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UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

CODIGO:
G-MGTE-TG-005
GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO

1. TITULO

DESCRIPCIÓN
Integración de la aplicación “Kahoot” como herramienta didáctica para la gamificación de vocabulario
del idioma ingles de los estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

DESCRIPCIÓN
2.1 Problema:

¿Determinar los factores que inciden en la captación del vocabulario del idioma ingles de los
estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer de la ciudad Cúcuta?

 Descripción del problema:

En la actualidad aprender un segundo idioma como el Inglés y manejar con fluidez un buen
vocabulario, a partir de un proceso de enseñanza basado en un material físico como guías o cartillas,
más el apoyo de algunos materiales visuales en las clases no resulta ser tan productivo para el
aprendizaje de un estudiante del nivel A1 como podemos creer algunos.

La realidad es que tener un buen vocabulario es una parte fundamental en cualquier idioma, ya que
esto nos permite comunicar de manera más fluida y asertiva nuestras ideas y pensamientos a los demás.
El inglés es un idioma extendido por todo el mundo y que se usa en todos los ámbitos internacionales,
sea económicos, sociales, políticos, científicos, etc. Lo que resalta la importancia de adquirir y aprender
un amplio vocabulario del idioma inglés.

Debido a estos procesos que son tan tradicionales sin ningún cambio e integración de nuevas
tecnologías el aprender inglés se vuelva complicado, llevando a un bajo nivel. Esto lo podemos
visualizar con los resultados del estudio realizado por la academia global EF
(https://www.ef.com.co/epi/. El ranking mundial mas grande según su dominio del ingles)
, donde Colombia se ubica en el puesto 49 de un total de 72 mercados analizados. En este sentido, con
una calificación de 48,41, los nacionales entran en la clasificación de ‘muy bajo’, el menor de los cinco
niveles que considera el informe

El resultado de la prueba EF English Proficiency index ( Índice de competencia del Inglés) (


https://www.ef.com.co/epi/) para prueba la cuál fue aplicada nivel mundial, siendo Países Bajos el país
con el mejor nivel competente de inglés entre los ochenta países evaluados; por lo tanto Colombia
obtuvo el resultado de EF EPI 49.97 ocupando el puesto 51, con un nivel de aptitud bajo.
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EF. (2017). Clasificación mundial. EF English Proficiency Index Recuperado de


https://www.ef.com.co/epi/

 Hechos pertinentes que originan el tema del proyecto

Como vemos, la educación necesita dar un cambio radical a los métodos que se aplican en la enseñanza
del estudiante; Y esta necesidad de cambio que surge de los resultados y de la aparición de las nuevas
tecnologías, es la que justifica o da sentido a este trabajo. El intentar que los estudiantes se interesen
por aquello que aprenden cada día, no es una tarea imposible. Concebimos como un horizonte lejano la
idea de poder hacerlo realidad, pero en la era en la que vivimos, la tecnología se ha convertido en una
parte esencial de la educación; las pizarras digitales, los ordenadores, internet, etc. son muestras de
todos los recursos que tenemos al alcance, para enfocar un método de enseñanza-aprendizaje atractivo
y dinámico que marque tendencia a través de la “gamificación educativa”.

La juventud de hoy en día se encuentra sometida a una incontable cantidad de estímulos procedentes de
diversas fuentes. Como define Prensky (2001), la juventud actual se considera “nativos digitales”, es
decir, que desde su nacimiento han tenido acceso a mundos virtuales y han crecido entre videojuegos o
rodeados de multitud de dispositivos móviles, tables u ordenadores. Y, por esta razón, es totalmente
comprensible que la educación, desde una perspectiva tradicional, les resulte poco motivante e incluso
aburrida (Guevara, 2015).

Conocemos los intereses de los alumnos y el atractivo que suponen para ellos las TIC, por tanto, es
necesario que desde la comunidad educativa se comience a adaptar la educación a la realidad del
entorno de los alumnos para desarrollar en ellos un aprendizaje significativo, aprovechando aquellos
elementos que les estimulan
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 Grupos de población afectados o de interés

Debido a los más de dos años de experiencia como docentes de inglés en el instituto de Inglés Meyer,
en los cuales hemos contado con la pertinente capacitación por parte de directores o coordinadores,
expertos en el uso de la metodología y la forma de enseñanza-aprendizaje del inglés que utiliza la
institución educativa atreves de la plataforma Mr. Slang (http://www.meyer.edu.co/) podemos inferior
la importancia de la adquisición de vocabulario desde el primer nivel o desde el inicio de aprendizaje
de una primera lengua.

Para la realización de este proyecto se enfocó en los estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer que
comprende grupos de alrededor de 5 a 7 estudiantes y que corresponde a primer nivel de aprendizaje
según el marco común europeo, al cual se refiere como “Manifiesta un control limitado sobre unas
pocas estructuras gramaticales y sintácticas sencillas dentro de un repertorio aprendido”
(https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco/cvc_mer.pdf).

 Áreas geográficas afectadas

El instituto Meyer se encuentra ubicado en varias ciudades del país, en la ciudad de Cúcuta ha estado
funcionando por más de veinte años, ofertando cursos de Inglés a personas de todas las edades y niveles
sociales. Actualmente cuenta con varios grupos dependiendo del horario y disponibilidad en la que los
estudiantes decidan matricularse. Las personas que tendremos en cuenta para este nivel, cuentan con
capacidad para invertir en educación privada y de calidad , así como el uso de celular con el fin de
llevar a cabo el proyecto por medio de la aplicación “Kahoot”

 Teoría en la que se basó el problema

El trabajo se basó
 Magnitud del fenómeno

La enseñanza de una segunda lengua extranjera en este caso el inglés, es uno de los aspectos de la
educación que requiere el uso de la tecnología con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje de una
manera más significativa (Garvi, 2000) Gracias a la masificación del uso de celulares, plataformas
virtuales, computadores, más las facilidades para conectarse a internet, se ha vuelto indispensable una
fusión gradual entre la educación y el uso de la tecnología, en este caso la utilización de aplicaciones
que ayudan realizar n mejor proceso de aprendizaje del inglés

 Personas e instituciones involucradas en el asunto a tratar

Para la realización de este proyecto, se considera indispensable un proceso de enseñanza-aprendizaje de


modalidad presencial; más la adicción de algunos medios electrónicos como son computador, televisor,
conexión a internet y el uso personal de celulares. Las personas involucradas serán los licenciados
Yurgen Jesús Hernández y Alfred Francisco Acevedo, más las personas beneficiadas del proyecto que
son los estudiantes de nivel A1 del instituto meyer
2.1.1 Formulación del problema:

¿Es posible que con la integración de la aplicación Kahoot de puedan determinar los factores que
inciden en la captación del vocabulario del idioma ingles de los estudiantes de nivel A1 del Instituto
Meyer de la ciudad Cúcuta?
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Integración de la aplicación “Kahoot” como herramienta didáctica para la gamificación de


vocabulario del idioma ingles de los estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer

2.2 Alcance:

 Con este trabajo se busca implementar el uso de una estrategia innovadora la cual no solo motive
a los estudiantes a aprender el idioma inglés sino desarrolle en ellos el deseo de aprender más día
a día.

 Con el uso de esta aplicación en el aprendizaje del inglés, no solo se busca que los
estudiantes adquieran vocabulario por el momento sino desarrollar un aprendizaje
significativo, gracias al cual los estudiantes puedan aplicar el vocabulario aprendido en
situaciones la vida cotidiana.

 Crear un ambiente ameno en el salón de clase, con el objetivo de promover un ambiente


agradable y didáctico, con el fin de lograr un interacción entre el docente-estudiante e incluso
entre los mismo estudiantes

2.3 Justificación:

¿Por qué es importante determinar los factores que inciden en la captación del vocabulario del idioma
ingles de aquellas personas que están en un proceso de aprendizaje de una segunda lengua?
Al responder esta pregunta podremos encontrar nuevas bases que nos ayuden a pasar de una situación
global a algo más personalizado como lo son estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer. Debido a
que prácticamente todo el mundo está enfocando esfuerzos en el aprendizaje de una segunda lengua.
El inglés es la lengua global y le sirve a mucha gente que viaja por todo el mundo para comunicarse sin
ningún problema, casi como una “lingua franca”. (Rod Ellis, 2016).
El inglés es considera como el idioma universal debido a que es la primera y segunda lengua en muchos
países. Esto permite poder establecer un dialogo entre personas de diferentes países. Y debido a esto
tiene un impacto muy importante en el campo laboral, aquellos que hablan inglés tiene mejores
posibilidades de obtener puestos de mejor posición y salario.
El problema que se plantea es desde la situación que para unos es de compromiso y otros que del
sistema de enseñanza y es ¿porque están tan difíciles aprender hablar inglés? O ¿porque no hay gran
motivación por aprender el inglés? A partir de lo anterior se observa que el éxito está en la integración
de una buena metodología, que capte esa motivación y la encamine al aprendizaje continuo desde la
correcta enseñanza como ejemplos y dinámica el cómo escribir, interpretar y hablar inglés.
No basta con solo el conocimiento de la clase, sino hay continuidad del aprendizaje fuera del aula, lo
que sería la motivación de ir más allá de lo que me están enseñando. Pero dados dos casos que tenga la
motivación, pero mi enseñanza no la alimente más, podemos decir que surge la necesidad de cambiar la
metodología por una que me aporte más. O si no tengo la motivación, pero al recibir una enseñanza con
proceso de enseñanza que me cautive y atraiga hacia el aprendizaje diario, nacerá esa motivación y
compromiso.
Nuestro modelo busca es una integración y apropiación de las tecnologías móviles dando acceso y
adaptación al modelo de enseñanza implementado. Permitiendo diseñar un conjunto de estrategias para
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la enseñanza del idioma inglés, construyendo un aprendizaje dinámico entre docente y estudiante desde
diferentes puntos y teniendo un mayor alcance.
Esta es una estrategia que desea orientar y motivar a los estudiantes a la construcción de nuevos
conocimientos, a vivir experiencias, a descubrir nuevos mundos, desarrollando su autonomía,
habilidades y competencias necesarias para enfrentarse al mundo real y actual
2.4 Objetivos:

General:

Integrar aplicación “Kahoot” como herramienta didáctica para la gamificación de vocabulario del
idioma ingles de los estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer

2.4.1 Específicos: deben presentar los resultados o metas que se deben obtener para lograr el
objetivo general. También deben redactarse iniciando con el verbo en infinitivo como:
identificar, determinar, establecer, entre otros.

3. BASES TEORICAS

DESCRIPCIÓN
3.1 Marco teórico:

3.1.1 Antecedentes:

Si bien, el uso de aplicaciones móviles usadas para el aprendizaje de una lengua extranjera puede
parecer un enfoque nuevo, la verdad es que el impacto que han producido las nuevas tecnologías de
comunicación en la sociedad, y en particular en el sector educativo, ha generado que algunos
investigadores se interesen en este tema y lleven a cabo estudios que permitan determinar cómo el uso
de dispositivos móviles en el aula puede o no motivar y promover los procesos de
enseñanza/aprendizaje; es por ello que, en la siguiente presentación de antecedentes relacionados con
nuestro proyecto de investigación, describiremos la importancia que han tenido el uso de las
tecnologías en diferentes procesos educativos, tanto a nivel de conocimiento como de divulgación. De
igual forma, estos antecedentes incluyen estrategias y sugerencias para el buen uso que se le puede dar
a las nuevas tecnologías de comunicación en nuestro entorno.

La Gamificación surge como una posibilidad de trasladar la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional como una técnica de aprendizaje, con el fin de conseguir mejores resultados, ya
sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que
facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia
positiva en el estudiante.
Un buen sistema de gamificación provoca más inclinación al estudio que una combinación de castigo e
indiferencia. De esta forma, se contribuye a recuperar el valor instrumental y expresivo de la enseñanza
ya que logra motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación, mediante el uso de una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.


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Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

 Acumulación de puntos
 Escalado de niveles.
 Obtención de premios.
 Regalos.
 Clasificaciones.
 Desafíos.
 Misiones o retos.

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio estudiante para jugar y seguir
adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son la
recompensa, estatus, el logro y la competición.

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-
recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos para integrarlos creativamente a los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
(https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/)

3.1.1.1Históricos:

El origen de nuestro proyecto está basado en integrar aplicaciones móviles por lo tanto es importante
partir de lo que es una aplicación móvil: Una aplicación móvil es un programa que usted puede
descargar o que ya tienen en su dispositivo tecnológico y al que puede acceder directamente desde él
para que puede realizar alguna acción, por ejemplo: La calculadora que trae tu celular, con la cual
puedes realizar operaciones aritméticas.
Conozcamos un poco de la historia de las aplicaciones. Las primeras aplicaciones móviles que se
desarrollaron datan de finales de los 90s estas eran lo que conocemos como la agenda, arcade games,
editores de ringtones, etc. Dichas aplicaciones cumplían con funciones muy elementales y su diseño era
bastante simple y poco atractivo.
La evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la
transmisión de data (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares.
Finalmente, la evolución de dichas aplicaciones nace con el lanzamiento del iphone de Apple y el
desarrollo del sistema operativo para móviles Android. Junto a estos desarrollos llegan muchas más
propuestas de smartphones, y de esta forma empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte,
educación, fotografía, medicina todo inmerso en lo que antes eran un simple equipo de comunicación
celular, la incorporación de internet en los celulares y la creación de las Tablet revolucionó el mundo de
las aplicaciones móviles.

LAS APLICACIONES MOVILES PARA EL SECTOR DE LA EDUCACIÓN

El uso de las TIC puede verse como un componente de innovación que puede contribuir en el
mejoramiento de calidad y cobertura de la educación, en este sentido, los contenidos digitales
educativos o aplicaciones móviles para la educación juegan un papel muy importante como apoyo a la
enseñanza, no sólo en el aula, sino en cualquier lugar a través de la producción de aplicaciones de alta
calidad que se encuentren por la red para que puedan ser utilizados y reutilizados por todos los actores
del sector educativo.
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El desarrollo de estos contenidos o aplicaciones deben ser apoyados por fondos públicos y privados,
incentivando la creación de no solo contenidos abiertos sino también pagos basados en el ofrecimiento
de productos para necesidades específicas con mayor valor agregado.

Las aplicaciones móviles enfocadas a la educación se componen de contenidos digitales, que podemos
dividir en las siguientes categorías:

Multimedia: Fotografía, Ilustración, Video, Animación, Música, Efecto sonoro, Locución, Audio
compuesto, Texto narrativo, Hipertexto, Grafismo, Media Integrado.
Sistema de información: Base de datos, Tabla, Gráfico, Mapa conceptual, Mapa de navegación,
Presentación multimedia, Tutorial, Diccionario digital, Enciclopedia digital, Publicación digital
periódica, Web/portal temático o corporativo, Wiki, Weblog.

Aplicación informática: Herramienta de creación/edición multimedia, Herramienta de creación/edición


web, Herramienta de ofimática, Herramienta de programación, Herramienta de análisis/organización de
información/conocimiento, Herramienta de apoyo a procesos/procedimientos, Herramienta de gestión
de aprendizaje/trabajo individual/cooperativo/colaborativo.

Servicio: Servicio de creación/edición multimedia, Servicio de creación/edición web, Servicio de


ofimática, Servicio de programación, Servicio de análisis/organización de información/conocimiento,
Servicio de apoyo a procesos/procedimientos, Servicio de gestión de aprendizaje/trabajo
individual/cooperativo/colaborativo.
Contenido didáctico: Lecturas guiadas, Lección magistral, Comentario de texto-imagen, Actividad de
discusión, Ejercicio o problema cerrado, Caso contextualizado, Problema abierto, Escenario real o
virtual de aprendizaje, Juego didáctico, Webquest, Experimento, Simulación, Cuestionario, Examen,
Autoevaluación.

Existen contenidos digitales educativos abiertos llamados REA los cuales son ofrecidos abiertamente
por Internet y sin costo para profesores, alumnos y autodidactas a fin de que sean usados y reutilizados
para enseñar, mientras se aprende y se investiga.

Algo importante a la hora de desarrollar aplicaciones móviles para la educación es el proceso de


identificación, recuperación y descripción de dichas aplicaciones y su contenido. Existen iniciativas a
nivel mundial para estandarizar los contenidos digitales con la generación de sistemas de información
que permitan clasificar y catalogar los contenidos educativos para su fácil ubicación e identificación en
la red.

¿Por qué se utilizan aplicaciones móviles para la educación en Colombia?

Estas apps (aplicaciones móviles) contribuyen a mejorar la calidad educativa y apoyan a docentes y
padres de familia en el acompañamiento y desarrollo de las competencias de los estudiantes.
Estas y otras preguntas fueron socializadas en el 'I Encuentro de productores y desarrolladores de
aplicaciones educativas para dispositivos móviles' que realizó el pasado viernes la Oficina de
Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías del Ministerio de Educación Nacional, en el
marco de la celebración de los 10 años del Portal Educativo Colombia Aprende.

Cerca de 30 desarrolladores de aplicaciones de educación asistieron a esta cita, que tuvo como
objetivo consolidar una red de aliados en el país, basada en la promoción de espacios de discusión en
torno a la producción y gestión de una oferta de calidad de apps educativas.
Al evento asistió Carlos Rozo, de la iniciativa 'apps.co' del Ministerio de Tecnologías de la
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Información y las Comunicaciones (MinTIC), quien mencionó que en Colombia el 9,7% de


aplicaciones pertenece al sector educativo y cultural. "Contamos con muchas personas intentando crear
aplicaciones y contenidos, ahora necesitamos también a la comunidad que tiene experiencia en el sector
educativo para que se integre con los desarrolladores de apps con el propósito de crear cada vez
mejores aplicaciones que respondan a las necesidades de los estudiantes, padres de familia, directivos,
docentes e instituciones educativas".

El representante de MinTIC destacó que se están desarrollando diversas aplicaciones en el mercado


para población con necesidades educativas especiales.

Los participantes tuvieron la oportunidad de presentar e intercambiar sus experiencias de recursos


educativos y socializar sobre cómo, desde estas herramientas, contribuir a la calidad educativa del país.

3.1.1.1 Legales:

Actualmente en el ámbito nacional, existen varias iniciativas para fomentar el desarrollo del sector de la
educación usando las TIC y el desarrollo de aplicaciones y contenidos como soporte para ello. El
Ministerio de Educación Nacional, Ministerio de Cultura y el Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones están liderando estas iniciativas de forma de la siguiente manera:

 Plan Nacional de Desarrollo 2010-2014 tiene como uno de sus objetivos aumentar la cobertura
de educación en el país del 37% al 50%58.

 Proyecto Innovación Educativa con el Uso de las TIC del Ministerio de Educación Nacional,
desde el año 2004 hasta la fecha se han formado 12.676 docentes de todo el país con la oferta
de diferentes programas de formación docente dentro de los que se encuentran: Proyectos
colaborativos, las tutorías en ambientes virtuales y los objetos virtuales de aprendizaje entre
otros.

 El portal Colombia Aprende que nació el 24 de mayo de 2004, hace parte del proyecto de
Nuevas Tecnologías del Ministerio de Educación Nacional, es actualmente presidente de la Red
Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) y considerado por la UNESCO, como uno
de los tres mejores Portales de América Latina y el Caribe.

 Desde el 2002 el Ministerio de Educación ha mejorado, fortalecido y establecido nuevos


sistemas de información del sector educativo con el propósito de tener información que permita
conocer el estado de la educación y facilitar la toma de decisiones. Sin embargo búsquedas
realizadas recientemente en estos sistemas de información, se encuentra que existe información
desactualizada y poco confiable.
 El Ministerio de Educación tiene dentro de sus planes la creación de 5 Centros de Innovación
Regionales para el desarrollo de contenidos y formación en generación de contenidos a
profesores.
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 El Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones con el programa


Computadores para Educar ha llegado a 22.600 sedes educativas y entregado más de 292.000
equipos en sus 10 años de existencia.

 Desde 2008 Colombia se encuentra suscrita al acuerdo iberoamericano donde se compromete a


estimular la producción de contenidos digitales interactivos a través de la creación de centros
de excelencia y la articulación de los ya existentes en alianza con universidades y entidades
públicas para que generen información a los diferentes canales como telefonía móvil,
televisión, radio, etc.… en temas educativos, de e-salud, de gobierno, entretenimiento, entre
otros.
 En 2010, Colombia suscribió los acuerdos del V Foro Ministerial UE-Latinoamérica orientados
a apoyar y fomentar capacidades y competencias para la producción de contenidos y servicios
digitales, el uso de las TIC para el mejoramiento del sistema educativo, la alfabetización digital
masiva de los ciudadanos y la democratización del acceso a las nuevas tecnológicas, contenidos
y servicios digitales.
 Desde el 2007, la Alcaldía de Medellín viene impulsando a través del Programa Medellín
Digital, un Portal Educativo, el cual se presenta como el principal medio de comunicación e
interacción de la comunidad educativa de la ciudad. A través de dicho portal, niños, estudiantes,
docentes, directivos y padres de familia acceden a contenidos educativos digitales de alta
calidad, información del sector y servicios en línea para la inscripción a fondos de educación,
concursos, convocatorias y programas de formación.
 La Universidad Nacional Abierta ha implementado cursos virtuales como el de Biología y el
Software de Simulación de Microscopía que permiten una formación, actualización y
mejoramiento permanentes de la comunidad académica de docentes o tutores y estudiantes
vinculados desde las regiones de Colombia y de otras partes del mundo.
 Existen iniciativas como la Red Innovación Global que ofrecen servicios para apoyar los
procesos de colaboración en la educación y el fomento al desarrollo de comunidades, mediante
el uso masivo de sistemas innovadores de comunicación multimedia y multilingüe, para el
contacto interactivo entre personas de distinto origen, educación y ocupación, dispersas en el
mundo
.

3.1.1.2 Investigativos
3.1.1.3 :

La primera investigación a la que haremos referencia se relaciona con el tema del trabajo de
investigación, gracias a que en ella se pretendía determinar, cuál es el potencial uso que se le podría dar
a los dispositivos móviles en la enseñanza de 10 vocabulario técnico para los estudiantes de primer año
de la Near East University en Chipre; esta investigación denominada “m-Learning: An experiment in
using SMS to support learning new English language words” – (m-Learning: Un experimento en el uso
de SMS para apoyar el aprendizaje de palabras en idioma inglés) fue desarrollada durante los años 2007
y 2008 por los profesores Nadi Cavus y Dogan Ibrahim; en esta investigación Cavus, N., e Ibrahim, D.
(2009) motivados por el incremento en el uso de tecnologías inalámbricas en educación en todo el
mundo , decidieron aplicar un experimento a 45 estudiantes de primer año del Departamento de
Sistemas de Información Computacional de la Universidad Near East en Chipre.
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El principal objetivo de la investigación fue encontrar el potencial del uso de teléfonos móviles en la
enseñanza de nuevo vocabulario técnico en idioma inglés para estudiantes de primer año para apoyar
sus lecturas normales en el idioma.

La metodología utilizada en esta investigación se basó en un programa desarrollado por los autores
denominado “MOLT” o “Mobile Learning Tool” (Herramienta de aprendizaje móvil), con la cual se
enviaron SMS (mensajes de texto corto por sus siglas en inglés) a los 45 estudiantes participantes en el
experimento, quienes fueron seleccionados de manera aleatoria. Dicho programa envió durante 9 días,
una serie de SMS a los participantes en intervalos de 30 minutos desde las 9:00 a.m. hasta las 5:00 p.m;
dichos mensajes contenían vocabulario técnico en inglés con su correspondiente explicación en turco;
se esperaba que los estudiantes que recibían los mensajes los leyeran y aprendieran nuevas palabras
donde quiera que se encontraran. Para ello el grupo de participantes se dividió en tres subgrupos a
quienes 11 se les enviaron los mensajes en secuencias diferentes, cada mensaje fue enviado a los grupos
en tres oportunidades.

Para la recolección y análisis de datos, se aplicó a los participantes una prueba antes y otra después del
experimento con el fin de comprobar sus habilidades; en ambas pruebas se les preguntó a los
estudiantes el significado de las palabras usadas en el experimento y se esperaba que después del
experimento los participantes pudieran aprender las palabras y de ese modo obtener mejores notas. En
ambas pruebas las condiciones fueron las mismas. También se les pidió llenar una encuesta escrita al
final del experimento con el fin de recibir su retroalimentación en el uso del sistema MOLT.

Los resultados mostraron que antes de usar el sistema MOLT los estudiantes obtuvieron tasas de éxito
menores a las obtenidas después de usar el sistema, pues se encontró una diferencia significativa entre
las dos pruebas a favor de la prueba post. También se encontró que los estudiantes tuvieron opiniones
altamente positivas del sistema MOLT debido a la alta flexibilidad que tenían en su aprendizaje, ya que
podían aprender en cualquier lugar a cualquier hora; además, se encontró que el interés de los
estudiantes en el uso de sus dispositivos móviles los ayudó a aprender nuevas palabras y a disfrutar
aprendiendo con el sistema MOLT. Las conclusiones fueron muy positivas a favor de un sistema de
enseñanza basado en dispositivos móviles, ya que todos los estudiantes expresaron su satisfacción al
aprender lejos del aula de clase con la ayuda de sus teléfonos móviles. Finalmente se concluyó que la
mayoría de los estudiantes aprendieron nuevas palabras haciendo uso del sistema MOLT.

Otra investigación fue desarrollada por Cataldi, Z., y Lage, F. (2013) y se denominó: “Entornos
personalizados de aprendizaje (EPA) para dispositivos móviles: situaciones de aprendizaje y
evaluación”; el objetivo principal de esta investigación fue indagar sobre los dispositivos móviles y su
potencialidad en la educación, con el fin de determinar el nivel de conocimiento que los docentes y
alumnos tienen acerca del uso de estas tecnologías. Para dar término a esta investigación, se llevaron a
cabo encuestas que se enviaron por correo electrónico de las cuáles se obtuvo respuesta de 50 docentes
y 425 alumnos acerca del nivel de conocimiento y del uso de estos dispositivos en las asignaturas de
química general y fundamentos de informática para ingenieros.

La investigación fue exploratoria y descriptiva y buscaba responder al supuesto de si los alumnos y


docentes hacían uso de dispositivos móviles en modo informal y si era necesario implementar
estrategias para que los maestros usaran estos dispositivos en entornos de enseñanza y aprendizaje.
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Este trabajo se desarrolló a través de la metodología exploratoria y descriptiva, llevando a cabo en la


primera etapa un cuestionario a docentes y alumnos de las asignaturas de química general y
fundamentos de informática para ingenieros, con el fin de saber qué uso daban a los dispositivos
móviles, el nivel de conocimiento que tenían de estas tecnologías, la percepción para implementar
actividades a través de los dispositivos móviles y la necesidad de formación de los docentes para hacer
uso de ellos.

De acuerdo con los resultados obtenidos con base en las evidencias de las encuestas recibidas en la
investigación, se encontró que los alumnos hacen más uso de estos dispositivos, puesto que han crecido
dentro de un ámbito tecnológico, usándolos con mayor facilidad; por otra parte, para la segunda fase se
incorporaron los dispositivos móviles como implemento de las clases presenciales a fin de ver el nivel
de recepción de los alumnos y docentes. Lo que se logró identificar sobre el uso de los dispositivos
móviles en la educación, fue que este uso tiene un enfoque constructivista, pues busca ofrecer al
estudiante herramientas para construir su propio aprendizaje de acuerdo con sus necesidades,
apoyándose en el asesoramiento por parte de un tercero que en este caso podría ser el maestro.

Factores implicados en la inserción de las TIC en educación


Para analizar algunos de los factores más relevantes implicados en la inserción de las TIC en educación
es conveniente precisar, en primer término, cómo entendemos dicha inserción y, en tal sentido,
asumimos la perspectiva que se expresa en el informe de investigación La Escuela en la Sociedad
Red (IN3-UOC, 2004: 16):

Respecto a los estudios que se ocupan del uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
un examen detallado de la literatura existente nos hace evidente, como señala Twining (2002), la
existencia de una gran variedad de marcos conceptuales a partir de los cuales podemos reflexionar
sobre estos usos. Estos marcos, de acuerdo con Twining, reflejan la tensión entre quienes creen que las
TIC deben ayudar al profesorado a realizar mejor el trabajo que ya están llevando a cabo, y los que
atribuyen a las TIC un especial protagonismo en el impulso de cambios en la función del profesorado y
de una mayor independencia del proceso de aprendizaje de los alumnos.

Desde nuestra perspectiva, el mayor interés radica en la observación de la relación existente entre el
uso de las TIC, fundamentalmente de Internet, y las modificaciones que se producen en las prácticas
educativas, entendiendo en este caso, como sugiere Coll (2003), que la clave no está en la tecnología ni
tampoco en la pedagogía, sino en el uso pedagógico de la tecnología.

Es difícil determinar todos los efectos que las tecnologías informáticas pueden tener sobre la educación
porque, entre otras razones, no se ha desarrollado suficiente investigación para documentar estos
efectos. Sobre la base de la revisión de la literatura, Collins (1998) señala que pueden identificarse al
menos ocho tendencias básicas, que se expresan en los siguientes cambios:

 de la instrucción global a la instrucción individualizada


 de la clase magistral y la exposición oral al entrenamiento y la instrucción
 de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los menos aventajados
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 de estudiantes aburridos hacia estudiantes más comprometidos con la tarea


 de una evaluación basada en exámenes a una evaluación basada en productos, en el progreso y
en el esfuerzo del alumno
 de una estructura competitiva a una cooperativa
 de programas educativos homogéneos a la selección personal de contenidos
 de la primacía del pensamiento verbal a la integración del pensamiento visual y verbal.
Cuando se introducen los ordenadores en el aula, las actividades dirigidas por el profesor disminuyen
en beneficio del aumento de las actividades independientes y cooperativas; el enfoque didáctico tiende
a ser más constructivista, las actividades facilitadas por el profesor se incrementan; los alumnos menos
aventajados suelen recibir más atención del profesor que los más avanzados; el interés que muestra el
alumno hacia la tarea es, por lo general, mayor; el tipo de evaluación cambia, particularmente cuando el
currículo está basado en proyectos, porque se toma más en cuenta el esfuerzo y el progreso de los
alumnos; suelen incrementarse los comportamientos cooperativos en desmedro del trabajo aislado y
competitivo; no todos los estudiantes aprenden las mismas cosas al mismo tiempo, tienden a integrar el
pensamiento verbal y el visual.

Estos efectos de la tecnología son subversivos para algunas de las creencias y suposiciones
profundamente arraigadas en la sociedad sobre la educación. En particular, estos efectos pueden
cuestionar la visión de que la función de los profesores es transmitir sus conocimientos a los
estudiantes. Además, pueden cuestionar la idea de que la función de la evaluación es determinar si los
estudiantes han adquirido el conocimiento impartido. Así pues implícitamente la tecnología parece
apoyar la visión constructivista que ha tratado de cambiar la visión social predominante de la
educación, con poco éxito hasta la fecha. (Collins, 1998: 37) .

Numerosos estudios evaluativos indican que el uso real del ordenador en el proceso enseñanza-
aprendizaje es todavía escaso (Collins,1998). El estudio evaluativo realizado por Watson (1993) sobre
el uso de los ordenadores en la enseñanza primaria y secundaria en Gran Bretaña, la evaluación del
Proyecto Atenea (Escudero, 1991), Olson (1988) en Canadá, la investigación realizada por IN3-UOC
(2004), coinciden en señalar el poco tiempo que se destina a la utilización del ordenador y el escaso
impacto que ha tenido el uso de esta tecnología en la función docente y en el aprendizaje del alumno.

La difusión de estas tecnologías no ha sido tan espectacular como se preveía en el período inicial de la
evolución de los microordenadores. Sin duda, en los últimos años, unos cuantos autores (todos ellos
favorables al aprendizaje por ordenador) se han sentido obligados a señalar los problemas relacionados
con el uso activo de los ordenadores en la educación (por ej.: Bliss et al., 1986; Collis, 1987; Cox et al.,
1988; Cuban, 1986; Hanson y McCormick, 1992; Plomp et al., 1990). En consecuencia, el uso real de
los ordenadores en las aulas sigue siendo limitado. Un informe reciente del gobierno británico indica
que el empleo de los ordenadores sólo ocupa alrededor del 20% del tiempo de enseñanza (DES, 1988b).
En otros países se aprecian porcentajes similares (Dillos, 1985). (Crook, 1998:18).

La investigación realizada por IN3-UOC (2004) analizó la incorporación de Internet en la educación


primaria y secundaria de Cataluña y su relación con la organización, la cultura y las prácticas
educativas de los centros docentes. El estudio intentaba comprobar, desde la perspectiva de los
responsables del centro, del profesorado y del alumnado, el grado de utilización y las finalidades con
que se utiliza Internet en las diferentes actividades de la vida de los centros. Se pretendía identificar
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igualmente en qué transformaciones Internet juega un papel relevante y en qué medida contribuye a la
aparición de una nueva cultura educativa, adaptada a las necesidades de la sociedad informacional.

La primera consideración que deseamos hacer, después de observar cómo se está produciendo la
incorporación de Internet en las escuelas de Cataluña, es que, con el grado de implantación que tiene
actualmente en estos centros, Internet es un recurso que ayuda a los profesores y a los alumnos a hacer
mejor lo que ya venían haciendo antes de incorporar las TIC a sus actividades. Internet se empieza a
utilizar con una cierta diferenciación en función de las etapas educativas, de la ubicación de los centros
y del tipo de prácticas educativas que en ellos predomina, pero, de momento, su uso no ha promovido
cambios substanciales en los procesos educativos en curso. Ésta es una constatación que se ha ido
reafirmando al relacionar las respuestas que nos han proporcionado los profesores y los responsables de
los centros sobre cómo y para qué utilizan Internet, con las que hacen referencia a las prioridades y
percepciones que estos profesionales tienen sobre las prácticas educativas en general y sobre sus
propios estilos docentes o de gestión. A través de los alumnos, hemos podido corroborar algunas de las
prácticas dominantes y los ámbitos en los que, principalmente, se utiliza Internet en la escuela. (IN3-
UOC, 2004: 34).

Cabero (2001) identifica las siguientes dificultades generales para la introducción de las TIC en el
sistema educativo: presencia (cantidad, calidad y actualización de los equipos; mantenimiento;
hardware y software adaptado a contenidos curriculares y necesidades educativas), formación de los
profesores para utilizar esta tecnología (comprender el medio y relacionarlo con los presupuestos
ideológicos y políticos que transmiten), cultura escolar (conservadora y tradicionalista, centrada en el
profesorado; creencia tradicional respecto a cómo se produce el aprendizaje), modelo organizativo del
centro educativo (tipo de medio que será insertado y funciones que puede desempeñar).

En nuestras sociedades con economías dependientes, sumidas en una profunda crisis social y
económica, se exacerban muchas de estas dificultades. Sin embargo, consideramos que uno de los
principales obstáculos para avanzar más rápidamente en la inserción de las TIC tiene que ver con la
cultura pedagógica dominante.

Entre las razones que pueden contribuir a explicar el escaso impacto de las tecnologías se encuentran:
elevado costo de equipos, insumos, mantenimiento y conectividad 1, escasa utilización de los
ordenadores por parte de los docentes y falta de formación para usarlos pedagógicamente, resistencia al
cambio y ausencia de políticas y planes nacionales e institucionales.

Este panorama tan poco alentador es un desafío para todos los que estamos interesados en modificar los
modelos pedagógicos que hoy continúan prevaleciendo y creemos que el uso reflexivo y crítico de las
tecnologías puede hacer grandes contribuciones en este terreno. Para Crook (1998) el progreso en este
campo depende de la acción organizada en el nivel de las prácticas institucionales. Considera
restringida la visión que busca los obstáculos en las actitudes o estrategias adoptadas por los profesores
que gestionan esta tecnología, examinando lo que hacen en el aula. Los obstáculos no dependen
exclusivamente de las actitudes o estrategias adoptadas por el docente.

¿Cuáles son los obstáculos? Es natural buscarlos en las actitudes o estrategias adoptadas por los
profesores que gestionan esta tecnología, examinando, en concreto, lo que se hace en el aula con la tiza.
Sin embargo, esto daría una visión demasiado restringida. McCormick (1992) señala los problemas que
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se derivan de la falta de una estrategia global de la escuela. McInerney (1989), Plomp et al., (1990) y
Wild (1991) señalan un conjunto de problemas que hay que afrontar institucionalmente para hacer que
funcione esta innovación. (Crook, 1998: 18).

Collins (1998: 47) se pronuncia por una perspectiva a largo plazo para acometer la reforma: "Cualquier
reforma educativa sÓlo puede producirse como resultado de un largo proceso. Los efectos de la
imprenta se sienten todavía cientos de años después de su invención en la educación pública." El citado
autor prevé que algunas limitaciones actuales para el uso de los ordenadores en las escuelas
"desaparecerán por sí solas", como el coste y la falta de familiaridad de los profesores. Con respecto a
este último aspecto, es previsible que, siguiendo los patrones de la población general, también los
docentes utilizarán en forma creciente esta tecnología.

Para algunos la forma más rápida de incrementar la utilización de la tecnología informática en las
escuelas es formar a los profesores. Sin embargo, las experiencias para formar a los profesores en
servicio utilizando el clásico esquema de cursos en cascada no parece haber obtenido los resultados que
se esperaban:

La idea que guiaba (en Gran Bretaña) esta forma de actuar se basaba en un modelo de cascada: se
esperaba que quienes recibieran formación en cursillos intensivos regresaran a sus respectivas
instituciones y transmitieran los conocimientos adquiridos. Sin embargo, por una u otra razón, daba la
sensación de que, cuando los interesados adquirían esos conocimientos, se los guardaban para sí
mismos. (Crook, 1998: 19).

Una ventaja considerable que tienen los ordenadores con respecto a otras tecnologías, y que permite
prever su incorporación progresiva en el proceso educativo, es su utilidad para realizar actividades
laborales que también son necesarias para alcanzar objetivos académicos, "…en la medida en que los
ordenadores son herramientas esenciales para realizar estas actividades en la sociedad, su utilización
por parte de los alumnos para llevarlas a cabo resulta inevitable. No prepararemos a los alumnos para el
trabajo enseñándoles a utilizar papel y lápiz… cuando el trabajo se realiza con ordenador." (Collins,
1998 :48).

3.1.2 Marco conceptual:


El concepto de Gamificación es básicamente nuevo, y de acuerdo con Werbach y Hunter (2012), es el
uso de elementos del juego y técnicas de diseño del juego en contextos no relacionados con el juego.
Está basado en el éxito de la industria del juego, las redes sociales y décadas de investigación en
psicología humana.
Básicamente, cualquier tarea, proceso o contexto teórico se puede gamificar. Los principales objetivos
se centran en aumentar la participación de una persona, que la mayoría de las veces es llamado o
mencionado como un "usuario", y motivarlo incorporando elementos del juego y técnicas, como tablas
de clasificación y comentarios inmediatos. Esto crea en los usuarios una sensación de empoderamiento
y participación cuando trabajan a través de diferentes procesos y logran llevar a cabo satisfactoriamente
las tareas previstas por el profesor. Además, la comprensión de los conceptos básicos de los juegos se
vuelve esencial en el momento de delinear y usar la gamificación como estrategia de aprendizaje.

Kahoot! es una aplicación digital totalmente gratuita, creada para llevar los principios de la
gamificación a las aulas. Se trata de una plataforma de aprendizaje basada en el juego, que fomenta la
atención y participación del estudiante a través de preguntas y respuestas generadas por el profesor y
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proyectadas para que los alumnos las respondan desde sus dispositivos, que hace que se sientan
partícipes de un enorme juego, fomentando su grado de implicación. Esto permite a los educadores y
estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz
en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren a sus estudiantes a través del juego y la
creatividad (https://kahoot.it).

El aprendizaje colaborativo es uno de los postulados constructivistas el cual concibe a la educación


como un proceso de socio-construcción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un
problema. El lugar donde los estudiantes deben trabajar juntos es llamado entorno de aprendizaje,
quienes participan deben ayudarse unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos
informativos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de
problemas.

El término multimedia comúnmente utilizado en las TIC hace referencia a cualquier objeto o sistema
que usa múltiples medios de expresión bien sea físicos o digitales para presentar o comunicar
información. De allí la expresión “multi-medios”. Los medios pueden ser variados, desde texto,
imágenes, sonido, video y hasta de animación (Perez Loaiza,2017).

Las TIC o Tecnologías de la información y la comunicación son el conjunto de tecnologías


desarrolladas para almacenar, procesar, gestionar y recibir información e igualmente enviarla de un
lugar a otro.

Para poder realizar algunas de las operaciones mencionadas anteriormente, es de vital importancia, el
uso del internet el cual es una gran red internacional de ordenadores los cuales permiten, como todas
las redes, compartir recursos. En otras palabras, mediante el ordenador, establecer una comunicación
inmediata con cualquier parte del mundo para obtener información sobre cualquier tema de interés. A
través de esta red se establecen vínculos comunicativos con millones de personas de todo el mundo,
con diferentes propósitos, bien sean educativos, laborales o personales.

3.1.3 Marco tecnológico:

A continuación se presenta una descripción de la herramienta tecnológica la cual se desea aplicar para
desarrollar la propuesta de: Integración de la aplicación “Kahoot” como herramienta didáctica para la
gamificación de vocabulario del idioma ingles de los estudiantes de nivel A1 del Instituto Meyer.

Kahoot es una plataforma de juego que emula al programa de TV ¿Quién quiere ser Millonario? pero la
diferencia es que pueden participar todos los alumnos del salón (hasta 100 concursantes).
Básicamente, el docente crea las preguntas sobre cualquier tema o en cualquier idioma, y los
estudiantes responden las preguntas en tiempo real desde cualquier dispositivo, ya sean estos celular,
tableta o computadora

Ahora bien, Kahoot no está pensando solamente como una pedagogía unidireccional, en la que el
docente crea preguntas y los alumnos se limitan a contestar en tiempo real, sino que se puede cambiar
el rol y hacer que sean los mismos alumnos quienes desarrollen las preguntas y jueguen entre ellos; de
esta manera se fortalecen la curiosidad, la indagación y el buen hábito de formular preguntas.
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KAHOOT – FICHA TECNICA


Nombre Kahoot
Kahoot es una aplicación para crear juegos básicos para
Descripción
aprendizaje, simple de usar y interactiva.
Licenciamiento Gratuito para educación
Creación de quices, encuestas
Análisis de Resultados
Participación del publico
Acceso desde móviles y ordenadores
Aprendizaje Colaborativo
Beneficios
Interactividad en tiempo real con los estudiantes y el
docente
Facilidad de uso en la implementación de los juegos
Diferentes dinámicas de participación

Actividades de Seguimiento
Actividades Dinámicas de Clases
Evaluaciones rapidas
Sitio Web de la herramienta https://kahoot.com/
Compatibilidad Multiplataforma

Tabla de la EAFIT. Herramientas tecnológicas / Kahoot - Proyecto 50.

Esta aplicación permite a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir
conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se
dediquen y centren a sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Para su uso solo será necesario
conexión a internet y varios dispositivos tecnológicos, ya sean tablets, portátiles, smathphones, etc. El
soporte digital con el que vamos usar este material es con teléfonos móviles (cada alumno traerá el
suyo) y el aula educativa cuenta con un televisores de 48 pulgadas para proyectar las imágenes, las
posibles respuestas y el desempeño de los estudiantes.

Juan Pablo Gallegos Campos. La mejor manera de aprender es jugando. Revista Para el Aula - IDEA -
Edición N° 16 (2015).
http://www.usfq.edu.ec/publicaciones/para_el_aula/Documents/para_el_aula_16/pea_016_0022.pdf

EAFIT. Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje / Herramientas tecnológicas. Kahoot -


Proyecto 50 Ficha Tecnica.
http://www.eafit.edu.co/proyecto50/tecnologia-educativa/herramientas-
tecnologicas/Paginas/Kahoot.aspx

Para la aplicación de esta herramienta didáctica son indispensable los siguientes requerimientos:

 Un computador conectado a un Televisor con el fin de exponer a todos los estudiantes las
actividades propuestas por el docente
 Es indispensable que haya internet en el lugar
 Cada estudiante debe contar con un celular, la cual contenga la aplicación Kahoot.
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4. DISEÑO METODOLOGICO

DESCRIPCIÓN
4.1 Tipo de investigación:

Para el desarrollo de nuestro trabajo desarrollaremos una investigación cualitativa, debido a que
deseamos estudiar la realidad del aprendizaje del idioma ingles con ayuda de una herramienta
tecnológica TIC’S en su contexto natural, tal y como sucede, intentando sacar sentido de los fenómenos
de acuerdo con los significados que tienen para las personas implicadas en nuestra investigación.
La investigación cualitativa implica la utilización y recogida de una gran variedad de materiales—
entrevista, experiencia personal, historias de vida, observaciones, textos históricos, imágenes, sonidos –
que describen la rutina y las situaciones problemáticas y los significados en la vida de las personas”
Por lo tanto, nuestra investigación se enfocará en analizar los diferentes comportamientos de atención,
comprensión y dialogo de los estudiantes al recibir un proceso de enseñanza acompañado de
herramienta tecnológica que busca fortalecer dicho proceso, facilitando la captación del conocimiento.
Lo anterior se analizara utilizando métodos de conversatorios, entrevistas de resultados etc, para
evaluar el impacto de la herramienta dentro del proceso de enseñanza d los estudiantes.
La investigación cualitativa, se plantea, por un lado, que observadores competentes y cualificados
pueden informar con objetividad, claridad y precisión acerca de sus propias observaciones del mundo
social, así como de las experiencias de los demás. Por otro, los investigadores se aproximan a un sujeto
real, un individuo real, que está presente en el mundo y que puede, en cierta medida, ofrecernos
información sobre sus propias experiencias, opiniones, valores…etc. Por medio de un conjunto de
técnicas o métodos como las entrevistas, las historias de vida, el estudio de caso o el análisis
documental, el investigador puede fundir sus observaciones con las observaciones aportadas por los
otros”.

4.2 Hipótesis:

¡La implementación de la aplicación o herramienta TIC’S Kahoot! como recurso de enseñanza-


aprendizaje y evaluación para las clases de ingles de los estudiantes de nivel A1 del instituto Meyer,
atraer el interés de los alumnos, mejorar su constancia de estudio, motivación, interés, atención y su
participación en las clases.
 Que resultara reflejado en mayor participación de los estudiantes durante las clases
 Aumento en su vocabulario de ingles al captar con mayor facilidad los conceptos
 Mejora en la fluidez verbal del idioma ingles

4.3 Variables:

Durante la investigación estableceremos las siguientes variables:

EDAD
Lo primero que definiremos serás los rangos de edades debido a que el grupo de estudio posee una
variedad de estudiantes donde no todos poseen la misma edad.
Se establecerán rangos de edades que están dentro de 13-15 y 16 -18 etc.

SEXO
Analizaremos el sexo para determinar si tiene la utilización de la herramienta en el proceso de
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enseñanza tiene mayor efecto en las mujeres u hombres y por qué.

PROFESIÓN
Los alumnos de instituto Meyer en su mayoría pueden ser estudiantes de colegios y profesionales,
factor importante analizar debido que los jóvenes tienen a buscar enseñanzas que no sean tan
teóricas, mientas que los profesionales son mas adaptable a lo tradicional pero aceptan los nuevos
cambios.

HORARIOS
Debido a que existen diferentes grupos de estudiantes que se encuentran en el nivel A1 y asisten a
horarios diferentes, lo tomaremos para determinar si hay un cambio por utilizar herramientas didactas
a tempranas horas del día como por la tarde

ATENCIÓN
Es una variable que se determinara a partir de la intensidad con que participen los estudiantes durante
el desarrollo de las clases, establecimientos que a mayor participación mayor atención y viceversa.

4.4 Población:

Nuestra población de estudio es la comunidad educativa del Instituto Meyer de la ciudad de Cúcuta.
Esta se compone por estudiantes que tiene oscilan entre edades de los 10 a 25. La institución ofrece
la enseñanza de Ingles desde temprana edad hasta a profesionales ya egresados de las instituciones
superiores o trabajadores.
Nuestra muestra de estudia son todos los estudiantes que se encuentran en nivel A1 de inglés, dentro de
los cuales se encuentran:
Hombres y Mujeres que pueden ser niños, Jóvenes, adultos, los cuales sus principal perfil o profesión
es estudiantes, profesionales, trabajadores o independiente, lo que nos da una población de estudio
variada que mostrara impactos en diferentes contextos.

4.5 Procedimiento:

Los procedimientos que se implementaran:


 La determinación y organización del rango de las variables a través de formatos de seguimiento
estableciendo los rangos de edades, los perfiles profesionales, el sexo y la atención. Es decir, una
ficha que me permita llevar un registro de los cambios observador por cada variable.
 Asignación de actividades definiremos la distribución de tareas dentro de los miembros de los
equipos para que la investigación no recaiga sobre una sola persona, sino que se tenga diferentes
vistas de analiza y seguimiento, pero manteniendo una línea de mando que coordine las
actividades.
 Se realizarán la presentación y utilización de la herramienta para dejar claro como se maneja y de
esa manera poder integrarla al proceso de enseñanza del idioma inglés y pueda dar los efectos y
resultados esperados y pueda darse nuestra hipótesis.
 Una vez se haya comenzado la utilización e interacción con la herramienta, se harán conversatorio
sobre como fue la experiencia del uso de Kahoot para enseñar inglés, tomando encuentra cada
variable los rangos de edades, sexo, profesión horarios etc.

 Se realizarán ejercicios evaluativos de los temas vistos durante las clases de inglés usando la
herramienta Kahoot para ir determinado que impacto en el proceso de enseñanza y aprendiza del
estudiante, observando si ha mejorado tomando en cuenta el criterio del docente como la
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percepción de que se ha captado el tema con seguridad.

 Se realizarán entrevistas individuales a los estudiantes para conocer cual es su opinión, unto de
vista u observación sobre el proceso con la utilización de una herramienta como kahoot en su
formación si le resultad positivo o negativo.

 Luego se realizara la recolección de la información , para finalmente comenzar la consolidación de


los resultados y empezar a desarrollarlas conclusiones y conjeturas de la investigación, permitiendo
finalmente establecer una valor para nuestra hipótesis.
.

5. CRONOGRAMA

DESCRIPCIÓN

ACTIVIDADES TRABAJO DE GRADO I


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Creación Del título e X


identificar el problema a
tratar

Descripción del problema X

Marco Teórico X

Antecedentes X

Diseño metodológico X

Cronograma y Presupuesto X

6. PRESUPUESTO

DESCRIPCIÓN
Descripción de los recursos necesarios en valor monetario.

VALOR
CONCEPTO CONCEP TOTALES
TO
Equipos:
1 Computador de mesa 2.200.000 2.200.000
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1 Televisor pantalla plana de 49’’ 1.510.000 1.510.000


1 Cable HD1M1 6.000 6.000
TOTAL EQUIPOS: $ 3.716.000
Materiales:
1 CUADERNO 1.500 1.500
1 CELULAR( CON PLAYSTORE PARA DESCARGAR
350.000 350.000
KAHOOT)
1 LAPIZ O LAPICERO 1.000 1.000
TOTAL MATERIALES: $ 352.500
Talento Humano:
PAGO DE SALARIO DE DOCENTES 780.000 780.000
TOTAL TALENTO HUMANO: $780.000
TOTAL PRESUPUESTO: $ 4.069.280

7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

DESCRIPCIÓN
 Colombianos continúan… (4/08/2017). Colombianos continúan ‘corchados’ en el inglés.

www.portafolio.co. Recuperado de http://www.portafolio.co/economia/colombianos-siguen-

con-nivel-de-ingles-muy-bajo-508444.

 Rod Ellis. (2/29/2016). “Muchos jóvenes no tienen idea de lo que el inglés puede hacer por

sus vidas”. www.semana.com. Recuperado de http://www.semana.com/educacion/articulo/la-

importancia-de-hablar-ingles-en-colombia/462755.

 Pérez Loaiza Iván Fernando, Builes Caicedo Laura Isabel & Rivera Borja Ángela María.

(30/04/2017). Estrategias para implementar las TIC en el aula de clase como herramientas

facilitadoras de la gestión pedagógica. www.recusos.portaleducoas.org. Recuperado de

http://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/5013.pdf.

 EF EPI - EF English Proficiency Index. El ranking mundial mas grande según su dominio de

ingles. www.ef.com.co/. Recuperado de https://www.ef.com.co/epi/.

 Ricardo E. (11-10-2012). Desarrollo y evolución de las aplicaciones móviles. Recuperado de

http://aplicacionesmovilescolombia.blogspot.com.co/2012/10/desarrollo-y-evolucion-de-
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las.html

 Universia.net. (04-06-2014). ¿Por qué se utilizan aplicaciones móviles para la educación en

Colombia?. Recuperado de http://www.universia.net.co/.

http://noticias.universia.net.co/ciencia-nn-tt/noticia/2014/06/04/1098203/utilizan-aplicaciones-

moviles-educacion-colombia.html

 Bisquera, R. (2009). Metodología de la Investigación Educativa. Barcelona: La Muralla S.A.

Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/140/14002519.pdf

 Ley General de Educación. Congreso de la República de Colombia, Santa Fe de Bogotá,

Colombia, 8 de Febrero de 1994.

 Ley del Bilingüismo 1651,"Por medio de la cual se modifican los artículos 13, 20, 21, 22, 30 y

38 de la Ley 115 de 1994 y se dictan otras disposiciones". Congreso de la República, Santa Fe

de Bogotá, Colombia, 12 de julio de 2013.

 Adrian Abreus González, Aynik Marero Rodríguez

Ana Vázquez Cedeño, (2011) La integración de habilidades en Inglés con fines específicos

en la formación del profesional de agronomía, propuesta de folleto, Cuadernos de Educación

y Desarrollo. Volumen 3.

 Brazuelo, F., & Gallego, D. (2011). Mobile Learning. Los dispositivos móviles como recurso

educativo. Sevilla: MAD Eduforma.

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