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Leyenda mapa:

Hex 1: Corazón del Druida


Región en la que se encuentra Verdecorazón y algunos bosques (Heavy forest y bosques mixtos).
Verdecorazón es el hogar de los Wardens del Bosque y el Gran Druida Oalian, el pueblo es el centro de la
autoridad y el gobierno de los Confines de Eldeen. Es el único sitio
En Verdecorazón está prohibido el comercio no hay tabernas tampoco y los visitantes pueden hospedarse
gratuitamente, bajo la promesa que en la estadía en la ciudad solo se alimentaran de semillas y frutos del
bosque y que participaran en una recolecta de alimentos que se realiza cada semana para proveer la ciudad.

Hex 04012: Ruinas de Amaruk


Es una zona repleta de bosques y maleza, de vez en cuando puede verse alguna hada o fuego fatuo en la
zona. Se considera zona con comunidad. En la zona hay unas ruinas, generalmente a los miembros de la
comunidad (Shifters) no les gusta ir a dichas ruinas y vigilan de que nadie se acerque a ellas, suele haber
presencia de algunos que otros orcos. Población: 140 personas aprox. Densidad poblacional 54 per Sq
mile.

Hallazgo 1: Palacio subterraneo


Los Shifter saben poco al respecto sin embargo alguna vez allí se encontró el Palacio Subterraneo de
Kalyztryk, el Aurum (una organización criminal que apoya el mercado negro y contrabando de piezas
históricas) estaría muy interesado en recuperar antiguas piezas. Se cree que dichas ruinas son bastante
antiguas, de hace aproximadamente 3200 años (la época del inicio de nuestra era), sin embargo esta región
(conocida entonces como Amaruk) seria abandonada por los adoradores de Zehir, debido a que la guerra
Galifar contra los príncipes de Lhaazar terminó por hacer que el pueblo de Kalyztryk (un pueblo de reptiles)
terminase por oponerse a la dinastía Galifar lo que conllevo su exterminio por parte de una alianza de Galifar
con miembros de la Iglesia de Plata, quienes despreciaban la religión que profesaba este pueblo: un culto a
Zehir que profesaba que el mundo tenía una naturaleza cíclica, se veían a sí mismos como portadores de un
antiguo balance el cual consideraban que la dinastía Galifar estaba rompiendo.
La guerra duraría 10 años aproximadamente, el exterminio de los Kalyztrik, que alguna vez habían sido
considerados guardianes, llevo a Oalian a aceptar la radicalización de un grupo que supliría la función que
alguna vez había tenido Kalyztrik: llevar la furia de la naturaleza, ser los castigadores, sin embargo Oalian
percibiendo que el balance ya había sido roto, consideraba que ahora era necesario que dicho grupo se
enfocase en la destrucción y no en el balance (puesto que sabía que la interacción con los otros grupos
crearía condiciones favorables al menos a largo plazo, aunque con un alto coste).
Se dice que allí estaba el Palacio Subterraneo de Kalyztryk.
Hallazgo 2: Prestamistas Orcos
Hay una comunidad de Orcos que tienen una especie de banco y unos cuantos mercenarios a disposición, la
base de operaciones se encuentra en unas antiguas ruinas, a su vez solo se puede acceder allí portando 4
llaves distintas. (Los miembros solo suelen llevar un tipo de llave, por lo que se hace necesaria la presencia
de 4 de ellos), no se sabe qué se resguarda allí, pero se rumorea, que allí se llevan las reliquias que los
saqueadores consiguen de sitios arqueológicos y demás en los Confines de Eldeen, de vez en cuando se ve
algunos enanos, se creen que vienen desde Mror Holds a comprar para el Aurum.
Hallazgo 3: Obelisco lyrandar.
Tercer hallazgo (encuentro legendario ): El obelisco de Lyndar, adorado por los Hijos del Invierno, dicho
obelisco solo se manifiesta algunas noches, pero cuando lo hace, emana una luz verde sepulcral que atrae
aquelarres de Brujas Invernales, de vez en que cuando un Profeta de la Condenación (DoomSpeaker) se
manifiesta en la reunión también, toman a una joven de la comunidad y la sacrifican al obelisco para
apresurar la condenación del mundo, el obelisco responde marchitando la piel de la joven y drenándola.
(nota, algún día podría manifestarse un Color del Espacio, lovecraft creature, encuentro épico)

Encuentros en Corazón del Druida:


1: Encuentro de nivel 13: Hijos del Invierno
El ataque de los hijos del invierno:
Hijos del Invierno: (Nivel 13): 1 Profeta de la condenación (lvl 12 lurker), 2 Brujas del Invierno (lvl 11
controler), 3 centinelas del invierno (nivel 10 soldado) 1 escorpion aguijon infernal (lvl 13, pag 229 Monster
Manual). (pág 137 Eberron)
2: Encuentro de nivel 2: Guardianes del Bosque
Ataque de secta druídica:
Emboscada arqueros elfos: 4 arqueros elfos (lvl 2 124 experiencia, pág. 113 monster vault), 2 scouts elfos (lvl
2 250), 2 Nobles elfos. Lvl 3
3. Encuentro de nivel 8: Osos-Buho
La furia de los Osos-buho:
Owlbear: 3 Young Owlbear lvl 8 pág 243 monster vault, (350), 1 Owlbear lvl 8 elite.
4: Encuentro épico nivel 21: Amo Daelkyr
La enfermedad de Oalian
Color del Espacio lvl 21 pág 5 Critter Cache: Lovecraftian Bestiary.

Hex 07010: Torre del Reloj


Zona muy segura: puestos de avanzada de la Casa Cannith: La Torre del Reloj:
La torre del Reloj es una ciudad dominada por la presencia de la magia y estudiosos de la Magia,
interesados en la energía que emana de nodos mágicos que alimentan la Forja de la Creación que se
encuentra en la antigua Forja de la Creación. Se dice que la Torre del Reloj fue creada por los
primeros sacerdotes de Primus (Dios del Orden y de la lógica) una vez estos vinieron del lejano reino
llamado Mechanus, aquí los modron crearon una ciudad dominada por una estética similar a la de
un reloj. Algo característico de la ciudad, es que se suele comentar que el tiempo acontece de
forma distinta en la ciudad.
Algunos inclusive afirman que hay una habitación del tiempo en medio de la torre sin embargo solo
los que siguen el camino de Primus pueden entrar allí, y solo en la fecha en que se ha decretado una
marcha, se cree que en dicha habitación los sacerdotes pueden ver la marcha y lo que ha
acontecido allí por donde los Modron se encuentran marchando. Es posible encontrar Modrons
renegados en la ciudad (cuya presencia se acepta pese a que hubiesen desertado a los principios de
Primus, puesto que siguen siendo obra de él y su libertad también sigue una lógica según creen los
habitantes de la Torre del Reloj).
Forja de la Creación
Allí hay una Forja de la Creación en medio de una gran torre, en dicha forja se crean armas mágicas,
pese a los intentos de algunas sectas druídicas de expulsar a la Casa, esta se ha hecho firmemente
con el control de la zona, allí elabora artefactos mágicos y armas, la casa paga tributo a Oalian razón
por la cual este les deja permanecer puesto que fueron ellos los que trajeron todos los medios para
poner en marcha la Forja, sin embargo, se ha prohibido la minería en las zonas cercanas como un
trato de la casa con Oalian y una muestra de respeto, los minerales necesarios para la elaboración
de armas son traídos en caravanas de la propia casa.
La zona también cuenta con la presencia de warforgeds que se encargan del mantenimiento de la
ciudad.

Sin embargo, se sabe que hay gigantes cerca a quienes les molesta el sonido (ya imperceptible para
los habitantes de las ciudad) de las miles de manecillas que hay en la ciudad, las cuales ellos por
alguna extraña razón perciben muy bien.

Encuentros Torre del Reloj:

1: Encuentro nivel 6: Magewriths de la Forja

Los guardians de la Forja de la Creación:


Magewright lvl 6 pag 211 campaign guide Eberron 250 xp, 4 warforged soldier lvl 4 700, Warforged
captain lvl 6, (pág 261 MM) , Dire Wolf lvl 5 pag 264, halfling scout pág 152.
2: Encuentro de nivel 10: Gigantes de los Confines
gigantes de los Confines a las afueras de Torre del Reloj.
2 Ettin Marauder lvl 10 elite pág 108 MM.
Hex 0610: Puesto comercial de Vadalis
Zona segura: Tierras de entrenamiento de creaturas de la Casa Vadalis, en el Bastión de la Casa Vadalis se
crían bestias y es el único puesto comercial cerca de Verdecorazón. Se pueden conseguir todo tipo de
creaturas allí, la ciudad es conocida por aquellos que estudian la fauna mágica. Población: 1300 personas
aprox.

Hallazgo 4: Portal a Sigil


Rarísimo: Se dice que los jinetes de los hipogrifos de la Casa Vadalis cuentan con acceso a un portal que se
encuentra escondido en el cielo, dicho portal conduce a la Ciudad de Sigil. Dicho portal no es visible desde la
superficie y la única manera de llegar a él sería siguiendo a un Grifo Negro, que suelen posarse en los orbes
de piedra cercanos al portal custodiándolo o siguiendo a un jinete.
Hallazgo 5: Experimentos Corazón Feral (Casa Vadalis) DUNGEON
Miembros del Corazón Feral se encuentran criando creaturas horrorosas con ayuda de los Daelkyr, buscan
crear un nuevo tipo de dragón, sin embargo, hasta ahora sus experimentos han fallado y solo han
engendrado DragonSpawn.
Estas criaturas han escapado y han creado bajo la tierra un verdadero lugar terrorífico, algo de lo que poco se
habla entre los miembros de la Casa Vadalis: el Pabellon de huesos. Donde esqueletos victimas de estas
criaturas cobran vida, se dice que allí también moran dragonspawn otros dicen que han sido las almas de
seres que fueron sacrificados en los intentos fallidos del Corazón Feral por lograr despertar en ellos una
marca de dragón y aislar su alma para trasladarla a cuerpos artificiales, en la búsqueda de crear un nuevo
tipo de dragón (que además los dragones se consideran legendarios por la gran mayoría de personas), hasta
ahora no han dado buenos resultados y la pila de cadáveres crece. En dicho pabellón, aquellos seres a los
que les fueron arrebatadas sus almas han dado lugar a Meenlocks
Encuentros del pabellón de los horrores.
1: Nivel 11: 4 Meenlock: emboscadores subterráneos (Nivel 11, mm3
pág 133)
2: Nivel 6: Shifters: 4 Longhoot Hunters mm pág. 233
3. Nivel 9: Tiburones de tierra: Bulette(mm 38, lvl 9)
4. Nivel 16: Hombres tigre de Yermo demoniaco: 6 Rakshasa Archer lvl
16 mm 216.
5: Nivel 15: Horrores Corazón Feral: 3 chimeras lvl 15 mm 41
6. Nivel 8: Experimentando con dragones: 1 Bone Mongrel Dracolich lvl
8 (pág 200 Chromatic, 700), 3 green arcanian pág 16 mm3
7. Nivel 4: Ojos de Ambición: Encuentro con los beholder: 1 Beholder
Gauth (PÁG 24 MM2, 2 Barghest (lvl 4) MM2 20, 1 goblin underboss (lvl 4
elite controller MM138)

Eventos en Corazón del Druida:

05012: Nuevos reclutas para la Llama Pura Quest: Evitar masacre


La iglesia de la Llama Pura se encuentra concentrando seguidores para realizar una purga de licántropos y
cultistas en la región. Cuentan con aproximadamente 150 hombres y si los personajes entran allí les tocara
ver arder en la hoguera a 10 Shifters (una manada completa)

06011: Odio entre hermanos. Quest: La verdadera historia.


Dos hermanos de una prestigiosa familia de la región se odian. El padre de ambos clama porque alguien
pueda hacerlos entrar en razón pues presiente que algo terrible se avecina.
Loreth odia a Bretho por colaborar con el ejército de Karrnath durante la Guerra de las Cinco Naciones.
Desconocido: Pero fue gracias a su hermano Bretho que los Guardianes del Bosque no pudieron ser
detenidos y se logró defender las tierras, puesto que impidió que se conocieran los nombres de los altos
mandos de la organización haciéndoles creer a sus torturadores que les entregaba altos cargos cuando en
realidad solo les vendió soldados rasos y mandos medios sin importancia.
Aventura: los Guardianes del Bosque ofrecen una recompensa por la captura del criminal Karrnathi. El sujeto
se encuentra oculto en la cercanía a la Tumba de los Horrores en el Hex 0, les contará la historia.
07012: La tumba de los Horrores (Nivel 9)

06012: Crimen pasional Quest: encontrar a la mujer y destruir el orbe


(hijo esqueleto).
Dicen que no han vuelto a ver a la novia del posadero (una de las mujeres más hermosas de la región):
Un hombre ha encontrado un extraño orbe, su amada sin embargo se ha obsesionado con él dejándole de
amar deleitándose simplemente con dicho orbe, la mujer ha tenido un hijo, sin embargo, dicho hijo nació
siendo un esqueleto, a causa de ello unos cazadores (mismo nivel del grupo) buscan quemar el pueblo, pues
creen que está maldito. Para evitarlo, busca destruir el Orbe y asesinar a su hijo.
Si es necesario el hombre asesinara a su mujer y a su extraño hijo si es necesario para salvar su propia vida.
07011: Monedas de la Puerta. Quest: evitar que dichas monedas se
propaguen, capturar al responsable.
Unos pequeños gamberros encontraron las monedas en unas ruinas en Corazón del Druida, cerca de
Amaruk. Se han aprovechado de ellas para darse lujos y placeres.
Extrañas monedas comienzan a circular entre los mercaderes, en ellas hay un horroroso símbolo, los
mercaderes que las aceptaron han enloquecido, nadie sabe quién pagó con ellas.

07009: Malas Compañias. Quest: evitar sacrificio ritual, investigar qué


sucede dentro de la supuesta iglesia.
Un padre está preocupado porque su hija se hijo amiga de un miembro de la Llama Pura que la llevó a vivir
con él. Solicita al grupo investigar al respecto.
Hay una iglesia en esta zona que dice profesar la fe la Llama Pura. Sin embargo, todos ellos son corruptos,
han asesinado niños y en sus reuniones secretas se visten de amarillo llevando astas y una corona de
espinas. Planean sacrificar ritualmente a la chica.

Líneas de Aventura:
1. La Guerra entre los lobos:
Hace poco las hormigas gigantes encontraron un lobezno en su territorio y se lo llevaron a su
colmena. Los lobos han empezado una Guerra con otras criaturas de la región, clamando falta de
respetos a las leyes tribales de los Confines. Dicho Lobezno está destinado a convertirse en un
Espíritu Natural. Moro: El colmillo Blanco.

2. Monos atacando humanos:


De vez en cuando es posible ver algunos simios en la zona, sin embargo, dichos simios guardan una
extraña simpatía por la carne humana, hasta ahora nadie ha podido explicar la razón de ello. Si
alguien investigase, se debe a que el Rey de los Monos considera que Oalian está haciendo muy
poco, y pese a que ellos mantienen sembrando nuevamente árboles, cada vez son más comunes los
aserradores creados por hombres de la Señorita Eboysnith (Hex 2), los monos se encuentran
cansados, esto ha conducido a hostilidades con los Guardianes del Bosque.

3. Cuervos, malos augurios:


Cuervos de Mabar han sido vistos, según se cree son augurio de una gran catástrofe por venir, hasta
ahora nadie se ha dignado a hablar con ellos. Al parecer Colmillo Blanco se dirigía a hablar con ellos
cuando fue raptado por las hormigas gigantes. Los cuervos venían a advertir sobre presencia de
algo más oscuro: un culto de Freeport.

XXXXXXXXXXXX

4. Los hijos de la Reina Cuervo (bandadas de cuervos) han sido vistos en esta zona, según se cree
popularmente son augurio de una gran catástrofe por venir (son espíritus que recolectan almas de
los campos de batalla), hasta ahora nadie se ha dignado a hablar con ellos, al parecer Moro Colmillo
Blanco se dirigía a hablar con ellos habiendo tenido una visión al respecto de lo que iba a ocurrir.
Sin embargo, se cree que los hijos de la reina cuervo (que habitan en el bosque de las cenizas)
venían a advertir sobre la presencia de algo mucho más oscuro que la presencia de espectros o
seres relacionados con el Reino de las Sombras (el plano del cual es gobernante la Reina Cuervo).
5. Una caravana de mercaderes que se dirigían a Torre del Reloj con materiales para la Forja de la
Creación fueron asaltados por lo que algunos testigos definían como una gran serpiente (Un Behir,
pág 22. MM II). Información narrador: El Behir culpaba a dichos hombres de envenenar sus tierras
(algo que en realidad hicieron otras personas, al contaminar un riachuelo cercano), el Behir se
encuentra profundamente enojado y está cazando comunidades de humanos en la zona.
6. Unos Beholder (Pag. 24 MM II) pequeños han sido vistos en la zona, a pesar de su poco tamaño su
emparentamiento con los terribles Beholder ha hecho que algunas criaturas les teman y han
reunido servidores (unas 40 criaturas de niveles 1, 2 y 3). Los beholder se llaman propiamente Aki,
Lani, Bula y Gomo. El primero es Verde, El segundo Rojo, el Tercero Amarillo y el ultimo negro con
puntos rojos en su piel. El primero suele ser bromista, el segundo cínico, el tercero avaro y el ultimo
le gusta diseminar el caos.
7. Un grupo de centauros se dedica a asaltar poblaciones humanas, elficas y de orcos en la zona. (60
Centauros) pág 30 MM2 lvl 12. El líder de ellos es un centauro místico que está buscando entre las
comunidades un Orbe que cree que tiene unos adoradores y dando caza a conocidos cultistas o
miembros del Aurum en la región, lo que sido visto como salvajismo por parte de los centauros.
8. En un nido de centipedos podrá verse un montón de esqueletos humanos si se revisaran los cuerpos
podría notarse cómo uno de ellos tiene un orbe (el activador del Obelisco de Lyrandar).
9. Toda una aldea ha sido convertida en piedra y se desconoce a los responsables. (Cockatrice), entre
las personas convertidas en piedra se halla un Sacerdote Druida. Algunos orcos han aprovechado
esto y han asaltado la comunidad y destruido algunas estatuas (accidentalmente) asesinando a
quien se creía era el hijo de un Gatekeeper (Guardian de la Puerta), el druida se encuentra
profundamente enojado y ha pedido a Oalian castigo para la comunidad orca responsable de esto,
(tacha a otra comunidad). Una investigación en la zona llevará al grupo al nido de los Cockatrice.
10. Merodeadores Abisales y cultistas de Demogorgon (30) MM2 48 están buscando una Marca de
Dragón que se cree está en la zona la cual se dice fue avistada por un joven pastor, andan buscando
dicha zona y han estado asesinando pastores para proteger la ubicación de la zona de otros grupos.
11. Demonio Abisal, el espíritu de un antiguo Dios del Bosque y su servidor rondan haciendo estragos
(Demonios Abisales) MM2 52, se cree que lo consume el odio (+2 a los ataques y +2 al daño si
alguno de los presentes no supera una tirada de voluntad, demostrando absoluta serenidad, +4 al
ataque +2 al daño si es toda una comunidad). Se ha transformado en una especie de terrorífica
araña de fuego. MM2 53
12. Épico: un palacio invisible en las nubes habitado ahora por miembros de la Casa Vadalis le
pertenece en realidad a un genio Djinn (el único en los confines) MM 2 71 lvl 20. Si un grupo de
aventureros les ayudase les condeceria un deseo. El limite de oro es 25 mil, puede revivir, puede
otorgar un artefacto mágico o un ejército de 60 hombres.
13.

Espíritus Naturales presentes:


Radagast “Señor de las Bestias” (Nivel 18): Amo de las águilas, señor de los pájaros, poseedor del don de
hablar con los animales. Se dice que Radagast es hijo de Melora y que ella le ha enviado como su guardían.
Es un hombre algo simple, algunos lo consideran tonto dado que es un hombre extremadamente rural. Es
conocido por ser quizá el principal experto en medicina popular y recetas de herbolaria. Se dice que
Radagast conoce todas las lenguas de los pájaros y que puede cambiar de forma y tonalidad. Es uno de los
principales amigos de Oalian y aunque considera que, al Viejo Árbol, ya le afecta la edad sabe que si algo
llegase a pasarle seria él quien continuase en el poder, razón por la cual Radagast ayuda desde las sombras a
Oalian, siendo artífice de una agenda que fue trazada hace mucho tiempo.
Al parecer Radagast (pero esta es una información que difícilmente podría conocer alguien) está interesado
en despertar a un antiguo espíritu del Bosque, un viejo Quetzal. Radagast no teme a las criaturas oscuras de
la naturaleza, pero sabe que lo que está sucediendo en los confines es mucho más que eso, no se trata ya de
la furia del devorador que a fin de cuentas hace parte del ciclo puesto que el Devorador es hermano de
Melora, sino a la influencia de Vecna en la Zona, un antiguo dios de la muerte, cuyo culto Radagast había
exterminado (Skoulos hacia parte de dicho culto).
Se cree que un antiguo servidor de Vecna se alza en el Bosque, un oscuro nigromante al que sirven espíritus
oscuros de la época del Imperio Galifar, seres corruptos que aceptaron ser conocedores de los oscuros
secretos que Vecna les dío a cambio de su completa lealtad. Parece ser que la respuesta a aquellas preguntas
que les reveló dicen algunos la naturaleza real del mundo, los perturbo, tanto, que están empeñados en
servir al dios de la muerte y de los secretos. Radagast no quiere que se repita la historia de Kelith
Radagast sin embargo, pese a que Oalian no lo sabe, cada vez más ve que la agenda no puede cumplirse y
preparándose para el advenimiento del nigromante oscuro ha decidido proteger la naturaleza, ve en la
señorita Ebaysnith (Hex 2: valle del Camino) un siniestro augurio y planea en conjunto con Dioses del
Bosque destruir la villa, sin embargo la reciente muerte de un Dios del Bosque, Nago, ha creado problemas.
Los adoradores de Sehanine la diosa lunar (los licántropos y los hijos de Sehanine: los lobos) despreciaban a
aquel dios que terminó por convertirse en un Demonio.

Detalles Narrador de la zona:


La zona está habitada principalmente por centauros, comunidades Shifters, miembros de la Casa Vadalis,
humanos, orcos, elfos y semielfos y unos pocos Warforged. En la zona es común ver hipogrifos y águilas
gigantes, además de otras criaturas aladas. Según se dice, de vez en cuando será incluso posible ver un
dragón en el cielo (El dracolich).
Se sabe que hay Redes de tuneles de los Ankheg, y la zona es conocida por la presencia de grandes insectos
hormiga, además de algunas cuantas manadas de Barghest, y cuenta con poca presencia de comunidades de
Shifters, siendo más posible encontrarse con algunas pequeñas comunidades de goblins nomadas.
La comunidad también cuenta con la presencia de una comunidad de centauros que está en guerra con los
Hijos del Invierno y tiene relaciones no del todo buenas con los Cenicientos (quienes desprecian su
brutalidad).
Hex 2: Valle del Camino.
Hay poca actividad en esta región, generalmente se le considera una región peligrosa y llena de criaturas
salvajes, es fácil perderse allí y solo se ven allí algunos que otros cazadores, solo hay dos villas conocidas en
la región. Se le considera ZONA CON COMUNIDAD
Hallazgo 1: 10015: Villa Roberty: es una pequeña villa de unos 120 habitantes que viven de la forja de
metales, algunos de ellos se dedican también a la cacería.

Hallazgo 2: 11012 Además, hay villas en una zona con una fuerte industria minera que extrae dragonshards,
cuanta con presencia de los enanos de la Casa Kundarak, y son dirigidos por la Señorita Ebaysnith, quien
cuenta con hombres adiestrados en el uso de armas de fuego que ella les ha ordenado crear, además de esto
el pueblo está repleto de jovencitas que alguna vez se dedicaron a la prostitución pero que han sido
reformadas por Ebaisnyth quien les ha dado un mejor futuro, razón por la cual le siguen fielmente. Lady
Ebaisnyth nivel 13.
No es extraño ver criaturas horribles en las minas o golems que atacan a los mineros, además de esto
miembros de la Casa Kundarak ejercen la minería en un sector de la ciudad sin el permiso de la señorita
Ebaisnyth quien teme los problemas que podría acarrear una represalia por parte de la Casa en caso de que
decidiese expulsarlos de su recién construida villa minera.

Hallazgo 3: 1001Camara de los Senadores.


Se dice que los Antiguos Senadores de la época de Galifar, provenían de una dinastía profundamente ligada
con los dragones y que el fuego era incapaz de afectarlos, sus ojos eran purpuras y se dice que se
relacionaban con los dragones del mismo color, se cree que hay una recamara de los Senadores oculta en
esta zona donde aún hoy sería posible hallar los legendarios huevos de los dragones purpuras los cuales se
dicen tienen milagrosas propiedades, eso claro… si es que no hay algo más habitando allí.
Hallazgo 4: 12013 se dice que es aquí donde se refugian los peores ladrones de los confines y se dice que es
aquí donde está la Guarida del Gremio de Ladrones de los Confines de Eldeen.

En las minas generalmente es posible hallar Derros.


Encuentros:
1. 5 Derro Ironguard (mm3, pág 50) lvl 15
2. 1 black Pudding (mm2, pág 172) y 7 black pudding Spawn lvl 8
3. 5 Barghest Battle Lord (mm2, pág 20) lvl 8
4. 4 Myconid Rotpriest (mm2 164) lvl 3
5. 1 young purple dragon lvl 6
6. 6 x Fire Giant Forgecaller mm 123 lvl 18
Encuentros adicionales:
lvl 3:
2 Bloodseker drakes (lvl 4 brute) MM2 88
2 poison scale magi lizardfok lvl 2 artillery) MM2 156
1 poisonscale collector lizardfolk lvl 3 lurker MM2 156

Encuentro legendario: Elder Purple Dragón lvl 19. (Chromatic Dragons)


Ladrones: 6 halfling Thief lvl 2 mm 152

1014: Keep on the Shadowfell pág 18, Dungeon Magazine 155

12012: Heathen pág 29 dungeon magazine 155


10011: Sleeper in the Tomb of Dreams: pág 60 Dungeon magazine 155

Rumores: Cultistas de Dagon, son vistos marchando más allá hacia los pantanos, si se atrapase a uno y se lo
interrogase diran que creen saber ahora donde se encuentra el altar de Dagón. (Se cree que dagón era el
hermano de Zehir). El templo está repleto de aboleths, sin embargo se podría conseguir una audiencia con él
a cambio deberán ofrecer un recién nacido no bautizado, una virgen, y la carne de un cultista del Rey
Amarillo. Condera un deseo, en caso de que alguien desee subir de nivel, dirá que su forma no sería capaz
de retener dicho poder y enloquecería, pero que puede conducirlos a un artefacto de gran poder (lo que no
dirá, es que allí le espera la muerte a los personajes)
Gherond el Cerdo, se ha independizado de las filas de la guardia de los bosques , lo ha hecho llevándose
consigo500 hombres, que han escapado por las alcantarillas de la ciudad, lo ha hecho también en el Día de
la Lealtad, Gherond

Ariadna busca conocer la verdad sobre lo que sucedió en las montañas donde se encuentran las forjas del
Imperio Dhakaan, dice que hace 20 años, su padre y unos primos fueron allí tratando de buscar riqueza en la
mina, pero hasta ahora no ha vuelto, Ariadna quiere saber lo que les ha ocurrido. DERROS

Hay un camino que conduce a la ciudad del bazar de comerciantes, allí todo ser comprado, hay un palacio
donde mora un sujeto llamado Robinson Hocrok, Robinson es un Rakhasha que reniega de su raza, sin
embargo robinson sigue siendo maligno, está metido en oscuros tratos y todo lo puede conseguir, por un
precio. TIRAR UN DADO DE 1 A 10: si sacan de 1 a 5: el alma de uno de los jugadores ha sido puesta en
venta.

Eventos:
1. En 10014 hay un Drake gigante y una comunidad de drakes (100) distintos hombres buscan un
huevo del Titan Drake para venderlo, si alguien robase el huevo el Titan Drake comenzaría a arrasar
zonas por la región (Hordas de a 20 Drakes, y el Titan Drake podría arrasar campos de cultivo,
bosques, molinos, etc).
2. LOS DUERGAR ESTAN fabricando monedas con el símbolo amarillo para enloquecer a la gente,
buscan ganarse la confianza de la Señorita y luego asesinarla y esclavizar todo el pueblo (30 de
ellos)
3. Una Oni, ha estado secuestrando niños para un siniestro ritual en un altar. MM2 170
4. Wereboars planean asaltar la Torre del Reloj: MM2 158 lvl 6, liderados por un Señor Licantropo
Fenris, en búsqueda de Colmillo Blanco. Los hombres tigres también están buscando capturar a
colmillo blanco (son confundidos con Señores Demonio, lo que genera terror en la zona).
5. Un grupo de Rust Monsters emerge de las minas, son aproximadamente unos 20 y están haciendo
estragos cerca al pueblo, asesinando mineros. MM 2 179.
6. Un constructo de la Casa Canith que había sido resguardado en la Torre del Reloj, ha escapado y
está causando estragos en la región. MM2 187 lvl 11.
7. Los sirvientes de los fomorianos están creando una especie de enfermedad mágica para transformar
los confines, están asaltando caravanas de minerales y envenenando riachuelos. Spriggan (MM2
192 lvl 8).
8.

Hex 3: Bosque del Colmillo.


En esta zona suelen habitar algunos Kobolds y tribus de orcos que tienen batallas tribales por
controlar la zona, además hay una zona manifiesta.

Eventos disponibles en la región:


Shadow of Kalarel. Pág 93 Dungeon Magazine 155 lvl 1-10

Touch of Madness: pág. 72 Dungeon magazine 161 lvl 1-10

Worse than death: Dungeon magazine 164 lvl 11-20, pág 4

Rumores: se dice que los miembros de la Fell Court se encuentran en la región: Monster vault
Nentir Vale pág 49. Niveles 1-6

Encuentros:
1. 4 Thunderfury Boar (mm 35). lvl 15.
2. 7 x Bloodspike Behemoth (mm 31, 400 xp) lvl 9
3. 1 x Young Gray Dragon lvl 5
4. 2 x Kobold Wyrmpriest (mm 168, 150 xp) and 4 x Kobold Dragonshield (mm 168)
lvl 3
5. 5 x Human Knife Fighter (mm2 147, 250 xp) lvl 6
6. 1 x Elder Iron Dragon (mm2 84, 12000 xp) lvl 19
Hex 10008:

Base de la Fell Court.


Hallazgos: Hex 10008: Los tiefling tienen su base allí, allí se encuentra establecido un puesto
importante del mercado negro, liderado por Melech Ambrose quien desafía la autoridad de las
sectas druidicas. Nunca ha sido acusado con ningún crimen y es protector de sus compañeros.
Planean tomarse Villa Roberty como primer paso para iniciar la conquista militar de los confines,
pues consideran que Oalian es débil y que en realidad cada secta druídica hace lo que quiere.
2 Hallazgo: 09006 La Fortaleza Negra. Los fomorianos tienen una trata de esclavos en los confines,
aunque esto no es de conocimiento público, pero sí se sabe que se han registrado desapariciones,
han sido llevados allí, donde les encadenan y doblegan sus espíritus para luego ser vendidos como
esclavos o pasar directamente al servicio de los maestros fomorianos. Operan en una antigua
fortaleza enana.

3 hallazgo 090010: El espejo de Hastur Si uno viaja de noche a este territorio, se encontrará con
que se encuentra atrapado en una zona manifiesta conlindante con el reino de la locura de Hastur,
nada es lo que parece, siempre aparecerá un hombre enorme con un espejo que se puede
atravesar, el hombre porta un horrendo símbolo amarillo. No obligara a nadie entrar, pero si este lo
hace se adentrará en un mundo de horror. Es un lugar de adoración de los dioses antiguos, quien se
adentre allí siempre escuchara un Coro, aunque no logre detectar dónde se encuentra. (La Iglesia
del Signo Amarillo). Dentro del espejo hallará una mansión con una ventana iluminada, allí se
encontrará un servidor del símbolo convertido en un ser abominable.
Rumores:
Hallazgo 4: 07006 Una antigua biblioteca repleta de información acerca del Signo Amarillo, las profecías
draconidas y otra información arcana respecto a un ser demoniaco: Dystamer (Imp), un noble de la región.
La biblioteca tiene tres niveles, hay un 2% de Posibilidades de encontrar el Libro de Carcossa si es así, esta
persona enloquecerá y será un servidor del dios de la locura.
Ashan Kolluck se aproxima a los personajes: sabemos que ustedes servían (sirven) al sabio Dystamer, un
ejército de cambiantes y de hienas se aproxima a la ciudad, dicen que destruirán la ciudad que porta el
signo. Encontrémonos en el edificio abandonado, les muestra los símbolos de la antigua iglesia de Zehir.
El supremo altar de Oalian ha sido maldecido, de tal forma que no podrá a ser consagrado de nuevo. Oalian
ya no podrá convertirse en Dios, pero a su vez esto hace que mucha de la protección mágica que oalian
imponía sobre los confines se reduzca en poder, especialmente en el centro del Bosque Imponente

Drognor ha creado un veneno mortifero, sin embargo lo ha derramado en el agua en un canal, a su vez este
alimenta el canal de UNA CIUDAD DE LAS MONTAÑAS, por lo que si se logra descubrir qué esta
envenenando el agua, todos podrían morir. El alcalde de la ciudad encubrió el hecho al creer que era un
error suyo, admitiendo su culpa demasiado tarde, la enfermedad se ha cobrado cientos de vidas.

Eventos:
1. 08008 Por ambición un hombre ha gestado una revuelta contra los el Lider de la Secta Druidica, los
guardianes de las puertas, los rebeldes sostienen que pasan hambruna y que los guardianes se
empeñan solo en protegerlos de creaturas pero que es una guerra con un alto coste y mantener la
guarnición orca provista de alimento les cuesta mucho, los guardianes han solicitado a Oalian
ayuda, pero este no les ha enviado nada al parecer (en realidad sí lo hizo, pero el grano había sido
resguardado en unos graneros asaltados por los Kenku, Oalian cree que el grano ya llego). Ha
reunido aproximadamente 35 hombres.
2. 09006 Sueños siniestros acechan a uno de los personajes, sueña con un lugar habitado por
monstruos que esclavizan hombres.
3. 08009 Unos hombres se encuentran en un mercado para dirigirse a los Salones del Odio (un lugar
cerca a la fortaleza negra), el hombre le promete que allí hallará el perdón de los pecados pues el
sacerdote que allí mora es un hombre justo.
4. 07006 Un humano miembro de la Iglesia de la Llama de Plata ha envenenado a un noble Tiefling de
la región. Tratando de ocultar el cuerpo ha hallado una biblioteca oculta-
5. 07007: se libra una batalla entre dos tribus orcas de la región. Aproximadamente 30 x 30 orcos.
6. En el altar de un dios de la tormenta (Behir lvl 24), unos minotauros se encuentran buscando unos
huesos sagrados (los huesos de Coatls), si se llevasen dichos huesos, otorgaran un Behelit, dicho
Behelit dará buena fortuna al que lo use, algunos dicen que lo conducirá al trono, sin embargo la
realidad es que dicho Behelit lo conducirá a tarde o temprano ser un señor del infierno. 30 huesos.
Para que se entregue el behelit al menos 12 huesos.
7. Hay un pueblo que en realidad es el centro de un aquelarre, todas las paredes están repletas de
poesía, y referencias a Carcossa y al símbolo amarillo. Dicho pueblo consume a sus habitantes
desapareciéndolos de la existencia. Si se permanece allí más de 3 días se entrará a la Shadowfell
(para regresar hará falta atraer a alguien para que lea los glifos de las paredes de dicha villa
encantada.
8. El rey de los mendigos que habita en esta zona proclama que los druidas de la región han visto
cómo él llegará a ser emperador de Khorvaire y clama a Oalian que se una a él.
9. La sangre de los hombres en una comunidad se ha vuelto negra sin razón aparente, sin producir
ningún tipo de efecto secundario. (Un portento del Color del Espacio)
10. Enanos y elfos se reúnen para celebrar un rito sagrado, del cual no se tiene registro en ningún libro
(El culto a Zehir, el creador del universo).

Hex 4: El Viejo Bosque


Constituye una zona importante de los confines, es uno de los pocos reductos que sobrevive de los bosques
primordiales que alguna vez hubieron antes de la Invasión Daelkyr. A su vez, es una de las regiones más
míticas del Bosque de los Confines, se dice que allí habita la una ninfa del bosque a la que llaman, Vaya
Dorada, una mujer con cabello dorado se trata del espíritu del río Wynarm. Una gran región de bosque viejo
fue alguna vez quemada, esto durante la época en que los Bandidos de los Principados de Lhaazar trataron
de asentarse en el 901 YK, debido a esto hay una especie de muralla circular que rodea la zona que se
conoce como Cerca Alta, está cerca a esta muralla suele haber perejil silvestre, maleza reseca, ortigas
y cardos.
Hex 16012 Zarpa del Lobo: Esta zona está custodiada por comunidades de Shifters, también se encuentran
allí licántropos etc. Es una comunidad dedicada a la agricultura y la caza. Algunos shifters son caníbales. Los
shifters se enfrascan en cacerias, a vece cazan inclusive humanos (pero esto rara vez sucede), tienen un
fuerte sentido de comunidad. Los shifter de Zarpa del Lobo no son nomadas, el líder de su comunidad es
Slara una antigua cambiante que es miembro de la Corte de Oalian (Nivel 16) quien ha convencido a su
pueblo de dejar de ir de un lado a otro y trabajar la tierra, la guía espiritual proviene de Lorgan, su hijo, quien
es reverenciado como un dios por parte de los cambiantes, pues lleva el signo profetizado por los
Caminantes de la Luna, La luna de Plata en su lomo, Lorgan se ha unido a los guardianes del bosque (nivel 8)
y está labrándose una reputación pese a que se le trata como a cualquier otro, el joven cambiante ha
demostrado que la profecía podría ser cierta con sus increíbles capacidades. A menudo los cambiantes
hacen viajes periódicos a los bosques cercanos a cazar, dichas cazas tienen una importancia religiosa para la
comunidad y muchas tradiciones y ceremonias datan de su tiempo como nómadas, la comunidad sin
embargo resguarda un secreto: protegen a Thorntuft el nieto de Slara quien es en realidad un hombrelobo.
Fue superviviente de la llama de plata y es el historiador y consejero de la comunidad. Siempre tiene
cuidado de no esparcir la maldición durante sus cacerias..

Hex 15008 Manto de Musgo es una zona habitada por Slaads y Lizardfolk. Desde allí el Rey Rana, gobierna
el pantano, al Rey Rana tiene una extraña costumbre de hacerse amigo del hijo de un noble, el niño que se
hace amigo de él, nace con una marca en su cuerpo, el Slaad lo protegerá toda la vida y ay de aquel que se
niegue a entregar a su hijo, pues dicen que esta fue la causa de varios miembros de la dinastía Galifar
cayeran en desgracia. Cuando envejezca el niño se convertirá en un doctor como ningún otro, capaz de curar
todo tipo de enfermedades.
Se dice que antiguamente en esta región vivió un importante noble galifar sin embargo un día la zona se
inundó, desde entonces Manto de Musgo es un ambiente melancolico repleto de nostalgia, de glorias
pasadas, habitado por los Slaads, Lizardkfolk, ranas y demás anfibios que disfrutan de los construcciones en
madera putrefacta, rocas cubierta de musgo y las calles inundadas de la ciudad, la cual está repleta de
canales.
Hallazgo 3 16011 Korvald, una antigua villa con un castillo en ruinas en el que se ocultan mendigos, hogar del
rey de los mendigos, es un pueblo habitado por ancianos y gente enferma que ha sido acogida por el Rey de
los Mendigos. A su vez se dice que en Korvald hay vampiros.
Hex 17002 El obelisco de Dagon: esta zona es sagrada para los Slaads y para el Lizardfolk, pues se cree que
Dagon, su dios creador la talló, desde entonces el obelisco mana una escencia azul, desde la cual montones
de pequeños huevecillos de ranas y demás reptiles hermosos surgen, Oalian también considera que ésta es
una zona sagrada y pese a que también de vez en cuando nacen Slaads y criaturas horribles de allí, considera
que estas son partes de la naturaleza, pues Dagón es hijo de Melora.

Localizaciones: El castillo de Korvald, (lvl 5) Chromatic dragons, 94

Hex 13010 zona manifiesta


Zona manifiesta del Feywild lvl 9 110 chromatic dragons.

Rumores:
Un bárbaro minotauro ha construido un laberinto, el jardín de los senderos que se bifurcan, en medio de los
confines de Eldeen. Los ciudadanos le ofrecen jóvenes entre 16 y 17 años a la entrada del laberinto para
calmar su furia, se hace llamar El Hijo de Baphomet.

Carnallure quiere liberarse de un antiguo pacto demoniaco, para hacerlo deberá seducir a 99 hombres a
cometer los más horrorosos crímenes, si lo logra, su alma será salvada.
TIRAR DADO: SI SACA DE 1 A 2: ES UNA TRAMPA DISEADO POR LOS ADMINISTRATI DEL ABISMO, su alma ya
estaba condenada, simplemente querían divertirse viendo cómo se hundia más dentro de las jerarquías
infernales, a su vez si carnallure muere, existirá una posibilidad de revivirla, pero los demonios le ofrecerán
un trato, de aceptar un puesto en las filas infernales (será estafada para adquirir un cargo menor al que
realmente le correspondía) PLANESCAPE.

Un fantasma de una niña usando una caperuza roja acecha el Bosque, si no se le da una manzana cuando se
le pregunta o una tarta asesina a quien se encuentra, en caso de que se le pregunte sobre algún lobo, dira:
DE GRANDES DIENTES? y se convertirá en un licántropo gigante del cual deberán correr. LOS LICANTROPOS
TOCADOS POR LA MALDICIÓN. La única forma de liberarla será hacerla dormir en el lecho de una mujer
anciana durante una noche, la anciana morirá, y ella se salvará, sobra decir que esto debe ser voluntario.
Un caballero negro desafiara a los personajes a un duelo de honor, deberán compartirle sus verdaderas
intenciones, en caso de no hacerlo, lanzara una maldición sobre ellos. Si los jugadores comparten sus
intenciones entonces: tirar dado para ver con quien se relacionara la búsqueda, los enviara en una misión
para acercarlos a su objetivo, pero si fallan, una vez mueran su alma le pertenecerá al caballero por siempre.

Hay un sujeto que ha sido visto en varias ciudades al mismo tiempo inclusive luego de ser asinedo, ¿Cuál será
la verdad tras de esto? MAGIA SINTIENTE TRANSFERIBLE, EXPERIMENTOS DE ALGUNO DE LA CASA VADALIS.
Eliminar los contenedores.
Eventos:
1. Legionarios Fantasmas Cerca de las tumbas de los arboles guardianes encuentro de nivel 15: 5
legionarios fantasma lvl 13 MM2 119, 1 human lich wizard lvl 14 MM 176
2. Semiorcos liderados por un Orco mago de la muerte son vistos profesando el culto a la muerte.
3. Un grupo de kenkus han asaltado unos graneros. MM2 152
4. Una araña conoce el secreto de quién esta tras la creación del pabellón de huesos, era mascota de
un goliath que fue expulsado de la academia de Arcanix, pero que luego fue contratado allí como
conserje Hagarad MM2 189.
5. Varios tigres tienen atemorizada a una población desde hace algunos días, luego de que asesinasen
a un cazador. MM2 199 lvl 6, 8.
6. Un conjunto de duendes extorsiona a una comunidad, la cual cada cierto tiempo tiene que entregar
su doncella más hermosa y un niño recién nacido como sacrificio para evitar ser devorada ( 25
Trolls) MM2 201
7. Una Oni, ha estado secuestrando niños para un siniestro ritual en un altar. MM2 170
8. La reina loca: mm2 146 lvl 23. La mujer tiene aproximadamente 500 hombres y está empeñada en
proteger el bosque de las cenizas, ha enviado 100 hombres a esta región en busca de una corona
9. Un Slaad se encuentra en guerra con la Reina Loca, el Slaad es el señor de los pantanos, la Reina
Loca busca una Corona de la dinastía Galifar perdida en el pantana, que la declararía legitima
gobernante de gran parte de los confines (en relación con su dinastía), algo que Oalian sabe que no
podría desconocer, razón por la cual le interesa enviar aventureros en búsqueda de dicha corona.
(La corona es usada por un niño que suele recorrer los pantanos, al cual los Slaad alimentan y
estiman bastante, ya que este niño les trae otros niños los cuales devoran).

Hex 5: El bosque de las Cenizas.


Técnicamente alguna vez parte de los Confines de Eldeen, el Bosque de las Cenizas sufrió gravemente el
azote de los piratas del Principado de Lhazaar. En medio de todo este conflicto los fomorianos emergieron
de sus cuevas, esto fue luego de que el Reino de Piedra (que se encuentra bajo los confines de Eldeen) fuese
descubierto, en dicho proceso los enanos expedicionarios de Mror dejaron salir a unos seres gigantescos
encerrados en las antiguas ruinas de las ciudades enanas subterráneas, en un intento por limpiar la zona de
la presencia de los fomorianos, el rey Aarott pidió la ayuda de la Casa Piarlan para ingeniar una solución, el
plan fracasó y la zona terminó siendo envenenada, dicho veneno no tuvo efecto en ellos, y consiguió
asesinar gran parte de la comunidad de Cenicientos que se encontraban allí.
Este evento les daría un nuevo sentido a estos.
La zona esta maldita, está habitada por fomorianos que tienen ciudades de cristal subterráneas bajo las
antiguas construcciones de los bandidos de Lhaazar. Una bruma negrusca cubre todo el bosque.
La zona está repleta de bandidos que no le temen a la adversidad, criaturas peligrosas acechan allí, desde
guerreros esqueléticos a ghouls.

Los cenicientos suelen patrullar a veces la zona, asesinando no muertos y otras criaturas para impedir su
expansión por la zona.

La zona alguna vez fue parte de los Confines de Eldeen en ella se establecieron comunidades cerca de la
Colina de los Cuervos y a Templo Oscuro.
Fue gracias a Velinde Istari terminó contaminándose por esta maldición, Velinde buscaba la Corona de Cyre
que se dice se encontraba cerca a esta zona, en el proceso llegaría junto con su compañero Roland El Justo
(ZONA: La Condenación de Roland), a una zona cercana a un Río Wynarm, Roland era un reconocido
guerrero de Aundair, de los pocos que habían decidido permanecer en la zona para defenderla de los
bandidos que la asaltaban continuamente durante la guerra. Sin embargo, sus tropas no fueron suficientes,
Roland moriría en manos de bandidos enviados por los Piratas de Lhaazar que por entonces dominaban la
Bahía de Eldeen.
Mientras huía del grupo de bandidos que habían dado muerte a su compañero y que ahora iban tras ella,
Velinde se internó en El Paso Maldito (ZONA) un lugar conocido por la presencia de árboles que se mueven y
cuervos. Allí encontró una fuente con un líquido verduzco (Fuente Oscura, zona) , Velinde no probó dicho
liquido sino que observó como las aves que bebían de dicha fuente morían inmediatamente. Fascinada por la
rapidez de dicho veneno probó a derramarlo en el suelo, notando cómo las flores comenzaban a
marchitarse. Entonces le vino la idea de que tenía una manera de librarse de los bandidos que asolaban la
región. Sin embargo, Velinde moriría asesinada por los bandidos: Miembros de la Casa Thurani. Los
miembros de la casa Thurani se apresuraron a buscar la fuente donde esta mujer había conseguido el
veneno y le ofrecieron al Rey Aarott una solución, derramaron el líquido sobre los ríos y sobre estas tierras
que comenzaron a morir.
(Nota: el lago de plata por alguna extraña razón, así como el Río Wynarm tienen mecanismos que hacen que
dicho veneno termine por disiparse sin afectar los mecanismos vivos que hay allí, esto a raíz de un material
presente en los aboleths que moran en el centro del Lago Galifar).

Zonas:
Hex 28013 Tres Cantores: PUNTO DE INTERES: La zona está habitada por 3 grandes árboles, llamados los
Oráculos, cada uno de ellos con una naturaleza y personalidad distinta cada cierto tiempo dichos arboles
entonan un canto, dicho canto pretende comunicarlos con Thelanis, la corte feérica en un intento porque
devuelvan la vida a esta zona (ellos en primer lugar fueron los culpables de la llegada de los fomorianos por
realizar este canto, ahora su canto está dando lugar a extrañas criaturas feéricas en la zona). En dicha zona
hay una especie de crepúsculo eterno, que ilumina las hojas marchitas y marrones de ciertos árboles, pero
aún hay algo de vida, aunque esta se muestra enfermiza y sombría.
También se caracteriza por ser una villa con bastante neblina (nivel tecnológico 2). Los habitantes de allí
cazan aún a unas cuantas especies animales que no se vieron afectadas por la maldición y que pueden
alimentarse de la tierra contaminada.
Hex 31011 La Sangre de Velinde: ZONA INFORMACIÓN SECRETA: La Sangre de Vol tiene presencia en esta
zona, buscan entender el poder de la sangre fomoriana y el por qué estos son capaces de resistir al veneno
capaz de aniquilar toda la vida del Bosque de las Cenizas. Lord Derrigan un clérigo de la Sangre de Vol se
encuentra allí, junto con varios vampiros. (un hexágono para dicho enclave). A su vez son gobernados por
Velinde, una no-muerto que hace parte del Pacto Carmesí, y es la representante de la Sangre de Vol en los
Confines de Eldeen.
Hex 28011 Las Montañas de Roland: zonas en disputa con los Confines de Eldeen. La zona está llena de
elevaciones y cuenta con presencia de torres y campamentos de vigilancia de los Ojos Reales y soldados de
Aundair, representa la frontera. La gente de esta zona suele ser calmada y depender de las cosechas,
generalmente en la zona también es común ver algunas comunidades orcas que tienen conflictos con las
tropas de Aundair, aunque los orcos solamente asaltan dichas comunidades por comida, pues se encuentran
en guerra con los Gnolls de esta región, los cuales son un reducto del Pacto de Znir en los confines de Eldeen,
pese a que no se involucran en ningún tipo de conflicto, los Gnolls se han apoderado de territorio que le
pertenece a los Orcos, y estos buscan reclamarlo, dicha apropiación sucedió en la guerra y no es reconocida
por los confines de Eldeen ni por Oalian, esto ha llevado a numerosas disputas y a la creencia por parte de
los orcos de que ya no salidas diplomáticas posibles sino la guerra abierta.
Hex 29010 Entre la zona más importante de allí se encuentra La Torre del Bufón, Aarott tenía un hijo que no
quería gobernar tras su muerte, su heredero mayor a razón de esto lo hizo su bufon real pero lo condenó a
vivir en dicho castillo, allí el Bufón escribió las que se dicen son los poemas y las canciones que más han
cuestionado y revelado la naturaleza oscura de la familia de Aundair y que más se burlado de la nobleza y el
poder. Hoy permanecen los escritos de él allí, y los bardos generalmente cuidan de dicho lugar que sirve de
posada para los soldados del ejército de Aundair y los Ojos Reales. También es conocida esta zona por un
camino comercial llamado Tres Rincones en el cual es común ver caravanas de distintas naciones que llegan
allí desde antes de la guerra para intercambiar distintos productos. Generalmente se le llama tres rincones,
porque son tres los productos que pueden hallarse allí: objetos militares, objetos mágicos y objetos de lujo.
Hex 29011 El cementerio de la Colina de los Cuervos: desde que la oscuridad domina la zona, los habitantes
humanos que se encuentran allí han dedicado dicho cementerio a las víctimas de las bestias y no muertos
que han padecido bajo la maldición del Bosque de las Cenizas. Allí el Sepulturero es una figura conocida.
El cementerio suele ser patrullado por el Sepulturero (un ranger explorador nivel 15 o más) que protege las
comunidades humanas de los no-muertos. Generalmente suelen haber pandillas que asaltan las tumbas en
búsqueda de las pertenencias de los difuntos (Halflings y gnomos).
Hex 30011 Colina de los Cuervos: Es un pueblo abandonado cerca al Cementerio. Allí habitan fantasmas,
tiene una escuela mortuoria en la que generalmente estudian los embalsamadores de todo Khorvaire. Los
no-muertos asesinaron el pueblo. Los habitantes buscaron defenderlo, pero no lo lograron, algunos cuantos
ciudadanos permanecen, entre ellos Fleeming un viejo que padece una gripa incurable. Se cree que en la
zona suelen aparecer Bharghest cada cierto tiempo, algunos dicen que fueron los sepultureros de la zona,
quienes los crearon (En realidad fue la Casa Vadalis, durante la Última Guerra), la zona también es llamada
así porque está plagada de cuervos que suelen graznar muy fuerte. En la zona también esta Billick un
vendedor Goblin.
Hex 29014 Templo oscuro: es una de las comunidades más grandes que hay en el bosque de las Cenizas
aparte de Ciudad Subterranea. Ha caído en tiempo oscuros, la ciudad suele estar dominada por una bruma
negruzca que no se despeja jamás, y perros y otras criaturas recorren las calles. A veces es común que los
ciudadanos anden con antorchas cazando no-muertos, y cada cierto tiempo se decreta una purga para
limpiar a la ciudad de la presencia de vampiros o de no-muertos, los muertos suelen incinerarse. Las tropas
de Aundair ya no protegen la zona que ha quedado a su suerte. En él viven aproximadamente 300
personas. Los cenicientos tienen una base allí. Suelen estar desesperados por ayuda y se resienten ante las
tropas de Aundair a quienes consideran que los han dejado a su suerte.

Antes de la guerra Templo Oscuro fue un importante Templo de la hueste soberana reverenciado por los
habitantes de Aundair, ahora dicho templo se encuentra en ruinas y los habitantes de allí creen que es obra
de los Seis Oscuras por toda su vida de lujos (era una de las comunidades religiosas con más riqueza en todo
Khorvaire).

Hex 30015: La Condenación de Roland: en la zona cercana al lago galifar este se convierte en un sitio tóxico
repleto de hongos y lleno de gases tóxicos (hay un Beeholder por allí cerca de nivel 5 (Monster manual ii).,
cerca de allí también habitan una especie de crustáceos extraños (Craud Impaler, pág 36 monster manual 3).

Hex 33013 Fuente oscura: cuenta con la presencia de Umber Hulks Pág 198 Monster Manual 3, buscan
carne humana o de cualquier otro animal están sumamente hambrientos y se lanzan a devorar lo que ven,
habitan cerca de una fuente en medio de un lago, dicha fuente se encuentra en medio de un templo con
pilares derrumbados que forma una pequeña laguna a su alrededor.
Hex 32012 Paso Maldito: repleto de árboles que se mueven y cuervos, la zona está encantada y dicen que
los que se adentran en ella suelen perderse.
Hex 30013 Ciudad Subterránea:
La leyenda de la ciudad, Abaddon y el bosque de las cenizas.
Kelith ir’ Wynarm (532 YK-¿?) fue hijo rey Daroon ir’ Wynarm (512) quien gobernó antes del Rey Jarot. Su
padre era un amante del cielo, constantemente le señalaba el anillo de Syberis, prometiéndole que algún día
a él y a los suyos les correspondería adentrarse en los secretos que este mundo tenia y que al ser él rey le
correspondía conocer el lenguaje del mundo para poder gobernarlo con lealtad y honor.
Algo que asombra a todos los historiadores con respecto a la historia de la dinastía Galifar es que no se suele
mencionar al predecesor del Rey Jarot, el ultimo que se menciona es al rey Daroon antes de continuar con el
rey Jarot. Los estudiosos de la Universidad de Morgrave, creen que es debido a que el Rey Daroon realmente
tuvo una vida muchísimo más larga de lo que cualquier humano promedio, sin embargo, la razón es
desconocida.
Entre las leyendas que circulan se dice que cuando la Reina Cuervo vino a solicitar el alma de Daroon, esté le
otorgó a su hijo, pues los tres oráculos de los Confines, las Tres Hermanas, le habían prometido cuando era
niño que sería recordado por sus grandes logros pero que su hijo mayor no reinaría, teniendo él una vida
muy larga para lamentar su perdida.
Temeroso de esto, nombró su Observatorio, Kelith, vigilante de las estrellas en el antiguo lenguaje de los
Eladrin, para darle poder a sus palabras. Sin embargo, su hijo partió antes de que la obra comenzara,
conocedor de la profecía que pesaba sobre sí, aspiraba a destinos mayores, tal como aquellos de los que se
hablaban durante su infancia, recordando cómo su padre le había hablado aquella única vez sobre estos
destinos y planos más allá del anillo de syberis, el cinturón que rodea todo Eberron y del cual a veces caen
algunos minerales de lo más extraños, algunos de ellos inexistentes en todo Eberron.
Kelith sabía que el día en el que él había nacido, los astrónomos habían observado que en un plazo de una
década Thelanis se hallaría colindante con Eberron, un fenómeno que solo sucedía cada 250 años.
Queriendo adentrarse en las tierras de la Corte de las Hadas, Kelith partió hacia los Confines, esperando
poder unirse a los Eladrin, en el cual sería el último viaje de los grandes elfos hacia Thelanis. Sin embargo, a
pesar de que sangre de los grandes elfos corría por sus venas, Lordaerish Belathur no le permitió continuar
con su gente, la reina de los elfos de los Confines Arinath le prometió que volverían por él pero que esta vez
no los acompañaría
Kelith construyó una ciudad en los Confines de Eldeen, en las maravillosas tierras del Bosque del Crepúsculo,
las tierras desde donde solían iniciar las migraciones de los Eladrin hacia Thelanis desde hacía milenios, pero
las migraciones cesaron, Thelanis desde entonces jamás ha vuelto a estar colindante con el mundo.
Aquella era la única oportunidad que Kelith tenía de ser un Caminante ¿Qué posibilidad había de hallar una
llave hacia los mundos que yacen más allá de las lunas, más allá del anillo de Syberis? Era la duda que
recorría la turbada mente del joven principe, pero el tiempo pasaría y pronto su ciudad, Thael’ Aman,
comenzaría a ser asediada por licántropos, ya que ahora los altos elfos no resguardaban los bosques.
Grandes amigos y servidores de Kelith caerían ante la licantropía, Kelith jamás perdonaría a Lordaerish
Belathur (quién a último momento decidió no partir a Thelanis) que su ejército no hubiese acudido a la
llamada de armas, cuando el mismo Kelith muchas veces había otorgado gleba en las varias batallas de los
Eladrin y de los Elfos contra el Clan Azur en Cuerno Helado.
Abrumado por cómo la plaga estaba esparciéndose por los Confines, Kelith se uniría a una nueva
organización que estaba surgiendo alrededor del 636 Yk, la Llama Pura, una facción creada por paladines de
la Llama de Plata que no estaban contentos con la manera en que estaban siendo llevadas las cosas en
Thrane.
Kelith abrazó dicha fe, que a su vez lo distanciaba ahora de los Eladrin y de las Sectas Druídicas que le fallaron
y permitieron a su ciudad caer.
Fue en una de las expediciones de la Llama Pura a una de las zonas manifiestas de los Confines, una zona hoy
conocida como Lyrandar donde encontraron una fortaleza negra impenetrable de ónice y alabastro.
Suspendida a unos cuantos metros del suelo en una de sus puntas un cubo negro con grabados.
Los cinco miembros que acompañaban a Kelith entraron junto con él, pero solo Kelith saldría con vida pese a
que intentó suicidarse dentro, tras perder a su hijo.
Su hijo fue fruto de su unión con Velinda Atenaei, hija de Lordaerish Belathur, en un matrimonio que fue mal
visto por el mismo Lordaerish y que no duraría mucho, llevándose Kelith a su hijo Eligar con él, algunos
aseguran que Eligar al momento de entrar a la Fortaleza Negra de Lyrandar tenía aproximadamente 13 años.
Se cree que Kelith abandonaría a Velinda luego de que el padre de ésta le impidiese a él y a su hijo marchar a
Thelanis, Velinda se mostraria de acuerdo con su padre, razón por la cual Kelith despreciaría su amor
llevándose al joven Eligar con él.
La fortaleza era una antigua ruina de la época de la guerra con los Daelkyr según estudiosos Cancerberos,
aunque los orcos de las Marchas Sombrías dicen que quizá se trate del más antiguo templo de Eberron, el
Monumento al Cisma, el punto de ruptura que marcó la división de los Seis Oscuros y de la Hueste soberana:
El origen de la maldad y del libre albedrio de los mortales, varios estudiosos de Eberron, incluyendo algunos
Dragones (por las cartas que la cámara ha hecho llegar a distintas universidades) corroboran esta versión, los
grabados hacían referencia entre muchas otras cosas a Xoriat, el reino de la locura y se cree que la visión de
todo este horror perturbó en demasía a Kelith, fue allí donde encontró su legendaria espada La Hoja del
Alma, una espada capaz de absorber el dolor y la angustia de los hombres, una espada que tenía grabado en
ella los símbolos del Oscuro conocido como El Guardián: aquel que porta las llaves del abismo, Cancerberus,
El Guardián de la Puerta Infernal.
El Guardián le impidió morir, decidió negarle el descanso eterno junto con su hijo. Convertido ahora en una
sombra, cansado de no poder seguir el camino de la bondad sin ser perturbado, cansado de la traición, de
cómo todo le había sido arrebatado Kelith observó aquella fortaleza negra y la convirtió en su bastión, hoy su
nombre no se pronuncia en los confines, donde se le trata con temor y respeto reverencial.
Kelith se convirtió en el Caballero de las Sombras, el Caballero Negro, el que porta las llaves del abismo, El
Enviado de Dolurrh: el Reino de la Muerte.
Kelith no seguía a nadie más que a sí mismo, a nadie más que a su propia voluntad.
Convertido tras el ingreso en la Fortaleza Lyrandar en una sombra literalmente: Abaddon.
Era de esto quizá de lo que hablaban cuando era niño las Tres Hermanas con su padre. Durante cuarenta
años gobernó con terror los Confines.
Fue él quien construyó la Torre de Marfil en cuerno helado y las 7 fortalezas. Las cuales caerían, una vez que
el Clan Azur se uniera con tropas de Aundair para combatir al Paladín Oscuro.
El ejército de Abaddon ocasionaría graves daños al ejercito de los Eladrin liderados por Velinda Atenaei (la
madre de Velinda Istari, hija bastarda de Abaddon) quien moriría en manos de Abaddon en la batalla por
Lirandar.
Finalmente, Oalian se vería obligado a intervenir, desde las tumbas de los Arboles guardianes, los últimos
Árboles Guardianes se levantaron en la que sería su última batalla en Eberron, derrotando finalmente el
ejército de sombras de Abaddon.
Oalian observó al Caballero Oscuro sabiendo su historia pensó que este aún tenía redención, puesto que
Kelith lloró ante Oalian, Oalian lo libró de la locura que susurraba en su mente, Kelith había sido utilizado por
un Daelkyr que moraba encerrado en los Confines.
Arrepentido Kelith entregó la espada a Oalian, diciéndole que con ella podría proteger a los Confines, pero
Oalian se negó a recibirla, alegando que dicha espada estaba manchada por la muerte y que solo podía ser
soportada por un corazón mortal, como el de Kelith.
Oalian sabía que Kelith había sido destinado a portar dicha espada. Los Eladrin se enojaron con Oalian por
no decidirse respecto a lo que debía hacerse con Kelith y solicitaron la ejecución del Semielfo.
Oalian, compasivo le dijo a Kelith: Ya los árboles guardianes se han ido, tu ejercito de sombras y espectros les
han asesinado, a ellos, los últimos guardianes de este mundo. ¿Cómo pueden los vivos y los no-vivos
combatir con aquel que comanda la muerte y la angustia? Has agraviado a los hombres, has agraviado la
naturaleza, has mancillado el honor de tu sabio y querido padre quién hoy ha muerto esperando que
pusieses fin a toda esta locura, habitaras en aquellas tierras donde no moran ni vivos ni muertos.
Posteriormente, le solicitó llamarse a sí mismo Kelith, que en Alto Elfico significa: Aquel que trae la Luz y
marchar hacia Frostfell, donde seria exiliado por siempre, bajo el juramento de no volver jamás a pisar
Khorvaire, salvo que el mismo Oalian solicitase su presencia.
Se cree que Kelith aún mora en Frostfell donde ha establecido numerosas ciudades en donde moran
espectros entre ellas Gloomwrought.
Tras el abandono de Thael’ Aman por parte de Kelith, la ciudad pasaría al dominio de Oalian, época en que
sería habitada por los Verdecantores que trataron de devolverle su antigua gloria. Así fue hasta que la zona
fue tomada por bandidos de los principados de Lhaazar al inicio de la Ultima Guerra, es entonces cuando los
canales de agua de la ciudad son envenenados por las tropas de Aundair y la Casa Phiarlan en un intento de
retomar la ciudad. Velinde Istari (hija bastarda de Kelith y de Atenaei) y el campeón aundarian Roland “el
Justo” caerían ante los bandidos de Lhaazar. Es en esta época cuando los fomorianos y antiguos caballeros
desertores de Kelith que se negaron a acompañarlo en su camino a la Bahía de Eldeen para zarpar hacia
Frostfell, deciden que retomaran el que alguna vez fue un importante bastión de su ejército.
Por otra parte, hay quienes aseguran que la ciudad ya había sido tomada por los fomorianos y que la Casa
Phiarlan envenenó el agua tratando de asesinarles sin éxito alguno.
Pero más curioso es el rumor que corre dentro de los altos druidas en la corte del rey Oalian, los cuales
afirman que realmente El bosque del Crepúsculo fue envenenado al menos dos o tres veces utilizando agua
de la Fuente Oscura (agua que Kelith habría mancillado tratando en su locura de limpiar la sangre de la hoja
tras la muerte de Velinda Atenaei y con sus lágrimas cargadas de angustia) y que dicho plan habría sido
ideado por el Furor de las Sombras (la organización creada por los 4 miembros que desertaron del ejercito de
Kelith tras su derrota por parte de Oalian: un vampiro, un licántropo portador de la Vieja Maldición, un
fantasma y un demonio) quienes eran plenamente conocedores de los desastrosos efectos que esto traería
en el Bosque del Crepúsculo, los Eladrin jamás perdonarían el haber perdido Thael’ Aman dos veces ante las
sombras y detestan La Ciudad Subterránea tanto como veneran a Velinda Atenai, a Roland y Velinda Istari
como héroes trágicos, es común en los dramas y en la literatura de los elfos hallar referencias al trágico
destino que estos sufrieron y a las grandes virtudes que para los elfos representan, Roland es un caso
particular pues siendo humano recibe gran respeto por parte de los elfos, algunos de los elfos de los confines
todavía recuerdan con gran honor el haber combatido junto a Roland por la independencia de los Confines,
pues fue él un aundair quien declaró la necesidad de que el pueblo de los Confines se liberase de la corona,
rechazando el abandono sufrido por parte de los aundarian durante la guerra, razón por la cual es admirado
por los rebeldes de Aundair así como por los elfos, sin embargo la gloria de Roland es tal, que hasta la misma
reina Aurala reconoce el valor de sus acciones como un verdadero campeón comprometido con su causa: la
defensa de los Confines de Eldeen.
Hoy Ciudad Subterránea permanece como una ciudad que hace parte de los dominios del Furor de las
Sombras, los cuales no han tomado acciones a gran escala contra Varna o ciudades cercanas, debido quizás
al temor a la represalia por parte de Oalian o los mismos Eladrin, quienes muestran un sumo interés en lo
que sucede en el Bosque de la Ceniza pese a mantenerse aislados respecto a muchos otros asuntos respecto
a los Confines de Eldeen.
Los Verdecantores, consideran un rito bañar las puntas de sus flechas en las aguas del Bosque de las Cenizas
antes de ir a la batalla, pues aquellas aguas alguna vez vieron correr las aguas cristalinas del crepúsculo,
aquella agua bendita en los confines capaz de aliviar al enfermo y de curar la enfermedad.
Los Verdecantores profesan que quizá algún día el bosque termine por recuperarse y esperan vivir para ello,
mientras tanto, junto a los Cenicientos (que detestan la magia necrótica que emana del lugar) se encargan de
cuidar de que nada entre o salga del bosque, realizando patrullas constantes en la región.
Oalian sin embargo no impide el paso a quien guste de ir allí, pero advierte que quien sea que tenga
negocios de los cuales ocuparse allí, bien puede cuidarse solo.

Criaturas del bosque de la ceniza


Guardianes de la ciudad Subterránea: entre las fuerzas de elite de la ciudad se encuentran los Blasfemos.
Constructos alimentados por la plaga.
Pág. 134 Open Grave para ver más tipos.
Pilas de Huesos:
La peste que se cierne sobre el bosque de las cenizas se ha apoderado inclusive de los huesos de aquellos
que fueran víctimas de las masacres de los no-muertos. Esto ha dado lugar a extrañas criaturas como las
masas de huesos ardientes que tratan de tener más combustible.
Su origen reside en las ciudades que fueron arrasadas por la Llama Pura en un intento de purgar la plaga que
allí se hallaba sin éxito alguno, tal es el caso de La Matanza de Warrington que tuvo lugar cerca al Paso
Maldito, donde es común encontrar hogueras de huesos ardientes a la espera de seres vivos para
incinerarlos.
Más información pág. 138 Open Grave.
Cerebros de los antiguos combatientes:
En Templo Oscuro, se dice que hay un culto que reverencia a cerebros en frascos, líderes que conservaron,
sin embargo, la peste los ha corrompido haciendo que estos dirijan a su culto hacia propósitos oscuros.
Pág. 140 Open Grave
Manos de los traidores:
Se dice que cuando el Furor de las Sombras trato de tomar Thael’Aman hubo varios soldados que trataron de
desertar, sus manos fueron cortadas y coleccionadas para exhibir como muestra a aquellos que opusieran
resistencia al Furor, hoy día dichas manos andan en enjambres, animadas por la maldición que puebla los
confines, suelen encargarse de distinto número de tareas en Undercity y otras provincias dentro del bosque
de las cenizas.
Pág. 142. Open Grave.

Errabundos
La presencia de energía necrótica en el Bosque de la Ceniza ha animado no solo muertos, sino también rocas
y demás. Esto ha dado lugar a seres conocidos como Errabundos que suelen ser vistos recorriendo el
bosque, aunque no suelen atacar a los viajeros sin que ellos los ataquen primero; algunos consideran que
son una muestra terrible de lo maldito que está el bosque (los elfos dicen que el bosque los maldijo cuando
Atenaei murió) y de tal maldición ni siquiera las piedras pudieron librarse. Algunos errabundos sin embargo
suelen ser más peligrosos pues han desarrollado el gusto por la carne fresca.
Pág. 144 Open Grave

Cultistas de la Carne:
Considerados una Herejía de la Sangre de Vol en el Bosque de las Cenizas, este culto no busca la vida eterna
y desprecia a aquellos que crean servidores no-muertos permanentes. Suelen ser expertos en manipular sus
propios órganos y moldear la carne. Han creado verdaderas máquinas de guerra conocidas como Los
Desgraciados que usan en sus batallas con la Sangre de Vol y otros cultos en El Bosque de las Cenizas.
Velinda busca hacerse con ellos para aprender dichos rituales.

Pág. 146 Open Grave

Los abandonados: Cuando la plaga comenzó a expandirse en el Bosque de las Cenizas, el contacto del agua
con la piel de los habitantes de la zona fue algo horrible de ver, en los puntos con más alta contaminación las
personas vieron como su piel y sus órganos se derretían sufriendo un dolor terrible. Estos seres son
conocidos como los abandonados, porque cuando dicha enfermedad comenzó a abatirlos, muchos de sus
líderes en Templo Oscuro los dejaron a su suerte.
Pág. 148. Open Grave.

Fantasmas:
Habitados por emociones oscuras, suelen habitar en los antiguos lugares donde los Bandidos de Lhaazar y la
Llama Pura efectuaron sus masacres en el intento por tomar y purgar el Bosque del Crepúsculo. Son
comunes los fantasmas de mujeres ahogadas, en referencia a la matanza de la Perdición de Roland en la que
dichas mujeres testigos del asesinato de Velinde Istari y de Roland fueron atadas a rocas y ahogadas allí
cerca.
Pág. 150. Open Grave
Ghouls:
Servidores de los vampiros que moran en los confines, generalmente buscan alimentarse de la carne de
criaturas vivas, especialmente guardianes del bosque, cenicientos y niños o jóvenes secuestrados cerca de
Varna.
Pág. 154 Open grave
El Guardián: Se dice que el antiguo jefe pirata Dartagnan, en el saqueo de las ciudades de Aundair durante la
última guerra cercanas al río wynarm, amontonó un gran tesoro, algunos dicen que la bóveda debe hallarse
en algún lugar cercano. Hay leyendas que hablan de la Bóveda del Tiburón, un complejo en el que el jefe
pirata habría resguardado su tesoro, protegiéndolo con guardianes, pero inclusive el acceso a dicha bóveda
requeriría de una llave que aún no ha sido encontrada, según se dice un golem protege la tumba aún no
hallada del jefe pirata en la cual se hallaría la llave para dicha Bóveda.
Golem tocado por la muerte: pág 156 Open grave. El guardián del viejo cementerio bandido (donde se
encuentra la llave a la bóveda del tesoro bandido, en uno de los cuerpos). Nivel 12
Famélicos:
Los antiguos perros y que habitaban en los viejos villas del Bosque de Crepusculo, fueron los primeros seres
en caer por la plaga y terminaron por contaminar a los lobos también, todavía hoy rondan el Bosque de las
Cenizas en grandes manadas.
Pág. 158 Open grave.
Volo: Primero de los Cuatro Señores del Furor de las Sombras, Rey entre Pares es Baelnorn, Baelnorn fue
un soldado al servicio de Velinde Atenaei, según dicen algunos estudiosos fue su traición la que ocasiono su
derrota en la Batalla de Lyrandar. Al optar por entrar en el ejercito de Abaddon, Baelnorn se transformó a sí
mismo en un lich, desde entonces lidera a los no-muertos del bosque de las cenizas. Según se dice Baelnorn
porta una máscara capaz de transformarlo en alguien mucho más poderoso, en dicha apariencia se muestra
como un elfo hermoso.
Se cree que el lich perdió parte de sus prendas de atadura durante la batalla contra los arboles Guardianes,
lo que perdió fue una un antiguo amuleto, el Amuleto de Amatista, si llegase a encontrarlo, el poder de lich
seria enorme mostrándose como Alhoon. Es famoso además por un tratado que hizo sobre distintas
criaturas planarias y propias de Eberron, en la época en que era un soldado del ejército de Lordaerish
Belathur.
Pág. 163 Open Grave.
Acechadores Nocturnos:
Se les conoce con este nombre a las almas malditas que fueron imbuidas con energía necrótica en el Bosque
de las Cenizas, dichos seres buscan contaminar cosechas, esparciendo la muerte y la enfermedad. Se cree
que dichos seres fueron creados una vez los espíritus del bosque fueron corrompidos por el odio que pobló
el bosque de las cenizas cuando cientos de personas se llenaron de odio y venganza culpándose unos a otros
por lo que había ocurrido en el Bosque del Crepusculo.
Pág: 170 open grave.
Oni los Devoradores de Almas:
Antiguos soldados de Abaddon, los oni aún pueblan el Bosque de las Cenizas, recolectando almas y
alimentándose de ellas, aunque no es común encontrarse con uno, dichas criaturas son terroríficas, el
devorar almas les garantiza conocimiento y longevidad. Aunque es algo que no se suele decir, se cree que
los oni fueron los seres que emergieron en Lyrandar una vez que Kelith clavó la espada en el suelo
solicitando las almas de los caídos en combate como miembros de su ejército y que ellos fueron la causa de
la perdición de Velinde Atenaei
Pág. 172 Open Grave.
Raíces de Sangre:
Seres que sufrieron muertes horribles bajo el agua acida de la peste, se han transformado en seres babosos
mezclados con hojas marchitas.
Pág. 174 Open Grave.
Raptores Pálidos:
Almas celosas de los vivos y hambrientas de su sangre moran en el Bosque de las Cenizas, su sed es eterna,
son seres en el borde la sustancialidad y la insustancialidad, su sed se debe a que jamás pudieron calmar su
sed luego de beber el agua contaminada del bosque de las cenizas, moran en los lugares que habitaron
estando atados a estos lugares donde esperan a que los vivos hagan su aparición para cazarlos. Suelen ser
más inteligentes y utilizar tácticas más complejas que los no-muertos habituales, los Guardianes del Bosque
suelen llamarlos: La Muerte Pálida.
Pág. 176.

Segadores: Servidores de Vecna, a veces hacen su aparición en el Bosque de las Cenizas cosechando almas
para alimentar los ejércitos de Vecna, suelen ser una aparición muy rara y muy rara vez acompañan a
criaturas vivas.
Esqueletos:
Habitantes comunes del bosque de las cenizas, pueden hallarse inclusive esqueletos de niños que cazan a
criaturas que se internan en el bosque de las cenizas, devorando cuervos o roedores y se mueven
extremadamente rápido, especialmente los Huesimalditos. Algunos de ellos portan una enfermedad. La
mayoría de ellos son bastante frágiles, pero hay unos cuantos que suponen una verdadera amenaza, sin
embargo, en la mayoría de casos es su alto número lo que los hace peligrosos.
Pág. 180 Open Grave.
Polillas Temerosas:
Consideradas como una señal de la presencia de algo demoniaco en el bosque por la Llama Pura, este
enjambre que consiste de miles polillas muertas viaja a través de los Confines para volver nuevamente a el
Bosque de las Cenizas, sin embargo, parece ser que el ambiente por fuera del Bosque suele causarle daño, y
generalmente en ciudades como Varna cuentan con Fuego De Dragón (dispositivos que lanzan llamas) para
lidiar con la plaga de polillas haciendo que esta regrese al Bosque de las Cenizas.
Lo que es más curioso, sin embargo, es que al parecer polillas vivas también suelen unirse al enjambre, así
como otros insectos, últimamente sin embargo dichas polillas solo suelen acechar en la zona este del río
wynarm, quizás debido al temor al fuego que es usado contra ellas en ciudades como Varna, es de este
hecho de donde ha surgido el nombre de Polillas Temerosas para referirse a esta plaga que suele alimentarse
de las cosechas y de los niños pequeños devorando sus rostros.
Pág. 184. Open Grave.
Vampiros: Algunos dicen que fue Sora Kell, primera esposa del Rey Galifar y que fue enjuicida por los
Caballeros de La Orden Real en un intento por demostrar que aquella mujer era en realidad un demonio,
nadie sabe qué fue de ella, pero todos las gobernantes de Droaam aseguran que son sus hijas. Dicha mujer
es conocida por otro nombre: Baba Yaga, otros aseguran que ella realmente es El Viajero.
Sin embargo, se dice que Sora Kell tuvo un amante, aquel amante fue el conde Strahd Von Zarovich, el
primer beso que le dio Sora Kell desarrollo en él una sed de sangre que no ha podido calmar aún, las
leyendas cuentan que Strahd Von Zarovich habita en un lugar más allá de este mundo, que se suele
manifestar a viajeros desprevenidos, conocido como Ravenloft. Este conde fue el primer vampiro y desde
entonces su maldición está presente en Eberron.
Pág. 188 Open Grave.
Calvario: la naturaleza muerta.
Se dice que en Thael’Aman habitaba un poderoso dios del bosque, Amon, el dios del crepúsculo y el
atardecer, antes de que el Thael’aman fuese contaminado, sus tierras eran las más bellas de todos los
confines y quizá inclusive todo Khorvaire, sin embargo, Amon, obtenía su poder de la tierra a la que estaba
vinculado, ahora que la tierra se halla contaminado, se ha convertido en un castigador y dicen que hoy
recorre los Confines de Eldeen, incapaz de volver al Bosque de las Cenizas, pues el mero contacto con su
tierra lo asesinaría.
Calvario persigue a aquellos que ocasionan graves daños a la naturaleza, aunque para muchos es solo un
rumor, es calvario quien limpia el Río Wynarm y la razón por la cual las aguas del Bosque de las Cenizas no
han contaminado los Confines.
Zombies: algunos cuantos zombies habitan en el bosque de las cenizas, su número no es muy grande, suelen
lanzarse sobre cualquier criatura viviente sin discriminar no obedecen a nadie, son depredadores.
Pág. 196 Open grave.
Ctenmir El Maldito Segundo de los Señores del Furor de las Sombras: Ctenmir era un Solado de Karnath
que abrazó la maldición del vampirismo, sabiendo de la fuerza que estaba tomando Kelith, decidió unirse a
su ejército. Fue él quien comandó la emboscada contra Velinde utilizando un ejército de Cosechadores de
Almas en Lyrandar, efectuando una emboscada que fue planeada gracias a información de Volo quien vendió
la estrategia a Ctenmir, una vez que este le ofreció el título de Rey De Thael’Aman siempre y cuando este
otorgase la información que llevase a la muerte de Velinda Atenaei. Lidera la mayor parte de los vampiros
del Bosque de las Cenizas (aquellos que no están con la Sangre de Vol).
Pág. 202. Open Grave.
Lynive La reina fantasma Tercera Señora del Furor de las Sombras: La única que emergió junto con Kelith de
la Fortaleza Lyrandar, al parecer la realidad ya no tolera su presencia razón por la cual se encuentra
debilitada, sin embargo, en las cercanías de la fortaleza Lyrandar su poder se incrementa siendo
verdaderamente aterradora inclusive para sus propios compañeros del Furor de las Sombras, algunos creen
que tanto ella como Kelith comparten la misma maldición.
Pág. 117 Open Grave.
Ryogar Colmillo Viejo: Portador de la antigua maldición es el único pocos portadores de la verdadera
maldición de la licantropía con quienes comenzó la maldición (al adentrarse en una zona manifiesta
colindante con Xoriat), en noches de luna llena se transforma en un aterrador homicida que caza en las
cercanías del wynarm y Varna, adentrándose inclusive hasta las zonas cercanas a Zarpa del Lobo. Pese a
que se le considera miembro del Furor, Ryogar es extremadamente peligroso, razón por la cual solo va a
Ciudad Subterranea sabiendo de antelación que no habrá noches de luna llena, suele habitar con otros
hombres lobos y lobos en general en Bastión del Colmillo, una de las pocas zonas en el Bosque de la Ceniza
que no está maldita, y donde aún mana el Agua del Crepusculo, sin embargo Ryogar resguarda este secreto,
y realmente está operando en secreto dentro del Furor, Ryogar planea entender mejor la peste y hallar una
manera de liberarse de los restantes miembros del Furor de las Sombras pretendiendo gobernar la región y
devolverse su belleza primal, convirtiéndola en bastión de los lobos y los licántropos de la región. Sin
embargo, Ryogar es despreciado por los cambiantes y otros licántropos que lo ven como un asesino y como
un traidor al pertenecer al Furor de las Sombras.

Adicionalmente propaga la enfermedad, tiene visión en la oscuridad (20 cuadros).

Lycanthropy D&D 4E
Lycanthropy is a supernatural disease and is considered to be the same level as the vector of the
infection.
Stage 0: The curse is dormant.
Stage 1: While affected by stage 1, the target takes a -2 penalty to Will.
Stage 2: The target has no allies.
Stage 3: While affected by stage 3, whenever the target becomes bloodied he or she may only
make melee attacks, gains 5+level temporary hit points, does +2 damage in melee and gains
regeneration 2+half level. If the target takes damage from silver weapons this regeneration does not
take effect until next turn.
Stage 4: The target transforms into a werewolf at night when bloodied or when the moon is in the
sky.
Check: at the end of each extended rest, the target makes a Nature check at any stage but 4.
Lower than easy DC: The curse increases by 1 stage.
Moderate DC: The stage of the curse decreases by 1.

Werewolf Transformation
Type: The targets type changes to magical beast (shapechanger).
Initiative Character’s Initiative +4 Senses Add Darksight 20
AC As Character; Fortitude As Character +4; Reflex As Character +2; Will As Character -6
HP As Character +10 per tier
Speed As Character +4
Traits
 Bestial Allies
Only Werewolves and Wolves are considered allies. All other individuals are considered foes.
 Frenzy
Make a Moderate Wisdom check at -4. If the check is failed the character must act as follows:
1) If there is a downed foe within move distance move towards that foe and Feast if possible.
2) If there is an active foe move towards the nearest and attack if possible.
 Regeneration
The Character gains Regeneration of +5 +1/2 Character Level. This regeneration does not work on
the round the character was damaged by a silver weapon or in the following round.
 Silver Vulnerability
Regeneration does not operate on the round the character is damaged by a silver weapon, or on
the following round.
Standard Action
 Bite (standard; at will) Disease
Attack: Melee; + Character Level + ¼ Character Level vs. AC
Damage: 2d8 + 1d8/6 Character Levels + Strength Modifier damage.
Effect: The target must make a Moderate Endurance Check at the Character’s Level or contract the
Lycanthopy Disease.
 Feast (standard; at will) Disease
Prerequisite: The target must be at 0 hit points or lower and be unconscious or helpless.
Effect: Regain hit points as if you spent a healing surge.
Alignment evil Languages -
Skills Athletics +3, Endurance +3, Nature +3, Perception +3.
Ciudad Subterránea:
Alineamiento: Legal Maligno.
Muralla Negra:
Los antiguos distros exteriores de Ciudad Subterránea exhiben poca belleza arquitectonica, remanentes de la
época de ocupación de los bandidos de los Principados de Lhaazar demuestran un estilo monumental típico
de esta época. Hoy día es un sector de dignatarios y comerciantes. Aunque no hay demasiado lugar para la
pompa, allí minotauros se organizan a lo largo de grandes tiendas y junto a esculturas y casas de madera y
piedra la mayoría sin adornar, algunas otras grandemente decoradas. Los Minotauros de la Orden del Velo de
las Sombras se encargan de atender a los dignatarios y revisar a todos aquellos que están interesados en
acceder a ciudad subterránea, funcionando este distrito como entrada a la Ciudad subterránea.
Cuatro vientos está rodeado por muro defensivo de pies de alto y 10 de ancho. El muro es lo
suficientemente grande para que los guardas patrullen y lo suficientemente fuerte para resistir un breve
asedio, aunque desde la época de Kelith, los habitantes del distrito jamás han tenido tal problema. Hay dos
puertas de acceso al distrito y cada puerta está vigilada por guardas minotauros de niveles 4 a 5 aprox. (7 si
es el jefe del Velo de las Sombras de Undercity).
Los caminos del distrito están deteriorados ya que el gobernante no se preocupa mucho por esto, en sí,
llegar a Undercity no es sencillo, la razón detrás de esto es que los gobernantes del Furor, consideran que de
dicha manera es más fácil defenderlo en caso de una intervención militar por parte de los Verdecantores o
Cenicientos.
Los caminos del distrito son grandes, los adoquines permiten el paso de carretas y demás, a través de
senderos de tierra negra. Algunas cuantas intersecciones están adornadas por linternas.
Población:
80% minotauros, 8% humanos 4% halfings, 2% goliats, 1% semielfos, 1% semiorcos.

Los habitantes de esta región son amargos y siniestros, su vida se relaciona más que con el comercio con lo
militar. El servicio militar es obligatorio y se requiere que sirvan unos cuantos años. Los ciudadanos cumplen
religiosamente con sus labores en una disciplina férrea.
Sin embargo, no es raro ver de vez en cuando a los minotauros de la Muralla Negra tomar o compartir con
viajeros anécdotas o realizar juegos deportivos o apuestas, son especialmente llamativos los rituales que
realizan en los cuales está involucrado el fuego, como signo de desafío a la Llama de Plata, y las caminatas
sobre el fuego, como ritual para todo aquel que quiera permanecer algún tiempo allí.
El crimen en las murallas negras es común, sobre todo con viajeros. Sin embargo, los asesinatos
extrajudiciales reciben gran castigo por parte de la Corte y generalmente involucran el exilio o la ejecución.
En este distrito puede hallarse:
1. Un muro defensivo
2. La puerta de Ciudad Subterranea.
3. El distrito del alcalde de Muralla Negra
4. La Embajada del Furor.
5. Tiendas finas
6. Distrito Magico
7. Residencias de Nobles del Furor
8. Residencias de Acaudalados del Bosque de las Cenizas
9. Residencias promedio
10. Guarnición
11. Gremios
12. Mercados
13. Distritos de los Tempos
14. Distrito de las caravanas
15. Distritos de Posadas
16. Mercenarios-ilegalidad Red Light
17. Barrios Pobres.
18. Bancos
19. Deposito.

Falta detallar Ciudad subterránea…

Hex 6: Aguas Claras

Esta zona se encuentra caracterizada por grandes rebaños de ovejas y caballos, es en cierta medida una zona
de pastoreo y una por la que suele haber gran actividad comercial, especialmente en Niern, sin embargo, lo
que más destaca de la zona son sus costas cristalinas donde se encuentran las ciudad de Delethorn, a su vez
en ella también hay remanentes de templos dedicados a los gobernantes de Aundair, antes de la
independización de los Confines, los que más destacan los monumentos de la época de Wrogar ( 894 YK),
centinelas que observan con sus escudos y lanzas al horizonte, ubicados desde colinas. Algunas águilas de
Radagast han hecho dichas colinas sus nidos, a su vez algunos grifos salvajes también.
La lluvia corre a través de distintos riachuelos alimentando al lago Galifar. Las aguas del lago suelen
permanecer en calma gracias a la presencia del Gremio de Los Que Llaman la Lluvia (Gremio de la Casa
Lyrandar) sin embargo la presencia de dicho gremio es muchísimo más fuerte en Pasaje.
Se desconoce la profundidad de las aguas del lago y hay quienes afirman que allí habitan Trtitones, e
inclusive un Elmasaurio, lo que atrae a curiosos de Arcanix interesados en la extraña criatura.
Al ser una zona importante distintos gremios cuidan de la protección de la zona, entre ellas la Casa Vadalis,
los Guardianes del Bosque y algunos cuantos grupos de la Casa Lyrandar.
Delethorn es una ciudad importante en los Confines, ya que es allí donde se construyen veleros para
entrentemiento, así como militares y es el único gran puerto en los Confines de Eldeen. La Ciudad destaca
por sus bellos restaurantes, tales como el Restaurante del Chef De Arb, famoso en todo Khorvaire por la
exquisitez de sus platos. Numerosas bodegas se encuentran a través de la ciudad, así como carpinteros y
demás.
Niern es quizá la aldea pesquera más importante de todos los Confines,
Las zonas cercanas a Valle del Camino, especialmente las alejadas del Camino Real, son temidas dada la
presencia de Fastieth (velociraptors). (Rumor: se dice que la Casa Vadalis planea construir un parque
utilizando ciencia mágica que le permitiría replicar los Behemoths que alguna vez habitaron en los confines,
buscando generar más turismo en la región).

Hex 14015: Guardia del Viento: mágica, alineamiento neutral nivel de tecnología 2 (agricultura, hierro),
población 1, 104 humanos en su gran mayoría y gnomos. Recursos: pieles y garras de velociraptors y otras
criaturas. Figura de autoridad: Santif el que toca el alma ( Cancerbero), Adar el Tuerto (capitán de los
arqueros), Tosraen Drimgilad (espía de Santif), Bodi Wolftooth “La montaña” mercenario al servicio de
Santif. Ocho pilares de piedra se encuentran en Guardia del viento, que se encuentra suspendida en el aire,
y a la cual se accede a través de un portal. La villa es resguardada por minotauros. Santif está interesado en
realizar una expedición a gran escala a las Tierras de las Bestias, pero aún no cuenta con demasiado apoyo
para llevar a cabo la expedición.

Hex 15014: Corona del Bien: Convencional. Alineamiento Neutral, Nivel de tecnología 4 (linternas, carrozas,
fieltro, armadura de escamas). Población 1296. 200 gp limit, assets 8100 en su gran mayoría humanos con
raíces Aundairian y otros con rasgos de Breland. Unos cuantos elfos 13%, halfling 11% y gnomos. Recursos:
pieles de animales. Figura de Autoridad: Norfrand Manosdepiedra (semielfo) nivel 7. Personajes
importantes Barin Buscador (fabricante de cerveza), Harborn Thoniel elfo (trovador), Ka-nul orco (capitán de
la milicia nivel 9) y Dorin (sabio demente que habla sobre profecías del Armagedón).
Es un asentamiento agrario, pequeñas granjas pueden verse a corta distancia de la villa. 60 guerreros orcos
protegen la villa. Los humanos de Corona, creen que el sabio los conducirá por el camino de la luz. Los
orcos también creen esto (es un Puritano confundido).
Hex 15015; Murkwall Castillo: Una Fortaleza de la Casa Thuranni, Nivel de Tecnología 5 (es posible hallar
molinos, seda, acero, espada larga, y armas con hojas finas). El Castillo tiene protección mágica, lo que
impide la entrada de cualquier cosa que los Thurani no quieran dejar entrar. (El hechizo de protección fue
provisto por los Deneith, quienes crearon la fortaleza para los Thurani al ser contratados por esta).
En Murkwall suelen haber de vez en cuando unos cuantos magos, cuenta con sargentos, capitanes,
aprendices de la guardia. El resto de habitantes suelen ser humanos y elfos, con una pequeñísima población
halfling. El Maestre Imolastanis ir’ Thuranni es el grand maestre del Castillo (nivel 11-13). Lunkawiler es
su guardaespaldas y su hija, una mujer de rostro severo nada agraciada que desde pequeña fue entrenada
en el arte del combate y la guerra, Skiani Bendara es la sacerdote del castillo y dirige una comunidad de
frailes en él devotos de Sehanine. El castillo es invulnerable al fuego, incapaz de arder, a su vez, por alguna
extraña razón, la gente que lleva allí viviendo desde pequeña, como es el caso de la gran mayoría de
Thuranni que lo habitan han desarrollado resistencia al fuego (resistencia 5), se dice que el Castillo fue
construido sobre el tronco de uno de los Grandes Árboles de la época de los demonios, un roble.
A pesar de que los thuranni hacen pensar al resto que son ellos los dueños del castillo, en realidad el castillo
es dirigido por un grupo de magos que nunca suelen salir de la torre central del castillo. Se desconoce
cuántos magos son, y solo se conocen 3 por su nombre. Los aprendices que llegan al castillo gastan 5 años
aprendiendo los hechizos de protección y salvaguarda que allí se les enseñan. Estos luego deberán conseguir
nuevos sirvientes y entrar en la torre, pero una vez entran a través de la Puerta de los Ecos, jamás podrán
volver a salir.
Lo que hacen los estudiosos dentro es estudiar la profecía, y están tratando de deificarse a sí mismos, para
ello, 1 de cada 3 estudiantes que entra en la torre es sacrificado mientras que al otro le es cortada la lengua
como signo de compromiso con la orden, solo 1 de cada 3 puede hablar, pero si alguna vez llegase a salir, sus
palabras serian una mezcla de supernal, angélico y abisal incomprensible. Allí Thoros Ilithair resguarda un
libro llamada La Rosa de los Mil Colores, que habla acerca de la Fuente de la Eterna Juventud, que según se
cree ellos se encuentra en los Confines, y que es necesario hallar para proseguir con el siguiente paso rumbo
a la deificarse
Hex 16014: Piedra del Agua: La villa es llamada así debido a un duro mineral que surge allí, pero el cual no
es demasiado preciado por los comerciantes. Grandes depósitos de sal se encuentran allí, la sal se dice tiene
propiedades curativas, y gente de distintas naciones viene aquí a tomar baños de sal. Pequeñas bolsas de
sal se venden a los distintos viajeros. La zona también destaca porque suelen haber grandes simios cerca
capaces de asesinar a un fiero guerrero, los soldados de la zona suelen dejarlos en paz y advierten a los
viajeros que es mejor no molestarlos, aunque los ataques suelen ser comunes, hay quienes piensan que
deberían asesinarlos, sin embargo los Guardianes del Bosque impiden esto, reclamando que: los habitantes
de Niern se encuentran ocupando un territorio que históricamente ha pertenecido siempre a La Tribu de los
Aktogi (como le llaman los guardianes a los simios de esta región) y que a su vez no es bueno molestar al
espíritu del Rey Mono.
Gp limit: 200. Asset: 5,525 gp. Población 884 (se considera algo aislada), personajes importantes: Torr
Dirkwielder gobernador de la ciudad; Cerdik Skulsaber ( herbalista); Fyren, Elfa (dueña de las Aguas
Curativas), Alik Boarhir enano (dueño del Rincón del Humo, donde mezclan extrañas hierbas con las sales
para producir drogas), Alik Boarhair Minotauro, dueño de la Posada de Krog.
Hex 13016 Niern

Hex 16016 Delethorn


Tierra de las Bestias:
Hex 13013 Caracterizada por sus praderas enormes, el clima en esta zona dada suele ser bastante cálido, allí
suelen habitar Kobolds y otras criaturas, entre ellas descendientes de los Dinosaurios que alguna vez
habitaron los Confines de Eldeen. Allí hay ruinas, pero no son humanas, pertenecen a los primeros hombres
que alguna vez habitaron en Khorvaire (desconocidas) si alguien observase hallaría representaciones muy
extrañas en las que seres extraños (devas) que vienen en lo que parece ser algún tipo de nave otorgan lo que
parece ser el fuego (el cual guarda una similitud asombrosa a la manera en que suele representarse la Llama
de Plata) a estos hombres, los hombres parecen ser Goliaths, o al menos estar emparentados con ellos.
Extraños depósitos de un mineral extraño se encuentran allí también, referenciados. Lanzas hechas con
dicho material (el material hace daño radiante a cualquiera que lo toque), en medio de las ruinas hay un
Árbol Marchito: El Árbol del Edén. Fue aquí donde llegaron los primeros hombres libres, huyendo de la
maldad del Reino de Lyrandar. Dicha fruta es capaz de romper todo vínculo que alguien tuviese con un
demonio, pero le impediría volver a forjar alguno, bajo el castigo de ser devorado por el vacío.
Los raptores y otros dinosaurios habitan desde tiempos inmemoriales estas tierras, pero nadie cuida el Árbol
del Eden, sin embargo, en los murales cercanos hay una palabra extraña, la cual si alguien sabe hablar dragón
le recordará a la palabra que los dragones usaban para Redención y a una que los gigantes usan que significa:
romper cadenas.

Hex 14014 El Océano de hierba: Leteo la altura de la hierba suele exceder la altura de un hombre, es la
tierra de caza de los raptores. Allí suele habitar una comunidad humana bastante extraña que come hierba,
esto se debe a que allí hay una extraña agua de la que no se puede beber pues produce la pérdida de
conocimiento. Son aproximadamente un grupo de 50 humanos quienes habitan allí, se comportan como
bestias, pero cuando cazan no usan la carne para ellos, la ofrendan a los raptores para apaciguar su hambre.
Hex 12015: Un bosque repleto por telarañas, allí las arañas cazan a lo que sea que se aventure a adentrarse
allí. Si alguien se adentrase encontraría los restos de una antigua legión de la época de Kelith, habla sobre
“El Orbe” en una carta y sobre la necesidad de recuperarlo: “allí, dónde moran los colmillos veloces”.
Además, contiene un libro llamado El Balance del Corazón en antiguo galifar, No conduce a la locura,
alquimia 1: más de 50 copias existen, pero la mayoría se encuentran en Arcanix en las manos del
coleccionista Lord Ghen, quien quiere adueñarse de todos, pagaría 4000 gp. La fórmula que se encuentra en
él es riesgosa pero efectiva: es capaz de convertir agua en pociones de vida, sin embargo, esta en código y lo
que realmente causaría sería una tremenda explosión (es una receta para Fuego Bael’thurati)

Hex 16015: una gran columna de piedra yace en medio de esta zona, parece ser infinita y llevar al cielo, si
alguien se dignase a treparla, hallaría que arriba hay un templo de un Fenix, el fénix dará una bendición a
quien llegue allí, haciendo que sea capaz de revivir.
Hex 13015 Castamere:
Castamere alguna vez fue un pueblo que le perteneció a Aundair pero decidió rebelarse, el entonces Rey
Aarott envió a sus Leones Dorados, su guardia personal para capturar a Jeremias Ir’ Balyk y luego procedió a
asesinar a su familia delante de este. El pueblo horrorizado asumió entonces que ya no podría continuar con
la rebelión y se rindió ante el Rey. Sin embargo, sería la gran guerra lo que permitiría al pueblo rebelarse, y lo
lograría. Desde hace 4 años, Castamere es un pueblo libre dedicado al comercio y que ha abrazado la fe en
la hueste soberana. La reina Aurala se ha ofrecido a ayudar en la mejora tecnológica del pueblo si juran
lealtad a Aundair, pero las facciones más radicales de los Guardianes del Bosque han jurado con asesinar a
quien que sea que acepte regalos de las tropas de Aundair.
Alineamiento: legal bueno, nivel de tecnología 3 (lino, candiles, espada grande, armadura de cuero, reloj de
sol).
100 gp limit, Asset 1,888 gp población 604 humanos en mayoría, enanos en minoría junto con semielfos y los
halfling, orcos y otros solo son unos pocos. Recursos: comercio. Figura de Autoridad: Winsindor el Blanco,
(señor del Trono Blanco). Winsindor (clérigo nivel 10) es reconocido como uno de los grandes comerciantes
de los confines. Lord Valiri (Enemigo de Winsindor, guerrero nivel 8 enviado por las cofradías comerciantes
del río wynarm para poner fin a los negocios de Winsindor, servidores de un Rakasha que mora en Baluarte
del Comerciante, el rakasha es maligno pero independiente), Guilda Gold (sacerdotisa del gremio de Houris,
que adoran al Rey Modron de la Torre del Reloj y propagan sus enseñanzas).
El mercado libre de Castamere fue establecido por el reino Aundair, el mercado aún tiene gran importancia
económica en la región pese a que la mayoría de sus palacios se encuentran en ruinas, producto del castigo
del Rey Aarott, algunos creen que esta fue la causa por la que terminaría asesinado en los confines, como
una venganza por parte de los habitantes de Castamere, quienes planificaron todo junto a los Guardianes del
Bosque a quienes juraron alianza. Nadie puede portar armas en el mercado, solo los soldados del Trono
Blanco (como son llamados los guardias de Winsindor). Winsindor no tolera violencia en Castamere.
Mientras tanto Lord Valiri tiene un castillo en la villa el cual ha comprado a Winsindor a un precio alto,
Winsindor accedió necesitando el dinero para pagar deudas que tenía con las Casas, sin embargo ahora Lord
Valiri se encuentra consiguiendo aliados, tiene dos perros mascotas y dentro del castillo tortura a ciudadanos
que secuestra en la ciudad en busca de información acerca de cómo se elaboran las semillas mágicas de
Winsindor, otros cultos apoyan a Valiri (quien es buscado por los Cultistas del Culto amarillo, por ser un
desertor) sin embargo cuestionan su tardanza en obtener el secreto de las semillas (que según ellos creen,
podría tratarse de una fruta, que crece cerca al árbol del Edén, el cual se encuentran buscando). El culto a
uno de los Seis Oscuros ( La Burla) es mantenido en secreto por un brujo llamado Nadili, siembran la
discordia en la ciudad y buscan ocasionar una ruptura de la alianza con los Guardianes del Bosque que haga
más fácil a Aundair retomar el pueblo, lo que terminaría en un derramamiento de sangre, el cual obviamente
disfrutarían, al rendirse gustosamente a Aundair.
Faltan: eventos y rumores.
Eventos:
Niern:
-Léeme algo: Una simpática anciana atrae a niños en las primeras semanas de cada mes en Niern a su casa,
lo hace ofreciéndoles dulces y juguetes mágicos, lo hace para robarles su juventud, la anciana era una
estudiante de Arcanix que nunca completó sus estudios y a la que no solía irle bien durante sus lecciones, sin
embargo, logró crear un libro capaz de robar la juventud; siempre y cuando un niño o joven menor de 18
años lo esté leyendo, después de 2 o 3 horas de lectura continuada si la anciana toca al joven lector le robara
su vida. Sin embargo, la anciana prefiere no arriesgarse ya que este tipo de hechizos son de reacción, por lo
que demanda al menos 3 encuentros con el joven, en el último terminará por robarle la juventud y el pobre
niño se convertirá en polvo.
La anciana vive en una casa gris con un porche y unas escaleras bastante largas como para que una anciana
pueda andar cómodamente, la casa está cubierta con enredaderas, se encuentra cerca de unos árboles secos
con hojas que crujen, su jardín se encuentra bastante deteriorado, sin embargo, lo que siempre llama la
atención de los niños es el dulce olor de las galletas y los juguetes mágicos que se encuentran cerca de la
casa. (250 xp si logran resolver cual es la causa, 100 adicionales por destruir el libro, 500 si logran detener a
la anciana). Inspiración: la viejecita de las galletas Philip K. Dick.
-Ya es hora: Una pareja de vendedores de Breland, constituidas por un artificiero bastante deshilachado y
una simpática pero ingenua muchacha, suelen vender algunas cuantas antigüedades, parece ser sin embargo
que el negocio era del padre de la muchacha. Curiosamente hay un objeto que siempre vuelve a reaparecer
en su colección, un reloj de cucú, dicho reloj es sumamente querido por las jovencitas de Niern, porque
sueles recordarles generalmente a sus madres, que compraban dichos relojes que procedían de Torre del
Reloj, pero este en específico es un modelo que ya no se fabrica más, el reloj no se la va bien con
temperamentos furiosos o abusivos y suele hacerles llevar un gran susto si tratan de destruirlo, por alguna
razón u otra, siempre termina por regresar a la tienda. (Fuente: Detrás de la puerta, Philip K. Dick).

Hex 7: Rokaryo El Descanso del Rey

Esta región tiene gran importancia historia para Aundair, pues alguna vez fue aquí donde se coronaban a los
reyes del antiguo reino de Thaliost y donde estos hallaban su descanso. La zona se caracteriza por la
presencia de comunidades que están a favor de Aundair, y que permanecen orgullosos de su linaje Thaliost,
sin embargo, por decreto de Tronofirme pertenecen a los Confines, a pesar de que mantienen una relación
distante con los guardianes, no son enemigos de estos. Pero detestan a los Cenicientos y a los hijos del
invierno, y generalmente los Rokarych como se conoce a este pueblo, se embarca en cacerías de dichas
tribus. Los Rokarych se caracterizan por sus ojos azules, sus cabellos anaranjados o dorados y su gran coraje,
muestra de su herencia de sangre Thaliost. Los Rokarych desprecian las relaciones interraciales, y matarían a
cualquiera de sus mujeres si esta se involucrase con miembros de otra raza, las mujeres preferirían el suicidio
antes de involucrarse con miembros de otra raza pues consideran que no son lo suficientemente hombres
para ellas, en su comunidad de todas maneras es bien visto que las mujeres que ocupan cargos militares se
involucren con otras mujeres. Los líderes militares son llamados Mariscales y gobiernan en representación
de su Khan: Deothan Khan de Sangre. Es habitual en ellos hacerse trenzas para mostrar que no han perdido
batallas si pierden alguna se les corta el cabello y es considerado signo de vergüenza para estos.
Cree: el pequeño pueblo de Cree, (1000 habitantes) localizado en la costa del lago Galifar, funciona como
una comunidad agricultora y de pesca. Los habitantes de allí también son descendientes de los Thalik, pero
a diferencia de los Rokarych no son supremacistas, esto no es bien visto por los Rokarych que les consideran
traidores, sin embargo, los Cree son custodiados por los Verdecantores que les brindan protección, ya que en
Cree se encuentran antiguos templos élficos, cerca de la costa. Las granjas se extienden al oeste y al norte,
mientras pesqueros comercian con azulcristales del Lago Galifar.
Bosque de los lobos: El bosque es tan denso que ni siquiera la luz de luna o el sol sería capaz de penetrar.
La madera de los arboles produce excelentes flechas mágicas (casi parecen absorber la luz). Allí suelen
morar lobos, y también se dice que cualquier que no sea un lobo, un cambiante o un hombre lobo hallaría la
muerte. Se dice que todavía allí mora un enloquecido servidor de Kelith que espera su regreso, pero es solo
una leyenda según la mayoría, sin embargo, hay algo siniestro en el bosque que aterroriza inclusive a

Refugio cañada: montones de cascadas y riachuelos que van a dar al lago galifar, a su vez antiguas cuevas y
refugios.
20612: Túmulos de los Grandes Hombres. Grandes estelas permanecen allí, así como antiguas cruces.
Dichas estelas son reverenciadas por los Rokarych que siguen la religión del Culto de los Ancestros, allí yacen
ruinas de antiguos templos que alguna vez pertenecieron a las órdenes religiosas de Aundair, los cuales
fueron masacrados por Kelith y a los cuales se les hizo homenaje en unos Campos de los Martires, junto a las
Tumbas de los Grandes Hombres, los Rokarych suelen sacrificar cada mes un niño enfermo de su comunidad,
razón por la cual sus padres se esfuerzan en que sus hijos estén bien alimentados y no se expongan
innecesariamente a los peligros, salvo en las actividades de combate obligatorias dictaminadas por el Khan
Deothan.
En las profundidades mora un Lich, Rocar el último de los Thalik quien yace todavía perturbado por su
encuentro con Kelith. ( Lich caballero de la muerte. Nivel 15).
Hex 17013: Wenglor pueblo pequeño, alineamiento neutral. Gp limit 800, assets 40,100 gp Población 1604
Humanos. Figura de autoridad: Soroka Salynio (Nivel 9) Lotho El León ( guardian del tempo al Caballero de
Plata), Valin ( herrero). El pueblo de Wenglor es uno que teme a los hombrelobos y esto es a causa de que
los ha visto. Guardan el camino al Bosque de los Lobos y generalmente se aventuran en la caza de hombres
lobo. El pueblo es conocido por ser el único lugar en los Confines donde puede hallarse el tipo de plata
capaz de hacer daño a los hombreslobo. Solo algunos conocen dónde se halla la mina, la mayoría se encarga
de la forja de armaduras o armas de dicho material. El pueblo está rodeado por una fuerte muralla de piedra
y dos puertas forticadas. El Templo de Kazadarum es conocido por ser el lugar de descanso de Milga, una
heroína de los Rokarych. En este templo pueden hallarse manuscritos que hablan de antiguas ciudades que
alguna vez fueron destruidas por dragones en los Confines (las ruinas de dichas ciudades se encuentran
cerca de Alvirad y todavía moran allí algunos dragones metálicos).
Las tierras cercanas a Wenglor son pantanosas.

ver Freeport:

Aventuras en Rokaryo:
Por décadas la gente de Rokaryo dedicó sus recursos militares a proteger sus fronteras y mantenerse alejada
de la influencia de los licántropos y de los orcos del bosque pantanoso. Sin embargo, al hacerlo dejaron
pequeños reductos sin mucha defensa. Uno de estos yace en el camino cerca de Wenglor, allí un grupo de
magos negocia extraños artefactos mágicos en un antiguo laberinto construido por los minotauros en la
época de los demonios. La cámara se conoce como el Salón de los Siete Pilares.
La antigua ciudad de los minotauros, estaba en guerra con Urrok el Bravo, quien destruyó su antigua capital.
El antiguo laberinto rápidamente se encontró vacío, pero sería habitado por magos que llamaron a la ciudad
Saruun Khel quienes crearon la red de tráfico de objetos mágicos (comunes y algunos pocos raros a un 50
por ciento más de valor).

Corack un antiguo rokario ha expuesto las actividades de Vandirak. Lo que ha hecho que vandirak busque
venganza. Vandarak es un devoto de Vecna.
Vandirak que era un simple ladrón se unió a los magos de Saruun en espera de conducir a su negocio a una
mayor prosperidad y poder vengarse de Corack, quien haría que este terminase siendo exiliado de las
grandes ciudades de los Rokarych.
Vandirak planea hacerse con el control de la organización valiéndose para ello de adoradores de Vecna.
Adicional a esto en la zona operan una serie de Goblins esclavistas que sirven a un Dragón de Arena. (el cual
ha huido allí asustado por la muerte de su padre en Valle del Camino a manos de soldados de Malakio). (Ver
Arco del rey de las montañas para más información acerca de dicha recamara.) es este grupo de goblins los
que tienen al niño de la Casa Kundarak (el futuro patriarca de la Casa Kundarak, que ahora está siendo
buscado, puesto que no hay un heredero fijo de la Casa, lo que si no se soluciona pronto podría causar un
cisma dentro de la Casa, entre aquellos que claman por el regreso de Malakio, y aquellos que quieren ver
tanto a Malakio como al niño muerto, para poner a un nuevo líder: Killington.
Los esclavistas guardan vínculos con el Gremio de Mercaderes del río Wynarm.
La carta es dada al grupo si los personajes leen la carta encontraran que esta carta está dirigida hacia
Kalarel y dice lo siguiente:
“Saludos, Kalarel. Recientemente he sabido de tu actividad en el área y tengo una oferta para ti. Durante tu
tiempo en esta región, si capturas humanoides, estamos ansiosos por comprarlos. Tenemos aliados en el
Laberinto del Trueno en busca de esclavos. Si estas interesado, envíame unos cuantos, mis mensajeros te
mostraran el camino. Postdata: El hijo del patriarca está seguro, ahora que este ha muerto, seguramente la
Casa Kundarak esté buscándolo, todo marcha de acuerdo al plan, Kellington aún confía que estamos con él.
En realidad, ya tenemos a un excelente candidato para dicho puesto, ¿tú también apoyaras su candidatura?
Si envía a tus hombres a hablar en Varna por ti, puesto que Valindra ha ofrecido recompensa por tu captura
después de lo que hicimos en Corazón del Druida con su querido novio y su pequeño ejército de
cucarachas”-firma Jefe Krand
El que entrega la carta es un hombre herido, que yace cerca en el camino a Wrenglor y que ha sido atacado
por la Llama de Plata, que lo ha acusado de servir a Vecna (es un antiguo compañero de Vandirak) al que le
han cortado la Lengua (le han confundido con el Tiefling ya hay una leyenda que habla de un maestro del
engaño en los Confines).

-Si los personajes se dirigen a Soroka: hablara sobre la gran amenaza que representa dicha banda de
esclavistas y solicitará que investiguen, iniciando en los mercados de Wrenglor, donde darán con Aiyafu Al
Ihmidi, un draconido que proviene de Argonessen y que es quien resguarda a los esclavos en unas recamaras
bajo la ciudad de Wenglor. (quest: 1250 de experiencia por encontrarlos y destruir a los esclavistas, 1000
monedas de oro si presentan evidencia de que la amenaza ha sido eliminada)
-El barón de Mirlith: el mayordomo del barón ha sido raptado junto con sus sirvientes, son 12.
Una sacerdotisa de Avandra, la hermana Linora sabe dónde se encuentran escondidos: huyeron por el
camino comercial cerca de la montaña del laberinto. (quest: 1000 xp si los cautivos son encontrados, 500 de
oro si son rescatados y retornados de forma segura a Mirlith).
-Osgorith: (en realidad se llama Bairwin Wildarson) dueño de una posada llamada El Dragón Verde en
Wenglor es también el líder de una serie de mercaderes que comercian esclavos y dice que hay gente que
desea conocer la fuente de sus raros bienes Si los personajes deciden involucrarse él les dirá que hay un
lugar llamado El Salón de los Siete Pilares cerca de la Montaña del Laberinto. Diríjanse a Gendar y díganle
que me representan él les dará un envío y ustedes le darán este cofre. Denle a Gendar mi nombre, pero no
se lo digan a nadie más.
El trato: Bairwin no puede dirigirse al Salón de los Siete Pilares ya que debe una gran cantidad de dinero a
Brugg, el ogro que sirge a los Magos de Saruun. Entonces espera que los aventureros lleguen a un acuerdo
con Gendar. El cofre esta sellado (dificultad 30 para abrirlo), contiene una daga tiefling, Gendar ha aceptado
la daga porque planea intercambiarla por una rara Piedra de Poder, que le han prometido (solo él sabe que
es una piedra de poder). Quest: 175 si lo logran y 420 de oro si retornan con la piedra a Bairwin.
- Un antiguo sabio aparece en el camino y les dice: ¿me darían algo de oro si les cuento una historia? “Han
escuchado alguna vez las leyendas de La montaña del Laberinto del Trueno, se dice que una gran ciudad fue
construida por los minotauros en la era en que los demonios aún habitaban la tierra, la ciudad se encuentra
en las profundidades de la montaña. Si buscan aventura, explorar esas ruinas y traer de vuelta las historias
de las maravillas que han encontrado haría muy feliz a este viejo. Piensen cuán extraño debe ser aquel lugar,
imagínense los tesoros que pueden yacer allí dentro”.

El viejo es Valthrun y les da la siguiente información: El valle de Rokario fue gobernado hace miles de años
por los señores minotauro de la ciudad de Saruun Khel. La cual desapareció de la historia hace ya miles de
años. Siendo la última vez que se hablaba de los supervivientes de dicho linaje hace 300 años. Se suele
hablar de dos partes de la ciudad: el laberinto y el salón de los siete pilares. Hay rumores acerca de unos
magos llamados los Magos de Saruun, quienes moran en dichas ruinas.
Promete enseñarle un ritual al grupo (un ritual, si los personajes regresan contándole de las aventuras que
encontraron allí): Curar enfermedad, desencantar objeto mágico o hablar con los muertos.
(quest: 200 de experiencia y Vathrun dará 420 monedas de oro por detalles con pruebas acerca de las ruinas
de los minotauros.)
Hex 18013 Las Montañas del Laberinto: En medio de los bosques de pino y colinas rocosas yacen las
Montañas del Laberinto. La cima de la montaña suele estar cubierta de nubes de polvo, pero en días claros
generalmente puede verse la punta de la montaña.
El camino que va desde Wenglor allí se llama el Camino Comercial. Una antigua ruta enana que pasa cerca de
las montañas. Esta zona hoy es segura a pesar de los monstruos que habitaban en estas montañas gracias a
los Magos de Saruun. El Camino del Valle atraviesa parte de la montaña, terminando en la base del
Laberinto. Pequeñas cascadas y riachuelos bañan la base desde allí, descendiendo a través de paredes de
roca. Allí hay algunas casas hechas de piedra con puertas metálicas para repeler a los predadores incluyendo
Osos, wyverns y Grifos. Las ruinas de Saruun Khel más allá del Salón de los Siete Pilares es comúnmente
llamada el Laberinto., el cual consiste de recamaras, grietas, escaleras de piedra y demás. La gran mayoría
del Laberinto permanece peligroso e inexplorado. El laberinto es de aproximadamente una milla cuadrada y
tiene cientos de recamaras y mapas.
Lugares:

Hex 18014: Los ojos de la colina. Allí suelen habitar Rokarych caníbales que guardan colinas con tempos
arriba de ellas, las rocas son rojistas y suelen haber anfiteatros construidos por los Thalik.
Hex 20014: Castillo de Mirlith: los Rokarych han construido una fortaleza a partir de tierra y árboles, que
han sido mágicamente unidos de forma que son forman paredes más resistentes que la roca. Los rokarych
de aquí son más sinisiestros que sus vecinos, debido a que batallan un Dragón Verde que mora en medio del
bosque. El castillo tiene muchos niveles, ahora el castillo muy vacío, debido a que el Conde del castillo fue
asesinado por el Dragón Verde (Naryko, el veneno del bosque, joven).
Alineamiento neutral, limite gp 100, asset 1,250. Población 400. Figura de autoridad Tylar La Sombra del
Bosque. (nivel 5) , 30 soldados Nivel tecnológico 5 (molinos de viento, seda, acero, espada larga)

Hex 21012: El castillo de Ithen antiguamente de sangre Aundarian, la Casa de Ir’ithen, es la principal y más
vieja rama de la línea ir’then, están asentados en el castillo de Ithen y controlan gran territorio de esta zona,
entrando en conflicto directo con el Khan. El líder de esta raman es la Baronesa Raven ir’Ithen quien es una
de las mujeres más poderosas de la región (nivel 15). La baronesa ha reconstruido su línea través de los años,
y cuenta con apoyo secreto de Aundair. Es con el ella que Lord Darro planea invadir los Confine de Eldeen,
Raven tiene villas cerca de Fairhaven y Stromhome. Su poder no solo es de tierra y dinero, sino que es una
gran maga perteneciente al Congreso Arcano. Es muy leal a la Reina Aurala, y cuando su padre murió ella se
unió a los Ojos Reales. Hoy en día es un agente de élite y solo responde ante la reina. No quiere tener hijos
para que estos sean manipulados por otras ramas. Eso no significa que no los vaya a tener. Se dice que tiene
un amante, pero nadie sabe quién es. Sin embargo, su amor es: Solen ir’ Darvy un elfo rey de una ciudadela
y agente de Breland (nivel 10). Se conocieron cuando estaban en Sharn. Solen vive en Pasaje, pero gasta la
mayor parte de su tiempo con Raven. También suele ir a Arcanix donde suele impartir clases en Defensa
Contra las Artes Oscuras (tiene +2 a la defensa contra criaturas malignas y +1 al ataque), suele utilizar una
gran galera que tiene para mover tropas a través de los Confines de Eldeen de manera secreta. Raven tiene
muchísimo poder político y se ha cuidado de mantenerse alejada de cultistas o adoradores de demonios, la
razón por la que Raven apoya a Aurala, es porque sirve al Dios de la Guerra.
El Catillo de Ithen sirve para proteger los puertos cercanos en el lago Galifar, sin embargo, desde hace algún
tiempo ciertos veleros voladores Karnathi han sido vistos patrullando la zona, usando el símbolo de
Tronofirme, en señal de advertencia a la Casa Ithen de involucrarse en cualquier tipo de Conflicto, (sin
embargo, hay un gnomo espía que sabe la razón por la que están allí: se encuentran incomunicados y
estaban realizando una búsqueda de un artefacto para Kaius usando el estandarte falso).
Hace algunas noches se cree que un hombrelobo se infiltró en el castillo y andan buscándole sin tener
suerte. Nivel tecnológico 5 (seda acero molinos de viento) alineamiento neutral, 100 gp limit, asset 1,250,
población 500. La mayoría humanos, algunos elfos y semielfos.

Hex 21010: Recamara del Dragón Verde: es un dragón Joven (multiplicar el daño x 1.5 para hacerlo más
letal y acorde a la recompensa) Es enemigo de Ryme, y constamente se involucra en el asesinado. En la
recamara hay unas 20 mil monedas de oro y un Anillo del Ejercito Dorado (invoca de 1 a 100 soldados de
nivel 8) que son fanáticos al poseedor. Dichos soldados solo duran 1 día, y solo pueden ser invocados 5
veces.

Faltan eventos y Rumores.

Hex 8: Tumba del Cazador

Esta región destaca por la gran variedad de flora y fauna que florece allí, especialmente son de destacar los
osos que allí se encuentran, los cuales suelen alimentarse de los salmones del río.
Varna: Población 8 mil. Mágica. Nivel tecnológico 8 (compás, armaduras de placas, tejido de punto) Al este
en la frontera con Aundair, Varna es el único asentamiento de tamaño significativo en los Confines. Varna es
la puerta de acceso a las Confines y al resto del mundo, es el centro comercial más importante de todos los
confines. Mercaderes de los Confines se congregan aquí para comprar y vender animales y para
intercambiar finos bienes por las abundantes cosechas de los confines. Todas las Casas de los Marcados Por
los Dragones tienen presencia en Varna, y es desde allí desde donde conspiran unas contra otras.
Es también en Varna donde funciona uno de los más grandes mercados negros de todo Khoarvaire, y es allí
desde donde se comercian las plantas y especias que han servido a la Casa Jorasco para fabricar sus extrañas
drogas.
Varna sin embargo es la gran fortaleza de la Casa Vadalis, es un chiste popular que lo establos son mejores
los casas aquí, y tiene algo de cierto. El gobernante de la ciudad es Dalin d’Vadalis, el patriarca de la Casa, es
un hombre simpático, con un conocimiento extraño acerca de cómo manejar tanto las animales como las
personas. A pesar de que los Guardianes del Bosque llevan a cabo operativos para desmantelar la red de
mercado negro aquí en Varna (liderada por los Thuranni en conjunto con miembros Tiefling y Halfling) no lo
han logrado, entre una de las mercancías más prohibidas aquí se encuentra el cuerno del unicornio, los
unicornios, los cuales son muy raros en los Confines y para los Guardianes son uno de los símbolos más
sagrados en los Confines. Cualquiera en posesión de dicho material suele ser ahorcado por los Guardianes de
Eldeen por decreto del Rey Oalian. Una de las características más importantes allí es la Tumba del Cazador
dedicada al Señor Balinor, deidad patrón de la Casa Vadalis. La casa adalis trata de mantenerse en buenos
términos con Aundair, pero tras la muerte del esposo de la Reina Aurala, las relaciones se han ido
complicando.

Hojarroja: Es una villa granjera y pesquera en el río Wynarm. Tecnología nivel 4, gp limit 80, asset 1000 gp
250 personas la mayoría Eladrin, Elfos y semielfos, algunos gnomos. Su nombre está asociado a que las casa
en la billa exhiben techos en forma de hojas de un color rojizo parecido al de las hojas en otoño, dichas hojas
están encantadas y son reverenciadas por los druidas. Allí habitan Sindorei que decidieron no abandonar
sus antiguas tierras, lamentando aún la pérdida del Bosque del Crepúsculo Figura de autoridad Kaelthas’ Ir
Lyani.
Hex 25009: Los Sindorei tienen una leyenda con respecto a este lugar, dicen que, durante la Era de los
Demonios, un espíritu del bosque relacionado con la Tormenta fue cazado allí. Sin embargo, los académicos
sostienen que dicha leyenda es falsa y que en realidad allí se hallaban gigantes, hoy día este lugar es
habitado por Trolls que se ocultan en cavernas de piedra.
Las cavernas están repletas de cristales que brillan cuando la luz del sol las golpea, dentro de ellas hay
diamantes que permanecen no descubiertos, por razones obvias. (Son antiguas recamaras del Palacio de los
Espejos, del Reino de Piedra).
Allí también se encuentra la Torre de Ered Mar Nivel tecnologi 3población 320, alineamiento neutral, 100
gp limit, asset 100. Principalmente enanos. Figura de autoridad Ebkar Darkdelver, personajes importantes
Dudenda Rockhammer (escolta del enano), Narzi Thick (Mercader), Dori Rockbeard (capitán de la ciudad=.
Los enanos de Ered Mar han tallado una torre de onice y extraen material de allí dirigiéndose hacia las
profundidades, la torre se utiliza para el comercio con el mundo exterior, los enanos de Eredmar están en
conflicto con los Verdecantores, a quienes culpan por proteger a hadas malignas.
Hex 26012: Desierto, Bosque del Hueso, se le llama así a esta zona del Bosque de las Cenizas ya que el suelo
está cubierto de huesos, se dice que fue aquí donde Kelith comenzó su conquista de los Confines de Eldeen
(que se extendió hasta las cercanías con Manto del Musgo), no hay ningún tipo de vegetación aquí, solo
armas oxidadas y esqueletos de animales. En medio de la noche, en este bosque suele surgir una aparición
esquelita cuatro o cinco veces una noche. Sus consejos son extremadamente útiles y suele aconsejar sobre
cualquier tema, en la base del esqueleto se encuentra una calavera de cristal, sin embargo, no puede ser
removida y advierte que en caso de hacerlo quien lo haga podrá llevarlo con él, el problema es que moriría si
lo hiciese. El esqueleto se hace llamar Mimir. Pueden realizarse 5 preguntas al día al esqueleto, se tiran
porcentuales si se saca de 1-5% responderá la pregunta, si se saca de 6 a 40% dará advertencias de 41-70%
consejos personajes y de 71 a 95% información útil. Allí también hallarse esqueletos y wights que rinden
culto al esqueleto, pero que al no tener vida no pueden realizarle ninguna pregunta. El esqueleto sólo podrá
formulársele una pregunta si nuevos huesos han sido añadidos al Bosque. También allí suelen habitar
Huesos Llameantes que recorren el Bosque de los Huesos añadiendo dichos huesos a sí mismos como
combustible. Hacer dicho viaje es peligroso, sin embargo, la zona está plagada de no-muertos y esqueletos.
La puerta de hueso se considera la entrada al Bosque de las Cenizas y de desde aquí puede observarse cómo
todo está cubierto por una fina capa de Ceniza.

Puerta del bosque de los huesos:

Hex 23010 Salem Alineamiento neutral, nivel tecnológico 9, assets 76000 gp Población 100 humana.
Recursos mercados. Figura de Autoridad: Un Changeling que se hace llamar Shah Satyrbis que ha asumido
forma humana (sirve a Orcus) nivel 10. Personajes importantes Grand Dagmaggus (hombre común)
Caer Cadwen es un antiguo castillo bastante típico, tiene torres, barricadas, muralla externa e interior,
bastiones. Se cree que el castillo fue construido por las 3 Hermanas de Droaam, y efectivamente hay muchos
misterios en los viejos bastiones del gran castillo, durante la Gran Purga, se produjo en el castillo un juicio a
numerosas brujas que poblaban los Confines y fue abandonado a su suerte. Cerca al castillo hay un pueblo
el pueblo de Cadwen,. Allí habitan Shah, y tiene uno de las residencias más lujosas en todos los Confines,
Shah Satyrbis gobierna con mano de hierro, y aparenta ser fiel a Oalian. En el gran salón hay un gran Espejo
Mágico que le muestra a esta todo lo que está ocurriendo en los Confines como si lo estuviese viendo desde
el aire, pero lógicamente no puede escuchar nada. Generalmente lo usa para divertir a sus invitados, pero a
veces para más. Satyrbis se lleva bien con Oalian. Satyrbis se esfuerza en aparanetar que es bueno, generoso,
amable. Sin embargo, es una changeling al servicio de Orcus. Damaggus es un pequeño Darkone y es tan
frio como su propio jefe, cumple sus órdenes al pie de la letra, pero se toma ciertas libertades y está
comenzando a amasar una fortuna privada. Tiene una espada de Ruby la cual llora sangre siempre que
alguien presente de un nivel mayor a él tenga intenciones de hacerle daño. La sangre sin embargo es
veneno. Una de las piedras legendarias se encuentra allí, la piedra del florecimiento: capaz de hacer aflorar
una idea en un gobernante, que sin embargo tomara dicha idea de forma personal.
Hex 23009 Haefalend Haefalend nivel tecnológico 8, gp limit 800, Assets 40000 gp figura de autoridad
Elfronideld, Lordaerish Belatur es un visitante ocasional (el señor de los Sindorei) es un pueblo muy bien
oculto y muy pocos conocen su ubicación exacta. A causa de esto los elfos han vivido en su ciudad
subterránea durante mucho tiempo, la ciudad tiene unos hongos los cuales los elfos alimentan y toda
persona extranjera es obligada a trabajar, no se comercia con dinero allí sino con trabajo. Oalian ha creado
murallas cerca, la mayoría considera que son líneas defensivas para proteger a Varna de las amenazas del
bosque, los sindorei lo han tomado como que Oalian supone que los elfos de Haefalend suponen una
amenaza para Varna. Elfronideld tiene dos hijos Lomithrawyn y Eaorion, y estos tienen dos primos
Lomithrambor y Celondir quienes son bastante competitivos y desprecian a sus primos. Oalian construyo
dichas defensas porque en realidad teme al pueblo de Salem, está comenzando a sospechar que Shah no es
tan bueno como aparenta ser, pero aún la considera su amigo.

Hex 24009 Bastión del Sol Bastión del Sol es un puesto defensivo de Oalian,. Bellook Kud es el general de
2500 soldados de los Confines que tienen su base aquí. De estos al menos 200 son arqueros, que se
encuentran como la tropa de elite de los confines, las flechas son muy ligeras y capaces de atravesar
armaduras pesadas. Alineamiento: Neutral, Nivel tecnológico 4, limit 100 gp, asset 1188. Recursos:
militares. Figura de autoridad: Bellok kud (nivel 14), capitanes: Dekon Nydiared (nivel 7), Alorenn Aroired
(nivel 8 mago) Eteiv Eludd Mar ( nivel 6).
Hex 26009 Midwall; alienamiento neutral, nivel tecnológico 7, 100 gp limit, asset 983, población 300,
humanos en su mayoría, enanos y elfos. Figura de autoridad: Doughantor, hombre de armas de Oalian.
Oalian ha hecho levantar un muro para proteger esta región de las incursiones de las tribus de orcos y
hombres-lagardo del Bosque pantanoso. Se cree que Oalian desea ampliar dicho muro extendiéndolo hasta
el bosque de los lobos. El muro además sirve para proteger los ricos campos de cosecha de esta región, y de
resguardarlos de los bandidos que suelen robar el grano. Oalian ha reforzado la guardia del muro, doblado
su tamaño y elevado su altura por razones que permanecen indescifrables para la mayoría de habitantes en
los confines.

Hex 9: Los Pantanos.

Historia de los Pantanos:


Has vivido en un valle soleado, rodeado por mariposas y pájaros cantores. Piensas que el mundo es un buen
lugar, pero no entiendes cómo el terror que te posee ahora pueda siquiera existir.
Mi familia vive en los huesos de gigantes, y roemos dichos huesos para ganarnos nuestra comida. Contamos
a nuestros niños historias del sol, porque aún tienen que verlo con sus propios ojos. Y les pedimos que no se
alejen demasiado de los pantanos o serán consumidos. Este pavor es nuevo para ti, pero yo he vivido con
este toda mi vida. Y lo devolveré al lugar donde pertenece.
Los pantanos son una zona llena de ciénagas en el centro de los Confines de Eldeen. La luz lucha por
penetrar el denso bosque que allí se encuentra, reptiles venenosos y sanguijuelas pueblan los pantanos. Sin
embargo, la característica más notable de los Pantanos son Los Titanes. Arboles antiguos que se extendían
por más de una milla en el cielo, al menos mientras estaban de pie, nadie sabe qué termino por derribarlos.
Han pasado miles de años desde que los Titanos cayeron, mucho antes de la llegada de los humanos, sin
embargo, permanecen allí. Alguna especie de magia primal se canaliza en su madera, preservando a estos
árboles del tiempo y de los elementos.
Los antiguos Titanes forman los cimientos de los Pantanos, formando una plataforma estable en un lugar que
de otra manera seria totalmente inhabitable. El Pueblo del Pantano (orcos, hombres lagartos y humanos) ha
levantado villas en los tocones de estos, y la ciudad de Baroch fue escarbada en uno de estos árboles. La
madera de Titan es muy fina y es muy cara en todas partes en el continente de Khorvaire.
Los pantanos también son hogar de sanguijuelas con considerables capacidades medicinales; las sanguijuelas
de los pantanos limpian las heridas infectadas y ayudan a calmar a los pacientes. A pesar de estos preciosos
recursos, muy poca gente elije vivir en los Pantanos. Es oscuro, húmedo y lleno de criaturas peligrosas.
Generalmente la gente de los pantanos es considerada como retrograda e ignorante.
¿así que qué ha traido a esta gente a los Pantanos en primer lugar? Los Dioses. En los días del Crepúsculo,
unos antiguos dioses lograron ocultarse allí, vinculándose con esta localización. Aquellos espíritus están
atados a los seres vivos que habitan en los pantanos, lo que ha generado seres que solamente pueden
encontrarse allí en todo Khorvaire. La familia Talu clama que su sangre esta imbuida con dicha sangre de los
espíritus que allí moran.
Cuando comenzó el proceso de independencia de los Confines, fueron las bestias de los Pantanos las que
fueron usadas para atemorizar a los soldados de Aundair tanto como a los Guardianes del Bosque.
Sin embargo, también fue en esta época cuando la Llama de Plata llegó y expulsó a los espíritus que allí
moraban haciendo que se diseminasen por todos los Confines. Finalmente, el pueblo de los Pantanos fue
obligado a aceptar el gobierno del Rey Oalian.
Algunas familias aún honran a los viejos dioses, negándose a aceptar la religión druídica impuesta por las
distintas sectas. El Bosque Pantanoso fue refugio de varios miembros de Cyre que lograron huir de la batalla,
quienes no estuvieron demasiado contentos de ver cómo su nación fue destruida.
El pueblo del pantano aún lucha por devolver el poder a los antiguos dioses que allí moraban. Los cultos a
Baroch (el Dios Mapache) y Myrn (el hada del bosque) florecen.
Algo ocurrió en el bosque, el pavor ocurrió, muchos de los antiguos espíritus que habitaban el bosque fueron
cambiados o corrompidos por alguna manera transformándose en bestias salvajes. De esta manera la
antigua ciudad de Myrn fue devastada por estas tribus de criaturas.
Muchos habitantes de los pantanos han muerto, y entre ellos se ha levantado el Rey Rana, un antiguo
espíritu del pantano como gobernante, un ser verdaderamente retorcido.
Baroch la ciudad del Dios Mapache, aún permanece.

Geografía: las raíces de los Titanes, así como los manglares y otra vegetación de humedal son propias de
esta zona. Pequeños ríos y riachuelos recorren laberintos de enredaderas y pantanos. Los titanes pueden
tener hasta un diámetro de un tercio de milla. Los Titanes añaden un elemento vertical al paisaje, muchos
están cubiertos de vegetación. Grietas o sitios en que la madera se ha roto sirven como refugio para
barbaros. Muchas creaturas hacen sus recamaras en los Titanes. La gente del norte de los Pantanos
generalmente hace sus pueblos ceca a los pantanos, donde utilizan la madera de los Tinanes para crear
pequeños asentamientos en plataformas. Al sur la gente vive en pueblos más dispersos que han ido cayendo
uno al Pavor.
Cultura: las familias o clanes Talu de los orcos, conforman la mayor parte de la comunidad que allí habita.
Los hombres lagartos llegaron luego del Pavor, así como los humanos.
Entre las dos tribus que se encuentran allí se encuentra la que sirve a Baroch (El dios Mapache,
representación del honor bárbaro y de la belleza de la naturaleza, así como de la Supervivencia) y Myrn (la
diosa hada de la hechicería y la magia oscura).
Los Barochai son guerreros con fuertes lazos de comunidad, son gente estoica y hasta cierto punto siniestra,
creen que todo lo que vale pena es algo por lo que se debe luchar, por eso la guerra cumple la función de
resolución de conflictos dentro de los Barochai, dentro de ellos también es sagrada la Marok’gra la batalla
uno contra uno para resolver cualquier tipo de disputa, una lucha a muerte.
Obould Muchas-Flechas los comanda. Para Obould la conquista es el arma para asegurarse respeto dentro
del clan. Las tierras verdes hacen a la gente débil y complaciente, mientras los Myrnitas se enorgullecen de
llevar el Pavor en su sangre, los Barochai lo combaten.
La caridad y la compasión por otros no son valores que valoren los Barochai sino la supervivencia, y la mejor
arma para asegurarse la supervivencia es hacer que te respeten. Cada familia Barochai tiene una bestia
mágica en su escudo, símbolo de cómo han domado a estas, bestias que inclusive la Casa Vadalis ha
intentado raptar tratando de criarlas para venderlas a los distintos ejércitos de las Cinco Naciones, más de
40 miembros han sido asesinados desde el final de la guerra, lo que ha hecho que la Casa Vadalis deje de
insistir en ello, bajo pena de excoriación por el Patriarca de la Casa, quien se niega a que sus miembros sigan
involucrándose en un asunto tan peligroso.
Mientras los Myrnitas consideran justo el sacrificio humano a los antiguos espíritus del bosque, los Barochai
solo lo hacen con aquellas personas que han atentado u ofendido a su clan.
Los Barochai se ven a sí mismos como una fuerza de balance en los Pantanos. La ciudad de Baroch ha
resistido a muchos asedios y ha sobrevivido al Pavor. Allí hay pescadores, recolectores de sanguijuelas y
granjeros. Allí recientemente se han concentrado Cyrianos quienes han encontrado en los Barochai honor y
disciplina y les sirven voluntariamente puesto que esto les han inculcado que no deberían sentirse como
parias luego de que su nación fuese exterminada sino luchar para volver a levantarla, la esposa de Bould es
una hermosa humana que alguna vez fue Princesa de Cyre, esto le ha valido la burla por parte de los
Myrnitas que ven esto como un símbolo de debilidad.

Los Myrai, son orcos liderados por un hechicero llamado Gul’Gor quien adora a la Oscura Corte Feerica y a
Myrn. Gul’gor defiende que los Myrai nacieron de Zehir, la diosa serpiente y por esto sus ojos son de reptiles
y son inmunes al veneno, pudiéndose alimentar inclusive de la carne de las ranas venenosas que allí moran.
Los Myrai claman que Zehir duerme pero que pronto despertara, y serán los Myrai los que salven a los
Confines del despertar de Zehir.
La ciudad de Myrn, alguna vez fue una grandiosa ciudad mágica en el bosque pantanoso, era famosa por su
fuente construida por la misma diosa Myrn durante la época del Crepúsculo. Los Myrai defienden que la
Serpiente mora allí donde el Fénix no puede encontrarla.
La ciudad ha caído al Pavor, poco se sabe al respecto. Mientras los Myrai claman que ellos buscan mantener
la armonía con el entorno, los Barochai no lo ven así. Los Myrai vn a los antiguos espirituos como seres con
los cuales sus ancestros hicieron pactos de los cuales ambos ganaron no se consideran obligados a servirlos,
como si lo hacen los Barochai.
Los Myrnitas o Myrai se encuentran planeando una especie de conquista a otra región de los confines donde
planean establecerse. Los Myrnitas tienen distintos cultos, pero rara vez son violentos, al menos
abiertamente.

Hex 18009 Fango sangriento: Esta región es una de las más grandes del pantano, no tiene Tinanes para
proveer estructuras. Una gran batalla contra el ejército Aundarian ocurrió aquí. Ambos lados sufrieron
pérdidas terribles en el conflicto y se dice que esta zona está llena con la sangre de los caídos…
En realidad, la zona se encuentra así debido a microorganismos que se alimentan de las algas del pantano y
dan este color rojo característico a las aguas. El Fango Sangriento tiene una gran importancia para el Pueblo
del Pantano, inclusive antes del Pavor, se decía que espíritus hambrientos vagaban allí. Muchos aprecian el
pantano como un recordatorio de la crueldad de la guerra, pero prefieren no visitarlo. El Fango pantanoso es
una zona repleta de cuerpos aún en descomposición de la última guerra.
Hex 22007 Cascadamuerta. Típicamente los Titanes están muy separados unos de otros y es raro
encontrar dos en contacto. Cascadamuerta está conformada por cinco árboles caídos. Miles de años han
cubierto los arboles de sedimento y vegetación y se han formado unos rápidos en medio de dichos árboles.
Cascadamuerta es una zona donde solían habitar algunos espíritus guardianes. Esta región hoy día cuenta
con la presencia de Guardianes del Bosque que resguardan la región de las bestias del Pavor.
Hex 20009 Pozoprofundo la mayoría de las aguas de los Pantanos son relativamente poco profundas, sin
embargo hay algunos lugares donde los aguas parecen no tener fondo. Las leyendas mantienen que aquellas
aguas son hogar de serpientes y otros monstruos. Sin embargo, ninguna ha sido vista y dichas leyendas se
mantienen como meras historias.
El Centinela: Todos los Titanes cayeron, excepto uno. El centinela es un árbol que se eleva sobre la región.
Los Myrai han construido sus casas flotantes en las ramas del árbol.
Hex 19006 Las Ruinas de la Ciudad Feérica
Hex 19007 Bastión de la Casa Thuranni: los venenos que se encuentran en esta región son sumamente
valiosos, razón por la cual la Casa Thuranni se ha establecido aquí para elaborarlos a partir de las distintas
variedades de reptiles que pueblan esta región. Vendiendo dichos venenos en el mercado negro y
guardando algunos para uso exclusivo de la casa.

Hex 10: Freeport

Antiguamente Freeport fue la base del poder del Imperio Valossa, y en él se encuentran diversas ruinas
sahuagin y naga relacionadas con los hombres-serpiente.
En el año 13 del reino Freeport vivió su era dorada, desde aquí se cometían asaltos a todo Khorvaire.

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Criaturas para poblar los confines:


Ankheg (bicho) pag 11 monster manual 2. Lvl 3, 1, (Redes de tuneles, pares)
Ant (Bicho) pag 12, MM2, lvl 1,
Archon (Elemental) pág. 14
Barghest (bestia, perro) pág 20.
Behir (Horror serpentino de múltiples patas) pág 22 MM2 lvl 14. LVL 24
Beholder (los más grandes solo cerca al Resplandor) pág 24 MM 2 lvl 5, lvl 14, lvl 25, lvl 29.
Bullywug (seres anfibio, similares a ranas-tortuga): pág 29 MM2. lvl 1. lvl 2, lvl 3.
Centaur (humanoides) pág 30 MM2 lvl 12, lvl 13, lvl 18, lvl 25,
Centipede (insectos gigantes de múltiples patas): pág 33. Lvl 2, lvl 4.
Cockatrice (aves capaces de convertir la piel en piedra) lvl 5 pág 36 MM2
Couatl (solo sí Radagast invierte Obelisco): MM2 38, lvl 18, lvl 15.
Ciclopes (seres de 1 ojo que sirven como guerreros y guardaespaldas) MM 40, lvl 14, 21
Darkmantle (solo en el Bosque de Ceniza) MM2 41. Lvl 8.
Merodeador Abisal (Sirvientes de Demogorgon) MM2 48 lvl 6, lvl 7, lvl 8
Doom Flayer (sirvientes de Dagon) MM2 49 lvl 8.
Demonio (Demonios de la desesperación y la locura) MM2 51-61 lvl 2, lvl 5, lvl 7, lvl 8, lvl 2, lvl 14, lvl 15, lvl
17 lvl 18, lvl 20, lvl 22 lvl 25.
Direguard (No muerto esclavizado, lich) MM2 70 lvl 8, lvl 11.
Djinn (Genio, elemental) MM2 71 lvl 20,
Drake (Dinosaurio) MM2 88, lvl 4, lvl 5, lvl 10, lvl 18.
Drakoth (draconidos-centauros, solo zonas pantanosas) MM2 90 lvl 13, lvl 15, lvl 16
Duergar (cerca de las minas, enanos corrompidos por la avaricia MONEDAS) MM2 92 lvl 4, lvl 5, lvl 6, lvl 11,
lvl 12, lvl 13,lvl 14.
Eladrin (pocos, cuentan con más presencia los elfos) MM 96 lvl 5, lvl 11, lvl 17.
Elementales (muy raros) MM2 98 lvl 3,4, 5, 6, 7, 10, 12, 13,14, 23
Fell Taint (cerca al resplandor, causantes del Odio que convirtió a los Dioses del Bosque en Demonios): MM2
104: lvl 1, lvl 2, lvl 4.
Fey lingerer (en el bosque de las cenizas): MM2 106 lvl 16, 18.
Fomorianos: (en el bosque de las cenizas) MM2 112 lvl 16, 17, 18, 20.
Legionario Fantasma: (cerca de las tumbas de los arboles guardianes): MM2 119 lvl 13,
Gigantes de Piedra (cerca a Riscos Negros): MM2 124 lvl 14, 16, 18.
Gnoll MM2 127 (solo en zonas con mucho bosque lvl 5, 7.
Gnomo MM2 128 lvl 5, lvl 8, lvl 9.
Goblin MM 2 130 lvl 1,3,6, 12
Golem de hueso (cerca al Pabellon de Huesos): MM2 133 lvl 12
Goliath (cerca de las montañas y en algunas que otras comunidades con presencia de altares) MM2 136 lvl7,
lvl 9.
Gray Render: (Depredador Natural) MM2 137 lvl 19.
Semielfo: MM2 138 lvl 6, lvl 7, lvl 24.
Semiorco MM2 140 lvl 5, 6, 7.
Aguilas MM2 142 lvl 1,7
Homunculus MM2 143 lvl 2, 4
Humano MM2 144 lvl 5,7,8, 9,10,14, 20,
Hidra (pantano) MM2 150 lvl 16.
Kenku: MM2 lvl 3, 4, 5.
Krenshar (Cazadores nocturnos): MM2 155 lvl 4, 5.
Lizardfolk (pantanos) MM2 156 lvl 2, 3.
Licantropos MM2 158 lvl 6, 11.
Myconid (seres hongo) MM2 164 lvl 3, lvl 4,
Oni (seres duende-brujos) MM2 170 lvl 7, 12, 22.
Black Pudding (cerca a las minas) MM2 172 lvl 8.
Retriever: (Dormida en los Riscos Negros) MM2 177 lvl 27, inactiva.
Rust Monster (devoradores de metales) MM2 lvl 6, 9, 11,
Shadark Kai: (Bosque de la ceniza) MM2 180 lvl 14, 15.
Shark (Lago Galifar) MM2 182 lvl 2.
Skeleton (Tumbas de los Arboles Guardianes, seres odiosos enemigos del bosque) MM2 183 lvl 3,7.
Slaad (Pantanos) MM2 184 lvl 9, 17 (minions engendrados por un Slaad large)
Araña (en las regiones más apartadas de la civilización) MM2 189 lvl 8, 11, 10, 15
Spriggan (sirvientes de los fomorianos) MM2 192 lvl 6, 7, 8,
Tigre MM2 199 lvl 6, 8,
Troll (duende) MM2 202 lvl 10, 12, 14.

Green singers.
Ideas para otro Hex: Un dios de los relampagos, un Behir Stormsteed.
Grandes Dioses de la naturaleza:
Demogorgon (el demonio simio de dos cabezas) lvl 34 MM2 44, Dagon lvl 32 MM2 45

Objetos en los confines: las piedras de poder son 7, hay un 2% de posibilidad de que se encuentren en el
Hex en el que se encuentran los personajes, cada una de ellas hace la siguiente: La primera: Para Llamarlos,
La Segunda: Para florecer, La Tercera para Llorar, la cuarta para Quemar, la 5 para acobardar, la 6 para
destronar, la séptima para rechazar, la octava para aprender y curar.
Si se reúnen las piedras de poder se puede comandar a un rey (debido a que poseen sangre galifar) a cumplir
una orden, solo funciona una vez cada diez años y solo puede darse una orden.

Personajes famosos en los Confines:


un casanova deportista llamado carvajaio
un cientifico brillante que decide abandonar la academia cansado de las autoridades del
Congreso Arcano y decide hacer las cosas por su cuenta con el apoyo de su familia noble pero
que sin embargo pronto experimenta la falta de apoyo de sus compañeros y luego apenas ahora
termina por ser reconocido en una peligrosa ciudad por miembros de una academia de magia.
Un sujeto que suele coleccionar cosas de color amarillo (pero que no es cultista del simbolo
amarillo) y se siente intrigado por un simbolo en el que un culstita suele ser dibujado siempre
sonriendo
(haciendo referencia a la trastornada felicidad de los sacerdotes de Hastur, el que mora en
Xoriat, en la ciudad de carcossa)
Henro d' Miller, su familia fue desterrada de los Confines, lo que obligo al joven Henro a asumir la
posición de jefe de la casa, sin embargo no ha sido facíl para él, pese a que cuenta con el amor
de muchas doncellas del reino, Henro está interesado en la manera en que la profecia estructura
la realidad y en secreto elabora rituales magicos tratando de hallar un codigo de la realidad, que
según él, seria la clave del lenguaje
en el que opera la profecia, pues según él el mundo es una estructura logica compuesta por el
lenguaje de los Dragones Progenitores: Khyber, Syberis y Eberron.
Reydeh El rojo, un extraño trovador así como escritor, no es muy conocido, pero suele ser visto
vagando en los confines donde suele compartir extrañas melodias cantadas en draconido y
antiguo Sindorei, Reydeh es un viejo eladrin que suele contar historias macabras sobre los
hechos que acontecen en los confines sin miedo alguno de cuestionar los poderes establecidos,
tacha a los miembros de la casa de padecer de un adormecimiento y de una corrupción terribles,
sin embargo oculta esto en sus finos y sutiles versos, que suelen ser entendidos solo por la gente
del pueblo y alguna gente culta.
Karioth ir' Velasco, arquitecto, es un famoso constructor de fortalezas en los confines, a pesar de
que suele ser visto con miembros de la Casa Jorasco, con los que se involucra debido a su gusto
por las sustancias que estos ofrecen, Velasco es un respetado artista, sin embargo algunos
tachan a Velasco de ser un oportunista, sin embargo no todos lo ven así, consideran que el joven
artista ha tenido una vida dificil para lograr llegar hasta donde esta ahora, razón por la cual se
permite ciertos lujos y cierto tipo de tratos con personas poderosas o inclusive con sus amigos.
Dante ir' Oraldrim alguna vez uno de los grandes caballeros de los Confines, desde su juventud
fue acosado por fantasías imaginarias, algunos creen que esta loco, y cierto grupo de
melancolicos y trovadores suelen acompañarlo, otros simplemente dicen que Dante ir' Oraldrim
es un sabio que ve más allá de lo que cualquier otro podria respecto a la realidad.
Sin embargo la gente suele deprimirse cuando habla demasiado tiempo con él o considerarlo un
farsante.
Szakaliosth El Enano, se trata de un enano bastante peculiar que alguna vez trabajó para la
Crónica de Korranger, algunos creen que fue miembro de la Casa Medanni, sin embargo decidió
abandonarla, para poder adquirir tierras y títulos de noble por parte de su familia.
suele manifestar extrañas teorias sobre el funcionamiento de todo, algunas de ellas muy
extrañas.
pero ocasionalmente espías de todas partes vienen a escuchar lo que tiene que decir, así como
unos cuantos magos, pues a pesar de su excentricidad, Sakaliosth suele hallar soluciones
ingeniosas y teorías extrañas que los llevan a pensar en alternativas
que nunca antes habían considerado o inclusive: a veces tiene razón de una manera
sorprendente que llega a asustar inclusive a los espías más expertos de Los Ojos de Aundair.
sobre Carvajaio: vino de Greywall, Carvajaio tiene una joven hija que estudia en Arcanix, es un
gran alquimista e historiador de los confines, al parecer por ordenes del Tribunal de Tronofirme
no puede dejar los Confines, a razón de que se lo cree culpable de ser el creador de una
apestosa arma biologica que alguna vez se usó en un Edificio base de una noble familia y que
casi les produce la muerte, aunque fue un incidente menor, esto llevo al desarrollo de ciertas
armas quimicas que fueron usadas en la Ultima Guerra.
Caravajio es también el creador de un juego de estrategia y ejercitos llamado Caballeros de la
Noble Senda, el juego tiene tantas posibilidades a nivel de estrategia que se ha convertido en un
divertimento de figuras sabias, pues en él pueden crearse extrañas estrategias y se dice que no
hay ninguna partida igual, puesto que todo sucede en un tablero magico donde se representa la
batalla, cada jugador comienza aleatoriamente con cierto tipo de condiciones luego de una
introducción pronunciada por la voz del mismo Caravajio, el juego se desarrolla en un reino
ficticio llamado Mundo Gótico, en los torneos de este juego, los jueces, (generalmente es
Sakaliosth quien es experto en este juego)
crean una serie de condiciones que los jugadores deben cumplir para llevarse la victoria.

-IDEAS HISTORIAS:

Arco: El legado de Herrgoth


: Un cofre de tesoro, una posada, un marinero con amor al ron, un magistrado y médico, lago galifar.
El magistrado se sentirá intrigado porque el marinero posee un diario, el diario de un hombre muerto,
Alexander Cantebraum, pero no dirá nada, se dedicará a investigar lo ocurrido.
En el diario hará referencia al tesoro de Herrgoth El Creador de Maestros, pero de manera somera.
Y dirá que sabe dónde hallar una llave que conduce a un tesoro, la llave está en Niern, en una tienda de
antigüedades, el aventurero se lamentó de no haber podido comprar la reliquia allí.
La llave se conoce como El Códice de la Reliquia. Y según él sería la llave para descifrar el código de un
viejo mapa de Herrgoth.
Lo que llama la atención al magistrado es que dicho aventurero fue encontrado muerto en unas
alcantarillas (en realidad fue asesinado por una criatura que le enterró su pico, pero la herida se veía tal
cual como si hubiera sido apuñalado), el magistrado sospecha del marinero (que le compró dicho diario a
un joven ceniciento en Verdecorazón), Cantebraum se hallaba en Verdecorazón huyendo de un Tiefling
Bonato Ir’ Shane uno de los miembros de los 60 de Sharn, miembro de las 16 familias quien no pudo
encontrarlo, la misión de encontrarlo había sido dada a un sujeto que se decía tenía deudas con un Shifter
Thuranni.

Hay algo que llama la atención acerca del diario y es que en él se elaboran rumores del proceso
involucrado que pudo dar origen a los Warforged, si alguien llegase a investigar el asunto en los archivos
de la Casa Cannith, se encontraría con que Herrgoth es un excoriado, es decir: renunció a sus títulos dentro
de la casa para poder adquirir tierras.
Herrgoth es referido en los archivos (que datan de la época de Wrogar) como un excoriado, habrá una
referencia sobre cómo Herrgoth tenía una deuda que fue pagada a Baba Moonweave a través de la Casa
Kundarak en solicitud de Herrgoth como condición para renunciar a su puesto de Patriarca de la casa.

Baba Moonweave residía en los Confines de Eldeen, y es antepasado de unos minotauros que habitan en
el Bosque Imponente. Con respecto al Sol Moribundo, los minotauros dirán que hace algunos años,
algunos de los suyos parecían haber descifrado qué era y habían partido hacia Cyre, donde se encontraba
el tataranieto de Baba, Loro Moonweave un poderoso druida, Loro era conocido por sus tratos con
distintas universidades.
Si se investiga esto, llevara a la pista de que Loro tenia conexiones con el Aurum como traficante de
reliquias y algo más curioso: a pesar de que los Minotauros que le estaban buscando jamás regresaron, en
los registros de la Casa Medanni que se hallaba siguiéndole el rastro dirá que estuvo en Stormhome hace 2
años.
Kellingtong un enano de Verdecorazón, recuerda una vez en que Loro acudió a él. Al parecer Loro
trabajaba para la Casa Cannith y estaba interesado en financiar una expedición con ellos junto a Xendrick.

Notas: En Tierra de las Bestias se encuentra dibujada una Nave, al parecer la nave de los Primeros
Visitantes, quienes enseñaron a los Primeros Hombres el fuego y la construcción. A pesar de que en
muchos idiomas las palabras escritas allí significan redención o esperanza, en Sindorei dichas palabras
significan: Crepúsculo o Sol Agonizante.
Se trata de la nave de los primeros visitantes, la cual se encuentran buscando en Xendrick.

Se necesita una llave, además, para acceder a dos warforged que fueron creados por Herrgoth: Kalio y
Nenthar. En ambos se encuentran mitad y mitad del mapa que señala la ubicación de la nave.

La nave sin embargo no parece funcionar: efectivamente Herrgoth había encontrado la nave, con la que
había prometido pagar su deuda, pero la nave fue destruida por gigantes de xendrick quienes robaron el
motor de dicha nave, los viajeros se verán ahora atrapados en la isla y deberán hallar una forma de
sobrevivir.
Se trataba de una trampa por parte de Herrgoth para librarse del molesto Cannith que tanto le había
arrebatado con sus intereses.
En la nave, sin embargo, los personajes podrán hallar algunos objetos mágicos y un artefacto de valor
acorde a su tier que no fue saqueado por los gigantes ni detectado por Herrgoth.
O quizá no se trataba de una trampa y Herrgoth esperaba poder reparar la nave, sin embargo, parece ser
que no hay forma alguna de hacerlo… al menos por ahora.
También se hallará en dicha isla el tesoro de los gigantes, donde se halla el tesoro que se encontraba en la
nave, quizá era esto a lo que se refería Herrgoth y la manera en que pensaba saldar su deuda con Baba.
1.

Ideas crónica y lore:


Sombras, ejércitos de sombras avanzando allí, en la antigua Thaliost. Seguramente alguna vez escuchaste
esa historia, enano, deja de tocar tu armónica, te estoy hablando, ¿acaso tus padres no te hablaban de la
Época del Ocaso de los Dioses? O de por qué los Eladrin llamaban a Thael’ Aman Bosque del Crepúsculo.
No importa, el camino hacia Niern es largo, y este Tiefling y aquella bestia están dormidos, déjame que te
cuente.
Hace mucho tiempo en Eberron, mucho antes de las perdidas civilizaciones de gigantes cuya historia hemos
olvidado, aconteció una batalla.
Era la época de Bael Thurath en Argonessen y de Arkhosia. El imperio Tiefling, el imperio Draconido, es
también está la era dorada de la Cámara de los Lores Dragones.
En aquella época los dioses habitaban el mundo, un mundo que ni siquiera el más antiguo de los Sindorei
llegó a conocer (pues estos provienen de los Sindar). Pero los dragones sí y en sus registros cuentan cómo
ocurrió todo.
Eran otros los dioses en que creía la gente de Eberron, no hay necesidad de mencionarlos, basta con saber
que Zehir y Dagon a los que se adoran en los confines fueron los únicos sobrevivientes de aquella batalla,
según los mitos de los dragones.
Era una época en que las razas apenas estaban naciendo, Muradin tomaba trozos de la montaña para formar
a los enanos, la diosa de la magia junto con la diosa de la naturaleza cantaba la canción que dio origen a los
elfos, la llamada Música de los Sindar.
Es la época en que Lyrandar fue construido. Según se dice en el corazón de Lyrandar yace un fragmento de
meteoro al que los antiguos hombres adoraban. El contacto con este les transformo en criaturas odiosas,
repletas de ambición y codicia, pero también los dotó de una fuerza sin igual.
Hoy en día, nadie sabe dónde se halla aquel fragmento, dicen que Oalian lo destruyó, dicen que los
resguardan los Sindorei, dicen que se encuentra en el abismo más profundo de Khiber, nadie lo sabe a
ciencia cierta.
Es también la época de una espada que fue forjada por los mismos Sindar, la Hoja del Alma. En aquella
época fue cuando ocurrió el Gran Cisma, el punto que dividió a los dioses y que configuró las bases de la
realidad tal como la conocemos, de nuestra historia, nuestros principios, nuestro odio, todo deriva en cierta
medida de aquello: vivimos en mundo donde los dioses han muerto, Syberis fue el primero en caer antes
inclusive de que esto ocurriese, el dios progenitor, el creador del multiverso está muerto.
Fue también la época en que los enanos se refugiaron en el Reino de Piedra, queriendo escapar al exterminio
que se estaba llevando a cabo dicen los elfos, los enanos aseguran que lo hicieron para poder dar suministro
a los ejércitos que combatían por la libertad de Eberron.
La batalla terminó con la muerte de los dioses, dos hermanos comandaban los dos ejércitos que terminaron
por enfrentarse: Alaric (campeón de los dioses) y Kas (campeón de los mortales).
Durante mucho tiempo habían gobernado este mundo, como legítimos hijos de Eberron, herederos del
Dragón Rojo, nacidos para reinar.
Kas fue expulsado de Eberron, gracias a la magia de los Deva, sirvientes de los dioses, lo hicieron ayudados
por Alaric; pero en dicho proceso Oroldruin un hechicero con sangre dragón logró modiricar el poder de
expulsión del ritual creando una barrera que aún hoy protege a Eberron de huestes de seres planarios.
Oroldruin hizo un pacto junto con los señores de la cámara, un pacto en el que se comprometían con la
Dama del Dolor en Sigil: un mundo devastado por la guerra, el sufrimiento, la pasión, todas estas traídas por
las distintas especies que habitarían Eberron, pero especialmente por los hombres, pero serian libres de la
influencia de los dioses externos.
El pacto fue sellado y hoy por hoy ningún dios puede traer ninguna hueste a Eberron, el anillo de Syberis es
lo más lejos que podrían llegar, dicen algunos: puesto que la Dama del Dolor otorgó una nueva luna a
Eberron: la luna centinela que vaga en medio de las estrellas distantes, vigilante exterminadora de las
huestes planarias que intentan llegar a Eberron.
Pero no funcionó siempre, me dirás tú, después de todo, los orcos tienen en sus leyendas historias sobre
unos seres llamados los Daelkyr, aquellos que venían del reino de Xoriat. Pero ellos llegaron luego, los
Daelkyr llegaron en la época del imperio Dhaakani, muchísimos milenios después de la época que estoy
narrando.
Pero inclusive los Daelkyr, pesadillas que vinieron del mundo de la locura y del sueño fallaron, porque viejos
sellos y magia antigua resguardan el Reino Dragón, como llaman los miembros de la Cámara a Eberron.
Después de todo, es aquí donde los dragones nacieron, no existían en ningún lugar en las estrellas, solo aquí,
los que llegaron luego no comparten la pureza de sangre de los que aquí habitan. Fue este el punto en que
nació Io, el Primer Dragon, aquel que se dividió en Bahamut y Tiamat.
Algunos dicen que volver a activar los antiguos sellos le costó al Imperio Dhaakan su existencia, podría
decirse lo mismo quizá del Reino de Piedra.
El Reino de Piedra proveyó el mineral con el que se forjó la hoja del alma, según los enanos cavaron tan
profundo que dieron con un colmillo de Syberis, allí en las profundidades del mundo, un colmillo del creador.
Pero no fueron los enanos los que labraron la Hoja del alma, fueron los Sindar, los primeros elfos que
habitaron el mundo, los Elfos de Sangre. A partir del colmillo, labraron una espada capaz de asesinar dioses.
La espada fue dada a Alaric luego de la expulsión de Kas del mundo material; Pero, Alaric era un hombre y
como todo hombre sus propósitos eran algo muy difícil de discernir, Alaric traicionó a la Hueste Soberana y
creo un templo a los dioses oscuros llamado Lyrandar y corrompió la espada.
Los dioses ya se habían dividido frente al ejercito de los dragones y los dragones también se habían
separado. Ambos bandos consideraban la batalla ganada y ambos tenían objetivos distintos que cumplir una
vez se ganase, fue esto lo que ocasionó la división entre los distintos dragones y entre los distintos dioses.
Alaric se convirtió a los Seis Oscuros, en aquella época el Guardián no era el dios terrible que hoy por hoy
adoran los distintos cultos.
Los antiguos hombres que allí habitaban en Lyrandar ayudaron a Alaric a construir su fortaleza a partir del
meteoro que allí se encontraba, resguardando un fragmento importante de esta roca al interior. Pero los
antiguos hombres terminarían por sacrificar a Alaric, al ver que este ya no quería tomar parte de la batalla
entre los dioses y los mortales.
A razón de esto, sin su gran campeón, sin su gran espada con capacidad incluso de asesinar a los mismos
dioses, las batallas subsiguientes fueron ganadas por los dragones y las distintas razas que habitaban el
mundo.
Algunos cuantos dicen huyeron al Bosque de la Antigua Thaliost, la antigua Aundair, más específicamente la
zona que hoy se conoce como los Confines de Eldeen. No se sabe cuántos lograron salvarse, pero sí se
conocen dos: Zehir y Dagon El dios de la Tempestad, hermano de Dagon seria asesinado en las Cimas Negras
y por eso en aquellos riscos siempre hay tormenta, allí está la tumba de este dios, en algún lugar en medio
de las montañas.
Los dragones comenzaban a ganar siendo guiados por Oroldruin el Dragón de Sangre, hijo de los Dragones
Elementales, cuya tumba yace hoy día en Argonessen, siendo sitio de peregrinaje de los dragones.
Se dice que a Tiamat le propusieron unirse a ambos bandos, prometiéndole liberarla sin embargo Tiamat
rechazó la oferta. La rechazó porque había visto en la Profecía Draconida que ambos lados terminarían por
aniquilarse.
Tenía razón, los más poderosos dragones, entre ellos los Dragones Elementales y la gran mayoría de los
Cuotls (los dragones serpiente que algún día serian quienes encadenarían a los Rakshasa dentro de Khiber,
los mismos dragones que crearon el fuego original: La Llama de Plata).
La espada yacería en Lyrandar, pero no había nadie lo suficientemente tonto como para tomarla, el Guardian
maldijo esta zona y prometió que quien quiera que la tomase, perdería todo aquello que amaba, todo
aquello que ambicionaba, y así fue: Kelith la tomó y aunque durante un tiempo fue temido no duraría mucho
y terminaría asesinando a su gran amor.
Quizá por eso Oalian lo envió a Frostfell, la espada tiene un poder corruptor más allá de cualquier
descripción; sin embargo, Oalian cree que es necesario que exista un portador de dicha espada, pues si
alguna vez vuelven los Daelkyr o sucede alguna otra invasión planaria, solo algo así sería capaz de
defendernos.
Los hijos del invierno por otra parte, claman que Kelith ha desaparecido o al menos no se lo ha visto en sus
ciudadelas fantasma y su ejército de fantasmas yace oculto. Antes los hijos del invierno también habitaron
Frostfell, pero algo los hizo volver: Rime.
Entre las leyendas de los confines acerca de los orígenes de este poderoso dragón, existe una que dice que
Rime fue alguna vez miembro del ejercito de la Cámara de los Lores y uno de sus grandes campeones.
Oalian lo considera una fuerza de la naturaleza, la representación misma de la muerte y la furia, el cazador, y
se niega a intervenir en lo relacionado con él, puesto que solo a causa de Rime, según lo que dicen algunos
miembros de la Corte de Oalian, pudieron salvarse los antiguos arboles guardianes.
Parece ser que Rime llora la pérdida del último de los arboles guardianes y quizá, algún día, su furia colme
los Confines y los hombres sean castigados.
Ya amanece y Niern está cerca, despierta a los otros.
-Conversación del Forjado con el Enano Trovador en las cercanías a Niern, en el 10 de Zarantyr del 998 Año
del Reino.
Sobra la Hoja del Alma: hace mucho tiempo en Eberron habitaban dioses en el mundo, mucho más
poderosos que los que habitan, según se dice: pero, estos dioses fueron asesinados por los dragones de
Argonessen que los veían como una amenaza, algunos de estos dioses lograron huir a Thaliost (Aundair), allí,
en Thaliost en lo que hoy se conoce como los Confines de Eldeen, lograron fusionarse con las criaturas que
allí habitaban. Tal fue el caso de Zehir y de Dagón.
Hace mucho tiempo existieron dos hermanos, uno de ellos llamado Kas el otro Alaric, para Alaric, la Cámara
de Dragones que aún estaba naciendo forjo La Hoja de las Almas.
Un arma capaz de asesinar dioses de manera definitiva. Sin embargo, Alaric traicionó a la cámara, uniéndose
al dios oscuro conocido como El Guardián.

En las Cimas negras, falleció el dios de las tormentas y por eso estas tierras permanecen siempre
tormentosas.

Ideas historias, lore y eventos:


La fortaleza en ruinas de Aminto. (gárgolas, demonios).

Un estudioso de los dragones excoriado, que antes pertenecio a la escuela de los Doce. . (la batalla más
importante
Ocurrió en los laberintos de Yermo Demoniaco).

Boranel: seis caballeros le sirvieron, detestaba a uno, su hijo le sirve ahora.

Una tumba enana que cuenta la historia de cómo Oroldruin guió a los dragones en la batalla. Ambos bandos
perderían, los dioses serian asesinados. Inclusive en aquella época Tiamat buscaba ser liberada, pero
cuando los ejércitos acudieron a esta para ganarse su favor esta negó unirse a ningún bando, pues veía en la
profecía que ambos lados terminaron por aniquilarse el uno al otro y que ella moriría si participaba, razón
por la cual decidió permanecer prisionera.
La cámara se encuentra buscando el lugar donde descansa uno de aquellos dragones que sobrevivió a
aquella batalla: Rime.
El sabio es enemigo de una de las hermanas de Sora Kell, a razón de que fueron ellas quienes les dieron su
conocimiento mágico, razón por la cual tuvo que sacrificar a ellas a un grupo de caballeros del rey boranel.

El sabio fue el que liberó al dragón verde de los confines en las regiones de la antigua Thaliost para evitar ser
encontrado por servidores de Sora Kell (la changeling que sirve a orcus también trabajan para las hermanas).
Sin embargo el sabio confía en la changeling.

un guerrero dotado con la capacidad de asesinar dioses, aquel guerrero era hermano de otro guerrero
llamado Kas. E

Shambling Mound en pantano.

31015: feudo pequeño tierras de cultivo


32016: feudo pequeño tierras de cultivo
33015:

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