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Como poner un negocio de Máquinas de Videojuegos

¿Estas interesado en iniciar tu propio negocio? Conoce los beneficios al iniciar este negocio,
el mercado potencial y la mejor ubicación

¿Por qué un negocio de máquinas de videojuegos?

 A medida que el tiempo pasa, más y más máquinas se emulan, y las que ya están
emuladas, se perfecciona su funcionamiento para que sea exacto, heredando incluso los
mismos defectos que la máquina original poseía. Sin embargo hay algo que ningún
emulador por más avanzado que sea jamás podrá igualar: el mágico y ruidoso ambiente
de una sala repleta de arcades, lugares que debido a los avances de la tecnología
desaparecieron casi por completo de la geografía urbana.
 Básicamente la cuestión es que las consolas actuales tienen mucho más poder gráfico y
de proceso que los arcades, sumado al cambio de gustos y costumbres relacionadas al
gaming, hicieron que estos lugares no tengan mucho sentido. Sin embargo se extrañan,
y cómo.
 Los locales de máquinas de videojuegos rebosaban de olor a humedad, neón multicolor,
paredes oscuras, calor insoportable en verano y frío indescriptible en invierno, sórdidos
galpones que acobijaban a miles de niños y adolescentes con el único deseo de gastar
cantidades enormes de dinero jugando y muchas veces queriendo demostrar quién era
el mejor, pero viendo la cara de tu adversario, nada de leaderboards, ni de
achievements, ni online....en los salones de arcade todo era personal.
 La posibilidad de ser visto por muchas personas que se juntaban alrededor del juego en
el que éramos expertos era el momento de gloria del gamer, sus 15 minutos de fama.
Los cheats eran en aquella época sólo para elegidos, ya que antes de la existencia de
Internet los trucos y las tácticas de los videojuegos sólo se difundían de boca en boca.
Quiénes y cómo descubrían dichos trucos en una época en la que no existía Internet es
todo un enigma.
 Los juegos de los salones eran muy difíciles por una cuestión estrictamente de negocios,
para que sigamos alimentando la máquina con nuestras monedas hasta que no nos
quede ni un centavo. Salíamos pobres de estos salones, pero con el corazón gamer
lleno y contento.
 Como todo negocio que va bien la saturación fue inevitable y hasta entendible ya que
estos locales generaban excelentes ganancias en el momento en el que los arcades
estaban de moda, por lo que en ciertas épocas se podían encontrar hasta tres locales
por cuadra.
 Es muy raro pensar en que hay generaciones nuevas de gamers que nunca pisaron
estos lugares, que nunca sabrán lo que es estar rodeado de gente viendo nuestras
hazañas gamer o la locura de tener que hacer cola para jugar al juego de moda. Los
salones de arcade servían no sólo como lugar en el que descargar las pasiones gamers,
sino que además funcionaron como lugares de socialización, de reunión de amigos con
ganas de divertirse y olvidarse durante un par de horas de sus problemas en la vida
real.
 Títulos como: Phoenix, Playads, Pac–Man, Galaxian, Centipede, Scrambler, Súper Bug,
Spider, Frogger, Jungla King,Vanguard, Asteroids, Galaga, Hang On, Out Run, y como
olvidar el primer simulador con movimiento!, quien no disfruto? al After Burner; es
imposible recordar la década de los 80’s sin hacer referencia a los juegos de video.
 Es aquí donde radica la oportunidad de negocio, una sala de arcade bien ubicada y con
servicios de valor agregado puede ser un gran negocio. Lo que en los años ochenta
conocíamos como salones de arcade o de máquinas de videojuegos ha evolucionado al
concepto de centro de entretenimiento familiar donde las máquinas de videojuegos
interactúan con otro tipo de entretenimiento, como juegos infantiles y premios para los
participantes.
 En los nuevos salones de arcadeo centros de entretenimiento familiar se viven diversas
experiencias: competir en una carrera de autos a través de un simulador, sostener una
pelea con seres de otros mundos, aporrear cocodrilos para obtener novedosos premios,
protagonizar un emocionante juego de hockey en una mesa e aire, disfrutar de un
inocente paseo montado en el personaje de moda, divertirse acumulando puntos para
obtener más tiempo de juego en un pinball, jugar fútbol con tu equipo favorito en una
copa mundial y mucho más.La inversión inicial requerida para una franquicia individual
de estos nuevos conceptos es del orden de los 200 mil dólares.

Mercado Potencial

 El mercado de los videojuegos es en el que se dan las inversiones más recurrentes en


todo el mundo pese a la crisis económica, debido a la gran variedad de servicios de
entretenimiento que ofrece. La popularidad de esta industria llevó a alcanzar en el 2010
ventas estimadas por 47,000 millones de dólares a nivel mundial, mientras que México
tuvo una aportación de 820 millones de dólares, según un estudio realizado por The
Competitive Intelligence Unit (The-CIU).
 Las personas buscan este entretenimiento y están dispuestas a gastar desde 2,000
hasta 6,000 pesos para adquirir una consola. Ese gasto no para al conseguir el aparato,
ya que también se deben adquirir otros elementos, como accesorios y juegos, los cuales
una vez terminados tienen que ser sustituidos por otros, por lo que se vuelve una
cadena para el negocio.
 En la crisis económica, las actividades de ocio fueron las más afectadas, pero aún así
los videojuegos sufrieron muy poca disminución de ventas. Esto se debe a que los
juegos de video se han convertido en el objeto de deseo para personas de todas las
edades, ya que representan todo un centro de entretenimiento que también permite ver
películas, descargar música, conectarse a Internet y estar en interacción con jugadores
de otros países.
 Los géneros más comunes de los videojuegos son de aventura, educativos, deportivos,
de estrategia, terror y carreras, y algunos de ellos han llegado a causar tal furor que las
empresas cinematográficas han optados por llevarlos a la pantalla.
 Esta industria se ha vuelto multidimensional, por lo que las personas buscan adoptarla
como un elemento de entretenimiento básico para el hogar. De esta forma, el negocio se
transformó en distintos elementos, como consolas domésticas, portátiles, celulares,
laptops, netbooks y juegos en línea, los cuales facilitan la diversión en cualquier lugar en
el que se encuentren los jugadores.
 Ello permite a las personas tener una visión más amplia, en la que se puede disfrutar de
los juegos a solas, contra la máquina o contra varios jugadores, ya sea por medio de la
consola o conectados a Internet.
 Sin embargo, en México son muy pocas las personas que prefieren conectarse a
Internet para interactuar con otros usuarios, debido a que en este país existe una baja
penetración de banda ancha.
 La gran demanda de videojuegos en México se encuentra en la población de entre 12 y
17 años (63 por ciento), quienes se inclinan más por la renta de estos productos o el
intercambio frecuente. Un buen gancho para asegurar su fidelidad es a través de la
venta de revistas especializadas e, incluso, en la creación de grupos de debate vía red,
cuya referencia sea, por supuesto, el negocio propio.
 Existe también un segundo grupo de clientes importantes, con poder adquisitivo mayor y
cuya adicción a los videojuegos originales es constante. Se trata de personas de entre
18 y 24 años (25 por ciento).
 Por supuesto, toda regla tiene su excepción, así que aunque no hay cifras que indiquen
que la población mayor de 30 años esté seducida por los videojuegos, no está de más
tomarlos en cuenta.

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