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Une aide de jeu pour MiRAGe

Règles alternatives utilisant des dés polyfaces

MZ15v1.00 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
2 MiRAGe Polydés

PRESENTATION

LA GAMME MiRAGe QU’EST-CE QUE MiRAGe POLYDES ?


MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme MIRAGE Polydés est une version alternative des règles de
de divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, MIRAGE utilisant plusieurs types de dés polyédriques.
permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes in- Il est incontestable que ces dés aux formes étranges ont un puis-
téressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de sant attrait auprès des publics cherchant à découvrir le jeu de rôle.
faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la Il suscitent curiosité et intérêt pouvant inciter certains s'intéresser
pratique (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type à ces jeux.
de jeu).
D'un autre côté, ils ont deux défauts : ils sont moins facile à trou-
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première par- ver que des classiques dés à 6 faces (qu'on trouve aisément dans
tie : n'importe quel supermarché ou magasin de jeux et dont presque
- une présentation succincte de l'univers de jeu tout le monde dispose à la maison) et ils ont tendance à détourner
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) l'attention, en particulier des plus jeunes, qui pensent plus à les
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer lancer (ou s'en servir comme jeu de construction, toupie, etc.) qu'à
- un scénario simple et rapide participer à la partie. Pour ces deux raisons, nous avons privilégié
- des idées pour écrire vos propres scénarios des dés classiques pour les règles de base de MIRAGE.
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relati- Le présent supplément propose une alternative qui peut être uti-
vement connu qui servira de cadre de jeu. lisée si vous souhaitez présenter à votre table ces dés étranges.
Pour y jouer, vous aurez besoin de :
LICENCE
MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence
Libre Utilisateur (texte intégral est disponible à l'adresse reves-
de-menhir.vacau.com/licence). En résumé : un D4 un D6 un D8 un D10 un D12
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs Désolé pour les inconditionnels du D20 ou du D30 (on en connait)
et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le dis- mais ils ne sont pas intégrés à ces règles. Ceux qui souhaiteraient à
tribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que tout pris les utiliser peuvent remplacer le D12 par un D20. Atten-
cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser tion, augmentera la puissance des monstres, rendant certains af-
pour y jouer. frontements plus dangereux.
Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire Comme les règles classiques de MIRAGE, ces règles sont extrê-
un usage commercial, le transmettre sous format électronique, que mement simples et, bien sûr, compatibles avec tous les univers
ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, MIRAGE, les personnages prédéfinis de ces univers et les scéna-
en reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour vos rios.
propres œuvres.
MiRAGe Polydés 3

REGLES
liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arri-
LE PERSONNAGE ver dans la partie que le personnage soit confronté à des situa-
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un tions pour lesquelles son métier est particulièrement adapté, sans
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- que cela soit explicitement cité
nages. Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, pas-
Choisir un personnage sé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympa-
thique à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque une description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en ra-
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de Per- jouter un peu pour en faire son personnage bien à lui.
sonnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit
veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suf-
fisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, appor- RESOLUTION DES ACTIONS
tant chacun ses spécificités.
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté-
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais
Les Attributs fondamentales :
Chaque personnage est défini par 7 Attributs : Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'is-
Résistance
maladie et à l'effort,. sue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
Capacité du personnage à coordonner ses gestes,
Agilité à l'équilibre, à être souple et précis dans ses mou- Test de base
vements.
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception Le meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'ac-
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
tion entreprise par le personnage. Ce choix détermine le dé
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit d'Attribut à lancer.
Raison de synthèse, culture, niveau d'études et d'éduca- Le meneur de détermine aussi un niveau de difficulté et le dé
tion. de difficulté correspondant.
Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé- Difficulté Dé
Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sol-
liciter. Facile D4
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les solli- Moyen D6
Volonté
citations (soif, fatigue, peur, colère).
Difficile D8
Chaque Attribut est quantifié par un Niveau correspondant à un
type de dé nommé le dé d'Attribut. Nous verrons par la suite Extrême D12
comment les utiliser.
Le joueur lance le dé d'Attribut pour son personnage. Le meneur
Niveau Dé Le niveau Surhumain n'est pas ac- de jeu lance le dé de difficulté. Si le score du joueur est supérieur
cessible aux personnages. Il est ré- à celui du meneur de jeu, l'action est réussie. Si les scores sont
Faible D4 servé à certains animaux, robots égaux, l'action est réussie de justesse ou de manière imparfaite.
et autres créatures.
Moyen D6 Vite un exemple : Galen tente de comprendre le fonc-
tionnement d'une machine inconnue. Il a une Bonne Raison
Bon D8 (D8). La machine est d'une technologie inconnue. C'est donc
Excellent D10 un test de Raison Difficile (D8).
Le joueur qui incarne Galen lance son D8 et obtient 5. Le
Surhumain D12 meneur de jeu obtient 4 : c'est réussit.
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté,
Description le joueur lance deux fois le dé d'Attribut et garde le plus grand
des deux scores obtenus. S'il obtient deux fois le même résultat, il
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti- ajoute +1 à son Score (ce qui peut parfois lui permettre d'obtenir
fiées. plus que le maximum de son dé).
Le joueur doit donner un nom à son personnage. Faites en sorte Vite un exemple : Galen dispose du Talent technologie,
qu'il soit adapté à la nature du personnage. bien pratique pour comprendre le fonctionnement d'une
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de machine. Il lance donc deux fois le D8 et fait 2 et 5. Il
ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la garde le 5.
4 MiRAGe Polydés
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir fait un prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit
double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés. diminuer respectivement sa Perception ou son Charme.
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs,
Ajuster la difficulté vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en té-
léchargement sur le site.
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests. Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent
en jeu. Force : perte de force, trop faible pour bouger.
Agilité : paralysé, immobilisé
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, Perception : n'a plus conscience de son environnement
obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc. Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou cata-
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc. tonie suivant le caractère.
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son At- Charme : repoussant à faire peur.
tribut et ses Talents. Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Résistance : KO, comateux, mourant.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Récupération
Test en opposition
En fonction des univers, les héros peuvent récupérer 1 niveau
Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un toutes les 12 à 24 heures (voir les règles de ce sujet dans l'univers
PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), choisi). Le joueur choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les ni-
le joueur fait un test remplaçant le dé de difficulté par le dé veaux récupérés ne permettent pas de dépasser le niveau initial
d'Attribut de son opposant. de l'Attribut.
Généralement les Attributs du personnage et de son opposant Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas
sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il fau-
une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par dra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans
la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique pas- d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est
sionnée (Charme). plus rapide.
En fonction de circonstances plus ou moins favorables pour l'un ou Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie de la
pour l'autre, le meneur de jeu peut accorder un bonus de 1 à 3 poussière dans les yeux de Galen qui perd un niveau de Per-
point à ajouter au Score d'un des opposants. ception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer
Vite un exemple : Galen tente de repérer un voleur caché son niveau.
dans l'ombres. Le meneur de jeu oppose l'Agilité du voleur
(Bonne D8) à la Perception de Galen (Moyenne D6). Combats
L'ombre étant profonde, le voleur dispose d'un bonus de 1.
Le joueur qui incarne Galen obtient 5 au D6 et le meneur Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes.
de jeu obtient un 4 au D8 pour le voleur qui se transforme À chaque tour se déroule une passe d'arme.
en 5 avec son bonus. Egalité. Le voleur est bien caché mais Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
Galen a quand même l'impression de distinguer quelque contre celle de son adversaire. Si l'un des adversaires est en posi-
chose, sans trop savoir quoi. tion favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rap-
port à l'autre, le meneur de jeu peut accorder des bonus. Le vain-
queur de l'opposition inflige une blessure à son adversaire.
DEGATS Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages phy- le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne
siques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, peut pas causer de dégâts en esquivant.
d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances
importantes. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposi-
tion contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant se-
Vite un exemple : Galen essaye de convaincre un garde lon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile
impérial qu'il est consul pour pouvoir monter dans le vais- pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloi-
seau qu'il compte voler. Mais il perd le test en opposition gnée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est automa-
de son Charme contre la Volonté du garde. Cet échec lui tique. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible
donne un coup au moral, il perd un niveau de Volonté. est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un test
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux simple.
de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux At- flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour com-
tributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, plet.
les Attributs peuvent passer en-dessous de Faible pour devenir
Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à
personnage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier.
L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encais- C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire
sent leurs blessures uniquement avec leur Résistance. le premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en op-
position.
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité.
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dan-
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su- gereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante.
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception
et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui
MiRAGe Polydés 5

Arme Blessure
Poing 1 niveau
Couteau, arc 2 niveaux
Fusil, épée 3 niveaux
Explosifs 4 niveaux*

* diminue en fonction de la distance par rapport à l'explosion.


Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une protection
qui diminue les blessures encaissées. Suivant le type de protection
(plastron, armure, gilet pare-balles), la diminution des blessures
peut être de 1 ou 2 niveaux.
Vite un exemple : L'assassin (Force bonne D8) qui pour-
suivait Galen (Force moyenne D6) l'a retrouvé et l'at-
taque avec un couteau (2 niveaux de dégâts). Galen, pris
par surprise, tente de l'éviter (Agilité bonne D8). La sur-
prise donne l'avantage (+2) à l'attaquant. Sébastien lance
le D8 pour Galen : 5. Le meneur de jeu lance le D8 pour
l'assassin : 4 qui, avec son avantage +2, devient 6. Galen
prend un coup de couteau et n'a pas de protection (perte
de 2 niveaux de Résistance). Ca commence mal.
Pour la suite du combat, l'assassin n'a plus l'avantage de la
surprise et Galen a attrapé son sabre-laser. Galen obtient
5 au D6 et l'assassin 3 : l'assassin prend un coup de sabre-
laser et perd 3 niveaux. Le combat a changé de visage.

REGLES SPECIALES
Certain univers disposent de règles spéciales. Les chapitre suivant
indiquent comment les adapter à ce nouveau système. Si rien n'est
signalé, c'est que les règles spéciales de l'univers en question sont
totalement compatibles avec ce nouveau système (ce qui est le
cas le plus souvent).

Super-héros
Pour les super-héros, il n'est pas possible de se contenter du ni-
veau d'Attributs Surhumain pour décrire certains Attributs, en
particulier la force. Ce niveau sera plus gradué.
Chaque niveau surhumain est associé à une paire de dés dont il
faudra faire la somme.
Niveau Dé Les niveaux Faible à Ex-
cellent ne changent pas..
Super 2D6
Hyper 2D8
Mega 2D10
Cosmique 2D12

Il en est, bien sûr, de même pour les niveau de difficulté. Le niveau


Extrême est tout de même conservé.
Difficulté Dé
Super-difficile 2D6
Hyper-difficile 2D8
Méga-difficile 2D10
Extrême 2D12

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