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Christopher Kastensmidt

Autor e Coordenador Geral: Christopher Kastensmidt


Editor Chefe e Revisor: Douglas Quinta Reis
Produtor: Vitor Severo Leães
Diretora de Arte: Ursula “SulaMoon” Dorada
Ilustrações Internas: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de Almeida,
Gabriel Rubio, Guilherme Da Cas e SulaMoon
Projeto Gráfico, Diagramação e Cartografia: Filipe Borin
Ilustração de Capa: Marcela Medeiros
Administração Financeira: Milene Rebollo de Santi
Redes Sociais: Victor Marques Batista
Logomarca: André Vazzios

Editora: Devir Livraria

Revisores beta: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez


Leitores e participantes da fase de testes: Alexandre Victor Tavares, Anderson A Mathias, André “Dre” Santos,
Andriolli Costa, Anna Frequezia, Arlindo Jacuniak, Arthur Schünemann, Bruno Barbosa, Bruno Morais Pereira, Bruno
Aviso
Nascimento, Bruno Poli, Daniel Minoh, David Dornelles Santana de Melo, Detlef Günter Thiel, Emanuelle Stello, Felipe
Peruzzo “Jaguar Negro” Milkewicz, Fernando Scaff, Frankling Bitencurt, Giovanni Brunet, Giovanni Zambiasi, Guilherme Este livro contém o primeiro capítulo do livro A Bandeira do Elefante e
Freire, Gustavo Macedo, Izadora Lima, João Marcelo Beraldo, João Victor Carvalho, José Francisco Moreira dos Santos Jr, Julio da Arara: Livro de interpretação de papéis, completo e inalterado. Este
Matos, Klos Cunha, Lucas de Lucca, Lucas Graton, Lucas Saldanha, Marcos Roberto Rodrigues, Matheus Felipe Gonzaga,
Matheus Liska, Natália Vargas, Pablo Abraham, Renan Carneiro, Renato Scaroni, Ricardo Bess, Rômulo Fachinetto, Silvio capítulo contém material suficiente para criar personagens e participar
Alberto Melo de Holanda, Thiago Beto Alves, Victor Marques Batista, Vitor Matias dos Santos, Vitor Severo Leães, Vitória de sessões de interpretação neste mundo. No entanto, por ser uma
Beatriz Palmeira de Assis
versão inalterada, o texto também faz referências a páginas que não
estão contempladas no capítulo aqui contido; para ter acesso ao material
A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA: GUIA DO PARTICIPANTE
© 2017, 2018 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados. completo, veja o livro original: A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro
de interpretação de papéis.
Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt.

www.devir.com.br
Depoimentos

“Um privilégio para jovens leitores! Aceitar o desafio para representar personagens que fazem parte da narrativa “O RPG teve grande influência tanto no meu trabalho quanto na minha vida pessoal. Os role-playing games sempre fo-
ficcional A bandeira do elefante e da arara, de autoria de Christopher Kastensmidt, inspirada na história do Brasil ram, para mim, um excelente laboratório para testar as minhas histórias, e de modo colaborativo, obtendo um feedback
Colônia e de seus primeiros habitantes, num cenário pleno de aventuras e de magia, é conceder-se uma oportunidade na hora. Para um escritor, o RPG serve como uma inesgotável fonte de referência, auxiliando na criação de personagens
singular. É agigantar-se interiormente. Conhecer outros modos de pensar, de agir e de sentir, observar outras reali- únicos, diferentes. Nos ensina, também, a ter visão de conflito e estimula a nossa capacidade de improvisação. Fora isso,
dades, outros cenários, vivenciar outros tempos constitui circunstância adequada para a ampliação do conhecimen- os jogos de RPG me ajudaram a aprender inglês e – mais importante – me apresentaram aos meus melhores amigos.
to, da imaginação, da afetividade, alterando nossa identidade individual e coletiva. O domínio das tecnologias da Devo muito ao hobby. Só me trouxe coisas boas, então recomendo a todos”.
informação e da comunicação por crianças e jovens promove mudanças radicais nas atitudes que assumem no uso do
tempo, seja em casa, na escola, em outros espaços reais ou virtuais, bem como nos games, quando usam de liberdade Eduardo Spohr
e criatividade imensuráveis. Jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster.
O cenário contemporâneo gera choque nos professores. Põe em xeque a educação. Há que se estimular os pro- Autor de A Batalha do Apocalipse e da trilogia Filhos do Éden.
fessores a desenvolver práticas pedagógicas inovadoras entre as quais se encontra o processo de gameficação, já co-
nhecido e praticado fora da escola pelos estudantes. É tarefa múltipla. É complexa. Muito desafiadora. Brincar, jogar
são ações inerentes aos seres humanos
Viver a realidade, transitar entre o real e o fantasioso, assumir novos modos de viver, de pensar, de agir pela
imaginação, pelo sonho são possibilidades de aprimoramento de pessoas de diferentes faixas etárias, em distintos
grupos sociais. Participar de uma atmosfera lúdica em que os games deixam de ser encarados como armas provoca-
doras da violência, e passam a se constituir como práticas reflexivas, provoca o compartilhamento de possibilidades
de imersão no mundo da cultura e de apropriação de seus conteúdos. Aproximar-se das crianças e dos jovens, crian-
do uma parceria intergeracional, possibilita que os saberes sejam verdadeiramente compartilhados e que resultem “As sessões de RPG fizeram parte de toda a minha infância e adolescência. Desde os 7 anos tive que me virar nas
num processo permanente de aprendizagem. A experiência com o RPG – Role-Playing Game –, no tabuleiro ou na primeiras sessões, tentando entender o que estava acontecendo. Já aos 14 era mestre de aventuras e bolava dezenas
tela, propicia aos jogadores a interpretação de personagem em cenário fictício, orientados por um mediador, sem de desafios, encruzilhadas e personagens interessantes. Quase como um laboratório, onde se vive outros tantos
vencedores nem perdedores, mas com estratégias a serem desenvolvidas, metas a serem cumpridas, ações peculiares papéis, hoje percebo o impacto desta experiência na minha vida.
ao perfil das personagens a serem respeitadas. No âmbito do jogo, assumem significado único o desenvolvimento do A simulação de um personagem dentro de um contexto lúdico, me permite testar e experimentar o que le-
raciocínio lógico, as possibilidades de relacionamento interpessoal, o exercício da criatividade, a ampliação do ima- varia anos e muitos tropeços se fosse na vida real. Tentar viver e sentir o que é ser um herói, um antagonista, um
ginário, a implementação de ações inesperadas, proporcionando o aprimoramento individual e coletivo das pessoas ladrão ou um paladino, todas essas foram oportunidades de colocar em prova aquilo que queria ser como ser
em processo de imersão. Como ignorar o potencial desse recurso para o aprimoramento dos jovens? humano na vida real. Não pensamos assim com tanta clareza quando jogamos, mas os sentimentos positivos e ne-
É hora de aceitar o desafio! É hora de ler e de interpretar. É hora de oportunizar-se um desenvolvimento pleno. gativos nos marcam, e influenciam como queremos ser de fato. Se os atos heróicos no RPG me deixam pleno e feliz,
Nesse contexto lúdico, há que se aventurar, sem provocar a emergência de choques diante do novo. Há, também, que isso me faz querer buscar o heroísmo para também construir a minha vida real”.
se colocar em xeque as formas de ensinar e de aprender tradicionais onde questões educacionais, além de estarem
desconectadas, encontram-se distantes de questões culturais e tecnológicas que desdenham as propostas advindas do Saulo Camarotti
processo de gameficação da existência.” Fundador de Behold Studios, estúdio criador dos premiados
games Knights of Pen & Paper e Chroma Squad.
Tania Mariza Kuchenbecker Rösing
Professora dos Programas de Mestrado e Doutorado em Letras (UPF e URI/FW),
Coordenadora das Jornadas Literárias de Passo Fundo entre 1981 e 2015.
Conteúdo

1 | Guia do participante Poderes de fôlego...................................................... 53 3 | Guia do mediador Seres encantados..................................................... 111


Introdução...........................................................12 Poderes de Ifá.............................................................. 57 Campanhas e aventuras................................. 88 Animais gigantescos..............................................135
Para o participante iniciante............................12 Criação de personagens com poderes.............. 60 O papel do mediador...................................... 88 Animais comuns......................................................140
Como funciona a interpretação Personagens com poderes em combate...........61 Preparação de aventuras........................................88 Bichos reis e rainhas..............................................140
de papéis estruturada.............................................. 12
Mediação de sessões................................................ 90 Itens especiais.................................................. 142
A diferença entre participantes
e personagens..............................................................13
2 | O Brasil no ano de 1576 Interpretação de Itens encantados.....................................................143
personagens secundários...................................... 90
O Território.......................................................66 Encantamento de itens........................................145
Exemplo de uma sessão.......................................... 14
Condução de aventuras...................................90
Os povos........................................................................ 66 Itens lendários..........................................................147
Antes da sua primeira sessão................................15
Uso de medidas.......................................................... 90
Assentamentos portugueses................................ 73 Metais e pedras preciosas....................................149
Para realizar sua primeira sessão........................15
Exploração e transporte......................................... 90
Aldeias indígenas (povos tupi)............................ 77 A jornada começa............................................ 149
Introdução ao mundo ficcional.......................16
Doenças e veneno..................................................... 92
A selva............................................................................ 78
Habilidades e façanhas..............................................16
Habilidades...................................................................16
O mar.............................................................................. 78
Percepção...................................................................... 93
4 | Aventura introdutória:
Encontros..................................................................... 93 Os fogos de Bertioga
Animais.......................................................................... 78
Façanhas........................................................................17
Regras especiais para batalhas............................ 95 Dados gerais...................................................152
Medidas............................................................. 79
Criação de personagens....................................19
Aquisição e uso de equipamento........................ 97 Introdução......................................................152
Distância....................................................................... 79
Histórico....................................................................... 20
Ajuste de dificuldade Mapa.................................................................154
Peso.................................................................................80
Habilidades.................................................................. 20 e recompensa.............................................................. 98
Locais...............................................................154
Volume...........................................................................80
Características............................................................ 33 Distribuição de pontos
O fim da aventura........................................... 172
Unidades monetárias..............................................80 de aprendizagem....................................................... 98
Bens iniciais................................................................. 36
Mapa para participantes............................... 173
Viagens..............................................................81 Entre aventuras.......................................................... 98
Condição física........................................................... 37
Por Terra........................................................................ 81 Sucessos e fracassos épicos (opcional)............ 99
Defesa passiva e ativa.............................................. 39
Por Rio............................................................................ 81 Cálculo alternativo para testes (opcional)..... 99
5 | Apêndices
Resolução de batalhas...................................... 40
A Bandeira do Elefante e da
Por Mar.......................................................................... 82 Resolução de façanhas
Estados de personagens Arara – Livro de interpretação
sem dados (opcional)............................................... 99
durante a batalha......................................................40 Bens....................................................................83 de papéis na sala de aula............................... 176
Comércio........................................................... 100
Rodadas e iniciativa.................................................42 Comida.......................................................................... 83 Agradecimentos.............................................185
Compra, venda e troca de bens.........................100
Ações...............................................................................42 Produção de bens - Cronologia de 1500 a 1650............................186
povoamentos litorâneos........................................84 Serviços.......................................................................100
Dano................................................................................ 47 Bibliografia.................................................... 200
Produção de bens – Preços para referência........................................... 101
Exemplo de batalha.................................................. 47 Personagens pré-criados............................. 204
vilas indígenas............................................................ 85
Bestiário.............................................................105
Poderes sobrenaturais...................................... 47 Referência rápida...........................................213
Características das criaturas..............................105
Aquisição e uso de poderes...................................48 Lista de imagens........................................... 222
Encontros com criaturas...................................... 111
Graças divinas............................................................49 Ficha de personagem.................................... 223
Nota do autor

Para os que estão acostumados com livros de RPG, vocês vão descobrir que A Bandeira do Elefante e da
Arara – Livro de Interpretação de Papéis é algo diferente.

Começamos com uma premissa simples: com dedicação e esforço, se pode aprender qualquer coisa nesta
vida. É o que falei para milhares de alunos durante os últimos anos, e o que acredito convictamente.

Por isso, o nosso sistema não utiliza “atributos” que definem características físicas e mentais como
habilidades natas. Habilidades natas não existem. Quem quer mais força física deve fazer exercícios.
Quem gostaria de adquirir mais conhecimento precisa ler e estudar.

Estará bem empregado todo o cuidado que Sua Da mesma forma, não trabalhamos com as chamadas “classes”. Eu, que já tive quatro carreiras diferentes ao
Majestade mandar ter deste novo reino, pois está capaz longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas
que definem o que a pessoa pode realizar com a sua vida.
para se edificar nele um grande império.
Por isso, trabalhamos aqui com um sistema de “aprendizagem” de habilidades. Quando mais investimento
em uma habilidade, mais proficiência a pessoa adquire. É um conceito simples, que acredito ser um modelo
mais fiel da realidade.
Gabriel Soares de Souza, 1587, sobre a colônia brasileira
Nós que controlamos o nosso desenvolvimento. Começamos a vida como um livro em branco, e nós que
temos que escrever a nossa história nele.

Christopher Kastensmidt
25 de janeiro de 2017

9
Do relato de Franz Klein, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 23 de maio de 1576

Senti uma mudança no nosso curso, e subi ao convés do galeão para conferir. De fato,
à nossa direita, havia uma fortaleza simples, de duas torres e oito peças de artilharia,
construída por cima de um promontório. Tínhamos mudado de curso para contornar a
barra e entrar em uma baía.

Perguntei a um marujo onde estávamos, e ele me informou que tínhamos chegado ao nosso
destino: a Baía de Todos os Santos. Ao ultrapassar a barra, perdi o fôlego. Abriu-se à
nossa frente uma área imensa de água verde-azulada que ia até o horizonte. Era o porto
mais magnífico que eu tinha visto na minha vida, uma baía capaz de aportar todos os
navios de todas as frotas da Europa de uma só vez.

Logo depois, avistamos Salvador, a capital da Colônia. A cidade tinha sido construída
em duas partes: uma parte baixa, para receber as embarcações, e uma parte alta, acima de
uma grande ladeira, onde eu podia ver uma igreja e vários outros prédios.

Ao enxergar a cidade, a minha primeira impressão foi de insignificância, aquela capital


não chegava nem aos pés das grandes cidades europeias. Mas, depois de refletir um pouco
mais, tive a sensação oposta: uma de imensidão, que aquele povoamento representava um
portão, uma guarita de entrada para todo aquele vasto território e seu potencial infinito.

Esta é a esquisitice magnífica desta colônia chamada Brasil, com seus pequenos
assentamentos espalhados às margens de selvas sem fim. É o lugar certo para alguém como
eu, que fugiu da vida rígida da Europa para um lugar onde ainda não sabemos as regras.

Já passei um ano nestas andanças pela selva, enfrentando perigos que as pessoas da Europa
nem conseguiriam imaginar. Sinto que “vivi” mais durante este último ano do que em
todos os meus vinte anteriores.
enfrentam enquanto os participantes fazem seus
papéis, descrevendo como seu personagem reage a

Guia do
cada situação. Um sistema de interpretação de pa-
péis, como o apresentado neste livro, oferece uma
estrutura para essas interações na forma de regras.

Participante
Estas regras estabelecem limites ao que os perso-
nagens podem fazer dentro do mundo ficcional.
Apesar dos participantes poderem ou não
utilizar fichas, dados, miniaturas, mapas ou outros
acessórios para facilitar a realização das suas aven-
turas, nada disso é necessário. O principal elemen-
to é a conversa, com o mediador narrando a situa­
Introdução teração muito além do normal que não necessita ção e os participantes descrevendo as ações dos
de computadores, cartas ou tabuleiros. Este livro seus personagens. O mediador conduz a história,

A
Bandeira do Elefante e da Arara é oferece uma estrutura para interagir com amigos, e as decisões tomadas pelos participantes definem
uma série premiada de ficção, que encenar a vida de outras pessoas e viver dentro de os rumos que essa história tomará.
conta as aventuras do holandês outro mundo. É uma atividade que exerce a imagi- É normal (mas não obrigatório) incluir um
Gerard van Oost e o ioruba Olu- nação e desenvolve a empatia. Além disso, é bem elemento de sorte, na forma de uma jogada de
dara, durante suas viagens através de uma versão mais fácil do que parece à primeira vista. dados, para decidir o sucesso ou fracasso de uma
fantástica do Brasil do século XVI. Estas histórias, Este livro vai levá-lo, aos poucos, a entender ação realizada pelo personagem. Este livro oferece
baseadas na história e no folclore nacionais, estão como se participa de uma sessão, e introduzir as um sistema que utiliza três dados comuns (de seis
sendo apreciadas por leitores do mundo inteiro. possibilidades infinitas que a atividade de inter- lados) para resolver ações, mas os participantes
Agora chegou a sua vez de mergulhar neste pretação de papéis oferece. O importante é come- podem aplicar outros sistemas, ou o próprio me-
mundo de fantasia brasileira, um cenário cheio de çar com a mente aberta e deixar a imaginação fluir. diador pode simplesmente decidir o sucesso ou
aventura, magia e monstros, no qual existem possibi- Nesta primeira parte, respondemos à pergun- fracasso de cada ação.
lidades infinitas para inventar novas histórias. É com ta mais básica: como é que tudo isso funciona? Chamamos de sessão à reunião de um grupo
muito orgulho que apresentamos A Bandeira do Ele- de pessoas para interpretar seus papéis. Quando
fante e da Arara – Livro de interpretação de papéis, onde Como funciona a o grupo gasta uma ou mais sessões para comple-
você pode criar seus próprios heróis e trilhar suas interpretação de tar uma história fechada, chamamos isso de uma
próprias aventuras dentro deste mundo mágico! papéis estruturada aventura. Quando um grupo se reúne ao longo de
Este livro oferece uma maneira estruturada de enca- múltiplas sessões para interpretar várias aventuras
Para o participante rar papéis dentro de um mundo fictício, nos moldes com os mesmos personagens, chamamos isso de
iniciante dos jogos chamados de “RPG”, ou, mais especifica- uma campanha. turas que os personagens encontram ao longo das
mente, “RPG de mesa”, para não confundir com os suas aventuras.
Quem nunca participou de uma sessão de RPG de RPGs digitais jogados nos computadores e consoles A diferença entre O mais importante para o participante ini-
mesa pode se assustar à primeira vista. Há muitas (que, de fato, foram derivados dos RPGs de mesa). participantes e personagens ciante é de lembrar-se de interpretar o papel. Você
perguntas comuns entre iniciantes, como: “Tenho RPG vem do inglês role-playing game ou “jogo Você verá frequentemente as palavras “participan- criará seu personagem e escolherá as ações que
que ler este livro todo? Cadê o tabuleiro? O que eu de interpretação de papéis”. Ao participar de uma te” e “personagem” neste livro. Os participantes aquele personagem realizaria em cada situação, e
tenho de fazer para começar?” sessão de interpretação de papéis, um membro são as pessoas reais que participam da sessão de não necessariamente as ações que você faria. En-
Primeiro, pode ficar tranquilo(a), quase todo do grupo atua como mediador(a) (muitas vezes interpretação de papéis, você e as pessoas que es- quanto você participa de uma sessão, considere-se
mundo pensa a mesma coisa ao abrir um livro des- chamado de “mestre”), e os demais como parti- tão interagindo com você. Cada participante con- um(a) ator/atriz, interpretando um papel dentro
ses pela primeira vez. Porém, estas dúvidas logo cipantes, representando personagens do mun- trola um personagem, uma persona fictícia neste daquele mundo.
vão passar, e você vai descobrir que a interpretação do. O mediador narra a aventura para os outros, mundo para interpretar. O mediador interpreta to- Para entender melhor, segue um pequeno
de papéis oferece uma experiência inédita, uma in- descrevendo cada situação que os personagens dos os outros seres deste mundo: as pessoas e cria- exemplo de alguns minutos de uma sessão.

12 13
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Exemplo de uma sessão

Nesta situação, temos quatro participantes: João, Maria, Maria (Uira): Nível 2. (Nota: este valor representa o
Henrique e Antônio. João é o mediador (narrador) da nível de competência da personagem naquela habilidade.
aventura. Maria está atuando como uma guerreira Neste caso, 2 quer dizer nível intermediário.)
cabocla (meio Tupinambá) chamada Uira, Henrique
como um mercenário alemão chamado Franz Klein, João (Mediador): Para chegar até ela, vai ser necessário
e Antônio como um marinheiro português chamado fazer um teste de façanha fácil de Natação.
Gaspar Gonçalves. Os três personagens se encontraram
na selva baiana e formaram uma aliança precária, para Os testes de façanha são feitos com três dados. Para testes
chegarem com mais segurança em Porto Seguro. considerados “fáceis”, o participante precisa tirar 12 ou
mais no teste, e a personagem Uira ganha um bônus de
João (Mediador): A floresta se abre à beira de um +6, por possuir nível 2 de Natação. Maria joga três dados.
rio. A correnteza não é muito forte, mas o rio tem Eles caem nos lados 5, 4 e 1, somando 10 pontos. Dez
pelo menos cem metros de largura. pontos mais seu bônus de 6 dá um total de 16, bem maior
do que 12, o valor mínimo necessário para sucesso.
Antônio (Gaspar): Acho arriscado atravessar.
Vamos seguir o sentido da correnteza. O rio deve João (Mediador): Sucesso! Você chega até ela. Ela para
nos levar até o mar. de gritar, porém parece nervosa com a sua chegada.

Maria (Uira): Parece razoável. Maria (Uira): Vou falar em Tupi com ela; “Acalme-se!”

Henrique (Franz): Estou de acordo. João (Mediador): Parece que ela não entende Tupi.
Você nota que ela tem desenhos estranhos, pinta-
João (Mediador): Vocês seguem o rio. Depois de dez dos em tinta verde, por toda sua pele. Você não os
minutos, vocês ouvem um grito de desespero. No reconhece. Antes da sua primeira sessão mediadores, com uma seção especial voltada a edu-
meio do rio, avistam uma mulher indígena agarra-
Antes de jogar, é bom ter uma ideia básica das re- cadores que desejam realizar sessões em sala de aula.
da a uma pedra. Maria (Uira): Não importa. Vou fazer gestos para ela
entender que vou levar ela de volta para a margem. gras. Para jogar rapidamente, o participante ini-
Maria (Uira): Temos que salvá-la! ciante pode ler apenas as seções Habilidades e Para realizar sua
João (Mediador): Parece que ela entendeu. Ela lhe façanhas, p. 16 e Criação de personagens, p. primeira sessão
Antônio (Gaspar): Não sei nadar. oferece um braço.
19. Para quem dispõe de mais tempo, é interessan- Para realizar uma sessão, é necessário reunir um
Maria (Uira): Você não é marinheiro? Maria (Uira): Agora volto com ela. te ler as partes GUIA DO PARTICIPANTE, p. 12 e pequeno grupo de pessoas. Uma pessoa atua como
O BRASIL NO ANO DE 1576, p. 66 na íntegra. Não mediador e todos os outros interpretam persona-
Antônio (Gaspar): Sou, sim, mas eu trabalho dentro João (Mediador): Logo depois de sair da pedra, ela é necessário ler tudo de uma vez só, o participante gens dentro daquele mundo. É possível realizar
no navio, e não no fundo do mar. entra em pânico. Vai ser difícil levar ela assim. Faça
pode ir explorando estas partes aos poucos, à me- uma sessão com apenas duas pessoas (um media-
um teste intermediário de Natação.
Maria (Uira): (Ela olha para Henrique) E você, alemão? dida que explora este mundo através das aventuras. dor e um participante) ou até uma dezena de pes-
Maria (Uira): Intermediário! Para atuar como mediador, é útil se familiari- soas, mas é recomendável atuar em grupos de três
Henrique (Franz): Salvar uma índia? Não tenho zar com estas duas partes e a parte GUIA DO ME- a sete pessoas. Com mais de sete pessoas, é difícil
nada a ganhar com isso. Para realizar uma façanha de nível intermediário,
DIADOR, p. 88. O bom mediador precisa entender manter o foco e a organização do grupo.
Maria precisa somar 15 ou mais no teste. Ela joga os
Maria (Uira): Que vergonha que são vocês! (Ela olha três dados e recebe 1, 3 e 4, soma de 8 pontos. Com seu as nuanças do sistema para lidar com situações O equipamento básico recomendado para
para João para descrever as ações da sua personagem.) 6 de bônus, dá um total de 14, menor que o valor de 15 inesperadas. A parte AVENTURA INTRODUTÓ- realizar uma sessão inclui este livro, três dados
Vou largar meu equipamento na margem e entrar necessário para sucesso. RIA, p. 152 é para o mediador iniciante, uma pe- comuns (de seis lados), papel e lápis. É útil tam-
no rio para salvá-la.
quena aventura pronta para utilizar com seu grupo bém reproduzir uma ficha de personagem para
João (Mediador): Pela metade do caminho, ela
João (Mediador): Qual é a sua habilidade em Natação? escorrega dos seus braços e some sob a água turva. ou guiar a criação de outras aventuras. cada participante. A ficha pode ser encontra-
O que vocês vão fazer agora? Para completar, a parte APÊNDICES, p. 176, da no apêndice Ficha de personagem, p. 223
é oferecida como referência para participantes e deste livro, ou encontrada no nosso site online

14 15
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

(EAMB.org/brasil/rpg) ou no site da Devir (devir. para resolver ações e combate, mas é importante ter de 50% de chance de realizar uma façanha dessas.
com.br/devir-download) para impressão. em mente que o foco principal deve ser a interpre- 1 ponto de aprendizagem para adquirir nível O sucesso ou fracasso de cada façanha é re-
Ficha de Personagem
O ingrediente final é o mais importante: a tação dos personagens e o trabalho da equipe para 1 (Aprendiz) solvido por meio de um teste de dados comuns, de
imaginação. encontrar soluções. Nem sempre é preciso lutar para Outros 2 pontos de aprendizagem
Nome para
Idade seis lados. O teste é realizado através de uma jogada
vencer uma batalha, e como é dito nas aventuras de adquirir nível Características
2 (Praticante) de três dados.física
Condição O número mínimo para sucesso para
Introdução ao Gerard van Oost e Oludara, “uma mente afiada é 1 Outros 4 pontos de aprendizagem para cada tipo de façanha encontra-se na tabela abaixo:
Resistência

mundo ficcional
2
mais útil do que uma espada afiada”. 3 adquirir nível 3 (Mestre)

Histórico Dano crítico


O mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara é Habilidades Por exemplo, para adquirir nível 2 de Nata- FAÇANHA
Anotações: Valor
baseado no Brasil quinhentista (século XVI), o iní- Uma habilidade pode ser adquirida e eventual- ção, o participante precisa primeiro gastar 1 pon- Fácil 12
cio da colonização portuguesa, e acrescenta a este mente dominada por qualquer personagem, atra- to de aprendizagem para atingir nível 1. Em outro
Intermediária
Defesa Energia 15
mundo elementos fantásticos de magia e folclore. vés de muito estudo, treinamento e esforço. momento, pode gastar mais 2 pontos de aprendi-
Os dados apresentados neste livro (incluin- A aprendizagem de qualquer habilidade pas- zagem para adquirir nível 2 (por um total de 3 pon- Difícil 18
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
do mapas, bens, povos, preços e outros) represen- sa por fases: o conhecimento básico, a competên- tos). Assim, fica com os dois
Habilidades níveisPraticante
Aprendiz preenchidos
Mestre na Lendária 21
Dinheiro e bens
tam uma aproximação à condição do Brasil no cia e, após muito estudo, a dominação. Para dar um ficha doPontos
personagem
a gastar (conforme a figura abaixo).
Custo 1
Bônus +3
Custo 3
Bônus +6
Custo 7
Bônus +9

ano de 1576, o mesmo ano em que começa a série exemplo, um personagem que aprende o básico de Ao resultado da jogada de dados, é somado
de aventuras relatadas no livro A Bandeira do Ele- natação pode nadar tranquilamente em águas cal- Natação um bônus baseado no nível de habilidade do perso-
fante e da Arara. O Brasil desta época oferece um mas. Um nadador que completa a fase de compe- nagem naquela área:
prato cheio para aventuras. É uma época instigan- tência consegue nadar maiores distâncias, ou em Neste livro, as habilidades sempre aparecem
te por causa da convergência de culturas no litoral águas turbulentas. Um nadador que chega a domi- de forma sublinhada, por exemplo: Natação, Corri- Quem tem nível 1 ganha um bônus de +3 nos dados;
e pelo vasto território ainda desconhecido pelos nar a habilidade estaria entre os melhores nadado- da e Acrobacia. Descrevemos todas as habilidades Quem tem nível 2 ganha um bônus de +6 nos dados;
colonizadores. Ficha de Personagem
res do mundo, capaz de nadar em alta velocidade e na seção Habilidades, p. 20. Quem tem nível 3 ganha um bônus de +9 nos dados.
O mediador pode escolher ambientar suas de resgatar alguém em águas perigosas.
Nome Idade
aventuras durante outras épocas da história brasi- Neste livro, separamos a aquisição de cada Façanhas Quando o participante decide testar alguma
Características Condição física
leira (durante a época pré-colombiana, por exemplo), habilidade em três níveis. Quando um participante deseja utilizar alguma habilidade do seu personagem, o mediador escolhe
1 Resistência
porém terá de fazer ajustes para adequar a campanha 2 habilidade do seu personagem para resolver uma a dificuldade apropriada para a façanha.
3
à época escolhida. Para facilitar a ambientação de Nível 1 Aprendiz situação, chamamos este ato de façanha. Separa-
aventuras durante outros anos, incluímos neste livro Nível 2 Praticante
Histórico Dano crítico mos as façanhas em quatro categorias: Armas Dano
Anotações: Exemplo
o apêndice Cronologia de 1500 a 1650, p. 186. Nível 3 Mestre Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nes-
O grupo não precisa seguir a história verda- ta habilidade conseguem sucesso a maioria das ve- Um grupo perdido na floresta decide construir uma
deira, pode trabalhar com histórias alternativas A aquisição de cada nível de competência é re- Defesa Energia zes (conforme o resultado da jogada de dados). Para jangada capaz de navegar em um rio turbulento,
do Brasil. Por exemplo, o mediador pode criar uma presentada na ficha de personagem por círculos. Por personagens na fase praticante (nível 2), estas tarefas tarefa que o mediador julga equivalente a dois dias
de trabalho braçal para o grupo e exige uma façanha
campanha na qual os franceses dominaram o Bra- exemplo, na imagem abaixo, Nível
o primeiro nível da habi- tornam-se rotinas, e a taxa de sucesso é muito alta.
Habilidades
1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa intermediária de Carpintaria. João, um personagem
Aprendiz Praticante Mestre
sil, ou os povos indígenas repeliram as tentativas lidade Natação é representado pelo primeiro círculo, Dinheiro e bens
Façanha intermediária – Tarefas além da do grupo, possui as ferramentas básicas da profissão e
Custo 1 Custo 3 Custo 7
Pontos a gastar
de colonização. As ações dos personagens podem o nível 2 pelo segundo e o nível 3 pelo terceiro:
Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
competência dos iniciantes, a taxa de sucesso para nível 2 em Carpintaria, o que vale um bônus de +6 em
mudar a história do país. No mundo de interpreta- personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao ní- qualquer teste desta habilidade. O participante joga
ção de papéis, qualquer história é possível.
Natação vel de mestre (nível 3), porém, até estas tarefas tor-
três dados e tira 3, 4 e 4, que dá um total de 11. Soma-
do seu bônus de +6 dá um total de 11 + 6 = 17. Sendo
Os níveis precisam ser dominados em ordem. nam-se rotineiras. este valor equivalente ou maior que o 15 necessário
Habilidades e façanhas Cada vez que o personagem domina um nível, o cír- Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que para a façanha intermediária, o teste é um sucesso e o
culo representativo deve ser preenchido. Para pre- até mesmo os maiores mestres (nível 3) não têm personagem consegue construir a jangada.
O sistema de regras que determina o sucesso ou fra- encher um círculo, o participante gasta pontos de garantia de sucesso.
casso de cada ação dos personagens é baseado em aprendizagem adquiridos por seu personagem ao Façanha lendária – Apenas para casos extraor-
habilidades e nos testes destas habilidades, que cha- longo das sessões. A cada nível, o custo de aquisi- dinários, estas façanhas desafiam o verdadeiro limite As descrições das habilidades dadas na seção
mamos aqui de façanhas. Oferecemos este sistema ção se torna mais alto, sendo: do ser humano. Mesmo os mestres (nível 3) têm menos Habilidades, p. 20 oferecem orientações para a

16 17
Armas Dano
Guia do Participante

definição de dificuldade das façanhas. Como exem- Em todos os testes de façanha, o mediador é silvestres, Armas, Artes marciais e Habilidades sociais
plo, podemos ver a habilidade Marcenaria. Da descri- que decide as consequências de cada sucesso ou (veja Habilidades, p. 20). Em outras categorias,
ção da habilidade, dá para entender que o conserto de fracasso. Ele pode aplicar um “nível” de fracasso, como Línguas e Artesanato, é impossível fazer teste
um móvel ou criação de um móvel simples (cadeira ou dependendo da jogada dos dados. Se o total ficar sem algum conhecimento prévio da área.
mesa básica, por exemplo), seria uma façanha fácil. A muito abaixo do valor necessário, o mediador pode
criação de uma peça mais elaborada (armário, cama, aplicar consequências piores. Por exemplo, um pe- Criação de personagens
baú) seria uma façanha intermediária. Uma façanha queno fracasso com uma arma de fogo pode fazer a
difícil seria a criação de uma peça excelente — fora do bala passar raspando no alvo. Um fracasso enorme No apêndice Personagens pré-criados, p. 204
comum. Uma façanha lendária seria a criação de uma pode fazer o personagem atirar no próprio pé! Ao no final deste livro, oferecemos oito personagens
verdadeira obra de arte, algo que traria fama para o mesmo tempo, uma jogada de 6 em todos os três prontos, que misturam papéis diferentes. Caso você
criador e que um nobre colocaria em sua residência. dados pode valer um sucesso épico. queira começar uma sessão o mais rápido possível,
Além de escolher a dificuldade da façanha, o Independentemente do bônus, qualquer joga- sinta-se livre para utilizar um destes personagens.
mediador pode impor outro bônus ou penalidade, da em que o número “1” saia nos três dados é sempre um Porém, parte da diversão ao se participar de
dependendo das circunstâncias do teste. Por exem- fracasso. Isto representa o “fracasso épico”, uma cir- uma sessão de interpretação de papéis reside em
plo, um personagem ferido pode estar sujeito a uma cunstância fora do controle, que afeta até os gran- criar seu próprio personagem. Além de exercitar a
penalidade num teste de Acrobacia. O personagem des mestres. Por isso, o participante sempre precisa imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação
que utiliza ferramentas de altíssima qualidade na lançar os dados em todos os testes, independente mais forte com o personagem que ela mesma criou.
hora de criar uma espada com Ferraria pode ganhar das circunstâncias. É útil criar seu personagem em conjunto
um bônus em sua tentativa. com os outros participantes do grupo, porque a
Testes nível zero criação de perfis distintos complementa habili-
Exemplo Em certos casos, apesar de não possuir a habili- dades diferentes entre personagens. O mediador
dade, o personagem ainda pode realizar um teste. pode fazer recomendações em como formar o
Um personagem, a cavalo, persegue uma criatura Por exemplo, um personagem sem Natação cai na grupo antes da aventura.
voadora quando, a sua frente, aparece uma fenda
água e tenta chegar à beira de um lago. Outro caso Há quatro etapas necessárias para criar seu
enorme. O mediador avisa que pular a fenda exigirá
uma façanha difícil de Equitação, necessitando 18 seria alguém utilizar uma espada sem nenhum trei- personagem:
ou mais no teste para o sucesso. Porém, o cavalo do namento anterior. Chamamos esta situação de um
personagem é excepcional, com treinamento prévio “teste de habilidade nível 0”, que vale apenas para 1- Definir o histórico do personagem
em saltos, e o mediador oferece um bônus de +2 na
testes de façanhas fáceis ou intermediárias, e sem ne- 2- Escolher suas habilidades
tentativa. Com Equitação nível 3, o personagem terá
um bônus de +9 pela habilidade e +2 pelo cavalo, nhum bônus no teste. 3- Escolher suas características
dando um bônus total de +11. O participante decide 4- Definir seus bens iniciais
arriscar e rola os dados...
Exemplo
Nas próximas seções, explicamos em deta-
Um personagem sem nenhuma habilidade em lhes cada fase de criação. É bom fazer uma cópia
Natação é jogado de um barco e precisa chegar à da ficha de personagem (Ficha de personagem
Exemplo beira de um lago. O lago está calmo, e o mediador
p. 223) antes de começar a construção do perso-
permite que o participante tente uma façanha fácil.
Uma participante avisa que sua aventureira, com Escalada 2, vai escalar uma pedra atrás de O participante terá de rolar 12 ou mais nos dados, nagem. Você pode ir preenchendo os campos da
um Saci que roubou sua mochila. O mediador avisa que subir a pedra é façanha fácil (12). sem nenhum bônus. ficha durante cada fase de criação. Os personagens
A participante rola os dados e consegue 5, 4 e 2 = 11, mais seu bônus de +6 dá 17. Com este prontos (Personagens pré-criados p. 204) po-
resultado, a personagem consegue facilmente subir a pedra. Porém, ao chegar perto do topo, o
dem servir de exemplo, em caso de dúvidas.
Saci puxa um frasco de óleo da mochila e o derruba na pedra, bem na frente dela. Para não cair,
o mediador pede um segundo teste de Escalada, desta vez com penalidade -2. A participante De qualquer maneira, testes nível 0 devem ser Importante é entender que você tem liberda-
faz um segundo teste, esta vez com ajuste de apenas +6-2 = +4. A participante rola os dados e raros. Só podem ser aplicados em situações de ver- de total para criar qualquer personagem que você
recebe 2, 3 e 1 = 6. Com seu bônus, o total é apenas 10, menor que o valor de 12 necessário para dadeira emergência, e apenas quando o mediador seja capaz de imaginar dentro deste mundo. Não se
passar o teste. O mediador alerta que, no meio do caminho, a personagem escorrega e cai...
permitir. Estes testes podem ser realizados ape- limite aos estereótipos; qualquer um é bem-vindo
nas nas categorias Habilidades gerais, Habilidades no mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara.

19
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Histórico Ao final de cada sessão, você receberá mais pon- nível 2. Terá que esperar pelo menos mais uma ses-
Nível 3 (Mestre) em uma habilidade (custo: 7
O primeiro passo na criação do seu personagem tos de aprendizagem para distribuir entre as habili- são para elevar esta habilidade ao próximo nível.
pontos de aprendizagem).
é pensar no seu histórico. Há várias perguntas dades do seu personagem. Estes pontos podem ser Nas próximas seções, listamos dezenas de ha-
Nível 2 (Praticante) em duas habilidades (3
que você pode usar para refletir durante esta utilizados para aumentar habilidades ou acrescentar bilidades, agrupadas por categoria, entre aquelas
pontos de aprendizagem para cada habilida-
fase, por exemplo: novas habilidades, até um máximo de 20 (o número de que você pode escolher para seu personagem. Divi-
de nível 2, somando 6 pontos).
linhas na ficha). Os pontos de aprendizagem não re- dimos habilidades nas seguintes categorias:
Nível 1 (Aprendiz) no idioma nato do perso-
Onde este personagem nasceu? Em quais presentam apenas o desenvolvimento das habilidades
nagem e outras seis habilidades (1 ponto para
outros lugares chegou a morar? utilizadas, mas também a dedicação do personagem a Gerais
cada habilidade nível 1, somando 7 pontos).
Como eram seus pais ou as pessoas que o estudar novas áreas durante seu tempo livre. Silvestres
criaram? Foi criado dentro de qual cultura Armas
(ou culturas)? Artes marciais
Exemplo Exemplo
O que ele fez antes desta aventura? Exerceu Sociais
Ficha de Personagem
algum outro ofício? O participante Frederico quer criar um soldado Conforme o exemplo anterior, o participante Militares e navais
Quais são as principais motivações do seu português com 20 anos de idade chamado Álvaro. Frederico
Nome termina uma aventura com o soldado
Idade Artesanatos
Frederico define que Álvaro já treinou bastante Álvaro, e o mediador avisa que ele ganhou 4 pontos
personagem? Características Artes
Condição física
com habilidades militares, e gosta de cantar no de
1 aprendizagem para utilizar na melhoria do
seu tempo livre. Frederico escolhe as seguintes
Resistência Instrumentos musicais
personagem.
2 Ele gasta 2 pontos para aumentar
Depois, você deve preencher os campos da habilidades para o personagem: 3
a habilidade de Comida silvestre de nível 1 para Outros ofícios
1 - Para sua habilidade nível mestre, escolhe Armas
ficha relativos a este histórico, começando com os Ficha de Personagem
de fogo, preenchendo três círculos.
nível 2, e 1 ponto para adquirir
Históricouma habilidade Dano crítico Estudos acadêmicos
campos de Nome e Idade. Embaixo destes campos nova, Medicina de campo. Sobra ainda um ponto, Anotações:
Línguas
2 - Para suas habilidades nível praticante, escolhe que decide guardar para uso futuro. Este ponto é
existe um pequeno espaço chamado de “Históri- Nome Idade Magia e milagres
Esgrima e Militar, preenchendo dois círculos cada um. marcado no campo “Pontos a gastar”. Dessa forma, a
co”, onde pode acrescentar mais detalhes. 3 - Para suas seis habilidades Nível 1, escolhe Força
Características Condição física
ficha do personagem fica assim: Defesa Energia
A escolha de gênero e descendência não física,
1
Natação, Escalada, Comida silvestre, Vocal e Resistência
Para dar mais vida ao personagem, é inte-
2
Cartografia.
3 Para cada uma destas, preenche apenas
afeta de forma nenhuma as habilidades do per- ressante
Passiva Ativa misturar habilidades de áreas diferentes.
o primeiro círculo. Habilidades
Nível 1
Aprendiz
Nível 2
Praticante
Nível 3
Mestre
sonagem. O Brasil quinhentista foi uma terra de Histórico
4 - O idioma nato do personagem é Português, por
Dano crítico
Custo 1 Custo 3 Custo 7
Apesar deealgumas
Dinheiro bens áreas que incluímos aqui (como
oportunidades e temos relatos de pessoas de to- isso ele também preenche um círculo.
Anotações: Pontos a gastar 1 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
“Artesanatos”, “Outros ofícios”, “Artes” e “Estudos
das as origens possíveis exercendo as mais varia- 5 - Não há mais pontos a distribuir. No campo Armas de fogo acadêmicos”) não terem muita utilidade durante
“Pontos a gastar”, ele escreve “0”. Esgrima
das profissões. Defesa Energia Militar viagens na selva, é interessante incluir uma ou outra
A ficha do seu personagem fica assim:
Para quem não conhece bem o Brasil des- Força física destas para enriquecer o histórico do personagem
ta época, oferecemos na seção Os povos, p. 66
Habilidades
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa Natação e, quem sabe, usar em algum momento inesperado.
curtas descrições dos povos e culturas mais facil-
Aprendiz
Custo 1
Praticante
Custo 3
Mestre
Custo 7 Dinheiro e bens Escalada Você também pode inventar habilidades que não
mente encontrados na colônia: desde os nativos
Pontos a gastar 0 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
Comida silvestre constam nestas listas, se o mediador permitir.
Armas de fogo Vocal
às pessoas de origem europeia e africana. Esgrima Cartografia Habilidades gerais
Fique à vontade para inventar qualquer histó- Militar Português
rico para seu personagem. Nada impede criar, por Força física Medicina de campo Estas habilidades podem ser desenvolvidas por
exemplo, um samurai japonês ou pirata otomano, Natação qualquer um.
dois personagens que viviam na época contempla- Escalada
da neste livro. Trabalhe com seu mediador para en-
Comida silvestre Acrobacia
Armas Façanhas fáceis de acrobacia in-
Dano
Vocal
caixar estes personagens dentro das regras. Cartografia Apesar do número de pontos disponíveis, uma cluem movimentos como rolamentos básicos e
Português habilidade não pode subir mais de um nível por ses- estrelinhas. No nível intermediário, o personagem
Habilidades são. Por exemplo, um participante ganha 3 pontos é capaz de executar saltos mortais e dar piruetas.
Podemos resumir, por escrito, as habilidades deste
A não ser que você combine de outra forma com o de aprendizagem após uma sessão e decide alocar Façanhas difíceis incluem andar na corda bamba e
personagem da seguinte maneira: Armas de fogo 3,
mediador, personagens novos começam com 18 a Esgrima 2, Militar 2, Força física 1, Natação 1, Escalada um ponto para adquirir nível 1 de Canoagem. Apesar fazer rotações e saltos entre barras.
Armas Dano
22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que 1, Comida silvestre 1, Vocal 1, Cartografia 1, Português 1. de ainda possuir mais 2 pontos a gastar, não pode Corrida Uma façanha fácil é correr com uma
devem ser aplicados da seguinte forma: usar estes pontos para aumentar Canoagem para velocidade acima da média. Correr distâncias

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

maiores e em terrenos mais difíceis vale uma faça- cada batalha na qual ele venha a ser ferido. (como neve ou deserto) ou uma façanha lendária pessoa infectada/ferida por dia. O personagem
nha intermediária. Correr grandes distâncias em Natação Nadar em águas calmas requer uma para alimentar um grupo sob condições diversas. É também consegue identificar e utilizar ervas vene-
terrenos difíceis requer bastante fôlego e uma faça- façanha fácil. Uma façanha intermediária permite permitido fazer apenas um teste de Comida silves- nosas, que podem ser do tipo comum ou incomum.
nha difícil ou lendária. nadar em águas agitadas, fazer mergulho livre e so- tre por dia por personagem. Navegação terrestre O personagem com esta
Equitação Cavalgar animais treinados e aplicar correr outros em perigo. Uma façanha difícil permi- Escalada Escalar uma superfície fácil de pedra, habilidade aprende a reconhecer caminhos de me-
cuidados básicos aos cavalos é uma façanha fácil. te nadar grandes distâncias, socorrer pessoas em uma corda ou uma árvore exige uma façanha fácil. nor resistência pela selva e se orientar pelo sol e as
Testes intermediários incluem cavalgar em maior circunstâncias extremas e segurar o fôlego durante Escaladas maiores ou mais difíceis valem uma fa- estrelas. Uma façanha fácil permite ao personagem
velocidade ou controlar animais mais tempera- vários minutos debaixo da água. çanha intermediária. Façanhas difíceis e lendárias reconhecer os pontos cardeais. Uma façanha inter-
mentais. Pular, correr e domar cavalos são atos que Prestidigitação Com esta habilidade, o perso- incluem escaladas em situações mais difíceis (su- mediária pode ser usada para encontrar um cami-
valem façanhas difíceis ou lendárias. nagem aprende a fazer movimentos mais rápidos perfícies molhadas, retas), ou, com o equipamento nho quando perdido na selva. Uma façanha difícil
Força física Levantar e carregar pesos acima do com as mãos. Para enganar os olhos de um especta- certo, escalar montanhas. pode ser usada para reencontrar um lugar previa-
normal ou realizar feitos de força além do comum dor com ilusionismo, é necessário uma façanha fácil, Fauna silvestre Este personagem tem conhe- mente visitado. Se o personagem tiver um mapa
pode requerer uma façanha fácil ou intermediária. para múltiplos espectadores, exige-se uma façanha cimento de animais silvestres e seus hábitos. Uma confiável da área, deve ganhar um bônus nos testes.
Realizar atos de força nos limites do corpo humano intermediária. Uma façanha difícil pode ser utili- façanha fácil, por exemplo, permite indicar hábitos
é uma façanha difícil ou lendária. Algumas armas zada para furtar objetos dos bolsos ou fazer outros básicos de animais comuns, como sua alimentação
exigem Força física para serem manejadas. feitos notáveis com as mãos, sem ninguém perceber. ou período de atividade. Uma façanha interme-
Furtividade Uma técnica utilizada por caçado- diária pode reconhecer um animal pelas pegadas,
res até espiões, a furtividade representa a aptidão Habilidades silvestres ou identificar um pássaro incomum por seu canto.
em ocultar-se. O personagem aprende a esconder- Os personagens que passam parte da vida dentro Uma façanha difícil deve representar um conheci-
se e a locomover-se de forma despercebida ao dis- ou perto de terras silvestres podem desenvolver al- mento profundo, como descobrir a última refeição
farçar seu som, aparência e cheiro. Sob condições gumas destas habilidades. e condição física de um animal pelo esterco, ou re-
ideais – por exemplo, um lugar escuro e cheio de conhecer a hierarquia entre um grupo de animais.
recantos – o ato de esconder-se equivale a uma Armadilhas Criar armadilhas simples para Folclore Com esta habilidade, o personagem ad-
façanha fácil. Sob condições adversas, com maior capturar animais pequenos é realizado com faça- quire conhecimento de lendas e costumes. No caso
iluminação e menor cobertura, a façanha pode ser nhas fáceis. Montar armadilhas mais complexas de encontrar alguma criatura fantástica ou objeto es-
difícil ou lendária. e escondê-las é uma façanha intermediária. Uma pecial, o participante pode fazer a façanha Folclore do
O personagem que se esconde com sucesso façanha difícil ou lendária pode ser utilizada para seu personagem para ver se ele conhece algum deta-
antes de um encontro pode escolher um momen- montar armadilhas capazes de prender grandes lhe que pode ser útil ao grupo. Folclore também serve
to oportuno para revelar-se e realizar um ataque animais ou até mesmo seres humanos. para testar o conhecimento de um personagem sobre
surpresa à distância ou corpo a corpo (se o inimigo Canoagem Uma façanha fácil deve ser reali- a história e as tradições do seu povo. Por exemplo, um
passar por perto). Neste caso, o personagem ganha zada para remar e navegar uma canoa (ou outros teste pode ser utilizado para ver se um personagem
um ataque livre (sem possibilidade de retaliação do pequenos barcos a remo). Para navegar águas europeu reconhece um brasão. A dificuldade do teste
outro naquela rodada) e um bônus de +4 no teste. mais difíceis, com correnteza, é necessário um depende da obscuridade da informação desejada.
Medicina de campo Medicina de campo é um teste intermediário. Para navegar corredeiras, Herbalismo O personagem com a habilidade
tipo de primeiro socorro, com o qual o iniciante vale uma façanha difícil ou lendária. Herbalismo ganha conhecimento no uso de ervas
pode tratar feridas básicas e o avançado pode tra- Comida silvestre Esta habilidade prepara o e outras plantas, principalmente em relação a suas
tar choque circulatório, fazer redução de fraturas personagem para a busca e preparação de comi- propriedades curativas. Tendo ervas a disposição,
e estancar feridas mais graves. Uma façanha fácil da em lugares silvestres. O personagem aprende o personagem pode fazer uma façanha fácil para
remove um ponto de dano (veja seção - Condição a identificar plantas e animais comestíveis para curar 1 ponto de dano em qualquer pessoa. Uma
física, p. 37). Uma façanha média pode remover suplementar sua dieta e não morrer de fome na façanha intermediária consegue tratar febres, do-
dois pontos de dano e uma de nível difícil pode re- selva. Uma façanha fácil pode ser realizada para enças e venenos comuns. Para doenças e venenos
mover três pontos de dano. Independente do su- alimentar uma pessoa, uma façanha intermediária incomuns, uma façanha difícil é necessária. O per-
cesso ou fracasso do teste, um personagem pode para alimentar um grupo, uma façanha difícil para sonagem pode aplicar curas em várias pessoas ao
receber apenas um teste de Medicina de campo em alimentar uma pessoa em circunstâncias adversas mesmo tempo, mas vale apenas uma façanha por

22 23
Guia do Participante

Machado de arremesso – machado curto, porém mina curvada originário da Europa Oriental.
pesado o suficiente para causar grandes danos no Martelo de guerra – qualquer martelo de guerra de
inimigo atingido. Esta arma também pode ser usa- duas mãos.
da no corpo a corpo por quem tem habilidade em Porrete – Qualquer bastão criado para combate.
Armas de Golpe. Inclui a maça dos europeus e o tacape (também
Armas de corte Armas utilizadas para golpes chamado de borduna) dos nativos.
cortantes ou para esfaquear o oponente. Armas de haste Armas de haste comprida.
Adaga – uma faca alongada, que oferece ao comba- Alabarda – lança comprida com machado e ponta
tente um alcance maior que a faca comum. de metal. Serve para cortar ou esfaquear o oponen-
Alfanje – espada curva espanhola, mais curta e lar- te, mas apenas à distância certa. Usada principal-
ga que a cimitarra. mente por soldados de infantaria e guardas.
Espada de lâmina larga – espada de duas mãos com Martelo de Lucerne – uma haste de dois metros de
lâmina larga, capaz de cortar ou perfurar o alvo. comprimento com uma cabeça que combina um mar-
Faca – faca curta, comum. Punhal. telo de um lado e três ou quatro pontos saindo dos ou-
Machete – apesar do seu propósito inicial ser pa- tros lados e/ou para cima. Útil para derrubar pessoas
cífico, o de cortar vegetação, ele também pode ser das suas montarias e aplicar golpes pesados.
utilizado como arma de combate. Pique – normalmente encontrado em grupos de lan-
Armas de fogo Ao longo do século XVI, as armas ceiros, o pique é uma lança comprida, de 2,5 a 5 me-
de fogo começaram a se tornar as armas dominantes. tros. É usado para espetar oponentes ou seus cavalos.
Arcabuz – arma pesada (cerca de 7 kg.) e pouco pre- Armas de sopro Existem vários tipos e tama-
cisa, porém mortal nas guerras, onde os arcabuzei- nhos de zarabatanas.
ros podiam ser agrupados, oferecendo grande poder Zarabatana – arma que lança, ao sopro, um pequeno
de fogo móvel. Os modelos mais simples utilizam o dardo. Usada principalmente para a caça, não para a
mecanismo fecho de mecha, com pavio, porém vários guerra, mas o dardo envenenado pode ser letal.
modelos possuem tecnologia mais avançada, como Armas mecânicas A besta, mesmo com sua
Rastreamento Uma façanha fácil pode ser Por simplicidade, dividimos as habilidades o fecho de roda, que usa fricção na pirita para gerar popularidade diminuída, continuava sendo uma
utilizada para identificar vestígios mais óbvios de entre categorias, e o participante consegue utilizar faís­cas, e o snaphaunce, que utiliza sílex. Normalmen- opção nas batalhas ao longo do século XVI.
pessoas e animais (pegadas na lama, restos de ali- qualquer arma dentro daquela categoria. te, os arcabuzeiros portam vários frascos pequenos, Besta – arco mecânico de setas curtas. É a tensão da
mentação). O personagem consegue rastrear algum As armas mais comuns da época incluem: já calibrados com a quantidade certa de pólvora, para corda e não a força do besteiro que determina o po-
animal ou pessoa sob condições ideais (sem chuva facilitar o carregamento da arma. der do tiro, o que facilita o treinamento de soldados
e sem nenhuma tentativa de esconder a trilha pelo Armas de arremesso Estas armas são balan- Mosquete – os primeiros mosquetes, introduzidos no uso da arma.
alvo) com uma façanha intermediária. Com uma ceadas para o arremesso, mas também podem ser no século XVI, eram nada mais que arcabuzes mais Arqueria O arco é arma tradicional do mundo
façanha difícil, pode-se rastrear pessoas e animais utilizadas no corpo a corpo, se o personagem tiver compridos e pesados. Ao contrário do arcabuz co- inteiro. Enquanto o século XVI viu seu uso diminuir
sob condições mais difíceis. a habilidade certa. mum, que pode ser disparado apoiado no ombro do na Europa, o arco e flecha continuou sendo a arma
Lança – arma de haste curta, que pode ser combi- combatente, os “mosqueteiros” exigem uma forqui- mais usada nas Américas, devido ao seu uso pelos
Armas nada com um propulsor (conhecido como “estó- lha para apoiar a pesada arma antes de atirar. Devi- povos nativos.
Muitos perigos existem na selva do mundo de A lica”) para aumentar a velocidade do arremesso. do a seu peso (cerca de 10 kg.) e comprimento, são Arco e flecha – existem arcos de vários formatos,
Bandeira do Elefante e da Arara. Por isso, é útil al- Pode ser usada também no corpo a corpo por quem mais adequados para batalhas do que expedições. desde os “arcos longos” dos ingleses aos arcos tam-
guns membros do grupo serem proficientes em ar- tem habilidade em Armas de haste. Pistola – seu funcionamento é similar ao arcabuz, bém compridos dos nativos. Alguns nativos usavam
mas de combate. Cada categoria de armas exige um Faca de arremesso – faca criada especificamente para porém com menor alcance devido ao cano curto. “setas ervadas” (envenenadas) nas suas batalhas.
estudo individual. Cada nível de estudo aumenta a o arremesso. Causa pouco dano, exceto nos casos em Armas de golpe Armas que dependem da força Esgrima Estudo de luta com as espadas compri-
habilidade do personagem com aquela arma. A se- que a arma atinge algum ponto vital ou utiliza veneno. física do combatente para causar dano de impacto. das de origem europeia.
ção Resolução de batalhas, p. 40 descreve o uso Esta arma também pode ser usada no corpo a corpo Machado de guerra – qualquer machado de guerra Rapieira – de lâmina longa e fina, a rapieira ser-
de habilidades de armas em combate. por quem tem habilidade em Armas de corte. de duas mãos. Inclui o bardiche, um machado de lâ- ve principalmente para perfurar o alvo, o que faz

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

com grande precisão. Ela pode cortar, porém sem nho e força humanas. Para mais informações, veja
TABELA DE ARMAS o mesmo peso da espada de lâmina larga. Esta ca- a ação “Agarrar” na seção Ações, p. 42.

Mãos para Uso/ tegoria inclui a spada da lato italiana e espada rope-
Tipo de
Arma Dano Notas
Habilidade manejar Alcance* ra espanhola. Habilidades sociais
Arremesso 1 (arremessar) Média distância As habilidades sociais podem influenciar o relacio-
Lança 2
(Haste) 2 (estocar) ou corpo a corpo A tabela na página anterior resume as caracte- namento do personagem com os outros.
Faca de Arremesso 1 (arremessar) Curta distância rísticas das armas. É importante notar que algumas
1
arremesso (Corte) 1 (esfaquear) ou corpo a corpo
armas pedem cuidados especiais, por exemplo, a Barganha A barganha é a habilidade de nego-
Machado de Arremesso 1 (arremessar) Curta distância
2 necessidade de o personagem possuir a habilidade ciar o custo de bens e serviços. O nível da façanha
arremesso (Golpe) 1 (cortar) ou corpo a corpo
Força física para manejar certas armas pesadas. depende da disposição do vendedor ou comprador
Adaga Corte 1 Corpo a corpo 1
em barganhar. Uma façanha mais difícil pode ser
Alfanje Corte 1 Corpo a corpo 2 Armas exóticas utilizada para convencer um vendedor mais “duro”
Espada de Também é possível o personagem adquirir especiali- ou conseguir um desconto maior.
Corte 2 Corpo a corpo 2 (3)**
lâmina larga
dade com alguma arma exótica (quer dizer, uma arma Oratória Oratória é a arte de falar em público: o
Faca Corte 1 Corpo a corpo 1 que dificilmente teria chegado ao Brasil Colonial). desenvolvimento do poder da voz para convencer.

Machete Corte 1 Corpo a corpo 1 Exemplos incluem a cimitarra do Oriente Médio, a A oratória se parece com a persuasão, só que a per-
catana do Japão e a zweihänder alemã, três espadas suasão é mais pessoal e a oratória é um argumen-
Uma rodada para
Arcabuz Fogo 2 Longa distância 3 com características e técnicas bem diferentes. to público, para persuadir um grupo. O estudo de
recarregar entre tiros
Uma rodada de preparação retórica é focado em desenvolver os argumentos; a
antes do primeiro tiro. Artes marciais oratória é sua aplicação prática.
Mosquete Fogo 2 + forquilha Longa distância 4
Duas rodadas para
recarregar entre tiros. O personagem também pode adquirir habilidades Persuasão É a habilidade de persuadir outros,
Uma rodada para de artes marciais, que dispensam o uso de armas. de levá-los para seu lado da discussão. Uma faça-
Pistola Fogo 1 Média distância 2
recarregar entre tiros A seção Resolução de batalhas, p. 40 descreve o nha fácil pode convencer alguém em discussões
Machado de uso de artes marciais em combate. de pouca relevância, já uma façanha difícil pode
Golpe 2 Corpo a corpo 2 (3)**
guerra
Incluímos aqui três opções de artes marciais, convencer alguém em situações de maior conse-
Martelo de
Golpe 2 Corpo a corpo 2 (3)** mas é possível inventar habilidades em artes es- quência. É importante notar que, para convencer
guerra

Porrete Golpe 1 Corpo a corpo 2


trangeiras da época, como jiu-jitsu japonês, shaolin alguém, o sujeito tem que estar aberto à persua-
quan chinês e mushti yuddha indiano. são, ainda incerto sobre o assunto.
Alabarda Haste 2 Corpo a corpo 2 (3)**

Martelo de
Haste 2 Corpo a corpo 2 (3)** Boxe O personagem pode usar esta habilidade Habilidades militares e navais
Lucerne
para dar golpes fortes com os punhos (dano 1). Ao Estas habilidades são fundamentais para quem tra-
Pique Haste 2 Corpo a corpo 2 alcançar o nível 2, o personagem ganha um ponto balha como soldado ou em embarcações de alto mar.
Zarabatana Sopro 2 Média distância 1 a mais de resistência, e ao alcançar o nível 3, ganha
outro (num total de 2). Para mais informações so- Artilharia Os artilheiros (antigamente chama-
Uma rodada para
Besta Mecânica 2 Longa distância 2 bre valores de resistência, veja seção Condição fí- dos de “bombeiros”) são especialistas no uso de
recarregar entre tiros

Arco e flecha Arqueria 2 Longa distância 1 sica do personagem, p. 37. armas de artilharia. Peças de artilharia incluem fal-
Capoeira O personagem pode usar esta habi- cões, berços, camelos, colubrinas e outras. Algumas
Rapiera Esgrima 1 Corpo a corpo 2 lidade para atacar com os pés (dano 1) ou para es- eram carregadas pela boca e outras pela culatra.
quivas durante o combate (veja a ação “Esquivar-se” Em qualquer caso, a cadência de tiro é muito baixa,
na seção Ações, p. 42). Esta técnica estava sendo levando de cinco a trinta minutos para a peça es-
*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser utilizadas
desenvolvida no século XVI e era usada quase ex- friar antes de ser recarregada.
também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela dificuldade em
manejar estas armas nestas condições. clusivamente por pessoas de ascendência africana. A artilharia só pode ser utilizada de pontos fi-
**Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física nível 3, o Luta livre O personagem pode usar esta habi- xos, como fortalezas e navios. Artilharia não tem pre-
dano causado aumenta para 3. lidade para tentar imobilizar oponentes de tama- cisão para ser utilizada em pequenas batalhas. Estas

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peças servem para atacar grandes alvos, como navios Artesanatos Existiam na época vários tipos de artesanato. suas próprias obras.
e edifícios, ou para atirar no meio de exércitos. Antigamente, os artesãos eram os profissionais ar- Listamos aqui alguns dos mais comuns: Nível 3 – Mestre da arte, o personagem pos-
Militar É uma habilidade básica para quem par- tísticos que necessitavam de licença para praticar sui grande repertório e é capaz de criar obras
ticipa de guerras, como soldados e guerreiros nati- sua profissão. O artesão sempre começa com um Alfaiataria Alfaiates trabalham com a confec- de relevância.
vos. Inclui aprendizagem de combate em grupo, cui- período como aprendiz, seguido por um período ção de roupas. Pode-se demorar um dia para criar
dado de higiene e equipamento durante campanhas, profissional, até chegar ao nível de mestre. Para uma roupa simples, ou um mês para as mais difíceis Segue uma lista das habilidades artísticas
nervos para enfrentar a batalha e outras. A partir do exercer a função, o personagem precisa das ferra- (após obter todos os materiais necessários). mais comuns:
nível 2, o personagem começa a aprender táticas mi- mentas apropriadas do ofício e o tempo necessário Armaria Através do manuseio de madeira e
litares, podendo organizar pequenos grupos em ba- para desenvolver o produto. metal, os armeiros são especialistas no reparo e fa- Culinária Tendo os ingredientes certos, o persona-
talha. A partir do nível 3, aprende estratégia: como Façanhas de todas as habilidades de artesa- bricação de armas de fogo. Uma encomenda mais gem é capaz de criar pratos saborosos e até inéditos.
equipar grupos, preparar linhas de suprimento e es- nato seguem o mesmo padrão: simples, como um arcabuz com fecho de mecha, Dança O personagem estuda as técnicas de dança.
colher terrenos para travar batalhas. pode ser fabricada em duas semanas. Uma arma Desenho O desenhista trabalha com carvão,
Náutica É a habilidade básica para qualquer um Façanha fácil – Consertar peças e criar com fecho de roda é um trabalho mais complexo, lápis, xilogravura ou outras formas de desenho.
que trabalha no mar: marinheiros, grumetes, peças básicas. que deve levar dois ou três meses. Trabalhos de Entalhe O personagem consegue entalhar de-
pilotos, capitães e piratas. Nos níveis mais básicos, o Façanha intermediária – Criar peças nor- qualidade excepcional podem levar seis meses. senhos ou esculturas de madeira.
personagem aprende a trabalhar com o vento, atar mais, satisfatórias para venda. Ferraria Ferreiros trabalham com objetos de Escultura O personagem apreende esculpir
nós, limpar e cuidar de embarcações. Também conse- Façanha difícil – Criar peças excelentes, ferro. Um objeto simples pode ser criado em ques- obras de argila ou mármore.
gue navegar barcos a vela pequenos. Nos níveis avan- com valor maior. tão de horas, uma arma básica em uma semana e Pintura O pintor trabalha com pintura em
çados, o personagem consegue comandar navios: Façanha lendária – Inovar com criações um objeto excepcional pode levar meses. aquarela ou tinta a óleo.
navegar rotas conhecidas, lidar com mares perigosos inéditas e peças de altíssimo valor. Marcenaria Marceneiros trabalham com cria- Poesia O poeta pode trabalhar com poesia, le-
e enfrentar situações táticas. Instrumentos de nave- ção de móveis e outros objetos de madeira. Peças bá- tras ou peças.
gação da época incluem a bússola, o astrolábio, cartas sicas podem levar um dia para fazer, já peças decora- Teatro O personagem tem habilidade nas artes
náuticas e os chamados “roteiros” de navegação. tivas, de madeiras especiais, podem levar meses. cênicas, ou como ator/atriz de peças ou em outras
Ourivesaria O ourives faz trabalhos em prata e áreas, como marionetes.
ouro. Trabalhos simples levam dias, e trabalhos gran- Vocal O personagem faz treinamento da voz
des e complexos podem levar seis meses ou mais. para cantar.
Sapataria O sapateiro monta calçados de couro.
Um par básico de calçados pode levar um dia para instrumentos musicais
ser feito, um par mais elaborado pode levar semanas. O participante também pode escolher para seu per-
Tanoaria Tanoeiros confeccionam barris. A sonagem habilidades com algum instrumento mu-
montagem de um barril leva um dia. Tanoeiros de sical. O histórico do personagem pode influenciar
níveis maiores são especialistas na seleção e for- a escolha. Por exemplo, um nativo brasileiro criado
mação da madeira, criando barris de melhor quali- na selva teria mais contato com flautas e tambo-
dade e maior durabilidade. res do que alaúdes. Ao mesmo tempo, um nativo
educado por jesuítas pode ter grande familiaridade
Artes com a charamela.
Várias atividades artísticas não foram vistas como Dividimos as habilidades com instrumentos
ofícios, e não necessitavam de licenciatura para prati- em categorias básicas. O personagem pode tocar
car. Dividimos o desenvolvimento artístico assim: qualquer instrumento daquela categoria. As cate-
gorias de instrumentos incluem:
Nível 1 – Um passatempo, o personagem tem
conhecimento muito básico da arte. Instrumentos de corda alaúde, cistre
Nível 2 – O personagem maneja bem a arte, Instrumentos de corda e arco viola, viola da
conhece várias técnicas, e consegue criar gamba

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O personagem precisa alimentar o cachorro de engenharia civil (estradas, pontes) e mecânica


todos os dias, ou este sofrerá penalidades nos testes (moinhos, engenhos de açúcar).
igual aos outros personagens. Quem também possui Escriba Os escrivães trabalham com a escrita e
Comida Silvestre pode adicionar +2 ao seu teste diário o arquivamento de documentos.
quando os cachorros auxiliam na busca por alimentos. Fabricação de flechas Quem domina esta área
Participantes também podem definir outras ha- sabe talhar e emplumar flechas. Durante uma aven-
bilidades de adestramento com o mediador, como, por tura na selva, o personagem pode gastar um dia na
exemplo, Adestramento de aves de rapina. Cada tipo confecção de flechas, criando 5 flechas com uma fa-
de adestramento requer uma habilidade diferente. çanha fácil, 10 com uma façanha intermediária ou 20
Administração O personagem que desenvolve com uma façanha difícil. No caso de fracasso da faça-
administração pode lidar com cargos envolvendo or- nha, o personagem não consegue encontrar os mate-
ganização e burocracia, e pode servir em certos car- riais necessários e gasta o dia sem fabricar nenhuma.
gos governamentais. Os que também adquirem a ha- Mineração Este personagem é especialista em
bilidade acadêmica de Direito (veja abaixo) podem reconhecer depósitos de minerais e em técnicas de
trabalhar como juízes, promotores e outros cargos. extração.
Agricultura Quem estuda agricultura é o lavra- Pedraria Os pedreiros trabalham com o uso de
dor ou trabalhador rural. Esta pessoa entende as pedra em construção.
técnicas do campo: quando e como plantar e colher
produtos agrícolas. Estudos acadêmicos
Arquitetura O arquiteto lida com planejamen- No Brasil da época, educação formal queria dizer
to e supervisão de construção de prédios. estudar nos colégios da Companhia de Jesus. Estes
Barbearia-cirurgia Além de cortar barbas e colégios, porém, só trabalhavam os conhecimen-
cabelo, os barbeiros-cirurgiões podiam praticar pe- tos básicos (nível 1, dentro do nosso sistema). Ao
quenas cirurgias, como lancetar, arrancar dentes, mesmo tempo, havia dezenas de universidades na
Instrumentos de embocadura flauta, flauta cer o ofício como profissional independente. ou amputar membros. Infelizmente, um dos seus Europa, inclusive na Espanha, na França, na Itália,
doce, corneta, corneto, trombeta Nível 2 – Profissional da área, capaz de praticar tratamentos mais comum da época, sangria com em Portugal, na Suíça, na Alemanha e na Inglater-
Instrumentos de palheta baixão, charamela, sozinho. sanguessugas ou flebotomia, era pouco eficaz na ra, entre outros países. Nestes lugares, o aluno podia
fagote Nível 3 – Referência na sua área, o personagem cura de doenças. adquirir, em latim, educação formal em várias áreas.
Instrumentos de percussão atabaque, pan- conhece seu ofício nos mínimos detalhes. Carpintaria Os carpinteiros trabalham com
deiro, tambor construção em madeira. Nível 1 – O personagem entende os conheci-
Instrumentos de tecla cravo, clavicórdio Listamos abaixo os ofícios mais comuns, den- Cartografia Os cartógrafos trabalham na con- mentos básicos da área.
tro do contexto de 1576: fecção de mapas. Nível 2 – O personagem tem um conheci-
Nada impede um personagem de desenvolver habi- Comércio O comerciante lida com venda e mento amplo da área e consegue aplicar seus
lidades com instrumentos menos comuns da épo- Adestramento de cães Este personagem é es- compra de bens, precisa entender de logística de conhecimentos em situações práticas.
ca, por exemplo, a gaita de fole para um persona- pecialista em treinar cachorros. Nas suas viagens, transporte e armazenagem, preço com base em Nível 3 – O personagem é um grande estudioso,
gem das Terras Altas da Escócia. pode levar um ou dois cachorros comuns (Tamanho: oferta e demanda, avaliação da qualidade dos pro- capaz de contribuir novos pensamentos à área.
F, Movimento: 4, Ataque físico: Morder 1 - dano 1, Re- dutos e outros assuntos relacionados.
Outros ofícios sistência: 5, Defesa passiva: 1, Defesa ativa: 2). Cada Condução de gado Os boieiros (antigo nome As disciplinas da época eram diferentes da
Para ofícios não relacionados ao artesanato, os ní- ordem dada vale um teste da habilidade por cachor- para os vaqueiros/boiadeiros) trabalham com cria- maneira que as conhecemos hoje, com estudos
veis representam a progressão profissional do per- ro. Mandar atacar alguém deve ser uma façanha fácil, ção, proteção e controle de gado. com base mais religiosa do que científica. Os estu-
sonagem na área: ao passo em que mandar não atacar alguém quando Contabilidade As pessoas que trabalham com dos mais comuns incluíam:
o cão se sente ameaçado requer uma façanha difícil. contabilidade ocupam o cargo de tesoureiro.
Nível I – Aprendiz da área, capaz de fazer tare- Após dada a ordem, é o mediador quem controla as Engenharia Os engenheiros trabalham na Astronomia Estudo dos movimentos das es-
fas simples, porém ainda não pronto para exer- ações e testes do cachorro. projeção e supervisão na construção de projetos trelas e planetas dentro da “esfera celestial”.

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Direito Estudo da filosofia e prática de lei. Nota: Para qualquer estudo acadêmico, o persona- O uso de línguas não necessita de testes, quem Fon
Filosofia Estudo de lógica, razão e metafísica, a gem precisa possuir pelo menos nível 2 de Latim, para possui fluência pode se comunicar com qualquer Ioruba
essência dos seres. conseguir ler e estudar os textos da época. outro que também domina a língua.
Física Estudo dos fenômenos naturais. Tupi era uma língua quase indispensável para Bantas:
Humanidades Inclui as áreas de gramática, o es- Línguas os interessados em desbravar a selva quinhentis- Quicongo
tudo de palavras e expressão linguística, nas formas Línguas com o componente da escrita podem ser ta, foi a língua mais falada nas terras litorâneas da Quimbundo
de oração e poesia, e retórica, o estudo teórico de adquiridas até nível 3. Para línguas sem compo- época. Além de ser a língua nata de vários povos Umbundo
oratória e formação de argumentos para persuasão. nente escrito, só existe nível 1. (tupinambá, tupiniquim, tupinaé, tamoio, temimi-
Matemática Inclui as áreas de aritmética, o es- nó, potiguar, caeté e tabajara), também foi adotada É importante notar que é possível aprender
tudo de números e seus relacionamentos, e geome- Nível 1 – O personagem adquire fluência na por muitos dos colonizadores como língua prin- outros idiomas como habilidades, por exemplo: ale-
tria, o estudo de medidas. língua falada. Pode se comunicar muito bem cipal. Outras línguas do litoral incluíam aimoré mão, italiano ou japonês. Para saber mais sobre os
Medicina Estudo da composição e uso de me- na língua e até servir como intérprete, no (também chamada de botocudo), goitacá (também principais povos do litoral na época, você pode con-
dicamentos. Os médicos (chamados de “físicos”) caso de dominar duas línguas até este nível. chamada de waitaká), maracá, tremembé e guarani sultar seção Os povos, p. 66.
podem recomendar remédios e tratamentos para Nível 2 – Ao adquirir o nível 2, o (língua dos carijós e guaranis).
doenças e condições comuns. Uma façanha fácil personagem desenvolve a habilidade de ler Português era a língua da política e da buro- Habilidades mágicas e milagrosas
de Medicina pode curar um ponto de dano no alvo. e escrever a língua. cracia da colônia. Latim era a língua da igreja, dos O mundo das histórias de A Bandeira do Elefante e
Uma façanha intermediária pode curar dois pon- Nível 3 – O nível 3 é para o estudioso colégios e das universidades, imprescindível para da Arara contém elementos sobrenaturais, como
tos, uma doença ou um envenenamento comum. dominar a língua e ter capacidade de escrever qualquer religioso ou estudioso. Árabe chegou à monstros do folclore brasileiro. No sistema apresen-
Uma façanha difícil pode curar uma doença ou um textos eloquentes e relevantes. Este nível de colônia através de africanos praticantes de islamis- tado neste livro, é possível os personagens adquiri-
envenenamento incomum. O personagem só pode estudo é indispensável para poetas, escrivães mo, junto com línguas africanas como evê, fon, io- rem seus próprios poderes sobrenaturais, descritos
aplicar Medicina uma vez por paciente por dia. e acadêmicos. ruba, quicongo, quimbundo e umbundo. Viajantes na literatura da época. Dividimos estas habilidades
Teologia Estudo da Bíblia e as doutrinas da Igreja. europeus trouxeram as suas línguas. sobrenaturais entre três categorias: os poderes dos
Listamos primeiro as línguas mais comuns no pajés, os poderes baseados no culto de Ifá e os mila-
Brasil da época que incluem um componente escrito: gres baseados em fé religiosa. Deixamos o uso des-
tas habilidades de forma opcional, dependendo da
Português campanha. Outros caminhos também são possíveis,
Latim porém fora do escopo deste livro, como por exemplo
Espanhol o vodum dos povos Ewe e Fon.
Francês Para os que desejam utilizar essas habilidades,
Árabe elas têm que ser adquiridas por meio de pontos de
aprendizagem, do mesmo modo que qualquer outra
Línguas indígenas sem componente escrita: habilidade. Para maiores informações, veja a seção
Poderes sobrenaturais, p. 47.
Tupi
Guarani Características
Aimoré Quanto mais você conhece seu personagem, melhor
Goitacá consegue interpretá-lo. Por isso, oferecemos aqui
Maracá uma lista de características possíveis. Escolha duas
Tremembé ou três para marcar na ficha do personagem. Você
pode usar a lista abaixo ou pensar em outras carac-
Línguas africanas, sem componente escrita: terísticas que não se encontram na lista. Entre as
características escolhidas, optar ao menos por uma
Sudaneses: que possa ser considerada um defeito ou deficiência
Evê tornará o personagem ainda mais interessante.

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Guia do Participante

Constante – quem conhece bem este personagem coisa, normalmente a comida ou a bebida.
sempre sabe o que ele vai fazer em qualquer situa- Hipocondríaco – sempre acha que sofre de alguma
ção. É uma pessoa previsível, sem surpresas. enfermidade.
Corajoso – é capaz de enfrentar o medo e agir em Honesto – quase sempre fala a verdade, apesar das
circunstâncias perigosas. consequências. Mente apenas em circunstâncias
Covarde – evita o perigo a qualquer custo. excepcionais.
Crédulo – é ingênuo. O personagem acredita em tudo. Imaginativo – tende a ter muitas ideias.
Crítico – critica quase tudo ao seu redor. Impaciente – não gosta de ficar esperando em
Curioso – quer entender o porquê de tudo. nenhu­ma circunstância.
Desconfiado – não confia nos outros. Impressionável – é facilmente levado pelos argu-
Desleal – não tem problema nenhum em trair ou- mentos de outros.
tros a qualquer momento. Impulsivo – age levado por seus impulsos, sem pen-
Destemido – mostra uma coragem cega. Nunca sar muito nas consequências.
sente medo e enfrenta o perigo sem pensar. Indeciso – tem dificuldade em fazer escolhas.
Determinado – é uma pessoa resolvida. Após co- Inflexível – dificilmente vai mudar de ideia. É uma
meçar um curso de ação, segue aquele caminho até pessoa teimosa, rígida.
o fim, com um foco quase fanático. Instável – é totalmente imprevisível.
Diplomático – é capaz de agir como intermediário Invejoso – nunca se satisfaz com o que tem; este
entre outros. personagem sempre deseja a vida do outro.
Disciplinado – consegue controlar suas ações, mes- Irresponsável – não cumpre suas responsabilida-
Estas características não afetam as habilida- Autoritário – tenta impor sua vontade aos outros, mo quando confrontado com tentação ou preguiça. des; ele as esquece ou ignora.
des do personagem, apenas sua personalidade e geralmente através de alguma base de poder (polí- Divertido – eleva o astral de outros na sua companhia. Leal – nunca abandona um amigo.
seu relacionamentos com os outros. tica ou financeira). Egocêntrico – só pensa em si, nunca nos outros. Malicioso – encontra prazer em fazer maldades
Avarento – não há dinheiro neste mundo que sa- Empreendedor – sempre procura novos negócios. com outros.
Adaptável – consegue se adaptar mais facilmente a tisfaça o personagem, ele sempre quer mais. Energético – parece incansável quando está no Mal-humorado – é difícil encontrar esta pessoa de
situações estranhas ou inesperadas. Bobo – faz piadas sem graça e não se importa quan- meio de uma tarefa que quer terminar. bom humor.
Agitado – não consegue ficar parado. Este persona- do outros o acham ridículo. Evasivo – parece sempre ter alguma coisa a esconder Manipulador – engana os outros para seu próprio bem.
gem tem sempre que estar fazendo alguma coisa, Caloroso – É capaz de estabelecer rapidamente fa- e faz o possível para desviar a atenção dos outros. Melancólico – possui ar de tristeza.
sem importar o que. miliaridade e intimidade com outros. Excêntrico – possui hábitos que outros acham es- Mentiroso – mente de forma compulsiva.
Agressivo – tende a confrontar aqueles que não Carinhoso – gosta de dar e receber carinho. tranhos. Metódico - organiza a solução de todos os proble-
compartilham sua opinião. Charmoso – o personagem, nas suas falas e manei- Fanático - acredita fielmente em alguma organiza- mas como uma série de passos para resolver.
Amante da natureza – se sente muito bem na na- rismos, é encantador para outros. ção ou causa e tenta levar todo mundo ao seu redor Modesto – é uma pessoa humilde, que não se gaba
tureza, e é contra qualquer destruição dela. Colérico – é facilmente irritável. a compartilhar sua opinião. sobre os próprios feitos.
Apaixonado – se apaixona facilmente. Compassivo – sente compaixão pelos outros. Fanfarrão – sempre elogia seus próprios feitos, que Nervoso – está sempre preocupado com alguma coisa.
Ardiloso – sente prazer em enganar outros. Competitivo – tudo se torna uma competição para podem ou não ser de verdade. Nostálgico – sempre fala do passado com saudades.
Arrogante – se acha melhor que todos os outros ao o personagem, que sempre quer mostrar sua supe- Franco – sempre fala o que pensa, sem levar em Otimista – consegue enxergar um lado bom em
seu redor. rioridade. conta a possível reação dos outros. toda situação.
Atração a animais – Animais, principalmente os Confuso – não entende muito bem o que acontece Frio – é extremamente difícil ganhar a intimidade Paciente – consegue suportar qualquer chatice
domésticos, sentem-se muito à vontade perto no mundo ao seu redor. desta pessoa, que tende a ser distante e reservada. com tranquilidade.
desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa Conquistador – está sempre atrás de interesses ro- Generoso – está sempre disposto a compartilhar o Paranoico – sempre acha que alguém o está per-
gosta deles. mânticos, sem pensar nas consequências. Após a que tem. seguindo.
Atraente – outras pessoas acham o personagem fi- conquista, perde interesse rapidamente. Grosseiro – é uma pessoa rude. Falta educação no Perfeccionista – não aceita que nenhuma tarefa
sicamente atraente. Conservador – evita a ousadia, sempre seguindo o seu tratamento com os outros. esteja terminada até cuidar dos mínimos detalhes.
Audaz – é ousado, disposto a fazer coisas inesperadas. caminho mais seguro. Guloso – gosta de exagerar no consumo de alguma Perseverante – quando este personagem acredita

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ódio por todos que o magoam. goria Artes nível 2 ou 3 pode começar com itens ao longo das suas viagens. É interessante, ao
Repulsivo – outras pessoas sentem aversão por esta o equipamento básico da arte, quando é visitar qualquer povoamento, ver peças disponí-
pessoa, por alguma característica física ou pela possível levar este equipamento consigo. Por veis para venda ou troca. As maiores cidades, como
personalidade dela. exemplo, um personagem com Poesia nível 2 Salvador e Olinda, podem oferecer mais opções e
Responsável – sempre cumpre seus compromissos. começa com papel e bico de pena. Quem pos- melhores preços. Dependendo do povo indígena,
Risonho – ri facilmente em qualquer situação. sui nível 2 de Instrumentos de corda começa aldeias podem também ser lugares interessantes
Romântico – adora todos os costumes e práticas com um alaúde ou cistre. Porém, quem tiver para praticar escambo. Em lugares mais afastados,
sociais relacionados ao romance e ao amor. Instrumentos de tecla não tem como andar como vilas e fortes, equipamentos são mais raros
Sarcástico – adora apontar a ironia das situações. pela floresta com um clavicórdio; e caros. Também, seu personagem pode oferecer
Sensual – desperta o desejo físico em quem busca Quem tem habilidade com armas pode esco- bens para venda, para conseguir dinheiro.
um par romântico. lher uma arma da sua competência para co- Se faltar espaço na ficha do personagem
Sociável – só se sente confortável na convivência meçar. Quem possui habilidade Militar pode para bens e dinheiro adquiridos, você pode com-
com outras pessoas. colocar até duas armas que saiba manejar em pletar no verso.
Solitário – prefere ficar sozinho a maior parte do seu equipamento inicial.
tempo. Para quem escolher começar com uma arma Condição física
Sonhador – quer fazer grandes coisas na vida, mui- de fogo, também pode contar com os acessó- A ficha contém um campo de “condição física”,
to além da realidade do momento.
Superficial – julga as pessoas pela aparência física
Ficha de Personagem rios básicos da arma, como polvorinho, doze
frascos calibrados e outros equipamentos
com vários quadros e círculos que representam re-
sistência física e uma área para anotações.
e posição dentro da sociedade, não por seu caráter. de recarga e limpeza. O personagem começa Na ficha de personagem, a condição física é
Tagarela – fala sem parar. Nome com 3 dúzias de balas e um arrátel
Idadede pólvora representada assim:
Tempestuoso – o temperamento desta pessoa pode no polvorinho, suficiente para disparar estas
mudar a qualquer momento. 36 balas. Os frascos devem ser calibrados
Características Condição física
Tímido – sente vergonha de se expor. antes da batalha, que limite o personagem
1 Resistência
Trabalhador – não tem nenhum problema em fa- a treze tiros por batalha (a carga na própria
2
zer trabalhos físicos, quando consegue ajudar. arma mais 12 recargas através dos frascos);
3
Volúvel – muda de ideia facilmente. Quem tem Fé, Ifá ou Fôlego é proibido de portar
qualquer arma ou armadura. No caso de Fé, o
Histórico Dano crítico
Bens iniciais personagem possui uma cruz, crucifixo, rosário
Anotações:
A menos que o mediador diga o contrário, cada ou outro artigo que representa sua crença. Para
personagem começa com 10 tostões (1.000 réis) e Ifá, o sacerdote possui ikins (16 nozes) e um
alguns equipamentos básicos, dependendo do seu bastão chamado iroke Ifá para praticar suas
histórico e habilidades: adivinhações. No caso de Fôlego, o persona- A resistência representa a condição física
que tem que fazer alguma coisa, sempre faz o me- gem possui as ferramentas básicas do pajé: a Defesa e a quantidade
geral do personagem Energia
de dano que
lhor possível para chegar ao final, mesmo em caso Um conjunto de roupas simples, ou um hábi- maracá e o cachimbo. Nos três casos, a posse é capaz de suportar. Na caixa de condição física,
de dificuldade ou cansaço. to religioso para personagens com Fé; desses itens é necessária para praticar sua arte. há círculos que representam a resistência máxima
Pessimista – só enxerga o lado ruim das situações. Uma mochila ou bolsa, para guardar os do personagem e quadros que são utilizados para
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
Possessivo – é difícil fazer esta pessoa abrir mão de pertences; Habilidades Os bens iniciais devem ser
Aprendiz anotados no
Praticante cam-
Mestre marcar danos sofridos.
algum pertence, mesmo quando a posse da coisa Uma rede de dormir, para uso na selva; po “Dinheiro e bens” na ficha de personagem. A Os círculos preenchidos
Dinheiro e representam
bens a resis-
Custo 1 Custo 3 Custo 7
a atrapalha. Quem tem qualquer habilidade da categoria Pontos a gastar arma ou armas iniciais
Bônus +3e seu dano (veja
Bônus +6 tabela,
Bônusp.
+9 tência máxima do personagem. Os primeiros dez
Preguiçoso – raramente se sente motivado para fa- Artesanatos ou Outros ofícios nível 2 ou 3 come- 26) devem ser anotadas no campo “Armas”, no can- aparecem preenchidos porque todos os perso-
zer alguma coisa. ça com o equipamento básico do ofício. Por to inferior. O mediador pode indicar outros equipa- nagens começam com 10 pontos de resistência.
Prudente – busca maneiras de evitar o perigo antes exemplo, um personagem com Ourivesaria ní- mentos e dinheiro de posse do personagem no co- Quando o personagem chega ao nível 3 de certas
de enfrentá-lo. vel 2 possui ferramentas para trabalhar o ouro; meço da aventura. habilidades, ganha um ponto a mais de resistência,
Rancoroso – não perdoa as ofensas, carregando um Quem possui qualquer habilidade da cate- Seu personagem pode adquirir outros até o máximo de 15:

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Ficha de Personagem
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Habilidades que aumentam o valor máximo um aumento temporário, o círculo deve ser preen- ser recuperados antes do personagem recuperar os
de resistência (no nível 3): Ficha de Personagem
chido com lápis e apagado após o término do efeito.
Nome Idade
Exemplo outros pontos de dano.

Um personagem está com cinco pontos de dano


Habilidades gerais:
Características Condição física
marcados na ficha: Exemplo
Acrobacia Exemplo Nome Idade
1 Resistência
Corrida Um personagem está com 12 pontos de resistência
Um 2 personagem adquire nível 3 de Capoeira e
Força física
Ficha de Personagem
consome uma poção de Dar força, que oferece um
Características Condição
máxima e 11 pontos de dano nafísica
ficha:

cha de Personagem
3
Natação aumento de +1 a sua resistência máxima durante 1 Resistência

Ficha de Dano
Personagem
as próximas 24 horas na vida do personagem. O 2
crítico Histórico
círculo que representa o aumento de resistência Outro personagem aplica, com sucesso, uma faça-
Habilidades silvestres: 3
porNome Idade
habilidade (permanente), deve ser preenchido nha intermediária de Medicina de campo, para recupe-
Anotações:
e Escalada Idade com caneta. O círculo que representa o aumento rar 2 pontos de dano. Depois de apagar dois pontos de
temporário da poção deve ser preenchido com lápis,
Características dano,Histórico
a ficha fica com apenas três
Condição pontos de dano:
física Dano
Leva umacrítico
mordida de uma Cabra-cabriola que
conforme a imagem abaixo: Nome Idade causa 3 pontos de dano. O primeiro ponto já esgota
Características
Artes marciais:
1 Condição física Anotações:
sua resistência máxima, os outros dois pontos são
Boxe* Resistência
2 Características marcados no dano crítico:
Condição física
Capoeira
Resistência
3 Defesa Energia
Luta livre
1 Resistência
2
Histórico 3
Dano crítico Defesa Energia
* No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de Danoestas crítico
Histórico Durante 24 horas, o personagem tem uma Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva
Anotações: Ativa
resistência no nível 2 e outro no nível 3. Habilidades
resistência máxima igual a 12. Depois deste período, Ao subtrair os danos sofridos, o personagem
Anotações: Aprendiz Praticante Mestre Histórico Dano crítico
Ao longo das suas aventuras, o personagem pode o círculo temporário deve ser apagado e o persona- que tiver 3 ou menos pontos de resistência sobrando,
Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e bens
gem volta aPontos
ter uma resistência
a gastar máxima de 11: Anotações:
Passivafica inconsciente,
Ativa e só voltará à consci-
Ficha de Personagem
aumentar sua resistência máxima em até 5 pontos, re- Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9 dentro do seu limite máximo
Nível 1 atual,
Nível perde
2 um nível3
Nível O personagem
presentados pelos últimos cinco círculos de resistência. Habilidades Aprendiz Praticante
de habilidade para todas as façanhas. Mestre ência depois de curar os dois pontos de dano crítico e
Defesa
Custo 1 Energia
Custo 3 Custo 7 pelo menos umDinheiro
dano “normal” e dabens
sua resistência.
Pontos a gastar Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
gem Exemplo Nome
Defesa
Os quadros Energia
acima dos círculos representam a
condição atual do personagem. Ao começar a parti-
Idade
Exemplo

Defesa Energia
Um personagem está com a seguinte condição física
da, quando o personagem está com saúde normal e Ao preencher todas as caixas de dano crítico,
Um personagem com nível 3 de Acrobacia aumenta Características
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva
na sua Ativa física
ficha: Condição
dade sua resistência máxima
Nível 1em um círculo.
NívelNeste
2 caso,Nível 3 Habilidades
sem ferimentos,
Passiva todos os quadros devem estar
Ativa va-
Aprendiz Praticante Mestre o personagem morre.
lidades 1
zios. Quando o personagem sofre dano, os quadros Resistência O campo de “Anotações” deve ser preenchido
Aprendiz
o participante pode preencher Praticante Mestre
o décimo-primeiro Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e bens
2 ser marcados
Pontos a para
gastar Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
círculo de resistência:
Condição física
Custo 1 Custo 3 Custo 7
devem Dinheiro e bens este dano.
representar Bônus +3 Bônus +6
Habilidades Bônus +9
Aprendiz Praticante Mestre
com outras informações relevantes sobre a condi-

gem
Pontos a gastar Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9 Para 3
cada ponto de dano recebido pelo persona- ção física do personagem. Por exemplo, casos de
Dinheiro e bens
ha de Personagem
Resistência gem, o participante deve marcar um dos quadros
Histórico
de resistência (até o limite máximo atual) com um
Pontos a gastar
Dano
O personagem
Custo 1
Bônus +3
Custo 3
Bônus +6
críticoestá com máximo de 13 pontos
Custo 7
Bônus +9 envenenamento, cegueira e doença devem ser ano-
tados neste campo.
deAnotações:
resistência (12 permanente e 1 temporário) e 11
“x”. Por exemplo, a ficha de um personagem que
dade pontos de dano, tendo apenas 2 pontos de resistência
Idade recebe dois pontos de dano deve ser marcada com de sobra. O personagem utiliza sua habilidade de Defesa passiva e ativa
Dano
Mais crítico
tarde, atinge também nível 3 de Força física, au-
dois “x”, conforme a figura abaixo: Natação nível 2, mas ganha apenas o bônus de nível Abaixo do campo de condição física há campos
mentando mais
Anotações: Condição física na ficha:
um ponto a sua resistência
Características Condição física 1 (+3) em vez do bônus para nível 2 (+6), porque está para preencher a defesa passiva e ativa do per-
Resistência com apenas 2 pontos de resistência livres.
sonagem. A defesa passiva é uma medida da
Resistência Se esteDefesa
mesmo personagem for curadoEnergia
de dois pon-
tos de dano, volta a usar normalmente suas habilidades. proteção básica que o personagem possui contra
qualquer ataque. Ela leva em conta fatores como

Dano Defesa Energia Se o personagem sofrer dano igual ou maior armadura. A defesa ativa é utilizada no caso de
crítico Passiva máxima,
Ativa perde a consciência até
Dano crítico Nível 1 Nível 2 Nível 3 à sua resistência ataques corpo a corpo, levando em conta tam-
Histórico
Anotações: Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
Quando este aumento é de forma permanen- Resistência pode ser recuperada através de voltar a ter menos dano que a sua resistência má- bém a habilidade do personagem em se defender.
Anotações:
Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro
Armas e bens Dano
te, por exemplo, pela aquisição de uma habilidade, o descanso, tratamento ou magia. O dano recupera-
Pontos a gastar xima. Pontos de dano além da resistência máxima Quanto maior os valores da defesa passiva e ati-
2 Nível 3 Passiva Ativa Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
círculo deve ser preenchido com caneta. No caso de do deve ser apagado da ficha. são marcados na linha de dano crítico, e precisam va, mais difícil se torna acertar o alvo. Estes valores
nte Mestre
Dinheiro e bens Armas Dano
3 Custo 7
+6 Bônus +9 Defesa Energia
38 Defesa Energia 39
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

não afetam o dano causado por um golpe, apenas De qualquer forma, o número máximo uma arma à distância, tentar fugir da batalha ou
a probabilidade do golpe acertar. para defesa (passiva ou ativa) para um ser hu- usar qualquer outra habilidade.
O número base para defesa passiva é 0. O per- mano é 5 pontos. Em combate – Este personagem está próximo de
sonagem pode aumentar este número em +1 ao um ou mais inimigos (e, possivelmente, aliados). Não
usar um capacete e +1 ao usar um colete ou peito- faz diferença o personagem estar com a arma na mão
Exemplo
ral. Alguns equipamentos ou magias podem tam- ou não, o importante é que tanto ele quanto os ou-
bém oferecer um bônus. Um personagem possui uma defesa passiva igual a tros combatentes podem desferir um golpe de curta
3, e utiliza uma rapieira com Esgrima nível 3. Apesar distância a qualquer momento. Dizemos que todos
de somar um bônus de 3+3=6, sua defesa ativa
estes combatentes estão dentro de uma zona de
continua sendo o máximo de 5 pontos.
Exemplo combate. Neste estado, o participante pode esco-
lher qualquer ação para seu personagem exceto Fugir,
Um personagem utiliza um capacete e colete. Sua Para simplificar, as fichas agrupadas no meio
defesa passiva é 0 + 1 + 1 = 2. Abaixo do campo para defesa existe o campo porque o personagem tem que sair do combate antes. podem ser subentendidas como sempre Em
para “Energia”. O valor deste campo deve ser pre- Em fuga – Este personagem está tentando fugir da ba- combate. As fichas de personagens em estado
enchido com zero, exceto no caso de personagens talha. Se conseguir, ele deixa de participar da batalha. Livre podem ser colocadas atrás das fichas dos seus
aliados Em combate. Para personagens Em fuga,
A defesa ativa é a soma da defesa passiva com com poderes sobrenaturais. Para mais informações Personagens são retirados da batalha em vá-
as fichas podem ser afastadas por um lado ou outro

gem modificadores. Se o personagem utiliza alguma arma sobre o uso de energia e poderes, veja a seção Po- rias circunstâncias: da batalha. Assim, podemos representar a batalha
à distância, não ganha nenhum outro bônus. Se o deres sobrenaturais, p. 47. acima da seguinte maneira:
personagem estiver portando uma arma para uso O personagem consegue fugir da batalha;
corpo a corpo, pode acrescentar +1 para cada nível de Resolução de batalhas O personagem se rende;
Idade habilidade com aquela arma. Por exemplo, um perso- O personagem perde a consciência, é morto
nagem com nível 3 de Esgrima e uma rapieira na mão Você vai perceber logo nas suas aventuras que os ou imobilizado de alguma outra forma.
recebe um bônus de +3Condição física
na sua defesa ativa. O perso- seres humanos podem ser muito frágeis diante dos
nagem armado com uma arma de uma mão pode uti- seres encantados do mundo de A Bandeira do Ele- Nestas circunstâncias, o personagem não
Resistência
lizar um escudo para outro bônus de +1. fante e da Arara. Qualquer batalha representa um participa mais da batalha.
risco, e é sempre melhor resolver os encontros na
base da esperteza e evitar, sempre que possível, o Fichinhas de estado
combate. Porém, em algumas circunstâncias, o É uma opção interessante utilizar fichinhas para
Exemplo
Dano crítico combate pode se tornar uma necessidade. lembrar-se do estado de cada personagem. Os es-
Um personagem possui defesa passiva igual a 2, e Para facilitar as explicações, utilizamos de tados e nomes de personagens podem ser escritos
Anotações:
carrega um porrete (Armas de golpe nível 2) e um Também é interessante usar miniaturas ou bonecos
formas diferentes dois termos: “batalha” e “comba- num papel, ou o grupo pode utilizar outros mate-
escudo. Sua defesa ativa é igual à sua defesa passiva em vez de nomes para representar a mesma situação:
te”. A batalha acontece quando dois grupos se en- riais (fichas de plástico, miniaturas, etc.).
(2) mais seu nível de Armas de golpe (2), mais um
ponto por usar o escudo, por um total de 2+2+1=5 frentam. A palavra combate significa que dois ou
pontos. Sua ficha deve ser preenchida assim: mais personagens estão travando uma luta corpo a
Exemplo
corpo durante uma batalha.
Defesa Energia
Um grupo de três aventureiros (Franz, Uira e Mpenzi)
Estados de personagens encontra-se no meio de uma batalha com quatro
2 5 durante a batalha piratas. Franz está Em combate com duas piratas e
Uira com outra. Uma pirata está Em fuga, tentando
Em todos os momentos da batalha, cada persona-
el 2 Nível 3 Passiva Ativa escapar da batalha. Mpenzi não está em combate
gem envolvido pode se encontrar em um de três corpo a corpo com ninguém (estado Livre), o que lhe
cante Mestre
estados diferentes: permite utilizar seu arcabuz ou realizar outras ações.
to 3 Custo 7 Dinheiro e bens Dividindo o campo de batalha em dois lados,
us +6 Bônus +9 O personagem desarmado pode utilizar seu maior
o mediador e participantes organizam as fichas
nível de artes marciais como bônus. Por exemplo, um Livre – O personagem não está em combate cor-
dos dois grupos da seguinte maneira, para
personagem desarmado, com defesa passiva 2 e Capo- po a corpo com qualquer outro personagem e está representar a situação:
eira nível 3, teria uma defesa ativa de 2 + 3 = 5. livre para aproximar-se de algum inimigo, usar

40 41
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Rodadas e iniciativa Ações o ataque é realizado como façanha fácil, subtrain-


Dividimos cada batalha em uma série de roda- Após definir a ordem dos personagens para uma do a defesa passiva do alvo. Entretanto, em casos de
Exemplo
das. Cada rodada começa com um teste de ini- rodada, começa a fase de ações. Cada participan- ataques de longa distância, o mediador pode pedir
ciativa e depois, todo personagem envolvido te pode escolher uma ação por rodada para seu A personagem Dayo ataca um Motucu (defesa ativa uma façanha de outro nível.
pode realizar uma ação. personagem, e estas ações devem ser anunciadas e 1) com uma rapieira. Ela recebe um bônus de +6 por O personagem Em combate pode atacar um
ter nível 2 de Esgrima e penalidade -1 pela defesa
A primeira etapa da rodada é estabelecer a or- executadas na ordem de iniciativa daquela rodada. inimigo fora da sua zona de combate, mas fica ex-
ativa da criatura. Ela rola 9 nos dados, o que dá um
dem das ações através de um teste de iniciativa. total de 9+6-1=14, maior que o 12 necessário para posto aos ataques dos inimigos dentro desta zona.
Todos os participantes devem lançar três dados e o Exemplo sucesso na façanha fácil, e acerta o alvo.
mestre deve lançar três dados para todos os outros Ataque preciso
Conforme o exemplo anterior, Uira recebe a primeira
personagens envolvidos na batalha. As ações serão As armas listadas apenas para uso “à distân- O Ataque preciso é um ataque feito para atingir ou
ação da rodada. A participante que controla Uira
realizadas da iniciativa mais alta até a mais baixa. anuncia que vai realizar um Ataque à distância contra o cia” podem ser utilizadas também em batalhas cor- perfurar uma parte específica do corpo. O ataque
primeiro Motucu. Ela executa a ação (uma façanha) e po a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes é feito como façanha difícil, e pode funcionar tan-
Em caso de empate entre o personagem de um causa dano suficiente para incapacitar o Motucu. Nes- de ataque, devido à dificuldade em manejar estas to para ataques corpo a corpo (subtraindo a defe-
te caso, o Motucu incapacitado nem participa mais da
participante e um personagem controlado armas nestas condições. sa ativa do alvo) quanto para ataques à distância
rodada, e a próxima ação passa para Gaspar.
pelo mediador, o participante vai antes; (subtraindo a defesa passiva do alvo).
Em caso de empate entre personagens de dois Ataque forte Este ataque pode ser feito com algum propó-
ou mais participantes, os participantes de- O mediador pode aplicar bônus ou penalidade O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito sito específico em mente, como derrubar o chapéu
vem escolher entre si quem vai primeiro; nas façanhas, baseado em vários fatores. Por exem- mais intenso que o normal, mas menos preciso. da cabeça de alguém, ou alvejar uma área sensível e
Em caso de empate entre personagens não plo, no caso de Ataque à distância contra alvos muito Neste caso, o ataque é feito como façanha difícil, causar 2 pontos de dano a mais.
controlados pelos participantes, o mediador grandes, de três ou mais tamanhos maior que o per- subtraindo a defesa ativa do alvo. No caso de acer-
escolhe a ordem. sonagem, fica mais fácil acertar o alvo. Neste caso, é tar, acrescenta 2 pontos de dano ao ataque. Auxiliar ataque
normal oferecer um bônus de +2 ou mais no teste de Um personagem pode usar Auxiliar ataque para au-
ataque. Da mesma maneira, no caso de alvos muito mentar o ataque de um aliado que se encontra na
Exemplo
Exemplo menores ou em movimento rápido (correndo, por mesma zona de combate. Neste caso, o personagem
exemplo), é normal subtrair alguns pontos do teste A personagem Dayo ataca uma Cabra Cabriola com tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumen-
Franz, Uira e Gaspar enfrentam dois Motucus. Para Ataque forte. Com sua rapieira, ela recebe um bônus
ou aumentar o nível da façanha. Por exemplo, no caso tar as chances de o aliado atingi-lo. O personagem
iniciativa, os participantes rolam 5 para Franz, 17 de +6 por possuir nível 2 de Esgrima e uma pena-
para Uira e 7 para Gaspar. O mediador rola 13 para de um personagem disparar uma flecha contra um que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque
lidade de -2 pela defesa ativa da criatura. Ela rola
o primeiro Motucu e 7 para o segundo. A ordem das oponente escondido atrás de um muro, com apenas 14, o que dá um total de 14+6-2=18 e, por um triz, do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer
ações desta rodada será: Uira, o primeiro Motucu, a cabeça visível, seria normal o mediador trocar uma consegue alcançar o valor de 18 necessário para a na mesma rodada, depois do uso desta habilidade.
Gaspar, o segundo Motucu e Franz por último. façanha difícil. Já que o dano base de uma rapieira é
façanha fácil para intermediária ou difícil.
2, o ataque causa 2+2=4 pontos de dano.
Seguem as ações possíveis. Para avaliar o
Em vez de lançar os dados para o teste de dano causado em cada ataque, veja a próxima se- Exemplo
iniciativa, um participante pode colocar automa- ção: Dano, p. 47. Para realizar um Ataque forte, o personagem
Os personagens Uira e Gaspar encontram-se Em
ticamente seu personagem no final da ordem. Isso precisa estar Em combate com o alvo e utilizar uma combate com um Bicho-papão. No começo da
pode ser útil no caso de querer receber uma ação de Ataque corpo a corpo arma de uso corpo a corpo ou uma arte marcial. rodada, a participante que controla a personagem
Auxiliar ataque (veja “Ações” abaixo) de outro per- O Ataque corpo a corpo é um ataque realizado contra Uira rola o maior valor de iniciativa e ganha a pri-
meira ação da rodada. Em vez de realizar um ataque
sonagem, por exemplo. um alvo Em combate com o personagem. Qual- Ataque à distância
próprio, ela decide aumentar a chance do Gaspar
Pode ser útil o mediador anotar no papel a quer habilidade de Armas ou Artes marciais pode O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada acertar e escolha a ação Auxiliar ataque. Quando
ordem de combate e desmarcar na medida em que ser utilizada. O ataque é realizado como façanha fá- para atacar um alvo fora do alcance corpo a corpo. chega a vez de Gaspar atuar, o participante escolhe
os personagens completam suas ações. Outra pos- cil, subtraindo a defesa ativa do alvo. As habilidades utilizadas incluem Armas de arre- a ação Ataque corpo a corpo e ganha um bônus de +2
(além do seu bônus normal) no ataque.
sibilidade é usar fichas com os nomes de todos os messo, Armas de fogo, Armas mecânicas, Armas
personagens, trocando a ordem depois da jogada de sopro ou Arqueria. Em casos normais, nos quais
de iniciativa de cada rodada. todos os combatentes estão agrupados num pe-
queno espaço (uma clareira da selva, por exemplo),

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

PROTEGER sucesso, o personagem consegue derrubar a arma


O personagem em combate corpo a corpo que usa utilizada por seu oponente. Depois, qualquer per- Exemplo Exemplo
Proteger transfere seu bônus de armas da sua defe- sonagem na mesma zona de combate pode utilizar
sa ativa para outro personagem na mesma zona de a ação da sua rodada para recuperar a arma. Quem Um participante decide que seu personagem Belchi- O personagem Belchior encontra-se em uma
or vai realizar a ação Defender-se. Belchior já possui batalha com dois Caiporas. Ele usa Aproximar-se do
combate. age primeiro, leva.
uma defesa ativa no valor máximo de 5. Até o final inimigo como sua ação da rodada para entrar Em
da rodada, qualquer ataque corpo a corpo contra ele combate com um dos Caiporas, formando uma
Exemplo Agarrar sofre uma penalidade de -7: -5 pela defesa ativa e -2 zona de combate entre os dois. O segundo Caipora
Com a habilidade Luta livre, o personagem pode pela ação Defender-se. também utiliza Aproximar-se do inimigo como sua
O personagem Gaspar possui uma defesa passiva de ação, entrando na zona de combate e colocando os
tentar imobilizar um oponente Em combate de
1 e defesa ativa de 3 (conforme sua habilidade nível três Em combate.
tamanho e força humanos. O nível de façanha ne- Esta penalidade não se aplica contra inimigos
2 de Armas de corte). Ele utiliza Proteger e repassa 2
da sua defesa ativa para outro personagem. Assim, o cessário depende do nível de Armas ou Artes mar- de três ou mais tamanhos maior que o personagem.
outro personagem ganha um bônus de +2 na defesa ciais de seu oponente: Uma tabela com a relação entre tamanhos pode ser
ativa, ao passo que a defesa ativa do Gaspar cai para encontrada na seção Referência rápida, p. 213 no
1, o mesmo valor de sua defesa passiva.
Sem habilidade de Armas ou artes marciais: final deste livro. Por exemplo, uma pessoa (tama-
façanha fácil nho H) não ganha nenhum bônus de Defender-se
O bônus de defesa dura até o final da rodada, Nível 1 de Armas ou artes marciais: façanha contra uma criatura do tamanho de um cavalo
e não se aplica contra inimigos de três ou mais ta- intermediária (tamanho K) ou maior.
manhos maior que o personagem. É possível mais Nível 2 de Armas ou artes marciais: façanha
de um personagem aplicar Proteger ao mesmo alvo, difícil Esquivar-se
mas a defesa ativa do alvo ainda deve obedecer o Nível 3 de Armas ou artes marciais: façanha O personagem com Capoeira ou
valor máximo de 5. lendária Acrobacia pode realizar mano-
bras para tornar-se um alvo
mais difícil. O personagem que
Exemplo Exemplo aplica esta ação precisa realizar
Os personagens Gaspar (Armas de corte nível 2), Franz uma façanha intermediária para
O personagem Marcos busca imobilizar um pirata
Klein (Armas de corte nível 2) e Dayo (Esgrima nível aplicar uma manobra acrobá-
com sua habilidade de Luta livre, nível 2. O pirata
2) juntam as suas forças para proteger o pajé Uaçá tica e esquivar-se dos ataques
tem Armas de corte nível 1. Para imobilizar seu
(defesa ativa 0) a qualquer custo. Os três utilizam
oponente, Marcos precisa realizar uma façanha inimigos. Em caso de sucesso, o
como ação na rodada Proteger. Apesar de transferir
intermediária. personagem ganha um bônus de
seis pontos de defesa ativa para o alvo, a defesa ativa
do pajé sobe apenas até o valor máximo de 5. +2 na sua defesa passiva (e, conse-
Mas, o ato de imobilizar o oponente também quentemente, na defesa ativa) até o final
Recarregar deixa o personagem imobilizado, sem poder fazer daquela rodada. Ao contrário da ação Defender-se,
É necessário tempo para recarregar armas de fogo outra ação até soltar o oponente. este bônus se aplica para inimigos de qualquer ta-
e armas mecânicas entre tiros. Por isso, após cada manho.
tiro, o participante precisa gastar uma rodada (ou Defender-se
no caso do mosquete, duas) com a ação Recarregar A ação Defender-se é o foco total do personagem na Aproximar-se do inimigo
antes de utilizar a arma de novo. sua defesa pessoal, sem fazer nenhuma outra ação. O personagem que está em estado Livre pode es-
Artilharia, quando for utilizada, precisa de Nenhum teste é necessário, e vale uma penalidade colher um inimigo e aproximar-se, colocando os
vinte rodadas para esfriar e cinco para recarregar. de -2 em qualquer ataque corpo a corpo contra o dois no estado Em combate. Esta ação também
personagem até o final daquela rodada. Este valor é serve para juntar-se a qualquer zona de combate já
Desarmar somado à penalidade normal da defesa ativa, pos- estabelecida entre combatentes.
Desarmar um oponente Em combate com o per- sibilitando uma defesa além do normal.
sonagem requer uma façanha lendária de Armas
(corpo a corpo) ou Artes marciais. Em caso de

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Para simplificar as batalhas, assumimos aqui USAR ITEM Dano Exemplo de batalha
que qualquer personagem Livre consegue sem- O personagem pode gastar sua ação para utilizar Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano
pre chegar ao encontro de qualquer outro inimigo algum item na sua posse. Por exemplo, o persona- ao inimigo (menos em casos excepcionais como, Os personagens Matondo e Dayo estão na selva quan-
(que não está fugindo) ou zona de combate usan- gem pode usar esta ação para tomar uma poção. por exemplo, quando um espadachim mestre do se deparam com o monstro Cabra-cabriola, que os
ataca imediatamente. Os participantes rolam inicia-
do esta ação, colocando todos os envolvidos Em quer cortar o cinto das calças em vez de causar
tiva 15 para Matondo e 8 para Dayo. O mediador rola
combate imediatamente. Fugir dano de verdade). 12 para a criatura. A ordem de batalha é: Matondo, a
Somente personagens em estado Livre podem ten- O dano causado depende da arma ou da arte Cabra-cabriola e Dayo. Já que Matondo está equipa-
Afastar-se do combate tar fugir da batalha. Ao usar a ação Fugir, o persona- marcial utilizada: do com um martelo de guerra, o participante que
o controla decide usar Aproximar-se do inimigo para
Neste caso, o personagem Em combate com um gem entra no estado Em fuga. Dependendo da si-
entrar Em combate com a criatura, deixando Dayo,
ou mais inimigos pode usar esta ação para afastar- tuação, os inimigos ainda podem decidir perseguir Ataques de dano 1: que está equipada com uma pistola, em estado Livre
se da zona atual de combate e trocar por outra zona o personagem ou atacá-lo com armas à distância. Faca de arremesso, adaga, faca, machete, za- para atirar à distância. O mediador anuncia que a
de combate ou entrar em estado Livre. Porém, ao No caso de perseguição, o resultado depende da ve- rabatana, arco e flecha, boxe, capoeira Cabra-cabriola vai Morder Matondo com um Ataque
corpo a corpo e rola 14 nos dados. Com bônus de +3
sair da zona de combate original, todos os inimigos locidade relativa dos combatentes (veja “Tabela de Ataques de dano 2:
(nível 1) menos a Defesa ativa igual a 1 de Matondo, dá
naquela zona ganham um Ataque corpo a corpo livre movimento”, p. 213 no apêndice): Lança, machado de arremesso, alfanje, pis- 14+3-1=16, maior que o 12 necessário para a façanha
(sem gastar sua ação) contra o personagem. Neste tola, porrete, pique, besta, rapieira fácil e acerta Matondo, causando 4 pontos de dano.
caso, subtrai-se apenas a defesa passiva da façanha. Se o inimigo tiver um movimento maior que o Ataques de dano 2 (ou 3 com Força física Para terminar a rodada, Dayo usa Ataque à distância
com sua pistola para dar um tiro e consegue um
personagem que tenta fugir, a tentativa de fuga nível 3):
resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de
fracassa e os dois entram no estado Em com- Espada de lâmina larga, machado de guerra, fogo nível 1) e a Defesa passiva da Cabra-cabriola (0),
Exemplo bate. Por exemplo, um puma (movimento 6) martelo de guerra, alabarda, martelo de Lu- dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por ser menor que o
conseguiria alcançar uma pessoa (movimento cerne número 12 necessário para acertar.
Do exemplo anterior, o participante decide usar Na segunda rodada, os participantes rolam inicia-
Afastar-se do combate para retirar seu personagem 3), colocando os dois Em combate. Alguém Ataques de dano 3:
tiva 11 para Matondo e 12 para Dayo. O mediador rola
Belchior do combate contra os dois Caiporas. Os com nível superior da habilidade Corrida tam- Arcabuz 13 para a criatura. A Cabra-cabriola começa a rodada e
dois inimigos ganham um ataque livre contra ele, bém consegue alcançar o oponente. Ataques de dano 4: morde de novo com um Ataque corpo a corpo. O media-
descontando apenas sua defesa passiva do ataque. dor rola 11 nos dados, valendo 11+3-1=13, o que significa
No caso de um movimento igual ou menor, o Mosquete
Caso um dos Caiporas ainda tenha uma ação para outro golpe que provoca 4 de dano. Dayo precisa Recar-
usar naquela rodada e não haja nenhum outro inimigo não consegue entrar Em combate.
regar a arma com a sua ação. Matondo usa Ataque corpo
inimigo na sua zona de combate, pode Aproximar-se Pode haver redução de dano em alguns ca- a corpo com seu martelo de guerra. Tira 12 nos dados,
do inimigo de novo e Belchior volta ao estado de Em Se nenhum inimigo conseguir entrar Em sos. Por exemplo, algumas criaturas só sofrem adiciona +3 por possuir Armas de golpe nível 1 e subtrai
combate com ele! a Defesa ativa 2 da Cabra-cabriola, o que dá um total de
combate com o personagem até a sua próxima metade do dano causado pelo ataque. Indiferente
12+3-2=13. Acerta a façanha fácil, o que provoca 2 pontos
ação, o participante tem duas opções: remover este a qualquer redução, todo ataque de sucesso sem-
de dano. A batalha vai para a próxima rodada...
Usar habilidade personagem da batalha ou utilizar uma ação para pre causa pelo menos um ponto de dano.
Personagens em qualquer estado de combate podem devolvê-lo à batalha.
usar sua ação para realizar uma façanha com uma ha- Apesar de escapar da batalha, nada impede os
Exemplo
bilidade sua, inclusive graças divinas e poderes de uso inimigos de irem atrás do personagem mais tarde, Poderes sobrenaturais
instantâneo (descritas na parte Poderes sobrenatu- usando perseguição ou rastreamento. A personagem Uira joga uma faca de arremesso em
rais, p. 47). Por exemplo, para aliviar o ferimento de uma Cumacanga e acerta o alvo, causando um ponto As crônicas da Sociedade de Jesus contam histórias
um colega, a Medicina de campo, a graça divina Recu- Render-se de dano. A Cumacanga, apesar de receber uma redu- sobre inúmeros milagres conduzidos pelos primeiros
ção para metade do dano de qualquer ataque, ainda
peração ou os poderes Cura e Saúde são opções. Neste caso, o personagem abaixa suas defesas e pede Jesuítas no Brasil. Os nativos tupinambás juravam no
sofre um ponto inteiro de dano.
Habilidades que necessitam de contato físico para ser poupado pelo inimigo. Os inimigos podem poder dos seus pajés. Os babalaôs iorubanos seguiam
podem ser aplicadas em qualquer um na mesma zona ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação para imobilizá Ifá e a sabedoria de Orunmilá para praticar suas artes
de combate, ou entre dois personagens em estado Li- -lo (usando uma corda ou por nocaute, por exemplo). A única exceção a esta regra é no caso de imu- mágicas. Para quem quiser dar um toque de magia à
vre. O mediador pode aplicar penalidades, conforme a É normal retirar os personagens rendidos da nidade. Algumas criaturas sobrenaturais podem ser sua campanha, oferecemos aqui um sistema de pode-
situação. Por exemplo, pode ser difícil seu personagem batalha, mas, se o mediador quiser, eles podem con- feridas apenas com armas encantadas. Esteja avisado! res sobrenaturais, baseado na literatura dos cronistas
aplicar sua habilidade Medicina de campo quando um tinuar na área de combate no estado “Rendido”, com quinhentistas e nas tradições dos tupinambás e ioru-
monstro está prestes a dar um golpe na sua cabeça. a possibilidade de voltar a participar mais adiante. banos. Esta seção não deve ser levada como factual, é

46 47
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

meramente uma tentativa de enquadrar os aconteci- ar, da respiração, do sopro e da ligação destes com Graças divinas
mentos milagrosos relatados na época dentro do sis- o espírito. Nenhum poder de fôlego pode ultrapas- Exemplo No mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara, o
tema de habilidades deste livro, para quem gostaria sar o nível de Fôlego do personagem. personagem que segue uma linha religiosa (por
de utilizar estes elementos dentro do mundo fanta- O personagem com graça divina Proteção contra o mal
exemplo, jesuítas, padres e freiras) consegue pedir
(veja a descrição nesta página) pode gastar 1 ponto
sioso de A Bandeira do Elefante e da Arara. Ifá Neste livro, a habilidade Ifá representa o es- graças divinas. Antes de adquirir qualquer graça,
de energia e pedir a graça Prever o mal através de uma
Em todos os casos, o caminho é longo. O per- tudo dos ensinamentos de Orunmilá. Através deste façanha fácil, gastar 2 pontos e pedir Defesa contra o mal porém, o personagem tem que abdicar para sempre
sonagem que escolhe seguir a linha de fé, de fôlego estudo, as iyalaôs e os babalaôs aprendem a prepa- através de uma façanha intermediária ou gastar 4 pon- do uso de armas, e se fortalecer na habilidade de Fé.
ou de Ifá tem que se preparar na sua disciplina an- ração de medicamentos e as técnicas de adivinha- tos e pedir Afastar o mal através de uma façanha difícil.
Após adquirir Fé, o personagem consegue
tes de chamar qualquer poder. ção para consultar os orixás. Nenhum poder de Ifá desenvolver uma ou mais habilidades milagrosas.
pode ultrapassar a habilidade de Ifá do personagem. Cada uso destes milagres é um pedido a Deus: a
Os pontos de energia são renovados toda
Aquisição e uso de poderes manhã se o personagem descansar durante a noi- busca de uma graça divina. Sucesso ou fracasso
Os poderes são desenvolvidos da mesma forma Estas linhas requerem dedicação total, e de uma graça pedida é calculado por meio de uma
te. Caso contrário, o personagem permanece com
que as outras habilidades, utilizando pontos de quem segue uma, nunca pode seguir outra. Ademais, façanha, igual às outras habilidades. Esta façanha
apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até
aprendizagem. Porém, para cada linha, existe uma o personagem tem que renegar o uso de armas, artes representa um teste da fé do personagem.
descansar por completo. O participante (ou media-
habilidade básica a ser adquirida. No caso das gra- marciais e armadura para sempre. As graças, sendo bênçãos divinas, deveriam
dor) deve anotar os pontos de energia gastos pelo
ças divinas, a habilidade básica é Fé, os poderes dos Com cada nível adquirido da habilidade bá- ser utilizadas apenas em caso de necessidade, e
personagem cada dia, para não ultrapassar o limite.
pajés dependem da habilidade Fôlego e os seguido- sica, o personagem ganha mais energia para usar não por motivos fúteis. O personagem que abusa
res dos orixás precisam estudar Ifá. seus poderes. A energia representa a força de fé dos do uso de graças começa a receber penalidades em
Exemplo
religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (for- seus pedidos.
Fé A habilidade Fé representa as horas gastas ça) dos sacerdotes iorubanos. O valor desta energia O pajé Uaçá possui Fôlego nível 2, e recebe 10 pontos Segue a lista de milagres e as graças concedi-
em devoção religiosa. O personagem precisa de- aumenta de acordo com a tabela abaixo: de energia por dia. Em um dia, utiliza os poderes Corpo das por nível:
senvolver a habilidade Fé antes de desenvolver as fechado (4 pontos), Proteção (2 pontos) e quatro vezes
Curar feridas (4 vezes 1 ponto), o que dá um total de 10
graças divinas. Nenhuma graça divina pode ultra- Proteção contra o mal A cada nível, o per-
NÍVEL DE FÉ, pontos. O personagem precisa descansar uma noite
passar o nível de Fé do personagem. ENERGIA DIÁRIA antes de conseguir utilizar qualquer outro poder. sonagem busca poderes maiores para se proteger
FÔLEGO OU IFÁ
contra o mal.
1 5
Exemplo Do mesmo modo que todas as outras habili- Nível 1 - Prever o mal - O personagem faz um tes-
2 10 dades, o participante precisa declarar qual dificul- te para sentir se existe algum perigo próximo, seja
O personagem possui Fé nível 1 e a habilidade milagro- 3 20 dade de façanha (e respectivo poder) ele vai ten- por causas naturais (fogo, tempestade), animais ou
sa Proteção contra o mal nível 1. O participante precisa tar acionar antes de realizar o teste. Os pontos de intenção humana. O poder não esclarece a forma
subir para nível 2 de Fé antes de poder elevar sua habi- Todo uso de poderes sobrenaturais é resolvido energia são sempre deduzidos na tentativa, indiferen- exata do perigo, mas dá uma indicação da direção
lidade em Proteção contra o mal ao mesmo nível.
através de façanhas, igual às outras habilidades. Dife- te do sucesso ou fracasso da façanha. e o nível de perigo. O efeito funciona dentro de um
rente de outras habilidades, porém, os poderes e gra- A não ser que a descrição diga alguma coisa em raio de 50 varas (55 metros).
Fôlego O Fôlego é a habilidade básica do pajé. ças divinas possuem efeitos diferentes dependendo contrário, a maioria dos efeitos não é cumulativa. Nível 2 - Defesa contra o mal - O personagem pede
O conceito de fôlego é baseado na importância do do nível de teste realizado, conforme a tabela abaixo: Por exemplo, um personagem só pode receber uma proteção contra ataques à sua pessoa ou contra ou-
aplicação da graça divina Bênção por dia. Além dis- tra pessoa escolhida (por toque). No caso de suces-
so, personagens não podem receber vantagens de duas so, qualquer ser (animal ou humano) estará sujeito
NÍVEL do poder linhas diferentes ao mesmo tempo. Por exemplo, uma a uma penalidade de -2 em qualquer ataque contra
façanha necessária pontos de energia utilizados
ou graça divina pessoa sob os efeitos da graça divina Bênção pode aquela pessoa durante o tempo da graça. Quando
1 Fácil 1 receber outro tipo de graça divina, mas nenhum po- um ataque que normalmente atingiria o protegido
2 Intermediário 2 der de fôlego ou Ifá. Esta limitação não se aplica aos fracassa por causa desta penalidade, o efeito pode
poderes de efeito instantâneo, como Curar feridas, parecer milagroso, por exemplo, uma flecha que
3 Difícil 4
somente aos efeitos com duração de tempo. bate no peito e cai. Esta graça pode ser invocada
Explicamos estes três caminhos nas seções durante combate e dura até o final da batalha.
a seguir. Nível 3 - Afastar o mal - Com este poder, o

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personagem consegue mandar embora um ser outros. Em termos do milagre Defesa contra ma- Nível 1 - Aliviar dor - Esta graça recupera danos exemplo, o veneno da Armadeira gigante), e qualquer
maldoso ou perigoso (que seja pessoa, animal ou gia, o ser em si não conta como “magia”, mas o em uma parte do corpo e alivia a dor das outras, doença acompanhada de febre (varíola, peste, gripe e
monstro) dentro de um raio de 10 varas (11 metros). uso dos seus poderes sim. Por exemplo: Proteção deixando aquela pessoa agir de forma normal. O outras parecidas). Em caso de sucesso, o alvo começa
Em caso de sucesso, o ser afetado fugirá do perso- contra magia não protege contra o ataque da lança personagem recupera imediatamente dois pon- a melhorar imediatamente, mas em caso de fracasso, o
nagem sem parar durante dez minutos. Porém, se do Curupira, mas protege contra seu poder mági- tos de dano e, se continuar com menos de quatro personagem nunca mais poderá fazer outro teste para
alguém acertar um ataque contra o alvo durante co de onda de choque. Sentir magia não sentiria pontos de resistência, não sofre a perda de um ní- remover aquela doença ou veneno da pessoa.
sua fuga, o efeito será quebrado. a presença de uma sereia, mas se ela fosse trans- vel nos seus testes de habilidade durante as pró- Nível 3 – Expulsar males - Este é o maior nível de
Defesa contra magia Defesa contra magia age formada em peixe, o personagem ia sentir que a ximas 24 horas. cura, e pode aliviar enfermidades gravíssimas, como
contra outros poderes sobrenaturais. Assim, ela pode criatura não era o que parece ser. tuberculose, gota, diabetes e outras. É efetivo con-
ser usada contra os poderes dos pajés ou sacer- Profecia O milagre de profecia oferece infor- tra doenças e venenos listados como “incomum”,
Exemplo
dotes de Ifá, poderes a partir de itens mágicos ou mações para o participante por meio de visões. enlouquecimento sobrenatural, paralisia e os pode-
poderes usados por seres encantados*. Não tem Nível 1 - Visão divina - Para receber uma visão, o O personagem João está inconsciente, com um pon- res de fôlego Enviar doença e Passar veneno. Também
nenhum efeito sobre outras graças divinas. personagem tem de estar em algum momento de to de dano crítico. O Padre Belchior é bem-sucedido funciona em situações extraordinárias de saúde, por
numa façanha de Aliviar dor, removendo o ponto de
Nível 1 - Sentir magia - O personagem pede a gra- paz e oração, relaxado e preparado para receber exemplo, quando alguém engole um anzol. Em caso
dano crítico e um ponto de dano “normal”, deixando
ça de sentir os efeitos de poderes ao redor dele, esta bênção. Uma visão pode ou não aparecer, João com um ponto de resistência. João, apesar de de sucesso, o alvo começa a melhorar imediatamen-
dentro de um raio de 50 varas (55 metros). Por pode ter ou não ter utilidade e pode até confundir ainda estar com menos de 4 pontos de resistência, te, mas em caso de fracasso, o personagem nunca
exemplo, ele consegue sentir se alguém do grupo mais que ajudar. O participante não tem controle não precisa reduzir seus testes de habilidades em mais pode fazer outro teste para curar a mesma con-
um nível (durante as próximas 24 horas).
está sendo afetado pelo poder de fôlego Remover sobre o que vê nesta visão. dição daquela pessoa.
força (Morte, nível 1). Nível 2 - Sentir vida - Esta graça alerta o perso- Acontecimentos milagrosos Estes são
Nível 2 - Proteção contra magia - O personagem nagem sobre o estado de uma pessoa conhecida, Nível 2 - Remover febre - Esta graça pode remover do- acontecimentos que só podem ser explicados
ganha proteção pessoal contra poderes mágicos. mesmo que aquela pessoa esteja a milhares de enças e venenos listados como “comum” (como, por como intervenção divina.
Por exemplo, o poder Causar feridas (Dano, nível quilômetros de distância. No nível mais básico,
1) não causaria dano contra o personagem. O po- o personagem vai saber se o outro está morto ou
der funciona apenas no próprio personagem, não vivo. Em casos de grande sucesso (resultados de
pode ser transferido para outros. Esta graça pode quatro ou mais acima do valor mínimo para a fa-
ser invocada durante combate e dura até o final çanha), o personagem pode até saber outros de-
da batalha. talhes da condição física, como feridas e doença.
Nível 3 - Dissipar magia - Com este poder, o per- Em alguns casos, esta graça oferece também uma
sonagem consegue anular algum efeito mágico visão sobre a outra pessoa: perigos iminentes ou
(poderes de fôlego, Ifá ou poderes de seres encan- a possibilidade do outro melhorar ou morrer em
tados). Por exemplo, o personagem pode anular o casos de estado físico grave. Esta graça tem efei-
poder Fraqueza – Dar azar que afeta alguém do to instantâneo, porém o personagem tem de estar
seu grupo. em um momento de paz para usar.
Este poder tem efeito imediato e afeta ape- Nível 3 - Busca da verdade - Esta graça, quando
nas magias já conjuradas ou que se encontram no usada com sucesso, deixa o personagem saber
processo de conjuração (no caso de magias não sem sombra de dúvida se outra pessoa está men-
instantâneas). No caso de interromper o processo tindo ou não. Em casos de grande sucesso, o per-
de conjuração de um poder, o outro não poderá sonagem pode até receber uma visão que mostra o
usar aquele poder de novo dentro de vinte e qua- que é a verdade. Esta graça tem efeito instantâneo
tro horas. O efeito funciona dentro de um raio de e o alvo precisa estar onde o personagem conse-
10 varas (11 metros). Não afeta objetos mágicos, gue ouvir claramente a conversa.
apenas poderes conjurados. Recuperação As curas milagrosas aliviam
*Nota: Seres encantados são aqueles criados ou alguns problemas. Em todos os casos, o persona-
sustentados por magia: lobisomens, sereias e gem tem de tocar o alvo para aplicar o poder.

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Nível 1 - Estender o clima - Esta graça segura uma sempre de forma milagrosa. Por exemplo, Multi- Ao terminar a batalha, o efeito de Bênção Poderes bondosos
chuva ou outro fenômeno natural durante até plicar alimentação usada num odre de água pode some. Qualquer Bênção que não seja aplicada em Apenas personagens que seguem a linha do bem po-
quatro horas, dando tempo para o personagem deixar aquele odre cheio por um dia inteiro, mes- combate até o próximo amanhecer se perde. dem adquirir poderes bondosos.
buscar abrigo. mo que ele venha a ser usado por várias pessoas. Nível 1 - Abençoar +1 - Oferece bônus de +1 nos tes-
Nível 2 - Estender o dia - Esta graça pode ser invo- O personagem pode tirar, na sequência, vinte pães tes do ser ou objeto abençoado. Cura As curas são usadas para melhorar a condi-
cada durante viagens terrestres ou marinhas, fazen- de um saco pequeno que contava um só. Assim, Nível 2 – Abençoar +2 - Oferece bônus de +2 nos ção física de pessoas. Qualquer uso do poder de cura
do que as horas do dia pareçam estender-se além do qualquer alimento (por exemplo, uma maçã) pode testes do ser ou objeto abençoado. necessita de tabaco, fogo para acender o tabaco e um
normal para o personagem e seu grupo. Assim, eles ser utilizado para servir um grupo inteiro. O efeito Nível 3 - Abençoar +3 - Oferece bônus de +3 nos tes- tubo (cachimbo) para soprar a fumaça sobre o doente.
conseguem andar o dobro da distância que anda- desta graça é imediato. tes do ser ou objeto abençoado. Nível 1 - Curar feridas - O poder de curar feridas,
riam normalmente durante aquele dia. Este poder Bênção Com esta graça, o personagem aben- quando usado com sucesso, inicia uma cura extra-
não afeta batalhas ou interações com outros perso- çoa um ser ou objeto. Quando usada em seres, Poderes de fôlego ordinária da ferida. Quando o personagem toca o
nagens, apenas deslocamentos entre lugares. aquele ser ganha um bônus nos testes de façanhas Os poderes de fôlego são os poderes dos pajés. Por alvo (e o participante passa no teste de façanha),
Nível 3 - Divina coincidência - Em momentos de na sua próxima batalha. Quando aplicada em ar- meio de cerimônias, os pajés podem comunicar-se cura imediatamente dois pontos de dano.
grande necessidade, o personagem pode pedir mas, aquela arma não só ganha bônus nos testes, com ou até mesmo adentrar o mundo dos espíri- Nível 2 - Curar veneno - Este poder cura os efeitos
uma ajuda divina, que acaba aparecendo como mas também serve como arma encantada (sendo tos. Mas, antes de percorrer esta trilha espiritual, de qualquer veneno (comum ou incomum). A pes-
uma coincidência inesperada. Por exemplo, o per- possível, dessa maneira, ferir criaturas imunes a o personagem tem de renegar o uso de armas e soa começa a melhorar na hora, e todo o veneno
sonagem está perdido na floresta e pede Divina armas normais). Depois, volta a funcionar como começar a estudar a habilidade conhecida como e seus efeitos somem do corpo do afetado dentro
coincidência e, algumas horas depois, cruza cami- uma arma normal. No caso de armas de combate Fôlego, a comunicação com o mundo espiritual. de uma hora.
nhos com um grupo de nativos que oferece apoio. à distância que disparam projéteis, como arcos e O pajé também tem que escolher qual cami- Nível 3 - Curar à distância - O pajé, sabendo que
O personagem não pode especificar a ajuda dese- armas de fogo, a própria munição precisa ser en- nho de fôlego ele quer seguir: o caminho do “bem” alguém está ferido (e não podendo chegar ao lo-
jada, apenas fazer um pedido de ajuda e esperar cantada para ferir estas criaturas. Neste caso, é ou o caminho do “mal”. Quem segue o caminho do cal), pode lançar uma cura à distância. O partici-
as consequências (escolhidas pelo mediador), necessário um uso de Bênção por objeto. Como bem só pode adquirir poderes bondosos e neutros. pante deve escolher entre Curar feridas ou Curar
que, no caso de sucesso, podem levar até vinte e outros poderes, não é possível aplicar mais de Quem segue o caminho do mal só pode adquirir veneno. Não há limite de distância, mas uma pe-
quatro horas. uma Bênção no mesmo ser ou objeto, mas um ser poderes maldosos e neutros. Os seguidores de ca- nalidade pode ser aplicada ao teste em casos de
Pão de cada dia Estas graças têm a ver com ou objeto abençoado pode acumular seu bônus minhos diferentes são inimigos mortais. distâncias muito grandes ou quando há desco-
alimentos. com os demais. Após desenvolver Fôlego para seu persona- nhecimento do problema exato.Este poder é bas-
Nível 1 - Restaurar alimentação - Neste caso, o per- gem, o participante pode optar por adquirir ou- tante útil em batalhas, quando o pajé pode curar
sonagem pede que alguma comida ou bebida estra- Exemplo tros poderes. Os testes são realizados da mesma um aliado Em combate, sem necessidade de en-
gada volte a ser comestível. Por exemplo, um suco maneira que as graças divinas, cada nível de poder trar na sua zona de combate.
mofado volta ao seu estado normal, ou um pão Um personagem equipado com arcabuz está indo exige uma façanha maior. Por exemplo, usar Curar Defesa O pajé pode repassar ajuda sobrenatural
enfrentar um Lobisomem e ele sabe, através de
queimado pode ser comido como qualquer outro, feridas requer uma façanha fácil, Curar veneno uma para outra pessoa com este poder. O pajé precisa de
uma façanha de Folclore, que esta criatura é imune
sem gosto ruim. Normalmente, o alimento restau- a armas não-encantadas. O participante pede para façanha intermediária e Curar à distância uma fa- fumo e um tubo para soprar sobre o alvo.
rado torna-se superior ao alimento original. O efei- a freira do grupo abençoar algumas das suas balas çanha difícil. Nível 1 - Dar sorte - No caso de sucesso, o alvo ga-
to é imediato. para conseguir ferir a criatura. A freira usa o poder Cada uso de poder é uma interação com o nha +1 em todos os testes de habilidade até o pró-
Abençoar +1 em três balas (gastando três pontos de
Nível 2 - Encontrar alimentação - Em situações de ne- mundo dos espíritos e é uma atividade cansativa ximo amanhecer. Ao contrário de outros poderes, é
energia) e também decide abençoar a própria arma
cessidade, esta graça ajuda o personagem a encontrar com Abençoar +3 (e mais quatro pontos de energia). para o pajé, este fato é representado pelo consumo possível acumular mais de um bônus de Dar sorte,
comida e água. Em caso de sucesso, o personagem Ela tem sucesso nas quatro façanhas de Bênção. de pontos de energia. Em alguns casos, o persona- sob uma condição especial: o alvo pode somar até
deve encontrar, dentro de duas horas, comida e bebi- Na sua próxima batalha, todos os tiros do arcabuz gem precisa de algum equipamento ou preparação três aplicações deste poder ao mesmo tempo, con-
abençoado terão um bônus de +3 nos testes de ata-
da suficientes para alimentar uma pessoa. Note que a especial. O sucesso ou fracasso da tentativa é cal- tanto que receba de pajés diferentes.
que. Os disparos com balas abençoadas também
busca é necessária, o personagem não pode ficar pa- receberão mais um bônus de +1 (perfazendo um culado numa jogada de dados, igual às outras habi- Nível 2 - Proteção - O personagem ganha uma prote-
rado, esperando a comida cair do céu. total de +4), e somente elas são capazes de ferir o lidades. O pajé sempre gasta o tempo necessário ao ção que força uma penalidade de -2 ao teste de qual-
Nível 3 - Multiplicar alimentação - Em tempos de Lobisomem. ritual (explicado na descrição de cada poder), antes quer um que tente feri-lo por meio de armas, magia,
necessidade, esta graça permite que pouca comida de saber o sucesso ou fracasso da façanha. doença ou veneno.  Este poder pode ser invocado
alimente um número de pessoas além do normal, durante combate e dura até o final da batalha.

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Nível 3 - Corpo fechado - No caso de sucesso, não há pode aplicar um bônus ou penalidade ao teste, de- causar grande sangramento, tropeçar em uma pe- rém, têm efeitos diferentes, dependendo da linha
arma, fogo ou outro elemento que consiga ferir o pendendo da situação. Por exemplo, se o alvo tiver dra pode levar à fratura do pé e qualquer golpe de escolhida pelo participante.
personagem. Ele pode ser derrubado por um golpe, proteção no corpo, pode ficar mais difícil tocá-lo. arma causa o triplo do dano normal. Todos estes poderes, fora Contra magia, re-
amarrado ou detido por outros meios, ou afetado Nível 2 – Passar veneno - Com um toque, o persona- Morte O oposto de Vida, estes poderes tiram querem o uso de maracás e cânticos, para se comu-
por poderes mágicos, mas não sofrerá dano algum. gem introduz um veneno comum no sangue do alvo. força vital da pessoa. Podem ser conjurados ins- nicar com os espíritos por meio de cerimônias.
O efeito dura três rodadas de uma batalha. Este veneno causa uma fraqueza, reduzindo todos tantaneamente com um toque ou lançados à dis- Mundo espiritual Estes poderes permitem
Vida Os poderes de Vida afetam diretamente a for- os ataques do alvo para 1 de dano e reduzindo em tância, sob as mesmas condições de Fraqueza. que o pajé interaja com o mundo espiritual
ça vital do alvo. O pajé precisa de fumo e um tubo para um nível a sua movimentação (veja “Tabela de mo- Estes poderes só afetam pessoas ou criaturas de Nível 1 - Comunicar-se com espíritos - Neste caso, o
soprar sobre o alvo. Todos os efeitos são imediatos. vimento” no apêndice). Se o veneno não for curado tamanho H ou menor. pajé conjura um espírito em busca de informação.
Nível 1 - Dar força - Este poder recarrega as ener- dentro de um dia, a pessoa morre. Afeta apenas pes- Nível 1 - Remover força - Neste caso, o alvo fica Em caso de sucesso, consegue conjurar um espírito.
gias do alvo, tirando qualquer sinal de cansaço e fa- soas ou criaturas de tamanho H ou menor. exausto de repente, e tem que descansar uma roda- Em caso de grande sucesso (6 ou mais acima do va-
diga. O alvo ganha o aumento de um ponto na sua Nível 3 - Ferir à distância - Produz o mesmo efeito da (perde a próxima ação) antes de fazer qualquer lor necessário para um sucesso), consegue conjurar
resistência máxima durante 24 horas. Um círculo que Causar feridas, porém o pajé pode aplicar este outra atividade. um espírito específico.
deve ser preenchido temporariamente na ficha, até poder a qualquer um que se encontre dentro da sua Nível 2 - Enviar doença - Este poder aflige o alvo Pode conjurar mortos que conhece, buscando
acabar o efeito. linha de visão, sem necessidade de tocar o alvo. com uma doença comum. A doença impõe uma pe- informações que eles detinham em vida, ou falar
Nível 2 - Curar doença - Este poder pode curar qual- Fraqueza O oposto de Defesa, as danações nalidade de -3 em todas as façanhas e baixa em um com espíritos antigos, que podem saber de coisas
quer doença (comum ou incomum). Também serve prejudicam a sorte da pessoa por meio de poderes nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movi- históricas ou sobrenaturais.
para remover enlouquecimento causado por cria- naturais. O pajé pode conjurar estas danações de mento” no apêndice). Estes efeitos continuam até Mas, é importante lembrar que os espíritos
turas sobrenaturais. Em caso de fracasso, o mes- duas formas diferentes. Primeiro, ele pode chamar o alvo ser curado. podem mentir, como qualquer pessoa. Os espíritos
mo pajé nunca mais pode tentar curar a doença da o poder na hora, através de contato físico com o Nível 3 - Enviar morte - Em caso de sucesso, o alvo que desejam mal ao pajé ou seus companheiros po-
mesma pessoa de novo. alvo. Alternativamente, ele pode fazer um ritual sofre um ataque cardíaco e morre dentro de três roda- dem tentar enganá-lo.
Nível 3 - Devolver a vida - O pajé pode soprar a vida de seis horas (em isolamento e sem interrupções) das. Uma graça de Dissipar magia ou Curar males ou o Este poder requer quatro horas de cerimônia
de volta para dentro de um recém-morto. Este po- para lançar a danação à distância. Neste caso, ele poder de Contrafeitiço, usado antes do sujeito morrer, para chamar o espírito.
der funciona em casos como falta de ar (estran- não precisa ver o alvo, mas o alvo tem que ser uma pode salvá-lo. O poder Devolver a vida, usado logo de- Nível 2 - Viagem espiritual - Neste caso, o espírito do
gulação, afogamento), ataque cardíaco e perda de pessoa que ele conhece. Qualquer interrupção do pois da morte da pessoa, pode revivê-la. Caso contrá- pajé sai de seu corpo e viaja pelo mundo paralelo dos
sangue, mas não serve em nenhum caso onde a ritual faz o personagem perder o uso do poder e rio, não existe outra maneira de salvar a pessoa. espíritos. Pode conversar com qualquer espírito en-
causa da morte ainda persista no corpo (por exem- ele não pode lançar nenhum outro Fraqueza du- Este poder requer grande força e o pajé que o contrado ao longo desta viagem. Também consegue
plo: decapitação ou doença crônica). rante vinte e quatro horas. Estes poderes só afe- invoca fica exausto física e espiritualmente. Após espiar lugares físicos, porém precisa levar seu espírito
tam seres de tamanho H ou menor. seu uso, o pajé precisa descansar durante um dia para o lugar, flutuando a uma velocidade quatro ve-
Poderes malignos Nível 1 - Dar azar - O alvo atingido leva uma pe- antes de fazer qualquer esforço físico maior ou usar zes maior que o caminhar. Por exemplo, um pajé pode
Só personagens que seguem a linha do mal podem nalidade igual a -1 em todos seus testes de habi- outro poder. usar este poder para espiar o que está acontecendo
adquirir poderes malignos. lidade durante as próximas vinte e quatro horas. em um acampamento rival a quatro horas de distân-
O pajé pode usar este poder apenas uma vez por Vale a pena notar que muitos dos poderes bon- cia, gastando apenas uma hora para ir.
Dano O oposto de Cura, estes poderes enfra- dia contra uma pessoa específica, mas até três dosos podem negar os poderes opostos. Por exemplo, Independente da distância percorrida, o pajé
quecem a parte física da pessoa. O pajé não precisa pajés podem Dar azar no mesmo alvo, somando Curar veneno pode anular os efeitos de Envenenar, e pode quebrar a conexão a qualquer momento e levar
de nenhum equipamento especial para invocar es- as penalidades. pares como Dar força e Remover força ou Dar sorte e o espírito de volta ao corpo instantaneamente. Es-
tes poderes, e todos funcionam de forma instantâ- Nível 2 - Indefeso - O personagem torna-se suscetível Dar azar podem ser utilizados para anular os efeitos píritos hostis ao personagem também podem atacá
nea (no caso de sucesso). aos ataques de armas, magia, doença e veneno, dan- do poder respectivo. -lo, forçando-o a voltar ao seu corpo. Espíritos mui-
Nível 1 - Causar feridas - Com um toque, o persona- do um bônus de +2 a qualquer um que o ataque. Uma A graça Proteção contra magia protege o indivíduo to poderosos podem ter meios de prender o espírito
gem causa um machucado físico em outra pessoa, pessoa só pode ser amaldiçoada por um uso de Inde- contra os efeitos de todos os poderes malignos. do pajé e não permitir que ele volte para seu corpo.
parecido com um golpe fortíssimo de uma arma feso por vez. O efeito dura doze horas. A cerimônia leva quatro horas para entrar no
(dano 3). Porém, é necessário fazer contato físico Nível 3 - Corpo aberto - Durante três rodadas, o Poderes neutros mundo espiritual, mais o tempo que o pajé passa
com o alvo. Em situações de combate, o personagem personagem torna-se altamente suscetível a qual- Qualquer pajé, bondoso ou maligno, pode também nesta dimensão. É importante notar que o cor-
terá de estar Em combate com o alvo. O mediador quer dano. Por exemplo: um corte de papel pode estudar os poderes neutros. Alguns poderes, po- po físico do pajé torna-se altamente suscetível a

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Guia do Participante

ataques físicos enquanto seu espírito está fora, ou algumas cenouras, suficiente para alimentar uma pode repetir o uso do poder anulado durante vinte e
deixando-o sem defesa nenhuma. O corpo também pessoa. O ritual leva uma hora para completar. quatro horas. Por exemplo, se um pajé acertar uma fa-
começa a desidratar, e morrerá após três dias se o Nível 3 - Transformação - Este poder permite ao pajé çanha deste poder contra um segundo pajé que está
espírito não voltar para ele. Em caso de morte, o es- transformar-se em animal. No caso do pajé bondo- realizando o ritual de Tempestade, o segundo pajé fra-
pírito do pajé permanece no mundo espiritual. so, o animal pode ser um pássaro ou peixe. No caso cassa na tentativa, e não pode repetir o uso de Tem-
Nível 3 - Transportar-se - Com este poder, o per- do pajé maldoso, pode se tornar uma onça ou uma pestade durante as próximas vinte e quatro horas.
sonagem consegue levar seu próprio corpo para o jararaca (utilizar estatísticas p. 140, mas com a re- Este poder não consegue reverter efeitos físicos
astral. O pajé é capaz de flutuar pelo mundo astral sistência normal do pajé).. O efeito é instantâneo já causados por poderes mágicos. Por exemplo, não
com sua velocidade normal de caminhar, e depois e o pajé pode ficar até oito horas na forma animal. pode curar um ferimento causado por Causar feridas
sair em outro lugar físico. Este ritual leva apenas Contra magia Estes poderes têm efeito instan- após o uso daquele poder.
uma hora para completar. O pajé pode passar até tâneo e afetam poderes de fôlego, Ifá e aqueles conju- Em caso de fracasso, o mesmo pajé não pode
três dias no plano astral. rados por criaturas sobrenaturais. Em nenhum caso fazer outra tentativa de Contrafeitiço contra a
Tempo Estes poderes permitem ao pajé prever estes poderes reconhecem ou afetam graças divinas. mesma magia.
ou controlar o tempo. Nível 1 - Localizar magia - o uso deste poder permi-
Nível 1 - Prever o tempo - Como diz o nome, permite te ao pajé saber quais são todos os itens mágicos e Poderes de Ifá
ao pajé prever o tempo das próximas doze horas. O feitiços em efeito, sem identificar suas propriedades, O culto de Ifá, a sabedoria de Orunmilá, veio da
ritual leva uma hora a completar. dentro de um raio de trinta varas (33 metros). cultura iorubá e deu origem a algumas das reli­giões
Nível 2 - Fenômenos naturais - Com este poder, o Por exemplo, um pajé está trabalhando com brasileiras atuais. Os sacerdotes de Ifá são cha-
pajé bondoso pode criar chuva, o elemento que um grupo dentro de uma área onde alguém con- mados de iyalaô (mulheres) e babalaô (homens).
dá vida às plantas. O pajé maldoso pode criar uma jurou uma seca com Fenômenos naturais. O pajé Como parte do seu treinamento, precisam estudar
seca fortíssima, tirando a vida das plantas. O ritual tem na sua posse uma poção do poder Curar feri- e decorar os 256 odu, a base de conhecimento es-
leva quatro horas a completar e o efeito dura de um das, e um guerreiro do seu grupo está carregando piritual passado pelo orixá Orunmilá. Os odu, em
a seis dias (a jogada de um dado). um arco mágico. Um soldado do grupo está afe- conjunto, formam Ifá e representam toda situação,
Nível 3 - Tempestade - Com este poder, o pajé mal- tado pelo poder Dar azar, conjurado por um pajé ação e consequência possíveis na vida. As iyalaôs e
doso pode criar uma tempestade direcionada, lan- rival. Ao usar este feitiço, o pajé sente que o arco os babalaôs trabalham com rituais para fazer peti-
çando-a contra quem ele quiser. Esta tempestade e a poção são objetos mágicos, que o soldado se ções aos orixás. Também aprendem o desenvolvi-
terá chuva, vento e relâmpagos além do normal. O encontra sob algum poder e que tem alguma ma- mento de medicamentos e amuletos.
pajé bondoso pode usar este poder para acalmar gia controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá a Para seguir esta trilha espiritual, o perso-
uma tempestade (natural ou mágica), deixando identidade dos itens e feitiços até usar Identificar nagem deve renegar o uso de armas e começar a
uma chuva leve em seu lugar. Nos dois casos, o ritu- magia neles, um por um. estudar a habilidade aqui denominada Ifá, que re-
al leva apenas meia hora para completar. Nível 2 - Identificar magia - Este poder, em caso de presenta todo o estudo necessário para exercer os
Controle da natureza Com estes poderes, o sucesso, permite ao pajé identificar as proprieda- poderes. Após desenvolver Ifá para seu persona-
pajé consegue manipular a própria natureza. des de um feitiço ou item mágico. Por exemplo, o gem, o participante pode optar por adquirir outros
Nível 1 - Controle sobre plantas - O pajé bondoso pajé pode usar este poder para saber que alguém poderes. Os testes são realizados da mesma forma
pode fazer nascer uma planta nova, indo da semen- está sob os efeitos de Dar azar. Se o pajé usar este que os poderes de fôlego e graças divinas, cada ní-
te até o broto em questão de meia hora. Para plan- poder por cima de uma poção, amuleto ou outro vel de poder exige uma façanha maior.
tas menores (flores, ervas) a planta inteira cresce. item mágico, descobre seu efeito. Em alguns casos, o personagem precisa de algum
No caso de uma árvore, ela cresce até um metro Nível 3 - Contrafeitiço - Este poder pode ser utilizado equipamento ou preparação especial. Os seguidores
de altura. Uma árvore já madura ganha um ano de para cancelar um ritual em andamento ou pôr um fim de Ifá precisam respeitar o equilíbrio de natureza, e não
crescimento. O pajé maligno pode matar uma plan- nos efeitos de um poder com uma certa duração. utilizar seus poderes de forma inconsequente.
ta, fazendo até mesmo uma árvore grande decair. Por exemplo, este poder pode ser usado para Listamos aqui os poderes que podem ser ad-
Nos dois casos, o ritual leva meia hora. livrar alguém dos efeitos do poder Indefeso. quiridos através do estudo e treinamento:
Nível 2 - Criar alimentos - Com este poder, o pajé faz Quando o uso deste poder interrompe outro
crescer uma pequena refeição vegetal, como um melão pajé ou sacerdote no meio de um ritual, o outro não Saúde Estes poderes podem aliviar certas

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condições. A iyalaô ou o babalaô deve ter acesso às invocado durante combate, aplicando um bônus de bravo. Também pode ser usado para remover con- vingança após o término do efeito. O alvo precisa
suas ervas e outros materiais utilizados nas curas, e +1 na defesa passiva do alvo até o final da batalha. fusão ou loucura causada por criaturas sobrenatu- entender o comando do sacerdote antes de agir, o
precisa ter contato físico com o alvo. Nível 3 - Proteger contra magia - Qualquer magia rais, fazendo o alvo pensar de forma clara e lúcida. que limita o que o sacerdote consegue fazer com
Nível 1 - Curar danos - O uso deste poder cura dois maliciosa utilizada contra o alvo sofre uma penali- O efeito é imediato, mas o alvo pode ficar irritado animais e outras criaturas de inteligência limita-
pontos de dano do alvo. Não pode ser utilizado no dade de -3 na façanha. O efeito dura uma hora. novamente, dependendo da situação. da. Se alguém atacar o alvo, este se protege nor-
mesmo alvo mais de uma vez por dia. Sorte Traz grande sorte para o alvo. O alvo ga- Nível 2 - Mudar sentimentos - Influencia o senti- malmente. Se o sacerdote atacar o alvo ou man-
Nível 2 - Curar maldades - Este poder cura os efeitos nha a possibilidade de lançar dados novamente mento do alvo sobre uma pessoa específica, fazen- dar o alvo a atacar a si mesmo, o encantamento
de qualquer veneno, paralisia ou doença (comum nos seus testes de façanha. Este poder pode ser do o alvo ter uma opinião melhor ou pior daquela se quebra. Quem possui Fé ou Fôlego é imune a
ou incomum). Também pode remover energias ne- utilizado de duas formas. Se for utilizado durante pessoa. O efeito dura seis horas, a não ser que seja este poder.
gativas do corpo causadas por Enfraquecer inimigo combate, o efeito dura até o final da batalha. Se for anulado por Dissipar magia ou Contrafeitiço. Manuseio espiritual Estes poderes fazem
ou os poderes de Fôlego Indefeso ou Remover força. utilizado fora de combate, dura até o momento em Nível 3 - Encantar - Coloca um poderoso encanta- ponte entre os mundos físico e espiritual para rea-
Nível 3 - Afastar morte - Preserva o corpo de um re- que o personagem entra na próxima batalha ou até mento sobre uma pessoa ou criatura, que faz com lizar seus efeitos.
cém-morto (menos de um minuto) por 24 horas, a meia-noite, o que ocorrer primeiro. É necessário que o alvo fique disposto a obedecer qualquer Nível 1 - Comunicar-se com ancestrais - Através da
sendo assim possível reverter os efeitos que causa- fazer contato físico com o alvo para aplicar Sorte. comando do sacerdote que não seja machucar adivinhação, o sacerdote faz contato com um dos
ram a morte e devolver a vida. Se a causa de mor- De forma alternativa, pode ser utilizado para si mesmo. O efeito dura 24 horas, a não ser que seus antepassados falecidos. Durante 10 minutos,
te não for anulada dentro deste período, a vida do anular os efeitos de Dar azar. venha a ser anulado por Dissipar magia ou Con- o invocado pode responder perguntas para as quais
alvo torna-se irrecuperável. Nível 1 - Sorte +1 - O alvo pode escolher lançar no- trafeitiço, ou quebrado pelo próprio sacerdote. O sabia a resposta em vida. É necessário um ritual de
Detecção O sacerdote aplica adivinhação para vamente um dado em todas as suas façanhas. sacerdote pode controlar apenas um ser encanta- quatro horas para utilizar este poder.
detectar perigos e impedimentos. Nível 2 - Sorte +2 - O alvo pode escolher lançar no- do por vez. O alvo possui consciência de tudo que Nível 2 - Encurtar o tempo - Tendo um alvo dispos-
Nível 1 - Detectar veneno - O sacerdote consegue vamente até dois dados em todas as suas façanhas. é ordenado pelo sacerdote, e muitas vezes busca to (que pode ser ele mesmo), o sacerdote coloca esta
detectar a presença de venenos em alimentos, be- Nível 3 - Sorte +3 - O alvo pode escolher lançar no-
bidas ou outros lugares. vamente até três dados em todas as suas façanhas.
Nível 2 - Detectar magia - Detecta a presença de Energia negativa O sacerdote pode também
magia no ambiente, seja poderes ou objetos. Iden- canalizar energias negativas contra seus inimigos.
tifica, inclusive, graças divinas ativas. Nível 1 - Causar dano - O uso deste poder causa dois
Nível 3 - Detectar obstáculo - O uso bem-sucedido pontos de dano. O contato físico é necessário.
deste poder permite ao sacerdote receber uma ad- Nível 2 - Enfraquecer inimigo - O sacerdote conse-
vertência sobre um obstáculo no seu caminho. O gue amaldiçoar um inimigo, causando uma pena-
aviso é específico, e pode se referir a uma pessoa, lidade de -2 em todos os testes do inimigo durante
criatura, objeto, lugar, situação ou qualquer outra 24 horas. O ritual leva quatros horas e o inimigo
coisa que pode impedir o sucesso do sacerdote no não precisa estar presente.
seu empreendimento atual. Nível 3 - Afastar inimigo - Este poder permite ao
Proteção Os poderes de Proteção são úteis con- sacerdote mandar embora alguém com pretensões
tra perigos específicos. Podem ser aplicados no pró- maldosas ou hostis. O inimigo não buscará nem mo-
prio sacerdote ou em outro personagem, através do lestará o sacerdote de nenhuma forma durante seis
contato físico. horas. O inimigo precisa estar no campo de visão do
Nível 1 - Proteger contra inimigos - O alvo pode escolher sacerdote para o poder funcionar. Funciona contra
qualquer pessoa “inimiga” (que não precisa estar pre- pessoas e criaturas de tamanho I ou menor. Segui-
sente) para receber uma penalidade de -1 em qualquer dores de Ifá, Fé ou Fôlego são imunes a este poder.
teste contra o personagem. Também, se o personagem Influência Estes poderes permitem ao sacerdo-
desejar evitar seu inimigo, torna-se mais difícil (porém te influenciar os pensamentos de outros, e podem
não impossível) para aquele inimigo encontrá-lo. Este ser aplicados em pessoas e criaturas até tamanho
poder funciona até o próximo amanhecer. H. É necessário contato físico com o alvo.
Nível 2 - Proteger contra armas - Este poder pode ser Nível 1 - Acalmar - Acalma alguém irritado ou

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2
3

Histórico Dano crítico


Anotações:

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Defesa Energia

pessoa no meio do caminho entre o mundo físico e o


astral, desacelerando o tempo para que aquela pes- Habilidades
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
Aprendiz Praticante Mestre
soa possa andar quatro vezes mais rápido do que o Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e bens
Pontos a gastar 0 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9

faz normalmente. A pessoa não pode fazer outra coi- Fôlego


sa senão ir até seu destino escolhido, e o efeito some Mundo espiritual
no momento em que ela chega. O sacerdote só con- Prestidigitação
segue manter uma pessoa por vez sob este efeito.
Vida
Natação
Nível 3 - Criar Sigidi - O Sigidi é uma criação de ar- Folclore
gila, animada através de um ritual. O sacerdote pre- Liderança
cisa primeiro fabricar o Sigidi, misturando elemen- Corrida
tos apropriados ao seu propósito, um processo que
Português
Tupi
leva 24 horas. O Sigidi pode ser criado para imitar a
forma de um ser humano ou outro mamífero, com
¼ a 1 vara de altura (28 a 110 centímetros). Depois
de animado, o Sigidi pode ser ordenado a fazer uma Armas Dano

tarefa qualquer para o sacerdote, por exemplo: le-


var ou procurar um objeto, ou atacar alguém. O Si- Dependendo do nível de Fé, Fôlego ou Ifá ad-
gidi não consegue falar, mas se tiver mãos, poderá quirido, o participante deve anotar o número de
manusear objetos e facas. O Sigidi pode ser destru- pontos de energia correspondente (5, 10 ou 20) no
ído com ataques físicos ou pelo uso de Dissipar ma- campo “Energia” da ficha do personagem.
gia ou Contrafeitiço. De qualquer modo, o Sigidi não É importante lembrar que depois de adqui-
dura mais de 24 horas, voltando a ser uma figura rir Fé, Fôlego ou Ifá, o personagem não deve mais
inanimada de argila depois. usar armas, nem artes marciais, nem armadura
(escudo, capacete ou corpo d’armas) e não pode
Criação de personagens acumular pontos em nenhuma habilidade rela-
com poderes cionada com Armas ou Artes marciais. É possível de seguidores de fé. Estes se odeiam intensamente,
Na hora de criação do personagem, o participante um personagem adquirir estas habilidades antes Exemplo e podem participar do mesmo grupo somente em
pode escolher desenvolver habilidades de graças di- de adquirir poderes de Fé, Fôlego ou Ifá, mas deve circunstâncias excepcionais.
O pajé Uaçá e guerreiro Ubiratã enfrentam uma
vinas ou poderes de fôlego iguais às outras habilida- evitar seu uso e não aculumlar mais pontos nelas. Armadeira Gigante na selva. Quando a criatura
des. Na hora de criação, é importante se lembrar que Por exemplo, um soldado treinado na habilidade de está quase morta, Ubitarã cai inconsciente e Uaçá PERSONAGENS COM
Fé, Fôlego ou Ifá tem que ser desenvolvidas antes de Armas de fogo que depois opta por trocar de pro- não tem mais pontos de energia para curá-lo. Uaçá PODERES EM COMBATE
adquirir qualquer graça divina ou poder. pega a arma caída do seu colega, uma alabarda, e
fissão e estudar Fé nunca mais pode gastar pontos Apesar de não poderem usar armas ou artes mar-
faz um teste de Armas de haste, nível 0, para dar o
de aprendizagem em Armas de fogo e deve evitar golpe final na Armadeira. O mediador decide apli- ciais em combate, os personagens com poderes
o uso da habilidade. O conhecimento permanece, car a penalidade mínima neste caso: Uaçá perde o são fundamentais no sucesso do grupo em bata-
Exemplo mas o personagem não deve aplicá-lo. uso dos seus poderes por uma semana lhas. Eles tendem a servir como suporte para os
Qualquer uso de armas ou artes marciais por um outros personagens, aumentando bastante o po-
Um participante cria um Tupinambá que se chama
Apuã. Ele decide criar este personagem como pajé seguidor de Fé, Fôlego ou Ifá contra outro ser vivo cria tencial do grupo.
bondoso, e utilizar algumas das suas habilidades um desequilíbrio no seu estado espiritual e provocará Fé, Fôlego e Ifá são poderes que exigem dedica- Um método de suporte é através de poderes que
iniciais no desenvolvimento de poderes de fôlego. uma perda das suas habilidades. No caso de uma in- ção exclusiva, e nunca podem existir no mesmo corpo protegem alguém de danos físicos ou mágicos. Por
Escolhe Fôlego como sua habilidade mestre, para
fração menor, como usar uma arma para salvar a vida físico. Quem começa a desenvolver uma linha nunca exemplo, um pajé pode usar Proteção para diminuir as
poder desenvolver os outros poderes ao máximo.
Depois, desenvolve Mundo espiritual até o nível de outra pessoa, o personagem perde os poderes por pode adquirir outra, e pode existir desconfiança entre chances de um inimigo acertar alguém do grupo, Dar
praticante e Vida ao nível aprendiz. No final, escolhe uma semana. No caso de uma infração grave, como seguidores de linhas diferentes. Os pajés que utilizam força para aumentar temporariamente a resistência
outras habilidades para os pontos restantes. usar uma arma para assassinar alguém a sangue frio, o poderes maldosos nunca devem participar do mes- de alguém ou até o poderoso Corpo fechado para evitar
personagem perde seus poderes para sempre. mo grupo dos que utilizam poderes bondosos, nem que alguém tome dano durante três rodadas.

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Outros poderes podem fortalecer persona- Alguns poderes podem atingir os inimigos. madura e tendem a ter defesas muito baixas, en- rar energia entre uma batalha e outra. Em outras
gens durante uma batalha. O poder de Bênção Há poderes para enfraquecer (como Enviar doença), trar em uma zona de combate pode representar situações, porém, como ao explorar uma caverna,
pode aumentar as chances de alguém acertar o ini- machucar (Causar dano), afastar (Afastar o mal) ou um grande risco. Também é importante frisar que pode ser importante economizar sua energia, já
migo ou até tornar uma arma comum capaz de ma- até controlar (Encantar) os inimigos. o personagem precisa gastar uma ação de trocar de que não se sabe quantos encontros podem acon-
chucar uma criatura que normalmente só pode ser Uma quinta maneira de participar nas bata- estado Livre para uma zona de combate antes de tecer no mesmo dia.
atingida por armas encantadas. Quando o grupo lhas é através da anulação de poderes, usando Dis- utilizar um poder. Sair de uma zona de combate é No caso de não ter ou de não querer gastar
enfrenta criaturas com armadura muito forte (por sipar magia ou Contrafeitiço. pior ainda, porque todos os inimigos na zona ga- mais energia, Defesa é sempre uma opção interes-
exemplo, um Besouro Gigante), um bônus no ata- Listamos abaixo sugestões para cada tipo de nham um ataque de graça. É importante planejar sante, e os usuários de poderes também podem Au-
que pode fazer uma grande diferença em danificar poder. Sabendo que seu personagem vai enfrentar muito bem sua estratégia no uso de poderes. xiliar ataque dentro de uma zona de combate, dis-
ou não a criatura. situações perigosas, é interessante adquirir pelo O usuário de poderes também precisa geren- traindo um inimigo para outro personagem atacar.
Um terceiro método de participar é através de menos um ou dois destes poderes durante a criação. ciar sua energia. Na selva, onde os encontros são Em geral, interpretar personagens com pode-
curas. Os poderes Recuperação, Cura, Vida e Saúde É importante destacar outras considerações. infrequentes e é comum passar um dia ou mais res exige criatividade e estratégia, e pode ser bas-
todos lidam com cura. Em alguns casos, a cura pode Por exemplo, quando for necessário fazer contato sem encontros, é perfeitamente possível recupe- tante gratificante.
significar apenas a recuperação de danos físicos. físico para aplicar um poder, o usuário do poder
Em outras circunstâncias, uma cura pode reverter precisa estar na mesma zona de combate do alvo,
uma paralisia ou veneno e significar a diferença en- ou os dois precisam estar em estado Livre. Já que
tre vida e morte numa batalha. usuários de poder não podem usar armas nem ar-

Sugestões de poderes a aplicar em combates

função Graças divinas Fôlego Ifá

Defesa contra o mal Proteger contra inimigos,


Proteção,
(Proteção contra o mal) Proteger contra armas,
Proteger Corpo fechado (Defesa)
Proteção contra magia Proteger contra magia
Dar força (Vida)
(Defesa contra magia) (Proteção)

Abençoar +1, Abençoar +2,


Dar sorte Sorte +1, Sorte +2, Sorte +3
Fortalecer Abençoar +3
(Defesa) (Sorte)
(Bênção)

Curar feridas, Curar


Aliviar dor, Remover Curar danos, Curar
veneno, Curar à distância
Curar febre, Expulsar males maldades, Afastar morte
(Cura), Devolver a vida
(Recuperação) (Saúde)
(Vida)

Causar feridas, Passar


veneno, Ferir à distância
Enfraquecer,
(Dano), Dar azar, Indefeso, Causar dano, Afastar inimigo
machucar, afastar Afastar o mal
Corpo aberto (Fraqueza) (Energia negativa)
ou controlar (Proteção contra o mal)
Remover força, Enviar Encantar (Influência)
inimigos
doença, Enviar morte
(Morte)

Dissipar magia Contrafeitiço


Anular poderes
(Defesa contra magia) (Contra magia)

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Relançamento: março de 2019

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

Violência

Não recomendado para


menores de 12 ANOS

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