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Nombre: _______________________________

Curso: TERCERO DE BACHILLERATO


Especialidad_______________________________

NÚCLEO CONCEPTUAL:

MACROMEDIA FLASH 8.0

EJES TEMÁTICOS:
 Introducción a macromedia
 Interfaz de flash 8.0
 Barras de herramientas
 Configuración del documento
 Presentación con texto
 Fotogramas
 Panel de colores
 Crear formas en una película

Asignatura: Implantación de aplicaciones informáticas de Gestión


Área: Técnica
Especialidad: Informática

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Motivación:
 La creatividad puede ser usada para surgir profesionalmente
y solucionar problemas de información.

 No tenemos que derrumbar nuestros sueños, hay


que derrumbar las barreras que nos impiden cumplirlos.

Competencias:

 Identifica eficientemente las diferentes herramientas del panel de


Macromedia
 Identifica las aplicaciones del panel de colores
 Describe las aplicaciones del panel de biblioteca
 Determina la importancia del panel de línea de tiempo
 Identifica los elementos del panel de línea de tiempo
 Realizar los trabajos encomendados con autonomía

Instrucciones generales:

1. Lea detenidamente el contenido de este módulo.


2. Desarrolle todas las actividades sugeridas.
3. Establezca conceptos propios en base a lo analizado.
4. Subraye lo que considere más importante.
5. Utilice adecuadamente el material que se le entrega.
6. Realice las actividades que se presenten después de varios temas.
7. Si existe alguna duda consulte con el docente.

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INSTRUCCIONES
 Subraye ideas importantes
 Subraye palabras nuevas
 Desarrolle la actividad encomendada

MACROMEDIA FLASH

Historia

En versiones anteriores, Macromedia amplió Flash más allá de las animaciones simples,
convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente
elementos multimedia e interactivos para Internet.

Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña


empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue
FutureSplash Animator.

En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su


programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Macromedia Flash 1.0.
En 2005 Adobe compra Macromedia y sus productos, entre ellos Flash, que pasa a
llamarse Adobe Flash.

¿Qué es Macromedia flash?

Es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la


creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que
éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo
en ser cargadas por el navegador.

Flash almacena sus archivos con varias extensiones. La extensión “.fla” contiene el
programa fuente mientras que los archivos “.swf” contienen el gráfico que será
mostrada en la web. Los archivos “.swf” son muy populares especialmente en la
industria de la publicidad virtual (propaganda y avisos como banners, skyscrapers, etc.).

Es recomendable no realizar sitios web completos solo con Flash. A pesar que Google
ya puede verlos, aun no se indexan correctamente por los buscadores.

Características principales de Macromedia Flash


 Interfaz gráfica amigable, sencilla de usar pero con muchas opciones.
 Soporta vídeo.
 Carga dinámica de imágenes y sonido.
 Pre visualización de animaciones.
 Ayuda tanto para la programación como para el diseño de animaciones.

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 Incluye componentes ya creados que te pueden ayudar a la hora de hacer tus
animaciones.
 Librería de símbolos.
 Soporte de audio MP3.

Ventajas
 Se basa en imágenes vectoriales lo que permite que al calibrar sus tamaños éstas
no se pixeles o pierdan calidad.
 Está respaldado por el 95% de los navegadores y funciona independientemente
del sistema operativo.
 Logra presentaciones semi o profesionales de muy buena calidad.
 Permite que se puedan ejecutar libretos de acciones, colectar datos y hacer las
mismas cosas que los scripts normales pueden hacer.
 Es fácil de usar.

Desventajas
 Posee limitaciones de ancho de banda y velocidad, porque en general, las
páginas en flash suelen ser muy pesadas para cargar.
 General problemas con algunos navegadores, ya que si no se instala el plugin de
adobe, nuestra web “desaparece”.
 La sobre exposición de animación o sonido es molesto. Caso típico son aquellas
que al cargarlas reproducen un mp3 y no tienen botón desde dónde silenciarlo.
 Para realizar cambios nuevos en páginas con flash significa un tiempo de espera
considerable, para los visitantes.
 Los motores de búsqueda, como google, yahoo y otros, no leen imágenes y
presentan problemas para seguir enlaces que no son los estándares de html,
porque la mayoría de los link en flash no están en html.

Interfaz de Flash

Al iniciar Flash se muestra la siguiente pantalla en la cual podremos escoger el tipo de


proyecto que se va a desarrollar, para el desenvolvimiento de este manual utilizaremos
la opción Documento de Flash.

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Una vez que se ha escogido la opción de documento de Flash se muestra la siguiente
pantalla:

Detallemos la ventana diciendo como está compuesta.

Barra de Título: en esta barra se muestra en primer lugar el Icono de aplicación


seguido del nombre del programa y nombre del archivo y por último los botones de
control, que nos sirven para: minimizar, restaurar y cerrar la aplicación.

Barra de Menú: tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque
tiene algunas particularidades.
Veamos los principales

Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la


utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos,
vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación
desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite
configurar la impresión de las páginas, imprimirlas.

Edición: Es el clásico menú que te permite cortar, copiar, pegar, tanto objetos o dibujos
como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes
del programa.

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Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se
puede seleccionar desde los submenús cuadrícula y guías desde donde también se
pueden configurar sus opciones.

Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas.

Modificar: La opción transformar permite modificar los gráficos existentes en la


película, y la opción trazar mapa de bits convierte los gráficos en mapas vectoriales
(este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar
características de los elementos de la animación suavizar, optimizar o de la propia
película (capa, escena)

Texto:
Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.

Comandos:
Permite administrar los comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos
almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o
ejecutar los que ya tengamos.

Control:
Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir,
rebobinar, probar película.

Ventana:
Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

Ayuda:
Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones
guiadas etc.

Caja de Herramientas: Desde aquí podrá seleccionar la herramienta que desee utilizar.

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Panel Línea de Tiempo: En este panel podrá manipular los tiempos de duración de una
animación así como el número de fotograma en que uno está posicionado

Panel de capas: En este panel podrás tener control sobre el número de capas que van a
contener los símbolos y la misma escena

Panel de Propiedades: Este panel irá cambiando con respecto al objeto que esté
seleccionado.

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Zona de Paneles: En esta zona se muestran los paneles activos un ejemplo de ello es
la biblioteca o bien el panel de colores.

ACTIVIDAD #1

1. Escriba un concepto propio de macromedia flash


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

2. De acuerdo al análisis realizado sobre las características y ventajas


de macromedia flash, Redacte tres líneas sobre la importancia de
esta aplicación.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

3. Escriba el nombre de las siguientes herramientas:

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4. Completa la siguiente matriz con 1 diferencia y 2 semejanzas entre
las siguientes herramientas utilizadas en macromedia flash.

Herramientas Pluma Lazo relleno

Diferencias

Semejanza

5. ¿Para qué sirve la Herramienta Transformación de Relleno?


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

6. ¿Cuáles son los posibles problemas que puede presentar


macromedia flash?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

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Configuración del Documento

Podemos hacer la configuración del documento y en esta podemos modificar las


siguientes propiedades:

Dimensiones
 Clic en el menú modificar
 Clic en documento
 Poner el alto y ancho
 Clic en el botón aceptar

Color de fondo
 Clic en el menú modificar
 Clic en documento
 Clic en color de fondo
 Clic en el color deseado
 Clic en el botón aceptar

Numero de fotogramas por segundo


 Clic en el menú modificar
 Clic en documento Aumentar o disminuir el número de fotogramas
 Clic en el botón aceptar

Unidades de medida
 Clic en el menú modificar
 Clic en Cambiar las unidades de medida
 Clic en el botón aceptar

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Crear, Guardar, Cerrar, Publicar y Visualizar
Veremos cómo crear nuevos documentos, como guardarlos, como publicarlos y como
abrir documentos existentes, es necesario saber que a los archivos creados en Flash se
les va a llamar películas.

Crear nuevos documentos


 Clic en menú archivo
 Clic en nuevo Seleccionar documento en flash
 Clic en el botón aceptar

Guardar Documento
 Clic en el menú archivo
 Clic en guardar como Seleccionar el lugar destino
Teclear el nuevo nombre
 Clic en el botón aceptar

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Cerrar documento
 Clic en el menú archivo
 Clic en cerrar

Publicar
Cuando se publica un documento de Flash se crean tres
archivos el fla el swf y el HTML, el primero de estos es el
archivo editable, el segundo es el archivo ejecutable y el último
crea código HTML y se muestra en el navegador.
 Clic en el menú archivo
 Clic en publicar

Visualización de la película
Para la visualización de la película solo hay que aplicar la siguiente combinación de
teclas y automáticamente se mostrara la animación en una pantalla aparte. Ctrl + enter

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ACTIVIDADAD # 2

Instrucciones Específicas:
o Lea atentamente el siguiente cuestionario.
o Conteste las interrogantes
o En caso de alguna inquietud solicite ayuda a su tutor.
Destrezas a desarrollo:
 Aprender de cómo es la configuración de Documento.
 Desarrollar la configuración de Documento.
 Realizar los trabajos encomendados con autonomía.

1) Enumere los pasos de Configuración del área de trabajo para el color de


fondo.



2) Escriba cuales son los archivos para publicar un documento de Flash,


Justifique su respuesta.
o
o
o
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3) Escriba cuales son los pasos para guardar un documento en Macromedia
Flash
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

4) Redacte una síntesis basada en la Configuración del Documento y la


importancia de ello.
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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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Presentación con texto
A continuación veremos cómo crear una presentación con texto y las propiedades del
mismo, así como el manejo de la línea de tiempo y capas.
Explicación de la Línea de Tiempo

Esta es la línea de tiempo y del lado izquierdo vemos el panel de capas, en la línea de
tiempo vemos unos pequeños recuadros los cuales se llamas fotogramas y son de suma
importancia para determinar la duración de nuestra animación.
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Inserción de fotogramas
Cuando nosotros decidimos copiar, insertar un fotograma en blanco o bien un fotograma
clave se realiza lo siguiente:

Fotograma en blanco: se utiliza cuando se necesita insertar un nuevo texto imagen o


dibujo en x fotograma.
Fotograma clave: se utiliza cuando se desea crear una animación Copiar o arrastrar
Fotogramas: se utiliza cuando se desea que solo se muestre un fotograma y no se vaya
a crear alguna animación.

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Inserción de capas
Clic en el botón insertar capa

Cambiar el nombre a la capa


 Doble clic sobre la capa
 Teclear el nuevo nombre
 Dar enter
Inserción de texto
 Colocados en la escena 1
 Seleccionar la herramienta texto
 Ir al documento dar clic sostenido y dibujar una caja de texto
 Introducir el texto deseado

El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la


importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes
rasgos qué son las capas.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir,
una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos
tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas
bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa
independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar
capas se verán en el Tema 8.

Propiedades de texto
Podemos cambiar las propiedades del texto al igual que en Word, su color, su tipo, su
tamaño, negritas, itálicas y alineación así como el alto, ancho y coordenadas, las cuales
se ven sobre un plano cartesiano ejes “X” y “Y”, esto es su posicionamiento dentro del
documento.
 Seleccionar el texto
 Ir al panel de propiedades
 Modificar las propiedades deseadas

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ACTIVIDAD #3
Instrucciones Específicas:
 Lea atentamente el siguiente cuestionario.
 Conteste las interrogantes
 En caso de alguna inquietud solicite ayuda a su tutor.
Destrezas a desarrollo:
 Aprender de cómo se realiza una Presentación de Texto.
 Realizar los trabajos encomendados con autonomía.

1. ¿Qué es una línea de Tiempo?


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2. ¿Cómo se compone una línea de tiempo?


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3. ¿Cuáles son los fotogramas que existen?


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______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

4. Identifique el siguiente símbolo y escriba para que se lo utiliza

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5. Con sus propias palabras explique que son los Fotogramas


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Panel de Colores

El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros
propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se
encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaña que está junto a la
Herramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaña que
está junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud
de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el
código del color según el standard que establece el HTML.
También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la Herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada
hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O
ajena a ella si antes se "importa")
Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el Ejercicio
Crear Color Transparente

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El Panel Muestras de Color
El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores
de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).
Además, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos
agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra
en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores).
Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de
muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra
película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para
editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con
dicha película.

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ACTIVIDAD #4

Instrucciones Específicas:
Lea atentamente el siguiente cuestionario.
Conteste las interrogantes
En caso de alguna inquietud solicite ayuda a su tutor.
Destrezas a desarrollo:
o Identifica las aplicaciones del Panel de Colores.
o Describa las aplicaciones del Panel de Colores.
o Realizar los trabajos encomendados con autonomía.

1. ¿Cuáles son los tipos de relleno permitidos para el panel de control de


colores?
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2. Escriba la utilidad del Panel de Colores


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3. Con sus propias palabras escriba cual es la diferencias entre imágenes


vectoriales e imágenes de mapa bits
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4. Escriba la utilidad de mapa de Biblioteca


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5. ¿Qué es degradado lineal?


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Crear formas en una película de Macromedia flash 8

• Para ir entrando poco a poco al impresionante mundo de Macromedia flash 8


aprenderás a crear formas básicas que te Irán dando una idea de cómo debes
crear tus animaciones.

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CARACTERISTICAS:
- Dibujo de objetos
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa
Macromedia Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas
herramientas de que dispone la aplicación.
- Modelos de dibujo y atributos de trazos
Describe los distintos modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia
Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el
concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto
deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y
la manera de borrar elementos de los dibujos.
- El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Macromedia
Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un
determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o
imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.
- Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa
Macromedia Flash: cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas,
enderezarlas, optimizar curvas, etc.
- Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del
programa Macromedia Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos,
cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.
- Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa
Macromedia Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se
explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en
objetos vectoriales.
- Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia
Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de
carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica
y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con
las herramientas adecuadas para estos objetos.

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- Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia
Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y
conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También
explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos
elementos.
- Animación (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una
película del programa Macromedia Flash, describiendo el método fotograma a
fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como
herramienta auxiliar.
- Animación (II)
Estudia el método de la interpolación para crear animaciones en el programa
Macromedia Flash, viendo cómo crear interpolaciones de movimiento y de
forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las interpolaciones
de movimiento.
- Animación (III)
Describe posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa
Macromedia Flash, como son la creación de una curva de
aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de efectos de línea de
tiempo o de filtros a objetos. Finalmente también se explica la aplicación de
modos de mezcla.
- Películas interactivas
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Macromedia Flash que permiten
crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma,
el curso de la animación. Se describe la manera de asignar acciones ActionScript
a fotogramas o a botones para dirigir la reproducción de la animación.
LINEA DE TIEMPO
El programa de Flash tiene una similitud con una película, la cual está compuesta por
escenas de imágenes estáticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por segundo) da
el efecto al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imágenes
tiene un pequeño cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estáticas, Flash las
llama Fotogramas, el conjunto de fotogramas, nos forma la Línea de Tiempo.

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FOTOGRAMA: Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:
1. Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aún no se utiliza, al crear un nuevo
documento todos los fotogramas están en blanco excepto el primero.
2. Fotograma Clave Vacío: Es el fotograma preparado para introducir los objetos
que van a estar en el escenario, es vacío porque aún no se agrega ningún objeto.
3. Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma
rellena el círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto.
4. Numero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el
número de fotograma (con el numero múltiplo de 5), marcando sobre el
fotograma en recuadro rojo y con una línea que atraviesa el fotograma, el que se
está ejecutando o visualizando en el escenario

Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el último fotograma
se marca con un recuadro en vez de círculo

A todos los recuadros donde se insertan los fotogramas se les llama línea de tiempo (1),
para poder insertar un objeto, es importante que se inserte primero un fotograma
(cuando se abre un documento el primer fotograma es un fotograma vacío).

Para insertar un fotograma se selecciona el lugar donde se coloca y con el botón derecho
del Mouse se abre un menú donde se selecciona insertar fotograma

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Si se inserta un fotograma en la línea de tiempo 7 los fotogramas del 1 al 6 van a ser
repetidos, del fotograma 1.observe que tiene un recuadro dentro del fotograma que
indica el fin de la serie de repetición del fotograma 1.

Es posible eliminar fotogramas, seleccionando aquellos que van a ser eliminados y


posteriormente con el botón derecho del Mouse se abre un menú donde se selecciona
quitar fotograma.

Para insertar un fotograma clave se selecciona el lugar donde se coloca y con el botón
derecho del Mouse se abre un menú donde se selecciona insertar fotograma clave. Para
insertar un fotograma clave vació,

Se realiza la misma operación, pero seleccionando fotograma clave vacío. 1 Con lo


visto anteriormente tenemos los conocimientos básicos para el manejo del programa de
Flash, estos conocimientos los podemos utilizar en textos, imágenes o dibujos que al
animarlos o combinarlos, nos permiten crear documentos multimedia para desarrollar
material didáctico adecuado a las necesidades de las materias que se imparten

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Vocabulario

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Referencias Bibliográficas
 Mateo. A. (2006).MACROMEDIA FLASH. COMUNIDAD HOSTING:
http://www.comunidadhosting.com/t/que-es-macromedia-flash-tambien-
llamado-flash.3669/

 http://www.ced.umich.mx/pdfs/MANUAL%20DE%20FLASH%20BASICO
%20COMPLETO.pdf
 http://www.miselec.com/computo/diseno/flashmx2.pdf
 http://www.formazionemichelangelo.it/Corsi-Adobe/ACA-Multimedia-
utilizzando-Macromedia-Flash-8.html
 https://books.google.com.ec/books?id=zsti09XFNbEC&pg=PA223&lpg=PA
223&dq=modulo+macromedia+flash+8&source=bl&ots=u4Zr3TUyUw&sig
=Q8mpTGGftoIbR3rV3aYeh6nnn94&hl=es&sa=X&ved=0CDMQ6AEwBG
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