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Créditos

Autor: Diego Marqués Vega.


Edición: Victor Romero.
Corrección: Javier Vicario, David Gutiérrez, Zapo Valenzuela e
Íñigo Martínez.
Maquetación: Andrés Sáez (Marlock), Diego Marqués Vega.
Ilustración portada: Andrés Sáez (Marlock).
Ilustración interiores: Andrés Sáez (Marlock).
Cartógrafo: José Calvo Muñoz (Aoren).
ISBN: 978-84-17175-20-7
Depósito legal: C 2386-2018

Ratas en las paredes @ 2019 The Hills Press.


Todos los derechos reservados.
ÍNDICE

Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Información para el DJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
¿Qué pasó?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
El Signo Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sobre los antagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
La información para los PJ’s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Comienza la narración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
El estudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
El anticuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
La comisaría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Las catacumbas de París . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
El patio de gárgolas de Notre Dame. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Antagonistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Hojas de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ayudas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4
El signo amarillo
Por Diego Marqués Vega

Cuanto más fuerte es una luz, más fuerte es la sombra


que proyecta... y en París, la ciudad de las luces,
las tinieblas llevan tiempo conspirando para sumirla
en la más terrible oscuridad...

5
Introducción

E
l Signo Amarillo es una aven- A medida que se adentren en el
tura de Ratas en las paredes misterio, las cosas se les pondrán cada
para 3-4 jugadores, ambien- vez más difíciles a nuestros investi-
tada en la época actual. Los personajes gadores, ya que se verán envueltos en
son miembros de un grupo de inves- una grave conspiración que amenaza
tigadores afincado en París, llamado con traer a este mundo al primigenio
“Grupo Lambda”, que investiga todo Hastur, hecho que fácilmente puede
tipo de hechos paranormales sucedidos acabar con la vida en la Tierra.
en territorio francés. En esta aventura,
el grupo se implicará en un caso que La investigación de un extraño
les afecta no solo profesionalmente, asesinato, la búsqueda de un antiguo
sino también emocionalmente, debido artefacto maldito, una trepidante per-
a que uno de los integrantes del grupo secución por las catacumbas de París
es amigo del pintor al que se acusa y un final de infarto en Notre Dame.
del asesinato que sirve como gancho Todo esto y mucho más te espera en
inicial de la aventura. El Signo Amarillo.

6
7
8
Información para el DJ este misterio haciendo hincapié en su
tono: da tiempo a los investigadores

E
sta aventura tiene lugar en en el estudio del pintor para que se
distintas localizaciones de empapen del extraño misterio que ro-
París, como el estudio del dea el lugar, insiste en lo macabro del
pintor asesino, la morgue de la comisaría crimen cuando visiten la morgue, dales
de Saint-Denis o las criptas de París. un aspecto lúgubre y claustrofóbico a
Si los investigadores logran seguir las las catacumbas de París y, por supuesto,
pistas que encontrarán en cada una no dejes de describir con todo lujo de
de ellas, llegarán al escenario final: la detalles el oscurantismo de la catedral
catedral de Notre Dame, donde tendrá de Notre Dame y su gótico patio de
lugar un épico combate en el patio de gárgolas. También aconsejamos dirigir
gárgolas del monumento. cada escena de menor a mayor rapidez,
imprimiendo en los jugadores la idea
Te recomendamos que dirijas cada de estar jugando a contrarreloj -ya que
una de las escenas en las que se divide así es, como verás a continuación-.

9
¿Qué pasó? sonriendo absurdamente en cuanto
admiró una vez más sus contornos.

E
l Signo Amarillo, uno de los Mientras observaba embelesado el
artefactos más poderosos Signo, vio por el rabillo del ojo que
de los Mitos de Cthulhu, y alguien más le estaba observando. Se
principal símbolo de la adoración al giró hacia su perseguidor y vio cómo
primigenio Hastur, llegó a las manos una figura humanoide le observaba
del pintor parisiense François Gallé, con ojos brillantes e inhumanos desde
a través de un anticuario amigo suyo, la seguridad de la fronda del parque.
Joseph de la Bastogne. Este lo había Inmediatamente, el pintor guardó el
comprado a un extraño cliente que Signo y echó a correr, no deteniéndose
no parecía estar en sus cabales y que hasta que llegó a la seguridad de su
hablaba constantemente de haberlo estudio, donde lo guardó en un cajón
traído de las “Tierras de más allá del de su escritorio, temeroso, sin saber
sueño”. Sabiendo lo aficionado que era por qué, de que aquella criatura lo en-
el pintor a los temas esotéricos, Joseph contrase. En los días que siguieron, sin
no dudó en vendérselo al artista, sobre importar la hora a la que el pintor se
todo al ver la expresión de regocijo asomara a la ventana o espiara entre
que se dibujó en su cara cuando se lo los cortinajes del estudio, veía a aquel
enseñó en la tienda. hombre observándole desde el otro lado
de la calle, vestido con una andrajosa
Tras comprar el artefacto, el pintor capa amarilla, esperando, paciente.
se dirigió a su estudio, y durante el
camino no paró de juguetear con el Cuatro días después, Nicole, la mo-
símbolo dentro de su bolsillo, apre- delo del pintor, tras una breve sesión
ciando con el tacto la finura del metal de pintura con su amante y emplea-
y lo extraordinario de sus formas. Se dor, encontró el símbolo en un cajón,
preguntó cuán poderoso era el influjo y sin que supiese muy bien por qué,
que este objeto había ejercido sobre decidió llevárselo sin decirle nada a
él nada más posar su mirada sobre su François. En cuanto abandonó el edi-
figura, pero tras unos minutos acari- ficio y estuvo suficientemente alejada
ciando el Signo, ya ni eso fue capaz de del mismo como para que Gallé no la
pensar. Tan obsesionado estaba con viese, Nicole se prendió el Signo en
su compra, que necesitaba sacarlo del el pelo con ayuda de un broche que
bolsillo y verlo una vez más, así que llevaba consigo. Antes de llegar a casa,
se detuvo bajo una farola, muy cerca le pareció que un extraño transeúnte
de la boca de metro de la estación de vestido de amarillo la seguía de cerca,
Saint-Michel, cerca de Notre Dame pero dado que no la importunó, no
y volvió a mirarlo bajo la fuerte luz, hizo ademán de espantarlo.

10
11
Dos días después, la mujer volvió Del incomprensible balbuceo que
al estudio del artista -pues tenía cita salía de la boca del pintor, Nicole pudo
con él para continuar la pintura que entender que estaba buscando algo, y
ambos estaban haciendo- pero se cuidó nada más saber la razón de su frenesí
muy mucho de guardar en su bolso el y lo enloquecido de su tono de voz,
Signo Amarillo, para asegurarse de supo que ella era la culpable de aque-
que François no viese que se lo había lla histeria, y que tenía que salir del
llevado. Sin embargo, nada de esto le estudio cuanto antes. Por desgracia,
importó cuando llegó al estudio de su al escuchar el estrépito que sucedía
amante, pues encontró a este totalmente en el estudio, había olvidado cerrar la
fuera de sí, destrozando el apartamento, puerta principal, y al darse la vuelta
golpeando los armarios, arrancando para escapar antes de que François se
los cajones de los muebles, rasgando percatase de que estaba allí, se encontró
los lienzos y rompiendo los maletines de bruces con aquel extraño transeúnte
donde guardaba sus pinturas. que la había seguido hasta su casa hacía
dos días. Era muy alto y desgarbado,

Sobre el Signo Ama


rillo
A continuación pr
Amarillo”, ya que esesentamos el perfil del artefacto el “Signo
necesario conocerlo a foel principal motor de la aventura y es
ndo.
También creemos n
propiedades que damecesario indicar que algunas de las
particulares y de nues os al Signo en esta aventura, son
que el Signo atrae la tra invención, ya que excepto la idea de
Mitos -que nosotros comala suerte, no hay ningún relato de los
propiedades mágicas de nozcamos-, en el que se especifique las
l mismo.

12
vestía una andrajosa capa amarilla y El breve instante de miedo al ver al
olía horriblemente. Sin embargo, nada monstruo, selló para siempre el des-
de esto le preocupó justo un instante tino del pintor y su amante, ya que
después, cuando aquella criatura la em- la criatura aprovechó ese momento
pujó hacia dentro del estudio, donde de duda para lanzarse sobre la mujer
ambos se quedaron delante del pintor. y arrebatarle el Signo. Luego forzó
al pintor a estrangularla gracias a los
En ese instante todo convergió: poderes del objeto y salió del edificio
François supo que Nicole era la que corriendo escaleras abajo. Momentos
le había robado el Signo; el ser que le después llegó la policía, alertada por los
atormentaba también quería el Signo vecinos, pues llevaban oyendo gritos,
y ella lo había traído hasta él. La ira del golpes y sollozos desde hacía varios
pintor se encendió en su interior como minutos -cuando François montó en
un volcán, aunque se enfrió de golpe cólera-. Luego arrestaron al pintor por
cuando aquel ser retiró su capucha y el asesinato de la modelo.
ambos vieron lo que era: un gul.

13
- Brilla con un poderoso fulgor dorado
El Signo Amarillo cuando su dueño realiza un hechizo.

E
ste amuleto alienígena está - Puede abrir portales a otros lugares
fabricado en un extraño metal y mundos (su portador puede lanzar el
de un color amarillo enfer- hechizo Portal aunque no lo conozca).
mizo. El Signo siempre parece estar
cálido al tacto y dicen que quien lo - Puede dominar a alguien para for-
posee atrae el infortunio sobre él -en zarle a hacer algo que no desea. En su
realidad, atrae la atención de Hastur-. acción, el portador puede realizar una
Sin embargo, parece ser que sus po- prueba de Voluntad. Si tiene éxito, una
seedores nunca desean desprenderse criatura a la que vea usará su próximo
de él, y si por cualquier razón, se ven turno en hacer lo que el portador le
privados de su posesión, lo buscan ordene. Esta tirada será Fácil si la
incesantemente o enloquecen por Voluntad del objetivo es más baja que
su ausencia. la del portador, o Difícil si es más alta.

El Signo Amarillo ha pasado por Sobre los antagonistas


muchas manos a lo largo de sus eones

A
de existencia, pero solo uno es dueño lo largo de la aventura,
de él, su creador, Hastur. Este lo fa- los personajes atraerán la
bricó tejiendo una terrible maldición atención de varios enemi-
sobre él, para que la existencia de aquel gos que están implicados en el caso.
que lo consiguiese fuese degradándose A continuación presentamos a dichos
lentamente a cambio de su posesión. personajes, describiendo su relación con
Hastur se nutre de ese caos, y simula la aventura, así como sus motivaciones.
estar buscando su Signo incesantemen-
te, para así hacerlo más deseable a los Estos personajes han sido ideados
mortales que saben de su existencia. para que los puedas usar, no solo en
Sin embargo, el Signo también es una aquellos puntos específicos de la aven-
prueba de devoción, pues a través de él tura en los que aparecen, sino también
se puede invocar al primigenio. como una amenaza constante para los
personajes una vez que ambos grupos
El Signo Amarillo tiene los siguien- se conozcan. Te aconsejamos usar estos
tes rasgos: adversarios con astucia, evitando que
los atrapen, y siendo siempre un peligro
- Atrae la mala suerte (su portador para los personajes. Todos forman parte
tiene un -1 en todas sus tiradas y no de la misma secta, con lo que puedes
puede repetir ninguna). coordinar sus emboscadas y ataques.

14
vuelve a entregar a otro incauto para
que la rueda de desgracias no pare de
girar. Fue él mismo el que entregó
hace meses el amuleto a su anterior y
enloquecido portador, un soñador de
las Tierras del Sueño que acude a él
pocos días antes de que comience la
aventura, con la esperanza de que le libre
del amuleto que está destruyendo su
vida. Sin embargo, en vez de ayudarle,
Joseph permite que la desesperación
· Joseph de la Bastogne por la ausencia de la reliquia empuje
al soñador a suicidarse al poco de de-
Este afable anciano que finge ser volvérselo. Unos días después, este se
amigo de François Gallé y que le vende lo vende a su “amigo” François, lo que
el Signo en su anticuario, es en realidad da comienzo a esta aventura.
un terrible sectario que lleva adorando
a Hastur más de treinta años. Será Aunque el anciano se mostrará bon-
uno de los enemigos más peligrosos dadoso y afable con los personajes,
a los que tendrán que enfrentarse los hace mucho que perdió la cordura y
jugadores durante la partida, además hará todo lo posible por entorpecer
de un impulsor importante de la trama. su investigación.

Joseph lleva perteneciendo a un cul- · Elisa Mace


to adorador de Hastur prácticamente
toda su vida, llegando a convertirse en Esta mujer joven y atractiva entró al
sumo sacerdote del mismo debido a cuerpo de policía francés hace tan solo
su gran habilidad para la magia y a cinco años. Sin embargo, sus grandes
la desaparición de su anterior líder. éxitos como investigadora en casos
Fue este dominio de la magia lo que extraordinariamente difíciles, le han
le permitió obtener el favor de Hastur hecho subir rápidamente de rango.
y su Signo Amarillo hace un par de Actualmente ostenta el de detective
décadas, y desde entonces no ha parado y aspira al de comisaria. Sin embargo,
de entregárselo a aquellos que, a su no es oro todo lo que reluce… ya que
juicio, merecen una vida miserable. Elisa lleva adorando a Hastur desde
Tras ver destruida la vida de los por- que ingresó en la academia de policía,
tadores a los que se lo entrega debido donde realizó pactos con sus sirvientes
a la perniciosa influencia de la reliquia, sobrenaturales para adquirir poder y
Joseph recupera de nuevo el Signo y lo capacidades sobrenaturales.

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jes, debido a su conexión tanto con la
secta como con la policía. Es por ello
que te aconsejamos usarla con astucia,
como por ejemplo, haciendo que la
policía espíe a los personajes o que
los sectarios los embosquen cuando
no se lo esperen.

· El gul

El gul líder que aparece en varios


Son estas capacidades las que le han momentos de esta aventura, fue en el
permitido resolver casos imposibles pasado el sumo sacerdote del culto al que
con rapidez y eficacia, ascendiendo ahora pertenecen Joseph y Elisa (dato
rápidamente en el cuerpo. que ambos sospechan). Anteriormente
fue un poderoso hechicero y adorador
Elisa y Joseph adoran a Hastur; for- de Hastur, sin embargo, la curiosidad
man parte del mismo culto y en más de este sectario le llevó a tratar con los
de una ocasión han realizado rituales gules que habitan en los subterráneos
juntos. También conoce la implicación de París y acabó convirtiéndose en uno
del anciano en el asesinato de Nicole, ya (como el artista Pickman, en La bús-
que es consciente de la venta del Signo queda onírica de la desconocida Kadath
Amarillo al pintor y de la desaparición de Lovecraft), razón por la cual dejó
del amuleto a manos del gul. su puesto vacante en el culto.

Debido a su fama, Elisa ha conse- A pesar de su degeneración, este


guido que la nombren investigadora del gul sigue conservando trazas de su
caso de François Gallé. Su intención es inteligencia humana, además de sus
usar esa posición de fuerza para mani-
pular las pruebas, borrar todo rastro de
implicación de Joseph, eliminar todas
las pistas del asesinato que pudiesen
apuntar a un hecho sobrenatural y
hacer que el pintor cargue con la culpa
de todo lo sucedido.

De todos los antagonistas, Elisa es


la que más puede afectar a los persona-

16
instintos sobrenaturales. Ambos rasgos ver cosas increíbles. La rareza de estas
le han hecho consciente de algo que ni investigaciones les ha hecho pensar que
siquiera Joseph o Elisa han descubierto: hay fuerzas increíblemente malvadas
que un eclipse que se producirá sobre y desconocidas que están fijando su
la Tierra en pocos días está alineado atención en el mundo, y que solo ellos
cósmicamente con Carcosa, la morada pueden alertar a la humanidad de lo
de Hastur, y que puede ser usado junto que se avecina.
con el Signo Amarillo para traer al
primigenio a la Tierra. Este hecho es el La aventura está pensada como
que le lleva a salir del subsuelo de París una partida autoconclusiva o como
y perseguir a François y Nicole hasta la primera aventura de una campaña.
que consigue arrebatarles la reliquia. Si lo deseas, puedes prescindir de los
Una vez que el gul obtiene el Signo, personajes pregenerados y crear tus
Joseph y Elisa no tardan en atar cabos propios personajes, ya que para que
en relación a él y al eclipse y se ponen la aventura funcione, solamente de-
manos a la obra para favorecer el ritual bes asegurarte de que uno de ellos sea
que traerá a Hastur al mundo. amigo de François Gallé, generando
así un enlace emocional con la trama.
Aunque este gul y su manada in-
tentarán pasar desapercibidos a toda En cuanto a los personajes pregene-
costa, recuerda que -tal como viene rados, los encontrarás en la página 38
indicado en su ficha (página 37)- los donde hallarás no solo sus estadísticas,
gules pueden adoptar el aspecto de sino también sus razones para estar en
alguien a quien hayan visto previamente. el Grupo Lambda y la relación que
Esto te da interesantes opciones de une a cada uno con el grupo.
juego, como por ejemplo, perpetrar un
crimen con los gules usando el rostro
de alguno de los personajes, hacerles
creer que Nicole sigue viva o que hay Nota para el Director de Juego
dos François Gallé.

Información para los PJ’s Au nqu e la presen te ave ntu ra está


pensada para ser dirigida a un grupo

L
os personajes de esta aventura de investigadores que luchan contra
son un grupo de investi- las fuerzas del mal, también puedes
gadores de lo sobrenatural
asentados en la ciudad de París que
dar le la vue lta y diri girl a de una
se hace llamar “Grupo Lambda”. manera alternativa, haciendo que los
Llevan juntos ya algunos años y han personajes sean en realidad sectarios que
resuelto varios casos que les han hecho desean hacerse con el Signo Amarillo
y conseguir el favor de Hastur. 17 Ese
m od o d e ju eg o es
recomendado para aqtá es p ec ia lm en te manos a la obra con la aventura,
jugar la aventura usuellos que quieran seguramente quieran recopilar
sectarios en vez de ando personajes algo más de información sobre el
único cambio que habrinvestigadores; el caso antes de investigarlo. Hay dos
personajes en concreto especial-
que funcionase, es ía que hacer para mente útiles para esta tarea inicial:
y J os ep h d e la Bque Elisa Mace Jean Gabou -por sus contactos
sectarios, sino invest as to gn e n o se an con la policía al formar parte de
contra lo paranormal igadores que luchan la Interpol- y Jonah Caen -por su
la inocencia del pint y que desean probar pericia con los ordenadores-. El
primero de ellos puede hacer una
Joseph, este tambiénor. En el caso de tirada de Ingenio. Si logra supe-
de “El Rey de A tendría el tomo rarla, sus contactos en la Interpol
desea encontrar pistas marillo”, ya que le “chivarán” que la encargada del
amigo pintor, y no ha que exculpen a su caso es la detective Elisa Mace, de
luchar contra el enem y mejor manera de la comisaría de Saint-Denis. Esta,
a pesar de lo claro que parece el
métodos, descubrir suigo que conocer sus caso de asesinato, se resiste a darlo
trazar un plan para de s puntos débiles y por cerrado, ya que hay algo en el
rrotarlo. crimen que no le cuadra -en realidad
está ganando tiempo para manipular
pruebas y asegurarse de que toda la
culpa recaiga sobre el pintor-.
Comienza la narración
El segundo puede llevar a cabo

U
na vez tengas listos los per- una Tarea de Ingenio asociada a su
sonajes, comienza la aven- campo de estudio (Informática). Si
tura entregando la ayuda de decide invertir el tiempo en dicha tarea,
juego “Periódico Le chat” (página 42) encontrará dos noticias interesantes
al jugador que interprete al personaje circulando por las redes:
emocionalmente vinculado a François
Gallé -en el caso de los personajes - Dentro de dos noches se producirá
pregenerados, este sería Jean Gabou- y un eclipse de luna completo y de la más
pídele que lea en voz alta la página de alta intensidad justo sobre la ciudad
periódico de la misma. de París.

Aunque el artículo del periódico - El pintor asesino visitaba regularmente


debería suscitar el suficiente interés una tienda de antigüedades cercana
como para que los personajes se pongan a su apartamento. El nombre de la

18
tienda es “Antiquarie et curiosités” -la En caso de que le pregunten sobre
de Joseph de la Bastogne-. el crimen, el conserje, que se llama
Gastón, les contará a grandes rasgos lo
Una vez que los jugadores se reúnan, mismo que sale en el periódico sobre
son varias las zonas que pueden visitar el asesinato. Si le preguntan sobre su
inicialmente, con lo que el orden de impresión personal acerca del señor
presentación de las escenas es puramente Gallé, el conserje insistirá en que le
funcional, y debes dirigirlas en el parece increíble que hubiese cometido
orden en que los personajes decidan el asesinato, ya que era un gran hombre
afrontarlas. y quería mucho a Nicole. Una tirada
exitosa de Ingenio les hará saber a
los personajes que Gastón sabe algo
El estudio más que no cuenta. Si tras superar
la tirada le preguntan directamente,
El estudio del pintor se encuentra Gastón mirará hacia los lados como
en el número ocho de la calle Cha- si le estuvieran persiguiendo todos los
nionesse, una de las paralelas a Notre agentes del servicio secreto francés y
Dame, cuya imponente figura será una les dirá que, en el día del crimen, le
de las primeras cosas que verán los pareció ver que alguien más subía al
personajes al llegar a la capital francesa. estudio después de la señorita Nicole,
pero no pudo verle claramente.
Lo cierto es que no les costará mu-
cho encontrar el edificio, ya que justo Una vez los jugadores lleguen al
sobre el portal hay un cartel con un estudio, lo encontrarán cerrado con
grafismo muy artístico, en el que el llave y precintado. Una tirada exitosa de
pintor se anuncia como retratista y Destreza a dificultad Fácil -la puerta
grafólogo de prestigio. El edificio es está muy vieja y ha sido bastante vapu-
muy antiguo, como todos los de esta leada en los últimos días- les permitirá
zona de la ciudad: tiene cuatro altu- el acceso al mismo sin hacer ruido. Si
ras, está lleno de molduras de maderas no logran sacar la tirada, pueden forzar
nobles, antiguas lámparas de cristal la puerta a golpes, pero eso atraerá la
y cuenta con un conserje que da la atención de Gastón, que aparecerá en
bienvenida cortésmente a todo aquel el estudio un par de minutos después.
que entra al edificio. Si se le pregunta Si no logran convencer al conserje para
a este por el estudio del pintor, indica que les deje realizar su investigación
que se encuentra en el ático, pero que en el ático (por ejemplo, a través de
actualmente no se puede pasar debido tiradas exitosas de Ingenio, Músculo,
al precinto policial que hay sobre él. o con un buen soborno), este llamará
a la policía, la cual se presentará en

19
el edificio diez minutos después. Si están hechos astillas, los cajones se
aún están en el estudio para cuando encuentran rotos y desperdigados
esta llega y no destruyen pruebas ni por el suelo, y el rincón donde Gallé
se enfrentan a ella, esta simplemente pintaba está cubierto por pintura de
les desalojará del lugar. Sin embar- diferentes colores, al desatar el pintor
go, si toman una actitud beligerante, su furia sobre los botes.
acabarán arrestados y retenidos en
la comisaría hasta que contraten un Cuando lleguen al estudio, indica
abogado y este logre sacarlos de allí a los jugadores que hagan tiradas de
(tardará entre veinticuatro a setenta y Violencia, Ingenio y Destreza. De-
dos horas dependiendo de lo que hayan pendiendo de en qué tiradas obtengan
hecho, lo que puede llevar al traste la éxito, hallarán las siguientes pistas:
aventura, como luego veremos).
- Violencia: el destrozo fue provocado
El estudio está exactamente igual por una sola persona que parecía estar
que en el día del asesinato -la policía se buscando algo con gran frenesí.
ha cuidado de eso-. El estudio consta
de una única y diáfana habitación, en - Ingenio: en uno de los cajones que
el que se aúnan en un mismo espacio hay tirados por el suelo, hay un ticket
una cama; un escritorio y un armario; de compra del anticuario “Antiquarie et
una cocina con barra americana; un curiosités”, en el que consta la dirección
sofá que se encuentra mirando hacia de la tienda, y cuya descripción reza:
una antigua televisión de antena; y una “Signo de extraño aspecto - 5 Euros”.
zona llena de botes, caballetes usados,
lienzos y demás material de pintura. - Destreza: en una de las esquinas
El único espacio que no está agrupado del estudio cercanas a la puerta, hay
en esta habitación es el baño, situado un par de huellas marcadas sobre un
en una zona aparte y equipado con pequeño charco de pintura. Aunque
un plato de ducha, un lavabo y un w.c. son parciales, parecen pertenecer a un
La pared oriental está ocupada en su humano descalzo, pero por la forma de
totalidad por un ventanal de cuerpo los dedos parece que estos terminan
único, lo que otorga muchísima luz al en uñas largas y afiladas como las de
estudio y lo hace ideal para el trabajo los lobos. Esta pista es especialmen-
del artista. te importante, ya que permitirá a los
personajes justificar que había otra
Todo el estudio está revuelto, con persona en la habitación cuando se
los muebles destrozados -sobre todo el produjo el crimen. Esto podría llevar
escritorio donde Gallé había guarda- a un tribunal a dudar sobre la impli-
do el Signo Amarillo-. Los caballetes cación única de Gallé en el asesinato.

20
Nota para el Director de Juego
El anticuario Puedes endurecer la dificultad de la
aventura si en la investigación del estudio
El local “Antiquarie et curiosités”,
es uno de los anticuarios más anti-
dejas que cada personaje haga solamente
guos de París, datando de la época una única tirada. No lo recomendamos,
prerrevolucionaria. Es un espacio dado que es evidente que los personajes lo
amplio, totalmente forrado de made- revisarán todo a conciencia antes de irse
ras nobles y ocupado por hileras de pero lo anotamos como sugerencia por si,
estanterías y vitrinas que contienen
todo tipo de objetos: armas antiguas,
quieres hacer de la aventura un reto real-
uniformes napoleónicos, mapas de mente épico y poner a prueba a jugadores
navegación de la época renacentista, veteranos de partidas de investigación.
libros confeccionados con la pri-
mera imprenta, monedas antiguas,
catálogos de filatelia, globos terrestres Si los personajes optan por dar rodeos
de distintas épocas y un larguísimo al asunto que les trae al anticuario,
etcétera de piezas de coleccionista. Joseph les atenderá cordialmente, pero
en cuanto saquen a relucir el tema del
Cuando los personajes entren, Jo- asesinato de Gallé, el Signo Amari-
seph estará en la trastienda leyendo “El llo o cualquier otra pista que tenga
Rey de Amarillo”, ya que como devoto que ver con lo sobrenatural, Joseph
sectario de Hastur, pasa la mayor parte se pondrá a la defensiva, intentando
de su tiempo libre agasajando a su señor proteger a François -para mantener
con pequeños actos de devoción, como la mascarada- y a sí mismo.
por ejemplo, leer sobre él.
Sin embargo, una tirada exitosa de
Tras dejar que los personajes cu- Ingenio pondrá nervioso al anciano y
rioseen un rato por su local, Joseph le convencerá de la necesidad de darles
saldrá de la trastienda y saludará cor- algo de información a los personajes,
dialmente a los personajes. Cuando ya que sabe que negarse en redondo a
estos lo afronten, describe a Joseph decir nada puede parecer sospechoso.
como un hombre en el ocaso de sus A continuación se describen las pistas
días, rondando la edad de la jubilación, que Joseph revela a los personajes. La
con poco pelo muy canoso, 1.60 m de cantidad de información que facilites
estatura, gafas redondas que enmarcan depende de ti, aunque ten en cuenta
unos ojos con principio de cataratas, y que cuanta más información des, más
vestido con un antiguo traje de pana. fácil será la aventura para ellos de aquí
en adelante.

21
- Días antes del asesinato, Joseph le - Parece ser que el Signo trae el in-
vendió al señor Gallé un exótico Signo fortunio y la mala suerte a todo aquel
que había adquirido de un extraño que lo posee, pero que nunca ningún
vendedor que decía haber estado “más poseedor ha querido deshacerse de él.
allá de la barrera del sueño”.
Si mencionas la pista de “El Rey
- Durante el tiempo que el Signo es- de Amarillo”, es muy probable que los
tuvo en su tienda, pasaron toda serie personajes estén pensando en cómo
de fenómenos inexplicables. conseguir ese ejemplar que Joseph dice
tener. Sin embargo, y a pesar de los
- El Signo Amarillo está relacionado ofrecimientos que le hagan al anciano,
con una antigua y aterradora obra de este se negará a darles el libro; lo que es
teatro llamada “El Rey de Amarillo”, peor: Joseph se dará cuenta de que ha
de la que él guarda una rara copia del hablado de más y de que posiblemente
siglo XVII que adquirió hace años en esté en peligro, lo que convertirá a los
una subasta de pueblo. personajes en sus acérrimos enemigos.

22
23
Si los personajes optan por usar las
artes del latrocinio y robarle el libro a
La comisaría
Joseph, el anciano dará parte a la policía
de París en cuanto se dé cuenta del robo La comisaría de Saint Denis es una
y pueda denunciarlo -en concreto, a la de las más nuevas de París y cuenta con
detective Elisa Mace, su compinche varios adelantos: detector de metales,
en la sombra-. Esto provocará que, en laboratorio forense, morgue propia,
adelante, los personajes sean ladrones sistemas informáticos protegidos y
buscados por la policía, lo que puede cámaras de seguridad instaladas en las
llevar a la misma situación de arresto celdas, revisadas constantemente por
que indicábamos en la página 18. un gendarme que hay en el vestíbulo.

Si en vez de esto, los personajes de- Cuando los jugadores lleguen al


ciden arrebatarle el libro por la fuerza, lugar, se encontrarán precisamente
Joseph usará sus poderes sobrenaturales con este agente, que les preguntará
y todos los medios a su alcance para qué desean.
evitarlo.
En la comisaría, hay tres puntos de
Si finalmente se hacen con la obra, interés que pueden serles de utilidad
tendrán la opción de estudiar “El Rey de a los personajes y que seguramente
Amarillo”, lo que les dará la posibilidad se les ocurran por sí mismos: revisar
de aprender los siguientes hechizos: el cuerpo de Nicole en la morgue, in-
Marca de sangre, Escudo mental y Portal. terrogar a François Gallé en su celda
y entrevistarse con Elisa Mace en su
Si en algún momento de la entrevista despacho. Las dos primeras solo son
preguntan al anciano qué deberían posibles si consiguen el permiso de
hacer a continuación o con quién más la detective Elisa o si usan el sigilo,
deberían hablar sobre el caso, este les la astucia y/o el engaño para burlar
aconsejará visitar a su amiga Elisa la seguridad de la comisaría -las ti-
Mace en la comisaría, que además es radas para todos aquellos intentos
la detective que lleva el caso del señor de convencer a los policías o violar la
Gallé. Independientemente de que seguridad, como por ejemplo, forzan-
los personajes le pregunten o no, nada do una puerta o intentando entrar en
más estos se vayan de su local, Joseph los archivos informáticos protegidos,
llamará a la detective para informarle se considerarán Difíciles, debido al
de que hay gente investigando el caso refuerzo de seguridad de un edificio
y ponerle sobre aviso de la necesidad tan seguro como es la comisaría y a la
de despistarlos o eliminarlos. férrea voluntad de los gendarmes, que
no se dejarán sobornar con facilidad-.

24
· La entrevista con la el caso-, la detective les pedirá alguna
detective acreditación que les identifique como
agentes de la ley o asesores civiles de
Elisa Mace es una atractiva mujer la policía; si no se la presentan, no
que se encuentra en la flor de la vida les revelará ningún detalle del caso y
-treinta años- y se toma su trabajo muy los despedirá con educación pero sin
en serio. Está soltera y siempre bromea miramientos, al creerles periodistas o
con los compañeros que intentan flirtear ciudadanos morbosos -no hay tirada que
con ella diciéndoles que solo está casada valga para convencerla-. Sin embargo,
con su trabajo. Es una mujer brillante, si enfocan el caso desde un punto de
muy astuta, y con una gran capacidad vista práctico, como por ejemplo, si el
para descubrir las intenciones de los personaje Jean Gabou hace valer su
demás -sean buenas o malas-, además identificación de agente de la Inter-
pol, Elisa no tendrá más remedio
que compartir con los personajes
Nota para el Directo “lo que sabe sobre el caso”, que es
r de Juego lo mismo que ya se ha indicado
Si los personajes ha en la prensa. Una tirada exitosa de
riormente por la polincí sido detenidos ante- Ingenio pondrá de manifiesto que
estos acudan a la coma de París, cuando Elisa sabe más de lo que cuenta. Si
pistas, todas sus tiradaisaría en busca de tras sacar la tirada, la presionan sobre
un penalizador de -1 s sociales tendrán este aspecto, la detective suspirará
y, con una encantadora sonrisa, les
fianza que provocan endebido a la descon- contará lo que sabe -que vuelve a ser
la gendarmería.
mentira, ya que se está guardando la
implicación de un artefacto de Hastur
en el asesinato-, y aportará estas dos
de ser una adoradora de Hastur desde informaciones más:
hace años. Aunque no lo saben, los
personajes tendrán que tener mucho - De camino a la comisaría, el dete-
cuidado al tratar con ella, pues un desliz nido no paró de gritar su inocencia y
puede costarles muy caro. declaró haber visto un monstruo una
noche anterior al crimen, cerca de la
Cuando se entrevisten con Elisa, esta boca de metro de Saint-Michel, la
se encontrará en su despacho termi- más cercana a Notre Dame.
nando unos informes. Si los personajes
la abordan desde el punto de vista civil - El examen psicológico que se le
-es decir, sin mencionar nada sobrena- hizo a François Gallé nada más ingresar
tural, simplemente hablándole sobre en la comisaría, indica que es un hom-

25
bre perfectamente cuerdo, sin trazas los personajes durante el tiempo
de psicopatía ni de los pensamientos que estos pasen en París, sabiendo
habituales que los asesinos suelen tener en todo momento dónde se encuentran
después de haber cometido un crimen. y poniéndoles en apuros si puede. Esto
incluye que, de ahora en adelante,
Si los personajes han logrado hacer serán arrestados inmediatamente
que Elisa les facilite estos dos datos por estos dos agentes si hacen algo
y le piden permiso para hablar con ilegal durante el resto de su estancia
Gallé o acceder a la morgue, esta se en París, y que los cataflics -a los que
lo concederá bajo la condición de que luego conoceremos- no les ayudarán
ella esté presente en todo momento en ningún momento, identificándolos
(para asegurarse de poder manejar la como “los vándalos de los que nos
situación a su antojo). habló Elisa”.

Adicionalmente, si han tenido éxito · La morgue


en la primera tirada de Ingenio, una
nueva tirada de esta habilidad pero a Situada en el sótano de la comisaría,
dificultad Difícil -sugerimos que sea el acceso a la morgue solo está permi-
el máster el que realice esta tirada en tido en presencia de un agente de la
secreto en nombre de los personajes y ley o forzando la cerradura teniendo
que solo comente el resultado en caso éxito en una tirada Difícil de Destreza
de ser exitosa-, volverá a indicarles que -un fallo supone no abrir la cerradura
Elisa sigue guardándose información. y ser descubiertos por un agente que
Sin embargo, esta vez, por mucho que patrulla por allí y que les sacará de la
la presionen, no contestará a ninguna comisaría sin miramientos-. La estancia
de las preguntas. consta de cuatro paredes paneladas con
habitáculos extraíbles donde reposan
Si los personajes hablan con la de- los cuerpos, una mesa de operaciones,
tective sobre hechos sobrenaturales, bandejas con instrumental y varios
objetos malditos o criaturas alienígenas, archivadores de metal. Cuando los
Elisa desconfiará inmediatamente de personajes lleguen a la habitación,
ellos -ya que se revelan como inves- Nicole se encontrará tendida sobre
tigadores de lo paranormal y, por lo dicha mesa. La asesinada era una mujer
tanto, sus enemigos naturales-. Esto de unos treinta años, rubia y atractiva,
hará que les impida el acceso a la en- que no presenta ninguna cicatriz por
trevista con Gallé y a la morgue donde operaciones o heridas de la niñez.
descansa Nicole. Además, pedirá una
orden para que una pareja de policías Una tirada exitosa de Ingenio a
de incógnito sigan constantemente a dificultad Fácil les permitirá encontrar

26
el informe forense de la asesinada en en él lo que quiera -una medalla reli-
uno de los archivadores. Si lo revisan, giosa, un camafeo, etc.-, pero entre las
este indicará que la causa de la muerte posesiones de Nicole no hay ningún
fue por asfixia a causa de la compresión objeto que pudiera destinarse a tal fin.
de la laringe y que había restos de
piel del atacante entre las uñas de Si en el grupo está presente Hékate
la asesinada, lo que sugiere intento Lacroix, y Elisa no se encuentra con
de defensa. Si no tienen éxito en la ellos en la morgue, es posible que su
tirada pero les acompaña Elisa, será jugador desee hacer de médium para
esta quien les entregue el informe. intentar hablar con la fallecida. Para
ello, deberá tener éxito en una tirada
Una inspección minuciosa del cuerpo Difícil de Voluntad. Si tiene éxito, el
por parte de los personajes -una tirada espíritu de Nicole entrará en el cuerpo
exitosa de Ingenio a dificultad Difícil de Hékate y podrán hablar con ella,
o un éxito automático si quien revisa pudiendo realizarle un total de 1D3+1
el cuerpo es un médico-, permite ver preguntas, antes de que el espíritu exija
una herida en el cuero cabelludo de la ser liberado y vuelva de nuevo al río
víctima. Su dimensión y forma sugiere de los muertos. Cuando interpretes al
que dicha herida se produjo con unas fantasma de Nicole, te recomendamos
uñas de tamaño humano especialmen- responder a las preguntas de los juga-
te largas y afiladas. Si los personajes dores con total sinceridad, haciendo
vieron las extrañas huellas que había hincapié en el intenso sufrimiento que
en el suelo del apartamento del pintor, le hacen pasar al revivir su muerte.
relacionarán ambas pistas automáti- Si los personajes le piden ayuda de
camente, reforzando la idea de que algún tipo -o si no lo hacen pero tra-
había otro atacante en el momento tan bien al espíritu hasta el final de la
del crimen. Si por el contrario no las entrevista-, Nicole les dirá que “en la
vieron, esta pista es igualmente im- muerte he aprendido más que en vida, y
portante, ya que pueden certificar que si algo quiero, es obtener venganza por
las heridas en el cuero cabelludo no las lo que me hicieron. Le enseñaré algo a
ha podido provocar Gallé; este tiene mi anfitrión. Algo que os resultará muy
las uñas cortas y permanentemente útil contra vuestros enemigos”. Una vez
manchadas de pintura. que Hékate recupere su consciencia,
se dará cuenta de que ha aprendido el
Si revisan los efectos personales de hechizo Símbolo arcano, un útil hechizo
Nicole, les llamará la atención el broche que les dará una nueva opción para
que llevaba prendido en el pelo, ya que salir airosos al final de la aventura y
es uno de esos cuyo diseño está pensado que describimos a continuación.
para que el comprador pueda insertar

27
Símbolo arcano: el lanzador del he- mucho más mayor, debido a los pa-
chizo traza en el suelo un pentáculo decimientos que ha sufrido en estos
mágico con ayuda de cualquier ma- últimos días. Es moreno, de complexión
terial pictórico. Ninguna fuerza má- delgada, de 1.70 metros de altura y con
gica puede manifestarse a 5 metros o el rostro adornado con un anticuado
menos del pentáculo, impidiendo así bigote que le hace parecer más maduro
el lanzamiento de cualquier hechizo, de lo que es. Actualmente tiene unas
y la cancelación de cualquiera que es- horribles ojeras y el aspecto aterrado
tuviera en curso. Este hechizo tarda de alguien que se sabe condenado.
dos asaltos en completarse.
Cuando los personajes se encuentren
Además, la pérdida de cordura aso- con Gallé, agradecerá de corazón su
ciada al lanzamiento de este hechizo visita y la confianza que le demuestran
no es temporal, como en los demás al lanzarse a investigar su caso, siendo
hechizos, sino PERMANENTE. especialmente emocional cuando saluda
al personaje con el que está especial-
· El interrogatorio de mente vinculado.
François Gallé
Cuando los personajes decidan fi-
Los personajes encontrarán al pintor nalmente preguntar al pintor por lo
en una de las celdas de la comisaría, a la sucedido, no hará falta que se realice
espera de ser trasladado a los tribunales tirada alguna para convencerlo de que
para su juicio. La celda está aislada del lo cuente todo: con una amarga risa,
resto, por lo que los personajes podrán narrará toda la historia desde el principio
interrogarlo sin interrupciones. El acceso hasta el fin, sin escatimar en detalles de
al interrogatorio debería ser posible lo sucedido, ya que piensa que nadie le
solo si Elisa les da permiso, debido creerá. Especialmente importante en
a la fuerte seguridad existente en el esta conversación, es el hecho de que
bloque de celdas -dos gendarmes al el lugar en el que vio “al monstruo” por
comienzo de la misma y otros dos den- primera vez, fue en una de las entradas
tro-. Si aun así los personajes deciden a las catacumbas de París, al lado de la
intentar llegar a Gallé con medios, entrada de metro de Saint-Michel de
digamos, poco éticos, te recordamos Notre Dame, cerca de su casa.
que todas sus tiradas relacionadas con
lo que deseen hacer deberían tener una Si los personajes han conseguido
dificultad de Difícil. entrar en la morgue y hablar con Gallé
gracias al permiso de Elisa, esta les
Gallé es un hombre joven, de unos preguntará cuáles son sus conclusiones.
treinta años, que actualmente parece Independientemente de estas -tanto si

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le satisfacen como si no-, la detective Aunque lo normal es acceder a las
tomará buena nota de las ideas de los catacumbas a través de las entradas
investigadores. Si le parece que estos “oficiales”, también se puede llegar a
están cerca de descubrir la verdad so- ellas a través de una serie de entradas
brenatural del caso, el Director de Juego secretas que se encuentran diseminadas
debería usar a Elisa y a los cultistas de por todo el subsuelo de la ciudad, sobre
Hastur -encontrarás su perfil en la todo por el metro y las alcantarillas.
página 37- con inteligencia, inten- Una de estas entradas secretas, es la
tando eliminarlos o dejarlos fuera de que usa el gul de la aventura para en-
la investigación por métodos mágicos trar y salir del subsuelo sin llamar la
o físicos. Esto puede incluir embos- atención. En concreto, se encuentra en
cadas, intentos de envenenamiento, una vieja línea de metro abandonada,
asaltos nocturnos en el lugar de reposo cuyos túneles empiezan a la altura de
del grupo y hechizos de maldición o la boca de metro de Saint-Michel de
muerte del reglamento. Notre Dame, que es la que se encuentra
más cerca de la catedral del mismo
nombre y de la casa de François Gallé.
Las catacumbas de
París Ya sea que los personajes hayan
llegado hasta el metro por su propio
Bajo París corre una red de galerías pie e instinto, o siguiendo las pistas
y túneles enorme, casi formando otra encontradas en la comisaría, una vez
ciudad bajo tierra. Aunque inicialmen- que se sabe lo que hay que buscar -a un
te era un complejo minero, a partir gul o su guarida secreta-, encontrar los
del siglo XVIII se convierte en un
cementerio público. En ellas pueden
verse paredes forradas de cráneos,
Nota para el Director de Jue
osarios antiguos donde los huesos
go
reposan en una mezcla sin identificar, Es necesario que cuando los pe
y pequeños mausoleos donde los más accedan a esta parte de la aven rsonajes
ricos decidieron enterrarse para unir sea de noche o bien esté anoc tura, ya
su muerte a la ciudad de París. Son -recuérdales que sus personajes heciendo
un lugar protegido por un cuerpo
de policía especial -los cataflics-, y
deben comer, descansar, etc.-, también
también un destino turístico, al cual esta sea la noche en la que se y que
solo se puede acceder con un guía el eclipse anunciado por el pe produce
oficial, debido a lo fácil que resulta otros medios de comunicación. riódico y
perderse en ellas por lo intrincado
del laberinto de túneles que las forman.

29
túneles abandonados no será difícil cantidad de material para construcción
-tiradas Fáciles y exitosas de Músculo de vías. Alrededor de dicho material
o Ingenio para que los trabajadores apreciarán botellas de bebidas alcohó-
del metro indiquen donde están, o ti- licas, colillas de cigarros y los restos de
radas Fáciles y exitosas de Destreza un bidón de gasolina usado para hacer
para encontrar por sí mismos la red de fuego. Aunque hace tiempo que este
túneles abandonada-. En caso de no túnel está abandonado, aquí vivía antes
tener éxito en ninguna de las tiradas, un grupo de mendigos, pero con la
sugerimos al Director de Juego que llegada de los gules, fueron lentamente
narre una pequeña escena en la que los diezmados y transformados en otros
jugadores ven a una cheposa criatura gules o en alimento para estos. Una
(un gul), internarse a trompicones en tirada exitosa de Destreza permite
un túnel de metro en construcción. encontrar restos óseos humanos en un
rincón; una de Ingenio revelará que
Una vez se internen en ella, verán todos ellos tienen marcas de dientes
que la entrada del túnel está construida humanos -o al menos unos que se les
en pendiente ascendente y que a un parecen- en la superficie.
lado de la misma hay apilada una gran

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Cuando lleguen al final del tú- quede atrás o lanzándose sobre el que
nel verán un viejo vagón de metro sea más débil, para después pasar al
abandonado, con la pintura oxidada más fuerte o al que parezca ser el líder.
y desgastada por el paso del tiempo, Dos asaltos después del ataque inicial,
pero aún encarrilado sobre las vías, un gul más grande, vestido con una
las cuales terminan abruptamente en andrajosa capa amarilla, saltará sobre
un muro. Cuando los personajes se el techo del vagón y lanzará el hechizo
encuentren aproximadamente a 50 Grito ensordecedor. Este gul es el líder de
metros del vagón, un grupo de cuatro la manada y quien persiguió a François
gules atacará a los personajes -este es Gallé y a Nicole en cuanto el Signo
su hogar, al igual que las catacumbas. Amarillo entró en sus vidas. Es igual
Encontrarás las estadísticas de los gules que un gul normal, excepto que sabe
en la página 37-. lanzar dicho hechizo. A continuación,
se descolgará al interior del vagón para
Aprovechando la oscuridad del quitarle el freno y luego salir pitando
lugar, los gules usarán el factor sor- de allí. Debido a la abrupta pendiente
presa y atacarán como una manada del túnel, el vagón se acelerará rápi-
de depredadores, asaltando a quien se damente, arrasando con todo lo que

31
encuentre a su paso, incluyendo a los aquellos que la saquen, como aquellos
jugadores y gules que queden. Pide a que sobrevivan al atropello, dejarán
tus jugadores que hagan una tirada de de atacar a los jugadores y correrán
Destreza para evitar ser arrasados por tras su líder. Este se escapará por un
el vagón desbocado y llegar a tiempo angosto pasadizo realizado en la piedra
a uno de los lados del túnel. Aquellos que hay justo en uno de los lados del
que no lo consigan recibirán un daño final del túnel, astutamente tapado
por aplastamiento de 2D6. Los gu- con anterioridad por el vagón.
les también pueden tirar, pero tanto

32
Antes de internarse en el túnel con una abertura de piedra que da a las
su manada, los personajes verán que catacumbas de París. Las catacumbas
el gul líder lleva prendido el Signo son un laberinto en el que los ecos, los
Amarillo en su túnica. túneles parecidos entre sí y las constantes
vueltas del camino pueden hacer que
Si los personajes deciden seguirle, los personajes pierdan a la manada
verán que, apenas a una decena de pa- de necrófagos. Para representar esta
sos después de internarse por el túnel persecución, la trataremos como una
que usó para escapar, este acaba en Tarea especial descrita a continuación.

33
Esta Tarea de persecución se medirá de un falso panel de calaveras de las
en Turnos. Los jugadores escogerán catacumbas. Si eso sucede, puedes pasar
a un jugador para que realice un to- a la siguiente parte de la aventura de
tal de cinco tiradas de Destreza, que inmediato. En caso de que no consigan
computarán el número de turnos que alcanzarlos, habrán perdido el rastro
los personajes invierten en la perse- de los monstruos. A partir de ahora, se
cución. Este cálculo se realizará de la hallarán solos y desorientados en unas
siguiente manera: gigantescas catacumbas, cuyas salas
parecen o bien exactamente iguales
- Un resultado de 7 o menos - 2D6 entre sí, o bien tan distintas que es
turnos. difícil tomar puntos de referencia. Para
orientarse en este subterráneo y tener
- Un resultado de 8 o 9 - 1D6 turnos. derecho a encontrar pistas sobre por
dónde se han ido los gules, deberán
- Un resultado de 10+ - 1 turno. tener éxito en una tirada de Ingenio
a dificultad Normal o de Destreza a
Aquellos personajes que NO sean el dificultad Difícil. Si alguno la consigue,
personaje que está realizando la tirada habrán llegado a la sala del falso panel
de Destreza, y que tengan al menos de calaveras guiados por las huellas de
un +2 en Ingenio, pueden ayudar a polvo de la manada. Si sacan de nuevo
este añadiendo un +1 a su tirada por otra tirada de Destreza o Ingenio,
personaje. Esto representa la agilidad notarán que en un punto de la pared,
mental de algunos de ellos a la hora por entre las cuencas vacías de una
de distinguir las diferencias entre serie de calaveras dispuestas en sentido
los diferentes pasadizos, mantener vertical, corre un leve viento. Con esta
la orientación a pesar de la fatiga de pista no les costará mucho encontrar un
la carrera y saber guiar al que está punto de agarre dentro de las cuencas
trazando el camino. de los ojos de la primera calavera y tirar
del panel que da acceso a las escaleras
Si al final de las cinco tiradas, el total por las que huyeron los gules.
de turnos alcanzados es de veinte o
menos, habrán conseguido alcanzar a Si se han perdido dentro de las
la manada de gules. En caso contrario, catacumbas y no han sacado las tira-
les habrán perdido la pista. das de orientación, tarde o temprano
una patrulla de cataflics encontrarán
Si finalmente consiguen alcanzar a a los personajes deambulando por los
los necrófagos, lo harán justo antes de pasadizos. Si los convencen para que
que estos se internen por unas estrechas les echen una mano -con una tirada
escaleras de piedra disimuladas detrás exitosa de Ingenio-, serán ellos quienes

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les enseñarán a llegar al pasadizo de Lo normal es que los personajes
las escaleras de piedra. De paso, los accedan a este punto de la aventura
cataflics también les explicarán que a través de la misma escalera secreta
estas son unas antiguas escaleras de por la que han escapado los gules, pero
seguridad, que se construyeron como por si acaso han decidido acceder des-
acceso privado para el clero que se de cualquiera de las entradas a ras de
encargaba de cuidar de Notre Dame. suelo del monumento, ten en cuenta
También añadirán que dichas escaleras que al ser de noche la catedral estará
dan al patio de gárgolas de la misma. cerrada al público. Si desean acceder
de manera ilícita al recinto, haz que
Si con todo, los personajes no logran realicen una tirada de Destreza a di-
convencer a los cataflics -o estos han ficultad Difícil para forzar una de
sido advertidos por Elisa de que no les las entradas al monumento y luego
ayuden-, los escoltarán a la superficie. nuevamente Destreza o Ingenio para
Si por ellos mismos no logran dedu- que los transeúntes que puedan pasar
cir que los gules se dirigen a Notre por allí ocasionalmente no les vean
Dame, la misión fracasará y puedes hacerlo -considera que esta tirada es
dar por terminada la partida narrando Fácil debido a que es de noche y que
su trágico final. los parisinos no están en estado de
alerta, preparados para sorprender a
Patio de gárgolas un grupo de investigadores intentando
de Notre Dame entrar por la fuerza en Notre Dame-.
Si aun con todo, algún transeúnte les
El llamado patio es en realidad un sorprende forzando una cerradura, no
estrecho corredor entre las torres y se enfrentará al grupo sino que correrá a
sillares de la catedral, adornado por llamar a la policía, la cual se presentará
multitud de gárgolas, grotescas algu- en el monumento apenas diez minu-
nas, burlonas otras, que miran hacia la tos después. No obstante, debido a lo
ciudad de París desde una altura de 46 enorme de la catedral, es poco probable
metros. Es un lugar hermoso, hecho que la policía pueda localizar y capturar
para la contemplación de la ciudad rápidamente a los personajes e impedir-
y para reflexionar sobre el pasado y les finalizar la aventura. Debido a esto,
el futuro del hombre. Sin embargo, aconsejamos al Director de Juego que
cuando los personajes lleguen aquí, no use a la policía como una medida de
tendrán mucho tiempo para pararse presión sobre los personajes para que
y admirar las gárgolas, ya que tendrán tomen riesgos, avancen más rápido, y que
otras cosas más importantes en las que aparezca solo al final, en la conclusión
pensar,como veremos a continuación. de la aventura.

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En todo caso, en cuanto pisen por apiñada muchedumbre de parisinos
primera vez el extraordinario patio miran al cielo desde la plaza delantera
de gárgolas de la catedral, se darán de la catedral, ajenos a la escena que se
cuenta enseguida de que algo muy está produciendo en su amada Notre
extraño sucede en el edificio. El aire Dame, a solo unos pocos metros sobre
está enrarecido, como cuando va a sus cabezas.
haber tormenta, y por todas partes se
oyen murmullos, crujidos, susurros y A medida que los personajes se
risas que no parecen venir de ningún acerquen al campanario, mientras sin
lado, pero que sin embargo, vienen de duda miran de reojo el eclipse, se darán
todos a la vez. De ahora en adelante cuenta de que el ritmo de las campa-
y hasta que salgan del monumento, nadas se acompasa con el movimiento
describe las sensaciones a los perso- de este, y que cuando la campana dé
najes como si estuvieran soñando, con su tañido final, el eclipse llegará a su
sonidos amortiguados, colores difíciles punto álgido. Mientras corren por la
de interpretar, visiones de recuerdos galería, esta dará un brusco giro a la
que nunca han tenido o movimientos izquierda y los personajes se encontrarán
de las estatuas que es evidente que no en la entrada al campanario, protegido
pueden realizar. por los gules de la manada que hayan
quedado vivos tras el enfrentamien-
Unos segundos después de su lle- to en el metro. Estos pelearán como
gada al patio de gárgolas, una ruidosa demonios para que los jugadores no
campana empieza a resonar en la ca- logren interrumpir la ceremonia que
tedral. En concreto, la del campanario su líder está llevando a cabo en lo alto
sur, la única que se conserva de época de la estructura.
medieval; y es fácil distinguir que está
sonando a ritmo creciente, como si Si logran derrotarlos, los jugadores
fuese un corazón que se estuviese ace- tendrán acceso a lo alto de la torre, justo
lerando por momentos. Sin duda los en el instante en que la campana tañe
jugadores notarán que están llegando frenética -sin rastro de nadie que la
al final de la aventura y correrán hacia manipule para hacerla sonar-, anun-
el campanario. Sin embargo, te acon- ciando el final del eclipse y la llegada
sejamos tomarte unos instantes para -eso será lo que posiblemente piensen
describirles el maravilloso corredor de los personajes- de algo horrible para
gárgolas, las cuales parece que están la humanidad. La habitación donde
admirando el espectáculo del eclipse reposa la campana tiene unos 10 metros
lunar sobre el cielo de París, con la de lado y es casi un cuadrado perfecto.
luna siendo lentamente devorada por Justo delante de la campana se haya el
la oscuridad del universo, mientras una gul líder, que ha dibujado un pentáculo

36
37
en el suelo, alimentado con su propia Frustrar el ritual, sin embargo, no
sangre. En sus manos brilla en la cumbre es el fin de los problemas de los per-
de su poder el Signo Amarillo, que, sonajes, ya que tanto el gul como los
cargado con las energías del eclipse, sectarios intentarán liquidarlos por
hace que el aire a su alrededor ondule, haber destruido sus planes.
fluctúe y muestre imágenes inverosímiles
que van desgarrando la realidad a su Si todo ha ido bien, los jugadores
alrededor, sustituyendo los elementos del habrán triunfado, ganando 1 PE. Sin
campanario por otros que lentamente embargo, aunque hayan conseguido este
van formando un paisaje grotesco y resultado, “El Signo Amarillo” cuenta
alienígena. Debido a esta visión, los con varios matices en su trama, que
personajes perderán 1D6 puntos de hacen que dicho final pueda cambiar
cordura nada más accedan al lugar. dependiendo de las acciones que los
personajes hayan realizado durante
A un lado de la habitación, envuel- la aventura:
tos en túnicas amarillas, estarán Elisa,
Joseph y un número de sectarios de su -Si no han descubierto las pistas
culto igual al número de personajes oportunas que lo exculpan, no podrán
-2, y participarán en el enfrentamiento salvar a su amigo Gallé de la cárcel,
contra los personajes. Si el gul y los ya que todas las pruebas indican que
sectarios consiguen resistir a los per- cometió el asesinato. Si por el contrario,
sonajes hasta finalizar el conjuro de los personajes consiguen demostrar que
Portal que están haciendo, Hastur se había alguien más relacionado con el
personará en la Tierra, devorando a crimen, conseguirán que se reduzca la
los personajes en el acto y sumiendo condena por la duda que esto genera -si
París en un horrible caos que fina- quieres ser muy benevolente, puedes
lizará la partida de inmediato. Para incluso liberar al pintor-. Esta resolu-
impedirlo, los personajes tienen tres ción les premiará con 1 PE adicional.
asaltos de combate desde que llegan
a la habitación para conseguir una de - Si han roto alguna ley es posible
estas tres cosas: que tengan que dar cuentas a la justicia
y, dependiendo de lo que hayan hecho,
- Matar al gul. pasar una temporada en la cárcel.

- Quitarle el Signo Amarillo al gul. - Si fueron retenidos por la policía


por alguna razón, al menos 48 horas,
- Realizar un hechizo de Símbolo arcano el ritual tendrá lugar sin oposición, los
en la habitación de la campana. personajes fracasarán automáticamente
y París será devorada por Hastur.

38
Antagonistas Sacrificio (este último se aplicará al
golpe de gracia que iba a matar al líder).
Joseph de la Bastogne - Líder del
Líder gul
culto a Hastur.
PV: 17 PC:-
PV: 8 PC: -
Ataques: mordisco (1D6) y garras
Equipo: daga ritual (1D6) y pistola
(1D6).
(1D6).
Poderes:
Conoce los hechizos: Sangre ácida,
· Mordisco infecto- Si impacta, el
Murmullos y Robar vida.
objetivo tira Fuerza. Si falla la tirada, la
Forma de actuar: realizará un
próxima vez que llegue a cero de vida
hechizo siempre que pueda.
deberá tirar 1D6. De 1-5 el personaje
muere inmediatamente; con un 6, se
Elisa Mace – Mano derecha del
convierte en un gul. Para eliminar la
culto a Hastur.
infección, el afectado deberá devorar
el corazón de un gul (perdiendo 1
PV: 10 PC: -
punto de Cordura en el proceso).
Equipo: daga ritual (1D6), pistola
· Robar rostro- El gul memoriza el
(1D6), escopeta (2D6) y chaleco
rostro de todos a los que ve, pudiendo
antibalas (1 de protección).
asumir su apariencia a voluntad.
Conoce el hechizo: Proyectil venenoso.
Conoce el hechizo: Grito ensordecedor.
Forma de actuar: usará sus armas
Forma de actuar: en el primer turno
de fuego siempre que pueda, a poder
de combate, el líder gul lanzará su
ser, con el hechizo Proyectil venenoso
Grito ensordecedor. Luego actuará como
aplicado.
cualquier otro gul, atacando al PJ con
menos Puntos de Vida.
Cultista – Miembro del culto a
Hastur.
Gul
PV: 5 PC: 5
PV: 17 PC:-
Equipo: daga ritual (1D6) y pistola
Ataques: mordisco (1D6) y garras
(1D6).
(1D6).
Forma de actuar: siempre atacará
Poderes: Mordisco infecto y Robar
al PJ con más Puntos de Vida. Si los
rostro. Ver descripción más arriba, en
PJ´s matan a Joseph o a Elisa, puedes
el epígrafe “Líder gul”.
activar inmediatamente una de las
Forma de actuar: siempre atacan
siguientes consecuencias (además de
al PJ con menos Puntos de vida.
las que puedes activar de la manera
habitual): Frenesí, Ataque suicida o

39
Jonah Caen de prestigio y un reconocido hacker
de identidad desconocida. En una de
Desde el Spectrum que te regaló tus pesquisas dentro de la red secreta
tu tío, hace ya más de veinte años, TOR, encontraste varios archivos que
toda tu vida ha girado en torno a los contenían conocimientos antiquísi-
ordenadores. Quizás fuese por tu casi mos sobre enloquecedoras criaturas
nula capacidad para hacer amigos, o sobrenaturales, bárbaros rituales en
por tu infancia pasada en un hogar honor de deidades extraterrestres y
donde tus padres se peleaban un día sectas humanas dedicadas a honrar
sí y otro también. Para ti los ordena- a las mismas.
dores siempre han sido una forma
de escapar del mundo real, en el que Tu búsqueda de la verdad te llevó
nada tenía sentido. a encontrarte con otros como tú, el
“Grupo Lambda”, comprometidos
Por ello, invertiste todo tu tiempo con la investigación de estos hechos
en los ordenadores y te convertiste sobrenaturales y en lucha contra las
no solo en un brillante ingeniero in- sectas que los apoyan.
formático, sino en un programador

Músculo Destreza
Ingenio Violencia
Voluntad

P.Vida :
P.Cordura:

Reputación: Sombrío (acceso al


material a través de la red secreta
informática TOR).

Profesión: estudiante (informática).

Equipo: ordenador portátil de última


generación, dos baterías para el portátil,
teléfono a la última con varios sistemas
de localización, acceso ilimitado a
la red secreta TOR.
40
Jean Gabou Tras mentir en tu informe para que
no te tomaran por loco, reuniste un
En todos tus años como agente de la equipo multidisciplinar de profesionales
Interpol, nunca habías visto nada como que también habían tomado contac-
lo sucedido en aquel supermercado. to con lo sobrenatural. Os llamasteis
Los paneles del techo desprendidos, “Grupo Lambda”, un grupo dispuesto
los cables rotos culebreando por la a combatir la amenaza invisible que
fuerza de la electricidad, el intenso parece cernirse sobre el mundo.
olor de la sangre de los muertos... y la
monstruosidad con la que te encontraste Hace poco, leyendo el periódico,
de frente. Una criatura de pesadilla, recibiste un duro golpe: tu amigo de la
un horror sin nombre, una inefable infancia, el pintor François Gallé, ha
visión. El olor de la pólvora llenó el asesinado a su amante. Sin embargo,
lugar cuando apretaste el gatillo hasta tu instinto y las extrañas indicacio-
que te quedaste sin balas. Sin embar- nes que aporta el periódico, te hacen
go, el monstruo seguía allí. Después sospechar que en realidad Gallé no
se convirtió en niebla y desapareció. está detrás de todo esto...

Músculo Destreza
Ingenio Violencia
Voluntad

P.Vida :
P.Cordura:

Reputación: Anciano.

Profesión: detective de la Interpol.

Equipo: Desert Eagle (pistola


semiautomática), placa de agente
de la Interpol, pasaporte, sombrero.
Una copia del artículo que implica a
Gallé. Un mapa turístico de la ciudad
de París.

41
Dominique Court En el paro, con tus sueños rotos y
muchas deudas, tocaste fondo cuando
Siempre quisiste ser médico. Con perdiste tu casa.
esfuerzo y tesón, lo conseguiste. Te
especializaste en patología y pronto Pero la misma noche de tu
comenzaste a ejercer como forense en desahucio, conociste al Grupo
una morgue cercana al cementerio de Lambda. Era este un grupo de
París. Todo iba bien, hasta que una investigadores de lo paranormal
noche, uno de los muertos, marcado que necesitaba un forense, sobre
en la frente con un extraño símbolo, todo a uno que hubiese tenido
se levantó de la mesa de autopsias. contacto con lo inexplicable, así
Casi te mata, pero conseguiste redu- que pensaste, ¿por qué no? Ellos
cirlo. Luego vinieron las demandas te dieron una casa y una vida; a
de la familia, el tribunal médico, los cambio, te pidieron que les ayudases
psicólogos y la pérdida de tu licencia a investigar los hechos terribles y
de médico por decir la verdad: que el ocultos que últimamente se están
fallecido te había atacado y que por produciendo en todo el mundo.
eso le habías hecho daño al cuerpo.

Músculo Destreza
Ingenio Violencia
Voluntad

P.Vida :
P.Cordura:

Reputación: Afortunada.

Profesión: médico.

Equipo: maletín con instrumental


de cirugía. Diario de hallazgos y
misterios. Botiquín portátil. Algunos
antihistamínicos, antipiréticos y
antipsicóticos (todos ellos ilegales).

42
Hékate Lacroix aislarte del resto de los seres queridos
que te rodeaban. Te volviste huraña e
Has tenido miedo a la oscuridad impredecible... hasta que descubriste
desde pequeña. No porque imaginases al Grupo Lambda.
monstruos dentro del armario de tu
habitación o debajo de tu cama, sino Era este un equipo multidisciplinar
porque SABÍAS que esos monstruos de profesionales que investigaban lo
existían... A medida que crecías empe- paranormal, y un buen día contactaron
zaste a hablar con ellos y comprendiste contigo para ficharte. Por fin habías
que en realidad no eran monstruos, encontrado una verdadera familia
sino fantasmas de fallecidos que no que entendía tus problemas. Desde
podían pasar al otro lado. Comenzaste entonces, han sido muchos los casos
a arreglar sus problemas, haciendo de que habéis resuelto, y te ha quedado
conducto para que el fallecido pu- claro que algo muy oscuro y extraño
diese hablar con sus seres queridos. parece estar acechando al mundo, algo
Cuando te diste cuenta, estabas más que no quiere salir a la luz hasta que
pendiente de los asuntos de los muer- sea demasiado tarde.
tos que de los vivos, y comenzaste a

Músculo Destreza
Ingenio Violencia
Voluntad

P.Vida :
P.Cordura:

Reputación: Atormentada.

Profesión: mago (médium).

Equipo: baraja de tarot, incienso,


fotos antiguas de casos resueltos, un
diario, papel y carboncillo para que
los muertos puedan dibujar o escribir
a través de ti, amuletos.

43
ASESINATO EN EL
ESTUDIO DE GALLÉ
Anoche fue detenido en su
estudio paró de gritar “¡T
de la calle Chanoinesse, el fam enía el Signo Ama-
oso pin- rillo! ¡Tenía el Sig
tor François Gallé, acusad no Amarillo! ¡Yo no
o de haber he sido! ¡Yo
asesinado a su modelo, Nic no he sido! ¡Fue el otro
ole Deve- tipo, agentes!
reaux, tras finalizar su último ¡Él la mató!”, mientras
cuadro. era arrestado y conducid
o al interior
La mujer, que por lo que de un furgón policial.
se dice
también era amante del pin
tor, lleva- Actualmente el señor Ga
ba siendo modelo del mis llé se en-
mo desde cuentra a dis
hacía siete años, y parecían posición judicial, y en
tener una algo más de un
“buena relación”, tal com mes será juzgado por
o indican un tribunal de
sus vecinos a los redactore la república. Tras la rea-
s de “Le lización de la aut
Chat”. Sin embargo, aye opsia al cuerpo de la
r la mode- joven en la com
lo apareció muerta por est isaría de Saint-Denis y
rangula- leer los inform
miento en el estudio del señ es del forense, los fis-
or Gallé, cales han ped
y fue él mismo el que tele ido la cadena perpetua
foneó a las para el pin
autoridades para que acu tor, sentencia que es de-
diesen a su mandada por
estudio. Estas, al hacer las la fiscalía solo en casos
pruebas de extrema vio
preliminares del escena lencia. Deberemos es-
rio del cri- perar a qu
men, no tardaron en ide e se levante el secreto de
ntificar las sumario par
huellas que había en el cue a conocer más detalles
llo de la sobre el caso.
joven como las del pintor
, el cual no

44
SE ACERCA EL
FIN DE LOS DíAS

Los astrónomos están


atónitos
ante lo que parece ser
un eclipse
total de luna que se pro
ducirá en
un par de noches. Dic
ho eclipse
no está fechado por
ninguno
de los calendarios ast
ronómicos
establecidos por los col
aboradores
del Instituto Nacional de
Astronomía
de la Sorbona, pero ase
guran que
se producirá sin ningun
a duda. Si
desean observarlo sin suf
rir daños,
no olviden sus gafas de
sol en casa.
Les esperamos en la plaza
de Notre
Dame, a medianoche, den
tro de dos
días, queridos lectores.
ESTUDIO DE GALLÉ
Ayuda de juego
46
47
48
METRO ABANDONADO
Ayuda de juego
49
Desde el Grupo Creativo Códice, Jesús Abascal Redondo “Jaradec”, Jesús del Arco “Capitán
Mordigan” Martín, Jesús Yeray Ruano Folch, Johannesburgo
queremos agradecer la fidelidad de (Xavier Febrero Torner), John Bukanero, Jon Andoni Ortiz
Zubiete, Jon Urbizu, Jonatán Martín Gómez, Joram, Jorge
todos los mecenas que han decidido Carrero, Jorge Diaz Rabadan, Jorge G-Lozano Fdez, Jorge
gomez espinosa, Jorge Hernándfez, Jorge Redondo Garces
adquirir El Signo Amarillo durante el “Hitman”, José Alfonso Galindo Labado, Jose Antonio
Verkami del juego Ratas en las paredes, de la Fuente, José Antonio de la Fuente  (Zstudio), José
A. Escudero ( Josito), José David Rodríguez Mesa, Jose
pues sin su apoyo, dicha aventura no Enrique Campos López, José Gómez, José Ignacio Blázquez,
José Luís Galera Navarro, Jose Manuel Bernal Ganga, José
habría sido posible: Manuel Rodríguez Peña, Jose Manuel Vargas Lázaro, José
Martínez Hernández, José Penedo Fernández, José Sku
García, Josep Maria Serres, Josep Oliver, Joule, JP García,
@doctorincognita, Aaron Arnau “LyAGio”,Abel Domínguez Juan Carlos Valero ‘Giggs’, Juan Cruz Balda Berrotarán,
Soto, Acido Citriko,Acrimiens, Adso de Melk, Ainhoa, Julen Juan Gonzalez Jurado, Juan Jose Perez Pizarro “Majere”,
y Héctor, Albarana, Albert Prados, Alberto Tierno Anton, Juan Manuel Escribano Loza, Juan Tilmöst, Juanan martin,
Alejabar, Alejandro, Alejandro Matas, Alejandro Puchau, Juanjo Usero, Julià, Jürgen Von der Zag, Juvi Guardián
Alex Lopez Gierecke (Burrisol), Alfonso Cabello Flores, Arcano, Jyrki Svenson, K.L.Svarrogh, Karjedon, Karlos
Alfonso Calzón, Alfonso Marcos, Alfredo Prieto “Meroka”, ‘Karras’ Álvarez, Karnimetal , Keysersozevk, KingWolf-ESN
Alfredo Tercero, Álvaro Barril Moles, Alvaro Boto, Álvaro “Manu García Rial”, Kuro, La Torre Oculta (Miguel Ángel),
Loman, Álvaro Mora Toribio, Álvaro Pardo Navarro, Álvaro LaPartidaDelDomingo, Laura Revuelto Medina, Loira, Lola
Suárez Lastra, Andreu Pèlachs Buch, Ángel Javier Vicente (Nekane Rosa), Lord Xenobius, Luis Ángel Madorrán, Luis
Gabás, AnkorDark, Antonio Adeva, Antonio Ramón Berbell Barbero Núñez-Cacho, Luis Felipe Morales, Luis Gimeno,
Gonell , Antonio Vidal, Arduyo, Ártabro (Miguel Pascual), Luis López, Luis Montejano, Luiscar sanz, M. Guillermo
Ashura, Aspenazt, Astrid Cuchillo, Ayaxpriscus, Berti Diz, Piñero Benítez, Manu HipsteRPG, Manuel «Doc Celofunk»
Black Gobbo, Borja Bermejo [BormerBerme], Brawl, Budokai Borreguero Lucas, Manuel Candeas César, Manuel D.
El Oculto, Buyo, Cambalatxe, Carles Hernández, Carlos Cruz Díaz, Manuel J. Puchol, Manuel Martínez Gavidia,
Albarez, Carlos Daniel Muñoz Diaz, Carlos García “Phlegm”, Manuel Rabosa, Marc Giménez Viñals, Marc Zabia (Axos
Carlos ‘Gaztakin’, Carlos Gutiérreza Barriocanal, Carlos - Dados Rol), Marco Ant (Sectario), Marco Perez, Marcos
Martos Navarro, Carlos Rubio “Tanis”, Carlos Velle, Castilla, López ( Belloton), Mario C. Thorkrim, Mario Fernández
Cayetano Núñez, César Arroyo Serrano, César Bernal, Domínguez, Mary Gonzo, Max Power, Mayquel Sanchez,
César Cuervo Austral, César Rodríguez, César Rodríguez, Meldinov, Miguel Ángel Álvarez Congosto, Miguel Ángel
Chary Fernandez Garron, CiberPriest (Carlos Cacicedo Castro, Miguel Ángel Delgado, Miguel Nieve, Miguel Pérez
Secada), Ciudadano Pinzas, Conde_Orgaz, Cortolari, Espartero, Miguel Portela, Mikel Arevalillo, Miki ツ, Miquel
CthulhuRol, Cuque, curino, Dale al Coco Escape Room, Andolz Linares, Miquel Picó Gisbert, Moisés & Adrián
Dalven Leandor, Dan “Luthbel” Alfaro, Dani Guzmán, Dani Rivas Pastor, Moisés Calderón, Mr demonio, Mr. Alviani,
Martinez “Danpe”, Daniel Andújar, Daniel Catalán, Daniel Nacho B. Marín, Nacho Corbitt, Narrack, Natavi, Neizan,
Garrosa Muñoz, Daniel Jesús González Lobato, Daniel Netzah d’Seiyah, Nico y Gabri, No Ctrl-Z Games, Nombre
Medianero García, Dark Golgota, Davarimar, David, David para los agradecimientos, Norman_1944, NyarlathoCes,
“Kodo” Codosero, David Arredondo, David Callejas, David Omaru Tahrichi, Oscar Estévez, Oscar evilcore666, Óscar
García Jiménez, David Gracia, David Leal, David Maganto, MC, Òscar Noè,Oscar Peña “Tirada Oculta”, Óscar Rubio,
David Mejías “Panzaverde”, David mey reina, David Soria, Óscar Sánchez,Osku, Pablo Ballesteros, Pablo Benito, Pablo
Dayra - Last Forest Team, Delenvor, Diego González Haro, Crespillo, Pablo de Santiago, Pablo García Bastante, Pablo
Diego Izquierdo Fuertes, Dimontsmith, Domingo Guzmán Gracia Vera, Pablo Martínez Llorente, Paco Gil, Paco Miranda
Vélez, drvagodeoz, EbaN de Pedralbes, edtotti, Edu Stark, (Balthan), Parker, Pater Karras (Club de rol Dreadnought),
Eduardo Cabrerizo Guerrero, Eduardo del Bas, Eduardo Pau Blackonion, Pedro, Pedro(Te), Penny Melgarejo, Penrique,
Lera Diaz, Eduardo Rodríguez Herrera, Eipoch, El Dado Pepe Manzanares Saldaña, Pepe Mo, Pepe Pedraz, Pifias de
Rúnico, El Sobrino, el_mago8, Elio Degrey, Elkurgan, Novatos, Preptor, Profesor Harold Dunkel, Pyros_Wizard,
elkytos, Eloy Escrihuela Mena, Emilio González, Emilio Quique Nagare, R. M. Gatell, R&R, Rafa, Rafa Ariza, Rafa
López, Enrique, Enrique Tamborero, Eric Morancho, Eva Páez, Rafael Antonio Lucas Avila, Raik, Raúl “Ramsey”
del Campo, Ezequiel Andújar Hinojosa, F. Javier Herrero Gorbea, Raúl Lacoma, Raul MEgías, Raul Valero, Rigal,
(Fanpi), Fco Javier Valverde, Felipe, Ferran Rodriguez Garcia, Roberto Bravo Sánchez, Roberto Lorite, Rodo, Rodrigo
Ferris, floyd303, Fran Shepard, Francesc d’Assís Mercader, NG, Roll&Rol (SrCommander), Roman Aixendri, Roster
Francesc Plaza, Francisco “Carontehell”, Francisco Blanca “Nico” Limbert, Samuel Doyle, Santi y su Gato Gordo,
“Funy Skywalker”, Francisco J. Cabrero, Francisco Javier Santiago Arroyo,Santiago Vicente, Sergi Collado Peris,
Aroca Muñoz, Francisco Javier Baena, Francisco Javier Sergi Planas (Mosquetero), Sergi Torres, S Sergio García
Trujillo Herrera, Frans, Judit y Eric, Frostins D. Ranskins, Fuentes, Sergio Pérez Crespo, Sergio Selfa, Sezrekan, the
Gabi, Gaiska Gómez, Garbao, Gaspar Fernández, Germán Elder, Sheitan Sothoth love Enterrador, Shirowhasi, Silabus,
Puértolas, Gontleby, Gonzalo Dafonte Garcia “Aikanar”, Solrah, Sonia Camporro, sopadecebolla, Soraya Estrada,
Greywolf, Guillermo Fernández “Dr. Retro”, Guillermo Soth, SoTTeX, Sr. Rodríguez, Steppin’ Razor, Tantoran,
Pariente (@Pycero91), Gustavo D. Álvarez Tuya, Handalas, Tellus, Telmo Arnedo, Tesoros de la Marca, Tigrecito,
hdfg10, Hugo Pereda Díaz, Iax A. Nyton, Ignaci Quesada TopoFraile, Torre Apocalipsis Z, Touio, Tutu,Verónica
Ribes, Ignacio “Kamui” González, Ignacio Apestegui, Ignacio R. Grimaitre (Erawen), Víctor Gutiérrez, Víctor Melo,
de Orueta Lacalle, Ignacio Lis, Ignapras, Iker Marín, Ilmar Wallace McGregor, Walpurguis, Worfylon el Poderoso,
Sentek, Inmaculada Rico Muñoz, Isaac Zubizarreta García, Wraith Sentinel, Xabier Ugalde, Xagoteru, XanBreo, Xavi
Ismael R.S, Iván Gil, Ivan Martinez, Iván Portela López, Francisco, Xavier Aixendri / Miriam Moneny / Leia Aixendri
Iván y aldara, J.Ibabe, J.Lamas, J.M, Veguilla, Jagoba Moneny, Xavier Mercet, Xabier Sanz , Xocoklingon, Xofo,
Escandez Aranzamendi, Jaime y Helena, Jaume Dávila Xopre, Yeshed, Zeke, Zondark.
Donaire, Javier Aliques, Javier Cuenca, Javier Gil, Javier Gil
Lebrero, Javier González de Bodas, Javier Miranda, JC Brun,

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