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Créditos
La sombra del ayer, © 2007-2008 Pau Simó, Guido
Quaranta, René López Villamar, José M. Jiménez,
basado en The Shadow of Yesterday de Clinton R. Nixon,
bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.1
The Shadow of Yesterday2 , © 2004-2005 Clinton R.
Nixon, bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.

Tipografía
Para La sombra del ayer se han utilizado principalmente
tipografías de Greek Font Society3, distribuídas bajo la
licencia SIL Open Font4, en especial: GFS Didot, GFS
Artemisa, GFS Bodoni, GFS Theokritos y GFS Elpis.

1. http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
2. http://tsoy.crngames.com/
3. http://greekfontsociety.org/
4. http://scripts.sil.org/OFL
-

I,  M:    , 


El mundo de Near · ¿Qué hacemos? · La estructura Introducción · Una tierra feudal · Magos y mesías ·
del libro Otras especies en Maldor · Magia del mundo antiguo ·
Datos jugosos · Ejemplos
P, 
Reservas · Habilidades · Secretos · Claves · Creando un Z:    , 
personaje · Personajes de ejemplo Introducción · El misterio del Zu · Débiles y
poderosos: la gente de Zaru · Otras especies en Zaru ·
R,  Datos jugosos · Ejemplos
La prueba de habilidad · Expandiendo la prueba de
habilidad · Pegar duro · Armas y armaduras · A:   , 
Trascendencia del personaje Introducción · Durmiendo junto a serpientes · Raíces
de las nieblas · Otras especies en Ammeni · Datos
D ,  jugosos · Ejemplos
Habilidades · Secretos · Claves
K:   , 
E   ,  Introducción · La gente de Khale · Somos el bosque ·
Diseñar una aventura · Diseñar PGJ · Dirigir una Las manos de la tribu · Otras especies en Khale ·
aventura · Distribuir puntos de experiencia · El Datos jugosos · Ejemplos
progreso estándar
Q:   , 
C  ,  Introducción · La familia es una cosa viviente · Todo
Para el jugador · Para el guía de juego lo que brilla causa problemas · Otras especies en Qek ·
Datos jugosos · Ejemplos
E  , 
E   N,  A, 
Créditos, agradecimientos e influencias · Hojas de
Sobre la ambientación
resumen · Hoja de personaje
L   N, 
Maestros de la guerra: humanos · Monstruos del cielo:
elfos · Bestias del hambre: goblins · Colmillo y ubre:
genterrata
La sombra del ayer
Capítulo i: Introducción

b ienvenido a La sombra del ayer. Este es un juego de rol de


fantasía ambientado en un mundo derruido y renacido,
un mundo que ustedes, los jugadores, podrán cambiar.
Si no estás familiarizado con los juegos de rol, son un tipo de
juegos donde tú y tus amigos crean historias. Las reglas del jue-
go están allí para dar estructura a la historia. Podrías llamarlo
un “equipo de construcción de historias”.
Las historias en este juego sucederán en un mundo llamado
Near. Antes de que aprendamos a usar el equipo, vamos a apren-
der sobre el mundo y el tipo de historias que suceden en él.

El mundo de Near
Hace unos cien años, Near sufrió una terrible calamidad, un
evento que sus habitantes llamaron “Fuego del Cielo”. Lo más
probable es que un asteroide gigante haya chocado con el mun- 3
do. En esos días, gran parte de Near estaba unificado en un
imperio llamado Maldor. Hablaban un solo idioma y tenían una
gran sociedad multicultural. Cuando el Fuego del Cielo cayó,
destrozó el mundo. Una porción del lado opuesto a Maldor se
quebró y se convirtió en una luna, algo que la gente de Near
nunca había visto antes. Entre el invierno que acaeció debido al
polvo que nubló el cielo y las supersticiones exacerbadas por el
nuevo cuerpo celeste, el imperio de Maldor cayó y el hambre y
el frío despoblaron al mundo. En la actualidad, Near solo tiene
el diez por ciento de la población que alguna vez tuvo. Su len-
guaje universal, una lengua mágica que cualquiera que la oyera
podía usar, se perdió.
El juego está ambientado cien años después del Fuego del Cie-
lo. La sociedad está comenzando a reconstruirse y tus historias
serán parte de esta reconstrucción.
Las reglas del juego están hechas para permitir un tipo de
fantasía donde las cosas no tienen necesariamente sentido, pero
siempre tienen estilo, un estilo un poco espeluznante, un poco

“Y su rastro trajo la destrucción.” Primer capítulo de El primer año sombrío. 


+ La sombra del ayer
Capítulo i: Introducción

Una nota sobre el formato. cómico, un poco oscuro y violento, y definitivamen- conocerás gente interesante, y solucionarás sus pro-
A lo largo del texto, te encon- te romántico. Verás que hay varias reglas aquí que blemas o les ocasionarás nuevos.
trarás con muchas palabras y tienen que ver con el amor y el sexo. La ambienta-
frases que tienen un significa- ción del juego es apenas un esbozo. Es así para que
do especial en “La sombra del la completes con tus jugadores y, espero, el juego te La estructura del libro
ayer”. Para facilitar la lectu- dará un buen juego de herramientas para hacerlo. Los La sombra del ayer está dividido en dos partes claras:
ra y evitar confusiones, estas principios fundamentales de Near pueden resumirse la primera presenta las reglas del juego en sí, y la se-
palabras y frases aparecen en los siguientes: gunda, ambientación, presenta al mundo de Near, sus
siempre en versalitas. especies y culturas.
vvSin dioses.
d vvSin monstruos. La Introducción, que estás leyendo en este
vvSolo personas. momento, es una presentación general del
juego y de su ambientación.

Qué hacemos Los Personajes son los protagonistas del jue-


4 Crearás personajes y explorarás este loco mundo. Jun- go. En este capítulo se explican las distintas
to con tu grupo, llenarás la ambientación con ideas características (reservas, habilidades, secretos
que los animarán y crearás historias que te harán reír y claves) que tiene cada personaje. También
y quizá, no lo sé, te emocionarán. se incluye la forma de crear estos personajes,
La mayoría de los jugadores creará un personaje y desde el concepto hasta los toques finales, así
lo interpretará hasta que su historia termine. Uno del como ejemplos de personajes ya creados.
grupo será el guía de juego, que es quien interpreta
a todos los demás personajes en la ficción. El peso Resolución es el capítulo de reglas. Se expli-
de la historia lo llevan por igual todos los persona- can todas las mecánicas básicas para resolver
jes principales (personajes jugadores, o PJ), así que conflictos: las distintas pruebas de habilidad,
todos deberían tener el mismo poder para afectar la los dados de regalo, el pegar duro, daño y
historia. El trabajo del guía de juego es mantener la armas.
historia en rumbo, usando todos los demás personajes
del mundo (personajes del guía de juego o PGJ) para En el capítulo de Datos jugosos se presen-
moldearla. tan las listas de habilidades, secretos y claves
Los personajes jugadores en el juego serán héroes, abiertas para los personajes.
seguramente héroes con problemas. Como el mundo
de Near, tu personaje estará lleno de potencial, tanto
para el bien como para el mal. Explorarás el mundo,
La sombra del ayer
Capítulo i: Introducción

En El guía de juego aparecen reglas y suge- Ammeni, flor del infierno. Decadentes y san-
rencias para crear y dirigir aventuras y hacer guinarios, los ammenitas coleccionan el arte
personajes del guía de juego (PGJ). de otras culturas mientras sus grandes Casas
comerciales florecen gracias a la traición, las
Consejos y trucos muestra unas cuantas ideas conspiraciones y el asesinato. Ammeni está en
y sugerencias sobre como sacar el máximo guerra con Khale por el control de una miste-
provecho de las reglas, tanto para los jugado- riosa sustancia, conocida como metal lunar.
res como para el guía.
Khale, raíces del mundo. Los khaleanos vi-
El Ejemplo de juego es un capítulo especial, que sirve ven en tribus que veneran los bosques de su
como intermedio entre las reglas y la ambientación, don- península. Ahora poseen el metal lunar y los
de se narra una breve escena de una partida de juego. ammenitas han decidido hacerse con él. Su
poderoso vínculo con el bosque les permite
El mundo de Near es un vistazo introducto- acceder al Mundo Verde, el espíritu místico
rio a la ambientación de La sombra del ayer, el del bosque.
mundo de Near. 5
Qek, tierra de misterio. La cultura más ale-
En Las especies de Near se presenta a las jada del antiguo imperio maldorense, los qek
cuatro especies inteligentes de este mundo: habitan las selvas del norte. Amigos de los
humanos, elfos, goblins y genterrata. Sus khaleanos, son los únicos capaces de navegar
características, habilidades, secretos y claves las peligrosas aguas del Mar Dentado y cono-
aparecen en este capítulo. cen los secretos para llamar a los espíritus de
los muertos.
Maldor, trono de la destrucción. Una de las
cinco culturas de Near, el antiguo imperio de En el Apéndice aparece un resumen de las habilidades,
Maldor que ahora yace en ruinas. Ahora trata secretos y claves genéricas, culturales y de las especies.
de levantarse de entre las cenizas y restaurar En esta sección se incluye una hoja de personaje para
su antigua gloria. los jugadores, un resumen con las habilidades, claves
y secretos y un resumen de creación de personajes y
Zaru, tierra de la creación. Una cultura pa- resolución de conflictos.
cifista, los zaru han sido esclavizados por los
ammenitas. Su mayor fuerza es secreto del
lenguaje mágico zu, cuyo control tratan de
recuperar para librarse del yugo de Ammeni.
La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

t odos los seres inteligentes del juego son per-


sonajes. Aunque no es necesario que todos los
personajes que los protagonistas se encuentren
estén detallados en los términos de la mecánica del
juego, todos los personajes posibles deben ser creados
Las reservas se miden en puntos y cada reserva va-
ría entre uno e infinitos puntos, aunque una reserva
de más de diez puntos es poco frecuente. Durante el
juego, estos puntos se gastan para hacer cosas mejor
de lo normal o realizar proezas inusuales, pero no
con estas reglas. Para definir quién es un personaje desaparecen de forma permanente. Piensa en cada
y lo que puede hacer hay cuatro elementos: reservas, una como un depósito: las reservas se pueden gastar,
habilidades, secretos y claves. pero puedes rellenar el depósito. Los valores que están
en la hoja de personaje de cada jugador representan el
límite máximo de puntos en cada reserva (el tamaño
Reservas del depósito) y los jugadores tienen la posibilidad de
Las reservas son recursos que el jugador puede utili- renovar las reservas de sus personajes al máximo.
zar durante el juego para que su personaje se esfuerce
más, haga más cosas y realice hazañas increíbles. Hay
tres reservas: vigor, instinto y razón. Renovación de reservas
Vigor representa las reservas de energía física del Cuando una reserva no está completa, se puede reno- 7
personaje, aptitud y dureza mental. Los personajes var, lo que la restaura a su nivel completo mediante la
con mucho vigor son conocidos a menudo por sus realización de acciones dentro del juego.
abultados músculos, caras con cicatrices, manos callo- Vigor se renueva cada vez que tu personaje se de-
sas, la mirada fija y una fuerza aplastante. dica a realizar un ejercicio físico (incluyendo abusos
Instinto representa las reservas de reacciones in- físicos relacionados con las drogas, la bebida o, por
natas del personaje, tanto físicas como sociales. Esto ejemplo, permanecer toda la noche despierto) con otro
va desde reflejos felinos en el combate a la atracción personaje, específicamente con el propósito de diver-
sexual de las feromonas. Los personajes con mucho tirse.
instinto son conocidos por sus movimientos ágiles, Instinto se renueva cada vez que tu personaje se
miradas penetrantes, una vista increíble, una aparien- dedica a un acto de placer social (por ejemplo: una
cia sorprendente o gran destreza sexual. cita, ir a una fiesta, jugar un juego de azar) con otro
Razón representa el poder mental y la inteligencia personaje.
del personaje. Esto puede abarcar desde el conoci- Razón se renueva cada vez que tu personaje se
miento formal hasta una mente sin educación pero dedica a un acto intelectualmente estimulante (por
muy práctica. Los personajes con mucha razón son ejemplo: una noche en la ópera, un debate filosófico,
conocidos por su vocabulario, la capacidad de identi- jugando un juego de habilidad) con otro personaje.
ficar plantas y animales, la habilidad en los juegos de
azar o su poder sobre los demás.
0 La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

Sobre la renovación de reservas. Algunas ideas para renovar las reservas:


Las historias necesitan sus
momentos de respiro. Esos vvVigor: ejercicio, peleas, destrozar una taberna,
lugares donde los persona- pruebas de resistencia, levantar cargas pesadas,
jes descansan y hacen cosas trabajar en el campo, cortar madera, emborra-
innecesarias pero divertidas. charse, tener relaciones sexuales, tener una cena
Esos momentos cuando los opípara, degustar un vino añejo.
personajes van a una posada vvInstinto: cortejar, danzar, mantener una
por su bebida favorita y algo conversación, jugar, tocar un instrumento, con-
para comer, antes de salir a tar cuentos, interpretar una obra de arte, ir de
buscar al asesino que les debe tiendas, tomar un baño, escribir poesía o narra-
dinero, y la escena acaba con ciones, entrenar a un perro, comunicarte con los
una discusión a voces entre espíritus del bosque.
el tabernero y los personajes vvRazón: juegos de estrategia, maquinar un
sobre cómo llaman al mismo atraco, discutir sobre las religiones, un debate
8 platillo en otras ciudades. filosófico, predicar a las masas, escribir ensayos,
La renovación de reser- preparar un golpe de estado o un chantaje, lim-
vas sirve para eso: no es algo piar y tener a punto las herramientas, cocinar
importante para la historia, una comida suculenta.
pero es divertido. La otra ra-
zón es que esos momentos
de descanso pueden ser ca- Habilidades
talizadores. El guía de juego Las habilidades son las representaciones de las capaci-
no debe dejar a los jugadores dades aprendidas e innatas de un personaje. Algunos
solos, sino que puede usar a ejemplos de habilidades son navegación, rastrear, es-
sus PGJ (personajes de guía de grima y oratoria.
juego) para que los persona- Las habilidades siempre están asociadas con una reser-
jes renueven sus reservas. De va. Esto se muestra escribiendo el nombre de la reserva,
hecho, los jugadores buscarán o su abreviatura, después del nombre de la habilidad,
sus propios medios para po- de este modo: “furtivo (instinto)” o solo “furtivo (i)”.
der hacer esto. Esta reserva es el recurso del que los personajes obtienen
su fuerza con esa habilidad. Esta reserva se puede uti-
d lizar para aumentar las posibilidades con una habilidad.
Algunos efectos del juego se aplican a todas las habilida-

Una de las entradas del Palacio de las Catorce Visiones. 


La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

des que están asociadas a una reserva específica. novel, competente, experto, maestro y gran maestro.
Hay tres habilidades comunes para cada personaje. Estos adjetivos coinciden con un número, que se uti-
Son denominadas habilidades innatas. Son puramente liza en la resolución.
defensivas y no se pueden usar para iniciar ninguna Rangos de la habilidad
acción. Se utilizan únicamente para proteger a tu per-
sonaje. Las tres habilidades son: 0 Novel
1 Competente
Aguantar (vigor) 2 Experto
Esta es la habilidad para seguir adelante y perseverar 3 Maestro
a pesar del dolor y el cansancio. Se utiliza para probar
los límites de tu aptitud estado físico. 4 Gran maestro

Reaccionar (instinto) El sistema de resolución se explica con más detalle


Mide la rapidez de cuerpo y la mente. Es tanto “qué más adelante, pero esto es lo básico:
tan rápido te das cuenta de algo” como “qué tan rá-
pido te mueves”. vvSi tienes el rango de novel en una habilidad, 9
puedes intentar realizar las tareas que corres-
Resistir (razón) ponden a esa habilidad, pero por lo general
Resistir es tu fuerza de la voluntad y se utiliza para fallarás. Tendrás éxito en dos de cada cinco in-
evitar la coacción de tipo natural o sobrenatural. Tam- tentos, aproximadamente.
bién incluye la coacción física: resistir se usa para vvCuando llegas a competente, ya estás listo
que mantengas la calma bajo tortura, por ejemplo, para usar tus habilidades. Tendrás éxito más de
mientras que aguantar se usa para ver cuánto tiempo la mitad de las veces; de hecho, tendrás éxito
permaneces consciente durante la misma. más de tres de cada cinco intentos.
Todas las demás habilidades son elegidas y usadas vvComo experto, casi siempre tendrás éxito (el
de forma activa por los personajes. La mayoría de las 85% de las veces, al menos).
habilidades se consideran habilidades abiertas, lo cual vvComo maestro, es muy extraño que falles.
significa que pueden ser usadas incluso sin tener un vvLos grandes maestros, literalmente, no pue-
rango. Algunas, sin embargo, son habilidades cerradas, den fallar.
que dependen de una condición previa. Esta condi-
ción suele ser la especie del personaje o la cultura a la Sin embargo, es importante tener en cuenta que
que ha estado expuesto. incluso alguien sin rango en una habilidad puede de-
Las habilidades están descritas por medio de adjeti- rrotar a un gran maestro. Las probabilidades están en
vos. Una habilidad puede tener los siguientes rangos: su contra, pero sigue teniendo una oportunidad.
+ La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

Secretos Claves
Los secretos son habilidades especiales que un personaje puede Las claves son el método principal para aumentar las habi-
aprender para aumentar las habilidades. A menudo son so- lidades de un personaje. Son los objetivos, lazos afectivos o
brenaturales, algunos son mágicos y siempre permiten realizar votos que tiene un personaje. Cuando las claves aparecen en la
alguna acción excepcional. Generalmente, para utilizar los se- historia, el jugador gana puntos de experiencia (PE) que puede
cretos se gastan puntos de una reserva, lo que significa que los usar para el progreso del personaje, incrementar las reservas y
secretos se pueden usar un número de veces limitado antes de habilidades o aprender nuevos secretos y claves.
renovar la reserva. Por ejemplo:
He aquí un ejemplo de secreto:
uuClave de la conciencia
YYSecreto del bolsillo oculto Tienes una debilidad por defender a aquellos más débiles que
Eres experto en ocultar objetos en tu persona. No importa que sus oponentes.
tanto te revisen, siempre puedes sacar un objeto pequeño (del vvGanas 1 PE cada vez que ayudes a alguien que no pue-
tamaño de un puño) y de poco valor con una prueba exitosa de da ayudarse a sí mismo.
furtivo. Coste: 1 punto de instinto. vvGanas 2 PE cada vez que defiendes a alguien que pue-
10 Como las habilidades, hay secretos abiertos y cerrados. da estar en peligro y no se pueda salvar a sí mismo.
vvGanas 5 PE cada vez que ayudas a alguien en una
situación desafortunada y cambias su vida para que se
pueda ayudar a sí mismo.
Esquema de creación de personaje
vvCancelación: ignora una petición de ayuda.
Primer paso El concepto
Segundo paso Elegir un nombre La “cancelación” del ejemplo es un dato especial de las claves.
Cuando un jugador tiene un personaje que realiza la acción que
Tercer paso Elegir una especie aparece en una de las cancelaciones, el jugador puede borrar la
Cuarto paso Escoger una cultura de origen clave y ganar 10 PE. Esto no es obligatorio. Una vez cancelada,
un personaje nunca puede volver a tener esa misma clave.
Quinto paso Distribuir 11 puntos entre las reservas A diferencia de las habilidades y de los secretos, el número
Sexto paso Elegir las habilidades de claves que puede tener un personaje es limitado. Un perso-
naje no puede tener más de cinco claves a la vez.
Séptimo paso Escoger un secreto y una clave
Octavo paso Recibir las mejoras adicionales
Creación de personajes
La creación de tu personaje es una de las partes más importan-
tes del juego. Al hacerlo, no sólo defines la persona con quien
La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

quieres jugar, sino que determinas sobre qué tratará el juego. A


través de una combinación de conceptos de personajes, especies,
culturas y claves, cada jugador tiene la oportunidad de contri-
buir al contenido de la historia.

Concepto
Para comenzar a crear a tu personaje necesitas pensar en un
concepto. Sin embargo, el concepto del personaje no se puede
crear sin contexto; los personajes tienen que encajar con cierta
facilidad para congeniar, como pequeños motores que se alimen-
tan unos a otros. Esto no quiere decir que todos los personajes
deban ser iguales, de la misma especie y cultura, o incluso del
mismo lugar.
No hay un proceso para establecer cómo funciona la generación
del concepto, pero deberías hacerlo en grupo, en un ambiente 11
relajado, preferiblemente, que ponga en marcha la imaginación,
ya sea con un café, cerveza, música o cualquier otra cosa. Ha-
blen los unos con los otros y no pienses que tu idea es sagrada:
escucha las sugerencias de los otros jugadores y sugiere ideas
a los demás. Recuerda que, al crear esos personajes, creas el
paisaje en el que jugarás.
Al final de la creación de los conceptos, deberías tener algunas
cosas:

vvUna idea del lugar de donde viene tu personaje y a que


especie pertenece. Muchos textos de juegos de rol te dirán que debes tener una
vvAlgunas frases sobre quién es tu personaje y qué es lo idea casi completa de quien es tu personaje antes de jugar. Sin
que le importa. embargo, no creo que sea necesario. Podrás dar a conocer a tu
vvUna descripción breve de la apariencia de tu personaje. personaje durante el juego. Lo que el personaje hacía antes es
vvUn nombre. Esto no es opcional. Escoge un nombre de cierto interés, pero incluso esos detalles surgirán durante el
antes de ir más lejos. juego con más facilidad que antes de jugar. Si estás leyendo un
libro, ¿debería el autor esperar que supieses lo que el protago-
nista principal hizo antes?

Quennel Hilina’i, embaucador profesional, ratero y contrabandista. 


0 La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

Lo que necesitas saber es esto: la especie del personaje, su Reservas


lugar de origen, sus puntos fuertes y las cosas que podrían ser Una vez pasada la parte de pensar mucho en el concepto, la
importante para él. especie y la cultura, comienza la diversión con los números. En
primer lugar, con las reservas de tu personaje.
Divide 11 puntos entre las reservas de tu personaje, con un
Especies mínimo de 1 y un máximo de 7 en cada una de ellas. (Nota:
Hay cuatro especies inteligentes en el mundo de Near. (Esto es, este máximo es sólo para la creación del personaje; tu persona-
de acuerdo con la ambientación publicada. Quizá haya más en je puede tener una reserva mayor a 7.)
tu juego.) Para elegir una especie para tu personaje, pregúntate
lo siguiente:
Habilidades
vv¿Qué habilidades y secretos puedo conseguir debido a Todos los personajes comienzan con las tres habilidades inna-
esta especie? tas. Elige una de ellas a rango experto (2), otra a competente
vv¿De qué manera esta especie encaja en la cultura que (1) y otra a novel (0).
estamos jugando? A continuación, escoge más habilidades que estén disponibles
12 vv¿De qué manera esta especie se relaciona con las espe- para tu personaje. Debes elegir una de ellas a rango experto (2)
cies de los otros personajes? y tres a competente (1). Esto es sólo para un personaje nuevo,
vv¿Qué representa esta especie para mí? ¿Por qué quiero recién creado en el mundo. Si estás jugando con un personaje
jugar con este tipo de personaje? veterano, tendrás la oportunidad de añadir más habilidades o
incrementarlas más tarde.
Las especies a escoger, como todos los detalles de los persona- Ten en cuenta que puedes usar cualquier habilidad abierta o
jes, se encuentran en la sección de ambientación de este libro. cualquier habilidad cerrada de tu cultura natal a rango novel
(0). No dudes en anotar aquellas que esperes usar durante el
juego. No puedes usar habilidades de otras culturas a menos
Cultura que las entrenes con alguien.
Tendrás que elegir la cultura de la cual procede tu personaje.
Probablemente, ya se ha decidido la zona de Near en la que
comenzará el juego y es probable que tu personaje proceda de Secretos y claves
esa zona y sus culturas próximas. También te puedes divertir Antes de jugar, elige un secreto y una clave para tu personaje.
jugando con un forastero. Tu elección dará al grupo mucha
información sobre tu personaje.
Mejoras adicionales
Además, comienzas el juego con un número determinado de
mejoras (oportunidades para progresar) para tu personaje. El
La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes

Tabla de mejoras
grupo determina la cantidad de mejoras antes del juego, depen-
diendo de cuán poderosos quieren que sean sus personajes al Cambios Coste
inicio de la historia. Puedes gastar las mejoras o guardar algu- Comprar una nueva habilidad a nivel competente 1
nas, o todas, para usarlas cuando mejor te parezca. El siguiente Incrementar una habilidad de competente a experto 2
apartado explica cómo se gastan las mejoras.
Incrementar una habilidad de experto a maestro 3
Incrementar una habilidad de maestro a gran maestro 4
Progreso del personaje Añadir un punto a una reserva (hasta 10) 1
Durante el juego, tu personaje recibirá puntos de experiencia Añadir un punto a una reserva (a partir de 10) 2
(PE) al cumplir las metas del jugador para su historia y las
Añadir un nuevo secreto 1
metas del guía de juego para la historia global. Estos puntos
Debes aprender el secreto de alguien que lo conozca.
de experiencia se convierten en “mejoras”, generalmente a razón
de 5 PE por cada mejora. Cada mejora que consigues puede Añadir una nueva clave 1
gastarse para aumentar las reservas, habilidades, secretos y cla-
ves de tu personaje. Los costes se encuentran en la tabla de la competente en casi todo y maestra en nada, por lo que no duda
derecha. en aventurarse en los trabajos más extraños para su beneficio. 13
Nunca puedes incrementar el mismo elemento dos veces Zoe no recuerda a su familia y no sabe si siguen con vida.
seguidas. Esto es, no puedes aumentar la misma habilidad o Ana tiene que repartir 11 puntos entre sus tres reservas: vi-
reserva dos veces seguidas. Necesitas incrementar otro elemento gor, instinto y razón. Zoe tiene 4 puntos en vigor, 5 puntos
en medio. Además, no puedes comprar dos secretos o dos claves en instinto y 2 puntos en razón. Las tres habilidades innatas
consecutivamente. de Zoe quedan así: aguantar (v): experto (2), reaccionar (i):
competente (1) y resistir (r): novel (0).
Ana tiene que elegir las habilidades de Zoe. Escoge una ha-
Ejemplo de creación de personajes bilidad cultural: recolectar a nivel competente (1). También a
Ana, Carlos y María van a jugar a La sombra del ayer y María nivel competente (1) elige vividor y callejeo. Como habilidad a
será la guía de juego. Ana comienza a pensar sobre su perso- rango experto (2), Ana escoge furtivo.
naje. Ella quiere a alguien con muchas habilidades, capaz de Ana también escoge un secreto y una clave: el secreto de los
desenvolverse bien en cualquier circunstancia. Ana decide que contactos y la clave del prestigio. Ana piensa que Zoe conoce
su personaje será una humana de Maldor, un antiguo imperio a muchas personas en todo el mundo que le puede ayudar y
que ahora se encuentra en ruinas. además le interesa obtener reputación por sus obras.
Antes de empezar a dividir los puntos para la reserva, Ana Entre todos, han decidido que al comienzo del juego cada
elige un nombre para su personaje: Zoe. Zoe quiere aprender de jugador dispone de 5 mejoras gratuitas. Ana decide usar una
todo un poco mientras sobrevive como puede. No tiene un lugar mejora para tener la habilidad de pelea a nivel competente
fijo y viaja de población en población para ganarse la vida. Es (1). También compra, por una mejora, el secreto de las len-
+

guas, eligiendo el khaleano como idioma específico.


Además, por una mejora, toma la clave del oro bri-
llante. Utiliza una mejora para tener alerta a nivel
competente (1). Ana guarda una mejora para usarla
en el transcurso del juego.
Le toca el turno a Carlos. Carlos ya ha jugado a
La sombra del ayer, así que conoce bien las culturas y
especies. Él quiere que su personaje sea un genterrata
que ha perdido su camada. Ahora se encuentra vaga-
bundeando por el mundo en busca de un sustituto.
Carlos decide que su genterrata se llamará Shullat y
su antiguo hogar estaba en Zaru. Shullat había vivi-
do con sus hermanos en los pantanos. Todo iba bien
hasta que llegaron los hombres del oeste. El pantano
se secó y sus hermanos desaparecieron. Él se encon-
tró huyendo de las armas de metal de los ammenitas
y se dirigió hacia el sur.
Carlos reparte sus 11 puntos para reservas de la
siguiente forma: vigor: 5 puntos, instinto: 3 pun-
tos, razón: 3 puntos. Sus habilidades innatas son
aguantar (v): experto (2), reaccionar (i): novel (0) y
resistir (r): competente (1).
Shullat tiene campismo a nivel competente (1), alerta
a rango competente (1) y primeros auxilios también a
competente (1). Pelea es su habilidad a nivel experto
(2). Como secreto, está obligado a elegir el secreto de
la familiaridad roedora y como clave, la clave del
exiliado, ya que no forma parte de su camada.
Como dispone de 5 mejoras gratuitas, Carlos decide
reservar dos de ellas y usar las otras tres: utiliza dos
para pasar su habilidad de alerta a nivel experto
(2) y la tercera mejora en conseguir el secreto de los
compañeros roedores.

 Los suburbios de la Tiirenioluwa, ciudad al sur de las Colinas Rojas.


 Nombre Violet (personaje principiante)  Nombre Oliphant (personaje principiante)
 Especie Hu mana  Especie Goblin
 Cultura K hale  Cultura Maldor
 Concepto Da ma de la lanza en una aventura  Concepto Joven goblin ena morado

 Claves  Secretos  Claves  Secretos


Clave de la sed de sangre Secreto de la especialidad (lanza) Secreto de la adicción
Clave de la aflicción Es adicto a romper cosas y está ena morado
Clave de la conciencia Su secreto de la especialidad le da un
dado de bonificación cuando usa su de Violet. Tiene una cresta de piedra que le
lanza contra los hombres. da una armadura +1 cuando pelea.

Secreto de la adaptabilidad
Secreto del arma corporal
Magia de los tres ángulos: meta morfosis

15
Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier
de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto
siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie- siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie-
la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización. la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización.

Vigor Instinto Razón Vigor Instinto Razón


4 4 3 7 2 2

Experto: Reaccionar, lanza, guerra de guerrillas. Experto: Resistir, adaptabilidad.


Competente: Reaccionar, discernir la verdad, transformación,
Competente: Resistir, apuntar, música, furtivo, atletismo. encanta miento, mejorar, rezar.
Novel: Aguantar, naturaleza, vínculo arbóreo, primeros auxilios. Novel: Aguantar, vividor, destrucción, recolectar.

Habilidades Habilidades

Experiencia Notas Experiencia Notas


Violet está en una misión para demostrar a su Oliphant era un pequeño goblin, muy destructor pero
tribu que las mujeres puede luchar tan bien con buenas intenciones cuando vino a Khale. Enton-
5 Mejoras como cualquier hombre. 5 Mejoras
ces conoció a Violet, su reina guerrera, con la quien se
obsesionó de forma irremediable.
 Nombre Violet (personaje veterano)  Nombre Oliphant (personaje veterano)
 Especie Hu mana  Especie Goblin
 Cultura Khale  Cultura Maldor
 Concepto Diosa guerrera buscando venganza  Concepto Mago goblin con el corazón roto.

 Claves  Secretos  Claves  Secretos


Clave de la sed de sangre Secreto de la adicción
Secreto de la especialidad (lanza) Clave de la aflicción Es adicto a romper cosas, pero la pelea es su
Clave de la conciencia Su secreto de la especialidad le da un adicción y se está convirtiendo en hu mano.
dado de bonificación cuando usa su Clave del a mor no correspondido Aún lleva su cresta de piedra que le da un ar-
Clave de la hermandad
lanza contra los hombres. madura +2 cuando lucha contra a mmenitas.
Con Oliphant. Su lanza, la Asta Divina, añade un
daño +2 cuando lucha contra hombres. Ta mbién Secreto del golpe poderoso Secreto de la adaptabilidad
le da un defensa +2 cuando protege (utilizando Secreto del arma corporal
Reaccionar) un ataque contra Oliphant.
Secreto de evaluar al oponente
Secreto de imbuir (x2) Magia de los tres ángulos: meta morfosis,
secreto de la mano invisible, compartir el
poder, secreto de la expansión mágica.

16
Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier
de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto
siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie- siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie-
la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización. la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización.

Vigor Instinto Razón Vigor Instinto Razón


6 6 3 7 3 3
Maestro: Lanza. Maestro: Transformación, adaptabilidad.
Experto: Reaccionar, guerra de guerrillas, furtivo, primeros auxilios. Experto: Resistir, mejorar, discernir la verdad.
Competente: Aguantar, resistir, música, gracia social, atletismo, naturaleza. Competente: Aguantar, reaccionar, encanta miento, pelea,
Novel: Vínculo arbóreo. rezar, demolición, destrucción, robar.
Habilidades Habilidades

Experiencia Notas Experiencia Notas


Violet ha dejado su tribu para buscar un mejor lugar A Oliphant le gusta la fluidez y la meta morfosis
en el mundo. Ella y su mejor a migo, Oliphant, vagan y quiere encontrar el secreto del corazón lunar. Está
25 Mejoras
por el mundo descubriendo la injusticia y arreglando 25 Mejoras
desesperada mente ena morado de Violet, que piensa
males por la fuerza. que es un goblin muy agradable.
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

e n los juegos de rol, cuando un quieres que tu


personaje realice una acción con resultado in-
cierto, tenemos que resolver esa acción. En La
sombra del ayer, casi toda resolución es lo que se conoce
como resolución de conflictos. El término puede parecer
dados de seis caras; dos lados tienen el signo más en
ellos, dos lados están en blanco, y dos lados tienen
el signo menos. Si no tienes los dados, puedes crear
los tuyos con facilidad. Necesitarás algunos dados y
marcadores de color rojo y verde. Pinta dos lados de
Ana tira tres dados. Consigue
un par de lados verdes y uno
blanco. Esto es, + + 0. Suma
los positivos e ignora el cero,
consiguiendo un +2 en la tira-
confuso: ¿acaso no todos los juegos de rol tienen re- rojo, dos lados de verde, el resto quedan sin pintar. Ya da.
glas para resolver conflictos? tienes dados de Fudge. Los lados positivos (+) son +1, Carlos hace rodar sus cubos
Es cierto, pero muchos resuelven los conflictos di- los lados en blanco (0) son 0, y los lados negativos y tiene mala suerte: un + -
vidiéndolos en pequeñas partes. Si tu personaje está (-) son -1, en caso de que no te hayas dado cuenta. -. El + se elimina con uno
peleando contra alguien, por ejemplo, en algunos jue- Una manera aún mejor para crear tus propios dados de los -, quedando un único
gos cada golpe puede ser una acción diferente. En este de Fudge con dados ordinarios puedes encontrarla en -: un resultado de -1 para la
juego, la pelea entera se resuelve de una sola vez, y el artículo de Jonathan Walton “Baby’s First Fudge tirada de Carlos.
luego describimos cómo sucedió. Los detalles pueden Dice”1 en la revista electrónica Fudge Factor. Nota. Si no dispones de da-
ser descritos, pero lo que el sistema determina es el Una vez solucionado el problema de los dados, el dos Fudge o no deseas crear
resultado del conflicto en su totalidad. proceso es muy sencillo: tira tres dados y súmalos al algunos, puedes usar dados
rango que tiene tu personaje en la habilidad que estás corrientes teniendo en cuenta 17
usando. Como recordarás, cada rango de habilidad lo siguiente: en las tiradas, los
La prueba de habilidad tiene un número asociado. Eso es lo que utilizas aquí. 1 y 2 cuentan como -, los 3 y
La manera de determinar los resultados se llama Entonces, un personaje que es competente (1) en pelea 4 como 0 y los 5 y 6 como +.
prueba de habilidad. Al realizar una acción incier- que tira dos positivos y un negativo en los dados tiene Por ejemplo, Ana tira tres da-
ta, el jugador necesita declarar la intención básica del un total de 2. Ese es tu nivel de éxito (NE). Sólo hay dos y obtiene 1, 3 y 4, lo que es
personaje y la habilidad que está usando. (No tiene un matiz: el nivel de éxito no puede ser menor a cero. igual a - ) 0. El resultado
que tener esa habilidad en su hoja de personaje, pero, Ese es el límite y, si terminas con -1 o peor, el nivel de de la tirada es -1.
como verás, ayuda.) No es una descripción completa éxito es simplemente cero. Nota. En cada esquina su-
de la acción, ya que los dados proveen el azar que te Así como cada rango de habilidad tiene asociado un perior izquierda encontrarás
permite saber cómo sucedió la acción. Luego de de- número, cada nivel de éxito tiene asociado un nom- un símbolo en forma de dado
clarar la intención del personaje, decidir lo que está bre. con un + - o 0. Puedes usar
en juego y elegir la habilidad relevante, se realiza una El nombre está allí para ayudarte a describir el re- el libro como alternativa a los
tirada. sultado. No tiene ningún efecto mecánico. Un éxito dados: abre tantas páginas al
La prueba de habilidad implica una tirada de da- marginal es suficiente para superar cualquier acción azar como dados necesites y
dos. Esta tirada utiliza dados especiales que puedes en el juego. cuenta el resultado de los sím-
conseguir en cualquier local de hobbies o tienda en bolos.
línea llamados “dados de Fudge.” Fueron creados ori-
ginalmente para un juego de rol llamado Fudge. Son 1. http://www.fudgefactor.org/2001/12/01/babys_first_fudge_dice. d
html
- La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Tabla de nivel de éxito


Con el resultado de +2, Ana negativos, luego los dados en blanco, luego los positi-
suma el número al rango la 0 Fallo vos. Los dados de penalización te quitan las mejores
habilidad de convencer que 1 Marginal tiradas. Los de bonificación te quitan las peores.
es competente (1). Obtiene un 2 Bueno Siempre puedes gastar un punto de la reserva aso-
nivel de éxito (NE) de 3 o un ciada a la habilidad que estás usando para obtener
3 Muy bueno
resultado muy bueno. un dado de bonificación en una prueba de habilidad.
Carlos consiguió un -1 en 4 Asombroso Esto se limita a un solo dado de bonificación por
sus dados, y su habilidad de 5 Legendario prueba de habilidad, a menos de que tengas un se-
su personaje en desafiar es 6 Extremo creto que te permita usar más.
novel (0). El resultado sería -1,
7 Trascendente
pero el nivel de éxito no pue- Carlos obtiene un dado de bonificación para
de ser menor que 0, así que su su personaje, pero el guía de juego conside-
personaje consigue un fallo ra añadir un dado de penalización. Además,
(0). Dados de bonificación Carlos está herido, por lo que recibe otro
El personaje de Ana ne- y penalización dado de penalización. Con dos dados de
18 cesita realizar una prueba penalización, uno de ellos desaparece junto
de furtivo. Piensa que para Mientras que la puntuación en una habilidad deter- con el dado de bonificación y tiene que tirar
asegurar el resultado puede mina el rango de habilidad que tiene un personaje, cuatro dados (uno de ellos de penalización).
gastar un punto de su reserva los dados de bonificación y de penalización inclinan Obtiene una tirada de + - - 0. Como tie-
de instinto (la reserva asocia- los resultados hacia un extremo de la escala. Cuando ne que eliminar el mejor resultado, su tirada
da con furtivo), consiguiendo haces una prueba de habilidad, los dados de bonifi- se queda como - - ), y su resultado es -2.
un dado de bonificación. Ana cación aumentan la cantidad de dados que tiras; los
tira cuatro dados (los tres dados de penalización hacen lo mismo. Tira tres da-
dados básicos y el dado de dos de Fudge, más una cantidad de dados de Fudge Dados de regalo
bonificación) y obtiene + ) igual a todos tus dados de bonificación o de penaliza- Al principio de cada sesión de juego, cada jugador,
- -. Quita el peor resulta- ción. Los dados de bonificación y los de penalización incluyendo al guía de juego, recibe una cantidad de
do y se queda con tres dados se cancelan mutuamente, así que si tienes dos dados dados de regalo igual al número de jugadores en la
+ ) -, lo que le da un total de bonificación y uno de penalización antes de tirar, mesa. Durante la partida, cualquiera de estos dados
de 0. sólo tiras un dado de bonificación. puede ofrecerse a otro jugador para que lo use como
Después de tirar, quita una cantidad de dados igual dados de bonificación en la prueba de habilidad que
d a tus dados de penalización, empezando por los po- esté realizando. Se usa principalmente cuando el per-
sitivos. Si te quedas sin positivos, quita los dados en sonaje está intentando algo especialmente peligroso,
blanco, y luego los negativos. Los dados de bonifica- o el jugador describe la intención de su personaje de
ción funcionan de manera opuesta: primero quitas los manera divertida.
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Ana, Carlos, Marta y Sebastián están jugando y un personajes con una habilidad de gran maestro Intenciones y consecuencias.
a La sombra del ayer. Cada uno recibe cua- (4) no puede fallar. Lo anterior se relaciona con la Las intenciones son las cosas
tro dados de regalo al comienzo de la partida. idea del resultado medio, es decir, el resultado más que quieres hacer. Las conse-
Cada jugador puede otorgar tantos dados de esperado con cualquier nivel de habilidad. Como cero cuencias indican qué es lo que
regalo como desee. Los dados de regalo no se es el resultado más probable en cualquier tirada de está en juego. Esto significa
acumulan de una sesión a otra. Si, por ejem- tres dados de Fudge, los personajes noveles fallarán que cada jugador declara sus
plo, Ana entrega dos de sus dados y no usa la mayor parte del tiempo. Los personajes no tienen intenciones y el guía de juego
los otros dos, en la siguiente sesión, ella y los éxito con el resultado medio hasta que adquieren una confirma sus consecuencias:
otros volverán a tener sus cuatro dados de habilidad competente (1). ¿qué es lo que se puede ganar
regalo cada uno. o perder? El guía de juego es
Marcus, un soldado de Maldor, es competente el único que puede decir cómo
Estos dados de regalo son una parte importante del (1) en desafiar. En una prueba, el mejor re- usar una habilidad para al-
juego y no deben olvidarse. Fomentan la cooperación sultado sería de asombroso (4). Por otra parte, canzar el objetivo planteado
entre los jugadores así como entre los personajes. Xochitl es un gran maestro (4) en campismo por la intención. Habitual-
por lo que nunca fallará una prueba, ya que mente, esto ocurre tal y como
el peor resultado es - - - o -3. Xochitl con- el jugador quiere, pero algu- 19
Expandiendo la prueba de habilidad seguiría un nivel de éxito marginal (1). nas veces serán necesarios
La prueba de habilidad es la base del sistema y to- varios conflictos para conse-
das las demás mecánicas derivan de esta inyección El rango parece un concepto simple. Lo es. También guir un objetivo.
de azar, que sirve de resolución tanto para acciones es muy importante: fíjate como un personaje sin una
instantáneas como para escenas completas. En este habilidad siempre tiene una posibilidad de ganarle a d
apartado se detallan los sistemas que toman como un personaje que es un gran maestro, aunque la pro-
base la prueba de habilidad. babilidad es pequeña. Lo he diseñado así a propósito:
con este sistema, tu personaje tiene límites en cuanto
a cuán bien puede realizar una acción, pero siempre
Rango de la prueba de habilidad puede ser lo suficientemente bueno como para vencer
Cada prueba de habilidad en el juego puede des- a alguien más.
cribirse en términos de rango. La palabra rango se
refiere a todos los resultados posibles de una prueba
de habilidad. Cuando un jugador tira tres dados de Intención, iniciación, ejecución, y efecto
Fudge, los resultados entre -3 y +3 más la habilidad La prueba de habilidad parece sencilla, pero es más
pertinente del personaje son siempre el rango de la compleja de lo que aparenta. Cada vez que tu personaje
prueba. Fíjate que un personaje novel (0) tiene un realiza una acción, hay cuatro pasos en su resolución:
rango con un resultado máximo de muy bueno (3), intención, iniciación, ejecución y efecto. Funciona así:
+ La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

¿Quién narra lo que sucede? Intención (La forma de hacerlo es técnicamente incorrecta, ya
En La sombra del ayer, los Anuncias la acción que quieres realizar. En este mo- que se dijo como si ya hubiese sucedido y sólo era la
derechos de narrar lo que su- mento, aún no ha sucedido nada. Puedes discutir a intención. Sin embargo, esta es una forma común de
cede y de definir que está en intención de la acción y sus consecuencias con el guía expresar las intenciones en los juegos de rol.)
juego durante un conflicto de juego y los demás jugadores e incluso cambiarlas. Siguiendo con el ejemplo, ¿qué pasaría si el guía es-
son intencionalmente vagos. Debe definirse lo que está en juego para la prueba: tuviese confundiendo los cuatro pasos? Si piensa que
Esto es, en algunos grupos ¿qué se puede perder o ganar? lo dicho es parte de la iniciación, por ejemplo, cuando
será el jugador quien narre lo diga “el clérigo toma su maza negra” José puede que-
que ocurre si gana la prueba Iniciación rer volver a pensar su acción. Sin embargo, como es
y, en otros grupos, será el guía Te comprometes a realizar la acción y ya no puedes parte de la iniciación, José ya no podría cambiar su
de juego. En ciertos grupos, hacer cambios. Tiras los dados. acción y puede molestarse con el guía por no aclarar
los jugadores dicen lo que que el clérigo tiene una maza.
van a hacer sus personajes y Ejecución ¿Y qué pasaría si el grupo confunde lo que implica
el guía les dirá que habilidad El personaje completa su acción. Sumas el resultado el efecto? Si la tirada de José fuese exitosa, un grupo
es pertinente. En otros gru- de la tirada a la habilidad del personaje para determi- confundido podría pensar que la intención de José
20 pos, el guía será quien diga nar el nivel de éxito. sucede al pie de la letra. Esto no siempre pasa así: el
qué se puede o no hacer con resultado de la tirada y la disposición de los jugado-
una determinada habilidad. Efecto res puede determinar un efecto distinto.
De cualquier forma, por re- Junto con los demás jugadores y el guía, decides cuál Lo importante es esto: tómate el tiempo necesa-
gla general, en La sombra del es el efecto de la acción, ya sea que haya tenido éxito rio para asegurarte de que todos están de acuerdo
ayer la historia debe ser un o que no lo haya tenido. en lo que puede pasar cuando un personaje intenta
producto de todo el grupo: Este proceso parece demasiado complicado para una acción. Los primeros juegos pueden ser un poco
los jugadores declararán sus una sencilla tirada. Normalmente, todo los pasos se más lentos porque los pasos se delimitan rígidamen-
intenciones, el guía de juego suceden sin pensárselo demasiado, rápidamente. Un te, pero la velocidad volverá a la normalidad cuando
dirá lo que está en juego y los jugador dice, “mi personaje va a hacer esto”, tira los todos se acostumbren a usarlos.
jugadores aceptarán o recha- dados, todos miran el nivel de éxito y se decide qué
zarán esa idea. Será trabajo de es lo que sucedió.
todos llegar a un acuerdo y el Llamo la atención sobre los cuatro pasos porque si Tipos de pruebas y cómo funcionan
trabajo del guía es ayudar a nunca piensas en ellos, puedes tener problemas con La prueba de habilidad es el centro de las reglas
alcanzar ese acuerdo. otros jugadores y el guía de juego. Imagina que José, que dan coherencia al juego. Tiene varias formas de
un jugador, dice, “Juan, mi personaje, golpea al clérigo realizarse y cada una de ellas tiene ciertas peculia-
d en el pecho con su espada”. Si seguimos los cuatro ridades.
pasos, te darás cuenta de que esto no ha pasado en
el juego, sino que José está expresando su intención.
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Prueba de habilidad sin oposición


La forma más sencilla es la prueba de habilidad sin
oposición. Se usa cuando quieres que un personaje in-
tente una acción en la cual ningún otro personaje se
le opone. Hay tres pasos en una prueba de habilidad
sin oposición, que son los mismos para los otros tipos
de pruebas de habilidad.
En primer lugar, declaras la intención de tu per-
sonaje y el guía de juego establece las consecuencias.
Debe ser algo sencillo: “Pieter va a intentar escalar
esa roca” es un buen ejemplo. El guía de juego po-
dría responderte “si tienes éxito, Pieter llega a lo alto
de la roca,” pero este resultado está implícito en la
intención. Por lo general, los resultados del éxito se
toman de lo que ha dicho el jugador. El guía de juego
y el resto de los jugadores determinan los resultados 21
de un fallo. En este caso, fallar podría significar que
Pieter no llega a lo alto de la roca o podría ser algo
peor. El guía de juego tiene completa libertad para
decir, “Se trata de un roca gigante. Si fallas, Pieter cae
y se rompe un hueso.” Lo importante es que estas po-
sibles consecuencias son declaradas y acordadas por
adelantado.
En segundo lugar, debes determinar las circuns-
tancias. Aquí es donde los dados de bonificación y
penalización entran en el juego. Los personajes pue-
den tener dados de bonificación o penalización debido
a los secretos, el uso de las reservas, el daño recibido
o los dados de regalo, como se muestra a continua-
ción. Además de cualquier otro dado de bonificación
o penalización que aparezcan en estas reglas, el guía
de juego puede asignar uno o dos dados de penali-
zación para cualquier prueba de habilidad. Se asigna
un dado de penalización si las circunstancias para

 La ley ammenita es implacable contra los zaru.


+ La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

batalla demasiado tarde, cuando su propio


realizar una acción son particularmente difíciles o si ejercito ya ha sido derrotado. El precio por
el personaje está mal equipado. Si intenta subir por fallar es muy alto, pero Marcus acepta.
una pared, tu personaje no debería recibir un dado de En segundo lugar, el guía de juego determi-
penalización si cae una llovizna o está oscuro o hace na las circunstancias. La niebla y la lluvia
algo de frío, pero podría recibirlo si soplase un viento harán muy difícil el viaje, por lo que im-
helado mientras cae una fuerte lluvia en lo oscuro de pone dos dados de penalización a la tirada
la noche. Si intentas subir un acantilado que normal- de atletismo de Marcus. Como el destino
mente requiere de pitones y crampones y cosas por el de sus compañeros está en juego, Marcus
estilo, y no tiene nada de eso, deberías recibir un dado gasta un punto de vigor. Además, otro ju-
de penalización. Se puede asignar dos dados de pe- gador le da un dado de regalo. Esto quiere
nalización en las peores circunstancias posibles. Una decir que Marcus hará su tirada sin ningún
buena forma para saber si se deben asignar dos dados modificador.
es si la descripción de las circunstancias provoca una Finalmente, Marcus hace la tirada. Los da-
marejada de insultos por parte de los jugadores. Es- dos no lo favorecen y falla. El guía de juego
tamos hablando de condiciones muy malas: granizo describe como, a su llegada, Marcus descu-
22 que cae en medio de una tormenta de lluvia helada bre a sus compañeros y amigos masacrados
mientras la fuerza de los vientos lanza al escalador al en el campo de batalla; ha llegado demasia-
oscuro abismo bajo sus pies. do tarde.
El tercer y último paso es la tirada de dados. Si el A muchos kilómetros de ahí, Dieter, un hábil
nivel de éxito es igual a marginal (1) o superior, has genterrata explorador, está tratando de abrir
tenido éxito. El guía de juego y los jugadores deben la pesada caja fuerte de un famoso coleccio-
usar el nivel de éxito para describir cómo el personaje nista de arte. Dieter establece que, si logra la
ha realizado lo que había declarado en su intención. tirada de robar, encontrará suficientes reli-
quias en su interior como para vivir un año
Marcus, un valiente soldado maldorense, sin preocupaciones. El guía de juego contra-
está tratando de llegar lo más rápido posible rresta diciendo que, si falla, los guardias del
al campo de batalla, para avisar a su gene- coleccionista lo encontrarán cuando se pre-
ral que les han tendido una trampa. Hay una pare a huir con el botín.
densa niebla y le esperan días de viaje arduo. Sin importar el resultado de la tirada, Die-
En primer lugar, Marcus declara su inten- ter abrirá la caja fuerte. Eso no está en juego.
ción: llegar a tiempo para dar la noticia al Lo importante es si logra hacerlo sin que los
general. Si lo consigue, evitará la emboscada. guardias lo descubran. Las condiciones del
El guía de juego determina el precio de la éxito y el fallo han sido fijadas, y el juego
derrota: si Marcus falla, llegará al campo de puede continuar de cualquier manera.
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

vicio del mercader, mientras que el sacerdote


Prueba de habilidad competitiva quiere convencerlo de que abandone su modo
El siguiente tipo de prueba de habilidad es la prueba de vida libertino. Sin embargo, el señor sólo
de habilidad competitiva. Esto ocurre cuando dos o más tiene tiempo de escuchar a uno de ellos.
personajes intentan acciones iguales o similares, pero El guía de juego decide resolver el conflic-
cada uno quiere hacerlo mejor o más rápido. Se vuel- to con una prueba de habilidad competitiva.
ven a usar todas las reglas de la prueba de habilidad Ossian usará su música para asombrar al
estándar y, además, las condiciones de victoria se es- mercader con su habilidad para la flauta,
tablecen antes de la prueba de habilidad: si la prueba mientras que Petronius probará su oratoria
es sobre una carrera, el ganador será el más rápido; para atraer la atención del comerciante. Ade-
si es sobre componer una canción, el ganador hará más, el guía de juego decide que el mercader
la mejor obra. Esto debería ser bastante obvio, pero no está muy emocionado por escuchar al
el guía de juego y los jugadores puede decidir juntos sacerdote, por lo que le impone un dado de
cuáles son las condiciones de victoria si hay alguna penalización.
duda. Tras realizar sus tiradas, el bardo obtiene un
Todos los jugadores con personajes en competición éxito marginal (1), mientras que el sacerdo-
hacen las pruebas de habilidad. Después de realizar te obtiene un resultado de asombroso (4). El 23
las pruebas de habilidad, cualquier personaje que guía de juego describe como el elfo comienza
haya tenido éxito ha completado su acción con algún a tocar una melodía pasable, que es acallada
grado de destreza y el jugador puede usar el nivel por la potente voz y la agilidad retórica de
de éxito para calcular los resultados relevantes. Sin Petronius. El ammenita se conmueve hasta
embargo, el personaje del jugador con el mejor resul- las lágrimas y promete abandonar su actitud
tado completó la tarea mejor o más rápidamente, y licenciosa... al menos por un tiempo.
los otros personajes son clasificados por el orden de
las tiradas de sus jugadores. En caso de empate, las Prueba de habilidad de resistencia
hazañas de los personajes se encuentran tan cercanas El último tipo de prueba de habilidad es la prueba de
en velocidad y calidad que no se puede determinar un habilidad de resistencia. Esta prueba, muy común en
ganador. Se puede dejar el empate, o si los jugadores y los juegos de rol, se produce cuando dos personajes
el guía de juego lo quieren, pueden volver a tirar para intentan acciones que tratan de anular la una de la
ver quién es el ganador. otra. Por ejemplo:

El bardo elfo Ossian y el sacerdote Petronius vvUn personaje lanza su espada contra otro, que
se encuentran en la mansión de un rico mer- esquiva el golpe.
cader de Ammeni. Ambos tratan de ganar su vvUn personaje intentando conseguir infor-
favor: el bardo desea entrar a trabajar al ser- mación doblándole el brazo a otro, que intenta
0 La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Theophile está intentando resistir la tortura y permanecer callado. cierto: ¿qué tipo de juego sería si tu personaje pudiese
cortar un cordel de la correa vvUn personaje que espía a otro, que intenta morir con una sola tirada de dados? Para descubrir
de un guardia y quitarle las mantenerse atento. cómo sacar a tu personaje de cualquier situación difí-
llaves, utilizando cuchillas vvUn personaje que trata de seducir a otro, que cil o que no te gusta, ve a la sección pegar duro más
para cortar el cordel y furti- intenta ignorar los placeres de la carne. abajo.
vo para llevarse las llaves sin
ser visto. Aunque el uso de Las reglas de las pruebas de habilidad normales se
cuchillas es el que sirve para aplican en las pruebas de resistencia. Los dos juga- Utilizando habilidades en conjunto
obtener las llaves, la parte de dores involucrados hacen sus pruebas de habilidad y Si quieres que tu personaje realice una acción com-
furtivo de la acción es más luego comparan sus resultados. El mayor de los dos pleja que usa dos habilidades a la vez, decide con
importante. Theophile hace gana: en el caso de empate, el instigador de la acción el guía de juego qué habilidad es la más apropiada
una prueba de habilidad de pierde. para la acción y cuál es la secundaria. La habilidad
cuchillas. Si tiene éxito, los Cuando se narra la prueba de habilidad de resisten- secundaria se usa primero y los niveles de éxito son
niveles de éxitos se convierten cia, los niveles de éxitos de ambos jugadores se toman utilizados como dados de bonificación en la segunda
en dados de bonificación para en cuenta. Para calcular los resultados se utiliza el prueba de habilidad. Decide, junto con el guía de
24 la prueba de habilidad de fur- nivel de éxito del ganador, pero los esfuerzos del per- juego qué ocurre si la primera prueba de habilidad
tivo. Sin embargo, si no tiene dedor aún son importantes. Un ejemplo: falla: en algunas situaciones, aún se puede intentar la
éxito, las llaves seguirán en la segunda prueba de habilidad sin daño; en otras, la
correa del guardia por lo que Violet intenta atacar las rodillas de Lore prueba de habilidad se puede realizar con un dado
no se puede intentar la prue- con un golpe brutal. Tras las tiradas, Vio- de penalización; y en otras, no se puede intentar la
ba de habilidad de furtivo. let consigue un nivel de éxito asombroso segunda prueba de habilidad.
(4), mientras que Lore obtiene un nivel de
d éxito muy bueno (3). Violet gana, pero Lore Xochitl quiere acercarse a un oso salvaje sin
ha realizado una buena parada. Se narra ser atacada utilizando trato con animales.
cómo “Violet desenvaina su espada y suelta Para facilitar su tarea, intenta recordar lo
un golpe bajo, apuntando a las piernas. Lore, que le gusta comer a los osos y conseguir un
anticipando el movimiento, pone su escudo poco, utilizando campismo. La prueba de ha-
en medio, pero la espada choca contra él y la bilidad de campismo es secundaria y si tiene
fuerza del escudo golpea sus rodillas mien- éxito añadirá los dados de bonificación a su
tras cae.” prueba de habilidad de trato con anima-
les. Si falla, no hay complicación; Xochitl se
El jugador derrotado debe cumplir con la intención aproximará al oso sin ningún ofrecimiento
declarada del vencedor, incluso si se trata de “Mato a de comida.
ese pobre diablo”. Aunque esto no es completamente
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Pegar duro Esta intención debe ser clara, pero puede permitir su-
Las pruebas de habilidad sencillas funcionan bien y ficiente espacio para las diferentes acciones con las
resuelven los conflictos de un forma rápida e indo- que se alcanza el objetivo: “ahuyentar a los oponentes
lora. Sin embargo, a veces, para un golpe dramático, en la batalla”, “avergonzar al noble delante de los se-
necesitas algo más duro y centrado. En este juego, ñores” o “superar a esta persona con la guitarra” son
hay un sistema de resolución ampliado que se llama intenciones claras.
pegar duro. Pegar duro es una opción única para los Después de declarar las intenciones, cada jugador
jugadores que les permite no sólo salir de situaciones con un personaje involucrado en el conflicto debe de-
difíciles, sino también centrar la historia donde quie- clarar cuál será su acción en esta ronda. Las acciones
ran. pueden cambiar durante esta fase, donde todas las
Cualquier jugador involucrado en un conflicto pue- cosas, incluso las acciones ocultadas a los personajes,
de pegar duro después de una prueba de habilidad se discuten de forma abierta. (En Trollbabe de Ron
de resistencia. Generalmente, un jugador tiene que Edwards, se llama a esta fase de “discusión abierta” y
atenerse a los resultados de esta prueba. Sin embargo, usaré el mismo término.) Es importante establecer a
cuando un personaje que pertenece a un jugador (es quién afectará las acciones. Estas acciones se pueden
decir, un jugador que no es el guía de juego) pierde ver como acciones perpendiculares o paralelas. Lo que 25
en una prueba de habilidad de resistencia, el jugador significa es esto:
no tiene que aceptar el resultado. En su lugar, puede
pedir pegar duro. Por otra parte, un jugador puede vvLas acciones paralelas no necesariamente se
exigir esta acción incluso cuando ha tenido éxito en cruzan con otra, funcionan de forma indepen-
la prueba de habilidad de resistencia. Esto no sólo le diente. Ni la ejecución ni los efectos se excluyen
permite acercar la cámara imaginaria a este conflic- mutuamente. Un bando puede obtener un me-
to, sino que es la única manera para herir de forma jor resultado, pero la otra parte también puede
permanente o deshacerse de un personaje importante conseguir un éxito (aunque en comparación sea
controlado por el guía de juego. menor).
El guía de juego no puede pegar duro. Puede pe-
dirlo, pero es el otro jugador del conflicto quien debe Violet está intentando convencer a Lore para que
declararlo. se una a su grupo de malhechores inadaptados.
Cuando un jugador declara que están pegando duro, Lore preferiría que se callase y cocinar la cena,
la acción se divide a detalle, en lugar de una resolu- esperando que el olor de su exquisito arte la
ción de conflictos completa. A esto se le puede llamar distraiga. Ambos pueden hacer esto al mismo
resolución de acciones. Ambas partes del conflicto tiempo, y el ganador tendrá sin duda un efecto
deben asegurarse que su intención, su objetivo, está sobre el perdedor, pero mientras las acciones se
claro y bien indicado, lo que es muy importante aquí. realicen, no se cruzarán las unas con otras.
- La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Tipos de acciones en pegar duro


Una variante para deter-
minar el tipo de acción. La Acción Ejemplo Efecto
distinción entre acciones pa- Paralela Xochitl intenta disparar una Ambos sufren daño según el nivel de éxito de su opo-
ralelas y perpendiculares es flecha mientras sigue oculto a nente.
más una preferencia personal. un soldado. El soldado intenta
Como guía, a veces tendrás buscar a Xochitl.
que decidir si las acciones son Perpendicular Un goblin quiere dejar ciego El personaje con mayor nivel de éxito hace daño igual
paralelas o perpendiculares. a una bestia salvaje. La bestia a la diferencia de los niveles de éxito. En el caso de un
Un método simple es compa- intenta cazar al goblin. empate, ambas partes pueden anunciar sus cambios de
rar las reservas que usan las intenciones inmediatamente.
habilidades: si usan la misma
Defensiva El goblin quiere escapar. Se Si la prueba de habilidad defensiva es mejor que el
reserva entonces son accio-
defiende en esta ronda con re- ataque, el personaje no recibe daño alguno. En caso
nes perpendiculares; si las
accionar, con el fin de poder contrario, recibe un daño de nivel igual a la diferencia
reservas son distintas, las ac-
cambiar de intención en la entre los niveles de éxito de las tiradas. El jugador
ciones son paralelas. Aunque
26 siguiente fase de discusión puede cambiar su intención en la próxima fase de dis-
en algunos casos este método
abierta. cusión abierta. No recibe dados de bonificación a su
puede provocar resultados
siguiente tirada.
curiosos, te puede ser útil en
caso de dudas. Defensiva Theophile se enfrasca en una Si la prueba de habilidad defensiva es mejor que el
discusión absurda con un Lord ataque, el personaje consigue para la siguiente prueba
d de Ammeni. Él se defiende y tantos dados de bonificación como la diferencia entre
el Lord pierde su paciencia. El los niveles de éxito. Esto sólo ocurre si el personaje
Lord contraataca. que se defiende mantiene su intención. Si la prueba de
habilidad defensiva es mejor que el ataque, recibe un
daño de nivel igual a la diferencia entre los niveles de
éxito de las tiradas.
Combinada Un rebelde zaru quiere distraer Las pruebas de habilidad se realizan en dos rondas.
a un guardián para que una La prueba inicial no puede ser defensiva o perpendicu-
esclava pueda escapar. Necesita lar, pero otorga dados de bonificación para la siguiente
usar dos habilidades conjun- prueba. Un personaje con el secreto de la sinergia
tas: sin ellas sería difícil para puede usar ese secreto para realizar las dos pruebas en
los cómplices que el rebelde no la misma ronda.
fuese descubierto.
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

vvLas acciones perpendiculares se cruzan con juego es esa única acción.


otras, son mutuamente exclusivas: si un bando Si las dos partes de un conflicto no pueden deci-
es mejor que otro, se anula la intención del lado dir sus acciones (si uno sigue cambiando las suyas
derrotado de forma automática a favor de la in- dependiendo del otro) es el guía de juego quien de-
tención del vencedor. cide cómo solucionarlo. Con suerte, podrá resolverlo
mediante la negociación con el jugador. Si no es así,
Violet intenta que su lanza atraviese al go- la parte que quiere una acción perpendicular debe
blin, pero el goblin quiere golpear a una tomar una acción defensiva.
de las rodillas de Violet para que pierda el Tras la fase de discusión abierta, todo el mundo
equilibrio y caiga. Puede ocurrir que goblin hace tiradas por sus pruebas de habilidad para sus
consiga mediante su acción impedir que la acciones. Si se trata de la primera acción del pegar
lanza le haga daño o que Violet pueda atra- duro, el ganador de la tirada que inició el pegar duro
versarle con su arma. Ambas acciones son consigue tantos dados de bonificación para su prime-
mutuamente exclusivas porque cada bando ra acción como la diferencia entre su nivel de éxito y
intenta obtener la ventaja para ganar. el de su oponente. Si dos personajes están realizando
una acción contra el otro (acciones perpendiculares), 27
vvHay otro tipo de acción, la acción defensiva, la prueba será una prueba de habilidad de resistencia.
una variante de acción perpendicular. Puedes El perdedor de esta prueba recibe tanto daño como
usar una habilidad innata pertinente (aguantar, la diferencia entre los niveles de éxito, posiblemente
reaccionar, resistir) para resistir lo que le está modificado por secretos y armas. Si las acciones son
ocurriendo a tu personaje. La acción defensiva paralelas, ambas partes reciben el daño que es igual
sólo sirve contra la acción del oponente, pero no al nivel de éxito de su adversario. Si una acción es
tiene una intención propia. defensiva y ese jugador gana, consigue tantos dados
de bonificación para la siguiente acción como la dife-
Es muy importante distinguir si las acciones son rencia entre los niveles de éxito.
perpendiculares o paralelas antes de tiempo y tener- Cuando se resuelve todas las tiradas, comienza otra
lo muy claro. La primera vez que utilices pegar duro, fase de discusión abierta. Esto continúa así hasta que
podría ser confuso. Veras, con una prueba de habi- un lado del conflicto lo abandona, momento en que el
lidad normal, puedes realmente resistir que alguien vencedor obtiene su intención.
ataque a tu personaje convenciéndole. Esto es debido
a que el conflicto entero es una apuesta. En pegar
duro, las únicas cosas que puede resistir que alguien Cambio de intención
ataque a tu personaje es devolviendo el ataque o blo- Hay una regla en pegar duro que difiere de las pruebas
queando el golpe. Esto se debe a que lo que está en de habilidad sencillas: durante una fase de discusión
- La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

A veces no es necesario pegar abierta, un jugador puede anunciar que va a cambiar


duro para hacer daño a un la intención de su personaje completamente. Esto po-
personaje. Durante la fase de dría cambiar de “espiar a mi enemigo” a “matar a
intención de una prueba de mi enemigo”, “lo mejor de la reina en una guerra de
habilidad, el guía de juego palabras” a “seducir a la reina”, o incluso “superar a
puede especificar que el nivel esta persona en la guitarra” a “dejarlo dormido por
de daño está en juego, su va- arte de magia”. El jugador no tiene que declarar la
lor y a qué reserva afecta. Por nueva intención hasta la siguiente fase de discusión
ejemplo, el guía puede definir abierta. En el turno en que cambia la intención, sólo
el conflicto como “Marcus, puede realizar una acción defensiva.
el maldorense, humillará al Hay una excepción a la idea de necesitar un turno
noble ammenita recibiendo para cambiar tu intención. Si tú y tu oponente se en-
un daño de nivel 6 en instin- cuentran en un punto muerto (ambos tenéis acciones
to y tendrá que otorgarle las perpendiculares y las tiradas obtienen el mismo nivel
tierras del norte. En el caso de éxito) pueden cambiar de inmediato las intencio-
28 contrario, el noble ammeni- nes.
ta le hará a Marcus un daño
de nivel 3 en instinto y será
apresado por sus guardias.” Utilizando más de una habilidad
Cuando el guía de juego Cada uso de una habilidad en pegar duro es una
decide usar una prueba de acción. Al usar una se consigue dados de bonifica-
habilidad sencilla, el daño no ción para otra, pero no sirve para eliminar el daño o
se mide por el nivel de éxi- absorber cualquier tipo de daño; es una acción per-
to, sino por la intención. En pendicular sin efecto. Esto es sumamente peligroso
el ejemplo anterior, si el ju- de intentar a menos que tengas a alguien que te cubra
gador gana el conflicto haría las espaldas.
automáticamente un daño de Esto de ninguna manera reemplaza al uso de una
nivel 6 sin importar el nivel acción defensiva para conseguir dados de bonificación
de éxito de la prueba. para tu siguiente acción.

d
Sorpresa
La sorpresa no es parte del sistema de pegar duro. En
su lugar, ocurre con antelación. Si un personaje actúa

Un qek cruzando aguas pantanosas. 


La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Niveles de daño
En las acciones perpendicula-
Nivel Efectos res, el derrotado recibe daño de
1-3 El personaje está en un estado de daño moderado. Cada daño moderado le da un dado de parte del vencedor. Sin embar-
penalización para la siguiente prueba de habilidad asociada a la reserva afectada. go, en las acciones paralelas,
4-5 El personaje está en un estado grave. Tiene un dado de penalización en todas las habilidades ambas partes reciben daño en
asociadas a la reserva afectada. cada ronda. Esto significa que
A este dado de penalización se le puede añadir otros por un daño moderado. Si el personaje ambas partes pueden ganar
recibe daño grave varias veces en la misma reserva, sólo recibe un dado de penalización. en pegar duro: conseguir sus
intenciones al mismo tiempo.
6 El personaje está en un estado crítico. Para cada prueba adicional debe gastar una punto de la
¿Qué ocurriría si un asesino
reserva afectada. Además, recibe un dado de penalización.
khaleano tiene como intención
7+ El personaje pierde el pegar duro y su oponente consigue su intención. “matar a la dama ammenita”,
Para conflictos de más de dos bandos, alcanza su intención cuando todas las demás partes en mientras que ella quiere “se-
pegar duro se retiran. ducir al khaleano para que sea
su nuevo amante” y ambos
ganan? Sin duda será un mo- 29
contra otro y éste no tiene ni idea de lo que está ocu- de cuándo el jugador pierde su control del personaje, mento fantástico en el que los
rriendo, el jugador no será capaz de hacer una prueba y se puede expresar como cualquiera de estas cosas jugadores y el guía deciden en
de habilidad para resistir. Esto aún sigue contando en el juego: conjunto qué es lo que pasará.
como una prueba de habilidad de resistencia y el ju-
gador puede anunciar que le gustaría pegar duro. vvCortes y golpes. d
Como se mencionó antes, el ganador de la prue- vvFatiga y cansancio.
ba que ha iniciado el pegar duro consigue dados de vvVergüenza y estima aplastada.
bonificación a razón de la diferencia entre su nivel vvPérdida de concentración y voluntad.
de éxito y el de su oponente. Esto indica su ventaja
inicial. En La sombra del ayer hay tres fuentes para recibir
daño: algunos secretos (como el secreto del cuchillo
inesperado), los efectos de pruebas de habilidad sin
Daño y derrota éxito y durante pegar duro. Esta última es la fuente
El daño en este juego no se refiere necesariamente más frecuente de daño, por lo que vale la pena exa-
al físico, de tripas y sangre y huesos y carnes. En su minarla a detalle.
lugar, se trata de una cualidad de los personajes en Durante el pegar duro, cada vez que se consigue
el contexto del mundo de juego y del personaje en el una prueba de habilidad con éxito contra un persona-
contexto del mundo real. El daño es una cuenta atrás je, ese personaje recibe daño. El daño base depende
0 La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

de si la acción es paralela o perpendicular: en las


paralelas recibe un daño igual al nivel de éxito de
la tirada del jugador que actúa, que puede ser mo-
dificado por los secretos o armas; en las acciones
perpendiculares, el daño es igual a la diferencia entre
niveles de éxito, también con posibles modificadores
por armas y secretos. De nuevo, el tipo de acción
que se realiza contra el personaje no importa: puedes
recibir daño por seducción con tanta facilidad como
por una espada.
Toma ese nivel de éxito y señala la casilla corres-
pondiente en el marcador de daño de la hoja de tu
personaje. Si esa casilla ya está marcada, entonces
señala la siguiente casilla a la derecha sin marcar.
Escribe dentro de la casilla la palabra vigor, instinto
30 o razón (o su primera letra), dependiendo del tipo de
daño que recibas. Se suele determinar por la reserva
asociada a la habilidad que se ha usado para dañar-
te, pero podría ser distinta si todo el mundo está de
acuerdo.

Efectos del daño


Puedes ver que los tres primeros daños son mode-
rados. Esto significa que para la siguiente prueba de
habilidad tendrás un dado de penalización. Los da-
dos se suman: si consigues un daño moderado dos
veces en un turno de pegar duro, tendrás dos dados
de penalización.
Los niveles cuatro y cinco de daño significan que tu
personaje está en un estado grave. Todas las habilida-
des que estén asociadas con la reserva que ha recibido
el daño tiene a partir de ahora un dado de penalización.
Si recibes un daño grave dos veces en la misma reserva,
sólo recibes un dado de penalización. No se acumulan.

 Una marca de los Selenitas, secta zaru de ladrones de palabras y sangre.


La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Si en un ronda recibes un daño grave y la un daño de nivel 4 en una prueba de habilidad, al


siguiente ronda recibes un daño moderado, finalizar la escena ese daño se mantiene en el mismo
ambos en la misma reserva, entonces tienes nivel. Después, cuando entres en el pegar duro en
dos dados de penalización en la tercera ron- otro conflicto, ese daño y los que recibas durante el
da: uno por el daño grave, que durará hasta pegar duro se apilan al final.
que finalice el pegar duro y otro por el daño Es decir, si al final del pegar duro te encuentras así:
moderado, que sólo tiene efecto en esa terce-
ra ronda.

V I R
Moderado: un dado Grave: todas las prue- Crítico: para cualquier
El nivel seis de daño significa que tu personaje re- de penalización en la bas asociadas a la re- acción debes gastar un punto

cibe un daño crítico. En un estado crítico, para que tu


siguiente prueba con serva dañada tienen un de la reserva asociada y tie-
la reserva asociada. dado de penalización. nes un dado de penalización.
personaje realice cualquier acción, incluso una acción
defensiva, tienes que gastar un punto de la reserva
asociada a la habilidad, y sigues recibiendo un dado El daño se apila como sigue:
de penalización para esa acción.
El daño por encima de crítico da como resultado 31
que la intención del atacante ocurra de inmediato.
V I R
Moderado: un dado Grave: todas las prue- Crítico: para cualquier
de penalización en la bas asociadas a la re- acción debes gastar un punto
En cualquier momento durante el pegar duro, un siguiente prueba con serva dañada tienen un de la reserva asociada y tie-

jugador puede decidir que ha recibido suficiente daño


la reserva asociada. dado de penalización. nes un dado de penalización.

para ese conflicto y rendirse. Antes de una fase de


discusión abierta, el jugador puede darse por vencido
en el conflicto, y ocurre la intención de su oponente. A A diferencia de otros juegos de rol, el daño puede
menudo, es una buena idea renunciar antes de que tu incapacitarte, pero no puedes morir por recibir de-
oponente cambie a una intención más mortal. masiado. La muerte depende exclusivamente de las
Tras pegar duro, el daño es apilado. Esto significa intenciones y consecuencias de una prueba de habi-
que todo el daño colapsa hacia el nivel más a la iz- lidad o de pegar duro. Si quieres matar a alguien,
quierda del marcador de daño. Por ejemplo, si tenías debe ser parte de tu intención. Por el contrario, si no
señaladas las casillas 2, 3 y 6 en el marcador de daño, quieres hacerlo, no matarás a nadie si la vida de ese
se colapsan hacia las casillas 1, 2 y 3 al acabar el pe- personaje no está en juego.
gar duro. Esto también se aplica incluso para el daño
recibido antes del pegar duro, así que no te preocupes Curación
por recibir un feo rasguño si ya estás lastimado. La curación funciona exactamente de forma opuesta
El daño recibido antes del pegar duro no se apila al daño: si alguien tira para una prueba de habilidad
hasta después de un pegar duro. Es decir, si recibes para eliminar tu daño (por ejemplo, primeros auxilios
+ La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

y aconsejar podrían hacerlo), se elimina el daño que tengas co- Si alguien te gana en una prueba de habilidad incluso cuan-
rrespondiente a su nivel de éxito, o el daño más alto si su nivel do las probabilidades estaban en contra suya, entonces hazlo.
de éxito es mayor. Si todo tu daño está a un nivel mayor que el Con un montón de tiradas su suerte se agotará. Lo mismo ocu-
nivel de éxito, no se cura nada. El daño no se apila después y rre si consiguieron una buena tirada debido a varios dados de
un personaje sólo puede intentar curar a tu personaje una vez bonificación: no tendrán esos dados al pegar duro.
en una escena. Si alguien te gana al usar una habilidad muy diferente de
Hay otro método para curar a tu personaje: la curación pro- las tuyas, pegar duro puede ser una buena idea. Si mantienen
pia. Puedes gastar tantos puntos de la reserva como el nivel del el mismo tipo de intercambio en pegar duro, será una acción
daño que tu personaje ha recibido para eliminarlo. Estos pun- paralela y ambos recibiréis daño. Si puedes hacer daño más
tos deben ser de la reserva asociada con ese daño en particular. rápido que ellos, entonces pegar duro es una buena idea.
Si el nivel de daño es mayor que tu reserva máxima, puedes Pegar duro con alguien que es simplemente mejor que tú en
gastar algunos puntos, renovar tu reserva y gastar otros más la habilidad que planeas usar es una mala idea. Un maestro en
tarde. convencer aplastará a un experto en convencer en una discu-
sión que se transforma en pegar duro.
Xochitl se ha enfrentado a un ammenita en una dis- Si parece que tienes la ventaja en pegar duro, elige acciones
32 cusión. Tras el pegar duro, Xochitl ridiculizó al perpendiculares. Dañarás a tu oponente mientras permaneces
ammenita y deshizo sus pobres argumentos. Sin em- ileso. Del mismo modo, si no está claro, las acciones paralelas
bargo, la estima de Xochitl no quedó intacta: tiene un te garantizan que tu oponente sufrirá y quizá abandone.
daño de nivel 4 (grave) en instinto. Y siguiendo en este tema, si estás pegando duro y es obvio
Decide usar algunos puntos de su reserva para elimi- que vas a perder eventualmente, ríndete. Retírate. Algunos ju-
nar el daño: el problema es que no dispone de los 4 gadores quieren seguir hasta que sus personajes reciben todo
puntos de instinto que necesita. De hecho, su reserva el daño que pueden, pero te dejará bastante debilitado para
de instinto es de 3. Para eliminar el daño, Xochitl gas- la siguiente escena, donde quieres que tu personaje consiga
ta los 3 puntos de instinto y pasa la tarde tocando su su revancha o que haga su gran escapada. No caigas en esta
flauta, olvidándose de aquella discusión inútil. Cuando trampa.
su reserva se renueva, usa el último punto restante y el
daño se elimina.
Múltiples personajes en un conflicto
Para las pruebas de habilidad sencillas, tener varios personajes
Cuándo pegar duro involucrados no es nada complicado. Si varios personajes están
Cada vez que algo no va como deseas puedes tener la tentación utilizando habilidades diferentes, cada uno ayudando al otro,
de pegar duro. Esto no es necesariamente una buena idea. Lo se puede tratar de la misma manera en que se maneja el uso de
que tienes que hacer es examinar el conflicto y tu estrategia habilidades en conjunto. Decide el orden de las pruebas que se
para el mismo. han de realizar y has que cada jugador tire los dados. Añade
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

los niveles de éxito de una tirada como dados de bonificación


para la tirada del siguiente jugador. Como en el caso de un sólo
personaje, el fallo de una prueba de habilidad puede significar
varias cosas: que toda la acción completa no puede continuar,
que el siguiente jugador deber hacer la tirada con un dado de
penalización en su prueba de habilidad o que las pruebas pue-
den continuar, sin dado de penalización.
Si varios personajes están utilizando la misma habilidad, o
habilidades muy parecidas, para llevar a cabo una acción en con-
junto, usa el método de arriba y toma en cuenta lo siguiente:

vvFallar siempre significa que el siguiente jugador añade


un dado de penalización a su tirada.
vvSiempre haz las tiradas desde el personaje con la habili-
dad más alta al personaje con la habilidad más baja.
vvSi el guía de juego da un dado de penalización debido 33
a la dificultad, se usa en todas las tiradas.

Esto significa que el hecho de tener a un personaje que es


débil con la habilidad ayudando puede obstaculizar la acción.

Miguel, Guillermo y Susana tienen a sus personajes


Miska, Ladrido de Lobo y Skala intentando abrir jun-
tos una puerta atascada. Todos ellos están usando su
habilidad de atletismo, empujando con sus hombros
a la puerta. Los valores son Ladrido de Lobo, experto;
Skala, competente; Miska, novel.
Guillermo hace una tirada con nivel de éxito de 2. Con
dos dados de bonificación, Susana consigue un nivel de
éxito de 3. Finalmente, con tres dados de bonificación,
Miguel saca un 0, lo que con la falta habilidad de Mis-
ka, da un nivel de éxito 0, un fallo.
Guillermo hace que Ladrido de Lobo gruña, “Fuera de
mi camino, debilucho.” y agarra la puerta solo. Incluso

La Pequeña Casa de Zuria, un conocido antro de la ciudad ammenita de Dörvöd. 


- La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

con una tirada de -1, Ladrido de Lobo tiene


Los valores de las armas y un nivel de éxito de 1 y la puerta se abre. te (1), y cuchillas: experto (2).
armaduras no se acumulan. El personaje de Antonio es Gael, un noble de Am-
Si usas tres armas con valor Si pegar duro es el camino definitivo para poner a meni. Sus reservas están ahora mismo a vigor 5,
+1 y dos piezas de armadu- prueba a dos voluntades diferentes, ¿cómo lo admi- instinto 2 y razón 3. Sus habilidades pertinentes son
ras con valor +2, el total será nistras cuando más personas quieren meterse en la reaccionar: experto (2), alerta: experto (2), atletis-
+1 al daño y +2 de protección. diversión? La forma estándar es fácil: cada vez que mo: competente (1) y cuchillas: gran maestro (4).
Si obtienes una cuarta arma un personaje declare que quiere pegar duro, cualquier Gael está caminando por un callejón cuando Tela le
con valor +2, entonces el daño personaje alrededor puede participar. Parte de la de- ve, y se desliza hacia las sombras para seguirle. Marta
pasa a ser +2. claración de intenciones es a quién estás planeando dice “Quiero que Tela siga a escondidas a ese chico.”
afectar: tu personaje sólo puede dañar a ese personaje Ella hace una prueba de habilidad de resistencia de
d hasta que cambias la intención. El pegar duro no fi- furtivo contra la habilidad de alerta de Gael y ob-
naliza hasta que sólo permanece un único personaje o tiene un -1 en la tirada, contra un 0 de Gael, para un
todos los demás jugadores se han rendido. nivel de éxito (NE) total de 2 para ambos. “Maldita
El método gestáltico para pegar duro es una forma sea”, dice ella y gasta un punto de instinto de su
más sencilla y divertida para arbitrar estas situaciones. reserva para obtener un dado de bonificación. Anto-
34 Si se forman bandos con intenciones similares, puedes nio también tiene la misma oportunidad, pero quiere
usar las reglas de prueba de habilidad en grupo. En el conservar su reserva de instinto ya que es pequeña.
método gestáltico, cualquiera puede gastar sus reser- Ella hace una tirada de 0, con lo que consigue un NE
vas para ayudar a otro miembro de su bando. El lado de 3, ¡un gran éxito!
vencedor distribuye el daño realizado entre uno o más Hasta este momento, la acción se ha tratado con
de los perdedores. (Un único daño puede ser dividido; una prueba de habilidad. De acuerdo con la prueba,
por ejemplo, un daño de nivel 4 se podría dividir en Marta gana y Tela seguirá a Gael, además de recibir
uno de nivel 2 para un perdedor y de nivel 1 para dos tres dados de bonificación en una acción que utili-
perdedores.) Cuando un personaje obtiene daño críti- ce esta ventaja. Sin embargo, Antonio no tiene que
co, sale de su bando mientras dure el pegar duro. aceptar esto: él quiere que su personaje salga de allí y
alejarse de Tela. Él dice “Ni de broma. No acepto ese
resultado. Es momento de pegar duro”. Mi objetivo
Un ejemplo de pegar duro y daño es que Gael se de cuenta de la presencia de Tela y
En este ejemplo, hay dos jugadores, Antonio y Marta. escape de ella.” Marta decide mantener su intención
Los datos pertinentes de sus dos personajes son: de seguir a Gael.
El personaje de Marta, Tela, una asesina de Zaru. Durante la fase de discusión abierta, Antonio dice,
Sus reservas actualmente son vigor 2, instinto 2 y “De acuerdo, Gael se detiene por un momento y re-
razón 1. Sus habilidades pertinentes son reaccionar: gistra la zona sin que sea obvio.” Ten en cuenta que
maestro (3), furtivo: maestro (3), engañar: competen- Gael sabe que algo va mal: esto es debido a que An-
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

tonio rechazó el resultado de la prueba de habilidad. por seguridad, él gasta un punto de su reserva de ins-
También ten en cuenta que Antonio puede narrar lo tinto para conseguir un dado de bonificación. Hacen
que quiera para la acción de Gael, siempre que se las tiradas, y él consigue un NE de 3 (bueno). Para su
mantenga dentro de su intención general. Marta, con desgracia, los dados están del lado de Marta y consi-
confianza en las habilidades de su personaje, dice gue un tirada de +3; lo que da un resultado total de 6,
“Voy a arrastrarme junto a la pared para acercarme ¡un éxito extremo! Esto es un nivel de daño de 3 para
lentamente a él, siguiendo en las sombras.” Se hace Gael, pero ya tiene esa casilla marcada, así que el nivel
otra tirada de la alerta de Gael contra el furtivo es de 4. Gael ahora tiene un daño grave en instinto
de Tela y Antonio gana esta prueba con un NE de 3 y un dado de penalización para todas las acciones
(muy bueno) frente un NE de 2 (bueno). Tela recibe que usen esa reserva, incluyendo alerta. “Diablos”,
un daño de nivel 1: consigue un daño moderado. murmura. “Voy a cambiar mi intención. Gael sólo va
Antonio dice, “¡Ajá! Gael ve un brillo en las som- a escapar de eso, tratando de evitar el peligro.”
bras detrás de él y comienza a alejarse rápidamente.” Marta sonríe ampliamente. “Mientras Gael corre,
Marta le pregunta al guía de juego, “Si lanzo algunas Tela va a revolotear de sombra en sombra, perma-
piedras para hacer ruido delante de Gael, ¿lo puedo neciendo justo detrás de él.” Ellos hacen las tiradas,
contar como un arma de daño +1 para engañarlo?” El ahora de aguantar, como acción defensiva, contra su 35
guía está de acuerdo en que la idea parece buena y furtivo. Gael sólo puede realizar una acción defensiva
Marta dice, “Tela recoge algunas piedras y las lanza este turno, pues ha cambiado su intención. Aguan-
delante de Gael, intentando confundirle.” Su engañar tar usa vigor como reserva, así que Antonio no tiene
es bastante bajo, así que Marta gasta uno de sus pun- un dado de penalización por tener un daño grave en
tos de razón para obtener un dado de bonificación, instinto. De nuevo, Marta gana: su tirada consigue
cancelando su dado de penalización debido a que tie- un éxito bueno frente al marginal de él y Gael recibe
ne un daño moderado y lo logra, ganando a la prueba un daño de nivel 1. Marta narra, “Tela se mueve tan
de habilidad de alerta de Antonio, con un NE de 4 rápido que consigue ponerse delante de Gael antes de
(asombroso) contra su NE de 2 (bueno). Con el arma que se de cuenta. Mientras él corre, va a estar cara a
+1, es un daño de nivel 3 para Gael. cara con el asesino.”
Ahora Antonio está en problemas. Él dice, “Gael Antonio no sabe qué hacer; Gael tiene un dado de
ha salido corriendo, escucha algo y voltea, parecien- penalización. Sin embargo, si él quiere rendirse, Tela
do confundido, pero se lo saca de la cabeza.” Marta le tendrá acorralado, lo que no es nada bueno, espe-
dice alegremente, “Viendo la confusión del ammenita, cialmente con este daño. Él frunce el ceño, “Gael está
Tela se lanza y rueda por el callejón para colocarse corriendo tan rápido como puede.” Marta sonríe, “Voy
detrás de él.” Antonio está preocupado, pero piensa a cambiar mi intención si el sigue corriendo.” Antonio
que los dados le van a favorecer. Él dice, “Gael gira a se imagina que puede vencerle en una carrera, así
su alrededor, buscando a un intruso invisible.” Sólo que sigue adelante y tira por atletismo, con un dado
0 La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

de penalización, contra reaccionar de Tela: ella no gue un +2 para un éxito extremo (6). Marta consigue
podía seguirle a escondidas sino sólo defenderse en un 0 y obtiene un resultado bueno (2). Esto sería un
este turno. Con una tirada baja de Marta, él gana, con daño de nivel 4, pero el arma de Antonio es +2 contra
un resultado de un éxito bueno frente a uno marginal. los zaru: Tela obtiene un daño crítico.
Ella recibe un daño de nivel 1, pero como ya lo tenía, Sin dudas, Marta dice: “Me rindo. Prefiero que este
ahora es de nivel 2: un daño moderado. tonto me dé una lección que morir.”
En la siguiente fase de discusión abierta, Marta dice,
“Maldita sea. ¿Quieres saber mi intención? Voy a ma-
tar a este ammenita.” Armas y armaduras
Antonio está en una situación realmente difícil. Sin ¡Ah! Las armas y armaduras, el amor de cualquier
embargo, tiene un plan: puede cambiar su intención jugador y una parte tan fetiche de cualquier juego
y gastar su último punto de instinto para defenderse de rol. En este juego, el daño es, como se indica más
con reaccionar cuando Tela ataque a Gael este turno, arriba, una erosión de la capacidad de un personaje
lo que sabe que ella hará. Su habilidad de cuchillas para hacer lo que quiere, en lugar de ser siempre el
es increíble y su arma es +2 contra los zaru. Es arries- dolor físico y el sufrimiento. Por lo tanto, las armas
36 gado, pero si se retira en este turno, Gael está muerto no son sólo las espadas, cuchillos y palos y cosas así
y piensa que puede asustar a Marta si consigue hacer- y la armadura no es sólo el relleno protector que lleva
le un daño serio este turno. Él dice, “Gael retrocede, el personaje en su cuerpo. Cualquier cosa puede ser
perplejo y temeroso por la aparición repentina de una un arma, pero sólo en ciertas situaciones.
daga. Voy a cambiar la intención.” Marta dice, “Gasto Cuando usa un arma, si tu personaje tiene éxito
un punto de vigor. Tela sujeta la daga y apuñala a en una acción, puedes añadir el valor del arma a tu
Gael.” La tirada es tensa: NE 5 frente a NE 1, Antonio nivel de éxito. Cuando no tienes éxito, el arma no
es derrotado. Esto sería un nivel de daño 4, pero ya hace nada. El nivel de éxito no puede ser superior a
está marcado, así que es un nivel de daño 5. Ahora extremo (6) debido a un arma. La armadura resta el
tiene daño grave tanto en instinto como vigor y va a nivel de éxito de las acciones que están contra ti. La
ser muy difícil que salga de esta con vida. armadura no puede reducir un nivel de éxito más
Sin aliento, Antonio dice, “Mi intención: enseñar a allá de marginal (1). En ambos casos, los objetos pue-
esta esclava cuál es su lugar.” Marta y el guía de juego den tener un valor de +1, +2 o +3. El nivel del valor
se miran como diciendo, “¿Por qué tanta represión?” está determinado por la especificidad del daño o la
Antonio dice, “¿Qué? ¿Qué hay de Tela?” Marta sonríe, protección.
“Es hora de que mueras.” Antonio no tiene puntos de Las armas y armaduras con un valor de +1 actúan
instinto y eso es lo que necesita para usar cuchillas. en situaciones específicas determinadas por la acción
Sin embargo aún tiene esperanzas y tiran los dados. realizada, y a menudo por la habilidad utilizada. Los
Incluso con un dado de penalización, Antonio consi- ejemplos incluyen:
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

Las armas y armaduras con un valor de +3 actúan


en situaciones poco frecuentes o contra personas en
particular. Los ejemplos incluyen:

vvUna daga forjada para matar al Portador de


Ammeni, que hace un daño de +3 cuando se
intenta matarlo.
vvUna orden de inmunidad de nacimiento, que
le da una protección de +3 contra cualquier
intento de enjuiciar a una persona por los críme-
nes cometidos en su cumpleaños.
vvUnas gafas protectoras que dan un daño de
+3 cuando se intenta ver el movimiento durante
un eclipse.
vvUna espada que da un daño de +1 en com- 37
bate. Un objeto puede tener más de un valor: puede tener
vvUn blasón real que proporciona una protec- hasta tres valores +1, dos valores +2 o un valor +3.
ción de +1 cuando implica la diplomacia. Las armas y armaduras pueden aparecer de dos
vvUn laúd que añade un daño de +1 cuando se maneras. El guía de juego puede declarar que cual-
intenta ganar a una multitud mientras se toca. quier objeto en el juego da un valor de +1 de daño o
protección en una situación particular. Por ejemplo,
Las armas y armaduras con un valor de +2 actúan alguien usa una espada para luchar contra una per-
en situaciones con un tipo de personas, entorno u sona desarmada le otorgaría un +1 de daño en todos
otras restricciones específicas. Los ejemplos incluyen: sus ataques, o alguien con una bolsa de oro recibiría
un +1 de daño para influir en los demás. Por otro
vvUna maza que da un daño de +2 contra ar- lado, cualquier jugador puede declarar que el equipo
maduras “duras”, como la coraza o la malla de de su personaje tiene una bonificación con el secreto
metal. de imbuir. Esta adquisición está sujeta a la aprobación
vvEl blasón de Maldor, que proporciona una del guía de juego.
protección de +2 contra la ley de Maldor.
vvUn par de botas de nieve, que añaden un
daño de +2 cuando se intenta una carrera por
zonas nevadas.

 Algunos cascos de soldados de la vi tagmata del iii moira de Maldor.


+ La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución

es igual a + + +: +3. Incluso así, existe el secreto


Trascendencia del personaje del ser iluminado que le impediría llegar a la trans-
La trascendencia es el resultado de un nivel de éxito trascen- cendencia. Las situaciones donde se puede obtener un
dente (7) en una prueba de habilidad. Esto señala el final de resultado trascendente deberían otorgar suficientes
la historia de un personaje y es una ocasión especial para el puntos de experiencia como para poder comprar este
jugador de ese personaje. Con este resultado, el jugador debe secreto inmediatamente si fuese necesario.
sentirse sin ataduras para narrar el resultado de su tirada por sí Si se quiere reducir aún más la posibilidad de conse-
mismo, con cualquier ayuda que quiera de los otros jugadores y guir un resultado trascendente inesperado, el jugador
el guía de juego. Si la tirada ocurre durante un pegar duro, este puede mantener sus rangos de habilidades en maestro
finaliza de inmediato. Si la escena tiene lugar durante el día, el (3) y mantenerlos así el tiempo que considere necesario.
sol es eclipsado por la luna en menos de una hora; si ocurre Una vez que la historia se acerque a su fin, puede bus-
por la noche, la luna es eclipsada por el sol. car el momento apropiado, quizá durante un descanso,
La historia debe centrase inmediatamente en el personaje para elevar sus habilidades al rango de gran maestro
trascendente. Acaba de realizar una hazaña de la que hablarán (4).
sus compañeros para siempre, y es su día. Dentro de las si-
guientes 24 horas del juego desde ese momento que se convirtió
38 en trascendente, su historia acabará. El personaje puede morir
o retirarse a una vida de paz y tranquilidad; quizá desaparezca
por las colinas; o se convierta en una cosa completamente dis-
tinta. Su historia terminará y se retirará del juego.
Esto no significa que todo haya acabado. El jugador pue-
de crear un nuevo personaje para el juego después de que el
personaje actual se vaya. Este personaje puede ser establecido
durante el día de la transcendencia y continuar las leyendas de
un personaje que acaba de tener su momento más glorioso.

¡Ay, he trascendido! La transcendencia garantiza que


los jugadores tengan control sobre el final de su perso-
naje y actúen según sus propias ideas. La trascendencia
nunca debería ser un capricho de los dados y los juga-
dores disponen de medios para impedir que suceda así.
Nadie debería tener miedo de “perder” a su personaje
por conseguir un resultado trascendente al azar:
La trascendencia sólo es posible cuando una habilidad
tiene un rango de gran maestro (4) y la tirada de dados
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

l os personajes de este juego están representados por cua-


tro elementos: las reservas, las habilidades, los secretos
y las claves. En el capítulo de “Personajes” encontraste
todo lo relacionado a las reservas. En este capítulo se examinan
a detalle las habilidades, claves y secretos. Sin embargo, no los
Resistir (razón)
Resistir representa la fuerza de voluntad y se utiliza para re-
sistir la coerción natural o sobrenatural. También incluye la
coerción física: resistir se usaría para mantener la calma bajo
tortura, por ejemplo, mientras que aguantar se utilizaría para
encontrarás todos aquí. Cada especie y cultura tiene elementos ver cuánto tiempo puedes permanecer consciente durante la
propios que la diferencian de las demás. Al crear tu personaje, misma.
no olvides que puedes elegir secretos, claves y habilidades de
las listas apropiadas.
Otras habilidades
Aunque La sombra del ayer tiene una ambientación completa,
Habilidades con suficientes habilidades, y reglas para cada una de ellas,
Cada habilidad en La sombra del ayer está asociada a una reserva nunca debes olvidar que es tu ambientación. Los guías de juego
a la que puedes acudir para conseguir un dado de bonificación y los jugadores tienen total libertad de crear sus propias habili-
al usar dicha habilidad. Para facilitar la identificación de la dades, secretos y claves.
reserva apropiada, las habilidades aparecen escritas con el si- Las habilidades abiertas siguen algunas guías: 39
guiente formato: nombre de la habilidad (reserva).
vvSon habilidades innatas a una persona (atletismo) o
cosas que se pueden aprender fácilmente. En general, son
Habilidades innatas ambas cosas, como en el caso mencionado de atletismo o
Cada personaje tiene tres habilidades innatas que representan pelea.
sus reacciones naturales y los límites de la estabilidad física y vvTienen un alcance bastante amplio, que abarca un cierto
mental. campo de acciones, sin ser excesivamente amplio. Movi-
miento es demasiado amplio; escalar vallas es demasiado
Aguantar (vigor) estrecho. Luchar es demasiado amplio; usar espada ancha
Esta es la capacidad de seguir y perseverar a pesar del dolor y el es demasiado estrecho.
cansancio. Se utiliza para probar los límites de la aptitud física vvNo son conocimientos especializados que sólo se apli-
y el estado físico del personaje. can a un determinado pueblo o cultura. Estas son las
habilidades de cultura y especies, que tienen un alcance
Reaccionar (instinto) mucho más estrecho.
Mide la rapidez del cuerpo y la mente. Representa la velocidad vvA menudo se superponen con otras habilidades, lo cual
de reacción del personaje. está bien. Dos habilidades pueden describir estilos dife-
rentes para realizar tareas similares.
- La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

Las habilidades abiertas aparecen a continuación. Examína- Labores (vigor)


las para obtener ideas para crear tus propias habilidades. Están Labores se utiliza para el trabajo con piedra, herrería y otras
organizadas por categorías. Cualquier personaje puede escoger artes que necesitan una gran cantidad de fuerza.
habilidades de cualquier categoría, pero puede ser más fácil
elegir una o dos categorías que definan a tu personaje y escoger Oficios complejos (razón)
la mayoría de las habilidades de entre éstas. Oficios complejos se usa para cualquier tarea que requiere una
gran cantidad de pasos o la mezcla de varios materiales, como
Habilidades artísticas la fabricación de relojes y cerraduras, la cocina o la cartogra-
fía.
Crear (instinto)
Crear se utiliza para las artes como la pintura y la escultura Regatear (instinto)
donde se crea un objeto en concreto. Regatear se utiliza para conseguir el mejor precio para una
mercancía. En el mundo de Near, no existen realmente las mo-
Música (instinto) nedas y regatear se usa para asegurarte de que consigues un
Música se usa para cantar y tocar instrumentos. Representa el intercambio justo, de manera que también se puede usar para
40 talento musical, no el talento lírico. Música y narrar se pueden evaluar la calidad y valor de los objetos.
usar en conjunto para hacer una canción impresionante.
Habilidades de guerrero
Narrar (razón)
Narrar se usa para crear o contar historias y baladas. Alerta (instinto)
Esta habilidad se usa para percibir cualquier cosa que pueda
Vividor (instinto) hacerte daño físico. No se trata de un sexto sentido: el peligro
Vividor se usa para conseguir comida y alojamiento gratuito. debe ser perceptible de alguna manera, aunque sea de manera
No puedes hacerte rico con vividor, pero puedes apañártelas muy sutil. Con un buen rango de alerta tienes reflejos felinos.
para sobrevivir sin tener nada de valor, lo cual no está nada
mal. Batalla (razón)
Batalla agrupa todas las habilidades básicas y tácticas que
Habilidades artesanales conoce cualquier comandante. Se utiliza para dar órdenes en el
combate y planear ataques, incluyendo emboscadas.
Artesanías (razón)
Artesanías se usa para el trabajo con cuero, maderas y otras Pelea (vigor)
artes que necesitan una manipulación delicada. Esta habilidad engloba todo tipo de combate no profesional.
Puños, patadas, dagas, cuchillos de cocina, patas de una mesa
y todo tipo de objetos contundentes se utilizan con pelea.
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

Nota. Pelea se usa, como dice en la descripción, para


el combate no profesional. Para la lucha experta, cada
cultura tiene sus propias habilidades.

Primeros auxilios (razón)


Primeros auxilios es medicina sencilla: vendar cortes, unir huesos
rotos y limpiar heridas. Se puede usar para curar el daño físico.

Habilidades criminales

Callejeo (razón)
Callejeo se usa para obtener información sobre el submundo
ilegal, incluyendo donde se puede comprar cosas ilegales, vender
objetos robados o saber quien controla el crimen organizado.

Engañar (razón) 41
Engañar se utiliza para confundir a otros personajes, incluyen-
do fingir se otra persona, falsificar un documento, o mentir. Atletismo (vigor)
Es una medida de la capacidad física en bruto y el estado físico.
Furtivo (instinto) Se usa para correr, saltar, nadar, escalar y cualquier otra tarea
Furtivo se utiliza para acercarse sigilosamente a las personas, basada en la fuerza que no aparezca en otra habilidad.
ocultarse de otros personajes y ocultar objetos en el cuerpo o
vestimenta de tu personaje. Campismo (razón)
Campismo se usa para rastrear personas o animales, conocer que
Robar (instinto) tipo de plantas y animales se encuentran en una zona y sus
Robar se usa para vaciar bolsillos ajenos, cortar monederos, propiedades, además de saber colocar trampas.
entrar en sitios sin ser visto y romper cerraduras, así como
cualquier otra actividad relacionada con el robo. Trato con animales (instinto)
Trato con animales es la habilidad social para tratar con ani-
Habilidades en el exterior males, y se utiliza para enfrentarse a animales domesticados o
salvajes. Los domesticados son mucho más fáciles de controlar
Apuntar (vigor) y puedes usar trato con animales para darles órdenes. Por el
Apuntar se utiliza para disparar con arcos y ballestas y contrario, para los animales salvajes, funciona para intentar
para lanzar objetos. asustarlos o convencerlos de que no te coman.

Algunas armas de metal lunar creadas por los khaleanos. 


- La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

Habilidades clericales Etiqueta (razón)


Etiqueta se usa para estar familiarizado con la socie-
Aconsejar (razón) dad, incluyendo saber quien es importante o donde
Aconsejar se utiliza para traer la paz a alguien mediante obtener favores. Es el equivalente de callejeo para la
una conversación privada, justo como en terapia psicoló- sociedad establecida.
gica. Es el equivalente espiritual a los primeros auxilios.
Gracia social (instinto)
Descubrir la verdad (instinto) Gracia social se utiliza para tratar de forma agra-
Descubrir la verdad se usa para saber si alguien está sien- dable a los demás, bailar, conseguir el beso de una
do honesto o para leer las intenciones de una persona. dama y llevar a otro personaje al dormitorio.

Oratoria (razón)
Oratoria se utiliza para influir en la opinión de los Amplitud de la habilidad
demás con discursos y demagogia. Se suele usar con Si has jugado otros juegos de rol, puedes mirar la
las multitudes. habilidad de oficios complejos y pensar: “¿Por qué mi
42 personaje de cocinero puede arreglar relojes?” Es una
Rezar (instinto) buena pregunta, pero la respuesta es sencilla: “No
Rezar se usa para la meditación, bendiciendo las ac- puede a menos que decidas que puede.” Tú decides
ciones y realizando rituales religiosos. Se trata de la en qué es bueno tu personaje en las habilidades arte-
creencia de estar conectado con algo superior a ti. sanales y artísticas, y si escoge extender tu habilidad
algo más adelante, fantástico. No necesitas cuantifi-
Habilidades sociales carlo: no tienes que escribir “cocinar” cuando escoges
oficios complejos. Sólo juega con tu personaje como
Convencer (instinto) lo imaginas, y si es interesante que tu personaje de
Convencer se usa para influir a personas a través de cocinero sepa como arreglar relojes, adelante.
la conversación. A diferencia de oratoria, funciona
mejor a nivel individual y el personaje que ha sido
convencido puede no darse cuenta de tus intenciones.

Desafiar (vigor)
Desafiar es el arte del combate individual honora-
ble. Casi todas las culturas tienen sus rituales para
solucionar los problemas de manera física, que suelen
implicar un arma.
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

Secretos para impedir que alguien pueda seguir tus pasos.


Los secretos son cualidades especiales que te permiten Coste: 1 punto de instinto.
hacer cosas extraordinarias. Por lo general, funcionan
de las siguientes maneras: YYSecreto del arma característica
Tienes un tipo de arma con el que eres afín. Ganas
v vUn secreto puede otorgar, de manera per- un dado de bonificación en cualquier acción que use
manente, un dado de bonificación para un ese tipo de arma y cualquier otro personaje recibe un
uso específico de una habilidad. dado de penalización si intenta usar ese tipo de arma
vvUn secreto puede otorgar, de manera per- contra ti. (Nota: para cambiar el tipo de arma, se debe
manente, un daño o protección +1 con una escoger el secreto de nuevo.)
habilidad.
vvUn secreto puede otorgar, de manera per- YYSecreto de la bendición
manente, un capacidad menor inusual. Esta Con una prueba exitosa de rezar, puedes bendecir las
capacidad puede requerir el uso de una habi- acciones de un grupo. Debes indicar un objetivo espe-
lidad. cífico que el grupo llevará a cabo. Tu nivel de éxito en
vvUn secreto te permite gastar un dado de una esta prueba de habilidad es una reserva de dados de bo- 43
reserva para usar una habilidad de una manera nificación que puede usar cualquier miembro del grupo
inusual. para llevar a cabo esa tarea. Coste: 1 punto de vigor.
vvUn secreto te permite gastar dos o tres dados
de una reserva para usar una habilidad de ma- YYSecreto del bolsillo oculto
nera sobrenatural o poderosa. Eres experto en ocultar objetos en tu persona. No
vvUn secreto te permite gastar varios puntos de importa que tanto te revisen, siempre puedes sacar
una reserva para un efecto a escala. Si este efecto un objeto pequeño (del tamaño de un puño) y de
es especialmente poderoso o inusual, puede te- poco valor con una prueba exitosa de furtivo. Coste:
ner un coste adicional. 1 punto de instinto.

La mayoría de los secretos creados para La som- Marcus, un soldado maldorense, está atra-
bra del ayer siguen las directrices arriba mencionadas, pado en una habitación. La puerta tiene una
pero no todos. Examina los secretos que se presentan cerradura. Marcus tiene el secreto del bolsi-
abajo y toma nota para crear tus propios secretos. llo oculto, así que, tras gastar un punto de
vigor y pasar una prueba de furtivo, encuen-
YYSecreto del andar ligero tra un pequeño juego de ganzúas entre sus
Tus pisadas dejan poco rastro, lo que dificulta que ropas. Marcus se agacha y, con las ganzúas,
otros las sigan. Puedes usar la habilidad de campismo abre fácilmente la cerradura de la puerta.
0 La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

YYSecreto del constructor experto (habilidad YYSecreto del desarme


artesanal) Puedes desarmar a un oponente, sin cambiar sus
intenciones, con una prueba de habilidad exitosa al
Debes elegir una habilidad artesanal específica cuando usar un arma mientras pegas duro. Dado que las
escojas este secreto. Puedes crear objetos de excelente armas pueden ser cualquier tipo de cosas en este jue-
calidad. Cada objeto que crees usando este secreto go, “desarmar” sólo significa que el arma deja de ser
recibe un dado de bonificación para una habilidad efectiva por el tiempo que dure el pegar duro. Coste:
determinada cuando se use el objeto, de manera per- 1 punto de vigor.
manente. Coste: 5 puntos de razón.
YYSecreto del escriba
YYSecreto de los contactos Puedes leer y escribir en cualquier idioma que conoces.
Conoces a todo tipo de personas en todo tipo de lugares.
Puedes usar este secreto para tener automáticamente YYSecreto del especialista (habilidad)
una relación pasada con cualquier personaje del guía Debes escoger una habilidad cuando elijas este secreto.
de juego (PGJ) en la aventura. Puedes describir la Elige una especialidad dentro de esa habilidad: por
44 relación con una frase corta, como “viejo enemigo”, ejemplo, cocinar pasteles para oficios complejos. Cada
“compañeros en la guerra”, “ex amante”, pero el guía vez que intentes hacer una acción que pertenezca a
de juego decide la historia y la disposición actual de esa especialidad, recibes un dado de bonificación.
la relación. Coste: 3 puntos de la reserva que elija el
guía de juego. Vigor sería en el caso de “compañeros YYSecreto de evaluar al oponente
en la guerra”, instinto para un “ex amante” y razón Tu experiencia en batalla te da la capacidad de leer
para un “antiguo colega de estudios”. a un oponente. Evalúas a tu oponente no en térmi-
nos descriptivos, sino de mecánica del juego, con una
YYSecreto del cuchillo inesperado prueba exitosa de batalla. Puedes pedir cualquiera
Eres un maestro en el arte del asesinato. En un ata- de los siguientes datos, uno por nivel de éxito: va-
que por sorpresa, la víctima recibe automáticamente lor de vigor, valor de instinto, mejor habilidad de
daño de nivel 4 (grave) si tu personaje ataca con éxito. combate y su valor, valor de una habilidad específica.
La víctima debe hacer una prueba de aguantar para Coste: 1 punto de razón.
resistir el ataque. Si falla, también recibe automática-
mente un nivel de daño 6. Esto es independiente de YYSecreto del golpe poderoso
si es una situación de pegar duro. Coste: 3 puntos de Puedes golpear con fuerza devastadora. Gasta tantos
la reserva que este asociada a la habilidad que uses, puntos de vigor como quieras para aumentar el daño
más 1 punto de cada una de las otras reservas. (esto es, el nivel de éxito de la prueba) de un golpe
con éxito en el combate.
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

YYSecreto del habla animal


Puedes hablar con los animales y comprender sus se-
ñales. Con el fin de conseguir que el animal coopere
o no intente comerte, puedes hacer una prueba de
habilidad de trato con animales. Incluso si fallas esta
prueba, te quedará claro si te quiere comer. Coste: 2
puntos de instinto.

YYSecreto de hacer añicos


El peso de tu arma puede ser usado para destruir
otras armas y armaduras en el combate. Con un ata-
que con éxito, tu nivel de éxito (si incluir ninguna
bonificación del daño) elimina las bonificaciones de
daño de las armas o la reducción de daño de las arma-
duras. Si este nivel se reduce a 0, el arma o armadura
es destruida. Coste: 2 puntos de vigor. (Nota: si se usa 45
contra las armas o armaduras de un personaje jugador
con el secreto de imbuir, pueden reparar el objeto o
convertirlo en algo nuevo tras finalizar la escena.)

YYSecreto de las hierbas medicinales


Siempre puedes encontrar una hierba eficaz para la
curación con una prueba exitosa de campismo en
zonas al aire libre. La hierba te permite usar tu habi-
lidad de campismo como primeros auxilios para curar
a otros. Coste: 1 punto de razón.

YYSecreto del ser iluminado


Debes tener al menos una habilidad a nivel de gran
maestro para escoger este secreto. Cuando consigues
un nivel de éxito trascendente, puedes impedir tu
trascendencia. Te niegas a alcanzar la perfección y
permaneces encadenado a esta vida. Agrega a la prue-
ba un dado de penalización. Puedes seguir tirando

La Puerta de Borjigin, construida por los descendientes de Orán y entrada al Desierto de Dunas Blancas. 
+ La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

El secreto de imbuir funcio- dados de penalización hasta que no seas trascendente. YYSecreto de la mejora (habilidad)
na con un objeto en particular Coste: un nivel de daño de la reserva asociada con la Debes elegir una habilidad cuando escoges este secre-
y no con un tipo de objetos. habilidad por cada dado de penalización. to. Puedes gastar tantos puntos de la reserva asociada
Es decir, puedes usar el secre- como quieras para conseguir dados de bonificación.
to de imbuir en tu sombrero, YYSecreto de imbuir
pero no en todos los sombre- Convierte un objeto en un arma o armadura, usando YYSecreto del salto volador
ros. las reglas que aparecen en el capítulo de “Resolución”. Puedes hacer saltos increíbles. Con este secreto, pue-
Cuando quieres usar el Puedes añadir un grado de un arma o armadura al des saltar mucho más lejos y más alto que lo normal.
secreto de imbuir en ese som- objeto cada vez que escojas este secreto. Además, pue- Por cada punto de vigor que gastes, hasta un máximo
brero para añadir otro secreto, des usar el secreto de imbuir para conferir al objeto de tres, puedes saltar una vez más la distancia que
por ejemplo, el secreto del el poder de otro secreto. Cualquier coste que tenga abarcaría una persona normal.
bolsillo oculto, el coste se- ese secreto se reducirá en un punto. Si pierdes el ob-
ría de dos mejoras: una para jeto, debes recibir una oportunidad para recuperarlo YYSecreto del significado interno
conseguir que el sombrero o puedes usar las mejoras gastadas en este secreto en Tu arte conlleva un significado más allá del superfi-
funcione como una armadu- un nuevo objeto. Puedes tomar un objeto imbuido de cial. Puedes usar cualquier habilidad no física basada
46 ra +1 y otra para que tenga el otra persona, pero tendrás que pagar el coste en me- en instinto por medio de una muestra del arte de tu
secreto del bolsillo oculto. joras para mantenerlo. personaje. Coste: 2 puntos de razón.
Toma en cuenta que no tienes
que tener o adquirir por se- YYSecreto del impacto Julián, un flautista itinerante, desea seducir a
parado el secreto de bolsillo Tus golpes hacen volar a las personas por los aires. la señora del castillo donde se encuentra. Con
oculto. Envías a la persona golpeada a un metro de distancia el secreto del significado interno puede
¿Qué ocurre si en un obje- por cada nivel de éxito. Esto finaliza inmediatamente utilizar su gracia social para encantar a la
to uso el secreto de imbuir el pegar duro si estás involucrado en uno, pero nadie dama por medio de una melodía de su flauta.
para añadir el secreto del obtiene su intención. Coste: 2 puntos de vigor. Además, como se trata de su talento musical,
golpe poderoso? Que, como puede usar música en conjunto para agregar
el secreto de imbuir reduce el YYSecreto del lanzamiento dados de bonificación a la prueba principal.
coste en un punto, ese objeto En tus manos, cualquier cosa es un proyectil peligro-
obtiene un daño +1 de manera so. Puedes lanzar cualquier cosa de entre el tamaño YYSecreto de la sinergia
gratuita. de un puño y el de una espada como un ataque, usan- Puedes encadenar varias habilidades juntas en pegar
do la habilidad de apuntar, y el objeto cuenta como duro como si fuese una prueba de habilidad normal;
d una arma +1. Coste: 1 punto de vigor. esto es, puedes hacer varias pruebas en una acción para
añadir los dados de bonificación a la prueba final. Sin
YYSecreto de las lenguas (lenguaje específico) este secreto, cada tirada del pegar duro cuenta como
Puedes hablar una lengua extranjera. una acción independiente. Coste: 1 punto de la reserva
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

asociada por cada habilidad adicional que tires. a la historia, se puede aprovechar la cancelación para ¿Por qué dos tipos de claves?
realizarlo. Si eliges la cancelación, no puedes volver a Hay dos tipos de claves: las de
escoger esa clave de nuevo. motivación y todas las demás o
Claves Como siempre, examina las claves predefinidas para dramáticas. Las de motivación
Las claves son los deberes, motivaciones, problemas, tener una buena idea de cómo crear las tuyas. dan 1/3 PE y las dramáticas,
conexiones y lealtades que posee tu personaje. Para 1/2/5 PE. ¿Por qué esa distin-
los jugadores son muy importantes porque generan uuClave del cobarde ción? Las claves de motivación
puntos de experiencia. La creación de nuevas claves Evitas el combate como la peste. involucran directamente a
es más fácil que la de nuevas habilidades o secretos, vvGanas 1 PE cada vez que evitas una situación la experiencia del personaje
ya que siguen reglas muy sencillas. potencialmente peligrosa. (cómo es su visión del mundo),
Una clave debe involucrar una motivación, proble- vvGanas 3 PE cada vez que detienes un combate mientras que las claves dramá-
ma, conexión, deber o lealtad. usando otros medios aparte de la violencia. ticas son sucesos concretos en
Hay dos tipos de claves: vvCancelación: entra en combate sin vacilación. la historia.
Es decir, las claves de mo-
vvMotivaciones. Cuando la motivación se cum- uuClave de la conciencia tivación sólo necesitan del
ple en el juego, ganas un punto de experiencia. Tienes una debilidad por defender a los más débiles. jugador para que ocurran y las 47
Cuando se cumple contra todo pronóstico, ganas vvGanas 1 PE cada vez que ayudas a alguien claves dramáticas necesitan
tres puntos de experiencia. que no puede hacerlo solo. del trabajo del guía de juego
vvTodas las demás. Cuando la clave aparece en vvGanas 2 PE cada vez que defiendes a alguien para incluir esos elementos en
el juego, ganas un punto de experiencia. (Puedes que está en peligro y no puede defenderse solo. el juego. Esto es una pista para
usarla hasta tres veces por sesión. Esto aplica a vvGanas 5 PE cada vez que ayudas a alguien el guía: si un jugador escoge
todas las claves de abajo). Cuando la clave pre- desvalido y cambias su vida de manera que pue- una clave, te está pidiendo ex-
senta un pequeño problema, ganas dos puntos da valerse por sí mismo. plícitamente que introduzcas
de experiencia. Cuando presenta un problema vvCancelación: ignora una petición de ayuda. escenas donde pueda usarla.
mayor, ganas cinco puntos de experiencia. La diferencia de PE entre las
uuClave del exiliado claves es poco importante: el
Todas las claves tiene una cancelación, que es una Has abandonado a una asociación u organización, que jugador puede ganar 1 PE cada
revocación de la clave por parte del jugador. Todas las podría ser una cultura o un grupo específico. Esta vez que hace algo que entre en
cancelaciones dan al personaje 10 puntos de experien- separación te define tanto como la pertenencia a la la descripción de su clave, pero
cia. Esta cancelación sólo ocurre cuando tú, el jugador, organización define a sus miembros. para ganar una cantidad gran-
quieres cancelar la clave: puedes perder una batalla vvGanas 1 PE cada vez tu estatus de exiliado te de (5 PE), deberá encontrarse
con la clave de sed de sangre y mantener la clave. afecta. en un punto dramático de la
Sin embargo, si quieres que tu personaje sufra un vvGanas 2 PE cada vez que esta desvinculación historia.
cambio en su personalidad, que agregue algo nuevo te causa daño.
d
- La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

vvGanas 5 PE cada vez que la separación te causa un uuClave del impostor


gran daño o sufrimiento. Algunas veces, tu vida es una completa mentira.
vvCancelación: vuelve a pertenecer a la organización. vvGanas 1 PE cada vez que te haces pasar por alguien/
algo que no eres.
uuClave de la fe vvGanas 2 PE cada vez que convences a otros a pesar de
Tienes una creencia religiosa que guía tus acciones. su escepticismo.
vvGanas 1 PE cada vez que defiendes tu fe ante los demás. vvGanas 5 PE cada vez que tu historia sobrevive a un
vvGanas 2 PE cada vez que conviertes a alguien más a tu fe. intento de revelar tu verdadera identidad.
vvGanas 5 PE cada vez que defiendes tu fe aunque esto te vvCancelación: confiesa tu engaño a los engañados.
provoque un gran daño.
vvCancelación: renuncia a tus creencias. uuClave del juramento
Tienes un código de conducta personal que has jurado no rom-
uuClave del guardián per. Esto podría ser una restricción en la dieta, la obligación de
Tienes una persona a quien cuidar, alguien que depende de ti rezar cada mañana o algo por el estilo.
para estar seguro y protegido. vvGanas 1 PE por cada aventura en la cual no rompas tu
48 vvGanas 1 PE cada vez que éste personaje está presente en juramento.
una escena contigo. vvGanas 2 PE cada vez que no rompas tu juramento aun-
vvGanas 2 PE cada vez que tomas una decisión influido que el hacer esto te pueda causar daño o molestia.
por el personaje a quien cuidas. vvGanas 5 PE cada vez que no rompas tu juramento aun-
vvGanas 5 PE cada vez que rescatas a tu protegido. que el hacer esto te pueda causar un gran daño.
vvCancelación: termina tu relación con esa persona. vvCancelación: rompe el juramento.

uuClave de la hermandad uuClave del masoquista


Has realizado un juramento con alguien, un amigo que es más Te gusta recibir dolor y sufrimiento.
importante que todos los demás. vvGanas 1 PE cada vez que recibes un daño grave y 3 PE
vvGanas 1 PE cada vez que este personaje está presente en cada vez que el daño es crítico.
una escena contigo. vvCancelación: huye de una fuente de daño físico o psíquico.
vvGanas 2 PE cada vez que tu personaje toma una decisión
influida por el personaje con quien ha hecho el juramento. uuClave de la misión
vvGanas 5 PE cada vez que defiendes a la persona con Tienes una misión que debes cumplir a toda costa.
quien juraste, aunque esto te ponga en riesgo. vvGanas 1 PE cada vez que realizas una acción que te aproxi-
vvCancelación: termina tu relación con esa persona. ma a cumplir tu misión (2 PE si la acción tiene éxito.)
vvGanas 5 PE cada vez que realizas una acción que cum-
ple una parte importante de tu misión.
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

vvCancelación: abandona la misión.

uuClave del oro brillante


Amas la riqueza.
vvGanas 1 PE cada vez que haces un trato que favorezca
a tu riqueza.
vvGanas 3 PE cada vez que aumentes considerablemente
tu riqueza.
vvCancelación: entrega todo lo que posees salvo lo que pue-
das llevar contigo.

uuClave del poder


Ni siquiera te importa que vas a hacer con él, sólo lo quieres.
vvGanas 1 PE cada vez que consigues un beneficio de
alguien importante, aumenta ligeramente tu prestigio o ha-
ces quedar mal a un rival. 49
vvGanas 3 PE cada vez que arruines, mates, o de otra ma-
nera elimines a un rival y mejores tu posición gracias a ello.
vvCancelación: abandona tu poder y posición.

uuClave del prestigio


“Debes ser el peor asesino del que he oído hablar en mi vida.”
“Pero has oído hablar de mí.”
vvGanas 1 PE cada vez que ves que tu nombre y actos son
reconocidos, ya sea por alardear sobre ellos o por asegu-
rarte de que hay testigos.
vvGanas 2 PE cada vez que te pongas en peligro al hacer
algo innecesario o estúpido que mejorará tu reputación.
vvGanas 5 PE cada vez que arriesgas tu vida para obtener
reconocimiento por tus acciones (presumir de ser uno de
los que mataron al hijo del duque, por ejemplo.)
vvCancelación: da el reconocimiento a alguien por una
acción que aumentaría tu prestigio.

Un noble ammenita intenta conseguir un beso, y quizá algo más, de una dama maldorense. 
+ La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos

uuClave de la sed de sangre


Te divierte vencer a otros en el combate.
vvGanas 1 PE cada vez que derrotas a alguien en combate.
vvGanas 3 PE por derrotar a alguien de igual o mayor
habilidad que tú (igual o mayor habilidad de combate.)
vvCancelación: ser derrotado en una batalla.

uuClave de la venganza
Odias a una organización en particular, una persona, o incluso
una especie o cultura.
vvGanas 1 PE cada vez que hagas daño a un miembro de
ese grupo o a un lacayo de esa persona.
vvGanas 2 PE cada vez que logras asestar un golpe menor
a ese grupo o persona (asesinar a un miembro de la orga-
nización o uno de los lacayos de la persona, perturbando
50 sus vidas, destruyendo sus propiedades).
vvGanas 5 PE cada vez que lastimas de manera impor-
tante a ese grupo o persona.
vvCancelación: deja en paz a tu enemigo.

El trono de Absolon permanece vacío hasta la llegada de su heredero. 


La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego

e n el juego de La sombra del ayer, uno de los jugadores


necesita adoptar un papel diferente: el papel de guía de
juego. El guía no tiene un personaje en particular, sino
que interpreta a todos los personajes que se encuentran con los
de los jugadores. También es el encargado de marcar el ritmo
de personaje. Mejor aún, haz una copia de éstas que puedas
ver durante la preparación del juego. Organiza los personajes
de alguna manera. Toma una hoja y escribe los nombres de los
personajes en cada esquina. Escribe todas sus claves alrededor,
junto los secretos que más utilizan y sus mejores habilidades.
de la historia y de describir las cosas que los personajes de los Luego, toma estas notas y piensa en la forma en que esos
jugadores perciben. elementos del personaje se pueden añadir a la aventura. No
Aunque es un papel diferente al del resto de los jugadores, no necesitas agregar todo, pero incluye al menos una clave y otra
es más difícil ni más complicado. Para algunos, quizá, será más cosa por cada personaje. Crea algunos personajes propios (PGJ)
divertido. Otros preferirán interpretar a un sólo personaje. Sin que se relacionen con esas cosas. Tu aventura ya estará bastante
importar las preferencias, deberías intentar ser el guía de juego completa en ese momento.
alguna vez, al menos para comprobar lo sencillo que es. En este
capítulo aparecen varios útiles consejos que te servirán para
prepararte en el papel de guía. Conoce a los jugadores
Las personas con quienes juegas son probablemente tus amigos.
Si no es así, tienes un problema. 51
Diseñar una aventura ¿Qué les gusta a tus amigos? ¿Alguno de ellos prefiere his-
Diseñar una aventura no es un proceso difícil. Nadie debería te- torias con combates sangrientos y trozos de carne por todas
ner miedo de ser el guía de juego. No eres responsable de narrar partes? Quizás deberías poner algo de eso. ¿A alguien le gusta
toda la historia ni nada parecido, así que no te preocupes por invertir los roles de género? En vez de una damisela, pon un
eso. Imagina que eres el guía de juego y diseñas una aventura príncipe en apuros.
de la siguiente manera. Te reúnes con tus jugadores y conoces Hay algo que me gusta hacer, pero es delicado. Piensa sobre
a sus personajes. Averiguas que les interesa y que los motiva. lo que les está ocurriendo a tus amigos ahora mismo. A las
Luego, te sientas y dices: “Me gustaría ver una aventura sobre personas les encantan las historias con las que pueden identifi-
estas personas y sus problemas y me gustaría ver algunas cosas carse. ¿Uno de ellos está pasando por una ruptura sentimental?
más: un hechicero malvado, una doncella en apuros y una pelea Entonces, la relación que tiene el personaje con su enamorado
de cuchillos bajo una cascada. ¡Adelante!” cambia o, si no tiene un enamorado, inventa uno. No impor-
ta si el cambio es para bien o para mal, lo tomará y se hará
cargo del asunto. ¿Otro tiene problemas con su jefe? Añade un
Conoce a los personajes personaje autoritario. Ese jugador se hará cargo de cómo reac-
La parte más importante del diseño de aventuras es conocer a los ciona su personaje. En estos reflejos de la vida real, no planees
personajes. La aventura será, por supuesto, sobre ellos. Los juga- el resultado. Eso nunca debe ser es el trabajo del guía de juego.
dores eligen las claves, secretos y habilidades para tener escenas Los jugadores encontrarán una solución. Tu trabajo es añadir
donde estas cosas sean útiles para sus personajes. Lee las hojas un conflicto con el que los jugadores se puedan identificar.
0 La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego

Conócete a ti mismo
¿Qué te gusta en una historia? Pon algo que te interese en la
historia. Después de todo, eres el guía de la misma.

Escenas clave
Ahora tienes que usar todo lo que has preparado durante en el
juego. Toma tu lista de ideas y conviértelas en escenas clave.
El sistema principal de experiencia en La sombra del ayer son
las claves, que permite a los jugadores decidir exactamente en
que tipo de experiencias están más interesados durante el juego.
El guía de juego es cómo cualquier otro jugador, aunque con-
trola un sistema secundario de experiencia: las escenas clave.
Las escenas clave son similares a los sistemas de experiencia
de otros juegos de rol de fantasía. Son momentos específicos
52 en la sesión de juego que el guía de juego ha decidido de an-
temano y que son una experiencia valiosa para los jugadores.
Sin embargo, no hay resultados específicos. “Salvar a la prin-
cesa”, “matar o frustrar al malvado señor feudal” y “domar a
la bestia salvaje” no son buenos ejemplos de escenas clave. Las
escenas clave deben ser tensas, tener varios resultados posibles
y forzar a los jugadores a tomar una decisión relacionada con
sus personajes.
“Descubrir que la princesa está encerrada en el torreón”, “en-
contrarse con el señor feudal” o “enfrentarse a la bestia salvaje”
son buenas escenas clave, ya que cada una tiene varios posibles
resultados y no se ponen restricciones a la decisión de los juga-
dores. Las escenas clave no tienen que estar atadas a una trama
principal específica; puede ser ligeras y graciosas o sombrías
y serias.
Cada vez que un personaje esté presente en una escena cla-
ve, gana de uno a tres puntos de experiencia, tal y como lo
determine de antemano el guía de juego. Estos puntos de ex-
periencia se otorgan tan pronto como termine la escena.

 El extraño animal de los pantanos de Al-azib, mitad perro, mitad cerdo y del tamaño de un rinoceronte.
La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego

Diseñar PGJ Sentidos (instinto)


Crear personajes del guía de juego (PGJ) interesantes es la Se explica por sí mismo: es la capacidad del animal de percibir
piedra angular de una buena aventura. Sus relaciones con los lo que le rodea.
personajes de los jugadores proporcionan un espejo que refleja
la acción y los valores de la historia. Antes de calcular los datos Mente (razón)
de la mecánica de juego, deberías pensar sobre sus motivaciones Es la medida de la inteligencia y voluntad del animal y se usa
y sus reacciones generales. Es más fácil de lo que crees: depen- de forma similar que razón. Aunque puede ser un problema
diendo de la importancia del personaje en la historia, deberías para la domesticación, también se usa para que un animal do-
escribir un total entre una y tres frases. mesticado comprenda órdenes.
El nombre del personaje es muy importante: la primera im- Las criaturas deberían tener ningunos o pocos puntos en
presión es la que cuenta, o eso dicen. Te recomiendo que hagas sus reservas. Uno o dos puntos en instinto las convierten en
una lista de nombres comunes y raros para la cultura que elijas enemigos extraordinarios, y uno o dos puntos en vigor las ha-
en tu juego y la tengas a tu lado mientras seas el guía de jue- cen devastadoras. No deberían tener puntos en razón a menos
go. Escoge los nombres de los PGJ importantes por adelantado; que el animal tenga propiedades muy especiales. Un animal
para los PGJ desechables, toma un nombre de la lista cuando puede tener uno o dos secretos que representan sus cualidades
lo necesites. especiales, como cuernos o una cola prensil. Puedes eliminar 53
el coste de estos secretos si las cualidades son las propias del
animal.
Criaturas
Las criaturas son los PGJ más fáciles de escribir. En lugar de
tener toda una gama de habilidades, sólo tienen unas pocas. Matones, gamberros y mirones
Con la gente, puedes asignar las habilidades conforme las nece-
Fuerza (vigor) sites. Si este PGJ es muy importante en la historia, necesitarás
Se trata de la fortaleza y ferocidad de la criatura. Incluso ani- un nombre. Después de eso, sólo añade las habilidades que ne-
males como un búfalo manso, que no atacaría normalmente cesites. Será sencillo decidir si alguien es novel o gran maestro
a las personas, puede tener una enorme fuerza, que muestran o algo intermedio. Escribe la habilidad y el rango y asegúrate
cuando son provocados. Se utiliza para atacar a otros persona- de mantenerlo consistente. Si estás creando un personaje al
jes y aplastar cosas. momento, no tiene reservas. Si decides darle un secreto, sólo lo
puede usar una vez por escena.
Destreza (instinto) Si diseñas a un PGJ importante, créalo de la forma habitual.
Es la agilidad y control del animal. Se utiliza para esquivar Sin embargo, reduce sus reservas a la mitad, ya que no tiene
golpes, huir y ser tan rápido como una liebre. la posibilidad de usarlas tanto como los personajes de los ju-
gadores.
- La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego

Durante el juego, María, la PGJ interesantes tener tantas mejoras como los propios personajes. En
guía de juego, presenta a un En La sombra del ayer, los oponentes sin nombre, los general, estos PGJ tendrán sus reservas entre 3 y 7:
nuevo PGJ: Nisaba, una peli- subordinados y víctimas son simples obstáculos. To- números más bajos para rivales comunes y los más
grosa asesina de Zaru. María dos los demás, los personajes importantes, deberían altos para oponentes legendarios.
calcula las mejoras que ha re- tener sus propios objetivos que quieren alcanzar. Para Los rivales más poderosos pueden ser peligrosos,
cibido los personajes y estima los oponentes simples, sólo tienes que asignar sus ha- pero no pueden matar o dejar fuera permanentemente
que son alrededor de 18 mejo- bilidades y sus rangos como se menciona más arriba. a un personaje. Para ello, es necesario entrar en pegar
ras (incluyendo las 5 iniciales Por ejemplo, un grupo de matones puede funcionar duro y sólo los jugadores pueden elegir hacer esto.
durante la creación). Así que como un único personaje que tenga una reserva de Sin embargo, estos rivales pueden sacar de quicio a
Nisaba tendrá unas 20 mejo- vigor de 3 y pelea competente (1). los jugadores y tentarlos a pegar duro. Esto puede
ras: 6 en vigor, 4 en instinto Las reservas tienen una característica interesante en ser una ventaja para el PGJ: puede causar suficientes
y 3 en razón. Además, María el juego: no da valores muy altos pero sí muy fiables. problemas a los personajes para que estos decidan
decide comprar algunos secre- Por ejemplo, el grupo de matones puede conseguir un eliminarlo definitivamente. De otra forma, incluso si
tos para su asesina: el secreto nivel de éxito máximo de asombroso (4), por lo que la intención del PGJ es “matar a ese personaje”, no
de la sinergia, el secreto de un personaje experto (2) o maestro (3) puede vencer- podrá hacerlo si el jugador no quiere pegar duro.
54 la mejora, el secreto del los con un poco de esfuerzo. Para los PGJ que no se enfrentarán más de una vez
especialista, el secreto de Si quieres que ese grupo de matones sea más duro, a los personajes, deberías seguir la regla de arriba:
imbuir y el secreto del gol- como un grupo de élite de asesinos o algo así, enton- asigna aproximadamente la mitad de las mejoras que
pe poderoso. Nisaba será un ces puede darles algún secreto (como el secreto de la hayan conseguido los personajes en puntos de reser-
oponente formidable para los sinergia, el secreto de la mejora o el secreto del es- va y quizá compra un secreto.
personajes. pecialista). Esto convierte a un grupo relativamente
fácil de vencer en un oponente más peligroso.
d Claves para los PGJ
Rivales y PGJ importantes Las claves pueden ser un recurso para animar el juego.
Tanto los rivales como los PGJ importantes son lo mis- Cuando introduzcas un PGJ importante en la historia
mo en La sombra del ayer: personajes del guía con sus puedes darle una clave. De esta forma, el PGJ puede
propios intereses y metas por alcanzar. Ten en cuenta conseguir puntos de experiencia y progresar. Sin em-
que los PGJ no pueden trascender, así que pueden bargo, los PGJ tienen menos oportunidades para usar
alcanzar el rango de gran maestro (4) si es necesario. sus claves y conseguir sus puntos de experiencia, por
Es importante saber cuán poderosos son, pero es aún lo que los personajes seguirán progresando a mayor
más importante conocer sus objetivos y hasta dónde velocidad que sus rivales. Por supuesto, esto creará
pueden llegar para alcanzarlos. PGJ interesantes con un as bajo la manga: por ejem-
Lo primero que tienes que hacer es asignar sus re- plo, para decirle a tus jugadores “ahora, Nisaba tiene
servas y secretos. Un PGJ realmente poderoso debería la clave del amor con tu personaje.”
La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego

Dirigir una aventura


Dirigir una aventura en La sombra del ayer es, más
que nada, saber cómo llevar el ritmo. En tu primera
aventura con un grupo de personajes recién creados
estarás presentando mucho contenido: sin duda, ten-
drás que comenzar con la primera escena. Como he
dicho antes: examina a los personajes, especialmente
sus claves. ¿Dónde estarán? Piensa en algunas opcio-
nes y preséntalas al jugador: “Entonces, ¿dónde crees
que el señor Senkowski estaría por la mañana? ¿En el
bar o quizá en un burdel?”
Una vez que la pelota esté en juego, necesitas sen-
tarte y observar. Espera las pausas en el juego, los
momentos en el que los jugadores no saben que hacer
después. Entonces, haz que ocurra algo interesante a
uno de los personajes. Ellos reaccionarán y tú podrás 55
sentarte a observar de nuevo.
Si los jugadores llevan la historia en una dirección
que no esperabas, sé ágil. Reescribe tus conceptos
sobre la marcha para que vayan de acuerdo con la
dirección que está tomando el juego. Recuerda esto:
nada existe en el juego hasta que un personaje jugador
interactúa con ello. Es fácil caer en la trampa de que
has pensado en una gran escena y tratar de forzar las
cosas para que suceda. No hagas eso: las únicas cosas
que existen en el juego son las que aparecen mientras
se juega. Hasta entonces, todas las cosas y todo el
mundo se encuentran en un estado de posibilidad.

Distribuir los puntos de experiencia


Como guía de juego, tu única responsabilidad es
mantener el ritmo del juego para facilitar que se pue-
da contar una buena historia. Los jugadores pueden

Los preparativos para un banquete ammenita. 


+ La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego

pensar que eres el responsable de otorgar los puntos rápido si se compara con la mayoría de los juegos de
de experiencia. Si lo hacen, están en un error. Cuan- rol. Si esto es demasiado rápido para el grupo, te su-
do veas que un personaje actúa de una manera en la giero que subas el progreso estándar en incrementos
cual debería ganar experiencia por una de sus claves, de 5 PE para cambiar el ritmo de juego. Si se deter-
no dudes en anunciarlo a viva voz. Y tampoco dudes mina en 10 PE, los personajes ganarán una mejora o
en no hacerlo: ese personaje es la responsabilidad del dos por sesión; a 15 PE, ganarán, por término medio,
jugador y debería estar atento de lo que está pasando una mejora por cada dos o tres sesiones; a 20 PE, los
e interesarse en el progreso de su personaje. personajes ganarán una mejora cada tres o cuatro se-
Con la excepción de las escenas clave, de las cua- siones. No recomiendo cambiar el progreso estándar
les eres responsable, el flujo ideal de los puntos de a más allá de 20 PE.
experiencia sería algo así:

Juan, un jugador: Mi personaje, Willis, salta


hacia adelante, sus patas de genterrata gol-
pean el suelo mientras el golpe de la espada
56 cae sobre Jeph. (Tiradas de dados). ¡Éxito! Eh,
esto afecta a una de mis claves. Dos puntos
de experiencia, ¿verdad?
Jeniffer, la guía de juego: Claro que sí.

El progreso estándar
Antes de que comience una campaña, el guía de jue-
go y los jugadores necesitan decidir cuánto tiempo
quieren que dure el juego, y cuán rápido quieren que
sus personajes progresen. Cada grupo y cada historia
puede funcionar de manera distinta, así que La sombra
del ayer puede modificarse con facilidad para adaptar-
se a los gustos del grupo.
El progreso estándar, es decir, cuántos puntos de
experiencia se necesitan para comprar una mejora,
está determinado en 5 PE. Este modo se adapta a un
estilo de juego donde tu personaje ganará de uno a
tres avances por sesión, por lo general, lo cual es muy
La sombra del ayer
Capítulo vi: Consejos y trucos

a veces, estos consejos funcionan. En otras


ocasiones, no hay truco que sirva para que
consigas lo que quieres. Sin embargo, en la
mayoría de las ocasiones suelen ser buenos consejos.
Esto también es una advertencia: siempre hay un mal
y la clave de la sed de sangre), lo que significa que
puedes conseguir puntos de experiencia para cualquier
decisión que hagas en un conflicto pertinente. Además,
haces que tu personaje sea más interesante.
Si estás perdiendo al pegar duro, puedes usar tus
momento. En definitiva, úsalos o deséchalos. Quizá mejoras para subir la habilidad que estés utilizando
encuentres interesantes algunas ideas para añadirlas justo en ese momento y lugar. No olvides eso, puede
a tus partidas. No dudes en tomar lo que te guste y salvar tu vida.
rechazar lo demás. Cuando estés metido en un embrollo, cancela una
clave. Esto cambiará a tu personaje permanentemente,
pero eso puede ser muy divertido.
Para el jugador Usa la renovación de reservas como si fueses una
Generalmente, usar dos habilidades es mejor que usar estrella del rock. Está más que permitido renovar más
sólo una. Si ambas están a nivel competente o mejor, de una reserva a la vez. Consigue que un hombre o
conseguirás dados de bonificación y todo irá a pedir mujer atractiva vierta vino por tu garganta, te unte
de boca. aceites y pon manos a la obra, luego, ponte a leer an- 57
Cuando estés pegando duro, ríndete. Hazlo a me- tes de acostarte. Habrás renovado todas tus reservas y
nudo. En otros juegos, cada combate en el que te será una gran escena.
involucras es a muerte. Al menos en mi experiencia,
eso es lo más común. Si piensas así, este juego se hará
interminable. En cada turno, deberías pensar “¿per- Para el guía de juego
der es tan malo? ¿Puedo seguir el juego con un brazo Este juego no tiene muchas habilidades basadas en
roto o la reputación manchada o lo que sea?” Es muy la percepción. Alerta es la única y se utiliza para el
probable que, si estás perdiendo, pierdas mucho más peligro físico activo. Esto es así a propósito. Si es im-
si no te rindes. portante que un personaje vea o escuche algo, como
Cuando estés herido físicamente, busca entablar una una pista, lo hace. La excepción es cuando un perso-
discusión y pega duro. Si has sido masacrado social- naje intenta, activamente, engañar a otro. Cuando esto
mente, métete en una pelea y pega duro. El daño se ocurre, un personaje puede tirar reaccionar (o resis-
apila después. Una pelea es buena para el alma. tir si es más pertinente) en una prueba de habilidad
No olvides usar los dados de regalo. Úsalos y pide resistida contra lo que el otro personaje esté haciendo.
los dados de los demás. ¡Ey, guía de juego! No ocultes nada. En serio. No
Menciona tus claves cada vez que las uses. es divertido. Para ser más explícito, es posible que en
Escoge dos claves que sean contradictorias la una con otro juego de rol hubiese una campaña entera donde
la otra (un ejemplo clásico es la clave de la conciencia estabas intentando buscar pistas que llevasen a algo
+ La sombra del ayer
Capítulo vi: Consejos y trucos

grande. No hagas eso en este juego. Si, por ejemplo,


una de las personas más poderosas de este mundo,
que obtiene una fuerza salvaje y su casi inmorta-
lidad usando venenos nauseabundos y comiendo
carne humana va a ser parte de tu campaña, mués-
tralo pronto. Uno de tus jugadores podría hacer una
locura como decir “Oh, compro la clave del amor
no correspondido con esa persona en este momento”.
Eso es divertido.
No juegues con tus PGJ como si fuesen tercos con-
sumados. Al pegar duro, tú también debes rendirte.
No tengas miedo en fijar un precio desagradable
para las locas acciones que tus jugadores intentarán.
No hay nada malo en decir: “Si fallas esta prueba de
habilidad para escribir una buena canción para el
58 duque, recibirás un daño grave en instinto y serás
expulsado del reino.”
Si tus jugadores no quieren pegar duro contra uno de
tus PGJ y éste resulta vencido con una prueba de habi-
lidad normal, ese personaje puede volver tras dos o tres
sesiones. Los enemigos recurrentes son maravillosos.
Usa la renovación de reservas como si fueses una
estrella de rock. Tu mejor oportunidad es introducir
algún personaje nuevo en el juego para que se en-
cuentre con los personajes de los jugadores con el fin
de renovar una reserva. Si un jugador dice: “Necesito
renovar razón”, pero no dice cómo, está suplicando
por recibir ayuda de tu parte. En serio, cuando esto
sucede, suelen aparecer los PGJ más interesantes.

 Los restos de un refugio de exploradores en Qek, antes de que la selva se apoderase de forma definitiva.
La sombra del ayer
Capítulo vii: Ejemplo de juego

z oe y Shullat, los personajes de Ana y Carlos, viajan hacia


el norte por los bosques de Khale, en busca de un legen-
dario tesoro que se encuentra en lo más profundo de los
bosques. Para orientarse en el camino, Shullat hace una tirada de
campismo. María, la guía de juego decide que, si la prueba falla,
una prueba de furtivo contra la alerta de los guardias, que,
anuncia María, es competente. Shullat debe de intentarlo prime-
ro, pues su rango es novel. Falla la prueba, así que Zoe tiene un
dado de penalización en la suya. Gasta otro punto de instinto
para hacer la tirada sin penalización. Logra la prueba con un
serán emboscados por un grupo de bandidos. Shullat no quiere resultado asombroso, mientras que los guardias obtienen sólo
arriesgarse, así que gasta un punto de razón, pero aún así falla. un resultado marginal, así que huyen del campamento sin ser
Los aventureros llevan varios días vagando por el bosque cuando vistos. María anuncia que los genterrata los perseguirán, pero
se descubren rodeados por una camada de fieros genterrata. tienen muchas horas de ventaja. Shullat gana 1 PE de la clave
El líder de los genterrata, llamado Powys, se burla de Shullat, de la hermandad por estar en una escena con Zoe.
que al parecer se ha quedado sin camada. Esto lo deprime un Mientras huyen, Zoe platica con Shullat. “Han tenido suerte
poco, pero gana 1 PE por su clave del exiliado. Zoe, sin em- esos genterrata, si no me hubiesen encontrado cansada, habría
bargo, no encuentra la burla nada graciosa. “Te vas a tragar tus acabado con ellos en un santiamén”. Shullat comienza a sos-
palabras, genterrata. Cuando acabe contigo, todos sabrán que pechar que su compañera es una bocazas, pero la plática les
Zoe de Maldor te arrancó la cola.” La intención de Zoe es hu- permite renovar su reserva de instinto. Zoe recupera los dos
millar al líder, de manera que los demás les permitan seguir su puntos que ha gastado. Los genterrata vienen tras de ellos, así 59
camino. La guía de juego contrarresta diciendo que, de fallar, la que María les pide que hagan una prueba de aguantar contra
tomarán prisionera y recibirá un daño moderado en vigor. Es el atletismo de los perseguidores. La persecución tomará varios
una prueba de habilidad competitiva de pelea contra pelea. Los días, ya que el plan de la genterrata es vencerlos por cansancio.
dados no están del lado de los jugadores; Zoe también falla. Desafortunadamente, aunque ambos obtienen un resultado muy
A Ana no les gusta el resultado del conflicto, pero prefiere no bueno, sus perseguidores son asombrosos, por lo que, al atarde-
pegar duro. Teme que el líder genterrata sea demasiado para ella. cer, ven a los genterrata aproximarse. Shullat recibe otro PE por
No obstante, gana 2 PE por su clave del prestigio, ya que ha su clave de la hermandad.
intentado hacer algo arriesgado por aumentar su fama. Con la En ese momento, llegan las pizzas, así que los jugadores hacen
maldorense presa, Shullat decide rendirse y ambos son escolta- una pausa en el juego para comer y platicar. Una hora después,
dos al campamento genterrata. En ese momento, Shullat decide con energías renovadas, retoman el juego donde lo dejaron.
que Zoe ha sido muy buena con él, y se compra la clave de la La escena comienza con los genterrata rodeando, de nuevo, a
hermandad con ella. los héroes. María indica que, por el momento, ignoran a Zoe, y
Pasan varios días cautivos, con apenas algo de pan rancio se enfocan en Shullat, esa “rata que anda con humanos” y lo
para comer. Finalmente, Zoe se harta de la situación y decide atacan primero. Zoe aprovecha para usar furtivo para esconder-
escapar. Necesita una prueba exitosa de robar para romper sus se entre los árboles. Los genterrata atacan a Shullat lanzando
cerraduras. No tiene la habilidad, así que gasta un punto de piedras, por lo que se entabla un conflicto entre su apuntar y el
instinto para aumentar sus probabilidades, y lo logra. Ahora reaccionar de Shullat. La intención de los genterrata es causar
deben tratar de salir del campamento. Ambos deben intentar un daño grave y no permitir que Shullat escape. Shullat es novel
0 La sombra del ayer
Capítulo vii: Ejemplo de juego

en reaccionar así que la tirada falla. No obstante, obtiene, 2 PE


por su clave del exiliado.
“¡Al diablo con esto!” grita Shullat. “He sido atacado y da-
ñado por mis hermanos ratunos y mi único amigo es un ser
humano. ¡Desde ahora, reniego para siempre de mi especie y
su crueldad! ¡Shullat ya no es un genterrata!” Con ese pequeño
discurso, cancela su clave del exiliado. No es exactamente lo
que pide la descripción de la clave, pero a todos les parece una
buena idea, así que lo aceptan. La cancelación le da 10 PE, que
agregados a los 5 PE que ha ganado en la sesión, es suficiente
para tres mejoras. Shullat las gasta en aumentar su pelea de
experto a maestro.
“Shullat ataca al líder genterrata”, dice Carlos. “Y después, va
a pegar duro”…

60
La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near

h ace mucho tiempo, Maldor era un imperio que se ex-


tendía del océano a las montañas y unía a todos los
pueblos del mundo bajo un sólo gobierno. Con la fuerza
que le daban una lengua única y un comercio eficiente, éste rico
crisol de culturas se fundió en una poderoso centro económico
en el cual pocos tenían hambre y la mayoría eran felices.
El imperio cayó, no por causa de armadas enemigas, sino a
causa del desastre que llegó de los cielos. Un punto flamígero
apareció en el cielo, lo suficientemente brillante como para ser
visto a mediodía. La gente, próspera pero supersticiosa, se tornó
intranquila, preocupada por lo que esta visión podría traer. Ab-
solon, General-Emperador de Maldor, reunió a sus astrónomos
y éstos examinaron el fuego en la orilla de la Creación.
Las noticias no fueron buenas. El punto parecía crecer un
poco cada día, como si el cielo comenzase a arder. En tres meses
el punto se hizo tan grande como el sol y brillaba con fuerza por 61
la noche, causando temor y pánico en el reino de Absolon. Las
madres tomaban a los niños que lloraban en sus regazos, tra-
tando de ocultar los ojos de los infantes de los terribles rayos de
este azote celestial; los campesinos se tornaban más temerosos
conforme sus animales gemían confundidos durante la noche; Absolon amenazó a Hanish con la muerte si esta maldición
los sacerdotes clamaban que el fin del mundo se aproximaba. no era eliminada. Hanish se colocó bajo la espada de Absolon.
Y todos volvieron la mirada su Emperador, Absolon, en busca Impresionado por su valentía, Absolon lo acogió como su con-
de guía, pero Absolon no sabía que hacer. Un mago extranjero, sejero supremo y pasaron muchas horas hablando solos. Los
Hanish, se presentó ante Absolon, con el polvo de cientos de rumores y las rebeliones destrozaban Maldor. La gente decía
leguas cubriendo su cuerpo de tanto andar. Juró que los rituales que el Emperador pasaba los días conversando con el hombre
dirigidos por los hechiceros de Absolon habían provocado este que destruiría el mundo. Al pasar tres meses, la esfera de fuego
terror celeste y debían ser anulados o el mundo sería destruido. iluminaba todo con un rojo ardiente. El sol no podía ser visto.
Los hechiceros de la corte escucharon esto y no quedaron nada En medio de una revuelta popular, caos, locura, profetas cla-
complacidos. Hicieron apresar a Hanish e intentaron alejar la aten- mando el fin de la vida, asesinatos y depravaciones, Absolon y
ción de Absolon de sus desvaríos. Sin embargo, esas profecías Hanish salieron de los aposentos del Emperador. El Fuego del
preocuparon mucho a Absolon, así que fue a la celda de Hanish Cielo no era más ancho que la mitad del firmamento, pero su
una noche oscura, cuando las nubes ocultaban el fulgor del cielo. calor era insoportable y toda la bóveda celeste estaba pintada en
un ocaso eterno mientras que el astro quemaba el aire.

Cataratas en el nacimiento de la Vía de Absolon. 


0 La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near

Absolon y Hanish se pararon en la escalinata del


Palacio del Emperador, tomados de la mano, y co-
menzaron un extraño canto, pronunciando antiguas
sílabas que al ser escuchadas por las multitudes ira-
cundas del exterior las fue calmando. La letanía duró
tres días y se dice que al final de esos tres días todo
el Imperio cantaba sus rítmicas sílabas. No obstante,
el Fuego se movía lentamente en el firmamento y al
termino de los tres días atravesó el horizonte por el
oeste y la noche llegó nuevamente. Absolon y Hanish
cayeron en las escalinatas donde cantaron, sus cuer-
pos rotos y sus espíritus muertos.
Entonces, el mundo se detuvo.
En medio de la noche, el mundo se agitó con tal
fuerza que los edificios cayeron, se abrieron grietas que
62 escupían lava y se formaron montañas en las planicies.
Los hombres lloraron y rasgaron sus vestiduras, los
animales huyeron en estampidas y los viejos murie-
ron de la impresión. Un resplandor rojizo apareció en
cada uno de los horizontes, acompañado de nubes de
humo negro. Las nubes crecieron y crecieron durante
muchos días mientras la tierra seguía sacudiéndose, el
sol apenas visible, hasta que finalmente ocultaron por
completo esa luz dadora de vida.
Durante un año, la tierra se agitó y el sol no apare-
ció en el firmamento; sólo las nubes negras abrazaban
a la humanidad. El mundo se congeló. Durante un
año, en el invierno más terrible, la gente murió por
causa de las plagas, el hambre y la locura. Al final
del año la población del mundo era un décimo de lo
que había sido.
Un año tras su desaparición, el sol apareció dé-
bilmente en el firmamento, apenas brillante tras las
nubes que clareaban. La gente, que había vuelto a

 Antigua fortaleza del Imperio de Maldor, ahora morada de una camada de genterrata.
La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near

la vida primitiva, asomó la cabeza de sus cavernas, Al leer los resúmenes de las culturas, descubrirás
chozas y casas para ver al amado sol mientras éste muchas referencias que no son explicadas del todo.
avanzaba al centro del cielo y disipaba las tinieblas a Hay ideas como el Primer Hombre, la Secta del Re-
su alrededor. Cuando se ocultó, sin embargo, las per- gresado y una tierra en el norte donde los elfos son
sonas en todas partes temblaron con horror. esclavos. Estos lugares no se explican a propósito,
Había una luna en el firmamento. Nunca antes se porque...
había visto una luna antes en este mundo. El único
objeto que se había visto en la noche era el Fuego
del Cielo y esto se le parecía demasiado. Su pálida Near está ahí para que lo descubras
luz lanzaba largas sombras sobre la tierra. Peor aún, Así es. No explico cada detalle de cada cultura por-
cuando el sol apareció al día siguiente, esta luna, tres que debe ser diferente en tu juego de lo que yo he
veces más grande que el sol, lo eclipsó, una Luna Um- pensado. No necesitas el permiso del autor para hacer
bría coronada por fuego. cosas interesantes con la ambientación, pero de todas
Han pasado trescientos años. Cada noche, la luna formas te lo doy.
reaparece, un ojo terrible sobre el mundo. Algunos En cada cultura he tratado de poner muchas ideas
tiemblan con temor irracional. Y algunos héroes interesantes que puedes usar para mejorarlas. Este 63
luchan contra su Sombra, en las cavernas más profun- trabajo no es sólo para el guía del juego. Los juga-
das, las civilizaciones más decadentes y los corazones dores siempre deberían de sugerir respuestas a las
más negros. dudas que aparezcan en el juego. No escribí aquello
que no era importante para mí y que debería ser de-
terminado por tu grupo. Si, por ejemplo, no menciono
Sobre la ambientación que tipo de armas usa una cultura, entonces tienes
El mundo que se presenta en estas páginas es una la libertad de otorgarles las que se te ocurra, desde
pequeña parte de todo el mundo de juego. Aquí se espadas hasta cimitarras dobles.
detalla la parte conocida como Near, una sección del Además, crea tus propias reglas. He dejado guías
mundo cerrada y salvada de la aniquilación total cau- para crear nuevas habilidades, secretos y claves: úsalas
sada por el Fuego del Cielo. También es el lugar en para dar más detalles a las culturas que he creado.
que se marcó el ascenso y declive del imperio de Mal- Y tras de esas colinas: ¿quién sabe que se esconde?
dor. ¿Qué tipo de locos podrían esclavizar elfos? ¿Quié-
Si miras el mapa, verás que no hay fronteras políti- nes viven en las estepas heladas del sur? ¿Hay otro
cas claras. No existen. Cada frontera en Near que no mundo más allá de los mares orientales? ¿Por qué
tiene un accidente geográfico para delimitarse está en nadie ha vuelto de las expediciones a las montañas
disputa. Algunas son más disputadas que otras: la occidentales?
frontera entre Khale y Ammeni es la más peleada.
+ La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near

Cuando planee por primera vez La sombra del ayer


respondí a muchas de esas preguntas. Al escribir el
juego, sin embargo, me pareció exagerado ponerlo
todo, como si quisiera dar una gran muestra de mi
creatividad en vez de ayudarte a usar la tuya propia.
Tal vez te guste saber que aún guardo las notas. Nada
debería de impedir que tú descubras por ti mismo
que hay tras esas colinas antes de que yo te diga qué
es lo que yo encontré en ellas.

Hagamos un trato
En verdad, quiero que tú y tu grupo tomen este mun-
do y hagan lo que quieran con él. Lo que decidan
está bien. Sin embargo, inventé a Near bajo algunas
64 premisas básicas. Aquí están:
No hay monstruos. Claro, puede haber lobos asesinos.
Y a mí, personalmente, me gustan los cocodrilos. E
imagino algunos dinosaurios por ahí. Hablamos de
animales. Todos los antagonistas del juego deben ser
criaturas vivas e inteligentes cuyo punto de vista pue-
da comprenderse, sin importar lo torcido que sea.
No hay dioses. La humanidad y, bueno, la genterrata,
están solos ante el mundo. Eso no quiere decir que la fe
no sea poderosa. La fe verdadera te da poder y, en este
juego, a veces obtienes un beneficio sobrenatural por eso.
Es un pequeño guiño fantástico al poder de la mente.
Sólo hay personas. El bien y el mal suceden por una
causa. Esa causa es que alguien los provoca.

 Un carro con armas tradicionales de Orán, el pueblo nómada de las montañas occidentales.
La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

n ear tiene cuatro especies que habitan sus ciuda-


des, bosques, costas y montañas: los humanos,
los elfos, los goblins y los genterrata. Todos
ellos forman lazos, a veces de amistad, en ocasiones de
odio, que crean una telaraña compleja de relaciones.
Maestros de la guerra: humanos
La humanidad es la más variada de todas las espe-
cies de Near y por esa razón será la más detalladas
en los apuntes culturales. Sin embargo, hay algunas
características comunes a toda la especie que merecen
El ecosistema de Near, como sus habitantes y su ser señaladas.
historia, ha sufrido un cambio radical desde el Año
de la Sombra: ahora, en los momentos críticos, los
lazos que unen a las especies aparecen más tensos y Apariencia y personalidad
marcados. Y más allá de las montañas occidentales Los humanos de Near son de todos los colores y apa-
y el mar sureño, nadie ha regresado para contar qué riencias, como lo son en la Tierra. Los humanos de
nuevas especies existen. Near, sin embargo, tienden a tener tonos de piel más
Cuando estás creando a tu personaje en La sombra oscuros: el tono más claro es el de la piel aceitunada
del ayer tienes a tu disposición las cuatro especies. Ten o cetrina, y el cabello rubio es algo raro. Las personas
en cuenta que algunas especies tienen requisitos a la excepcionalmente claras de piel o rubias resultan sos-
hora de asignar sus secretos y claves. Por supuesto, en pechas, ya que éstas son características que se asocian 65
tu juego puede haber otras especies nuevas o modifi- normalmente con los elfos. El tono de la piel varía
caciones de las existentes. También, puedes descartar dentro de las naciones y las culturas, pero, por regla
aquellas que no te interesen. general, los tonos se intensifican conforme se viaja
más hacia el norte en el mundo de Near.
Las personalidades de los humanos están muy in-
Las especies antiguas fluenciadas por la cultura. Son la especie más agresiva,
Las “especies antiguas” son aquellas que han existi- incluyendo a los bestiales genterrata. A esto, y al orgullo
do en Near desde antes de la llegada de la Sombra: natural de la especie, se debe su superioridad numé-
los humanos, los goblins y los elfos. Las especies an- rica y su papel como principal motor de la historia de
tiguas parecen estar estrechamente vinculadas por Near. Además de su agresividad, tienen otro catalizador
esta razón: de algún modo, todas ellas son humanas. peligroso: el miedo. La Sombra ha traído los peores
Aunque las fronteras que separan humanos, elfos y temores a la humanidad y las purgas contra otras espe-
goblins son claras, los individuos se pueden mover cies se han vuelto comunes, al igual las persecuciones
entre ellas. Esto no es necesariamente algo de cono- organizadas contra los suyos, las cazas de brujas contra
cimiento popular: ningún goblin creería esto, sólo los los “tocados por la Sombra” y otras atrocidades.
humanos más astutos han observado el fenómeno y a La pasión equilibra la balanza. Los humanos son la
los elfos, en particular, no les gusta discutir el tema. única especie que ama, al menos tal y como definimos
el amor. De hecho, es esto lo que hace a un ser huma-
- La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

no lo que es, y si un goblin o un elfo se descubren a sí mismos


en este estado, están a punto de descubrir lo maleable que es
la identidad de sus especies.

Religión y magia
Todas las religiones humanas tienen alguna explicación para
el Fuego del Cielo y la Luna Umbría. La mayoría no sienten
agrado por esta última y se crean panteones dualistas del bien
contra el mal. La definición del mal es el impulso principal de
muchas de las atrocidades descritas en la sección anterior.

Datos jugosos
66 Claves de los humanos

uuClave del amor


Sientes un profundo amor, ya sea amistoso, erótico o familiar,
por alguien.
vvGanas 1 PE cada vez que el ser amado está presente en
una escena contigo.
vvGanas 2 PE cada vez que tomas una decisión influida
por la persona amada.
vvGanas 5 PE cada vez que te pones en medio de algo
dañino o haces un sacrificio por la persona amada.
vvCancelación: termina la relación con esta persona.

uuClave del amor no correspondido


Sientes un amor profundo por alguien que no siente lo mismo
por ti.
vvGana 1 PE cada vez que tomas una decisión influida
por la persona amada.
v vGana 2 PE cada vez que intentas ganar el afecto

 El Palacio del príncipe maldorense Vaachaspati, antes de la llegada de la Sombra.


La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

de esta persona. necen en un lugar por mucho tiempo ni establecen


vvGana 5 PE cada vez que te pones en medio de relaciones perdurables. Se dice que nadie puede con-
algo dañino o haces un sacrificio por la persona fiar de un elfo ya que “todo lo bueno que hacen, lo
amada. hacen para sus propios fines”.
vvCancelación: abandona tu búsqueda o consigue
el amor de esta persona.
El ciclo de los elfos
Los elfos son personas que se han estudiado a sí mis-
Monstruos del cielo: elfos mas con profundidad y sólo han encontrado una cosa:
Los elfos son criaturas misteriosas, con lejano parecido a el yo. Dedicados, como un maestro de zen, se han
los humanos. Afirman ser inmortales y poseer una ma- dado cuenta de que el mundo es ilusorio y la única
gia temible que les permite proyectar su personalidad. verdad es la que uno mismo piensa. Tras la muerte
Generalmente son poco fiables o reverenciados, o ambas del cuerpo, sus almas no desaparecen, sino que regre-
cosas, y vagan por Near en busca de una respuesta. san una y otra vez, como una forma más perfecta.
Este tipo de visión del mundo cierra la puerta a la
mayoría de las religiones. El elfo no reconoce ningún 67
Apariencia y personalidad dios o gran poder, sólo almas más poderosas. Curiosa-
En general, los elfos parecen humanos. Crean sus mente, este tipo de egocentrismo no siempre conduce
cuerpos a partir de su imagen interna, por lo que al mal: muchos elfos deambulan por el mundo ha-
pueden tener cualquier apariencia que quieran al ciendo el bien, ya sea para apaciguar algo que llevan
momento de crearse, pero la mayoría siguen con la en su interior o quizá por diversión. Otros acaban con
misma apariencia en cada encarnación. Sin embargo, cualquier cosa que esté en su camino, conscientes de
el tono de su piel siempre es pálido y va desde el color la insignificancia de aquellos que no han alcanzado
marfil hasta un tono ligeramente moreno, y su cabello su iluminación. Cualquiera que sea su actitud, un elfo
también es claro, desde el rubio hasta el castaño claro vive una y otra vez, buscando conocer su a la perfec-
o el rojizo dorado. Todos los elfos tienen un aura, un ción su yo más profundo.
pequeño resplandor de luz que brilla alrededor de A veces, un elfo se desvía del camino. Después de
ellos. Esta aura es lo suficientemente leve para sólo todo, fueron humanos alguna vez, aunque no es muy
mostrarse bajo un cielo completamente oscuro. Aun- prudente mencionarlo. Cada vez que un elfo reconoce
que es lo bastante notoria para cualquiera sepa que el otra vida como mayor que la suya, su esencia élfica
personaje es un elfo en cuanto lo ve. se diluye. Si un elfo muere o llega a ser herido mor-
Los elfos tienden a ser criaturas solitarias sin raíces. talmente en el proceso de salvar la vida de otro ser,
Esto no quiere decir que sean antisociales; pueden ser o crea vida (los elfos son sexualmente iguales que
increíblemente carismáticos. Sin embargo, no perma- los humanos), se convierten en algo más cercano a
+ La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

lo humano. (Si el elfo murió por alguien, la próxima La Luna Umbría y los elfos
reencarnación será la última.) Su aura se debilita y se Cuando el Fuego del Cielo cayó sobre Near, todos los
vuelve gris, y comienzan a envejecer como un huma- elfos desaparecieron. Ni uno solo fue visto durante
no: han entrado en la Edad Gris. Otros elfos suelen más de doscientos años. En cuanto a dónde fueron,
despreciar a un elfo gris por su debilidad. nadie lo sabe, ni siquiera los propios elfos. Las his-
torias son variadas: la mayoría dan a entender que
siempre han permanecieron aquí y no tienen recuer-
Magia élfica dos de la partida o de esos doscientos años, mientras
La magia más poderosa de los elfos es su inmortali- otras hablan de Far, otro mundo que sólo los elfos
dad. Los elfos llegan al mundo en estado de madurez son capaces de visitar.
y no envejecen a menos que lo deseen. La mayoría de Sea lo que fuere, los elfos odian hablar sobre ello.
ellos lo hacen, a lo largo de sus muchas encarnacio- Sin embargo, desde que regresaron, es obvio que la
nes, y su propia imagen se vuelve más marchita. No Luna Umbría ha tenido un efecto sobre ellos. Antes,
pueden enfermar, aunque sí pueden ser envenenados. los elfos eran amigables entre ellos mismos, saludan-
Sus cuerpos son sólo una cáscara que han creado e do a aquellos en su camino a la iluminación. Una vez,
68 incluso si fallecen regresan al mundo de Near. cuando a un elfo se le preguntó acerca de la falacia
Un elfo, si se siente introspectivo (¿y cuándo no se lógica de dos elfos que pensaban que el universo
siente así?) pueden hablar del Cielo. Esta es la única es su sueño, dijo: “No se sabe si estoy soñando su
creencia religiosa que tienen: alcanzar la iluminación sueño del mundo o es él quien sueña mi sueño del
completa, dejar Near y entrar en una unidad perfecta, mundo. De cualquier modo, nos las arreglamos bien.”
cuando la ilusión de Near desaparezca para ellos, y Ahora, sin embargo, la amistad élfica es una rareza
lo vean como lo que es, su propio sueño. Tal y como y la mayoría de los elfos desprecian al los demás a
suena, el Cielo es horrible como idea para un humano: primera vista. La lucha por el poder para ver quién
el elfo se ve a sí mismo como el soñador de todo y de es realmente el maestro del sueño se ha hecho inten-
todos los demás, y el tomará su verdadero lugar en sa. Algunos elfos ancianos culpan a los más jóvenes
el Cielo. por el Fuego del Cielo y la Luna Umbría, afirmando
La magia élfica tiene manifestaciones menores. Las que son demasiados los que compiten por el sueño y
auras de los elfos son muy poderosas y tienen muchas existe el peligro de desgarrarlo.
capacidades especiales que protegen al elfo y proyec-
tan su voluntad a los demás. Además, la edad de un
elfo es magia para los otros pueblos: los elfos pueden
aprovecharse de sus muchas experiencias para reali-
zar casi cualquier hazaña.

 Transcripciones del lenguaje qek, con anotaciones en maldorense.


La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

Datos jugosos que tienes una forma distinta de ver estas cosas.)

Habilidades de la especie élfica YYSecreto del erudito


En la vida de un elfo, muchas habilidades han crecido
Vidas pasadas (razón), habilidad innata y menguado. Utilizando este secreto, puedes usar tu
Esta habilidad permite recordar muchas habilidades habilidad de vidas pasadas en lugar de otra habilidad
y conocimientos del pasado distante. Se puede usar durante una escena. Coste: 2 puntos de razón. Ade-
para recordar los hechos sobre cualquier hito históri- más, debes gastar la próxima mejora disponible en
co o una parte de la historia. aumentar esa habilidad.

Secretos de los elfos YYSecreto de la mente de hierro


Puedes renovar tu reserva de razón si derrotas a
YYSecreto de la inmortalidad alguien en una prueba uno contra uno de cualquier
Cuando un elfo muere, regresa a Near dentro de los tipo, siempre y cuando se establezca como una suerte
siguientes 28 días. Decide, junto con el guía de jue- de duelo.
go cuándo es el momento más adecuado y divertido 69
para volver al juego. Nadie ha visto a un elfo regre- YYAura del emperador
sar: ocurre fuera de la vista de las otras personas. Tu aura se altera cuando impones tu voluntad, ha-
Pierdes un punto de cada reserva. Además, tres de ciéndote parecer más alto y peligroso. En cualquier
tus habilidades se reducen en un rango; el proceso intento de intimidar a alguien o convencerlos de tu
de reencarnación no es perfecto y el espíritu del elfo opinión, puedes añadir un dado de bonificación.
debe ajustarse a una nueva forma. Puedes decidir no
regresar tras la muerte. Esto puede significar que has YYAura de protección
ascendido al Cielo o alguna otra cosa ha ocurrido y Tu aura es palpable, como una extraña dureza en el
está en tus manos y las del guía de juego decidirlo. aire. Cuando eres atacado físicamente, puedes usar tu
Este secreto es obligatorio para los elfos. reserva de razón para reducir el daño a razón de un
punto por nivel de daño.
YYSecreto de la disipación de la ilusión
A través de la fuerza de voluntad, puedes hacer que la YYAura de la torre
ilusión del mundo se debilite temporalmente a tu al- Tu aura está polarizada, lo que le da una apariencia ex-
rededor. Para todos los demás, parece que te vuelves traña de luz y oscuridad. Ahora, tanto las reservas de
translúcido e incorpóreo. Este secreto dura una es- razón como vigor están asociadas con resistir y pue-
cena. Coste: 2 puntos de vigor. (Puedes pasar por las des usar ambas para las pruebas de esta habilidad.
grietas y no puedes ser dañado físicamente. Es sólo
- La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

YYAura de la visión uuClave del yo


Tu aura es más brillante de lo normal desde cerca, pero Eres un elfo inmortal y estás dedicado a tu propio
no más brillante a la lejanía. Esto te permite a ti y a tus ser.
amigos ver bien por la noche y elimina cualquier difi- vvGanas 1 PE cada vez que ignoras la petición
cultad basada en la vista en un rango de diez metros. de otro para completar tus propios objetivos.
vvGanas 3 PE cada vez que ignoras a alguien
Claves de los elfos que necesita de tu ayuda.
vvCancelación: convertirte en humano. Si mueres
uuClave del linaje para salvar la vida de otro o engendras vida, en-
Ningún elfo que vive actualmente en Near tiene hu- tras en la Edad Gris. Todos los secretos y claves
manos que aún recuerdan su humanidad. Tú, sin de elfos, excepto el secreto del erudito, no se
embargo, recuerdas de dónde procedes, y tratas de pueden usar.
guiar a tu linaje.
vvGanas 1 PE cada vez que estás en una escena
con otro miembro de tu linaje. Bestias del hambre: goblins
70 vvGanas 2 PE cada vez que manipulas en secre- La mayoría llamaría a los goblins degenerados: en-
to una situación a favor de tu linaje. fermos, retorcidos y adictos a cosas inmorales. Los
vvGanas 5 PE cada vez que te pones en peligro goblins lo llaman diversión. Hedonistas puros, están
al manipular una situación a favor de tu linaje. hambrientos de placer, problemas y emoción.
vvCancelación: revela quién eres a tu familia.

uuClave de la pregunta eterna Apariencia y personalidad


Hay una razón para la ilusión de Near, un propósito Los goblins son seres infinitamente adaptables; sus
detrás de su trampa. Sólo cuando puedas responder cuerpos “naturales”, si quieres llamarles así, se pare-
a esta pregunta estarás preparado para ser el amo cen a demonios, perros y hombres al mismo tiempo.
de todos los sueños. Escoge una pregunta filosófica Tienen la piel con manchas marrones, negras, ver-
como “¿cuál es la medida de un héroe?” o “¿se puede des y grises, y el pelo les crece al azar, de cualquier
conocer mejor a uno mismo a través de la realización forma y color. Sus cuerpos tienen una capacidad inex-
o de la negación?”. plicable: evolucionan para coincidir con su entorno,
vvGanas 1 PE cada vez que tu pregunta es per- incluso cuando siguen envejeciendo, y sus vástagos
tinente a la situación en la que estás. llevan estas mismas características. Incluso la magia
vvGanas 3 PE cada vez que te pones en peligro poderosa y la tortura puede modificar sus cuerpos,
durante la búsqueda de la respuesta. como muchos hechiceros han averiguado al crear go-
vvCancelación: responde a la pregunta. blins horribles, espantajos y violadores de las reservas

 El Río de las Víboras, a su paso por Hez-im-Atal.


La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

de goblins. La mayoría de los goblins son más bajos y hombre-mujer o mujer-mujer, pueden dar descen- Algunas ideas de posibles
corpulentos que los humanos, aunque pueden apare- dencia. Con un periodo de gestación de un mes, el adicciones. Un vino en par-
cer en cualquier tamaño. embarazo no es una traba para sus curiosas relacio- ticular, las drogas o venenos,
La curiosidad impulsa a los goblins a los lugares nes. Las crías nacen como pequeñas bolas de pelo algún tipo de comida especí-
más olvidados del mundo y los hace aprendices com- de unos treinta centímetros de diámetro. Una hora fica, la carne humana, el sexo,
petentes para casi cualquier tipo de trabajo: aprenden después de su nacimiento, les crecen los pies, las ma- los juegos de azar, robar pe-
rápidamente, pero tienden a causar tantos accidentes nos, los ojos y una boca. Los goblins jóvenes escogen queñas cosas sin valor, una
como intentos por ayudar. Sin embargo, su lealtad a otro goblin de la tribu como su padre, al azar, y si religión o secta, la violencia o
se puede ganar con facilidad: todos los goblins tie- ese goblin no se aleja de ellos, suelen aprender sus el sufrimiento físico, los libros
nen una adicción que, si se alimenta con regularidad, mismas adicciones y conductas. o las canciones de los bardos,
hará que se conviertan en tus mejores amigos. Esta Los goblins no entienden el concepto humano de los lugares oscuros y peque-
adicción no es necesariamente una droga: pueden ser amor. Es un concepto extraño para ellos. Ellos com- ños, las flores, los abrazos y
adictos a un acto determinado, alimentos, bebidas o, prenden el placer mutuo, tanto en la forma sexual besos, una idea filosófica, gol-
bien, drogas. (Una leyenda habla de goblins buceado- como no sexual, y trabajan activamente con los de- pear las mesas, intentar volar,
res en las playas de Maldor. Se trataba de magníficos más. Los mayores pecados en la sociedad goblin es el oro, excavar madrigueras,
buscadores de perlas y eran adictos a la sensación de no querer intercambiar (el veneno para un goblin es adquirir objetos de gran ta- 71
adrenalina que conseguían cuando su amo humano el pastel para otro) y traicionar a alguien con quien maño o peso, arrancar dientes,
los lanzaba desde el acantilado.) estás trabajando. golpear rodillas, sacar la len-
Sin embargo, se ha observado a algunos goblins gua, dormir bajo la cama.
en un estado extraño que parece amor. Cuando un
La sociedad, familia y moralidad goblin goblin recibe el golpe, conocido únicamente como “la d
Para los extraños, las sociedades goblin se asemejan aflicción” en su lengua, deja su tribu y viaja, con el
a la anarquía cuando se les deja en libertad, aunque único objetivo de demostrar su amor o morir. (Pare-
en cada tribu suele aparecer un goblin alfa. Cualquier cen estar confundidos por sus propias emociones y,
tribu goblin de más de dos docenas de seres tienden por lo general, no pueden expresar claramente lo que
a desintegrarse sin la participación de un amo ex- están haciendo.) Sin embargo, nunca se ha visto a un
terno, generalmente un humano. Los goblins son en goblin enamorado de otro goblin; siempre buscan a
realidad bastante buenos al organizarse para asegu- un miembro de otra especie como objeto de su afecto.
rarse de cubrir todas sus necesidades, pero cuando
los recursos de unos y otros comienzan a escasear, se
dividen rápidamente en tribus rivales.
Las familias goblin tienen una relación distante en-
tre sí. Todos los goblins son polisexuales, y cualquier
tipo de apareamiento en ellos, sea hombre-hombre,
+ La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

Datos jugosos YYSecreto de la adaptabilidad


Cada vez que realizas una acción que renueva vigor,
Habilidades de los goblins en lugar de renovar la reserva, puedes intercambiar el
rango de habilidad de adaptabilidad con el rango de
Adaptabilidad (vigor), habilidad innata otra habilidad. Este intercambio es permanente.
Puedes cambiar tu estructura corporal e incluso tus
capacidades mentales con frecuencia. Esta habilidad Korkus, un goblin con el secreto de la
puede sustituir a cualquier otra habilidad de tu hoja adaptabilidad, se encuentra escapando de
de personaje, en las circunstancias descritas en el un grupo de nativos furiosos en las cos-
secreto de la adaptabilidad. tas de Qek, donde descubre varios kayaks
abandonados en la orilla. Korkus tiene un
Secretos de los goblins rango de habilidad de maestro en adaptabi-
lidad. Es adicto a las bananas y ha robado
YYSecreto de la adicción algunas a los nativos (razón por la cual lo
Eres adicto a una sustancia o conducta. No puedes persiguen). Después de ingerirlas, algo ex-
72 renovar ninguna reserva si pasas más de un día sin traño sucede: sus brazos se alargan y sus
participar en esta adicción. Además, no puedes re- manos toman la forma de paletas, sus ojos
novar tu reserva de vigor de la forma normal: en su crecen conforme su vista se hace más aguda
lugar, sólo puedes renovar vigor a través de la parti- y sus piernas se hacen tan cortas que casi
cipación en esta adicción. Esta renovación sólo puede desaparecen. En términos de juego, Korkus
ocurrir una vez al día, pero tiene una ventaja adicio- acaba de intercambiar su rango de maestro
nal. Puedes participar en tu adicción con la frecuencia de adaptabilidad a kayak.
que desees, y recuperas un punto de vigor cada vez Más tarde, Korkus vuelve a tierra firme y su
tras la primera renovación del día. nueva adaptación no le es muy útil, así que
Sólo puedes romper esta adicción si tienes la vuelve a llenarse el estómago con bananas e
clave de la aflicción. Para hacer esto, debes abste- intercambia su rango de adaptabilidad, que
nerse de la sustancia o conducta. Al final de cada día por el momento es de novel, por el de kayak,
que hagas esto, haz una tirada de resistir. Si la tirada con lo que vuelve a su forma normal.
tiene éxito durante cinco días seguidos, la adicción
se rompe y puedes renovar vigor de la forma en que YYSecreto del arma corporal
lo hacen las demás especies. Si cualquier tirada falla, Tienes armas y armaduras innatas. Este secreto fun-
empiezas de nuevo. El secreto no se pierde y vuelves a ciona como el secreto de imbuir y lo puedes elegir
tomar parte de tu adición, caes en ella de nuevo. Este varias veces con el fin de obtener armas o armaduras
secreto es obligatorio para los personajes goblin. más poderosas o adicionales. Si tienes el secreto de
La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

la adaptabilidad, puedes cambiar los rangos de es- amor no correspondido. Si rompes tu adicción o
tas armas y armaduras en las mismas circunstancias: ganas el amor del sujeto de esa clave, te convier-
cuando haces una acción que renovaría la reserva de tes en humano. Pierdes todos los secretos de los
vigor, pero eliges no renovar la reserva. goblins, excepto el secreto de la adicción, así
como la habilidad de adaptabilidad.
Si Korkus, el goblin del ejemplo anterior, tu-
viese el secreto del arma corporal, podría
transformar sus brazos en remos que le die- Colmillo y camada: genterrata
ran un dado de bonificación para navegar en Los genterrata son la especie más nueva de Near y
kayak o endurecer su cuerpo para reducir en acaban de salir de su pasado animal. Las demás es-
un nivel el daño causado por el fuerte oleaje pecies, salvo los goblins, generalmente los consideran
del Mar Dentado si vuelve a llenar su boca poco confiables y tienen una reputación de sucios la-
con bananas. drones. En realidad, son fieles aliados, pero les cuesta
mucho trabajo adaptarse a la idea de poseer algo.
YYSecreto del camaleón Los genterrata se encuentran a menudo en ciudades
Tu piel cambia de color de forma instintiva. Siempre fantasmas, especialmente en las murallas derrumba- 73
ganas un dado de bonificación para ocultarte sobre el das de las fortalezas de Maldor y viven en grandes
marrón, negro, gris o verde oscuro: es decir, los colo- camadas, casi asilvestrados.
res de la naturaleza y de las rocas.

Claves de los goblins Apariencia y personalidad


Los genterrata se asemejan a enormes roedores que
uuClave de la aflicción permanecen de pie sobre sus patas traseras con pul-
Has sucumbido a la aflicción: aprendiste a amar. Esto gares prensiles. Miden entre un metro y un metro y
significa que te estás convirtiendo en humano. Con medio de alto, tienen la nariz abotonada, bigotes y
esta clave, también puedes elegir una clave humana: están cubiertos de pelo gris, marrón o negro, aunque
la clave del amor no correspondido. ocasionalmente hay genterrata albinos. Muchos gen-
vvGanas 1 PE cada vez que tu eres insultado terrata no usan siempre el movimiento bípedo y van
o condenado al ostracismo por otros goblins a a cuatro patas para correr, lo que parezcan enormes
causa de la aflicción. perros-rata.
vvGanas 3 PE cada vez que esta reacción te cau- Un genterrata errante se vinculará con sus compa-
sa un gran problema. ñeros rápidamente y, por lo general, se siente bastante
vvCancelación: Te conviertes totalmente en hu- incómodo en soledad. Sin embargo, su tendencia a
mano. Para hacer esto, debes tener la clave del tomar las posesiones de sus amigos está bien docu-
0 La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

mentada: tienen poca comprensión de la idea de que


posees algo, excepto cuando lo están vigilando. De la
misma forma, se pelean con sus amigos más rápida-
mente de lo que un humano lo haría, pero las peleas
se perdonan en cuanto terminan.

Uno de la camada
La unidad básica de la sociedad genterrata es la cama-
da, que es el grupo en el que ha nacido el genterrata.
A diferencia de otras especies, no todo lo que nace de
una madre genterrata es un genterrata; una camada
típica es de tres o cuatro genterrata y de diez a veinte
ratas normales. Al nacer, la genterrata se distingue
sólo por sus patas delanteras y su tamaño, alrededor
74 de una vez y media a dos veces mayor que el de las
ratas.
Entre la camada, sólo posees lo que puedes con-
seguir luchando: cualquier desecho de comida o un
objeto brillante acaba rápidamente en una bola de
caos que muerde y araña tanto de ratas como de gen-
terrata. Esto es verdad desde el nacimiento; el primer
acto en la vida de un genterrata es agarrar a un her-
mano para alejarlo de una ubre para así poder tomar
algo. Un extraño se preguntaría cómo se mantienen
con vida, ya que los altercados entre hermanos son
frecuentes y extremadamente violentos. Sin embargo,
los genterrata saben de forma instintiva cómo hacer
daño a sus hermanos sin que sea grave.
Sin embargo, cualquier amenaza externa a un
miembro de la camada se trata con verdadera violen-
cia. Un depredador que ataca a una rata o genterrata
solitario se encontrará rápidamente a sí mismo presa
de una ola de pelo, colmillos y garras furiosa que apa-

 La llamada Isla Gris, del Archipiélago de las mil islas, en el Mar Dentado, hogar del pirata Eoghann ts-Aham.
La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

y sus armas naturales afiladas no le dan una


rece de ninguna parte. Para un genterrata, un ataque desventaja contra un oponente con armas de
a cualquier miembro de su camada es incluso peor tamaño normal. Además, a menudo atacan
que un ataque personal contra él, y exige venganza. a un oponente a cuatro patas, alcanzando
Aunque el vínculo no es tan poderoso, esto también una gran velocidad antes de saltar sobre su
es verdad respecto a la horda, la familia mayor donde adversario. En reglas de juego, esto se hace
una camada nace, que puede tener docenas o centena- mediante una prueba de atletismo, en la que
res de genterrata y miles de ratas. Por esta razón, una el nivel de éxito se convierte en dados de bo-
antigua ciudad infestada de genterrata es un lugar nificación para la posterior prueba de pelea.
muy peligroso para las acciones hostiles.
Los genterrata, a veces, dejan su camada original
para vagar por el mundo de Near. Las razones son Secretos de los genterrata
variadas. Algunos genterrata pierden sus camadas
a manos de los exploradores; otros descubren a las YYSecreto de la familiaridad roedora
otras razas y ven una forma de vida donde no tienen Ganas un dado de bonificación para todas las prue-
que luchar por cada comida. No obstante, no pierden bas de trato con animales que involucren a roedores.
el concepto de camada y suelen encontrar un grupo Además, puedes hablar con los roedores en su propio 75
de compañeros para crear un vínculo, que se convier- idioma. Este secreto es obligatorio para los perso-
te en su nueva camada. najes genterrata.

YYSecreto de los compañeros roedores


Datos jugosos Siempre tienes de dos a cuatro ratas a tu alrededor,
viviendo en tus bolsillos, corriendo a toda prisa por
Habilidades de los genterrata el suelo, o algo parecido. Como un grupo, las ratas
tienen las siguientes habilidades:
Vínculo de la camada (instinto), habilidad innata
Esta es tu habilidad genterrata para moverte como parte vvAguantar: novel
de un grupo y prever de forma automática las acciones vvReaccionar: experto
de tus hermanos. Puedes usarla para defender a al- vvResistir: novel
guien en tu camada, pero es necesario otra prueba de vvPelea: novel
habilidad (modificada por esta) para detener el peligro. vvFurtivo: competente

Otros usos de las habilidades. Los gente- Se dispersan de inmediato si reciben un golpe, incluso
rrata usan la habilidad de pelea para luchar al pegar duro, y no vuelven hasta la siguiente escena.
con sus colmillos y garras. Su pelaje espeso
- La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near

Claves de los genterrata

uuClave de la camada
Has nacido en una camada o has adoptado una.
vvGanas 1 PE cada vez que defiendes a un compañero de
la camada de algún peligro.
vvGanas 3 PE cada vez que defiendes a un compañero de
la camada de un gran peligro.
vvCancelación: deja a tu camada para probar suerte por
cuenta propia. (Nota: puedes adoptar una camada di-
ferente en cualquier momento, pero debes cancelar esta
clave y ganarla de nuevo para que tu personaje se vincule
con su nueva camada. Tu personaje no puede tener más
de una camada a la vez.)
YYSecreto de la rivalidad fraternal
76 Puedes renovar tu reserva de instinto cada vez que te metes uuClave del tesoro
en una pelea con un miembro de la camada. Además, puedes Guardas celosamente tus posesiones, con miedo de que alguien
hacer inmediatamente una tirada de vínculo de la camada tras intente quitártelas a la primera oportunidad.
el combate y añadir esos dados de bonificación a la prueba de vvGanas 1 PE cada vez que obtienes una nueva posesión
curación del compañero de la camada. gracias a tus habilidades, pero no cuando alguien te lo
regala o lo compras.
YYSecreto del tamaño roedor vvGanas 2 PE cada vez que obtienes una nueva posesión
Siendo un genterrata, eres más pequeño que la mayoría de las en una pelea.
personas del mundo y puedes usarlo como una ventaja en com- vvGanas 5 PE cada vez que defiendes con éxito tus pose-
bate. Ganas un dado de bonificación en cualquier momento que siones contra un intento de robo.
tu personaje está evitando un ataque de alguien más grande o vvCancelación: regala tus posesiones de forma permanente.
en cualquier otra situación en la que su tamaño pueda ayudar
(por ejemplo, una prueba de la habilidad de atletismo para
escaparse a través de una tubería.)

YYSecreto de la visión roedora


Tienes una excelente visión nocturna. No puedes recibir ningu-
na penalización por condiciones de poca luz y puedes ver en las
noches de luna como si fuese de día.

 La ciudad sagrada de Goncheoneung, lugar de peregrinaje de la secta de la Luna Oscura.


Trono

Maldor
dex:la
Capítulo destrucción
Maldor, trono de la destrucción

“Este paquete —bomba, le llamas— ¿destronará al tirano?”, pre-


guntó el granjero. Sus manos ensuciaban el papel mientras lo
sostenía con cuidado.
La voz de las sombras rió. “Lo volará de su asiento. Si mis cálcu-
los son correctos también lo matará. Sólo recuerda la frase”.
“En el día de la recolección, he traído otro gran regalo a mi…”
“No termines la frase. No debería de funcionar aún, pero no hay
que arriesgarse. Explotará tan pronto como la digas en la presencia
de nuestro gran señor”. Un extraño chillido salió desde la esquina
oscura al escuchar esto.
“¿Y yo?”.
“Tú morirás”. 77
El granjero suspiró con pesadez. “¿Y mi familia?”
“Desaparecerán de esta tierra. Se les dará un buen trato. Ahora son
parte de nuestra… tribu”.
Un par de manos sucias guardaron el paquete en un bolso y el re-
belde volteó, resignado.
La sombra se hizo aún más grande alrededor del granjero. “Hom-
bre, estás haciendo un buen trabajo por la gente”.
Su rostro se alejó de las sombras y asintió lentamente. “La libertad
es asunto de la gente”, replicó, mientras que una mano cubierta de
pelo, los dedos terminados en garras, apretó su hombro.

 Antiguas ruinas del palacio de Xitajav el Grande, emperador maldorense de la octava dinastía.
0 La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

m ás allá de las profundas aguas de la Vía de Absolon se


encuentran las ruinas de Maldor, que alguna vez fue
uno de los más grandes imperios de Near. Antes de la
llegada de la Luna Umbría, Maldor dominaba al mundo. Su im-
perio se extendía desde el Mar del Este hasta las aguas heladas
Los maldorenses están aturdidos, tratando ciegamente de se-
guir sus antiguas formas de vida en un imperio en ruinas. Son
personas de diferentes etnias, aunque los linajes nobles son
todos caucásicos en apariencia. Aunque la familia es muy im-
portante —los nobles valoran su propio linaje y los campesinos
del Sur y el Río Voraz en el norte. La característica más notable se mantienen juntos— suelen separarla la guerra, el hambre y
de Maldor eran sus enormes ciudades amuralladas, maquinarias el instinto nómada. Los niños abandonados abundan; sin obje-
gigantes de industria y cultura. Cuando el imperio cayó y se tos que poseer, la gente es en sí misma el único recurso.
redujo al centro de Near, las plagas y el caos arruinaron muchas
de sus ciudades. Estas ciudades, llenas de secretos y peligro, son
el destino de los aventureros más tontos o valientes. Los restos de la cultura
Maldor está en su edad oscura; el arte y la cultura no importan
tanto como la supervivencia. Entre la clase noble, el arte toda-
Un imperio caído vía existe en colecciones del tiempo anterior a la Luna Umbría.
Maldor está compuesta por diversas geografías, desde suaves Los tapices, pinturas y esculturas tienen gran valor entre los
78 planicies que se extienden al océano en el este hasta las colinas coleccionistas. Los señores emplean artistas, pero la innovación
boscosas del oeste. Una vez fue hermoso. Ahora parece como es escasa: contratan artistas para hacer imitaciones del arte
si alguien hubiera lanzado una bomba en la portada de una anterior a la Sombra. Los músicos y los actores tienen buena
novela de fantasía. suerte si encuentran un señor, pues tener el mejor entreteni-
miento en la corte es motivo de gran orgullo para estos nobles
de pacotilla que juegan a ser reyes.
Una tierra feudal Hay trovadores que viajan por los caminos, de hostal en hos-
Cuando cayó el Fuego del Cielo, murió el emperador Absolon y tal, consiguiendo unas cuantas piezas de oro a cambio de su
Maldor se sumió en las tinieblas. Cuando la gente volvió a los cam- oficio. Se dice que un mercader emprendedor imprime libros
pos, el país se dividió entre varios señores locales que alegaban con una prensa que consiguió recuperar del saqueo una ciudad
un linaje real, que se repartieron la tierra como si fuesen leones caída. Desde las fronteras, llegan historias de campesinos que
con un cadáver: fue injusto y sangriento. La diferencia entre po- se unen para reconstruir sus villas; se dice que estas comunas
bres y ricos es inmensa; sólo las familias de aquellos con grandes tienen teatros de dudosa calidad, pero cuyas obras son muy
fortalezas de piedra y grandes almacenes pudieron sobrevivir sin divertidas.
perderlo todo. Los señores de la tierra obligaron a los plebeyos a La comida de Maldor se considera insípida en el resto del
servirlos como soldados, granjeros, herreros o cualquier cosa que mundo, pero tiene gran valor alimenticio y llena el estómago.
se les ocurriera. La guerra abierta entre dos señores no es nada Se sirven papas con cada comida, desde el plato del campesino
inusual, pues estos intentar ganar dominio sobre los otros. Ningu- hasta el del noble. Por otro lado, la cerveza de Maldor es la
no lo ha logrado aún y así la tierra sigue dividida. mejor del mundo.
La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

Con hambre de guerra


La economía de Maldor puede describirse como un monstruo
violento que siempre tiene hambre y se devora constantemen-
te a si mismo para sobrevivir. Los granjeros cultivan granos,
maíz, papas y otros tubérculos, y crían cabras, ovejas y gana-
do para obtener leche y comida, pero nunca parece suficiente,
especialmente para los señores, que toman una gran cantidad
de cultivos y animales como impuesto para pagar sus guerras.
La cerveza y el licor de patata son las mayores exportaciones,
especialmente a Goren, la tierra helada hacia el sur. Se puede
encontrar metal en las colinas occidentales y lo que no se trans-
forma en un hacha o una armadura se vende al norte, donde el
metal escasea. Para apoyar sus ingresos, la mayoría de las fa-
milias tienen que alistarse en las guerras. Los nobles prometen
buena paga para sus armadas, aunque muchos jóvenes idiotas
terminan en la punta de una espada antes del día de paga. 79
Los señores de Maldor acrecientan sus riquezas con el inter-
cambio de artefactos invaluables y antigüedades a extranjeros.
Las Casas de Ammeni son sus principales compradores. Hay
buena paga en Maldor para los exploradores veteranos; las rui-
nas de las grandes ciudades están llenas de armas y obras de
arte, junto con fieros genterrata que no tienen ningún aprecio
por los saqueadores.

Magos y mesías
Los señores de Maldor son monoteístas. Su religión es una va-
riante de la adoración al sol: han mezclado la figura del dios
sol con la de Absolon, diciendo que el Año de la Sombra fue el
sacrificio de Absolon al descender al inframundo y regresar sin
rendirse ante la Sombra. Sus sacerdotes profetizan su retorno a
Near como el rey que reunificará a Maldor y lo hará fuerte de
nuevo. Algunos filósofos debaten sobre cuando volverá Absolon,
pero los señores no lo hacen: no existe uno sólo sin el orgullo

 El Emperador Absolon. Colección privada de Aveline de Tubal.


+ La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

para creer que él es Absolon reencarnado y que todos


se inclinarán ante él. Este complejo de mesías sólo
hace que las guerras sean más sangrientas.
Este monoteísmo también se encuentra entre el
pueblo llano, que tiende a adorar al dios sol en su
aspecto más pagano, como dador de vida y bendi-
ciones. A diferencia de los señores, el pueblo discute
regularmente sobre el regreso de Absolon: merecen
bien ese sueño de una vida mejor, aunque resulta
patético. Dado que Maldor fue una vez un crisol de
muchas culturas, la religión varía enormemente entre
las clases bajas, que practican el animismo, el culto a
los ancestros o cualquier otro tipo de prácticas reli-
giosas en conjunto con la adoración al sol.
Abundan los rumores de un culto a la Sombra, un
80 grupo de malhechores que tratan de derribar el sol
y reemplazarlo con su Reina de las Sombras. Quién
pertenece al culto a la Sombra es algo que se ignora.
Los condes y duques dicen a sus súbditos que los se-
guidores de otros condes y duques son seguidores del
culto; los consejeros dicen a sus señores que el culto a
la Sombra crece entre su propia gente; el pueblo cree
que el culto a la Sombra está compuesto por gente-
rrata, o malvados elfos, o sus vecinos, dependiendo
del día de la semana. Algunos de sus miembros han
asesinado a los autoproclamados mesías y hecho ex-
plotar las paredes de sus castillos sin ser capturados
ni dejar pistas sobre quiénes son.

La academia mágica de Maldor


Cuando Maldor era un gran imperio, el emperador
Absolon patrocinaba una gran academia de magia,
construida en forma de una gran fortaleza triangular

 Viuda lamentándose en las ruinas de la ciudad de Dur–Sharrukin.


La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

escondida en las colinas occidentales y los mejores de de las ciudades de Maldor y suelen ser sus únicos re-
entre sus miembros se volvían consejeros reales. Na- sidentes. La mayoría de los señores de Maldor ofrecen
die sabe dónde se encuentra hoy la fortaleza: muchos una recompensa por las cabezas de los genterrata y
aventureros dicen haberla visto, pero sus instruccio- los siervos que necesitan de dinero se unen a grupos
nes para llegar a ella no llevan a ninguna parte. La de caza para atrapar a los roedores inteligentes.
mayoría de los reportes dicen que extraños genterrata La reacción ante los goblins es mixta. La mayoría
albinos habitan sus salones. son inofensivos y pueden encontrarse en todas partes,
En su apogeo, la Academia de los Tres Ángulos como bufones y mascotas hasta aprendices de mago y
tenía una filosofía especial sobre la magia, basada en en grandes madrigueras cavadas por ellos en las coli-
dos triángulos entrelazados, el Triángulo Diurno y el nas. Algunos de los más temibles experimentos goblin
Triángulo Nocturno. Entrenaba a estudiantes de todo provienen de magos nocturnos de la Escuela de los
Near entre sus muros, y los restos de este aprendizaje Tres Ángulos y las madres espantan a sus hijos con
pueden encontrarse aún en pequeñas cantidades alre- historias sobre los Hambrientos y los Violadores.
dedor del mundo.
En esta época, la magia de Tres Ángulos es más
común en Maldor que en cualquier otro lugar de Magia del mundo antiguo 81
Near, pero se teme a cualquier tipo de magia. Muchos
nobles tienen hechiceros en la corte para que sirvan
como adivinos o consejeros. La combinación entre Filosofía de la magia triangular
estos poderosos gobernantes y el culto a la Sombra Como muchas otras filosofías místicas, la magia de
hacen temblar al corazón del pueblo supersticioso, que los Tres Ángulos gira en torno a la conexión entre
suelen huir del camino de un hechicero o, cuando son cuerpo, espíritu y mente, o vigor, instinto y razón.
numerosos, tratan de quemarlo. Para cada uno de estos, hay un foco diurno y un
foco nocturno, donde el foco diurno se considera más
benigno. Los estudiantes no eran adoctrinados en los
Otras especies en Maldor focos nocturnos hasta que sus tutores no pensaban
Maldor es una tierra xenófoba; otras especies no son que eran capaces de manejar los diurnos. Ahora, con
bienvenidas en ella. Se mira a los elfos con descon- la Escuela dispersa y el conocimiento fragmentado, el
fianza, ya que desaparecieron durante el año de la entrenamiento ha perdido su estructura. Los focos
Sombra. Sin embargo, en algunas ocasiones se les nocturnos son los más populares; muchos creen que
puede encontrar en las cortes, lo que no ayuda a me- son malos en sí, en vez de simplemente ser capaces
jorar su reputación entre el pueblo llano. de ser usados para el mal, una distinción que data de
Los genterrata son los menos favorecidos pero más los días antiguos.
numerosos. Los genterrata infestan las viejas ruinas
- La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

La magia de los Tres Ángulos Los focos son: prueba de habilidad de resistir para oponerse a
en un conflicto. Sin ayuda la prueba de habilidad de quien tiene la habili-
de un secreto, debes tocar a dad mágica.
tu objetivo para realizar un Focos de los Tres Ángulos
efecto mágico. Esto no quiere día noche
decir que tengas que hacer dos Vigor Creación Destrucción Habilidades mágicas
pruebas de habilidad para lo- Instinto Mejorar Transformar
grar el efecto, una para tocar a Creación (vigor)
tu objetivo y otra para el efecto Razón Adivinación Encantamiento Puedes crear una pequeña cantidad —un puñado—
propiamente dicho, aunque, si de uno de los elementos básicos (fuego, aire, tierra,
lo deseas, puedes hacerlo para agua) de la nada.
obtener dados de bonificación
en la segunda prueba. Esto Creación y destrucción son los focos más sencillos, Destrucción (vigor)
funciona así incluso durante ya que sólo crean o destruyen cosas. Mejorar hace a Puedes dañar un objetivo con un daño igual a tu
el pegar duro. algo mejor de lo que ya es; transformar se enfoca en nivel de éxito. Tú describes el daño como quieras, des-
82 cambiarlo, alterando su identidad. Adivinación es ver de usar telequinesis para desgarrar un cuerpo hasta
d la verdad; encantamiento ofusca las mentes de los crear fuego arcano que consuma a tu enemigo, pero la
otros y esconde la verdad. descripción debe tener un elemento sobrenatural.

Transformar (instinto)
Las leyes de la magia Puedes transferir puntos de una reserva a otra, en núme-
Hay unas cuantas leyes que siempre deben de tomarse ro igual al nivel de éxito de la prueba de transformar.
en cuenta, a menos de que un secreto las altere, cuan-
do se usa la magia de los Tres Ángulos. Mejorar (instinto)
Puedes otorgar dados de bonificación a la prueba de
vvEl objetivo de un efecto mágico debes ser tú o otro personaje. Debes hacer una prueba de habilidad
algo o alguien que toques. de resistencia contra la habilidad del otro personaje.
vvSólo puedes afectar un objetivo por un efecto Si tienes éxito, tu nivel de éxito se usa como dados de
mágico. bonificación; si no, reciben dados de penalización.
vvLos efectos, salvo los de destrucción, son ins-
tantáneos o duran una hora. (La destrucción es Adivinación (razón)
instantánea, pero el daño es perdurable.) Puedes sentir las auras mágicas que rodean a los
vvCada efecto mágico puede ser resistido, si el objetos o personas que toques y puedes sentir la dis-
objetivo así lo desea. Usualmente, se hace una posición general de personas y animales.
La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

Encantamiento (razón) puedes gastar tus reservas de la forma habitual para


Puedes forzar tu voluntad sobre un objetivo, que está contrarrestar este problema. Coste. 1 punto de vigor.
bien consciente de lo que sucede. Prerrequisito: secreto de la mano invisible.

Creación y destrucción. Me han pregunta- YYSecreto de la expansión mágica


do, ¿por qué un personaje no puede crear un Normalmente, la magia sólo afecta a un objetivo. Pue-
enorme pedazo de roca sobre la cabeza del des extender tus efectos a un grupo de objetivos si
enemigo para matarlo, en vez de usar des- gastas puntos de las reservas asociadas.
trucción? La respuesta es, claro que puede Coste:
hacerlo. Hay límites, por supuesto. En pri-
mer lugar, el oponente puede hacer una vvPor 1 punto, puedes afectar a un grupo redu-
prueba de reaccionar (si está consciente de cido de objetivos (unos 5).
lo que sucede), que puede ser mejor que su vvPor 3 puntos, puedes afectar a un grupo gran-
resistir. Segundo, el daño se calcula por el de de objetivos (25 o menos).
nivel de éxito de la magia, multiplicada por vvPor 6 puntos, puedes afectar a una aglomera-
el número de puntos de vigor gastados con ción de objetivos (100 o menos). 83
crear volumen. Sin crear volumen, la can- vvPor 10 puntos, puedes afectar a una horda de
tidad de masa creada no es suficiente para objetivos (todos los que abarca la vista).
lastimar a nadie.

YYSecreto de la persistencia mágica


Secretos mágicos Normalmente, un efecto mágico dura hasta por una
hora. Con este secreto, puedes extender la duración si
YYSecreto de la mano invisible gastas puntos de la reserva asociada.
Normalmente, necesitar tocar al objetivo de tus efectos Coste:
mágicos. Con este secreto, puedes afectar a cualquier ob-
jetivo que veas o aplicar tus efectos en cualquier lugar vvPor 1 punto, puedes extenderlo hasta el atar-
que esté a tu vista. Coste: 1 punto de la reserva asociada. decer (o el amanecer, si es de noche.)
vvPor 3 puntos, puedes extenderlo hasta el final
YYSecreto del brazo invisible de la fase lunar (el final de la semana).
Puedes manipular físicamente un objeto por medio vvPor 6 puntos, puedes extenderlo hasta el si-
de la telequinesis. Este poder no es tan fuerte ni tan guiente eclipse (el final del mes).
coordinado como el de un cuerpo normal: todas las vvPor 10 puntos, puedes extenderlo hasta el final
acciones reciben un dado de penalización, aunque del ciclo solar (cualquier solsticio).
- La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

YYSecreto del efecto mágico del objetivo. Debes gastar un punto de instinto
Puedes aumentar el nivel de éxito de una habilidad por cada grado.
de la magia de los Tres Ángulos en un grado. Coste: 1 vvAgregar un secreto al objetivo.
punto de la reserva asociada.
Coste: 1 o más puntos de instinto.
YYSecreto de la magia simpática
Si tienes un objeto que pertenece al objetivo que desea Secretos de creación
afectar con tu magia, ganas un dado de bonificación
a la prueba de habilidad pertinente. YYCrear cualquier cosa
Puedes crear cualquier material puro que desees. El
material puro no es tan simple como cualquiera de
Secretos de transformar los elementos de nuestro mundo: las aleaciones y co-
sas así valen. Lo que está prohibido, por ejemplo, es
YYMoldear crear metal y madera al mismo tiempo. El acero, una
Puedes usar cualquiera de tus habilidades artísticas o aleación, está bien. Coste: 1 punto de vigor.
84 artesanales mágicamente, haciendo esa acción instan-
tánea. La habilidad artística o artesanal se tira primero YYCrear volumen
y el nivel de éxito actúa como dados de bonificación a Puedes crear una buena cantidad de material. La
la prueba de transformar. Coste: 1 punto de instinto. cantidad aproximada es igual a un cubo de treinta
centímetros de lado por cada punto de vigor gasta-
YYMetamorfosis do, y puede tomar cualquier forma no muy compleja,
Puedes cambiar la forma del objetivo en la de otro ser como una esfera, un cubo o una pared. Coste: 1 o más
vivo, al tiempo que mueves sus al gusto sus puntos puntos de vigor. (Nota: Esto es, por treinta centíme-
de reservas. Esto tiene un coste mínimo de un pun- tros de lado, 1 punto de vigor; por sesenta, 2 puntos
to de instinto. Puedes gastar puntos adicionales de de vigor; por un metro, 3 puntos de vigor, y así.)
instinto para:
Secretos de destrucción
vvDoblar o reducir el tamaño del objetivo. Si
esto no se hace, el objetivo se transforma en una YYDaño interno
criatura de su mismo tamaño. Puedes dañar las reservas del objetivo, de manera
vvIntercambiar el grado de dos habilidades. Una que quitas puntos, en vez de hacer daño físico. Coste:
de ellas puede no especificarse, si la otra inter- 1 punto de vigor.
cambiada es la mejor habilidad del objetivo.
vvAgregar +1 o +2 al grado de arma o armadura
La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

YYDaño masivo
Puedes causar un gran daño en el objetivo. El daño
que haces con destrucción es igual al nivel de éxito
multiplicado por la cantidad de vigor gastada. Coste: 2
o más puntos de vigor.

Secretos de encantamiento

YYToque sutil
Puedes usar encantamiento sin provocar que tu obje-
tivo esté consciente de la manipulación. Coste: 1 punto
de razón.

YYAlterar sentidos
Puedes alterar los sentidos del objetivo. Por ejemplo,
puedes utilizar este secreto para crear ilusiones, cegar 85
o aumentar las sensaciones táctiles del objetivo. Coste:
1 punto de razón por sentido.

Secretos de adivinación

YYDiscernir la verdad
Puedes responder correctamente a cualquier pregunta
que se te haga. El guía determinará la claridad de
estas respuestas de acuerdo a tu nivel de éxito. Coste:
1 punto de razón.

YYConocer la capacidad
Puedes aprender las puntuaciones de juego de un ob-
jetivo, cosas como la puntuación de una reserva, la
mejor habilidad, o el grado de una habilidad específi-
ca. Puedes aprender un número de datos iguales a la
razón gastada. Coste: 1 o más puntos de razón.

Tamim Triángus explica los secretos del “toque sutil” a sus discípulos. 
+ La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

dimensiones del hueco son grandes, aproxi-


Secretos de mejorar madamente dos metros de ancho y supera
a sus capacidades. Pero puede concentrarse
YYCompartir el poder para intentarlo. Isadora realiza una prueba
Puedes gastar tus reservas para dar dados de boni- de transformar para pasar sus puntos de
ficación a otros personajes o pagar el coste de sus razón a vigor, sabe que los necesitará para
secretos. Esto sigue todas las reglas normales; por crear la barrera. Consigue un nivel de éxi-
ejemplo, sólo se puede gastar un dado de bonificación to muy bueno (3), por lo que puede pasar
por acción a menos de que el personaje objetivo tenga 3 puntos de razón a vigor, y ahora tiene 6
un secreto que le permita gastar más. puntos en esa reserva.
Comprende que no podrá crear una barre-
YYRáfaga de poder ra completa. En un momento de inspiración,
Al enfocarte en la acción de otro personaje, puedes imagina que si la barrera, aunque sea baja,
provocar que todos los dados en su prueba de habili- es imposible de escalar, tendrá la ventaja:
dad tengan el potencial de proveer dados de ventaja. “Hielo”, susurra (gasta un punto de vigor en
Cada resultado blanco (0) en un dado cuenta como crear cualquier cosa y consume los cinco
86 un dado de bonificación; este efecto continúa con los puntos de vigor restantes para crear vo-
dados de bonificación, también. Coste: 1 punto de lumen) y se forma una pared de hielo que
instinto y un punto de la reserva asociada con la ocupa dos tercios del hueco. Los ciudadanos
acción del otro personaje. no comprenden que ha sucedido e intentan
saltar el muro de hielo. Isadora se aleja ca-
Isadora, una hechicera, se enfrenta a un minando con tranquilidad.
grupo de ciudadanos furiosos. Ellos, supers-
ticiosos en todo lo que se refiere a la magia,
consideran a Isadora una bruja y quieren Improvisando nuevos secretos mágicos
acabar con su vida en una estaca ardiente. Durante el transcurso del juego, un jugador o el guía
Isadora (razón: 5, vigor: 3, instinto: 4) ha pueden querer expandir lo que puede hacerse con la
conseguido reunir a la muchedumbre en un magia. Como está escrita, por ejemplo, creación sólo
salón: para ello usó encantamiento junto al puede producir objetos inanimados. ¿Qué pasaría si
secreto de la mano invisible y el secreto de el mago quiere crear un ser vivo? El guía de juego
la expansión mágica, lo cual consumió sus necesita determinar si ese uso es permitido en su
cuatro puntos de instinto. campaña y qué tan poderoso es. A partir de eso, pue-
Isadora tiene un plan: la entrada de la sa- den escribir en conjunto un nuevo secreto de magia
lón no dispone de puertas, pero ella puede entre el guía y el jugador interesado. Un ejemplo que
crearlas con su poder. Sin embargo, las permitiría la creación de seres vivos:
La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

Creación bonificación para la siguiente.

YYCrear vida Hechizos sin secretos. Es posible crear he-


Puedes crear un ser vivo de la nada. Este ser tiene un chizos sin tener secretos de la magia de los
número de mejoras igual a los puntos de vigor gas- Tres Ángulos. Es decir, hechizos que usen
tados menos 2, más el nivel de éxito de la prueba de exclusivamente las habilidades de la ma-
creación. Coste: 2 o más puntos de vigor. gia de los Tres Ángulos. Recuerda que estos
Para crear un nuevo secreto de la magia de los hechizos deben seguir las leyes de la magia
Tres Ángulos, el personaje necesita o invertir un buen como se han descrito más arriba. Algunos
tiempo en su desarrollo o encontrar una fuente que le ejemplos:
permita aprender el nuevo secreto. vvCreación: crear suficiente agua para llenar
un vaso. Crear leña para hacer una fogata.
vvDestrucción: dañar a alguien (como se
Hechizos explica en las leyes, no necesitas dos prue-
Los hechizos son usos definidos de la magia de los bas de habilidad, como pelea y después
Tres Ángulos, creados por el guía o los jugadores. destrucción, pero la primera podría dar 87
Cuando un personaje ejecuta un efecto mágico que dados de bonificación a la segunda). Crear
quisiera repetir en el futuro, puede escribir como fun- una marca al fuego.
ciona exactamente y comprar ese hechizo como un vvTransformar: cambiar tus propias reser-
secreto. Las ventajas de esto es que el hechizo cuesta vas para mejorar en algún aspecto.
un punto de reserva menos de lo que normalmente vvMejorar: bendecir/aumentar las acciones
lo haría. Además, el hechizo puede comprarse varias de tus compañeros.
veces para reducir su costo aún más. vvAdivinación: detectar auras, espíritus o
Los personajes que no tienen los secretos necesa- lugares mágicos. Funcionar como un com-
rios para hacer el hechizo pueden comprarlos, aunque pás para orientarse. Comprender idiomas
no pueden crear nuevos hechizos que dependan de arcanos u olvidados. Conocer si una bebida
secretos que no tienen. Es decir, deben aprender el está envenenada.
hechizo de alguien más. Esta es una buena opción vvEncantamiento: persuadir a las personas.
para un personaje que se enfoca en algo distinto a Dar órdenes a personas: “detente”, “corre”,
la magia, pero quiere usar algunos efectos mágicos “permanece aquí” y cosas por el estilo.
predefinidos. Si un hechizo usa más de una habilidad,
haz las pruebas de la de menor grado a la de mayor
grado, en orden ascendente. Todas deben de tener éxi-
to, pero los niveles de éxito de una se vuelve dados de
0 La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

Ejemplos de hechizos

Espada instantánea (creación + transformar)


Una espada de acero sólido aparece en tu mano. Pue-
des hacer una prueba de habilidad de labores, y
añadir el nivel de éxito a la prueba de habilidad de
este hechizo. La espada dura una hora.
Coste:

vvCreación: crear cualquier cosa: 1 punto de vigor.


vvTransformar: moldear: 1 punto de instinto.
vvCoste total: 1 vigor + 1 instinto - 1 = 1 punto
de vigor o 1 punto de instinto.

Arruinar (destrucción)
88 Puedes diezmar las reservas de cualquiera que pue-
das ver. Destruyes una cantidad de puntos de reserva
igual al doble del nivel de éxito de la prueba.
Coste:

vv Secreto de la mano invisible: 1 punto de vigor.


vvDestrucción: daño interno: 1 punto de vigor.
vvDestrucción: daño masivo, doble al nivel de
éxito: 2 puntos de vigor.
vvCoste total: 1 + 1 + 2 - 1 = 3 puntos de vigor.

Hacer invisible (encantamiento)


El objetivo del hechizo se vuelve invisible para los ojos
de los demás que están a su alrededor. (Los perros
y otros animales que pueden rastrear con el olfato
no resultan afectados, aunque sí algo confundidos.)
El hechizo se disipa si hay más de 25 personas bus-
cando al objetivo, pero esto no debería ser frecuente.

El comercio de vinos y otros licores entre Ammeni y Maldor se mantiene. 


La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

Cualquiera que busque al objetivo específicamente puede hacer Datos jugosos


una prueba de resistir contra el nivel de éxito del hechizo. Este
efecto dura una hora.
Coste: Habilidades culturales de Maldor

vvSecreto de la expansión mágica, grupo grande: 2 puntos Demolición (razón)


de razón. Los revolucionarios de Maldor han redescubierto el antiguo arte
vvToque sutil: 1 punto de razón. de los explosivos, aunque aún no han descubierto las armas de
vvAlterar sentidos, vista: 1 punto de razón. fuego. Esta habilidad permite crear y detonar estos implementos
vvCoste total: 2 + 1 + 1 - 1 = 3 puntos de razón. de destrucción, con algo de suerte, sin perder una mano en el
proceso.

Transformación lupina (transformar) Infantería (vigor)


El objetivo se convierte en un hombre lobo, una máquina de Esta habilidad incluye el uso de espadas largas, hachas y ar-
destrucción lupina, hasta el siguiente eclipse. La razón se re- maduras metálicas, así como formar parte de una unidad de
duce hasta un punto, y sus puntos se reparten entre vigor e combate en el campo. 89
instinto. La mejor habilidad del objetivo se cambia por pelea y
su segunda mejor habilidad se vuelve atletismo. Los dedos del Recolectar (instinto)
objetivo se convierten en garras con un daño +1 para objetos La mayoría de los maldorenses son muy pobres, pero su tierra
blandos como carne, ropa y cuero. Debes tocar al objetivo para está dotada de las riquezas de tiempos antiguos. Esta habilidad
lanzar este hechizo. puede usarse para encontrar objetos o materiales cuando no
Coste: deberían ser fácil es de hallar.

vvSecreto de la persistencia mágica, los efectos duran has-


ta el siguiente eclipse: 6 puntos de instinto. Claves culturales de Maldor
vvTransformar: metamorfosis, 1 punto de instinto de base
+ 2 cambios de habilidades + 1 por las garras: 4 puntos de uuClave del manipulador
instinto. Trabajas tras bambalinas, manipulando a los demás para go-
vvCoste total: 6 + 4 - 1 = 9 puntos de instinto. bernar desde las sombras. Tienes que ser consejero de alguien
en una posición de poder para tener esta clave.
vvGanas 1 PE cuando influencias al gobernante, incluso
en cosas pequeñas; especialmente, en cosas pequeñas.
vvGanas 2 PE cuando el gobernante acepta tu consejo por
sobre el de los demás.
0 La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción

vvGanas 5 PE cuando tu influencia hace que el Ejemplos


gobernante cambie o establezca una nueva polí-
tica que funcione a tu favor.
vvCancelación: acepta tú mismo el yugo del poder. Nombres comunes en Maldor
vvMasculinos: Carlos, Michele, Pedro, Porfirio,
uuClave del revolucionario Victor, Francisco, Montserrat, Tamim, Alejo, Rei-
Estás dedicado a derrocar a la clase gobernante, a un naldo, Saul
partido o gobierno. vvFemeninos: Laura, Juanita, Rosamunda, Zel-
vvGanas 1 PE cada vez que hablas abiertamente da, Josefina, Cristina, Beatriz, Esther, Zoe, Ana,
contra el gobierno o rompas una ley menor. Isadora
vvGanas 2 PE cada vez que actúas directamente
contra los gobernantes.
vvGanas 5 PE cada vez que te pones en peligro Ideas para personajes de Maldor
por dañar el orden establecido. vvUn soldado campesino.
vvCancelación: acepta un favor de los gobernan- vvUn explorador genterrata de las ruinas.
90 tes para comprar tu complicidad o tu silencio. vvUn ermitaño hechicero elfo.
vvUn príncipe abandonado, adoptado por una
camada de genterrata.
vvUn caballero que busca unificar a la gente de
Maldor.
vvLa consorte de un Señor, de quien obtiene
información para su propio beneficio.

 La Biblioteca Dorada de Uukarisamaa.


Ti e rCL a sombra del ayer

Zaru
r a de l a c r e ac ión
apítulo xi: Zaru, tierra de la creación

Los carceleros se acercaron temerosos a la celda de Hanish. El más


viejo sacó una de sus llaves, trastabillando para insertarla en el
cerrojo. “Abre”, dijo Hanish, y el cerrojo abrió. Los ojos del car-
celero más quedaron bien abiertos cuando Hanish empujó la puerta
y caminó hacia ellos.
Una extraña luz se colaba por entre las ventanas cerradas mien-
tras Hanish subía las escaleras hacía la cámara de Absolon. El aire
ardía rojizo a causa del Fuego del Cielo, formando una corona hir-
viente que llenaba la mitad de los cielos. El lenguaje de la creación
nunca debió ser conocido por la humanidad, pensó.
El rey Absolon alejó a sus magos y sabios, que se apiñaban a su
alrededor como niños tratando de llamar la atención de su madre. 91
“Forastero, ¿qué harías para detener esta locura?”
A la vez que los charlatanes de Absolon se alejaban con horror,
Hanish simplemente dijo “Destruiría el mundo”.

 Ilustración del Libro de Horas del Emperador Absolon con anotaciones del bardo khaleano Pwyll.
- La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

tanto son divinos. Cuando ocurrió el primer asesinato, el zu se

z aru es una tierra fracturada y dividida. Ubicada en el


delta de la boca oriental del Río Venenoso, ha sido con-
quistada por Ammeni, su gente ha sido esclavizada. Los
miembros de la resistencia son personas marginadas, que no
son bienvenidos en las comunidades de Zaru ni en sus salones
corrompió, ya que el asesinato es destrucción, la antítesis de lo
que deben hacer los humanos.
Los zaru se consideran a sí mismos los guardianes del zu,
y buscan mantenerlo puro contra el mundo caído. Hanish, el
zaru que viajó frente al rey Absolon y ayudó a detener el Fuego
de adoración por haber cometido el peor pecado de todos, el del Cielo cambió para siempre la naturaleza del zu y con ello
asesinato, y han descubierto un poder oscuro que los ancianos cambió su camino para siempre.
no pueden soportar.

El lenguaje Zu
Los dedos de la divinidad El zu está compuesto de sílabas, cada una con un significado
Zaru fue rica alguna vez. La tierra es extremadamente fértil y general. No hay palabras específicas; en cambio, se construyen
las cosechas de arroz y manzanas del pantano son abundantes. ideas complejas a partir de combinaciones de sílabas. Cada
La posesión más valiosa de Zaru fue el motivo de su caída: zu, sílaba tiene tres significados distintos, de acuerdo al tono con
92 el lenguaje de la creación, que se extendió más allá de sus bor- que se pronuncien:
des e infecto al mundo. El zu no es como ningún otro lenguaje;
es un lenguaje mágico y cualquiera que lo escucha puede usar vvEl sustantivo, que se habla sin tono.
esa magia. Además, hablarlo provoca que sucedan acciones, cir- vvEl verbo, que se habla con un tono bajo.
cunstancias o situaciones. vvEl modificador (lo que en español serían adjetivos y
Dada la habilidad del zu para infectar otras mentes, Abso- adverbios), que se habla con un tono alto.
lon, emperador de Maldor, lo usó para cimentar su imperio al
hacerlo el lenguaje universal. Cuando el conocimiento del zu se Las sílabas, de acuerdo al tono, significan una cosa distinta,
extendió, la gente del mundo le dio un mal uso, sin entender su de manera que no hay una sílaba en zu que no se pueda usar
poder. Muchos creen que fue ese mal uso lo que causó el gran como sustantivo, verbo y modificador. Los pronombres deben
Fuego del Cielo y la subsiguiente destrucción del mundo. entenderse por el contexto y el lenguaje corporal del hablante.
Las oraciones, como nosotros las entendemos, se crean a par-
tir de una combinación de sílabas. La última sílaba que se usa
El misterio del Zu indica el tipo de oración. Si una oración termina con un sus-
Para la gente de Zaru, el zu no es sólo un lenguaje, sino tam- tantivo quiere decir que la cosa es un hecho, como decir “esto
bién una religión. Las creencias de la gente de Zaru pueden existe” o “esto es así”. Una oración que termina con un verbo
describirse como “humanismo espiritual”. Creen que el zu es el es una orden, incluso si se refiere al hablante: éste indica una
lenguaje que el Primer Hombre usó para crear el mundo. To- acción y, en esencia, se ordena a sí mismo a cumplirla. Una
dos los humanos son descendientes del Primer Hombre y por oración que termina en un modificador expresa esperanza o
La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

hablan en negativo: si no tienen nada que afirmar, no hablan


en zu.) Con el primer asesinato, eso cambió. El asesino, el des-
tructor, perdió la habilidad de pronunciar la sílaba “zu”. En
cambio, ahora podía pronunciar la sílaba “uz”, una palabra de
desacuerdo y destrucción. Ninguna persona puede decir a la
vez “zu” y “uz”.

El poder del Zu
Originalmente, cualquiera que hablara zu podía usar sus pala-
bras de poder. Decir algo hacía que fuese así; ordenar a alguien
los obligaba, desear circunstancias distintas las provocaba. Con
el canto final de Hanish, esto cambió. Él llamó todo el poder
del zu para sí mismo, transformándose temporalmente en el
Primer Hombre. Súbitamente, los zaru perdieron su poder y su
lenguaje se volvió ordinario e impotente. 93
deseo de cambio, como en “quisiera que esto fuera así”. Hanish murió, pero el poder del zu no murió con él. Pero
Como se mencionó, las sílabas se usan para términos gene- cambió para siempre. El poder de una sílaba aún podía llamar-
rales, nunca para específicos. No hay una sílaba para “tigre”, se, pero sólo por una persona a la vez. Cualquiera que estudie
por ejemplo. “Tigre” se diría “cuchillo-diente-cazador-bestia”. zu puede hablarlo, pero sólo aquellos que son maestros en una
Otro ejemplo es “espada” que se dice “mortal-cuchillo”. Cuando sílaba pueden usarla para hacer su voluntad. Ahora los sacer-
se diseña una sílaba para usarse en el juego, trata de dividir la dotes zaru, los parias y los extranjeros luchan para obtener el
palabra en sus componentes esenciales. Si el hablante de zu no conocimiento de estas palabras.
usa varias sílabas para ser específico, entonces el significado se En el juego, las palabras de poder funcionan así:
infiere por el contexto. Por ejemplo, si un hablante dice la sílaba Los sustantivos crean cosas de la nada. Si son seres animados,
para “bestia” en un bosque, quiere decir “animal del bosque”; no están bajo el control del hablante. Debes gastar un punto de
si dijera la misma sílaba en un foso de serpientes, quiere decir razón y hacer una prueba de habilidad sin oposición usando
“serpiente” Si dijera la sílaba para “cuchillo” a un granjero y a la habilidad de zu. (Si la criatura conjurada no es natural al
un cazador se referiría a cosas distintas — probablemente a una contexto de la enunciación, se impone un dado de penalización
guadaña y un cuchillo de caza. Como ya se mencionó, cada por las circunstancias.) Si alguien más está presente, pueden
sílaba tiene tres formas. tratar de resistir usando su habilidad de resistir. La cosa apa-
Hay una sílaba en zu que es distinta a las demás: “zu”. “Zu” rece cerca del hablante y cualquier información sobre la cosa
se refiere a una afirmación o un acuerdo. Originalmente, no que no se defina mediante una sílaba zu es determinada por el
había un opuesto, un “no” en zu. (Los verdaderos zaru nunca guía de juego.

 El Delta del río Zaru.


0 La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

Ejemplos de sílabas zu
El personaje de Daniel dice las sílabas “bestia-furtiva”.
Una criatura sigilosa aparecerá, pero puede ser un gato, Sustantivo Verbo Modificador
un lobo o cualquier cosa que se le ocurra al guía. cuchillo cortar afilado
diente comer lleno
Los verbos son órdenes, e imponen la voluntad del hablante
asesinato matar mortal
en otra persona. Debes gastar un punto de instinto y hacer una
prueba de habilidad usando la habilidad de zu contra la habi- cazador acechar sigiloso
lidad de resistir de tu oponente, con instinto como la reserva hambre hambrear hambriento
asociada. Sólo los seres animados pueden ser afectados y no canción cantar melódico
pueden ser obligados a hacer algo imposible.
bambú inclinar flexible
Damuzi le dice al enemigo “arde”, pero éste no tiene luz brillar brillante
una manera de autoinmolarse, por lo que ignora la or- viento soplar tormentoso
den. Si Damuzi hubiese encendido un fuego primero, agua fluir mojado
su orden habría surtido efecto.
94 vida vivir vivo
El objetivo de la orden debe poder escucharla. hielo congelar fresco
Los modificadores cambian circunstancias o acciones. A di- fiebre sudar caliente
ferencia de las ordenes, los modificadores pueden usarse contra vacío agujerear hueco
objetos animados e inanimados que el hablante pueda ver. Sin
importar la naturaleza del objeto, éste debe de estar realizando
una acción, incluso si es tan sencilla como el soplar del viento.
El hablante gasta un punto de vigor y debe hacer una prue- dice “rápido” al viento, el viento soplará más rápido y el ene-
ba de habilidad usando su habilidad de zu. Si el objetivo es migo recibirá dados de penalización para sostenerse.
animado y puede escuchar al hablante, la tirada de habilidad
puede resistirse con la habilidad de resistir. Las circunstancias Kuru tiene el secreto de zu de la palabra “noche-dor-
apropiadas se aplican a la prueba; el guía puede imponer una mir-débil” y su habilidad zu tiene el rango de experto
penalización por modificar grandes fuerzas de la naturaleza y (2). Kuru intenta escapar de la ciudad pero las mura-
cosas así. llas están protegidas por los guardias. Él se acerca a
El nivel de éxito de la prueba se usa para conferir dados uno de ellos, lo suficiente para que pueda escuchar su
de bonificación o de penalización, dependiendo de la manera palabra, y dice “dormir”. El jugador de Kuru gasta un
en que se afecta la acción. Si un mensajero está corriendo y el punto de instinto y hace una tirada de su habilidad
hablante dice “rápido”, el corredor consigue bonificaciones para zu contra resistir del guardia. El jugador obtiene un
correr. Si un enemigo se aferra de una cornisa y el hablante le nivel de éxito asombroso (4) frente un nivel de éxito
La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

Si la sílaba se regala voluntariamente, no se requiere una


prueba de habilidad, pero sí es necesario gastar una mejora.
Gastar la mejora para aprender el zu es como comprar un se-
creto para tu personaje, pero no está sujeto a las reglas sobre el
orden en la que las mejoras pueden ser adquiridas.

Débiles y poderosos: la gente de Zaru


Cuando los zaru perdieron su lenguaje, perdieron también la
capacidad de defenderse. Los zaru son pacifistas por natura-
leza, pues no tenían necesidad de la violencia con sus grandes
poderes. Cuando regresaron al mundo, fueron rápidamente
subyugados por la gente de Ammeni, que habían envidiado
siempre la fertilidad del delta de Zaru. Los zaru fueron escla-
vizados y obligados a trabajar en las peores condiciones en los
pantanos. 95
marginal (1) del guardia. El soldado se queda dormido Sin embargo, conforme el mundo vuelve a crecer, los zaru
de forma instantánea y Kuru puede huir de la ciudad. han descubierto que están en una posición aún peor: no sólo
son esclavos, sino que su población está dividida. ¿Podrá sal-
varlos el poder del zu? ¿O los destruirá?
El robo del Zu
El peligro de usar el zu alrededor de otras personas es que pue-
den robar el conocimiento de la sílaba. Cuando una palabra zu La vida de los Hablantes
se enuncia, cualquiera que escuche al hablante puede entablar Como un pueblo, los zaru tienen una apariencia uniforme. El
una batalla de voluntades por el conocimiento de la sílaba. cabello oscuro es virtualmente homogéneo, su piel es cobriza
En mecánicas de juego, cualquiera que escuche la sílaba, ten- y sus ojos oscuros. Si se busca un parecido con la gente de
ga una mejora que gastar y conoce ya sea el secreto del zu o nuestro mundo, estos serían los habitantes del sureste asiático,
el secreto del uz puede robar la sílaba. Si el ladrón no tiene con las mismas ropas sueltas y grandes sombreros cónicos fa-
ninguno de los dos secretos, el jugador puede gastar una mejo- bricados para mantenerse protegidos del sol mientras trabajan
ra para comprarlo. Para robar una sílaba, se hace una prueba en los campos.
opuesta entre la habilidad de zu del ladrón contra la habilidad Como nación, los zaru no existen. Ammeni los ha dominado
de zu del hablante. Si la prueba tiene éxito, el ladrón gasta su por completo y las villas zaru funcionan como plantaciones
mejora y toma la sílaba. El hablante pierde la sílaba, pero gana bajo la vigilancia de un capataz. Las construcciones son de
una mejora. bambú y las comunidades se edifican alrededor de “salones de

 Palacio de Xiang–hu antes de la ocupación.


- La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

habla” donde los zaru se reúnen para comer, cocinar, conversar


y dormir. Sólo los ancianos de la comunidad y sus hijos adultos
tienen el privilegio de vivir en pequeñas chozas construidas
alrededor del salón. Las viejas villas, de antes de la Sombra,
todavía existen en Zaru, pero son básicamente versiones más
grandes de las villas de esclavos: salones más grandes con casas
familiares construidas alrededor. Estas están construidas fre-
cuentemente de barro cocido alrededor de un centro de bambú
y son increíblemente resistentes. Conforme la rebelión crece en
Zaru, algunos grupos radicales han huido a las viejas ciudades
y las han tomado como base de operaciones.
Las familias son muy importantes para la cultura zaru tradi-
cional. Son vistas como microvillas, con la persona más anciana
como su líder. (Las casas de antes de la Sombra muestran esto,
pues están construidas como un largo cuarto, con pequeñas ha-
96 bitaciones para los ancianos.) Las villas están construidas bajo
la misma estructura. La persona más anciana toma el papel de
sacerdote y líder, ya que han visto y escuchado más que los
demás. Los de Ammeni están conscientes de esto y deshacen
a las familias y a las villas enviando a los niños al interior del
continente y enviando a los ancianos a una muerte prematura
por trabajo. Un movimiento rebelde en Zaru devuelve los bebes
a sus madres en lo oscuro de la noche, atravesando grandes
distancias para lograrlo.

Ladrones de tierra, de palabras y de sangre


La frase zu para denominar a los ammenitas es “ladrón de tie-
rra”, un epíteto apropiado para la gente que ha transformado
Zaru en su propio jardín de juegos. Aún más siniestros resultan
los términos “ladrón de palabras” y “ladrón de sangre”.
“Ladrón de palabras” es el nombre que se le da a aquellos
extraños a Zaru que usan la lengua sagrada zu, especialmente
los hechiceros ammenitas. Los ancianos de Zaru están dividi-

Hanish el Sabio en su viaje hacia Maldor. 


La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

dos sobre como lidiar con el regreso del zu y su virulencia. La fuerza de Zaru. La no-violencia sólo vale entre ellos y no tienen
mayoría, que crecieron con historias sobre como les fue arreba- una verdadera estructura. En vez de esto, los Selenitas solitarios
tado el zu concuerdan con que no debería de ser usado y de esta tienden a complicar las cosas, poniendo a la comunidad en una
forma mantenerlo firme pero inútilmente en poder de Zaru. La situación aún más difícil y luego predican sus creencias entre
generación más joven no está de acuerdo por completo: hay un aquellos lo suficientemente presionados como para escucharlas.
movimiento de resistencia que se revela contra los ammenitas Se dice que los Selenitas tienen entre sus rangos al menos a un
por medio de cualquier manera posible. elfo y varios goblins. Los zaru más conservadores los llaman
Hay muchas organizaciones clericales formándose en Zaru, “ladrones de sangre” tanto por subvertir la estructura social
todas centradas en el uso apropiado del zu y la unidad de Zaru. establecida como por su capacidad para matar.
Un grupo cree que el zu debe mantenerse firmemente en las ma-
nos de Zaru, específicamente en las de los ancianos, de manera
que los legos se mantengan lejos de él y nunca caiga en manos Otras especies en Zaru
de sus enemigos. Este grupo, los Guardianes, entrenan jóvenes Los zaru son una comunidad reducida e insular cuyo sentido
rebeldes como “cazadores de palabras”, aventureros que roban de identidad es la cultura, y el lenguaje, mucho más que la
zu de los extranjeros, o de los zaru que lo utilizan sin cuidado, y región. No aceptan a otras especies con facilidad, aunque eso
devuelven esos zu a sus sacerdotes. Este grupo está comprome- no quiere decir que los zaru sean un grupo de racistas desgra- 97
tido con los caminos zaru de la no-violencia, pero algunos de ciados. Sólo han tenido muy mala suerte en la vida y no tienen
los sacerdocios limítrofes ven con buenos ojos la idea de contra- demasiado tiempo para los demás.
tar mercenarios extranjeros para portar las palabras. Los goblins suelen mezclarse con cierta facilidad entre los
Los Hijos de Hanish siguen un camino más moderado. Bus- ammenitas, que los toman como mascotas, así que desatan sos-
can seguir el camino de Hanish como una de las fuerzas activas pechas. Los elfos, que son pocos comunes en términos generales,
del mundo y mantenerse fieles a sus creencias. El grupo opera son más respetados, aunque sus creencias filosóficas chocan con
en células, que están basadas en la estructura familiar de las las de los zaru.
“micro villas” e intentan cambiar la situación de Zaru mediante La más extraña de las relaciones se da entre la genterrata y
actos sutiles, como usar el zu para que un capataz mantenga los zaru. El pantano es un buen lugar para la genterrata y mu-
una familia reunida o causar que una cosecha sea pobre. Han chos de ellos viven en las viejas ruinas de Zaru. Se han vuelto
diseñado una forma de artes marciales, Uptenbo o “mano-escu- vecinos, de cierta forma, y no es extraño escuchar que los gen-
do-vida”, que no es mortal pero sí poderoso y se concentra en terrata realizan ciertas acciones contra los ammenitas que los
la redirigir la fuerza del oponente e incapacitarlo. zaru no podrían hacer.
Los Selenitas son la asociación clerical más radical y variada.
Mientras los Hijos de Hanish son en su mayoría jóvenes varones,
y los Guardianes son más viejos, los Selenitas están compuestos
de jóvenes imprudentes, viejos lunáticos, tranquilas madres e
incluso extranjeros. No predican otra cosa que el uso total de la
+ La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

Datos jugosos Resistencia a la tortura (vigor)


Esta habilidad se usa de manera defensiva, aunque
puede usarse para hacer una prueba de curación des-
Habilidades culturales de Zaru pués de ser torturado. (Esta es una excepción a la
regla de que no se puede hacer una prueba para cu-
Canotaje (instinto) rarse a sí mismo.) Esta es la habilidad para soportar
Es la habilidad para construir y operar pequeños una gran cantidad de dolor e ignorarlo.
botes que podrían llevar hasta diez hombres. Estos
vehículos se usan principalmente en aguas interiores Uptenbo (vigor)
y es difícil, pero no imposible, usarlos en el mar. El Uptenbo es el arte marcial secreta de Zaru. Debido
a la tradición de la no-violencia, el Uptenbo es un
Clandestinidad (razón) arte puramente defensiva y puede usarse para alejar,
La clandestinidad es el arte de mantenerse en secreto. humillar o someter a un enemigo, pero no para ma-
De manera específica, es el arte de crear, comunicarse tarlo. Consiste en agarres, lanzamientos y barridos,
y mantener redes secretas. Se usa para crear códigos y usando los ataques del enemigo en su contra.
98 mensajes codificados, así como descifrar los anteriores,
organizar reuniones secretas y para pasar inadvertido Poesía zaru (instinto)
en otras actividades a largo plazo. Esta habilidad se usa para componer versos. La poe-
sía zaru es normalmente larga y no rima, pero usa
Alfarería (vigor) patrones silábicos estrictos para cada estrofa.
Con esta habilidad, puedes hacer tablillas, vasijas,
construcciones, mesas o cualquier otra cosa apropiada Zu (razón)
que use el buen barro de Zaru. El Zu es el lenguaje mágico de Zaru. Esta habilidad
representa tu conocimiento de este lenguaje y tu ca-
Cultivar (razón) pacidad para usarlo.
Se usa para cultivar plantas. No incluye de manera
alguna el cuidado de animales, que se desconoce por
completo en Zaru. Secretos culturales de Zaru

Servir (instinto) YYSecreto del conocimiento del pantano


Saber servir es anticipar los deseos de tu amo, hablar Siempre tienes un dado de bonificación a campismo u
sobre asuntos incómodos manteniéndose servil y ser otras pruebas de habilidad que se relacionan con la
invisible hasta que seas necesitado. La habilidad per- flora y la fauna del pantano, y puedes usar tu habi-
mite toda actividad relacionada con la servidumbre. lidad de campismo para orientarte y moverte dentro
La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

del pantano. También recibes un dado de bonificación


a las pruebas de cultivar en el pantano.

YYSecreto de la reorientación cinética


Cuando utilizas el uptenbo exitosamente, puedes to-
mar el nivel de éxito de la prueba y agregarlo como
dados de bonificación a un ataque de uptenbo subse-
cuente, usando la fuerza del atacante para dar energía
a tu golpe. Coste: 1 punto de instinto.

YYSecreto del movimiento constante


Tu cuerpo está tan bien entrenado que puede usar el
Uptenbo casi sin pensar. Si eres atacado, puedes usar
el uptenbo al pegar duro para cualquier acción sin
tener que cambiar tu intención.
99
YYSecreto del zu
Este secreto te permite usar las palabras del zu en todo
su potencial, aunque no conoces ninguna otra pala-
bra además de “zu”, que significa “sí” o “de acuerdo”.
Decir “zu” te permite agregar un dado de bonificación
a la acción de cualquiera a la vista. Prerrequisito: No
puedes matar a un ser humano, nunca. Si lo haces,
este secreto se pierde y se gana el secreto del uz.
Además, sólo puedes adquirir este secreto cuando es-
cuchas a alguien más usar el una ‘zu’ como palabra
de poder. Coste: 1 punto de razón.

YYSecreto del uz
Este secreto te permite usar las palabras del zu en
todo su potencial, aunque no conoces ninguna pa-
labra salvo “uz”, que significa “no” o “desacuerdo”.
Decir “uz” te permite agregar un dado de penali-
zación a una acción de cualquier persona a la vista.

 El puerto de Si-juk, en la provincia de Khat-el-Mabad.


0 La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación

Prerrequisito: Debes haber matado a un ser humano. Ejemplos


Además, sólo puedes tomar este secreto si escuchas a
alguien usar una ‘zu’ como palabra de poder. Coste: 1
punto de instinto. Nombres comunes en Zaru
vvMasculinos: Adad, Damuzi, Enki, Nergal,
Ziusudra, Shullat, Ardumanish, Thuxra, Vin-
Claves culturales de Zaru darna, Kuru, Cyrus
vvFemeninos: Sabit, Delondra, Aruru, Lugal-
uuClave del coleccionista banda, Nisaba, Parmida, Yasmin, Kiana, Omid,
Estás dedicado a obtener tantas palabras zu como sea Fiza, Houri
posible.
vvGanas 1 PE cuando obtienes información so-
bre la localización de una palabra ‘zu’. Ideas para personajes de Zaru
vvGanas 3 PE cuando te arriesgas para obtener vvUn agente encubierto que se hace pasar por
una zu. esclavo.
100 vvCancelación: entrega voluntariamente una pa- vvUn traidor del pueblo, que enseña a otros pa-
labra zu. labras zu.
vvUn refugiado pacifista que vive en el extran-
uuClave del pacifista jero.
Has hecho un voto de no-violencia. vvUn genterrata amigo de los zaru, en deuda
vvGanas 1 PE por cada aventura en la que no con uno de sus ancianos.
incurras en actos violentos.
vvGanas 2 PE cada vez que no cometes un acto
violento aunque esto te cause un daño o conse-
cuencia menor.
vvGanas 5 PE cada vez que no cometes un acto
violento aunque esto te cause un gran daño.
vvCancelación: daña a propósito a otro ser vivo.
F l oCL a sombra del ayer

Ammeni
r del infierno
apítulo xii: Ammeni, flor del infierno

Philippe, señor de la mansión, estaba de pie con una sonrisa.


“Lord Fleur muestra gran respecto hacia mí con estas delicias que
me presenta,” dijo a la niña criada, que estaba cubierta con una
gasa de seda sobre un diván cómodo. “Estas frutas y carnes son
espectaculares. Nomi, pruébalas.”
La esclava zaru asintió. Su lengua mutilada era inservible para
hablar pero estaba entrenada en el arte de catar venenos. Después
de la degustación de los muchos regalos que Philippe recibió y be-
biendo a la vez un sorbo del vino de antes de la Sombra, miró el
suculento regalo sobre el diván con una duda en sus ojos.
“Ah, Nomi. Esta delicia la probaré yo mismo,” sonrió Phili-
ppe. Se había colocado un trozo de fruta de estrella en su labios y 101
se lo tragó con un movimiento claramente sexual. Acercándose a
la niña, comenzó a abrir su regalo. “Veamos qué está maduro en
este jardín.” Hundió el rostro en el pecho de la joven y luego si-
guió hacia abajo, respirando sus aromas frescos como el olor de la
madreselva.
Cuando los ojos de Philippe volvieron a mirarla, la niña le dio
una patada para lanzarlo hacia el suelo. La lengua hinchada de
Philippe sobresalía lascivamente de entre sus labios. “Tenías razón,
Nomi. Este hombre es demasiado confiado,” dijo ella, metiendo una
mano entre sus piernas para sacar un flor delicada pero mortal y
lanzándola sobre el pecho inmóvil de Philippe.

 Mercado de esclavos, en la zona libre de Petit–Malaise.


+ La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

a mmeni es una tierra de belleza y muerte, alimentos


exóticos y venenos fatales, increíble riqueza y pobreza
extrema. Se sitúa geográficamente en un punto central
para el comercio con el norte de Near, con su costa septentrio-
nal limitando con el Mar Dentado y su costa oriental forma un
de forma caprichosa. La ley de comercio se crea por la mayo-
ría de votos de los gobernantes de las siete Casas, el Consejo,
que normalmente está implicado en el sabotaje encubierto y la
anexión de unos con otros, formando alianzas que duran sólo
semanas antes de apuñalarse por la espalda. Estas Casas son
amplio delta junto al mar. Las fronteras al sur y oeste acaban las siete cabezas de una misma hidra; antes del año de la Som-
en la intersección del río Belhor y la Vía de Absolon, aunque bra, las siete Casas eran siete hijos del mismo antiguo padre,
sólo controla la parte oriental de esa tierra, mientras que el lado que gobernaba los ríos y tierras de Ammeni. Los descendien-
occidental ha caído a la barbarie y el salvajismo. Los principa- tes de esos hijos surgieron después de la Sombra para dividir
les centros de poder están cerca del Río de las Víboras, el cual Ammeni y luchan unos contra otros sólo algo menos de lo que
discurre desde el Mar Dentado al Delta del Zaru, que Ammeni subyugan a los campesinos.
capturó para sí mismo. La única causa de la reciente unión de las Casas es la guerra
Ammeni, que es increíblemente cálido y húmedo, es muy fér- en la frontera entre Ammeni y Khale. Los rumores de una
til. La mayoría del comercio de las Casas depende del cultivo de sustancia extraña denominada “metal lunar” han surgido en
arroz y frutas y la cría de peces y búfalos de agua. Estos pro- Khale y las Casas han olvidado su habitual desconfianza hacia
102 ductos de primera necesidad, además de los chiles que crecen Khale para controlar este material, que supuestamente tiene
más hacia el oeste, les proporcionan una fuente interminable de poderosas propiedades. Esto ha funcionado mal para ambas
comercio. Su armada es poderosa y la usan para el transporte partes del conflicto: Khale ataca en pequeños grupos y se ha
marítimo, no sólo de los ammenitas, sino también de comercian- erradicado cada incursión en su tierra por parte de los ejércitos
tes aliados de Maldor, donde consiguen un beneficio sustancioso. Ammeni, aunque con grandes pérdidas.
Ammeni es también el hogar de las drogas más maravillosas y
los venenos más mortales de Near. El negocio de la muerte es
muy lucrativo aquí. Los productos en los que Ammeni es más Durmiendo junto a serpientes
deficiente, aunque los ansía, son los metales y las joyas. La ma- Fuera de su tierra, los ammenitas son conocidos por su cruel-
yoría de su comercio es para conseguir estos dos productos. dad y decadencia. Sin embargo, esta apariencia es engañosa:
sólo los ammenitas más ricos tienen la oportunidad de ser
crueles y la capacidad de ser decadentes. El resto son meros
Casas de la traición oportunistas, haciendo los mejores tratos que pueden en una
El poder en Ammeni proviene de siete Casas, plantaciones que sociedad colonial. La clase alta de los ammenitas, sin embargo,
crecieron hasta convertirse en grandes casas mercantiles y en- son decadentes al extremo, vistiéndose con las sedas más fi-
tidades gubernamentales. La “Casa” no se refiere únicamente nas y comiendo manjares extraños que sólo crecen en el suelo
al gobernante de la Casa, o el negocio, sino a la tierra que con- fértil del delta. Los ammenitas son descendientes de Maldor,
trola. Dentro de una Casa, las leyes son determinadas por el aunque no les gusta que se le recuerde este hecho. Su idioma
gobernante de la Casa o su personal, y por lo general se aplican es muy parecida al de Maldor, pero está lleno de sutilezas en
La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

las palabras para transmitir varias connotaciones.


Un cinco por ciento de la población de Ammeni pertenece a
las familias ricas de las Casas, aunque muchos de ellos no están
relacionados por sangre. El asesinato de miembro de la familia
es algo habitual entre los tipos ambiciosos que quieren subir
rápidamente de posición. La esclavitud es común en Ammeni,
y al menos el veinticinco por ciento de la población vive en es-
clavitud, muchos de los esclavos provienen de la antigua nación
de Zaru. La incidencia de muerte entre los esclavos es casi tan
elevada como la de los miembros de la familia de las Casas: los
esclavos son tratados con la mayor brutalidad posible por sus
insensibles y aturdidos gobernantes. El resto de la población
son lo que bien podría definirse como burócratas: empleados de
bajo nivel que controlan a los esclavos y supervisan el trabajo
manual; o bien, son hombres libres pobres, que intentan evitan
en lo posible llamar la atención y, a menudo, dejan Ammeni 103
para convertirse en trotamundos o comerciantes.

Hordas en la boca, fuegos en el vientre


Los ammenitas prefieren coleccionar el arte de otras culturas
antes que crear sus propias obras: la adquisición de arte es un
pasatiempo para las clases altas. El arte ammenita nativo es
extraño, y se enfoca en los temas como la opresión y la inevita-
bilidad de la muerte. La pintura ammenita más famosa es un
pastel de arroz, rojo por la sangre, con tallos altos que se elevan
hacia el cielo; el libro más famoso es la historia de las últimas
veinticuatro horas de un hombre rico y loco. Los esclavos de
Zaru también crean arte, aunque son más bien cantos rituales
llenos de galimatías que intentar transmitir una emoción. Sus
lamentos funerarios son conocidos por incluso hacer llorar a los
ammenitas más fuertes, lo que despierta su ira.
La comida de Ammeni es considerada una delicia. Caliente
y picante, llena de cremas, arroz y fideos, así como de ingre-

Soldados ammenitas guardan La Piedra de Hannish.


0 La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

dientes extraños como babosas, huevos de codorniz sin cocer y del cuerpo humano, realizados por ammenitas perturbados o
ojos de pescado, provoca el amor o el disgusto en la mayoría curiosos. Muchos sanadores encuentran trabajo en las Casas
de las personas. Hacen un vino de arroz que es similar: entre como doctores privados o torturadores, y otros se convierten en
sorprendente o repulsivo, dependiendo del gusto del catador y médicos en las legiones. Los sanadores sin afiliación son más
que tienen grandes cantidades de poitura, que es el polen de difíciles de encontrar y la mayoría dejan Ammeni para vagar
una brillante flor blanca que crece de silvestre en los campos de por el mundo, aunque algunos se quedan para ayudar a los
arroz de Ammeni. La poitura deja a las personas en un estado Zaru clandestinos.
relajado, de un letargo profundo, muy parecido al sueño, donde Los envenenadores independientes, por el contrario, son muy
la sensación de tiempo se alarga. comunes. Pueden cambiar su afiliación una vez por semana.
Los ammenitas evitan la religión, venerando únicamente al Por esta razón, la entrevista de trabajo más difícil en Ammeni
oro y las riquezas. El Consejo de Casas ha proscrito las cere- es para el puesto de jefe de cocina. Los jefes de cocina son
monias religiosas en la zona, aunque tanto los esclavos de Zaru conocidos por ser los mejores envenenadores y para conseguir
y los miembros de las Casas participan en extrañas sectas, en un trabajo en una Casa deben ser entrevistados por el gober-
especial en la Secta del Regresado. Esta secta sostiene que el nante de la Casa, así como por su personal, y tal vez por su
antiguo padre de las Casas aún vive, gracias a un cóctel veneno- torturador.
104 so, y sus miembros intentan alcanzar la inmortalidad a través
de la experimentación, tratando de recrear la mística bebida
del padre. Otras especies en Ammeni
Los ammenitas no se encuentran todo lo cómodo posible con
otros que no sean humanos en su medio; incluso aquellos de
Raíces de las nieblas las Casas no se encuentran realmente cómodos con humanos
De la fértil tierra de Ammeni crece el mayor abastecimiento que no tengan riquezas. Sin embargo, algunos elfos encuentran
de drogas de todo tipo. Drogas recreativas, venenos y hierbas su modo para la aceptación, si tienen el corazón lo suficiente-
curativas brotan por todo Ammeni. La flor más común de to- mente negro para ello.
das ellas es la poitura. La poitura blanca es una potente droga Los goblins, dada su naturaleza, son, por lo general, tratados
recreativa, que envía a su usuario a un estado de ensoñación como mascotas y se descubren a sí mismos como adictos a las
nebulosa donde la conciencia se convierte en una tercera per- comidas exóticas y drogas de Ammeni. Muchos de ellos consi-
sona y el sentido del tiempo se alarga. La poitura roja, un tipo guen empleos como chapuzas, matones o juguetes.
mucho más raro, causa actividad febril, furia ocasional y pérdi- Los genterrata son bastante frecuentes en las zonas pantano-
da de concentración. La poitura negra se conoce por ser mucho sas de la tierra, pero ellos son cazados o sometidos al trabajo.
más potente que la blanca, y tiene supuestos poderes curativos, Su ayuda a las personas de Zaru les hace acreedores a una
pero causa la muerte en pequeñas dosis. tortura especial a la hora de ser capturados.
Los médicos son comunes en esta tierra, gracias a la cornucopia
de hierbas y los importantes estudios sobre el funcionamiento
La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

Datos jugosos No hay una lista definitiva de venenos y drogas en La sombra


del ayer. En su lugar, todas se pueden crear mediante la lista de
efectos. Todos tienen algunos efectos perjudiciales y todos son
El sabor de la muerte conocidos como “venenos”, aunque algunos venenos y drogas
Las drogas y venenos pueden tener los siguientes efectos: tienen efectos beneficiosos.
Los venenos pueden estar destilados o sin destilar. Un veneno
vvUn dado de bonificación o penalización en todas las habi- sin destilar es el que se encuentra de manera natural en plantas,
lidades de una reserva. Se puede elegir este efecto varias hierbas o flores. Para usarlo, se debe ingerir de forma oral. Para
veces para afectar más de una vez a la misma reserva encontrar un veneno sin destilar, se necesita realizar una prue-
o a varias reservas a la vez. No es raro que una droga ba con éxito de herbolaria. El material encontrado se puede
afecte a varias reservas de forma distinta: las flores usar como veneno, pero sólo puede tener un efecto beneficioso
carmesí de la poitura de sangre incrementan las ha- de la lista anterior. Debe tener un efecto perjudicial. El resul-
bilidades con base en vigor mientras que reduce las tado de la prueba de herbolaria se toma como la potencia del
basadas en razón. veneno.
vvDaño. Todas las drogas y venenos hacen daño tem- Para aumentar su potencia, y permitir que se utilice a través
poral cuando el personaje las usa. El daño se puede de otros métodos, el veneno tiene que ser destilado. Para destilar 105
aumentar, justo como en el secreto de imbuir para in- un veneno, se debe hacer una prueba de destilar hierbas, con
crementar el efecto del veneno. los dados de bonificación de la prueba de herbolaria. Además,
vvInconsciencia. Las drogas y venenos suelen dejar fue- se pueden añadir efectos adicionales. El primer efecto adicional
ra de combate a sus destinatarios, en un estado de es gratuito, y puedes agregar más efectos si conoces el secreto
aturdimiento o inconscientes. de la metástasis. Cuando un veneno o droga se destila, éste
vvPérdida o aumento de un sentido. Esto se trata en rea- se transforma en una infusión, la esencia del veneno suspendi-
lidad de una especialización de la efecto de dados de da en un líquido, generalmente alcohol de grano. La infusión
bonificación o penalización. En este caso, se obtienen puede ser administrada de forma oral, inyectada o por otros
dos dados de bonificación o penalización y todas las medios que permitan alcanzar la corriente sanguínea del objeti-
habilidades que se basan en ese sentido se ven afecta- vo para que surta efecto. El resultado de la prueba de destilar
das. Sin embargo, con este efecto, los dados pueden ser hierbas es la potencia del veneno destilado.
revertidos por una sobreestimulación. Una droga que Cuando se administra una droga o veneno a alguien, éste
mejora el tacto hasta el punto de poder leer con las debe hacer una prueba de habilidad resistida de aguantar.
yemas de los dedos puede dar lugar a que el personaje Debe resistir contra el nivel de éxito de la prueba ya realizada,
tenga una penalización importante la primera vez que la potencia del veneno.
dé un golpe. En el caso de un veneno sin destilar, el personaje no recibe
daño si la prueba de aguantar tiene éxito, y recibe cualquier
efecto beneficioso que tenga la sustancia. Si la prueba no tiene
- La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

+2 para el daño. El jugador de Cador agrega


éxito, ocurren todos los efectos, tanto dañinos como otro efecto usando el secreto de la metás-
beneficiosos, y el personaje recibe daño de un nivel tasis: elige la inconsciencia. La potencia del
igual a la potencia del veneno. Los efectos negativos veneno, que Cador vierte en el vino, es 3.
del veneno duran hasta que el daño desaparece; los El señor de la Casa enemiga prueba el vino
efectos beneficiosos duran hasta el final de la siguien- envenenado. Tiene que realizar una prueba
te escena. de aguantar contra la potencia del veneno.
En el caso de una infusión destilada, el personaje Falla la prueba, obteniendo un resultado
recibe los efectos del veneno sin destilar si la prueba bueno (2). Así, el daño del veneno sería la
de aguantar tiene éxito, pero no recibe daño. El efec- potencia del veneno (3) más el valor +2 de
to desaparece en la siguiente escena. Si no tiene éxito, los efectos perjudiciales. El señor recibe un
la infusión tiene efecto completo, con daño igual a la daño grave (de nivel 5) y cae desmayado, con
potencia, y los efectos perjudiciales no se eliminan lo cual todos olvidan el tratado de paz. El
hasta que el daño desaparezca. Los efectos beneficio- señor no recuperará la conciencia hasta que
sos duran hasta el final de la siguiente escena de ese se recupere del daño.
personaje.
106
Cador, un envenenador, prepara algo de poi- Habilidades culturales de Ammeni
tura negra para la cena: el señor de la Casa
enemiga vendrá para firmar un tratado de Anatomía (razón)
paz con su amo. La poitura negra puede Los ammenitas conocen el funcionamiento del cuerpo
matar a una persona si se administra en can- humano mejor que nadie en Near. Esta habilidad se
tidades razonables. Cador lo sabe. Hace una puede usar para todo tipo de propósitos, incluyendo
prueba de herbolaria para encontrar algo realizar operaciones importantes a aquellos que estén
de esa rara flor y consigue un nivel de éxito seriamente heridos (ayudando con una prueba de cu-
bueno (2). Cador puede añadir al veneno sin ración), realizando crueles actos de tortura mientras
destilar un efecto beneficioso, pero prefiere se mantiene vivo al sujeto o extraños actos de injertos
no hacerlo. Como efecto dañino, decide que y perforaciones.
el veneno hará un daño +1 cuando se ingiere.
Después, añade los dos dados de bonificación Asesinato (instinto)
de la prueba de herbolaria para destilar el El arte de la muerte rápida y, a menudo, misteriosa es
veneno con su prueba de destilar hierbas y el dominio de esta habilidad. Sólo se puede usar para
consigue un resultado muy bueno (3). Puede matar a un individuo que no conoce que tu personaje
agregar un efecto adicional, y así que Cador está intentado hacerlo. Se puede usar para todos los
decide que el veneno tiene ahora un valor de métodos ingeniosos para dar muerte a una persona,

 Residencia de Cador, envenenador profesional, en Mis–en–Abim.


La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

como rociar una infusión de veneno en las membra- Ammeni, sino también para crear armas y armaduras
nas mucosas del objetivo. de bambú.

Catar venenos (instinto) Herbolaria (razón)


Esta habilidad se utiliza para detectar venenos y Esta habilidad se usa para identificar plantas vene-
drogas mediante el gusto y el olfato. Las pruebas de nosas y alucinógenas, así como saber recolectarlas
habilidad con éxito se pueden usar para añadir dados adecuadamente para su uso.
de bonificación a la inevitable prueba de aguantar
que se necesitará para evitar los efectos de la cata del Tasar (razón)
veneno. Tasar no sólo concede la capacidad para determinar
el valor de un objeto de arte, sino también su valor
Contrabandismo (razón) para una persona determinada. Se puede usar para
Contrabandismo no sólo se refiere a la capacidad de determinar dónde y cuándo se creó la obra de arte y
ocultar objetos ilegales o sujetos a restricciones entre el valor de la pieza.
carga ordinaria, sino también para saber encontrar a
un comprador para esos objetos en el extranjero. 107
Secretos culturales de Ammeni
Cuchillas (instinto)
Esta habilidad se usa para todo tipo de intrincadas YYSecreto del estómago de hierro
capacidades con cuchillos, desde cortar rodajas finas Tienes una gran capacidad para consumir cosas que
como papel de carne y verduras, pasando por la vi- le harían daño a una persona normal. Ganas un dado
visección, hasta partir en dos a tu enemigo con un de bonificación para resistir cualquier droga o veneno
cuchillo grande. Se puede usar para realizar trabajos que haya sido ingerido por vía oral, o para resistir
expertos con cualquier cuchillo afilado. los efectos de alimentos nocivos, excesivamente condi-
mentados o estropeados.
Destilar hierbas (razón)
Esta habilidad se utiliza para extraer la esencia de las YYSecreto del filo venenoso
plantas y aumentar sus capacidades buenas y malas. Sabes cómo hervir una infusión hasta transformarla
en una sustancia pegajosa, que se puede aplicar en
Guerrero del bambú (vigor) cualquier superficie afilada, utilizable indefinidamen-
El armamento y armadura de Ammeni están crea- te, hasta que el objeto corte a alguien. Coste: 1 punto
das generalmente con bambú, un material flexible y de razón.
común en esta tierra pobre de metal. Esta habilidad
no sólo se usa para luchar con las armas de asta de

Kitab de anatomía ammenita.


0 La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno

YYSecreto de la fruta de fuego vvGanas 5 PE cada vez que actúas en beneficio


Tu habilidad para preparar platillos picantes es tan de tu Casa aunque esto conlleve un gran riesgo
buena que puedes hacer daño con una prueba de co- para tu persona, tu reputación o tu riqueza.
cina exitosa. La prueba es de tu habilidad de cocina vvCancelación: actúa contra los intereses de tu Casa.
(oficios complejos, por ejemplo) contra la habilidad de
aguantar del comensal.
Ejemplos
YYSecreto de la metástasis
Sabes cómo aumentar y agregar efectos a las infusio-
nes con gran habilidad. Puedes añadir tantos efectos Nombres comunes en Ammeni
como quieras en las drogas y venenos destiles. Coste: vvMasculinos: Kaarlo, Philippe, Amoux, On-
2 puntos de razón por cada efecto adicional tras el froi, Cador, Edmund, Owain, Montaigu, D’anton,
primero. Toussnint, Duval, Quennel, Dacian, Piperel
vvFemeninos: Helene, Galatee, Shalott, Celie,
YYSecreto del veneno que sana Arleta, Eugenia, Sidonie, Rohais, Ruby, Eleta,
108 Puedes destilar infusiones con un efecto inusual: éstas Ysabel, Zuria, Marquisa, Damia, Aveline
pueden curar. Estas infusiones hacen daño al bebedor
si su prueba de aguantar no tiene éxito. Sin embargo,
si la prueba tiene éxito, el personaje recupera un daño Ideas para personajes de Ammeni
de nivel igual o menor que la potencia del veneno. vvUn hijo o hija de una Casa de alto rango.
Coste: 2 puntos de razón. vvUn envenenador enamorado de un esclavo.
vvUn genterrata “Robin Hood,” que roba a las
Casas para ayudar a los zaru.
Claves culturales de Ammeni vvUn espía trabajando para una Casa, o incluso
un agente doble.
uuClave de la Casa
Eres miembro de una de las Casas, las entidades mer-
cantiles de Ammeni. Ser miembro de una Casa tiene
grandes ventajas económicas, pero exige mucho de
una persona.
vvGanas 1 PE cada vez que haces algo que be-
neficie a tu Casa.
vvGanas 2 PE cada vez que haces algo en beneficio a
su Casa aunque te produzca incomodidad o molestias.

 La flor de la poitura.


Raíces

Khale
del mundo

Sólo quedaban vivos algunos de los miembros de la tribu; los gue-


rreros fueron diezmados por el ataque relámpago de los serpentinos
Ammeni. Nevins y Violet, hermano y hermana, llevaban al jefe,
herido de muerte, en una camilla improvisada.
“Nevins, toma mi lanza,” gimió el jefe. “Ahora tú debes dirigir
a la tribu”
Nevins se movió incómodo, su laúd chocaba contra su codo.
“Padre, he hecho un juramento de que no voy a pelear, sino a con-
tar historias sobre la batalla”
“Endurece tus muñecas”, gruñó el jefe moribundo. “Conviértete
en un hombre de Khale. Es tu deber y destino proteger a las mu-
jeres de la tribu.” 109
Violet suspiró. “Dame la lanza, padre. Mi brazo es tan fuerte
como el de cualquier hombre y más mortal.”
“Mujer, hija - no puedes portar la lanza sagrada de nuestra tri-
bu. El bosque crujiría y se rompería en tus manos. No celes a tu
hermano. Tu deber es criar a lo que queda de nuestra tribu.”
“No puedo portar...” Violet quedó anonadada ante la falta de as-
tucia de su padre. Sus ojos se entrecerraron con furia y aún más
con concentración. Como un gato, tomó la lanza y la aventó ha-
cía los arbustos.
“¡Tonta! Tu capricho nos costará nuestra herencia.”
Violet salió corriendo, inclinándose sobre las plantas. Sacó una
lanza ensangrentada de la cabeza encapuchada de un asesino de Am-
meni, cortada de tajo. “¿Dices que no puedo portar la lanza tribal?”

 El bosque sagrado de la tribu McEllwyn.


+ La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

d el otro lado del Mar Fronterizo, la verde península de


Khale es un eco de la frondosidad de Qek. Alguna vez
estuvo a un tiro de piedra de Qek, al otro lado del Río
Voraz, pero los terremotos de la Época de la Sombra los dividió
cuando el río se transformó en el Mar Dentado. Aún están cer-
La gente de Khale

La tribu es la familia
Los khaleanos son gente fuerte y saludable, de apariencia medi-
ca: la Boca del Dragón es un pequeño estrecho entre Khale y terránea. Generalmente tienen cabellos negros, rojos o castaños
Qek que suele estar mucho más tranquilo que el mar que lo ro- y ojos verdes o cafés. De tiempos lejanos, comparten el mismo
dea. El control de este estrecho y la posesión de una misteriosa linaje que la gente de Qek, aunque hablan otro lenguaje, y
substancia conocida como metal lunar le ha granjeado a Khale mantienen buenas relaciones con los pocos Qek que salen de
una enemistad con su vecino del sur, Ammeni, que por muchos la jungla.
años ha atacado al país en una guerra de desgaste. Los khaleanos viven en tribus de entre dos y diez docenas
de integrantes y consideran que todos los miembros de la tribu
son sus familiares. De hecho, dos hermanos de sangre en dos
Un bosque en llamas tribus diferentes no tienen ningún parentesco salvo en el grado
Los bosques de Khale son húmedos y espesos, pero varían en que todos los khaleanos están emparentados. Al casarse, los
110 entre la jungla y el bosque de hoja perenne, bañados por el hombres se unen a la tribu de su esposa y forman parte de
sol. Los bosques son sagrados para la gente de Khale, que vive una nueva familia. Además, aquellos que no tienen familia, los
bajo sus enormes troncos. Todo lo que necesitan los hombres forasteros, pueden formar parte de una tribu por medio de un
de las tribus está bajo las copas de los árboles: campos de hon- ritual en el que se les pone un nuevo nombre.
gos y plantas que sirven como alimentos y medicinas, ciervos Dentro de la tribu, el estatus es muy importante. Las líneas
para cazar y montar y ramas caídas que se transforman con familiares son matriarcales, pero las posiciones de poder están
facilidad en arcos y lanzas. Antes de la Época de la Sombra, dominadas por hombres. El jefe de la tribu es casi siempre
había grandes ciudades que interconectaban los bosques; desde varón, el esposo de la mujer más anciana de la tribu y sus
entonces, los restos de las tribus sobreviven sólo de lo que da consejeros, habitualmente un bardo y sus mejores guerreros,
la tierra. también son hombres. La ley de Khale, una tradición tan vieja
Khale es un lugar donde sobrevivir es difícil: los ríos fluyen como el país, dicta que, cuando dos tribus van a la guerra, sólo
con la sangre de hermanos cuando las tribus luchan por el los hombres pueden combatir. Si una mujer lo hiciera, sería
control del territorio y Ammeni mueve sus tropas cada vez una terrible desgracia y la tribu a la que pertenece tendría que
más hacia el norte. La tierra tiembla cuando los muchos jefes rendirse.
tratan de unificar a las tribus, pero hasta el momento ninguno
ha tenido éxito.
La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

Somos el bosque
Los bosques de Khale son venerados como antepasados. Se
cree que cada árbol del territorio de una tribu es un miembro
fallecido de la tribu, que ha renacido como parte de la tierra.
(Esto agrava las batallas entre tribus, ya que cada tribu cree que
los árboles pueden ser sus antepasados.) Se dice que un árbol
antiguo y legendario en el centro de Khale es el gran Rey Khale,
un gobernante que unió a toda la península y las tierras más
lejanas, padre de todos los khaleanos actuales.
Khale tiene una de las culturas artísticas más activas de Near,
probablemente a causa de su creencia en que la creación ar-
tística es una forma de veneración. Aunque su pintura y su
escultura son bellas, sobresalen la música y las narraciones, que
se entrelazan. Sus canciones y cuentos son generalmente leyen-
das de héroes ancestrales, que son con frecuencia embellecidos
o incluso modificados por completo, en función de lo que pida 111
el público. (Sin embargo, los khaleanos insisten en que todas
sus narraciones son verdaderas, aunque uno de sus refranes fa-
Parientes en guerra voritos es “una historia debería contar las cosas como deberían
Cada tribu de Khale crea sus propias leyes y controla su propio de haber ocurrido.”) A menudo, una tribu entera se disfraza
territorio. El Año de la Sombra dispersó a las antiguas tribus y actúa para representar una obra de la historia de la antigua
y, desde entonces, muchas de las nuevas tribus hacen la guerra Khale, donde incluso participan otras tribus amistosas.
entre ellas por la extensión de sus territorios, alegando derechos La religión gira en torno a festivales, encuentros donde una o mu-
ancestrales. chas tribus amigas se reúnen para una fiesta de varios días en la cual
Ammeni ha declarado la guerra a Khale en años recientes. celebran su pasado. En todos los festivales hay narraciones de las
Varios líderes tribales han intentado unir a las tribus con el grandes leyendas de sus antepasados, que se hacen de forma ritual
fin de rechazar a los guerreros extranjeros que destruyen siste- alrededor de una hoguera. Estos rituales son competencias, don-
máticamente los bosques de la frontera sur de Khale. Hasta la de sacerdotes o bardos tribales intentar superarse unos a otros con
fecha, no ha surgido un verdadero líder y Khale se vuelve más historias fantásticas. Los bardos, mitad sacerdotes y mitad artistas,
pequeño y frágil cada año. Un inesperado efecto secundario de tienen un lugar especial en la cultura khaleana, ya que son inmu-
la guerra contra Ammeni ha sido que algunas mujeres han to- nes a los conflictos tribales habituales. Cuando dos tribus luchan, los
mado las armas, causando tensiones dentro de las tribus. bardos de cada tribu se reúnen para escribir la historia del conflicto,
contándola mientras la batalla continúa. Matar a un bardo es una
ofensa que, por lo general, acaba con la muerte del asesino.

 Un druida perdido en los bosques del Mundo Verde.


- La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

La magia es completamente aceptada en Khale, y para la


mayoría de las personas es fascinante. Los bardos de Khale y
los hechiceros extranjeros (que los khaleanos llaman “druidas”)
son muy respetados y usan la magia con libertad. Se dice que
todo bardo aprende tres Acordes Perfectos durante su vida:
uno para sacar lágrimas de tristeza, otro para cambiar las lá-
grimas de tristeza en lágrimas de alegría, y el último para hacer
dormir a todos sus oyentes.

El Mundo Verde
Dentro de los bosques de Khale existe otro mundo, un mundo
místico. Este es el mayor secreto de Khale y está prohibido
compartirlo con los que no son de las tribus. Los antiguos árbo-
les, aquellos con una circunferencia mayor a la de dos hombres
112 tomados de las manos, se pueden usar como una puerta de
entrada al Mundo Verde. Este Mundo Verde es un laberinto
de senderos, algunos tan pequeños que se debe ir a rastras
a través de ellos, y otros tan grandes que pueden estar cinco
personas juntas lado contra lado. Las paredes de estas cavernas
son de madera ligera y nudosa y tienen un tenue resplandor sido capaz de viajar más allá de un centenar de años antes del
de luz verde. Cuando el Fuego del Cielo llegó, muchos khalea- Tiempo de la Sombra, o un año en el futuro.
nos entraron en el Mundo Verde para escapar y construyeron Las leyendas dicen que el propio Rey Khale aún vaga por
ciudades en el interior de sus inmensas cuevas. Esas ciudades aquellas salas abandonadas, un gran hombre con una barba
están ahora muertas y se dice que están malditas; los árboles de musgo y manos como nudos de madera. Supuestamente, él
crecen a su alrededor y en sus troncos pueden verse rostros y otros grandes antepasados pueden guiarte a cualquier lugar
humanos en agonía. y tiempo dentro de esas salas u otorgarte grandes bendiciones,
El Mundo Verde abarca todo Khale y se puede utilizar como a condición de que realices una búsqueda, generalmente la re-
pasadizo a cualquier otro lugar de esta tierra, siempre que se construcción de la aventura previa del antepasado. Durante los
tenga un guía. Cuándo se sale es menos seguro: mientras que festivales, las tribus a menudo envían a sus bardos y guerreros
los viajeros veteranos tienen pocos problemas, aquellos que se más importantes para realizar una búsqueda para que los an-
pierden en el Mundo Verde pueden encontrarse en otro tiempo tepasados les concedan éxito sobre sus enemigos.
al salir. Los bardos, a veces, usas esos pasadizos para ir a épo- Mientras la guerra envuelve a Khale desde el sur, algunas
cas anteriores y hablar con sus antepasados, aunque nadie ha tribus dejan atrás sus tierras y se trasladan completamente

El Rey Khale. Colección de Aveline de Tubal.


La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

al Mundo Verde. Su gran error radica en el hecho de que el Metal lunar


Mundo Verde no sobrevivirá solo; está formado por el bosque Tras el Año de la Sombra, un grupo de exploradores encontra-
de Khale y, conforme el bosque desaparece, cada vez se reduce ron un bosque sin igual en el norte de Khale; el metal crece
más y se apaga. desde el suelo, brillante como la plata, y echa ramas como si
fuese un árbol. Se dice que éste, el único metal de Khale, es un
trozo de la Luna Umbría que cayó a la tierra. Sea lo que sea, ha
Las manos de la tribu echado raíces y crece como una parodia de un bosque natural.
El metal lunar es fácil de manipular y mortalmente afilado y
Dentro de las tribus, la agricultura y la caza son trabajos res- duro. Si se calienta sobre un fuego, reacciona a las necesidades
petados, también lo son los artesanos y artistas. Es legendaria del usuario para darse forma a sí mismo en cualquier objeto
la habilidad de los artesanos khaleanos para crear espadas afi- de metal, que es de una calidad superior (se obtiene una arma
ladas y tallar herramientas resistentes y armas a partir de la o armadura +1 de forma automática.) Sin embargo, corta la
madera que endurecen con savia. relación del usuario con el Mundo Verde. Si tocas demasiado el
Khale comercia herramientas de metal con Qek y sus largas metal lunar, recibes un dado de penalización en la habilidad de
embarcaciones navegan al sur de Maldor para comerciar con vínculo arbóreo. Cada día que estés en contacto con el metal
especias que no crecen en ese clima más frío. Muchos jóvenes lunar aumenta un dado de penalización, hasta un máximo de 113
khaleanos, sin familia, se unen a las tripulaciones e incluso se cinco. Tienes que gastar cinco puntos de vigor y cinco de ins-
convierten en piratas. La Hoz de Madera es el famoso barco de tinto para eliminar un dado de penalización. (No tienes que
un joven pirata que ha sido el azote de la costa de Ammeni. gastar todos estos puntos a la vez.) Nadie puede entrar en el
Los khaleanos aprecian la bebida e importan cerveza de Mal- Mundo Verde con algo de metal lunar en su persona.
dor y Goren y vino de Oran en grandes cantidades. También
cultivan marihuana, una planta fumable que provoca efectos alu-
cinatorios leves y relajantes. Se dice que esta droga hace que los Otras especies en Khale
héroes imaginen historias épicas e incrementa el deseo sexual. Al igual que sus hermanos, los Qek, los khaleanos tienen pocos
problemas con las demás especies. Los goblins forman tribus
Efectos de la marihuana (droga sin destilar) por todo Khale. Los locales los llaman “spriggans” y les pare-
vvUn dado de penalización en todas las habilidades basa- cen más divertidos que molestos. Los elfos son vistos con cierta
das en razón. sospecha y lástima: creen que son semillas de antepasados que
vvEfectos táctiles aumentados (dos dados de bonificación no se arraigaron y ahora vagan por los bosques. Los genterrata,
para algunos usos de gracia social, dos dados de penali- que prefieren las ciudades, no son numerosos en Khale, pero
zación para todas las pruebas de resistir contra seducción hay un rumor de que una tribu khaleana está compuesta com-
o para resistir tortura física). pletamente de genterrata.
(Consulta la sección de Ammeni para obtener información detalla-
da sobre el funcionamiento de las drogas en la mecánica de juego.)
+ La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

Datos jugosos es el conocimiento de tácticas alternativas que le dan la


ventaja a la fuerza menor. Se utiliza para coordinar ata-
ques rápidos y desagradables mientras se permanece
Habilidades culturales de Khale oculto en el bosque; usar ruidos y engaños para pare-
cer que se tiene una fuerza más numerosa y eliminar a
Camuflaje (instinto) los enemigos uno a uno por medio de emboscadas.
Esta habilidad se utiliza para permanecer oculto a
simple vista utilizando las formas de la naturaleza, cu- Lanza (vigor)
briéndose a sí mismo con barro u hojas, o confundirse El arma más popular de Khale es la lanza larga, com-
con el entorno de bosques de cualquier otra manera. puesta completamente de madera endurecida con savia.
Es una buena arma para atacar desde un escondite y,
Forja de metal lunar (razón) si tiene una punta larga, se puede asir más cerca para
Esta habilidad se utiliza para trabajar con metal lunar pelear pegado al enemigo. Esta habilidad se utiliza
mediante la proyección de una fuerza psíquica sobre para atacar con una lanza u otras armas de asta.
él. Una prueba de habilidad con éxito es necesaria
114 para trabajar con un objeto. Cuando se golpea con Vínculo arbóreo (instinto)
madera, el metal lunar tiene la tendencia a perder su Esta habilidad permite viajar y navegar por el Mundo
forma: esta habilidad también se usa para forzar al Verde. Se necesita una tirada con éxito para entrar en
metal a mantener su forma (una prueba de habilidad el Mundo Verde. Con otra tirada con éxito, se puede
de resistencia contra el ataque). navegar a cualquier parte de Khale, o a cualquier
lugar del Mundo Verde que ya se haya visitado. Se
Genealogía (razón) necesita una tercera tirada con éxito para viajar a
El conocimiento de los linajes es de gran importancia cualquier otro tiempo distinto del presente.
para un bardo khaleano. Ser capaz de encontrar un
antepasado común con un extranjero te concede auto-
máticamente un parentesco con esa persona y puede Secretos culturales de Khale
transformar un enemigo en un amigo. Esta habilidad
se usa para recordar este tipo de conocimiento, y dar YYSecreto del acorde perfecto, alegría
saludos apropiados a los extranjeros, especialmente a Con una prueba de habilidad de música con éxito,
los jefes de otras tribus. que se puede resistir con una prueba de habilidad de
resistir, puedes provocar explosiones de alegría en
Guerra de guerrillas (instinto) todos tus oyentes, sin importar su disposición. Coste:
A diferencia de batalla, que es el conocimiento de 1 punto de vigor.
tácticas militares habituales, la guerra de guerrillas
La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

YYSecreto del acorde perfecto, tristeza


Con una prueba de habilidad de música con éxito, que
se puede resistir con una prueba de habilidad de re-
sistir, puedes provocar lágrimas de tristeza en todos
tus oyentes. Coste: 1 punto de instinto.

YYSecreto del acorde perfecto, sueño


Con una prueba de habilidad de música con éxito,
que se puede resistir con una prueba de habilidad de
resistir, puedes dejar a todos tus oyentes dormidos.
Coste: 2 puntos de razón.

YYSecreto del abrazo del bosque


Ganas un dado de bonificación en furtivo y guerra
de guerrillas cuando estás en el bosque espeso.
115
YYSecreto del transporte del bosque
Puedes llevar a otras personas contigo cuando viajas
por el Mundo Verde, manteniendo el portal abierto
para ellas. Tus antepasados, en el caso de que estén
vivos, te harán responsable de las acciones de los visi-
tantes. Coste: 1 punto de vigor por cada persona.

YYSecreto de la rama sanadora


Dentro del Mundo Verde, cualquier intento de curar
a tu personaje recibe automáticamente un dado de
bonificación.

YYSecreto del corazón lunar


Has absorbido una cantidad de metal lunar, que se
ha unido con tu carne. Ya no necesitas encender un
fuego para moldear el metal lunar en nuevas formas
y puedes gastar tu reserva de vigor a un ritmo de
uno a uno como dados de bonificación cuando fuerzas

 El bardo Glenn–ap–Gwydion ensaya el secreto del acorde perfecto.


0 La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo

al metal para mantener su forma. Sin embargo, no Ejemplos


puedes entrar nunca en el Mundo Verde y todos los
ataques con armas de madera te hacen un daño +1.
Nombres comunes en Khale
vvMasculinos: Pwyll, Nevins, Bowdyn, Gwawl,
Claves culturales de Khale Aonghus, Morvyn, Dwayne, Kelvin, Keaghan,
Brasil, Cathair, Hueil, Donat, Eoghann, Newlyn
uuClave del niño perdido vvFemeninos: Maeveen, Isolde, Elsha, Aphria,
No tienes tribu. Tu tribu está perdida en el Mundo Evelina, Moyna, Deirdre, Jennifer, Wynne, Yseult,
Verde o quizá han sido diezmados en la batalla. Es tu Africa, Violet, Donella, Grania, Merna
deber llevar el nombre de la tribu.
vvGanas 1 PE cada vez que cuentas una de las
historias de tu tribu. Ideas para personajes de Khale
vvGanas 2 PE cada vez que defiendes el nombre vvUn guerrero deshonrado, expulsado de su
o las tierras de tu tribu con palabras o actos. tribu.
116 vvGanas 5 PE cada vez que descubres una nue- vvUn bardo con un montón de cuentos que
va leyenda de su tribu. busca más.
vvCancelación: únete a otra tribu. vvUn genterrata perdido y adoptado por una
tribu.
uuClave de la tribu vvUn pirata de los mares sin tribu.
La tribu es una parte importante de tu identidad.
vvGanas 1 PE cada vez que haces algo para ayu-
dar a la tribu.
vvGanas 2 PE cada vez que defiendes o ayudas
a la tribu aunque esto te ponga en ridículo o sea
inconveniente.
vvGanas 5 PE cada vez que defiendes a la tribu
en batalla.
vvCancelación: abandona la tribu.
T i e rCLapítulo
a sombra del ayer

Qek
r a xivde mtierra
: Qek, i s de
t misterio
erio

Mutex y su padre tomaban sendos tragos de la jarra de araka diluida.


Había sido un buen día de pesca y había sido un buen decimotercero
cumpleaños. Un nuevo juego de flechas de hueso para pescar era un
excelente regalo y encajaba en el nuevo papel de Mutex. Ahora era un
adulto y debía proporcionar alimento a su familia.
Un kayak se elevó sobre las olas. “¡Laertes!” Gritó Mutex. El co-
merciante de Ammeni había sido bueno con su familia, con quienes
negociaba arroz de buena calidad y bambú a cambio de piedras bri-
llantes y conocimiento. El hermano de Mutex le había enseñado los
secretos del kayak.
De pronto, la nariz de Mutex se llenó de un olor desagradable,
transportado hasta la orilla desde el Mar Dentado. Se levantó para ver 117
lo que sucedía, y vio que su amigo estaba en graves dificultades o se
había vuelto loco. Una docena de kayaks venían detrás de él, cada uno
tripulado por una cosa nauseabunda, un espíritu muerto atrapado en
un cuerpo muerto, la carne podrida y los dientes hambrientos.
El rugido del océano llenó el aire, aunque la voz de Mutex se podía
escuchar por encima. “¡Hundid!” gritó, y nueve kayaks se sumergie-
ron en las aguas profundas. Aunque eso no era suficiente para salvar
a su amigo, lo sabía, al igual que sabía lo que tenía que hacer. Sacan-
do su cuchillo de piedra, se cortó la palma de la mano y luego hizo un
movimiento diagonal en el aire y roció la sangre en una puerta, una
puerta hacia la muerte por la que su espíritu atravesó.
Su roho voló sobre las aguas, apenas a tiempo, una forma brillan-
te, afilada por la ira, y cortó la chispa de vida de los cuerpos muertos.
Agotado, volvió a su cuerpo para descansar.
Su padre lo miró orgulloso y severo, su mirada era un arma que lo
cortó tan bien como lo había hecho el cuchillo. “Ahora, nunca podrás
volver con tu madre. ¡Vete!”

 Asentamiento de ladrones de joyas ammenitas en las costas de Mar Dentado.


0 La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

q ek es la tierra conocida más septentrional de Near y una


de las más imponentes. Desde la costa a la montaña está
cubierta con bosques tropicales y junglas. Qek es un lu-
gar de misterio y leyendas. Es la frontera del mundo conocido,
en la costa norte del Mar Dentado.
la familia de la cual provienen otras tiene autoridad sobre es-
tas. Cuando la relación es lejana, la familia más vieja tiene
autoridad, aunque se suele elegir a otra familia para que tome
una decisión. No hay una estructura de clanes en Qek: no hay
grupos de personas que no tengan relación.
Esta tierra de junglas cálidas podría estar deshabitada, si no
fuera por la abundante cantidad de joyas encontradas en sus
cuevas. No hay ciudades, ni centros de civilización, sólo peque- Historias sin letras
ñas aldeas a lo largo de la costa. Los Qek no tienen una lengua escrita, al menos no desde el Año
de la Sombra. Debido a esto, su arte gira entorno a la pintura
y la narración oral. Una parte importante de sus obras tienen
Una jungla en el techo del mundo una naturaleza utilitaria: varas y lanzas con adornos tallados;
El pueblo de Qek vive en la selva en pequeñas unidades fami- jarros de arcilla con motivos fantásticos; escudos pintados con
liares. Bajos, delgados y morenos, los qek (como se llaman a sí intrincados patrones de camuflaje. Como no hay ciudades, la
mismos y a su tierra) cazan aves silvestres, jabalíes y reptiles escultura tradicional es prácticamente desconocida, aunque las
118 y recolectan frutos silvestres para su sustento. Los extranjeros estelas talladas en la roca son relativamente comunes, utiliza-
casi nunca ven a las personas del interior de Qek; las familias das para contar leyendas.
de pescadores de la costa son los pocos que, en general, hablan La música de Qek es sobrenatural y la mayoría de los extran-
con personas no nativas. Los botes de estas personas son le- jeros tienen dificultades para apreciarla. Su lengua se compone
gendarios: pequeños kayaks para una persona fabricados con de una multitud de consonantes duras, que le da una cualidad
madera de la jungla que navegan por sobre las olas del Mar gutural, ya sea hablada o cantada. Además, la música no tie-
Fronterizo, superando fácilmente a cualquier otro navío. ne un ritmo tradicional, sino que alterna frecuentemente entre
ritmos discordantes. Gran parte de su música, basada en sus
historias, se canta, a veces se acompaña con un churang, un
La familia es una cosa viviente instrumento parecido a una guitarra fabricada con tripas secas
La única unidad que tiene el pueblo de los qek es la familia. Las ensartadas en el caparazón hueco de un armadillo.
familias viven juntas y cuidan un pequeño trozo de tierra como si Las junglas de Qek están llenas de suculentos frutos y es-
fuese suya, aunque no hay propiedad de tierras en sí. Tres generacio- pecias que se utilizan en abundancia para sazonar la comida.
nes viven juntas: marido y esposa, algunos de sus padres y sus hijos. Una especialidad que ha superado fronteras y se come en toda
En general, cuando los hijos e hijas crecen hasta ser adultos, dejan la Near es el jabalí recubierto de mango y cocoa, una planta
familia para crear nuevas unidades familiares; cuando alguien de la que crece sólo en Qek. La cocoa (chocolate) crece en grandes
pareja fallece de vejez, el otro vivirá con uno de sus hijos. vainas dentro de las junglas de Qek y se usa para hacer una
Qek no tiene gobierno, pero cada unidad familiar forma parte bebida alucinatoria denominada araka, con vainas de cocoa
de una unidad familiar mayor. Dentro de esta unidad mayor, secas, plátanos fermentados y chile picante.
La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

Efectos de la araka (droga destilada) sus piedras preciosas. El pueblo de Qek consideran
vv(Efecto no destilado de los plátanos fermen- esas piedras inútiles salvo como herramientas (por 119
tados). Un dado de penalización en todas las ejemplo, usan puntas de diamante en sus lanzas que
habilidades basadas en razón. pueden atravesar las armaduras como si fuese mante-
vvSi la prueba de aguantar no tiene éxito, se quilla) y a menudo las intercambian por otros bienes
realza la percepción de los espíritus: dos dados o servicios. Los hombres de otros países, que no res-
de bonificación para todas las pruebas de rezar, petan el carácter sagrado de Qek, a menudo intentan
crear, convencer o desafiar realizadas contra entrar a hurtadillas y contrabandear gemas y vainas
espíritus. de cocoa, aunque pocos regresan del viaje.
(Consulta la sección de Ammeni para obtener in-
formación detallada sobre el funcionamiento de las
drogas en la mecánica de juego.) Todo lo que respira, muere
El pueblo de Qek no habla de religión: no veneran
a una única entidad o tienen un culto organizado.
Todo lo que brilla causa problemas Sin embargo, tienen una fuerte creencia en la idea
Los qek comercian con el pueblo de Khale y el pue- de los espíritus.
blo salvaje de Orán, el país montañoso al oeste de Los espíritus tienen tres formas: roho, sasha y zamani.
Ammeni, intercambiando frutos silvestres y cocoa por (Como curiosidad, la forma plural y la singular de
herramientas de metal, que no tienen capacidad de estas palabras es la misma.) Los roho son los espíritus
crear por sí mismos. Además, Qek es conocido por de los vivos, el ánima que les da su individualidad

 Restos de un kayak.
- La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

Jugar con el roho de tu y vitalidad. Están atados dentro de los cuerpos de magia negra y cualquier walozi que lo hace es recha-
personaje. Si viajas a Qek, te las personas, animales y plantas. Las personas y los zado. Estos nigromantes viven en las profundidades
puedes encontrar en la extra- animales tiene el roho más fuerte, mientras que las de la jungla, realizando sus oscuros ritos.
ña situación de jugar con el plantas tiene el roho más antiguo. Los roho pueden ser:
espíritu de tu propio persona- Los sasha son los “medio-muertos”. Aquellos que vvContactados. Puedes hablar con el espíritu de
je. Diviértete y no te reprimas, han muerto y son recordados personalmente por los un ser vivo. El espíritu no sabe nada que la
temiendo que el roho pue- vivos son sasha. Los recuerdos de las historias no persona o animal no conoce normalmente, pero
da traicionar a tu personaje. cuentan: alguien que conoció a la persona mientras si una persona se encuentra en conflicto, su espí-
¿Con qué frecuencia puedes vivía debe seguir con vida. Estos espíritus tienen una ritu puede ser rencoroso y dar información que
jugar con el monólogo interno propia voluntad y recuerdan sus nombres. Se dice que no deberían. Contactar con el roho de una per-
de tu personaje? flotan cerca de la tierra, observando a aquellos que les sona o animal sin consentimiento es difícil y no
conocían. Su voluntad se puede doblegar mediante el se puede hacer sin cortarlo antes.
d cambio de los recuerdos de sus ataduras humanas. vvCortado. Al separar el roho de alguien, el
Los zamani son los verdaderos muertos, aquellos cuerpo queda sin voluntad y apenas vivo. Mien-
que murieron hace tiempo y han sido olvidados. No tras el roho siga con vida, el cuerpo también lo
120 recuerdan sus propios nombres y su única voluntad hará, pero sólo actuará bajo el mando del walozi
es el anhelo del descanso eterno, en el olvido por en- que cortó el espíritu. Esto es considerado magia
cima de la tierra. negra.
Los sasha pueden ser:
vvContactados. Puedes hablar con facilidad con
Hablantes con los espíritus un medio-muerto. Las respuestas que den de-
Algunos qek, bien por nacimiento o entrenamiento, se penden de ellos.
encuentran a sí mismos en la senda del walozi o hechi- vvOtorgados con una forma. Puedes hacer que un
cero. Estas personas pueden hablar con los muertos, sasha tenga una forma espectral y se mueva con
deshacerse de los espíritus malvados e incluso atar a libertad. Pueden realizar acciones inmateriales
los sasha y los zamani a nuevos cuerpos. Los qek no en el mundo tangible y no pueden ser dañados
son ajenos a la magia, y no se asustan de ella, pero por medios físicos.
los walozi no pueden formar parte de una familia una vvAtados. Un sasha puede ser atado a su cuerpo
vez que contactan por primera vez a los espíritus. Son original. El cuerpo debe estar en buen estado o ser
expulsados y deben vivir por sí mismos. preparado mediante ritual. Este mismo ritual se
Conversar con los roho y los sasha se considera usa para restaurar un roho cortado a su cuerpo.
magia blanca, y las familias a menudo consultan a un vvCortados. Con este ritual, te puedes deshacer
walozi para contactar a sus seres queridos que ya han de un sasha en forma espectral o que ha sido
fallecido. Sin embargo, asociarse con los zamani es atado a un cuerpo.
La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

Los zamani pueden ser: Datos jugosos Jugando con un sasha. Los
vvOtorgados con una forma. Un walozi malvado jugadores con personajes
puede darle una forma espectral a un zamani. muertos no deberían dudar en
Poseen algunas características reales, aparecien- Los sasha y los zamani traerlos de vuelta a la vida a
do como fantasmas hambrientos y marchitos. Cuando los sasha o los zamani entran en el mundo través de la hechicería de los
vvAtados. Los zamani pueden ser atados a cadá- de los vivos, bien en forma de espíritu o atados a un Qek. Deben obedecer todas
veres, ya sean fallecidos recientes o preparados cuerpo, hay límites en sus habilidades. las reglas habituales sobre
mediante un ritual. A diferencia de los sasha, Los sasha comienzan como fueron en vida, pero límites de reservas y habi-
pueden no ser sus cuerpos originales o incluso tienen a la mitad sus reservas y sus rangos en las lidades, pero pueden ganar
cuerpos de animales. habilidades están limitados al nivel de éxito que se experiencia durante el tiempo
vvControlados. Los zamani son cosas amargadas obtuvo en la prueba de habilidad cuando se invocaron, que permanezcan en el mun-
y llenas de odio que no quieren nada excepto menos un punto. El número combinado de secretos y do de los vivos. Si el vínculo
matar a su invocador y regresar a la muerte. Un claves que pueden tener también está limitado al nivel se rompe, pueden volver a ser
walozi puede imponer su voluntad sobre ellos de éxito. Un nivel de éxito extremo (6) le concede una invocados y esperar de nuevo
con este ritual. restauración completa, incluyendo reservas y secretos. a un hechicero hábil.
vvCortados. El ritual favorito de los zamani, que Si se atan a un cadáver, el vínculo se rompe automá- Nota. Quizá no sea ne- 121
los regresa a su sueño. ticamente cuando reciben un daño crítico. cesario decirlo, pero revivir
al personaje de un jugador
Ysalane, una walozi, quiere revivir a un com- cuando éste no lo desea no es
Otras especies en Qek pañero guerrero. El guerrero murió hace poco, señal de buena educación. Los
Los qek tienen pocos problemas con otras especies en tras enfermar en los reinos sureños. Ysalane intentos por hacer esto fallan
sus tierras, ya que ellos mismos son un pueblo bastan- utiliza el ritual de la preparación del re- automáticamente y el resto de
te curioso. Se sabe que algunos elfos viajan a través cipiente en el cuerpo del guerrero. Para ello, los jugadores pueden propi-
de Qek en algunas ocasiones; algunas historias dicen realiza con éxito una prueba de artesanías, nar un sopapo al ofensor con
que vienen escapando de los desiertos salvajes de las con lo que prepara el cadáver para la llegada libertad.
montañas del norte, donde son esclavos fugitivos. Qué de su sasha.
o quién esclaviza a los elfos se desconoce, y probable- El proceso comienza cuando Ysalane con- d
mente sea lo mejor. Los goblins infectan las colinas de tacta con el espíritu del guerrero usando su
las fronteras septentrionales de Qek y se mueven con secreto del walozi: gasta un punto de vigor
libertad por sus junglas. Los genterrata son raros en y realiza una prueba de rezar exitosa. Ysala-
Qek, al grado que se piensa que son una leyenda. ne consigue un nivel de éxito asombroso (4),
lo que significa que el sasha tendrá un límite
en sus habilidades de maestro (3) y un total
de secretos y claves igual a cuatro.
+ La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

Después, Ysalane debe atar el espíritu a su


antiguo cuerpo usando el ritual del atado.
Sin embargo, el fantasma del guerrero no lo
desea, por lo que el guía hace una prueba de
resistir obteniendo un nivel de éxito bueno
(2). Ysalane debe gastar 2 puntos de vigor
para atar el espíritu a su cuerpo.

Los zamani no pueden tener claves. Comienzan


con habilidades como criaturas con rango de novel en
cada habilidad y no tienen reservas. Tienen mejoras
igual a tres veces el nivel de éxito de la prueba de ha-
bilidad que se usó para invocarlos. Si el personaje de
un jugador ha invocado un zamani, la mitad de esas
mejoras las gasta el jugador y la otra mitad las gasta
122 el guía de juego. Si se atan a un cadáver, el vínculo
se corta de forma automática cuando el zamani recibe
un daño grave.

Hobnil nunca quiso ser un hechicero, un El fantasma aparece tenuemente: Hobnil


walozi. Pero cuando fue expulsado de su sabe que debe atarlo antes de que el espíri-
familia, juró que se vengaría. Ahora es un tu desaparezca. Para ello gasta un punto de
walozi poderoso, capaz de llamar a los sasha vigor en su ritual del atado. De esta forma,
y zamani y crear monstruos con los espíritus. el espíritu forma parte del cadáver. La ho-
Hobnil tiene el secreto del walozi y deci- rrible criatura muerta comienza a moverse.
de crear un zombi con el cadáver de un oso. El tiempo pasa lentamente y el ser, el zombi
Primero, debe darle una forma espectral al animal, parece ponerse de pie. Ahora Ho-
zamani, la sustancia muerta. Para ello usa el bnil debe controlar ese espíritu, pues si no
secreto del walozi: gasta un punto de vigor lo hace, el monstruo escapará y destruirá
y realiza una prueba de habilidad sin opo- todo lo que encuentre a su paso. Hobnil usa
sición de rezar. Consigue un nivel de éxito el ritual del control zamani y realiza una
muy bueno (3), así que dispone de 9 mejoras prueba de habilidad de convencer. En un
para su zombi: 5 mejoras para el jugador y 4 instante, el cadáver queda inmóvil y parece
para el guía. asentir las órdenes de su nuevo amo.

Insignia walozi.
La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

Habilidades culturales de Qek nivel de éxito del espíritu. Este ritual toma al menos
una hora. Coste: 1 punto o más de vigor. Prerrequisito:
Estilo de la pantera (instinto) secreto del walozi.
Los guerreros Qek se funden con el bosque, atrave-
sando a su presa con un lanza antes de que puedan YYRitual del control zamani
ser vistos. Este ritual permite al walozi convencer a un zamani en
forma dada a hacer algo además de destruir ciegamen-
Kayak (instinto) te, con una prueba de habilidad de convencer exitosa.
Esta habilidad se usa para navegar en los kayaks de Su necesidad por la destrucción es tan grande que
un solo tripulante a lo largo de la costa de Qek sin la relaciones sociales normales no funcionarán. Este
que las rocas te aplasten la cabeza o te ahogues por el ritual sólo requiere de una entonación especial y un
oleaje del Mar Dentado. gesto con la mano. Prerrequisito: secreto del walozi.

Tallar gemas (razón) YYRitual del corte


Es el arte de cortar y dar forma a las piedras precio- Usando este ritual, un walozi puede cortar el vínculo
sas sin causar imperfecciones. de un espíritu con una prueba de habilidad de desa- 123
fiar con éxito. No tiene coste, pero el walozi tiene un
dado de penalización a menos que su roho también
Secretos culturales de Qek esté separado de su cuerpo. Un walozi puede usar
este ritual para separar su roho de su cuerpo, cortán-
YYSecreto del walozi dose a sí mismo. Se puede reincorporar a su cuerpo
Ya sea a través de un nacimiento inusual o por forma- simplemente con que su roho lo toque y estando dis-
ción, tienes el poder del walozi. Conoces los rituales puesto a ello, pero un walozi rival podría conseguir
para contactar con espíritus y puedes hacerlo gastando una ventaja de esta situación. Ten en cuenta que un
un punto de vigor y utilizando la habilidad de rezar. sasha o zamani también podría conocer este ritual
Este ritual tarda alrededor de quince minutos. para luchar contra otros viajeros astrales. Este ritual
tarda un minuto en realizarse si el roho del walozi
YYRitual de atado está atado a su cuerpo; si está en forma astral, es ins-
El walozi con este ritual puede atar un sasha o zama- tantáneo. Prerrequisito: secreto del walozi o ser un
ni en forma espectral a un cuerpo. No se necesita una sasha o un zamani.
prueba de habilidad pero cuesta un punto de vigor.
Sin embargo, un espíritu que se resista puede hacer YYRitual de la forma espectral
una prueba de habilidad de resistir. Si tiene éxito, Este ritual da forma a un espíritu sasha o zamani con
el walozi debe gastar tantos puntos de vigor como el una prueba de habilidad de crear con éxito. El ritual
0 La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio

tarda aproximadamente una hora en realizarse. Coste: uuClave del viajero astral
1 punto de vigor y 1 punto de instinto. Prerrequisito: Estás entregado a un mundo fuera de tu cuerpo, to-
secreto del walozi. mando alucinógenos para cambiar tu percepción.
vvGanas 1 PE cada vez que tomas una droga
YYRitual de la preparación del recipiente con la intención de cambiar tu realidad.
Mediante la eliminación de todos los órganos y usan- vvGanas 3 PE cada vez que separas tu espíritu
do polvos, rellenos y cera, se puede preparar un de tu cuerpo.
cadáver para aceptar un espíritu con una prueba de vvCancelación: elude una oportunidad para ver
artesanías con éxito. Esto no sólo permitiría que a un una situación desde un punto de vista alterado.
sasha que murió hace tiempo puede habitar su viejo
cuerpo, sino que tiene la ventaja adicional de hacer
el cuerpo más resistente al daño físico. El cuerpo no Ejemplos
puede recibir un daño grave (todo daño grave cuenta
como moderado). En su lugar, tras recibir daño crítico,
el espíritu se separa automáticamente. Se puede hacer Nombres comunes en Qek
124 más poderoso al recipiente preparado combinándolo vvMasculinos: Ahexotl, Camaxtli, Cocoza, Eca-
con el secreto de imbuir. tzin, Guacra, Hobnil, Huemac, Itzcoatl, Maxtla,
Mutex, Ocelopan, Rimac, Pusca, Tangaxoan, Tla-
loc, Yaotl, Zoltan
Claves culturales de Qek vvFemeninos: Atzi, Centehua, Chantica, Cusi,
Itzel, Ixchell, Malinche, Metztli, Nhutalu, Ocllo,
uuClave del cazador de muerte Quispe, Runti, Tlaco, Xoco, Ysalane, Zafrina
Cumples un extraño papel en la sociedad de los qek:
te asocias con los zamani para asegurarte de que
encuentren el descanso eterno. Has aprendido el co- Ideas para personajes de Qek
nocimiento prohibido para terminar con su uso. vvUn cazador de bestias de la jungla.
vvGanas 1 PE cada vez que estás en una escena vvUn explorador elfo.
con zamani. vvUn feroz pescador del indómito Mar Fron-
vvGanas 2 PE cada vez que envías a un zamani terizo.
a la muerte final. vvUn walozi solitario en una búsqueda de co-
vvGanas 5 PE cada vez que derrotas a un walozi nocimiento.
que invoca zamani. vvUn guerrero cuya familia ha sido asesinada
vvCancelación: invoca a un zamani. por ladrones de joyas.
vvUn goblin salvaje rey de los simios.
La sombra del ayer
A péndice

Créditos, agradecimientos e influencias Fudge8 por Steffan O’Sullivan (Grey Ghost Press). Como si no
A todos los contribuyentes de la The Shadow of Yesterday wiki te hubieras dado cuenta.
1
que me influenciaron para esta revisión. Fred Hicks de Evil Hat Over the Edge9 por Jonathan Tweet con Robin Laws (Atlas
Productions2 me inspiró increíblemente con su fusión del pegar Games): La mecánica de los dados de bonificación y dados de
duro de la versión original con su juego Fate3, al cual no puedo penalización.
halagar lo suficiente. Ambos James Nostack y Brennan Taylor Dying Earth10 por Robin Laws (Pelgrane Press) y Shadowrun11
contribuyeron con claves de la wiki. por FanPro: Los atributos como reservas de dados (de ambos)
Un gran agradecimiento a mis playtesters personales: Mischa y la renovación de estas reservas (Dying Earth).
Krilov y Judson Lester. Schism12 por Jared Sorensen (Memento-Mori Theatricks): La
Andy Kitkowski es un buen hombre. Trabajó este texto como idea de la “trascendencia” del personaje.
si fuera masa. Keith Senkowski y Ben Lehman proveyeron
feedback invaluable.
Vincent Baker, creador de juegos excelentes como Dogs in the Libros y autores
Vineyard, ayudó más de lo que cree con su excelente weblog lla- Llegué algo tarde a la fantasía extraña, pero una vez que comen-
mado “anyway.”4 cé no la pude dejar. Los dos escritores que más influenciaron
Y por último, como siempre, las buenas almas de The Forge5 este juego son Fritz Leiber y Robert E. Howard. Ambos tomaron 125
se pasaron con recomendaciones útiles y comprensión. una dirección muy distinta a la alta fantasía escrita antes que
Este juego fue influenciado por muchos medios masivos, al- ellos: fantasía oscura donde la gente, no los dioses, hacían la
gunos de los cuales verás a continuación. diferencia. Además estaban menos influenciados por el mito eu-
ropeo que sus predecesores. Leiber especialmente: la manera en
que pintó su mundo de Lankhmar es increíble y eso influenció
Juegos de rol cada sesión que he dirigido de este juego. La caída de civiliza-
The Riddle of Steel6 por Jake Norwood (Driftwood Publishing) ciones, las grandes ciudades amuralladas completamente vacías,
y Sorcerer7 por Ron Edwards (Adept Press). Dos de los mejores y los negros bosques de Near son puro Howard. “Clavos rojos”
juegos de rol en la actualidad, introdujeron la idea de que los (Red Nails) y “Más allá del río negro” (Beyond the Black River) son
jugadores definen los objetivos por los cuales son recompensa- las dos historias que tuvieron más influencia en este juego. Un
dos desde diferentes ángulos. Las “claves” de este juego son su artículo de la revista Discover de febrero del 2003, “How Was the
progenie. Moon Formed?” también fue una gran inspiración.
Para ver fotografías del Mundo de Near, recomiendo un libro
1. http://random.average-bear.com/TSOY/HomePage llamado Secret Corners of the World, producido por la National
2. http://www.evilhat.com/
3. http://www.faterpg.com/ 8. http://www.fudgerpg.com/
4. http://www.lumpley.com/ 9. http://www.atlas-games.com/overtheedge/
5. http://www.indie-rpgs.com/ 10. http://www.dyingearth.com/manual.htm
6. http://www.theriddleofsteel.net/ 11. http://www.shadowrun4.com/
7. http://www.sorcerer-rpg.com/ 12. http://www.memento-mori.com/other/
- La sombra del ayer
A péndice

Geographic Society. Las imágenes de los lugares y la gente en Nota a la edición en castellano
ese libro fueron instrumentales al crear la imagen de Near. Hay una cita que se le atribuye a George Bernard Shaw: “si dos
hombres tienen una manzana y la intercambian, ambos hom-
bres seguirán teniendo una manzana. Si los dos hombres tienen
Ilustraciones una idea y la intercambian, entonces tendrán dos ideas”.
Las ilustraciones que aparecen en este libro han sido tomadas Clinton R. Nixon ha querido intercambiar ideas sobre su juego,
de grabados de los siglos xvi al xix. El principal recurso para The Shadow of Yesterday, y gracias a su decisión ahora podemos
obtenerlas fue el sitio From Old Books.13 El dueño de este sitio, disfrutar de La sombra del ayer14. En un mundo donde “dere-
Liam Quin, pone todo un tesoro de ilustraciones libres de dere- chos de autor” significa prohibición, la posibilidad de compartir
chos a cambio de que, si las usas, andes todo un día descalzo. esas ideas, como decía Shaw, para que todos dispongamos de
La deuda ya está pagada, Liam. ellas, es una opción minoritaria. Creo que el de Clinton es un
buen paso a seguir. La sombra del ayer, como todos los juegos de
vvOld England: A Pictorial Museum of Regal, Ecclesiastical, Ba- rol, es una tierra fértil en ideas. Ideas que, por su propia na-
ronial, municipal and Popular Antiquities, Charles Knight , 1845 turaleza, desean ser alimentadas por otras para formar nuevas
vvA Sentimental Journey Through France and Italy, Laurence ideas. Cualquier jugador lo sabe: es durante el juego cuando to-
126 Sterne, 1885 das estas ideas surgen, se mezclan y crean la historia que hará
vvPittoreske Ansichten der Cordilleren und Monumente ameri- de esa tarde un disfrute.
canischer Völker, Alexander von Humboldt, 1810 Es fácil cuando tienes una idea. Es mucho más fácil cuando
vvLes Aventures de Jean-Paul Choppart par Louis Desnoyers: tienes una gran idea. La de Clinton R. Nixon fue una gran idea
L’Episode de Panouille, Frédéric Goupil, 1843 que él nos regaló. Sólo necesitábamos esa idea, algo de tiempo
vvOxford: Brief Historical and Descriptive Notes, Andrew y un puñado de colegas de la comunidad Salgan al Sol15. El tra-
Lang, 1896 bajo está hecho. Ahora hay que intercambiar esas ideas. Aquí
vvTravels Around the World, William H. Seward, 1873 está la nuestra.
vvOratio Dominica: The Lord’s Prayer in above 100 Langua- -José M. Jiménez
ges, Dan Brown, 1713
vvPictureseque Egypt Vol II, Prof. G. Ebers, 1878
vvIedo, Montanus, 1671
vvArchitecture: Gothic and Renaissance, T. Roger Smith,
1896
vvHistory of Wales, B. B. Woodward, 1853
vvA Short History of the English People, J. R. Green, 1902

14. http://lsda.scribblewiki.com/
13. http://www.fromoldbooks.org/ 15. http://www.queeselrol.com.ar/salganalsol/
 Hoja de personaje.  Hojas para personajes del guía de juego (PGJ).

 Nombre V V
 Especie
 Cultura I I
 Concepto
R R

 Claves  Secretos
Moderado Grave Crítico Moderado Grave Crítico

           

V V

I I

Moderado: un dado Grave: todas las prue- Crítico: para cualquier


R R
de penalización en la bas asociadas a la re- acción debes gastar un punto
siguiente prueba con serva dañada tienen un de la reserva asociada y tie-
la reserva asociada. dado de penalización. nes un dado de penalización.

Moderado Grave Crítico Moderado Grave Crítico

Vigor Instinto Razón            

V V

I I
Habilidades R R
Experiencia Notas
Moderado Grave Crítico Moderado Grave Crítico

Mejoras            

http://lsda.scribblewiki.com/
Creación de personajes La prueba de habilidad Rangos de la habilidad
1. Concepto. Con el resto del grupo, piensa en el tipo de Con ayuda del guía de juego, elige una habilidad apropiada para la 0 Novel
historias que te gustaría contar con el personaje. Al final acción de tu personaje. Tira tres dados de Fudge, más los dados de 1 Competente
debes tener: bonificación o penalización.
vvUna idea del lugar de donde viene tu personaje y a que 2 Experto
vvUn dado de bonificación se elimina con uno de penalización.
especie pertenece. vvSi tienes dados de bonificación, cuenta los tres dados más altos. 3 Maestro
vvAlgunas frases sobre quién es tu personaje y qué es lo vvSi tienes dados de penalización, cuenta los tres dados más bajos. 4 Gran maestro
que le importa. vvLos dados de regalo se pueden otorgar antes o después de la
vvUna descripción breve de la apariencia de tu personaje. tirada.
2. Elige un nombre. Esto no es opcional. Escoge un nom- Suma la tirada a tu rango de habilidad: ese es tu nivel de éxito (NE).
bre antes de ir más lejos. Reservas: Puedes gastar un punto (sólo uno) de la reserva asociada Tabla de nivel de éxito
3. Elige una especie. Puedes elegir entre goblins, huma- para agregar un dado de bonificación.
nos, elfos y genterrata. 0 Fallo
Usar habilidades en conjunto: puedes usar más de una habilidad
4. Elige una cultura. Decide si provienes de Maldor, Zaru, para resolver acciones complejas. Determina su orden de importancia 1 Marginal
Ammeni, Khale o Qek. y tira de la menos importante hasta la más importante. El NE es el 2 Bueno
5. Distribuye 11 puntos entre las reservas, con un míni- número de dados de bonificación a la siguiente tirada.
mo de 1 y un máximo de 7 en cada una: vigor, instinto y Personajes trabajando juntos: Decide el orden de las acciones: el peor 3 Muy bueno
razón. rango de habilidad va siempre primero. Resuelve como un uso de 4 Asombroso
6. Elige habilidades. Escribe las tres habilidades innatas habilidades en conjunto.
y asigna a una rango novel; otra, competente, y la última, 5 Legendario
experto. 6 Extremo
vvAguantar (vigor) es la capacidad de seguir y perseve-
rar a pesar del dolor y el cansancio. 7 Trascendente
vvReaccionar (instinto) mide la rapidez del cuerpo y la
mente. Representa la velocidad de reacción del personaje.
Pegar duro
Un jugador puede pegar duro si no está conforme con el resultado de Tipos de prueba de habilidad
vvResistir (razón) representa la fuerza de voluntad y se
una prueba de habilidad, quiere eliminar de manera permanente a un
utiliza para resistir la coerción natural o sobrenatural. Prueba de habilidad sin oposición: Un conflicto
Además, elige habilidades la lista abierta y de tus listas PGJ o desea poner especial énfasis en una escena. de una sola persona, como abrir una cerradura.
de especie y cultura. Escoge una a rango experto y tres a vvCada participante declara sus intenciones. vvExpresa tu intención. El guía determina
competente. vvCada participante declara sus acciones para este turno. lo que está en juego.
7. Escoge un secreto y una clave para tu personaje, de 1. Las acciones paralelas no se interponen una a la otra. vvAsigna dados de bonificación o penali-
cualquiera de sus listas permitidas. 2. Las acciones perpendiculares se cancelan mutuamente. zación. Pide dados de regalo.
8. Gasta las mejoras adicionales decididas por el grupo. 3. Las acciones defensivas te permiten cambiar tu intención. Sólo vvTira los dados y calcula el NE. Si es 1 o
Normalmente son 5. puedes defender con la habilidad innata apropiada. mayor, aplícalo a tu intención. Si es 0, el
vvCada participante calcula los dados de bonificación y penaliza- guía determina lo que sucede.
Tabla de mejoras ción. En la primera acción, el ganador de la prueba de habilidad Prueba de habilidad competitiva: dos o más
recibe dados de bonificación iguales a la diferencia entre los personajes compiten por el mejor resultado.
Cambios Coste
NE. vvComo la prueba sin oposición, pero el
Comprar una nueva habilidad a nivel competente 1 vvTira los dados y determina el efecto de las acciones. (Más ganador es quien obtiene su intención.
Incrementar una habilidad de competente a experto 2 información de acciones en la tabla “Tipos de acciones en pegar vvEl NE más alto gana. En caso de empate,
duro” en la pág. 26) se puede volver a tirar o dejarlo así.
Incrementar una habilidad de experto a maestro 3 vvEn cualquier momento, puedes rendirte. Si recibes un daño Prueba de habilidad de resistencia: Un perso-
Incrementar una habilidad de maestro a gran maestro 4 mayor a crítico, pierdes automáticamente el pegar duro. (Más naje trata de resistir una acción en su contra.
información de los niveles de daño en la tabla “Niveles de daño” vv1. Como la prueba competitiva, pero
Añadir un punto a una reserva (hasta 10) 1 uno de los bandos sólo defiende.
en la pág. 29)
Añadir un punto a una reserva (a partir de 10) 2 vvEn cualquier momento, puedes rendirte. Si recibes un daño vv2. El NE más alto gana. En caso de em-
pate, se puede volver a tirar o dejarlo así.
Añadir un nuevo secreto 1 mayor a crítico, pierdes automáticamente el pegar duro.
Debes aprender el secreto de alguien que lo conozca.
Añadir una nueva clave 1
Habilidades Habilidades de guerrero: vvRezar (instinto) vvRecolectar (instinto) vvAnatomía (razón)
(Las habilidades en cursiva son habi- vvAlerta (instinto) vvAsesinato (instinto)
Habilidades sociales: Magia triangular:
lidades innatas). vvBatalla (razón) vvCatar venenos (instinto)
vvConvencer (instinto) vvCreación (vigor)
vvPelea (vigor) vvContrabandismo (razón)
vvDesafiar (vigor) vvDestrucción (vigor)
Habilidades innatas: vvPrimeros auxilios (razón) vvCuchillas (instinto)
vvEtiqueta (razón) vvTransformar (instinto)
vvAguantar (vigor) vvDestilar hierbas (razón)
Habilidades criminales: vvGracia social (instinto) vvMejorar (instinto)
vvReaccionar (instinto) vvGuerrero del bambú (vigor)
vvCallejeo (razón) vvAdivinación (razón)
vvResistir (razón) Habilidades de especie vvHerbolaria (razón)
vvEngañar (razón) vvEncantamiento (razón)
vvTasar (razón)
Habilidades genéricas vvFurtivo (instinto) Habilidades de los elfos: Habilidades de Zaru:
vvRobar (instinto) vvVidas pasadas (razón) vvCanotaje (instinto)
Habilidades de Khale:
Habilidades artísticas: vvCamuflaje (instinto)
vvCrear (instinto) Habilidades en el exterior: Habilidades de los goblins: v vClandestinidad (razón)
vvForja de metal lunar (razón)
vvMúsica (instinto) vvApuntar (vigor) vvAdaptabilidad (vigor) vvAlfarería (vigor)
vvGenealogía (razón)
vvNarrar (razón) vvAtletismo (vigor) vvCultivar (razón)
Habilidades de los genterrata: vvServir (instinto) vvGuerra de guerrillas (instinto)
vvVividor (instinto) vvCampismo (razón) vvLanza (vigor)
vvTrato con animales (instinto) vvVínculo de la camada (instinto) vvResistencia a la tortura (vigor)
Habilidades artesanales: vvVínculo arbóreo (instinto)
vvUptenbo (vigor)
vvArtesanías (razón) Habilidades clericales: Habilidades culturales vvPoesía zaru (instinto) Habilidades de Qek:
vvLabores (vigor) vvAconsejar (razón) Habilidades de Maldor: vvZu (razón) vvEstilo de la pantera (instinto)
vvOficios complejos (razón) vvDescubrir la verdad (instinto) vvDemolición (razón) vvKayak (instinto)
vvRegatear (instinto) vvOratoria (razón) Habilidades de Ammeni:
vvInfantería (vigor) vvTallar gemas (razón)

Secretos YYSecreto de la sinergia Secretos de Maldor: Secretos de Zaru:


Claves Claves de los elfos:
(En cursiva, secretos con coste). YYSecreto del conocimiento del
(Las claves en cursiva dan uuClave del linaje Secretos de especie Secretos de la magia
pantano
1/2/5 PE, el resto, 1/3 PE). uuClave de la pregunta eterna Secretos genéricos: triangular:
Y YSecreto de la reorientación cinética
Secretos de los elfos: YYSecreto de la mano invisible
uuClave del yo YYSecreto del andar ligero YYSecreto del movimiento constante
Claves genéricas: YYSecreto de la inmortalidad YYSecreto del brazo invisible
Claves de los goblins: YYSecreto del arma característica (obligatorio) YYSecreto del zu
uuClave del cobarde YYSecreto de la expansión mágica
uuClave de la aflicción YYSecreto de la bendición YYSecreto de la disipación de la ilusión YYSecreto de la persistencia mágica YYSecreto del uz
uuClave de la conciencia YYSecreto del bolsillo oculto
uuClave del exiliado YYSecreto del erudito YYSecreto del efecto mágico Secretos de Ammeni:
Claves de los genterrata: YYSecreto del constructor experto YYSecreto de la mente de hierro YYSecreto de la magia simpática
uuClave de la fe uuClave de la camada (habilidad artesanal) YYSecreto del estómago de hierro
uuClave del guardián YYAura del emperador YYSecreto del filo venenoso
uuClave del tesoro YYSecreto de los contactos Secretos de transformar:
uuClave de la hermandad YYAura de protección YYSecreto de la fruta de fuego
YYSecreto del cuchillo inesperado YYAura de la torre YYMoldear
uuClave del impostor Claves culturales YMetamorfosis YYSecreto de la metástasis
YYSecreto del desarme YYAura de la visión Y
uuClave del juramento Claves de Maldor: YYSecreto del escriba YYSecreto del veneno que sana
uuClave del masoquista Secretos de creación:
uuClave del manipulador YYSecreto del especialista Secretos de los goblins: Secretos de Khale:
uuClave de la misión YYCrear cualquier cosa
uuClave del revolucionario (habilidad) YYSecreto de la adicción YYSecreto del acorde perfecto, alegría
uuClave del oro brillante YYCrear volumen
YYSecreto de evaluar al oponente (obligatorio) YYSecreto del acorde perfecto, tristeza
uuClave del poder Claves de Zaru: YYSecreto del golpe poderoso YYSecreto de la adaptabilidad Secretos de la destrucción:
uuClave del coleccionista YYSecreto del acorde perfecto, sueño
uuClave del prestigio YYSecreto del habla animal YYSecreto del arma corporal YYDaño interno
uuClave del pacifista YYSecreto del abrazo del bosque
uuClave de la sed de sangre YYSecreto de hacer añicos Y YSecreto del camaleón Y YDaño masivo YYSecreto del transporte del bosque
uuClave de la venganza YYSecreto de las hierbas medicinales Secretos de los genterrata: Secretos de encantamiento:
Claves de Ammeni: YYSecreto de la rama sanadora
Claves de especie uuClave de la Casa YYSecreto del ser iluminado YYSecreto de la familiaridad YYToque sutil YYSecreto del corazón lunar
YYSecreto de imbuir roedora (obligatorio) YYAlterar sentidos
Claves de los humanos: Claves de Khale: YYSecreto del impacto Secretos de Qek:
uuClave del niño perdido YYSecreto de los compañeros Secretos de adivinación: YYSecreto del walozi
uuClave del amor YYSecreto del lanzamiento
uuClave de la tribu roedores YYDiscernir la verdad YYRitual de atado
uuClave del amor no YYSecreto de las lenguas YYSecreto de la rivalidad fraternal YYConocer la capacidad YYRitual del control zamani
correspondido (lenguaje específico)
Claves de Qek: YYSecreto del tamaño roedor YYRitual del corte
uuClave del cazador de muerte YYSecreto de la mejora YYSecreto de la visión roedora Secretos de mejorar:
(habilidad) YYCompartir el poder YYRitual de la forma espectral
uuClave del viajero astral
YYSecreto del salto volador Secretos culturales YYRáfaga de poder YYRitual de la preparación del
YYSecreto del significado interno recipiente

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