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TECNICAS DE PROGRAMACION
PROFESOR BACHILLERES
Edgar Guillen Ricardo Hurtado 28329735
Keibert Gonzalez 27988433
MATERIA
Programación
Abril;2019
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INTRODUCCION
Todo elemento desarrollado por el hombre se concibe primero como una idea en su mente y
nace como respuesta a requerimientos detectados. Antes que un programa se construya,
debe existir una clara definición del problema que se pretende solucionar y del entorno en
el que se sitúa. Debemos considerar que desde el punto de vista del usuario el problema se
reduce a generar un listado o a capturar cierta información y no en algoritmos de
clasificación o acceso a base de datos, interfaces, etc.
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TABLA DE CONTENIDO
1 TECNICAS DE PROGRAMACION 4
2 DEFINICIONES BASICAS 4
3 PROGRAMACION MODULAR 5
4 PROGRAMACION ESTRUCTURADA 6
5 ESTRUCTURA SECUENCIAL 6
6 ESTRUCTURA SELECTIVA 7
7 ESTRUCTURA REPETITIVA 7
8 VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA 8
9 MAPA CONCEPTUAL DE LA PROGRAMACION ESTRUCUTRADA 8
10 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 9
11 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION 9
12 OPERADORES 9
13 ALGORITMO 10
14 PROPIEDADES DE UN ALGORITMO 10
15 CONCLUSION 11
16 BIBLIOGRAFIA 12
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1 TECNICAS DE PROGRAMACION
2 DEFINICIONES BASICAS
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3 PROGRAMACION MODULAR
Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus
formas y variados contextos, en la práctica se los suele tomar como sinónimos de
procedimientos y funciones. Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función o
un procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos. No debe confundirse
el término “módulo” (en el sentido de programación modular) con términos como
“función” o “procedimiento”, propios del lenguaje que lo soporte.
Es una técnica en la cual la estructura de un programa, realiza tan claramente como sea
posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
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4 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
A finales de los 60 se propuso la utilización de un conjunto de construcciones lógicas con las
que podía formarse cualquier programa. Cada construcción tenía estructura lógica predecible.
Se entra por ella por el principio, se sale por el final y facilita al lector el seguimiento del
flujo procedimental. Las construcciones son secuencia, selección y repetición, y son
fundamentales en la programación estructurada.
*La secuencia implementa los pasos de procedimiento esenciales de la especificación de
cualquier algoritmo.
*La selección da la posibilidad de seleccionar un procedimiento basándose en alguna
ocurrencia lógica.
*La repetición proporciona iteración.
5 ESTRUCTURA SECUENCIAL
Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable
auxiliar, intermedia.
1. Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
2. Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del
contenido en auxiliar.
3. Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
INPUT x
INPUT y
auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y
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6 ESTRUCTURA SELECTIVA
Plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una
condición; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación
IF a > b THEN
PRINT a ; “ es mayor que “ ; b
ELSE
PRINT a ; “ no es mayor que “ ; b
END IF
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a
no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b
es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras
clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción
condicional (palabras reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar
sus nombres salvo para este fin.
7 ESTRUCTURA REPETITIVA
Corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una
determinada condición.
A= 0
b= 7
DO WHILE b > a
PRINT a
a= a + 1
LOOP
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea verdadera, esta condición se comprueba
o chequea antes de ingresar al cuerpo del bucle, por lo que el mismo puede que no se ejecute
nunca (cuando la condición es falsa desde un principio) o bien que se repita tantas veces
como resulte y mientras la condición sea cierta.
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8 VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la
lógica.
❖ Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o
depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los
errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
❖ Se crean programas más sencillos y más rápidos.
❖ Los bloques de código son casi auto-explicativos, lo que reduce y facilita la
documentación.
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10 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los
programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan
estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos,
que se comunican entre ellos para realizar tareas.
11 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION
*Objeto: es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.
*Atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos).
*Herencia: La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros
objetos.
*Clase: Es una colección de objetos similares y un objeto es una instancia de una definición
de una clase.
*Polimorfismo: Se refiere al hecho de que una misma operación puede tener diferente
comportamiento en diferentes objetos.
*Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar
la cohesión de los componentes del sistema.
12 OPERADORES
Los operadores son utilizados para realizar cualquier operación en la aplicación y ayuda a la
construcción de sentencias.
*Operadores Aritméticos. ( +, -, *, /, , MOD)
*Operadores Lógicos. ( NOT, AND, OR, XOR)
*Operadores Relacionales. ( >, <, >=, <=, <>)
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13 ALGORITMO
Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y
finitos.
El algoritmo es independiente del lenguaje de programación en el que se vaya a codificar
posteriormente.
Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, Diagramas de Flujo y Seudo códigos.
14 PROPIEDADES DE UN ALGORITMO
*Finitud: Número finito de pasos
*Definibilidad: Cada paso definido de un modo preciso
*Conjunto de Entradas: Datos iniciales del algoritmo
*Conjunto de Salidas: Respuesta que obtenemos del algoritmo
*Efectividad: Las operaciones a realizar deben ser básicas, para que el procesador pueda
realizarlas de modo exacto y en tiempo finito.
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CONCLUSION
Para concluir el estudio expuesto anteriormente, podemos decir que aunque sea esta una
materia muy importante para la ingeniería en sistemas todas las demás carreras requieren
conocimientos de programación ya que nos facilitaría nuestra carrera en un futuro cercano
para programar debemos también tener en cuenta que técnica vamos a usar y crear un
algoritmo mientras más algoritmos tengamos más eficaz seria el programa podemos tomar
en consideración las tres técnicas ya expuesta en el estudio que son la programación
estructural, programación orientada a objetos y la programación modular. Y lo mas
importante es que debemos tener bien claros los conceptos básicos de la materia y saber por
lo menos un lenguaje de programación ya que esto nos hace más fácil el procedimiento al
momento de programar.
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BIBLIOGRAFIA
• www.profmatiasgarcias.com.ar
• Wikipedia
• Textos tomados, corregidos y modificados de diferentes páginas de Internet,
tutoriales y documentos.
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