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Abstract

Pensar el juego hoy supone volver a reflexionar la


relación entre infancia y experiencia lúdica, en sus
múltiples formas de hacer y ser.
Este texto surge a partir de un trabajo de investigación
realizado para la obtención del título de Licenciado en
psicomotricidad educativa, otorgado por la Facultad de
Educación Especial y Elemental de la Universidad
Nacional de Cuyo. El mismo tuvo por objeto explorar la
noción de juego en niños de diferentes contextos
socio-culturales y económicos de la ciudad de Río
Cuarto durante el año 2014.
Movía esta investigación el deseo de clarificar qué
significa para el niño jugar en un momento histórico de
profundas transformaciones culturales a partir del
impacto de las nuevas tecnologías, que redefinen
paradigmas de comunicación, conocimiento y de
relación con el mundo.
Este estudio intenta realzar la voz infantil,
independientemente de la perspectiva de los adultos,
explora la noción de juego a partir del pensamiento del
niño, de sus ideas, sentimientos, intentando encontrar
los sentidos que adquiere la palabra jugar en los
escenarios actuales e identifica las características
centrales que asume el juego hoy.
Palabras claves, infancia, juego, noción,
contextos, tecnología.
Introducción
JUEGO E INFANCIA
Trabajar con niños supone detenerse en muchos
instantes a reflexionar sobre las relaciones entre
infancia y juego.
Juego es el espacio privilegiado para tomar contacto
con el mundo interno del niño, lugar indiscutible de
valoración del desarrollo y de detección temprana de
dificultades, de construcción de subjetividad,
corporeidad, sentidos, vínculos, pertenencia e
identidad. Analizamos los escenarios actuales,
construyendo interrogantes.
¿Qué características asume el juego hoy, en un
mundo de niños y adolescentes, nativos digitales, de
sociedades marcadas por los excesos, de
comunicación virtual, de pantalla, de consumo, de
competencia, de exigencias en la niñez?
¿Qué entiende el niño por juego?, ¿cuáles son las
características fundamentales del jugar?, ¿es posible
valorar si se ha transformado o no esta cualidad de la
acción?
En esta búsqueda exploratoria y comprensiva de tan
vasto tema, encontramos referentes ineludibles, en los
cuales nos referenciamos, quienes analizan la
actividad lúdica con distintos objetivos. Entre ellos,
Johan Huizinga sostiene:
“....El juego auténtico, puro, constituye un
fundamento y un factor de la cultura, que existe
previamente a la cultura y que la acompaña y
penetra desde sus comienzos hasta su extinción.
Siempre tropezará con el juego como cualidad
determinante de la acción, que se diferencia de la
vida “corriente”. (Huizinga, 1972).
En su dificultad por caracterizar la actividad lúdica,
opta por la descripción de un conjunto de rasgos, que
permitirán reconocerla y diferenciarla de otras
actividades humanas no lúdicas: su carácter de
libertad, su diferenciación de la vida corriente, su
capacidad de repetición, su regulación por reglas
específicas que definen los campos de juego, su
cualidad de ser creadora de orden y tener un fin en sí
misma.
Jean Piaget, concibe el juego como una de las
manifestaciones más importantes del pensamiento
infantil. Encuentra en el juego simbólico, una instancia
propicia para explicar el paulatino abandono de formas
egocéntricas de pensamiento y la progresiva
construcción de modalidades lógicas avanzadas,
motor de su pensamiento y su razón (Piaget, 1946).
Lev Vygotsky enfatiza los factores culturales y sociales
de la actividad lúdica. Jerome Bruner explicita las
relaciones de Juego con el lenguaje y el pensamiento,
Myrtha Chockler destaca el Juego como espacio de
construcción de subjetividad. Caillois intenta
conceptualizar las características fundamentales que
distinguen la actividad lúdica como hecho humano de
otras acciones similares.
Otros, como Gilles Brougére (1981), proponen el
estudio de la noción lingüística de juego con la
intención de reunir indicios que permitan descubrir las
diversas representaciones que suelen asociarse a este
término.
Pensar el juego hoy surge a partir de la percepción de
profundas transformaciones culturales que determinan
en gran medida distintos modos de mirar la infancia,
diferentes formas de ser niño y de relacionarse con la
experiencia del jugar: la percepción de la temporalidad
ya no es sucesiva sino simultánea, y su relación con el
espacio es primariamente entendida como relación
virtual.
Por otra parte, la antropología explica que aquello que
podemos seguir como historia de la humanidad, es la
historia de los lenguajes. Todo cambio implica una
nueva posición ante el lenguaje y ante la mirada que
desde éste se hace de la realidad total.
Partiendo de estos supuestos surgen dos hipótesis de
trabajo:
A- El niño construye la noción de juego en la acción,
en la interacción y a través del lenguaje, en estrecha
vinculación con las costumbres, hábitos, creencias y
valores del contexto social en el que crece. Por lo tanto
la noción de juego asume diversos significados.
B- La concepción de juego en los niños actualmente,
refleja las transformaciones de la actividad lúdica a
partir del impacto de las nuevas tecnologías. Muchos
prefieren juegos tecnológicos, sedentarios y solitarios.
El estudio pone al niño en su lugar de protagonismo y
saber, explora la noción de juego a partir del
pensamiento del niño, de sus ideas, sentimientos,
intentando encontrar los sentidos que adquiere la
palabra jugar en los escenarios existentes e identifica
las características centrales que asume el juego.
Materiales y métodos
Para responder a las características del trabajo, desde
la perspectiva socio-histórica, se pensó un trabajo
exploratorio descriptivo, a partir de encuestas a niños
de ocho años en tres escuelas de la ciudad de Río
Cuarto, referentes de niveles socioeconómicos bien
diferenciados.
La muestra de tipo estadística seleccionada a tal fin,
está conformada por sesenta y seis (66) niños de
tercer grado, que asisten a tres escuelas privadas, de
la ciudad de Río Cuarto, Córdoba.
Para constituir la muestra se consideró
fundamentalmente la naturaleza de la característica
que se deseaba estudiar en el niño, noción lingüística
de juego, por lo tanto, se escogieron niños de tercer
grado, por agrupar mayoritariamente la edad,
cronológica alrededor de ocho años.
La razón fundamental de esta selección de edad
cronológica, es el momento evolutivo del pensamiento,
del desarrollo lingüístico y la necesaria descentración
emocional, que permite que el niño conceptualice su
conocimiento de lo real y lo pueda expresar a través
de la lengua escrita sin dificultad, en situaciones
habituales.
Para la selección de las escuelas, se pensó en la
población escolar que atienden dichas instituciones. La
variable sostenida tiene relación directa con el
paradigma socio-histórico del que se desprende la
premisa “el juego es expresión de la cultura que lo
juega” y la cultura es el conjunto de creencias,
actitudes, normas y valores colectivos, es decir la
cultura puede resultar un condicionante importante.
Por lo tanto se escogieron tres escuelas
representativas de niveles socio-cultural y económicos,
claramente definidos y diferenciados. Estos niveles
son caracterizados como nivel bajo, medio y alto. Las
escuelas seleccionadas son: Escuela Nueva
Argentina, Escuela Santa Eufrasia, y Colegio San
Ignacio.
A-Escuela Nueva Argentina representativa de niveles
socio-económicos bajos de la sociedad.
Es una institución privada que surge a partir de la
acción de una maestra, Edith Winter, que comenzó a
dar clases en 1988 en el garaje de su casa a catorce
niños que estaban fuera del sistema formal de
educación de la ciudad.
El número de alumnos aumento y recurrió a un viejo
colectivo que ubico en el patio de su casa para seguir
dando clases. En la actualidad cuenta con 160
alumnos, que pueden comer gracias al servicio Paicor
y aprovechar los talleres de extensión de jornada que
ofrece la Municipalidad de Río Cuarto, con clases de
inglés, teatro, jardinería y huerta, deporte, juegos
didácticos, recreación y apoyo escolar. Aunque Edith
Winter comenzó dando clases sin que nadie le pagara,
ahora hay un total de 20 docentes que dan clases en
la escuela, y todos reciben sus sueldos de la provincia
o del municipio. La característica fundamental de la
población de esta escuela, es la vulnerabilidad,
pobreza extrema, abandono y violencia.
B-Escuela Santa Eufrasia representativa de los niveles
socio-económicos medios de la sociedad.
Establecimiento privado de enseñanza religiosa,
arancelado. El predio donde funciona fue la cárcel de
mujeres y algunos presos políticos. La escuela tiene
440 alumnos en total. Se destaca por una fuerte
orientación en arte. Desde hace una década, los
estudiantes comparten sus creaciones con la ciudad
en un evento que fue declarado de interés por la
Provincia y el Concejo Deliberante. El concepto
sostiene que mediante la música, el cine, la plástica y
la expresión corporal los chicos adquieren otra
sensibilidad y aprenden a trabajar colectivamente.
La filosofía de la escuela, pone en escena al arte como
una forma novedosa de educar, donde los jóvenes
toman el protagonismo para hacer del trabajo
colectivo, el compromiso y la creatividad una
enseñanza de vida.
C-Colegio San Ignacio representativo de los
niveles altos de la sociedad.
Pertenece a la Asociación Civil San Ignacio de Loyola,
sin fines de lucro, integrada por todos los padres que
envían sus hijos a la institución, fundado hace catorce
años. Establecimiento privado, urbano, que cuenta con
instalaciones propias en una propiedad muy
importante compuesta por varios edificios, en un gran
terreno con parques y grandes espacios de zona
verde.
Ofrece una propuesta educativa diferente y única:
doble escolaridad, bilingüe español e inglés con
currículum integrado, con docentes altamente
formados a través del impulso de la capacitación
continua y de alta dedicación en la Institución,
actividades extracurriculares, educación
personalizada, fuerte presencia del deporte y la vida
en la naturaleza, un sistema de evaluación propio,
producciones teatrales y musicales, viajes educativos
e intercambios escolares y el sello de los programas
internacionales de la Universidad de Cambridge y la
organización del bachillerato internacional.
Los padres de los alumnos que asisten a esta escuela
tienen un alto poder adquisitivo, familias que viven en
zona céntrica, barrios privados y countries. Los grados
están compuestos por grupos de no más de 25 niños.
Las encuestas fueron tomadas por la docente a cargo
del grupo, a pedido del directorio que administra todas
estas concesiones. En este colegio existe como
proyecto institucional, un espacio asignado para que
los niños concurran semanalmente a jugar con juegos
didácticos de mesa, donde también trabajan el idioma
inglés.
Característica estudiada
El aspecto que se desea estudiar, de acuerdo con el
objetivo general de la investigación, es la concepción
infantil en relación al jugar, la noción de juego: ideas,
pensamientos, sentimientos, en niños de tercer grado
de escolaridad primaria, de ocho años
aproximadamente, en la ciudad de Río Cuarto.
Técnicas e instrumentos de recolección de datos.
El instrumento seleccionado para la recolección de
datos fue la encuesta, específicamente la
construcción de un cuestionario. De acuerdo a la
naturaleza de lo que se pretendía explorar, ideas,
pensamientos, sentimientos, y a los objetivos de la
investigación, se seleccionó un cuestionario abierto,
individual de aplicación directa, ya que permite reunir
de una sola vez un grupo de niños y abordar una
muestra más abarcativa.
El formato del cuestionario consistió en un título y seis
preguntas redactadas con un lenguaje claro y sencillo,
de acuerdo con la edad de la muestra seleccionada.
Su contenido aborda fundamentalmente las
dimensiones o características que conforman la
variable juego-jugar.
El procedimiento de recogida de la información se hizo
con presencia del encuestador, por lo tanto, sin llegar
a ser una entrevista personalizada, las dudas que
pudieran suscitarse fueron respondidas por el propio
encuestador.

El modelo del cuestionario es el siguiente:


Encuesta
Nombre del niño.
Edad:
Escuela:
¿Qué es jugar para vos?
¿Qué juegos preferís?
¿Qué juegos no te gustan?
¿Te gusta Jugar solo o con alguien?
¿Qué sentís cuando jugás?

¿Te podes dibujar jugando?

Tratamiento estadístico.
Dimensiones de análisis. Categorías.
Es necesario realizar una aclaración conceptual
previa: para el análisis, interpretación y procesamiento
de los datos, el primer paso fue volcar las respuestas
de cada encuesta, en un cuadro de triple entrada,
para lograr una visión general, comparar las
respuestas y a partir de éstas, crear categorías
generales para el análisis.
En algunos casos son las mismas palabras escritas
por los niños, (por ejemplo diversión), que por la
frecuencia de su aparición, adquiere la importancia de
categoría en sí misma.
En otros, son más generales, (por ejemplo mancha o
escondida) que entran dentro de la categoría juegos
tradicionales.
Para cada pregunta las categorías fueron:

¿Qué es jugar para vos?


· Diversión.
· Acción u actividad.
· Sentimientos, emociones o sensaciones.
· Compartir con amigos.
· Otros.
· No contesta.
¿A qué jugás?
· Juegos Tradicionales o populares
· Juegos de Deporte
· Juegos de Ficción
· Juegos con Juguetes
· Otros
¿Qué juegos preferís?
· Juegos tradicionales o populares.
· Juegos de deporte.
· Juegos de ficción.
· Juegos de mesa.
· Juegos con juguetes
· Videojuegos.
· Otros.
¿Qué juegos no te gustan?
· Juegos tradicionales o populares.
· Juegos de deporte.
· Juegos de ficción.
· Juegos de mesa.
· Juegos con juguetes
· Videojuegos.
· Otros.
¿Te gusta jugar solo o con alguien?
· Con alguien.
· Solo.
· Otros.
· No contesta.
¿Por qué jugás?
· Por diversión.
· Por sentimiento.
· Porque sí.
· Porque aprendo.
· Otros.
· No contesta.
¿Qué sentís cuando jugás?
· Sentimientos, emociones, estados de ánimo.
· Diversión.
· Otros.
· No contesta.
¿Te podés dibujar jugando?
· Juegos de Deporte.
· Juegos Tradicionales.
· Niños en Parques.
· Niños.
· Ficción.
· Juegos con Juguetes.
· No dibujó.

Sistematización de datos.
Con el objeto de aclarar y optimizar los datos
obtenidos, se realizó tablas de frecuencia. A las
categorías generales descriptas, se les otorgaron
valores numéricos. Estos valores se transformaron en
porcentajes y finalmente se representaron estos
resultados en gráficos tipo torta.
Resultados.
A la pregunta ¿qué es jugar para vos? El 60% de los
niños de la muestra total responde diversión.
El porcentaje restante responde sentimientos,
distintas acciones, amistad, o no contesta.
Por lo tanto en el análisis general surge un común
denominador la palabra diversión, expresando los
conceptos de acción y su connotación de placer.
También aparecen los sentimientos que sienten a
partir de la experiencia del jugar felicidad, alegría, vida,
emociones que nunca sentí. Otras acciones como
imaginar, inventar juegos, futbol, estar al aire libre y la
amistad como sinónimo de juego.
En el análisis específico de cada escuela surgen como
rasgos sobresalientes: en el caso de la escuela Nueva
Argentina (referente del nivel bajo), que el 30% de los
niños no contesta la pregunta, lo que se comprende
valorando las observaciones, como dificultades en las
competencias comunicativas.
En el caso del colegio San Ignacio (referente del nivel
alto), surge un concepto nuevo, jugar es aprender.
A la pregunta ¿a qué jugás? el 55.44% de los niños
de la muestra total responden juegos tradicionales. El
30% responde juegos de deporte. Le siguen los juegos
de ficción con el 8%, juegos de mesa con el 3% y
juegos con juguetes con el 3%.
La relación juegos tradicionales por encima de juegos
de deporte se mantiene en las escuelas Nueva
Argentina y Santa Eufrasia.
En esta última los juegos de ficción alcanzan su mayor
expresión, lo que no resulta casual en una escuela que
promueve las artes como eje fundamental.
En el colegio San Ignacio la relación juegos tradicional-
juego de deporte es pareja, ambos logran los mismos
valores, lo que demuestra una mayor disposición al
deporte como sostiene la institución.
A la pregunta ¿qué juegos preferís? El 42 % de la
muestra total responde juegos tradicionales, seguido
por el 30% con juegos de deporte mayoritariamente
fútbol.
Es importante aclarar que la relación juego tradicional
por encima de juegos de deporte se mantiene en las
escuelas Nueva Argentina (nivel bajo) y Santa Eufrasia
(nivel medio).
En el colegio San Ignacio (nivel alto) la relación se
invierte, los niños prefieren juegos de deporte por
encima de juegos tradicionales.
Siguen con el 11% los juegos de ficción, luego los de
mesa y juguetes.
En esta pregunta aparece el único niño de toda la
muestra, en la escuela Nueva Argentina que
prefiere videojuegos
También surge un elemento diferenciador de
preferencias que es elgénero, fundamentalmente en
las escuelas Nueva Argentina (nivel bajo) y Santa
Eufrasia (nivel medio), los juegos de chicas, los juegos
de chicos.
Pero es importante destacar que en el colegio San
Ignacio representativo del nivel socioeconómico alto, la
mayoría de las niñas, prefieren como juego el fútbol y
se dibujan jugando con pelota.
Los juegos de ficción son casi del dominio exclusivo
de las niñas.
En las preferencias también aparecen cuestiones
valorativas en relación a la naturaleza, de cuidado y
estar al aire libre, en el colegio San Ignacio
representativo del nivel socioeconómico alto, y en
relación a la convivencia ( no me gustan los juegos
que son brutos, de pelea, de armas) en la escuela
Santa Eufrasia, representativa del nivel medio.
A la pregunta ¿qué juegos no te gustan? Los niños
responden dentro del universo de los juegos de
preferencia, es decir, si responden que prefieren jugar
a la escondida (juego tradicional) responden que no
les gusta jugar a la mancha (otro juego tradicional.)
Por lo tanto en este ítem se vuelve a reflejar la relación
manifestada en la pregunta anterior, juegos
tradicionales el 45.51%, seguido con el 29.41% de
juegos de deporte, el 7.35% de juegos de mesa, el
5.88% de juegos de ficción, el 5.88% de juegos con
juguetes.
En el análisis específico por escuela, se reitera el
predominio de juegos tradicionales en las escuelas de
nivel bajo y medio y su inversa, es decir predominio de
juegos de deporte en el colegio de nivel alto.
A la pregunta ¿te gusta jugar solo o con alguien? El
78,37% responde con alguien, amigos, hermanos,
primos. El 16.21% responde solo y el 5.40% responde
depende y otros.
A la pregunta ¿por qué jugás? El 56.16% de la
muestra total respondediversión. El 27.39%
responden sentimientos que vivencian al jugar. El
6.84% responde porque aprende. El 5.47% responde
porque sí. El 2.47% responde por estar con amigos. El
1.36% no contestó la pregunta.
En el análisis específico encontramos como motivo del
jugar elaprendizaje en el colegio San Ignacio referente
del nivel alto.
A la pregunta ¿qué sentís al jugar? El 55% de la
muestra total responde en términos de
sentimientos, felicidad, que gusta el juego, fabuloso,
que siento orgullo, algo bueno, mi corazón, alegría,
algo muy impresionante, emoción y tranquilidad,
cansancio, me siento libre, que tengo amigos, emoción
y adrenalina, ganas.
El 40% responde diversión. El 1.42% responde
aprendo. El 1.42% responde nada y el 2.85% no
contestó.
A la pregunta ¿te podés dibujar jugando? El 31.81%
de los niños de la muestra total dibujó acción, juegos
tradicionales. El 42.42% dibujó acción, juegos de
deporte. El 12.12% dibujó niños solos, resaltando
elementos de la naturaleza, sin hacer referencia a
acción. El 3% de los niños dibujó juegos con juguetes.
Otro 3% de la muestra total dibujó juegos de ficción.
Un 1.51% dibujó juegos de mesa. Otro 1.51% dibujó
una computadora.
El 4.54% de los niños de la muestra total no dibujó.

Discusión
Los niños de esta muestra significan el término juego-
jugar, con acción corporal y con el placer que conlleva
esta actividad, como un gran denominador que
trasciende las diferencias socio-económicas y de
género.
Es decir, lo esencial al juego, aquello que permanece
pese a las diferencias, inmutable como núcleo de
significado, es la acción, la corporeidad, el movimiento
y su connotación de placer.
No se refleja en este estudio, los valores de una
sociedad tecnológica que enfatiza el poder de la
imagen y la estimulación visual por sobre el cuerpo y el
hacer.
La concepción de juego que expresan estos niños, no
manifiesta las transformaciones de la actividad lúdica
por el impacto de las nuevas tecnologías.
Solo un niño en este estudio, expresa su preferencia
por juegos tecnológicos y por el contrario como lo
expresamos anteriormente, el movimiento, el acto
social y la expansión se presentan como indicadores
fundamentales en la significación de la palabra jugar.
También encontramos que la variable social es un
factor que construye diferencias, que se expresan en
la noción de juego. Así os sectores pobres, no
expresan cambios en el contenido semántico de los
juegos, pero sí expresan dificultad para comprender
las consignas y expresar lingüísticamente, es
decir, limitación en las capacidades simbólicas del
grupo que la produce.
El juego asume la forma predominante de juego
tradicional y popular en los sectores bajos y medios y
de deporte y aprendizaje, en los sectores sociales
altos.
Esta es una diferencia clara que cuestiona una de las
condiciones fundamentales del juego, descripta por
Johan Huizinga en su intento por definir y diferenciar a
la actividad lúdica de otras actividades humanas
(Aizencang N. (2005)
Jugar por jugar y para jugar, o jugar para ganar y
aprender, constituyen concepciones que representan
paradigmas distintos y reflejan la polaridad de
realidades socioculturales diferentes.
Por último es importante destacar que el fútbol se
revela como una actividad de preferencia que supera
diferencias sociales. En algunos sectores aparece
como factor diferenciador de género, en los niveles
socioeconómicos bajos. Por el contrario, en niveles
altos, se manifiesta como un factor igualador del
género.
El estudio revela conceptos que no dejan de
sorprender cuando uno se ubica en la realidad actual
de niños que tienen ocho años y han nacido dentro de
la era digital, que conviven como nunca antes con una
gran variedad de aparatos tecnológicos, situación ésta
que determina condiciones de vida sustancialmente
distintas .
Sin embargo las respuestas de los niños tienen más
relación con los valores de una sociedad competitiva,
en algunos casos, que con una sociedad tecnológica.
La investigación dispara distintas reflexiones y posibles
temas para ampliar y profundizar como las sutiles
relaciones entre juego y deporte, entre juego y género,
el juego en la escuela hoy.
Ha permitido conocer concepciones infantiles sobre el
jugar, destacando la distancia entre el pensamiento
infantil y el pensamiento adulto sobre las experiencias
lúdicas hoy y reconocer el saber infantil, que desde un
lugar protagónico, se revela claro, sorprendente,
esperanzador.

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