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“AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN Y LA IMPUNIDAD”

Universidad Tecnológica Del Perú

Facultad De Administración y Negocios

Escuela Profesional De Administración y Negocios

Informe para el curso de Negocios Digitales

Profesor: Ochoa Velasque Angel

Sección: 07887

Integrantes:

Apaza Sanchéz, Amanda.

Córdova Vega, Moisés.

Díaz Medina, Carmen Rosa.

Medina Ferré, Angela.

Ñañez Santa Cruz, Camila.

Suarez Espinoza, Katherine.

Lima, Abril – 2019


1. Presentación del proyecto

 Nombre del proyecto


Si bien es cierto hoy en la actualidad existen 3 únicas empresas que distribuyen consola
de juegos: Microsoft con Xbox, Sony con Playstation y Nintendo con la Nintendo
Switch, el público peruano a pesar de conocer a éstas consolas los relaciona
erróneamente con la palabra “Nintendo”, es por esa razón que se decidió el nombre
para nuestro negocio, debido al posicionamiento que tuvo la marca por allá en los años
90 con su famosa máquina “Super Nintendo”.

Sitio web: https://lacasitadelnintend.wixsite.com/nintendo

 Idea de negocio
La casita del Nintendo es una idea de negocio de venta online de videojuegos, consolas
y merchandising relacionado al universo Nintendo. La Casita del Nintendo es un retail
virtual dedicado a la venta de consolas retro y modernas como: Nintendo Switch,
Nintendo Ds, Nintendo 3ds, Gameboy advance, Nintendo 64, Wii, polos, mochila,
gorraz, tazas, figuras de colección. Distribución al por mayor y menor, compra-venta-
alquiler de consolas. Buscamos obtener rentabilidad, nuestros canales son nuestra
pagina web y redes sociales.

 Factores clave
1. A nivel nacional existe mucha informalidad, precios excesivos por parte de los
diferentes canales, entre ellos tenemos retails como Phantom, Next Level,
Lawgamer, Coolbox y polvos azules. Los precios que se ofrecerán en La Casita
del Nintendo estarán fijados de manera que se nos permita obtener
considerables ganancias sin recurrir a estas exageradas elevaciones.
2. Los retails solo venden consolas últimas generaciones, en nuestro proyecto
también está vender la Nintendo Switch que es la consola de Nintendo de última
generación, sin embargo, no será nuestro producto principal. El o los productos
principales de la Casita del Nintendo será todo lo retro, todo lo nostálgico, todo
lo coleccionable.
3. La demanda de videojuegos a nivel nacional crece exponencialmente, es cierto,
pero también existe gente que quiere jugar videojuegos que nunca en su
momento pudo jugar cuando era un infante, esta gente será nuestro nicho de
mercado. Por ello, se presentará publicidad enfocada en este tipo de cliente, así
como atención personalizada.
4. Para formar nuestro negocio comenzaremos importando productos por eBay y
Amazon, especialmente desde Japón que es un público que suele deshacerse de
las cosas retro. El pilar de nuestro negocio será la importación y la distribución.

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 Motivación de la idea de negocio
 En lo personal, nuestro equipo está conformado por jóvenes que disfrutan de los
videojuegos y el universo que se creó en base a la marca Nintendo. Debido a
esto, se tiene conocimiento acerca del negocio que estamos planificando, por lo
que esta idea resultó la más atractiva.
 En cuanto a lo económico, teniendo en cuenta lo conocida que es esta marca, y
lo poco costoso que resulta elaborar merchandising, podemos determinar que
con esta idea se puede conseguir una cuantiosa ganancia.
 En lo profesional, el motor o fuerza para emprender y materializar esta idea es
poner en práctica todos nuestros conocimientos de lo aprendido a lo largo de
nuestra vida universitaria.

2. Equipo promotor y empresa.

En este apartado nos enfocaremos en describir el proceso en el que se ha ido


desarrollando el trabajo, los perfiles de cada uno de los integrantes y el aporte en
cuanto a conocimiento de cada uno de manera que se pueda demostrar que hemos
formado un equipo eficaz y calificado para afrontar cualquier acontecimiento que se
presente en el transcurso del proyecto.

 Nº de socios / equipo de gerencia.


La cantidad de socios constituyentes en nuestra empresa son:

 Apaza Sanchéz, Amanda.


 Córdova Vega, Moisés.
 Díaz Medina, Carmen Rosa.
 Medina Ferré, Angela.
 Ñañez Santa Cruz, Camila.
 Suarez Espinoza, Katherine.

 Presentación del equipo promotor.


A continuación, vamos a presentar a nuestro equipo pormotor:

 Apaza Sanchéz, Amanda.


Estudiante de la carrera de Administración y Negocios Internacionales. Debido
a su proactividad será nuestra gerente, quién se encargará de dirigir a nuestra
empresa.
 Córdova Vera, Moisés.
Estudiante de la carrera de Administración y Marketing. Tiene experiencia
laboral en la venta y comercialización de los productos que estamos vendiendo,
de igual manera tiene conocimiento del tema, por lo cual será encargado del
área de Ventas y también asistente en el área de Marketing.
 Díaz Medina, Carmen Rosa
Estudiante de la carrera de Administración y Empresas. Debido a su experiencia
en trabajos de venta y marketing, será la encargada de dicho departamento,
encargándose de la publicidad y la promoción de nuestros productos.
 Medina Ferré, Angela.
Estudiante de la carrera de Administración y Negocios Internacionales. Ya que
cuenta con experiencia en Aduanas será la persona que va a dirigir nuestra área
de Estructuración de negocios, respecto a la importación y exportación.
 Ñañez Santa Cruz, Camila.
Estudiante de la carrera de Administración y Negocios Internacionales. Tiene
experiencia en trabajos del área de publicidad, será la encargada de esa área y
también respecto a la mercadotecnia.
 Suarez Espinoza, Katherine.( Finanzas y contabilidad)
Estudiante de la carrera. Ya que cuenta con experiencia en el área contable, ella
se encargará de nuestra área de contabilidad y finanzas, realizará nuestros
balances y nuestras proyecciones a corto y largo plazo para trazarnos un futuro
próspero.

 Presentación de la empresa.
A continuación, les mostraremos la presentación de nuestra empresa.

• Historia.

La Casita del Nintendo se creó por la pasión que sentimos los socios hacia
los videojuegos. Somos una empresa joven, constituida por personas
innovadoras y emprendedoras. Bajo los valores de integridad, calidad y
confianza brindamos a nuestros clientes el mejor servicio en la importación
y venta de productos de entretenimiento, llegando a todo el país a través
de nuestra página web.

• Actividad empresarial: Productos y servicios.


Indicar la actividad actual de la empresa resumida en 5-6 líneas y un
resumen de tipo de producto y servicios ofrecidos a través de todos los
canales, incluido Internet.

• Situación actual.
Actualmente La Casita del Nintendo se encuentra dando cobertura
mediante delivery a toda lima, mediante Olva Courrier. También estamos
llegando a provincia donde no existe Retail de videojuegos como por
ejemplo lugares Ayacucho, Arequipa, Trujillo, Ica (Departamentos
próximos a Lima). Estamos en una etapa de posicionamiento y
reconocimiento como distribuidora, obteniendo pequeño margen de
utilidad mediante las consolas retro y el merchandising lo cual nos
diferencia de cualquier distribuidora.

• Evolución.

Número de clientes:

De los 6000 seguidores de la página de Facebook, activos a las publicaciones


de venta solo son el 5%. Estas 300 personas son compradores fijos que se
ubican en la calificación de hardcore gamer.

Número de empleados:

Somos 6 accionistas, cada uno especializado en la rama o carrera que sigue.


Como la empresa es pequeña y recién está en expansión todos cumplimos
varias funciones como compras web, logística, almacén y distribución.

Rentabilidad empresarial:

En proceso.

Capital:

Se empieza las operaciones de la empresa con un capital de s/ 5000.00.

• Objetivos a medio y largo plazo.

 Productos únicos y diversificados para captar todo tipo de gamers (clientes)


 Obtener rentabilidad durante los primeros 6 meses, circulación de los
activos (consolas, juegos, accesorios, polos,etc)
 Ser reconocidos por ser distribuidor de Nintendo así mantener una cartera
de clientes fijos
 Obtener la franquicia oficial de Nintendo of América, ya que no existe
distribuidora oficial en el Perú y Latinoamérica.

3. Análisis del Entorno.

Por conocimientos a lo largo de nuestra carrera sabemos bien que el éxito de nuestra
empresa depende del estudio de todas las fuerzas que rodee el negocio, con todos los
conocimientos adquiridos nuestra empresa será capaz de identificar ventajas
competitivas, estrategias y planes de acción para mejorar o salir de algún problema que
surja.

3.1. Entorno general.

Como tienda virtual y distribuidora cumplimos con la estrategia de marketing B2C y


B2B, debido a que importaremos desde Japón, Usa y Europa a comerciantes
mayoristas. De igual manera no solo venderemos directamente al público sino también
compraremos consolas de primera o segunda mano, o hasta aceptaremos como medio
de pago.

3.2. Sector.

Somos uno de los 5 países que más consume videojuegos a nivel de Centro América y
Latinoamérica, pues la demanda en el Perú ha aumentado según Carlos Huaranga
(Director Comercial de JVLAT). Por otro lado también observamos y notamos que el
público que ha crecido con Nintendo tiene bien posicionada a la marca, es un público
fiel y ligado a la nostalgia, y a los diversos productos que esta ofrece, con mucho
conocimiento sobre videojuegos. Asimismo, encontramos una fortaleza en los
productos que pensamos distribuir, es que es difícil de imitar, esto nos abre camino más
al entorno por el cual queremos ir que es ventas por internet.

3.3. Competencia.

Actualmente no existen competidores directos, ya que la mayoría de retail incluyendo


a Polvos Azules comercializa más consolas de última generación. A pesar de tener
ventas online han descuidado a este sector nostálgico. A pesar de ello existen tiendas
que hemos estudiado minuciosamente entre ellas: 8bits, Nintendold World y
Retrogamer; a pesar de ello nos diferenciamos porque aparte de vender consolas
modernas y retro comercializamos merchandising.

3.4. Mercados y Clientes.

Nuestro principal mercado o canal de ventas es nuestra página web, Facebook e


Instagram. Nuestros clientes no solo son gente de Lima sino también de provincia ya
que hacemos envíos por Olva Courrier.

 Tipo Mercado/Cliente
Nuestra segmentación se divide en los siguientes clientes al cual denominamos gamers
y se dividen en:
HARDCORE GAMER

Es nuestro nicho de mercado, nuestro cliente principal. Este cliente se caracteriza por
tener a Nintendo como lovemark sobre todas las marcas, tiene alto conocimiento del
producto y paga 'capricho' por productos difíciles de conseguir (coleccionables). Los
clientes denominados hardcore gamer son los que netamente tienen como hobby jugar
videojuegos (Juegan diario y son muy competitivos), 10 de cada 7 clientes son mayores
de 25 años con ingresos superiores a los 1800 soles.

REGULAR GAMER

Su característica más importante es que siempre esperan a que el videojuego de


estreno baje de precio, no se despegan por tener juego de lanzamiento, normalmente
suelen jugar todos los fines de semana fijo y a veces inter diario. Son competitivos pero
no tienen el interés de ser el mejor. Son compradores muy razonables al momento de
tomar una decisión de compra. Conocen la marca pero juegan diferentes tipos de
consolas no solo Nintendo. 6 de cada 10 de ellos tienen familia y son denominados bajo
la calificación de 'resignados'.

CASUAL GAMER

Estos clientes se les identifican porque no tienen mucho conocimiento de la marca o


regresan después de tiempo a jugar alguna consola que disfrutaron en su niñez. Son
clientes de sector económico A, compran entre 4 a 5 videojuegos al año, prefieren los
títulos party o familiares. No les importa el precio, ni la competitividad, suelen
comprarse la consola porque uno o dos juegos lo engancharon.