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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFANB
NUCLEO MIRANDA- SEDE LOS TEQUES
INGENIERIA MECANICA 301

TECNICAS DE PROGRAMACION

PROFESOR BACHILLERES
Edgar Guillen Ricardo Hurtado 28329735
Keibert Gonzalez 27988433
MATERIA
Programación

Abril;2019

1
INTRODUCCION

Todo elemento desarrollado por el hombre se concibe primero como una idea en su mente y
nace como respuesta a requerimientos detectados. Antes que un programa se construya,
debe existir una clara definición del problema que se pretende solucionar y del entorno en
el que se sitúa. Debemos considerar que desde el punto de vista del usuario el problema se
reduce a generar un listado o a capturar cierta información y no en algoritmos de
clasificación o acceso a base de datos, interfaces, etc.

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TABLA DE CONTENIDO

1 TECNICAS DE PROGRAMACION 4
2 DEFINICIONES BASICAS 4
3 PROGRAMACION MODULAR 5
4 PROGRAMACION ESTRUCTURADA 6
5 ESTRUCTURA SECUENCIAL 6
6 ESTRUCTURA SELECTIVA 7
7 ESTRUCTURA REPETITIVA 7
8 VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA 8
9 MAPA CONCEPTUAL DE LA PROGRAMACION ESTRUCUTRADA 8
10 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 9
11 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION 9
12 OPERADORES 9
13 ALGORITMO 10
14 PROPIEDADES DE UN ALGORITMO 10
15 CONCLUSION 11
16 BIBLIOGRAFIA 12

3
1 TECNICAS DE PROGRAMACION

El diseño es técnicamente la parte central de la ingeniería de software. Durante el diseño se


desarrollan, revisan y se documentan los refinamientos progresivos de las estructuras de
datos, de la estructura del programa y de los detalles procedimentales. El diseño da como
resultado representaciones cuya calidad puede ser evaluada.
Mediante algunas metodologías de diseño se realiza el diseño de datos, el diseño
arquitectónico y el diseño procedimental.
• El diseño de datos transforma el modelo de campo de información, creado durante el
análisis, en las estructuras de datos que se van a requerir para implementar el software.
• El diseño arquitectónico define las relaciones entre los principales elementos estructurales
del programa.
• El diseño procedimental transforma los elementos estructurales en una descripción
procedimental del software.

2 DEFINICIONES BASICAS

SOFTWARE: Programas o conjunto de programas que contienen ordenes para ser


ejecutadas por la computadora.
INSTRUCCIÓN: Es una orden singular impartida a un computador mediante un programa
escrito en un determinado lenguaje.
VARIABLE: Es todo aquello que puede asumir diferentes valores, desde el punto de vista
cuantitativo o cualitativo.
SENTENCIAS DE ASIGNACION: Son expresiones que se construyen haciendo uso de
datos, variables u objetos que se le a asignar algún valor exacto o variable que pueda
modificar su dato actual o algún atributo del objeto.
CONSTANTE: Es un valor que no cambia a través de todo el programa.
PROGRAMA: Conjunto de instrucciones internas utilizados para ejecutarse en una
computadora y que produzca un resultado concreto.
PROGRAMACION: Es el proceso de escribir un programa o Software.
LENGUAJES DE PROGRAMACION: Son un conjunto de programas especiales que sirven
para escribir programas que permitan la comunicación usuaria / maquina.

4
3 PROGRAMACION MODULAR

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un


programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para
solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede
resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios
subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe
hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser
resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Esta técnica se llama
refinamiento sucesivo, divide y vencerás o análisis descendente (Top-Down).
Un ‘módulo’ es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos
tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que
un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de
comunicación que también debe estar bien definida.

Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus
formas y variados contextos, en la práctica se los suele tomar como sinónimos de
procedimientos y funciones. Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función o
un procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos. No debe confundirse
el término “módulo” (en el sentido de programación modular) con términos como
“función” o “procedimiento”, propios del lenguaje que lo soporte.

Es una técnica en la cual la estructura de un programa, realiza tan claramente como sea
posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:

*Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones.


*Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones.
*Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.

5
4 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
A finales de los 60 se propuso la utilización de un conjunto de construcciones lógicas con las
que podía formarse cualquier programa. Cada construcción tenía estructura lógica predecible.
Se entra por ella por el principio, se sale por el final y facilita al lector el seguimiento del
flujo procedimental. Las construcciones son secuencia, selección y repetición, y son
fundamentales en la programación estructurada.
*La secuencia implementa los pasos de procedimiento esenciales de la especificación de
cualquier algoritmo.
*La selección da la posibilidad de seleccionar un procedimiento basándose en alguna
ocurrencia lógica.
*La repetición proporciona iteración.
5 ESTRUCTURA SECUENCIAL
Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable
auxiliar, intermedia.
1. Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
2. Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del
contenido en auxiliar.
3. Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
INPUT x
INPUT y
auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y

El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales

6
6 ESTRUCTURA SELECTIVA

Plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una
condición; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación
IF a > b THEN
PRINT a ; “ es mayor que “ ; b
ELSE
PRINT a ; “ no es mayor que “ ; b
END IF
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a
no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b
es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras
clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción
condicional (palabras reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar
sus nombres salvo para este fin.
7 ESTRUCTURA REPETITIVA
Corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una
determinada condición.
A= 0
b= 7
DO WHILE b > a
PRINT a
a= a + 1
LOOP
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea verdadera, esta condición se comprueba
o chequea antes de ingresar al cuerpo del bucle, por lo que el mismo puede que no se ejecute
nunca (cuando la condición es falsa desde un principio) o bien que se repita tantas veces
como resulte y mientras la condición sea cierta.

7
8 VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la
lógica.
❖ Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o
depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los
errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
❖ Se crean programas más sencillos y más rápidos.
❖ Los bloques de código son casi auto-explicativos, lo que reduce y facilita la
documentación.

9 MAPA CONCEPTUAL DE LA PROGRAMACION ESTRUCUTRADA

8
10 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los
programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan
estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos,
que se comunican entre ellos para realizar tareas.

11 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION
*Objeto: es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.
*Atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos).
*Herencia: La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros
objetos.
*Clase: Es una colección de objetos similares y un objeto es una instancia de una definición
de una clase.
*Polimorfismo: Se refiere al hecho de que una misma operación puede tener diferente
comportamiento en diferentes objetos.
*Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar
la cohesión de los componentes del sistema.
12 OPERADORES
Los operadores son utilizados para realizar cualquier operación en la aplicación y ayuda a la
construcción de sentencias.
*Operadores Aritméticos. ( +, -, *, /, , MOD)
*Operadores Lógicos. ( NOT, AND, OR, XOR)
*Operadores Relacionales. ( >, <, >=, <=, <>)

9
13 ALGORITMO

Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y
finitos.
El algoritmo es independiente del lenguaje de programación en el que se vaya a codificar
posteriormente.
Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, Diagramas de Flujo y Seudo códigos.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS NO INFORMATIVOS


*Receta de cocina
*Una partitura musical
*Los planos con las instrucciones para construir una casa.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS INFORMATIVOS


*Calcular la raíz cuadrada de un número leído por teclado.
*Obtener las raíces de una ecuación de segundo grado.
*Calcular el área y volumen de un cilindro de revolución.
*Calcular la suma de los primeros cien números enteros.
*Calcular el producto de dos matrices.

14 PROPIEDADES DE UN ALGORITMO
*Finitud: Número finito de pasos
*Definibilidad: Cada paso definido de un modo preciso
*Conjunto de Entradas: Datos iniciales del algoritmo
*Conjunto de Salidas: Respuesta que obtenemos del algoritmo
*Efectividad: Las operaciones a realizar deben ser básicas, para que el procesador pueda
realizarlas de modo exacto y en tiempo finito.

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CONCLUSION

Para concluir el estudio expuesto anteriormente, podemos decir que aunque sea esta una
materia muy importante para la ingeniería en sistemas todas las demás carreras requieren
conocimientos de programación ya que nos facilitaría nuestra carrera en un futuro cercano
para programar debemos también tener en cuenta que técnica vamos a usar y crear un
algoritmo mientras más algoritmos tengamos más eficaz seria el programa podemos tomar
en consideración las tres técnicas ya expuesta en el estudio que son la programación
estructural, programación orientada a objetos y la programación modular. Y lo mas
importante es que debemos tener bien claros los conceptos básicos de la materia y saber por
lo menos un lenguaje de programación ya que esto nos hace más fácil el procedimiento al
momento de programar.

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BIBLIOGRAFIA

• www.profmatiasgarcias.com.ar
• Wikipedia
• Textos tomados, corregidos y modificados de diferentes páginas de Internet,
tutoriales y documentos.

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