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Guía para impartir curso 3D’s Max

Día 1
Interfaz y manipulación
 Explicar interfaz:
- Barra de menus

- Panel de comandos

- Viewports, cambiar entre 1 y 4 (Alt + w)

- Explorador de escena, activar y desactivar filtros

-
- Viewcube
 Ejercicio: definir la carpeta de proyecto (llevarla en una USB)
 Abrir el archivo “manipulación” y explicar:
- Comandos del mouse: paneo, rotación de vista, zoom
- Comandos de manipulación: mover, rotar y escalar (teclas W, E y R)

-
- Usar otro tipo de pivote: world, view, local

(dejar presionado el clic izquierdo)


 Duplicar objetos (moverlo mientras se presiona SHIFT)
 Explicar diferencia entre copiar(duplica el objeto y se pueden editar de forma
independiente) e instancia(si modifico alguno, se modifica el otro)
 Ejercicio: abrir el archivo “manipulación” hacer coincidir los elementos azules con el gris

 Click derecho en el comando mover/rotar/escalar para abrir la opción de ingresar valores


numéricos

Diseño 2D y 3D
 Configurar unidades: menú customize


 Configuración del grid: click derecho en snap

click derecho
 Mostrar las diferentes opciones de dibujo
- Líneas continuas
- Curvas
- Geometrías predefinidas
 Ejercicio: crear un dibujo 2D
 Mostrar los elementos primitivos 3D
 Mostrar los elementos extendidos 3D
 Mostrar modificadores
- Extrude
- Turbosmooth – crea mas divisiones para suavizar el objeto
- Tapper – deforma en un angulo el objeto
- Bend – dobla el objeto
- Shell- crea una pared delgada de una superficie
- Lathe – revoluciona una línea con respecto a un pivote
 Ejercicio: modelar un objeto 3D

 Seleccionar ART Renderer

Cámaras
 Explicar los 3 parámetros mas importantes: ISO, apertura y shutter
- Utilizar la diapositiva “exposición cámara”
 Cámaras con objetivo y sin objetivo, utilizar la cámara “Physical”
Dentro de las opciones se puede prender o apagar el “target”

 Manipular una cámara


 Poner un viewport donde se vea lo que ve la cámara

 Ejercicio: poner 2 Physical cámaras en el archivo “budda”, una con target y una sin target
y poner un viewport con la vista de cámara
 Cambiar la visualización del viewport a shaded con la tecla f3
 Configurar camaras asi:
Aperture f/ 8.0,
Shutter type: 1/seconds y duration: 1/10
ISO: Manual a 100

Día 2
Luces
 Explicar los parámetros de las luces, el instructor crea una luz photometric target light y
acomodarla para que lance la luz desde el frente hacia el budda (abrir el archivo “budda
con camaras”)

- El tipo de luz (uniform spherical y spotlight)

- La luminosidad
- La forma de la luz (esfera, tubo, rectángulo) (OJO, algunas de las figuras no funcionan
con todos los tipos , por lo que si falla, hay que cambiar el tipo a PHotometric web.
Hacer un ejemplo seleccionando una Sphere y aumentando el radio

- Los parámetros del spot (radio de los dos círculos) cambiar el tipo de luz a spotlight y
mover los parametros

 Ejercicio: ponerle luces al buda (abrir el archivo “budda con camaras”)


- Poner una freelight de tipo uniform sphere y forma de esfera aumentando el radio

-
- Poner una luz spot apuntando al buda

- Aumentar los valores de intensidad de las luces a 8000, hacer un render la


configuración del render ya esta definida en este archivo.
- La escena sale obscura porque es un espacio abierto, para compensar esto hay que
cambiar los parámetros de la cámara “PhysicalCamera001” cambiando el ISO a 400
- Hacer pruebas de render modificando los diferentes parámetros de cámara y luces

Materiales
 Explicar el material slot (tecla M)
- Como agregar un material (jalar al área de edición un physical Material)

- Como asignarlo a un objeto (conectar a la geometría o utilizar el icono )


- (utilizar el archivo “materiales”, ya tiene configuradas luces, una cámara y el render)
 Editar un material
- Usar physical material
- Editar rugosidad variando entre 0 y 1, los valores mas cercanos a 0 hacen un reflejo
muy definido, los cercanos al 1 lo difuminan
- Editar la propiedad Metalness, varias entre 0 y 1, se puede combinar con rugosidad .5
para dar un efecto Metalico mate. Y con rugosidad 0 para dar un efecto mtalico
pulido
- Editar transparencia, se puede combinar con diferentes rugosidades. Si la opción
“Thin-walled” esta desactivada, se da un efecto de que la esfera esta rellena de
material, si se activa la opción, se da un efecto de que esta hueca, parecido a una
esfera navideña

- Mostrar los materiales predefinidos


 Ejercicio: asignar materiales a las esferas del archivo “materiales”
- Metálico pulido
- Plastico semi mate (.5 rugosidad)
- Concreto (predefinido)
- Cristal (predefinido)
 Agregar un bitmap de textura
- Llevar imágenes
- Enseñar a descargar imágenes (si hay internet)
- Conectarla a “bump map”
 Aplicar el modificador “UVW map” a un objeto para ajustar la escala del bump map
- Seleccionar el tipo (box, Planar, esférico)
- Desactivar la opción “real world”
 Activar la visibilidad de la textura en el vewport
 Explicar el material multi sub-object y aplicar diferentes materiales a cada cara
 Ejercicio: asignar materiales con bumpmap a cada cara de un cubo
- Convertirlo a editable mesh
- Asignar diferente ID a cada cara
- Aplicar el material multi subobject

Animación y Render
 Configurar el render
- Resolución
- Calidad del render
- Motores de render ( no todos los materiales y funciones sirven para todos)
 Ejercicio: cambiar la resolución y calidad
 Explicar animación
- Cambiar la cantidad de cuadros/frames
- Explicar como funciona el Autokey
- Animar una camara y un objeto
 Ejercicio: abrir el archivo “buda con luces” y animar una cámara que siempre este
apuntando al buda
- Es una camara con target
- Mover solo la camara sin el target
 Configurar que guarde el video
- Seleccionar formato avi

Ejercicio final: abrir el archivo “hotel” y configurar

- Sun positioner
- Materiales (min. Piso, cristal del barandal, muebles)
- Luces interiores (aumentar luminosidad para que se vean)
- Camara con sus parámetros ISO, shutter y apertura
- Animar la camara y renderizar (40 cuadros con una resolución baja)

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