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O ESPÉCIME ALPHA (cooperativo/solo)

A inteligência antiterrorista da galáxia detectou uma atividade anormal no planeta ULAAN,


trata-se de um monstro com força e poder sem precedentes, que vem deixando um rastro de
caos e destruição por onde passa, documentos ultrassecretos relatam que essa criatura vem
crescendo em tamanho e poder de forma descomunal, além de influenciar os da sua espécie,
cálculos confirmam que se nada for feito, em pouco tempo nada conhecido na galáxia poderá
deter essa criatura conhecida como “O ESPÉCIME ALPHA” . Como se não fosse o bastante
sua furtividade torna impossível sua atual localização, essa criatura ataca e desaparece e não
há um padrão em suas investidas.

Cabe agora aos dois melhores pilotos da galáxia e seus poderosos MECHAS, rastrear essa
criatura, lutando no planeta ULAAN , investigando pistas na biomassa de monstros da mesma
raça desta aberração, buscando informações com sua influência no planeta ARCANIUM,
libertando planetas por toda a galáxia, para levantar toda informação possível, triangular a
real localização desta criatura e travar a batalha final, antes que o dia apelidado pelos
fanáticos religiosos de “O DIA DO JUÍZO FINAL” chegue.

Objetivo do jogo:
Os jogadores precisam localizar o monstro que ameaça a galáxia e enfrentá-lo na batalha final que se dará
no 10° turno, após a contagem da pontuação final. Mas durante os nove turnos iniciais os jogadores
precisam equipar seus mechas e conseguir o máximo possível de Pontos de Vitória para comprar vantagens
e utilizá-las na batalha final.

Modificações nas Regras


Todas as modificações serão explicadas nas fases:

1 – SETUP

2 – DURANTE O JOGO

3 – CONTAGEM FINAL DE PONTOS

4 – BATALHA FINAL

5 – RECURSOS E HABILIDADES

Tudo que não for citado nestas fases deve seguir as regras originais do jogo.

Este modo foi desenhando para todos que tenham o jogo CAÇADORES DA GALÁXIA possam jogar, inclusive
aqueles que só tem o jogo base, os jogadores podem usar os componentes que acompanham as
expansões, metas estendidas e edição de colecionador como acharem melhor, qualquer explicação
necessária para componentes que não sejam do jogo base estarão abaixo da palavra “OPCIONAL”.

1) SETUP:

1.1- Selecione dois mechas e dois pilotos, pode ser por escolha ou sorteio.

1.2- Determine o nível de dificuldade do jogo para saber os níveis de ataque e defesa do monstro final
conforme a baixo:

* Fácil: use um D4;

* Normal: use um D6

* Difícil: use dois D4

* Expert: use dois D6

A dificuldade fica a gosto mas recomendo essas no começo.

O uso dos dados será explicado na batalha final.

1.3 – Sorteie a raça do monstro final

1.3.1 - pegue cinco tokens de raças diferentes de monstros(é recomendável usar apenas 5 raças neste
modo) e sorteie um deles, esse será o espécime alpha.

1.3.2 – Ponha este token na última posição da reputação obscura.

1.4 - OPCIONAL

Você pode usar as cartas do modo evolução de monstros que vem na meta estendida por sorteio ou
escolha, neste caso:

* Retire o tokem evolução da pilha de monstros;

* Qualquer habilidade da evolução Y sorteada será ativada;

* As habilidades da Evolução X dos PROTEAN e dos GO’LIAN são ignoradas;

* Qualquer outro monstro da evolução X escolhido ou sorteado terá sua habilidade ativada como se o
mesmo estivesse em jogo.

1.5 - Demais passos do setup de acordo com as regras do jogo.

2) Durante o jogo
2.1 - Combates e Danos Permanentes:
2.1.1 Danos permanentes são aplicados nos slots do MECHA da forma descrita abaixo:

* Sorteie com um D12 a posição do dano e ponha o dano conforme o diagrama abaixo:

1 rosto 2 torso 3 costas 4 costas

7 ombro 8 braço
5 braço 6 ombro
esquerdo esquerdo
direito direito
9 mão 10 perna 11 perna 12 mão
direita direita esquerda esquerda;

Ex: você sofreu um dano permanente e rolou o D12 tirando 7, ponha o dano no seu ombro esquerdo, até
consertar ele não pode mais ser usado, se houver melhorias no local elas são destruídas e voltam para o
mercado, se houver uma arma ela cai no chão, se o monstro for destruído ela pode ser recuperada e
realocada em outro slot, se o monstro continuar vivo ou não houver como realocar a arma, esta é perdida
e volta para o mercado.

• Para danos múltiplos role um dado para cada dano e os ponha em seus respectivos slots, se o dano for
alocado em um local já danificado esse dano deve ser ignorado. ( o monstro em sua fúria não tem
inteligência suficiente para saber que aquele local já está danificado).

• Se você rolar 1 no D12, o dano será alocado no rosto, nesse caso você sofre um dano critico, seu piloto
morre e seu MECHA é destruído instantaneamente. Se você for corajoso o suficiente pode continuar o
jogo apenas com o outro piloto.

• Se o segundo piloto morrer o jogo acaba.

• Lembre-se, primeiro o monstro ataca depois o MECHA aplica seu dano utilizando seus atributos,
equipamentos e armas, se você enfrentar um monstro com menos armadura que o poder de ataque
deste, você pode ficar desarmado ou sem possibilidade de causar danos, neste caso o monstro
continua vivo, você abandona o combate e perde as armas caídas no chão.

• Danos permanentes continuam contando como -2VP’S na contagem final.

2.1.2- Danos permanentes do seu MECHA são limitados a 3, se um quarto dano for colocado no seu
MECHA ele será destruído, um dano direto no rosto mata seu piloto e destrói seu MECHA
instantaneamente.

2.2– Consertando seu MECHA

2.2.1 - Os jogadores podem consertar um dano permanente em seus MECHAS trocando o reparo de 4
atributos a sua escolha para cada dano permanente.

Ex: No seu mecânico, campo de reparo no mecha, o jogador pode consertar um dano permanente em vez
de reparar 4 atributos a sua escolha, Já em VAS o jogador pode consertar um dano permanente e repor
dois atributos a sua escolha.
2.2.2 – Após consertar um slot danificado o jogador poderá realocar neste slot armas perdidas em
combate e recuperadas no final deste.

2.2.3 – Não é permitido consertar danos permanentes com habilidades que reparam atributos
especificados, (munição, armadura e energia).

Ex: O mecânico #01 do mercado repara 3 de armadura, com o aprimoramento #07 ele pode reparar 4 de
armadura, estes pontos não podem ser trocados para consertar um dano permanente.

2.2.4 – OPCIONAL

O planeta BANE, que vem na expansão COLONIZADORES também poderá ser usado para este fim.

2.3 - Rastreando o monstro final

2.3.1 - Para lutar na batalha final um dos jogadores precisa alcançar o nível máximo na reputação
obscura, campo que tem as asinhas e dá 25PV’S.

2.3.2 – Para avançar na reputação obscura os jogadores devem lutar com monstros coletando as suas
respectivas recompensas na fase de manutenção, porém monstros da mesma raça que o monstro final
dão o dobro de avanço na reputação obscura.

2.3.3 – Se no final do jogo após a contagem final de pontos nenhum jogador alcançou o nível máximo da
reputação obscura, o jogador que chegou mais próximo poderá comprar com PV’s (PONTOS DE VITÓRIA)
drones de reconhecimento, conforme explicado na fase CONTAGEM FINAL DE PONTOS.

3) CONTAGEM FINAL DE PONTOS

3.1 – Após a contagem final de pontos se algum jogador conseguiu alcançar o nível máximo da reputação
obscura, os dois jogadores podem pular para a fase BATALHA FINAL.

3.2 – se nenhum jogador conseguiu alcançar o nível máximo da reputação obscura, um dos jogadores, de
preferência o mais próximo do nível máximo, poderá comprar com 3 PV’s um drone de reconhecimento,
para cada drone comprado avance uma casa na reputação obscura, repita o processo até alcançar o nível
máximo e localizar o monstro final. NÃO GANHE OS PV’s a fase de contagem de pontos já está encerrada.

3.3 – Se não houver PV’s suficientes para alcançar o nível máximo, o jogo acaba e os jogadores perdem.

4) A BATALHA FINAL
4.1 Para travar a batalha final um dos seus pilotos precisa alcançar o nível máximo na reputação obscura,
assim eles conseguiram informações suficientes para localizar a aberração e tentar destruí-la. Esta fase
possui duas etapas: PLANEJAMENTO e COMBATE.
4.2 – PLANEJAMENTO

4.2.1 – Repare seu mecha

• Equipamentos utilizados pelos jogadores poderão ser desvirados e estarão disponíveis para uso mais
uma vez.

• Pague 5 PV’s para cada atributo que o jogador queira reparar no seu MECHA.

• Pague 20 PV’s para cada dano permanente que o jogador queira reparar no seu MECHA.

• O aprimoramento #07 não tem efeito nesta fase.

• Caso ache necessário realoque suas armas, ou para cumprir o projeto ou para diminuir as chances de
ser desarmado em combate.

4.2.2– Defina o plano de batalha

• Se os dois pilotos estiverem com seus respectivos projetos completados e instalados os jogadores
podem optar pelo ataque sincronizado.

• Se algum jogador não tiver completado o projeto final ou os jogadores decidirem não usar o ataque
sincronizado ou restar apenas um piloto, o ataque será individual. Um piloto após o outro, defina
quem será o primeiro e quem será o segundo, ou apenas um piloto se este estiver só.

4.3– COMBATE

4.3.1– Descubra o poder do monstro final

• Pegue o tokem de monstro mais forte da mesma raça do monstro sorteado no SETUP.

• De acordo com a dificuldade escolhida role o dado e adicione o resultado ao poder de ataque do
monstro final, depois role novamente o dado a adicione o resultado a defesa do monstro final.

Ex: A raça sorteada foi a PROTEAN e a dificuldade escolhida foi normal, eu peguei o token 5/6
deste monstro e rolei o D6 com o resultado 5, depois rolei novamente o D6 e tirei 6, o monstro
agora tem 10 de ataque e 11 de defesa.
4.3.2– Resolução de combate com ATAQUE SINCRONIZADO.

• Distribua o dano de ataque do monstro entre os dois mechas

• Se algum piloto sofrer dano permanente determine a localização do dano conforme seção 2.1.1,
porém antes de aplicar o dano o jogador poderá usar a habilidades BLOQUEAR ou ESQUIVAR
gastando seus PV’S conforme descrito na seção RECURSOS E HABILIDADES para evitar ser
desarmado ou destruído. Repita esse processo para cada dano permanente sofrido.

• Se os dois MECHAS ainda estiverem vivos e armados Determine e some a força do ataque de cada
um e aplique sobre a defesa do monstro, se o valor apurado for igual ou maior que a defesa do
monstro a ameaça foi detida e os jogadores vencem.

• Caso sobre apenas um MECHA vivo e armado ou os dois estiverem vivos mas apenas um estiver
armado faça o mesmo apenas com o poder de fogo deste MECHA, se o valor apurado for maior ou
igual que a defesa do monstro final a ameça também é detida e os jogadores vencem.

• Caso os dois MECHAS sejam destruídos, ou não tenham poder de fogo suficiente para igualar ou
superar a defesa do monstro, os jogadores perdem.

4.3.3– Resolução de combate com ATAQUE INDIVIDUAL.

• Aplique o dano do monstro no primeiro jogador.

• Se o piloto sofrer dano permanente determine a localização do dano conforme seção 2.1.1, porém
antes de aplicar o dano o jogador poderá usar a habilidades BLOQUEAR ou ESQUIVAR gastando
seus PV’S conforme descrito na seção RECURSOS E HABILIDADES para evitar ser desarmado ou
destruído. Repita esse processo para cada dano permanente sofrido. A qualquer momento neste
processo o primeiro jogador poderá acionar a habilidade EJEÇÃO NUCLEAR, neste caso o monstro
terá seu ataque e defesa reduzidos pela metade(arredondado para cima), e enfrentará o segundo
piloto.

• Se o primeiro piloto estiver vivo e armado, e não tiver usado a EJEÇÃO NUCLEAR, determine sua
força de ataque e aplique sobre a defesa do monstro, se o valor for igual ou maior os jogadores
vencem, se for menor o segundo piloto entrará em combate

• O segundo piloto deve repetir o processo acima, se ele conseguir deter o monstro os jogadores
vencem, se o monstro continuar vivo os jogadores perdem.

4.4– OPCIONAL

4.2.1 – Para quem tem a expansão COLONIZADORES e pretende usar o modo upgrade de robôs, as
habilidades principais especificas dos robôs abaixo NÃO poderão ser usadas na batalha final:

• TERRA GUARDIAN – ARMADURA GUARDIÃ;

• SCARLET DRIVER – PULSOR DE ENERGIA;


• LIGHTNING ANGEL – RAIO DE ENERGIA;

• HERO WING – ESCUDO DE AURUM;

5) RECURSOS E HABILIDADES

5.1 – Gastando seus PV’s(PONTOS DE VITÓRIA) em combate

5.1.1 – Bloquear

• Custo de 10PV’s

• Após rolar o D12 e antes de aplicar o dano, adicione 1 ou subtraia 1 do resultado obtido para alocar
o dano em outro slot

• Utilizar apenas uma vez por dano

Ex: O jogador rolou 8 no D12, esse dano seria alocado no seu braço esquerdo atingindo sua FARGO
R3 e o desarmando, então ele gasta 10PV’s e pode mudar o resultado para 9, passando o dano
para sua mão direita que está vazia, neste caso ele prefere passar o resultado para 7 pois seu
ombro esquerdo já está danificado, assim ele ignora o dano.

• Se o jogador rola 1 no D12 só poderá mudar o resultado para 2, se rolar 12 poderá mudar apenas
para 11.

5.1.2 – Esquivar

• Custo de 20PV’s

• Após rolar o D12 e antes de aplicar o dano, ignore o dano.

Ex: O jogador rolou 1 no D12, esse dano o mataria instantaneamente, um bloqueio passaria o
dano para seu torso que está intacto, porém ele já possui 3 danos alocados em outros locais o
quarto dano o mataria do mesmo jeito, então ele gasta 20PV’s se esquiva do golpe e ignora o
dano completamente conseguindo se manter de pé.

5.1.2 – Ejeção Nuclear(Essa eu copiei do TITANFALL)

• Custo de 50PV’s

• A qualquer momento o primeiro jogador poderá pagar 50 PV’s para ejetar seu piloto a uma altura
segura e detonar seu MECHA com uma explosão nuclear, reduzindo pela metade (arredondando
para cima) os índices de ataque e defesa do monstro, facilitando o combate para o segundo jogador.
Ex: Durante a batalha o primeiro jogador possui 62 PV’s, e enfrenta um monstro com 12 de
ataque e 11 de defesa, com 7 de armadura e poder de fogo 14 ele tem que alocar 5 danos
permanentes no seu mecha e percebe que será difícil sobreviver e permanecer armado neste
confronto, sabendo que o segundo jogador tem 6 de armadura e um poder de fogo de 8, ele
aciona a EJEÇÃO NUCLEAR gastando 50PV’s, seu piloto sai em uma capsula de sobrevivência e a
uma altura segura assiste seu companheiro destroçar o monstro final que está agora com 6 de
ataque e 6 de defesa.

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