Вы находитесь на странице: 1из 8

KONTRIBUSI PENGETAHUAN MAKE-UP KARAKTER TERHADAP

HASIL RIAS COSPLAYER ANIME

Tri Linda Budiarti


Prodi Pendidikan Tata Rias, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta
Email.tatarias57@gmail.com

Abstract

The aim of this research is to find the possibility a positive contribution between The
Knowledge of Make Up Character and The Result of Cosplayer Anime’s Make Up.
The research method used is survey method with a correlational approach.
Population in the research is cosplayer member in Sanggar Komik Animasi Teater
Community at West Jakarta. The amount of the samples are 32 people which are
taken by total population.

The resulting regression equation is Ŷ = 15,34 + 0,679X. test requirements


analysis of the normality test The Knowledge of Make Up Character is produces
𝐿 (0,1316) <𝐿 𝑙𝑒 (0,156), while The Result of Cosplayer Anime’s Make Up is
produces 𝐿 (0,1179) <𝐿 𝑙𝑒 (0,156) at 0,05 significant level, the fact both of the
data are normally distributed. and the test significant regression is produces 𝐹
(13,74) >𝐹 𝑙𝑒 (4,17) so ho rejected. it means regression is significant. testing
linearity of regression produces 𝐹 ( 0,31) <𝐹 𝑙𝑒 (2,40), it means both of the
variabels are linear. correlation coefficient of pearson product moment generating 𝑟
= 0,561. from test corelation coefisient is produces 𝑡 (3,71) >𝑡 𝑙𝑒 (1,697), so
there is a positive relationship between variabel x and y. the coefisient of
determination obtained for 31,47% which show that 31,47%the variation of the result
of cosplayer anime’s make up is determined by the knowledge of make up character
which is have by the cosplayer.

Keywords;knowledge, character’s make up, make up result, cosplayer

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat kontribusi antara


pengetahuan make up karakter dengan hasil rias cosplayer anime di komunitas
Sanggar Komik Animasi Teater Jakarta Barat. Metode penelitian ini adalah metode
survey korelasional. Populasi penelitian ini adalah para cosplayer yang tergabung di
komunitas Sanggar Komik Animasi Teater Jakarta Barat , dengan sampel berjumlah
32 orang yang diambil secara populasi jenuh (total population).

Persamaan regresi linier yang dihasilkan adalah Ŷ = 15,34 + 0,679X. Uji


persyaratan analisis yaitu uji normalitas galat taksiran pengetahuan make up karakter
diperoleh L n (0,1316) <L el (0,156), sedangkan hasil rias cosplayer anime
diperoleh L n (0,1179) <L el (0,156), pada taraf signifikansi α = 0,05, ternyata
kedua data berdistribusi normal dan uji keberartian regresi memperoleh F n
(13,74) >F el (4,17) maka Ho ditolak artinya regresi berarti. Hasil pengujian linieritas

38
diperoleh F n ( 0,31) <F el (2,40) maka kedua variabel dikatakan linier.
Pengujian hipotesis penelitian dengan rumus product moment menghasilkan r
sebesar 0,561. Uji signifikansi koefisien korelasi dengan uji-t memperoleh t n
(3,71) >t el (1,697) maka terdapat hubungan positif antara variabel X dengan
variabel Y. koefisien determinasi yang diperoleh sebesar 31,47% yang menunjukkan
bahwa 31,47% variasi hasil rias cosplayer anime dipengaruhi oleh pengetahuan
make up karakter yang dimiliki cosplayer.

Kata kunci: Pengetahuan, Make Up Karakter, Hasil Rias, Cosplayer.

PENDAHULUAN idola, dan film kartun. Pelaku cosplay


disebut cosplayer, Di kalangan
Perkembangan trend mode penggemar, cosplayer juga disingkat
semakin pesat di kota besar, sebagai layer. Jenis make upyang
diantaranya berawal dari cara dipergunakan oleh para cosplayer yaitu
berpakaian, make up, dan tatanan make up karakter. Dimana jenis make
rambut yang tidak monoton, pelaku up ini merupakan make up yang
trend mode berlaku pada berbagai menyerupai dengan tokoh yang akan
kalangan, baik anak – anak, remaja, diperankan.
maupun dewasa. Didukung dengan Data yang saya dapatkan dari
perkembangan industri hiburan yang hasil wawancara pada beberapa
sangat pesat, mulai dari media televisi, cosplayer bahwa banyak ditemukan
internet, radio, koran, majalah, dan kasus seperti kesalahan pahaman pada
panggung hiburan. make up, pemilihan kosmetika yang
Make up saat ini sudah menjadi tidak sesuai, tidak mengutamakan
suatu kebutuhan bagi masyarakat keamanan untuk kulit wajah, hasilmake
umum. Selain menjadi sebuah tuntutan up yang tidak memuaskan, make up
bagi sebagian profesi tertentu, make up kurang maksimal, Semua ini karena
sendiri menjadi trend gaya hidup di minimnya pengetahuan para cosplayer
masyarakat luas. tentang make up, khususnya pada
Industri panggung hiburan make up karakter. sehingga tidak
mempengaruhi perkembangan trend diherankan jika banyak cosplayer yang
mode, baik penampilan panggung di tidak mirip atau kalah saat
dalam (indoor) maupun diluar (outdoor), berkompetisi. Maka dari itu peneliti
sehingga konsumen menjadi lebih tergerak untuk meneliti kasus tersebut.
bersikap konsumtif.Hal ini Perumusan maslah dalam
menyebabkan banyaknya penyedia penelitian ini yaitu pengetahuan tata
jasa professional penyelenggara acara rias wajah karakter terhadap hasil rias
(Event Organizer) yang bersaing ketat cosplayer anime.
untuk mensukseskan acaranya,
diantaranya yaitu dengan adanya acara
Gelar Jepang. KERANGKA TEORITIK
Cosplay merupakan istilah Pengetahuan berasal dari kata
bahasa Inggris buatan Jepang yang bahasa Inggris yaitu knowledge. Dalam
berasal dari gabungan kata "costume" encyclopedia of philosophy dijelaskan
(kostum) dan "play" (bermain). bahwa definisi pengetahuan adalah
Cosplayberarti hobi mengenakan kepercayaan yang benar (Amsal,
pakaian beserta aksesori dan rias 2010:85)
wajah seperti yang dikenakan tokoh- Suparlan suhartono
tokoh dalam anime, manga, dongeng, mendefinisikan Istilah “pengetahuan”
permainan video, penyanyi, musisi kata dasarnya yaitu “tahu”

39
mendapatkan awalan dan akhiran pe Berdasarkan kedua pendapat
dan an. Imbuhan “pe-an” berarti para ahli diatas,make up karakter
menunjukan adanya proses. Jadi adalah rias untuk membantu pemeran
menurut susunan perkataannya, berakting, mengubah riasannya baik
pengetahuan berarti proses dalam hal umur, sifat, wajah, suku, dan
mengetahui dan menghasilkan sesuatu bangsa sesuai dengan tokoh yang
yang disebut pengetahuan. (Suparlan, akan diperankannya. Dalam hal ini
2010: 44) make up karakter merupakan seni
Pengukuran pengetahuan dapat menggunakan bahan – bahan
dilakukan dengan wawancara atau kosmetika untuk mewujudkan peran
menyebar angket dan menggunakan atau karakter dengan memperhatikan
metode tes yang menyatakan tentang lighting dan titik lihat penonton yang
materi yang ingin diukur dari subyek dilakukan dengan cara tertentu yang
penelitian atau responden. dapat digunakan dalam pengambilan
Menurut Bloom kedalaman keputusan sekenario. Tata rias wajah
pengetahuan yang ingin diketahui ini merupakan tata rias untuk meniru
disesuaikan dengan tingkatan karakter lain yang memungkinkan
pengetahuan tahu (know), memahami menghendaki perubahan – perubahan
(comperhension), menerapkan seperti penambahan kumis, jenggot,
(aplication), analisa (analysis), sintesa bentuk mata, alis, dan hidung atau
(syntesis), evaluasi (evaluation). keperluan lainnya sesuai dengan
Menurut notoatmojo karakter yang diinginkan.
“pengetahuan seseorang dapat Keberhasilan suatu pertunjukan
dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: salah satunya ditentukan oleh riasan
pengalaman, tingkat pendidikan, wajah yang sesuai dengan karakter
keyakinan, fasilitas, penghasilan, social yang dimainkan, ada bermacam -
budaya” macam teknik merias wajah karakter
Didik Nini Thowok, 2012:1) yaitu: 1) Rias wajah dengan tuntutan
dalam bukunya stage make up by Didik peran sesuai jenis kelamin, 2) Rias
Nini Thowok menyatakan bahwa make dengan karakteristik wajah sesuai suku
up karakter membantu para pemeran bangsa, 3) Rias wajah sesuai usia, 4)
berakting, dengan membuat wajahnya Rias wajah sesuai dengan karakteristik
menyerupai watak yang akan tokoh.
dimainkan. Rias wajah karakter Make up karakter dikatagorikan
seringkali dipergunakan untuk menjadi dua jenis yaitu: 1) Make up
pertunjukan teater, photo session, karakter dua dimensi, 2) Make
televisi, film, dan acara pementasan upkarakter tiga dimensi.Pertama, Make
baik on air atau off air. up karakter dua dimensi. adalahmake
Halim Paningkiran dalam up yang mengubah bentuk / wajah
bukunya Make up karakter untuk penampilan seseorang dari hal umur,
televisi dan film menyatakan bahwa suku bangsa, dengan cara dioleskan /
make up karakter adalah suatu tata rias disapukan baik secara keseluruhan
yang diterapkan untuk mengubah maupun hanya sebagian sehingga
penampilan seseorang dalam hal umur, hanya bisa dilihat dari bagian depan
sifat, wajah, suku, dan bangsa saja.
sehingga sesuai dengan tokoh yang Kedua, Make up karakter tiga
diperankannya. (Halim, 2013:11)Make dimensi adalah make up yang
up karakter dimaksudkan untuk mengubah wajah / bentuk seseorang
membantu actor menggambarkan secara keseluruhan atau sebagian
suatu peranan dengan membuat dengan menggunakan bahan
wajahnya menyerupai wajah peranan tambahan yang langsung dioleskan
tokoh yang dimainkan. atau ditempelkan pada bagian wajah

40
sehingga dapat dilihat dari beberapa artinya kemampuan dalam merias
sudut pandang. wajah dipelajari dari pengamatan dan
Make up cosplay sangat mirip pengalaman. (belajar sendiri).
dengan make up karakter yang Ranah kongnitif terdiri dari
didalamnya terdapat make up dua pengetahuan, pemahaman, aplikasi,
dimensi dan tiga dimensi. Rias atau analisis, sintesis, dan evaluasi. Pada
make up dalam cosplay adalah tingkat pengetahuan cosplayeranime
membentuk atau melukis wajah mengingat dan menghafal apa yang
cosplayer agar sesuai dengan tema telah dipelajarinya tentang tata rias
atau karakter cosplay yang dibawakan. wajah karakter yang didapat dari
fungsi rias dalam cosplay bukanlah membaca buku, internet, atau media
semata – mata agar tampak cantik atau cetak, bertanya dan mencoba latihan
tampan. Akan tetapi, yang terpenting sendiri atau bersama-sama dengan
adalah agar sesuai dengan tokoh yang cosplayeranime lain, belajar dari
diperankan. pengalaman selama melakukan
Padapenelitian di lapangan, cosplay maupun ketika menonton
saya menemukan bermacam – macam animasi (anime) yang diperankan.
jenis rias dalam cosplay, setiap jenis Untuk mencapai tata rias
tata rias mempunyai tujuan yang karakter yang baik pada
berbeda. Sama halnya dengan rias cosplayeranime, diperlukan
karakter, jenis tata rias dalam cosplay kemampuan kongnitif dan
seperti: 1) rias tokoh atau watak, 2) rias psikomotorik.Untuk ukuran kongnitif
jenis, 3) rias usia, 4) rias bangsa, 5) meliputi ingatan, pemahaman,
rias temporal dan 6) rias fantasi. penerapan, analisis, sintesis, dan
Menurut Roland Kelts di dalam evaluasi.Kedua aspek pertama disebut
bukunya yang berjudul Japanamerica: kongnitif tingkat rendah dan keempat
“cosplay is costume play – dressing up aspek berikutnya merupakan kongnitif
as anime and manga characters” tingkat tinggi.Sedangkan secara
(Cosplay adalah singkatan dari psikomotorik, berkenaan dengan hasil
costume play, yaitu berbusana seperti belajar keterampilan dan kemampuan
karakter anime (animasi Jepang) dan bertindak.
manga (komik Jepang)). (Roland, 2006: Selain itu, tata rias wajah
23 & 148) karakter yang baik dapat dipengaruhi
Kemudian Koichi Okaranoto dalam oleh faktor kecerdasan, bakat,
bukunya Cosplay girls, Japan’s live keterampilan, dan pengalaman
animation heroines menambahkan cosplayer dalam melakukan rias wajah
bahwa “cosplay is dressing up as a karakter akan mempengaruhi hasil rias
character, usually from animation, wajah cosplayer.
manga comics, or video games. It’s a
social hobby.” (cosplay merupakan METODE PENELITIAN
sebuah hobi berbusana dengan Secara umum penelitian ini
karakter, biasanya dari animasi, komik bertujuan untuk mendapatkan data
Jepang, atau video game.) (Koichi, pengetahuan tentang tata rias wajah
2003) karakter dan mendapatkan data
Berdasarkan pendapat para ahli tentang hasil tata rias wajah pada
diatas, cosplay adalah berbusana komunitas skoater serta ingin
seperti karakter animasi Jepang, video mengetahui keeratan kontribusi antara
game, atau komik Jepang favorit, serta pengetahuan tentang make up
memerankan peran dengan asumsi karakter terhadap hasil rias
kepribadian tokoh yang cosplayeranime.
diperankannya.Cosplayeranime Penelitian dilakukan di
memperoleh pengetahuan tentang tata komunitas sanggar komik animasi
rias wajah karakter secara otodidak, teater (SKOATER), Jln Kemanggisan

41
Ilir 2 No.3 RT 005/07 Kemanggisan, dilakukan penyekoran terhadap hasil
Palmerah Jakarta Barat.waktu yang tes dengan skor 1 bagi jawaban yang
diperlukan dalam penelitian skripsi ini benar dan skor 0 bagi jawaban yang
adalah empat bulan pada bulan salah.
September sampai Desember 2014.
Metode yang digunakan dalam HASIL PENELITIAN DAN
penelitian ini adalah survei dengan PEMBAHASAN
pendekatan korelasional. Penelitian ini Responden dalam penelitian ini
menggunakan dua macam variabel. terdiri atas cosplayer yang usianya rata
Variabel bebasnya yaitu pengetahuan –rata 15 – 25 tahun, dengan frekuensi
cosplayeranimetentang rias karakter terbesar sebanyak 6 untuk usia 21
sedangkan variabel terikatnya adalah tahun atau sebesar 19%. Dan
hasil rias cosplayeranime. Variabel frekuensi terkecil 1 untukusia 25 tahun
bebas dinyatakan dengan (x) dan atau sebesar 3%.Hal ini dikarenakan
variabel terikat dinyatakan dengan faktor seringnya responden mengikuti
huruf (y). perkembangan film anime (animasi
Populasi dalam penelitian ini jepang).
adalah cosplayeranime yang termasuk Jenis pekerjaan responden yaitu
anggota komunitas Sanggar pelajar, mahasiswa dan karyawan,
SKOATER, Cosplayer yang terhitung yang frekuensinya paling tinggi adalah
sebagai anggota populasi di sini mahasiswa sebanyak 20 atau
berjumlah 35 orang.Penelitian melalui 63%.Sedangkan frekuensi paling kecil
survey kepada cosplayer yang terdaftar sebanyak 4 atau 13%.Hal ini
sebagai anggota di sanggar komik dikarenakan mahasiswa mempunyai
animasi teater SKOATER, yang telah relasi atau jaringan yang luas sehingga
bercosplay rata – rata 4 – 5 tahun. banyaknya responden yang berstatus
Untuk mengumpulkan data, mahasiswa.
diperlukan alat pengumpul data yang Berdasarkan pendidikan yang
disebut sebagai instrument.Instrument ditempuh oleh cosplayer sebagai
penelitian adalah alat atau fasilitas responden penelitian adalah SMU dan
yang digunakan oleh peneliti dalam Perguruan Tinggi (S1), dengan
mengumpulkan data agar pekerjaannya frekuensi tertinggi sebanyak 20 untuk
lebih mudah dan hasilnya lebih baik, S1 dengan prosentase 63%. Dan
dalam arti lebih cermat, lengkap, serta terendah sebanyak 12 untuk SMA
sistematis sehingga lebih mudah dengan prosentase 38%.
diolah. Secara ringkasnya, instrument Responden melakukan cosplay
diartikan sebagai alat bantu merupakan di Komunitas Sanggar Komik Animasi
saran yang dapat diwujudkan dalam Teater selama 3-5 tahun, yang
benda.( Sugiyono, 2007:75) frekuensinya paling tinggi adalah
Instrumen penelitian untuk kategori 3 tahun sebanyak 14 atau
variabel X (Variabel bebas) dalam 44%, sedangkan terendah adalah
penulisan skripsi ini adalah tes yang kategori 5 tahun sebanyak 7 atau 22%.
berbentuk butir – butir pernyataan Hal ini dikarenakan semakin banyaknya
berganda atau pilihan ganda untuk event cosplay dan semakin mudah bagi
mengukur pengetahuan responden untuk melakukan
cosplayeranime terhadap tat arias cosplaydan seluruh responden dalam
karakter sebanyak 26 butir pertanyaan penelitian ini mendapatkan
dengan indicator yaitu pengetahuan pengetahuan make up karakter
(know), memahami (comperhention), berdasarkan pengalaman, belajar
menerapkan (application), analisis sendiri atau otodidak.
(analysis), sintesis (syntesis), dan Data variabel X (Pengetahuan
evaluasi (evaluation). Dalam Make up Karakter) diperoleh melalui
memperoleh nilai dari tes pengetahuan pengisian instrument penelitian yang

42
berupa kuisioner dalam bentuk tes 2, yang terletak pada interval 1 dan 2,
berganda oleh 32 yakni antara 18 – 19 dan 20 – 21
responden.Pemberian skor untuk dengan frekuensi relatif 6%.
responden yang menjawab benar Sebelum melakukan pengujian
adalah “1” sedangkan yang salah diberi hipotesis terlebih dahulu melakukan
skor “0”.Data yang dikumpulkan pengujian data yang diperoleh.Kriteria
memberikan skor terendah 10 dan skor uji normalitas ini adalah jika 𝐿ℎ𝑖 𝑔 (𝐿0 )
tertinggi 20. Skor rata-rata sebesar <𝐿 𝑒𝑙 (𝐿 ), maka data berdistribusi
14,00, varians (𝑆 2 ) = 5,4193 dan normal dan jika 𝐿ℎ𝑖 𝑔 (𝐿0 ) >𝐿 𝑒𝑙 (𝐿 ),
simpangan baku (S) = 2,32. maka data berdistribusi tidak normal.
Distribusi frekuensi data Data yang diperoleh diuji
variabel X (Pengetahuan Make Up kenormalannya dengan uji Liliefors’
Karakter) dapat dilihat pada tabel pada taraf signifikan sebesar 0,05.
berikut ini dengan rentang skor 10, Dapat diketahui bahwa data dari
kelas interval (K) = 6 dan panjang kelas variabel x (pengetahuan make up
atau P = 2.Untuk mempermudah karakter) dan variabel y (hasil rias
penafsiran data variabel pengetahuan cosplayer anime), berdistribusi normal.
tentang Make up karakter (X).Frekuensi Karena 𝐿ℎ𝑖 𝑔 <𝐿 𝑒𝑙 pada taraf
kelas tertinggi variabel X (pengetahuan signifikansi α = 0,05. Pengujian
make up karakter) yaitu 12 yang linieritas dilakukan untuk menguji
terletak pada interval 2, yakni antara 12 apakah hubungan antara kedua data
– 13 dengan frekuensi relative sebesar variabel X dan variabel Y linier dengan
38%. Sementara frekuensi terendahnya cara mengetahui bagaimana
yaitu 1 yang terletak pada interval 6, persamaan garis regresi hubungan
yakni antara 20 – 21 dengan frekuensi antara kedua variabel tersebut.
relative 3%. Analisis regresi linier sederhana
Data variabel Y ( Hasil Rias terhadap pasangan data penelitian
Cosplayer Anime) diperoleh melalui antara variabel pengetahuan make up
pengisian instrument penelitian yang karakter (X) dengan variabel hasil rias
berupa angket dengan skala likert oleh cosplayer anime (Y) menghasilkan
2 orang juri kepada 32 responden. koefisien arah regresi 0,679 dengan
Pemberian skor untuk responden konstanta sebesar 15,34. Dengan
ditentukan oleh juri dengan 5 kategori demikian, bentuk hubungan antara
skor yaitu, bobot nilai 5 untuk kategori variabel bebas dan variabel terikat
SB (sangat baik), bobot nilai 4 untuk dalam penelitian ini mempunyai
kategori B (baik), bobot nilai 3 untuk persamaan regresi Ŷ = 15,34+
kategori CB (cukup baik), bobot nilai 2 0,679X.
untuk kategori KB (kurang baik) dan Uji keberartian regresi dan uji
bobot nilai 1 untuk kategori TB (tidak kelinieran regresi mempunyai tujuan
baik). Hasil penilaian dari kedua juri untuk mengetahui apakah model
tersebut kemudian diambil rata- persamaan regresi yang digunakan
ratanya.Berdasarkan data yang berarti atau tidak. Kriteria uji
terkumpul, kemudian ditentukan skor keberartian regresi adalah jika
terendah 18 dan skor tertinggi 29. Skor 𝐹ℎ𝑖 <𝐹 , terima Ho maka regresi tidak
rata-rata sebesar 24,84 dan varians berarti. Sedangkan jika 𝐹ℎ𝑖 >𝐹 , tolak
(𝑆 2 ) sebesar 7,9426. Sedangkan Ho maka regresi berarti.
simpangan baku (S) = 2,82. Berdasarkan hasil perhitungan
Dapat dilihat bahwa frekuensi uji keberartian regresi didapat sebagai
kelas tertinggi variabel y (hasil rias berikut: 𝐹ℎ𝑖 = 13,74 dan 𝐹 = 4,17.
cosplayer anime), yaitu 13 yang terletak 𝐹ℎ𝑖 >𝐹 maka pernyataan tersebut
pada interval ke 5 yakni antara 26 – 27 menunjukkan bahwa model persamaan
dengan frekuensi relative sebesar 50%. regresi berarti atau signifikan.
Sementara frekuensi terendahnya yaitu

43
Penjabaran perhitungan keberartian KESIMPULAN
dan dilakukan terhadap variabel terikat Berdasarkan uraian dari analisis
Y (hasil rias cosplayer anime) yang telah dikemukakan pada bab –
Dari hasil perhitungan uji bab terdahulu, maka penelitian ini telah
linieritas regresi yang dilakukan pada berhasil mengguji hipotesis penelitian
taraf signifikan α = 0,05 dengan yang diajukan. Hasil penelitian
penyebut atau dk (TC) = 22 dan menunjukkan bahwa terdapat
pembilang atau dk (E) = 8, maka hubungan positif antara pengetahuan
diperoleh 𝐿ℎ𝑖 𝑔 = 0,31 dan 𝐿 𝑒𝑙 = make up karakter dengan hasil rias
2,40. Jadi 𝐿ℎ𝑖 𝑔 <𝐿 𝑒𝑙 , ini berarti Ho cosplayer anime. Maka dapat dibuat
diterima sehingga model persamaan kesimpulan hasil penelitian
regresi yang digunakan dikatakan menunjukkan adanya kontribusi
linier.Model persamaan Ŷ =15,34+ pengetahuan terhadap hasil rias,
0,679X menunjukkan bahwa untuk walaupun yang mempengaruhi hasil
setiap kenaikan suatu skor rias tidak hanya dari faktor
pengetahuan make up karakter dapat pengetahuan saja, yaitu faktor tingkat
menyebabkan kenaikan hasil rias pendidikan, kecerdasan, pengalaman,
cosplayer anime sebesar 0,679 pada bakat, dan keterampilan.Sifat hubungan
konstanta 15,34 yang telah diuji antara faktor pengetahuan make up
keberartian dan kelinierannya. karakter dengan faktor hasil rias
Dapat diinterpretasikan bahwa cosplayer anime bersifat positif dan
pengetahuan make up karakter yang variasi tingkat hasil rias cosplayer
dimiliki oleh cosplayer berkontribusi anime ditentukan oleh tingkat wawasan
pada hasil rias cosplayer. Atau semakin pengetahuan tentang make up karakter
tinggi pengetahuan make up karakter yang dimiliki masing-masing cosplayer
yang dimiliki cosplayer maka semakin sehingga dapat memperbaiki
tinggi hasil rias cosplayer anim, yaitu penampilannya sebagai cosplayer yang
adanya kontribusi pengetauan make up professional. Baik di dalam maupun
karakter terhadap hasil rias cosplayer diluar komunitas sanggar komik
anime. Hal ini membuktikan bahwa animasi teater.
pengetahuan mempengaruhi hasil rias,
untuk dapat merias make up karakter DAFTAR PUSTAKA
dengan baik, salah satu faktor yang Bakhtiar, Amsal. filsafat ilmu. (PT. Raja
mempengaruhi hal tersebut adalah Grafindo Persada- Jakarta 2010). h. 85
pengetahuan make up karakter yang Kelts, Roland. Japanamerica.(Palgrave
dimiliki oleh cosplayer. Macmillan™. New York. 2006), h. 23 &
Berdasarkan hasil yang 148
diperoleh maka asil penelitian
menunjukkan adanya hubungan positif Koichi, Okaranoto. Cosplay Girls,
antara pengetahuan make up karakter Japan’s Live Animation Heroines. By
dengan hasil rias cosplayer anime. Cocoro Books, (Tokyo, Japan Chiyoda-
Pernyataan tersebut disebabkan oleh Ku, 2003)
beberapa hal proses merias make up
karakter dapat dikatakan hampir tidak Konrad, Kebung. Filsafat Ilmu
terlepas dari pengetahuan make up Pengetahuan. (Prestasi Pustakaraya,
karakter yang dimiliki oleh cosplayer itu Jakarta 2011). h.40
sendiri dan dikarenakan tingkat
pengetahuan maka hasil juga akan Kurotaki, Jan. Everybody Cosplay!.(
berbeda sehingga untuk perbaikan Japan ADV Manga, 2007)
demi kemajuan ke arah yang lebih baik Notoatmodjo, Soekidjo. Promosi
diperlukan pengetahuan khusus Kesehatan Dan Ilmu Prilaku. (Rineka
cosplayer anime. Cipta, Jakarta 2007), h.140-142

44
Paningkiran, Halim. Make Up Karakter Suhartono, suparlan.Filsafat ilmu
Untuk Televisi Dan Film. (Jakarta: pengetahuan. (Badan penerbit
Gramedia Pustaka Utama, 2013). h. 11 Universitas Negeri Makassar 2010). h.
Sugiyono.Metode Penelitian Bisnis. 44
(Bandung: Alfabeta,2007), h. 75
Suriasumantri, Jujun S. Filsafat Ilmu
Surajiyo.Filsafat Ilmu Dan Sebuah Pengetahuan Popular.
Perkembangannya Di Indonesia. (Jakarta. Pustaka Sinar Harapan,
(Jakarta. Bumi Aksara, Cetakan Ke 3, Cetakan Ke20 – 2010), h.104.
2008). h. 26

45

Вам также может понравиться