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NÚCLEO CONCEPTUAL:
EJES TEMÁTICOS:
Introducción a macromedia
Interfaz de flash 8.0
Barras de herramientas
Configuración del documento
Presentación con texto
Fotogramas
Panel de colores
Crear formas en una película
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Motivación:
La creatividad puede ser usada para surgir profesionalmente
y solucionar problemas de información.
Competencias:
Instrucciones generales:
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INSTRUCCIONES
Subraye ideas importantes
Subraye palabras nuevas
Desarrolle la actividad encomendada
MACROMEDIA FLASH
Historia
En versiones anteriores, Macromedia amplió Flash más allá de las animaciones simples,
convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente
elementos multimedia e interactivos para Internet.
Flash almacena sus archivos con varias extensiones. La extensión “.fla” contiene el
programa fuente mientras que los archivos “.swf” contienen el gráfico que será
mostrada en la web. Los archivos “.swf” son muy populares especialmente en la
industria de la publicidad virtual (propaganda y avisos como banners, skyscrapers, etc.).
Es recomendable no realizar sitios web completos solo con Flash. A pesar que Google
ya puede verlos, aun no se indexan correctamente por los buscadores.
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Incluye componentes ya creados que te pueden ayudar a la hora de hacer tus
animaciones.
Librería de símbolos.
Soporte de audio MP3.
Ventajas
Se basa en imágenes vectoriales lo que permite que al calibrar sus tamaños éstas
no se pixeles o pierdan calidad.
Está respaldado por el 95% de los navegadores y funciona independientemente
del sistema operativo.
Logra presentaciones semi o profesionales de muy buena calidad.
Permite que se puedan ejecutar libretos de acciones, colectar datos y hacer las
mismas cosas que los scripts normales pueden hacer.
Es fácil de usar.
Desventajas
Posee limitaciones de ancho de banda y velocidad, porque en general, las
páginas en flash suelen ser muy pesadas para cargar.
General problemas con algunos navegadores, ya que si no se instala el plugin de
adobe, nuestra web “desaparece”.
La sobre exposición de animación o sonido es molesto. Caso típico son aquellas
que al cargarlas reproducen un mp3 y no tienen botón desde dónde silenciarlo.
Para realizar cambios nuevos en páginas con flash significa un tiempo de espera
considerable, para los visitantes.
Los motores de búsqueda, como google, yahoo y otros, no leen imágenes y
presentan problemas para seguir enlaces que no son los estándares de html,
porque la mayoría de los link en flash no están en html.
Interfaz de Flash
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Una vez que se ha escogido la opción de documento de Flash se muestra la siguiente
pantalla:
Barra de Menú: tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque
tiene algunas particularidades.
Veamos los principales
Edición: Es el clásico menú que te permite cortar, copiar, pegar, tanto objetos o dibujos
como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes
del programa.
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Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se
puede seleccionar desde los submenús cuadrícula y guías desde donde también se
pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas.
Texto:
Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos:
Permite administrar los comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos
almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o
ejecutar los que ya tengamos.
Control:
Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir,
rebobinar, probar película.
Ventana:
Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
Ayuda:
Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones
guiadas etc.
Caja de Herramientas: Desde aquí podrá seleccionar la herramienta que desee utilizar.
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Panel Línea de Tiempo: En este panel podrá manipular los tiempos de duración de una
animación así como el número de fotograma en que uno está posicionado
Panel de capas: En este panel podrás tener control sobre el número de capas que van a
contener los símbolos y la misma escena
Panel de Propiedades: Este panel irá cambiando con respecto al objeto que esté
seleccionado.
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Zona de Paneles: En esta zona se muestran los paneles activos un ejemplo de ello es
la biblioteca o bien el panel de colores.
ACTIVIDAD #1
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4. Completa la siguiente matriz con 1 diferencia y 2 semejanzas entre
las siguientes herramientas utilizadas en macromedia flash.
Diferencias
Semejanza
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Configuración del Documento
Dimensiones
Clic en el menú modificar
Clic en documento
Poner el alto y ancho
Clic en el botón aceptar
Color de fondo
Clic en el menú modificar
Clic en documento
Clic en color de fondo
Clic en el color deseado
Clic en el botón aceptar
Unidades de medida
Clic en el menú modificar
Clic en Cambiar las unidades de medida
Clic en el botón aceptar
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Crear, Guardar, Cerrar, Publicar y Visualizar
Veremos cómo crear nuevos documentos, como guardarlos, como publicarlos y como
abrir documentos existentes, es necesario saber que a los archivos creados en Flash se
les va a llamar películas.
Guardar Documento
Clic en el menú archivo
Clic en guardar como Seleccionar el lugar destino
Teclear el nuevo nombre
Clic en el botón aceptar
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Cerrar documento
Clic en el menú archivo
Clic en cerrar
Publicar
Cuando se publica un documento de Flash se crean tres
archivos el fla el swf y el HTML, el primero de estos es el
archivo editable, el segundo es el archivo ejecutable y el último
crea código HTML y se muestra en el navegador.
Clic en el menú archivo
Clic en publicar
Visualización de la película
Para la visualización de la película solo hay que aplicar la siguiente combinación de
teclas y automáticamente se mostrara la animación en una pantalla aparte. Ctrl + enter
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ACTIVIDADAD # 2
Instrucciones Específicas:
o Lea atentamente el siguiente cuestionario.
o Conteste las interrogantes
o En caso de alguna inquietud solicite ayuda a su tutor.
Destrezas a desarrollo:
Aprender de cómo es la configuración de Documento.
Desarrollar la configuración de Documento.
Realizar los trabajos encomendados con autonomía.
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Presentación con texto
A continuación veremos cómo crear una presentación con texto y las propiedades del
mismo, así como el manejo de la línea de tiempo y capas.
Explicación de la Línea de Tiempo
Esta es la línea de tiempo y del lado izquierdo vemos el panel de capas, en la línea de
tiempo vemos unos pequeños recuadros los cuales se llamas fotogramas y son de suma
importancia para determinar la duración de nuestra animación.
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Inserción de fotogramas
Cuando nosotros decidimos copiar, insertar un fotograma en blanco o bien un fotograma
clave se realiza lo siguiente:
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Inserción de capas
Clic en el botón insertar capa
Propiedades de texto
Podemos cambiar las propiedades del texto al igual que en Word, su color, su tipo, su
tamaño, negritas, itálicas y alineación así como el alto, ancho y coordenadas, las cuales
se ven sobre un plano cartesiano ejes “X” y “Y”, esto es su posicionamiento dentro del
documento.
Seleccionar el texto
Ir al panel de propiedades
Modificar las propiedades deseadas
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ACTIVIDAD #3
Instrucciones Específicas:
Lea atentamente el siguiente cuestionario.
Conteste las interrogantes
En caso de alguna inquietud solicite ayuda a su tutor.
Destrezas a desarrollo:
Aprender de cómo se realiza una Presentación de Texto.
Realizar los trabajos encomendados con autonomía.
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Panel de Colores
El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros
propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se
encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaña que está junto a la
Herramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaña que
está junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud
de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el
código del color según el standard que establece el HTML.
También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la Herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada
hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O
ajena a ella si antes se "importa")
Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el Ejercicio
Crear Color Transparente
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El Panel Muestras de Color
El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores
de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).
Además, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos
agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra
en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores).
Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de
muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra
película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para
editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con
dicha película.
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ACTIVIDAD #4
Instrucciones Específicas:
Lea atentamente el siguiente cuestionario.
Conteste las interrogantes
En caso de alguna inquietud solicite ayuda a su tutor.
Destrezas a desarrollo:
o Identifica las aplicaciones del Panel de Colores.
o Describa las aplicaciones del Panel de Colores.
o Realizar los trabajos encomendados con autonomía.
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Crear formas en una película de Macromedia flash 8
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CARACTERISTICAS:
- Dibujo de objetos
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa
Macromedia Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas
herramientas de que dispone la aplicación.
- Modelos de dibujo y atributos de trazos
Describe los distintos modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia
Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el
concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto
deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y
la manera de borrar elementos de los dibujos.
- El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Macromedia
Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un
determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o
imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.
- Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa
Macromedia Flash: cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas,
enderezarlas, optimizar curvas, etc.
- Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del
programa Macromedia Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos,
cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.
- Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa
Macromedia Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se
explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en
objetos vectoriales.
- Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia
Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de
carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica
y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con
las herramientas adecuadas para estos objetos.
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- Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia
Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y
conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También
explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos
elementos.
- Animación (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una
película del programa Macromedia Flash, describiendo el método fotograma a
fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como
herramienta auxiliar.
- Animación (II)
Estudia el método de la interpolación para crear animaciones en el programa
Macromedia Flash, viendo cómo crear interpolaciones de movimiento y de
forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las interpolaciones
de movimiento.
- Animación (III)
Describe posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa
Macromedia Flash, como son la creación de una curva de
aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de efectos de línea de
tiempo o de filtros a objetos. Finalmente también se explica la aplicación de
modos de mezcla.
- Películas interactivas
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Macromedia Flash que permiten
crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma,
el curso de la animación. Se describe la manera de asignar acciones ActionScript
a fotogramas o a botones para dirigir la reproducción de la animación.
LINEA DE TIEMPO
El programa de Flash tiene una similitud con una película, la cual está compuesta por
escenas de imágenes estáticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por segundo) da
el efecto al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imágenes
tiene un pequeño cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estáticas, Flash las
llama Fotogramas, el conjunto de fotogramas, nos forma la Línea de Tiempo.
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FOTOGRAMA: Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:
1. Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aún no se utiliza, al crear un nuevo
documento todos los fotogramas están en blanco excepto el primero.
2. Fotograma Clave Vacío: Es el fotograma preparado para introducir los objetos
que van a estar en el escenario, es vacío porque aún no se agrega ningún objeto.
3. Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma
rellena el círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto.
4. Numero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el
número de fotograma (con el numero múltiplo de 5), marcando sobre el
fotograma en recuadro rojo y con una línea que atraviesa el fotograma, el que se
está ejecutando o visualizando en el escenario
Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el último fotograma
se marca con un recuadro en vez de círculo
A todos los recuadros donde se insertan los fotogramas se les llama línea de tiempo (1),
para poder insertar un objeto, es importante que se inserte primero un fotograma
(cuando se abre un documento el primer fotograma es un fotograma vacío).
Para insertar un fotograma se selecciona el lugar donde se coloca y con el botón derecho
del Mouse se abre un menú donde se selecciona insertar fotograma
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Si se inserta un fotograma en la línea de tiempo 7 los fotogramas del 1 al 6 van a ser
repetidos, del fotograma 1.observe que tiene un recuadro dentro del fotograma que
indica el fin de la serie de repetición del fotograma 1.
Para insertar un fotograma clave se selecciona el lugar donde se coloca y con el botón
derecho del Mouse se abre un menú donde se selecciona insertar fotograma clave. Para
insertar un fotograma clave vació,
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Vocabulario
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Referencias Bibliográficas
Mateo. A. (2006).MACROMEDIA FLASH. COMUNIDAD HOSTING:
http://www.comunidadhosting.com/t/que-es-macromedia-flash-tambien-
llamado-flash.3669/
http://www.ced.umich.mx/pdfs/MANUAL%20DE%20FLASH%20BASICO
%20COMPLETO.pdf
http://www.miselec.com/computo/diseno/flashmx2.pdf
http://www.formazionemichelangelo.it/Corsi-Adobe/ACA-Multimedia-
utilizzando-Macromedia-Flash-8.html
https://books.google.com.ec/books?id=zsti09XFNbEC&pg=PA223&lpg=PA
223&dq=modulo+macromedia+flash+8&source=bl&ots=u4Zr3TUyUw&sig
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