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TP N°2 Investigación

Catedra: Música y Medios

Prof. Daniel Duarte Loza

Alumno: Manuel Elias Salinas

Carrera: Música Popular

Fecha de Entrega: 8/6

Fecha de Recuperatorio: 22/6

2018

1
¿Qué sería de los videojuegos sin
música?
En síntesis, los videojuegos se encuentran repletos de música y sonidos, estos
han evolucionado desde sus inicios hasta nuestras épocas, se diferencian de los
juegos tradicionales por su fuerte relación con lo audiovisual. En ellos (la música) se
encuentra la gran responsabilidad de informar al jugador de lo ocurrido, de lo que está
sucediendo, o incluso, de lo que va a ocurrir, entre otras cosas. Ellos pueden generar
sentimientos y/o sensaciones dentro del “player”, sumergiéndolos completamente
dentro de la realidad virtual ofrecida por el videojuego a través de innumerables
recursos del sonido (y de la imagen), logrando de esta manera una completa relación
interactiva entre la persona que juega y el “game”.

Algunas palabras claves: Videojuegos – Música - Sonido.

Introducción
En el siguiente trabajo, abarcaremos desde algunos juegos clásicos de la
década de fines de los 80’ hasta la actualidad, donde su desarrollo, es mas amplio
debido a la inserción de las nuevas tecnologías a las composiciones, generando de
esta manera una música mas parecida y relacionada a una banda sonora como lo es
en el ámbito del cine. A diferencia de las primeras músicas en 8-bits incorporada a los
juegos, más asociadas a lo que sería un motivo, en términos musicales, que se repite
constantemente.

A través de este recorrido se buscará analizar y relacionar la música con el


contexto y/o ambiente dentro del videojuego, y lo que esta genera en la persona que
se encuentra viviendo dicha experiencia. Se utilizará bibliografía de Chion para
comparar y comprender de qué manera se encuentra involucrada la música y su
funcionamiento dentro del mismo.

2
Metodología
Durante la investigación se emplearán métodos comparativos entre el sonido, Commented [DDL1]: Cuáles?

la imagen y su significado. Habrá Se realizará un análisis constante sobre ejemplos de


videojuegos populares con su música original. Para ello es necesario completa
atención en los ejemplos y poder reconstruir la escena imaginariamente, de todos
modos, en la sección de la bibliografía referencias bibliográficas se encontrarán los Commented [DDL2]: Todo esto entre paréntesis

enlaces web para quienes no tengan conocimientos acerca de los ejemplos


propuestos. ilustrar específicamente cada mención realizada.

Objetivos
Analizar, concientizar, e interpretar serán los objetivos que se buscará Commented [DDL3]: Listar por separado

desarrollar en el recorrido del tema investigado. Se buscará llegar a la comunidad a Commented [DDL4]: No es un objetivo en sí mismo
Commented [DDL5]: Se repite el mismo verbo inmediato
través de la metodología propuesta, exponiendo y visibilizando el trabajo que conlleva anterior
la realización de un videojuego, producto derivado de otro campo de conocimiento, el
audiovisual, que es fundamental para la entrega, y en parte es lo que le otorga el
nombre de videojuego, al juego.

Desarrollo
En el momento en que nos sentamos y tomamos la decisión de entrar en el
mundo de un juego, la música esta presente desde el primer instante, ya sea en el
inicio, cuando aparece el logo de la empresa que realiza la entrega con una música
característica, incluso puede ser algún tipo de sonido o frase que nos relacione
directamente con la empresa, un ejemplo es el de la empresa EA Sport1, con su
característica frase “Change the game”, dando por entendido que va a empezar algún
videojuego de deporte.

Luego se encuentra la música de la introducción, si es que tiene dicha sección,


y una de las mejores es la del Super Smash Bros: Brawl2, la cual fue compuesta por el Commented [DDL6]: No citar al pie. Referencias bibliográficas,
Fuentes de internet
mítico Nobuo Uematsu, mayormente vinculado con las sagas de Final Fantasy, y uno
de los mejores cinco compositores de música de videojuegos según J. Gonzalez
(2012). En esta composición se puede escuchar un coro en latín, cantando una opera,

1
https://www.youtube.com/watch?v=RxiS93eDcnk
2
https://www.youtube.com/watch?v=Wq7ReYOLrP0

3
y una percusión con cierta similitud a una sonoridad militar, generando un climax de
batalla épica que va a suceder entre los principales personajes de varios videojuegos
diferentes en el desarrollo del mismo.

Una vez finalizada la introducción, se percibe la música del menú de inicio,


incluso se escucharía el cursor seleccionando alguna de las opciones. Si bien, no
todos los ejemplos que nombré son músicas en si mismas, como el sonido del cursor,
son parte importante dentro del videojuego. Nos sitúa en el contexto y nos hace
interactuar, tener una participación, ser capaz de decidir. Teniendo en cuenta este
análisis hemos escuchado bastante teniendo en cuenta que el desarrollo del juego aún Commented [DDL7]: Esto hasta el momento es descripción

no ha comenzado.

Dentro del desarrollo del juego hay música y materiales sonoros que nos
quieren indicar algo, algo que inconscientemente ya sabemos o nos imaginamos. En el
videojuego Resident Evil 43 se ve reflejado esta cuestión, un claro ejemplo es el
momento en el que el personaje que controlamos se encuentra en una situación de
peligro y hay enemigos cerca, de repente el jugador puede escuchar una música que
no suena muy amigable y nos pone en alerta, incluso aunque los enemigos no Commented [DDL8]: Cuáles son las características de la
música? Si no queda como una cuestión personal
aparezcan dentro de la cámara del juego, uno puede darse cuenta de que la situación
es de peligro hasta que la música finalice, lo cual nos indicara que la tensión ha
pasado momentáneamente.

Algo muy similar ocurre en el videojuego Left 4 Dead 2, pero en este caso para
indicar la presencia de ciertos enemigos en particular, un ejemplo es cuando el
personaje se encuentra caminando por los oscuros pasillos y escucha un leve llanto a
los lejos, en este caso el jugador sabrá con el llanto que se encuentra la Witch4 (Bruja) Commented [DDL9]: Concepto de leitmotiv leer Adorno

en algún lugar del escenario, uno de los monstruos de elite que hay dentro del juego, Commented [DDL10]: ?

el cual siempre es un logro encontrarlo y matarlo. O incluso, la música percutida que


se escucha cuando se hace presente el Tank5, esta genera una sensación enorme de
persecución y riesgo.

Estas músicas provocan sensaciones, ciertos ambientes que se quieren lograr


dentro del contexto que propone el juego generando una mejor jugabilidad. Por otro
lado hay músicas que representan a los niveles, en las cuales hay varios clásicos, uno
de ellos es el Super Mario Bros6, quien lo haya jugado en este mismo momento debe
estar tarareando la música del primer nivel, incluso tienen tanta autonomía, que al

3
https://www.youtube.com/watch?v=smpi7OW0upc Minuto 1:00 a 2:20.
4
https://www.youtube.com/watch?v=cBeaLwGYg08 Minuto 2:20 a 3:05.
5
https://www.youtube.com/watch?v=VBruvAOKDZY Minuto 8:10 a 9:20.
6
https://www.youtube.com/watch?v=ia8bhFoqkVE Minuto 0:01 – 2:30.

4
escucharlos separadamente del juego y en otro contexto de la vida, igual reconocemos
de donde pertenecen tales melodías, lo mismo sucede con el segundo nivel, que si
bien lo reconocemos también nos damos cuenta que pertenece al escenario
subterráneo del juego, separándolo de la melodía inicial. Como vemos en este juego
encontramos música para diferentes niveles, melodías alegres cuando obtenemos
inmunidad (la estrellita), melodías ascendentes cuando nos volvemos mas fuertes
(hongos, flores), melodías descendentes cuando nos volvemos débiles (algún golpe),
música cuando llegamos a la bandera dando por entendido un festejo por terminar el
nivel, por llegar a nuestra meta provisoria, y el festejo se vuelve completo cuando
aparecen sonidos de fuegos artificiales por terminar el nivel en tiempo récord.

También hay músicas que ayudan profundamente al ambiente que quiere


generar la escena, en el siguiente ejemplo; Red Dead Redemption7, se escucha
extradiegeticamente una canción (de José González), es fácil se asumir esa Commented [DDL11]: Vale la pena mencionar a los
compositores o cantautores si estamos hablando de música, es
clasificación ya que en la escena solo se ve a un hombre cabalgando por el desierto más, se vuelve necesario!

inmenso, con la música fuera de escena en una naturaleza infinita, además de


escucharse también, como diría Chion, los sonidos in del juego, en este caso las
pisadas del caballo, y los sonidos ambiente, que se ven reflejado en el sonido de la Commented [DDL12]: Sonidos territorio

lluvia o en el de los grillos.

Cabe destacar, que si bien Japón es quien mayormente ha aportado dentro de


esta industria completando el podio, Argentina cuenta con representantes dentro del
ámbito de musicalización de videojuegos, uno de ellos es Gustavo Santaolalla,
compositor responsable de la banda sonora real del videojuego The last of Us8 (2013).
En la entrevista realizada por PlayStation, el artista hace mención a lo diferente que es
componer para un audiovisual, el sostiene que lo que distingue a The Last of Us y lo
convierte en lo que es, es que es un proyecto muy diferente a los demás, con mas
contenido emocional, debido a la sincronización de la imagen y la historia misma que
esta cuenta, mas conexión emocional entre el jugador y los personajes, mas
identificación.

Como venimos describiendo, hay sonidos para todo dentro del juego, para
enemigos, momentos de conflicto, para logros, para misiones fallidas y completas, etc.
Es un elemento que nos acomoda en un lugar especifico dentro de ese mundo y el
cual nos ayuda a sumergirnos por completo dentro de esa estética de la realidad
virtual. Acaso, ¿Seria posible jugar sin música y/o sonidos? Efectivamente que lo

7
https://www.youtube.com/watch?time_continue=58&v=i8IonrlZp74
8
https://www.youtube.com/watch?v=HcnXlRSVJWA

5
sería. ¿Tendría los mismos resultados? Posiblemente, teniendo en cuenta la
fundamentación de Jane Mc Gonigal (2010), las metas y objetivos serian cumplidos de
todas maneras a través de las reglas propuestas. Entonces, ¿En que afectaría su
ausencia? Sin duda, afectaría a la experiencia propuesta por el juego, en como nos
“llenaría” pasar por esa experiencia sin algo tan importante como la música en relación
con la imagen, hasta podría ser comparado nuevamente con el cine; por ejemplo con
una película en mute y con subtítulos, o una película sin música. “En Star Wars la
música narra toda la película y si la quitas se vuelve casi vacía. En los videogames
pienso que hay mucho de eso, es otro mecanismo de narrativa como lo es el
gameplay, la historia, el arte o la estética; la música es extremadamente fuerte para
manipular y evocar" (Perucchi, Musica para videojuegos: Banda de sonido perfecta
para la aventura, 2018)

Retomando la cita, ¿Se imaginan a Darth Vader sin la marcha imperial? Adorno
(1981) nombra a este proceso como leitmotiv, un recurso muy utilizado en el cine y en Commented [DDL13]: Hay un error de apreciación, Adorno lo
toma de Wagner
todo el campo audiovisual, hoy en día consiste en atribuir identidad a la imagen de
algo a través de un sonido o motivo musical, la cual se repite ante todas las
apariciones del personaje, cosa o emoción, el autor lo relaciona con el termino de cita,
otro ejemplo de este recurso es cuando se vincula la música de Astor Piazzolla con el
logo de los monos, en el film 12 monos9 (1995). Retomando la pregunta, sería muy
distinto la aparición de Darth Vader sin la marcha imperial. Sin la música, pareciera
más difícil concentrarse, la falta de un sentido nos impide lograr sumergirnos en estas
realizaciones audiovisuales como lo he nombrado anteriormente, no daríamos saltos
en la silla ante un evento inoportuno o no nos conmoveríamos ante un momento épico
como suele llamarse, o un “momentazo” entre la música y la acción, entre otras cosas.

Conclusiones
¿Qué seria de los videojuegos sin música? Luego del recorrido propuesto por
esta investigación, es posible afirmar que la música es un material imprescindible
dentro del mundo virtual, como hemos visto, es totalmente necesaria para tener una
experiencia optima, para incentivarnos a jugar y poder disfrutar del tiempo que
estamos invirtiendo en esos momentos. Jugar nos hace sentir mejores, podemos
hacer realidad oportunidades que nos cuesta en la vida real, aprendemos jugando, y el
juego es mas efectivo con una buena música que cumpla alguno y/o todos los

9
https://www.youtube.com/watch?v=CNOzVkvRU1w

6
ejemplos propuestos, “Ganar nos da poder y seguridad. Y Perder, una posibilidad de
aprendizaje” (Mc Gonigal, 2010, Por que los video juegos pueden mejorar tu vida
cambiar el mundo, p.12).

De esta manera la música es la guía que utiliza nuestro maestro el videojuego,


la que se encuentra por encima nuestro, yendo de la mano con la imagen, advirtiendo
y concientizándonos a lo momentos que estamos dispuestas a recrear, a poder lograr
las metas con la mayor predisposición posible, sintiéndonos parte de la entrega
audiovisual, parte del personaje, parte de lo que estamos haciendo realidad.

Commented [DDL14]: Mejor listados de todas maneras,


Referencias bibliográficas revisar pautas. Los nombres van con inicial. Primero la ciudad luego
la editorial, etc.

Giannetti, Claudia, (2005) “Estéticas de la simulación como endoestética”. En:


Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Iliana Hernández
García (compiladora). Editorial Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá.

Chion, Michel. (1998). La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen


y el sonido. (2ª ed.) Barcelona: Paidós. Traducción de: L’audio-vision. Paris, 1990.

Mc Gonigal, J (2010) “Por que los video juegos pueden mejorar tu vida y cambiar al
mundo” intro y cap 1.

Adorno, T. y Eisler, H. (1981) “El cine y la música” Cap. 1.

Fuentes de internet
Gonzalez, J. (23 de noviembre 2012). “Música para videojuegos. Cinco compositores
clave”. Disponible en: http://musiclife.com.mx/musica-para-videojuegos-cinco-
compositores-clave/ (ultimo acceso 22/6/18)

Logo EA Sport durante 23 años disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=RxiS93eDcnk (ultimo acceso 22/6/18)

Introducción Super Smash Bros Brawl. Disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=Wq7ReYOLrP0 (ultimo acceso 22/6/18)

Hipersonica (2013) “Musica y videojuegos: momentazos que demuestran por qué no


debes bajar el volumen” Hipersonica. Disponible en
https://hipersonica.com/m%C3%BAsica-y-videojuegos-momentazos-que-demuestran-
por-qu%C3%A9-no-debes-bajar-el-volumen-de1c9f11bacd (ultimo acceso 22/6/18)

7
Bederman, U. (2018) “Música para videojuegos: Banda de sonido perfecta para la
aventura” Diario La Nación. Disponible en https://www.lanacion.com.ar/2105845-
musica-para-videojuegos-como-suena-la-aventura (ultimo acceso 22/6/18)

Super Mario Bros. Minuto 0:01 – 2:30. Disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=ia8bhFoqkVE (ultimo acceso 22/6/18)

Sonido In, Sonido Ambiente, Sonido Extradiegetico – Red Dead Redemption.


Disponible en https://www.youtube.com/watch?time_continue=58&v=i8IonrlZp74
(ultimo acceso 22/6/18)

Sonido Alerta - Resident Evil 4. Minuto 1:00 a 2:20. Disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=smpi7OW0upc (ultimo acceso 22/6/18)

Aparición del Tank – Left 4 Dead 2. Minuto 8:10 a 9:20. Disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=VBruvAOKDZY (ultimo acceso 22/6/18)

Aparicion de Witch – Left 4 Dead 2. Minuto 2:20 a 3:05. Disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=cBeaLwGYg08 (ultimo acceso 22/6/18)

PlayStationLatam (2013), Música de Gustavo Santaolalla: The Last of Us. Disponible


en

https://www.youtube.com/watch?v=HcnXlRSVJWA

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