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Uma nova arma biológica desenvolvida por estudantes "Umas gotas de sangue e ganhamos uma defesa de
de bioquímica de uma Ceita estudantil secreta chamada super seres que estão dispostos a tudo para nos
Juízes da Nova Gênesis, criou um pó químico e viral, que proteger. Parece uma boa opção para mim."
foi secretamente espalhado em várias partes do
Mundo, dando início ao que muitos temiam - O "Depois que acabarem os zumbis? Como vai ser? Que
Apocalipse Zumbi. outra opção nós temos?"
Os Juízes da Nova Gênesis, formados por estudantes e
colaboradores de todo o Mundo, que se encontravam “Ambos são mortos vivos, deixem que se matem.”
em sala da Deep Weeb, cometeram suicídio coletivo,
em uma grande explosão, destruindo todo o seu Com muito reluto, o acordo foi feito e fortalezas inteiras
trabalho científico (ou não). foram erguidas, com proteção e suprimentos quase que
totalmente fornecida por força de trabalho vampira,
O restante do Mundo começou a cair, e a praga zumbi exceção de alguns atiradores humanos, encarregados
já era um fato, quando os zumbis começaram a ser da sentinela diurna.
trucidados em todo o Mundo...
Os vampiros criaram várias leis com focos em,
A Luz Veio das Trevas principalmente 3 bases:
- Vocês doam um pouco de seu sangue de maneira “Ser vampiro não era fácil em oculto, e está sendo pior
organizada e seleta, e poderão contar com nossa agora que resolvemos intervir.
proteção e a promessa de que não mataremos nenhum A decisão foi difícil, mas que opção nós tínhamos?
de vocês.
- Como viram, nós temos certos dons, e são essas Temos que ampliar nossas forças, e somos obrigados a
capacidades que vão destruir essa praga zumbi." transformar o mínimo possível em vampiros.
Esse depoimento dos vampiros, dividiu opiniões:... O gado virou ouro e tudo que temos é a fé que a
porcaria dessa praga vai acabar. Se não acharmos um
jeito logo, vamos trucidar todos esses zumbis.”
O Sistema de RPG, Brau é um sistema de origens Quando o Jogador tira o Mínimo do Dado, sendo quase
híbridas com suas maiores inspirações em Storyteller, sempre 1.
3D&T e D20. Seu principal destaque é a facilidade de se Neste caso, ele perderá 1 Ponto de sua Parada de
poder jogar com qualquer tipo de dados (com Dados.
numeração Par).
Ação Crítica:
- Basta tirar acima da metade do dado para se obter um
sucesso na jogada. Quando, na Parada de Dados, não contando com Bônus
Primeiramente vamos apresentar os nomes que serão como Armas ou semelhantes, o Jogador acaba ficando
utilizados no sistema de pontuações: com uma Pontuação Negativa, graças ao Efeito Erro
Crítico.
PDM (Personagem Do Mestre): O Efeito vai de acordo com a negatividade, mas segue
Todos os personagens que não são interpretados pelos uma linha de raciocínio, mais ou menos assim:
jogadores, logo são interpretados pelo Mestre, obtendo
funções cenográficas. -1 A arma travou.
-2 Você, acidentalmente atirou em um colega.
Ação: -3 A arma explodiu na sua mão.
Cada atitude física ou verbal do personagem. -4 A arma explodiu na sua mão, de maneira que os
Dar um soco, pedir algo, tomar um copo d’água, entre estilhaços atingiram seus colegas.
outros. -5 Você está no raio de uma explosão próxima, por um
motivo do qual você não tinha nada haver.
Rodada: -6 (ou mais) Após tudo isso, você escorreu e bateu
O período entre início, meio e fim de todas as ações da fortemente com a cabeça em uma mina terrestre.
mesa, tantos personagens como pdms.
Danos
Pontos de Atributo:
Define a quantidade de dados que serão jogados pelo No sistema Brau, o Dano é algo extremamente fácil de
jogador, durante as ações do personagem (Ficha: ser calculado:
Atributos e Atributos Secundários).
Ação Total Atacante – Ação Total Atacada.
- Estes são os únicos pontos nos quais definem
quantidade de dados. Este Dano será subtraído, de forma não permanente,
dos (Pontos de Vida) do agredido (melhor anotar num
Jogando Dados papel aparte).
Cada 1 Ponto será 1 Dado Numérico a ser jogado Ação que define a ordem de Ações da Rodada.
(exceção dos Pontos Sobrenaturais, no caso dos
Atributos comuns, Pontos acima do 6). O legal é que Apenas Pontuação Agilidade + 1 Dado Qualquer.
pode ser qualquer Dado, só precisa tirar mais da
Metade do Dado para se obter um sucesso, dá até para - Porém, todos da Rodada devem jogar o mesmo Dado.
misturar Dados em uma única Jogada.
Acerto Crítico:
Consciência RESISTÊNCIA
Atributos diretamente ligados às faculdades mentais do Atributos que são direcionados ao condicionamento
personagem, espelhando seus conhecimentos e físico e espiritual do Personagem.
aprendizado. Definindo a capacidade e estabilidade
consciente. Força (For):
Atributo relacionado à capacidade de façanhas ligadas a
Mente (Men): força, como empurrar, erguer peso e suportar pressões
A capacidade de concentração e mentalização do musculares, por exemplo.
personagem, fazendo com que ele possa estabelecer
um Vontade (Von):
domínio de algo relacionado à sua mente. Atributo que usado para acionar o extinto ou espírito de
perseverança, como uma espécie de último recurso, no
- A diferença de Mente e Vontade é justamente esse qual o personagem ainda se porá inexplicavelmente de
domínio. Mente é o domínio mental sobre o corpo e as pé diante das situações mais adversas.
situações. Sanidade controlada.
A Vontade é a ação instintiva da mente, de forma, quase Velocidade
que totalmente física, sobre o corpo e o espírito.
Sanidade instável. Atributos responsáveis pela locomoção e percepção de
movimentação do personagem. Isso condicionando seu
Sabedoria (Sab): corpo a uma reação treinada, voluntaria ou semi-
Atributo ligado aos conhecimentos do personagem involuntária.
diante de coisas, lugares e pessoas, por exemplo.
É utilizado para definir o quanto o personagem sabe do Agilidade (Agi):
objetivo alvo. Atributo relacionado à capacidade de locomoção e
movimentação livre do personagem. E que define sua
-Quanto melhor a pontuação, melhor a informação (do velocidade.
mestre) sobre o alvo. Como se fosse à memória do
personagem agindo diante de algo. Destreza (Des):
Atributo ligado à capacidade de manipulação de objetos
Percepção ou pequenas tarefas que envolvem alguma
engenhosidade, como abrir cadeados sem chaves,
Atributos relacionados a capacidade de cálculos e equilibrar objetos e lidar com objetos cortantes ou
noções físicas, assim como a velocidade de assimilação perigosos.
e utilização das mesmas.
Pontaria (Pon):
Atributo ligado a capacidade de foco em alvos distantes,
levando em consideração vários fatores variantes de
projeção.
Reflexos (Ref):
Esse é o único Atributo no plural por que está ligado a
muitas coisas ao mesmo tempo, como audição e visão,
mas também paladar, olfato e tato.
É este atributo que define a capacidade de percepção
sensorial do personagem.
- O alvo deverá fazer um teste (de acordo com os níveis Cada Ponto Sobrenatural de Força equivale a
superiores de sucessos sobre Vontade ou Mente rival) capacidade livre de erguer até 200 quilos.
para tentar qualquer coisa contra o vencedor do teste. - Sendo assim o Máximo que um Vampiro será capaz de
Mesmo assim o mestre ainda poderá (com coerência ao erguer é 1.275,00 quilos.
número superior de Sucessos) retirar pontos da ação
total da vítima (Máximo -3). Cada 1 de Agilidade, até o 5° Ponto, equivale a
capacidade livre de correr até velocidade máxima de 7
Malandragem k/hs.
O 6° Nível de Agilidade equivale a capacidade livre de
Atributos ligados ao dom natural e a percepção de “se Correr até 10 k/hs.
safar” de situações, com maestria boêmia ou gatuna. Cada Ponto Sobrenatural de Agilidade equivale a
capacidade livre de correr até 20 k/hs.
Discrição (Dis): - Sendo assim o Máximo que um Vampiro será capaz de
Atributo que descreve a facilidade de o personagem agir correr é ´125 k/hs.
de forma que outros não percebam, sendo está ação
física ou verbal. Atributos Secundários
ESQUIVA Exemplo:
Atributo Secundário utilizado para definir a capacidade Vara de Bambu +5/+3
do personagem de movimentar seu corpo evitando ser Armas Brancas 3 Dados
golpeado diretamente.
Ataque 3 Dados +5
Cálculo: (Agi+Ref+Sor) :3 +2
Dano: Resultado -2
EVASÃO
Atributo Secundário que possibilita que personagem
possa sair de locais, evitando ser atingido por danos em
área, como explosões, desabamentos e estilhaços, por
exemplo.
Cálculo:(Ref+Int+Sor) :3 +2
Armas Brancas de Combate Corpo a Corpo Armas de Defesa
Levam seu bônus de acordo com uma média de seus Levam seu bônus de acordo com uma média de suas
alcances e capacidades de causar Dano, mas abrangências corpóreas, além de suas resistências.
normalmente seguem a linha de raciocínio:
Mas normalmente seguem a linha de raciocínio:
Soco Inglês +1 (o Mestre também pode considerar
Combate Desarmado já que o alcance é mínimo +0/+1). Improviso Braçal com Cano PVC +1
Escudo de Madeira ou Plástico +2
Faca de Pão +2 Escudo Blindado +3
Terçado +3 Peitoral Blindado +4
Espada +4 Blindagem de Choque +6
Espada Montante +5 Capacete +2 (-1 de Reflexos)
Armas Exóticas Atenção Mestres:
Vara de Bambú +2/+3
+2 para pancada A arma poderá mudar de função, de acordo com a
+3 para perfuração situação.
Pedra Média +1/+2
+1 corpo a corpo Exemplos:
+2 arremesso - Se o personagem opinar por bater com o cabo de uma
escopeta no rosto de um monstro, a escopeta será
Armas Brancas de Combate à Distância considerada uma arma +2 e a Parada de Dados será com
Levam seu bônus de acordo com uma média de suas a pontuação de Armas Brancas.
capacidades de causar dano. Mas normalmente seguem
a linha de raciocínio: Se um personagem resolver arremessar uma pistola, ela
será considerada uma arma +1 e a Parada de Dados
Dardo +1 ainda será com Arremesso Leve.
Besta de Mão +2
Arco Curto +3 Pertences
Arco Longo +4
Arco Composto +5 Espaço reservado para o personagem anotar seus itens
carregados ou, relevantemente possuídos, como:
Armas de Fogo
Levam seu bônus de acordo com uma média de suas Carro, Moto, Caminhão, Skate, Bicicleta, Cavalo,
capacidades de causar dano. Mas normalmente seguem Camelo, Cachorro, Gato, Mochila, Cantil, Garrafa com
a linha de raciocínio: Água, Corda, Corda com Gancho, Chave Mestra, Caixa
de Ferramentas, Lanterna, Pilhas, Remédios, Caixa
Bereta +3 Térmica, Comida, Saco de Dormir, Caixinha de Música,
Pistola +4 Isqueiro, Caixa de Fósforo, Cigarros, Baralho, CDs de
Revolver +5 Música, entre outros.
Rifle +6
Escopeta +7 - Lembrando que muitos destes itens, pedem uma
característica, nem que seja breve ou abreviada em
Armas Explosivas siglas
Levam seu bônus de acordo com uma média de suas
capacidades destruição.
Essa capacidade destrutiva é equivalente a Sucessos
Automáticos. Ignorando a Parada de Dados ou qualquer
outro Bônus.
00
Prontidão Rápida
O vampiro só chega a perder uma Ação, caso, sua queda
ou situação seja, extremamente adversa, caso
contrário, independentemente de como foi atacado,
estará em prontidão na Rodada seguinte.
Dispersão Sanguínea Humanidade Cênica
0 0
Gota Rubor Sanguíneo
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 1 Ponto O vampiro é capaz de aflorar sangue em suas veias mais
de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe expostas, simulando uma cor menos pálida.
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental.
00
00 Ingerir Alimentos
Colher O vampiro é capaz de ingerir alimentos sólidos e
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 2 líquidos. Porém, ele é incapaz de digeri-los, e pode
Pontos de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe guardar em seu corpo por no máximo 20 minutos, até
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental. vomitar tudo. Esse vomito pode ser induzido a qualquer
momento, mas se chegar a 20 minutos, saí de forma
000 extremamente agressiva.
Copo
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 3 000
Pontos de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe Lembrar
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental. O vampiro sempre é capaz de lembrar (não precisando
o Jogador declarar ao Mestre), coisas como piscar, tossir
0000 e se coçar.
Rio
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 4 0000
Pontos de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe Adrenalina
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental. O vampiro é capaz de somar sua Pontuação de Vontade,
em testes físicos de extremo estresse ou super-radicais.
Físico
- Esse efeito dura até 1 minuto e cobra -1 a cada 20
0 segundos ativo, em todos os testes, por um tempo
Olímpico equivalente após o termino do efeito.
O vampiro é mais forte e mais rápido que um humano
comum, recebendo 1 Ponto em todos os seus testes Imunidade
físicos radicais ou marciais.
0
00 Mover-se com Madeira 1
Épico O vampiro é capaz de mover-se, mesmo que
O vampiro é bem mais forte e mais rápido que um lentamente (Apenas 1 Ponto em sua locomoção total)
humano comum, recebendo 2 Pontos em todos os seus quando perfurado por madeira.
testes físicos radicais ou marciais.
00
000 Dano Solar 6 p/rd
Sobre-humano O Dano por Sol é equivalente a 12 Pontos por Rodada.
O vampiro é extremamente mais forte e mais rápido Com este Domínio, o Vampiro toma apenas 6 Pontos de
que um humano comum, recebendo 3 Pontos em todos Dano por cada Rodada de exposição ao Sol.
os seus testes físicos radicais ou marciais.
000
0000 Resistência a Sede
Titã Um vampiro sente sede quando chega a 15 Pontos de
O vampiro é extraordinariamente mais forte e mais Sangue, muita sede 10, e insanidade aos 5.
rápido que um humano comum, recebendo 4 Pontos Com este Domínio um m vampiro sente sede quando
em todos os seus testes físicos radicais ou marciais. chega a 10 Pontos de Sangue, muita sede 5, e
insanidade aos 2.
0000 000
Dano Solar 3 p/rd Flanqueado
O Dano por Sol é equivalente a 12 Pontos por Rodada. O vampiro perde de -1 a -3 Pontos de suas Ações,
Com este Domínio, o Vampiro toma apenas 3 Pontos de quando um vampiro está dividido sua atenção de
Dano por cada Rodada de exposição ao Sol. combate com oponentes localizados em pontos
diferentes de sua atenção, como um na esquerda, outro
Locomoção na direita, por exemplo.
Resistência Silêncio
0 0
Jacaré Equilíbrio Perfeito
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 1 Ponto O vampiro tem uma noção racional e física perfeita,
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. capaz de fazer com que caminhe calmante entre fiações
suspensas.
00
Touro 00
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 2 Pontos Passos Mudos
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. O vampiro é capaz de caminhar ou até mesmo correr,
sem fazer o menor barulho, a não ser em situações
000 totalmente adversas.
Rinoceronte
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 3 Pontos 000
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. Ofuscar-se
O vampiro recebe +3 Pontos de Discrição escondendo-
0000 se ou se quer se colocando em lugares mais escuros.
Elefante
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 4 Pontos 0000
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. Inodoro
O vampiro controla todos os fluídos, fluxos, hormônios
Sentidos Apurados e desgastes de seu corpo (seu corpo, não roupas ou
pertences), que é capaz de reduzir sua emissão de
0 odores a quase 0, ao ponto que um cachorro precisaria
Paladar chegar a 1 centímetro de distância para sentir um odor
vampiro e recebe +1 Ponto em seus testes de Reflexos, fraco.
para distinguir sabores e texturas através do paladar.
EVOLUÇÃO DEFEITOS
Reflexo Fama
Vampiros não são refletidos em espelhos, câmeras O personagem é conhecido em diversos lugares, tanto
nenhum tio de lentes. por meio direto, como por meio de reputações.
Animais •
Vampiros costumam ter a empatia dos morcegos e a Em quase todo o Bairro.
antipatia dos demais animais. ••
Em quase todo a Cidade.
Fé Verdadeira •••
Mesma nas igrejas, a fé forte é algo extremamente raro, Em quase todo Estado.
mas que afeta muito vampiros. ••••
Em quase todo o País.
VANTAGENS SOCIAIS •••••
Em quase todo Mundo.
Graduações que classificam socialmente o personagem,
ou lhe permitem melhores recursos sociais. Graduação
Vantagem Social que têm haver apenas com cursos,
- A conquista ou perca destas graduações, são certificados e diplomas, comprados ou cursados, não
totalmente independentes do nível. Logo são importam.
conquistadas ou perdidas de acordo com a progressão
da narrativa. -Logo essa Vantagem Social NÃO tem ligação com
Atributos ou conhecimentos.
Aliados -O personagem pode ser “o cara da mecânica” e não ter
Pessoas com as quais o personagem poderá contar curso algum, ou ter diploma de Doutorado em
quase sempre que precisar. Enfermagem e não saber achar, se quer achar uma veia.
Contatos •
Pessoas com as quais o personagem poderá obter Técnico
informações quase sempre que precisar. ••
(Aliados e Contatos seguem a mesma linha de Formação
graduação evolutiva) •••
Pós-Graduação
• ••••
5 pessoas comuns ou 1 pessoa com uma certa Mestrado
importância (bando ou clã). •••••
Doutorado ou PHD
Patente Reputação
Patentes são muito variadas, podendo ser militares, Fama é o quanto o personagem é conhecido, e a
religiosas, sociais, políticas, econômicas entre outras. reputação é COMO ele é conhecido, mesmo para
aqueles que nem lhe conhecem pessoalmente.
- Mas basicamente cada graduação neste quesito,
coloca o personagem hierarquicamente acima dos de •
graduação menor, que seguem direta ou indiretamente A maioria sabe que o personagem é assim.
a mesma pirâmide de poderes. ••
A maioria respeita o personagem por ser assim.
Recursos
Referente à quantidade financeira ou em bens, •••
pertencentes ao personagem. A maioria admira o personagem por ser assim.
••••
• O personagem é uma verdadeira lenda no que faz, e a
Classe Média Baixa maioria sabe disso.
•• •••••
Classe Média As crianças brincam de ser o Personagem, e por onde
••• passa é admirado.
Rico
•••• A mesma Vantagem Social pode ser comprada ou
Milionário adquirida mais de uma vez, tendo uma nova referência,
••••• exemplo:
Bilionário
Shanches têm:
-Em moedas são usados rolando dados e acrescentando Reputação(Paleontóloga) ••••
um 0 logo após o número retirado no Dado para cada Reputação(Atiradora) •••
graduação. Contatos (Jacal) ••••
Contatos (Reitor) ••
Exemplo:
O Jogador com Recursos •• que retira 7 pontos ao rolar Inicialmente serão 7 Pontos para serem distribuídos.
suas moedas de Prata ficaria com 700 moedas de
prata anotadas na Ficha. Dica de Mestre:
www.braurpg.blogspot.com
Heróis? Depende do ponto vista.