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IMPLEMENTACIÓN DE JUEGO TRES EN


RAYA. (FEBRERO 2018)
Escuela Politécnica Nacional, Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica
Sistemas Digitales
Balseca Pamela, Rangles Ricardo, Robles Jefferson
yoconda.columba@epn.edu.ec, priscila.flores@epn.edu.ec

tres fichas de un mismo tipo, pero diferentes de su


Resumen.- En el siguiente documento se detalla en oponente. Consiste, por un lado, en lograr alinear
que consiste un juego de tres en raya, en que consiste y las tres fichas formando una raya horizontal,
que se necesita para implementarlo. Se realizara una vertical o diagonal, y por otro, en tratar de
descripción breve de los principales elementos
utilizados en el diseño del juego, también se describe la entorpecer los movimientos del contrario para
implementación de la configuración de cada elemento evitar que el usuario o la maquina consigan
para llevarlo a protoboard. Finalmente se presentara alinear sus fichas antes.
los resultados obtenidos en la simulación previa
realizado en el programa computacional PROTEUS. II. JUSTIFICACIÓN

La implementación del juego tres en raya, implica


realizar diferentes y numerosas posibilidades y
I. INTRODUCCIÓN pasos que se realizan en el juego mediante la
El juego tres en raya estimula la cognición de los técnica de compuertas, haciendo posible el diseño
niños, además de ser uno de los más difundidos por de sistemas que respondan a numerosas reglas y
ser sencillo en su concepción; el ganador debe tengan también un gran número de posibles
conseguir una línea recta de tres símbolos del respuestas.
mismo tipo, puede ser horizontal, vertical o
diagonal. Por esta razón se lo ha utilizado como III. MARCO TEORICO
herramienta pedagógica. Se ha creado varios
métodos para la solución rápida del juego que A. ANALISIS PRELIMINAR DEL JUEGO
consiste en un sistema de reglas combinadas con
Analizando el juego tres en raya, se tendrá una
técnicas de aleatoriedad y una máquina de estados
interfaz hombre-máquina; en donde cada jugador
finitos representada por una lista enlazada.
deberá seleccionar un color para el juego e irlo
En nuestra terminología, existen dos agentes cuyas
ubicando en la posición que crea conveniente, de
acciones deben alternar y que el final del juego, está
acuerdo a cada turno. Se definirá al juego
determinado por acciones que llevan a un jugador
formalmente como una clase de problema de
u otro a la victoria. El estado de un juego es fácil de
búsqueda, en donde el elemento buscado será el
representar y los agentes están restringidos, por lo
movimiento más óptimo que se pueda realizar en
general, a un pequeño número de acciones cuyos
un determinado turno.
resultados están definidos por reglas precisas. Es de
esta manera que este tipo de sistemas es ideal para B. COMPUERTAS LOGICAS
poder realizar su análisis y diseño desde el punto de
vista de los sistemas digitales y los lenguajes de La electrónica digital es una ciencia que estudia
descripción de Hardware. señales eléctricas, que tengan variación discreta
Diferentes estudios han demostrado que el juego para identificar sus estados, entonces a un
tres en raya requiere pensamiento creativo, actitud determinado nivel de voltaje será alto que
para solucionar problemas, capacidad para adquirir corresponda a uno lógico, a otro, estado bajo como
cero lógico. Esto da lugar a la existencia de una
nuevas destrezas y habilidad para usar nuevas
lógica positiva y una lógica negativa.
herramientas de software.
LOGICA POSITIVA: Corresponde al uno lógico
El juego tres en raya es un juego de estrategia en es decir el nivel más alto de voltaje y cero el nivel
el que participan dos jugadores que se enfrentan más bajo es decir negativo. Cuando la señal no
entre sí, en un tablero de seis fichas, cada uno con está bien definida con cero o uno, se requiere

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saber los límites para cada tipo de señal (voltaje La operación de las compuertas lógicas que operan
de histéresis). mediante estados lógicos, semejante a una
calculadora, en donde se ingresan los datos, la
compuerta realiza la operación lógica
correspondiente a su tipo, y por último, se observa
el resultado en un display o dispositivo luminoso.

Figura 1.- Diagrama lógico de la lógica positiva.

LOGICA NEGATIVA: Es contrario al estado


anterior, un uno lógico representa el nivel más bajo Figura 4.- Aplicación de una operación lógica
de voltaje, y cero lógico como el nivel más alto de
voltaje. A cada compuerta lógica le corresponde una
operación aritmética o lógica diferente, que se
representa mediante un símbolo de circuito. Cada
operación corresponde a una tabla de verdad.

C. COMPUERTA AND

Es una de las más simples dentro de la electrónica digital, puede


ser de dos o más entradas en software de simulación, pero en la
práctica un chip tiene 4 compuertas de dos entradas cada una,
Figura 2.- Diagrama lógico de la lógica negativa con una salida respectivamente.

Utilizan el sistema de números binarios, que tiene


únicamente dos dígitos, 0 ó 1. Un dígito binario
toma el nombre de bit. Cada grupo de bit sirva para
almacenar información y están en la capacidad de
almacenar caracteres alfanuméricos; mediante
arreglos binarios y técnicas de codificación, pueden
utilizarse para desarrollar conjuntos completos de Figura 5.- Compuerta AND de dos y tres entradas
instrucciones para realizar diversos tipos de
cálculos. La información binaria se representa en
un sistema digital por cantidades físicas
denominadas señales eléctricas como lo son
voltajes a través del sistema digital en cualquiera
de dos valores reconocibles y representan una
variable binaria igual a 1 o 0. Por ejemplo, un
sistema digital particular puede emplear una señal
Tabla 1.- Tabla de verdad de la compuerta AND.
de 5 voltios para representar el binario “1” y 0.5
voltios para el binario “0”.
La compuerta AND de dos entradas, como se
muestra en la tabla1, además se puede observar que
la salida únicamente es 1 (1 lógico, nivel alto),
cuando la entrada A y B también tienen uno lógico.
Esta situación se representa en algebra booleana
como: X=A*B ó X=AB. La compuerta AND de
tres entradas se puede implementar con
interruptores, como se indica en la figura 6.

Figura 3.- Ejemplo de señal binaria

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Figura6.- Implementación compuerta AND, tres


entradas.
Tabla 3.- tabla de verdad compuerta and en
cascada.

Tabla2.- Tabla de verdad, correspondiente a


compuerta AND tres entradas. Figura 8.- Integrado de compuertas AND de dos
entradas.
En la tabla 2 significa que: A corresponde a abierto
y C corresponde a cerrado. Una compuerta AND
puede tener muchas entradas. La compuerta AND D. COMPUERTA OR
de múltiples entradas puede ser creada conectando
compuertas simples en serie. El problema de poner Comúnmente posee dos entradas como mínimo y
compuertas en cascada, es que el tiempo de la operación lógica, será la suma de las mismas, la
propagación de la señal desde la entrada hasta la lógica de esta operación no coincide con la
salida, aumenta. Si se necesita una compuerta AND aritmética normal, debido a que las compuertas
de tres entradas y no hay disponible, es fácil crearla operan con números en binario. La operación
con dos compuertas AND de dos entradas en serie lógica O es inclusiva; es decir que su salida es alta
o cascada como se muestra en la figura 7. si una sola de las dos entradas es alta, o si las dos
lo son. Es decir que la condición tanto la entrada A
como la entrada B deben ser altas.

Figura7.- compuerta and en cascada de tres


entradas.

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Figura 12.- Tipos de dip switch, utilizados para la


práctica.
Figura 9.- Símbolo compuerta or y tabla de verdad
Características:

 Material plástico
 Espacio entre pines: 2.54mm
 Muy utilizado para soldar en placa o colocar
en protoboard
 Las palancas de los interruptores sobresalen
un poco para un manejo más fácil en la
activación
 El número que se indica, son el número de
posiciones disponibles en el DIP switch.
Figura 10.- Integrado de 4 compuertas OR de dos
entradas.
IV. IV. ESQUEMA DE CONEXIÓN
E. INTERRUPTOR DIP SWITCH
Ser capaz de describir el funcionamiento,
Es un dispositivo que permite desviar o interrumpir aplicación y componentes elementales de un
el paso de la corriente eléctrica. Existen diferentes sistema electrónico real.
tipos con numerosas aplicaciones, desde el mas Ser capaz de diseñar, simular y montar circuitos
simple para encender o apagar un foco, hasta un electrónicos sencillos, utilizando la simbología
selector de transferencia automático de múltiples adecuada.
capas.

Figura 11.- Entrada y salida de un interruptor

Consiste en dos contactos de metal inoxidable. Los


contactos normalmente separados se unen
mediante un actuante para permitir que la corriente
Figura 13.- Esquema básico de conexión del circuito.
circule. El actuante es la parte móvil que en una de
sus posiciones hace presión sobre los contactosV. V. DESCRIPCION DEL PROYECTO
para mantenerlos unidos.

A. PRINCIPIO DE FUNCIONAMIENTO
El juego de tres en raya consta de nueve posiciones.
Cada posición tendrá opción a dos bombillas, cada
una de color diferente, que corresponde a cada uno
de los dos jugadores. Solo estará encendida la
bombilla del jugador que primero haya elegido esa
posición.

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Cada posición del juego está controlada por un


interruptor de dos posiciones. En una posición se
encenderá una bombilla de un color, y en la otra, la
- I1, I4, I7 se encuentren en 1 lógico,
otra bombilla. De esta manera habrá un total de
condición vertical.
nueve interruptores.
- I2,I5,I8 se encuentren en 1 lógico,
Cada jugador tendrá un color. Por lo tanto, a la hora condición vertical.
del montaje es necesario conectar los interruptores - I3, I6, I9 se encuentren en 1 lógico,
de tal manera que cuando estén en la posición condición vertical.
derecha se encienda una luz; y en la posición - I1,I5,I9 se encuentren en 1 lógico,
izquierda se enciende la otra luz. condición diagonal.
- I3, I5, I7 se encuentren en 1 lógico,
condición diagonal.

Expresión Booleana:

[(I1XI2)xI3]+[(I4xI5)xI6]+[(I7xI8)xI9]+[(I1x
Figura 14.- Vista general del juego. I5)xI9]+[(I3xI5)xI7]+[(I1xI4)xI7]+[(I2xI5)xI
8]+[(I3xI6)xI9]

En total para un solo jugador se necesitó 16


compuertas AND y 8 compuertas OR, pero como
el juego consta de dos jugadores este valor se
duplica por lo que se necesitan 32 compuertas
AND y 16 compuertas OR.
Figura 15.- Interruptor de dos posiciones.

VI. IMPLEMENTACION DEL CIRCUITO

Para la implementación se utilizó el programa


multisim, realizando las respectivas simulaciones,
para luego de comprobar que el circuito funcione
armarlo en protoboard.

Para hallar el circuito que determinara el ganador


en la partida, se necesitan 9 entradas que
pertenecerán a cada led del juego para cada uno de
los jugadores, entonces se tiene que crear una tabla
de verdad con 29 que son 512 posibilidades que por
espacio y por tiempo sería muy complicado de
realizarlo y se necesita utilizar un método
alternativo a los mapas K como lo es Quine-
McCluskey.
En conclusión se tiene que para uno de los
jugadores gane se pueden tener los siguientes
escenarios en las entradas como 1 lógico.

- I1,I2,I3 se enuentren en 1 lógico,


condición horizontal.
- I4, I5, I6 se encuentren en 1 lógico,
condición horizontal.
- I7,I8,I9 se encuentren en 1 lógico,
condición horizontal.

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Figura 16.- Simulación del circuito tres en raya.

Figura 19.- Etapa 1 AND

Figura 17.- Victoria primer Jugador verde.

Figura 18.- Victoria segundo jugador rojo.

Figura 18.- Victoria segundo Jugador rojo.

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Figura 20.- Etapa 1 OR.

Figura 23.- Implementación OR segunda etapa.

VII. RESULTADOS
Una vez que se implementó el circuito en dos
etapas correctamente, se procedió a unirlas para
probar el correcto funcionamiento del juego, como
se explicó en la teoría.

Figura 21.- Implementación segunda etapa.

Figura 24.- Implementación primera etapa.

Figura 22.- Implementación AND segunda etapa.

Figura 25.- Implementación segunda etapa.

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VII.CONCLUSIONES

 Se logró implementar el juego de tres en raya


satisfactoriamente. https://es.wikipedia.org/wiki/Interruptor
 Para determinar el ganador del juego, se usó
dos etapas de control para cada uno X. REFERENCIAS
compuestas por compuertas de multiplicación
y adición.
 Se determinó la ecuación booleana, con la
Pamela Balseca, Estudiante de la Escuela
obtención de todos los estados posibles para
Politécnica Nacional ¨Bachiller¨
que un jugador gane el juego, es decir tres led
en la especialidad Físico
encendidos; en este caso son 8 las Matemático del Instituto
posibilidades de ganar. Tecnológico Experimental
 Para la implementación del juego se realizó “Consejo Provincial de
una investigación, además de seleccionar Pichincha”.
correctamente el programa de simulacióny el
diseño de una estructura visual. Jefferson Robles, 21
 La teoría de juegos es un área de la matemática años. Realizó sus estudios
aplicada que utiliza modelos para estudiar en la escuela y colegio
interacciones en estructuras formalizadas de particular Jim Irwin
incentivos. ubicado en el sur de Quito.
 Las compuertas fueron de ayuda, para Bachiller en informática.
Actualmente estudia
funcionar básicamente como contadores y
electrónica y
determinar el ganador del juego.
telecomunicaciones en la
Escuela Politécnica
Nacional. Sus intereses personales son: Música
VIII. RECOMENDACIONES
(Canto, guitarra), idiomas (inglés, italiano).
 Realizar una investigación acerca de lo que Ricardo Rangles, Estudiante de la Facultad de
consiste el juego, así como de los elementos a Ingeniería en Electrónica
utilizar. y
 Verificar que los elementos estén en buen Redes de
estado Información. Nací el 2
 Apoyarse en la simulación antes de de Agosto de 1994, en
implementar. Santo Domingo de los
Tsachilas. Tengo 22
IX. BIBLIOGRAFIA años de edad, soy
graduado del colegio Julio María Matovelle
 UNICROM. Compuerta AND. Disponible en con título de bachiller en Físico - Matemático
pag. Web: en el año 2012. En el año vigente participé en
https://unicrom.com/compuerta-and- el concurso de programación que organiza la
compuerta-y/8 Escuela Politécnica Nacional (DETRI)
llegando hasta semifinales, recibiendo un
 Compuertas. Disponible en pag. Web: certificado por haber participado en el concurso
http://www.profesormolina.com.ar/electron mencionado. Soy una persona perseverante y
ica/componentes/int/comp_log.htm responsable en todo hábito y me gusta mucho
practicar deportes en equipo en especial el
fútbol.
 http://electronicacompleta.com/lecciones/c
ompuertas-logicas/

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ANEXOS:

Pruebas del circuito, en cada posición.

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