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Cabe agora aos dois melhores pilotos da galáxia e seus poderosos MECHAS, rastrear essa
criatura, lutando no planeta ULAAN , investigando pistas na biomassa de monstros da mesma
raça desta aberração, buscando informações com sua influência no planeta ARCANIUM,
libertando planetas por toda a galáxia, para levantar toda informação possível, triangular a
real localização desta criatura e travar a batalha final, antes que o dia apelidado pelos
fanáticos religiosos de “O DIA DO JUÍZO FINAL” chegue.
Objetivo do jogo:
Os jogadores precisam localizar o monstro que ameaça a galáxia e enfrentá-lo na batalha final que se dará
no 10° turno, após a contagem da pontuação final. Mas durante os nove turnos iniciais os jogadores
precisam equipar seus mechas e conseguir o máximo possível de Pontos de Vitória para comprar vantagens
e utilizá-las na batalha final.
1 – SETUP
2 – DURANTE O JOGO
4 – BATALHA FINAL
5 – RECURSOS E HABILIDADES
Tudo que não for citado nestas fases deve seguir as regras originais do jogo.
Este modo foi desenhando para todos que tenham o jogo CAÇADORES DA GALÁXIA possam jogar, inclusive
aqueles que só tem o jogo base, os jogadores podem usar os componentes que acompanham as
expansões, metas estendidas e edição de colecionador como acharem melhor, qualquer explicação
necessária para componentes que não sejam do jogo base estarão abaixo da palavra “OPCIONAL”.
1) SETUP:
1.1- Selecione dois mechas e dois pilotos, pode ser por escolha ou sorteio.
1.2- Determine o nível de dificuldade do jogo para saber os níveis de ataque e defesa do monstro final
conforme a baixo:
* Normal: use um D6
1.3.1 - pegue cinco tokens de raças diferentes de monstros(é recomendável usar apenas 5 raças neste
modo) e sorteie um deles, esse será o espécime alpha.
1.4 - OPCIONAL
Você pode usar as cartas do modo evolução de monstros que vem na meta estendida por sorteio ou
escolha, neste caso:
* Qualquer outro monstro da evolução X escolhido ou sorteado terá sua habilidade ativada como se o
mesmo estivesse em jogo.
2) Durante o jogo
2.1 - Combates e Danos Permanentes:
2.1.1 Danos permanentes são aplicados nos slots do MECHA da forma descrita abaixo:
* Sorteie com um D12 a posição do dano e ponha o dano conforme o diagrama abaixo:
7 ombro 8 braço
5 braço 6 ombro
esquerdo esquerdo
direito direito
9 mão 10 perna 11 perna 12 mão
direita direita esquerda esquerda;
Ex: você sofreu um dano permanente e rolou o D12 tirando 7, ponha o dano no seu ombro esquerdo, até
consertar ele não pode mais ser usado, se houver melhorias no local elas são destruídas e voltam para o
mercado, se houver uma arma ela cai no chão, se o monstro for destruído ela pode ser recuperada e
realocada em outro slot, se o monstro continuar vivo ou não houver como realocar a arma, esta é perdida
e volta para o mercado.
• Para danos múltiplos role um dado para cada dano e os ponha em seus respectivos slots, se o dano for
alocado em um local já danificado esse dano deve ser ignorado. ( o monstro em sua fúria não tem
inteligência suficiente para saber que aquele local já está danificado).
• Se você rolar 1 no D12, o dano será alocado no rosto, nesse caso você sofre um dano critico, seu piloto
morre e seu MECHA é destruído instantaneamente. Se você for corajoso o suficiente pode continuar o
jogo apenas com o outro piloto.
• Lembre-se, primeiro o monstro ataca depois o MECHA aplica seu dano utilizando seus atributos,
equipamentos e armas, se você enfrentar um monstro com menos armadura que o poder de ataque
deste, você pode ficar desarmado ou sem possibilidade de causar danos, neste caso o monstro
continua vivo, você abandona o combate e perde as armas caídas no chão.
2.1.2- Danos permanentes do seu MECHA são limitados a 3, se um quarto dano for colocado no seu
MECHA ele será destruído, um dano direto no rosto mata seu piloto e destrói seu MECHA
instantaneamente.
2.2.1 - Os jogadores podem consertar um dano permanente em seus MECHAS trocando o reparo de 4
atributos a sua escolha para cada dano permanente.
Ex: No seu mecânico, campo de reparo no mecha, o jogador pode consertar um dano permanente em vez
de reparar 4 atributos a sua escolha, Já em VAS o jogador pode consertar um dano permanente e repor
dois atributos a sua escolha.
2.2.2 – Após consertar um slot danificado o jogador poderá realocar neste slot armas perdidas em
combate e recuperadas no final deste.
2.2.3 – Não é permitido consertar danos permanentes com habilidades que reparam atributos
especificados, (munição, armadura e energia).
Ex: O mecânico #01 do mercado repara 3 de armadura, com o aprimoramento #07 ele pode reparar 4 de
armadura, estes pontos não podem ser trocados para consertar um dano permanente.
2.2.4 – OPCIONAL
O planeta BANE, que vem na expansão COLONIZADORES também poderá ser usado para este fim.
2.3.1 - Para lutar na batalha final um dos jogadores precisa alcançar o nível máximo na reputação
obscura, campo que tem as asinhas e dá 25PV’S.
2.3.2 – Para avançar na reputação obscura os jogadores devem lutar com monstros coletando as suas
respectivas recompensas na fase de manutenção, porém monstros da mesma raça que o monstro final
dão o dobro de avanço na reputação obscura.
2.3.3 – Se no final do jogo após a contagem final de pontos nenhum jogador alcançou o nível máximo da
reputação obscura, o jogador que chegou mais próximo poderá comprar com PV’s (PONTOS DE VITÓRIA)
drones de reconhecimento, conforme explicado na fase CONTAGEM FINAL DE PONTOS.
3.1 – Após a contagem final de pontos se algum jogador conseguiu alcançar o nível máximo da reputação
obscura, os dois jogadores podem pular para a fase BATALHA FINAL.
3.2 – se nenhum jogador conseguiu alcançar o nível máximo da reputação obscura, um dos jogadores, de
preferência o mais próximo do nível máximo, poderá comprar com 3 PV’s um drone de reconhecimento,
para cada drone comprado avance uma casa na reputação obscura, repita o processo até alcançar o nível
máximo e localizar o monstro final. NÃO GANHE OS PV’s a fase de contagem de pontos já está encerrada.
3.3 – Se não houver PV’s suficientes para alcançar o nível máximo, o jogo acaba e os jogadores perdem.
4) A BATALHA FINAL
4.1 Para travar a batalha final um dos seus pilotos precisa alcançar o nível máximo na reputação obscura,
assim eles conseguiram informações suficientes para localizar a aberração e tentar destruí-la. Esta fase
possui duas etapas: PLANEJAMENTO e COMBATE.
4.2 – PLANEJAMENTO
• Equipamentos utilizados pelos jogadores poderão ser desvirados e estarão disponíveis para uso mais
uma vez.
• Pague 5 PV’s para cada atributo que o jogador queira reparar no seu MECHA.
• Pague 20 PV’s para cada dano permanente que o jogador queira reparar no seu MECHA.
• Caso ache necessário realoque suas armas, ou para cumprir o projeto ou para diminuir as chances de
ser desarmado em combate.
• Se os dois pilotos estiverem com seus respectivos projetos completados e instalados os jogadores
podem optar pelo ataque sincronizado.
• Se algum jogador não tiver completado o projeto final ou os jogadores decidirem não usar o ataque
sincronizado ou restar apenas um piloto, o ataque será individual. Um piloto após o outro, defina
quem será o primeiro e quem será o segundo, ou apenas um piloto se este estiver só.
4.3– COMBATE
• Pegue o tokem de monstro mais forte da mesma raça do monstro sorteado no SETUP.
• De acordo com a dificuldade escolhida role o dado e adicione o resultado ao poder de ataque do
monstro final, depois role novamente o dado a adicione o resultado a defesa do monstro final.
Ex: A raça sorteada foi a PROTEAN e a dificuldade escolhida foi normal, eu peguei o token 5/6
deste monstro e rolei o D6 com o resultado 5, depois rolei novamente o D6 e tirei 6, o monstro
agora tem 10 de ataque e 11 de defesa.
4.3.2– Resolução de combate com ATAQUE SINCRONIZADO.
• Se algum piloto sofrer dano permanente determine a localização do dano conforme seção 2.1.1,
porém antes de aplicar o dano o jogador poderá usar a habilidades BLOQUEAR ou ESQUIVAR
gastando seus PV’S conforme descrito na seção RECURSOS E HABILIDADES para evitar ser
desarmado ou destruído. Repita esse processo para cada dano permanente sofrido.
• Se os dois MECHAS ainda estiverem vivos e armados Determine e some a força do ataque de cada
um e aplique sobre a defesa do monstro, se o valor apurado for igual ou maior que a defesa do
monstro a ameaça foi detida e os jogadores vencem.
• Caso sobre apenas um MECHA vivo e armado ou os dois estiverem vivos mas apenas um estiver
armado faça o mesmo apenas com o poder de fogo deste MECHA, se o valor apurado for maior ou
igual que a defesa do monstro final a ameça também é detida e os jogadores vencem.
• Caso os dois MECHAS sejam destruídos, ou não tenham poder de fogo suficiente para igualar ou
superar a defesa do monstro, os jogadores perdem.
• Se o piloto sofrer dano permanente determine a localização do dano conforme seção 2.1.1, porém
antes de aplicar o dano o jogador poderá usar a habilidades BLOQUEAR ou ESQUIVAR gastando
seus PV’S conforme descrito na seção RECURSOS E HABILIDADES para evitar ser desarmado ou
destruído. Repita esse processo para cada dano permanente sofrido. A qualquer momento neste
processo o primeiro jogador poderá acionar a habilidade EJEÇÃO NUCLEAR, neste caso o monstro
terá seu ataque e defesa reduzidos pela metade(arredondado para cima), e enfrentará o segundo
piloto.
• Se o primeiro piloto estiver vivo e armado, e não tiver usado a EJEÇÃO NUCLEAR, determine sua
força de ataque e aplique sobre a defesa do monstro, se o valor for igual ou maior os jogadores
vencem, se for menor o segundo piloto entrará em combate
• O segundo piloto deve repetir o processo acima, se ele conseguir deter o monstro os jogadores
vencem, se o monstro continuar vivo os jogadores perdem.
4.4– OPCIONAL
4.2.1 – Para quem tem a expansão COLONIZADORES e pretende usar o modo upgrade de robôs, as
habilidades principais especificas dos robôs abaixo NÃO poderão ser usadas na batalha final:
5) RECURSOS E HABILIDADES
5.1.1 – Bloquear
• Custo de 10PV’s
• Após rolar o D12 e antes de aplicar o dano, adicione 1 ou subtraia 1 do resultado obtido para alocar
o dano em outro slot
Ex: O jogador rolou 8 no D12, esse dano seria alocado no seu braço esquerdo atingindo sua FARGO
R3 e o desarmando, então ele gasta 10PV’s e pode mudar o resultado para 9, passando o dano
para sua mão direita que está vazia, neste caso ele prefere passar o resultado para 7 pois seu
ombro esquerdo já está danificado, assim ele ignora o dano.
• Se o jogador rola 1 no D12 só poderá mudar o resultado para 2, se rolar 12 poderá mudar apenas
para 11.
5.1.2 – Esquivar
• Custo de 20PV’s
Ex: O jogador rolou 1 no D12, esse dano o mataria instantaneamente, um bloqueio passaria o
dano para seu torso que está intacto, porém ele já possui 3 danos alocados em outros locais o
quarto dano o mataria do mesmo jeito, então ele gasta 20PV’s se esquiva do golpe e ignora o
dano completamente conseguindo se manter de pé.
• Custo de 50PV’s
• A qualquer momento o primeiro jogador poderá pagar 50 PV’s para ejetar seu piloto a uma altura
segura e detonar seu MECHA com uma explosão nuclear, reduzindo pela metade (arredondando
para cima) os índices de ataque e defesa do monstro, facilitando o combate para o segundo jogador.
Ex: Durante a batalha o primeiro jogador possui 62 PV’s, e enfrenta um monstro com 12 de
ataque e 11 de defesa, com 7 de armadura e poder de fogo 14 ele tem que alocar 5 danos
permanentes no seu mecha e percebe que será difícil sobreviver e permanecer armado neste
confronto, sabendo que o segundo jogador tem 6 de armadura e um poder de fogo de 8, ele
aciona a EJEÇÃO NUCLEAR gastando 50PV’s, seu piloto sai em uma capsula de sobrevivência e a
uma altura segura assiste seu companheiro destroçar o monstro final que está agora com 6 de
ataque e 6 de defesa.