
DC 14 - 84,8% de éxito en el experto, 55,63% en Adept, 16,2% en Novato, imposible en Untrained
DC 16 - tasa de éxito del 90% + en Master, 69.48% al experto, 33,56% en Adept, 4,63% en Novato
DC 18 - 79,42% en Master, 50% a los expertos, 15,9% en Adept, a menos de 1% en Novato
DC 20 - 63,69% en Master, 30.52% al experto, 5,4% en Adept, imposible en Novato
DC 22 - 45,43% en Master, 15,2% en Experto, 1,16% en Adept
DC 24 - 27,94% en Master, 5,88% a expertos, menos del 1% en Adept
DC 26 - 14,46% en Master, 3,24% en Experto, imposible en Adept
DC 28 - 6,08% en Master, menos de 1% en Experto
DC 30 - 1,97% en Master

sombrero, dijo, he aquí un desglose fácil - los siguientes países en desarrollo Si está emulando el anime de Pokémon, a continuación, las DC puede tender hacia
representan el rollo promedio para una prueba de habilidad en estos países en el lado fácil. Saltos de fe de la parte superior del edificio a que pasan los dirigibles y
desarrollo. Utilizarlos cuando desea que los ordenadores para tener éxito mayor globos de aire caliente pueden ser diicult pero factible incluso para acróbatas con
parte del tiempo, pero todavía quiere una oportunidad para el fracaso. También poca experiencia (principiante), por ejemplo, una corriente continua de 12 o 14. En
debe con frecuencia aumentarlos por un par de puntos para más situaciones diicult, esencia, la física “anime” están en juego, y los formadores pueden esperar por
sobre todo porque la mayoría de los personajes tendrán modificadores de actos de heroísmo que tienen moderadamente altas posibilidades de éxito.
bonificación a sus habilidades especiales.

cheque sin entrenamiento - DC 7


cheque novato - DC 10 Ahora, si se ejecuta una campaña noir arenosa, o una campaña
cheque Adept - DC 13 postapocalíptico oprimidos, puede decidir el tono general es más sombrío,
verificación experta - DC 17 haciendo Habilidad control más diicult. sombrero mismo salto podría ser
verificación del master - DC 21 fácilmente un DC 20 de Acrobacias, que representa el diiculty de saltar
con precisión desde un edificio a una aeronave en movimiento rápido. Con
Armado con estos porcentajes, o simplemente la ruptura fácil si lo la física más realista en juego, formadores tendrán que tener cuidado con
desea, puede decidir cómo diicult para hacer las pruebas de lo riesgos que asumen.
habilidad en su campaña! En primer lugar, qué tipo de tono vas
para su campaña?

465
Ejecutar el juego

En segundo lugar, pensar en lo que cada nivel del rango de habilidad que implica un modelo más raro del coche? En DC 17, incluso alguien con un
representa en su campaña. Por ejemplo, en general, Adept Rango es total de 3 modiier de Categoric inclinación y de mejora de habilidades y una
suficiente para que alguien se ganan la vida por su habilidad. habilidad en Adept La tecnología sólo va a ser capaz de resolver el problema
un poco más de la mitad del tiempo - y que podría ser exacta.

Así que al considerar si o no uno de sus PC con una educación Adept:


Habilidad La tecnología puede reparar con éxito un motor de un coche en Podría ser el tipo de problema que recibe el jefe de mecánicos llamada en
una tienda, pensar acerca de si o no el problema es que sería capaz de la tienda o requiere más investigación y equipos especiales que podrían
manejar de manera rutinaria en cualquier mecánico de automóviles dado La dar una bonificación a la prueba de Habilidad en un reintento posterior.
visita d.

La simple sustitución de una parte? En DC 10, incluso alguien sin En realidad no creemos en la entrega de las tablas de los países en desarrollo
bonificaciones de equipo y otros modiiers tendría éxito una cantidad conjunto de tareas particulares, pero es de esperar, tener estos números en la
abrumadora de las veces con una habilidad Adept. Si se trata de un mano y esta guía le permitirá configurar correctamente los DC para las pruebas de
problema más esotérico habilidad en una variedad de tipos de campaña!

Las dificultades circunstanciales

Al decidir la diiculty para una prueba de Habilidad, el número de destino depende Sin embargo, si están haciendo de este control, mientras que en la oscuridad y
de la diiculty de la tarea en sí, pero las pruebas de habilidad no se hacen en el durante una tormenta violenta con vientos de alta velocidad de soplado, se puede
vacío. que el medio ambiente y otras circunstancias externas AFECT la diiculty de decidir a rodar dos dados de penalización en contra de su cheque, además de la
una tarea. Sin embargo, tratando de asignar diferentes actividades a una escala de DC se establece para la tarea. la hace más fácil de crear tareas diicult de
países en desarrollo que van desde un solo dígito hasta 30+ es una tarea de caracteres altamente cualificados sin necesidad de conceptualizar una enorme
enormes proporciones, y puede ser difícil de conceptualizar que la gama más gama de países en desarrollo.
amplia. Puede parecer una vez que los jugadores ocupan sus habilidades hasta
cierto punto, no pueden fallar en nada más.
que los dados motivo de penalización se rodaron en lugar de D6S
simplemente restando de balanceo del jugador es que queríamos evitar
situaciones en las que un jugador, literalmente, no podía rodar un cheque
se recomienda la solución aquí es aplicar los dados de penalización a los porque todos sus dados se han restado debido a modiiers circunstanciales.
controles en las circunstancias graves. Para cada circunstancia atenuante que Si bien es muy poco probable que un jugador puede tener éxito en un rollo
hace una tarea más diicult, tira 1d6 y restar esa cantidad de caracteres de la donde la pena dados iguales o exceden los dados rodarían por un cheque,
prueba de Habilidad. Por ejemplo, es posible establecer el diiculty para una es todavía posible, y deben tener la oportunidad de tratar ese rollo.
percepción Compruebe para espiar un pergamino oculto en el rincón de un árbol
al 12. Un personaje con Percepción Adepto y un bono de 2 de mejora de la
capacitación sería fácilmente hacer esta comprobación la mayor parte del
tiempo, ya que 'medio d un rollo de 16.

466
Ejecutar el juego

Pokémon brillante
Corazón-Punto Spinda - puntos de su Spinda son todos la forma de
“Brillante Pokémon” es un término general para los Pokémon de características corazones! stos parecen darle un poder extraño; brillan cada vez que utiliza
especiales. el movimiento se atraen, y se pueden utilizar con éxito que se mueven en
cualquier Pokémon, incluso Pokémon sin género.
que tipo más común de Brillante Pokémon son del tipo que simplemente
tienen un color brillante. Por lo general, esto es el resultado de una anomalía
genética menor que simplemente cambia el color de la piel de un Pokémon, Audino muscular - la lucha de tipo Audino es super hulky! Su defensa de la
escalas, o recubrimientos exteriores similares sin efect adicional. No obstante, base y la defensa especial se redujeron en cada -3, pero su ataque se
estos Pokémon son altamente valorados por los coleccionistas y se Oten incrementaron en un 6! Su capacidad de potencia se incrementa en un 3,
llamar la notificación en concursos; que pueden rodar 2d6 + durante la etapa así! Es capaz de aprender todo tipo Fighting TM, pero su lista de
de introducción. Brillante Pokémon también debe dar su entrenador de más movimientos natural permanece físicamente ... impresionante.
prestigio cuando se trata de negociar los Pokémon.

Paciist Chimecho - su Chimecho se niega a herir a los demás y ni siquiera es


capaz de movimientos que perjudican a los enemigos de aprendizaje - ni siquiera
Más raro “Brillante Pokémon” son generalmente el resultado de una Confusión! Incluso la enseñanza que se mueve de estado ofensivo publicidad como
adaptación del medio ambiente o mutación genética más extrema. stos tóxico parece fallar! Se sabe Wish, Pantalla Luz, y relect desde el principio, sin
Pokémon puede tener habilidades, capacidades, o un set de movimiento embargo.
diferent de otros Pokémon de su especie - algunos incluso pueden ser de un
tipo diferent. Hey pueden exhibir una o más de estas capacidades. Onix de cristal - su Onix es de vidrio! Su tipificación es de cristal / Tierra.
debilidades y resistencias elementales de vidrio tipo que se enumeran a
continuación, al igual que las resistencias inal de un vaso / Planta Onix. Vidrio
Por ejemplo, un brillante Ninetales encontrado en las ruinas de una casa encantada Tipo de Pokémon ganancia STAB en los movimientos de la roca-Type.
quemado podría ser Fuego / Tipo fantasma, tiene presión como una opción de
capacidad, tienen la capacidad de Fases, o tienen movimientos tales como Shadow
Ball en su lista de movimientos de subida de nivel. Tipo de vidrio Vidrio / Planta inmune: Agua,
inmune: Agua Electricidad
Resistirse: Normal, Hielo, Resistirse: Normal, Flying
Aún más raro aún son Pokémon brillante que tienen rasgos personalizados tales Veneno Doble Resist: Veneno
como cambios en sus estadísticas de base, Características completamente Débiles: Fuego, Lucha, Débiles: Fuego, Planta, Lucha,
personalizados, o se mueve homebrew. él escritores del sistema recomiendan el Tierra, Roca, Acero Tierra, Acero
uso de estas dos marcas de rara brillante Pokémon con moderación en la mayoría
de los ajustes a fin de evitar que cubrían el Pokémon normal, los jugadores tienen. Raikou-Bred Manectric - Parece que uno de los padres de este Manectric fue
un Raikou! Tiene el mugido púrpura de la piel del cabo-como de un Raikou
procedente de la parte posterior de su cabeza y su cola es idéntica a una de
Ejemplos de Brillante Pokémon Raikou. Su lista de movimientos natural es una combinación de Raikou y
Manectric de, dibujo tanto de forma directa, y la elección de sus habilidades de
A continuación, señalamos algunos Pokémon brillante ejemplo para manera similar puede sacar de la lista de Raikou, además de Manectric de.
obtener sus jugos creativos mugido. Enumerada de un “menor” Brillante
a más signiicant “Brillo”.

garra Sentret - su Sentret alguna manera aprendió el movimiento mareado gigante Caterpie - su Caterpie es del tamaño de un Rhyhorn! Estadísticas
Punch! ¿Qué hay sobre eso? aumentar su base por 6 por el tablero! Su potencia se incrementa en un 3, su
velocidad se incrementa en Overland
cueva Breloom - el blanco nuclear Breloom se encontró el fondo de una + 4, y sus capacidades de salto por 2. Se sabe que los Movimientos entrada,
caverna, sin luz Guardar en el pálido resplandor misterioso de los Pokémon disparo de cuerdas, picadura de insecto, hrash, Mate de cuerpo, y Megacuerno! Sin
de setas allí. Tiene la capacidad resplandor. embargo, por alguna razón, parece que no puede evolucionar sin importar lo que
hagas ...

467
Ejecutar el juego

Los cambios de tipo uno de sus tipos originales. Si utiliza Tipo de sincronización en un
Pokémon-dual con tipo que ya de su tipo elegido es, pierde su
Como resultado de las características de un tipo Ace o tal vez simplemente porque Typing adicional y se convierte en un mono-Typed Pokémon de su
usted está haciendo un modelo de tipo shited brillante Pokémon para lanzar a sus tipo elegido.
jugadores, puede que tenga que hacer frente a movimientos y Pokémon que han
cambiado Tipo. En segundo lugar, el Pokémon puede aprender generalmente TM, el HMS y
movimiento movimientos del profesor particular de ese tipo. Debe ser capaz de
Cambio del tipo de movimiento aprender movimientos más que coinciden con sus nuevos tipos, pero puede haber
excepciones; al igual que Steelix no puede aprender de acero Ala, algunos
De forma permanente el cambio del tipo de un movimiento con movimiento de Pokémon no puede ser capaz de aprender algunos movimientos que responden a
sincronización puede cambiar los efects del movimiento, a veces gravemente. su nuevo tipo. la suya es hasta el GM.
Por ejemplo, un rayo de hielo que se hace para ser el tipo de incendio debe,
probablemente, ya no tienen la oportunidad de causar congelación - Burn sería hird, las capacidades del Pokémon cambiar para que coincida con su nuevo
un sustituto adecuado. A Sunny Day-oscuro Tipo sería tal vez causar un día tipo. Gana capacidades asociadas con su nuevo tipo; Ojos de fuego y
oscuro en lugar - elevar el poder de Tipo oscura se mueve, y bajar el poder de calentador para los tipos de incendios, sin branquias y Fuente de los tipos de
los ataques de tipo psíquico. agua, etc. él ganó capacidades exactas están a la GM. Si el Pokémon perdió
un tipo, de manera similar pierde las capacidades asociadas con su primer
tipo.
stos son meras sugerencias, y los efects de cada ater mover mover
sincronización son hasta el individuo GM. Sea creativo, y no cambiar
el nivel de viabilidad o la energía del movimiento demasiado En cuarto lugar, la capacidad de los Pokémon puede cambiar. Puede que no. Un
signiicantly. No cambie efects si el efect no parece muy apropiado Gengar Flying / Veneno probablemente no debería retener levitar; un Gengar
para el tipo; hunderbolt aún podría paralizar, por ejemplo, si se shited oscuro / veneno podía. Habilidades que son muy generalmente indicativa de un
en Normal, Fantasma, oscuro, Hierba, psíquico y muchos otros tipos. tipo, como voltios Absorber o Cuerpo de Llama, probablemente no deben ser
mantenidos - sin embargo, siempre hay excepciones. Puede valer la pena ser
más indulgente con los Pokémon más débil con el Pokémon que ya son muy
fuertes.
Y lo más importante, cambiar el nombre del movimiento ater ha sido
sincronizado Tipo! sombrero de Santo-Tipo hunderbolt puede convertirse en
Spiritbolt, por ejemplo. Y Fith, de un Pokémon Nivel-Up Mover lista cambiará. el suyo es un proceso
delicado que corresponde a la GM. En general, el proceso de pensamiento
Tipo de Cambio Pokémon para la modificación de una lista de Nivel-Up debe ser como tal: se reemplazó
un tipo? Movimientos de ese tipo en Movimiento-List deben cambiar a la del
Tipo de sincronización (que se encuentra en la fantasía y la ciencia-i complementar nuevo tipo. Si esos movimientos son muy escasos, considere cambiar
los libros) cambia de forma permanente Tipo de un Pokémon para que coincida con algunos otros movimientos de otro tipo al nuevo tipo también. Si se ha
la conexión elemental de un entrenador. Cambiando un Tipo de Pokémon tiene reemplazado ningún tipo, convertir algunos movimientos de un tipo del
varias efects; Pokémon no tiene que el nuevo tipo; Oten, muchos movimientos de tipo
normal, estará disponible para esto. En general, hay que girar un movimiento
Lo primero y más obvio, se cambia el tipo real. Usted puede añadir el en un movimiento diferent del tipo elegido con la misma frecuencia y nivel de
tipo elegido a un tipo existente, o sustituir un tipo con el tipo elegido. potencia.
No se puede hacer que un Pokémon para tener más de dos tipos de
esta manera, pero puede hacerlo:

1. A su vez un Pokémon Mono-mecanografiado en una doble con tipo


Pokémon tanto con su Typing original y el tipo elegido.

2. A su vez un Pokémon mecanografiados a Mono en un Mono-Typed Pokémon


de su tipo elegido.
3. Porque una DualTyped Pokémon para convertirse en un DualTyped
Pokémon con su tipo elegido en sustitución

468
Ejecutar el juego

Esponjamiento Tipo Cambios

que fluf de cambiar el tipo de un Pokémon puede ser complicado. 4. Un asistente lo hizo. No en serio; Tal vez los ordenadores tienen que
Algunos tipos parecen hechos para ella - el As fantasma que lleva a visitar a un NPC en particular y utilizar sus poderes / máquina
cabo un ritual antiguo y arcano de sus Pokémon para llevarlos más allá super-avanzado para efect un cambio en sus Pokémon. Tal vez
de la muerte. Algunos tipos ... no tanto. ¿Cómo se explica un Pokémon tienen que visitar un santuario oscuro y remoto. Si los equipos de tu
de repente se muestra un tipo normal? viaje Oten juego, quizás hay varios de estos asistente / máquina /
santuarios en toda la región.

la suya es hasta el GM! Aquí hay un par de ideas para conseguir su comenzado:
Independientemente del método que elija a emplear, mantener estas cosas en
mente:
1. Pokémon son inherentemente criaturas mutables e inestables. que
forma más fácil de explicar un tipo de cambio repentino es explotar se forma en que el GM elige implementar TypeSync podría AFECT los
este aspecto de Pokémon. Como GM, es posible que requieren un requisitos y del tipo de acción de Tipo de sincronización, pero se
tipo-Cambiar para ser realizado como un Pokémon está en evolución; recomienda encarecidamente hacer estos requisitos FLUFF
durante este proceso misterioso, debido a la conexión inherente de abiertamente en lugar de los mecánicos.
su entrenador a un tipo, el Pokémon cambia su propia forma de
igualar.
Diciendo que su entrenador tiene que pasar algún tiempo la creación de una poción
2. Single-etapas o totalmente Evolved Pokémon puede pasar por este o la creación de un ritual está bien - lo que es lo que tienen que dedicar una gran
mismo proceso, que parece evolucionar - brillan, cambiar de forma parte de sus fondos disponibles para hacerlo es probable que sea demasiado decir.
ligeramente, y luego vaya, tienen un nuevo tipo! Si usted decide tener un NPC o ubicación estar involucrados en el proceso, estos
no deben ser lugares que son muy difíciles de alcanzar; es probable que no desea
3. Mira otras clases del entrenador. A Tipo As / Investigador quizá limitar las oportunidades de utilizar sus características con demasiada dureza.
podría inventar una poción extraña y poderosa. Un maniaco Hex
o canalizador sería un candidato natural para la realización de
rituales extraños y desconocidas.
Todas estas opciones variará por supuesto por la campaña.

Ejemplo Tipo de Cambio

A Ace lucha contra / Investigador realiza ciencia loca para dar sus Rapidash brazos grandes
muscley, shiting desde Fuego Tipo Tipo de lucha. Pierde funda térmica para huevos, Ojos de
fuego, resplandor, y calentador, mientras que ganando 2 Potencia. Fuego del flash se sustituye
con la disciplina y del Cuerpo de Llama con puño de hierro. Su nivel de Maquillaje movimientos
también cambia:

4 Tail Whip - Normal 4 Tail Whip - Normal


9 Ember - Fuego Wave 9 de vacío - Fighting 13 Kick
13 Llama la rueda - Fuego balanceo - Fighting
17 Stomp - Normal 17 Stomp - Normal
21 Llama Charge - Fuego de la 21 Power-Up Punch - 25 Fighting bajo
vuelta 25 de Fuego - Fuego barrido - Fighting
29 Take Down - Normal 29 Take Down - Normal
33 Inferno - Fire 37 33 Dinámica Punch - Fighting 37
agilidad - psíquico Bulk Up - Fighting
40 Ataque Furia - Normal 40 Ataque Furia - Normal
41 Explosión de Fuego - Fuego 41 Enfoque explosiva - Fighting
45 Bounce - Flying 45 Bounce - Flying
49 llamarada Blitz - Fuego 49 superpotencia - Fighting

469
Ejecutar el juego

Evolución Mega y final del juego Pokémon


A finales de una campaña o como los PC están inalizing sus principales un acto por el Xerneas o Yveltal. Usted puede decidir que son hechas por el
equipos, los jugadores se Oten desee buscar verdaderamente impresionante hombre, y un ritual especíica o la máquina puede crearlos cuando se alimenta
Pokémon para Inish de sus equipos. Gran parte del tiempo, esto va a con el vínculo de la amistad entre entrenador y Pokémon.
significar simplemente la búsqueda de un raro Pokémon “pseudo-legendario”
tales como Dragonite o Metagross, pero los jugadores también expresaron su
interés en Oten Evoluciones Mega e incluso Pokémon legendario. ¿Cómo Lo que es una piedra Mega es lo que determinará un entrenador tiene que hacer
debe un GM manejar estas misiones y hacerlos adecuadamente desafiante y para adquirir uno. Si son reliquias antiguas piedras o simplemente de origen
significativo? natural, es posible que tenga los ordenadores van ruina-buceo o la espeleología a
IND sus piedras Mega. Podría ser una buena idea en estos casos para ponerlos en
las zonas donde la especie particular de la Piedra Mega se encuentran
Los instructores Oten tienen que demostrar que son dignos de tal comúnmente, o en donde fueron encontrados en la antigüedad, para el caso de
Pokémon en lugar de intentar coger directamente. la suya es ruinas. Si están hechas por el hombre, entonces lo más probable es que todo aquel
particularmente el caso de Evoluciones Mega, donde un entrenador que les ha proporcionado el Anillo Mega también tiene la capacidad de fabricar
probablemente ya posee el Pokémon de la especie que les gustaría Mega piedras Mega.
evolucionar, pero debe obtener tanto un mega anillo y la adecuada Mega
piedra.
que el momento adecuado para introducir una búsqueda para adquirir el equipo
Mega anillo que sí puede ser representada como la tecnología avanzada o un de Mega Evolución, un Pokémon Legendario, u otro Pokémon raro y poderoso
artefacto místico. De cualquier manera, es probable mantuvo bajo la custodia de un depende de usted. Una buena guía para cuándo hacer Evolución Mega
grupo de élite encargada de determinar cuando capacitadores están listos para disponible es cuando la mayoría de los equipos de los PJs son al menos 5-10
manejar un anillo de Mega. que la prueba puede ser cualquier cosa desde un Niveles pasados ​sus etapas evolutivas inal. Obviamente, si todo el mundo tiene
desafío gimnasio o una serie de desafíos de batalla a los ensayos que ponen a en gran medida Pokémon que evolucionan muy tarde o muy temprano, esto no
prueba de manera más amplia competencia de un entrenador o su ética y carácter. es tan útil de un indicador.
Usted puede incluso mezclarlos y combinarlos.

Que requiere la investigación en el juego o basando qualiication en un número


Por ejemplo, un entrenador puede ser la tarea de recuperar un de medallas de Gimnasio es otra manera de caminar a cabo al comienzo de
artefacto de una antigua ruina de demostrar su competencia. Sin este tipo de búsqueda. Para ueda de un área de atrapar inferior nivelado
embargo, al llegar a las ruinas y luchando a través de los Pokémon pseudo-legendario Pokémon, todo lo que se podría tomar es una investigación
dentro, descubren el artefacto y alcanzan hacia fuera para él - y cuando y un viaje peligroso a su hábitat natural. Para acceder a Evolución Mega o los
la tocan, son enviados en un trance como el sueño donde están hogares de los Pokémon legendarios, un entrenador puede ser que necesite
metidas en situaciones hipotéticas que ponen a prueba su fuerza de en cualquier lugar de 4-8 medallas de Gimnasio en función del ritmo de su
carácter y la integridad ética. campaña.

Tales ensayos son útiles no sólo para dar Entrenadores Mega anillos pero
para autorizar la entrada de cuevas donde Pokémon Legendario raras o
tienen su hogar.

Por supuesto, para lograr Mega Evolución, un entrenador no sólo necesita


un anillo Mega Mega pero la piedra apropiada para sus Pokémon.

Usted tendrá que decidir qué es exactamente iRST una piedra Mega es. Hey
puede ser similar a las piedras elementales que se utilizan para evolucionar
Pokémon, solo con un ainity a una sola especie en lugar de varios. Usted puede
decidir que son los subproductos de eventos sobrenaturales que cambian el
mundo, tales como los bits letover cristalizado de energía de la vida de

470
Ejecutar el juego

Rápidamente Edificio NPC


La construcción de un personaje lleno en Pokémon mesa Unidas puede ser Ejemplo: Un GM está preparando un cráter desierto y guía Poké Bola que vive
bastante lento. Si trata de la fabricación de cada NPC al igual que se podría en una cabaña fuera de los bosques de los ordenadores se están preparando
construir un PC, entonces usted mismo ind rápidamente inundado por una gran para explorar. Aquí está el proceso rápido para hacer este APN.
cantidad de trabajo para muy poca ganancia. En su lugar, usted debe dar mayor
cantidad de NPCs sólo el mínimo de lo que necesitan para funcionar,
especialmente si usted no prevén su uso en combate. Decidir sobre Nivel: que los PC son todos acerca de nivel 10, después de haber
conseguido un par de tarjetas de gimnasio en su haber junto con la exploración
de lo que han hecho otros. GM decide que su cráter está un poco más
Por supuesto, pasar el tiempo para escribir plena construye para los principales experiencia que ellos, después de haber pasado su vida viajando por la región.
puntos de contacto que estará apareciendo Oten, pero la mayoría de los NPCs que Él pone su nivel a los 15.
no necesitan tratamiento.

Utilice el siguiente proceso para generar rápidamente CPN: Elegir las clases principales y características: Poké Bola cráter es
crucial para este concepto, por supuesto. Él tiene sus medios de
Decidir el nivel. que forma más fácil de hacer esto es simplemente por reparación Poké Bola también. En el lado guía desierto del concepto, el
referencia a los niveles de los PCs. Es el APN generalmente más experiencia GM decide este tipo tiene las clases Superviviente clase y Hunter de
que los PCs o menos? ¿Por cuanto? Mientras que usted no puede utilizar este hacer frente a las selvas cercanas. Porque él es bueno en tratar con el
directamente al hacer estadísticas rápida para un NPC, es bueno tener una mal tiempo alrededor de esta área también, le da Investigador y el Campo
idea de la diference Nivel entre la APN y los ordenadores. de Climatología del estudio.

Elija las principales clases y características. Usted debe tener una idea general Elija grandes habilidades y bordes: GM se ve rimero sobre los
de lo que esta especie de arquetipo de la APN representa o qué rol espera que requisitos para las características que ha elegido y golpes hasta la
desempeñar en la historia. En base a esto, escoger un pequeño puñado de educación de su APN Tecnología de Experto, Educación General a
características que saben que necesitan, incluyendo Rasgos de clase. A menos principiante, principiante a la cautela y la supervivencia de Adept. Ya que
que estén en un nivel muy bajo, que en realidad no tiene que preocuparse de si él es bueno con Pokémon y un investigador, va delante y escribe
pueden ganar todos estos. Para Formadores de combate, se centran en los principiante encanto y Educación Pokémon de la APN también.
movimientos y habilidades que vamos a usar en la batalla.

(Opcional) Distribuir las estadísticas de combate: Mientras que el GM


Elija grandes habilidades y los bordes. Mira las características que eligió en estaba planeando hacer su NPC una guía a través del bosque y una fuente
el paso anterior. Marcos abajo de los requisitos previos para su habilidad APN de información, la sesión tiene un giro interesante, y él piensa que va a
y los bordes que puedan necesitar también. gallina, si usted siente que está necesitar tener el chico participar en una batalla con los Pokémon salvajes
más a la APN no representado aquí entre las características, bordes y PC provocaron.
Habilidades, añadir las habilidades que faltan y los bordes dentro de lo
razonable. No le dé a un NPC todo, pero si se construye una rápida Trainer
artista marcial / as, pero recuerde que se supone que ser un genio aparato Se anota 10 HP y 5 en el resto de las estadísticas de combate de su APN.
también, no estaría de más para volcar su educación tecnológica a Adept o Tomando nota de que es un tipo que puede tener un éxito, se pone en 5 puntos
menos. más HP y 5 en Defensa. Luego piensa en cuántos más puntos de estadísticas que
tendrá. Hunter dará un poco de HP y velocidad Stat las etiquetas, pero también es
un investigador. Un entrenador listo combatir totalmente tiene 28 puntos de
(Opcional) Distribuir las estadísticas de combate. Formadores de partida tienen estadísticas adicionales en el nivel 15. Un entrenador no es de combate totalmente
10 HP y 5 en el resto de sus estadísticas de combate. oye a continuación, añadir 10 tiene 14. Desde este NPC se encuentra en algún punto intermedio, el GM le da 20
puntos por encima de eso. Un entrenador totalmente fuera de combate tendrá puntos de estadísticas, de las cuales 10 se pone en velocidad, y 5 en cada uno de
entonces un punto de stat adicional para cada Nivel 1. Un pasado totalmente de HP y Defensa Especial.
combate centrado entrenador tiene el doble que debido a Stat Etiquetas. Añadir
puntos de estadísticas en algún punto entre esos dos extremos, según proceda.

471
Ejecutar el juego

Encuentro Guía de Creación


Cuando los jugadores están viajando entre ciudades, sin embargo, puede ser
aburrido de tener siempre un paquete de Pokémon salvajes ellas emboscada
por ninguna razón, simplemente para que pueda dar a los jugadores algo que
vuelo y captura. Carnívora Pokémon puede ver capacitadores como alimento,
pero no siempre tienen el lujo de construir un encuentro en torno a esas
especies. Aquí están algunos escenarios comunes donde los jugadores
pueden entrar en un scule con la fauna local.

he aquí un vuelo en curso entre Pokémon en la carretera. su


gama lata de Sevipers y Zangoose duking a un paquete de
Mighyenas presas de caza como Buneary. En muchos casos,
formadores simplemente dejan que esos DERECHOS solo, pero se
sorprendería de la muchos PC querrán interceder en la naturaleza su
curso, sobre todo si lindo y lufy Pokémon están en peligro.

Alternativamente, un conlicto podría ser tan grande que es imposible cruzar


una parte de la ruta sin necesidad de cortar un camino a través y quedar
atrapados en el crossire. Como un toque, es posible que tenga un paquete
de caza Pokémon salvajes otro entrenador herido o grupo de formadores
como presas, incluso si la fauna local normalmente no ir ater Formadores
saludables.

Lo que es probablemente la parte más lenta de ser un GM está poniendo


juntos todo el combate se encuentra con sus jugadores se enfrentarán en Pokémon están protegiendo algo valioso. Más salvaje Pokémon dejará
contra de. su no tiene que ser un proceso doloroso, sin embargo, y usted Formadores solo, pero si están protegiendo los huevos, niños o miembros
debe tener diversión dar con encuentros únicos e interesantes para sus heridos de su manada, que puede actuar de manera más agresiva. Pokémon
jugadores. He aquí una guía para hacer precisamente eso. puede también ser intensamente Oten territorial, pero esto rara vez resulta
en un vuelo a menos que los PC no saben que están molestando o si tienen
una razón de peso para ir voluntariamente en territorio peligroso. Así
Configuración del Encuentro emparejar esto con el territorio o los objetos de valor vigiladas estar en la
trayectoria directa de los ordenadores, y que tenga una buena fórmula para
que rimer paso para embalaje a un encuentro de combate se iguring por qué los conseguir los jugadores que participan en un vuelo o al menos hacer una
jugadores serán ighting. Una gran cantidad de los consejos de esta sección en elección diicult cómo proceder.
particular no necesariamente será exclusiva para combatir encuentros, sin
embargo, y puede ser útil en el embalaje a eventos y actividades no son de
combate para los jugadores de interactuar con.
Si se aproxima una tormenta, mientras que los jugadores son el senderismo a una
montaña traicionero, y el único refugio disponible es un sistema de cuevas vigilado
Es bastante fácil para llegar a la mayor parte de la Liga-ailiated o encuentros de la por un Druddigon el cuidado de sus huevos, ¿qué hacen los jugadores?
trama-céntrica. Tener que desafiar a un líder de gimnasio para una tarjeta de
identificación o participar en un torneo de clasificación para la Liga Pokémon es
bastante universal a las campañas con ese tipo de estructura. Enfrentando a sus Pokémon se agitan por una fuente externa. Una emisora ​de radio del Equipo
jugadores contra el Equipo Rocket o en su propio equipo de penal a medida Rocket podría irritar a la vida silvestre, o tal vez un grupo de cazadores furtivos ha
también es sencillo. establecido la población local Pokémon en el borde. la suya es una buena manera
de dibujar los PCs en una parcela más grande también, si lo desea.

472
Ejecutar el juego

Directrices para la creación Encuentro básicos

Con la facilidad y simplicidad de las reglas de la PTU para dar Experiencia Encuentros normales, no se hunden todos los niveles que tienen que
(página 460), un gran método para la creación de encuentros es trabajar trabajar con en uno o dos Pokémon con niveles extremadamente altos!
hacia atrás desde la experiencia de dejar que quiere dar a sus jugadores. Pero también, los niveles no son el único factor que debe ser afectada
en la Signiicance el multiplicador. ¿Qué tan bien a los enemigos
sinergizar, si tienen huevo, TM, o se mueve tutor, y lo poderoso que las
Una buena pauta aquí para un encuentro cotidiano es multiplicar el Nivel especies son debe variar también.
Pokémon promedio de sus PC por medio de 2 (Nivel entrenador x 4 funciona
en un apuro también dan la mayoría de los juegos de Pokémon mantener los
niveles Niveles al doble de la media del instructor) y usar eso como una Ejemplo: Nuestro GM del ejemplo anterior puede crear un encuentro
proyección Experiencia caída de línea de base por jugador para el de tres Cacnea y tres Trapinch para tener un encuentro del desierto
encuentro. su debe resultar en aproximadamente la suficiente experiencia para en el caso de seis Nivel 20 enemigos. Hey podría no tener mucho
cada jugador en conseguir un Pokémon medio nivel del encuentro. Para los especial, pero tal vez los Cacneas tener Hoja mágica o Low Kick en
partidos de muy baja actividad con pocos Pokémon, tendrá que disminuir su lista de Herencia Mover y la Trapinch tienen Ataque rápido para
Experiencia línea de base cuando se utiliza este método. asume su encuentro compensar su velocidad abismal.
con una Signiicance multiplicador de 1x, o insigniicant. Un Signiicance
multiplicador de 2x, o el extremo inferior de un encuentro cada día, doblarán su
línea base y redes de usted acerca de la experiencia suficiente para un Sin embargo, para el encuentro más importante, utiliza el nivel 40
Pokémon para subir de nivel una vez. A medida que crea un encuentro más Cacturne y les da hunder Punch y Poison Jab para ayudar a cubrir sus
importante, no sólo debe aumentar el multiplicador Signiicance, pero también Flying Fairy y debilidades, respectivamente. También asegura que tienen
se debe aumentar la experiencia de la línea de base que está trabajando, como las habilidades Twisted potencia y arena velo. res Trapinch apoyarlos en
que determinan los niveles de los enemigos que se crean. el encuentro y tienen Avalancha y Tormenta de arena. Un investigador /
Animadora con la función de condiciones meteorológicas extremas da
todos los Pokémon dañado por Sandstorm una penalización a las tiradas
de precisión y utiliza órdenes para aumentar sus ataques.

A partir de ahí, simplemente multiplique la caída de experiencia por su


número de formadores. suyo es el número de niveles que tienen que trabajar
para construir su encuentro. Por supuesto, que sin duda puede construir un encuentro sin trabajar hacia atrás
de esta manera. De cualquier manera, sea consciente de lo que su objetivo para
Ejemplo: Un GM está diseñando un encuentro de tres Nivel 10 formadores, el encuentro es así. él seis años 20 Nivel no pueden amenazar seriamente el
cada uno con alrededor de Pokémon Nivel grupo de formadores y sólo podría actuar como un impuesto sobre sus recursos a
20. Multiplicar el Pokémon Nivel promedio por 2 para una caída de Experiencia medida que viajan, sino por el encuentro más signiicant representa una amenaza
de línea de base de 40. Multiplicar este por 3 para el número de formadores para real de llevar a todos.
un total de 120 niveles para construir un encuentro. GM se divide dicho seis
formas y estadísticas hasta un encuentro con seis Nivel 20 Pokémon. Si la
batalla tiene un modiier Signiicance cotidiana de 2x, a continuación, cada jugador Como un poco inal de consejos, sea
recibe 80 Experiencia y aproximadamente puede subir de nivel una vez que sus cuidadoso de la economía acción! Un gran
Pokémon de la batalla. enjambre de enemigos bajo nivel puede
abrumar rápidamente incluso el más fuerte
de los partidos. Por lo general es mejor
Para una más grande, más importante, vuelo, el GM decide en una caída de la utilizar un número moderado de los
línea de base Experiencia por jugador de 60 y un multiplicador Signiicance de enemigos de ir en cualquiera de los
5x para un total de 300 Experiencia, suficiente para dar varios Pokémon un extremos,
nivel o dar uno o dos Pokémon de un par de niveles. Multiplicando 60 por 3
para el número de formadores, el GM tiene 180 niveles para construir un aunque hay
encuentro. Se divide en dos Nivel 40 Pokémon y cuatro de nivel 25 Pokémon. excepciones que se señalan en
También podría renunciar a dos Pokémon más débil para hacer un entrenador las partes más avanzadas de
de nivel 25. esta guía.

473
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Quick-Statting Pokémon

Al igual que con NPC, no siempre se tiene el lujo (o deseo) de Echando un vistazo a través de la lista de Pokémon pastizales, las DIN GM
pasar horas ine-sintonizar un encuentro de combate. A veces, Growlithe y miradas sobre sus estadísticas de base. Ataque y ataque especial
sólo necesita algo rápido para lanzar a sus jugadores, ya que ir a son los más altos, seguido por HP y velocidad. Bastante bueno para este
explorar el desierto o en busca de Pokémon para atrapar. ejercicio. Ella deja caer en un Arcanine como el líder de la manada y decide
que el grupo también adoptó una Herdier, para dar el encuentro un poco de
variedad.
Estos son algunos consejos para en el lugar de Ly batallas Pokémon o el trabajo de
preparación de último minuto salvaje.
Estadísticas de Growlithe son simples. GM se distribuye todos los puntos de
1. palillo a 2 o 3 especies diferentes. estadísticas en partes iguales entre Ataque, ataque especial, HP y velocidad,
creando un atacante mixto fácilmente incluso con una naturaleza neutra sin ajustar.
Que desea clonar unos pocos Pokémon para poblar su encuentro, pero no
desea un encuentro hecha de una especie cualquiera. Por suerte, tiene
sentido lógico para la mayoría de Pokémon para viajar en paquetes, y se Ella toma un momento rápido para ser más elegante con Arcanine, lo que supone
puede elegir las especies que complementan la especie “principales” que una curiosidad natural para elevar y bajar HP ataque especial, por lo que se centró
seleccione para el encuentro. en los ataques físicos. Luego se distribuye uniformemente entre puntos de
estadísticas HP, Ataque, y sólo velocidad.

2. Recoger las especies que son fáciles de stat.


Para el Herdier, una naturaleza neutra funciona tan bien. Puntos de estadísticas se
Un Pokémon ideal para statting rápidamente un encuentro tiene un ataque Stat y dividen entre Ataque, HP, y ambas estadísticas defensivas, por lo que es la parte
HP como sus más altas estadísticas de base o se encuentra en una posición en tankier de este encuentro.
una elección de la naturaleza puede hacer fácilmente que el caso. Pokémon con
muy baja base de HP para hacer diicult statting en la mente. Por último, todo el GM tiene que hacer es escribir sus habilidades y subir de
nivel se mueve y luego decidir sobre la conveniencia de darles una herencia
Mover o dos si se está poniendo realmente de lujo con su encuentro a toda
3. Escoja 3-4 Estadísticas de centrarse en por Pokémon. prisa statted.

Si ha elegido un bastante fácil de stat especie, entonces puede simplemente dividir Correr más rápido de combate
uniformemente puntos de estadísticas para el Pokémon entre sus más altos 3 o 4
estadísticas, en función de su especíica coniguration Base Stat. su voluntad A veces, no sólo lo que necesita obtener información del encuentro rápidamente,
plantean, en general de HP, una estadística de ataque, y luego una combinación de pero desea ejecutar los jugadores a través de él tan pronto como sea posible
velocidad y las defensas, lo que para un combatiente razonablemente bien también. Aquí hay algunos consejos para hacer precisamente eso.
redondeado que todavía puede mantenerse.

1. No utilice mapas. distancias abstractas en lugar de modo que


Como una opción de emergencia, puede tomar casi cualquier especie, distribuir y los jugadores tienen que pasar menos tiempo pensando exactamente
puntos de estadísticas de forma homogénea en todos los seis estadísticas, y qué cuadro para mover hacia y lo que está en el rango desde allí.
luego echarlos en un encuentro. Tenga en cuenta sin embargo que los enemigos
grabado de esta forma será mucho más débil que la forma equivalente Leveled 2. Pre-roll Precisión Rolls por sus enemigos. Basta con mantener
PC Pokémon casi todo el tiempo. una hoja de números generados al azar del 1 al 20 (ya sea rodando
de forma manual antes de la sesión o el uso de un generador en línea
u hoja de cálculo) y utilizarlos con el fin de Precisión Rolls por sus
Ejemplo: él los jugadores han tomado repentinamente un desvío lejos del camino enemigos, cruzándolos de la marcha.
de la playa a las llanuras cubiertas de hierba, y se preparó Krabby y Crawdaunt
encuentro del GM ahora está completamente fuera de lugar. ambién están todavía 3. Use la tabla daño set, no el daño laminado
en busca de atrapar Pokémon salvajes sin embargo, y por lo que el GM necesita un gráfico. su le ahorrará un montón de tiempo ueda de los dados
nuevo conjunto de estadísticas, y rápido! correctos y contarlos para daños.

474
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Los tipos y funciones de los encuentros de combate

su sección de la guía creación encuentro se hace un poco teórico, por lo que si Por lo tanto, ¿qué hacer con estos dos tipos de encuentros de combate en
ind aburrido, no dude en pasar directamente a la página siguiente. Es sobre mente? Bueno, eso es simple, cuando se sienta para crear un encuentro,
todo para aquellos gerentes que realmente quiere pensar en lo que sus pensar en qué función desea que desempeñe y adaptarlo en
objetivos son cuando crean un encuentro de combate para sus jugadores y la consecuencia.
forma de diseñar y ejecutar encuentros para cumplir con esos objetivos.
Cuando se quiere gravar los ordenadores personales, daños generalizados con el
tiempo como el granizo y tormenta de arena son una buena manera de hacer caer
Para muchos gerentes generales veteranos, los consejos que aquí le resultará los puntos de vida durante todo el partido de una manera que no ponga en peligro
familiar y ampliamente aplicable a muchos juegos de rol de mesa, pero de muerte, pero, o bien debilitarlos para futuros encuentros o costarles la curación
también hay va a ser la discusión de cómo la dinámica particular de la PTU recursos. Alictions estado persistentes también juegan este papel también. Las
AFECT creación encuentro. Speciically, a diferencia de la mayoría de los otros lesiones son quizás la forma más duradera a gravar una parte, y si bien se
sistemas de rol, el jugador controla a un equipo de variada Pokémon en la PTU pueden acumular de forma natural a través del curso de la batalla, lanzando en
que cumplir muchas funciones y tienen fortalezas y debilidades individuales en enemigos con crueldad o similares efects puede acelerar esto.
lugar de un solo carácter, que es más bien estática, tanto en papel y sus
fortalezas y debilidades.

Cuando hreaten los PCs, lo normal es estar en un encuentro ya no importa


En términos generales, los encuentros de combate pueden hacer dos cosas a las lo que, a menos que sólo tiene que crear enemigos capaces de una sola
PC. Hey puede Impuesto ellos o hreaten ellos. shotting ellos, que es por lo general no es divertido. Alto daño es más
importante, sin embargo, y puede que desee utilizar movimientos como
Un encuentro que los impuestos los PCs más probable es que no tendrá una Curar Bloquear a la rampa más arriba en el peligro.
alta probabilidad de resultar en su derrota e incluso puede parecer ser una
victoria casi asegurada para ellos. Sin embargo, lo que sí hace es costarles
recursos. su no sólo significa que los puntos de golpe o los elementos de Encuentros destinados a hreaten los ordenadores normalmente deben
curación utilizados para recuperarlos, pero los que sí lo son los recursos más diseñarse de manera concertada con los que pondrá a ellos. Parte de esto
obvios que se gravan. Pokémon y entrenador por igual pueden llegar a ser es crear opciones interesantes en su campaña - los ordenadores saben que
lesionado, que tarda mucho tiempo en sanar. Noqueado Pokémon puede es casi seguro que derrotar a una caravana de gruñidos Equipo de plasma
presentar un enigma a un partido mal equipados para revivirlos. se encuentran en el camino en el camino al escondite, pero también saben
Características y se mueve con frecuencias diarias se gastan. Un encuentro que les costará recursos preciosos que hacer por lo que le impidan al atacar
que los impuestos al partido hace que el futuro se encuentra con más diicult el escondite. Si la caravana está llevando a cabo, posiblemente, un arma
hasta que se recuperen los recursos, y se puede configurar para un encuentro experimental o quizá prisioneros secuestrados, esto puede llegar a ser una
destinado a hreaten los ordenadores. decisión difícil.

Otra razón para diseñar estos encuentros paralelos entre sí es que es posible
Un encuentro que hreatens los ordenadores hace exactamente lo que suena. que desee gravar el partido de la PC de manera particular antes de un
Es una amenaza para derrotar a los PCs y dar lugar a su desaparición, captura, próximo encuentro. Por ejemplo, gruñidos, bajo el mando de un villano Fuego
u otra forma de incapacitación. Por lo general, esto toma la forma de un Ace pueden ser instruidos para debilitar o apuntar hacia abajo cualquier
encuentro jefe y sólo se produce ater los PCs ya han sido gravado por otros Pokémon de agua y Rock Tipo intrusos que utilizan. De esta manera, incluso
encuentros o aventuras. En pocas palabras, con un equipo completo de seis encuentros que los ordenadores saben que van a ganar con seguridad llegar a
Pokémon por la PC, es muy poco probable que un solo encuentro se llevará a ser peligroso - no porque hay una cierta probabilidad de que podrían perder,
todos fuera de la plena salud a menos que cualquiera 1) los enemigos se sino porque no ganar lo suficiente a fondo podría costarles una futura victoria
dirigen hacia abajo formadores de PC rápidamente mientras deprioritizing sus contra los enemigos más imponentes o vitales.
Pokémon o 2) el encuentro se extiende por un largo tiempo. Ninguna de estas
situaciones son especialmente divertido cuando se utiliza liberalmente.

475
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Condimentar Encuentros

Ahora que usted tiene los fundamentos abajo, es el momento de ponerse


interesante. Batallas no ocurre en el vacío, o no deberían hacerlo de todos modos.
Si todos sus encuentros tienen lugar contra un número de inventario de los
oponentes y en un plano lat y vacío, a continuación, sus jugadores están
expuestos a aburrirse de la falta de variedad táctica. Aquí están algunas ideas
para la mezcla para arriba!

Utilice el Medio Ambiente

Considere el medio ambiente el encuentro tiene lugar en. Un par de reglas


simples para un entorno peligroso, tales como trampas, mala visibilidad, o la
restricción de movimientos puede convertir lo que es normalmente un encuentro
rutinario y fácil en un ensayo real para los jugadores. También puede configurar
escenarios en los que las acciones y decisiones de los jugadores que conducen
al encuentro AFECT el medio ambiente inal que en vuelo. His puede ser
especialmente útil para hacer que los personajes que no se construyen para el
combate se sienten más útiles si se pueden poner su habilidades para trabajar Para que las penas fácil de calcular, simplemente dibujar una línea
haciendo más fácil la batalla antes de que comience. Aquí hay unos ejemplos. desde un personaje a su objetivo, contar el número de cuadrados
metros de la línea pasa a través, restar ningún cuadrados iluminados la
línea atraviesa, y que se multiplican por -2 a calcular la percepción
adecuada y pena de precisión.
Cuevas oscuras: cuevas stos son el tono negro sin fuentes de luz
disponibles, lo que hace casi imposible sin ighting Visión en la oscuridad o
Sentido ciego. Las fuentes de luz ayudan, pero pueden iluminar sólo es Una batalla Ártico: Una batalla sobre un lago congelado podría plantear un desafío
perfectamente su entorno por una corta distancia a su alrededor. único para incluso los formadores experimentados. que el hielo fino hace que sea
peligroso para utilizar cualquier Pokémon de tamaño signiicant - nada con una
categoría de peso de 5 o superior se rompe el hielo y cae en el lago. Groundsource
Una linterna estándar o un pequeño o mediano tamaño Pokémon con la ataques y otros movimientos, a discreción del GM también hacen agujeros en el
capacidad Glow crea una explosión 2 de la luz a su alrededor, donde se hielo en su área de efect.
puede ver sin obstáculos. Cada metro entre un personaje y su objetivo
impone una penalización de -2 a Rolls precisión y las pruebas de
Percepción respecto a ese objetivo, pero los cuadrados iluminados por la Se podría hacer que el terreno lenta de hielo, así para representar cómo uno debe
luz no cuentan para este total. Así por ejemplo, si un entrenador está moverse lentamente sobre ella, y que incluso podría llamar para la acrobacia
sosteniendo una linterna estándar, no tienen ningún problema para hacer comprueba para evitar ser disparada cuando es golpeado por los ataques que
las pruebas de Percepción y rollos de precisión contra cualquier cosa hasta causan una lesión.
2 metros de ellos, porque los todos caen en las plazas iluminadas, pero un
rollo de precisión contra algo a 4 metros lo harían sufer una penalización de Y inalmente, para imponer un peligro real para caer en el agua, que podría hacer
-4, -2 por cada metro no iluminado. que todos en el agua sufer daños por granizo congelación cada vuelta y también
imponer una Debuf combate de la etapa de velocidad en cualquier persona que
cae en.

que el tamaño y la calidad de la fuente de luz afects el radio utilizable Riesgo de que la fábrica: su fábrica abandonada todavía tiene el poder
alrededor de ella. Large Pokémon con Glow y potentes fuentes de luz gracias a la multitud de tipo eléctrico Pokémon que hacen de ella su hogar.
artiicial generar una ráfaga 3, Huge Pokémon generar una ráfaga 4, y la Muchas de las otras especies en la fábrica hasta han aprendido a operar
capacidad Illuminate añade 1 al radio de la explosión de una fuente de luz. la maquinaria de maneras básicas y el uso Oten a su ventaja en la batalla.

476
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Aquí, el genio aparato del partido que de otro modo ha tenido problemas para Otras condiciones de victoria no convencionales que se pueden utilizar están
contribuir a las batallas pueden prosperar. Supongamos que los ordenadores están tratando de desactivar una máquina que está siendo vigilado - los jugadores
buscando para recuperar un disco duro importante o pieza de equipo de las tendrán que elegir entre centrando sus ataques en la propia máquina y los
profundidades de la fábrica, pero está rodeado de Pokémon salvajes hostiles. guardias que pueden ser demasiado poderoso como para derrotar por completo
en un vuelo hacia arriba, en silencio derrotar un conjunto de guardias sin activar
sensores de ruido o lo que les permite disparar el sistema de alarma, y ​la
Antes de la batalla comienza incluso, el genio de gadget puede ind donde viven recuperación de un artefacto de las ruinas bajo el agua y ponerla en su barco
los Tipos eléctricos en la fábrica y sabotear el sistema de cableado para evitar mientras asaltado por las olas interminables de Pokémon acuático.
que la alimentación de las máquinas de los Pokémon utilizar para defender la
fábrica. En medio de la batalla, ella puede incluso operar las máquinas a sí
misma, utilizando grúas para recoger y mover los enemigos, la activación de
los electroimanes al pin de acero Tipo oponentes en su lugar, o enemigos Desafiar las expectativas del jugador
impactantes con circuitos sobrecargados.
Usando el ocasional Tipo Mierda u otras variantes de un Pokémon puede tener
jugadores por sorpresa y convertir sus tácticas de batalla al revés. Incluso
Daños colaterales: Establecer su encuentro en el interior o en una zona con cuando un tipo de mierda es obvio, se puede tirar de las expectativas
muchos artículos frágiles o personas inocentes. Los jugadores pueden tener más suficientes para que sea un enemigo formidable, y algunos Mierdas tipo no son
cuidado al utilizar su área de alcance de los ataques efect si tienen que mantener evidentes en absoluto. Un Normal / psíquico Claydol puede verse claramente
a los daños colaterales al mínimo. Incluso un solo objetivo ataques como como que no es un tipo de suelo, pero los PC no se dé cuenta de su Typing
lanzallamas pueden ser extremadamente peligroso para su uso en una cabaña hasta que uno de ellos falla dañarlo con un ataque fantasma Tipo.
de madera. Sus jugadores tendrán que planificar cuidadosamente sus tácticas o
tomar decisiones difíciles sobre lo que están dispuestos a hacer para ganar la
batalla.
Mierdas tipo son sólo el comienzo de las variaciones que pueden usarse para
dar más variedad a sus encuentros. Como beneficio adicional, no sólo estos
ayudan a hacer más diicult y encuentros emocionantes, pero si están Pokémon
Establecer condiciones no convencionales de
salvaje, entonces los jugadores serán probablemente más interesados ​en la
Victoria captura de ellos por su singularidad.

No todas las batallas tienen que continuar hasta que sólo uno de los lados se deja
reposar. condiciones de victoria no convencionales pueden permitirá a su vez en Efects Mover alternativas: Cambiar a la forma estándar funcionan mecánica
los encuentros fáciles afairs más duras o foso de los ordenadores contra los de combate. El veneno no siempre tiene que tener incidido la misma, por
enemigos que normalmente no podían manejar. Recuerde, huyendo siempre es ejemplo. Es posible crear una raza de tipo Veneno Swampert con un veneno
una opción también. Incluso los enemigos fuertes pueden dar marcha atrás si tóxico que está diseñado para inmovilizar y debilitar a un enemigo en lugar
algunos de ellos son golpeados. de llamar a cabo. En lugar de efect normal del veneno, objetivos
envenenados se ralentizan y sufer -1 a una etapa de combate al azar cada
Tal vez los ordenadores se enfrentan a un grupo de muy alto nivel Pokémon que vez, se está debilitando con el tiempo. Añadir en el veneno de Drench para
no pueden esperar a la derrota, pero todos tienen que manejar es llegar a un barco una debufer aún más fuerte.
esperando por ellos en la playa para que puedan hacer su escape. Movimientos
que tienen que ver mucho daño puede no ser tan valiosa aquí en comparación con
los movimientos que puede ralentizar enemigos, inlict debilitante Alictions de
estado como el sueño, o de otra manera impedir sus enemigos, como barrera.

Por el lado de los labios, de derrotar a un paquete de enemigos más débiles se


convierte en una situación mucho más tenso cuando ellos son los que trataban de
escapar y tirar todos los trucos que pueden contra los PCs que aminore su
velocidad y ganar tiempo. La fuerza bruta podría no ser suficiente cuando el tiempo
no está de su lado.

477
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Gigante Pokémon: variaciones más grandes de un pequeño Pokémon Tamaño enjambre multiplicador del enjambre

normalmente también son excelentes para la adición de imprevisibilidad a un 1 A menos de una docena de Pokémon
vuelo. Tomemos por ejemplo el gigante brillante Caterpie descrito anteriormente
2 15-25 Pokémon
en este capítulo. Pocos jugadores pueden esperar para saber un movimiento de
3 25-40 Pokémon
gran alcance como Megacuerno. Otros grandes candidatos para hacer Pokémon
gigante son Trapinch, Magikarp, y lo mismo. Imagine un transformador gigante
4 40-60 Pokémon

Ditto en una versión de gran tamaño de la más grande y más temible Pokémon 5 60 + Pokémon
del partido. Pokémon acuático y tipos de errores en general hacen natural de su
para este tratamiento. números stos pueden parecer elevado, pero, por supuesto, se supone
que cada individuo es trivialmente Pokémon débil en este caso y sólo es
fuerte debido a su número.
Dar Pokémon gigante impulsado estadísticas y cambios a su movimiento y la
capacidad listas para dar cuenta de su tamaño. Golpe en el cuerpo, hrash, Éstos son los mecanismos para la plantilla de enjambre.
terremoto, y de rebote son todos los movimientos apropiados y habilidades tales
como Hrust y Hick grasa podrían resultar una sorpresa desagradable también. Swarm que se trata como una sola entidad y se debe dar un bloque de estadísticas
para un Pokémon de un nivel adecuado. Tiene un número de “Point bares éxito” a
su enjambre multiplicador. No puede SUFER lesiones, pero a medida que recibe el
Enjambre de Pokémon: Típicamente, no se recomienda el uso de un gran daño en la batalla y pierde todos los puntos de golpe en un bar, su enjambre
número de Pokémon en un encuentro, por dos razones principales. En primer multiplicador disminuye en uno cada vez.
lugar, se ralentiza enormemente el combate a tener muchas más acciones por
turno, y los jugadores pueden llegar a ser aburrido esperando su turno para
actuar. En segundo lugar, la economía de acción de muchos combatientes más Swarm que actúa varias veces cada vuelta en la batalla - que tiene una serie
débiles es increíblemente peligroso, y se puede sobrestimar muy fácilmente lo de Puntos Swarm cada turno igual a su enjambre multiplicador que gasta en
que sus jugadores pueden tratar. acciones. rimero que Acción estándar o un ataque cada turno es gratuito para
el enjambre. A continuación, resta 5 de su iniciativa y puede actuar de nuevo
en ese nuevo valor. Incluso si un enjambre golpea Iniciativa
Si se encuentra con un enjambre de Joltiks, la zoobat le
anima a correr por su vida, ya que son los depredadores más 0, todavía puede actuar, incluso actuando varias veces en una fila en que la
letales que se puedan encontrar en el vasto mundo de garrapata Iniciativa. Sin embargo, estas acciones tienen un coste en función de su
Pokémon. No, en serio, te unen en redes y comen su cara. frecuencia. A voluntad acciones costar 1 Swarm Point, cuesta EOT 2, cuesta
escena 3, y los costes diarios 4. Sí, esto significa una especialmente grande
Swarm puede utilizar diario se mueve varias veces en una batalla, por lo que es
A veces, sin embargo, usted tiene que romper algunas reglas para hacer un especialmente peligroso. costos stos se aplican sólo a acciones estándar. Para
encuentro interesante. A veces simplemente tiene sentido que los ordenadores Swit, y acciones libres que se limitan a la escena o la frecuencia diaria, un
serán atacados por un enorme enjambre de insectos o de otros pequeños enjambre puede utilizar cada uno un número de veces que una escena igual a su
Pokémon. enjambre multiplicador. De lo contrario, un enjambre puede tomar a voluntad y
EOT Swit, y acciones libres cada vez que se actúa, permitiendo frecuencia.
Para estos casos, se puede crear una plantilla de enjambre que le permite un gran
número de resúmenes de Pokémon en una sola entidad que emula la forma más o
menos ighting un enjambre iba a funcionar. Tenga en cuenta que esto todavía se
traduce en un encuentro bastante desagradable! Guardarlo para ocasiones Cuando un enjambre deja de ser capaz de actuar debido a una Aliction Estado
especiales. como el sueño, en vez pierde 1 Punto Swarm para ese turno. Un enjambre
siempre tiene al menos una acción en cada turno, sin importar el resultado de su
En primer lugar, decidir sobre qué tan grande es el enjambre en su encuentro. His Rolls Guardar.
puede variar de ser simplemente una forma de grupo de una docena de enemigos
en una sola para ahorrar tiempo y evitar problemas a la representación de un vuelo Precisión Rolls para golpear el enjambre ganar una bonificación igual a su
contra un Lood de Zubat picada de una cueva para atacar los ordenadores. Se enjambre multiplicador, pero todos los daños única meta es resistido un paso
puede generalizar los tamaños de enjambres en una Swarm Multiplicador de más allá. Ámbito de los ataques efect y ataques que afectaron a varios objetivos
acuerdo con la siguiente tabla. son tratados como un paso más super-Efectiva, sin embargo.

478
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La construcción de los rivales recurrentes y Villanos

El cohete del equipo habría sido mucho menos memorable en el anime Es importante INMEDIATO rivales y villanos de una manera donde tienen
Pokémon si Ash había luchado de gruñidos sin nombre en cada esquina en espacio para crecer junto a los ordenadores. Absolutamente no stat a cabo
lugar de enfrentar constantemente contra de Jessie y James. Los rivales una aparición temprana rival con más de una o dos clases, porque se le
también son un elemento básico de los medios de Pokémon, y es una buena quiere guardar esos ranuras de clase para darles nuevos trucos
idea establecer ambos villanos recurrentes y rivales para su campaña. sorprendentes en las reuniones futuras o para el cultivo de sus personajes en
direcciones inesperadas en reacción a los acontecimientos del juego o cómo
los ordenadores interactúan con ellos.
Honestamente, esta es una tarea de enormes proporciones mucho menos de lo
que podría parecer en un rimero porque muchas de las directrices y principios que
seguiría para hacer una PC interesante aplican igualmente a escribir CPN En ese sentido, se deinitely quiere tener a aprender y cambian de sus
recurrentes! interacciones con los ordenadores. Un villano cuya torpe y asaltos
frontales completos imprudentes seguir fracasando finalmente aprender
Dar a estos puntos de contacto importantes de un tema. su aplica tanto a nivel LUF formas más sutiles y matizadas de atacar a los ordenadores. Un rival que
y en un nivel de la mecánica y la forma en que manejan la estrategia de batalla y se ve a su némesis PC comienzan a centrarse en los tipos de fuego y
acercan a los ordenadores. Un villano puede tener gusto de emboscadas y utilizar caminar por el camino de un As Tipo podría salir de su camino para
Pokémon astuto mientras que otro es todo acerca de lashiness y duelos de honor. recoger una roca sólida o Pokémon de tipo agua.

Del mismo modo que es posible que desee enfocar su caracterización de los Mantener algunas cosas de la misma, por supuesto, de lo contrario corre el riesgo
Pokémon de los PJ en uno o dos por carácter, hacer lo mismo con el rival o el de destruir cualquier sentido de la identidad de estos puntos de contacto. También
equipo de villano, la creación de una mascota reconocible de las clases para es importante es permitir que los ordenadores para desarrollar contadores a estos
ellos. puntos de contacto de la misma manera el NPCSs hacer por ellos.

Creación encuentro para las Partes no balanceadas

En un mundo perfecto, todas las partes de PC serían máquinas perfectamente Una forma más divertida y razonable para hacer frente a este problema es crear
equilibrados, bien engrasadas donde cada componente tiene un papel crucial, pero encuentros compartimentadas, donde un enemigo o un subconjunto de los
equilibrada. del sombrero raramente el caso, ya sea debido a errores honestos, enemigos pueden estar actuando en una zona un poco separada de las demás y
Munchkins que no se frenó adecuadamente en, o por otras razones. es claramente destinados para el PC más fuerte y sus Pokémon a asumir. Por
ejemplo, si los ordenadores están investigando un laboratorio criminal, es posible
que tenga una gran amenaza como un Metagross estallando desde el exterior de
Su paso rimero que lidiar con esto es desarrollar un plan para restaurar el la zona por la fuerte PC para sostener de mientras que los otros profundizan más
equilibrio del juego. su tiende a empezar a hablar con cualquier jugador de PC en el interior, ighting de los científicos más ligero y sus Magnemites y Voltorbs en
que están eclipsando enormemente los demás y haciendo sus preocupaciones su intento de llegar al corazón de la instalación y robar sus secretos.
conocidos, posiblemente arreglos para ajustes que atenuará los personajes en
cuestión. También puede comenzar formas de planificación para dar
caracteres más débiles bonos nidad de sus Pokémon o oportunidades de
capturar fuertes adiciones a su equipo para restablecer el equilibrio en el su puede combinarse con el consejo anterior sobre la creación de objetivos no
tiempo. tradicionales para el combate que puede permitir a los escenarios como tener el
monstruo de combate PC retención de los enemigos mientras que los otros
establecieron una pieza fundamental del equipo. la suya es especialmente útil
En el ínterin, sin embargo, tendrá que hacer frente a los encuentros de escritura porque otentimes, un personaje construido para ser muy bueno en combate es
para un partido desequilibrado. No se preocupe. Es más fácil de lo que piensas. menos expertos en muchas tareas que no son de combate.

que error más común hace un GM en esta situación es de compensar en Mientras que usted no desea duros PC contador fuertes en cada esquina,
exceso e insertar muchos contadores duros a los potentes PCs o para utilizando Estado Alictions y algunos contadores seleccionados a sus
enfocar la ira hacia abajo sus Pokémon de inmediato en los encuentros. No estrategias, especialmente si villanos ellos han aprendido con el tiempo, puede
haga esto. ayudar incluso al ield de juego.

479
Ejecutar el juego

El trabajo en equipo en batallas

Pokémon que los videojuegos suelen centrarse en batallas individuales, pero Muchos movimientos también están diseñados para apoyar a sus compañeros
que por lo general no será el caso para una campaña de mesa! Una serie de de equipo. Mano amiga y bendiciones son las opciones más obvias entre estos.
movimientos y habilidades en los juegos de vídeo que hacen que sea fácil Un número de movimientos puede curar a los aliados de Estado Alictions o
crear equipos que tienen una gran cantidad de sinergia para las batallas restaurar sus puntos de golpe - SotBoiled, Wish, Heal pulso, Heal Bell,
dobles y triples, y Pokémon mesa Unidas aprovecha la idea y se expande aromaterapia. Prenda que se mueve, se hizo eco de voz, y la Ronda también
sobre ella. están en su más potente cuando se utiliza junto con un número de aliados.

Sus encuentros serán más interesantes si se juega con estas piezas y la


demostración de las interacciones fresco y el trabajo en equipo entre sus Motocultor, flujo magnético, y movimientos similares proporcionan bufs a aliados
enemigos en vez de tener a todos ellos funcionan como unidades de una manera más situacional. efects tiempo también pueden ser útiles a los
individuales. GMs, mostrar a sus jugadores esta sección también! hey'll aliados al aumentar el daño de movimiento o se mueve con normalidad
probable que tenga un montón de diversión que viene con las tácticas de asegurando inconsistentes como el huracán siempre dan; El tiempo puede ser
trabajo en equipo entre sí, y que hará que las batallas más emocionante para fácilmente la base de un equipo temática.
todos.

Más Psique es Oten operaciones de copia de un oponente etapas de combate,


En primer lugar, consideran qué Clases Trainer contribuyen así a trabajar pero también puede ser utilizado para un equipo para copiar Etapas de combate de
en equipo. En la Liga de las batallas, la animadora y cerebro son opciones un aliado auto-buing.
obvias, ambos capaces de utilizar órdenes que AFECT un gran número de
aliados a la vez, o incluso sólo sus socios en batallas dobles y triples. En la También puede buscar lugares en el sistema donde se puede ind
tradición de los bardos en los juegos de rol de mesa, el músico también es sinergia que no es tan obvio.
capaz de proporcionar soporte a múltiples aliados con Bardic instinto, War
Song, y Beat animado. Por ejemplo, cuando se mira en Plusle y Minun, lo que más destaca
desde una perspectiva de trabajo en equipo son sus habilidades Plus y
Minus, así como de secuencia. Para hacer esa combinación aún más
En DERECHOS completos de contacto, el canalizador, bailarina y Hunter potente, sin embargo, un Plusle o Minun con un Poder Oculto Tipo
son todos buenos en el apoyo a otros aliados también. Cada Channeled eléctrico puede alimentar hasta la otra a través de la Capacidad
Pokémon puede BENEIT de una variedad de bufs dependiendo de otros Pararrayos. Una táctica similar se puede utilizar con cualquier área de
Channeled Pokémon tales como obtener Etapas de combate cuando lo Movimientos efect de un tipo particular y habilidades similares, como
hacen o resistir ataques que otra Channeled Pokémon resistir. Bailarín que Storm Drain, Flash Fuego, Agua o absorber.
ofrece bufs combate de la etapa a sus aliados. Y inalmente, el cazador se
aprovecha de posicionamiento y atacar en grupo a enemigos individuales.
Punto ira puede ser desencadenada por Frost Breath o tormenta hRow de un
aliado, y si el aliado se construye de manera que el ataque iba a hacer daño
mínimo, esto puede ser una manera increíblemente potente para impulsar un aliado
stos son sólo los ejemplos más evidentes, y la mayoría de las clases tienen a las etapas máximas ataque de combate.
alguna manera de ayudar a sus aliados si se mira por ellos.
Por último, hay algunos mecanismos básicos del sistema, que fomenten la
cooperación y el trabajo en equipo. Flanqueando enemigos hace que sean más
A continuación, considere habilidades. que la elección más obvia para las fáciles de golpear y posicionamiento inteligente también puede hacer uso del hecho
capacidades que ayudan son aliados ayudante, trabajo en equipo, Paquete Hunt, de que los combatientes cuentan como terreno áspero para ayudar a proteger a los
amigo Guardia, Guardaespaldas, la secuencia y el velo y potenciando la capacidad aliados. Pokémon que han alcanzado un rango de lealtad de 6 puede intentar
de (Flor velo, Boost de encendido, etc). Una serie de habilidades también dejó interceptar ataques dirigidos a cualquiera de sus aliados.
Pokémon usan sus acciones estándar para apoyar al equipo - Interferencia,
Conidence, y el Rally son sólo unos pocos. Y, por supuesto, Plus y Minus trabajo
bien juntos. Al recoger Pokémon para un equipo o un encuentro basado en el
trabajo en equipo, busque estos.

480
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La creación de gimnasia Desafíos

Desafíos de gimnasia deben tener un lugar especial en el corazón de cualquier A Tipo oscuro gimnasio que también temas en sí de la habilidad sigilo. él Gimnasio
GM PTU. ambién están donde se puede ir a por todas en dar un NPC estrategias Challenge no se trata de frente de combate en ield abierta, pero en cambio los
desagradables y estrafalarios y lanzar retos difíciles en sus PCs sin tener que aspirantes deben trabajar como un equipo para recuperar un número de artefactos
preocuparse por matarlos a todos con muy diicult un encuentro. Desafíos en el de un oscuro laberinto dentro de un límite de tiempo mientras se enfrenta a
gimnasio y otros partidos de liga, la muerte no suele ser un problema, y ataques de estilo de asesinato de Pokémon del líder de gimnasio.
​Formadores siempre se puede desafiar a un gimnasio nuevo en una fecha
posterior si no el tiempo rimero. su no significa que usted debe crear
intencionadamente gimnasios imposibles o pagar absolutamente ninguna Un gimnasio que sí temas de la fresca Concurso Stat. No tiene ningún tipo
atención al equilibrio, pero significa que usted puede relajarse un poco y ser más particular ailiation, pero se inclina un poco hacia el vuelo y tipos eléctricos
experimental. debido a la cantidad de Movimientos frescos de esos tipos. campo de batalla
que está diseñado como una serie de plataformas que fomentan loating
combatientes para hacer maniobras acrobáticas fresco y arriesgadas para
En una campaña basada en la norma de la Liga, Gimnasio retos son la única moverse eiciently. Una jueces de la audiencia de los combatientes cada
constante principal cuando se trata de signiicant encuentros. Usted querrá movimiento con Puntos de apelación al igual que un concurso, y
hacer todo lo posible para asegurarse de que permanezca interesante bonificaciones especiales se dan para alta Apelación como elementos de
durante toda la campaña y no se estanca. Estos son algunos consejos y curación y bufs.
cosas a considerar cuando se crating gimnasios de su región.

Un gimnasio que replica el terror y la dureza del alpinismo extremo.


hemo: Líderes de gimnasio de una región que no son sólo una colección de Ubicado en la cima de una gran montaña en sí, que se aprovecha de las
Formadores de gran alcance. Por lo general, cada líder de la gimnasia tiene un condiciones de granizo permanentes de su escenario para desgastar a
tema especíica a su Gym Challenge. Por lo general, esta es una especialidad en sus oponentes. La mayoría de los Pokémon del líder del gimnasio son de
un determinado tipo elemental, pero que sin duda puede desviarse de la norma y tierra o de tipo hielo, y se lanza en la picadura de una tormenta de arena
construir líderes de gimnasio en torno a una estadística de combate particular, un en el desafío para diiculty añadido. Pokémon con efects empuje son
tipo particular de estilo de lucha, o de otros factores. No dude en combinar temas, comunes, replicando el omnipresente peligro de caer en el montañismo.
así como el emparejamiento de un tipo con una estadística de combate para un
gimnasio.

Una Hierba y Bug mecanografiado gimnasio que está diseñado como un reto
Mecánica únicas: Líderes de gimnasio deben plantean un reto especial para los carrera de obstáculos. Ganar es simplemente una cuestión de llegar al final.
PCs, y un partido de la liga estándar hacia arriba del pantano es cualquier cosa Sin embargo, el camino a la línea inish está llena de trampas y de errores y
menos en la mayoría de los casos. Incluso la adición de sólo un pequeño giro al Hierba Pokémon que hará todo lo posible para llevar los retadores abajo con
procedimiento luchando estándar puede ayudar, como el uso de un loor electriied Alictions Estado en lugar de atacar directamente.
en un tipo de gimnasia eléctrico. Puede ir más allá con esto y crear gimnasios
construidos en torno a las condiciones de victoria completamente diferentes, tales
como la captura de los cursos de la bandera o con muchos obstáculos.

Mientras que muchas Ligas, será necesario que se adhieran a la norma


gimnasios Liga luchando contra las regulaciones - batallas Pokémon solamente
sin la participación directa Trainer, también es interesante y emocionante de
romper con eso y crear gimnasios que desafían los formadores directamente
también.

Estos son algunos ejemplos de gimnasios con un tema fuerte, que también
funciona bien en la mecánica únicas que presentan para el Desafío
gimnasio.

481
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sombrero no es todo lo que debe pensar en la hora de hacer gimnasios de su Dar líderes de gimnasio personalidad! Líderes de gimnasio deben existir por
región, sin embargo! Idealmente, gimnasios de su región debería juntos en un una razón que no sea para gimnasia desafíos. bueno debe tener un lugar en
todo coherente. la comunidad y se Oten igures conocidos. La introducción de los PC a un líder
de gimnasio antes de la Challenge gimnasia, tales como ayudar a defender la
Parte de esto es simplemente trabajando para asegurarse de que mientras ciudad del ataque de un equipo de penal, puede ayudar a conseguir más
que cada gimnasio tiene su tema especial, el patrón de los temas utilizados jugadores invertidos en el próximo desafío.
en toda la región es predecible o por lo menos consistente. Por ejemplo, los
últimos cuatro gimnasios ejemplo podría parecer que están por todo el lugar
en términos de tema, pero si haces un patrón donde gimnasios siempre No tenga miedo de ir a por todas! Líderes de gimnasio son propensos a
prestado instalaciones o estructuras existentes por sus desafíos, podría tener grandes recursos a su disposición, por no hablar de tener muchos
tener sentido. contactos que te puedan ayudar a cabo. Excepto quizás en los niveles más
bajos de gimnasia retos, no hay razón para sus líderes de gimnasio no hacer
pleno uso de los TM, bonos crianza, tutor se mueve, vitaminas, Held Items y
él oscuro Gimnasio toma prestado un viejo sitio de excavación arqueológica que ha otros bordes y bonificaciones en la batalla. Algunos pueden incluso utilizar
sido totalmente excavado ya, o viejos túneles de las minas tal vez. que refresca Brillante Pokémon con características especiales o hacer uso libre de Tipo
Gimnasio utiliza un estadio deportivo, tal vez uno diseñado para Pokéathlons. él Shited Pokémon.
escalada de montaña Gimnasio toma prestado el pico de una estación de esquí en
tiempos de tormentas intensas de invierno. carrera de obstáculos que la gimnasia
toma prestado un camino forestal a través de una reserva de vida silvestre. Recompensas para gimnasia Desafíos

Es habitual en los juegos de video para entregar una MT y algo de dinero como
Parte de esto es teniendo en cuenta lo que el papel de un líder de gimnasio se recompensa por superar a un desafío de gimnasia, pero puede que desee ir
encuentra en su región, que estaba cubierto anteriormente en la sección sobre la más allá con ideas interesantes y reproductores de Ofer la posibilidad de elegir
construcción de una Liga Pokémon (página 438). entre diferentes recompensas tras su victoria. Aquí están algunos para empezar.

También tendrá que considerar la forma en la Liga Pokémon espera


rivales se acerquen al circuito de gimnasia. ¿Los aspirantes sólo tienen Se mueve personalizados: Líderes de gimnasio se Oten tienen sus propios
que ganar una vez y tener una insignia para la vida? O es qualiication a movimientos de firma que puede dar como TM. su puede ser tan simple como, por
un contingente anual torneo de la Liga en ganar una serie de insignias ejemplo, dando a la líder de la gimnasia oscuro se mencionó anteriormente un
de nuevo cada año? fantasma de la Fuerza Tipo oscuro, y puede ser tan complicado como el líder de la
gimnasia fresca desarrollar un físico eléctrico con tipo movimiento que permite el
rebote de usuario como un pinball entre los objetivos cercanos , golpeando a todos
Aquí están algunos pensamientos surtidos adicionales y consejos sobre la creación ellos si pueden ind un camino continuo que despide de ellos.
de gimnasios.

No cumplir una orden de gimnasia estricta! La suya no es los juegos de Distintivos Held Items: Insignias pueden ser por más de mostrar! Placa de
video, y usted tiene la lexibilidad de escribir las estadísticas para un gimnasio a él oscuro Líder del Gimnasio podrá conceder un Pokémon la capacidad
medida que los necesita en vez de hacerlo todo en piedra en el comienzo de la Dead Silencio o Capacidad emboscada, por ejemplo, o el montañismo de
campaña. Naturalmente, mantienen líderes de gimnasio Pokémon de una gimnasia Líder puede conceder la posibilidad de nieve Capa.
amplia gama de fuerza, usando lo que es apropiado para un retador dada en
función del número de otras insignias que ya tienen.
Pokémon Huevos: Los huevos se pueden hacer grandes recompensas, así,
especialmente cuando se usan líderes de gimnasio Pokémon con rasgos
Si quieres dar un poco más estructura a su Liga, una manera de hacerlo sin especiales. que refresca Gimnasio Líder puede ofer huevos para el vuelo / eléctrico
forzar una sola orden correcto para gimnasia retos es crear dos o tres con tipo alas Blitzle.
niveles de gimnasios, donde tiene que despejar un nivel a acceder a la
siguiente, pero gimnasios dentro del mismo nivel pueden ser desafiados en Equipo de entrenamiento: Si capacitadores están directamente involucrados en el
cualquier orden contrario. También puede dejar que Formadores elegir entre Desafío gimnasio, puede tener sentido para darles equipos como parte de una
un conjunto de gimnasios. Tal vez hay 12 gimnasios, pero sólo se necesitan recompensa. lo Hierba y el gimnasio de errores puede entregar Wallclimber Trainer
8 Placas para calificar para la Liga. equipos ranura pies, por ejemplo.

482
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Muestra Gym Challenge

a su vez puede haber mucho que considerar a la vez, así que va a proporcionar con una muestra Pokémon Gym Challenge, sobre la base de una de las ideas de
gimnasia que se describió anteriormente en esta sección. que la entrada tiene más información sobre el líder de la gimnasia y sus Pokémon, así como algunos LUF sobre
su papel en la comunidad.

se muestra de gimnasia Challenge es el gimnasio de escalada de montaña, que en realidad es un reto bastante tradicional gimnasia a pesar de su tema. l
objetivo sigue siendo eliminar a todos los Pokémon del oponente, y Formadores sólo puede dar órdenes al margen. Sin embargo, este tipo de gimnasia desafío
puede modiied fácilmente para acomodar luchando contacto completo, y puede ser emocionante para los jugadores que tienen sus instructores participan
directamente en el desafío de tratar de subir a la montaña junto con sus Pokémon.

él otros conceptos gimnasio no se dan las estadísticas aquí, pero se puede utilizar fácilmente como base para crear sus propios desafíos únicos y emocionantes de
gimnasio. aquí son suficientes herramientas y consejos en el resto de la Guía de creación de Encuentro para que pueda crear emocionantes desafíos de gimnasio
convencional si así lo desea.

Nicolette, de soltera de la montaña

Nombre: Nicolette Myra


Años: 27
Género: Hembra
Especialidad: Tipos de tierra y hielo, Climatología, Control Battleield
Batalla hemo: Flash frío viento! - Tales of Graces OST

de fundido Nota: Sí, todos los desafíos de gimnasio deben tener sus propios temas.
la suya es absolutamente obligatorio, y que tienen prohibido nunca
GMing PTU nuevo so pena de Mawile morder si no lo hace. ¡Usted ha
sido advertido!

Las clases de entrenamiento: Investigador, comandante, Superviviente, Alma Soportando

Características importantes: Investigador: [ Control del clima, condiciones meteorológicas


extremas], Commander: [ Liderazgo, Battleield conductor, órdenes complejas, torsión
Esquema], De supervivencia: [ Guía desierto, Adapive Geografía], Perdurable Alma: [ La
resiliencia, conciencia, aún no!], General: [ Enfocado entrenamiento, entrenamiento Inspirado,
órdenes Trickster, órdenes de precisión, de comandos de voz, comandos Versatilidad]

Fondo: Nicolette es oriundo de la ciudad nevada de Kale, en una estación de esquí y otras atracciones turísticas impulsan la economía local. Mientras cae la nieve
durante todo el año, su gimnasio acepta desafíos sólo durante los meses de invierno, cuando la estación de esquí cierra sus picos más altos debido a las fuertes
tormentas en la zona. Para el resto del año, Nicolette ayuda a ejecutar un orfanato en la ciudad, pasando la responsabilidad por completo a su hermano en
invierno, mientras que ella corre el gimnasio. Ella es burbujeante, muy excitable, y muy generoso, Oten llevar a los niños a aprender a esquiar o llevarlos alrededor
de la montaña en su moto de nieve. Ella es también conocida por la coordinación de la mayor campaña de donación de la ciudad durante la temporada de
vacaciones justo antes de sus deberes de gimnasia comienzan. que las donaciones van a los niños del orfanato, por supuesto, junto con los otros pobres sin
hogar y de la ciudad fría.

Si Nicolette necesario tener en cuenta las estadísticas para su uso fuera de sus deberes gimnasio, que sobresale en la mente Categoría Habilidades y tiende a resolver
los problemas a través de la inteligencia y el ingenio. Atletismo, Supervivencia, Comando, y la percepción son sus mejores habilidades, aunque también tiene formación
en acrobacia, encanto, Focus, y de Educación General.

483
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Mapa Notas:

Cada nivel de la montaña se


encuentra a 3 metros de
distancia de altura, con
la pequeña
3er nivel, hay
esencialmente 6 metros entre
el segundo más grande y 4
niveles. El uso de las
escaleras de mano cuenta
como Overland, pero
Pokémon puede intentar
subir hasta 3 m de Clif
directamente como una
acción estándar con una
acrobacia de atletismo o
Consulte con CC 12.

que montículos de
nieve son la nieve profunda y
cuente terreno lenta. él
arbustos son similares, pero
también cuentan
como Todo
Terreno. helada, se
grietas río cuando alguien
de peso del tipo 3 o
caídas en él o cuando
cualquiera de Peso clase
5 o 6 pasos en la misma.
Cada vez gastado en
agua fría reduce la
velocidad de un tipo
nonIce por 1 CS al final de
su turno.

que los jugadores enviar sus


Pokémon cerca del poste
señal a la derecha
lado, mientras que
los Pokémon de Nicolette se
extienden en el lado Let cerca
de los puentes. que zona de
la plaza al lado del árbol es
donde se encuentra Nicolette,
pero ella no es parte de la
batalla.

484
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Pokémon de Nicolette

Donder la Mamoswine (M), Nivel 40 @ Roca del Rey Hit Puntos: Vixen del Glaceon (F), Nivel 40 @ Gafas de seguridad Puntos de vida:

131 Stat 122 Stat

Base Adicional Total Base Adicional Total


HP 11 dieciséis 27 HP 7 17 24

ATK 15 15 30 ATK 4 0 4

DEF 8 3 11 DEF 11 10 21

SPATK 5 0 5 SPATK 15 10 25

SPDEF 6 4 10 SPDEF 10 10 20

VELOCIDAD 8 12 20 VELOCIDAD 7 3 10

Habilidades: Capa de nieve, cateto Grasa, Cuerpo de hielo Habilidades: Capa de nieve, Cuerpo de hielo, Congelación
Manejaba: Fragmento de hielo, roca de diapositivas (PP subió), Stealth Rock, Manejaba: Barrera, Heal Bell, Hyper voz (PP subió), Doble Rayo, viento
superpotencia, Double-Hit, colmillo hielo helado, los Deseos
Los bordes Poké: La formación de precisión (Avalancha) Los bordes Poké: Formación capacidad (alta y salto de longitud)

Cometa el Hippowdon (F), Nivel 40 @ Cumbre Placa Hit Puntos: Cupido el Aurorus (F), Nivel 40 @ Letovers Hit Puntos:

125 Stat 140 Stat

Base Adicional Total Base Adicional Total


HP 10 15 25 HP 12 18 30

ATK 11 dieciséis 27 ATK 6 0 6

DEF 14 dieciséis 30 DEF 7 8 15

SPATK 5 0 5 SPATK 12 13 25

SPDEF 7 3 10 SPDEF 9 11 20

VELOCIDAD 5 0 5 VELOCIDAD 6 0 6

Habilidades: Chorro Arena, Arena Trampa, Fuerza arena Habilidades: Escudo de hielo, roca sólida, Cuerpo de hielo
Manejaba: Stealth Rock, Colmillo Fuego, Arena Tumba (PP subió), Manejaba: Liofilizar, Haze, Tormenta de arena, la descarga, la energía
Terremoto, Fuerza, Torbellino antigua, Blizzard (PP-subido)
Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Overland) Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Overland)

Blitzen la Sigilyph (M), Nivel 41 @ Focus Band Hit Puntos: Rudolph el Castform (M), Nivel 40 @ Lum Berry Puntos de ataque:

108 Stat 101 Stat

Base Adicional Total Base Adicional Total


HP 8 11 19 HP 7 10 17

ATK 4 0 4 ATK 5 0 5

DEF 8 7 15 DEF 7 8 15

SPATK 10 11 21 SPATK 9 dieciséis 25

SPDEF 8 7 15 SPDEF 7 8 15

VELOCIDAD 10 15 25 VELOCIDAD 7 8 15

Habilidades: Maravilla de la piel, Magic Guard, el instinto Habilidades: Pronóstico, Levitar, Advertencia de nieve
Manejaba: Torbellino, hipnosis, Tóxico, Pantalla Luz, Smack Down, Manejaba: El tiempo de bola (PP subió), Blizzard, Hex, ondas de choque, la bola de
Aire barra (PP subió) energía, escaldaduras
Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Sky) Los bordes Poké: Movilidad Avanzada (Sky)
Especial: Rudolph es hielo / Tipo de tierra en Hail / combinación de arena;
Bola de tiempo puede hacer daño de tierra

485
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Estrategia: Gimnasio Desafío de Nicolette es apropiado para Entrenadores A partir de ahí, sus tácticas se centran alrededor de una batalla de desgaste en
con Pokémon entre los 20 y los 30 años. Ella desafía Formadores en su mayor parte. Varios de los Pokémon de Nicolette tener la cuerpo de hielo Capacidad,
grupos en lugar de individualmente, y ella es capaz de dirigir todo su equipo por lo que no se olvide de aplicar que cada vez que el granizo se recrudece. Ella
cada turno, independientemente del número normal de Pokémon vueltas usará mueve como helado viento y la arena tumba a menor velocidad Etapas
por todo el año. Cada entrenador comandos de PC sólo un Pokémon a la combatir o frenar sus enemigos directamente a mantenerlos luchando para
vez, pero estableció el reto de manera que el número total de Pokémon los llegar a ella, mientras que otros Pokémon recibe daño cada ronda. Se mueve de
ordenadores pueden utilizar a lo largo de la batalla es aproximadamente empuje como torbellino y Fuerza dejó que sus oponentes empuje hacia abajo
una vez y utiliza veces a la mitad el número de Nicolette. Nicolette misma es clifs para la caída de los daños y para frenar su enfoque más allá. Vixen juega
al menos Trainer nivel 40, aunque esto sólo debe entrar en juego para un pequeño papel clérigo en su equipo, la curación de Estado Alictions y la
determinar la piscina AP. También puede dar su bono AP para compensar restauración de los puntos de vida. Nicolette se Oten tenerla Pokémon retirarse
los números ventaja de los jugadores. a la montaña, obligando a los opositores a tomar más daño, ya que tratar de
seguir. Calina les impide el establecimiento de etapas de combate durante este
tiempo.

La estrategia de Nicolette gira en torno aprovechando


efects tiempo y el uso de Control battleield a llevar lentamente por
sus oponentes. se monte en el que ella pone su desafío gimnasio está En sus vueltas, Nicolette utilizará Pedidos y estratagemas
envuelto en una permanente como Formación enfocada o Caprichosa del giro,
Granizada, al menos durante los meses de invierno, y esto se traduce en aumentar el número de blancos se puede AFECT con sus características
un mecánico especial para el desafío: Efects como Defog y Cloud Nine Commander. La versatilidad de comandos deja que su reutilización movimientos
sólo tienen temporalmente efects del tiempo en la bahía, con una duración útiles, como el uso de Blitzen Smack Down más Oten o ganando más usos de
de sólo dos rondas. Además de esto, utiliza la Nicolette Control climatico Campana Cura de Vixen.
Resistencia ayuda a ganar la batalla de desgaste.
Función para añadir una Tormenta de arena en la parte superior del granizo, la
adición de un daño adicional en el tiempo para su gimnasio Challenge. él oponentes voladores y otros oponentes con gran movilidad son la mayor
Clima extremo Característica asegura que sus oponentes también hacen menos debilidad de Nicolette, por supuesto. Ella tiende a hacer frente a la mayoría de
daño con sus ataques y golpean menos Oten. los mentirosos por golpear con ataques de hielo de daño alto como Tormenta
de nieve, que siempre realiza durante el granizo. De no ser así, Rudolph y
Todos los Pokémon de Nicolette han tenido su entrenamiento especial Cupido ambos tienen ataques de tipo eléctrico para tratar con ellos, y Blitzen
aplicado, lo que les permite tratar la profunda nieve y el hielo como Normal puede utilizar Bofetada para traerlos de vuelta a la tierra, especialmente si que
Terreno. Además, están bien entrenados en montañismo y pueden correr les permite atrapar el cometa con arena tumba. Pokémon con Magic Guard
hasta los clifs por el mapa como si tuvieran la capacidad Wallclimber. también dan su problema.
Recuerde también para aplicar Características de formación!

Se recomienda que deje esta debilidad como parte del desafío de Nicolette,
que otra parte de su estrategia gira en torno a controlar el battleield. que el porque dará a los jugadores un ángulo de preparar a partir. Su visión detrás del
mapa de la página anterior está diseñado para facilitar esta tarea, que gimnasio es poner a prueba la preparación de desafiantes para condiciones
contiene los cuellos de botella y dando oportunidad para Se mueve de ambientales extremas ater todo, por lo que su equipo está diseñado para
empuje enviar oponentes clifs para la caída de los daños o en el río helado recompensar a explotar esa debilidad. sombrero, dijo, si se siente la batalla
para ser ralentizado aún más. que en realidad es bastante mapa lat de una puede llegar a ser demasiado fácil de esa manera, se puede dar fácilmente su
montaña, y esto fue elegido deliberadamente en aras de hacer batallas Mold triturador Pokémon como Excadrill, más Pokémon con Smack Down y
funcionen mejor. Por todos los medios, no dude en hacer un mapa que es switer liers contundentes de su propia. Usted puede incluso crear un movimiento
más pronunciada si siente que es un reto apropiado. personalizado que es un spin-fuego hielo con tipo para hacer frente a la alta
movilidad.

Una batalla contra el típico Nicolette verá la instaló recompensas: Cumbre Badge (Pokémon Held artículo, concede la capacidad
Roca de sigilo y Barrera Peligros cerca de los puntos de estrangulamiento de nieve Capa), $ 6000, y una selección de uno de los siguientes: amaura
puente. Dependiendo de la composición de los equipos de los PJ, que puede o huevo (Movimientos de herencia: la descarga y Haze), Blizzard TM, Overcloak
no puede abrir con una Luz de pantalla para la defensa. (Held artículo / accesorios Artículo: Capacidad Subvenciones Abrigo ).

486
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jefe Encuentros
Incluso en una campaña basada en la Liga de los Estados Pokémon mesa, hay enemigo que los jugadores toman abajo en un vuelo. Si ha creado un jefe que
momentos en que necesita para lanzar un tradicional encuentro “jefe” en los está dedicada exclusivamente a apoyar y depende de sus subordinados para
equipos de fuera de un gimnasio o Desafío partido del torneo. Puede ser un la producción de daños, entonces usted va a ver un final muy decepcionante
vuelo contra un equipo de administración penal y su súper arma experimental o para su vuelo en comparación a si se construye un poderoso boxeador.
incluso una cara de frente a un Pokémon Legendario.
» Especialmente poderoso jefe Pokémon puede tener algunos de
sus etapas de combate ambientado por encima de cero como su defecto.
Un poco importante de consejos que debe tener en cuenta en estas
situaciones es que simplemente tirar un solo enemigo alto nivel en un Las acciones y la Iniciativa
grupo de PC no va a proporcionar un desafío. Un grupo de 3 o 4 Contar el número de Pokémon transforma los jugadores suelen tener
Formadores con el nivel promedio de 20 Pokémon Oten hacer brevemente cada ronda. Por lo general, este será igual al número de jugadores, pero
el trabajo de incluso un oponente de nivel 80. Si desea hacer un solo el uso frecuente de Comando enfocada puede aumentar este número.
enemigo un desafío imponente para un grupo, tendrá que aplicar algunas gallina añadir el número de entrenadores que están especializados en su
reglas especiales para ellos en el encuentro. mayoría hacia el entrenador de combate. Por lo general, sólo se contará
a alguien que ha construido su carácter que se dedica a gastar sus
acciones estándar usando movimientos y otros ataques.
Plantilla estándar de Boss

Hacer cuando lo uso?


Plantilla él jefe no tiene que ser reservado para encuentros trama de arco su número inal es la línea de base para el número de acciones por
concluir gigantescos. que la naturaleza de la economía y de la acción de alrededor de un jefe enemigo totalmente ledged deben tener cuando se
combate en la PTU hace que sea una buena idea usar la plantilla de Boss con enfrenta a su partido. Al hacer los jefes de menor importancia, o para
mucha más frecuencia, cada vez que desee un enemigo en particular para tenientes y comandantes en ERECHOS más regulares, se puede utilizar
brillar en la batalla. Mientras que no se debe hacer enemigos que tienen el una fracción de este valor inal lugar. Usted debería espaciar estas
número total de barras punto de llegada y de iniciativa cuenta en la batalla todo acciones a lo largo del fin de la Iniciativa para asegurar cada ronda está
el tiempo, puede hacer tenientes y los comandantes enemigos en encuentros bien acelerado. Comience con el valor base de la Iniciativa del jefe
regulares más signiicant dándoles una barra adicional de puntos de golpe y enemigo. gallina restan 5 y añaden un giro adicional en ese nuevo conde
una acción adicional cada turno. Iniciativa. Restar 5 de nuevo y añadir otra vuelta más. Repita este
proceso hasta que se haya distribuido la totalidad de las vueltas del jefe
enemigo en todo el orden de iniciativa o se llega al punto donde no se
puede restar 5 más sin tener que pasar por debajo de 1. Si todavía tiene
Estadísticas básicas letover se vuelve a distribuir, a continuación, empezar a añadir 5 de
Comience por statting el enemigo para la plantilla de Boss de forma normal. su Iniciativa original del enemigo. En cada ronda,
se hace igual que un enemigo normal, pero que desea mantener en mente
varias consideraciones:
» HP es aún más importante. Enemigo que jefe de
inal número de puntos de golpe se multiplicará la mayoría de los bares
del punto del golpe, por lo que escatimar aquí tendrá un efect Tomemos, por ejemplo, un jefe enemigo con 20 Iniciativa de base y 5
multiplicada en hacer el encuentro más fácil de lo que debería ser vueltas por todo el año. Comience con lo que le da su turno normal en la
cuando se aplica a todos los cambios de la plantilla. Iniciativa conde 20. gallina distribuir vueltas a iniciativa cuenta 15, 10 y 5.
Usted todavía tiene 2 vueltas permiten distribuir, por lo que aquellos ir a 25 y
» Más de otros enemigos, jefes necesitan tener acceso a información confiable 30.
Se mueve de alta frecuencia. Con todas sus acciones por ronda, stuing ellos
con movimientos de escena y diariamente se asegurará de que se les acaba EOT Movimientos de frecuencia también trabajan para los enemigos diferently
el vapor rápidamente. plantilla jefe. En lugar de tener que esperar una ronda entera entre el uso de esos
» Los jugadores suelen esperar jefes a ser grandes daños movimientos, pueden utilizar EOT se mueve varias veces una ronda, siempre y
distribuidores y amenazas por su cuenta. Por supuesto, usted no tiene cuando se ponen un giro en entre cada uso. su también se aplica a la restricción
que cumplir con estas expectativas, pero tenga en cuenta que un jefe en el uso de x2 escena se desplaza varias veces en una fila.
enemigo se Oten ser la última

487
Ejecutar el juego

Puntos de golpe y Lesiones Además, es posible que desee para efects especiales para disparar cuando un
Así como enemigos Plantilla usted todos tienen sus acciones se multiplicaron por enemigo Plantilla de Boss se ha reducido a su barra de Punto último golpe. ¿Qué
ronda, también lo hacen tienen su número de barras punto de llegada, por lo que es exactamente esto es debe depender del propio jefe. Un Pokémon salvajes
efectively tan potente como varios enemigos. Para cada acción de un jefe salvajes puede enfurecerse y establecer sus Etapas de combate de ataque por
enemigo tiene cada ronda, les dan una barra del punto del golpe. defecto a 6. Un experto y disciplinado Lucha-tipo Pokémon puede desbloquear el
acceso a un poderoso ataque de firma. Un jefe puede simplemente libera por sí
mismo de las etapas de combate negativos y Estado Alictions.
Al tomar daño percentil, como Poison o de arena, la recuperación de puntos
de golpe de percentiles, tales como Ingrain o curar de impulsos, o el uso de
efects que establecen Puntos de golpe a un cierto número, como el dolor Split, Alictions de estado
usar sólo la barra del punto del golpe de corriente; estos efects no se toquen Alictions estado debe ser modiied para los enemigos de plantilla jefe. Si se va
los otros. Usted puede notar esto se ve muy similar a las reglas Swarm hasta tener un jefe perder una garrapata de puntos de vida en todos y cada uno a su
ahora. Sin embargo, no baje el número de una plantilla de enemigo jefe de vez a partir del veneno, por ejemplo, sería ir rápidamente sin mucho de un vuelo.
acciones por turno, ya que pierde del punto del golpe bares. Si lo hace, podría Aquí están algunas sugerencias sobre cómo modificar Alictions de estado.
hacer que se degradan en el poder demasiado para ser mortal.
» Burn, veneno, maldición, Tormenta de arena, granizo, y otra
efects que hacen que un objetivo a perder Puntos de golpe con el tiempo sólo
se producen una vez al comienzo de cada ronda, en lugar de en cada turno.
Además, los enemigos de plantilla de Boss no siguen las reglas normales de
lesiones y en lugar de obtener una Lesión sólo cuando: » Del mismo modo, EFECTOS que la negación de acción causa, tales
como confundir y Paralyze única AFECT una vuelta cada ronda.
» bueno tener un daño masivo. su no darles Cuando se utiliza un movimiento o efect que hace que uno de éstos
una Lesión por la del punto del golpe marcadores, sólo por un daño masivo en Estado Alictions, que afects la inmediata siguiente turno el jefe tiene
sí. y se asigna a ese conde iniciativa hasta que se cura.
» Hey perder la mitad del total de sus barras del punto del golpe.
» Un efect tales como mandatos Crueldad speciically » Sueño y congelado en su lugar y tengan sueño
dándoles una lesión. Enfriado respectivamente. stos son idénticos efects que AFECT todo de
un jefe de Enemigo convierte cada ronda, pero no causan que pierdan
Tenga en cuenta que las lesiones a Boss sufers temprano en el encuentro se sus acciones. En su lugar, hacen que un jefe de perder la mitad de su
AFECT sus bares momento posterior golpe. Planificar en consecuencia. evasión, y al no haber una verificación Guardar, que SUFER una
penalización de -10 a su siguiente Tirada de Heridas. De lo contrario,
pueden recuperarse de estos Alictions de estado como normal, aunque
Cada vez que un jefe enemigo pierde una barra de puntos de golpe, daño recibir daño no cura automáticamente con sueño, ya que curaría sueño.
adicional o pérdida de puntos de vida lleva a la siguiente. Jefe que es
considerado escalonada cuando se pierde una barra del punto del golpe.
Mecánicamente, esto no quiere decir nada en el contexto del sistema, pero en » Desactivar puede AFECT solamente uno de los movimientos de un jefe enemigo
aras de la estimulación de su encuentro y dando a los jugadores un sentido de a la vez, para evitar que una de las partes se bloqueen por completo sus
progreso cuando ighting un enemigo que tiene mucho más de lo normal de acciones.
salud, puede ser una buena idea tienen uno o más de los siguientes efects » Los enemigos jefe no puede bajar de múltiples vueltas cada ronda
ocurren cada vez que se tambaleó un jefe enemigo. Tanto efects positivos y de Flinch.
negativos se incluyen, ya que hay algunos Jefe encuentra usted puede desear
para hacer más fácil a medida que siguen y algunos más diicult. Medio Ambiente y Minions
Incluso con una plantilla aplicada jefe, un solo enemigo jefe no debe ser la
totalidad del encuentro. Dar subordinados para suministrar apoyo o la adición
» eh vuelto vulnerable hasta que la próxima vez que se de efects adicionales del medio ambiente (tal como dar un giro para un
es golpeado por un ataque dañino. entorno volcánica a “actuar” mediante la difusión de Riesgos de incendio y
» Convertido encogió y perder su siguiente turno (no una salpicaduras de lava fundida de piscinas en combatientes) es todavía un buen
alrededor de todo). movimiento para evitar tipo ventaja de trivializar completamente un jefe, así
» Aumenta un combate de la etapa por 1. como para permitir a los jugadores se dividieron en lugar de todos mobbing en
» Hey recuperar un uso de un movimiento de frecuencia de escena. torno a un jefe enemigo.
» Hey convertido curado de una sola Aliction volátil.

488
Ejecutar el juego

Experiencia y recompensas En el caso de una captura exitosa, no hay vergüenza en el trinquete abajo
En la adjudicación de experiencia para tener un encuentro jefe, no dividir la de su nivel que haber una trampa más razonable para los jugadores, en
experiencia del propio jefe enemigo por el número de jugadores. Mirando lugar de tratar de lidiar con ellos tener un nuevo Pokémon muy por
hacia atrás a la sección Básico Creación Encuentro, el GM no tenía 180 encima de su nivel medio del partido. Se puede utilizar una variedad de
niveles para construir un encuentro importante. Un encuentro jefe similar con explicaciones en este universo para justificar, como un Pokémon sufering
un solo Pokémon solamente puede ser de nivel 60, lo cual sería mucho lesiones graves que hacen que requiere un largo período de formación y
menos experiencia a pesar de un nivel similar de diiculty! rehabilitación para llegar a su antigua fuerza. Muchos enemigos jefe
también son Oten artiicially impulsado en el poder, como un Pokémon
corrompido por la magia oscura o experimentos científicos torcidos. La
Aunque es poco común, puede haber ocasiones en las que tienen un enemigo jefe derrota de ellos y limpiándolos de estos factores puede debilitarlos y
u otro encuentro de alto nivel de ser capturados por los jugadores. En primer lugar, hacerlos más a la par con un Pokémon normal.
usted debe hacer el jefe enemigo inmunológico para meter bolas hasta que esté
en su barra de Punto último golpe, pero se debe dejar muy claro y evidente que la
inmunidad cuando se rompe.
Obviamente, nunca se permitirá que un jugador usar un Pokémon atrapados
como si tuviera la plantilla de Boss, aunque lo hubiera hecho antes como un
encuentro.

489
Ejecutar el juego

Jefe de la muestra: Mewtwo Cuando se trata de movimiento y vueltas, esto puede ser un poco más complicado.
Típicamente, sin embargo, si usted está utilizando este método para un Pokémon
Mewtwo gigante, cada parte individual será lo suficientemente grande como para ocupar una
nivel 70 parte considerable de la battleield y tienen cierta libertad de movimiento en sí
Naturaleza modesta (- Ataque / + Ataque Especial) mismo, por ejemplo, un gigante de las garras de Charizard o la cola de una Steelix

Puntos de golpe: 167 (barras x4) gigante.

Stat Base Adicional Total


Jefe de la muestra: Hydreigon
HP 11 18 29

ATK 9 0 9 Cada una de las tres cabezas ocupa un área de 4x1, y pueden estirarse
DEF 9 6 15 para mover 7 metros desde su posición de partida. En ocasiones, el

SPATK 17 33 50 Hydreigon puede reposicionarse por completo para permitir un mejor acceso
propio a la battleield.
SPDEF 9 6 15

VELOCIDAD 13 17 30
Vamos a nivel de la cabeza 50 Adamant Naturaleza de
Hechos sobre la Iniciativa 30, 25, 20 y 15. Hydreigon (- Ataque Especial / + Ataque)

Habilidades: Presión, miedo, borrado de memoria Los bordes Poké: Atacar conlicto (Ataque Especial)
Manejaba: Psíquica (PP elevó a A voluntad), Swit, Shadow Ball, Bola de Energía, Puntos de golpe: 117
Poder Oculto (Hada), Intercambio de Guardia
Stat Base Adicional Total
HP 9 10 19
Zoobat: Para Pokémon Legendario, en particular, que
ind podría ser útil para echar un vistazo a las El bendijo y los ATK 13 28 41

Malditos ¡plaf! De hecho, muchas de estas ideas son similares a la DEF 9 6 15


forma en batallas Pokémon legendarios se manejan allí. SPATK 11 0 11

SPDEF 9 6 15

VELOCIDAD 10 10 20
Los enemigos de varias partes

Otro método para la fabricación de encuentros con jefes implica dividir el jefe Habilidades: Levitar, policefalia, Crueldad
en varias partes, cada una con su propia iniciativa, bar de puntos de golpe, y Manejaba: Crunch, Body Slam, Hielo Fang, hunder Fang, Outrage, Colmillo
Oten su propio conjunto de movimientos y habilidades también. Fuego

Hydreigon de Derecho nivel de la cabeza 50 Modest


Hink sobre jefes clásicos de videojuegos como el Tanque Dragón en Naturaleza (- Ataque / + Ataque Especial)
Chrono Trigger con cabeza, cuerpo, y la rueda de repuesto. él táctica
elección de qué área del enemigo para apuntar añade profundidad a un Puntos de golpe: 117
encuentro y puede que sea más emocionante.
Stat Base Adicional Total
HP 9 10 19

En particular, este método es útil para crear Pokémon gigante como jefes. Es ATK 9 0 9

posible crear un gigante encuentro jefe Hydreigon donde el dragón se posa cada DEF 9 6 15
uno de sus tres cabezas sobre el borde superior de un clif para hacer frente a los SPATK 15 28 43
ordenadores, cada una de esas cabezas armado con ataques diferentes.
SPDEF 9 6 15

VELOCIDAD 10 10 20

Simplemente dar a cada parte de las estadísticas de Pokémon como si fueran


un individuo de toda la especie. Puede hacer modiications a las estadísticas Habilidades: Levitar, la crueldad, el orgullo
base aquí y el uso de diferentes habilidades, pero que pueden añadir Manejaba: Tri-Ataque, dragón del pulso (PP elevó a Atwill), Doble
complejidad a su proceso de statting. Hacerlo si usted tiene el tiempo, pero no Rayo, Earth Power, lanzallamas, Rugido
es necesario.

490
Ejecutar el juego

Nivel centro de la cabeza de Poderes especiales de Boss


Hydreigon 70
Naturaleza Brave (- Velocidad / + Ataque) Si realmente quiere tomar un jefe de batalla al siguiente nivel, puede ser una
Los bordes Poké: Mezclado Sweeper 1, 2, 3 buena idea para darles poderes especiales en la batalla que distinguen aún más

Puntos de golpe: 158 de los enemigos normales. Un poderoso jefe puede tener alguna o todas sus
etapas de combate predeterminada establecida en un valor más alto, por
Stat Base Adicional Total
ejemplo.
HP 9 17 26

ATK 13 30 43 criaturas jefe también se pueden mejorar de alguna manera - tal vez un
DEF 9 6 15 Claydol gigantesca también tiene incrustaciones de Unown que le dan

SPATK 13 30 43 poderes misteriosos adicionales, un Nidoking podría ser atado en un marco


de energía mecánica, o una Delphox podría ser facultado por la magia
SPDEF 9 6 15
arcana. su podría servir como un cómodo explicación en el universo de las
VELOCIDAD 8 0 8
barras y las acciones del punto del golpe adicionales - todas estas mejoras
podrían dar cuenta de un jefe de una mayor durabilidad y capacidad de
Habilidades: Levitar, Crueldad, Twisted Poder Pokémon ofensivo publicidad en combate.
Manejaba: Hyper voz, superpotencia, Draco Meteor, Stone Edge, Crunch,
Pulso Dragón (PP elevó a A voluntad)
stos poderes especiales jefe puede ser tan complicado o tan simple como usted
Los enemigos verdaderamente colosal quiere. Éstos son escribir-ups en base a los ejemplos anteriores en orden
ascendente de complejidad.
A veces, basta con hacer una de varias partes enemigo no es
suficiente para que la escala de su encuentro. A veces, un enemigo Marco de energía mecánica: sus Pokémon o del capacitador Ataque Etapas de
es tan grande que no tiene mucho sentido cómo se atacarlos desde combate por defecto a 3, y añaden los siguientes movimientos a su lista de
el suelo o con otro enfoque tradicional. movimientos: garra del metal, la cabeza del hierro, Meteor Mash.

En este caso, es posible convertir todo el enemigo en un “calabozo” o Eldritch Magic: sus Pokémon o entrenador está facultado por la poderosa
“nivel”, convirtiendo el encuentro en una cuestión de escalar todo sobre magia. heredero de los ataques dañinos inlict demencia en 16 +. La
ellos y golpear en los puntos débiles. hink Shadow of the Colossus. Por demencia es idéntica a Confusión excepto con estas efects adicionales:
supuesto, en tal desafío, el jefe en sí no es probable que ataquen
directamente los ordenadores. Lo más probable es que tendrá que dar » que sufers objetivo una penalización de -2 a todas las pruebas en Guardar.
marcha atrás unas pocas páginas y echar un vistazo a los consejos para » Con un resultado de 1-8, el objetivo también pierde un combate de la etapa
usar el entorno para darle vida a un encuentro. Además, tales Pokémon en un Stat elegido al azar.
colosal es probable que sean los ecosistemas en sí mismos, y que » Si un objetivo afectada en la demencia se alicted
crearía el encuentro como cualquier otro, con el Pokémon que vivirían allí. con Demencia de nuevo, son en cambio Maldito.

Imbuement Unown: sus Pokémon o entrenador tiene uno a ive racimos de


Unown rallado en su cuerpo. Cada clúster activo de Unown les da una
Además grande que viene en la adición de las partes vulnerables del Pokémon bonificación pasiva 1 a la exactitud y la evasión. Las agrupaciones de
colosal. Un colosal Torterra puede tener ciertos árboles antiguos en la espalda que Unown también pueden ser quemadas y se desactivan durante el resto de
le suministran gran parte de su energía y fuerza vital. Un Avalugg lo la escena para producir los siguientes efects, dependiendo del número de
suficientemente grande como para llevar un lago congelado en su parte posterior racimos son quemados a la vez:
puede tener estructuras de apoyo en ese lago que se puede romper. Un antiguo
Regigigas pueden haber sido animados a partir de material inorgánico, y los sellos » Un racimo - utilizar el movimiento Poder Oculto como una acción Swit, ya sea
antiguos adornan su superficie que hay que romper para apagarlo. Dé a cada como un ataque físico o especial. que el usuario recoge Tipo de Hidden
punto débil su propio conjunto de estadísticas, o simplemente Puntos de golpe. Es Power para cada uso.
poco probable que estos pueden atacar directamente, pero puede que tenga los » dos racimos - Añadir un bono de 5 a la Lista de precisión de un ataque
árboles en el Torterra uso posterior en polvo se mueve, por ejemplo. como una acción Swit.
» Las agrupaciones res - utilizar el movimiento Detectar como acción gratuita.

491
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Otros consejos Surtido de Boss Otra forma de utilizar las lesiones es lanzar un villano ya herida en los
ordenadores. His puede debilitar a un enemigo que de otro modo podrían ser
Incluso con fuertes jefes con múltiples barras del punto del golpe y demasiado diicult para los PCs de manejar, y puede hacer mucho sentido en
acciones por turno, por lo general es una buena idea para crear algunos situaciones tales como cuando un villano emerge del antiguo templo lleno de
secuaces más pequeños para vuelo junto con el jefe, ya derrotar les da trampas haber encontrado el artefacto que estaba buscando.
una medida concreta de progreso para los jugadores.

Los jefes son también un gran lugar de utilizar estrategias y combinaciones


Las lesiones normalmente se aplican de manera significativa sólo para los poco convencionales que puedan tomar sus jugadores por sorpresa. Tener
ordenadores. Excepto en los casos en que los enemigos utilizan una cantidad una serie de enemigos más débiles lanzar ataques de la Guardia y el Poder
excesiva de la curación, los ordenadores se suele eliminar a sus enemigos antes de dividida contra el Pokémon más fuerte de un partido puede realmente poner
que se acumulen suficientes lesiones a hacer una diference. Los jefes son un lugar un palo en la rueda para los jugadores y darles un encuentro memorable.
donde se puede invertir esta tendencia y hacer que las estrategias basadas en Espacio Raro es otra estrategia rara vez se ve que se puede poner a buen uso
inlicting o aprovechando las lesiones más útiles. en un encuentro jefe si un jefe tiene muchos secuaces lentos en la batalla.

Una forma de hacer esto es tener un jefe u otro enemigo importante tratan de
escapar durante un encuentro. No es realista tener todos los enemigos de Es una buena idea tener en cuenta los diferentes papeles diferentes Pokémon
vuelo hasta el último hombre de pie, ater todos. Si los PJ logran rastrear el puede jugar en la batalla y hacer que funcionen juntos en un encuentro jefe.
villano de nuevo dentro de un día o así, es probable que todavía tendrá Un fuerte jefe de acción múltiple suele ser un distribuidor daños voluminosos o
Lesiones por su encuentro anterior, lo que hace que sea más fácil para rápida, pero se puede lanzar un par de disablers como Spiritomb o Whimsicott
derrotar a ellos. junto a ellos o un par de clérigos como Blissey o Meganium de apoyarlos y
actuar como multiplicadores de la fuerza. hink sobre el apoyo a capacitadores
para el jefe se encuentra también. Hey puede incluso actuar como
participantes directos en la batalla usando las clases orientadas al combate.

492
Ejecutar el juego

Errores comunes de GM
Debido a que hemos cometido errores, y queremos ayudarle a evitar los que Cuidado con Flying Pokémon
hemos hecho! Una gran cantidad de éstos será errores comunes que hacen los
gerentes generales cuando acaba de empezar una campaña, cuando los PCs y En los juegos de video, Pidgey y sus equivalentes son encuentros tonto de
sus Pokémon tienden a ser débiles y limitados, pero muchos de ellos se seguirá cambio. En función de arranque de sus jugadores de Pokémon, que podría
aplicando a lo largo de una campaña. seguir siendo el caso, o podrían ser demonspawn aterradora debido a su
sencilla capacidad de Ly y lanzar ataques desde la línea sin dejar de ser
fuera del alcance de los ataques cuerpo a cuerpo.
Los jugadores deben invertir en HP

la suya es más una cuestión del lado del jugador, pero un GM todavía deben tener Por supuesto, no tendría sentido simplemente eliminar todos los Pokémon
su Inger en el pulso de su juego lo suficiente como para identificarlo cuando lo ven. que vuelan desde sus rutas o los hagan paciistic hasta que sus jugadores
han Pokémon capaz de tratar con ellos de una manera tradicional, pero
se puede hacer encuentros con ellos menos de un solo lado y aburrido
Sobre todo al principio, cuando los niveles son bajos, la inversión en HP es muy para sus jugadores.
importante para Pokémon y Entrenadores por igual. Si un jugador está poniendo
muy pocos o ningún puntos de estadísticas en HP, probablemente debería
interceder y decirles que van a tener un momento difícil desde el principio. En primer lugar, recordar a sus jugadores que pueden hacer más que simplemente
usar los movimientos que tienen. ataques improvisados ​tales como piedras que
lanzan pueden permitir que un combatiente cuerpo a cuerpo para apuntar a lyers,
Más tarde, cuando los niveles más altos proporcionan automáticamente un bufer de por ejemplo. Emboscadas con cebo pueden atrapar aves de guardia antes de que
Puntos de vida decente a un Pokémon, puede ser más seguro a aflojar de la tomen de, y maniobras de combate como Grappling pueden mantenerlos en el
inversión de HP, pero es casi nunca es una buena idea ignorar por completo. suelo.

Pokémon en el anime y el manga Oten salto y realizar grandes hazañas de


En el lado GM, además de ver lo que hacen los jugadores con sus estadísticas, acrobacia de vuelo a sus enemigos mentirosos, y eso no es diferent en el PTU.
otra buena idea es mirar la base Stat Las relaciones de los Pokémon que distribuir Crear un ambiente en el Pokémon puede saltar de afloramientos, árboles y otras
para la captura. Las especies con HP como su nivel más bajo, o cercano a menor, características geográficas para llegar a los enemigos con ataques cuerpo a
Base Stat son muy diicult para elevar desde el principio. La elección de cuerpo acostado. En caso de necesidad, pueden incluso utilizar sus instructores
naturalezas cuidado puede ayudar a aliviar este problema, ya que puede para un impulso. Un entrenador relativamente alto con sus manos extendidas
proporcionar bayas de supresores u otros medios de ajustar las estadísticas de sobre sus cabezas será capaz de impulsar un pequeño Pokémon de hasta 2
base. Como alternativa, simplemente guarde estas especies para más adelante en metros, Oten suficiente para ayudar a cerrar la distancia entre ellos y un pájaro
la campaña. de baja altitud.

493
Ejecutar el juego

Tenga cuidado con Homebrew Retenga ahora. Hemos visto casos en los que las campañas pueden recaer en
Brillante Pokémon “carrera de armamentos”, donde los jugadores sienten la
Por todos los medios, le recomendamos que hacer ajustes y modiications a necesidad de reservar lugares en su equipo de Pokémon brillante única y donde
nuestro sistema a los mejores que su campaña, y, de hecho, proporcionamos cualquier espécimen de una especie normales va a ser sumamente devaluada
reglas e ideas para hacerlo a lo largo de este libro opcionales. Sin embargo, es vez una versión brillante es inevitablemente descubierto. la suya es divertido para
probablemente mejor como una nueva GM para mantener sus ajustes y nadie, y puede ser especialmente frustrante tener capturas tempranas del juego
modiications dentro de límites manejables a medida que aprende el sistema. o incluso Pokémon de arranque que se han vuelto importantes para un personaje
desde una perspectiva RP rendido aburrida, sin interés, y débil en comparación
con la gran cantidad de Pokémon brillante que se hacen disponible.
En particular, los recién llegados al sistema Oten tienen dificultades para
equilibrar las clases Trainer personalizados o evaluar el equilibrio de las
clases efect homebrew que otros han escrito, por no hablar de la posibilidad
de que algunas clases homebrew no se han actualizado para que coincida Si bien brillante y Pokémon Tipo Mierdas son útiles para condimentar una
con las últimas normas oicial. Si eres nuevo en GMing el sistema, se campaña, sobre todo para los veteranos de los juegos de mano y de la PTU, que
recomienda que usted tiene jugadores se adhieren a las clases que se son, como la mayoría de las cosas buenas de la vida, mejores en la moderación.
ofrecen en los comunicados oicial, ya sea en este libro o en uno de los
libros complementarios.
El ritmo de salida Artículo disponibilidad

Incluso si usted es un experimentado GM, si tiene nuevos jugadores, puede No, en serio, ser prudente con la forma en disposición de hacer artículos de gran
ser más fácil cumplir con las clases oicial hasta que todos estén más alcance, sobre todo desde el principio. aquí es poco más que es menos divertido
familiarizados con el sistema y menos propensos a tropezar en las clases en el PTU de tener todas las batallas convertido en un juego de etiqueta de
homebrew. cohetes, lo que puede ocurrir fácilmente si Formadores partir poner sus manos
sobre un terremoto o tormenta de nieve TM. Puede tener sentido en una sociedad
Otro lugar donde los nuevos GMs Oten tirar una llave en sus propias obras es moderna que casi cualquier cosa se puede pedir en línea desde el equivalente de
mediante la creación de subsistemas más complejos para el juego o el aumento Amazon.com, pero es probable que desee sacriice un poco de realismo no por el
de la complejidad de los sistemas existentes, tales como la reintroducción de bien de la diversión.
difering las tasas de captura de base por las especies de Pokémon.

En términos más generales, no hacer que cada elemento esté disponible en todas
su tipo de complejidad añadida puede Oten ralentizar el juego las tiendas, sin tener en cuenta el poder de dichos elementos.
considerablemente, especialmente si se requiere mirar hacia arriba Oten datos!
Estamos plenamente conscientes de que la PTU ya es un sistema bastante En primer lugar, se elimina una gran parte del incentivo para visitar nuevos lugares
complejo, con muchas partes móviles, y esto significa que cuanto más se puede y los jugadores se sienten emoción al navegar por las tiendas en las ciudades
simplificar las cosas, lo mejor de lo general va a ser. nuevas. Dando diferentes ciudades diferentes selecciones de Poké Balls, TMS,
Held Items, Evolución piedras y otros elementos es una manera fácil para darles
Lavor, especialmente si designa especialidades a poblaciones particulares como
Uso Shinies juiciosamente poner una gran cantidad de vendedores Poké Bola en una ciudad con una fábrica
de Poké Ball.
Muchos gerentes generales y los jugadores se ven atraídos a ind Pokémon
juegos de mesa para que puedan dar a sus Pokémon y las peculiaridades de
la personalidad que no pudieron en los juegos de mano. manguera con una En segundo lugar, los jugadores que tomaron Características del encajonamiento
racha creativa tiene variaciones imaginarias Oten en su Pokémon favorito o como Arsenal de Ninja se sentirá sus características se abarataron si sus artículos
especie “Fakemon” que siempre han querido ver. Con la existencia de Tipo de la especialidad se pueden comprar en cualquier lugar.
Mierdas y brillante Pokémon, puede ser tentador para Lood el mundo de
campaña con muestras especiales y hacer que incluso las especies Si necesita una razón más fuerte en el universo de las limitaciones de los TM
mundanas tales como Rattata rutinariamente extraordinaria o para dar tales y otros artículos de gran alcance, que podría ser simplemente que la Liga
efects extravagantes Pokémon que superan con muestras normales. Pokémon regula su venta y uso, por lo que las selecciones de gran alcance
del alcance de todos, sin las tarjetas de gimnasio requeridas.

494
Ejecutar el juego

Cuidado con individuales 'Mon Formadores Mantenga combate enérgicamente Going

Pokémon que los videojuegos enseñan a los jugadores a diversificar sus Aquí hay una serie de trampas que pueden causar el combate a ir poco a poco. En
equipos y no depender de un solo Pokémon para todo. él mismo principio primer lugar, asegúrese de que usted y todos los jugadores están bien
se aplica a los Pokémon de sobremesa Unidas. familiarizados con las reglas del sistema. Tomando el tiempo en medio de un giro
para buscar reglas es una manera fácil para el combate para frenar a un rastreo.

Verter una gran cantidad de experiencia en un solo Pokémon dará lugar a


un Pokémon que es muy potente en ciertas situaciones sin embargo, En segundo lugar, pedir a los jugadores que prestar atención para combatir y
absolutamente inútil en otros. Puede ser muy diicult de GM para gestionar decidir sobre sus acciones, mientras que las vueltas de los demás están
diiculty encuentro en una situación de este tipo. Un Pokémon muy por sucediendo. forma el sombrero, que no necesitan pasar el tiempo una vez que es
encima del nivel medio de los otros en el partido contribuiría mucho más su turno para igura lo que quieren hacer y en su lugar se pueden anunciar sus
que los otros si y mucho menos, pero si se retira, el jugador que tenía que acciones inmediatamente.
Pokémon se suele dejar inválido si no han sido elevar el resto de Su
equipo. Ninguna de estas situaciones produce una dinámica divertida. hird, mantener el SIDA tales como el tipo y efectividad Gráfico Gráficos Daños
a la mano para una referencia rápida. la suya es especialmente importante si
alguno de sus jugadores son nuevos Pokémon o no están familiarizados con
nuevos tipos y las actualizaciones al tipo Efectividad de los videojuegos más
Es por esta razón que se recomienda poner topes máximos de la nuevos.
cantidad de experiencia que se puede asignar a un solo Pokémon
ater un encuentro. Incluso si un jugador utiliza un solo Pokémon largo
de un gran encuentro jefe, que está bien para hacerles asignar parte Por último, cuando se está de rol en red a través de texto en tiempo real, tales
de su experiencia a los miembros de su equipo más débil con el fin como una sala de chat o canal de IRC, es una buena idea para llevar a cabo las
de capturarlos y difundir experiencias entre su equipo. tiradas de dados y otras partes mecánicas de un giro en el rimero de combate
antes de hacer toda la LUF y la descripción. manera sombrero, todo el mundo
puede solicitar daños y otros efects mientras que la persona atacando a los tipos a
su descripción en su ataque.
No tenga miedo de hablar con sus jugadores, ya sea si están tratando de darle
vida a un Pokémon para la exclusión del resto de su equipo. Si la mayoría de
los jugadores tienen Pokémon en el rango de nivel 15, pero uno tiene sobre
todo el nivel 5 Pokémon, aparte de que ellos están tratando de disparar hasta el
nivel 30 para una evolución tercera etapa, entonces eso es probablemente una
cuestión que debe abordarse.

No funcione para una multitud

Pokémon de sobremesa Estados realmente juega mejor cuando usted tiene cuatro
o menos jugadores en la mesa, además de un GM. Una vez que usted entra en el
ámbito de tener ive, seis o más jugadores, entonces el combate comienza a ser
estancado, y en general, puede llegar a ser una experiencia bastante lento.

495
Ejecutar el juego

Reglas opcionales
Plantilla de bebé Frecuencia narrativa

Es posible que desee juegos de rol bebé Pokémon ha tener una pequeña Cuando el juego dice “Por día”, generalmente se refiere a un día en el juego.
desventaja, debido a su estado recién nacido.

Si es así, sólo hay que restar 2, 3, o incluso 4 de cada una de las estadísticas la Pero si usted juega un juego donde hay Oten en caracteres de tiempo saltos en
base de la Pokémon, bajar cada uno de sus habilidades de un rango, y disminuir entre los días representados por sesiones, o incluso si sólo se desea mantener
sus capacidades por 2. peso y altura son rebajado en consecuencia, hasta en un todas esas cosas un poco más fáciles de seguir, es posible que desee
50%. considerar la posibilidad de su juego en la narrativa de frecuencia.

Pokémon tienden a crecer rápidamente; cada 5 niveles, ganan


+ 1 a cada uno de sus estadísticas de base, y que crecen en tamaño un poco. “Por día” en su lugar se puede interpretar como “Por sesión”. Dependiendo
Cuando han recuperado inalmente todas sus estadísticas base, retire las sanciones de cuánto puede hacer en una sola sesión, esto puede realmente empujar
a las habilidades y capacidades. sus PCs al límite - que puede ser tanto una cosa buena y mala.

su plantilla no es necesario para Pokémon que ya son bastante débiles; un bebé


Sentret probablemente no necesita esto se aplica, por ejemplo, y ni siquiera Si al final de la sesión en medio de un encuentro, puede que también
consideran que en un Weedle. Si los formadores de alguna manera a obtener un quiera establecer que la sesión “refresca” ater que Inish cualquier
bebé Pinsir o Tauros desde el principio, es posible que desee para amortiguar las encuentro que todavía están uninished.
estadísticas sin embargo.
Ah, y ser conscientes de algunas funciones o efects - eclosión de huevos, por
ejemplo, llevaría para siempre bajo la estructura narrativa. Considere la
También puede utilizar esta plantilla para hacer Pokémon Legendario utilizable por aceleración de Huevo para incubar cuando se ejecuta un juego
los ordenadores! Incluso se puede hacer que sea permanente o permanente, en narrativo-frecuencia.
parte, sobre todo en Pokémon con una base Stat total de más de 60 años más o
menos. Mueve el combate de la etapa limitada

Tipos de ataques terrestres + vuelo Con la amplia gama de opciones en la movilidad Pokémon tales como la luz y la
madriguera, usted podría encontrarse con el problema de tener combatientes se
retiran muy por encima o por debajo del battleield utilizar repetidamente combate
de la etapa impulsar Se mueve hasta que estén al tope y listo para vuelo.
¿Alguna vez se parece extraño para nadie que la bomba de lodo o
Bonemerang no pueden golpear Tipos mentir? Pero de alguna manera
Venomoth y Beedrill son totalmente susceptibles a los terremotos? Una forma de superar este es no permitir que efects que sólo elevan etapas de
combate, como se mueve como espadas danza o habilidades como Speed
​Boost, para tomar el efect menos un combatiente es dentro de 6 metros de un
He aquí una sencilla regla opcional que se ocupa de lo siguiente: enemigo. A menos que estén involucrados en el medio de la batalla, no pueden
bombear a sí mismos para el vuelo como efectively.
En su lugar, Flying-Pokémon Tipo Planta resistir-Type movimientos.

Sin embargo, se mueve con la palabra clave Groundsource (terremoto,


magnitud, Dig, Fisura, Earth Power) no AFECT Pokémon que están
levitando en la actualidad o que vuela, independientemente del tipo.

496
Gráficas útiles
Gráfico Experiencia Pokémon
Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp
necesaria necesaria necesaria necesaria necesaria

1 0 21 460 41 2355 61 6110 81 11910


2 10 22 530 42 2480 62 6360 82 12320
3 20 23 600 43 2610 63 6610 83 12735
4 30 24 670 44 2740 64 6865 84 13.155

5 40 25 745 45 2875 7125


sesenta y cinco 85 13580
6 50 26 820 46 3015 66 7390 86 14010
7 60 27 900 47 3155 67 7660 87 14445
8 70 28 990 48 3300 68 7925 88 14885
9 80 29 1075 49 3445 69 8205 89 15330
10 90 30 1165 50 3645 70 8485 90 15.780

11 110 31 1260 51 3850 71 8770 91 16235


12 135 32 1355 52 4060 72 9060 92 16695
13 160 33 1455 53 4270 73 9350 93 17.160

14 190 34 1555 54 4485 74 9645 94 17630


15 220 35 1660 55 4705 75 9945 95 18105
dieciséis 250 36 1770 56 4930 76 10.250 96 18585
17 285 37 1880 57 5160 77 10560 97 19.070

18 320 38 1995 58 5390 78 10870 98 19560


19 360 39 2110 59 5625 79 11185 99 20055
20 400 40 2230 60 5865 80 11505 100 20555

Gráficos de daños
daños laminado daños conjunto
Base El daño Base El daño Base El daño Base El daño
daños real daños real daños real daños real
1 1d6 + 1 15 4d10 + 20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6 + 3 dieciséis 5d10 + 20 2 4/7/9 dieciséis 25 / 50 / 70
3 1d6 + 5 17 5D12 + 25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8 + 6 18 6D12 + 25 4 7 / 11 / 14 18 31 / sesenta y cinco / 97

5 1d8 + 8 19 6D12 + 30 5 9 / 13 / dieciséis 19 36 / 70 / 102


6 2d6 + 8 20 6D12 + 35 6 10 / 15 / 20 20 41 / 75 / 107
7 2d6 + 10 21 6D12 + 40 7 12 / 17 / 22 21 46 / 80 / 112
8 2d8 + 10 22 6D12 + 45 8 12 / 19 / 26 22 51 / 85 / 117
9 2d10 + 10 23 6D12 + 50 9 12 / 21 / 30 23 56 / 90 / 122
10 3d8 + 10 24 6D12 + 55 10 13 / 24 / 34 24 61 / 95 / 127
11 3d10 + 10 25 6D12 + 60 11 13 / 27 / 40 25 66 / 100 / 132
12 3d12 + 10 26 7d12 + 65 12 13 / 30 / 46 26 72 / 110 / 149
13 4d10 + 10 27 8d12 + 70 13 14 / 35 / 50 27 78 / 120 / 166
14 4d10 + 15 28 8d12 + 80 14 19 / 40 / 55 28 88 / 130 / 176
Tipo de gráfico-efectividad

» Inmune: daños x0 Además del tipo Efectividad de los ataques dañinos, varios tipos
» Triplemente resistido: . 125 (1 / octava) Daños tienen sus propias peculiaridades que son importantes en la batalla,
» Doblemente contra resistencia: daños X.25 así!
» resistido: daños x.5 » Tipos eléctricos son inmunes a la parálisis
» Neutral: El daño x1 » Tipos de fuego son inmunes a Burn
» Super-Efectiva: Daño x1.5 » Tipos de fantasmas no pueden ser atrapados o atrapados
» Doblemente Super-Efectiva: El daño x2 » Tipos de césped son inmunes a los efects de todos los movimientos
» Triplemente Super-Efectiva: El daño x3 con el polvo de palabras clave
» Tipos de hielo son inmunes a ser congelado
» Veneno y acero Los tipos son inmunes al veneno
Las maniobras de combate

Maniobra: El ataque de acción de oportunidad: Gratis Maniobra: Acción sucio truco: CA


estándar: 2
Desencadenar: Vea abajo
Efecto: Usted puede hacer un ataque de Lucha contra el enemigo Clase: Estado
desencadenante como una interrupción. Es posible utilizar ataque de Distancia: Melee, 1 Target
oportunidad solamente una vez por ronda. Ataques de oportunidad no se Efecto: Puede realizar cualquiera de los trucos sucios que figuran a continuación.
pueden hacer por dormir, se encogió, o los objetivos paralizado. Usted puede utilizar cada truco sólo una vez cada escena por blanco.

Ataques de oportunidad pueden ser activados de múltiples maneras: Impedir Usted y el objetivo de realizar las pruebas de Atletismo
opuestas. Si gana, el objetivo queda ralentizado y sufre un
» Un enemigo adyacente utiliza un Push, Grapple, desarma, Trip, penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad de una ronda
o maniobra truco sucio que no le dirigen. completa.
» Un enemigo adyacente se pone de pie.
Ciego Usted y el objetivo de realizar las pruebas de Sigilo opuestas.
» Un enemigo adyacente utiliza un ataque a distancia que no lo hace
Si gana, el objetivo queda cegado por una vuelta completa.
apuntar a alguien junto a ella.
» Un enemigo adyacente utiliza una acción estándar para recoger o
Golpe bajo Usted y el objetivo de hacer Opuesto Ac-
recuperar un elemento.
robatics cheques. Si gana, el objetivo es vulnerable y
» Un Shits enemigo adyacentes de una casilla adyacente a
su iniciativa se ha puesto a 0 hasta el final de tu
tú.
siguiente turno.

Maniobra: Desenganche Acción: Mierda


Maniobra: Manipular Acción: Estándar
Efecto: Es posible que cagar 1 metro. Shiting esta manera no provoca un
ataque de oportunidad. C.A: 2
Clase: Estado
Maniobra: Desarmar Distancia: 6, 1 Target
Acción: Estándar Efecto: Puede realizar cualquiera de las manipulaciones que figuran a continuación.
C.A: 6 Es posible utilizar cada manipulación sólo una vez cada escena por blanco.
Clase: Estado Manipular sólo puede ser realizada por los entrenadores.
Distancia: Melee, 1 Target
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las pruebas de
Sigilo. Si gana, el artículo del objetivo Held (Mano derecha o de la mano para el Bon Mot Realizar una prueba de Guile, la oposición de la
ser humano) cae al suelo. Guile o Foco de objetivo. Si gana, el objetivo está enfurecido
y no puede gastar AP por una vuelta completa. que destino
no obtener una verificación Guardar en contra de este efect.

Ligar Realizar una prueba de encanto, la oposición de encanto o de


enfoque del objetivo. Si gana, el objetivo está encaprichado con
usted por una ronda completa. que se dirigen de forma
automática falla la verificación Guardar.

Aterrorizar Realizar una prueba de Intimidar, la oposición de la


Intimidar o Enfoque del objetivo. Si gana, el objetivo pierde
todos los puntos de golpe temporales y sólo se puede utilizar a
voluntad Movimientos de frecuencia para una ronda completa.
Maniobra: acción de Maniobra: A distancia Intercepción Acción: Acción
empuje: Estándar completa, interrupción
C.A: 4 Clase: Estado
Clase: Estado Desencadenar: Un ataque X-objetivo a distancia pasa dentro de su rango de
Distancia: Melee, 1 Target movimiento.
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las Efecto: Seleccionar un cuadrado dentro de su rango de movimiento que se
pruebas de Atletismo. Si gana, el objetivo es empujado hacia atrás de 1 encuentra directamente entre la fuente del ataque y el objetivo del ataque.
metro en dirección opuesta a usted. Si tiene movimiento restante esta ronda, Hacer una acrobacia de atletismo o cheque; Mierda es posible que un
a continuación, puede moverse en el espacio recién ocupada, y empuje el número de metros igual a la mitad el resultado hacia la plaza elegida. Si
objetivo de nuevo. su continúa hasta que decida parar, o no tienen ningún tiene éxito, se toma el ataque en lugar de su objetivo previsto. Si no, usted
movimiento restante para la ronda. Empuje sólo puede ser utilizado contra todavía SHiT un número de metros igual a la mitad el resultado.
un objetivo cuyo peso es no pesa más que su calificación pesada Liting.

Especial: Pokemon, deben ser leales de 3 o mayor para hacer Intercepción cuerpo
Maniobra: Acción a cuerpo e interceptar Rango de maniobras, y sólo pueden interceptar los ataques
Sprint: Estándar en contra de su entrenador. En fidelidad 6, Pokemon puede interceptar para
Clase: Estado cualquier aliado.
Distancia: Yo
Efecto: Aumentar su velocidad de movimiento un 50% durante el resto de su Reglas adicionales
turno. » Pokémon y Entrenadores sólo puede intercepción contra
Prioridad de interrupción y movimientos si son más rápidos que el usuario de
Maniobra: Acción de esos movimientos.
viaje: Estándar » Movimientos que no pueden faltar (como Aura Esfera o
C.A: 6 Swit) no puede ser interceptada.
Clase: Estado » Pokémon y Entrenadores no pueden intentar Intercepta si
Distancia: Melee, 1 Target son Dormido, Confundido, enfurecido, Helado, Atrapado, paralizado, o de
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las otra manera incapaz de moverse.
pruebas de Acrobacias. Si gana, el objetivo es derribado y tropezó. » Intercepta no pueden ser usados ​para mover el Interceptor
Pokémon Trainer o fuera del camino de un ataque. bueno siempre será
golpeado, sin tener en cuenta.
Maniobra: Intercepción cuerpo a cuerpo
Acción: Acción completa, interrupción
Clase: Estado
Desencadenar: Un aliado dentro del intervalo de desplazamiento es golpeado por
un enemigo adyacente.
Efecto: Debe hacer una acrobacia de atletismo o cheque, con una CD igual a
tres veces el número de metros que tienen que pasar para llegar a la activación
del aliado; Si tiene éxito, se presiona el desencadenante del aliado de 1 metro
de distancia de usted, y mierda para ocupar su espacio, y se ven afectados por
el ataque que activa. Por falta de hacer la comprobación, el usuario aún caga
varios metros es igual a un tercio de su resultado de la prueba.

Nota: Si el objetivo que fue interceptado fue alcanzado por un Área de


Efecto Mover y el empuje 1 metro no eliminarlos del Área de Efecto, la
intercepción no tiene efect ya que todavía están en la zona del ataque
- que causaría la interceptor de ser golpeado por el movimiento sin
embargo.
Maniobra: Pinza Si un objetivo comienza su turno como parte de un rezón, pero sin
Acción: Estándar dominación, se puede optar por impugnar la presa como acción completa.
C.A: 4 Si lo hacen, todos los participantes hacen Combate contra o de Atletismo.
Clase: Estado Cualquiera que gane a continuación, tendrá la opción de continuar con el
Distancia: Melee, 1 Target garfio y obtener el dominio, o para finalizar la rezón.
Efecto: Usted y el objetivo de cada marca de combate en contra o las
pruebas de Atletismo. Si usted gana, y se convierte en el objetivo cada
forcejeó, y obtener el dominio en el garfio. Si un objetivo tiene la eliminación gradual o capacidad teletransportador, también
pueden usarlos para escapar de un garfio en su turno, sin verificación requerida.

Pokémon y Entrenadores que se lidiaron


» son vulnerables Si un objetivo comienza su turno como parte de un rezón y tiene dominancia,
» No puede tomar acciones mierda, o cualquier acción que se pueden tomar una de las siguientes acciones como una acción completa.
hacer que se Mierda.
» Ganar una penalización de -6 a Rolls precisión si la orientación Any- » Terminar el rezón.
uno fuera de la cuchara bivalva. » Seguro: Hey ganar una bonificación de +3 a la siguiente opuesta
» Además, tiene otros Pinza efects sobre si comprobar que hacen en el rezón.
el objetivo tiene o no tiene dominancia. » Ataque: Hey puede golpear de forma automática con un Un-
Ataque lucha armada.
» Movimiento: Hey Mierda, arrastrando a la otra persona en el
lidiar con ellos. Capacidad de movimiento del usuario que se baja por
categoría de peso del otro luchador.
Gráfico Pokémon Naturaleza
Valor Naturaleza Aumento Inferior Valor Naturaleza Aumento Inferior

1 Mimoso HP Ataque 19 Erupción Atk especial. Def especial.


2 distraído HP Defensa 20 Tranquilo Atk especial. Velocidad

3 Orgulloso HP Atk especial. 21 Soñador Def especial. HP


4 Decisivo HP Def especial. 22 Calma Def especial. Ataque
5 Paciente HP Velocidad 23 Amable Def especial. Defensa
6 Ataque desesperado HP 24 Cuidadoso Def especial. Atk especial.
7 Solitario Ataque Defensa 25 Descarado Def especial. Velocidad

8 Firme Ataque Atk especial. 26 Asustadizo Velocidad HP


9 Travieso Ataque Def especial. 27 Tímido Velocidad Ataque

10 Valiente Ataque Velocidad 28 Apresurado Velocidad Defensa

11 Rígido Defensa HP 29 Alegre Velocidad Atk especial.

12 Negrita Defensa Ataque 30 Ingenuo Velocidad Def especial.

13 Travieso Defensa Atk especial. 31 Compuesto * HP HP


14 Flojo Defensa Def especial. 32 Resistente* Ataque Ataque

15 Relajado Defensa Velocidad 33 Dócil* Defensa Defensa

dieciséis Curioso Atk especial. HP 34 Tímido* Atk especial. Atk especial.


17 Modesto Atk especial. Ataque 35 Peculiar* Def especial. Def especial.
18 Templado Atk especial. Defensa 36 Grave* Velocidad Velocidad

* Stos son naturalezas neutral; simplemente no AFECT estadísticas de base, ya que se anulan a sí mismos.

El cálculo de los precios de captura


Una de Pokémon Velocidad de captura depende de su Nivel, Puntos de golpe, Estatus Alictions, Etapa evolutiva, y Rareza.

En primer lugar, comenzar con 100. gallina restan x2 nivel de los Pokémon.

A continuación, consulte los actuales puntos de golpe del Pokémon. Si el Pokémon está por encima de 75% puntos de golpe, restar 30 a partir de la tasa de captura de
los Pokémon. Si el Pokémon está en 75% Puntos de golpe o inferiores, restar 15 de velocidad de captura de los Pokémon. Si el Pokémon está al 50% o inferior, la tasa
de captura se unmodiied. Si el Pokémon está en 25% Puntos de golpe o inferiores, añadir un total de 15 a velocidad de captura de los Pokémon. Y si el Pokémon es
exactamente 1 punto de golpe, añadir un total de 30 a velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon reduce a 0 Puntos de golpe o menos no puede ser capturado.
Poké Balls simplemente dejar de intentar dinamizar ellos.

A continuación, consulte etapa evolutiva de los Pokémon. Si el Pokémon tiene dos evoluciones restante, añadir 10 a la velocidad de captura de los
Pokémon. Si el Pokémon tiene una evolución restante, no cambie la velocidad de captura. Si el Pokémon no tiene evoluciones restante, restar 10 de
velocidad de captura de los Pokémon.

A continuación, considere la rareza de los Pokémon. Brillante Pokémon restar 10 de velocidad de captura de los Pokémon. Pokémon legendarios restar 30 a partir de la
tasa de captura de los Pokémon.

Y por último, considerar cualquier Estado Alictions y lesiones. Condiciones persistentes añaden 10 a velocidad de captura de los Pokémon; Las lesiones y las
condiciones volátiles añaden 5. Además, Atrapado añade 10 a la captura de velocidad, y añade lenta 5.
Tabla de estado aflicciones

Alictions persistentes Burn: - 2 Def CS, Lose 1 Tick de puntos de golpe al Confuso: Guardar Comprobar al inicio del turno. 1-8 de verificación Guardar - el
tomar una acción estándar. objetivo en sí golpea con un ataque de lucha física sin tipo y no se puede tomar
otras acciones que a su vez. 9-15 acto normalmente. 16+ curado de Confusión.

Congelado: No se puede tomar acciones o aplicar evasión. DC 16 Guardar


Comprobar para convertirse curado. DC 11 para incendios de Pokémon. 4 de Maldito: Las garrapatas perder 2 puntos de golpe de la hora de tomar una acción
verificación Guardar en tiempo soleado. curada de forma automática si es golpeada estándar.
por el fuego, lucha, Rock, o ataque de acero.
Discapacitado: que speciied movimiento no se puede utilizar.

Parálisis: - 4 velocidad CS, DC 5 Guardar Compruebe que actuar en cada turno. Rabia: Debe utilizar los ataques dañinos para la Acción estándar. Tira un CD 15
Guardar cheque al final de cada turno para convertirse curado.

envenenado: - 2 Sp Def CS. Pierde 1 Tick de puntos de golpe al tomar una


acción estándar. Retroceder: No se puede actuar para un turno.

Mal envenenado: Como veneno, pero pierden 5 puntos de golpe, a continuación, Infatuación: Guardar Comprobar al inicio del turno. 1-10 de verificación Guardar -
10, a continuación, 20, etc. No se puede orientar a los Pokémon o entrenador que encaprichado. 11-18 - tomar
girar normalmente, 19+ curado de enamoramiento.
Alictions volátiles del sueño: No se puede tomar acciones o aplicar
evasión. DC 16 Guardar Compruebe que despertar al final de vueltas.
activará automáticamente al recibir daño. suprimido: Ups PP se cancelan. A voluntad se convierte en EOT. EOT y x2
escena se convierten en escena.

Mal sueño: Perder 2 Las garrapatas de puntos de golpe cuando se hace excepto
cheques vs sueño. Curada cuando se cura del sueño.

Gráfico de energía Gráfico Peso Clase


potencia Liting Límite de peso arrastre Peso
Clase 1 Peso 0 - 25 lbs; 0 - 11 kg
pesada escalonamiento Límite
Peso Clase 2 25 - 55 lbs; 11 - 25 kg
1 2-5 lb. 10 lb. 20 lb.
Clase 3 Peso 55 - 110 lbs; 25 - 50 kg
2 20-30 lb. 60 lb. 120 lb.
Clase 4 Peso 110 - 220 lbs; 50 - 100 kg
3 35-50 lb. 100 lb. 200 lb.
Clase 5 Peso 220 - 440 lbs; 100 - 200 kg
4 45-70 lb. 140 lb. 280 lb.
5 60-90 lb. 180 lb. 360 lb. Clase 6 Peso Cualquier Pokémon más pesado de 440 libras;
200 kg
6 75-115 lb. 230 lb. 460 lb.
7 100-140 lb. 300 lb. 600 lb. Clase 7 Peso Cualquier Pokémon más pesado de 450 lbs
Con la capacidad de metales pesados.
8 120-190 lb. 380 lb. 760 lb.
9 150-240 lb. 480 lb. 960 lb.
10 200-300 lb. 600 lb. 1,200 lb.

11 250-375 lb. 750 lb. 1,500 lb.

12 350-450 lb. 900 lb. 1,800 lb.

13 450-525 lb. 1,050 lb. 2,100 lb.

14 500-600 lb. 1,200 lb. 2,400 lb.

15 550-675 lb. 1,350 lb. 2,700 lb.

dieciséis 600-750 lb. 1,500 lb. 3000 lb.


Mecánica del concurso

Introducción Etapa: Rollo encanto de linda, Comando para Cool, Guile para Smart, intimidar por malas, o la intuición para la belleza. Ganancia concurso Stat
Dados en 3+.

Escenario de funcionamiento: Ganancia 0 Recurso en 1, ganar 1 Recurso en 2-5, ganar 2 Apelación el 6.

Centro de atención: Dejar caer la pelota ganar 1 punto en 1. Ganancia 0 Apelación el 2-3. Ganancia 2 Recurso en 4-5. Ganancia 3 Apelación el 6.

Efectos del concurso

Tomador de atención: 1d6 - Cada competidor adyacente pierde hasta dos voltaje; Apelación invertida: Xd6 - X es igual a 5, menos su voltaje
que la ganancia de tensión igual a la cantidad que se pierde de esta manera. actual.

Apelación relective: Xd6 - X es igual a la tensión actual.


Gran espectáculo: 1d6 - Obtienes 3 Voltaje

Alcanzando: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen De confianza: 3d6 - Si utilizó el mismo movimiento en el último turno, rollo
más puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje. + 1d6 y ganar 1 Tensión. Se mueve con Fiable se pueden usar de forma
consecutiva.

Desesperación: 5d6 - Todos los resultados de 1 subvención que 1 Dejar caer la Sabotaje: 3d6 - Todos los dados rodaron esta ronda no dan puntos; en cambio,
pelota, y todos los resultados de 6 subvención que más 1 punto Apelación. sus dan todos los competidores adyacentes que muchos puntos balón suelto.
pilas con estar en el centro de atención.

Doble tiempo: Xd6 - se pierde 2 Tensión. Rollo + 1d6 por cada punto de Opción segura: 4d6 - Rollos de 6 durante esta ronda sólo conceden 1
competidores de tensión adyacentes a usted tiene, menos 1d6 por cada punto, pero no se puede ganar puntos Fumble de sacar un 1.
punto de voltaje que le queda.

Emoción: 3d6 - Obtienes 2 Voltaje Gracia salvadora: 1d6 - Se pierde 1 Punto Dejar caer la pelota para cada nivel de
voltaje que tiene. Si pierde dos o menos puntos Fumble esta manera, se obtiene 1
Ley agotador: 4d6 - Si usted tiene 2 o más voltaje, rollo + 2d6; A Voltaje. No se puede obtener a partir Dejar caer la pelota de movimientos de la
continuación, pierde 2 Voltaje competencia para el resto de la ronda.

Jugar: 2d6 - Todos los resultados de esta ronda 6 de subvención que 1 Voltaje.
Visto nada todavía: Xd6 - se pierde todo el voltaje. Para cada punto de voltaje
perdida de esta manera, rollo + 2d6.
Prepararse: 1d6 - Se pierde 2 Tensión. Duplicar el número de dados de su
movimiento siguiente ronda. Dados bono de concurso Estadísticas y tensión Atención especial: 5d6 - Cada competidor adyacente gana 1 Voltaje
no se duplican.

Buen espectaculo: 2d6 - Rollo + 3d6 si todos los competidores adyacentes tienen Rendimiento constante: 5d6 - Ganas 1 Voltaje
menos puntos de tensión que lo hace, y que ganan 1 Voltaje.
Molestar: 4d6 - Todos los resultados de 5 o 6 subvención solamente 1 punto; pero
todos los resultados de 6 causa cada competidor adyacente a ganar 1 punto de
incentivos: 3d6 - Si este movimiento coincide con la corriente Tipo de caer la pelota.
concurso, ganas 1 Voltaje y cada competidor adyacente pierde 1 Voltaje.
inquietante: 5d6 - Se pierde 2 Tensión, y cada competidor adyacente
pierde 1 Voltaje.
Nombre: ___________________________ Sexo: Altura / Tamaño: _____________________ Peso:
__________________________ Edad: __________________________ Descripción:
_____________________________ Antecedentes: ______________________
______________________ ________________________________

Clase: Clase:
CUERPO
Acrobacias

atletismo

combate

Intimidar sigilo

Supervivencia

Clase: Clase:
MENTE
Medicina general
Edu Edu Edu Oculta
Pokémon Edu Edu
Tecnología Guile

Bordes Características generales


Percepción

ESPÍRITU
Charm

Comando

Enfoque

intuición
MOVIMIENTOS STATS
Nivel: _____ CAD: ____ / 10 puntos de

capacidades acción: ______________ Puntos de vida:

Por tierra: ___ Nado: _____ Potencia: _________________ Lesiones:


___ Rango hrowing: ___ Saltar L / H __ / ___________________ HP:
__ _____________ SpAtk:
__________________________ ATK: SpDef:
__________________________
Def: Velocidad:
__________________________
PhyEva: ___ ___ SpcEva SpdEva__
__________________________
Habilidades: __________________

Overland = 3 + [(Athl + Acro) / 2] Swim =


__________________________

Overland / 2
__________________________

hrowing Rango = 4 + Athl __________________________


Creación de personaje equ
Equipo e inventario
Nombre del fondo: ____________________________ Cabeza: _____________________________________ cuerpo:
+ Habilidades: _____________________________________ _____________________________________ Mano derecha:
- Habilidades: _____________________________________ HP: ________________________________ de la mano:

SpAtk: _________________________________ Pies:


______________________________________ accesorio:
ATK: SpDef:
_________________________________
Def: Velocidad:
ít # Ít #
Nivel 1 Edge: ________________________________ Nivel 1
Edge: ________________________________ Nivel 1 Edge:
________________________________ Nivel 1 Edge:
________________________________ Nivel 1 dote:
________________________________ Nivel 1 dote:
________________________________ Nivel 1 dote:
________________________________ Nivel 1 dote:
________________________________ Nivel 1 dote:
________________________________
notas:

Dinero:
Progresión Nivel de borde / Función Stat Point
Nivel de borde / Función Stat Point 26

23 27

45 28

67 29

89 30

10 31

11 32

12 33

13 34

14 35

15 36

16 37

17 38

18 39

19 40

20 41

21 42

22 43

23 44

24 45

25 46

47

48

49

50
Hoja Pokémon
PokéEdge / tutor artículo Costo
Nombre:
Especies: _____________ Tipo: _______ / _______ Nivel: ___ CAD: _____ / _____
artículo Held: __________ La lealtad: ____ Sexo: __________ Naturaleza: _________
(+ ______ / - ______ ) Habilidades: _________ / _________ / _________ / _________

Puntos restante del tutor: Se mueve de herencia: Vitaminas:


_________ / _________ / _________ / _________ ______________________ _____________________________
Altura / Tamaño: ___________ Categoría de peso: Capacidades:
___________ Overland __, Swim ___, saltar L / H __ / __, Power ___,
________________________________ Belleza: ____, refresca: ____, linda: ____, inteligente:

______________________________________________ ____, Tough: ____

Habilidades: Athl _____, _____ Acro, combatir _____, _____


sigilo, Percep _____, _____ Enfoque, Canje de puntos: ______________________________

______________________________________________
notas:
Golpear Puntos: ___ / ___ HP: Phys Evasión: _______ Spec
SpAtk: Evasión: _______ velocidad

ATK: SpDef: Evasión: ______ Lesiones: __________

Def: Velocidad:

Movimiento Frec Tipo AC Tirada de Distancia Efecto especial Efecto


Heridas / Tipo concurso
Lo que viene a continuación?
que la última vez que escribimos algo aquí, que terminó siendo completamente de. Así que digamos que no tenemos planes explícitos y concretos para el futuro
próximo en este momento. Los concursos son todavía algo que tenemos que revisar completamente. Hemos de tener en contacto con nosotros en nuestros foros en http://forum
o visite nuestro canal de IRC en la red Rizon en #PokemonTabletop para mantenerse al día con el desarrollo, nos hacer preguntas, dar información, etc.

También ver el blog en http://pokemontabletop.com/ para puestos sobre las aventuras pre-hechos y otros suplementos emocionantes a la experiencia
de PTU.

- que PTU Equipo de Desarrollo

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