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Moe

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Wikipe-tan, una personaficación "moe" de la Wikipedia japonesa.

Para otros usos ver moe (desambiguación)


Moe (萌え lit. «florecimiento»?), ocasionalmente escrito moé, es una palabra
del argot japonés que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes
de videojuegos, anime o manga.1 Por ejemplo, meganekko-moe, "moe de chicas con
gafas", describe a una persona que se siente atraída por personajes ficticios que usan
gafas. Desde entonces, ha tendido a ser utilizado como un término más general que
describe manías y fetiches sexuales; tetsudō-moe (鉄道萌え, "moe de trenes") es
simplemente un interés apasionado por los trenes. Una moekko es un personaje que
puede ser considerado un estereotipo moe, el cual, hasta para los más enterados en la
materia es difícil de delimitar.
"Moe!" es también usado por los aficionados al anime, e incluso en algunos animes, como
una interjección que se refiere a un personaje al cual el hablante considera moe. Así como
con muchos aspectos de los aficionados, el manga y anime que puede ser criticado o
favorecido por los otakus moe depende de la opinión de cada quién.
El anime bishōjo, lolicon, shotacon y moe son tratados ocasionalmente como 'géneros'
sinónimos, por el hecho de que muchos personajes de estas series tienden a tener
características moe.
Los rasgos moe más comunes suelen ser aquellos relacionados con la ternura como lo
son algunos rasgos físicos (edad), rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia), una
peculiar conducta sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía y cariño del
fanático, siendo esto algo que no es falso, pero en realidad su objetivo también se podría
decir como ya se menciono, despertar o resaltar un fetiche o atracción sexual hacia estos
personajes. Sin embargo, muchos artistas han definido el moe sin tener que referirse a un
personaje cuya personalidad despierte en la audiencia una respuesta protectora o
afectuosa, aunque tal vez si sexual. Dejando las apariencias de lado, una personalidad
moekko puede variar ampliamente; dependiendo de la audiencia, un personaje moe
puede llegar a ser también uno con características "hombrunas" o uno con una
personalidad sarcástica y cínica. Algunos de los personajes moekko más populares en
realidad poseen muy pocas características que permitan encasillarlas como tal, y otros
han sido clasificados de ese modo por accidente.

Índice

 1Definición
 2Sinopsis
 3Percepción
 4Orígenes
 5Aplicación comercial
 6Atracción sexual
 7Concursos
 8Comentarios
 9Crítica
 10Véase también
 11Referencias

Definición[editar]
Moe (萌え, pronunciado como [mo.e]) es una palabra de jerga en el lenguaje japonés, un
préstamo lingüístico que hace referencia a un fuerte afecto o cariño (fetiche),
principalmente hacia personajes ficticios del anime, manga y videjuegos. El “moe”, sin
embargo, también está ganando fuerza en usarse para referirse a sentimientos o fijación
hacia cualquier tema o materia. El “moe” puede ser dirigido hacia un personaje ficticio por
sentimientos sexuales y deseos personales; sin embargo, pensar de manera obsesiva
acerca de ello, puede considerarse algo fuera de contexto. La palabra “moe” tiene
presuntamente su origen al final de la década de 1980 y comienzos de los años 90 en
Japón, aunque su origen exacto es indefinido y existen algunas teorías sobre cómo el
término comenzó a ser utilizado. Los personajes “moe” han sido masificados de manera
mediática en la sociedad japonesa y han contribuido positivamente en la economía
japonesa contemporánea. El tema se discute tanto en la internet como en la vida real; los
organismos de clasificación de videojuegos utilizan el término para referirse a los
videojuegos que contienen este tipo de material (novelas visuales y videojuegos eroge)
Algunos de los teorizadores más importantes sobre este fenómeno cultural son: Tamaki
Saitō, Hiroki Azuma y Kazuya Tsurumaki, los cuales dan su propia definición sobre el
“moe”, su significado y su importancia en el ámbito japonés de la subcultura “otaku”.
Moe de una forma más exacta se refiere a un ideal de algo. EJ: si se refiere a un
personaje femenino, esto se refiere a un ideal japonés de como debe ser una mujer
perfecta y sensual.

Sinopsis[editar]
El término "Moe" se utiliza en el argot para referirse a los sentimientos de cariño,
adoración, devoción y hasta excitación sexual que se personifican en los personajes,
valga la redundancia, ya sea de manga, anime o videojuegos, que ayudan a resaltar sus
características y su propia personalidad. Los personajes que provocan estos sentimientos
son llamados “personajes moe.” La palabra además se utiliza también para ser
relacionada en otra cantidad de temas (novelas ligeras, live action, doramas, ilustraciones,
personajes literarios, etc). El significado de “moe” también se incluye en la idea de
“sentimientos profundos hacia un personaje en particular”; también es usada en casos
donde simplemente un “me gusta” no es suficiente para expresar aquel sentimiento. El
común denominador en todos los sentimientos que engloba el término “moe” es que esa
fijación emocional se tiene con objetos con los cuales no se puede entablar una relación
sentimental real, ya sea con personajes de ficción, idols u objetos inorgánicos
(dakimakuras, figmas, posters, artículos de moda como lentes, etc). Esto puede ser
considerado algún tipo de “pseudo-romance”, pero no siempre se puede percibir como un
“romance real.”

Percepción[editar]

Ejemplo de un personaje con estética "moe": joven, con atractivo sexual y de características
"infantiles".

Aunque el moe es marcadamente identificado (a veces negativamente) con aficionados


hombres, puede compartir características de personajes protagonistas femeninos
de shōjo, especialmente indecisión, belleza e inocencia. Frecuentemente las chicas
estilo moekkoaparecen junto con una oneesama (hermana mayor) en relaciones que
denotan un lazo constante y caprichoso. Además, muchas series de anime tienen
personajes y temas que son notablemente similares al shōjo, aunque las series estilo moe
en principio están dirigidas directamente a un público masculino adulto debido a que están
en horario para adultos en la televisión.
El moe que se enfoca en personajes muy jóvenes es frecuentemente confundido o incluso
igualado con series loli-con (preferencia sexual por jóvenes prepubertas), pero para los
fanáticos hay una línea sutil que los diferencia. Para muchos que son leales al moe, el
punto está en que en vez de imaginar, estas series mantienen y dejan ver que se está
profundamente involucrado con el personaje, de tal manera que uno desea el bien del
mismo, ya que no son perfectos. A veces esto es explicado como tener un 'complejo
de Gran Hermano' (al que irónicamente algunos encuentran connotaciones sexuales). De
forma más general, muchos fanáticos insisten en que el moe es implícitamente no-sexual;
y al igual que en muchos tipos de manga y anime, es sexualizado posteriormente por
algunos fanáticos.
Aquellos detractores del género al respecto afirman que los fanáticos del moe tienden a
rebuscar personajes que son no-amenazantes y lindas, o ellos adoptan una interpretación
errada de algunos personajes femeninos en la forma de un ídolo auto-creado.

Orígenes[editar]
El origen del término y su etimología se desconocen. El columnista de anime John
Oppliger ha descrito algunas teorías que son bastantes populares en los aficionados, que
muestran cómo el término se relaciona con los nombres de algunas heroínas del anime,
como por ejemplo Hotaru Tomoe, de Sailor Moon (Tomoe se escribe de la siguiente
forma: 土萌, de gran similitud con término moe “萌え”) o también se podría referir al
personaje Moe Sagisawa, del anime de 1993, Kyōryū Wakusei. El psicólogo Tamaki
Saitō logró identificar que el término "moe" proviene de la palabra japonesa para
“incipiente”, moeru (萌える). Ken Kitabayashi, del Instituto de Investigación Nimura, ha
definido la palabra “moe” como “un fuerte vínculo hacia los ideales propios de la persona
en cuestión”. Kitabayashi ha podido identificar que el origen término “moe” puede basarse
en un juego de palabras con los verbos terminados en consonantes en el idioma japonés,
lo que se denomina godan (五段), teniendo como base el verbo para “germinar”, moyasu (
萌やす), y su homónimo “arder”, moyasu (燃える). Siguiendo la misma línea de
pensamiento, Kitabayashi también ha identificado que otro posible origen para el término
“moe” puede ser otro juego de palabras, partiendo del término japonés para los verbos
terminados en vocal del idioma japonés, lo que se conoce como ichidan (一段), teniendo
en cuenta que el verbo para “germinar”, moeru (萌える), y su homónimo moeru (燃える),
que significa “arder” (en el sentido de que el propio corazón está “ardiendo” o que “arde de
pasión”). Galbraith establece que el término proviene de 2channel, en la década de 1990,
de las discusiones sobre personajes femeninos que son “híbridos entre los géneros
del Lolicon (complejo de Lolita) y el bishoujo (adolescente hermosa)”.
Todo esto describe cómo es exactamente Hotaru Tomoe, lo que coincide con su alta
popularidad en 2channel, y da mayor validez a la teoría de que el término “moe” tiene su
origen en su nombre. Otra razón por la cual el término puede tener su origen en Hotaru
Tomoe puede ser su trasfondo en la historia del anime. El término ha sido asociado con
personajes que tienen un “aura” que despierta en el espectador el deber de protegerlos
porque son vulnerables, y Hotaru encaja en esta categoría; en el manga, un accidente de
laboratorio mata a su madre y la deja a ella con graves secuelas, tanto físicas como
emocionales.
El organizador del Comiket, Ichikawa Koichi dice que el personaje de Lum, del
anime Urusei Yatsura, podría considerarse el primer personaje “tsundere” y la primera
referencia del término “moe”, utilizado para describir a un personaje.
El personaje de Clarisse, de la película El castillo de Cagliostro (1979), de Hayao
Miyazaki, también podría llegar a considerarse un ejemplo "ancestral" de un personaje
moe. Según Hiroki Azuma, el personaje de Rei Ayanami, del anime de 1995, Neon
Genesis Evangelion, se ha convertido en un personaje moe prominente entre los fans,
porque "ha cambiado los paradigmas" de lo que la gente considera inspirador, desde una
perspectiva moe. Desde entonces, la industria del anime ha producido muchos personajes
que comparten sus atributos de piel pálida, cabello azul y su "personalidad calmada."

Aplicación comercial[editar]
La popularidad de los personajes moe, se ha dado gracias al mercado de medios japonés.
En 2004, el mercado moe en los medios de comunicación, tanto en los medios impresos,
en la televisión y en los juegos de video, han reportado más de 88 billones de yenes; más
de una tercera parte de todos los ingresos estimados (290 billones de yenes) del mercado
“otaku” en Japón.
En el año 2009, Brad Rice, editor en jefe del sitio web Japanator, dijo que: “ el moe se ha
convertido, literalmente, en una nueva fuerza económica”, refiriéndose a que muchos
productos utilizan algún elemento o característica del “moe” para poder venderse mejor.
Brad también se refirió que el “moe” es usado en el anime y en los trabajos de manga
para que los fans compren de manera excesiva artículos relacionados con los personajes
a los que ellos sienten una extrema fijación emocional, intelectual o física.
John Oppliger, de la página AnimeNation, enuncia que en la primera década del Siglo XXI,
(en los 2000) fue el tiempo en que el moe se convirtió en una tema de importancia y
popularidad, gracias a su crecimiento como fenómeno cultural prominente. Su
comercialización fue el resultado del interés de sus seguidores y el moe fue evolucionando
desde ser un sentimiento no relacionado con la sexualidad personal hasta convertirse en
una movimiento que sublima la lindura y muestra fascinación de una manera
prominentemente sexual por los personajes. Brad se atreve a decir de que el Moe es
reemplazado enteramente por un intercambio entre el personaje y el espectador,
enfocándose en los fetiches sexuales de los espectadores.
Algunos ejemplos utilizados por Brad para exponer el fenómeno, incluyen las series: K-
On, Lucky Star y Moetan, donde el punto principal de estas series es “centrarse en lo
adorable, lo caprichoso, lo torpe o patoso de los protagonistas: chicas preadolescentes;
personajes que evocan, exacerban y manipulan los intereses y afecciones de los
espectadores.” Más bien tal evocación de sentimientos “moe” parece que estuvieran
literalmente, definiendo las características de los personajes moe y del movimiento cultural
conocido como “moe”.Brad se refiere a esos personajes femeninos como “lindos,
adorables, con un poco de atractivo sexual y con cierta cohibición comportamental sin
llegar a ser una persona cínica”; lo que conduce a decir que pueden ser un “bien común
con buena demanda” y que esa fijación sentimental o sexual por esos personajes “moe”
puede generar una rentabilidad económica pasiva para la industria del entretenimiento
audiovisual japonés.
Ahora, con el antropomorfismo moe, las características del “moe” se aplican para dotar de
elementos humanos a artilugios u objetos no humanos, como computadoras, platos de
comida, prefecturas, libros, etc. En la serie de videojuegos llamada Gradius, la
protagonista es una nave espacial llamada Vic Viper. En un juego spin-off de la serie, el
moe es aplicado en Vic Viper para crear a su versión moe: Otomedius.

Atracción sexual[editar]
En muchas ocasiones, los sentimientos por personajes moe ficticios puede incluir alguna
“fijación sexual” o puede entenderse en el contexto donde “aparecen un montón de chicas
lindas con pechos grandes”. En esos casos, los sentimientos de atracción inocentes,
gradualmente se convierten en fuertes instintos que pueden desembocar en sentimientos
eróticos por el personaje moe.
Sin embargo, se debe considerar que hay que diferenciar entre el moe y el erotismo puro.
Mientras que el erotismo suave es generalmente aceptado como “moe”, sexualizar
demasiado a un personaje es algo considerado por fuera de la categoría del moe. En una
novela ligera, escrita por Nagaru Tanigawa (autor de la serie de famosas novelas ligeras
de la franquicia “Suzumiya Haruhi no Yuuutsu”) uno de los personajes menciona que la
distinción entre el moe y el erotismo puro se puede basar en mantener sentimiento de
afección por ese personaje, desde que no involucre algo relacionado con la masturbación.
De acuerdo con el comentarista, Tooru Honda, quien considera al moe como “romance sin
pensar demasiado”, la idea de un tipo de amor sin moe sería lo que conocemos como
“amor romántico”.

Concursos[editar]
En Internet, existen muchas competencias no oficiales o rankings de personajes
considerados “moe”. Uno de ellos es el Torneo de Anime "Saimoe", organizado por
miembros activos del foro 2channel, cada año desde el 2002. Los personajes moe pueden
elegirse desde el comienzo del año fiscal japonés, que inicia el 1 de julio y termina el [30
de junio]] del siguiente año. En cada torneo pueden participar hasta 280 personajes moe.
Algunos torneos derivativos del torneo principal, el Saimoe, son el [RPD Saimoe]], en el
cual compiten solo personajes de videojuegos por alcanzar la corona y el SaiGAR, la
competencia para coronar al "personaje más masculino del anime", el cual se celebra solo
entre personajes de anime masculinos.
Entre el 2006 y el 2007, el torneo Saimoe se convierte en un evento de talla internacional;
los usuarios del foro 2channel en cierta forma fueron obligados por los “otakus”
extranjeros a transcribir al inglés las reglas y la dinámica del torneo. La Liga Internacional
de Saimoe ("ISML", por sus siglas en inglés) es otro torneo de creciente popularidad para
personajes moe para una audiencia de talla global.
Los concursos “moe” también existen en las publicaciones impresas de revistas en la vida
real, sobre la temática de anime, manga y videojuegos. Los Premios a Videojuegos
Moe(The Moe Game Awards, en idioma inglés) se otorgan anualmente a los
videojuegos bishōjo que se han publicado durante el año en varias categorías, en las que
destacan música de fondo, diseño de personajes, desarrollo gráfico, fandisc y contenido
erótico. La primera versión de estos premios se celebró en el 2006, con el nombre
de Bishoujo Game Awards, pero su nombre se modificó por el de Moe Game Awards, en
el 2009. Durante este tiempo, la página de clasificación y calificación de videojuegos
japoneses, llamada Organización de Ética de Software para Computadoras (Ethics
Organization of Computer Software (EOCS, por su nombre en inglés) la describe como
“una versión para adultos (R18) de la industria del videojuego, equiparable a los Premios
de la Academia (Los Oscares). Entre las revistas que organizan concurso sobre el moe,
se encuentra la revista impresa japonesa Dengeki Moeoh, la cual tiene una columna sobre
el tema, llamada "Moeoh Rankings" (萌王ランキング?) donde se enumeran los diez
personajes "moe" del mes, determinado por los votos de sus lectores.

Comentarios[editar]
Hay diferentes interpretaciones sobre el concepto de “moe” y ha sido tema de acaloradas
discusiones. El psicólogo Tamaki Saito considera que el “moe” que utiliza el “otaku”
promedio es la personificación de su particular visión sobre su sexualidad. Saito señala
que, aunque muchas de las creaciones de los otakus están llenas de una impresión
anormal de sexualidad, varios “otakus” utilizan actualmente estas impresiones en la vida
real. De este modo, argumenta que ese tipo de “moe” es una prolongación de la
sexualidad del “otaku” con el mundo ficticio, que el personaje ficticio es el objeto de sus
deseos y, por lo tanto, no necesitan una conexión con la realidad.
Por otra parte, el crítico Hiroki Azuma rechaza los argumentos de Saito por considerarlos
"demasiado complejos". Azuma argumenta que ese tipo de “moe” es simplemente el acto
de analizar las características “moe” y emplearlas para adornar la personalidad de ese
personaje en particular, provocando diferentes niveles de empatía con la audiencia
“otaku”. Azuma puede observar que este es un acto casi exclusivo de los otakus, un acto
de satisfacción de sus propios deseos y motivaciones, y que los otaku se limitan a
“animalizar” a las personas entre sus limitadas relaciones sociales, simplificando la idea
del moe que tiene Saito, en una idea de conseguir una respuesta de excitación sexual con
relación a su aislado ambiente social, lo cual sería nada más que el hecho de entrenar el
subconsciente, de la misma manera que se entrenan animales salvajes.
En cambio, Tooru Honda argumenta que está en contra de la idea de que el “moe” es
simplemente "el acto de excitación sexual en respuesta a los estímulos, y su respectiva
animalización", y argumenta que esa interpretación no permite identificar y establecer la
esencia primordial del moe. Honda considera que el “moe” deber ser el acto de establecer
ideales entre las señales del trasfondo, como un acto de necesidad que representa el
romance que es rechazado por la religión, apoyado de manera continua por el
materialismo y que se puede interpretar como una actividad mental relevante en los
contextos de la mitología y la religión. Además, afirma que el fenómeno de “animalización”
solo se presentó después del periodo económico de la burbuja, cuando las personas
consumían verdaderos productos sexuales, y que, desde entonces, el “moe” suele
interpretarse como el contendiente con el acto de buscar el romance en la vida real, lo que
es, por consiguiente, la antítesis del machismo y el método de dominación masculina en el
mercado. Además, Saito no distingue entre el “moe” de los más violentos tipos de
anormalidades sexuales y prefiere hablar del “moe” en el contexto de “bishojo de batalla”
(chicas lindas que pelean). Por otra parte, Honda trata al “moe” como el polo opuesto de la
clase de depredadores sexuales, caracterizados por utilizar métodos mucho más
malvados, igual que los de Henry Darger.
El director de anime, Kazua Tsurumaki, define el moe como "el acto de rellenar la
información faltante acerca de los personajes que no te pertenecen." Partiendo de este
punto de vista, el escritor Junji Hotta explica que esos personajes nacieron a partir del
instinto humano, la cual es la razón por la que cada persona puede ser cautivada por
ellos, mucho más que por la gente real. Toshio Okada dice que, aunque él mismo no logra
entender por completo el término “moe”, define que no consiste simplemente en ser
estimulado emocionalmente por chicas lindas, sino también se puede utilizar como una
meta-visión de verse a sí mismo caer en semejante estado.
En el Manifiesto Moe, el infiltrado en Akihabara, Patrick Galbraith, define el moe como una
respuesta afectiva hacia personajes ficticios o su representación. Las aplicaciones de esta
definición se han extendido al terreno político, económico y en discusiones culturales.
Por ejemplo, en la práctica, Matthew Brummer describe cómo la Fuerza de Autodefensa
Japonesa utiliza la cultura popular y el moe para dar forma a varias percepciones públicas
de la institución militar: el Ejército Manga.

Crítica[editar]
Hayao Miyazaki se opone completamente al carácter sumiso que suele acompañar a
estos personajes. Su idea es tener protagonistas femeninas que sean de aspecto
agradable pero que también que destaquen por ser fuertes y decididas, en respuesta a
los roles de género tradicionales que se asignan a la mujer en Japón. Según su punto de
vista, es frecuente que el otaku le otorgue un rol tradicional a la mujer como una forma de
realización de sus deseos. En respuesta al fetiche que hacen los otakus de los personajes
femeninos "adorables", Miyazaki declaró:
«Es complicado. Enseguida se convierten en personas con ansias de una pareja objeto
de Lolicon. Por una parte, si queremos tener a [un personaje femenino] que llame la
atención, no queda más remedio que hacerlo lo más encantador posible. Pero ahora hay
mucha gente que las representa como si sólo las quisieran de mascotas, y la cosa cada
vez empeora más». 2

Algunos artistas Superflat han estudiado la diferencia entre esta visión otaku y el ideal de
Miyazaki, en la serie Linda^3, de Cannabis (Tatsuyuki Tanaka) o, según algunos, en las
imágenes que se observan al deconstruir el fetiche moe, en la película The End of
Evangelion, de Hideaki Anno (con Rei Ayanami como objetivo).
Hiroki Azuma también criticará la fascinación de los otakus por los elementos moe, por
considerarlos superficiales, vacíos de narrativa y significado, y porque considera que
están excesivamente alineados con el consumismo.3

Véase también[editar]
 Anime Saimoe Tournament, concurso de popularidad de personajes de anime moe.
 Anexo:Estereotipos del Anime y Manga
 alegoría

 Bishōjo

 Lolicon
 Shotacon

Referencias[editar]
1. ↑ Oppliger, J. (30 de enero de 2004). Ask John: "What is Moe?" (Pregúntale a John: "¿Qué
es Moe?". Consultado el 19 de mayo de 2005.
2. ↑ Miyazaki, Hayao y Ryu Murakami (1988). "Chicos como protagonistas contra chicas
como protagonistas" Traducido al inglés por Ryoko Toyama. Ed. Eric Henwood-
Greer. Nausicaa.net(Originalmente Animage, vol 125.)
3. ↑ Azuma, H. (2001). Otaku: Japan's database animals (Otaku: animales de la base de
datos de Japón) Traducido al inglés por Jonathan E. Abel y Shion Kono, en el 2009.
Minneapolis, University of Minnesota Press.

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