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Personajes

Los Hombres Lobo


Comunes

Cada noche devoran a un aldeano.


- Hay 4 Hombres Lobo Comunes en total.
Objetivo: Matar al resto de habitantes de la
aldea.

El Lobo Feroz

Cada noche despierta y devora a un aldeano


junto a los demás Hombres Lobo. Pero
mientras ningún Hombre Lobo, Niño Salvaje
o Perro Lobo sea eliminado, despertará una
segunda vez él solo para devorar a una
segunda víctima.
Objetivo: Matar al resto de habitantes de la
aldea.

Cada noche despierta y devora a un aldeano


junto a los demás Hombres Lobo. Pero la
El Infecto Padre de todos noche que él decida, después de que los
los Lobos Hombres Lobo se vayan a dormir, él
levantará la mano. Esto significa que la
víctima no ha muerto, sino que ha sido
infectada.
- Sólo puede utilizar el poder una vez por
partida. El narrador tocará al infectado, que
jugará desde ese momento como Hombre
Lobo.
- Si el infectado tiene un poder especial,
podrá seguir usándolo normalmente,
además de ser un Hombre Lobo.
Objetivo: Matar al resto de habitantes de la
aldea.
Cada noche despierta y devora a un aldeano
El Hombre Lobo Albino
junto a los demás Hombres Lobo. Pero una
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noche de cada dos (a partir de la segunda
noche), despertará después de que los
Hombres Lobo se vayan a dormir, y podrá
eliminar a un Hombre Lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la
aldea.

El Aldeano Común

No tiene ninguna habilidad especial.


- Hay 9 Aldeanos Comunes en total.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Aldeano-Aldeano

No tiene ninguna habilidad especial, salvo


que el dibujo de Aldeano está impreso por
ambos lados de la carta. Por tanto todo el
mundo sabe con certeza que se trata de un
Aldeano.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Cada noche despierta y puede ver la carta


La Vidente de algún jugador.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
Personajes

Despierta la primera noche y designa a 2


Cupido jugadores, los cuales quedarán enamorados
durante toda la partida.
- Puede designarse a sí mismo.
- Si uno de los enamorados muere, el otro
también muere automáticamente.
- Un enamorado nunca puede votar en
contra de su pareja (ni siquiera para
despistar).
- Si uno de los enamorados es un Aldeano y
el otro un Hombre Lobo o el Flautista, el
objetivo para ambos cambia. Ahora deberán
eliminar a los demás jugadores para ganar.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
La Bruja

Despierta todas las noches. Puede darle a un


jugador una poción curativa, que le resucita;
o una poción venenosa, que lo mata.
- Sólo puede usar cada poción una vez por
partida.
- Se puede resucitar a sí misma.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Si es muere debe elegir otro jugador al que


disparará y morirá.
El Cazador - Si el Cazador es el enamorado de un
jugador eliminado, también deberá disparar.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
Personajes

La Niña Pequeña

Puede entreabrir los ojos mientras los


Hombres Lobo se despiertan por la noche.
- Si es descubierta muere automáticamente
en silencio en lugar de la víctima que
eligiesen los Hombres Lobo.
- Sólo puede espiar durante la noche de los
Hombres Lobo.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Protector Despierta todas las noches antes que los


Hombres Lobo y puede elegir a un jugador al
que protegerá. Ese jugador no podrá ser
devorado por los Hombres Lobo durante esa
noche.
- Puede protegerse a sí mismo.
- No puede proteger al mismo jugador dos
noches seguidas.
- No puede proteger a la niña pequeña.
- No protege del Flautista ni de la infección
del Infecto Padre de todos los Lobos.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
Los Hombres Lobo deben atacarle 2 veces
para matarlo. La primera vez que es
atacado, no muere y no se muestra su carta.
- El linchamiento popular, el disparo del
El Anciano
Cazador o la navaja del Barbero matan al
anciano al primer intento. Pero si esto
sucede, todos los aldeanos pierden sus
poderes especiales hasta el final de la
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partida. - No le afecta la infección del Infecto
Padre de todos los Lobos si es la primera vez
que le muerden.
- Si el anciano es curado por la Bruja, sólo
recupera una de sus vidas.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Cabeza de Turco
Si hay un empate para decidir el
linchamiento, es el Cabeza de Turco el que
será linchado.
- Si es linchado elegirá qué Aldeanos pueden
votar en el próximo linchamiento.
- Si se elige a un solo Aldeano, es probable
que le devoren esa noche. En ese caso no
podría haber linchamiento al día siguiente.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Tonto de la Aldea

Si la Aldea vota en su contra, enseña su


carta y no le podrán linchar.
- Si eso ocurre pierde su derecho a voto
durante el resto de la partida.
- Si era Alguacil, pierde el cargo para el
resto de la partida.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Despiertan la primera noche y se reconocen.


- De vez en cuando pueden volver a
despertar, cuando el narrador lo estime
Las Dos Hermanas oportuno, y pueden consultarse en silencio
qué decisiones tomar.
- Hay 2 cartas de las Dos Hermanas.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
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Los Tres Hermanos

Despiertan la primera noche y se reconocen.


- De vez en cuando pueden volver a
despertar, cuando el narrador lo estime
oportuno, y pueden consultarse en silencio
qué decisiones tomar.
- Hay 3 cartas de los Tres Hermanos.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Zorro
Despierta durante la noche y puede elegir a
un grupo de 3 jugadores vecinos. Si en ese
grupo hay al menos 1 Hombre Lobo, el
narrador le hará un gesto afirmativo.
- Si en el grupo no hay ningún Hombre Lobo,
el Zorro perderá su poder para el resto de la
partida.
- Despierta todas las noches, pero no está
obligado a utilizar su poder.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Cada mañana, después de descubrir las


víctimas, si hay al menos un Hombre Lobo
adyacente al Domador de Osos, el narrador
emitirá un gruñido.
El Domador de Osos
- Sólo se tendrá en cuenta a los vecinos que
todavía estén en juego.
- Si el Domador de Osos está infectado por
el Infecto Padre de todos los Lobos, el
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narrador gruñirá todos los turnos hasta que
sea eliminado.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Juez Tartamudo Una vez en cada partida, el Juez Tartamudo


puede decidir que haya dos votaciones con
linchamiento seguidas. El Juez Tartamudo
notificará al narrador su decisión mediante
un gesto especial durante el primer
linchamiento. Al terminar, el narrador
comenzará la segunda votación.
- El Juez Tartamudo indicará al narrador el
gesto durante la primera noche, al ser
llamado.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
El Caballero de la Espada
Oxidada
Si es devorado queda eliminado de la
partida, pero uno de los Hombres Lobo
enfermará. El Hombre Lobo que esté situado
más cerca de él por su izquierda, morirá la
noche siguiente.
- El Hombre Lobo muere durante la noche, y
se anuncia al día siguiente.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Es un cargo público que se entrega a un


jugador por votación. Los votos del Alguacil
cuentan el doble.
El Alguacil - No se puede rechazar el cargo.
- Al morir, se nombra a otro jugador como
sucesor.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
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El Ladrón Para jugar con el ladrón hay que añadir dos


cartas extra más de Aldeano Común.
Después de repartir, los dos personajes que
sobren se dejan en la mesa boca abajo.
Durante la primera noche el ladrón puede
mirar esas cartas y quedarse con una.
- Si las dos cartas son Hombres Lobo, está
obligado a cambiar su carta.
Objetivo: Si se queda como Ladrón tendrá
que matar a los Hombres Lobo. Si se queda
la carta que robe, tendrá que cumplir el
objetivo de ese personaje.
Antes de que se revele la carta de un
jugador linchado, la Abnegada Sirvienta
puede revelar su identidad y cambiar su
La Abnegada Sirvienta carta por la del otro jugador, asumiendo el
rol de la misma hasta el final de la partida.
- Si está enamorada no puede utilizar su
poder.
- Si el personaje que adopta tenía poderes y
se habían gastado, se restauran.
- Si el jugador eliminado estaba infectado, la
ex-Sirvienta no lo está.
- Si era Alguacil, Guardia o Cupino, la ex-
Sirvienta no lo es.
- Si la ex-Sirvienta estaba encantada, deja
de estarlo.
- Si la ex-Sirvienta era Alguacil o Guardia,
deja de serlo.
- Si la ex-Sirvienta estaba infectada, sigue
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estándolo.
- Si se convierte en:
- Flautista: el narrador le indicará qué
jugadores están encantados.
- Comediante, Guardia o Gitana: no se
colocan cartas nuevas, simplemente
permanecen las cartas no utilizadas.
Objetivo: Si se queda como Abnegada
Sirvienta tendrá que matar a los Hombres
Lobo. Si cambia de personaje tendrá que
cumplir el objetivo del mismo.
Antes de la partida el narrador elige 3
El Comediante personajes con poderes especiales. Tras
repartir los personajes, deja los 3 sobrantes
boca arriba en el centro de la mesa. Cada
noche, el Comediante puede utilizar el poder
de una de las cartas hasta la noche
siguiente. Después de utilizar el poder, se
retira la carta de la mesa.
- Ninguna de las 3 cartas puede ser un
Hombre Lobo.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo,
excepto cuando usa los poderes de los otros
personajes.
El Niño Salvaje
El Niño Salvaje es al principio un Aldeano.
Durante la primera noche elegirá un
jugador. Si ese jugador muere, el Niño
Salvaje se transformará en Hombre Lobo
hasta el final de la partida. Mientras el
jugador siga vivo actuará como Aldeano.
- Da igual qué tipo de personaje sea el
jugador elegido.
Objetivo: Cumplir el objetivo de su
personaje.

Durante la primera noche decidirá si es un


Aldeano Común o un Hombre Lobo.
El Perro Lobo - No se puede cambiar la decisión.
Objetivo: Cumplir el objetivo del personaje
elegido.
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El Ángel

Si el Ángel está en juego, la partida empieza


con una votación de los Aldeanos. Si el
Ángel consigue que sea él el linchado, o el
primero en ser devorado, gana la partida.
- Si no lo consigue, se convierte en un
Aldeano Común.
Objetivo: Conseguir que le linchen o le
devoren el primero.

El Flautista
Se despierta cada noche y hechizará a dos
jugadores. Cuando todo el pueblo esté
hechizado gana la partida.
- Si le infectan se convierte en un Hombre
Lobo Común.
- El Protector no protege de su hechizo.
- La Bruja no cura su hechizo.
- El hechizo no se transfiere entre
enamorados.
Objetivo: Hechizar a todos los jugadores.

Antes de empezar la partida el narrador


divide la Aldea en 2 grupos (por sexo, los
que llevan gafas, etc.), y se lo comunica a la
El Abominable Sectario Aldea en voz alta. El Abominable Sectario
pertenecerá a uno de esos grupos.
Objetivo: Matar a todos los jugadores del
grupo al que no pertenece.
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El Pirómano

Sólo se puede jugar con la expansión de La


Aldea. Despierta por la noche y puede
señalar uno de los edificios para quemarlo.
El narrador pondrá en el edificio el marcador
de fuego.
- Sólo puede usar este poder una vez por
partida.
- El ocupante se convierte en vagabundo.
- Si el edificio pertenecía a una víctima de
los Hombres Lobo, el Hombre Lobo más
cercano a la víctima por la derecha, muere
carbonizado. Si se da este caso, la víctima
se salva.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Sólo se puede jugar con la expansión de La


Aldea. Cuando los Hombres Lobo se vayan a
dormir, se despierta y puede señalar a un
El Cuervo jugador del que sospeche. El narrador pone
el marcador del Cuervo en el edificio de ese
jugador. Este jugador tendrá 2 votos más en
la siguiente votación.
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- No puede señalar a un vagabundo.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Sólo se puede jugar con las cartas de evento


de la expansión de Luna Nueva.
Es un cargo público que es designado por el
El Guardia Alguacil. El narrador elige el número de
cartas de evento que quiera (excepto de
Espiritismo) y se las dará al Guardia.
Cada mañana, cuando el Guardia decida,
puede leer en alto una de las cartas a su
elección.
- El Alguacil no puede designarse a sí mismo
como Guardia.
- El Alguacil puede destituir al Guardia,
después del anuncio y antes de la votación,
y designar a otro jugador.
- Si el Guardia es eliminado, el Alguacil
nombrará a otro jugador.
- Si el Alguacil el eliminado, el nuevo
Alguacil puede nombrar a otro Guardia si lo
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desea.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.
Sólo se puede jugar con las cartas de evento
La Gitana de la expansión de Luna Nueva.
El narrador coge 5 cartas de Espiritismo y
las conserva. Cada noche el narrador
despierta a la Gitana y le preguntará si
quiere usar su poder. Si es así, el narrador
leerá las 4 preguntas de una de las cartas de
Espiritismo. La gitana validará una de las
preguntas y señalará a un jugador. Al día
siguiente, ese jugador leerá la pregunta
señalada y tendrá que contestarla el último
jugador eliminado con sí o no.
Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

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