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MANUAL DE BATERIAS DE EVALUACION

“TEST DE CONDICIONAMIENTO JUGADORA ANITA


BUNDY”

UNIVERSIDAD MANUELA BELTRAN


TCJ ANITA BUNDY
MANUAL DE BATERIAS DE EVALUACION
“TEST DE CONDICIONAMIENTO JUGADORA ANITA
BUNDY”

ELABORADO POR

SANDRA MARCELA GUEVARA CHIQUILLO


LICETH VERONICA HERNANDEZ HERNANDEZ

ASESORIA TECNICA

Martha Patricia Osorio Bustos


TERAPEUTA OCUPACIONAL

UNIVERSIDAD MANUELA BELTRAN


FACULTAD DE SALUD PROGRAMA DE TERAPIA
OCUPACIONAL
2009

2
INTRODUCCIÓN

El test de condicionamiento jugadora de Anita Bundy brinda al terapeuta


ocupacional el fundamento teórico, filosófico y científico que orientan el
desarrollo de sus acciones dentro del quehacer disciplinar a fin de prestar un
servicio de con calidad, eficiencia y oportunidad.

De ahí la importancia de su estudio dentro de los procesos de formación


integral de los futuros terapeutas ocupacionales, a través del uso de diversos
recursos didácticos que promuevan la integración de nuevos conceptos para la
potencian de sus competencias profesionales.

Desde el año 2007 la universidad manuela Beltrán seccional Bucaramanga en


su programa de terapia ocupacional viene adelantando un proceso de
investigación en el aula con el objetivo de potenciar las habilidades y
competencias del saber y del hacer de cada una de las asignaturas y promover
el uso integrado de recursos tecnológicos que motiven en el estudiante el
desarrollo de nuevas practicas dentro de los aprendizajes de tipo colaborativo y
a la vez favorezca los procesos de auto, hetero y coevaluacion de forma mucho
mas objetiva.

El juego es un elemento poderoso para la práctica, como contexto se identifica


y se describe en términos de las condiciones en las cuales se producen. El
juego son aquellas transacciones entre las personas y sus ambientes, la
disposición, la actitud y el estado mental mientras se participa en el juego; son
de importancia. Se han identificado varias cualidades de juego y ocio como
experiencia: la libertad de una obligación o limitación, la libertad de elección, el
goce, la diversión, la motivación intrínseca, la poca relación con el trabajo, el
flujo, la autoexpresión, la participación activa, la apreciación estética, la
relajación, el locus interno de control y la suspensión de la realidad.

Cuando las personas comunican problemas con su experiencia del juego los
profesionales pueden diseñar y adaptar las actividades de juego para facilitar la
experiencia del juego, el afecto positivo, el significado personal y la
satisfacción global con su experiencia de juego.

3
TABLA DE CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN

1. TEST DE CONDICIONAMIENTO DE ANITA BUNDY 5


1.1 Antecedentes del test de condicionamiento de Anita Bundy 5
1.2 Áreas lúdicas y evaluadas por el instrumento 5
1.2.1 Percepción de control 5
1.2.2 Motivación intrínseca 6
1.2.3 Suspensión de la realidad 6
1.2.4 Estructura - marco de juego 6
2. Parámetros de calificación y puntuación 7
2.1 Es activamente comprometido 7
2.2 Parece autodirigido, decide qué y cómo hacerlo 7
2.3 Parece sentirse seguro 7
2.4 Demuestra euforia evidente, manifiesta alegría 7
2.5 Trata de superar las barreras, obstáculos, persistencia
en la actividad. 8
2.6 Modifica activamente la complejidad o demandas de
una actividad. 8
2.7 Hace picardías, comete infracciones contra reglas
Implícitas o explicitas. 8
2.8 Repite acciones y actividades. Se quedan en el mismo
tema básico. 8
2.9 Se compromete con el proceso de la actividad 8
2.10 Pretende ser alguien o algo distinto a lo que es 8
2.11 Incorpora objetos u otras personas en su juego de manera
Novedosa, imaginativas y convencional. 9
2.12 Se compromete en desafíos, retos (motores, cognoscitivos
Sociales). 9
2.13 Negocia con otros para satisfacer sus deseos 9
2.14 Juega con otros 9
2.15 Juega interactivamente con otros 9
2.16 Toma de pelo, brome con otros (verbal y no verbal) 10
2.17 Hace payasadas 10
2.18 Comparte objetos y equipos de juego 10
2.19 Da claves con gestos verbal o corporales apropiados a la
Situación que dice: (así es como quiero que actúes conmigo) 10
2.20 Responde a gestos faciales o corporales de otros 10
2.21 Mantiene el marco coherente de juego 10
3. Procedimientos de aplicación 10
3.1 Selección de niños 10
3.2 Observación del niño 11
3.3 Registro de datos 11
ANEXOS
Anexo 1

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1. TEST DE CONDICIONAMIENTO
JUGADORA ANITA BUNDY

1.1 ANTECEDENTES DEL TEST DE CONDICIONAMIENTO JUGADORA


ANITA BUNDY

Es utilizado por los terapeutas ocupacionales que trabajan con población


infantil para determinar las características del juego en los niños (motivación
intrínseca, control interno, libertad para suspender la realidad y estructura) y así
elaborar el plan de tratamiento a seguir y formular las estrategias necesarias
para su intervención cuando los niños así lo requieran.
La primera versión fue en 1994 y la actual en 1997.

 La población en la que puede ser utilizada: niños con dishabilidades en


integración sensorial y niños con dishabilidades físicas. Este test puede ser
utilizado en niños desde 18 meses a los 10 años.

 Presenta una diferencia entre los ambientes físicos que influyen en la


ocupación del niño en el juego. Dichos ambientes son el humano, que hace
referencia a la interacción del niño con quienes lo rodean y el ambiente no
humano que son los materiales y objetos del juego.

1.2 Áreas lúdicas y evaluadas por el instrumento

Ciertos comportamientos pueden sugerir más de un elemento presente en la


conducta del niño y son las que permite saber si el comportamiento es o no
juego.

1.1.1 Percepción de control

o El juego es más controlado internamente que externamente.


o El control debe ser compartido por los jugadores, incluso cuando se
abandona.
o El juego es más seguro que riesgoso.
o En el juego, los alcances del jugador van más allá de sus sentimiento de
encontrar un desafió.

1.1.2 Motivación intrínseca

o El juego es totalmente cautivante.


El juego involucra más atención en el proceso que en el producto.
o El juego es más sorpresivo que predecible.
o El juego es usualmente divertido

5
1.1.3 Suspensión de la realidad

o Es abandonar ¨salirse¨ de la realidad. El significado usual de los objetos


no tiene una aplicación prolongada. Reglas ficticiamente creadas.
o Se está realmente comprometido con el ambiente tanto humano y no
humano en el juego.
o Se disfruta realmente en el juego, divirtiéndose.

1.1.4 Estructura / marco de juego

o Estructura explicita en el contexto del juego.


o Dar o recibir claves sociales.
o Habilidad del niño para la negociación o para frecuentemente se
dificulta describir y reconocer.

A partir de estas categorías Anita, elabora un instrumento de la condición


jugadora, partiendo de los instrumentos existentes evalúan aspectos externos
al juego y no a la conducta en sí.
La versión inicial fue diseñada para ser calificada por un examinador experto
que observa a un niño jugando por 15 minutos aproximadamente, tanto en aire
libre como en recinto cerrado.

EXTERNO INTERNO
CONTROL
INTERNO
Si mismo Negociación
Seguridad Jugar interactivamente
Modificaciones Asumir liderazgo
Desafió Juegos con otros
Entrar-Participar Participante
Iniciativa
Decisión

MOTIVACION

EXTRINSECA INTRINSECA

Compromiso: absorción, participación


Repetición
Proceso
Euforia
Persistencia

6
SUSPENSIÓN DE LA REALIDAD

NO LIBRE LIBRE

Si mismo Objetos
Picardía Usarlos de forma
Pretender algo no convencionales
Bromear
Payasear

El test de 24 ítems ejemplifica el manejo que el niño posee del control interno,
de la motivación intrínseca y de la suspensión de la realidad en su conducta de
juego.

2. PARAMETROS DE
CALIFICACIÓN Y PUNTUACIÓN

2.1 Es activamente comprometido

o Extensión: Proporción de tiempo que el niño está involucrado en


actividades, en lugar de hacer nada definido o en actividades
indeseables.
o Intensidad: Grado en el cual el niño está concentrado en la actividad o
compañeros de juego.

2.2 Parece autodirigido, decide qué y cómo hacerlo

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño parece tener


un propósito y un plan.

2.3 Parece sentirse seguro

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño parece


sentirse físicamente y emocionalmente seguro.

2.4 Demuestra euforia evidente, manifiesta alegría

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño muestra


señales externas y obvias de tener diversión, estar alegre.

7
2.5 Trata de superar las barreras, obstáculos, persiste en la actividad

o Intensidad: Grado en el cual el niño persiste para superar obstáculos y


continuar la actividad.

2.6 Modifica activamente la complejidad o demanda de una actividad

o Habilidad: Facilidad con la cual el niño cambia activamente según los


requerimientos o complejidad de las pruebas en orden a la variedad de
desafíos o grado de novedad.

2.7Hace picardías, comete infracciones contra reglas implícitas o


explicitas

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño se involucra


en infracciones menores de las reglas implícitas o explicitas; la misma
no está fuera del espíritu de maldad.
o Intensidad: El nivel de infracción cometida. “la acción puede no cruzar
los límites de la maldad o juicio excesivamente pobre dando como
resultado alguna herida”.
o Habilidad: La destreza en la cual el niño crea y lleva a cabo la
travesura.

2.8 Repite acciones y actividades. Se queda en el mismo tema básico

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño permanece con


la misma acción básica o tema, aun cuando los objetos usados varían.

2.9 Se compromete con el proceso de la actividad

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño parece más


interesado en cómo se hace algo o en hacer que el resultado
(producto) o en hacer nada.

2.10 Pretende (Ser alguien o algo distinto a lo que es)

o Extensión: Proporción de tiempo el cual está indicado abiertamente


que el niño asume roles diferentes carácter, pretendiendo ser algo,
pretendiendo que pasa algo que no es, o pretendiendo que un objeto o
una persona sean alguna cosa que realmente no lo son.
o Habilidad: el grado de convicción y facilidad con la cual el niño
pretende.

8
2.11 Incorpora objetos u otras personas en su juego de manera
novedosa, imaginativa, y no convencional

o Extensión: Proporciona el tiempo durante el cual el niño. Usa objetos


que comúnmente piensa son juguetes. Incorpora objetos que no son
clasificados como juguetes dentro del juego (bichos, tarros, botes, patas
de maderas). Usa un juguete u objeto de diversas maneras.

2.12 Se compromete en desafíos, retos (motores, cognoscitivos o


sociales)

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño se compromete


en actividades en las cuales requieren esfuerzo pequeño.
o Intensidad: Grado de desafió aceptado por el niño.

2.13 Negocia con otros para satisfacer sus deseos

o Habilidad: Facilidad y delicadeza con el cual el niño pregunta verbal o


no verbal por lo que él o ella necesita.

2.14 Juega con otros

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño interactúa en


un solo camino con otros niños o adultos involucrados en una actividad
similar.

2.15 Juega interactivamente con otros

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño participa


activamente a través de comunicación verbal o no verbal con otros
niños o adultos en una misma actividad.
o Habilidad: Es la facilidad con la cual el niño interactúa o participa con
otros niños y adultos en una misma actividad.

2.16 Toma de pelo, bromea con otros (verbal y no verbal)

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño actúa por medio


de gestos o palabras interactuando con los niños o adultos para ser
reconocido en la actividad.
o Intensidad: Es el grado con que interfiere en la ejecución de la
actividad.
o Habilidad: Es la facilidad con la cual el niño imita o realiza gesto
verbales o corporales para el reconocimiento durante la actividad.

9
2.17 Hace payasadas

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño actúa de


acuerdo a su ingeniosidad en la actividad de juego.

2.18 Comparte objetos y equipos de juego

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño facilita sus


objetos y equipos de juegos.

2.20 Da claves con gestos verbales o corporales apropiados a la


situación que dice: así es como quiero que actúes conmigo)

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño actúa en un


camino al dar mensaje de cómo otros podrían interactuar con él o ella.

2.21 Responde a claves o gestos faciales o corporales de otros

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño actúa de


acuerdo con otros apuntes de juego.
o Habilidad: Facilidad con la cual el niño responde a los apuntes de otros.

2.22 Mantiene el marco coherente de juego

o Extensión: Proporción de tiempo durante el cual el niño mantiene el


flujo y enlace en la actividad de juego.

3. PROCEDIMIENTO DE
APLICACIÓN

3.1 Selección de niños

Cualquier niño después de los 18 meses hasta los 10 años, que presente
alteraciones de juego. Esta evaluación es también aplicable a niños con
problemas de integración sensorial u otras disfunciones.

Preparación del ambiente de juego: el ambiente donde se desarrolla la


prueba debe ser facilitador del juego; en lo posible el niño debe estar en la
elección del lugar en donde se realizara la evaluación.

10
El evaluador deberá asegurarse que los compañeros de juego y los
juguetes sean familiares para el niño; además el ambiente deberá ser
agradable para que el niño se sienta segur.

No se debe llevar a cabo la prueba cuando el niño este hambriento,


cansado o enfermo y se le debe ofrecer una gama de actividades para que
pueda escoger la que más le agrade.

En lo posible no deben estar presentes personas adultas que interfieran en


el libre desenvolvimiento del niño en la actividad de juego que esté
realizando.

3.2 Observación del niño (video – filmación)

Se observa el niño en el ambiente de juego ya sea un ambiente interior o


exterior.
El tiempo de observación es de 15 a 20 minutos de tiempo
aproximadamente, en los cuales se incluye el tiempo que el niño gasta en la
transición de una actividad a otra.

3.3 Registro de datos

Son ítems a los cuales se les da una puntuación de 0 a 3. Cada ítem indica
la extensión, la habilidad y / o intensidad del comportamiento, cuando los
ítem no se pueden calificar se califican como no aplicables (NA).

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EXTENSION: Proporción del 0: Nunca /rara vez: comportamiento
tiempo utilizado en las acciones demostrado al menos en un 10% del
que incluye el juego principal tiempo. La oportunidad existente cuando
respecto a otras acciones. este comportamiento ocurre, pero el niño
rara vez o nunca se ajusta a él.
1: Parte del tiempo: comportamiento
demostrado del 10 al 50% del tiempo.
2: Bastante tiempo: comportamiento
demostrado del 50 al 90%
3: Casi siempre: Comportamiento
demostrado en más del 90% del tiempo.
NA: No aplicable la situación necesaria
para la observación de este ítem nunca
ocurrió.
INTENSIDAD: Grado de presencia 0: Poco intenso: el comportamiento es
dentro de la actividad, está presentado, pero no es nada de intenso
relacionada con la extensión, ya grado
que al evaluar no puede superar el 1: Levemente intenso: el comportamiento
puntaje obtenido en la extensión, está presente en mediano grado.
puede ser igual o menor. Si la 2:Moderadamente intenso: el
extensión es 0 la intensidad es 0. comportamiento está presente en un
grado moderado
3: Muy intenso: el comportamiento está
presente en un alto grado.
NA: No aplicable la situación necesaria
para la observación de este ítem nunca
ocurrió.
HABILIDAD: Se relaciona con el 0: No tiene habilidad: Aparentemente
grado de destreza demostrada comportamiento muy torpe o lento
durante el juego. Si la extensión es 1: Poca habilidad: Aparentemente
0 la habilidad es NA comportamiento muy torpe o lento
2: Moderada habilidad: Relativamente
fácil.
3: Bastante habilidad: comportamiento
aparentemente muy fácil y automático
NA: No aplicable la situación necesaria
para la observación de este ítem nunca
ocurrió.

12
ANEXO

13
UNIVERSIDAD MANUELA BELTRAN
FACULTAD DE SALUD
PROGRAMA DE TERAPIA OCUPACIONAL
TEST DE CONDICIONAMIENTO JUGADORA
ANITA BUNDY 1997

NOMBRE: __________________________________________ EDAD:_____________


IMPRESIÓN DIAGNÓSTICA: _______________________________________________
LUGAR Y FECHA DE NACIMIENTO:___________________________________________
COLEGIO:_________________________ NIVEL DE ESCOLARIDAD:________________
DIRECCION:_____________________________ BARRIO:________________________
TELEFONO:_______________________________
FECHA:_____________________ EVALUADOR: ________________________________

EXTENSION INTENSIDAD HABILIDAD


3: casi siempre 3: muy intenso 3: alta habilidad
2: bastante tiempo 2: moderado 2:moderada habilidad
1: parte del tiempo 1: leve 1:poca habilidad
0: raramente/nunca 0: poco intenso 0: inhábil
NA: no aplicable NA: no aplicable NA: no aplicable

ITEM EXTENSION INTENSIDAD HABILIDAD COMENTARIOS


Esta activamente
comprometido
Parece autodirigido, decide
que y como hacerlo.
Perece sentirse seguro
Demuestra euforia
evidente, manifiesta
alegría.
Trata de superar las
barreras, obstáculos,
persiste en la actividad
Modifica activamente la
complejidad o demanda de
una actividad
Hace picardías, comete
infracciones contra reglas
implícitas o explicitas
Repite acciones y
actividades. Se queda en el
mismo tema básico.
Se compromete con el
proceso de la actividad
Pretende (ser alguien o
algo distinto a lo que es)
Incorpora objetos u otras
personas en su juego de
manera novedosa,
imaginativa y no

14
convencional
Se compromete en
desafíos, retos (motores,
cognoscitivos o sociales)
Negocia con otros para
satisfacer sus deseos
Juega con otros
Juega interactivamente con
otros
Asume el rol de líder
Entra a una actividad de
grupo que ya esta dada.
Inicia el juego con otros
Toma del pelo, bromea con
otros (verbal y no verbal)
Hace payasadas
Comparte objetos y
equipos de juego
Da claves con gestos
verbales o corporales
apropiados a la situación
que dice: así es como
quiero que actúes con
migo.
Responde a claves o
gestos faciales o
corporales de otros.
Mantiene el marco
coherente de juego.

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FUENTES DE INFORMACION

 Notas de Revisión de diferentes portales en internet.


 Documentos en copia trabajados dentro del aula de clase.

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