You are on page 1of 13

1.

Elaborar un cuadro resumen, donde se identifiquen los eventos o desarrollos (Prince,


Gantt, Project, entre otros) de mayor relevancia que marcaron un hito en la
administración de proyectos.

 METODO DE DIAGRAMA DE GANTT

1917 Desarrollo Diagrama de Gantt


Henry Gantt, Conocido como el padre de técnicas de planificación y de control, por su
creación de la gráfica de Gantt como una herramienta significativa en el desarrollo de la
gestión de proyectos.
Gantt y Fayol fueron los precursores de las modernas herramientas de gestión del proyectos,
incluyendo la estructura de desglose de trabajo (WBS) y la asignación de recursos

AACE 1956 - Se forma la American Asociación of


Cost Enginers (ahora AACE International).

Los primeros profesionales de la


administración de proyectos y de las
especialidades asociadas de planificación y
calendarización; estimación de costos,
costos y calendarización formaron la AACE
en 1956.
 MÉTODO DE RUTA CRITICA
Critical Path Method (CPM)

Es una técnica que se usa para predecir la duración de un proyecto, Siendo la más
aplaudida por su grandes resultados en la gestión de proyectos.
La técnica fue tan exitosa que le ahorró a la corporación 1 millón de dólares en el primer
año de su implementación.

 METODOLOGIAS EN CASCADA O WATERFALL

En sus inicios la administración de proyectos utilizaba este como el método más aceptable,
un proceso de secuencias, donde se debía terminar una fase, para poder dar inicio en las
siguientes.
Las principales metodologías de cascada son las siguientes:
PMI
PRINCE
PMI
El PMBOK® surge inicialmente como un
FUNDAMENTOS PARA LA DIRECCIÓN DE reporte o intento por documentar y
PROYECTOS (PMBOK®) homologar las prácticas e información de
administración de proyectos aceptadas.

Es referencia esencial para todos los


vinculados al mundo de los proyectos
actualmente y se ha convertido en un
estándar global para la industria.

El PMI® lanza la La cuarta edición continúa la tradición de


4° edición del PMBOK® excelencia del PMI® en materia de
administración de proyectos con un
estándar que es más fácil de entender y
poner en práctica, con mejora en su

PRINCE La Agencia Central de Informática y


Telecomunicaciones del Gobierno del Reino
Unido, publicó Projects IN Controlled
Environments (PRINCE) transformándolo en
el estándar para todos los proyectos de
sistemas de información del gobierno.

El método PRINCE desarrolló una reputación


como una metodología demasiado difícil
de manejar, demasiado rígida y solamente
aplicable a grandes proyectos, llevándolo a
una primera revisión en 1996
PRINCE 2 Se consideró una actualización de PRINCE
para ponerlo acorde a las exigencias y su
desarrollo fue contratado, pero asegurado
por un comité virtual extendido entre 150
organizaciones europeas. Originalmente
desarrollado para proyectos de TI con la
finalidad de reducir las excedencias de
costos y tiempo; la segunda revisión se hizo
más general para que fuese aplicable a
cualquier tipo de proyecto.

 METODOLOGIA AGILE SCRUM

Scrum es una de la metodología más extendida y demandada en el ámbito de la Gestión


de Proyectos Ágil.
Las principales metodologías de cascada son las siguientes:
SCRUM
DEVOPS

SCRUM Se crea con la finalidad de direccionar los


proyectos de software, pero que también
puede utilizarse para ejecutar equipos de
mantenimiento de software o como un
proyecto general y un enfoque de gestión
de programa.
DEVOPS Metodología de desarrollo de software que
enfatizada en la comunicación,
colaboración e integración entre los
desarrolladores de software de admón.
Proyectos y otros profesionales

2. Realizar una descripción de los métodos o software antes mencionados, donde haga
referencia a su creador, aplicación y diferencias (mínimo 1 pagina, espaciado entre líneas
1,5 y fuente según su elección tamaño 10).

METODO DE GANTT

Henry Laurence Gantt crea el diagrama a principios del siglo XX. Siendo Gantt una de las
metodologías más famosas en la gestión de proyectos cuya herramienta gráfica organiza
las actividades en barras horizontales; la duración de tiempo de cada tarea que esta
indicada por la longitud de la barra, por lo que barras indicaran el estimado de tiempo
dependiendo de su longitud.

Posee simplicidad en su estructura y su manejabilidad lo postulan como una herramienta


ideal para iniciar en la dirección o ejecución de proyectos.
Se compone de 2 ejes donde se reúnen las tareas y actividades que componen el proyecto
a trabajar y se asocia en un cronograma, donde se asocian un cronograma, reflejando la
duración, momento de inicio y plazo de terminación.

Dentro de sus ventajas está la facilidad en la comprensión de los diagramas de barras, de


modificación y su bajo costo, Obteniendo además una imagen simple de un sistema
complejo a partir de una gráfica que refleja la organización de las fases del proyecto.

La construcción de un diagrama de Gantt exige seccionar el todo en diferentes partes y crea


un cuadro con todas sus piezas.

Permite tomar una perspectiva temporal adecuada y es útil para la consecución a tiempo
de los objetivos fijados.

Las principales dificultades del Diagrama de Gantt se producen a partir del establecimiento
de prioridades y la detección de dependencias entre actividades.

Su aplicación no se recomienda en proyectos sujetos a cambios constantes, ni para los que


se basan en planteamientos de proyectos muy sencillos, ya que implementar esta
metodología les resultaría innecesario.

Se debe tener en cuenta los objetivos y los plazos de manera clara, asimismo la información
detallada sobre los recursos necesarios y disponibles para el desarrollo del proyecto.
Logrando así que el diagrama de Gantt pueda desplegar todo su potencial y resultará
plenamente satisfactorio, teniendo en cuenta los siguientes pasos o procedimientos.

Ilustración 1extraido de:https://face.unt.edu.ar/web/iadmin/wp-


content/uploads/sites/2/2014/12/Aplicaci%C3%B3n-pr%C3%A1ctica-Diagrama-de-Gantt-
para-Jornada-IA-Handl.pdf
Ejemplo aplicativo del diagrama de Gantt

En el siguiente diagrama de Gantt vemos:

1. Las diferentes etapas de un proyecto para el desarrollo de un Manual de Procedimientos


para empresas, los trabajos a ser realizados en forma ordenada.

2. Las barras horizontales indican el tiempo de ejecución de cada fase o proceso.

3. La Primera columna indica la actividad a desarrollar

4. Las líneas de color azul nos indican la duración: desde qué fecha hasta qué fecha se
desarrolla una actividad.

5. Podemos observar de manera rápida las actividades a ser realizadas en forma paralela.

6. Por último nos permite ver de manera rápida los domingos y feriados (en color gris)

Ilustración 2extraido de:https://face.unt.edu.ar/web/iadmin/wp-


content/uploads/sites/2/2014/12/Aplicaci%C3%B3n-pr%C3%A1ctica-Diagrama-de-Gantt-
para-Jornada-IA-Handl.pdf

METODO DE LA RUTA CRÍTICA

El método de la cadena crítica es una de las metodologías de gestión de proyectos más


recientes creada en la década de 1950 por la corporación DuPont.

Esta metodología en la gestión de proyectos permite mostrar una trayectoria óptima de un


proyecto y sus actividades.
El método de ruta crítica hace parte de un proceso administrativo (planeación, organización,
dirección y control) de las actividades componentes de un proyecto que se debe desarrollar
en un tiempo establecido optimizando costos.

El método es aplicable en áreas tales como: construcción, estudios económicos, planeación


de carreras universitarias, ceso de población, estudios técnicos, entre otros.

También es de vital importancia para determinar los tiempos de las actividades que hacen
parte de la ruta crítica, del proyecto entero y los tiempos de holgura.

Este método consiste en:

 Identificar todas las actividades que involucra el proyecto


 Establecer relaciones entre las actividades. Decidir cuál debe comenzar antes y cuál
debe seguir después.
 Construir una red o diagrama conectando las diferentes actividades a sus relaciones
de precedencia.
 Definir costos y tiempo estimado para cada actividad.
 Identificar la ruta crítica y las holguras de las actividades que componen el proyecto.
 Utilizar el diagrama como ayuda para planear, supervisar y controlar el proyecto.

Existen 2 tipos de redes para determinar el método de la ruta crítica:

 Diagrama flechas: Consiste en una secuencia lógica en la que se muestran todas las
actividades pertenecientes a la elaboración de proyectos, especificando la
interdependencia entre una actividad y otra.
 Redes de precedencia: Consiste en un conjunto de nodos y flechas que entre si
conectan actividades y las relacionan entre una y otra actividad o ya sea teniendo
en cuenta todas las actividades.
Fuente: https://www.eoi.es/blogs/madeon/2013/04/14/metodo-de-ruta-critica-cpm-critical-
path-method/

METODO DE CASACADA

Este método también es llamado lineal secuencial, se enfoca en ordenar rigurosamente las
etapas del proceso para el desarrollo de software con la condición que cada etapa debe
esperar a la finalización de la etapa anterior.

Este modelo pasa por diferentes etapas las cuales son:

Análisis de requisitos: En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del
software para determinar los objetivos a cumplir ya que no se puede requerir nuevos
resultados a mitad del proceso, luego de terminada la fase surge una memoria llamada
“Documento de especificación de requisitos” la cual contiene la especificación completa de
lo que debe hacer el sistema sin especificar detalles.

Diseño del sistema: En esta todo va en caminado a la realización de un “Documento de


diseño de software “el cual se compone por la estructura relacional global del sistema (tiene
como objetivo definir la estructura de la solución identificando el conjunto de funciones que
van a ser asociadas y su relación) y la especificación de lo que debe hacer cada una de las
partes y su relación entre sí (Aquí se definen los algoritmos empleados y la organización del
código).

Diseño del programa: En esta parte se deben realizar los algoritmos que son vitales para el
cumplimiento de los requerimientos del usuario y el análisis para identificar que herramientas
deben ser utilizadas en la etapa de codificación.
Codificación: Aquí se implementan el código de fuente mediante el uso de prototipos,
pruebas y ensayos que ayudan a corregir errores, si es necesario se crean bibliotecas y
componentes reutilizables.

Pruebas: Ya ensamblados y programados los elementos que componen el sistema se


comprueban que funcionen correctamente y que cumpla con los requisitos antes de ser
entregado al usuario final. Los tipos de pruebas más importantes son: De unidad, de
integración, de sistema y de aceptación.

Verificación: Esta fase es donde el usuario ejecuta el sistema.

Mantenimiento: Para este proceso se destinan un 75% de los recursos haciendo diferentes
tipos como lo son: para preventivo y perfectivo, para correctivo y evolutivo.

Ventajas:

 Modelo y planificación fácil y sencillos.


 Sus fases son conocidas por los desarrolladores.
 Los usuarios lo pueden comprender fácilmente

Desventajas:

 No sigue una secuencia lineal.


 Se invierte mucho tiempo en la creación del software y sus diferentes pruebas.
 Cualquier error puede conducir al rediseño.

METODO PRINCE Y PRINCE2

El método prince cuenta con una fórmula “innovadora” que asegura el progreso del
proyecto desde tres perspectivas diferentes las cuales se relacionan entre sí asigandole un rol
a cada una de estas :

 Perspectiva del negocio/organización: se asegura de que el proyecto avance siendo


fiel a la misión de la organización. El responsable era el Business Assurance
Coordinador (BAC).

 Perspectiva “técnica”: Aquí se supervisan los aspectos técnicos del proyecto para
asegurarse de problemas que puedan ocurrir. El responsable era el Technical
Assurance Co-ordinator (TAC).
 Perspectiva del usuario: se tienen en cuenta los intereses de los usuarios. El responsable
User Assurance Co-ordinator (UAC).
VENTAJAS

 Una estructura de gestión definida.


 Un sistema de planes para las cuestiones técnicas y económicas.
 Un conjunto de procedimientos de control.
 Un enfoque en los productos; la gestión de proyecto se basaba en los entregable a
los clientes y los que producía el proyecto.

DESVENTAJAS
 Software demasiado difícil de manejar, estructura rígida y foco de utilización cerrada
solo a grandes proyectos.

PRINCE2 (1996 a 2009)

 El método PRINCE2 se define como una aproximación estructurada a la gestión de


proyectos, que proporciona un método para gestionar proyectos dentro de un
trabajo definido; se puede determinar que describe tareas que sirven para supervisar
personas y actividades en un proyecto, cómo la planificación y el diseño en un
proyecto si ocurre alguna desviación de lo planificado para realizar ajustes. El método
como tal analiza la división de las tareas por etapas.
 tiene su origen en 1996, su proceso empieza cuando más de 150 organizaciones
internacionales participaron en un comité que se encargó de revisar las
actualizaciones a las que el original PRINCE había sido sometido, dando como
resultado PRINCE2 siendo una metodología más genérica y aplicable a cualquier tipo
de proyecto, aunque originalmente fue pensado y desarrollado para los proyectos
TIC.
En el 2009 tuve lugar una importantísima revisión que ha hecho el método más simple
y fácil de adaptar, respondiendo así a los deseos de los usuarios. La versión del 2009
incorpora siete principios básicos determinantes para el éxito de un proyecto:

 Justificación comercial continua


 Aprender de la experiencia
 Roles y Responsabilidades definidos
 Gestión or fases
 Gestión por excepción
 Enfoque en los productos
 Adaptación para corresponder al entorno del proyecto

METODO DE SCRUM

En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka nombran a SCRUM como un estilo metodológico
de la gestión de proyectos, siendo este un modelo de desarrollo ágil de software
fundamentado en el trabajo de varios equipos de manera intensiva e independiente.
Este es un proceso en el que se aplican constantemente un conjunto de buenas prácticas
para trabajar en equipo obteniendo el mejor resultado posible del proyecto ; apoyándose
unas a otras teniendo como origen un estudio de la manera de trabajar de equipos
altamente productivos.
En Scrum se hacen entregas parciales y regulares del producto final, priorizando el beneficio
que aportan al receptor del proyecto. Su aplicación se puede enfocar en proyectos de
entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son
cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la
productividad son fundamentales.
Además de ello se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo
que necesita:
 Cuando él se aumenta el costo por ampliación del tiempo de entrega ya sea por
calidad u otro factor que no satisfaga al cliente.
 Para mejorar capacidad de reacción frente a la competencia
 Para aumento de moral de los equipos debido a la rotación u otros factores.
 cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias
 Cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo del
producto.
El proceso consta de:

PLANIFICACION DE LA ITERACION:

Este proceso consta de dos partes:


 Selección de requisitos: en esta parte el cliente presenta el producto que necesita y
su prioridad de entrega y el equipo despeja dudas que surjan.
 Planificación de la iteración: Aquí se desarrollan una lista la cual está conformada por
tareas para llevar a cabo el proceso, se hace una estimación de esfuerzos y se
organizan los grupos de trabajo.

EJECUCION DE LA ITERACION:

Para llegar a esta etapa el equipo ha realizado reuniones de sincronización para hacer una
inspección del trabajo, correcciones, avances y adaptaciones, mientras esto ocurre el equipo
se hace preguntas como:
 ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización para ayudar al equipo a
cumplir su objetivo?
 ¿Qué voy a hacer a partir de este momento para ayudar al equipo a cumplir su
objetivo?
 ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener que nos impidan conseguir nuestro objetivo?
Luego se realiza la iteración teniendo como ayuda al scrum master que ayudara al
cumplimiento de los objetivos, eliminación de obstáculos y mantener el curso de la iteración
sin interrupciones.

INSPECCION Y ADAPTACION

Esta última fase se compone de dos partes:

 Revisión: equipo presenta al cliente trabajo final y se demuestra que se cumpla con
los requisitos de realizarse en el menor tiempo y con el mejor resultado.
 Retrospectiva: se analiza la manera de trabajar del equipo y las falencias a manejar.

MODELO MDA (ARQUITECTURA DIRIGIDA POR MODELOS)


Es un concepto que propone basar el desarrollo de software en modelos
especificados utilizando UML ( lenguaje de modelado de sistemas de software) , para
que, a partir de esos modelos, se realicen trasformaciones que generen código u otro
modelo si es nec
esario , con características de una tecnología particular (o con menor nivel de
abstracción). Este modelo define un framework para procesar y relacionar modelos.

Algunos de los modelos MDA son:

 CIM (Computational-Independent Model): Se centra en requerimientos y en brindar


un modelo con un nivel alto, este modelo trasciende sistemas generando interacción
entre los procesos y las responsabilidades de cada trabajador. Su objetivo principal es
que cualquiera pueda entender el negocio y los procesos del mismo, evitando
cualquier tipo de conocimiento especializado o sistemas de este tipo.
 PIM (Platform-Independent Model): Modela los procesos y estructuras del sistema, sin
hacer ninguna referencia a la plataforma en la que será desplegada la aplicación. A
su vez, ignora los sistemas operativos, los lenguajes de programación, el hardware y la
topología de red.
 PSM (Platform-Specific Model): Representa la proyección de los PIMs en una
plataforma específica. Un PIM puede generar múltiples PSMs, cada uno para una
tecnología distinta. Generalmente, los PSMs deben colaborar entre sí para una
solución completa y consistente.
 Code Model: Representa el código desplegable (deployable), normalmente en un
lenguaje de programación de alto nivel, como Java, C#, C++, VB, JSP, etc. El modelo
de código está listo para compilar y no debería requerir la intervención humana; el
despliegue de la aplicación podría ser automatizado.

DECISIONES DE DISEÑO

Estas decisiones son aquellas que se toman cuando, se tiene que desarrollar un sistema donde
la mayoría de las transacciones sólo leen datos, ¿pero diez de ellas hacen uso intensivo del
procesador? ¿Qué pasaría si todos los mapeos se hicieran de igual manera? Se pudiera
pensar que esto degradaría la calidad final percibida de la aplicación, para ello se promueve
el uso de marcas (Marks), las cuales indican aspectos específicos para tener en cuenta en
cada transformación. Un PIM generado a partir de un PIM y Marcas se denomina PIM
Marcado o Marked PIM.

MODELO ESPIRAL
propuesto originalmente por Boehm, es un modelo de proceso de software evolutivo que
conjuga la naturaleza iterativa de construcción de prototipos con los aspectos controlados y
sistemáticos del modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido
de versiones incrementales del software.
El software se desarrolla en una serie de versiones incrementales durante las primeras
iteraciones, la versión incremental podría ser un modelo en papel o un prototipo, durante las
últimas iteraciones, se producen versiones cada vez más completas del sistema diseñado.
Este modelo se divide en un número de actividades de marco de trabajo, también llamadas
regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de tareas.
Se hace una evaluación del cliente mediante regiones compuestas por un conjunto de tareas
del trabajo, llamado conjunto de tareas, que se adaptan a las características del proyecto
que va a emprenderse. Para proyectos pequeños, el número de tareas de trabajo y su
formalidad es bajo. Para proyectos mayores y más críticos cada región de tareas contiene
tareas de trabajo que se definen para lograr un nivel más alto de formalidad. En todos los
casos, se aplican las actividades de protección.
VENTAJAS
 Fácil adaptación y aplicación del software.
 Tiene un enfoque realista para el desarrollo del sistema y software a gran escala.
 Construye prototipos para reducir riesgos.

DESVENTAJAS

 Proceso de convencimiento difícil de que el enfoque evolutivo es controlable.


 Requiere habilidad para la evaluación del riesgo.

MODELO DRA (DESARROLLO RÁPIDO DE APLICACIONES)

ES un modelo de proceso del desarrollo del software lineal secuencial que enfatiza un ciclo
de desarrollo extremadamente corto, es una adaptación a “Alta velocidad” en el que se
logra el desarrollo rápido utilizando un enfoque de construcción basado en componentes. Si
se comprenden bien los requisitos y se limita el ámbito del proyecto, el proceso DRA permite
al equipo de desarrollo crear un “sistema completamente funcional” dentro de periodos
cortos de tiempo.

FASES
 Modelado de gestión: El flujo de información entre las funciones de gestión se modela
de forma que responda a las siguientes preguntas:
¿Qué información conduce el proceso de gestión?
¿Qué información se genera? ¿Quién la genera?
¿A dónde va la información? ¿Quién la proceso?
 Modelado de datos: En esta fase se resuelve lo siguiente ¿Qué información conduce
el proceso de gestión? ¿Qué información se genera? ¿Quién la genera? ¿A dónde va
la información? ¿Quién la proceso?
 Modelado de proceso: Los objetos de datos definidos de datos quedan transformados
para lograr el flujo de información necesario para implementar una función de
gestión. Las descripciones del proceso se crean para añadir, modificar, suprimir, o
recuperar un objeto de datos. Es la comunicación entre los objetos.

VENTAJAS
 Modelo rápido
 Pueden trabajar varias personas a la vez
DESVENTAJAS
 Requiere mayor recurso humano.
 No funciona con todo tipo de aplicaciones.
 No es adecuado cuando los riesgos técnicos son altos.

Bibliografía

https://prezi.com/yn4ypu7sqzby/historia-de-la-administracion-de-proyectos-linea-del-
tiempo/

http://salineropampliega.com/2013/02/breve-historia-de-la-gestion-de-proyectos.html

https://blog.globalknowledge.es/2017/03/09/historia-la-gestion-proyectos/
https://es.workmeter.com/blog/metodo-del-diagrama-de-gantt-o-como-gestionar-tus-
proyectos-de-forma-sencilla

https://face.unt.edu.ar/web/iadmin/wp-
content/uploads/sites/2/2014/12/Aplicaci%C3%B3n-pr%C3%A1ctica-Diagrama-de-Gantt-
para-Jornada-IA-Handl.pdf

https://face.unt.edu.ar/web/iadmin/wp-
content/uploads/sites/2/2014/12/Aplicaci%C3%B3n-pr%C3%A1ctica-Diagrama-de-Gantt-
para-Jornada-IA-Handl.pdf

https://www.sinnaps.com/blog-gestion-proyectos/metodo-de-la-ruta-critica

https://es.slideshare.net/patogol644/ruta-critic

https://www.eoi.es/blogs/madeon/2013/04/14/metodo-de-ruta-critica-cpm-critical-path-
method/

https://www.ecured.cu/Modelo_en_cascada

https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/

http://managementplaza.es/blog/breve-historia-de-prince2/

https://www.ecured.cu/Arquitectura_dirigida_por_modelos

https://www.ecured.cu/Modelo_de_desarrollo_rápido_de_aplicaciones